JP6179005B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.
RTC(リアルタイムクロック)に基づいて楽曲を再生する一斉演出を行う遊技機において、大当り中等に特別演出として遊技者が好きな曲を選択可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 2. Description of the Related Art A gaming machine that performs simultaneous production of playing music based on an RTC (real time clock) is known that allows a player to select a favorite song as a special production during a big hit (for example, see Patent Document 1). reference).
しかしながら、特別演出として遊技者が再生したい楽曲を折角選択しても、一斉演出が行われると一斉演出の楽曲が再生されてしまう虞があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
However, even if the player selects a piece of music that the player wants to play as a special effect, there is a possibility that the music of the simultaneous effect is played when the simultaneous effect is performed.
This invention is made | formed in view of said point, and it aims at providing the gaming machine which can prevent the fall of interest.
(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1等)であって、遊技者により選択(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図33のステップS8024〜ステップS8025の処理等)が可能な特別演出(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図33のステップS8027の処理等)を実行する特別演出実行手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)と、計時を行う計時手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)と、前記計時手段が計時した計時情報(例えば、演出制御用CPU120によって、図34のステップS7602、ステップS7606等において計時される時間等)に基づいて特定演出(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図34のステップS7607の一斉演出等)を実行する特定演出実行手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)と、前記特定演出が実行されるときに前記特別演出の選択を制限(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図33のステップS8021の処理等)する制限手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120等)とを備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、第1特定演出を実行する場合と、第2特定演出を実行する場合とがあり、前記制限手段は、前記第1特定演出の実行中には前記特別演出の選択を制限し、前記第2特定演出の実行中には前記特別演出の選択を制限しない。
(1) The present invention has been made to solve the above-described problems, and the gaming machine is a gaming machine that performs a game (for example, the
このような遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest.
(2)上記(1)の遊技機において、前記計時手段は、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第1計時手段(例えば、図2の演出制御基板12が有するリアルタイムクロック等)と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第2計時手段(例えば、図2に示す演出制御用CPU120によって実現される時間計測タイマ等)とを含み、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記第2計時手段が計時した計時情報に基づいて前記特定演出を実行可能(例えば、演出制御用CPU120によって、図40のステップS701の処理等を実行可能)であり、前記第2計時手段は、前記第1計時手段から読み出した前記第1計時手段が計時した計時情報(例えば、演出制御用CPU120によって実行される図39のステップS703b,ステップS703e,図40のステップS753,ステップS758,ステップS759によって読み出される計時情報等)を基準として計時することが可能であり、前記特定演出を実行するまでの期間が所定期間以上である(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図40のステップS751の処理によってNOと判断される)ときには第1周期(演出制御用CPU120によって実行される図40のステップS752で実行される処理で判断される読出カウンタの値等)で前記第1計時手段が計時した計時情報を読み出し(演出制御用CPU120によって実行される、図40のステップS753の処理等を実行し)、前記特定演出を実行するまでの期間が前記所定期間未満である(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図40のステップS751の処理によってYESと判断される)ときには前記第1周期よりも短い第2周期(演出制御用CPU120によって実行される図40のステップS757で実行される処理で判断される読出カウンタの値等)で前記第1計時手段が計時した計時情報を読み出す(演出制御用CPU120によって実行される、図40のステップS758の処理等を実行する)ものであってもよい。
(2) In the gaming machine of the above (1), the timing means is first timing means capable of timing regardless of whether power is supplied to the gaming machine (for example, a real-time clock included in the
このような遊技機によれば、計時手段において正確に計時することができるとともに、処理負担が増大すること防止することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to accurately measure the time by the timing means and to prevent an increase in processing load.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記制限手段は、前記特定演出が実行される前であって所定条件(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図34のステップS7602の処理で判断される条件等)を満たすときに前記特別演出の選択を制限(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図34のステップS7603の処理)するものであってもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the restricting means is executed by a predetermined condition (for example, the effect control CPU 120) before the specific effect is executed. The selection of the special effect may be limited (for example, the process of step S7603 in FIG. 34 executed by the effect control CPU 120) when the condition determined in the process of S7602 is satisfied.
このような遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest.
(4)上記(1)から(3)のいずれか一の遊技機において、前記特別演出と前記特定演出は、少なくとも1つの同じ演出装置(例えば、図2の画像表示装置5の表示画面、画像表示装置5のメイン画面、画像表示装置5のサブ画面、スピーカ8等)を用いて実行されるものであってもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the special effect and the specific effect are at least one same effect device (for example, a display screen and an image of the
このような遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest.
(5)上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記制限手段は、前記特定演出が実行されるときであっても、前記特別演出と前記特定演出が異なる演出装置を用いて実行されるとき(例えば、特別演出が画像表示装置5のサブ画面を用いて実行されるときに、特定演出が画像表示装置5のメイン画面とスピーカ8を用いて実行されるとき等)には前記特別演出の動作の選択を制限しないものであってもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the restricting unit is an effect device in which the special effect differs from the specific effect even when the specific effect is executed. (For example, when a special effect is executed using the sub screen of the
このような遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest.
(6)上記(1)から(5)のいずれか一の遊技機において、前記制限手段は、前記特定演出が実行されるときに前記特別演出の選択を制限したときには、前記特定演出が終了したことに基づいて前記特別演出の動作の選択を再開可能にする(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図34のステップS7609の処理を実行した後に、図32のステップS802で示す処理を、ステップS175のラウンド中等に再開可能にする)ものであってもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), when the restriction means restricts selection of the special effect when the specific effect is executed, the specific effect is ended. Based on the above, the selection of the operation of the special effect can be resumed (for example, after executing the process of step S7609 of FIG. 34 executed by the
このような遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest.
(7)上記(1)から(6)のいずれか一の遊技機において、前記制限手段は、特別状態(例えば、演出制御用CPU120によって処理される、図30のステップS715の処理が実行されるまでの、高確又は高ベース状態等)のときに前記特別演出の選択を再開可能にする。 (7) In any one of the gaming machines according to (1) to (6), the restricting unit is in a special state (for example, the process of step S715 in FIG. The selection of the special effect can be resumed at the time of high accuracy or high base state.
このような遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest.
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
A normal
The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。
As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the
なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。
A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal
なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。 In addition, a game ball that has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the “winnings”, winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as “starting winning”, and in particular, winning at the first starting winning port is referred to as “first starting prize”. The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.
第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。
Based on the occurrence of the first start winning (detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the first special figure holding memory number (to be described later) ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol game (described later) executed in the first special
また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
Further, based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), a second special symbol game (described later) executed in the second special
第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the decorative symbol variable display (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning prize, When the first start condition that permits the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) If the
なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.
第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of decorative symbols (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning prize, When the second start condition permitting the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed) If the
なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.
なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 The reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. When there is no particular distinction between the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number, it is usually simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. , When simply referred to as “special figure hold memory number” or “pending memory number”, any one or two of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number It may be pointed to. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.
遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
As an example, the special variable winning
大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。 A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, it greatly affects whether the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player. That is, when the grand prize opening is in an open state, more prize balls can be expected than when the grand prize opening is in a closed state. Therefore, when the big prize opening is in an open state, Is very advantageous to the player.
なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 In addition to or in place of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) may be provided.
遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special
A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special
第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
The first special
遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。
A
第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。
The
遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。
On the left side of the game area on the
普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。
The
普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。
The general
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
An
画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
In the display area of the
一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。
As an example, as shown in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 For example, there are eight kinds of decorative patterns (alphanumeric characters “1” to “8”, Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. The character image may be composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to the alphanumeric characters indicating “1” to “8”. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。 In addition, the stop display which stops the fixed special symbol which is a variable symbol display result (also referred to as a special symbol display result) and terminates the variable display, and the fixed symbol symbol which is a variable symbol display result (final stop) Stop display to stop the variable display and stop display to stop the variable display by stopping display of the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol (also referred to as the normal figure display result) Also referred to as a complete stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”). Note that the variation start timing and variation end timing of the decorative symbol do not necessarily coincide with the variation start timing and variation end timing of the special symbol, and within the variation time of the special symbol (special symbol variation time) As long as the fluctuation time is within.
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。 That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (the stop display timing of the confirmed special symbol) It may be later than (stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the confirmed decorative symbol is stopped, and the final special symbol may be stopped and displayed when the execution of the predetermined effect is completed.
また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative design may be temporarily stopped during the variable display from the start of the variable display of the decorative design until the fixed decorative design is derived and displayed. In the temporary stop display, a decorative pattern with a fluctuation speed of “0” is displayed while being stopped, for example, causing slight shaking or expansion / contraction, or shorter than a predetermined time (for example, 1 second). This includes things that stop and display without causing time, slight shaking or expansion / contraction.
また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。
Further, in the display area of the
なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。 In the first start winning storage display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. In other words, when the number of holds of the first special figure game increases due to the establishment of a new first start condition, if there is no other first hold display in the first start prize storage display area 5HL, the first start prize storage display A new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold information on the right side of the area 5HL (center side of the display area of the image display device 5), and the first start winning storage display area 5HL If there is another first hold display, the new first hold is displayed on the left side of the other first hold display (the left side of the leftmost first hold display if there are a plurality of other first hold displays). You may make it add a display. In addition, when there are a plurality of first hold indications in the first start winning memory display area 5HL, and the number of holds of the first special figure game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduced amount is displayed. Delete the first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other first hold displays is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。 Further, in the second start winning storage display area 5HR, the second hold display may be performed, for example, left-justified. That is, when the number of second special figure games held increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second hold display in the second start win memory display area 5HR, the second start win memory display A new second hold display is added to the left side of the area 5HR (the center side of the display area of the image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information, and the second start winning storage display area 5HR If there is another second hold display, the new second hold is displayed on the right side of the other second hold display (or on the right side of the rightmost second hold display if there are a plurality of other second hold displays). You may make it add a display.
また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。 In addition, when there are a plurality of second hold indications in the second start winning memory display area 5HR, if the number of holds in the second special figure game is reduced due to the establishment of a new second start condition, the second reduced amount is stored. Delete the second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information; Each of the other second hold displays is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). Note that the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR are also simply referred to as “start prize storage display area 5H” unless otherwise distinguished.
また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。
Further, in the display area of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。
In the
遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the game area of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。
An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
The production sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, voice (serif, message), or the like that is output in accordance with a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a winning at the first start winning opening, etc.). The response sound in the effect sound is, for example, a sound or a voice that is output in response to an operation action on the
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。 An example of the warning sound is a warning sound that is output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound that is output when the glass door (not shown) is open, or the like. .
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the
上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
The
なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。
In addition, the arrangement position (installation position) of each component is an example, and may be arranged at other positions. For example, the first special
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the
パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
In the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the
パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。
The
パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。
The
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。
In addition, the grand prize opening is maintained in the closed state instead of the aspect in which the round is started by changing the big prize opening from the closed state to the open state as described above (the aspect in which the grand prize opening door is immediately opened at the start of the round). It may be a mode in which the round starts (a mode in which the grand prize opening door is not opened at the start of the round). That is, the
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。 The predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) in which the round is executed in the big hit gaming state is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16) It may be the number of times.
つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。
That is, in the
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。 In the round, the big prize opening is either a predetermined time (opening period) after opening the big prize opening door, or a predetermined number (for example, nine) of winnings to the big prize opening occurs. It is maintained in an open state until the period until. The predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (open period) during which the prize winning opening is maintained in the open state in the round is any one selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 0.1 seconds and 29 seconds). It may be time.
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。 In the round, the big prize opening is maintained in a closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case of a mode in which the round starts with the grand prize opening being changed from the closed state to the open state, the grand prize opening is until a predetermined time (closing period) has elapsed after the grand prize opening door is closed. Stay closed for a period of time. Further, for example, in the case of a mode in which a round starts with the grand prize opening maintained in a closed state, the big prize opening is in a closed state for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the round starts. Maintained. The predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) during which the grand prize winning opening is maintained closed in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 1 second, 3 seconds). There may be.
以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。
From the above, in the big hit gaming state, the
なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。 Of the rounds in the big hit gaming state, a round having a relatively long predetermined time (opening period) in which the big prize opening is in an open state (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also referred to as a normal open round. A round in which the predetermined time (opening period) for which the big prize opening is in an open state is relatively short (for example, a round in which the open state is 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.
また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。 Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round jackpot symbol. . Of the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term opening round (the jackpot symbol controlled to the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed later) may be referred to as the short-term opening round jackpot symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。 In the big hit gaming state (normal open big hit state) controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the normal open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). Also, in the big hit gaming state (short term open big hit state) controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as a definite special symbol in the special figure game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The If the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state than the short opening big hit state, the short opening is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the big hit state, a normal opening round may be executed in addition to the short-term opening round.
以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。
As described above, the
短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。 As an example of the case where the short-term free round is not used, the round is advantageous to the player over the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times and the jackpot gaming state in which the round (normally open round) is executed eight times. A jackpot gaming state in which (normally open round) is executed 16 times can be prepared. In the above example, if there is no difference in the number of times that the winning prize opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time (open time) of each open state, the round (normally open round) is determined. In the big hit gaming state executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the big hit gaming state executed eight times (normally open round).
短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。 As an example of using short-term open rounds, a jackpot gaming state (actually eight rounds of jackpot gaming state) in which eight short-term open rounds are executed after executing eight regular opening rounds, and a bonus game state of substantial eight rounds. It is possible to prepare a big hit gaming state in which a normal open round is executed 16 times, which is advantageous to the player. In the above example, there is no difference in the number of times that the big prize opening is changed to the open state in each normal open round and the time (open time) of each open state, and the number of items that can be obtained in the short-term open round If it is so small as to be negligible, in the big hit gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect a double hit in the big hit gaming state of the actual eight rounds.
また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。 In addition, even if the predetermined time (opening period) has not elapsed after the grand prize opening door has been opened, the big prize opening will change from the open state to the closed state if a predetermined number of winnings are made to the big prize opening. However, the value obtained by the player may be varied by providing a difference in the predetermined number. For example, a big hit gaming state in which the above-mentioned predetermined number is set to 5 and the normal opening round (opening time is 29 seconds) is executed 8 times, and the normal opening round (the opening time is 29 seconds) is set to 8 above. A jackpot gaming state in which the normal opening round (opening time is 29 seconds), in which the predetermined number is 10, which is more advantageous to the player than the jackpot gaming state to be executed once, may be prepared.
また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。 Further, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the special winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times and the big hit gaming state in which the normal opening round with 6 prize balls is executed 16 times. A big hit gaming state in which a normal open round with 12 award balls is executed 16 times may be prepared.
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
Further, in addition to the value obtained by the player by the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the jackpot gaming state), the type of state of the
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。
In the present embodiment, the
画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
In the decorative
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。
The reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). As a result, the jackpot expectation can be made different depending on which of a plurality of types of reach effects is executed, that is, depending on which reach effect appears. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher degree of expectation of jackpot than normal reach are set (prepared) in advance.
なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 Note that the degree of expectation of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (the jackpot (Probability that the effect is executed at times other than time) × (probability of not winning the jackpot)} (when the expectation degree of jackpot is “1”, the variable display result is always “hit”).
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In addition, during the variable display of decorative symbols, as one aspect of the variable display effect, a slip effect or a pseudo-continuous effect realized by a variable display operation such as a decorative symbol can be executed. In the slide effect, the decorative symbols are changed in all of the decorative
擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。
In the pseudo-continuous production, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the fixed decoration that becomes a variable display result after the variable display of the decorative symbols is started. Before the symbols are derived and displayed, all of the decorative symbols in the decorative
擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
The number of re-variable displays (number of re-variable displays) in the pseudo-continuous effect is the number of variable displays (first variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。 In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row. In the present embodiment, an example in which the revariable display (revariation) is performed once or twice (see FIG. 5) is shown, but the revariable display (revariation) may be performed three or more times.
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。
In the pseudo-continuous effect, before reaching reach in the change (before reaching the reach state), the pseudo-continuous chance is temporarily displayed in any or all of the decorative
滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 The slip effect (similar to the pseudo-ream effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect, or a certain reach effect may be executed, or that the degree of expectation of the big hit is high. May be. Hereinafter, an effect for giving a notice or suggestion to a player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the degree of expectation of jackpot is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slip effect and the pseudo-continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display, a message window display, etc. There may be those that use an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission (lighting, blinking, extinguishing).
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the notice effect or the content suggested by the notice effect is realized. For example, a notice effect that notifies or suggests to a player that the variable display state of a decorative pattern due to winning of a certain game ball may become a reach state has at least a variable display state of the decorative pattern due to winning of the game ball. What is necessary is just to be executed (started) before entering the reach state (or the non-reach state). In addition, the notice effect that notifies or suggests to the player that the variable display result due to winning of a certain game ball may be a “hit” is because at least the confirmed decorative pattern due to winning of the game ball is stopped and displayed May be executed (started) before.
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。 The notice effect may include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-determined notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display results in a “big hit” based on the hold information of the special-purpose game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as target hold information, and the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display and corresponds to the target hold information. The second hold display to be performed is referred to as a target second hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as a target variable display. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the target hold information (when the target hold information including the variable display of the target is being digested) and before the target hold information. There are a case where it is executed during digestion of the hold information and a case where it is executed during digestion of the hold information of the target and during the digestion of the hold information before the target hold information.
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The stage action that becomes a pre-reading notice effect by winning a certain game ball is that the player determines whether or not the content of the pre-reading notice effect is realized after winning the game ball (after the start condition is established). Anything may be executed (started) before it can be determined. For example, a stage action that is a pre-reading advance notice for informing (indicating) to a player that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball, Any variable display state may be executed (started) before the reach state (or the non-reach state) is reached. In addition, at least a play operation of a pre-reading notice effect for informing (suggesting) a player that a variable display result may be a “hit” by winning a game ball What is necessary is just to be executed (started) before the winning decorative symbol by winning is stopped and displayed.
なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。
In addition, as a pre-reading notice effect (preliminary notice effect), a hold effect according to the display mode of the first hold display in the first start prize storage display area 5HL and the second hold display in the second start prize storage display area 5HR is prepared. It may be. The holding effect includes a first hold display added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning occurs, and a second hold display added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning occurs. Are displayed in a notice mode (addition effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and second hold display are changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode). , And the like), an effect that is executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and the character or the like is directly displayed on the display in the display area of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R(ラウンド)確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。 In the present embodiment, a special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) as the big hit symbol as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, it becomes “8R (round) probability variation big hit” which is one mode of “big hit”. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. The round that is controlled when the 8R probability variable big hit is a normally open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the numbers “3” and “5” is a normal open round jackpot symbol. The round controlled when the 16R probability variation big hit is a normally open round. That is, in this embodiment, the special symbol indicating the number “7” is a normal open round jackpot symbol.
なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。 In the present embodiment, as described above, when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the 8R probability variation is a big hit, but when the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed. It may be set to “2R probability variation big hit (also referred to as“ surprise accuracy ”)” in which a short-term opening round is executed. In this case, the special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the “big hit”, “8R probability variation big hit”, “16R probability variation big hit”, and “2R probability variation big hit” are called “big hit types”.
16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。
In the case of 16R probable big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is reached, and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, the definite decorative symbol that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is the same decorative pattern having an odd number of symbols on a predetermined effective line (for example, a straight line on the side) formed by the decorative
8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。
In the case of 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started. After reaching the reach state and executing a predetermined reach effect, the definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is stopped and displayed. An example of the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is a pattern in which three identical decorative symbols are arranged on a predetermined effective line formed by the decorative
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。
In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, if the 2R probability variation big hit is achieved, the decorative symbol variable display is started and the reach state is reached and a predetermined reach effect is achieved. After being executed, or without being in a reach state, it is only necessary to stop and display a definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot. An example of the jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot is a different decorative symbol (one of at least three symbols) on a predetermined effective line formed by the decorative
なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。 In the special figure game, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the fixed decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 16R probability changing big hit is stopped and the 8R probability changing on the surface. There may be a case where a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed.
16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。 Based on the fact that the 16R probability variable big hit is reached, the normal open round is controlled to the normal open big hit state that is executed 16 times (rounds). ) Is performed. Further, based on the fact that the 8R probability variable big hit has been reached, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which the normal open round is executed eight times (rounds).
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。 By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the normal state. The probability variation control is performed when a special game with a predetermined number of STs (also referred to as the probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed if the special game of the predetermined number of ST times (number of probability variation) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state. The same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after power-on as in the case where the system reset is performed) is performed.
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。 In addition, by performing the time-saving control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. Time-shortening control is performed when either of a predetermined time-saving special-purpose game is executed and the variable display result is “hit” after the end of the jackpot gaming state. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is 70, for example.
以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。 As described above, in the present embodiment, the control is made to the normally open big hit state based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit has been reached, and the probability variation control for a predetermined number of STs (for example, 70 times) is completed after the end. Is performed, and time reduction control is performed a predetermined number of times (for example, 70 times).
なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。 In this embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit) and the ST number (number of probability variation) are the same (both 70 times), but the big hit (8R probability variation big hit, 16R). The number of time reductions after the probability variation big hit) may be different from the ST number (the number of probability variation). In this embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the number of probability variation) and the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation) are the same (both 70 times). The number of STs after the big hit (the number of probability variation) may be different from the number of STs after the 16R probability variation big hit (the number of probability variation). Further, in this embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation big hit is the same (both 70 times) after the 16R probability variation big hit, but the number of time reductions after the 8R probability variation big hit. And the short time after the 16R probability variation big hit may be different. In the following description, a big hit gaming state, a state in which probability variation control is performed, a state in which time reduction control is performed, and the like may be referred to as advantageous states.
なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the short-term open big hit is executed in which two short-term open rounds are executed based on the fact that the 2R probability variable big hit is achieved. After the completion of the control, the probability variation control may be performed together with the time-shortening control as in the case of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit.
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。 In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). In such a mode, as a mode of “big hit”, it is good to provide a normal big hit that is not subjected to probability variation control after the end. For example, when an 8R normal big hit is provided, based on the fact that the 8R normal big hit is achieved, the normal open round is controlled to a normal open big hit state in which eight rounds are executed. (Time reduction control may or may not be performed).
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。 In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good. In such an embodiment, after the special game with the predetermined number of STs (the probability of change) is not digested until the special game with the predetermined number of STs (the number of changes with certainty) is exhausted, A probabilistic falling lottery may be performed in each game. The same applies to the time reduction control.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time reduction control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time reduction control and the probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special game (second special game) can be frequently executed, and each special game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game or the second special figure game will be a “big hit” is increased, which is advantageous to the player. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
A re-lottery effect may be executed for a decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, in the decorative
また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。 In addition, after the definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 8R probability variable big win is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is executed). In the period until it is started, a round-number promotion effect for notifying that the jackpot is a 16R probability variable jackpot may be executed. In this embodiment, the 2R probability variation big hit is not provided. However, when the 2R probability variation big hit is provided, the same applies to the case where a definite decorative symbol corresponding to the big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed.
また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。 Further, in the present embodiment, a normal jackpot is not provided, but after a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the normal jackpot is derived and displayed when the normal jackpot is provided, a period until the final round ends ( Or, after the end of the final round, during the period until the next variable display game is started), a probability variation promotion effect that informs that the jackpot is a probability variation jackpot may be executed.
なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。 In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) executed during the round is referred to as jackpot medium promotion effect (bonus medium number of rounds promotion effect, jackpot medium chance change promotion effect), and after the final round ends The promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) to be executed may be referred to as an ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
A control signal transmitted from the
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in the first special figure game by the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R-probable big hit” or “8R-probable big hit” or the type of jackpot Different EXT data is set according to the determination result.
コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a confirmed ornament symbol (final stop symbol) in each ornament
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the first start prize is generated when the game ball that has passed (entered) the first start prize port formed by the normal
コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the second start winning is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special
コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the first special figure reserved memory number can be specified in the first start winning memory display area 5HL or the like. . The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like.
例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 For example, the command transmitted as the on-hold storage information may be a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying that specifies whether a start winning is made at the first starting winning opening or a starting winning is made at the second starting winning opening. A command is transmitted, and a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for specifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. It should be noted that when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory count decreases, the reserved memory count addition designation command (the second reserved figure count designation command) indicates that the first special figure reserved memory count or the second special figure reserved memory count has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. Further, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be transmitted.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and the determination result of the big hit type as the winning determination result. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 15A), the variable display result is determined to be “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result when the start winning is generated. If it is determined as “big hit”, the type of jackpot is determined based on the random value MR2 for determining the big hit type, and the variation category (based on the random value MR3 for determining the variation category) is determined. Fluctuation pattern type) is determined. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
The effect control commands such as the change pattern designation command and the variable display result notification command are used when the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。 A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. Also good. As the big hit fluctuation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 Non-reach variation patterns are prepared with multiple variation patterns with different variation times corresponding to time-short control executed when the total number of pending storage is large, or when the gaming state is in a probabilistic state or a short-time state. Good. As a result, by selecting one of the variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。 For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.
図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。 FIG. 5 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.
変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.
変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA4-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The same applies to other variation patterns in which pseudo-continuous variation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (production) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.
変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。 In this embodiment, the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (rush accuracy) is provided, the fluctuation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for the 2R probability variation big hit (rush accuracy) are provided. May be provided. Variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”. The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (surprising) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (accuracy) fluctuation pattern in which a slip effect is executed. The variation pattern “PC1-3” is a non-reach (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once.
変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。 The variation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the variation category “PC2”. The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC2-3” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC2-4” is a super reach α (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.
変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。 Variation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the variation category “PC3”. The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC3-2” is a super reach β (surprise) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gas. The variation pattern “PC3-3” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed once. The variation pattern “PC3-4” is a super reach β (surprise) variation pattern in which pseudo continuous variation (production) is executed twice.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table 130A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to the gaming state in the
表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high probability high base state, more determined values are assigned to the special figure display result of “big hit” than when the gaming state is the low probability low base state. ing. Specifically, in the low probability low base state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (values in the range of “8000” to “8189”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. Yes. On the other hand, in the high-accuracy and high-base state, more than the predetermined number (specifically, 819) of the determined values “8000” to “8818” are assigned to the special figure display result of “big hit”. With such a setting, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。 Note that different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of “small hit” has a predetermined range. In the second special figure display result determination table for the second special figure, a special figure display result in which the predetermined value in the predetermined range is smaller than the first special figure display result determination table is “small hit”. May be assigned. Accordingly, it is possible to avoid frequent occurrence of “small hits” in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。
FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。 In the setting example of the big hit type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, 50) determined values (values in the range of “0” to “49”) are assigned to 16R probability variation big hits. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the variable special figure is the second special figure, the determined values (“0” to “0”) more than the predetermined number (specifically, 80). 79 ”) is assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability variation big hit is more likely than the first special figure, so that the game state in which the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B ( In the high-accuracy and high-base state (specifically, up to the 70th rotation after the end of the big hit), it is possible to enhance the expectation that the 16R-probable big hit will be achieved.
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。 In this embodiment, the 2R probability variation big hit (crash probability) is not provided. However, in the case of providing the 2R probability variation big hit (crash probability), in the case of the second special figure game, compared to the case of the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to 2R probability variation big hit (surprise). With such a setting, in the second special figure game, 2R probability variation big hit (crash probability) is less likely than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of 2R probability variation big hit (crash probability), which makes it difficult to obtain a prize ball, and to prevent a decrease in gaming interest by extending the game.
また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
Further, the
また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
Further, the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。
The
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure holding
なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The general-purpose
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。
The game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
Specifically, the
また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。
Also, in the
なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。
The
なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。
Note that a table including information on two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table is a
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
Further, in the
また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
Further, in the
なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。
In addition, when executing an active display change effect (described later) for changing a special image including an active display, the
アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。 The active display change effect is an effect that changes the special image to the notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and information corresponding to the active display (for example, characters or images displayed around the active display or the active display frame) It is a production that changes. Note that there may be a case where an active display change gaze effect that is an effect mode that is at least partially in common with the active display change effect is executed. Note that an active display change effect or an active display change effect may be executed as a main notice effect such as a step-up notice effect.
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。
In addition, the
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。
The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In the present embodiment, data constituting the first start winning
演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。
The commands stored in the first start winning
例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。 For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in synchronization with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to the buffer number “3” is changed to the buffer number “2”. Shifted.
また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
Further, in the present embodiment, data configuring the second start winning
演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。
The commands stored in the second start winning
例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。 For example, in the storage state shown in FIG. 10C, when variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the buffer number “1”.
また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
Further, in the present embodiment, data constituting the first
また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
In the present embodiment, data constituting the second
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図14は、図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、図14に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In this special symbol process, the
図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。
When the first start-up switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES). After executing the processing of step S209, the second start port switch is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. It is determined whether or not 22B is in an ON state (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step S203; YES), the second special figure reservation memory number (second special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). As “4”) (step S204). The
ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。 After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the start winning determination process Exit. Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the processing based on each detection can be completed.
CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
The
ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
After executing the process of step S216, the
ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the
CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態(通常状態)であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
As the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 15, the
ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。
Following the processing in step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When using different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) for the first special figure and the second special figure, the starting port buffer value is “1”. In some cases, the first special figure display result determination table is used, and when the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data set by the processing of step S402 are set. It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。
When it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; NO), or after any of the processing of step S410 is executed, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined as one of a plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the
具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
Specifically, the
図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図17(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図17(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図17(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図17(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図17(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図17(B)〜図17(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図16は、図17(A)〜図17(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。 FIG. 16 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a variation category determination table. The configuration example of this variation category determination table is four types of variation category tables that are referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. FIG. 17A is a configuration example of a variation category determination table (denoted as “C-TBL1” in the figure) using a certain variation category determination table among the above four types. FIG. 17B is a configuration example of a variation category determination table based on another variation category determination table (denoted as “C-TBL2” in the figure). FIG. 17C is a configuration example of a variation category determination table based on still another variation category determination table (denoted as “C-TBL3” in the figure). FIG. 17D is a configuration example of a variation category determination table by another variation category determination table (denoted as “C-TBL4” in the figure). For simplification of explanation, the variation category determination table in which the determination ratio is set as shown in FIG. 17A may be simply referred to as the variation category determination table in FIG. The same applies to FIGS. 17B to 17D and other determination tables such as a variation pattern determination table. FIG. 16 shows a selection example in which any setting is selected from the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIG. 17A to FIG. This is a selection example in which any one of the variation category determination tables is selected from the four types of variation category determination tables.
図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。 FIG. 17A shows a variation category determination table “C-TBL1” (a variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B), a variation category determination table “C-TBL3” in FIG. In the variation category determination table “C-TBL4” in (D), numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category are assigned to a plurality of types of variation categories.
図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, 0 out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3 is the variation category. 70 (values in the range from “0” to “69”) are assigned to the variable category “PA2” and 27 (values in the range from “70” to “96”) are assigned to the “PA1”. Assigned to “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the variation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the variation category “PA5”. Yes. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).
図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, four (“0”) out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 3 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 85 (values in the range of“ 4 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ”) is assigned to the variable category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B, the variation category “PA1” is 4% (4 ÷ 100), the variation category “PA2” is 85% (85 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).
図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, 64 (“0”) out of 100 determined values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 63 ”) is assigned to the variation category“ PA1 ”, 25 (values in the range of“ 64 ”to“ 88 ”) are assigned to the variation category“ PA2 ”, and 8 (“ 89 ” ”To“ 96 ”) is assigned to the fluctuation category“ PA3 ”, two (values in the range of“ 97 ”to“ 98 ”) are assigned to the fluctuation category“ PA4 ”, and one (value“ 99 ”) is assigned to the variable category“ PA5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL3” in FIG. 17C, the variation category “PA1” is 64% (64 ÷ 100), the variation category “PA2” is 25% (25 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 8% (8 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).
図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, 20 (“0”) out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3. ”To“ 19 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB3 ”, and 40 (values in the range of“ 20 ”to“ 59 ”) are assigned to the fluctuation category“ PB4 ”and 40 (“ 60 ” ”To“ 99 ”) is assigned to the fluctuation category“ PB5 ”. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL4” in FIG. 17D, the variation category “PB3” is 20% (20 ÷ 100), the variation category “PB4” is 40% (40 ÷ 100), The variation category “PB5” is determined at a rate of 40% (40 ÷ 100).
図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。 In the setting examples of FIGS. 17A to 17C, when the special figure display result is “losing”, when the number of reserved memories is large, compared to when the number of reserved memories is small, shortening / non-reach ( Loss) The determination rate of the variation category (variation category “PA1”) is increased. Specifically, the determination rate “64%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL3” selected when the special figure display result is “losing” and the number of stored storages is “4”. > Determination ratio “4%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL2” selected when the special figure display result is “losing” and the reserved storage number is “3” or “2” > The determination ratio “0%” of the variation category “PA1” in the variation category determination table “C-TBL1” selected when the special figure display result is “losing” and the number of stored storages is “1”.
また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。 Also, in the setting examples of FIGS. 17A to 17C, when the special figure display result is “losing”, the fluctuation category ( The determination ratio of the variation category “PA4” or the variation category “PA5”) is made constant. Specifically, in any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”, the determination ratio “ 1% ”, and the decision rate“ 2% ”for the variable category“ PA4 ”.
また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。 In the setting examples of FIG. 17A to FIG. 17C, any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” is used. Even so, there is a determined value of the random value MR3 corresponding to the same (common) variation category (the same variation category is determined). That is, if the determined value of the random value MR3 is a certain value, it is any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3”. Also, the same variation category is determined. For example, when the determined value of the random number MR3 is “99”, any of the variation category determination table “C-TBL1”, the variation category determination table “C-TBL2”, and the variation category determination table “C-TBL3” Also, the variation category “PA5” is determined. When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “97” to “98”, the variation category “PA4” is determined in any of the above-described variation category determination tables.
また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図17(A)〜図17(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。 Further, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “89” to “96”, the variation category “PA3” is determined in any of the above-described variation category determination tables. When the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “64” to “69”, the variation category “PA2” is determined in any of the above-described variation category determination tables. As a result, if the determined value of the random number MR3 is a certain value (a value in each of the above-described ranges), the reach, the super reach, the super reach α, and the super reach β are determined in advance. It can be easily determined. Accordingly, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start prize, and it is possible to improve the interest in the game. In the setting examples of FIGS. 17A to 17C, when the determined value of the random value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variation category determination table “C-TBL1”, In either the variation category determination table “C-TBL2” or the variation category determination table “C-TBL3”, the variation category “PA1” or “PA2” is determined. Thereby, it can be easily determined in advance whether at least the reach is not achieved.
その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
Then, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the
図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 12, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern may be determined as follows. That is, the variation category is determined using the random number MR3 for determining the variation category stored in step S218 of the start winning process, similarly to step S412 of the winning random number determination process. Subsequently, based on the variation category as the determination result, one of the variation pattern determination tables to be set as the use table is selected from the plurality of variation pattern determination tables stored in the
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
Then, a determination is made as to whether or not the jackpot flag provided in the game control
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “16R probability change big hit” or “8R probability change big hit”. As an example, corresponding to the jackpot type “16R probability variation jackpot”, the upper limit of the period during which the winning prize opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening of the winning prize opening which is the upper limit number of times to execute the round is set. By setting the number of times to “16 times”, the normal open big hit state may be set. On the other hand, corresponding to the jackpot type “8R probability variation jackpot”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “8 times” so that the normal open big hit state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
図18は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). That is, the
このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。 As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding storage number is “0”, the first special figure game and the second special figure are executed. When the game is put on hold, the second special game is executed with priority over the first special game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。 After executing one of the processes of steps S234 and S238, as a usage table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “losing”. The data of the display result determination table is set (step S239) in the same manner as the process of step S402 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, in the process of step S402, the start port buffer is used. The value (“1” or “2”) is referred to, but in the process of step S239, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.
続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determined values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). And when it determines with it being a "hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “16R probability variation big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and if “8R certain variation big hit”, it may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。 If it is determined in step S241 that it is not a “hit” (step S241; NO) or after performing any of the processes in step S245, the result of a prior decision as to whether or not to control the jackpot gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type when the jackpot gaming state is set (step S248).
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, if the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。
In the variation pattern setting process of step S111 following the special symbol normal process of step S110, the
なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図17に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。 In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined in the same manner as the winning random number determination process (step S220). However, when the winning random number determination process (step S220) is executed and the variation pattern setting is performed. In the specific examples of the variation category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” shown in FIG. If the random number MR3 is “99”, for example, the variation category “PA5” is determined in both the winning random number determination process and the variation pattern setting process, regardless of the number of reserved memories. Also, if the random number MR3 extracted at the time of winning is in the range of “97” to “98”, for example, the variation category “PA4” regardless of the number of reserved memories, both in the winning random number determination processing and the variation pattern setting processing. Is determined.
図19は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図19(D)〜図19(H)についても同様である。
FIG. 19 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation pattern. Note that the
図20は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 20, the
ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to step S292, the
ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。
When the big hit flag is in the off state in step S291 (step S291; NO), the
図21は、図20に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図12、図22)において設定される。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the changing gaming state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the changing gaming state transition process shown in FIG. 21, the
ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。
Subsequent to the processing in step S452, the
ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。
After executing the process of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not the high probability state (step S455; NO), the value of the variation counter is larger than the value indicated by the ST count (probability variation count). If it is determined that it is not (step S456; NO), the
ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。
After the process of step S460, or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (short time state) (step S458; NO), the value of the variation counter is indicated by the short time number and is not greater than the value. (Step S459; NO), the
ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
If it is determined in step S461 that the low-probability / low-base state has been reached (step S461; YES), the
図22は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process (step S15) shown in FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 22, the
ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。
If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the
ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。
Following the processing of step S315, the
なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。
In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. In this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value (both are 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control
以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。
As described above, in the
また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
In the
更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。 なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission settings for transmission to the
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。
That is, at the timing when the special symbol or decorative symbol variable display is started, the special symbol normal processing (step S110) is performed, and the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” to control the big hit gaming state. In the variation pattern setting process (step S111), a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols is determined, and the contents determined by each effect control command are determined. It is transmitted to the
また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。 In addition, when the big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), in the big hit end processing of step S117, the ST number (number of probability variation) and the number of time reductions are both 70 times. Set to state. In addition, the variation counter is counted up in each variation when the gaming state is the high-probability base state (step S452), and the gaming state is in the low-probability state when the variation counter exceeds the ST number (probability variation number). (Step S457), and the gaming state is set to a low base when the variation counter exceeds the number of time reductions (step S460).
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理(ステップS70)を実行する。図23のステップS70に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
On the side of the
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the
ステップS75にて演出制御プロセス処理を実行した後、演出制御用CPU120は一斉演出処理を実行する(ステップS76)。ここで、「一斉演出」について説明する。本実施形態における一斉演出とは、特定演出の一例として例示する演出態様であって、遊技店に設置される複数台の遊技機において所定の条件が成立したときに一斉に実行される演出態様である。一斉演出が実行される所定の条件が成立するときとは、例えば、現在の時刻が一斉演出が行われる時間として予め定められた時間になるときである。本実施形態においては、演出制御用CPU120が現在時刻を計時して、現在時刻が一斉演出を実行する時間(以下、「一斉演出実行時間」という。)であるか否かを判断する場合を例示する。一斉演出実行時間には、開始時刻と終了時刻が設定されるものとする。一斉演出は、開始時刻から終了時刻まで所定の時間(例えば、3分間)実施される。一斉演出で実行される演出は、例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9等の演出装置を使用して実行される。遊技店に設置される複数台の遊技機の、画像表示装置5の表示画面に同じ映像を同時に表示し、スピーカ8から同じ楽曲等を同時に出力し、またはランプ9の点灯状態を揃えることにより、一斉演出を行う複数の遊技機を設置する遊技店において演出効果の向上を図ることができる。
ステップS76の一斉演出は、演出制御メイン処理(ステップS70)においてタイマ割り込みフラグがオン状態になるたびに(ステップS72;YES)繰り返し実行される。すなわち、一斉演出処理は、ステップS75の演出生後プロセス処理における後述する演出プロセスフラグの状態にかかわらず、すなわち遊技機が可変表示中であるか、特図当り待ち中であるか、又は大当り中であるか等にかかわらず、常に実行される処理である。したがって、複数の遊技機において演出プロセスフラグの状態が異なっても、一斉演出は同様に実施されることになる。なお、ステップS76の一斉演出処理の詳細は図34を用いて後述する。
ステップS76の一斉演出処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
After performing the effect control process in step S75, the
The simultaneous production in step S76 is repeatedly executed every time the timer interrupt flag is turned on in the production control main process (step S70) (step S72; YES). That is, the simultaneous effect process is performed regardless of the state of the effect process flag described later in the effect post-production process process in step S75, that is, the gaming machine is variably displayed, is waiting for a special figure, or is a big hit. This process is always executed regardless of whether it exists. Therefore, even if the state of the effect process flag is different among the plurality of gaming machines, the simultaneous effect is similarly performed. Details of the simultaneous effect process in step S76 will be described later with reference to FIG.
Following the simultaneous effect process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and the effect random number counted by the random counter of the effect control
図24は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 24, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a reception command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command. (Step S502). Then, when it is the first start opening winning designation command (step S502; YES), a first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If the command is the second start opening winning designation command (step S504; YES), a second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If the received command is not the second start opening winning designation command in step S504 (step S504; NO), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designation command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
If the received command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, if the first pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is After storing at the head of the empty area in the
また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
Further, when the received command is a symbol designation command at step S506 (step S506; YES), when the received command is a variable category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509. After executing any one of the processes of S511, if the second pending storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command Is stored at the head of the empty area in the second start winning
なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
When the first reserved memory number notification command is received together with the first variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the first start winning prize
また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
Further, when the second reserved memory number notification command is received together with the second variation start command, the reserved memory number notification command may not be stored in the second start winning
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。 If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; NO), settings are made according to other received commands (step S513), and the process returns to step S501. For example, when the received command is a gaming state designation command, the gaming state designation command is analyzed to identify the current gaming state. Also, for example, when the received command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to determine whether the time is short.
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the
なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
When receiving commands are sequentially stored from the top of the empty area in the first start winning received
また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
In addition, when storing received commands sequentially from the beginning of the empty area in the second start winning received
図25は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 25, the
ステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 After performing the winning effect determination process in step S150, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, one of the following processes in steps S170 to 177 is performed. Select and execute.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This waiting process per special figure includes a process of counting the number of STs (the number of times of probability change) and the number of time reductions, a process of updating the value of the production number counter, and a process of changing the gaming state according to the value of the production number counter. Can include. In this special symbol waiting process, the
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot start process is executed before the special variable winning
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。
The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. This in-round processing is executed when the special variable winning
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。
The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. This round post-processing is executed when the special variable winning
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. This post-hit processing is executed before the special variable winning
図26は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process (step S75) shown in FIG. In the variable display start waiting process shown in FIG. 26, the
ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。
When it is determined in step S1000 that the first variation start command (or the second variation start command) has not been received (step S1000; NO), the
ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
When it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not on (step S1002; NO), the
Thereafter, the variable display start waiting process is terminated.
In the present embodiment, the case where it is determined whether or not the customer waiting demonstration designation command is received in the variable display start waiting process in step S170 as a condition for starting the demonstration presentation has been described. The conditions are not limited to this. For example, the demonstration effect may be started when a predetermined time has elapsed since the variable display was stopped. Further, the demonstration effect may be started by detecting that the player is not in a gaming state by a sensor or the like.
ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、演出調整表示を表示する(ステップS1013)。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the
On the other hand, if it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), the
演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ8等の音出力手段、LED9等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、画像表示装置5の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図2で説明したスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
The effect adjustment display is an aspect of effect adjustment means. In the production adjustment display, the production means is adjusted by “display”. The effect adjustment display is executed, for example, by displaying an icon or the like indicating the setting status of the effect means on the display screen of the
The production means is, for example, sound output means such as a
The player visually confirms the effect adjustment display displayed on the display screen of the
演出手段としてのスピーカ8等から出力される適切な音量や、演出手段としてのLED9の適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ8等から出力される不適切な音量やLED9の不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。
Appropriate volume output from the
演出調整表示は、図9で説明したプロセスデータに基づき演出制御用CPU120によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更(ボリューム表示の増減等)する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときに画像表示装置5の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップS1013の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を終了する。
The effect adjustment display is controlled by the
After executing the process of step S1013, the variable display start waiting process (step S170) is terminated.
ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。
When it is determined in step S1000 that the first variation start command (or second variation start command) has been received (step S1000; YES), the
図27は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process (step S75) shown in FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, the
ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is “losing” (step S522; YES), the
ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), the
次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the
ステップS523において非リーチ変動パターンでないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; NO), the
ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, a difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “losing” (step S522; NO), that is, when the special figure display result is “big hit (16R positive variable big hit, 8R positive variable big hit)”, the
なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。
When determining the combination of the confirmed decorative symbols in step S528, the
具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。 As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R probability variation jackpot (for example, three odd-numbered identical decorative symbols arranged in parallel) and a jackpot combination dedicated to 8R probability variation jackpot (for example, an even number of identical ornamental symbols represent In the mode of 3), in the case of 16R probability variation big hit, either the big hit combination exclusive for 16R probability variation big hit or the big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit may be determined as the confirmed decorative design. . At this time, when the big hit combination dedicated to the 8R probability variable big hit is determined to be a confirmed decorative symbol, it is only necessary to notify the player that the 16R probability big hit is made until the end of the 8th round as the promotion effect. On the other hand, in the case of 8R probability variation big hit, it is only necessary to determine whether it is a big hit combination exclusively for 8R probability variation big hit as a definite decorative symbol.
なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。
In this embodiment, the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is not provided, but when the 2R probability variation big hit (surprise accuracy) is provided and the special figure display result is “big hit (2R probability variation big hit (accuracy variation)”, the effect control is performed. The
ステップS525の処理〜ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。
After executing any one of the processes from step S525 to step S528, the
より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
More specifically, the
また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。
Also, in the process of step S530, when there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be digested in the first start winning storage display area 5HL, the
ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。
After executing the pending digest process in step S530, the
続いて、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
Subsequently, the
Subsequently, the
続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
Subsequently, the
次に、図28を用いて、図25のステップS75の演出制御プロセス処理で実行されるステップS172の可変表示中演出処理について説明する。図30は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図30に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図5で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
Next, using FIG. 28, the variable display effect processing in step S172 executed in the effect control process processing in step S75 of FIG. 25 will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect process.
In the effect processing during variable display shown in FIG. 30, the
ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、次のプロセスデータの内容に従って、演出装置制御処理を実行する(ステップS605)。本実施形態では、ステップS605の処理として、図31を用いて後述するステップS605Aの演出装置制御処理と、図32を用いて後述するステップS605Bの演出装置制御処理の2種類の演出装置制御処理が実行される場合を例示する。ステップS605の演出装置制御処理は、それぞれのプロセスデータに従った演出の実行を開始するものであり、プロセスタイマがタイムアウトして次のプロセスデータに基づく演出装置制御処理が開始されるまで、繰り返し実行されるものとする。すなわち、ステップS603の処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、処理が開始されたステップS605の演出装置制御処理は、繰り返して実行されるものとする。
After executing the processing of step S602, the
一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又はステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
On the other hand, if the effect control process timer has not timed out (step S603; NO), or after executing the process of step S605, the
On the other hand, when the variable time timer has not timed out (step S606; NO), the
次に、図29を用いて特図当り待ち処理を説明する。図29は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図29に示す特図当り待ち処理(ステップS173)において、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS651)。
Next, the waiting process per special figure will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing an example of the special figure waiting process executed in step S173 of the effect control process (step S75) shown in FIG.
In the special symbol waiting process (step S173) shown in FIG. 29, the
停止図柄表示フラグがセットされていなければ(ステップS651;NO)、演出制御用CPU120は、図27に示した可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS524、ステップS525、又はステップS528において決定した確定飾り図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS652)。なお、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの図柄確定コマンドの受信に応じて確定飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
If the stop symbol display flag is not set (step S651; NO), the
一方、停止図柄表示フラグがセットされていれば(ステップS651;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS657に移行する。本実施形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合に停止図柄表示フラグがセットされ(ステップS656)、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信した後にステップS658で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS651で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS652の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS657に移行する。
On the other hand, if the stop symbol display flag is set (step S651; YES), the
ステップS652に続いて、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS653)。停止図柄が大当り図柄でない場合には(ステップS653;NO)、変動時遊技状態設定処理を実行する(ステップS654)。変動時遊技状態設定処理は、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグおよび時短フラグの一方または両方の状態を判定し、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する処理である。
ステップS654の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新して(ステップS655)、ステップS173の特図当り待ち処理を終了する。
Subsequent to step S652, the
After executing the process of step S654, the
停止図柄表示フラグがセットされている場合(ステップS651;YES)、または、ステップS656の処理が実行された後、すなわち、停止図柄が大当り図柄である場合には、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS657)。当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信していない場合には(ステップS657;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、特図当り待ち処理を終了する。
When the stop symbol display flag is set (step S651; YES), or after the processing of step S656 is executed, that is, when the stop symbol is a big hit symbol, the
一方、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信した場合には(ステップS657;YES)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS658)。停止図柄表示フラグをリセットすることにより、ステップS651の処理において停止図柄表示フラグがセットされていないと判断され(ステップS651;NO)、ステップS652の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することができるようになる。
On the other hand, when the hit start designation command (fanfare command) is received (step S657; YES), the
ステップS658の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS664)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS665)。つまり、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、ファンファーレ演出が実行される。続いて、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS666)、特図当り待ち処理を終了する。
Subsequent to step S658, the
次に、図30を用いて、ステップS654の変動時遊技状態設定処理を説明する。図30は、図29に示す特図当り待ち処理(ステップS173)のステップS654にて実行される変動時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
図30に示す変動時遊技状態設定処理(ステップS654)において、演出制御用CPU120は、例えば、図10で説明した演出制御フラグ設定部191などに設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグおよび時短フラグの一方または両方の状態を判定し、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS701)。確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、すなわち、低確低ベース状態(通常状態)である場合(ステップS701;YES)、演出制御用CPU120は、そのまま変動時遊技状態設定処理を終了する。一方、確変フラグまたは時短フラグの一方または両方がオン状態である場合、すなわち、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態である場合(ステップS701;NO)、演出制御カウンタ設定部193に記憶されている演出数カウンタの値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS702)。
Next, the gaming state setting process at the time of variation in step S654 will be described using FIG. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the gaming state setting process at the time of change executed in step S654 of the waiting process per special figure (step S173) shown in FIG.
In the game state setting process at the time of change shown in FIG. 30 (step S654), the
なお、主基板11側における変動数カウンタが、主基板11側においてST回数(確変回数)や時短回数をカウントするのと同様、演出制御基板12側における演出数カウンタは、演出制御基板12側においてST回数(確変回数)や時短回数をカウントするものとする。本実施形態では、主基板11側とは別個に、演出制御基板12側においても、ST回数(確変回数)や時短回数を設定している(具体的には、図25に示す大当り終了後処理(ステップS177)においてST回数(確変回数)や時短回数を設定している)。つまり、本実施形態では、主基板11側に加え、演出制御基板12側においても、ST回数(確変回数)や時短回数などを管理するものとする。
Note that the effect number counter on the
ステップS702の処理に続いて、演出制御用CPU120は、図25に示す大当り終了後処理(ステップS177)において設定されたST回数(確変回数)を読み出し(ステップS703)、大当り終了後処理(ステップS177)において設定された時短回数を読み出す(ステップS704)。
Subsequent to the process of step S702, the
ステップS704の処理に続いて、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS705)。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS705において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS705;YES)、演出制御用CPU120は、演出数カウンタの値が、ステップS703で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS706)。演出数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS706;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変フラグをオフ状態にして、遊技状態を低確状態に設定する(ステップS707)。
なお、ここでの低確状態に設定するとは、演出制御用CPU120が認識している状態(演出制御基板12側にて記憶される確変フラグなどの情報)を変更するものであり、CPU103が認識する、大当りとするか否かなどの判定に関係する状態(主基板11側にて記憶される確変フラグなどの情報)が変更されることではない。
Subsequent to the processing in step S704, the
Here, setting to the low-accuracy state changes the state recognized by the
ステップS707の処理を実行した後、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS705;NO)、又は演出数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS706;NO)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS708)。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS708において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS708;YES)、演出制御用CPU120は、演出数カウンタの値が、ステップS704で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS709)。演出数カウンタの値が時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるかと判定した場合(ステップS709;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた時短フラグをオフ状態にして、遊技状態を低ベース状態に設定する(ステップS710)。
なお、ここでの低ベース状態に設定するとは、演出制御用CPU120が認識している状態(演出制御基板12側にて記憶される時短フラグなどの情報)を変更するものであり、CPU103が認識する、大当りとするか否かなどの判定に関係する状態(主基板11側にて記憶される時短フラグなどの情報)が変更されることではない。
If it is determined that the current gaming state is not the high probability state after executing the process of step S707 (step S705; NO), or the value of the production number counter is not larger than the value indicated by the ST number (probability variation number). (Step S706; NO), the
Note that setting to the low base state here changes the state recognized by the
ステップS710の処理を実行した後、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でない場合(ステップS708;NO)、又は演出数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS709;NO)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)となったか否か、すなわち、ステップS701と同様、確変フラグがオフ状態、かつ、時短フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS711)。
After executing the process of step S710, when the current gaming state is not the high base state (short time state) (step S708; NO), it is determined that the value of the performance number counter is not larger than the value indicated by the short time number In the case (step S709; NO), the
ステップS711において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS711;YES)、演出制御用CPU120は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS712)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS713)、さらに演出数カウンタの値を“0”にクリアする(ステップS714)。
When it is determined in step S711 that the low-probability / low-base state has been reached (step S711; YES), the
ステップS714の処理を実行した後、演出制御用CPU120は特別演出終了処理を実行する(ステップS715)。特別演出終了処理とは、後述する特別演出を終了する処理である。本実施形態においては、特別演出として、大当りラウンド中に遊技者に対して複数の楽曲の中から所望の楽曲を選択可能に提示して、遊技者が選択した楽曲を演出装置から出力する演出態様を例示する。特別演出として出力される楽曲は、例えばスピーカ8から音出力として出力され、画像表示装置5の表示画面に映像出力として出力される。
本実施形態では、特別演出による楽曲は、連チャン終了時まで出力されるものとする。また、本実施形態において連チャンとは、大当り終了処理(図12で説明したステップS117)が実行された後の高確又は高ベース状態において、入賞時乱数値判定処理(図15で説明したステップS220の処理)で大当りと判定されることとして説明する。すなわち、連チャンの終了は、高確又は高ベース状態において大当りと判定されず、低確低ベース状態になったときである場合を例示して説明する。演出制御用CPU120は、ステップS711において低確低ベース状態になったと判断した場合(ステップS711;YES)、連チャンが終了したものとして特別演出終了処理を実行する。特別演出終了処理が実行されると、例えば、特別演出として、スピーカ8から出力されている音出力が停止され、また画像表示装置5の表示画面から出力されている映像出力が停止される。なお、特別演出の詳細は後述する。
After executing the process of step S714, the
In this embodiment, the music by special production shall be output until the end of continuous chang. Further, in this embodiment, the consecutive change means a winning random number value determination process (the step described in FIG. 15) in the high accuracy or high base state after the big hit end process (step S117 described in FIG. 12) is executed. In the following description, it is determined that the jackpot is determined in step S220. That is, the case where the end of the continuous chain is not determined to be a big hit in the high-accuracy or high-base state and is in the case of the low-probability low-base state will be described as an example. When it is determined in step S711 that the low probability and low base state has been reached (step S711; YES), the
ステップS715の処理を実行した後、又はステップS711において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS711;NO)、演出制御用CPU120はステップS654の変動時遊技状態設定処理を終了する。
以上で、図30を用いた変動時遊技状態設定処理の説明を終了する。
After executing the process of step S715 or when it is determined in step S711 that the low probability low base state has not been reached (step S711; NO), the
Above, description of the game state setting process at the time of a change using FIG. 30 is complete | finished.
次に、図31を用いてステップS174の大当り開始処理について説明する。図31は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。
図31に示す大当り開始処理(ステップS174)において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否か、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS751)。大入賞口開放中通知コマンドを受信していない場合には(ステップS751;NO)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていないときは、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算する(ステップS753)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9等)の制御する(ステップS754)。これにより、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前において、大当り図柄を表示するとともに、ファンファーレ演出が実行される。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS756;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS664においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS757)、当該次のプロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS758)。そして、演出制御用CPU120は、大当り開始処理を終了する。
Next, the big hit starting process in step S174 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the big hit start process executed in step S174 of the effect control process (step S75) shown in FIG.
In the big hit starting process shown in FIG. 31 (step S174), the
大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合には(ステップS751;YES)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなったときは、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191を参照し、特別演出制限フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS760)。
ここで、特別演出制限フラグとは、一斉演出が実行されるときに特別演出の実行を制限するためのフラグである。特別演出制限フラグは、図34を用いて後述する一斉演出処理において、一斉演出が実行されるときに演出制御用CPU120によってオン状態に設定される。特別演出制限フラグの状態(オン状態又はオフ状態)は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設定されて、ステップS760の処理において演出制御用CPU120によって読み出されて判断される。
本実施形態では、演出制御用CPU120が特別演出制限フラグがオン状態であると判断したときには(ステップS760;YES)、次に説明する特別演出の実行が制限される。
If the notification command during opening of the big prize opening is received (step S751; YES), that is, when the start timing of
Here, the special effect restriction flag is a flag for restricting the execution of the special effect when the simultaneous effect is executed. The special effect restriction flag is set to the on state by the
In the present embodiment, when the
ステップS760の処理において、特別演出制限フラグがオン状態でないと判断したとき(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は。特別演出に対応するプロセスデータを選択する(ステップS761)。特別演出に対応するプロセスデータは、例えば予めROM121などに記憶されており、使用パターンとしてセットされる。本実施形態では、特別演出として、大当りラウンド中に遊技者に対して複数の楽曲の中から所望の楽曲を選択可能に提示して、選択可能に提示された楽曲の中から遊技者が選択した楽曲を連チャン終了まで演出装置から出力する演出態様が実行される。したがって、特別演出に対応するプロセスデータには、遊技者が選択可能な楽曲を提示するための演出制御実行データと、演出装置から出力される選択された楽曲の演出制御実行データとを含む。
In the process of step S760, when it is determined that the special effect restriction flag is not on (step S760; NO), the
ここで、ステップS761の処理において選択される遊技者が選択可能な楽曲を提示するための演出制御実行データは、常に同じものであってもよい。すなわち遊技者に対して、選択のための楽曲を常に同じ種類と数で提示するようにしてもよい。
また、遊技者が選択可能な楽曲を提示するための演出制御実行データを所定の条件に応じて変更するようにしてもよい。例えば、遊技者に提示する楽曲や楽曲の曲数を、連チャンの回数に応じて変更するようにしてもよい。また、遊技者に提示する楽曲や楽曲の曲数を、現在の時刻や遊技機が遊技店に設置されてからの日数等の時間的な条件に応じて変更するようにしてもよい。また、遊技者に提示する楽曲や楽曲の曲数を、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に応じて変更するようにしてもよい。なお、連チャン数は、図30で説明した連チャン終了時にリセットされる連チャンをカウントするカウンタによってカウントすることができる。
Here, the production control execution data for presenting the music that can be selected by the player selected in the process of step S761 may be always the same. That is, the player may always present the music for selection in the same type and number.
Further, the presentation control execution data for presenting music that can be selected by the player may be changed according to a predetermined condition. For example, the number of songs and the number of songs to be presented to the player may be changed according to the number of consecutive Chang. In addition, the number of songs to be presented to the player and the number of songs may be changed according to time conditions such as the current time and the number of days since the gaming machine was installed in the game store. Further, the number of music pieces and the number of music pieces to be presented to the player may be changed according to the operation of the
ステップS761の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、楽曲選択タイマをスタートさせる(ステップS761a)。楽曲選択タイマは、図32で説明するラウンド中処理(ステップS175)において、遊技者に提示された選択可能な楽曲を遊技者が選択できる時間を計時するためのタイマである。ステップS761aにおける楽曲選択タイマスタートの処理は、ステップS174の大当り開始処理において、大当りについて1回のみが実行される。したがって、本実施形態では、遊技者による楽曲の選択は、大当り1回について1回(楽曲選択タイマがタイムアップするまでの1期間)のみ行う場合を例示している。ここで楽曲選択タイマのタイマ値は任意である。例えば、楽曲選択タイマのタイマ値を、大当り1ラウンドの間にタイムアップする値とすると、遊技者は1Rのラウンド中においてタイマ値に応じたタイムアップまでの時間内に楽曲を選択することができる。また、楽曲選択タイマのタイマ値を大きくすると、遊技者は1Rから始まる複数のラウンドに亘る時間内において楽曲を選択することができる。
なお、本実施形態では、楽曲選択タイマのスタートを1R開始時に1回のみの場合を例示した。しかし、例えば、全てのラウンド開始時に楽曲選択タイマをスタートさせて、全てのラウンドにおいて遊技者に楽曲を選択させるようにしてもよい。また、1R以外のラウンドにおいて遊技者に楽曲を選択させるようにしてもよい。
After executing the process of step S761, the
In the present embodiment, the music selection timer is started only once at the start of 1R. However, for example, a music selection timer may be started at the start of all rounds so that the player can select music in all rounds. Moreover, you may make it make a player select music in rounds other than 1R.
一方、ステップS760の処理において、特別演出制限フラグがオン状態であると判断したとき(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、通常演出に対応するプロセスデータを選択する(ステップS761)。通常演出に対応するプロセスデータは、例えば予めROM121などに記憶されており、使用パターンとしてセットされる。通常演出は、特別演出が制限されているときに実行される演出態様であり、特別演出で実行される楽曲の選択と選択された楽曲の出力が行われない通常の大当り中の演出態様が実行される。
On the other hand, when it is determined in the process of step S760 that the special effect restriction flag is on (step S760; NO), the
ステップS761aの処理を実行した後又はステップS762のを処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS763)。演出制御用CPU120は、ステップS761又はステップS732の処理において選択された演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定することにより、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに特別演出又は通常演出が実行される。
After executing the process of step S761a or after executing the process of step S762, the
ステップS763の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新して(ステップS764)、ステップS174の大当り開始処理を終了する。
以上で、図31を用いたステップS174の大当り開始処理の説明を終了する。
After executing the process of step S763, the
Above, description of the big hit start process of step S174 using FIG. 31 is complete | finished.
次に、図32を用いて、ステップS175のラウンド中処理について説明する。図32は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
図32に示すラウンド中処理(ステップS175)おいて、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否か、すなわち、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる期間(インターバル期間)の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS801)。図31のステップS764において演出プロセスフラグの値がラウンド中処理に対応した値である“5”に更新された後、大入賞口開放後通知コマンドを受信する前(ステップS801;NO)の期間は、大当りのラウンド中である。ステップS802〜ステップS808の処理は大当りのラウンド中に実行される処理である。
Next, the in-round processing in step S175 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing an example of the in-round processing executed in step S175 of the effect control process (step S75) shown in FIG.
In the in-round process (step S175) shown in FIG. 32, the
大入賞口開放後通知コマンドを受信していないとき(ステップS801;NO)、演出制御用CPU120は、楽曲選択処理を実行する(ステップS802)。楽曲選択処理は、特別演出において演出装置から出力される楽曲を遊技者に対して選択可能に提示して、選択された楽曲を演出装置から出力する処理である。ステップS802の楽曲選択処理は、ステップS761で選択された特別演出に対応するプロセスデータによって制御される。楽曲選択処理の詳細は、図33を用いて後述する。
When the notification command after the big winning opening is not received (step S801; NO), the
ステップS802の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算する(ステップS803)。また、演出制御用CPU120は、図31のステップS761又はステップS762で選択されたプロセスデータnの内容に従って演出装置の制御する(ステップS804)。
本実施形態において、特別演出に対応するプロセスデータには、大当りラウンド中に遊技者に対して複数の楽曲の中から所望の楽曲を選択可能に提示する楽曲選択処理(ステップS802の処理)を制御するデータを含む。また、特別演出に対応するプロセスデータには、選択可能に提示された楽曲の中から遊技者が選択した楽曲を連チャン終了まで出力する演出装置を制御するデータを含む。ステップS804の処理において、演出制御用CPU120は、特別演出に対応するプロセスデータに基づき、演出装置の制御を実行する。
After executing the process of step S802, the
In the present embodiment, the process data corresponding to the special performance is controlled by a music selection process (the process of step S802) that presents a desired music from a plurality of music to the player during the big hit round. Data to be included. Further, the process data corresponding to the special effect includes data for controlling the effect device that outputs the music selected by the player from the music presented to be selectable until the end of the continuous channel. In the process of step S804, the
ステップS804の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS808)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS761又はステップS762においてセットされた演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS807)、当該次のプロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置の制御を実行する(ステップS808)。そして、演出制御用CPU120は、ステップS175のラウンド中処理を終了する。
After executing the process of step S804, the
一方、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合には(ステップS801;YES)、すなわち、インターバル期間の開始タイミングとなったときは、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191を参照し、特別演出制限フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS810)。
On the other hand, when the notification command after the big winning opening is received (step S801; YES), that is, when the start timing of the interval period comes, the
特別演出制限フラグがオン状態でないと判断したとき(ステップS810;NO)、演出制御用CPU120は。特別演出に対応するプロセスデータを選択する(ステップS811)。特別演出に対応するプロセスデータは、例えば予めROM121などに記憶されており、使用パターンとしてセットされる。ステップS811の処理においては、遊技者がラウンド中に選択した特別演出の楽曲を、インターバル期間に継続して演出装置から出力する。
When it is determined that the special effect restriction flag is not in the on state (step S810; NO), the
一方、ステップS810の処理において、特別演出制限フラグがオン状態であると判断したとき(ステップS810;NO)、演出制御用CPU120は、インターバル期間に実行される通常演出に対応するプロセスデータを選択する(ステップS761)。インターバル期間に実行される通常演出に対応するプロセスデータは、例えば予めROM121などに記憶されており、使用パターンとしてセットされる。
On the other hand, when it is determined in the process of step S810 that the special effect restriction flag is on (step S810; NO), the
ステップS811の処理を実行した後又はステップS812の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS813)。演出制御用CPU120は、ステップS811又はステップS812の処理において選択された演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定することにより、演出制御プロセスタイマをスタートさせる。これにより、大当り遊技状態においてインターバル期間になるとなるときに特別演出又は通常演出が実行される。
After executing the process of step S811 or after executing the process of step S812, the
なお、本実施形態では、インターバル期間に継続される特別演出は。ラウンド中に実行される特別演出を一旦終了して新たな特別演出としてインターバル期間開始後に開始されることにより、特別演出を継続させる場合を例示する。しかし、ラウンド中に遊技者によって楽曲が選択されて実行が開始された特別演出を一旦終了させることなく、インターバル期間開始による切れ目なく特別演出を継続するようにしてもよい。 In the present embodiment, special effects that are continued during the interval period. A case where the special effect is continued during the round and is started after the start of the interval period as a new special effect is illustrated. However, the special effect may be continued without a break due to the start of the interval period without temporarily ending the special effect in which the music is selected and executed by the player during the round.
ステップS813の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新して(ステップS814)、ステップS175のラウンド中処理を終了する。
以上で、図32を用いたステップS175のラウンド中処理の説明を終了する。
After executing the process of step S813, the
Above, description of the process in round of step S175 using FIG. 32 is complete | finished.
次に、図33を用いて、ステップS802の楽曲選択処理を説明する。図33は、図32に示すラウンド中処理(ステップS175)のステップS802にて実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。
図33に示す楽曲選択処理(ステップS802)において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191を参照し、特別演出制限フラグがオン状態であるか否かを判断する。
Next, the music selection process in step S802 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the music selection process executed in step S802 of the mid-round process (step S175) shown in FIG.
In the music selection process (step S802) shown in FIG. 33, the
特別演出制限フラグがオン状態でないと判断したとき(ステップS8021;NO)、演出制御用CPU120は。楽曲選択タイマの値を1減算する(ステップS8022)。楽曲選択タイマは、ラウンド中処理において、遊技者に提示した選択可能な楽曲を遊技者が選択できる時間を計時する。楽曲選択タイマは、図31のステップS761aにおいてスタートされる。すなわち、楽曲選択タイマは、大入賞口開放中通知コマンドが受信されて(図31のステップS751;YES)、特別演出のプロセスタイマがスタートした後(ステップS763の処理が実行された後)スタートされて、楽曲選択タイマの値はラウンド中に減算されていく。
一方、特別演出制限フラグがオン状態であると判断したとき(ステップS8021;YES)、演出制御用CPU120は。ステップS802の楽曲選択処理を終了する。すなわち、特別演出制限フラグがオン状態であるときには、以下で説明する特別演出の楽曲選択や楽曲の出力等は行われず、ステップS802の処理を終了する。
When it is determined that the special effect restriction flag is not in the on state (step S8021; NO), the
On the other hand, when it is determined that the special effect restriction flag is in the on state (step S8021; YES), the
ステップS8022の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、楽曲選択タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS8023)。楽曲選択タイマがタイムアウトしていないと判断した場合、演出制御用CPU120は、十字キーの操作が有ったか否かを判断する(ステップS8024)。十字キーは例えば遊技機1の上皿にされて遊技者によって上下左右の十字方向へ押下される。本実施形態では、特別演出に対応したプロセスデータに基づき、画像表示装置5の表示画面に楽曲の選択画面が表示されるものとする(ステップS804)。
十字キーの操作が有ったと判断した場合(ステップS8024;YES)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面に表示される楽曲を選択するためのカーソルを移動する(ステップS8025)。画像表示装置5の表示画面への楽曲の表示およびカーソルの表示は、図32のステップS804によって行われるものとする。すなわち、画像表示装置5の表示画面への楽曲の表示およびカーソルの表示は、図31のステップS761の処理で設定された特別選出に対応するプロセスデータに基づく制御をステップS804において実行することにより行われる。ステップS8025のカーソル移動処理は、ステップS804で実行される制御のためのカーソル位置の設定処理である。
なお、本実施啓太におけるカーソルは、画像表示装置5の表示画面に遊技者が選択可能に提示された楽曲を示す所定のマークである。遊技者はカーソルを移動させることにより特別演出で出力される楽曲を選択することができる。カーソルは、例えば楽曲の横に三角マークとして表示される。また、カーソルは楽曲の色や枠線等の装飾状態を変更して表示するものであってもよい。遊技者が、十字キーを操作することにより、演出制御用CPU120はカーソルの表示位置を十字キーの押下方向(例えば、下方向)に応じて移動させる。
After executing the processing of step S8022, the
If it is determined that the cross key has been operated (step S8024; YES), the
In addition, the cursor in this implementation Keita is a predetermined mark which shows the music shown on the display screen of the
本実施形態では、ラウンド開始時に必ず楽曲の選択画面が画像表示装置5に表示される場合を例示する。しかし、楽曲の選択画面を画像表示装置5の表示画面に表示する条件を設けるようにしてもよい。例えば、遊技者によるプッシュボタン31B等の操作が有った場合に楽曲の選択画面を表示するようにしてもよい。楽曲の選択画面を表示するためにプッシュボタン31B等の操作が必要な場合には、例えば画像表示装置5の表示画面にプッシュボタン31Bの操作を促す表示を行ってもよい。また、大当り種別(16R確変、8R確変等)によって楽曲の選択画面を表示するためにプッシュボタン31B等の操作が必要か否かの決定をするようにしてもよい。
また、本実施形態では、カーソルを移動させるために、遊技者が十字キーを操作する場合を示したが、十字キーの代わりに、例えば、スティックコントローラ(Vコントローラ)を操作するようにしてもよい。
十字キーの操作が無いと判断した場合(ステップS8024;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS8025の処理をスキップして、画像表示装置5の表示画面に表示されるカーソルを移動させない。
In the present embodiment, a case where a music selection screen is always displayed on the
Further, in this embodiment, the case where the player operates the cross key to move the cursor is shown, but instead of the cross key, for example, a stick controller (V controller) may be operated. .
When it is determined that there is no operation of the cross key (step S8024; NO), the
ステップS8025の処理を実行した後、又は十字キーの操作が無かったと判断した場合(ステップS8024;NO)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作が有ったか否かを判断する(ステップS8026)。本実施形態では、十字キーで移動させたカーソルが示す楽曲をプッシュボタン31Bの押下によって確定するものとする。
プッシュボタン31Bの操作が無かった場合(ステップS8026;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS802の楽曲選択処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU120は、楽曲選択タイマがタイムアウトするまでは(ステップS8023;NO)、プッシュボタン31Bの押下を待機する。
プッシュボタン31Bの操作が有った場合(ステップS8026;YES)、又は楽曲選択タイマがタイムアウトしたと判断した場合(ステップS8023;YES)、演出制御用CPU120は、現在カーソルが示している楽曲に対応した特別演出のプロセスデータに従って、演出装置を制御する(ステップS8027)。例えば、カーソルが楽曲Aを示していた場合、スピーカ8から楽曲Aが出力される。ステップS8027で実行開始した演出装置の制御は、図32で説明したステップS715の特別演出終了処理が実行されるまで、すなわち、連チャン終了まで継続されるものとする。
After executing the process of step S8025, or when it is determined that there is no operation of the cross key (step S8024; NO), the
When there is no operation of
When there is an operation on the
なお、本実施形態では、プッシュボタン31Bの押下によって楽曲の選択が確定して、スピーカ8から選択された楽曲が出力される場合を例示したが、例えば、遊技者がカーソルを移動させた時点(ステップS8025)においてカーソルが示す楽曲(例えば、楽曲のイントロ部分、楽曲のサビ部分(楽曲の中で一番盛り上がる部分)等)を出力するようにしてもよい。カーソルを移動させたときに楽曲を出力することにより、遊技者に対して楽曲の選択を容易にして、興趣の向上を図ることが可能となる。遊技者がカーソルを移動させたときに楽曲を出力した場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下によって、選択された楽曲を最初から出力するようにしてもよい。
In the present embodiment, the case where the selection of music is confirmed by pressing the
本実施形態では、楽曲選択タイマで設定された時間内に遊技者がプッシュボタン31Bを押下しない場合(ステップS8023;YES)、カーソルが示す楽曲が選択される場合を例示している。しかし、楽曲選択タイマで設定された時間内に遊技者がプッシュボタン31Bを押下しない場合、特別演出を実行しないようにしてもよい。特別演出が実行されない場合は、図31のステップS762で選択される通常演出に対応するプロセスデータに基づき演出装置を制御してもよい(ステップS804)。また、楽曲選択タイマによる楽曲選択の時間制限を行わず、例えば所定のラウンド数まで楽曲を選択できるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ステップS8027の処理は、ステップS8026の処理におけるプッシュボタンの操作、又はステップS8023の処理における楽曲選択タイマのタイムアウトによって楽曲が選択された後、直ちに実行される場合。すなわち、プッシュボタン31B等を押下した後、直ちに楽曲に対応した演出が実行される場合を例示した。しかし、例えば、大当りR1に楽曲を選択しておき、所定のタイミングで選択された楽曲に対応した演出を実行するようにしてもよい。所定のタイミングとして、例えば、一斉演出が終了するタイミングとすることができる。一斉演出が終了するタイミングにおいて特別演出においてる楽曲に応じた演出を実行することにより、演出で使用される演出装置が競合することがなくなる。また、所定のタイミングとして、一斉演出が開始れた後所定の時間が経過したタイミングとすることができる。一斉演出が開始されて所定の時間が経過した場合、特別演出が実行されることによる一斉演出の演出効果の低下を軽減させることができる。
また、選択された楽曲に対応した演出が所定のタイミングで開始される場合、一斉演出が終了する時刻が該タイミングより前であるときには、遊技者に対して楽曲の選択をさせるようにしてもよい。すなわち、例えば選択された楽曲に対応した演出が開始されるタイミングが5Rの開始のタイミングであったとすると、一斉演出が5Rの開始タイミングより前に終了するときには、遊技者に対して楽曲選択のための演出を実行し、一方、一斉演出が5Rの開始タイミングより後に終了するときには、遊技者に対して楽曲選択を制限することができる。楽曲の選択を制限するか否かを楽曲選択のタイミングではなく楽曲に対応した演出が実行されるときの一斉演出の実行の有無によって判断することにより、特別演出と一斉演出の演出装置の重複利用を避けることが可能となる。
ステップS8027の処理を実行後、演出制御用CPU120はステップS702の楽曲選択処理を終了する。
以上で、図33を用いたステップS702の楽曲選択処理の説明を終了する。
In this embodiment, the case where the player does not press the
In this embodiment, the process of step S8027 is executed immediately after the music is selected by the push button operation in the process of step S8026 or the music selection timer in the process of step S8023. That is, the case where the presentation corresponding to the music is executed immediately after the
Further, when the production corresponding to the selected music is started at a predetermined timing, the player may be allowed to select the music when the time at which the simultaneous production ends is before the timing. . That is, for example, if the timing at which the production corresponding to the selected music is started is the timing of 5R start, when the simultaneous production ends before the 5R start timing, the player is selected for music. On the other hand, when the simultaneous production ends after the start timing of 5R, music selection can be restricted to the player. Whether to restrict the selection of music or not based on the timing of music selection rather than the timing of music selection, and whether or not the performance corresponding to the music is executed, the use of the special effector and the effect device of the simultaneous effect is duplicated Can be avoided.
After executing the process of step S8027, the
Above, description of the music selection process of step S702 using FIG. 33 is complete | finished.
次に、図34を用いて、ステップS76の一斉演出処理について説明する。図34は、図23に示す演出制御メイン処理(ステップS76)のステップS76にて実行される一斉演出処理の一例を示すフローチャートである。
図34に示す一斉演出処理(ステップS76)において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191を参照し、特別演出制限フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS7601)。
Next, the simultaneous effect process in step S76 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the simultaneous effect process executed in step S76 of the effect control main process (step S76) shown in FIG.
In the simultaneous effect process (step S76) shown in FIG. 34, the
特別演出制限フラグがオン状態でない場合(ステップS7601;NO)、演出制御用CPU120は、計時手段が計時した計時情報に基づき、現在の時刻が特別演出制限時間であるか否かを判断する(ステップS7602)。特別演出制限時間とは、一斉演出が実行されるときに特別演出の実行を制限する時間である。本実施形態では、一斉演出が開始される1分前から一斉演出が終了するまでの間において特別演出を制限する場合を例示する。なお、特別演出制限時間の詳細はは、後述する図35の表の一番左の列に示す項目にて説明する。
When the special effect restriction flag is not in the on state (step S7601; NO), the
ここで計時情報を計時する計時手段について説明する。本実施形態の遊技機は、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第1計時手段と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第2計時手段とを含むものとする。
第1計時手段は、例えばRTCである。RTCは、内蔵する電源によって動作するため、遊技機への電源供給の有無にかかわらず計時情報を計時可能である。
一方、第2計時手段は、例えばCPUのクロックを用いた計時手段である。本実施形態では、演出制御用CPU120の内部クロックを計時手段として計時情報を計時する。演出制御用CPU120は、遊技機への電源が投入されたときに動作開始する。電源投入後は、演出制御用CPU120の内部クロックによって計時をする。したがって、例えば遊技店のブレーカ等により複数の遊技に対して一斉に電源を供給すると、演出制御用CPU120によって計時される計時情報を複数の遊技機で揃えることが可能となる。
ステップS7602の処理において、現在の時刻が特別演出制限時間であるか否かは、計時手段によって計時された計時情報に基づき判断される。本実施形態では、第2計時手段、すなわち演出制御用CPU120が計時した計時情報に基づき、現在の時刻を取得する場合を例示する。但し、第1計時手段によって時刻情報を計時するようにしてもよい。
なお、演出制御用CPU120の内部クロックは、RTC程の正確性がないため、電源投入から時間が経過する程、計時する計時情報に遊技機毎にずれが生じてしまう場合がある。この場合のずれを減らす方法については、図39〜図41を用いて後述する。
Here, a time measuring means for measuring time information will be described. The gaming machine according to the present embodiment includes first timing means that can count regardless of whether power is supplied to the gaming machine, and second timing means that can count when power is supplied to the gaming machine. Shall be.
The first time measuring means is, for example, an RTC. Since the RTC is operated by a built-in power source, it is possible to count time information regardless of whether power is supplied to the gaming machine.
On the other hand, the second time measuring means is a time measuring means using, for example, a CPU clock. In the present embodiment, the time information is measured using the internal clock of the
In the process of step S7602, whether or not the current time is the special effect time limit is determined based on the time information timed by the time measuring means. In this embodiment, the case where the present time is acquired is illustrated based on the time information which the 2nd time measuring means, ie, CPU120 for presentation control time-measured. However, the time information may be timed by the first time measuring means.
Since the internal clock of the
特別演出制限時間であると判断した場合(ステップS7602;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に記録された特定演出制限フラグの状態をオン状態をする(ステップS7603)。すなわち、演出制御用CPU120は、特別演出制限時間になった場合に、上述した特別演出の楽曲選択等の実行を制限する。
ステップS7603の処理を実行した後、又は特別演出制限時間でないと判断した場合(ステップS7602;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS76の一斉演出処理を終了する。
When it is determined that it is the special effect restriction time (step S7602; YES), the
After executing the process of step S7603 or when determining that it is not the special effect time limit (step S7602; NO), the
一方、ステップS7601の処理において特別演出制限フラグがオン状態であると判断した場合(ステップS7601;YES)、演出制御用CPU120は、一斉演出終了条件であるか否かを判断する(ステップS7604)。
一斉演出終了条件とは、一斉演出を終了させる条件である。本実施形態では、図35で説明する、予め設定された一斉演出実行時間であるか否かを判断し、一斉演出実行時間が終了することにより一斉演出終了条件を満たすものとして説明する。但し、一斉演出終了条件は、例えば遊技者による明示的なプッシュボタン31B等の操作によって満たされるようにしてもよい。また、一斉演出開始後の所定時間が経過したときに大当り状態となったことを条件として一斉演出終了条件が満たされるようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined in step S7601 that the special effect restriction flag is on (step S7601; YES), the
The simultaneous production end condition is a condition for ending the simultaneous production. In the present embodiment, it is determined that it is a preset simultaneous performance execution time, which will be described with reference to FIG. However, the simultaneous production end condition may be satisfied by, for example, an explicit operation of the
一斉演出終了条件ではないと判断した場合(ステップS7604;NO)、演出制御用CPU120は、一斉演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判断する(ステップS7605)。一斉演出実行中フラグは、一斉演出が実行中であることを示し、以下に説明するステップS766〜ステップS768の処理をスキップするためのフラグである。一斉演出実行中フラグがオン状態であると判断した場合(ステップS7605;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS76の一斉演出処理を終了する。
When it is determined that the simultaneous production end condition is not satisfied (step S7604; NO), the
一斉演出実行中フラグがオン状態でないと判断した場合(ステップS7605;NO)、演出制御用CPU120は、一斉演出開始時刻であるか否かを判断する(ステップS7606)。一斉演出開始時刻であるか否かの判断は、上記で説明したとおり、演出制御用CPU120の内部クロックによって計時された計時情報に基づいて行われる。
一斉演出開始時刻であると判断した場合(ステップS7606;YES)、演出制御用CPU120は、一斉演出開始処理を実行する(ステップS7608)。一斉演出は、例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9等の演出装置を使用して、遊技店に設置される複数台の遊技機で同時に開始される。一斉演出を実行するときには、一斉演出の開始を報知するカウントダウンの演出を画像表示装置5の表示画面へのカウントダウン画面の表示、スピーカ8からのカウントダウン音声の出力等によって行うようにしてもよい。
When it is determined that the simultaneous effect execution flag is not in the on state (step S7605; NO), the
When it is determined that it is the simultaneous production start time (step S7606; YES), the
ステップS7607の処理を実行した後、演出制御用CPU120は一斉演出実行中フラグをオン状態にして、ステップS76の一斉演出処理を終了する。一斉演出実行中フラグをオン状態にした後は、演出制御用CPU120は、ステップS7605の処理において一斉演出実行中フラグがオン状態であると判断して(ステップS7605;YES)、ステップS7604の処理において、一斉演出終了条件になるまで(ステップS7604;YES)一斉演出を実行する。
After executing the process of step S7607, the
ステップS7604の処理において、一斉演出終了条件であると判断したした場合(ステップS7604;YES)、演出制御用CPU120は、特別演出制限フラグをオフ状態にする(ステップS7609)。すなわち、演出制御用CPU120は、一斉演出の終了によって特別演出の制限を解除して、大当りラウンド中における楽曲の選択を可能にする。
ステップS7609の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS7608でオン状態にした一斉演出実行中フラグをオフ状態にして(ステップS7700)、ステップS76の一斉演出処理を終了する。
In the process of step S7604, when it is determined that it is a simultaneous effect end condition (step S7604; YES), the
After executing the process of step S7609, the
なお、本実施形態では、一斉演出制限フラグがオン状態であるときには特別演出が制限されて一斉演出が実行される場合を例示した。しかし、例えば、一斉演出が終了したときに(特別演出制限フラグがオフ状態となったときに)、大当りのラウンド中であった場合、インターバル期間であった場合、高確率状態であった場合、又は高ベース状態であった場合等の場合に、新たに特別演出による楽曲選択を実行するようにしてもよい。また、特別演出実行中に一斉演出が開始された場合には、一斉演出が終了後に特別演出を再開するようにしてもよい。一斉演出を優先させるとともに一斉演出終了後に特別演出を実行可能にすることにより、一斉演出による演出効果の向上を図るとともに、特別演出による興趣の向上を図ることが可能となる。
以上で、図34を用いたステップS76の一斉演出処理の説明を終了する。
In the present embodiment, the case where the special effect is restricted and the simultaneous effect is executed when the simultaneous effect restriction flag is in the on state is illustrated. However, for example, when the simultaneous performance ends (when the special performance restriction flag is turned off), if it is a big hit round, if it is an interval period, if it is a high probability state, Alternatively, in the case of a high base state, music selection by special effects may be newly executed. Further, when the simultaneous effect is started during execution of the special effect, the special effect may be resumed after the simultaneous effect is ended. By giving priority to the mass production and enabling the special performance to be executed after the mass production is finished, it is possible to improve the production effect by the mass production and to improve the interest by the special production.
Above, description of the simultaneous effect process of step S76 using FIG. 34 is complete | finished.
次に図35を用いて一斉演出実行時間表の説明をする。図35は、図34のステップS7602で説明した特別演出制限時間であるか否かの判断、及びステップS7606で説明した特別演出開始時間であるか否かの判断で参照する一斉演出実行時間の一例を示す表である。
図35において、一斉演出実行時間表は、特別演出制限時間、一斉演出A実行時間、一斉演出B実行時間、及び一斉演出パターンの項目を有する。
Next, the simultaneous performance execution time table will be described with reference to FIG. FIG. 35 shows an example of the simultaneous performance execution time referred to in the determination as to whether or not it is the special production time limit described in step S7602 in FIG. 34 and the special production start time as described in step S7606. It is a table | surface which shows.
In FIG. 35, the simultaneous performance execution time table includes items of a special performance restriction time, a simultaneous performance A execution time, a simultaneous performance B execution time, and a simultaneous performance pattern.
特別演出制限時間は、一斉演出が実行されるときに特別演出の実行を制限する時間であり、一斉演出が開始される1分前から開始され、一斉演出A実行時間が終了するときに終了する。一斉演出実行時間表で設定された特別演出制限時間は、図34のステップS7602において演出制御用CPU120から参照されて特別演出制限時間であるか否かの判断に使用される。
一斉演出A実行時間は一斉演出Aが実行される時間である。また、一斉演出B実行時間は一斉演出Bが実行される時間である。本実施形態では、一斉演出として、一斉演出Aと、一斉演出Bが実行される場合を例示している。一斉演出Bは、一斉演出Aが終了した後に引き続き実行される一斉演出である。一斉演出Bは実行されない場合、2分間実行される場合、又は3分間実行される場合の3種類が存在するものとする。
一斉演出パターンは、一斉演出Aと一斉演出Bの組み合わせパターンを示している。例えば、パターン1は、一斉演出Aが実行された後に一斉演出Bは実行されない場合を示している。パターン2は、一斉演出Aが実行された後、一斉演出Bが2分間実行される場合を示している。また、パターン3は、一斉演出Aが実行された後、一斉演出Bが3分間実行される場合を示している。パターン1〜3の一斉演出は1時間毎にパターン1、pターン2及びパターン3の順番に実行されるものとする。
The special effect time limit is a time period for limiting the execution of the special effect when the simultaneous effect is executed, starts one minute before the simultaneous effect starts, and ends when the simultaneous effect A execution time ends. . The special effect time limit set in the simultaneous effect execution time table is referred to from the
The simultaneous production A execution time is a time during which the simultaneous production A is executed. Further, the simultaneous effect B execution time is a time during which the simultaneous effect B is executed. In this embodiment, the case where simultaneous production A and simultaneous production B are performed as a simultaneous production is illustrated. The simultaneous effect B is a simultaneous effect that is continuously executed after the simultaneous effect A ends. It is assumed that there are three types of simultaneous effects B: when not executed, when executed for 2 minutes, or executed for 3 minutes.
The simultaneous effect pattern indicates a combination pattern of the simultaneous effect A and the simultaneous effect B. For example,
本実施形態では、一斉演出A実行時間が終了すると、一斉演出Bの実行中には特別演出が制限されない場合を例示している。例えば、一斉演出パターンがパターン3であって、一斉演出A実行時間が13:00〜13:03である場合(一斉演出実行時間表の3行目)、特別演出制限時間は、一斉演出A実行時間が開始される13:00の1分前である12:59から始まり、一斉演出A実行時間が終了する13:03に終了する。すなわち、一斉演出B実行時間である13:03〜13:06には、特別演出は制限しない。
In the present embodiment, when the simultaneous effect A execution time ends, the case where the special effect is not restricted during the execution of the simultaneous effect B is illustrated. For example, when the simultaneous effect pattern is
一斉演出実行時間表は、例えば図2で説明したROM121等に演出制御用CPU120から読出し可能に記憶させておくことができる。本実施形態では、1つの一斉演出実行時間表を予め記憶させておく場合を説明したが、例えば遊技機1は、複数の一斉演出実行時間表を予め記憶させておくことできる。例えば、遊技機が遊技店に設置されてからの日数によって使用する一斉演出実行時間表を変更するようにしてもよい。また、一斉演出が実行される時間、特別演出が制限される時間、又は一斉演出の種類(例えば、一斉演出A,一斉演出B等)を変更できるようにしてもよい。
以上で、図35を用いた一斉演出実行時間表の説明を終了する。
The simultaneous performance execution time table can be stored in the
This is the end of the description of the simultaneous performance execution time table using FIG.
次に、図36を用いて、大当りのラウンド中における特別演出の楽曲処理を説明する。図36は、大当りによる楽曲選択処理の一例を示す図である。図36は、図36(a)〜図36(e)の順序で実行される演出態様を示している。
図36(a)において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rに飾り図柄が可変表示されていることを示している。
図36(b)において、画像表示装置5の表示画面には、変動中であった飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの飾り図柄が停止して、大当りの飾り図柄が表示されていることを示す。
Next, the music processing of special effects during the big hit round will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of music selection processing based on jackpot. FIG. 36 shows the effect modes executed in the order of FIGS. 36 (a) to 36 (e).
In FIG. 36A, the display screen of the
In FIG. 36 (b), the decorative symbols in the decorative
図36(c)は、画像表示装置5の表示画面には、大当りの1Rが開始され、楽曲A551、楽曲B552、及び楽曲C553が選択可能に表示されていることを示す。楽曲A551の左側にはカーソル554が表示されている。すなわち、現在楽曲Aが選択されている状態を示している。スピーカ8からは、選択されている楽曲Aのサビ部分が出力されているものとする。この状態で、遊技者が図36(c)図示右側に図示する十字キーの下向きのキー(ハッチングで図示するキー)を押下するものとする。
FIG. 36 (c) shows that the
図36(d)は、図36(c)において遊技者が下向きの十字キーを押下した場合の演出態様を示す。画像表示装置5の表示画面には、大当りの1Rにおいて、楽曲A551、楽曲B552、及び楽曲C553が選択可能に表示されている。カーソル554は、図36(c)の楽曲Aの位置から楽曲Bの位置に移動されている。このときにスピーカ8からは、楽曲Bのサビ部分が出力されているものとする。ここで遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、楽曲Bの選択が確定して、画像表示装置5の表示画面には楽曲B552の表示に枠が表示される。楽曲選択が終了すると、画像表示装置5の表示画面から楽曲選択画面が消去される。
FIG. 36 (d) shows an effect mode when the player presses the downward cross key in FIG. 36 (c). On the display screen of the
図36(e)は、画像表示装置5の表示画面には、大当りの2Rにおいて、遊技者によって選択された楽曲Bに対応する映像が表示されていることを示す。楽曲Bに対応する映像は、ラウンド中、インターバル期間、および大当り終了後の高確又は高ベースの状態において、それぞれ異なるものであってもよい。スピーカ8からは楽曲Bが出力される。楽曲Bによる特別演出は、連チャンが終了するまで継続する。
FIG. 36 (e) shows that on the display screen of the
なお、高確又は高ベースの状態から大当りになった場合には、再度楽曲の選択ができるようにしてもよい。また、連チャンの回数によって選択できる楽曲の数を増やしたり、楽曲の種類を変更してもよい。例えば、本実施形態では、最初の大当りで楽曲A〜楽曲Cの3曲を選択する場合を例示したが、例えば、連チャン1回目(2回目の大当り)で楽曲A〜Dの4曲を選択可能にして、連チャン2回目で楽曲B〜Fまでの5曲を選択可能にしてもよい。
以上で、図36を用いた大当りのラウンド中における特別演出の楽曲処理の説明を終了する。
In addition, when a big hit is made from a highly accurate or high base state, the music may be selected again. Also, the number of songs that can be selected may be increased according to the number of consecutive channels, or the type of music may be changed. For example, in this embodiment, the case where three songs A to C are selected in the first jackpot is exemplified, but for example, four songs A to D are selected in the first consecutive game (second jackpot). It may be possible to select five songs from B to F in the second consecutive run.
This is the end of the description of the special performance music processing during the big hit round using FIG.
次に、図37を用いて、一斉演出による特別演出の制限について説明する。図37は、一斉演出が実行されるときに楽曲選択処理が制限される一例を示す図である。
図37(a)において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rにはずれの飾り図柄が停止して表示されていることを示している。
画像表示装置5の表示画面の下部には、カウントダウン表示5Yが表示されて遊技者に対して一斉演出が開始されるまでの残り時間を報知している。カウントダウン表示は、図35で説明した特別演出制限時間(一斉演出開始の1分前で例示)になったときに表示されるものとする。図37(b)において、カウントダウン表示5Yは、一斉演出の1分前である旨を表示している。カウントダウン表示5Yは、例えば1秒毎に更新するようにしてもよい。また、一斉演出の開始時刻までの残り時間の多さによってカウントダウン表示5Yの更新間隔を狭めていってもよい。例えば、1分前から30秒前までを10秒間隔、30秒前から10秒前までを5秒間隔、10秒前から一斉演出の開始までを1秒間隔で更新するようにしてもよい。
本実施形態では、カウントダウン表示が開始される一斉演出1分前から特別演出を制限するものとする。
Next, with reference to FIG. 37, the limitation on the special effect due to the simultaneous effect will be described. FIG. 37 is a diagram illustrating an example in which the music selection process is restricted when the simultaneous performance is executed.
In FIG. 37 (a), the display screen of the
At the bottom of the display screen of the
In the present embodiment, the special effect is limited from one minute before the simultaneous effect that the countdown display is started.
図37(b)において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rに飾り図柄が可変表示されていることを示している。
また、画像表示装置5の表示画面の下部には、カウントダウン表示5Yが表示され、一斉演出が開始されるまでの残り時間が30秒である旨を報知している。
In FIG. 37B, the display screen of the
In addition, a
図37(c)において、画像表示装置5の表示画面には、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの飾り図柄が停止して、大当りの飾り図柄が表示されていることを示す。
また、画像表示装置5の表示画面の下部には、カウントダウン表示5Yが表示され、一斉演出が開始されるまでの残り時間が10秒である旨を報知している。
本実施形態では、一斉演出が開始される1分前から特別演出が制限されるため、大当りになっても特別演出の楽曲選択画面は表示されない。
In FIG. 37 (c), the display screen of the
In addition, a
In the present embodiment, since the special effect is limited from one minute before the simultaneous effect is started, the music selection screen for the special effect is not displayed even if the big hit is reached.
図37(d)において、一斉演出が開始されると、画像表示装置5の表示画面には、メイン画面の中にサブ画面5SGが表示される。メイン画面には一斉演出Aに応じた映像が出力される。またサブ画面には、大当り1Rのラウンド中演出が表示される。メイン画面には一斉演出に応じた映像が表示されて、特別演出に応じた映像は表示されない。また、スピーカ8からは一斉演出Aに応じた楽曲が出力されて、特別演出に応じた楽曲は出力されない。したがって、遊技機において演出装置は一斉演出による演出によって使用されて、一斉演出の演出効果は特別演出によって低下されることがない。
In FIG. 37 (d), when the simultaneous effect is started, the
図37(e)は、画像表示装置5の表示画面のサブ画面5SGに大当り2Rにおけるラウンド中演出が表示されていることを示す。画像表示装置5の表示画面のメイン画面には、一斉演出Aに応じた映像が出力される。またスピーカ8からは一斉演出Aに応じた楽曲が出力される。一斉演出Aが開始されると、画像表示装置5の表示画面のメイン画面には、複数の大当りのラウンドに亘って、一斉演出Aに応じた映像が継続的に表示される。
なお、本実施形態では、特別演出の選択が制限されているときには、大当りのラウンド中演出がサブ画面5SGに表示されて、大当りによる特別演出の楽曲の選択はメイン画面にもサブ画面5SGにも表示されない場合を例示した。しかし、例えば、特別演出の選択が制限されているときには特別演出を実行する代わりに一斉演出を妨げない演出を実行するようにしてもよい。例えば、一斉演出実行の妨げにならない映像等の画像を選択可能にして、選択された該画像を画像表示装置5の表示画面に表示するようにしてもよい。
また、本実施形態では、メイン画面に一斉演出Aを表示し、ラウンド中演出をサブ画面5SGに表示する場合を例示したが、例えば、スーパーリーチ演出、ファンファーレ連出、エンディング演出、大当り中の昇格演出等の重要度の高い演出についてはサブ画面5SGに表示する代わりにメイン画面に表示して、一斉演出Aをサブ画面5SGに表示するようにしてもよい。また、特別演出の選択が制限されているときに上記のような重要度の高い演出を行う場合には、サブ画面5SGのサイズを大きくして重要度の高い演出がサイズを大きくしたサブ画面5SGに表示されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、特別演出の選択が制限されているときには大当り後に特別演出に応じた楽曲の選択をしない場合を例示した。しかし、大当り後に楽曲の選択無しに、予め決められた楽曲に応じた演出を実行するようにしてもよい。ここで実行される楽曲は、固定された楽曲であってもよい。また、遊技機が任意に選択する楽曲であってもよい。また、遊技者が予め選択しておくようにしてもよい。予め決められた楽曲に応じた演出は、例えば、一斉演出が実行されるときには中止させるようにしてもよい。また、予め決められた楽曲に応じた演出を、スピーカ8からの音出力を小さくして、一斉演出実行中に実行するようにしてもよい。
以上で、図37を用いた一斉演出による特別演出の制限についての説明を終了する。
FIG. 37 (e) shows that the effect during round in the
In the present embodiment, when the selection of special effects is restricted, the effect during the big hit round is displayed on the sub screen 5SG, and the selection of the special effect music by the big hit is displayed on both the main screen and the sub screen 5SG. The case where it is not displayed was illustrated. However, for example, when the selection of the special effect is restricted, an effect that does not disturb the simultaneous effect may be executed instead of executing the special effect. For example, an image such as a video that does not hinder the execution of simultaneous effects may be selected, and the selected image may be displayed on the display screen of the
In the present embodiment, the case where the simultaneous effect A is displayed on the main screen and the effect during the round is displayed on the sub screen 5SG is exemplified. For example, the super reach effect, the fanfare consecutive appearance, the ending effect, and the promotion during the big hit An effect with high importance such as an effect may be displayed on the main screen instead of being displayed on the sub screen 5SG, and the simultaneous effect A may be displayed on the sub screen 5SG. In addition, when performing a highly important effect as described above when the selection of special effects is restricted, the size of the sub screen 5SG is increased, and the sub screen 5SG in which the effect with a high importance is increased in size. May be displayed.
Moreover, in this embodiment, when selection of the special effect was restricted, the case where the music according to the special effect was not selected after the big hit was illustrated. However, after the big hit, an effect corresponding to a predetermined music may be executed without selecting the music. The music executed here may be a fixed music. Moreover, the music which a game machine selects arbitrarily may be sufficient. Further, the player may select in advance. The effect corresponding to the predetermined music may be stopped when the simultaneous effect is executed, for example. In addition, an effect corresponding to a predetermined music piece may be executed during execution of the simultaneous effect while reducing the sound output from the
Above, description about the restriction | limiting of the special effect by simultaneous production using FIG. 37 is complete | finished.
次に図38を用いて、一斉演出が実行されても特別演出が制限されない場合について説明する。図38は、一斉演出が実行されるときに楽曲選択処理が制限されない一例を示す図である。
図38(a)〜図38(d)では、画像表示装置5の表示画面には、メイン画面の中にサブ画面5SGが表示されているものとする。
図38(a)において、画像表示装置5のメイン画面には、一斉演出Aに応じた映像が表示され、またスピーカ8からは一斉演出Aに応じた楽曲が出力されている。一方、画像表示装置5のサブ画面5SGには、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rに飾り図柄が可変表示されている。一斉演出Aが実行されているときには、特別演出が制限されているものとする。
Next, a case where the special effect is not restricted even when the simultaneous effect is executed will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating an example in which the music selection process is not limited when the simultaneous performance is executed.
38A to 38D, it is assumed that the sub screen 5SG is displayed on the display screen of the
In FIG. 38 (a), an image corresponding to the simultaneous effect A is displayed on the main screen of the
図38(b)において、画像表示装置5のサブ画面5SGには、一斉演出Bに応じた映像が表示されている。一斉演出Bは図35で説明したとおり、一斉演出Aが終了して、引き続き実行される演出態様である。本実施形態において、一斉演出Bは、一斉演出Bに応じた映像を画像表示装置5のサブ画面で表示するとともに、スピーカ8からは音出力が出力がされない演出態様であるものとする。したがって、一斉演出Aから一斉演出Bに切り替わると、一斉演出に応じた映像は、画像表示装置5のメイン画面からサブ画面に切り替えられて表示される。また、スピーカ8から出力されていた一斉演出Aに応じた楽曲の出力は停止される。すねわち、一斉演出Bにおいては、遊技機1の演出装置の中で、画像表示装置5のメイン画面と、スピーカ8については用いない演出態様が実行される。
画像表示装置5のメイン画面には、サブ画面5SGに表示されていた飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rに飾り図柄が可変表示される。すなわち、一斉演出Bが画像表示装置5のメイン画面からサブ画面に移動したことにともない、サブ画面に縮小されていた飾り図柄の表示がメイン画面に戻って表示されている。
In FIG. 38 (b), an image corresponding to the simultaneous effect B is displayed on the sub-screen 5 SG of the
On the main screen of the
図38(c)において、画像表示装置5のメイン画面には、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの飾り図柄が停止して、大当りの飾り図柄が表示されている。また、画像表示装置5のサブ画面5SGには、一斉演出Bに応じた映像が引き続き表示されている。
In FIG. 38 (c), on the main screen of the
図38(d)において、画像表示装置5のメインには、大当りの1Rが開始され、楽曲A551、楽曲B552、及び楽曲C553が選択可能に表示される。楽曲A551の左側にはカーソル554が表示され、現在楽曲Aが選択されている状態を示している。本実施形態では、カーソル554の位置に応じて楽曲が枠線で囲まれて、楽曲Aが選択状態であることを示す場合を例示している。スピーカ8からは、選択されている楽曲Aのサビ部分が出力されているものとする。一方、画像表示装置5のサブ画面5SGには、一斉演出Bに応じた映像が引き続き表示されている。
本実施形態では、一斉演出Bが、演出装置の中で、画像表示装置5のサブ画面5SGを用いて実行されるのに対して、特別演出は、演出装置の中で、画像表示装置5のメイン画面とスピーカ8を用いて実行されるため、一斉演出Bと特別演出は異なる演出装置を用いて実行されることになる。したがって、一斉演出Bを実行するときには、特別演出における楽曲選択、及び選択された楽曲の映像出力及び音出力を制限しない。すなわち、本実施形態では、演出制御用CPU120は、特別演出と特定演出が異なる演出装置を用いて実行されるときには特別演出の動作の選択を制限しない制御を実行する。
In FIG. 38 (d), 1R of big hit is started on the main of the
In the present embodiment, the simultaneous effect B is executed by using the sub screen 5SG of the
なお、特別演出においてスピーカ8から楽曲が出力されるときに、一斉演出Bにおいてスピーカ8から効果音や音声が出力するようにしてもよい。楽曲と効果音又は音声はスピーカ8から同時に出力されても両者は干渉しにくく、遊技者は両者を聞き分けることが可能である.すなわち、楽曲と効果音等のようにお互いが干渉しにくい場合は、スピーカ8を異なる利用形態で利用するものとして、特別演出Bと特定演出は異なる演出装置を用いた演出態様とみなすようにしてもよい。
以上で、図38を用いた、一斉演出が実行されても特別演出が制限されない場合についての説明を終了する。
Note that when the music is output from the
Above, the description about the case where a special effect is not restrict | limited even if a simultaneous effect is performed using FIG. 38 is complete | finished.
次に図39〜図41を用いて、計時手段の時間計測処理の詳細を説明する。図39は、図23のステップS70で示した演出制御メイン処理の他の一例を示すフローチャートである。図40は、時間計測処理の一例を示すフローチャートである。また、図41は、計時情報の読み出しタイミングを示す説明図である。 Next, details of the time measuring process of the time measuring means will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a flowchart showing another example of the effect control main process shown in step S70 of FIG. FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the time measurement process. FIG. 41 is an explanatory diagram showing the timing for reading time information.
先ず、図39を用いて、演出制御メイン処理の他の一例を示すフローチャートを説明する。
図39において、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等をうための初期化処理を行う(ステップS701)。
次いで、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込ラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステプS703)、ステップS703a〜S711の演出制御処理を実行する。
以上の制御によって、本実施形態では、演出制御処理はタイマの割り込み間隔(例えば、20ms)毎に起動されることになる。なお、演出制御処理は、演出制御メイン処理におけるステップS702〜S11の処理に相当する。
First, a flowchart illustrating another example of the effect control main process will be described with reference to FIG.
In FIG. 39, the
Next, the
With the above control, in the present embodiment, the effect control process is started at every timer interruption interval (for example, 20 ms). The effect control process corresponds to the processes of steps S702 to S11 in the effect control main process.
演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、時間計測タイマを設定済であるか否かを確認する(ステップS703a)。時間計測タイマを設定済みでない場には、演出制御用CPU120は、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第1計時手段として例示するRTCからフルセットの計時情報(日・時・分・秒)を読み出す(ステップS703b)。また、ステップS703bは、読み出した計時情報を、基準計時情報として記憶する。次いで、演出制御用CPU120は、一斉演出設定データにもとづいて、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第2計時手段として例示する時間計測タイマをセットする(ステップS73c)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
時間計測タイマは、演出制御用CPU120によって実現され、一斉演出を開始するイミングを計時するために用いられる。本実施の形態では、ステップS703cにおいて、一斉演出設定データに定められたタイミング(初期値は、電源投入時または前回一演出開始時から60分経過したタイミング)で時間計測タイマがタイムアウトするよう時間計測タイマに値がセットされる。例えば、RTCから読み出た計時情報が6月11日・9時・30分・0秒であった場合には、ステップS703cおいて、10時30分までの60分間に相当する値が時間計測タイマにセットされる。体的には、時間計測タイマは、ステップS703cにおいて、60分間に相当する値とて180000がセットされ、20ms毎に実行される時間計測処理のステップS750bにおいて、値が1減算される。そして、時間計測タイマ値が0になると、すなわち時間計測タイマがタイムアウトすると、60分(20ms×80000)が経過したことを示しているため、計時結果が所定条件を満たしたとして一斉演出が開始される。なお、本実施形態では、電源投入時から一斉演出設定デーに示された期間(初期値は60分)が経過するごとに一斉演出が実行されるため、ステプS703bで電源投入時に読み出した計時情報と、一斉演出設定データに示された期とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶するようにしもよい。例えば、ステップS703bで読み出した計時情報が、6月11日・9時・3分・0秒である場合には、10時・30分・0秒、11時・30分・0秒、12時・3分・0秒、・・・23時・30分・0秒というように、一斉演出を開始する各タイミン(時・分・秒)を記憶するようにしてもよい。
The time measurement timer is realized by the
時刻計測タイマを設定済みである場合(ステップS703a;YES)には、演出制御用CPU120は、秒以下の単位まで時間を管理するために用いる差分回数データを設定済であるか否かを確認する(ステップS703d)。
When the time measurement timer has been set (step S703a; YES), the
差分回数データを設定済みでない場合には、演出制御用CPU120は、RTCから計時情報(秒)を読み出す(ステップS703e)。また、演出制用CPU101は、計時情報を読み出すタイミング(すなわち読み出す周期)を特定すために用いる読出タイミングカウンタ(初期値0)の値を1加算する(ステップ703)。そして、演出制御用CPU120は、ステップS703bでRTCから読み出した計時情報(例えば、基準計時情報)の秒情報と、今回リアルタイムロック108から読み出した秒情報とを比較し、一致するか否かを確認することで、秒報に変化があるか否かを確認する(ステップS703g)。そして、秒情報に変化がないと判断した場合には、ステップS702に移行する。
When the difference count data has not been set, the
既に説明したように、本実施の形態では、演出制御処理は、20msごとに実行さる。そのため、ステップS703d〜S703gの処理が実行されることによって、電投入時から差分回数データが設定されるまでは、20ms毎にRTCから計時情報(秒)が読み出される。 As already described, in the present embodiment, the effect control process is executed every 20 ms. Therefore, by executing the processing of steps S703d to S703g, time information (seconds) is read from the RTC every 20 ms from when the power is turned on until the difference count data is set.
秒情報に変化があると判断した場合には(ステップS703g;YES)、演出制御用CU101は、50−(読出タイミングカウンタの値)を、差分回数データとして設定する(ステップS703h)。その後、ステップS702に移行する。 If it is determined that there is a change in the second information (step S703g; YES), the effect control CU101 sets 50− (value of the readout timing counter) as the difference count data (step S703h). Thereafter, the process proceeds to step S702.
本実施形態では、RTCは、時間計測タイマよりも計測誤が少ない。しかし、RTCからは、秒単位までしか読み出すことできない。そのため、秒以下の単位まで時間を管理することができず、20ms毎に起される演出制御処理では、一斉演出の開始タイミングがずれて実行されるおそれがある。
そこで、本実施形態では、図41(a)に示すように、電源投入を行うと、20mごとにRTCの計時情報(秒)を読み出す処理を、読み出した秒報が変化するまで繰り返す。そして、読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミンカウンタの値を50から引いた値を差分回数データとして記憶する。
In this embodiment, the RTC has fewer measurement errors than the time measurement timer. However, the RTC can only read up to the second. Therefore, the time cannot be managed to a unit of less than a second, and in the effect control process that occurs every 20 ms, the start timing of the simultaneous effects may be shifted and executed.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 41A, when the power is turned on, the process of reading the time information (seconds) of the RTC every 20 m is repeated until the read second report changes. Then, the value obtained by subtracting the value of the read timing counter at the time when the read second information is changed from 50 is stored as the difference count data.
例えば、ステップS703bで読み出した計時情報が、6月11日・9時・30分・秒であるとする。秒以下の単位まで時間を管理しない場合には、電源投入時から60分過したとき、すなわち6月11日・10時・30分・0秒に一斉演出が開始される。 For example, it is assumed that the timing information read in step S703b is June 11, 9 hours, 30 minutes, and seconds. In the case where the time is not managed to a unit of less than a second, simultaneous production is started when 60 minutes have passed since the power was turned on, that is, on June 11, 10 hours, 30 minutes, and 0 seconds.
ここで、ステップS703gで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカンタの値が5であるとする。この場合には、ステップS703bで計時情報を読み出しから、5×20ms=100ms後に秒情報が変化している。そのため、ステップS73bで読み出した計時情報を秒以下の単位まで示すと、6月11日・9時・30分・0・900msであると推測することができる。すると、電源投入時から60分経過したき、すなわち6月11日・10時・30分・0秒・900msに一斉演出が開始されるように、時間を管理する必要がある。そこで、この900msという計測差を管理するたに、50(×20ms=1秒となる)から読出タイミングカウンタの値5(×20ms100msとなる)を引いた値である45(×20ms=900msとなる)を差分回数データとして記憶する。そして、読み出したRTCの計時情報が0時・30分・0秒を示すと、20ms毎にカウントを行い、カウント回数が差分回数データの値である45になったとき、すなわち、10時・30分・0秒・900msになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理することができる。 Here, it is assumed that the value of the read timing counter when the second information read in step S703g changes is 5. In this case, the second information is changed 5 × 20 ms = 100 ms after the time measurement information is read out in step S703b. Therefore, when the timekeeping information read in step S73b is shown in units of seconds or less, it can be estimated that it is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0, 900 ms. Then, it is necessary to manage the time so that the simultaneous production starts at 60 minutes after the power is turned on, that is, June 11, 10 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms. Therefore, in order to manage the measurement difference of 900 ms, 45 (× 20 ms = 900 ms) is obtained by subtracting the read timing counter value 5 (× 20 ms = 100 ms) from 50 (× 20 ms = 1 second). ) As difference count data. Then, when the read time information of the RTC indicates 0 hour, 30 minutes, and 0 second, the count is performed every 20 ms, and when the count number becomes 45 which is the value of the difference number data, that is, 10: 00.30. Simultaneous production starts when minutes, 0 seconds, and 900 ms are reached. By doing in this way, time can be managed to the unit of a second or less.
なお、RTCは、時間計測タイマよりも計測誤差が少ないが、独立した電源(例えばボタン電池)によって動作しているため、遊技機を導入してから日にちが経つと少なからず誤差が生じる。ただし、1日程度であれば、誤差は無視できる範囲である。
そのため、RTCと時間計測タイマとを用いることで、一斉演出を正確に行うことができる。つまり、同時に電源投入された複数の遊技機において、同時一斉演出を行うことができる。
Note that although the RTC has a smaller measurement error than the time measurement timer, it operates with an independent power source (for example, a button battery). Therefore, an error occurs not less than a few days after the game machine is introduced. However, if it is about one day, the error is in a negligible range.
Therefore, simultaneous production can be accurately performed by using the RTC and the time measurement timer. That is, simultaneous simultaneous effects can be performed in a plurality of gaming machines that are powered on simultaneously.
差分回数データを設定済みである場合(ステップS703d;YES)には、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
When the difference count data has been set (step S703d; YES), the
次いで、演出制御用CPU120は、時間計測処理を行う(ステップS704a)。間計測処理では、時間計測タイマを用いて時間計測を行う処理を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5等の表示制御を実行る。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、図34で説明した一斉演出を実行する(ステップS76)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS09)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、管理者によって一斉演出設定ボタン等を用い一斉演出の開始タイミングを変更する操作が行われた場合には(ステップS710;YES)、操作に応じて一斉演出の開始タイミングを示す一斉演出設定データを更新する。この際、一斉演出設定データの更新内容を報知する(例えば、音声や画面表示により報知する)ようにしてもよい。その後、ステップS702に移行する。
以上で、図39を用いた、演出制御メイン処理の他の一例を示すフローチャートの説明を終了する。
Next, when the administrator performs an operation to change the start timing of the simultaneous effect using the simultaneous effect setting button or the like (step S710; YES), the
Above, description of the flowchart which shows another example of an effect control main process using FIG. 39 is complete | finished.
次に、図40を用いて、ステップS704aの時間計測処理のフローチャートを説明する。
図40の時間計測処理において(ステップS704a)、演出制御用CPU120は、読出タイミングカウンタの値を1加算するとともに(ステップS750a)、時間計測タイマの値を1減算する(ステップS750b)。次いで、演出制御用CPU120は、一斉演出の開始タイミングまでの残り期間が1分未満であるか否か確認する(ステップS751)。1分未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が3000(=1分(60000ms)/20ms)未満であるときに、1分未満であると判断することができる。なお、本実施形態では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として180000をセットし、20ms毎に値を1減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が3000未満であるときに、1分未満であると判断することができる。また、ステップS703bで電源投入時に読み出した計時情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回RTCから読み出した計時情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に20msを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が1分より大きい場合には1分未満でないと判断し、差が1分である場合または差がない場合には1分未満であると判断することができる。
Next, a flowchart of the time measurement process in step S704a will be described with reference to FIG.
In the time measurement process of FIG. 40 (step S704a), the
残り期間が1分未満でなければ、演出制御用CPU120は、読出タイミングカウンタの値が3000になっているか否か確認する(ステップS752)。読出タイミングカウンタの値が3000になっていなければ、処理を終了する。
If the remaining period is not less than 1 minute, the
また、読出タイミングカウンタの値が3000であれば(ステップS752;YES)、演出制御用CPU120は、RTCから計時情報(時・分・秒)を読み出し(ステップS753)、読み出した計時情報にもとづいて、時間計測タイマの値を補正する(ステップS754)。その後、演出制御用CPU120は、読出タイミングカウンタの値をリセットし(ステップS755)、処理を終了する。ステップS754では、例えば、基準計時情報として記憶した計時情報(例えば、ステップS703b,S764)と、ステップS753で読み出した計時情報との差を20msで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの補正値としてセットする。具体的には、基準計時情報が、6月11日・9時・30分・0秒であり、ステップS753で読み出した計時情報が、9時・40分・0秒であるときには、差が10分(600000ms)であり、これを20msで割った値は、30000である。よって、時間計測タイマには、補正値30000をセットする。このように、所定期間(本例では、1分や1秒)ごとに、RTCから計時情報を読み出して、時間計測タイマを補正することによって、時間計測タイマの正確さを担保することができる。
If the value of the readout timing counter is 3000 (step S752; YES), the
読出タイミングカウンタの値が30000になったということは(ステップS752;YES)、20ms×30000=60000ms、すなわち1分が経過したことを示す。したがって、ステップS751〜S754の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が1分以上であるときには、「第1周期」として例示する1分毎にRTCから計時情報(時・分・秒)が読み出され、時間計測タイマが補正される。なお、ステップS754について、必ず時刻計測タイマの補正を行う例を説明したが、例えば、S753またはステップS758で読み出した計時情報を一時的に記憶しておき、前回読み出した計時情報と今回読み出した計時情報との差が、正しい期間(1秒間または1分間)でない場合にのみ、時刻計測タイマを補正するようにしてもよい。また、基準計時情報を用いて時刻計測タイマを補正するものに限らず、前回読み出した計時情報と今回読み出した計時情報とによって示される期間が、正しい期間と合致しない場合には、その差分を20msで割った値を算出し、算出した値を時間計測タイマの値に加算することで補正するようにしてもよい。具体的には、前回読み出した計時情報が9時・50分・00秒であり、読出タイミングカウンタで計測した1分後に読み出した計時情報が9時・51分・10秒である場合には、+10秒間に相当する値として、10000ms/20ms=500を、時間計測タイマの値から減算する。また、前回読み出した計時情報が9時・50分・00秒であり、読出タイミングカウンタで計測した1分後に読み出した計時情報が9時・50分・50秒である場合には、−10秒間に相当する値として、10000ms/20ms=500を、時間計測タイマの値に加算する。このように時間計測タイマを補正することによっても、時間計測タイマの正確さを担保することができる。 That the value of the read timing counter has reached 30000 (step S752; YES) indicates that 20 ms × 30000 = 60000 ms, that is, 1 minute has elapsed. Therefore, when the period from the start of the steps S751 to S754 to the timing when the simultaneous performance is started is 1 minute or longer, the timekeeping information (from the RTC every minute exemplified as the “first period”) Hour / minute / second) is read and the time measurement timer is corrected. In addition, although the example which always corrects the time measurement timer was demonstrated about step S754, for example, the timing information read by S753 or step S758 is temporarily memorize | stored, and the timing information read last time and the timing read this time are stored. The time measurement timer may be corrected only when the difference from the information is not the correct period (1 second or 1 minute). In addition, the time measurement timer is not limited to the reference time information, and if the time period indicated by the previously read time information and the current time information does not match the correct time period, the difference is set to 20 ms. It is also possible to correct by calculating the value divided by, and adding the calculated value to the value of the time measurement timer. Specifically, when the previously read time information is 9 hours, 50 minutes, 00 seconds, and the time information read after 1 minute measured by the read timing counter is 9 hours, 51 minutes, 10 seconds, As a value corresponding to +10 seconds, 10000 ms / 20 ms = 500 is subtracted from the value of the time measurement timer. Also, if the time information read last time is 9 hours, 50 minutes, 00 seconds and the time information read after 1 minute measured by the read timing counter is 9 hours, 50 minutes, 50 seconds, −10 seconds As a value corresponding to, 10000 ms / 20 ms = 500 is added to the value of the time measurement timer. Correcting the time measurement timer in this way can also ensure the accuracy of the time measurement timer.
一斉演出開始タイミングまでの期間が1分未満であれば(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、一斉演出開始タイミングまでの期間が1秒未満であるか否か確認する(ステップS756)。1秒未満であるか否かは、例えば、時間計測タイマの値が50(=1000ms/20ms)未満であるときに、1秒未満であると判断することができる。なお、本実施形態では、時間計測タイマを用いて残り時間を確認するが、例えば、電源投入時に所定のカウンタに初期値として180000をセットし、20ms毎に値を1減算するように構成する場合には、所定のカウンタの値が50未満であるときに、1秒未満であると判断することができる。また、例えば、ステップS703bで電源投入時に読み出した計時情報と、一斉演出設定データに示された期間とにもとづいて、一斉演出を開始する各タイミング(時・分・秒)を記憶している場合には、記憶しているタイミングと、前回RTCから読み出した計時情報が示す時刻に、時間計測タイマが示す値に20msを乗算した時間を加算した時刻とを比較し、差が1秒より大きい場合には1秒未満でないと判断し、差が1秒である場合または差がない場合には1秒未満であると判断することができる。
If the period until the simultaneous effect start timing is less than 1 minute (step S751; YES), the
一斉演出開始タイミングまでの期間が1秒未満でなければ、演出制御用CPU120は、読出タイミングカウンタの値が50になっているか否か確認する(ステップS757)。読出タイミングカウンタの値が50になっていなければ、処理を終了する。
If the period until the simultaneous effect start timing is not less than 1 second, the
また、読出タイミングカウンタの値が50であれば(ステップS757;YES)、演出制御用CPU120は、RTCから計時情報(分・秒)を読み出し(ステップS758)、読み出した計時情報にもとづいて、時間計測タイマを補正する(ステップS754)。その後、演出制御用CPU120は、読出タイミングカウンタの値をリセットし(ステップS755)、処理を終了する。
If the value of the readout timing counter is 50 (step S757; YES), the
読出タイミングカウンタの値が50になったということは(ステップS757;YES)、20ms×50=1000ms、すなわち1秒が経過したことを示す。したがって、ステップS756〜S758の処理が実行されることによって、一斉演出が開始されるタイミングまでの期間が1分未満、1秒以上であるときには、「第2の周期」として例示する、1秒毎にRTCから計時情報(分・秒)が読み出され、時間計測タイマが補正される。 That the value of the read timing counter has reached 50 (step S757; YES) indicates that 20 ms × 50 = 1000 ms, that is, 1 second has elapsed. Therefore, when the period until the timing at which the simultaneous production is started is less than 1 minute and 1 second or more by executing the processing of steps S756 to S758, it is exemplified as “second period” every second. Time information (minute / second) is read out from the RTC and the time measurement timer is corrected.
一斉演出開始タイミングまでの期間が1秒未満であれば(ステップS756;YES)、演出制御用CPU120は、RTCから計時情報(秒)を読み出し(ステップS759)、読み出した計時情報の秒情報が、基準計時情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング(秒)と一致するか否か確認し(ステップS760)、一致しなければ、処理を終了する。
If the period until the simultaneous production start timing is less than 1 second (step S756; YES), the
また、読み出した計時情報の秒情報が、基準計時情報及び一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング(秒)と一致する場合、すなわち一斉演出設定データが示すタイミングになった場合には、演出制御用CPU120は、差分回数を計測するために用いる差分基準値を記憶しているか否か確認する(ステップS761a)。差分基準値を記憶していなければ、演出制御用CPU120は、読出タイミングカウンタの値を差分基準値として記憶し(ステップS761b)、処理を終了する。また、差分基準値を記憶していれば、演出制御用CPU120は、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致するか否か確認し(ステップS762)、一致しなければ処理を終了し、一致すれば一斉開始条件成立フラグをセットする(ステップS763)とともに、一斉演出設定データにもとづいて、時間計測タイマを設定する(ステップS764)。また、ステップS764において、基準計時情報によって示される時刻に、一斉演出設定データによって示される期間を加えた計時情報を、新たな基準計時情報として記憶する。
In addition, when the second information of the read timekeeping information coincides with the timing (seconds) for starting the simultaneous performance indicated by the reference timing information and the simultaneous performance setting data, that is, when the timing indicated by the simultaneous performance setting data is reached. The
既に説明したように、例えば、ステップS703bで読み出した計時情報が、6月11日・9時・30分・0秒であり、ステップS703gで読み出した秒情報が変化した時点の読出タイミングカウンタの値が5であるとする。この場合には、ステップS703bで計時情報を読み出してから、5×20ms=100ms後に秒情報が変化している。そのため、ステップS703bで読み出した計時情報を秒以下の単位まで示すと、6月11日・9時・30分・0秒・900msであると推測することができる。そこで、900msという計測差を管理するために、50(×20ms=1秒となる)から読出タイミングカウンタの値5(×20ms=100msとなる)を引いた値である45(×20ms=900msとなる)を差分回数データとして記憶している。このような場合に、RTCから読み出した計時情報が、電源投入時から60分経過した10時・30分・0秒を示すと、その時点の読出タイミングカウンタの値(例えば、10)を差分基準値として記憶する。そして、20ms毎に読出タイミングカウンタの値に1加算し、読出タイミングカウンタの値が、差分基準値(10)と差分回数データの値(45)との和に一致したとき、すなわち、45×20ms=900ms経過し、10時・30分・0秒・900msになったときに、一斉演出を開始する。このようにすることで、秒以下の単位まで時間を管理して一斉演出を開始することができる。
以上で、図40を用いた、時間計測処理のフローチャートの説明を終了する。
As already described, for example, the timing information read in step S703b is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and the value of the read timing counter at the time when the second information read in step S703g changes. Is 5. In this case, the second information changes 5 × 20 ms = 100 ms after the time measurement information is read in step S703b. For this reason, when the timekeeping information read in step S703b is shown in units of seconds or less, it can be estimated that it is June 11, 9 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms. Therefore, in order to manage the measurement difference of 900 ms, 45 (× 20 ms = 900 ms), which is a value obtained by subtracting the read timing counter value 5 (× 20 ms = 100 ms) from 50 (× 20 ms = 1 second). Is stored as difference count data. In such a case, if the timekeeping information read from the RTC indicates 10 hours, 30 minutes, and 0 seconds after 60 minutes have passed since the power was turned on, the value of the read timing counter at that time (for example, 10) is used as a difference criterion. Store as a value. Then, 1 is added to the value of the read timing counter every 20 ms, and when the value of the read timing counter matches the sum of the difference reference value (10) and the difference count data value (45), that is, 45 × 20 ms. = When 900 ms elapses and 10 hours, 30 minutes, 0 seconds, and 900 ms are reached, simultaneous production starts. By doing in this way, it is possible to start the simultaneous production by managing the time to a unit of seconds or less.
Above, description of the flowchart of a time measurement process using FIG. 40 is complete | finished.
次に、図41を用いて、計時情報の読み出しタイミングを説明する。
図41(a)において、横軸は、電源投入時からの時間の経過を示す。差分回数データは、電源投入後20ms毎に計時されて秒情報に変化があったか否かを確認し(ステップS703g)、読出タイミングカウンタの値がセットされる。その後、第1の周期として例示した1分毎に計時情報がRTCから読み出される(ステップS751〜S755)。
Next, the timing of reading time information will be described with reference to FIG.
In FIG. 41 (a), the horizontal axis represents the passage of time since the power was turned on. The difference count data is timed every 20 ms after the power is turned on to check whether the second information has changed (step S703g), and the value of the read timing counter is set. Thereafter, time information is read from the RTC every minute exemplified as the first cycle (steps S751 to S755).
図41(b)において、一斉演出開始まで1分前になったときは、第2の周期として例示する1秒毎に計時情報がRTCから読み出される(ステップS756〜S758)。さらに、一斉演出開始まで1秒前になったときは、20ms毎に計時情報がRTCから読み出され(ステップS756,S759)。一斉演出開始時刻になったときに差分基準値を設定を設定する。
本実施形態では、差分回数データ=5である場合が示されている。この場合、RTCから読み出した計時情報が一斉演出開始時刻になって差分基準値が設定された後、差分回数のカウントとして、20ms毎に読出タイミングカウンタの値が1加算される。そして、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致したタイミング、すなわち、読出タイミングカウンタの値に1加算する処理が5回行われたタイミングで、一斉演出が開始されている。
なお、差分回数データが45の場合は、読出タイミングカウンタの値と差分基準値との差が、差分回数データの値と一致したタイミング、すなわち、読出タイミングカウンタの値に1加算する処理が45回行われたタイミングで、一斉演出が開始される。
In FIG. 41 (b), when it is one minute before the start of the simultaneous performance, time information is read from the RTC every second exemplified as the second cycle (steps S756 to S758). Furthermore, when it is one second before the start of simultaneous production, the time information is read from the RTC every 20 ms (steps S756 and S759). The difference reference value is set when the simultaneous production start time is reached.
In the present embodiment, a case where the difference count data = 5 is shown. In this case, after the time information read from the RTC becomes the simultaneous production start time and the difference reference value is set, the value of the read timing counter is incremented by 1 every 20 ms as the difference count. Then, at the timing when the difference between the value of the reading timing counter and the difference reference value matches the value of the difference count data, that is, when the process of adding 1 to the value of the reading timing counter is performed five times, Has been started.
When the difference count data is 45, the timing at which the difference between the value of the read timing counter and the difference reference value matches the value of the difference count data, that is, the process of adding 1 to the value of the read timing counter is 45 times. Simultaneous production is started at the timing.
本実施形態では、一斉演出開始までの残り時間に応じて、読み出す計時情報の内容と、読み出す周期とを異ならせる。すなわち、第2計時手段は、第1計時手段から読み出した第1計時手段が計時した計時情報を基準として計時することが可能であり、特定演出を実行するまでの期間が所定期間以上であるときには第1周期で第1計時手段が計時した計時情報を読み出し、特定演出を実行するまでの期間が所定期間未満であるときには第1周期よりも短い第2周期で第1計時手段が計時した計時情報を読み出すことにより、計時情報を正確に計時することができるとともに、処理負担が増大すること防止することができる。 In the present embodiment, the content of the time measurement information to be read and the read cycle are made different according to the remaining time until the simultaneous production starts. That is, the second time measuring means can measure time based on the time information measured by the first time measuring means read from the first time measuring means, and when the period until the specific effect is executed is not less than a predetermined period. The timekeeping information read by the first timekeeping means in the first period and timed by the first timekeeping means in the second period shorter than the first period when the period until the specific performance is executed is less than the predetermined period. By reading, it is possible to accurately measure time information and to prevent an increase in processing load.
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
As described above, the embodiment of the present invention has been described. However, the device configuration of the
実施形態の遊技機は、遊技を行う遊技機であって、遊技者により選択が可能な特別演出を実行する特別演出実行手段と、計時を行う計時手段と、前記計時手段が計時した計時情報に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出が実行されるときに前記特別演出の選択を制限する制限手段とを備える場合を例示したが。これは一例である。 The gaming machine of the embodiment is a gaming machine that performs a game, and includes a special effect execution unit that executes a special effect that can be selected by the player, a time measuring unit that performs time measurement, and time information that is timed by the time measuring unit. The case where the specific effect executing means for executing the specific effect based on the above and the limiting means for restricting the selection of the special effect when the specific effect is executed is illustrated. This is an example.
例えば、本実施形態では、遊技者が特別演出を選択するのは大当りの後である場合を例示した。しかし、例えば、デモ表示画面表示中等において遊技者が予め特別演出を選択しておいてもよい。この場合、制限手段は、遊技者が予め選択しておいた特別演出が選択されないようにすることで特別演出の選択を制限するようにできる。
また、本実施形態における特別演出の選択は、選択対象として例示する楽曲を画像表示装置5の表示画面に表示して遊技者が十字キー等により表示された楽曲を選択する場合を例示した。しかし、例えば、遊技者が所定の番号を遊技機に入力することにより特別演出を選択する情報を入力するようにしてもよい。遊技者が入力する所定の番号には、特別演出を選択する情報以外に、例えば他の演出態様を選択する情報を含ませてもよい。
また、本実施形態では、特別演出の選択を制限する方法として、画像表示装置5の表示画面に特別演出の選択画面を表示しない場合を例示した。しかし、例えば、特定演出が実行されるときには特定演出が実行されないときに比べて特別演出の選択画面を小さく表示したり一斉演出の妨げにならない位置に表示したりすることで特別演出の選択を制限するようにしてもよい。
For example, in this embodiment, the case where the player selects the special effect is after the big hit. However, for example, the player may select a special effect in advance while the demonstration display screen is displayed. In this case, the restricting means can restrict the selection of the special effects by preventing the special effects previously selected by the player from being selected.
In addition, the selection of the special effect in the present embodiment exemplifies the case where the music exemplified as the selection target is displayed on the display screen of the
Moreover, in this embodiment, the case where the selection screen of a special effect was not displayed on the display screen of the
また、上記実施形態による遊技機において、前記計時手段は、遊技機への電力供給の有無にかかわらず計時可能な第1計時手段と、遊技機への電力供給がなされているときに計時可能な第2計時手段とを含み、前記特定演出実行手段は、少なくとも前記第2計時手段が計時した計時情報に基づいて前記特定演出を実行可能であり、前記第2計時手段は、前記第1計時手段から読み出した前記第1計時手段が計時した計時情報を基準として計時することが可能であり、前記特定演出を実行するまでの期間が所定期間以上であるときには第1周期で前記第1計時手段が計時した計時情報を読み出し、前記特定演出を実行するまでの期間が前記所定期間未満であるときには前記第1周期よりも短い第2周期で前記第1計時手段が計時した計時情報を読み出す場合を例示したが、これは一例である。 Further, in the gaming machine according to the above embodiment, the timing means can measure the first timing means capable of timing regardless of whether power is supplied to the gaming machine and when the power is supplied to the gaming machine. Second specific timing execution means, wherein the specific performance executing means can execute the specific performance based on at least the time information timed by the second time measuring means, and the second time measuring means is the first time measuring means. It is possible to measure with reference to the timing information measured by the first timing means read out from the first timing means, and when the period until the specific effect is executed is not less than a predetermined period, the first timing means in the first period. When timed information is read out and the period until the specific effect is executed is less than the predetermined period, the timekeeping information timed by the first timekeeping means in a second period shorter than the first period It exemplified a case in which out look, but this is one example.
例えば、本実施形態では、第2計時手段は、第1計時手段から読み出す計時情報として、最小単位が「秒」である場合を例示した。しかし、第1計時手段から読み出す経時情報は、1/10秒単位、又は1/100秒単位であってもよい。 For example, in the present embodiment, the second time measuring unit exemplifies a case where the minimum unit is “seconds” as the time measuring information read from the first time measuring unit. However, the elapsed time information read from the first time measuring means may be 1/10 second unit or 1/100 second unit.
また、上記実施形態による遊技機において、前記制限手段は、前記特定演出が実行される前であって所定条件を満たすときに前記特別演出の選択を制限する場合を例示したが、これは一例である。 Further, in the gaming machine according to the above embodiment, the restriction unit illustrated the case where the selection of the special effect is restricted when the predetermined effect is satisfied before the specific effect is executed, but this is an example. is there.
例えば、本実施形態では、特定演出が実行される前であって所定条件を満たすときとして、特定演出が実行される所定時間前(1分前)になったときを例示した。しかし、所定条件として、例えば、遊技機の遊技状態が所定条件を満たすことを条件としてもよい。技機の遊技状態が所定条件を満たすときとは、例えば、スーパーリーチ演出、ファンファーレ連出、エンディング演出、大当り中の昇格演出等の重要度の高い演出を実行中でないときとすることができる。すなわち、制限手段は、重要度の高い演出実行中である場合には特別演出の選択を制限しないようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, the time when the specific effect is executed before the specific effect is executed and the time when the specific effect is executed (one minute before) is exemplified. However, the predetermined condition may be, for example, a condition that the gaming state of the gaming machine satisfies the predetermined condition. The case where the gaming state of the technical machine satisfies the predetermined condition may be, for example, a case where a highly important effect such as a super reach effect, a fanfare continuous play, an ending effect, and a promotion effect during a big hit is not being executed. That is, the restricting means may not restrict the selection of the special effect when the effect with high importance is being executed.
また、上記実施形態による遊技機において、前記特別演出と前記特定演出は、少なくとも1つの同じ演出装置を用いて実行される場合を例示したが、これは一例である。 Moreover, in the gaming machine according to the above embodiment, the case where the special effect and the specific effect are executed using at least one same effect device is illustrated as an example.
例えば、本実施形態では、特定演出と特別演出が用いる演出装置として、画像表示装置5の表示画面、画像表示装置5のメイン画面、画像表示装置5のサブ画面、スピーカ8等場合を例示した。しかし、例えば、演出用模型(フィギュア)、演出用模型が有する表示装置やランプ等であってもよい。
For example, in the present embodiment, the display device of the
また、上記実施形態による遊技機において、前記制限手段は、前記特定演出が実行されるときであっても、前記特別演出と前記特定演出が異なる演出装置を用いて実行されるときには前記特別演出の動作の選択を制限しない場合を例示したが、これは一例である。 Further, in the gaming machine according to the above-described embodiment, even when the specific effect is executed, the restricting unit is configured to execute the special effect when the special effect and the specific effect are executed using different effect devices. The case where the selection of the operation is not limited is illustrated, but this is an example.
例えば、本実施形態では、特別演出と特定演出が異なる演出装置を用いて実行される場合として、特別演出と特定演出が画像表示装置5のメイン画面とサブ画面をそれぞれ用いる場合を例示した。しかし、例えば、同じ演出装置を異なる演出態様で使用する場合には異なる演出装置を用いて実行される場合とすることができる。例えば、演出用模型の動作が上下動と回転の2種類の動作を同時に実行可能な場合に、特別演出と特定演出がそれぞれの種類の動作を実行させる場合、異なる演出装置を用いて実行されるもとして特別演出の動作の選択を制限しないようにしてもよい。
For example, in this embodiment, the case where the special effect and the specific effect respectively use the main screen and the sub screen of the
また、上記実施形態による遊技機において、前記制限手段は、前記特定演出が実行されるときに前記特別演出の選択を制限したときには、前記特定演出が終了したことに基づいて前記特別演出の動作の選択を再開可能にする場合を例示したが、これは一例である。 Further, in the gaming machine according to the above embodiment, when the restriction means restricts the selection of the special effect when the specific effect is executed, the operation of the special effect is performed based on the end of the specific effect. Although the case where the selection can be resumed is illustrated, this is an example.
例えば、本実施形態では、特定演出が終了したときに制限された特別演出の選択と同じ特別演出の選択を再開する場合を例示した。しかし、特定演出が終了したときに特別演出の選択を再開するときに、特別演出の選択の演出態様を変更してもよい。例えば、特別演出の選択を再開したときに、選択可能な特別演出の数を増やしたり、選択可能な特別演出の種類を変更したりしてもよい。また、特定の2次元コードを画像表示装置5の表示画面に表示するようにしてもよい。特定演出によって特別演出の選択が制限された場合であっても、変更された演出態様によって遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
For example, in the present embodiment, the case where the selection of the same special effect as the selection of the special effect restricted when the specific effect ends is exemplified. However, when the selection of the special effect is resumed when the specific effect ends, the effect mode of the selection of the special effect may be changed. For example, when the selection of special effects is resumed, the number of selectable special effects may be increased, or the types of selectable special effects may be changed. Further, a specific two-dimensional code may be displayed on the display screen of the
また、上記実施形態による遊技機において、前記制限手段は、特別状態のときに前記特別演出の選択を再開可能にする場合を例示したが、これは一例である。 Moreover, in the gaming machine according to the above embodiment, the case where the restriction unit enables the selection of the special effect to be resumed in the special state is illustrated, but this is an example.
例えば、本実施形態では、特別状態として遊技機が高確又は高ベース状態である場合を例示した。すなわち、特定演出が終了したときに遊技機が高確又は高ベース状態である場合に特別演出の選択を再開する。しかし、例えば、遊技機のリーチ状態や演出態様によって特別演出の選択を再開するようにしてもよい。例えば、擬似連や昇格演出等の演出態様が実行されたときに特別演出の選択を再開するようにしてもよい。 For example, in this embodiment, the case where the gaming machine is in a high-probability or high-base state is illustrated as a special state. That is, the selection of the special effect is resumed when the gaming machine is in a highly accurate or high base state when the specific effect is finished. However, for example, the selection of the special effect may be resumed depending on the reach state or effect mode of the gaming machine. For example, the selection of the special effect may be resumed when an effect mode such as a pseudo-ream or promotion effect is executed.
本実施形態は、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも適用することができる。 In the present embodiment, for example, a game score for use in a game is given by using a frequency that is a game value having a size specified by record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or a game score given by winning a game.
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.
つまり、本実施形態における遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、遊技者により選択が可能な特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンの特別演出を実行する手段等)と、計時情報を計時する計時手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンが有する計時手段)と、前記計時手段が計時した計時情報に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおいて実行される特定演出を実行する手段等)と、前記特定演出が実行されるときに前記特別演出の選択を制限する制限手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンにおいて特定演出が実行されるときに特別演出の選択を制限する制限手段等)とを備える遊技機であってもよい。また、本実施形態においてパチンコ遊技機1について説明した変形例などは、上述のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。
In other words, the gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a game (for example, a slot machine that performs a game as described above), and a special effect executing means that executes a special effect that can be selected by the player ( For example, a means for executing a special effect of a slot machine that performs a game as described above), a time measuring means that measures time information (for example, a time means included in a slot machine that performs a game as described above), and the time measurement A specific effect executing means (for example, a means for executing a specific effect executed in a slot machine for playing a game as described above) for executing a specific effect based on the timing information measured by the means, and the specific effect is executed. Restricting means for restricting the selection of the special effects (for example, when a specific effect is executed in a slot machine that plays a game as described above) Another effect of limiting the selection restriction means, etc.) and may be a gaming machine having a. Moreover, the modification etc. which demonstrated the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in each of the above embodiments, when the change is started in order to notify the change control pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream to the effect control microcomputer. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. (2) Before the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode is transmitted, and the second command is the so-called second in the case where the reach is reached (such as the reach type, the presence / absence of the re-lottery effect). You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。 In each of the embodiments described above, the “ratio” is, for example, a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0% is included in the relationship (that is, one is assigned 100% and the other is assigned 0%).
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
In addition, the device configuration of the
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a gaming ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid gaming ball into the gaming area to play a game. A game score for use in a game is given using a frequency that is a game value of a size specified from record information of a game recording medium such as a card or a membership card, and a given game score, or The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by using a game score given by winning a game and driving a game ball enclosed in the gaming machine into the game area.
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, a gaming machine is shown that is controlled to a probable change state after the jackpot game is ended based on the determination that the probable change jackpot has been determined. However, the present invention is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。 In the above embodiment, a gaming machine that performs variable display of a plurality of types of special symbols each identifiable and derives and displays a definite special symbol that is a variable display result has been shown. It is not limited. For example, the changing special symbol may be different from the confirmed special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, the fixed special symbol derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of special symbols that fluctuate.
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。 Further, in the above embodiment, a gaming machine that performs variable display of a plurality of types of decorative symbols that can each be identified and derives and displays a finalized decorative symbol that is a variable display result has been shown. It is not limited. For example, the decorative pattern that fluctuates may be different from the fixed decorative pattern that is derived and displayed as a variable display result. In other words, the fixed decorative symbols derived and displayed as the variable display result may not be included in the plurality of types of decorative symbols that change.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “9” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. Not limited to. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (2)
遊技者により選択が可能な特別演出を実行する特別演出実行手段と、
計時を行う計時手段と、
前記計時手段が計時した計時情報に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が実行されるときに前記特別演出の選択を制限する制限手段と
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、第1特定演出を実行する場合と、第2特定演出を実行する場合とがあり、
前記制限手段は、前記第1特定演出の実行中には前記特別演出の選択を制限し、前記第2特定演出の実行中には前記特別演出の選択を制限しない
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
Special production execution means for executing a special production that can be selected by the player;
A time measuring means for measuring time;
A specific effect executing means for executing a specific effect based on the timing information timed by the time measuring means;
Limiting means for limiting the selection of the special effect when the specific effect is executed,
The specific demonstration execution unit, as the specific effect, a case of executing the first specific effect, there is a case of executing the second specific Starring unloading,
Said limiting means, game machine during execution of said first specific effect limits the selection of the special effect, the the second during a particular demonstration execution characterized in that it does not restrict the selection of the special effect.
前記特定演出実行手段は、少なくとも前記第2計時手段が計時した計時情報に基づいて前記特定演出を実行可能であり、
前記第2計時手段は、
前記第1計時手段から読み出した前記第1計時手段が計時した計時情報を基準として計時することが可能であり、
前記特定演出を実行するまでの期間が所定期間以上であるときには第1周期で前記第1計時手段が計時した計時情報を読み出し、
前記特定演出を実行するまでの期間が前記所定期間未満であるときには前記第1周期よりも短い第2周期で前記第1計時手段が計時した計時情報を読み出す
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The timing means includes first timing means capable of timing regardless of whether power is supplied to the gaming machine, and second timing means capable of timing when power is supplied to the gaming machine,
The specific effect executing means is capable of executing the specific effect based on at least the time information timed by the second time measuring means,
The second time measuring means includes
It is possible to measure time on the basis of time information measured by the first time measuring means read from the first time measuring means,
When the period until the execution of the specific effect is equal to or longer than a predetermined period, the timekeeping information timed by the first timekeeping means in the first period is read out,
The time-measurement information time-measured by the first time-measurement means is read out in a second period shorter than the first period when a period until the specific effect is executed is less than the predetermined period. Game machines.
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