JP6178690B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データが入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能な遊技機に関する。 According to the present invention, key data generated based on the information including the game history information and the information including game history information relating to the player's game history can be output in a predetermined mode, enabling a predetermined game. In some cases, the present invention relates to a gaming machine capable of playing a game corresponding to the gaming history information.
従来より、遊技者の遊技履歴に関する情報を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、その出力された情報に基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新し、管理するサーバ等の管理装置と、からなる遊技システムが知られている。 Conventionally, a gaming machine such as a slot machine that can output information on a player's gaming history, and a management device such as a server that updates and manages gaming history information for each player based on the output information; A gaming system consisting of is known.
従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報と、管理装置のWEBサイトの所在を示すURLと、を含む情報を示す2次元コードを出力させる。遊技者は、携帯電話を用いて、その2次元コードを読み取ると共に、上記のURLに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技履歴情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報(遊技履歴情報)を保持し、受信した遊技履歴情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する。 In the conventional gaming system, the player operates the gaming machine at the start and end of the game, and includes game history information related to the player's game history and a URL indicating the location of the WEB site of the management device. A two-dimensional code indicating information is output. The player uses the mobile phone to read the two-dimensional code, and based on the URL, performs wireless communication via the wide area network to access the management device, and the player's game history information Send. The management device holds game information (game history information) related to the game history for each player, and updates the content of the game information of the player based on the received game history information.
また、遊技者は、携帯電話を用いて、管理装置にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴情報に基づいて生成されたパスワードを受信する。そして、遊技者は、次回の遊技の際、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回の遊技における同一の遊技機又は同一の遊技店(ホール)であるか否かにかかわらず、前回の遊技の結果を今回の遊技機に反映して遊技することができる。これにより、当該機種をやり込んでいる度合いを他の遊技者に見せたり、あるいは、演出の内容を好みの態様にカスタマイズしたりする等が可能になる。したがって、当該遊技者の優越性や興趣性を向上させることができ、当該機種の遊技頻度を増加させる期待が持てる。 In addition, the player uses a mobile phone to access the management device and receives a password generated based on the player's game history information. In the next game, the player inputs the password to the gaming machine, regardless of whether it is the same gaming machine or the same gaming store (hall) in the previous gaming. The result of the game can be reflected in the current gaming machine and played. This makes it possible to show other players the degree to which the model is being exchanged, or to customize the content of the production to a desired aspect. Therefore, the superiority and interest of the player can be improved, and the game frequency of the model can be expected to increase.
なお、このような遊技システムではないが、遊技者が携帯端末を用いて遊技を行う遊技機として、遊技者の遊技開始時に携帯端末との赤外線通信で取得した遊技者の表示名や遊技履歴に基づいて現在のメダル獲得枚数等のランキング情報を作成して表示するスロットマシンが開示されている(例えば、特許文献1)。 Although it is not such a gaming system, as a gaming machine in which a player plays a game using a portable terminal, the player's display name and gaming history acquired by infrared communication with the portable terminal when the player starts playing A slot machine that generates and displays ranking information such as the current number of acquired medals based on the disclosure is disclosed (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、ランキング情報の表示以外に遊技者の情報を取得する条件が存在しないため、遊技開始時に遊技者の情報を取得したものを使用している。このため、仮にランキング情報の表示以外にも遊技者の情報を取得する他の条件があるとすると、他の条件が成立するときにどのようにして遊技者の情報を取得するかについて想定されていないという問題がある。
In the technique described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、複数の特定条件が成立したときの所定情報の入力の利便性を向上することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the convenience of inputting predetermined information when a plurality of specific conditions are satisfied.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴(例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの当選回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定、特定終了データ、遊技機ID)に関する遊技履歴情報を含む情報(例えば、図19(b)や図19(c)に示す情報)を所定態様(例えば、2次元コード)で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ(例えば、パスワード)が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1やパチンコ遊技機700)であって、
遊技者による所定の終了操作(例えば、図12(b)に示す「2次元コード作成」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)に応じて、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2706、S2707、S2801〜S2820の処理)と、
遊技者による所定の開始操作(例えば、図12(a)、図13、図14に示す「パスワード入力」を選択してからパスワードを入力するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)に応じて、遊技者からの前記鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2307、S2308、S2401〜S2415の処理)と、
遊技における複数種類の特定条件(例えば、ボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等がスロットマシン1に記憶されている複数の遊技者のうち上位10名になるという条件)のうちの少なくとも1つの特定条件が成立したときに、遊技者からの所定情報(例えば、遊技者の氏名の文字情報)の入力を受け付ける所定情報受付手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2851〜S2864の処理)と、
前記所定情報受付手段が入力を受け付けた前記所定情報を記憶する記憶手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2857、S2863の処理)とを備え、
前記所定情報受付手段は、複数種類の特定条件が成立したときに、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていなければ1つの特定条件についてのみ前記所定情報の入力を受け付けるとともに、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていれば全ての特定条件について前記所定情報の入力を受け付ける(例えば、サブCPU91aがステップS2853〜S2855、S2858の処理を実行する)
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
Enables a predetermined game and a player's game history (for example, total number of games, total number of medals paid out, number of BBs, number of RBs, number of winning bonuses, history of achievement missions, history of premier effects performed, Information (for example, information shown in FIG. 19 (b) or FIG. 19 (c)) including game history information related to level, experience value, production setting, specific end data, and gaming machine ID) is displayed in a predetermined manner (for example, a two-dimensional code). ) And a game machine (for example, slot machine 1) capable of playing a game corresponding to the game history information when key data (for example, a password) generated based on information including the game history information is input. And pachinko machines 700),
Information including the game history information in accordance with a predetermined end operation by the player (for example, operation of
For a predetermined start operation by the player (for example, operation of the
At least of a plurality of types of specific conditions in the game (for example, a condition that the number of bonus winnings and the number of types of premier effects executed are the top 10 players among the plurality of players stored in the slot machine 1) Predetermined information receiving means (for example, processing of steps S2851 to S2864 executed by the sub CPU 91a) for receiving input of predetermined information (for example, character information of the player's name) when one specific condition is satisfied When,
Storage means for storing the predetermined information received by the predetermined information receiving means (for example, processing in steps S2857 and S2863 executed by the sub CPU 91a),
The predetermined information accepting unit accepts the input of the predetermined information only for one specific condition if the key data accepting unit does not accept the input of the key data when a plurality of types of specific conditions are established, If the key data accepting unit accepts the input of the key data, the input of the predetermined information is accepted for all the specific conditions (for example, the sub CPU 91a executes the processes of steps S2853 to S2855 and S2858).
It is characterized by that.
このような構成によれば、複数種類の特定条件が成立したときに所定情報の入力を受け付ける手順が明確になっており、鍵データの入力を受け付けていれば全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けるので、全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けない遊技機よりも所定情報の入力の利便性が向上している。 According to such a configuration, the procedure for receiving the input of the predetermined information when a plurality of types of specific conditions are satisfied is clarified, and if the input of the key data is received, the input of the predetermined information for all the specific conditions Therefore, the convenience of inputting the predetermined information is improved compared to the gaming machine that does not receive the input of the predetermined information for all the specific conditions.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定条件は、遊技者による遊技の進行に応じて更新される所定の数値が予め設定された閾値を越えることで成立し(例えば、ボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等のパラメータがランキングに掲載される上位10名のうちのいずれかの遊技者の数値を越えたときに成立し)、
前記所定情報受付手段は、前記特定条件が成立したときに、前記所定情報としての文字情報の入力を受け付け(例えば、図28(b)に示す入力受付画面で遊技者の氏名の文字情報の入力を受け付け)、
前記記憶手段は、前記所定の数値と前記文字情報とを記憶してもよい(例えば、サブCPU91aがステップS2853〜S2855、S2858の処理を実行してもよい)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific condition is satisfied when a predetermined numerical value updated in accordance with the progress of the game by the player exceeds a preset threshold (for example, parameters such as the number of bonus winnings and the number of types of premier effects performed). Is established when the value exceeds the value of any of the top 10 players in the ranking)
The predetermined information receiving means receives input of character information as the predetermined information when the specific condition is satisfied (for example, input of character information of a player's name on the input reception screen shown in FIG. 28B). Accept)
The storage means may store the predetermined numerical value and the character information (for example, the sub CPU 91a may execute the processes of steps S2853 to S2855 and S2858).
このような構成によれば、特定条件が成立したときに遊技者による遊技の進行に応じて更新される所定の数値と文字情報とを合わせて記憶するので、遊技者は、遊技の進行に注目することができる。 According to such a configuration, since the predetermined numerical value updated according to the progress of the game by the player and the character information are stored together when the specific condition is satisfied, the player pays attention to the progress of the game. can do.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記所定情報受付手段は、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けている場合、一の特定条件が成立して前記文字情報の入力を受け付けた後に他の特定条件が成立したときに、前記一の特定条件について入力を受け付けた文字情報を流用するか新たな文字情報を入力するかを特定する入力を受け付けてもよい(例えば、パスワード入力後の遊技において、流用確認画面によって先に入力を受け付けた遊技者の氏名を流用するか、新規入力するかを特定する入力を受け付けてもよい)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The predetermined information accepting means, when the key data accepting means accepts the input of the key data, when one specific condition is satisfied and the other specific condition is satisfied after accepting the input of the character information , It may accept an input for specifying whether to use the character information received for the one specific condition or to input new character information (for example, in the game after the password input, by using the diversion confirmation screen first. An input specifying whether to use the name of the player who accepted the input or to newly input may be accepted).
このような構成によれば、鍵データの入力を受け付けている場合において他の特定条件が成立したときには一の特定条件について入力を受け付けた文字情報を流用することができ、文字情報を流用するか新たな文字情報を入力するかを特定する入力を受け付けない遊技機よりも所定情報の入力の利便性が更に向上している。 According to such a configuration, when the input of key data is accepted, when other specific conditions are satisfied, the character information accepted for the one specific condition can be diverted, and whether the character information is diverted. The convenience of inputting the predetermined information is further improved as compared with a gaming machine that does not accept an input specifying whether to input new character information.
(4)上記(1)〜(3)の遊技機において、
前記所定情報受付手段は、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けている場合、複数種類の特定条件が成立しているときに、全ての特定条件について最初に入力を受け付けた前記所定情報を流用してもよい(例えば、パスワード入力後の遊技において、サブCPU91aがステップS2860〜S2863の処理を実行してもよい)。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
The predetermined information receiving means receives the first input for all of the specific conditions when a plurality of types of specific conditions are satisfied when the key data receiving means receives the input of the key data. Information may be diverted (for example, in the game after the password is input, the sub CPU 91a may execute the processes of steps S2860 to S2863).
このような構成によれば、鍵データの入力を受け付けている場合において複数種類の特定条件が成立しているときには全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が流用されるので、全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が流用されない遊技機よりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、遊技機の制御も容易になる。 According to such a configuration, when a plurality of types of specific conditions are satisfied when the input of key data is received, the predetermined information received first for all the specific conditions is diverted. The convenience of inputting the predetermined information is further improved and the control of the gaming machine is facilitated as compared to the gaming machine in which the predetermined information that is first received for the specific condition is not diverted.
(5)上記(1)〜(4)の遊技機において、
前記所定情報受付手段は、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていない場合、一の特定条件について前記所定情報の入力を受け付けているときに他の特定条件が成立しても前記他の特定条件についての前記所定情報の入力を受け付けなくてもよい(例えば、サブCPU91aが図27に示すステップS2852〜S2856の処理を実行してもよい)。
(5) In the gaming machines (1) to (4) above,
The predetermined information receiving unit is configured such that, when the key data receiving unit does not receive the input of the key data, the predetermined information receiving unit receives the input of the predetermined information for one specific condition even if another specific condition is satisfied. The input of the predetermined information regarding other specific conditions may not be accepted (for example, the sub CPU 91a may execute the processing of steps S2852 to S2856 shown in FIG. 27).
このような構成によれば、鍵データの入力を受け付けていない場合において一の特定条件についての所定情報の入力を受け付けている際に他の特定条件が成立したときに他の特定条件についての所定情報の入力を受け付ける遊技機よりも遊技機の制御が容易になる。 According to such a configuration, when the input of key information is not received and the input of predetermined information for one specific condition is received, the other specific condition is determined when the other specific condition is satisfied. Control of a gaming machine is easier than a gaming machine that accepts input of information.
(6)上記(1)〜(5)の遊技機において、
前記所定情報受付手段は、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていない場合、一の特定条件についての前記所定情報の入力を受け付けている際に他の特定条件が成立したときに、前記一の特定条件についての前記所定情報の入力を受け付けた後に前記他の特定条件についての前記所定情報の入力を受け付けてもよい(例えば、サブCPU91aが図32に示すステップS2852、S2854〜S2856の処理を実行してもよい)。
(6) In the gaming machines (1) to (5) above,
The predetermined information accepting means, when the key data accepting means does not accept the input of the key data, and when another specific condition is satisfied when accepting the input of the predetermined information for one specific condition The input of the predetermined information regarding the other specific condition may be received after receiving the input of the predetermined information regarding the one specific condition (for example, the sub CPU 91a may receive steps S2852, S2854-S2856 shown in FIG. 32). May be executed).
このような構成によれば、鍵データの入力を受け付けていない場合において一の特定条件についての所定情報の入力を受け付けている際に他の特定条件が成立したときには一の特定条件についての所定情報の入力を受け付けた後に他の特定条件についての所定情報の入力を受け付けることができ、遊技者は、一の特定条件及び他の特定条件についての所定情報をそれぞれ入力できる。 According to such a configuration, when the input of the predetermined information about one specific condition is accepted when the input of the key data is not received, the predetermined information about the one specific condition is satisfied when another specific condition is satisfied. After receiving the input, it is possible to receive input of predetermined information regarding other specific conditions, and the player can input predetermined information regarding one specific condition and other specific conditions.
(7)上記(1)〜(6)の遊技機において、
所定の閲覧操作(例えば、「本日の結果」を選択するストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56の操作)に応じて前記記憶手段が記憶している前記所定情報の内容を表示する表示手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS2701、S2702の処理)を更に備え、
前記記憶手段は、前記所定情報を累積して記憶し(例えば、サブCPU91aが全ての遊技者の所定情報をRAM91bに所定情報を累積して記憶し)、
前記表示手段は、前記記憶手段が累積して記憶している前記所定情報の内容を表示してもよい(例えば、「本日の結果」選択後の画面において、スロットマシン1におけるボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等のランキングを記憶した遊技者の氏名の文字情報やパラメータの数値を反映して表示してもよい)。
(7) In the gaming machines (1) to (6) above,
Display means for displaying the content of the predetermined information stored in the storage means in response to a predetermined browsing operation (for example, operation of
The storage means accumulates and stores the predetermined information (for example, the sub CPU 91a accumulates predetermined information of all players in the RAM 91b and stores the predetermined information),
The display means may display the contents of the predetermined information accumulated and stored in the storage means (for example, the number of bonus winnings in the
このような構成によれば、遊技者は、累積して記憶されている所定情報の内容を表示することができない遊技機よりも所定情報の内容に興味を抱くことができるので、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the player can be more interested in the content of the predetermined information than the gaming machine that cannot display the content of the predetermined information stored in a cumulative manner. improves.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態1]
図1は、本発明の実施形態1に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
[Embodiment 1]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
The
図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
The
操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。
The
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。
The
無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。
The
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。
The
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The
なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。
The
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
The
通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。
The
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
The
続いて、本実施形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図7を参照して、スロットマシン1の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Next, the
スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール2毎に、それぞれ21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 6, “black 7”, “net 7 (shaded 7)”, “white 7”, “BAR”, “ A plurality of identifiable symbols such as “Replay”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, and “Orange” are drawn in a predetermined order for each
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図7参照)によって回転させられる。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
各リール2L、2C、2Rの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、各リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。リールLED55は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
Inside each of the
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each of the
前面扉1bには、メダル(遊技用価値)を投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では、何れの遊技状態においても3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、各リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
For the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、上述した左リール2L、中リール2C、右リール2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front of the
このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール(右リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン(有効入賞ライン)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, all the reels (
図7は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給される。電源基板101は、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。
The
また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備える。
The
メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、メインCPU41aの命令に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
The main control unit 41 includes a microcomputer including a main CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d, and controls a game. The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates a value each time a pulse is generated. The
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインCPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the main CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接又は電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路45は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路46は、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行う。LED駆動回路47は、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行う。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時又はメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を送出する。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。RAM41bは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ROM41cは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。I/O41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 41c to perform processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。 The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41b is held while the backup power is being supplied.
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the
メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。
The main CPU 41a transmits various commands to the
演出制御基板90には、演出用スイッチ56(本実施形態では、その外面に“CHANCEボタン”と表記される。)が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
The
また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、上述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、RTC97と、電断検出回路98と、を備える。なお、本実施形態のRTC97は、制御部210のRTC211と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路92は、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行う。音声出力回路94は、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投入時又はサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブCPU91aにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出する。時計装置97は、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する。
Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 is configured by a microcomputer including a sub CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d, and controls production. The display control circuit 92 performs display control of the
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
The sub CPU 91a receives various commands for performing an effect upon receiving a command transmitted from the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。 The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91b is held while the backup power is supplied.
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41bに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、メインCPU41aは、レジスタの格納値を後述するRAM41bのスタックに退避させ、RAM41bに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施形態では、5AH)、すなわち、0以外の特定のデータを格納すると共に、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41bに格納する。ここで、RAMパリティとは、RAM41bの該当する領域(本実施形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41bに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインCPU41aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41b at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is returned to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41b on the condition that the value of the business data is also correct. However, when the RAM parity is not 0 (when 1) or the value of the data for destructive diagnosis is not correct, the main CPU 41a determines that the RAM is abnormal, sets a RAM abnormal error code in the register, and sets a RAM abnormal error. The state is changed to disable the progress of the game. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、サブCPU91aは、レジスタの格納値を後述するRAM91bのスタックに退避させ、RAM91bに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納すると共に、RAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91bに格納する処理を行う。 In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption processing (sub), the sub CPU 91a saves the stored value of the register in a stack of a RAM 91b described later, stores the destructive diagnosis data in which any bit is 1 in the RAM 91b, and stores all of the RAM 91b. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in this area becomes 0 and stored in the RAM 91b.
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91bに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブCPU91aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91bを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aの場合と異なり、RAM91bが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91b at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91b on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before power interruption. However, if the RAM parity is not 0 (in the case of 1), the sub CPU 91a determines that the RAM is abnormal and initializes the RAM 91b. In this case, unlike the case of the main CPU 41a, only the RAM 91b is initialized, and the performance is not disabled.
次に、メイン制御部41のRAM41bの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41bの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。 Next, initialization of the RAM 41b of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41b of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/O41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41bのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41bの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data that is inconvenient if it is initialized at the end of the BB, such as various display devices, LED display data, I / O 41d input / output data, and game time counter. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB. The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the
本実施形態において、メインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41bのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時、の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the main CPU 41a is activated when both the setting
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41bの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41bのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41bの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
In this embodiment,
本実施形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。
In the
本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止した際に、有効入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41bに設定されている必要がある。
The
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It will be.
このスロットマシン1における役としては、図8に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下、RBという。)と、ビッグボーナス(1)、(2)(以下、BB(1)、(2)という。)が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。
As the role in this
チェリーは、何れの遊技状態においても左リール2Lについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ANY−ベル」又は「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール2Lにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール2Rの、左リール2Lに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
In any gaming state, a cherry is awarded when the combination of “Cherry-ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” is arranged on any of the winning lines for the
スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。 The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.
ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。 The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of wagers that no longer require setting in the next game are paid out. This is essentially the same.
RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。 RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of the combination is allowed), it ends either whichever comes first.
BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB.
BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行すると共に同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRB状態に制御される。すなわち、BB中は、常にRB状態に制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Until the RB state is controlled. In other words, the RB state is always controlled during BB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.
続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。
Then, the internal lottery of this embodiment is demonstrated. In the internal lottery, whether or not the above winnings are permitted is determined before the display results of all reels (left
本実施形態では、図9に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the role that is the subject of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB). The subject of the internal lottery also differs depending on whether or not the role is being carried over (normal: normal game state in which special role is not carried over, winning: normal game state in which special role is carried over).
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.
遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values for each combination determined in accordance with the current gaming state and set value is sequentially added to the random number for internal lottery, and when the addition result overflows, the winning combination is won. It is determined to be a thing. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインCPU41aは、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41bに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。 In the internal lottery, when any winning combination is determined, the main CPU 41a sets a winning flag corresponding to the winning combination determined in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41b. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when the special combination is won, the main CPU 41a sets a special combination winning flag indicating that the special combination is won in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is set. To clear. When the general combination is won, the main CPU 41a sets a general combination winning flag indicating that the general combination is won in the general combination storing work. If no winning combination or combination of winning combinations is won, only the general winning combination storing work is cleared.
次に、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of each
次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the main CPU 41a detects an operation of any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, a control for deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main CPU 41a detects an operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the main CPU 41a sets the number of steps from the reel reference position (for example, area 0) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on this, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, the main CPU 41a performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。 The table index of this embodiment stores only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state. Furthermore, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main CPU 41a performs control based on the same stop control table.
また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. A symbol stop position can be specified from a maximum of 5 symbols including the operation position.
本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when any winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the maximum within a range of 4 frames on any winning line. Further, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control in which no winning combination is aligned on the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. In addition, when no winning combination is won, even if any winning combination is stopped within the range of 0 frames, since the number of sliding frames is set, control that does not match any winning combination is performed. .
図6に示すように、左リール2Lの「ベル」、中リール2Cの「ベル」、右リール2Rの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール2Lの「リプレイ」、中リール2Cの「リプレイ」、右リール2Rの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。
As shown in FIG. 6, the “bell” of the
一方で、左リール2Lの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール2Lの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール2Rの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
On the other hand, the “cherries” of the
また、左リール2Lの「スイカ」、中リール2Cの「スイカ」、右リール2Rの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
Also, the “watermelon” on the
また、BB(1)〜(2)についても、構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(2)の何れかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したBBが入賞することとなるが、何れか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、BBは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。 Also, for BB (1) to (2), there are places where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (2) wins, the winning BB If the operation of stopping each reel is performed at a timing that is within the drawing range of the configuration symbol of, the winning BB will win, but at any one reel at a timing that is outside the drawing range of the configuration symbol of the winning BB When the stop operation is performed, BB is not won and is lost. Even if BB is missed as described above, it will be carried over to the next game, so if you win BB once, for example, even if you miss it, you can win by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game It becomes possible to make it.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、4コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。 If a special role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning small role is on the winning line, the number of sliding symbols is determined so that it is drawn to the maximum within the range of 4 frames, and the winning small role is 4 on the winning line. For stop operation positions that cannot be retracted within the range of frames, a stop control table is created in which the number of sliding frames is determined so that the selected special role is fully pulled within the range of 4 frames on the winning line, and the reels are stopped. Take control. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't withdraw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop the special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop. In other words, the winning combination that is not won is controlled to be removed and stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be made effective only when the small combination cannot be drawn.
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。 In the present embodiment, when a special combination and a small combination are simultaneously elected, priority is given to the control of aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination is only performed when the small combination cannot be drawn. However, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. It is good also as a structure.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れについても5図柄以内、すなわち、4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
If a special player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special feature and the re-playing character are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the re-playing character are In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for all of the
本実施形態において、メインCPU41aは、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール2の回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。
In the present embodiment, the main CPU 41a has not yet detected the stop operation until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the rotation of the
本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control to stop the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. When the given automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it may be assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed. In this case, since the reel is stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won. .
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the main CPU 41a transmits to the
本実施形態では、メインCPU41aが、演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the main CPU 41a gives a BET command, a credit command, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout end command, a gaming state to the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets. The BET command is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When a certain time elapses without shifting the bet amount after one game, the credit command (used to set the bet number is used). (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The error command is a command indicating the occurrence or cancellation of the error state and the type of the error state.When the error is determined and controlled to the error state, the error command indicating the occurrence of the error state and its type is transmitted, When the reset operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メインCPU41aが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 The return command is a command indicating that the main CPU 41a has returned to the control state before power interruption, and is transmitted when the main CPU 41a returns to the control state before power interruption.
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインCPU41aの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。 The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the main CPU 41a is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified by the setting start command that the control state of the main CPU 41a has been initialized.
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。 The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (
上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41bの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。 Among these commands, the setting start command, the error command indicating the RAM abnormality, and the return command are generated at the stage before the interrupt is permitted in the startup process, and are sent to the specific command assigned to the special work in the RAM 41b. Stored in the trust buffer and sent immediately.
設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41bの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。 Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, a return command, and an operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and are temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the RAM 41b. Stored and transmitted in timer interrupt processing (main).
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。 In the present embodiment, a command is generated in the game process and stored in a normal command transmission buffer. In the command transmission process of the timer interrupt process (main), when an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。 In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. It can be stored in an empty area of the normal command transmission buffer.
また、メインCPU41aは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。 Further, when storing the commands in the normal command transmission buffer in the game process, the main CPU 41a stores these commands in the order in which they are generated. In the command transmission process, the main CPU 41a generates and stores the commands in the normal command transmission buffer. Send a command. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。 The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the above-described specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process. That is, a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the effect control executed by the sub control unit 91 based on a command transmitted from the main CPU 41a to the
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91bに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating the transmission of a command from the main CPU 41a is input. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91b.
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91cに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the ROM 91c is referred to. Based on the control contents registered in the control pattern table, various effects such as the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91bに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 If the sub CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and responds to the newly received command. An effect based on the control pattern is executed. In other words, even when the production is not finished to the end, when a new command is received, the currently executed production is canceled and a new command is issued unless the received command is a command that triggers a new production. An effect based on a simple command will be executed.
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。 In particular, in the present embodiment, when the betting number setting operation is performed during execution of the effect, that is, when the sub CPU 91a receives a BET command indicating that the bet number is set, the effect being executed is stopped. To do. For this reason, when the player wants to proceed to the next game rather than seeing the effect to the end, the effect is canceled and the next game can be started, so that the player is not bothered. Also, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub CPU 91a receives a game state command indicating the end of the game and before receiving an internal winning command indicating the start of the game. In addition, when the payout start command is received, the currently executed effect is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. I try not to let you.
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91bに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 The effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91c, and when the sub CPU 91a receives the internal winning command, the sub CPU 91a sets the level and effect setting described later as a result of the internal lottery indicated by the internal winning command. Accordingly, the selection rate registered in the effect table is referred to, one of the effect patterns is selected from the plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is stored in the RAM 91b as the effect pattern of the game. Set. In this case, even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.
本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を実行したりすることが可能である。
In the present embodiment, the main CPU 41a transmits an operation detection command that can specify that the
また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
Further, the main CPU 41a determines whether the
また、サブCPU91aは、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, since the sub CPU 91a can specify the detection states of all of the
なお、本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In the present embodiment, the main CPU 41a determines whether the
また、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。 When the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the sub CPU 91a. It is good also as a structure which transmits. With this configuration, transmission of operation detection commands can be reduced as much as possible, and the sub CPU 91a can detect not only the detection state of the operation switch whose detection state has changed from the operation detection command, but also other operations. It becomes possible to specify the detection state of the means, and it is possible to produce effects reflecting the operation status of the plurality of operation means, and various effects using operation of the operation switches can be made.
サブ制御部91のRAM91bには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。 The RAM 91b of the sub-control unit 91 has a detection state storage area in which the change state of the detection state of the operation switch is stored for each operation switch, and an operation detection flag indicating that the operation state of the operation switch has changed for each operation switch. An operation detection flag storage area to be stored is allocated. Furthermore, the detection state storage area is assigned with a detection state before receiving the operation detection command (previous) and a detection state after receiving the operation detection command (this time). The detection state of each operation switch before and after reception is stored.
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブCPU91aは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。 The sub CPU 91a performs an operation detection process when it is determined in the timer interrupt process (sub) that an unprocessed command is stored in the reception buffer. In the operation detection process, it is determined whether the unprocessed command is an operation detection command. If it is determined that the command is an operation detection command, the current detection state stored in the detection state storage area is changed to the previous detection state. And the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command is stored as the current detection state. At that time, when there is an operation switch in which the previous detection state and the current detection state are different, the sub CPU 91a sets a rising flag as an operation detection flag corresponding to the operation switch. However, when the state changes from ON to OFF, a falling flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch.
このように、本実施形態では、メインCPU41aは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できる。 Thus, in this embodiment, the main CPU 41a periodically transmits an operation detection command that can specify the detection states of all the operation switches regardless of whether or not the detection state of the operation switches has changed. On the other hand, when the sub CPU 91a receives the operation detection command, the sub CPU 91a updates the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command stored in the detection state storage area, and there is an operation switch with a different detection state. In addition, an operation detection flag corresponding to the operation switch is set. The sub CPU 91a confirms whether or not the operation detection flag is present, and in addition to the fact that the detection state of the operation switch has changed, how the detection state of each operation switch has changed before and after receiving the operation detection command, that is, OFF It can be determined whether it has changed from ON to ON or from ON to OFF.
このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。 For this reason, the sub CPU 91a can perform an effect or change the effect according to not only the timing when the operation of the operation switch is started but also the timing when the operation is released, and is involved in the progress control of the game. Various effects can be performed according to the operation mode of the operation switches not to be performed.
なお、本実施形態では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、OFFからONに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。 In the present embodiment, the sub CPU 91a can determine how the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command has changed in addition to the change in the detection state of the operation switch. However, the sub CPU 91a may be configured to be able to determine only that the operation switch has been operated, that is, the change from OFF to ON. With such a configuration, it is possible to reduce the control load on the sub CPU 91a accompanying the operation of the operation switch that does not affect the game progress control.
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。 The detection state storage area stores the detection state of each operation switch, and the sub CPU 91a is set with any operation detection flag, and the change in the detection state of the operation switch corresponding to the operation detection flag is changed. When it is identified, it is possible to identify not only the operation switch whose detection state has changed but also the detection state of other operation switches by checking the detection state of other operation switches in the detection state storage area. .
このため、サブCPU91aは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。 For this reason, the sub CPU 91a can specify a state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, can perform an effect by operating the plurality of operation switches at the same time, and how to operate the plurality of operation switches. Can produce a variety of performances.
また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8Cの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ8Lが検出されており、かつ右ストップスイッチ8Rが検出されていない状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ8L及び右ストップスイッチ8Rの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
Further, when the sub CPU 91a performs an effect by operating the operation switches of the
すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。 That is, when performing a specific operation effect according to the operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. It has become.
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。 For this reason, a specific operation effect based on an operation of a specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated at the same time as another operation switch or when the operation is performed while the other operation switch is operated. Is not executed, and a specific operation effect is not executed by an erroneous operation. For this reason, a specific operation effect can be provided only to a player who desires a specific operation effect.
また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ8Cと右ストップスイッチ8Rが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, a part of the operation switches for executing each effect by not performing the specific operation effect. Even in the case of overlapping, it is possible to execute different effects. That is, one effect is executed by operating the
本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
In the present embodiment, the sub CPU 91a gives an experience value on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password (key data) described later is input by the player at the start of the game, Each
経験値は、RAM91bに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。 The experience value is stored in the experience value storage area assigned to the RAM 91b.
また、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。 The sub CPU 91a increases the items that can be selected as the effect setting every time the level value exceeds a certain value. More specifically, the frequency of production (production setting 1), main character (production setting 2), character costume (production setting 3), production background design (production setting 4), BGM ( The production setting 5) can be selected, and in these production settings, it is possible to select from 3 types until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, it becomes possible to select from 5 types and exceeds the level 60 And 8 types can be selected.
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図10に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。 As an achievement condition to which an experience value is given, for example, as shown in FIG. 10, when a special effect indicating the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed, a bonus confirmation screen is displayed. The case where it is displayed is determined, the difficulty level of each achievement condition, the current level, the experience value given according to the number of games since the game was started is determined, and when the achievement condition is established Experience values according to the situation will be given.
図10に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。 The continuous effect B shown in FIG. 10 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.
そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 And when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter has more experience values. Even if there is a high possibility that a special role has been won, more experience points will be given if the special role is not won .
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 Moreover, when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production A is executed and the special role is won, the latter has more experience points. Even if the possibility of winning a special role is low, more experience points will be given if a special role is won. .
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。 Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, the experience value given by 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more is different, so that as the number of games increases, more experience value is given. It has become.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。 Further, every time the value of the level exceeds a certain value, the experience value to be given decreases, and the experience value to be given decreases. Specifically, when the level exceeds 30 and when the level exceeds 60, the experience value assigned is decreased, and the experience value is not assigned depending on the achievement condition. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.
このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
As described above, in the
なお、達成条件は、図10で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。 In addition, conditions other than the conditions shown in FIG. 10 are prepared in advance as the achievement conditions, and for example, include conditions under which a result of achievement of a specific mission is obtained.
また、本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、2次元コード)等が含まれる。
In the present embodiment, the sub CPU 91a determines that a predetermined condition is established in the game when a player inputs a password (to be described later) or selects “easy start” at the start of the game. , Coins (three types of gold, silver, and copper), which are exchange values when receiving a predetermined privilege from the
このコインの獲得仕様を図11(a)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、200ゲーム消化毎に、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。 The coin acquisition specification is shown in FIG. For example, when a bonus (which may be either BB or RB) is won, one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 50%. In addition, at the time of cherry acquisition (specifically, at the time of winning), one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 100%. Also, every time 200 games are consumed, one of gold, silver, and copper coins is awarded with a probability of 100%. However, as the number of games increases, the probability of giving a good-colored coin (copper → gold or silver, silver → gold) is increased.
また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。 Also, when a mission is completed, coins are awarded with a probability of 100% according to the level of the achieved mission. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。 Further, when the mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin described later. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。 When a coin is awarded to the player, the acquired data (data indicating the number of acquired gold, silver and bronze coins) stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b is updated according to the content of the coin. Is done.
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 In the present embodiment, there is an effect that is executed on condition that the level is a certain level or more, the cumulative number of games, the cumulative number of bonuses, etc. is a certain number or more. Such as a level above a certain level, a cumulative game number or a cumulative bonus number, etc., a mission that is achieved by performing an effect that does not appear unless it is a certain number or more is defined. The willingness to raise can also be increased effectively.
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
Further, the sub CPU 91a sequentially advances the stages of the story displayed on the
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
具体的には、遊技者は、図12(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 12A, and inputs the password issued in advance by the
パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた特定終了データ、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な8文字からなる文字データである。
Although the password (key data) will be described in detail later, specific end data, level, model information, latest information, and other effect settings according to the player's individual game history managed by the
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。
The main menu screen is displayed in the display area of the
メインメニュー画面が表示されている状態では、図12(a)、図12(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図12(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 12A and 12B, when the
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図12(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。 On the main menu screen before entering the password or before starting the game by the simple start described later, as shown in FIG. 12A, “easy start”, “password entry”, “member registration”, “stock coin hint” , "End" menu item is displayed.
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、ストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
The player can display the stock coin hint screen by operating the stop switches 8L and 8R and the
このストックコインのストック仕様を図11(b)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、100ゲーム消化毎に、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。
The stock specification of this stock coin is shown in FIG. For example, if a bonus (which may be either BB or RB) is won, one of gold, silver and bronze coins is stocked with a probability of 100%. Further, every
新たにコインがストックされると、その内容に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。 When a new coin is stocked, the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM 91b is updated according to the content of the coin.
サブCPU91aは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、ストックコインのヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、例えば、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆されたり、蓄積されているコインの価値が非常に高い(例えば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆されたりすることになる。 When the “stock coin hint” is selected by the player, the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area, and determines the stock coin hint according to the accumulated coin situation. One of the screens is selected and displayed. In this case, for example, it is suggested that the value of the accumulated coin is not high, or the value of the accumulated coin is very high (for example, the number of gold coins is a predetermined number or more). It will be.
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。 The stock coin is given to the player when a predetermined condition is satisfied at the end of the game. Therefore, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coins are accumulated before entering the password, and there are more stock coins This makes it possible to select the game machines that have been accumulated, and to improve the interest.
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン1の電源ON時と、電源ON時から所定時間(例えば、20時間)経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
The stock coin data is reset at a predetermined timing. In this embodiment, the
サブCPU91aは、上記の再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、ストックコインのヒント画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。 When the player selects “stock coin hint” within a predetermined time (for example, one hour) after the above resetting, the sub CPU 91a determines the value of the stock coin data stored in the stock coin storage area. Regardless of the content, a predetermined one of the stock coin hint screens is displayed. By doing in this way, it becomes difficult for a player to determine whether or not stock coin data has been reset, and it is possible to improve interest.
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、図13(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図13(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図14(a)に示すように、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
Next, password input operation specifications will be described. When the player selects the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the
ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図14(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。
Here, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図14(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
If the input password is authenticated as a legitimate password, as shown in FIG. 14C, a “password OK” screen indicating that the password input has been accepted is displayed. The password OK screen is closed by operating the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定終了データが、RAM91bに割り当てられた特定終了データ格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91bに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
If the password is authenticated as a regular password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission history) assigned to the RAM 91b are initialized and analyzed from the password. Model information for identifying the model analyzed from the password in the level storage area allocated to the RAM 91b and the level analyzed from the password in the specific end data storage area allocated to the RAM 91b. However, the latest information indicating the most recent game history analyzed from the password is stored in the model information storage area allocated to the RAM 91b, and the
次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ROM91cには、図15(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブCPU91aは、図15(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図15(b)に示すようにパスワードが「DVUHJFUI」であれば、図15(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「3−21−20−7−9−5−20−8」に置き換えられる。 Next, a procedure for analyzing the input password will be described. In the ROM 91c, as shown in FIG. 15 (a), a password analysis table in which numerical values of 0 to 31 are defined in advance corresponding to the characters constituting the password (32 types of Roman letters: 26 types and 6 types of symbols). It is remembered. As shown in FIG. 15B, the sub CPU 91a refers to the password analysis table and replaces the input password with a corresponding numerical value. For example, if the password is “DVUHJFUI” as shown in FIG. 15B, the password is changed to “3-21-20-7-9-5-20-8” according to the password analysis table shown in FIG. Replaced.
次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、下位6ビット目、下位13目、下位20目、下位27目、下位34目の合計5ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にてパスワード発行時に0〜31の範囲で取得したランダム値)として特定し、ランダム値を除いた35ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図15(b)に示すように、ランダム値が0011(=3)であればランダム値を除いた35ビットの値を3ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
Next, the replaced numerical value is converted into a binary number, and a total of 5 bits of the lower 6th bit, lower 13th, lower 20th, lower 27th, and lower 34th are random values (when the
次いで、シフト後の35ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図16に示すように、0〜31のランダム値に対応してパスワードから2進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する0〜34ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が0011(=3)であれば、下位0ビット目の値が下位18ビット目に移動し、下位1ビット目の値が下位11ビット目に移動することとなる。 Next, the 35-bit value after each shift is converted according to the bit shuffle table. As shown in FIG. 16, the bit shuffle table is converted every 0 to 34 bits constituting a value obtained by removing a random value from values converted from a password to a binary number corresponding to a random value of 0 to 31. Is a table in which the positions of the bits are determined, and conversion is performed by moving the value of the corresponding bit to the position of the bit specified in the row corresponding to the random value. For example, if the random value is 0011 (= 3), the value of the lower 0 bit moves to the lower 18 bits, and the value of the lower 1 bit moves to the lower 11 bits.
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた35ビットの値から遊技機ID、特定終了データ、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。なお、遊技機ID及び特定終了データの詳細については後述する。 Next, the gaming machine ID, specific end data, level, story stage, and effect setting are analyzed from the 35-bit value obtained by the conversion by the bit shuffle table. Details of the gaming machine ID and the specific end data will be described later.
この35ビットの値のうち、下位5ビットはハッシュ値(管理サーバ1200にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数)を示し、下位6〜8ビットは特定終了データを示し、下位9ビットから下位16ビットまでが遊技機IDを示し、下位17ビットから下位21ビットまでがレベルを示し、下位22ビットから下位15ビットまでがストーリーの段階を示し、下位14ビットより上位のビットが演出設定を示す値であり、これらの値から特定される特定終了データ、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ特定終了データ格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
Of the 35-bit value, the lower 5 bits indicate a hash value (a random number assigned to the
また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。
Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91b, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after the password is input and authenticated as a regular password is accumulated. It has become so. Further, when a mission (issue) set in advance in the
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, number of acquired coins, effect settings (model information and latest information are not included), achievement mission history, etc. A two-dimensional code including information (game result information) is output from the
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。
Note that if “Easy Start” is selected on the main menu screen by the player, unlike the case of entering the password, the player cannot take over the previous game history, but the player Includes game history, current level, experience value, number of acquired coins, production settings (excluding model information and latest information), achievement mission history, etc., after selecting “Easy Start” until the end of the game. The dimension code can be output from the
図12(b)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。 As shown in FIG. 12B, on the main menu screen after the password is entered or after the game is started by simple start, the menu items of “DATA CLEAR”, “2D code creation”, “Today's result”, and “END” are displayed. Is displayed. For example, when “DATA CLEAR” is selected by the player on the main menu screen in this case, the password storage area, personal history storage area, experience value storage area, specific end data storage area allocated to the RAM 91b The level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area are cleared.
また、遊技者により、図12(b)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴、当該スロットマシン1におけるボーナス当選回数等の現在のランキング(スコアランキング)等が表示される。なお、本実施形態では、遊技中に予め設定された特定条件が成立すると、後述する入力受付画面によって遊技者から氏名等の文字情報の入力を受け付けて「本日の結果」の選択後の画面に当該文字情報が反映されたランキングが表示されるようになっている。
Further, when “today's result” is selected by the player on the main menu screen shown in FIG. 12B, the game history from the start of the game after the password input or simple start to the present time, the current The current ranking (score ranking) of the level, the experience value, the content of the earned coin, the history of achievement mission, the number of bonus winnings in the
また、遊技者により、図18(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図18(b)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図19(c)に示すように、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。
Also, as shown in FIG. 18A, when the player selects “2D code creation” on the main menu screen, the sub CPU 91a generates a 2D code, and FIG. As shown, the generated two-dimensional code is displayed on the
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数(連荘数)、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。
The game history update data includes each data value stored in the personal history storage area (total number of games, total number of medals paid out, number of BBs, number of RBs, number of consecutive winnings of bonuses (number of consecutive resorts), History, history of executed premier effects), level values stored in the level storage area, experience values stored in the experience value storage area, effects
また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)と同一の内容を示す。 Further, the acquired data has the same contents as the acquired data (data indicating the number of acquired coins of gold, silver and copper) stored in the acquired coin storage area.
ここでは、2次元コードにおいて、総ゲーム数(0〜9999ゲーム)には、14ビット、BB回数(0〜127)には、7ビット、RB回数(0〜63)には、6ビット、レベル値(0〜199)には、8ビット、経験値(0〜999)には、10ビット、演出設定1〜3(それぞれ、0〜99)には、それぞれ、7ビット(合計7×3=21ビット)、達成ミッションの種類(100種類)には、100ビット、特定終了データには、3ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計169ビットが用いられる。
Here, in the two-dimensional code, the total number of games (0 to 9999 games) is 14 bits, the number of BBs (0 to 127) is 7 bits, the number of RBs (0 to 63) is 6 bits, level The value (0 to 199) is 8 bits, the experience value (0 to 999) is 10 bits, and the
一方、獲得データ(金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数(それぞれ、0〜15))には、それぞれ、4ビット(合計4×3=12ビット)が用いられるので、獲得データには、12ビットが用いられる。 On the other hand, 4 bits (4 × 3 = 12 bits in total) are used for the acquired data (the number of gold coins, the number of silver coins, and the number of copper coins (0 to 15 respectively)). 12 bits are used for.
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、2次元コードに占める割合を、削減することができる。 In this way, the acquisition data used for granting a privilege such as an item can be handled only by the data amount of information related to the granting of the game, unlike the game history update data used for outputting the game history. The proportion occupied can be reduced.
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。 In the present embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value (that is, 0 to 9) used for level-up.
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
なお、2次元コードの出力においては、図18(b)のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、ストックコインの獲得抽選演出を示すJACKPOT演出に伴って出力されるケースがある。JACKPOT演出の詳細については後述する。 In the output of the two-dimensional code, as shown in FIG. 18 (b), there is a case where the output is not accompanied by an effect, and a JACKPOT effect indicating a stock coin acquisition lottery effect when a predetermined condition is satisfied. There is a case that is output with it. Details of the JACKPOT effect will be described later.
なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
Note that the input of a new password is prohibited until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated. When the two-dimensional code is displayed and the screen is switched to the basic screen by operating the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
Thus, in the
また、詳細は後述するが、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
As will be described in detail later, the password issued by the
本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図12(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図19(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
In the present embodiment, in order to receive a password issued from the
携帯端末1100で2次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。
When the two-dimensional code is read by the
携帯端末1100の表示部140には、2次元コードの解析結果としてのURL、すなわち、管理サーバ1200の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すURLが表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。
The
また、本実施形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
In the present embodiment, even if the player has not registered as a member by accessing the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図19(b)に示すように、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURL(簡単スタート更新用URL)が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。 After the game is started by selecting “Easy Start”, the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the password is entered and started. Specifically, as shown in FIG. 19B, instead of the normal update URL, a URL indicating the location of the easy start page on the management server (easy start update URL) is included. The password is not included. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.
そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
Then, the player reads this two-dimensional code with the
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal has already been registered, the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
As described above, in the
本実施形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。 After displaying the various menu screens that shift from the main menu screen as described above, the sub CPU 91a of the present embodiment switches to the basic screen when a predetermined time has elapsed if no operation is performed by the player. It is like that.
また、サブCPU91aは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。 In addition, when the player inputs a password or “Easy Start” is selected, the sub CPU 91a produces an effect different from the effect mode (normal effect mode) when these operations are not performed. The control state is changed to the specific effect mode which is a mode.
例えば、図17に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが割り当てられており、通常演出モードでは、図17(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
For example, as shown in FIG. 17,
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図17(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。
On the other hand, when controlled to the specific effect mode, as shown in FIG. 17B, the
但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bにおいても、デフォルトの値に基づいて、レベル値及び経験値メータが表示される(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。
However, in the specific effect mode by selecting “Easy Start”, the effect setting, the level value, etc. cannot be specified. Therefore, in the
また、サブCPU91aは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、特定演出領域51a、51bを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の選択)がなされた場合や遊技の終了操作(「データクリア」や「2次元コード作成」の選択)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び、特定演出領域51a、51bが表示される。
Further, regardless of whether in the normal effect mode or the specific effect mode, the sub CPU 91a deletes the
また、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。
In the present embodiment, the display mode in the areas other than the
上記のように、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域51a、51bの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。
As described above, the display modes in the areas other than the
このように、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。
As described above, since the display modes of the areas other than the
なお、液晶表示器51の特定演出領域51bに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。
Note that the game history displayed in the
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
Next, the
管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)と、を備えている。
The
遊技者データベースには、図20(a)に示すように、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、(端数の)経験値、獲得コイン(金、銀、銅の各コインの枚数)、ポイント、持点、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)等からなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。
In the player database, as shown in FIG. 20A, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby / game), password (last ), Total number of games to date, total number of BBs, total number of RBs, current level, experience value (of fractions), earned coins (number of gold, silver and bronze coins), points, Player information consisting of points, setting contents of
遊技履歴データベースには、図20(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の(端数の)経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。
In the game history database, as shown in FIG. 20B, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, the
特典データベースには、図20(c)に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値(コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等)が設定可能である。 In the privilege database, as shown in FIG. 20 (c), the storage location of privilege data (content data, or a two-dimensional code indicating a replacement ticket or an application ticket) corresponding to a privilege ID that can identify a privilege. Privilege data information including the type of privilege data, the type of condition for granting a privilege, the condition value of the corresponding type, and the like is registered. As the type of condition, coins, points, points (details will be described later), level, mission achievement rate, number of games, number of BBs, number of RBs, etc. can be set. And the number of points, the number of points, the number of points, etc.) can be set.
次に、スロットマシン1に戻り、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。
Next, returning to the
図21は、スロットマシン1で実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、基本画面にて遊技者により演出用スイッチ56が操作されることで開始される。先ず、サブCPU91aは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。この状態でないと判定した場合(ステップS2201;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of main menu display processing executed in the
一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合(ステップS2201;YES)、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2202)。 On the other hand, when it is determined that the state is between the end of the game and the time when the bet number is set (step S2201; YES), the sub CPU 91a determines whether or not the current control state is the specific effect mode. (Step S2202).
特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合(ステップS2202;NO)、サブCPU91aは、図12(a)で示すようなパスワード入力前(「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2203)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
When it is not the specific effect mode, that is, in the normal effect mode (step S2202; NO), the sub CPU 91a displays the main menu screen before the password input (before “Easy Start” selection) as shown in FIG. The display control circuit 92 is controlled to display on the
一方、特定演出モードである場合(ステップS2202;YES)、サブCPU91aは、図12(b)で示すようなパスワード入力後(「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2204)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, in the specific effect mode (step S2202; YES), the sub CPU 91a displays the main menu screen after the password input (after selecting “Easy Start”) as shown in FIG. 12B on the
図22は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前(又は「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面(図12(a)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the main menu operation process before password input executed in the
遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合(ステップS2301;YES)、サブCPU91aは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図13の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する(ステップS2302)。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間(例えば、1時間)経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図13の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面(例えば、図13(c)で示す画面)を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン1に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ56が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
When the “stock coin hint” is selected by the player (step S2301; YES), the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area and corresponds to the state of the accumulated coin. Then, any one of the hint screens shown in FIGS. 13A to 13D is selected and displayed (step S2302). However, as described above, when a predetermined time (for example, one hour) has not elapsed since the resetting of stock coin data, regardless of the value content of the stock coin data, (a) to ( One predetermined screen (for example, the screen shown in FIG. 13C) of the hint screens shown in d) is displayed. Thereby, the player can predict how much stock coins are accumulated in the
あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合(ステップS2303;YES)、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図19(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる(ステップS2304)。遊技者は、携帯端末1100を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、携帯端末1100の内部に取り込ませる(2次元コード画像を記憶部120(図2参照)に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
Alternatively, when “member registration” is selected by the player (step S2303; YES), the sub CPU 91a determines a URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200 (FIG. 19A). Reference) is generated and displayed on the liquid crystal display 51 (step S2304). The player operates the mobile terminal 1100 to cause the displayed two-dimensional code to be captured and to be taken into the mobile terminal 1100 (store the two-dimensional code image in the storage unit 120 (see FIG. 2)). it can. If the
また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合(ステップS2305;YES)、サブCPU91aは、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器51に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2306)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51の特定演出領域51aに、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示し、特定演出領域51bに、デフォルトの値に基づいたレベル値及び経験値メータを表示する(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。
Alternatively, if the “simple start” is selected by the player (step S2305; YES), the sub CPU 91a closes the main menu screen to display the basic screen on the
また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合(ステップS2307;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力受付処理を実行する(ステップS2308)。 Alternatively, if “password input” is selected by the player (step S2307; YES), the sub CPU 91a executes a password input acceptance process (step S2308).
図23は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、パスワード入力画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力画面(図13(b)参照)が、液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2401)。
FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the password input acceptance process. First, the sub CPU 91a controls the display control circuit 92 to display a password input screen on the
遊技者は、携帯端末1100の表示画面に表示させた、管理サーバ1200から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ8L,8R、演出用スイッチ56を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。
The player operates the stop switches 8L and 8R and the
そして、図14(b)に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると(ステップS2402;YES)、サブCPU91aは、上述したようにして(図15参照)、入力されたパスワードの解析を行う(ステップS2403)。 Then, as shown in FIG. 14B, when the player performs a password determination operation on the password input screen (step S2402; YES), the sub CPU 91a performs the above-described process (see FIG. 15). ), The input password is analyzed (step S2403).
解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合(ステップS2404;NO)、サブCPU91aは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードNG画面(図示略)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2405)。パスワードNG画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
As a result of the analysis, if the input password is not a regular password (step S2404; NO), the sub CPU 91a displays the above-described password NG screen (not shown) indicating that the password input has not been accepted, on the liquid crystal display. 51 is displayed (step S2405). During the display of the password NG screen, when the
一方、入力されたパスワードは正規のパスワードである場合(ステップS2404;YES)、サブCPU91aは、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものであるか否かを判定する(ステップS2406)。
サブCPU91aは、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものである場合(ステップS2406;YES)、サブCPU91aは、異なる機種である旨を表示する演出を行なうよう液晶表示器51を制御し(ステップS2408)、処理を終了する。その結果、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器51の特定演出領域51aに表示される。
On the other hand, if the input password is a regular password (step S2404; YES), the sub CPU 91a determines whether or not the model information included in the password indicates a model different from the
When the model information included in the password indicates a model different from that of the slot machine 1 (step S2406; YES), the sub CPU 91a displays the liquid crystal so as to display that the model is different. The
この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面(図17(a)参照)に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。 The effect screen is switched to the basic screen in the normal effect mode (see FIG. 17A) when a predetermined time has elapsed. That is, when a password of a different model is input, the input of the password is accepted, but the game cannot be started using the function of storing the game history without shifting to the specific effect mode.
一方、異なる機種でない場合(ステップS2406;NO)、サブCPU91aは、パスワードOK画面(図14(c)参照)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2408)。パスワードOK画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
On the other hand, if it is not a different model (step S2406; NO), the sub CPU 91a displays a password OK screen (see FIG. 14C) on the liquid crystal display 51 (step S2408). When the password OK screen is displayed, the
パスワードOK画面から基本画面に切り替わる際、サブCPU91aは、パスワードに含まれる遊技機IDが、当該スロットマシン1の遊技機IDと一致するか否かを判定する(ステップS2409)。ここで、遊技機IDとは、スロットマシン1の識別情報である。なお、本実施形態では、遊技機IDはスロットマシン1に固有の識別情報であり、遊技機IDとして8ビットの情報(256台分の情報)が割り当てられているが、スロットマシンの出荷数に応じて8ビット以上の情報(256台分以上の情報)を割り当てることも可能である。また、例えば、遊技機IDを各遊技場のスロットマシンに固有の識別情報とし、遊技場に固有の識別情報である遊技場IDも追加して、遊技場IDと遊技機IDとによってスロットマシンを特定可能となるようにしてもよい。これらの場合、パスワードの情報量を増加させる必要がある。
When the password OK screen is switched to the basic screen, the sub CPU 91a determines whether or not the gaming machine ID included in the password matches the gaming machine ID of the slot machine 1 (step S2409). Here, the gaming machine ID is identification information of the
サブCPU91aは、遊技機IDが一致する場合(ステップS2409;YES)、サブCPU91aは、特定制御フラグをONにする(ステップS2410)。ここで、特定制御フラグとは、後述する特定制御を実行するためのフラグであり、通常はOFFにセットされており、特定制御を行う場合にはONにセットされ、特定制御が実行されるとOFFにリセットされる。 When the sub CPU 91a matches the gaming machine ID (step S2409; YES), the sub CPU 91a turns on the specific control flag (step S2410). Here, the specific control flag is a flag for executing the specific control described later, and is normally set to OFF. When performing the specific control, it is set to ON and the specific control is executed. Reset to OFF.
なお、本実施形態の特定制御は、特定終了データに基づいて達成条件クリア時の経験値を調整して付与する制御である。ここで、特定終了データとは、後述する特定終了演出を実行したときに実行された特定終了演出に対応して設定されるデータであり、本実施形態では経験値の倍率を示すデータである。具体的には、本実施形態の特定終了データは、通常であれば「000」であり、図10に示す経験値が「000」の場合に1倍、「001」の場合に2倍、…、「111」の場合に8倍に調整することを示している。よって、通常であれば特定終了データが「000」となるパスワードが管理サーバ1200から出力されて図10に示す経験値に設定されているが、例えば、経験値を3倍にして付与したいときには特定終了データが「010」となるパスワードが管理サーバ1200から出力されて経験値が3倍に再設定される特定制御が実行される。
The specific control of the present embodiment is a control that adjusts and gives the experience value when the achievement condition is cleared based on the specific end data. Here, the specific end data is data set in correspondence with a specific end effect executed when a specific end effect to be described later is executed. In the present embodiment, the specific end data is data indicating an experience value magnification. Specifically, the specific end data of this embodiment is “000” in normal cases, 1 time when the experience value shown in FIG. 10 is “000”, 2 times when the experience value is “001”,. , "111" indicates that the adjustment is 8 times. Therefore, normally, the password with the specific end data “000” is output from the
一方、サブCPU91aは、遊技機IDが一致しない場合(ステップS2409;YES)又は特定制御フラグのセット後(ステップS2410)、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットする(ステップS2411)。また、サブCPU91aは、入力されたパスワードをRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。さらに、サブCPU91aは、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2412)。なお、特定制御フラグのセットやレベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードOK画面を表示するタイミングで行っても構わない。 On the other hand, if the gaming machine IDs do not match (step S2409; YES) or after the specific control flag is set (step S2410), the sub CPU 91a sets a level, an effect setting, and the like based on the password analysis result (step S2411). ). The sub CPU 91a stores the input password in a password storage area assigned to the RAM 91b. Further, the sub CPU 91a changes the control state from the normal effect mode to the specific effect mode (step S2412). It should be noted that the setting of the specific control flag, the setting of the level and the effect setting, and the transition to the specific effect mode may be performed at the timing when the password OK screen is displayed.
以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
With the above settings, the level and production settings corresponding to the previous game history are taken over by the
次に、サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうち、3ビット目で示される、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2413)。 Next, the sub CPU 91a checks a flag indicating whether or not one month or more has passed since the previous game, which is indicated by the third bit, in the latest information included in the password. It is determined whether or not “1” indicating that one month or more has elapsed since the game (step S2413).
その結果、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されている場合(ステップS2413;YES)、サブCPU91aは、その旨を示す演出を実行する(ステップS2415)。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器51の表示領域に表示される。
As a result, when it is indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2413; YES), the sub CPU 91a executes an effect indicating that (step S2415). For example, since a game has not been played recently, an effect screen in which the character speaks that he wants to play a number of times is displayed in the display area of the
一方、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されていない場合(ステップS2413;NO)、サブCPU91aは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出(前回遊技示唆演出)を実行する(ステップS2414)。より詳細には、サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうちの1ビット目で示される、前回のゲーム数が700ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、又は、2ビット目で示される、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブCPU91aは、「この前はボーナス回数が10回以上だったよ。すごいね。」等や、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」等のような表示による演出を実行するよう液晶表示器51を制御する。
On the other hand, when it is not indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2413; NO), the sub CPU 91a suggests the previous game according to the flag value derived by the password analysis. An effect (previous game suggestion effect) is executed (step S2414). More specifically, the sub CPU 91a uses a flag value indicating whether or not the previous number of games is 700 games or less indicated by the first bit of the latest information included in the password, or the second bit. The previous game suggestion effect is executed according to the value of the flag indicating whether or not the previous BB count is 10 or more. For example, the sub CPU 91a executes an effect by displaying such as “The bonus number was 10 or more before this time. It ’s amazing.” Or “I did n’t turn it much before. The
図22に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2309;YES)、サブCPU91aは、図12(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2310)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図12(a)参照)に戻る。 Returning to the main menu operation process before password input shown in FIG. 22, when “end” is selected by the player (step S <b> 2309; YES), the sub CPU 91 a displays an end confirmation screen as shown in FIG. The data is displayed on the display 51 (step S2310). Here, when an operation of selecting “YES” is performed by the player or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when the player performs an operation of selecting “NO”, the screen returns to the main menu screen (see FIG. 12A).
図24は、スロットマシン1で実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、1ゲームの遊技毎に実行される。先ず、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2601)。その結果、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS2601;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。
FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of level / coin related processing executed in the
一方、特定演出モードであると判定した場合(ステップS2601;YES)、サブCPU91aは、図10で示される条件等の所定の達成条件が成立したか否かを判定する(ステップS2602)。その結果、達成条件が成立していない場合(ステップS2602;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2609の処理に進める。 On the other hand, when it determines with it being specific production | generation mode (step S2601; YES), sub CPU91a determines whether predetermined achievement conditions, such as the conditions shown by FIG. 10, were satisfied (step S2602). As a result, when the achievement condition is not satisfied (step S2602; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2609.
一方、達成条件が成立した場合(ステップS2602;YES)、サブCPU91aは、特定制御フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2603)。サブCPU91aは、特定制御フラグがONである場合(ステップS2603;YES)、特定終了データ格納領域に記憶されている特定終了データに基づいて図10に示す経験値を再設定し、特定制御フラグをOFFにリセットする(ステップS2604)。 On the other hand, when the achievement condition is satisfied (step S2602; YES), the sub CPU 91a determines whether or not the specific control flag is ON (step S2603). When the specific control flag is ON (step S2603; YES), the sub CPU 91a resets the experience value shown in FIG. 10 based on the specific end data stored in the specific end data storage area, and sets the specific control flag. Reset to OFF (step S2604).
一方、特定制御フラグがOFFである場合(ステップS2603;NO)又は経験値の再設定後(ステップS2604)、サブCPU91aは、達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する(ステップS2605)。このとき、経験値の再設定が行われていれば再設定された経験値で更新される。サブCPU91aは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値(本実施形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS2606)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS2606;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2609の処理に進める。 On the other hand, when the specific control flag is OFF (step S2603; NO) or after resetting the experience value (step S2604), the sub CPU 91a updates the experience value and the history of the achievement mission according to the achievement condition (step S2604). S2605). At this time, if the experience value is reset, it is updated with the reset experience value. The sub CPU 91a determines whether or not the updated experience value is equal to or greater than a predetermined value corresponding to the level (in this embodiment, 10 experience values regardless of the level) (step S2606). As a result, when the experience value is not equal to or greater than the predetermined value (step S2606; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2609.
一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS2606;YES)、サブCPU91aは、経験値に基づいて、可能な限りレベルをアップ(レベル値を増加)させる(ステップS2607)。そして、サブCPU91aは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する(ステップS2608)。例えば、レベルを2アップさせた場合は、20経験値(10経験値×2)が減算される。 On the other hand, when the experience value is equal to or greater than the predetermined value (step S2606; YES), the sub CPU 91a increases the level as much as possible (increases the level value) based on the experience value (step S2607). Then, the sub CPU 91a subtracts the value for the increased level from the experience value (step S2608). For example, when the level is increased by 2, 20 experience values (10 experience values × 2) are subtracted.
ステップS2609では、サブCPU91aは、その他の遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数等)の更新を行う。次に、サブCPU91aは、上述したようなコインの獲得条件(図11(a)参照)が成立したか否かを判定する(ステップS2610)。その結果、獲得条件が成立していない場合(ステップS2610;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。 In step S2609, the sub CPU 91a updates other game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs, etc.). Next, the sub CPU 91a determines whether or not the above-described coin acquisition condition (see FIG. 11A) is satisfied (step S2610). As a result, when the acquisition condition is not satisfied (step S2610; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2614.
一方、獲得条件が成立した場合(ステップS2610;YES)、サブCPU91aは、図11(a)に示すように、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する(ステップS2611)。この抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2612;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2614の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2612;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2613)。 On the other hand, when the acquisition condition is satisfied (step S2610; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process according to the satisfied condition as shown in FIG. 11A (step S2611). As a result of the lottery process, when the lottery is not won (step S2612; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2614. On the other hand, when the lottery is won (step S2612; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and number of coins) ( Step S2613).
なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合(何れかの種類のコインが1枚あればよい)、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブCPU91aは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を0枚にする(元々0枚の場合は、0枚のままとなる。)。 In addition, when the established acquisition condition is level high, medium mission achievement, and there is a stock coin (one type of coin is sufficient), as described above, additional coins are additionally given. The At that time, the sub CPU 91a subtracts the added coins from the stock coins. However, in the stock coin, if there are no additional coins of the same type as the added coins, the number of coins of that type in the stock coin is set to 0 (in the case of 0 originally, 0) It will remain as it is.)
ステップS2614では、サブCPU91aは、ストックコインを加算する(ストックする)ためのストック条件(図11(b)参照)が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合(ステップS2614;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2618の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合(ステップS2614;YES)、サブCPU91aは、コインをストックするための抽選処理(ストック抽選処理)を実行する(ステップS2615)。 In step S2614, the sub CPU 91a determines whether or not a stock condition (see FIG. 11B) for adding (stocking) stock coins is satisfied. As a result, when the stock condition is not satisfied (step S2614; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2618. On the other hand, when the stock condition is satisfied (step S2614; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process (stock lottery process) for stocking coins (step S2615).
本実施形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、100ゲームの消化(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図11(b)に示す例では、100ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を20%にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、15枚以下の場合は、16枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。 In the present embodiment, as described above, the stock lottery process is executed on the condition that a bonus is won or 100 games are consumed (except for a game in a bonus state). In the example shown in FIG. 11B, the winning probability is set to 20% when 100 games are consumed, but the winning probability may be changed according to the current stock coin contents. . For example, when the total number of coins in the stock coin is 15 or less, the winning probability may be higher than in the case of 16 or more.
ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2616;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2618の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2616;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する(ステップS2617)。 As a result of the stock lottery process, when the lottery is not won (step S2616; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2618. On the other hand, when the lottery is won (step S2616; YES), the sub CPU 91a updates the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and number of coins). (Step S2617).
ステップS2618では、サブCPU91aは、スロットマシン1の電源がONされてから所定時間(例えば、20時間)経過したか否かを判定する。その結果、電源がONされてから所定時間経過していない場合(ステップS2618;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
In step S2618, the sub CPU 91a determines whether or not a predetermined time (for example, 20 hours) has elapsed since the power to the
一方、電源がONされてから所定時間経過している場合(ステップS2618;YES)、サブCPU91aは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理(ストックコインデータ再設定抽選処理)を実行する(ステップS2619)。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブCPU91aは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する(ステップS2620)。そして、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。 On the other hand, if a predetermined time has elapsed since the power was turned on (step S2618; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process (stock coin data reset lottery process) for resetting stock coin data ( Step S2619). In this process, first, the stock coin storage area is cleared, and the value contents are different (that is, the combination of gold, silver, and copper is different). Determine coin data. The sub CPU 91a stores the determined stock coin data in the stock coin storage area (step S2620). Then, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the caller of the level / coin related process.
図25は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後(又は「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面(図12(b)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure of main menu operation processing after password entry executed in the
遊技者により「本日の結果」が選択された場合(ステップS2701;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等の内容を示す画面やボーナス当選回数等のランキング画面等(図示せず)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2702)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域等から、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データ等を取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器51に表示させる。
When “today's result” is selected by the player (step S2701; YES), the sub CPU 91a indicates the contents of the player's game history and the like after the password input or after the start of the game by simple start until the present time. A screen and a ranking screen (not shown) such as the number of bonus winnings are displayed on the liquid crystal display 51 (step S2702). Specifically, the sub CPU 91a, from the personal history storage area, experience value storage area, level storage area, earned coin storage area, etc. assigned to the RAM 91b, game history, achievement mission history, experience value, level, acquisition Get data etc. Then, a screen showing the acquired data contents is generated and displayed on the
あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合(ステップS2703;YES)、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2704)と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2705)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。 Alternatively, when “DATA CLEAR” is selected by the player (step S2703; YES), the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2704), and after the password is input or simple start The game history and the like of the player from the start of the game to the current time are cleared (step S2705). Specifically, the sub CPU 91a assigns a password storage area, a personal history storage area, an experience value storage area, a specific end data storage area, a level storage area, a model information storage area, a latest information storage area, an effect assigned to the RAM 91b. Clear each of the setting storage area and the earned coin storage area.
あるいは、遊技者により「2次元コード作成」が選択された場合(ステップS2706;YES)、サブCPU91aは、2次元コード表示処理を実行する(ステップS2707)。 Alternatively, when the “two-dimensional code creation” is selected by the player (step S2706; YES), the sub CPU 91a executes a two-dimensional code display process (step S2707).
図26は、この2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立したか否かを判定する(ステップS2801)。本実施形態では、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から1000ゲーム(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)消化していること、さらに、金コインが3枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。 FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the two-dimensional code display process. First, the sub CPU 91a determines whether or not a lottery condition (stock coin acquisition lottery condition) for acquiring stock coins is satisfied (step S2801). In this embodiment, after entering the password or selecting “Easy Start”, 1000 games (excluding games in bonus state) have been consumed, and three or more gold coins have been stocked, If any of these conditions is satisfied, it is determined that the stock coin acquisition lottery condition is satisfied.
その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合(ステップS2801;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合(ステップS2801;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをONにする(ステップS2802)と共に、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する(ステップS2803)。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。 As a result, when the stock coin acquisition lottery condition is not satisfied (step S2801; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2807. On the other hand, if the acquisition lottery condition for stock coins is satisfied (step S2801; YES), the sub CPU 91a sets the stock acquisition lottery flag to ON (step S2802) and at the present time after inputting the password or selecting "Easy start". The medal difference number up to is calculated (step S2803). The medal difference number is obtained by subtracting the total number of medals inserted by the player from the total number of medals acquired by the player during the game period.
メダル差枚数の算出後、サブCPU91aは、ストック獲得抽選処理を実行する(ステップS2804)。本実施形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。 After calculating the medal difference number, the sub CPU 91a executes a stock acquisition lottery process (step S2804). In the present embodiment, in this lottery process, when the medal difference number is negative, the winning probability is higher than when it is positive.
ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2805;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2805;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2806)。本実施形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブCPU91aは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が0となるように更新する。 As a result of the stock acquisition lottery process, when the lottery is not won (step S2805; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2807. On the other hand, when the lottery is won (step S2805; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the RAM 91b according to the winning result (the type and number of coins) ( Step S2806). In the present embodiment, the specification is such that all of the stock coins can be acquired by winning in the stock acquisition lottery process. Therefore, when the lottery is won, the sub CPU 91a updates the stock coin data stored in the stock coin storage area so that the number of coins of gold, silver and copper becomes zero.
ステップS2807では、サブCPU91aは、「2次元コード作成」が選択されるまでの遊技者の遊技履歴について所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS2807)。サブCPU91aは、所定条件が成立しない場合(ステップS2807;NO)、ステップS2810の処理に進み、所定条件が成立した場合(ステップS2807;YES)、所定条件に基づく特定終了データを生成し(ステップS2808)、特定終了フラグをONにする(ステップS2809)。ここで、特定終了フラグとは、後述する特定終了演出を実行するためのフラグであり、通常はOFFにセットされており、特定終了演出を実行する場合にはONにセットされ、特定終了演出が実行されるとOFFにリセットされる。 In step S2807, the sub CPU 91a determines whether or not a predetermined condition is satisfied for the player's game history until “2D code creation” is selected (step S2807). If the predetermined condition is not satisfied (step S2807; NO), the sub CPU 91a proceeds to the process of step S2810. If the predetermined condition is satisfied (step S2807; YES), the sub CPU 91a generates specific end data based on the predetermined condition (step S2808). ), The specific end flag is turned ON (step S2809). Here, the specific end flag is a flag for executing a specific end effect, which will be described later, and is normally set to OFF. When executing a specific end effect, the specific end flag is set to ON, and the specific end effect is displayed. When executed, it is reset to OFF.
なお、本実施形態の所定条件は、例えば、パスワード入力後(「簡単スタート」選択後)から「2次元コード作成」が選択されるまでの遊技においてボーナス当選回数が所定の閾値(例えば、2回)を越えないという条件が設定されている。
また、本実施形態では、特定終了データ格納領域に記憶されている特定終了データからパスワード入力前の前回以前の遊技においても所定条件成立が続いていることが特定できた場合、特定終了データの値を大きくするようになっている。具体的には、特定終了データの値は、所定条件成立の連続回数に対応しており、所定条件が初めて成立すると「001」(2倍)、2回連続で成立すると「010」(3倍)、…、7回以上連続で成立すると「111」(8倍)となるようになっている。
The predetermined condition of this embodiment is, for example, that the number of bonus winnings in a game after a password is input (after selecting “Easy Start”) until “2D code creation” is selected is a predetermined threshold (for example, 2 times). ) Does not exceed.
Further, in the present embodiment, when it is possible to specify that the predetermined condition is established in the game before the previous password input from the specific end data stored in the specific end data storage area, the value of the specific end data Is supposed to increase. Specifically, the value of the specific end data corresponds to the number of consecutive times that the predetermined condition is satisfied. When the predetermined condition is satisfied for the first time, “001” (double), and when the predetermined condition is satisfied twice, “010” (three times) ),..., “111” (eight times) when established seven times or more.
ステップS2810では、サブCPU91aは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合(ステップS2810;YES)、サブCPU91aは、簡単スタートでの遊技に対応した2次元コード(図19(b)参照)を生成する(ステップS2811)。 In step S2810, the sub CPU 91a determines whether or not the game in the specific effect mode is due to selection of “easy start”. As a result, if the game is a simple start game (step S2810; YES), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 19B) corresponding to the simple start game (step S2811).
一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合(ステップS2810;NO)、サブCPU91aは、パスワード入力による遊技に対応した2次元コード(図19(c)参照)を生成する(ステップS2812)。 On the other hand, if the game is not a simple start game, that is, a game with a password input (step S2810; NO), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code corresponding to the game with a password input (see FIG. 19C). (Step S2812).
そして、ストック抽選フラグがONである場合(ステップS2813;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをOFFにする(ステップS2814)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した2次元コードを表示させる(ステップS2815)。具体的には、サブCPU91aは、JACKPOT演出画面を液晶表示器51に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブCPU91aは、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、ストックコインを獲得できた旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。
If the stock lottery flag is ON (step S2813; YES), the sub CPU 91a turns off the stock acquisition lottery flag (step S2814). Further, the sub CPU 91a causes the
一方、ストック抽選フラグがONでない場合(ステップS2813;NO)、サブCPU91aは、生成した2次元コードを、図18(b)に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器51に表示させる(ステップS2816)。
2次元コード表示後(ステップS2815、S2816)、サブCPU91aは、特定終了フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2817)。サブCPU91aは、特定終了フラグがOFFである場合(ステップS2817;NO)、ステップS2819の処理に進み、特定終了フラグがONである場合(ステップS2817;YES)、特定終了演出を実行し(ステップS2818)、特定終了フラグをOFFにリセットしてステップS2819の処理に進む。
On the other hand, if the stock lottery flag is not ON (step S2813; NO), the sub CPU 91a causes the generated two-dimensional code to be displayed on the
After displaying the two-dimensional code (steps S2815 and S2816), the sub CPU 91a determines whether or not the specific end flag is ON (step S2817). If the specific end flag is OFF (step S2817; NO), the sub CPU 91a proceeds to the process of step S2819. If the specific end flag is ON (step S2817; YES), the sub CPU 91a executes a specific end effect (step S2818). ), The specific end flag is reset to OFF, and the process proceeds to step S2819.
ここで、特定終了演出とは、遊技者の遊技履歴に基づいて実行される演出であり、例えば、「2次元コード作成」が選択されるまでの遊技において所定条件が成立して次回の遊技では経験値の倍率が変更可能となっている旨を報知する演出である。具体的には、図28(a)に示すように、「今回は残念ながらボーナス当選回数が○回だったのでこのマシンで次回もプレイしてくれたら達成条件クリア時の経験値を△倍にするよ!」等の文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
Here, the specific end effect is an effect that is executed based on the game history of the player. For example, in the next game when a predetermined condition is established in the game until “2D code creation” is selected. This is an effect of notifying that the experience value magnification can be changed. Specifically, as shown in FIG. 28 (a), “Unfortunately, the number of bonus wins was ○, so if you play this machine next time, the experience value when clearing the achievement condition will be multiplied by △. This is an effect of displaying a character image such as “I do!” On the
演出の有無に関わらず、2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2819)。また、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2820)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。
Regardless of whether or not there is an effect, if the
図25に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2708;YES)、サブCPU91aは、図12(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2709)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図12(b)参照)に戻る。 After the password input shown in FIG. 25, the process returns to the main menu operation process, and when “end” is selected by the player (step S2708; YES), the sub CPU 91a displays an end confirmation screen as shown in FIG. The data is displayed on the display 51 (step S2709). Here, when an operation of selecting “YES” is performed by the player or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when the player performs an operation of selecting “NO”, the screen returns to the main menu screen (see FIG. 12B).
次に、遊技者の所定情報の入力を受け付ける所定情報入力受付処理の内容について詳細に説明する。 Next, details of the predetermined information input acceptance process for accepting input of predetermined information by the player will be described in detail.
図27は、スロットマシン1で実行される所定情報入力受付処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、電源投入時から開始される。先ず、サブCPU91aは、ランキング対象の複数のパラメータ(例えば、ボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等)のうち、所定の閾値、すなわち、ランキングに掲載される上位10名のうちのいずれかの遊技者の数値を越えたパラメータがあるか否かを判定する(ステップS2851)。閾値を越えたパラメータがある場合(ステップS2851;YES)、サブCPU91aは、入力受付画面を表示する(ステップS2852)。
FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of predetermined information input acceptance processing executed in the
ここで、入力受付画面とは、特定条件が成立したときに表示される画面であり、遊技者に対して所定情報の入力を受け付ける画面である。なお、本実施形態の特定条件は、例えば、ボーナス当選回数や実行されたプレミア演出の種類数等がスロットマシン1に記憶されている複数の遊技者のうち上位10名になるという条件が設定されている。よって、本実施形態の入力受付画面は、これらの数値がランキング入りした旨を報知して文字情報としての遊技者の名前(所定情報)を入力させる画面である。入力受付画面には、例えば、図28(b)に示すように、「ランクIN!名前を入力できます!」、「あなたの名前:」、「ボーナス当選回数:」及びボーナス連続当選回数(例えば、「□○△回」)の各文字画像と共に、遊技者の氏名を受け付ける入力部が表示されている。
Here, the input acceptance screen is a screen that is displayed when a specific condition is satisfied, and is a screen that accepts input of predetermined information to the player. The specific condition of the present embodiment is set such that, for example, the number of bonus winnings, the number of types of premier effects executed, etc. are among the top 10 players among the plurality of players stored in the
入力受付画面表示後(ステップS2852)、サブCPU91aは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する(ステップS2853)。「簡単スタート」の選択によるものである場合(ステップS2853;YES)、サブCPU91aは、ステップS2856の処理に進む。
一方、「簡単スタート」の選択によるものでない場合、すなわち、パスワード入力後の遊技である場合(ステップS2853;NO)、サブCPU91aは、閾値を越えた他のパラメータがあるか否かを判定する(ステップS2854)。サブCPU91aは、閾値を越えた他のパラメータがない場合(ステップS2854;NO)、ステップS2856の処理に進み、閾値を越えた他のパラメータがある場合(ステップS2854;YES)、他のパラメータに対応する未受付フラグをONにし(ステップS2855)、ステップS2856の処理に進む。
After the input acceptance screen is displayed (step S2852), the sub CPU 91a determines whether or not the game in the specific effect mode is due to the selection of “easy start” (step S2853). If it is based on the selection of “easy start” (step S2853; YES), the sub CPU 91a proceeds to the process of step S2856.
On the other hand, if it is not based on the selection of “easy start”, that is, if the game is after the password is input (step S2853; NO), the sub CPU 91a determines whether there is another parameter that exceeds the threshold ( Step S2854). If there is no other parameter that exceeds the threshold (step S2854; NO), the sub CPU 91a proceeds to the process of step S2856. If there is another parameter that exceeds the threshold (step S2854; YES), the sub CPU 91a responds to the other parameter. The unaccepted flag to be turned on is set to ON (step S2855), and the process proceeds to step S2856.
ここで、未受付フラグとは、入力受付画面の表示中に特定条件が成立して所定情報の入力の受付がされていない他のパラメータがあることを示すフラグである。未受付フラグは、複数のパラメータ毎に設けられており、通常はOFFにセットされており、入力受付画面の表示中に特定条件が成立した場合にはONにセットされ、所定情報の入力の受付が実行されるとOFFにリセットされる。 Here, the unaccepted flag is a flag indicating that there is another parameter for which the specific condition is satisfied and the input of the predetermined information is not accepted while the input acceptance screen is displayed. The unaccepted flag is provided for each of a plurality of parameters, and is normally set to OFF. When a specific condition is satisfied while the input acceptance screen is displayed, it is set to ON and accepts input of predetermined information. Is reset to OFF.
ステップS2856では、サブCPU91aは、遊技者による入力受付画面の入力部への入力受付が完了したか否かを判定する。具体的には、入力部への文字情報の入力後に演出用スイッチ56の入力があったか否かを判定する。入力受付が完了していない場合(ステップS2856;NO)、サブCPU91aは、ステップS2853の処理に戻る。
一方、入力受付が完了している場合(ステップS2856;YES)、サブCPU91aは、入力された遊技者の氏名とパラメータの数値とをRAM91bに記憶し(ステップS2857)、未受付フラグがONの他のパラメータがあるか否かを判定する(ステップS2858)。未受付フラグがONの他のパラメータがない場合(ステップS2858;NO)、サブCPU91aは、処理を終了する。
In step S2856, the sub CPU 91a determines whether or not input acceptance to the input unit of the input acceptance screen by the player has been completed. Specifically, it is determined whether or not the
On the other hand, if the input acceptance has been completed (step S2856; YES), the sub CPU 91a stores the input player name and parameter value in the RAM 91b (step S2857), and the unaccepted flag is ON. It is determined whether there is a parameter (step S2858). If there is no other parameter whose unaccepted flag is ON (step S2858; NO), the sub CPU 91a ends the process.
一方、未受付フラグがONの他のパラメータがある場合(ステップS2858;YES)、サブCPU91aは、入力受付対象のパラメータに対応する未受付フラグをOFFにリセットし、後述する再入力フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2859)。
ここで、再入力フラグとは、後述する流用確認画面において入力受付画面で入力を受け付けた遊技者の氏名(文字情報)を流用しない旨の入力を行ったことを示すフラグである。未受付フラグは、通常はOFFにセットされており、遊技者の氏名(文字情報)を流用しない旨の入力を行った場合にはONにセットされ、未受付フラグが全てOFFにリセットされるとOFFにリセットされる。
再入力フラグがONである場合(ステップS2859;YES)、サブCPU91aは、ステップS2852の処理に戻る。このとき、他のパラメータについての入力受付画面が表示されて新たに遊技者の氏名の入力受付が行われる。
On the other hand, if there is another parameter whose unaccepted flag is ON (step S2858; YES), the sub CPU 91a resets the unaccepted flag corresponding to the parameter to be input accepted to OFF, and the re-input flag described later is ON. It is determined whether or not there is (step S2859).
Here, the re-input flag is a flag indicating that an input indicating that the name (character information) of the player who has received an input on the input reception screen on the diversion confirmation screen to be described later is not used is used. The unaccepted flag is normally set to OFF. When an input indicating that the player's name (character information) is not diverted is set, the unaccepted flag is set to ON, and all unaccepted flags are reset to OFF. Reset to OFF.
If the re-input flag is ON (step S2859; YES), the sub CPU 91a returns to the process of step S2852. At this time, an input reception screen for other parameters is displayed, and the player's name is newly received.
一方、再入力フラグがOFFである場合(ステップS2859;NO)、サブCPU91aは、流用確認画面を表示する(ステップS2860)。
ここで、流用確認画面とは、入力受付画面で入力を受け付けた遊技者の氏名(文字情報)を流用するか否かを確認するための画面であり、例えば、他のパラメータについてもランキング入りした旨を報知して入力済の遊技者の名前(文字情報)を使用するか新たに入力するかを選択させる画面である。流用確認画面は、例えば、図28(c)に示すように、「ランクIN!名前を入力できます!先程入力した名前を使いますか?」及び「プレミア演出:」及び実行したプレミア演出の種類数(例えば、「○□種類」)の各文字画像と共に、「入力した氏名(ユーザA)を使用」及び「新規入力」の選択部を設けた画面である。
On the other hand, when the re-input flag is OFF (step S2859; NO), the sub CPU 91a displays a diversion confirmation screen (step S2860).
Here, the diversion confirmation screen is a screen for confirming whether or not to divert the name (character information) of the player who has received input on the input reception screen. For example, other parameters are also ranked. This is a screen for informing the user and selecting whether to use the name (character information) of the player who has already been input or to input a new one. For example, as shown in FIG. 28 (c), the diversion confirmation screen is “Rank IN! Name can be input! Do you use the name you entered earlier?” And “Premier effect:” and the type of Premier effect you performed This is a screen provided with a selection unit of “use input name (user A)” and “new input” together with a number (for example, “XX type”) of each character image.
流用確認画面表示後(ステップS2860)、サブCPU91aは、選択部への入力受付が完了したか否かを判定する(ステップS2861)。すなわち、「入力した氏名(ユーザA)を使用」又は「新規入力」のいずれか一方の選択部の選択後に演出用スイッチ56の入力があったか否かを判定する。入力受付が完了していない場合(ステップS2861;NO)、サブCPU91aは、ステップS2861の処理を繰り返す。
一方、入力受付が完了している場合(ステップS2861;YES)、サブCPU91aは、入力受付画面で入力を受け付けた遊技者の氏名を流用する旨の入力を行ったか否か、すなわち、「入力した氏名(ユーザA)を使用」を選択したか否かを判定する(ステップS2862)。
After the diversion confirmation screen is displayed (step S2860), the sub CPU 91a determines whether or not input acceptance to the selection unit is completed (step S2861). That is, it is determined whether or not there is an input from the
On the other hand, when the input reception is completed (step S2861; YES), the sub CPU 91a determines whether or not an input for diverting the name of the player who has received the input on the input reception screen is made, that is, “input It is determined whether or not “use name (user A) is used” is selected (step S2862).
流用する旨の入力を行った場合(ステップS2862;YES)、すなわち、「入力した氏名(ユーザA)を使用」を選択した場合、サブCPU91aは、先に入力受付画面で入力した遊技者の氏名と特定条件が成立している他のパラメータの数値とを全てRAM91bに記憶し(ステップS2863)、処理を終了する。
一方、流用する旨の入力を行った場合(ステップS2862;YES)、すなわち、「新規入力」を選択した場合、サブCPU91aは、再入力フラグをONにしてから(ステップS2864)、ステップS2852の処理に戻り、他のパラメータについての入力受付画面を表示して新たに遊技者の氏名の入力受付を行う。
When the input indicating diversion is performed (step S2862; YES), that is, when “use input name (user A)” is selected, the sub CPU 91a displays the player's name previously input on the input reception screen. Are stored in the RAM 91b (step S2863), and the process ends.
On the other hand, when an input indicating diversion is performed (step S2862; YES), that is, when “new input” is selected, the sub CPU 91a sets the re-input flag to ON (step S2864), and then performs the process of step S2852. Returning to the above, an input reception screen for other parameters is displayed to newly input the player's name.
続いて、管理サーバ1200で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
Next, the contents of each process executed by the
図29は、管理サーバ1200で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末1100から、管理サーバ1200が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ1200の制御部210は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure of server main processing executed by the
携帯端末1100から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2901;YES)、制御部210は、会員登録処理を実行する(ステップS2902)。
When there is a request for access to the web page for member registration from the portable terminal 1100 (step S2901; YES), the
制御部210は、会員登録処理を実行すると、会員登録要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部210は、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報(例えば、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の個人情報等)を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部210は、会員登録要求を行った携帯端末1100に対して登録結果を通知する。登録結果を受けた携帯端末1100では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
When executing the member registration process, the
On the other hand, when the terminal identification information is not already registered in the player database, the
図29に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求(簡単スタート更新要求)があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新処理を実行する(ステップS2904)。なお、本実施形態では、簡単スタート更新要求があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新要求の受信日時を取得して記憶部220に記憶している。
Returning to the server main process shown in FIG. 29, when there is an access request (easy start update request) to the web page for simple start update from the portable terminal 1100 (step S2903; YES), the
制御部210は、簡単スタート更新処理を実行すると、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技結果情報を遊技者データベースに新規登録する。そして、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録し、遊技者情報のステータスを待機中に更新する更新処理を実行する。このとき、遊技履歴データベースには、遊技履歴更新データに含まれている特定終了データも登録される(図19(b)、図20参照)。
When executing the simple start update process, the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。その結果、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database, the
一方、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが登録URL用DBに登録されているか否かを判定する。その結果、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
On the other hand, when the same URL is registered in the unauthorized URL DB, the
一方、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合、制御部210は、当該更新要求のURLに含まれる各パラメータ(遊技乱数、遊技履歴更新データ、獲得データ)を取得するために、当該更新要求のURLにURLデコード処理を実行し、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値(予め設定された最小値以上最大値以下の値)を有するか否かを判定する。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
On the other hand, when the same URL is registered in the registration URL DB, the
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合、制御部210は、最後に遊技者データベースを更新した携帯端末1100からの簡単スタート更新要求の受信日時から最後に受信した当該更新要求の受信日時までの時間を取得する。そして、制御部210は、遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数(特定の遊技履歴)が取得した時間内ではありえない値であるか否かを判定する。具体的には、取得した時間[秒]を総ゲーム数で除算した値である1ゲーム当たりの時間が予め設定された設定値[秒/ゲーム]未満であるか否かを判定する。なお、本実施形態のスロットマシン1は、1ゲーム当たりの最短時間が4.1[秒/ゲーム]となるように設計されているため、設定値として4.1[秒/ゲーム]が設定されている。なお、本実施形態では、1ゲーム当たりの最短時間が4.1[秒/ゲーム]であるため、1分間に60/4.1≒14.63[回/分]が限界値となる。このため、例えば、1分間に16ゲーム以上の場合には、60/16=3.75[秒/ゲーム]で4.1[秒/ゲーム]未満となるため、時間内ではありえない値(ゲーム数)であると判別してもよい。
On the other hand, when each parameter has a value within the predetermined range, the
その結果、総ゲーム数がありえない値である場合、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
一方、総ゲーム数がありえる値である場合、制御部210は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合、以前の更新要求に用いられたものと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合、制御部210は、上述の更新処理を実行する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。
As a result, when the total number of games is an impossible value, the
On the other hand, when the total number of games is a possible value, the
On the other hand, when the same game random number is not stored in the game history information, the
制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行すると、当該遊技者(端末識別情報)に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する。さらに、制御部210は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する。制御部210は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値(本実施形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合、制御部210は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ここで、ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。
一方、経験値が所定値以上となった場合、制御部210は、レベルを1つアップ(レベル値を1つ増加)させ、経験値から1つアップしたレベル分の値(10経験値)を減算する。以上により、遊技者情報に含まれるレベル及び経験値が更新される。
When the level / experience value update process is executed, the
On the other hand, when the experience value becomes equal to or greater than the predetermined value, the
制御部210は、上述の抽選処理で当選しなかった場合、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻し、当選した場合、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点(詳細は後述する)が、1000点以上であるか否かを判定する。
その結果、持点が1000点以上でない場合、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10=100ポイントが加算される。そして、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアし、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、持点が1000点以上である場合、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの2倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントの2倍を加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10×2=200ポイントが加算される。そして、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアし、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
If the winning portion is not won in the lottery process, the
As a result, when the score is not 1000 points or more, the
On the other hand, when the score is 1000 points or more, the
簡単スタート更新処理に戻り、制御部210は、登録URL用DBに当該更新要求のURLを登録し、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信した後、当該端末識別情報で示される携帯端末1100からの簡単スタート更新要求が通算で5回以上送信されてきたか否かを判定する。
Returning to the simple start update process, the
その結果、5回以上送信されてきていない場合、制御部210は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末1100で表示させるための処理である。これにより、携帯端末1100の表示部140に、例えば、今回のゲーム数、BB回数、RB回数、及び、今回までに累積されたゲーム数、BB回数、RB回数等が表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、5回以上送信されてきている場合、制御部210は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信し、上述の履歴表示処理を実行する。
As a result, when it has not been transmitted five times or more, the
On the other hand, if it has been transmitted five times or more, the
また、制御部210は、当該更新要求のURLについての判定の結果、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されている場合、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信し、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されていない場合、不正URL用DBに当該更新要求のURLを登録し、更新が不可である旨を通知して実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
In addition, as a result of the determination regarding the URL of the update request, if the URL of the update request is registered in the unauthorized URL DB, the
On the other hand, when the URL of the update request is not registered in the unauthorized URL DB, the
図29に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求(通常更新要求)があった場合(ステップS2905;YES)、制御部210は、通常更新処理を実行する(ステップS2906)。なお、本実施形態では、通常更新要求があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新要求があった場合と同様に、通常更新要求の受信日時を取得して記憶部220に記憶している。
Returning to the server main process shown in FIG. 29, when there is an access request (normal update request) to the normal update web page from the mobile terminal 1100 (step S2905; YES), the
制御部210は、通常更新処理を実行すると、通常更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。その結果、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
一方、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、登録URL用DBに登録されているか否かを判定する。その結果、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合(ステップS3203;YES)、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
When executing the normal update process, the
On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database, the
On the other hand, when the same URL is registered in the unauthorized URL DB, the
一方、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合、制御部210は、当該更新要求のURLに含まれる各パラメータ(パスワード、遊技乱数、遊技履歴更新データ、獲得データ)を取得するために、当該更新要求のURLにURLデコード処理を実行し、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有するか否かを判定する。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
On the other hand, when the same URL is registered in the registration URL DB, the
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する。その結果、パスワードが一致する場合、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。
一方、パスワードが不一致の場合、制御部210は、1文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後1字の違いであるか否かを判定する。パスワード入力時の配列上の前後1字の違いとは、図13(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる1文字が「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。その結果、2文字以上の不一致、又は、前後1字違いでない場合、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
On the other hand, when each parameter has a value within a predetermined range, the
On the other hand, if the passwords do not match, the
一方、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合、制御部210は、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。パスワードの結果、同一のパスワード又は遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合、以前の更新要求に用いられたものと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する。
On the other hand, if there is a mismatch of only one character and there is a difference of one character before and after, the
一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録し、遊技者情報のステータスを待機中に更新して上述のレベル・経験値更新処理を実行する。このとき、遊技履歴データベースには、遊技履歴更新データに含まれている特定終了データも登録される(図19(c)、図20参照)。次に、制御部210は、登録URL用DBに当該更新要求のURLを登録し、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信して上述の履歴表示処理を実行した後、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, when neither the same password nor the game random number is stored in the game result information, the
また、制御部210は、当該更新要求のURLについての判定の結果、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されている場合、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信し、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されていない場合、不正URL用DBに当該更新要求のURLを登録し、更新が不可である旨を通知して実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
In addition, as a result of the determination regarding the URL of the update request, the
On the other hand, when the URL of the update request is not registered in the unauthorized URL DB, the
なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3207;YES)の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コイン等の更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。 In the above normal update process, in the update of the player information when the password is a mismatch of only one character and is different by one character before and after (step S3207; YES), the received game history update data, Rather than updating all applicable items based on the acquired data, etc., among them, the total number of games, the total number of BBs, the total number of RBs, achievement mission that can appear at the level stored in the player information Only the items that do not affect the continuity of the game history, such as the type of game, are updated, and the continuity of the game history is affected, such as the level, production settings, and types of achievement missions that do not appear at the level stored in the player information. The item and the acquired coins may not be updated. At that time, in the notification of update completion, the password was not completely matched but was in the range of input error, so only some items that did not affect continuity were updated. You may make it notify. In this way, the player has made a mistake in entering the password, but can recognize that the game history has been updated successfully, and identify the cause of any game history that has not been updated. It becomes possible.
また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ1200に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、2文字まで前後1字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違い等、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。
In addition, the input error condition is an arbitrary design item, and both the password registered in the
図29に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合(ステップS2907;YES)、制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS2908)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS2908;NO)、制御部210は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2911)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Returning to the server main process shown in FIG. 29, when there is a request for access to the web page for the menu screen from the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS2908;YES)、制御部210は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2909)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、メニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿、等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部210は、メニュー選択受付処理を実行する(ステップS2910)。
On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S2908; YES), the
図30は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると(ステップS3401;YES)、制御部210は、パスワード発行処理を実行する(ステップS3402)。
FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the menu selection acceptance process. When the player selects a password issuance link (step S3401; YES), the
図31は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3501)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3501;NO)、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3502)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the password issuing process. The
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3501;YES)、制御部210は、前回の簡単スタート更新処理又は通常更新処理から所定期間内であるか否かを判定する(ステップS3503)。なお、本実施形態の所定期間は、1ヶ月に設定されている。また、このように制御するために、本実施形態の制御部210は、遊技者データベース等が更新された日時を記憶すると共に、RTCに211よってパスワード発行処理が実行された日時を特定できるようになっている。
なお、本実施形態では、遊技者データベース等が更新された日時から所定期間内であるか否かを判定したが、例えば、2次元コードが発行された日時から所定期間内であるか否かを判定してもよい。この場合、例えば、発行日時のデータを含む情報の2次元コードを出力して2次元コードが発行された日時を制御部210が特定可能な構成とする必要がある。このようにすることで、遊技者データベース等が更新された日時から所定期間内であるか否かを判定することを認識している遊技者が2次元コードを取得してから遊技者データベース等が更新するのを故意に遅らせる等の不正を防止することができる。
On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3501; YES), the
In the present embodiment, it is determined whether or not it is within a predetermined period from the date and time when the player database is updated. For example, whether or not it is within a predetermined period from the date and time when the two-dimensional code is issued is determined. You may judge. In this case, for example, it is necessary to output a two-dimensional code of information including data on the date and time of issue so that the
所定期間内である場合(ステップS3503;YES)、特定終了データを生成する(ステップS3504)。
一方、所定期間内でない場合(ステップS3503;NO)又は特定終了データの生成後(ステップS3504)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報、直近情報、及び、その他の演出設定等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、図15(b)を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3505)。そして、制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する(ステップS3506)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末1100の表示部140にパスワード表示画面が表示され、遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン1に対して、パスワードを入力することができる。
If it is within the predetermined period (step S3503; YES), specific end data is generated (step S3504).
On the other hand, when it is not within the predetermined period (step S3503; NO) or after the generation of the specific end data (step S3504), the
When the password issuance link is selected, a password display screen is displayed on the
本実施形態の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、あるいは、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
In the
図30に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると(ステップS3403;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末1100に送信する(ステップS3404)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。
Returning to the menu selection acceptance process shown in FIG. 30, when the player selects a link for the number of coins to be acquired (step S3403; YES), the
また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると(ステップS3405;YES)、制御部210は、ゲーム提供処理を実行する(ステップS3406)。
Alternatively, when the game execution link is selected by the player (step S3405; YES), the
制御部210は、ゲーム提供処理を実行すると、当該携帯端末1100に対して、ゲームアプリケーション(本実施形態では、スロットマシンゲーム)を送信する。これにより、遊技者は、当該携帯端末1100にてスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向又は斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ1200に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。
制御部210は、ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻し、持点が受信された場合、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録し、持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算して実行する処理を呼出元の処理に戻す。
When executing the game providing process, the
The
図37に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると(ステップS3407;YES)、制御部210は、アイテム付与処理を実行する(ステップS3408)。
Returning to the menu selection accepting process shown in FIG. 37, when a shop link is selected by the player (step S3407; YES), the
制御部210は、アイテム付与処理を実行すると、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定し、登録済みでない場合、アイテム付与が不可である旨を当該携帯端末1100に送信し、実行する処理を呼出元の処理に戻す。一方、登録済みである場合、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得ポイントを抽出し、特典データベース(図20(c)参照)に基づいて、抽出した獲得ポイントに応じて付与可能なアイテムを抽出し、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを携帯端末1100に送信する。
When executing the item granting process, the
この場合、アイテム要求を行なった携帯端末1100の表示部140には、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要なポイント数、ショップを出るためのリンクが表示される。この画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。
制御部210は、当該携帯端末1100から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると、受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、当該携帯端末1100に送信する。これにより、遊技者は、コンテンツデータや交換券や応募券を示す2次元コード等のデータを取得することができる。
In this case, a screen showing items that can be given is displayed on the
When receiving the item type desired by the player from the
図37に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、その他の各リンクが選択されると(ステップS3409;YES)、制御部210は、その選択されたリンクに応じた処理を実行する(ステップS3410)。例えば、遊技者により、履歴表示のリンクが選択されると、制御部210は、遊技者に日付を選択させるための画面データを当該携帯端末1100に送信する。これにより、日付選択画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴情報の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、制御部210は、選択されたリンクに対応する日付の遊技履歴情報と、当該遊技者に対応する遊技者情報と、に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を抽出し、当該携帯端末1100に送信する。これにより、履歴表示画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。
Returning to the menu selection receiving process shown in FIG. 37, when each other link is selected by the player (step S3409; YES), the
以上説明したように本実施形態の遊技システム1001によれば、サブCPU91aは、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されると、特定終了データを含む遊技履歴更新データ等に基づく2次元コードを出力し、特定終了演出を実行する(図28(a)参照)。また、サブCPU91aは、遊技者によって入力されたパスワードに特定終了データが含まれている場合、特定終了データに基づいて経験値を再設定して達成条件が成立したときに再設定された経験値を付与する付与する特定制御を実行する。
このようにすることで、特定終了演出が実行される前の2次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が認識することができる。この結果、本実施形態の遊技システム1001は、特定終了演出に対応する特定制御が実行されない遊技システムよりも遊技の興趣が向上している。
As described above, according to the
By doing in this way, the player can recognize the continuity between the game before the two-dimensional code output before the specific end effect is executed and the game after the password input for which the specific control is executed. As a result, the
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブCPU91aは、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されるまでの間にボーナス当選回数が閾値を越えない等の所定条件が成立したときには所定条件が成立した旨を報知する特定終了演出を実行する。
このようにすることで、所定条件が成立したことで2次元コード出力までの遊技とパスワード入力後の遊技との間に連続性が生じたことを遊技者が認識できる。この結果、本実施形態の遊技システム1001は、所定条件が成立したときに特定終了演出が実行されない遊技システムよりも、特定終了演出が実行される前の2次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が更に認識し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。
Further, according to the
By doing in this way, the player can recognize that continuity has occurred between the game up to the two-dimensional code output and the game after the password is input because the predetermined condition is satisfied. As a result, the
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブCPU91aは、所定条件成立の連続回数が増加するに連れて特定終了演出で報知する経験値の倍率を増加させる。そして、サブCPU91aは、パスワード入力後の遊技において実際に付与される経験値も報知した倍率の経験値に変化させる。
このようにすることで、遊技者の遊技履歴としての所定条件成立の連続回数に基づいて、特定終了演出及び特定制御を変化させることができる。この結果、本実施形態の遊技システム1001は、所定条件成立の連続回数に基づいて特定終了演出及び特定制御が変化しない遊技システムよりも、特定終了演出が実行される前の2次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が更に認識し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。
Further, according to the
In this way, the specific end effect and the specific control can be changed based on the continuous number of times that the predetermined condition is established as the player's game history. As a result, the
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、スロットマシン1が出力する2次元コードの情報に含まれる遊技履歴更新データには遊技機IDが含まれており、管理サーバ1200が発行するパスワードには遊技者が更新処理をした際に遊技をしたスロットマシンの遊技機IDが含まれている。そして、サブCPU91aは、パスワードの入力を受け付けた際にパスワードに含まれる遊技機IDとスロットマシン1の遊技機IDとが一致するときにのみ経験値の再設定を実行する。
このようにすることで、同じスロットマシン1で遊技しなければ特定終了演出が実行されても経験値が高い倍率に再設定されないことを認識している遊技者は、同じスロットマシン1で遊技するようになる。この結果、本実施形態の遊技システム1001は、同じスロットマシン1で遊技しなくても経験値が再設定される遊技システムよりも、遊技者に対して同じスロットマシン1で遊技することを促進できる。
Further, according to the
By doing this, a player who recognizes that the experience value will not be reset to a high magnification even if the specific end effect is executed unless a game is played in the
特に、本実施形態では、特定終了演出において同じスロットマシン1で実行したときにのみ経験値の再設定が実行される旨を報知している。この結果、遊技者は、特定終了演出によって同じスロットマシン1で遊技しなければ経験値が高い倍率に再設定されないことを認識できる。この結果、本実施形態の遊技システム1001は、特定終了演出で同じスロットマシン1で実行したときにのみ経験値の再設定が実行される旨を報知しない遊技システムよりも遊技者に対して同じスロットマシン1で遊技することを更に促進できる。
In particular, in the present embodiment, it is informed that the resetting of the experience value is executed only when the specific end effect is executed in the
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、管理サーバ1200の制御部210は、携帯端末1100による遊技者の要求が、遊技履歴更新データを取得して遊技履歴データベース等を更新してから1ヶ月以内であれば特定終了データを含むパスワードを発行する。
このようにすることで、本実施形態の遊技システム1001は、遊技者の要求が所定期間を越えても管理サーバが特定終了データを含むパスワードを発行する遊技システムよりも、特定終了演出が実行される前の2次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が更に認識し易くなるので、遊技の興趣が更に向上する。また、本実施形態の遊技システム1001は、管理サーバ1200が遊技者の要求が所定期間内(1ヶ月以内)でなければ特定終了データを含むパスワードを発行しないことを認識している遊技者に対して所定期間内に遊技することを促進できる。
In addition, according to the
By doing in this way, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブCPU91aは、特定条件が成立したときに、入力受付画面によって遊技者から所定情報の入力を受け付けて記憶する(図28(b)参照)。そして、サブCPU91aは、複数種類の特定条件が成立したときには、パスワード入力後の遊技であれば、全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けるが、「簡単スタート」選択後の遊技であれば、最初に成立した特定条件についての所定情報の入力しか受け付けないようになっている。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、複数種類の特定条件が成立したときに所定情報の入力を受け付ける手順が明確になっている。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、パスワード入力後の遊技であれば全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けるので、全ての特定条件について所定情報の入力を受け付けないスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が向上している。
Further, according to the
In this way, the
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、「2次元コード作成」選択後の遊技については、別の遊技者によって行われている可能性が高い。これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、サブCPU91aは、遊技者によって「2次元コード作成」が選択されたときに遊技履歴をリセットするので、「2次元コード作成」選択後には特定条件についてのパラメータの数値がリセットされることになる。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者ごとのパラメータについて特定条件が成立したか否かを判別してランキングを表示することができる。
Here, in the
By doing in this way, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、遊技において閾値を越えたパラメータがあるときに特定条件が成立し、入力受付画面によって遊技者から氏名の文字情報を所定情報として受け付け、氏名の文字情報とパラメータの数値とを合わせて記憶する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、特定条件が成立したときに遊技者による遊技の進行に応じて更新されるパラメータの数値と遊技者の氏名の文字情報とを合わせて記憶するので、遊技者は、遊技の進行に注目することができる。
Further, according to the
By doing in this way, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブCPU91aは、入力受付画面による入力受付中において閾値を越えた他のパラメータがあるときには、パスワード入力後の遊技であれば、入力受付後に流用確認画面を表示して先に入力した文字情報を流用するか、新規入力するかを特定する入力を受け付ける(図28(c)参照)。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、パスワード入力後の遊技において他の特定条件が成立したときには先に成立した特定条件について入力を受け付けた文字情報を流用することができる。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、文字情報を流用するか文字情報を新規入力するかを特定する入力を受け付けないスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上している。
Further, according to the
By doing in this way, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブCPU91aは、流用確認画面において先に入力した文字情報を流用することを特定する入力がなされた場合には、入力受付中に閾値を越えた全ての他のパラメータについて、入力受付画面によって入力を受け付けて記憶した遊技者の氏名を流用して、各パラメータの数値と合わせて記憶する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、パスワード入力後の遊技において複数種類の特定条件が成立しているときには全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が流用することが可能になっている。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が流用できないスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、スロットマシン1自体の制御も容易になっている。
Further, according to the
By doing so, in the
また、本実施形態のスロットマシン1では、サブCPU91aは、流用確認画面において先に入力した文字情報を流用することを特定する入力がなされた場合には、入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた全てのパラメータについて自動的に先に入力した文字情報を流用する。
このようにすることで、先に入力した文字情報を流用することを特定する入力をしたときには、入力受付中において成立した全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が必ず流用され、同じ氏名の文字情報を繰り返し入力する遊技者にとっては、流用確認画面が繰り返し表示されるスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、スロットマシン1自体の制御も更に容易になる。
Further, in the
By doing so, when an input specifying that the previously input character information is to be diverted is made, the predetermined information received first for all the specific conditions established during the input reception is always diverted, and the same For the player who repeatedly inputs the character information of the name, the convenience of inputting the predetermined information is further improved and the control of the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブCPU91aは、「簡単スタート」選択後の遊技において、入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた他のパラメータがあっても、他のパラメータについては所定情報の入力を受け付けないようになっている。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、「簡単スタート」選択後の遊技において入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた他のパラメータについての所定情報の入力を受け付けるスロットマシンよりもスロットマシン1自体の制御が容易になっている。
In addition, according to the
In this way, the
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブCPU91aは、「本日の結果」選択後の画面において、スロットマシン1におけるボーナス当選回数等の現在のランキングを表示し、入力確認画面や流用確認画面で入力受付をして記憶した文字情報や各パラメータの数値が表示する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1は、ランキング等によって所定情報の内容を表示することができないスロットマシンよりも遊技者が所定情報の内容に興味を抱くことができ、遊技の興趣が更に向上している。
Further, according to the
In this way, the
また、本実施形態の遊技システム1001では、制御部210は、受信した通常更新要求や簡単スタート更新要求のURLを登録URL用DB及び不正URL用DBに登録する。そして、制御部210は、同一の通常更新要求や簡単スタート更新要求のURLを再度受信した場合には、登録URL用DBまたは不正URL用DBに登録済であると判定して、受信した簡単スタート更新要求に基づく遊技者データベースの更新をせずに、その旨を携帯端末1100に返信する。
Further, in the
このようにすることで、受信した通常更新要求や簡単スタート更新要求のURLにURLデコード処理をしたり、デコードされた各パラメータから特定される情報に基づいて不正な更新要求であるかを判定したりすることなく、遊技者データベースを更新するか否かを決定できる。この結果、本実施形態の遊技システム1001は、遊技者データベースを更新するか否かを決定するための負荷を低減できる。
In this way, the URL of the received normal update request or simple start update request is subjected to URL decoding processing, or it is determined whether the request is an illegal update request based on information specified from each decoded parameter. It is possible to decide whether or not to update the player database. As a result, the
なお、本実施形態では、デモ演出等の演出パターンを変更する場合に、液晶表示器51に表示される画像のみを変更したが、これに限定されず、例えば、演出効果LED52やリールLED55を点灯したり、スピーカ53、54から音声を出力したりする特別演出を併せて実行してもよい。このような構成にすることで、演出態様が変更したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができるため、遊技の興趣が向上する。
In the present embodiment, when changing an effect pattern such as a demonstration effect, only the image displayed on the
なお、本実施形態の遊技システム1001では、遊技開始時にパスワード入力がある通常更新要求よりも他人の2次元コードを取得し易い簡単スタート更新要求の場合のみ、時間内にありえないゲーム数であるときに遊技者データベースを更新しないようにしたが、通常更新処理の場合にも、時間内にありえない総ゲーム数ではない等の条件を満たさないときには遊技者データベースを更新しないようにしてもよい。また、例えば、遊技開始時にパスワード入力はないが、遊技開始時に2次元コードを取得して管理サーバ1200にアクセスして遊技開始した旨を通知する必要があるような更新要求の場合にも、時間内にありえない総ゲーム数ではない等の条件を満たさないときには遊技者データベースを更新しないようにしてもよい。
Note that in the
なお、本実施形態のように、管理サーバ1200の制御部210が簡単スタート更新要求の受信日時を取得することにより、2次元コードに含まれる遊技結果情報の情報量を低減してスロットマシン1が2次元コードを生成するための負荷を低減することが好ましいが、例えば、遊技者が「2次元コード作成」を選択した日時や、2次元コードを生成した日時を2次元コードに含ませて制御部210がこれらの日時を取得するようにしてもよい。
As in the present embodiment, the
なお、本実施形態の遊技システム1001では、簡単スタート更新要求において時間内にありえない総ゲーム数ではないことを条件として遊技者データベースを更新するか否かを判定したが、例えば、時間内にありえないBB,RB回数でないことを条件としてもよい。
In the
例えば、本実施形態では、BB中におけるメダルの払い出し総数が480枚を超えたときに終了するため、メダルの払い出し枚数が最大(15枚)の小役である「スイカ」に連続当選しても、480/15=32[ゲーム]以上必要となる。この結果、BBを1回終了するためには、1分間で限界値(14.63ゲーム)を越える16ゲームを消化したとしても、最短で32/16=2[分]以上必要となるため、1時間以内にBBが30回(BBに要するゲーム数から設定された限界値)を越えている場合には、時間内にありえないBB回数としてもよい。 For example, in this embodiment, the process ends when the total number of medals paid out in the BB exceeds 480. Therefore, even if the “watermelon”, which is the small role with the maximum number of medals paid out (15), is continuously won. 480/15 = 32 [game] or more is required. As a result, in order to finish BB once, even if 16 games exceeding the limit value (14.63 games) are consumed in one minute, 32/16 = 2 [min] or more is required at the shortest. When BB exceeds 30 times (limit value set from the number of games required for BB) within one hour, the number of BBs that cannot be made in time may be set.
また、例えば、遊技者がBBを終了するまでに要する平均時間を予め実験・調査等した結果、BBに要する平均時間が5分だったとした場合、1時間以内にBBが12回(BBに要する平均時間から設定された限界値)を越えている場合には、時間内にありえないBB回数としてもよい。
なお、BBに要するゲーム数から設定された限界値や、BBに要する平均時間から設定された限界値ではなく、例えば、これらの限界値に基づく現実的な回数を設定してもよい。
Also, for example, if the average time required for the player to finish the BB is tested and investigated in advance and the average time required for the BB is 5 minutes, the BB is required 12 times within 1 hour (required for the BB). If it exceeds the limit value set from the average time), the number of BBs that cannot exist within the time may be used.
Instead of the limit value set from the number of games required for BB or the limit value set from the average time required for BB, for example, a realistic number based on these limit values may be set.
さらに、例えば、BBに内部当選する確率が1/300であった場合、1分間で限界値(14.63ゲーム)を越える16ゲームを消化しても、1時間以内に60×16×(1/300)=3.2[回]しか当選しないことになる。この結果、1時間以内に当選する回数の平均値である3.2回からのばらつきを考慮しても、3.2回の3倍である9.6[回]となることは考え難い。よって、例えば、1時間以内にBBが10回(時間内にBBに当選し得る回数)を越えている場合には、時間内にありえないBB回数としてもよい。 Furthermore, for example, if the probability of winning BB internally is 1/300, even if 16 games exceeding the limit value (14.63 games) in 1 minute are consumed, 60 × 16 × (1 /300)=3.2 [Times] will be won only. As a result, even if the variation from 3.2 times, which is the average value of the number of wins within one hour, is taken into consideration, it is unlikely that the number will be 9.6 [times], which is three times 3.2. Therefore, for example, when BB exceeds 10 times within 1 hour (the number of times that BB can be won within the time), the number of BBs that cannot be within the time may be set.
また、例えば、BB,RB回数と総ゲーム数とに基づいて求めたBBやRBに内部当選するまでのゲーム数が予め設定された閾値以上であることを条件としたり、BB、RBの連続当選回数(所謂連チャン回数)が予め設定された閾値以下であることを条件としたりしてもよい。例えば、BBに内部当選する確率が1/300であった場合、2回連続でBBに内部当選する確率は1/90000である。このため、BBの連続当選回数が2以下を条件とし、3以上のときにはありえない連続当選回数であるとしてもよい。
すなわち、簡単スタート更新要求に含まれる特定の遊技履歴は総ゲーム数に限定されず、例えば、BB,RB回数としてもよい。
In addition, for example, it is a condition that the number of games until the internal winning of BB or RB determined based on the number of BB and RB times and the total number of games is equal to or more than a preset threshold, or consecutive winning of BB and RB For example, the number of times (so-called continuous number of times) may be a condition that is equal to or less than a preset threshold value. For example, if the probability of internally winning BB is 1/300, the probability of internally winning BB twice in a row is 1/90000. For this reason, on the condition that the number of consecutive winnings of BB is 2 or less, the number of consecutive winnings may not be possible when the number is 3 or more.
That is, the specific game history included in the simple start update request is not limited to the total number of games, and may be, for example, the number of BB and RB.
なお、本実施形態の管理サーバ1200のように、不正URL用DBと登録URL用DBとに分けて、遊技者データベースを更新しなかった不正な更新要求のURLと遊技者データベースを更新した正常な更新要求のURLとを別々に管理することが好ましいが、例えば、登録URL用DBと不正URL用DBとに替えて、正常な更新要求のURLと不正な更新要求のURLとの両方を登録するURLデータベースを設けて一括管理してもよい。
Note that, as in the
なお、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや2次元コード等のようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。 In the above embodiment, a password is applied as information that can specify the game history to be input to the gaming machine (slot machine 1), and it is not necessary to provide a dedicated reading device or the like for inputting information from the outside. Although it can be said that it is preferable, it may be data such as a bar code or a two-dimensional code that can be read by a code reader provided in the gaming machine, or by wired connection, wireless connection, infrared connection, etc. Data that can be input to the gaming machine may be used. With such a configuration, the data can be easily input.
また、上記実施形態では、遊技機(スロットマシン1)から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、2次元コードを適用しており、遊技者が2次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。 In the above embodiment, a two-dimensional code is applied as information that can specify a game history output from the gaming machine (slot machine 1), and data can be easily obtained only by the player holding the two-dimensional code reader. Although it can be said that the data can be obtained, it may be output as other code data that can be read by a code reader such as a barcode, or data that can be output by wired connection, wireless connection, infrared connection, or the like. Further, a password may be applied in the same manner as information input to the gaming machine.
また、上記実施形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末1100のみ、管理サーバ1200にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末1100を識別可能な情報(Cookie)にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ1200側で付与した遊技者IDにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可したりする構成としてもよい。
In the above-described embodiment, only the mobile terminal 1100 to which terminal identification information is assigned and transmission of the terminal identification information is permitted is allowed to be accessed by the
また、上記実施形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者IDをキー項目にして管理される構成にしてもよい。 In the above embodiment, the player information registered in the player database and the game history information registered in the game history database are managed using the terminal identification information as a key item, but the player can be identified. The player ID may be managed as a key item.
また、上記実施形態のスロットマシン1における、遊技間のコイン獲得仕様(図11(a)参照)、ストックコインのストック仕様(図11(b)参照)、ストックコインの獲得抽選条件等の内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。
Further, in the
また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得(図11(a)参照)において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい(例えば、銅なら金又は銀、銀なら金にする。)。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても(JACKPOT演出により、周りの遊技者にも判る)、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン1での遊技を開始することができる。
Further, when there is no stock coin, a higher condition may be set for the player in coin acquisition between games (see FIG. 11A) than when there is a stock coin. In this case, for example, the types of coins acquired by the player may be ranked up (for example, gold or silver for copper and gold for silver). In this way, even if all the stock coins are acquired by the previous player at the end of the game (also known to the surrounding players by the JACKPOT production), the next player has a willingness to play. The game in the
[実施形態2]
次に、本発明の実施形態2に係る遊技機を適用したスロットマシン、本発明の実施形態2に係る管理装置を適用した管理サーバ及びこれらからなる本発明の実施形態2に係る遊技システムについて説明する。なお、本実施形態の遊技システムは、上述した実施形態1の遊技システム1001と共通する構成を有するため、ここでは実施形態1と異なる構成について主に説明する。
[Embodiment 2]
Next, a slot machine to which the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is applied, a management server to which the management device according to the second embodiment of the present invention is applied, and a gaming system according to the second embodiment of the present invention comprising these management servers will be described. To do. Since the gaming system of the present embodiment has the same configuration as the
実施形態1のスロットマシン1では、所定情報入力受付処理において、「簡単スタート」選択後の遊技であれば、入力受付画面での入力受付中に成立した他の特定条件についての遊技者の氏名の入力を受け付けない構成であった。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、「簡単スタート」選択後の遊技であるか否かに関わらず、入力受付画面での入力受付中に成立した他の特定条件についての遊技者の氏名の入力を受け付ける。具体的には、本実施形態の所定情報入力受付処理では、図32に示すように、ステップS2853の処理が省略されており、サブCPU91aは、ステップS2852の処理の実行後にステップS2854の処理に進む。また、サブCPU91aは、ステップS2856の処理において入力受付が完了していない場合(ステップS2856;NO)、ステップS2854の処理に戻る。
In the
また、実施形態1のスロットマシン1では、所定情報入力受付処理において、流用確認画面が最初の入力受付画面の表示後に1度しか表示されず、新規入力する旨の入力を行った場合には、入力受付中に成立した全て特定条件について入力受付画面で遊技者の氏名の入力を受け付ける構成であった。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、遊技者の氏名の入力が未受付の特定条件があれば先に入力された遊技者の氏名を流用する旨の入力が行われるまで入力受付画面の表示後に流用確認画面を毎回表示する。具体的には、本実施形態の所定情報入力受付処理では、図32に示すように、ステップS2859、S2864の処理が省略されており、サブCPU91aは、ステップS2858の処理の実行後にステップS2860の処理に進む。また、サブCPU91aは、ステップS2862の処理において新規入力する旨の入力が行われた場合(ステップS2862;NO)、ステップS2852の処理に戻る。なお、このように制御するために、本実施形態の流用確認画面は、先に入力した遊技者の複数種類の氏名のいずれか1つの氏名を選択したことを特定できるようにする必要がある。
In addition, in the
また、本実施形態のスロットマシンによれば、サブCPU91aは、「簡単スタート」選択後の遊技において、入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた他のパラメータがあれば、流用確認画面や入力確認画面を表示して入力受付後に他のパラメータについても所定情報の入力を受け付ける。
このようにすることで、「簡単スタート」選択後の遊技においても成立した全ての特定条件についての所定情報の入力を受け付けることができる。
Also, according to the slot machine of the present embodiment, the sub CPU 91a allows the diversion confirmation screen or the input if there is another parameter that exceeds the threshold during the input reception on the input reception screen in the game after the “easy start” selection. After the confirmation screen is displayed and input is received, input of predetermined information is also received for other parameters.
In this way, it is possible to accept input of predetermined information regarding all the specific conditions that have been established even in the game after the “easy start” selection.
また、本実施形態のスロットマシンでは、サブCPU91aは、遊技者の氏名の入力が未受付の特定条件があれば先に入力された遊技者の氏名を流用する旨の入力が行われるまで入力受付画面の表示後に流用確認画面を毎回表示する。
このようにすることで、遊技者は、最初の入力受付画面の表示後の流用確認画面で新規入力する旨の入力を行ったとしても、未受付の特定条件があれば再度流用確認画面が表示されるので、先に入力した複数種類の遊技者の氏名のいずれかを流用することが可能となり、成立した全ての特定条件について入力受付画面で遊技者の氏名を入力するスロットマシンよりも遊技者の負担が低減される。
Further, in the slot machine of the present embodiment, the sub CPU 91a accepts input until there is an input for diverting the name of the player previously input if there is a specific condition in which the input of the player's name is not accepted. The diversion confirmation screen is displayed every time after the screen is displayed.
By doing in this way, even if the player makes an input to make a new entry on the diversion confirmation screen after the initial input acceptance screen is displayed, the diversion confirmation screen is displayed again if there are unaccepted specific conditions. Therefore, it is possible to divert one of the names of multiple types of players entered earlier, and the player is more than the slot machine that enters the player's name on the entry acceptance screen for all established specific conditions. Is reduced.
なお、本実施形態1、2のスロットマシンでは、流用確認画面を表示して先に入力した文字情報を流用するか、新規入力するかを特定する入力を受け付けているが、これに限定されず、例えば、流用確認画面を表示せずに自動的に先に入力した文字情報を流用する構成としてもよい。
このようにすることで、入力受付中において成立した全ての特定条件について最初に入力を受け付けた所定情報が必ず流用され、同じ氏名の文字情報を繰り返し入力する遊技者にとっては、流用確認画面が表示されるスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、スロットマシン自体の制御も更に容易になる。
In the slot machines according to the first and second embodiments, the diversion confirmation screen is displayed and an input specifying whether to divert previously input character information or to newly input is accepted, but the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the character information input earlier is automatically used without displaying the diversion confirmation screen.
In this way, the predetermined information that was first accepted for input for all the specific conditions established during the acceptance of input is always diverted, and for players who repeatedly input character information with the same name, a diversion confirmation screen is displayed. The convenience of inputting predetermined information is further improved compared to the slot machine, and the control of the slot machine itself is further facilitated.
なお、本実施形態1、2のスロットマシンでは、流用確認画面を表示して先に入力した文字情報を流用する旨の入力を受け付けたときに、入力受付中に成立した特定条件の所定情報についてのみ最初に入力を受け付けた所定情報を流用したが、例えば、流用確認画面を表示して先に入力した文字情報を流用する旨の入力を受け付けてから「2次元コード作成」が選択されるまでの間に成立した全ての特定条件の所定情報について最初に入力を受け付けた所定情報を流用してもよい。
このようにすることで、遊技者は、流用確認画面において先に入力した文字情報を流用する旨の入力をしてから「2次元コード作成」を選択して遊技を終了するまで文字情報を流用することができる。この結果、遊技者にとっては、特定条件が成立する度に入力受付画面や流用確認画面が表示されるスロットマシンよりも所定情報の入力の利便性が更に向上するとともに、スロットマシン自体の制御も更に容易になる。
In the slot machines of the first and second embodiments, when the diversion confirmation screen is displayed and an input indicating that the previously input character information is to be diverted is received, the predetermined information of the specific condition established during the input reception Only the predetermined information that was accepted first was diverted, but for example, after the confirmation that the diversion confirmation screen is displayed and the input that diverts the previously entered character information is accepted, “Create 2D Code” is selected It is also possible to divert the predetermined information received first for the predetermined information of all the specific conditions established during
By doing so, the player inputs the character information input on the diversion confirmation screen and then selects the “create two-dimensional code” until the game is terminated. can do. As a result, for the player, the convenience of inputting predetermined information is further improved compared to the slot machine in which the input acceptance screen or the diversion confirmation screen is displayed every time a specific condition is satisfied, and the control of the slot machine itself is further improved. It becomes easy.
なお、実施形態1、2のスロットマシンでは、所定条件として、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されるまでの間にボーナス当選回数が閾値を越えないとの条件が設定されているが、例えば、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されるまでの間の総ゲーム数当たりのボーナス当選回数が閾値を越えないとの条件を設定してもよい。
このようにすることで、ボーナス当選回数が閾値を越えないように総ゲーム数を少なくして所定条件を成立させる不正を防止できる。
In the slot machines of the first and second embodiments, as a predetermined condition, a condition is set such that the number of bonus winnings does not exceed a threshold until an operation for outputting a two-dimensional code by a player is executed. However, for example, a condition may be set such that the number of bonus winnings per total number of games before the player performs an operation to output a two-dimensional code does not exceed a threshold value.
By doing so, it is possible to prevent fraud in which the predetermined condition is satisfied by reducing the total number of games so that the number of bonus winnings does not exceed the threshold value.
なお、実施形態1、2のスロットマシンでは、遊技者にとって有益ではない遊技履歴のときに所定条件を成立させていたが、遊技者にとって有益な遊技履歴のときに所定条件を成立させてもよい。例えば、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されるまでの間にボーナスが10回以上当選したときに所定条件が成立するようにしてもよい。 In the slot machines of the first and second embodiments, the predetermined condition is established when the game history is not beneficial to the player. However, the predetermined condition may be established when the game history is beneficial to the player. . For example, a predetermined condition may be satisfied when a bonus is won 10 times or more before an operation for outputting a two-dimensional code is executed by a player.
なお、実施形態1、2のスロットマシンでは、所定条件の連続成立回数に応じて経験値の倍率を変化させていたが、遊技者にとって有益な遊技履歴の度合いによって特定制御を変化させてもよい。例えば、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されるまでの間にボーナスが10回以上当選したときに経験値が2倍となる所定条件が成立し、ボーナスが20回以上当選したときに経験値が3倍となる所定条件が成立し、ボーナスが50回以上当選したときに経験値が5倍となる所定条件が成立するようにしてもよい。 In the slot machines of the first and second embodiments, the experience value magnification is changed according to the number of times the predetermined condition is continuously established. However, the specific control may be changed depending on the degree of game history that is beneficial to the player. . For example, when a bonus is won more than 10 times when a bonus is won more than 10 times until the player performs an operation to output a two-dimensional code, and the bonus is won more than 20 times The predetermined condition that the experience value is tripled may be satisfied, and the predetermined condition that the experience value is five times may be satisfied when the bonus is won 50 times or more.
なお、実施形態1、2のスロットマシンによれば、サブCPU91aは、「本日の結果」選択後に、スロットマシン1におけるボーナス当選回数等の現在のランキング等の画面を表示したが、所定情報やパラメータの数値を閲覧する構成についてはこれに限定されず、例えば、「2次元コード作成」選択時にランキング等の画面を表示してもよい。
According to the slot machines of the first and second embodiments, the sub CPU 91a displays the current ranking screen such as the number of bonus winnings in the
なお、実施形態1、2のスロットマシンによれば、サブCPU91aは、「本日の結果」選択後には、スロットマシン1におけるボーナス当選回数等の現在のランキングを画面表示したが、スロットマシンが出力する所定情報やパラメータの数値の出力態様はこれに限定されず、例えば、スロットマシン1におけるボーナス当選回数等の現在のランキングの情報を2次元コードで出力してもよい。
According to the slot machines of the first and second embodiments, the sub CPU 91a displays the current ranking such as the number of bonus winnings in the
なお、本実施形態1、2の遊技システムでは、特定終了データの値が通常「000」であり、スロットマシンのサブCPU91aが特定終了演出を実行しなくても特定終了データを含む遊技履歴更新データに基づく2次元コードを出力し、管理サーバの制御部210が常に特定終了データを含むパスワードを発行しているが、例えば、サブCPU91aが特定終了演出を実行するときのみ遊技履歴更新データに特定終了データを含めるようにし、制御部210が前回のデータベース更新時に特定終了データを含む遊技履歴更新データを受信しているときのみ特定終了データを含むパスワードを発行するようにしてもよい。この場合、パスワードのビット数が特定終了データを含む場合と含まない場合で変化するので、パスワードのビット数が変化しても解析可能な構成とする必要がある。
In the gaming systems of the first and second embodiments, the value of the specific end data is normally “000”, and the game history update data including the specific end data even if the sub CPU 91a of the slot machine does not execute the specific end effect. Is output, and the
[実施形態3]
実施形態3においては、上述した実施形態1におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えた場合について説明する。
[Embodiment 3]
In the third embodiment, a case where the
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体の構成について説明する。図33は、パチンコ遊技機700の正面図である。
First, an overall configuration of a
パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機700は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠702を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤706を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠702の下部表面には打球供給皿(上皿)703がある。打球供給皿703の上面には、演出図柄(飾り図柄)の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン7111が設けられている。このチャンスボタン7111は、実施形態1で説明したスロットマシン1の演出用スイッチ56に対応する。
A hitting ball supply tray (upper plate) 703 is provided on the lower surface of the
打球供給皿703のチャンスボタン7111が設けられている辺りの前面には、図12、図13、図14、図18及び図28で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン112A,7112Bが設けられている。この選択ボタン7112A,7112Bは、実施形態1で説明したスロットマシン1の図12、図13、図14、図18及び図28のような画面の表示時におけるストップスイッチ8L,8Rに対応する。
On the front surface of the hit
打球供給皿703の下部には、打球供給皿703に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿704や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)705が設けられている。また、ガラス扉枠702の背面には、遊技盤706(図33参照)が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤706は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤706の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域707が形成されている。遊技領域707には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
Under the hitting
遊技領域707の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置709が設けられている。演出表示装置709では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置709は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置709では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置709は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置709で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the vicinity of the center of the
遊技盤706における演出表示装置709の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)708aが設けられている。本実施形態では、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器708aは、0〜9の数字(又は、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤706における演出表示装置709の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)708bが設けられている。第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば、7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器708bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。
On the left side of the upper portion of the
本実施形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、共に0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器708a及び第2特別図柄表示器708bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(又は、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器708aと第2特別図柄表示器708bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器708bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器708aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件又は第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口713又は第2始動入賞口714に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball has the first
以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口713に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口714に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ7560のRAM755の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。
In the following description, the fact that the game ball has won the first
パチンコ遊技機700には、遊技者が打球操作ハンドル705を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域707に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域707を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域707に入り、その後、遊技領域707を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口713に入り第1始動口スイッチ713aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器708aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口713への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the
遊技球が第2始動入賞口714に入り第2始動口スイッチ714aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器708bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されると共に、演出表示装置709において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口714への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置709は、第1特別図柄表示器708aでの第1特別図柄の変動表示時間中、及び第2特別図柄表示器708bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器708aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器708bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置709における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器708aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器708bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置709において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器708a、第2特別図柄表示器708b、及び、演出表示装置709は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
The
演出表示装置709では、変動表示を開始するときに、例えば、左,中,右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
In the
演出表示装置709の下方には、第1始動入賞口713を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口713に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第1始動口スイッチ713aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)713を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口714(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)715が設けられている。第2始動入賞口714に入賞した遊技球は、遊技盤706の背面に導かれ、第2始動口スイッチ714aによって検出される。可変入賞球装置715は、ソレノイド716によって開状態とされる。可変入賞球装置715が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口714に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置715が開状態になっている状態では、第1始動入賞口713よりも、第2始動入賞口714に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口714に入賞しない。なお、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置715が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口714に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 714 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 713. ) 715 is provided. The game ball that has won the second
以下、第1始動入賞口713と第2始動入賞口714とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置715が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置715に向かう遊技球は第2始動入賞口714に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口713は演出表示装置709の直下に設けられているが、演出表示装置709の下端と第1始動入賞口713との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口713の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口713の周辺での釘の配列を遊技球を第1始動入賞口713に導きづらくして、第2始動入賞口714の入賞率の方を第1始動入賞口713の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器708aの下部には、第1始動入賞口713に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器718aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器718aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器708aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器708bの下部には、第2始動入賞口714に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器718bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器718bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器708bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second
また、演出表示装置709の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部718cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部718dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Further, the display screen of the
なお、本実施形態では、第2始動入賞口714に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置715が設けられているが、第1始動入賞口713及び第2始動入賞口714の何れについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In the present embodiment, the variable winning
演出表示装置709における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置709の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
A reach state may occur during the effect symbol display on the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置709の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the
また、図33に示すように、可変入賞球装置715の下方には、特別可変入賞球装置720が設けられている。特別可変入賞球装置720は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置720は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置720が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置720に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
As shown in FIG. 33, a special variable winning
特別可変入賞球装置720は、第1特別図柄表示器708a又は第2特別図柄表示器708bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド721によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ723で検出される。
The special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置720が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置720が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置720を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置709の下部には、普通図柄表示器710(図示せず)が設けられている。普通図柄表示器710は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。
A normal symbol display 710 (not shown) is provided below the
遊技球がゲート732を通過しゲートスイッチ732aで検出されると、普通図柄表示器710の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器710における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置715が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置715の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口714に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。
When the game ball passes through the
普通図柄表示器710の近傍には、ゲート732を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器741が設けられている。ゲート732への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ732aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器741は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器710の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器741においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。
In the vicinity of the
遊技盤706の遊技領域707の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED725が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口726がある。また、遊技領域707の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ727R,727Lが設けられている。遊技領域707の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cが設けられている。例えば、天枠LED728a、左枠LED728b及び右枠LED728cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。 The repeated variation pattern is a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after a special symbol and an effect symbol change display is started and a display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as an effect display that changes again, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-variable display such as a notice display is possible. There may be. In the present embodiment, as an example of a repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is used.
ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置709において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, as the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times) increases, the reliability that is a big hit (the big hit is for all selection ratios including the big hit and the loss of big hit) The degree of the ratio that is sometimes selected, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) increases. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the
また、左枠LED728bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED751が設けられ、右枠LED728cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED752が設けられている。天枠LED728a、左枠LED728bおよび右枠LED728c及び装飾LED725は、パチンコ遊技機700に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
Also, a prize ball LED 751 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 728b, and a ball cut LED 752 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機700に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 700 (not shown).
図34は、主基板(遊技制御基板)731における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図34には、払出制御基板737および演出制御基板780等も示されている。主基板731には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機700を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ7560が搭載されている。
FIG. 34 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 731. As shown in FIG. FIG. 34 also shows a payout control board 737, an
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM754、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM755、プログラムに従って制御動作を行なうCPU756及びI/O757を含む。本実施形態では、ROM754及びRAM755は遊技制御用マイクロコンピュータ7560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU756のほかRAM755が内蔵されていればよく、ROM754は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O757は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ7560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路7503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ7560においてCPU756がROM754に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ7560(又はCPU756)が実行する(又は、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU756がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板731以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路7503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路7503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路7503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、乱数回路7503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM754等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ7560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ7560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路7503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路7503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ7560は、第1始動口スイッチ713aまたは第2始動口スイッチ714aへの始動入賞が生じたときに乱数回路7503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM755は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM755の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ7560による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、RAM755の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ7560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ7560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ7560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ7560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ732a、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723、一般入賞口スイッチ711及び回収通路センサ712からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ7560に与える入力ドライバ回路758も主基板731に搭載されている。主基板731は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板737に送出する。払出制御基板737は、賞球信号を受信すると、球払出装置797を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the
一般入賞口スイッチ711は、遊技盤706の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口(図示せず)に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ711によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
The general winning
また、回収通路センサ712は、パチンコ遊技機700に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
The
また、可変入賞球装置715を開閉するソレノイド716、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置720を開閉するソレノイド721を遊技制御用マイクロコンピュータ7560からの指令に従って駆動する出力回路759も主基板731に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板731に搭載されている。
An
本実施形態では、演出制御基板780に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板777を介して遊技制御用マイクロコンピュータ7560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置709の表示制御を行なう。
In the present embodiment, the effect control means (configured by an effect control microcomputer) mounted on the
また、本実施形態では、演出制御基板780には、チャンスボタン7111からの操作信号が入力され、チャンスボタン7111からの操作信号に応じて演出及び図12、図13、図14、図18及び図28で説明した画面等での決定操作を実行する。
In the present embodiment, an operation signal from the
また、本実施形態では、演出制御基板780には、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号が入力され、選択ボタン7112A,7112Bからの操作信号に応じて図12、図13、図14、図18及び図28で説明した画面等での選択操作を実行する。
In the present embodiment, the
演出制御基板780は、演出制御用CPU及びRAM(何れも図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板780において、演出制御用CPUは、内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板777を介して入力される主基板731からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ及び入力ポート(何れも図示せず)を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPUは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置709の表示制御を行なわせる。
The
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置709の表示制御を行なうVDPが演出制御基板780に搭載されている。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データを演出表示装置709に出力する。
In the present embodiment, a VDP that performs display control of the
演出制御用CPUは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置709に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPUは、キャラクタROMから読出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
The effect control CPU reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the
演出制御用CPUは、チャンスボタン7111から入力された操作信号に応じて演出、及び、図12、図13、図14、図18及び図28の画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用CPUは、選択ボタン7112A,7112Bから入力された操作信号に応じて、図12、図13、図14、図18及び図28の画面等での選択項目の選択を実行する。
The effect control CPU executes the effect and the selection items on the screens of FIGS. 12, 13, 14, 18 and 28 in accordance with the operation signal input from the
演出制御基板780は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板780の演出制御用CPUは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
The
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板780において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板777から入力された信号を演出制御基板780の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板780の内部から中継基板777への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to an input driver (not shown) on the
さらに、演出制御用CPUは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板735に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声出力基板770に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板735において、LEDを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED728a、左枠LED728b、右枠LED728c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤706側に設けられている装飾LED725に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板735に搭載される。
In the
音声出力基板770において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ727R,727Lに出力する。また、図示しない音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
上述した実施形態1のスロットマシン1の遊技履歴の総ゲーム数及びBB回数(RB回数)を、パチンコ遊技機700の演出表示装置709の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態1のスロットマシン1で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第1始動口スイッチ713a、第2始動口スイッチ714a、カウントスイッチ723及び一般入賞口スイッチ711それぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ712の検出結果に基づいて算出することができる。
The total number of games and the number of BBs (the number of RBs) in the gaming history of the
このように、実施形態1の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。また、同様に、実施形態2の内容をパチンコ遊技機700に適用することができる。すなわち、演出制御用CPUは、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されると、特定終了データを含む遊技履歴更新データ等に基づく2次元コードを出力し、特定終了演出を実行すると共に、遊技者によって入力されたパスワードに特定終了データが含まれている場合、特定終了データに基づいて経験値を再設定して達成条件が成立したときに再設定された経験値を付与する付与する特定制御を実行することができる。また、演出制御用CPUは、「簡単スタート」選択後の遊技において、入力受付画面による入力受付中に閾値を越えた他のパラメータがあれば、流用確認画面や入力確認画面を表示して入力受付後に他のパラメータについても所定情報の入力を受け付けることができる。
As described above, the contents of the first embodiment can be applied to the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機700は、遊技領域(例えば、遊技領域707)に設けられた始動領域(例えば、第2始動入賞口714)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば、第1および第2特別図柄表示器708a、708bや演出表示装置709)を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの演出図柄)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機であり、遊技媒体が所定領域(例えば、ゲート732)を通過したことに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第1状態(例えば、開放状態、拡大開放状態)と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない第2状態(例えば、閉鎖状態、通常開放状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置715)と、遊技者による指示入力を検出する指示入力検出手段(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ、傾倒方向センサユニット、プッシュセンサ)と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後に、前記指示入力検出手段により特定指示入力が検出されたことに基づいて、前記遊技機における遊技関連情報(例えば、メインメニュー)を表示する遊技関連表示制御手段(例えば、演出制御用CPUがメニュー処理を実行する処理)と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後の期間を含む特定期間にて、前記可変入賞装置が前記第1状態となるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPUが特定期間に所定演出を実行する処理)と、識別情報の可変表示が終了した後の期間にて前記遊技関連情報が表示されているときには、前記可変入賞装置が前記第1状態となる場合でも前記所定演出よりも前記遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御手段(例えば、演出制御用CPUがメインメニュー表示中に所定演出の実行を規制する処理)とを更に備えてもよい。
このようにすることで、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
In the
By doing in this way, it can prevent that a player's attention with respect to game related information is prevented.
なお、上記実施形態1〜3では、特定条件として、ボーナス当選回数(大当たり回数)や実行されたプレミア演出の種類数が上位10名になるという条件が設定されているが、これに限定されず、例えば、レベル、獲得コイン数、獲得したポイント数(持点、演出ポイント数等)、獲得した特典画像(プレミア画像、デモ画像、鑑賞用画像、キャプチャー画面等)の種類数、連荘回数、ハマリ回転数(大当たりから次の大当たりまでの回転数)、リーチの出現数が上位10名になるという条件を設定してもよい。なお、ランキング表示される人数は10名に限定されず、9名以下や11名以上であってもよい。 In the first to third embodiments, the specific condition is that the number of bonus winnings (the number of jackpots) or the number of types of premier performances that have been executed is set to the top ten, but is not limited thereto. , For example, level, number of earned coins, number of earned points (number of points, production points, etc.), number of bonus images (premier image, demo image, image for viewing, capture screen, etc.) obtained, number of consecutive resorts, A condition may be set in which the number of rotations from the jackpot (the number of rotations from the big hit to the next big hit) and the number of reach occurrences are the top ten. The number of people displayed in the ranking is not limited to 10 people, and may be 9 or less or 11 or more.
なお、上記実施形態1〜3では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値(メダルや遊技球)を用いた遊技機(スロットマシン1やパチンコ遊技機700)と、遊技機が出力する2次元コードを読み取る携帯端末1100とアクセス可能な管理サーバ1200とによって遊技システム1001が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト(スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム)を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ(スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ)を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
In the first to third embodiments, a gaming machine (
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2 リールユニット、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、14〜16 1〜3BETLED、17 投入要求LED、18 スタート有効LED、19 ウェイト中LED、20 リプレイ中LED、21 BETスイッチ有効LED、22L,22C,22R 停止有効LED、23 リセットスイッチ、24 設定値表示器、25 ドア開放検出スイッチ、30 流路切替ソレノイド、31 投入メダルセンサ、32L,32C,32R リールモータ、33L,33C,33R リールセンサ、34 ホッパーユニット、34a ホッパータンク、34b ホッパーモータ、34c 払出センサ、35 オーバーフロータンク、35a 満タンセンサ、36a 打止スイッチ、36b 自動精算スイッチ、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b,91b,755 RAM、41c,91c,754 ROM、41d,91d I/O、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、44,96 スイッチ検出回路、45 モータ駆動回路、46 ソレノイド駆動回路、47,93 LED駆動回路、48,98 電断検出回路、49,95 リセット回路、51 液晶表示器、51a,51b 特定演出領域、52 演出効果LED、53,54,727R,727L スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、90,780 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、92 表示制御回路、94 音声出力回路、97,211 RTC、100 電源ボックス、101 電源基板、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、700 パチンコ遊技機、702 ガラス扉枠、703 打球供給皿、704 余剰球受皿、705 打球操作ハンドル、706 遊技盤、707 遊技領域、708a 第1特別図柄表示器、708b 第2特別図柄表示器、709 演出表示装置、710 普通図柄表示器、711 一般入賞口スイッチ、712 回収通路センサ、713 第1始動入賞口、713a 第1始動口スイッチ、714 第2始動入賞口、714a 第2始動口スイッチ、715 可変入賞球装置、716,721 ソレノイド、718a 第1特別図柄保留記憶表示器、718b 第2特別図柄保留記憶表示器、718c 第1保留記憶表示部、718d 第2保留記憶表示部、720 特別可変入賞球装置、723 カウントスイッチ、725 装飾LED、726 アウト口、728a 天枠LED、728b 左枠LED、728c 右枠LED、731 主基板、732 ゲート、732a ゲートスイッチ、735 ランプドライバ基板、737 払出制御基板、741 普通図柄保留記憶表示器、751 賞球LED、752 球切れLED、756 CPU、757 I/O、758 入力ドライバ回路、759 出力回路、770 音声出力基板、777 中継基板、797 球払出装置、900 インターネット網、1000 外部出力基板、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ、7111 チャンスボタン、7112A,7112B 選択ボタン、7503 乱数回路、7560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 slot machine, 1a chassis, 1b front door, 2 reel unit, 2L, 2C, 2R reel, 3 perspective window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal Payout exit, 10 settlement switch, 11 credit indicator, 12 game auxiliary indicator, 13 game display, 14-16 1-3 BETLED, 17 insertion request LED, 18 start valid LED, 19 wait LED, 20 replay LED , 21 BET switch valid LED, 22L, 22C, 22R Stop valid LED, 23 Reset switch, 24 Set value display, 25 Door open detection switch, 30 Flow path switching solenoid, 31 Insertion medal sensor, 32L, 32C, 32R Reel motor 33L, 33C 33R reel sensor, 34 hopper unit, 34a hopper tank, 34b hopper motor, 34c discharge sensor, 35 overflow tank, 35a full sensor, 36a stop switch, 36b automatic settlement switch, 37 setting key switch, 38 reset / setting switch, 39 Power switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b, 91b, 755 RAM, 41c, 91c, 754 ROM, 41d, 91d I / O, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 44, 96 Switch detection circuit, 45 Motor drive circuit, 46 Solenoid drive circuit, 47, 93 LED drive circuit, 48, 98 Power interruption detection circuit, 49, 95 Reset circuit, 51 Liquid crystal display, 51a, 51b Specific effect area 52 effect LED, 53, 54, 727R, 727L speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 90,780 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 92 display control circuit, 94 audio output circuit, 97 , 211 RTC, 100 power supply box, 101 power supply board, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140, 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication , 700 pachinko machine, 702 glass door frame, 703 hit ball supply tray, 704 surplus ball tray, 705 hit ball operation handle, 706 game board, 707 game area, 708a first special symbol display, 708b second special symbol display , 709 Production display device, 710 Normal symbol table Indicator, 711 General winning opening switch, 712 Collection passage sensor, 713 First starting winning opening, 713a First starting opening switch, 714 Second starting winning opening, 714a Second starting opening switch, 715 Variable winning ball apparatus, 716 721 Solenoid, 718a First special symbol hold memory display, 718b Second special symbol hold memory display, 718c First hold memory display portion, 718d Second hold memory display portion, 720 Special variable winning ball device, 723 Count switch, 725 Decoration LED, 726 Out port, 728a Top frame LED, 728b Left frame LED, 728c Right frame LED, 731 Main board, 732 Gate, 732a Gate switch, 735 Lamp driver board, 737 Dispensing control board, 741 Normal symbol hold memory display Bowl, 751 prize LED, 752 LED, 756 CPU, 757 I / O, 758 input driver circuit, 759 output circuit, 770 audio output board, 777 relay board, 797 ball payout device, 900 Internet network, 1000 external output board, 1001 gaming system, 1100 portable terminal, 1200 management server, 7111 chance button, 7112A, 7112B selection button, 7503 random number circuit, 7560 microcomputer for game control.
Claims (1)
遊技者による所定の終了操作に応じて、前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段と、
遊技者による所定の開始操作に応じて、遊技者からの前記鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段と、
遊技における複数種類の特定条件のうちの少なくとも1つの特定条件が成立したときに、遊技者からの所定情報の入力を受け付ける所定情報受付手段と、
前記所定情報受付手段が入力を受け付けた前記所定情報を記憶する記憶手段とを備え、
前記所定情報受付手段は、複数種類の特定条件が成立したときに、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていなければ1つの特定条件についてのみ前記所定情報の入力を受け付けるとともに、前記鍵データ受付手段が前記鍵データの入力を受け付けていれば全ての特定条件について前記所定情報の入力を受け付ける
ことを特徴とする遊技機。 When the key data generated based on the information including the game history information is input and the information including the game history information related to the player's game history can be output in a predetermined manner and the game is input. A gaming machine capable of playing games corresponding to history information,
Game history output means for outputting information including the game history information in a predetermined manner in response to a predetermined end operation by the player;
Key data receiving means for receiving input of the key data from the player in response to a predetermined start operation by the player;
Predetermined information receiving means for receiving input of predetermined information from a player when at least one specific condition of a plurality of types of specific conditions in the game is satisfied;
Storage means for storing the predetermined information received by the predetermined information receiving means;
The predetermined information accepting unit accepts the input of the predetermined information only for one specific condition if the key data accepting unit does not accept the input of the key data when a plurality of types of specific conditions are established, If the key data receiving means receives the input of the key data, it receives the input of the predetermined information for all the specific conditions.
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