JP6175202B1 - Computer program, game device - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高める。【解決手段】コンピュータプログラムは、味方キャラクタがジャンプ中に接触した敵キャラクタを起点とした放物線で、ゲームのステージクリアになる敵ボスキャラクタがいる側に向く軌道を演算し、味方キャラクタがジャンプ中に接触した敵キャラクタを起点として前記演算で得た放物線の軌道に沿って当該味方キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行うことを連続攻撃演出部35に実行させ、連続攻撃演出部35は、敵キャラクタが移動する地面に味方キャラクタが接触しない限り、敵キャラクタに接触するたびに味方キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をする。【選択図】図5An object of the present invention is to provide a game effect that exceeds the prediction of a player, to activate the entire game, and to enhance the interest. A computer program calculates a trajectory toward an enemy boss character that becomes a game stage clear with a parabola starting from an enemy character that the ally character touches during the jump, and the ally character is jumping. The continuous attack effecting unit 35 is caused to execute a process of displaying an image in which the ally character jumps and moves along the parabolic trajectory obtained by the above calculation with the contacted enemy character as a starting point. Displays an image that continues to cause the teammate character to jump every time it contacts the enemy character unless the teammate character touches the ground on which the enemy character moves. [Selection] Figure 5

Description

本発明は、ゲームのコンピュータプログラム及びゲーム装置の技術に関する。   The present invention relates to a game computer program and a game device technology.

従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをジャンプさせて敵キャラクタ等を攻撃するゲームがある(非特許文献1等)。   Conventionally, there is a game in which a player character operated by a player is jumped to attack an enemy character or the like (Non-Patent Document 1, etc.).

著者不明、"忍たま乱太郎 ふっとびパズル!の段"、「攻撃方法はキャラクター毎に様々!」の「近距離タイプ苦無」、[online]、掲載日時不明、ブシモ(株式会社ブシロード)、[平成28年12月9日検索]、インターネット〈URL:http://nintama.bushimo.jp/〉Unknown author, "Nintama Rantaro Futobi Puzzle! No Dan", "Variety of attack methods vary by character!", "Short-range type," [online], Publication date unknown, Bushimo (Bushiroad Co., Ltd.), [ Search on December 9, 2016], Internet <URL: http://nintama.bushimo.jp/>

しかし、非特許文献1に開示されるようなゲームでは、ジャンプそのもの、及びジャンプをして攻撃した後のプレイヤキャラクタの行動がプレイヤによって予測され易い。
そこで、本発明の目的は、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることである。
However, in a game as disclosed in Non-Patent Document 1, the player is likely to predict the jump itself and the action of the player character after the jump and attack.
Therefore, an object of the present invention is to enable a game effect that exceeds the prediction of the player, to activate the entire game, and to further enhance interest.

前記課題を解決するために、本発明の第1の態様は、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムである。 In order to solve the above-described problem, a first aspect of the present invention is a computer program that causes a computer to execute a game in which a player can operate the movement of the player's character, and specifies a single target from a plurality of target candidates Means, and a trajectory calculating means for calculating a trajectory toward the target specified by the specifying means , with a parabola starting from another character or item that the self character touched during the jump, and the self character touching during the jump Display processing means for performing an image display in which the player character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by calculation of the trajectory calculation means starting from the other character or item, As long as the display character is not in contact with anything other than the other character and item, the display processing means Wherein each time in contact with Yarakuta or item is a computer program causing a computer to execute the to the image display to continue thereby jump the player character.

本発明の第2の態様では、前記目標は、前記自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであることが好ましい。 In a second aspect of the present invention, before Symbol targets, it is preferable that the a game stage character or stage items become clear the stage at satisfying the preset condition is contacted by the player character.

本発明の第3の態様では、前記軌道演算手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算することが好ましい。   In a third aspect of the present invention, the trajectory calculation means is a parabola starting from the stage character or stage item that the player character touched during the jump, and the contact side in the horizontal direction of the stage character or stage item. It is preferable to calculate a trajectory that faces in the opposite direction.

本発明の第4の態様では、前記軌道演算手段は、前記放物線における前記起点での角度が、前記自キャラクタが前記ジャンプ中に接触した際の入射角に対応する反射角でありかつ当該入射角と同じ角度となる前記軌道を演算することが好ましい。   In a fourth aspect of the present invention, the trajectory calculation means is such that the angle at the starting point of the parabola is a reflection angle corresponding to an incident angle when the player character touches during the jump, and the incident angle. It is preferable to calculate the trajectory having the same angle as.

本発明の第5の態様では、前記表示処理手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタに当該自キャラクタが攻撃を加えつつ前記ジャンプをして移動する画像表示をすることが好ましい。   In a fifth aspect of the present invention, the display processing means may perform an image display in which the player character jumps and moves while the player character is attacking the other character that the player character contacts during the jump. preferable.

前記課題を解決するために、本発明の第6の態様は、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をするゲーム装置である。 In order to solve the above-mentioned problem, a sixth aspect of the present invention is a game device for executing a game in which a player can operate the movement of the player's own character, and specifying means for specifying one target from a plurality of target candidates the parabolic player character that starting from the other characters or items in contact with during the jump, the track calculating means for calculating a trajectory toward the target which the identifying unit has identified, the player character has contacted in jumping the Display processing means for performing a process of displaying an image in which the player character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by computation of the trajectory computation means starting from another character or item, and the display The processing means touches the other character or item as long as the character does not touch anything other than the other character and item. It is a game device for an image display to continue thereby jump the self-character each time.

前記課題を解決するために、本発明の第7の態様は、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムである。 In order to solve the above-described problem, a seventh aspect of the present invention is a computer program that causes a computer to execute a game in which a player can operate the movements of a plurality of own characters, and the own character moves while jumping. A trajectory calculation means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other own character that the jump character touches during the jump, including the jump character, and the jump character is jumping wherein upon contact with other player character of the other player character along the trajectory of the parabola obtained by the calculation of the trajectory calculating means as a starting point to move the jump character to jump, the previously said jump character in jumping motion is automatically controlled to the set in other than the target is a computer A display processing means for processing said jump character when contacted by a control character or control item to an image display which penetrates the control character or control items in the flight direction of the jump, and the set in advance The target is a stage character or a stage item that is touched by the player character and satisfies a preset condition, and the stage of the game is cleared. The display processing means includes the other player character, the control character, and the control. As long as the jump character does not touch anything other than an item, the control character or control item other than the preset target is continued while the jump character is allowed to jump each time the other own character is touched. Every time you touch It is a computer program causing a computer to execute the to the image display to continue to pass through the turbocharger pump character.

本発明の第の態様では、前記軌道演算手段は、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算することが好ましい。 In an eighth aspect of the present invention, the trajectory calculation means is a parabola starting from the stage character or stage item that the jump character touches during the jump, and is the left-right contact side of the stage character or stage item. It is preferable to calculate a trajectory that faces in the opposite direction.

前記課題を解決するために、本発明の第の態様は、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をするゲーム装置である。 In order to solve the above-mentioned problem, a ninth aspect of the present invention is a game device for executing a game in which a player can operate the movements of a plurality of own characters, wherein the own character moves while jumping. A trajectory calculation means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other self-character that the jump character touches during the jump, and another character during the jump When touching the player character, the jump character jumps and moves along the parabola trajectory obtained by the calculation of the trajectory calculation means starting from the other player character, and the jump character is set in advance during the jump. the control character or control item movement other than are the target computer is automatically controlled Said to touch jump character has a display processing means for the control character or control item performs processing for an image display that penetrates the flight direction of the jump, and the target that has been set in advance, the self-character It is a stage character or a stage item that becomes a game stage clear when it is touched and satisfies a preset condition, and the display processing means includes the other self-character and the control character and items other than the control item. As long as the jump character does not touch, the jump character continues to jump every time the other own character touches, and whenever the control character or control item other than the preset target is touched, Let jump characters penetrate It is a game device for the image display to continue.

本発明の第1,6の態様によれば、自キャラクタが他のキャラクタ及びアイテム以外のものに接触しない限り、他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに自キャラクタをジャンプさせることを継続させるため、自キャラクタを最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、自キャラクタが、他のキャラクタやアイテムを連続でジャンプして行き来する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
本発明の第2の態様によれば、自キャラクタが、他のキャラクタやアイテムを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタ又はステージアイテムに向かい、そして、ステージキャラクタ又はステージアイテムに接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
According to the first and sixth aspects of the present invention, unless the own character touches anything other than other characters and items, in order to keep the own character jumping every time it comes into contact with another character or item, Depending on the operation of the player who first jumps the player character, it is possible to produce an effect in which the player character jumps back and forth between other characters and items. As a result, the player's own character that is originally operated by the player moves away from the player's operation as if he had an intention. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.
According to the second aspect of the present invention, while the own character jumps continuously to another character or item, it heads to the stage character or stage item and touches the stage character or stage item. For this reason, the player's own character that is originally operated by the player moves away from the player's operation so that he / she intends to clear the stage. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.

本発明の第3の態様によれば、自キャラクタがステージキャラクタ又はステージアイテムに接触した場所に応じてその後の自キャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。   According to the third aspect of the present invention, the trajectory of the subsequent jump of the player character differs depending on the location where the player character contacts the stage character or the stage item. It becomes possible.

本発明の第4の態様によれば、自キャラクタがジャンプ中に接触した際の角度に応じてその後の自キャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。   According to the fourth aspect of the present invention, since the trajectory of the subsequent jump of the player character differs according to the angle when the player character touches during the jump, a game effect that exceeds the prediction of the player is possible. become.

本発明の第5の態様によれば、自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタに攻撃を加えることで、ゲームの興趣性をより高めることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to further enhance the interest of the game by making an attack on another character that the character touches during the jump.

本発明の第7,の態様によれば、ジャンプキャラクタが他の自キャラクタ以外のものに接触しない限り、他の自キャラクタに接触するたびにジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびにジャンプキャラクタを貫通させるため、ジャンプキャラクタを最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、ジャンプキャラクタが、複数の他の自キャラクタの間を連続でジャンプして行き来しつつ制御キャラクタや制御アイテムを貫通する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。 According to the seventh and ninth aspects of the present invention, as long as the jump character does not touch anything other than the player character, the jump character continues to jump each time the player character touches the player character, Each time you touch a control character or control item that is automatically controlled, the jump character penetrates, so depending on the player's operation to jump the jump character first, the jump character jumps continuously between multiple other own characters Thus, the effect of penetrating the control character and the control item while going back and forth becomes possible. As a result, the player's own character that is originally operated by the player moves away from the player's operation as if he had an intention. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.

また、本発明の第7,9の態様によれば、ジャンプキャラクタが、他の自キャラクタを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタ又はステージアイテムに向かい、そして、ステージキャラクタ又はステージアイテムに接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動くジャンプキャラクタが、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。 Further, according to a 7,9 aspect of the present invention, it jumps characters, while going to jump continuously other player character, opposite to the stage character or stage items, and, in contact with the stage character or stage items Therefore, the jump character that is originally operated by the player moves so as to move away from the player's operation and intend to clear the stage. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.

本発明の第の態様によれば、ジャンプキャラクタがステージキャラクタ又はステージアイテムに接触した場所に応じてその後のジャンプキャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。 According to the eighth aspect of the present invention, the jumping trajectory of the subsequent jump character varies depending on the place where the jump character touches the stage character or the stage item. It becomes possible.

図1は、ゲーム装置の構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game device. 図2は、ゲーム装置の外観の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the game apparatus. 図3は、ゲーム装置が含まれるオンラインゲームシステムの構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of an online game system including a game device. 図4は、ゲームの画面表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a screen display example of the game. 図5は、処理部の構成例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the processing unit. 図6は、自拠点移動処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the own site movement process. 図7は、自拠点の前側が指でタッチされたときの画面表示例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a screen display example when the front side of the base is touched with a finger. 図8は、自拠点の後側が指でタッチされたときの画面表示例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a screen display example when the rear side of the base is touched with a finger. 図9は、出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the sortie effect process. 図10は、出撃できる状態になっている味方キャラクタの画面表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a screen display example of a teammate character that is ready to go out. 図11は、味方地上キャラクタが自拠点から出撃する画面表示例を示す図であるFIG. 11 is a diagram showing a screen display example in which a teammate character sorties from his / her own base. 図12は、発射出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the firing effect processing. 図13は、指のタッチ位置を大砲の後方向にスライド移動させたときの大砲及び発射後飛行軌道の画面表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a screen display example of the cannon and the flight trajectory after firing when the finger touch position is slid backward in the cannon. 図14は、指のタッチ位置を下方向にスライド移動させたときの大砲及び発射後飛行軌道の画面表示例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a screen display example of a cannon and a flight trajectory after firing when the finger touch position is slid downward. 図15は、大砲の発砲時の画面表示例を示す図である。FIG. 15 is a diagram illustrating a screen display example when a cannon is firing. 図16は、連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the continuous attack effect process. 図17は、敵ボスキャラクタを管理するデータベースの一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a database for managing enemy boss characters. 図18は、発射後の味方飛行キャラクタの画面表示例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating a screen display example of the ally flying character after launch. 図19は、味方飛行キャラクタが飛行中に敵キャラクタに接触したときの画面表示例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a screen display example when the ally flying character contacts the enemy character during the flight. 図20は、味方飛行キャラクタが敵ボスキャラクタに向かって放物線軌道に沿って飛行し移動する画面表示例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a screen display example in which a teammate flying character flies and moves along a parabolic trajectory toward an enemy boss character. 図21は、味方飛行キャラクタが飛行中に敵ボスキャラクタに接触したときの画面表示例を示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a screen display example when the ally flying character contacts the enemy boss character during the flight. 図22は、味方飛行キャラクタが敵ボスキャラクタの中心に向かうように放物線軌道に沿って飛行し移動する画面表示例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a screen display example in which the ally flying character flies and moves along a parabolic trajectory so as to go to the center of the enemy boss character. 図23は、味方飛行キャラクタがジャンプしながら敵キャラクタ、敵ボスキャラクタに連続して攻撃する連続攻撃演出の画面表示例を示す図である。FIG. 23 is a diagram illustrating a screen display example of a continuous attack effect in which a friendly flying character jumps continuously while attacking an enemy character and an enemy boss character. 図24は、敵キャラクタに対して大きい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタの画面表示例を示す図である。FIG. 24 is a diagram illustrating a screen display example of a teammate flying character that jumps when contacting an enemy character with a large incident angle. 図25は、敵キャラクタに対して小さい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタの画面表示例を示す図である。FIG. 25 is a diagram illustrating a screen display example of a teammate flying character that jumps when contacting an enemy character with a small incident angle. 図26は、味方飛行キャラクタが飛行中に接触した敵キャラクタを貫通する演出をする連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing an example of a continuous attack effect process in which an ally flying character produces an effect of penetrating an enemy character that is in contact during flight. 図27は、味方飛行キャラクタが敵キャラクタを飛行方向に貫通していく画面表示例を示す図である。FIG. 27 is a diagram illustrating a screen display example in which the ally flying character penetrates the enemy character in the flying direction. 図28は、自拠点から離れて配置され自拠点の移動に連動して移動する砲台の画面表示例を示す図である。FIG. 28 is a diagram showing a screen display example of a turret arranged away from the own base and moving in conjunction with the movement of the own base.

本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。
本実施形態では、ゲーム装置を挙げている。ゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機である。以下では、携帯ゲーム機、特に携帯電話がゲームプログラムを実行することでゲーム装置として機能する場合を一例に挙げて説明する。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, a game device is cited. The game device is a variety of computer game machines such as a video game machine, a portable game machine, an arcade game machine, and a personal computer. Hereinafter, a case where a portable game machine, particularly a mobile phone, functions as a game device by executing a game program will be described as an example.

(構成)
図1は、ゲーム装置1の構成の一例を示す図である。
図1に示すように、ゲーム装置1は、移動体通信部2、インターネット通信部3、タッチパネル10、スピーカ4、マイク5、カメラ6、音声出力端子等の外部インターフェース7、記憶部20、及び処理部30を有している。
(Constitution)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the configuration of the game apparatus 1.
As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a mobile communication unit 2, an Internet communication unit 3, a touch panel 10, a speaker 4, a microphone 5, a camera 6, an external interface 7 such as an audio output terminal, a storage unit 20, and processing. Part 30.

図2は、ゲーム装置1の外観の一例を示す図である。
図2に示すように、ゲーム装置1は、矩形の薄形の筐体1aを有し、その筐体1aの一方の面(正面)1a1に全体を占めるようにタッチパネル10が配置されている。また、ゲーム装置1は、筐体1aでタッチパネル10が配置されている面1a1に、スピーカ4、及びマイク5を有している。また、ゲーム装置1は、筐体1aの図示しない側面や底面に、外部インターフェース7等を有している。また、ゲーム装置1は、筐体1aの図示しない背面に、カメラ6を有している。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the game apparatus 1.
As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 has a rectangular thin housing 1a, and the touch panel 10 is arranged so as to occupy the entire surface on one surface (front surface) 1a1 of the housing 1a. Moreover, the game apparatus 1 has the speaker 4 and the microphone 5 on the surface 1a1 on which the touch panel 10 is disposed in the housing 1a. In addition, the game apparatus 1 has an external interface 7 and the like on a side surface and a bottom surface (not shown) of the housing 1a. In addition, the game apparatus 1 has a camera 6 on the back surface (not shown) of the housing 1a.

以上のような構成において、移動体通信部2は、電話通信を行うものとして機能する。インターネット通信部3は、有線又は無線でインターネット回線を介してサーバ装置等の外部通信装置とで通信を行うものとして機能する。
タッチパネル10は、表示装置及び入力装置の両方の機能を有している。そのため、図1に示すように、タッチパネル10は、タッチパネル10における画像表示機能を担う画像表示部(表示画面)11、及びタッチパネル10における情報入力機能を担う接触検出部12を有している。画像表示部11は、例えば、液晶画像表示部や有機EL(Electro Luminescence)画像表示部などの一般的な表示デバイスによって構成されている。接触検出部12は、画像表示部11の上面に配置され接触操作を検出するための素子及びその上に積層された透明な操作面を有して構成されている。接触検出部12の接触検出方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など、既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
In the configuration as described above, the mobile communication unit 2 functions as performing telephone communication. The Internet communication unit 3 functions as a unit that communicates with an external communication device such as a server device via a wired or wireless Internet line.
The touch panel 10 has functions of both a display device and an input device. Therefore, as illustrated in FIG. 1, the touch panel 10 includes an image display unit (display screen) 11 that performs an image display function in the touch panel 10 and a contact detection unit 12 that performs an information input function in the touch panel 10. The image display unit 11 is configured by a general display device such as a liquid crystal image display unit or an organic EL (Electro Luminescence) image display unit. The contact detection unit 12 is arranged on the upper surface of the image display unit 11 and includes an element for detecting a contact operation and a transparent operation surface stacked on the element. As a contact detection method of the contact detection unit 12, an arbitrary method among known methods such as a capacitance type, a resistance film type (pressure-sensitive type), and an electromagnetic induction type can be adopted.

タッチパネル10は、ゲーム実行時には、ゲーム画像を表示する。また、タッチパネル10は、操作面に対して接触する接触物(プレイヤの指やタッチペンなどを含む。以下、接触物が指とし代表例として説明する。)の動作を検出することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を処理部30に送信する。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検出され、座標情報は、例えば、タッチパネル10の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。   The touch panel 10 displays a game image when the game is executed. Further, the touch panel 10 detects an operation input by detecting an operation of a contact object (including a player's finger, a touch pen, etc., which will be described as a typical example). The information on the contact position is received and transmitted to the processing unit 30. The movement of the finger is detected as coordinate information indicating the position or area of the contact point, and the coordinate information is expressed as, for example, coordinate values on two axes of the short side direction and the long side direction of the touch panel 10.

記憶部20は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等である。本実施形態では、記憶部20にゲームプログラム21が記憶されている。処理部30は、ゲーム装置1における各種処理を実行する。処理部30は、例えば、マイクロコンピュータ及びその周辺回路を備え、例えば、CPU、ROM、RAM等によって構成されている。ROMには、1又は2以上のプログラムが格納されている。CPUは、ROMに格納されている1又は2以上のプログラムに従って各種処理を実行する。そして、処理部30は、必要に応じて、記憶部20に記憶されている各種データや各種プログラムに従って各種処理を実行する。   The storage unit 20 is, for example, a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), or the like. In the present embodiment, a game program 21 is stored in the storage unit 20. The processing unit 30 executes various processes in the game apparatus 1. The processing unit 30 includes, for example, a microcomputer and its peripheral circuits, and includes, for example, a CPU, a ROM, a RAM, and the like. The ROM stores one or more programs. The CPU executes various processes according to one or more programs stored in the ROM. And the process part 30 performs various processes according to the various data and various programs which are memorize | stored in the memory | storage part 20, as needed.

図3は、ゲーム装置1が含まれるオンラインゲームシステム100の構成例を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置1は、種々のゲームがサーバ装置200からオンラインで提供されるようになっており、オンラインゲームシステム100の一部を構成している。ここで、サーバ装置200は、ゲーム装置1において実行されたゲーム等のプレイデータを、インターネット回線300等のネットワークを介して収集し、プレイデータを蓄積して管理する等、オンラインゲームシステム100のハブとなるサーバとして機能する。
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of an online game system 100 in which the game apparatus 1 is included.
As shown in FIG. 3, the game apparatus 1 is configured such that various games are provided online from the server apparatus 200, and constitutes a part of the online game system 100. Here, the server device 200 collects play data such as games executed in the game device 1 via a network such as the Internet line 300, and stores and manages the play data. Functions as a server.

このオンラインゲームシステム100では、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。そのため、本実施形態では、ゲームプログラム21は、前述のように記憶部20に記憶されていても良いし、サーバ装置200からオンラインでゲーム機能が提供されるものであっても良い。以下では、ゲームプログラム21がゲーム装置1にインストールされている状態で実行する場合を説明する。   In this online game system 100, by managing and providing play data corresponding to a plurality of types of game programs, it is possible to provide the player with the joy of playing various games in the game center. Is possible. Therefore, in the present embodiment, the game program 21 may be stored in the storage unit 20 as described above, or a game function may be provided online from the server device 200. Hereinafter, a case where the game program 21 is executed in a state where it is installed in the game apparatus 1 will be described.

(ゲーム概要)
本実施形態に係るゲーム装置1がゲームプログラム21を実行することにより実現されるゲーム概要は次のようになる。
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが行動を操作する味方キャラクタ(プレイキャラクタ又は自キャラクタともいう。)によって敵キャラクタを攻撃するゲームであり、具体的には、いわゆるタワーディフェンスゲーム(ラインディフェンスともいう。)をベースとしたゲームである。
(Game overview)
The outline of the game realized by the game apparatus 1 according to the present embodiment executing the game program 21 is as follows.
The game according to the present embodiment is a game in which an enemy character is attacked by a teammate character (also referred to as a play character or own character) whose player operates an action, and specifically, a so-called tower defense game (also referred to as line defense). .) Based game.

タワーディフェンスゲームは、ゲーム空間において、プレイヤが守る自拠点を攻撃してくる複数の敵キャラクタに対して、プレイヤが行動を操作する複数の味方キャラクタによって迎撃及び攻撃するゲームである。ここで、味方キャラクタは、コスト(費用やエネルギー)がかかるなどされて制限がかけられており、その制限の中で敵と戦う。その一方で、時間経過によりコストが補充される。   A tower defense game is a game in which a player intercepts and attacks a plurality of enemy characters attacking his / her base protected by the player by a plurality of ally characters whose actions are operated by the player. Here, the teammate character is restricted due to costs (expenses and energy), and fights against the enemy within the restriction. On the other hand, the cost is replenished over time.

本実施形態に係るゲームでは、このようなタワーディフェンスゲームをベースとし、自拠点が一部に砲台を有して移動できるキャラクタをなし、この自拠点を守る味方キャラクタが、自拠点の大砲から発射されて出撃し飛行しながら敵キャラクタを迎撃、攻撃する味方キャラクタ(以下、味方飛行キャラクタという。)、及び自拠点から出撃し地面を歩いて移動し迎撃、攻撃する複数種類の味方キャラクタ(以下、味方地上キャラクタという。)によって構成されている。   The game according to this embodiment is based on such a tower defense game, and the base character is a character that can move with a turret in part, and an ally character that protects the base point fires from a cannon at the base point. Ally characters that intercept and attack enemy characters while flying and flying (hereinafter referred to as ally flying characters), and multiple types of ally characters that move from the base, walk on the ground, intercept and attack This is called a friendly ground character.)

図4は、ゲームの画面表示例を示す図である。
図4に示すように、本実施形態に係るゲームは、ゲーム空間において、味方飛行キャラクタ1010及び味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dが、自拠点1000に向かって攻撃するために移動してくる複数の敵キャラクタ(敵ザコキャラクタ)2010A,2010B,・・・を迎撃しつつ、敵ボスキャラクタ2000を攻撃する。この画面表示例は、味方地上キャラクタ1020A,1020Bだけが迎撃している例となる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a screen display example of the game.
As shown in FIG. 4, in the game according to the present embodiment, the teammate flying character 1010 and the teammate ground characters 1020A, 1020B, 1020C, and 1020D move in order to attack toward the base 1000. The enemy boss character 2000 is attacked while intercepting a plurality of enemy characters (enemy Zako characters) 2010A, 2010B,. This screen display example is an example in which only friendly ground characters 1020A and 1020B are intercepted.

ここで、図4に示すように、このゲームのステージで出撃可能な味方キャラクタとして、味方飛行キャラクタ1010は、画面下の左端に表示され、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C、1020Dは、その右側に表示されている。   Here, as shown in FIG. 4, as a teammate character that can be dispatched on the stage of this game, a teammate flying character 1010 is displayed at the lower left corner of the screen, and teammate ground characters 1020A, 1020B, 1020C, and 1020D are on the right side. Is displayed.

さらに、画面には、味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dそれぞれの出撃にかかる出撃コスト1030,1031,1032,1033,1034、利用可能なコスト1040、及び利用可能なコスト1040に補充可能なエネルギー1050が表示されている。本実施形態では、出撃コスト1030〜1034は、味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dそれぞれの表示部分の右上に表示されている。また、利用可能なコスト1040及び補充可能なエネルギー1050は、味方飛行キャラクタ1010の上に表示されている。また、補充可能なエネルギー1050は、複数種類のオブジェクト1050A,1050B,1050C,・・・の数量として表示されている。   Furthermore, on the screen, the sortie costs 1030, 1031, 1032, 1033, 1034, the available cost 1040, and the available cost 1040 for the sorties of the teammate flying character 1010 and the teammate ground characters 1020A, 1020B, 1020C, and 1020D. The energy 1050 that can be replenished is displayed. In this embodiment, the sortie costs 1030 to 1034 are displayed at the upper right of the display portions of the teammate flying character 1010 and the teammate ground characters 1020A, 1020B, 1020C, and 1020D. Further, the available cost 1040 and the replenishable energy 1050 are displayed on the ally flying character 1010. Further, the replenishable energy 1050 is displayed as the quantity of a plurality of types of objects 1050A, 1050B, 1050C,.

これによって、出撃コスト1030〜1034よりも利用可能なコスト1040が大きければ、当該出撃コスト1030〜1034をもつ味方キャラクタを画面上で指でタッチすることで出撃させることができる。また、補充可能なエネルギー1050(例えば、「CHARGE」部分)を画面上で指でタッチすることで、補充可能なエネルギー1050を利用可能なコスト1040に補充又は変換できる。例えば、補充可能なエネルギー1050は、予め設定されている時間、例えば、数秒間隔で自動的に、新たなオブジェクトが補充されていく。   Accordingly, if the available cost 1040 is larger than the sort cost 1030 to 1034, the teammate character having the sort cost 1030 to 1034 can be dispatched by touching with a finger on the screen. Further, the replenishable energy 1050 (for example, “CHARGE” portion) is touched with a finger on the screen, so that the replenishable energy 1050 can be replenished or converted into an available cost 1040. For example, the replenishable energy 1050 is automatically replenished with a new object at a preset time, for example, every several seconds.

そして、このような画面において、味方飛行キャラクタ1010及び味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dのうち、出撃できる味方キャラクタが指でタッチされると、その味方キャラクタが出撃していく。この画面表示例は、味方地上キャラクタ1020A,1020Bが既に指でタッチされて自拠点1000から既に出撃している例となる。   In such a screen, when a friendly character out of the teammate flying character 1010 and the teammate ground characters 1020A, 1020B, 1020C, and 1020D is touched with a finger, the teammate character sorties out. This screen display example is an example in which the teammate ground characters 1020A and 1020B have already been touched with a finger and have already dispatched from the base 1000.

このような本実施形態に係るゲームでは、自拠点1000が前後(又は左右)に移動する演出、自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を出撃させる演出、味方飛行キャラクタ1010が飛行しながら連続して敵ボスキャラクタ2000、敵キャラクタ2010A,2010B,・・・を攻撃する演出に特徴がある。以下にそれら演出に係る処理部30の構成や各種の処理等の詳細を説明する。   In such a game according to the present embodiment, an effect that the base 1000 moves back and forth (or left and right), an effect that the friendly flying character 1010 sorts out from the own base 1000, and the enemy flying character 1010 continuously flies while flying. It is characterized by an effect of attacking the boss character 2000 and the enemy characters 2010A, 2010B,. Details of the configuration of the processing unit 30 and various processes relating to the effects will be described below.

また、以下の説明では、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dのうち特定の味方地上キャラクタを意味しない場合、味方地上キャラクタ1020と表記し、一方で、特定の味方地上キャラクタを意味する場合、特定の味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dの何れかを表記する。また、敵キャラクタ2010A,2010B,・・・のうち特定の敵キャラクタを意味しない場合、敵キャラクタ2010と表記し、一方で、特定の敵キャラクタを意味する場合、特定の敵キャラクタ2010A,2010B,・・・の何れかを表記する。   Moreover, in the following description, when a specific friendly ground character is not meant among the friendly ground characters 1020A, 1020B, 1020C, and 1020D, it is expressed as a friendly ground character 1020, and on the other hand, when a specific friendly ground character is meant, One of the specific friendly ground characters 1020A, 1020B, 1020C, and 1020D is described. In addition, when the enemy character 2010A, 2010B,... Does not mean a specific enemy character, it is described as an enemy character 2010. On the other hand, when the enemy character 2010 is meant, a specific enemy character 2010A, 2010B,.・ ・ Indicate either

(処理部の具体例)
図5は、処理部30の構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、処理部30は、ゲーム統括部31、自拠点移動部32、出撃演出部33、発射出撃演出部34、連続攻撃演出部35、味方キャラクタ行動制御部36、敵キャラクタ行動制御部37、接触検出処理部38、画像表示処理部39、及び音声出力処理部40を有している。
(Specific example of processing unit)
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the processing unit 30.
As shown in FIG. 5, the processing unit 30 includes a game supervision unit 31, a local base movement unit 32, a sortie production unit 33, a firing production unit 34, a continuous attack production unit 35, a teammate character behavior control unit 36, and enemy character behavior. A control unit 37, a contact detection processing unit 38, an image display processing unit 39, and an audio output processing unit 40 are provided.

ここで、ゲーム統括部31は、ゲームを開始してゲームの進行を統括的に制御処理する。また、自拠点移動部32は、プレイヤの操作に応じて自拠点1000を移動させる自拠点移動処理を実行する。また、出撃演出部33は、味方飛行キャラクタ1010、及び味方地上キャラクタ1020を出撃させる出撃演出処理を実行する。また、発射出撃演出部34は、自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を出撃させる発射出撃演出処理を実行する。また、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010や敵ボスキャラクタ2000を連続で攻撃する連続攻撃演出処理を実行する。また、味方キャラクタ行動制御部36は、自拠点1000を含む味方キャラクタそれぞれの移動、攻撃、防御等の各行動を制御処理する。また、敵キャラクタ行動制御部37は、敵ボスキャラクタ2000を含む敵キャラクタ2010それぞれの移動、攻撃、防御の各行動を制御処理する。また、接触検出処理部38は、タッチパネル10(以下、画面ともいう。)への指の接触を検出した接触検出部12からの信号が入力されており、処理部30を構成する前記各部と協働し前記各部の処理中のタッチパネル10への指の接触状態を検出する処理を実行する。また、画像表示処理部39は、処理部30を構成する前記各部の処理結果を基に画面に画像を表示する処理を実行する。また、音声出力処理部40は、処理部30を構成する前記各部を基に音声を出力する処理を実行する。そして、これら各部は、各処理を、所定の処理時間間隔で実行しつつ他の処理と同時並列的に実行する。以下に、本実施形態において特徴となる自拠点移動処理、出撃演出処理、発射出撃演出処理、及び連続攻撃演出処理の詳細を説明する。   Here, the game supervision unit 31 starts the game and performs overall control processing of the progress of the game. In addition, the own site moving unit 32 executes own site moving processing for moving the own site 1000 in accordance with the operation of the player. In addition, the sortie effect unit 33 performs a sortie effect process for causing the teammate flying character 1010 and the teammate ground character 1020 to sort out. In addition, the firing effect production unit 34 performs a firing effect production process in which the friendly flight character 1010 is dispatched from the base 1000. In addition, the continuous attack presentation unit 35 performs a continuous attack presentation process in which the teammate flying character 1010 continuously attacks the enemy character 2010 and the enemy boss character 2000. Further, the teammate character action control unit 36 performs control processing for each action such as movement, attack, defense, and the like of each teammate character including the base 1000. In addition, the enemy character action control unit 37 performs a control process on each movement, attack, and defense action of each enemy character 2010 including the enemy boss character 2000. Further, the contact detection processing unit 38 receives a signal from the contact detection unit 12 that detects the touch of the finger on the touch panel 10 (hereinafter also referred to as a screen), and cooperates with each of the units constituting the processing unit 30. The process which detects the contact state of the finger | toe to the touch panel 10 which works and is processed of each said part is performed. Further, the image display processing unit 39 executes a process of displaying an image on the screen based on the processing results of the respective units constituting the processing unit 30. Further, the audio output processing unit 40 executes a process of outputting audio based on the respective units constituting the processing unit 30. Each of these units executes each process at a predetermined processing time interval and concurrently with other processes. Below, the detail of the own base movement process, the sortie effect process, the firing effect process, and the continuous attack effect process which are the characteristics in this embodiment is demonstrated.

図6は、自拠点移動処理の一例を示すフローチャートである。
図6に示すように、ステップS1の処理として、自拠点移動部32は、画面において自拠点1000の前後方向(左右方向)で指のタッチを検出したか否かを判定する。自拠点移動部32は、画面において自拠点1000の前後方向で指のタッチを検出するとステップS2の処理に進む。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the own site movement process.
As shown in FIG. 6, as the process of step S <b> 1, the own site moving unit 32 determines whether or not a finger touch is detected in the front-rear direction (left-right direction) of the own site 1000 on the screen. If the own site moving unit 32 detects a touch of a finger in the front-rear direction of the own site 1000 on the screen, the own site moving unit 32 proceeds to the process of step S2.

ステップS2の処理として、自拠点移動部32は、画面において自拠点1000の前後方向のうち指でタッチされた側に、自拠点1000の移動方向となる矢印を表示する。
続くステップS3の処理として、自拠点移動部32は、画面において自拠点1000の前後方向のうち指でタッチされた側に自拠点1000が移動する表示を行う。例えば、自拠点1000は、足を動かして移動する。そして、自拠点移動部32は、ステップS1の処理に戻り処理を続ける。
As a process of step S2, the own site moving unit 32 displays an arrow indicating the moving direction of the own site 1000 on the side touched with a finger in the front-rear direction of the own site 1000 on the screen.
As the processing of the subsequent step S3, the own site moving unit 32 performs a display in which the own site 1000 moves to the side touched with the finger in the front-rear direction of the own site 1000 on the screen. For example, the base 1000 moves by moving its foot. Then, the own site moving unit 32 returns to the process of step S1 and continues the process.

以上のような自拠点移動処理によって、例えば、自拠点移動部32が、画面において自拠点1000の前後方向で指のタッチを検出すると、画面には、自拠点1000の前後方向のうち指でタッチされた側に、その方向に向く矢印が表示されるとともに、その方向に移動していく自拠点1000が表示される。これによって、例えば、指でタッチされている限り、画面には、そのような矢印及び自拠点1000の移動が表示され続ける。   Through the above-described local site movement process, for example, when the local site moving unit 32 detects a touch of a finger in the front-rear direction of the local site 1000 on the screen, the screen is touched with a finger in the front-back direction of the local site 1000. On the displayed side, an arrow pointing in the direction is displayed, and the own site 1000 moving in the direction is displayed. Accordingly, for example, as long as the finger is touched, such an arrow and the movement of the own base 1000 are continuously displayed on the screen.

図7は、自拠点1000の前側が指4000でタッチされたときの画面表示例を示す図であり、図8は、自拠点1000の後側が指4000でタッチされたときの画面表示例を示す図である。
図7に示すように、自拠点1000の前側が指4000でタッチされると、画面には、自拠点1000の前側に、前方向に向く矢印3001が表示されるとともに、前方向に移動していく自拠点1000が表示される。
FIG. 7 is a diagram illustrating a screen display example when the front side of the local site 1000 is touched with the finger 4000, and FIG. 8 illustrates a screen display example when the rear side of the local site 1000 is touched with the finger 4000. FIG.
As shown in FIG. 7, when the front side of the local site 1000 is touched with the finger 4000, an arrow 3001 pointing forward is displayed on the front side of the local site 1000, and the front site 1000 moves forward. Your own base 1000 will be displayed.

図8に示すように、自拠点1000の後側が指4000でタッチされると、画面には、自拠点1000の後側に、後方向に向く矢印3002が表示されるとともに、後方向に移動していく自拠点1000が表示される。
このとき、例えば、自拠点1000の重量感を出すために、自拠点1000の移動速度を、味方地上キャラクタ1020と比べて遅くする等の演出をする。
As shown in FIG. 8, when the rear side of the local site 1000 is touched with the finger 4000, an arrow 3002 pointing backward is displayed on the screen on the rear side of the local site 1000, and the backward movement is performed. The local site 1000 to be displayed is displayed.
At this time, for example, in order to give a feeling of weight of the own base 1000, an effect such as slowing the moving speed of the own base 1000 compared to the teammate ground character 1020 is performed.

図9は、出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
図9に示すように、ステップS21の処理として、出撃演出部33は、味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020を出撃させる操作がされたか否かを判定する。具体的には、出撃演出部33は、出撃できる状態にある味方キャラクタが指でタッチされると、その味方キャラクタを出撃させる操作がされたと判定する。出撃演出部33は、味方キャラクタを出撃させる操作がされたと判定したときに、ステップS22の処理に進む。ここで、出撃できる状態にある味方キャラクタとは、戦場に出撃中でもなくかつコストが十分にある味方キャラクタである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the sortie effect process.
As shown in FIG. 9, as the process of step S <b> 21, the sort out effect unit 33 determines whether or not an operation to sort out the teammate flying character 1010 and the teammate ground character 1020 has been performed. Specifically, when the teammate character 33 in a state in which the sortie can be dispatched is touched with a finger, the sortie production unit 33 determines that an operation to sort out the teammate character has been performed. When it is determined that the operation for causing the teammate character to sort out is performed, the sortie production unit 33 proceeds to the process of step S22. Here, the teammate character in a state where it can be dispatched is a teammate character who is not on the battlefield and has a sufficient cost.

図10は、出撃できる状態になっている味方キャラクタの画面表示例を示す図である。
図10に示すように、出撃できる状態になっている味方キャラクタ、この例では味方地上キャラクタ1020Cを含む所定範囲の表示領域1038は、ハイライト表示がオンされている。一方、出撃できる状態にない味方キャラクタ、この例では味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020Dを含む所定範囲の各表示領域1035,1036,1037,1039は、ハイライト表示がオフされている。この例では、味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020A,1020Dは、コストが不十分なため、出撃を選択できないようにハイライト表示がオフされており、味方地上キャラクタ1020Bは、戦場に出撃中のため、出撃を選択できないようにハイライト表示がオフされている。このように画面中、出撃できる状態になっている味方キャラクタが指でタッチされると、出撃演出部33は、タッチされた味方キャラクタが出撃させる操作がされたと判定する。
FIG. 10 is a diagram illustrating a screen display example of a teammate character that is ready to go out.
As shown in FIG. 10, highlight display is turned on for a display area 1038 in a predetermined range including a teammate character that is ready to be dispatched, in this example, a teammate ground character 1020C. On the other hand, the display of the display areas 1035, 1036, 1037, and 1039 in a predetermined range including the ally character that is not ready to be dispatched, in this example, the ally flying character 1010 and the ally ground characters 1020A, 1020B, and 1020D, is highlighted. Yes. In this example, the teammate flying character 1010 and the teammate ground characters 1020A, 1020D are turned off so that they cannot select the sortie because the cost is insufficient, and the teammate character 1020B is on the battlefield. Therefore, the highlight display is turned off so that the sortie cannot be selected. In this way, when a teammate character that is ready to go out is touched with a finger on the screen, the sortie production unit 33 determines that the touched teammate character has made an operation.

ステップS22の処理として、出撃演出部33は、味方地上キャラクタ1020を出撃させる操作がなされたか否かを判定する。出撃演出部33は、味方地上キャラクタ1020を出撃させる操作がなされたと判定すると、ステップS23に進む。一方、出撃演出部33は、味方地上キャラクタ1020でない味方キャラクタ、すなわち、味方飛行キャラクタ1010を出撃させる操作がなされたと判定すると、ステップS24に進む。   As the process of step S22, the sort out effect unit 33 determines whether or not an operation to sort out the teammate ground character 1020 has been performed. If the sortie production unit 33 determines that an operation to sort out the teammate ground character 1020 has been performed, the process proceeds to step S23. On the other hand, if the sortie production unit 33 determines that an operation to sort out a teammate character that is not the teammate ground character 1020, that is, the teammate flying character 1010, the process proceeds to step S24.

ステップS23の処理において、出撃演出部33は、出撃させる操作がされた味方地上キャラクタ1020を自拠点1000から出撃させる表示を行う。
図11は、味方地上キャラクタ1020Cが自拠点1000から出撃する画面表示例を示す図である。図11に示すように、自拠点1000の側面の一部が開き、その開いた部分1002から味方地上キャラクタ1020Cが登場する。その後、味方地上キャラクタ1020Cは、味方キャラクタ行動制御部36によって、移動、攻撃、防御等の各行動が制御されて、それに応じた表示がなされる。
In the process of step S <b> 23, the sortie effect unit 33 performs display for causing the friendly ground character 1020 that has been operated to sort out from the base 1000.
FIG. 11 is a diagram illustrating a screen display example in which the teammate character 1020C sorts out from the base 1000. As shown in FIG. 11, a part of the side surface of the base 1000 is opened, and a teammate character 1020 </ b> C appears from the opened portion 1002. Thereafter, the teammate character action control unit 36 controls the actions such as movement, attack, defense, and the like for the teammate character 1020C, and displays correspondingly.

一方、ステップS24の処理において、出撃演出部33は、自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を出撃させる。ステップS24の処理によって、味方飛行キャラクタ1010は、自拠点1000に格納された状態になる。そして、実際に自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を出撃させる処理は、後で詳述する発射出撃演出処理になる。   On the other hand, in the process of step S <b> 24, the sort out effect unit 33 sorts out the ally flying character 1010 from the base 1000. By the process of step S24, the friendly flight character 1010 is stored in its own base 1000. Then, the process of actually dispatching the ally flying character 1010 from the own base 1000 is a firing effect process that will be described in detail later.

以上のような出撃演出処理によって、出撃演出部33は、味方飛行キャラクタ1010及び味方地上キャラクタ1020の出撃操作に応じてそれぞれを出撃させる。   By the sortie production process as described above, the sortie production unit 33 sorts out the teammates according to the sortie operation of the teammate flying character 1010 and the teammate ground character 1020.

図12は、発射出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
図12に示すように、ステップS41の処理として、発射出撃演出部34は、味方飛行キャラクタ1010が自拠点1000に格納されているか否かを判定する。発射出撃演出部34は、味方飛行キャラクタ1010が自拠点1000に格納されていると判定したときに、ステップS42の処理に進む。発射出撃演出部34は、ステップS24の処理が既に実行されていれば味方飛行キャラクタ1010は自拠点1000に格納されている状態になっているため、ステップS42の処理に進む。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the firing effect processing.
As shown in FIG. 12, as the process of step S <b> 41, the firing and firing effect unit 34 determines whether or not the teammate flying character 1010 is stored in the base 1000. When it is determined that the teammate flying character 1010 is stored in the local base 1000, the firing and firing effect unit 34 proceeds to the process of step S42. If the process of step S24 has already been executed, the firing effect production unit 34 proceeds to the process of step S42 because the ally flying character 1010 has been stored in the base 1000.

ステップS42の処理として、発射出撃演出部34は、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作を検出したか否かを判定する。ここで、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作とは、自拠点1000の大砲1001そのもの、又は大砲1001の後方の領域が指でタッチされ、指がそのまま大砲1001の後方に向けてスライド移動する操作である。発射出撃演出部34は、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作を検出したと判定すると、ステップS43の処理に進む。一方、発射出撃演出部34は、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作を検出しないと判定すると、当該発射出撃演出処理を終了する。   As a process of step S42, the firing effect production unit 34 determines whether or not a pulling operation on the cannon 1001 of the base 1000 has been detected. Here, the pulling operation with respect to the cannon 1001 of the own base 1000 is an operation in which the cannon 1001 itself of the own base 1000 or an area behind the cannon 1001 is touched with a finger and the finger slides and moves toward the rear of the cannon 1001 as it is. It is. If it is determined that the pulling operation for the cannon 1001 at the base 1000 is detected, the firing firing production unit 34 proceeds to the process of step S43. On the other hand, if it determines with the firing operation part 34 not detecting the pulling operation with respect to the cannon 1001 of the own base 1000, the said firing effect production process will be complete | finished.

ステップS43の処理として、発射出撃演出部34は、ステップS42の処理で検出したひっぱり操作における指のスライド移動の変位成分及び変位量を検出する。
続いてステップS44の処理として、発射出撃演出部34は、ステップS43の処理で検出した指のスライド移動の変位成分及び変位量を基に、大砲1001の発射口の向き(上下方向の発射角度)を変える表示をするとともに、味方飛行キャラクタ1010が大砲1001から発射された後の飛行軌道(以下、発射後飛行軌道という。)を算出し矢印で表示する。ここで、発射後飛行軌道は、大砲1001の発射口を起点とした上に凸の放物線からなる。
As the processing in step S43, the firing effect producing unit 34 detects the displacement component and the displacement amount of the finger slide movement in the pulling operation detected in the processing in step S42.
Subsequently, as the processing of step S44, the firing effect rendering unit 34 determines the direction of the launch port of the cannon 1001 (vertical firing angle) based on the displacement component and the displacement amount of the finger slide movement detected in the processing of step S43. The flight trajectory after the friendly flight character 1010 is fired from the cannon 1001 (hereinafter referred to as the post-launch flight trajectory) is calculated and displayed with an arrow. Here, the post-launch flight trajectory is composed of a convex parabola starting from the launch port of the cannon 1001.

具体的には、発射出撃演出部34は、指のスライド移動の上下方向の変位成分に応じて大砲1001の発射口の向きを変化させ、さらに、指のスライド移動の前後(又は左右)方向の変位成分に応じて発射後飛行軌道を示す放物線の大きさを変化させる。詳しくは、発射出撃演出部34は、指が下方向にスライド移動された際には、その下方向への変位量に応じて大砲1001の発射口の角度を上方向に変化させ、指が上方向にスライド移動された際には、その上方向への変位量に応じて大砲1001の発射口の角度を下方向に変化させる。加えて、発射出撃演出部34は、指をスライド移動した際の大砲1001の後方向への変位量が多いほど、発射後飛行軌道の放物線を大きくし、すなわち、飛行距離、射程距離が長くなるようにする。このような表示は、例えば、弓を引き矢を飛ばすときに、弓を引く量を多くすることで、放たれた後の矢を勢いよく飛び出させて、矢の飛行距離を長くするような行為に似た表示である。   Specifically, the firing and firing effect unit 34 changes the direction of the launch port of the cannon 1001 in accordance with the vertical displacement component of the finger slide movement, and further in the front and rear (or left and right) directions of the finger slide movement. The size of the parabola indicating the post-launch flight trajectory is changed according to the displacement component. Specifically, when the finger is slid downward, the firing effect production unit 34 changes the angle of the launch port of the cannon 1001 upward according to the amount of downward displacement, and the finger moves upward. When slid in the direction, the angle of the launch port of the cannon 1001 is changed downward according to the amount of displacement in the upward direction. In addition, the firing effect production unit 34 increases the parabola of the flight trajectory after launch, that is, the flight distance and the range distance become longer as the rearward displacement amount of the cannon 1001 when the finger slides is increased. Like that. Such a display is an action that, when, for example, pulling a bow and flying an arrow, by increasing the amount of pulling the bow, the arrow after it is released pops out vigorously and the flight distance of the arrow is increased. The display is similar to.

図13、図14は、大砲1001及び発射後飛行軌道1003の画面表示例を示す図である。図13は、指4000を大砲1001の後方向にスライド移動させたときの大砲1001及び発射後飛行軌道1003の画面表示例を示し、図14は、指4000を下方向にスライド移動させたときの大砲1001及び発射後飛行軌道1003の画面表示例を示す。   FIGS. 13 and 14 are diagrams showing screen display examples of the cannon 1001 and the post-launch flight trajectory 1003. FIG. 13 shows a screen display example of the cannon 1001 and the post-launch flight trajectory 1003 when the finger 4000 is slid backward in the cannon 1001, and FIG. 14 is a diagram when the finger 4000 is slid down in the downward direction. Screen display examples of a cannon 1001 and a post-launch flight trajectory 1003 are shown.

図13に示すように、指4000を大砲1001にタッチし、そのまま後方向にスライド移動させると、飛行距離が長くなるように発射後飛行軌道1003の放物線が大きくなる。また、図14に示すように、指4000を下方向にスライド移動させると、大砲1001の発射口1001a及び発射後飛行軌道1003が上向きになる。   As shown in FIG. 13, when the finger 4000 is touched on the cannon 1001 and is slid backward as it is, the parabola of the post-launch flight trajectory 1003 increases so that the flight distance becomes longer. Also, as shown in FIG. 14, when the finger 4000 is slid downward, the launch port 1001a of the cannon 1001 and the post-launch flight trajectory 1003 are directed upward.

続いてステップS45の処理として、発射出撃演出部34は、指が画面から離れたか否かを判定する。発射出撃演出部34は、指が画面から離れたと判定すると、ステップS46の処理に進む。一方、発射出撃演出部34は、指が画面から離れていないと判定すると、ステップS43の処理に戻り処理を続ける。   Subsequently, as the processing of step S45, the firing effect production unit 34 determines whether or not the finger has left the screen. If the firing firing effect unit 34 determines that the finger has left the screen, the process proceeds to step S46. On the other hand, when it is determined that the finger is not separated from the screen, the firing effect production unit 34 returns to the process of step S43 and continues the process.

ステップS46の処理として、発射出撃演出部34は、大砲発砲時の表示を行う。図15は、大砲発射時の画面表示例を示す図である。図15に示すように、大砲1001から火花1004が飛び出す。
以上のような発射出撃演出処理によって、発射出撃演出部34は、ステップS24の処理が実行されて味方飛行キャラクタ1010が自拠点1000に格納されている状態で、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作を検出すると、そのひっぱり操作における指のスライド移動の変位成分及び変位量を基に、大砲1001の発射口1001aの向き及び大砲1001から味方飛行キャラクタ1010を発射した後の発射後飛行軌道1003を表示する。そして、発射出撃演出部34は、画面から指が離れると、大砲1001から味方飛行キャラクタ1010を発射させる表示を行う。
As the processing of step S46, the firing firing effect production unit 34 performs display at the time of cannon firing. FIG. 15 is a diagram illustrating a screen display example when a cannon is fired. As shown in FIG. 15, a spark 1004 jumps out of the cannon 1001.
By the firing effect processing as described above, the firing effect production unit 34 performs the pulling operation on the cannon 1001 of the own base 1000 in the state where the process of step S24 is executed and the ally flying character 1010 is stored in the own base 1000. Is detected, the direction of the launch port 1001a of the cannon 1001 and the post-launch flight trajectory 1003 after launching the friendly flight character 1010 from the cannon 1001 are displayed based on the displacement component and displacement amount of the finger slide movement in the pulling operation. To do. Then, when the finger is released from the screen, the firing effect production unit 34 performs a display for firing the ally flying character 1010 from the cannon 1001.

図16は、連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
図16に示すように、ステップS61の処理として、連続攻撃演出部35は、敵ボスキャラクタを管理するデータベースを参照して、予め設定されている目標となる敵ボスキャラクタを特定する。ここで、敵ボスキャラクタは、予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになる敵キャラクタである。例えば、予め設定されている条件とは、味方飛行キャラクタ1010や味方地上キャラクタ1020によって予め設定されている攻撃や予め設定されている回数の攻撃を受けたこと等である。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the continuous attack effect process.
As illustrated in FIG. 16, as the process of step S <b> 61, the continuous attack effect unit 35 refers to a database that manages enemy boss characters and identifies a target enemy boss character that is set in advance. Here, the enemy boss character is an enemy character that becomes a game stage clear by satisfying a preset condition. For example, the preset condition is an attack set in advance by the teammate flying character 1010 or the teammate ground character 1020, or a preset number of attacks.

図17は、敵ボスキャラクタ2000を管理するデータベースの一例を示す図である。
図17に示すように、データベースは、ゲームステージ、及び敵ボスキャラクタを含み、これら情報が対応付けされている。連続攻撃演出部35は、このようなデータベースを参照して、現在のゲームステージにおける敵ボスキャラクタを特定する。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a database for managing the enemy boss character 2000.
As shown in FIG. 17, the database includes a game stage and enemy boss characters, and these pieces of information are associated with each other. The continuous attack production unit 35 refers to such a database and identifies an enemy boss character in the current game stage.

続いてステップS62の処理として、連続攻撃演出部35は、発射出撃演出によって味方飛行キャラクタ1010が発射されたか否かを判定する。すなわち、連続攻撃演出部35は、発射出撃演出処理においてステップS46の処理が実行されたか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、発射出撃演出によって味方飛行キャラクタ1010が発射されたと判定すると、ステップS62の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、そうでない場合、当該連続攻撃演出処理を終了する。   Subsequently, as the processing of step S62, the continuous attack effect unit 35 determines whether or not the teammate flight character 1010 has been launched by the firing effect. That is, the continuous attack presentation unit 35 determines whether or not the process of step S46 has been executed in the firing shot production process. If the continuous attack effect unit 35 determines that the ally flying character 1010 has been fired by the firing effect, the process proceeds to step S62. On the other hand, if not so, the continuous attack presentation unit 35 ends the continuous attack presentation process.

ステップS63の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010の飛行中の移動処理を開始する。具体的には、連続攻撃演出部35は、ステップS62の処理の後であれば、ステップS44の処理によって算出された発射後飛行軌道に沿って、大砲1001から発射されて回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を開始する。   As the process of step S63, the continuous attack effect unit 35 starts the movement process of the ally flying character 1010 during the flight. Specifically, if the continuous attack production unit 35 is after the process of step S62, it is fired from the cannon 1001 and flies and moves along the post-launch flight trajectory calculated by the process of step S44. The display of the ally flying character 1010 to be started is started.

図18は、発射後の味方飛行キャラクタ1010の画面表示例を示す図である。図18に示すように、発射後の味方飛行キャラクタ1010は、火の玉1011に包まれて回転しながら飛行移動していく。
続いてステップS64の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が地面に到達したか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が地面に到達したと判定すると、ステップS65の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が地面に到達していないと判定すると、ステップS66の処理に進む。
FIG. 18 is a diagram illustrating a screen display example of the ally flying character 1010 after launch. As shown in FIG. 18, the ally flying character 1010 after the launch is wrapped in a fireball 1011 and moves while flying.
Subsequently, as a process of step S64, the continuous attack effect unit 35 determines whether or not the ally flying character 1010 has reached the ground. If the continuous attack presentation unit 35 determines that the ally flying character 1010 has reached the ground, the process proceeds to step S65. On the other hand, if the continuous attack effect unit 35 determines that the teammate flying character 1010 has not reached the ground, the process proceeds to step S66.

ステップS65の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010を地上状態、すなわち地上を敵キャラクタ側に歩いて移動する状態に変化させる。そして、連続攻撃演出部35は、連続攻撃演出処理を終了する。味方飛行キャラクタ1010が地上状態に変化した後は、味方キャラクタ行動制御部36が、味方飛行キャラクタ1010の移動、攻撃、防御等の各行動を制御し、それに応じた表示を行う。   As the processing of step S65, the continuous attack effect unit 35 changes the teammate flying character 1010 to the ground state, that is, the state of walking on the enemy character side and moving. Then, the continuous attack presentation unit 35 ends the continuous attack presentation process. After the ally flying character 1010 changes to the ground state, the ally character action control unit 36 controls each action such as movement, attack, defense, etc. of the ally flying character 1010 and performs display according to the action.

一方、ステップS66の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中にキャラクタに接触したか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中にキャラクタに接触したと判定すると、ステップS67の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中にキャラクタに接触していないと判定すると、ステップS63の処理に戻り、処理を続ける。   On the other hand, as the processing of step S66, the continuous attack effect unit 35 determines whether or not the ally flying character 1010 has touched the character during the flight. If the continuous attack presentation unit 35 determines that the ally flying character 1010 has touched the character during the flight, the process proceeds to step S67. On the other hand, if the continuous attack effect unit 35 determines that the ally flying character 1010 is not in contact with the character during the flight, the process returns to step S63 and continues the process.

ステップS67の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵キャラクタ2010又は敵ボスキャラクタ2000であるか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵キャラクタ2010又は敵ボスキャラクタ2000であると判定すると、ステップS68の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵キャラクタ2010及び敵ボスキャラクタ2000のどちらでもないと判定すると、すなわち、味方キャラクタ(具体的には味方地上キャラクタ1020)であると判定すると、ステップS69の処理に進む。   As a process of step S67, the continuous attack effect unit 35 determines whether the character that the ally flying character 1010 touches during the flight is the enemy character 2010 or the enemy boss character 2000. If the continuous attack rendering unit 35 determines that the character that the ally flying character 1010 touches during the flight is the enemy character 2010 or the enemy boss character 2000, the process proceeds to step S68. On the other hand, if the continuous attack production unit 35 determines that the character that the ally flying character 1010 touches during the flight is neither the enemy character 2010 nor the enemy boss character 2000, that is, the ally character (specifically, the ally ground character). If it is determined as 1020), the process proceeds to step S69.

ステップS68の処理として、連続攻撃演出部35は、飛行中の攻撃演出を行う。例えば、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が接触した敵キャラクタ2010や敵ボスキャラクタ2000に剣で切り付ける攻撃をする表示を行う。ここで、攻撃は、剣で切り付けることに限定されないことは言うまでもない。そして、連続攻撃演出部35は、ステップS69の処理に進む。   As the processing of step S68, the continuous attack presentation unit 35 performs an attack presentation during the flight. For example, the continuous attack production unit 35 performs a display of attacking the enemy character 2010 or the enemy boss character 2000 with which the ally flying character 1010 contacts with a sword. Here, it goes without saying that the attack is not limited to cutting with a sword. And the continuous attack production | generation part 35 progresses to the process of step S69.

ステップS69の処理として、連続攻撃演出部35は、敵ボスキャラクタ2000や敵キャラクタ2010に攻撃した後にジャンプして飛行移動する軌道となるジャンプ後飛行軌道を算出する。ここで、ジャンプ後飛行軌道は、予め設定されている軌道である。具体的には、ジャンプ後飛行軌道は、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010に接触した位置を起点とした上に凸の放物線で、予め設定されている高さに頂点を有する放物線の軌道である。例えば、放物線の最下部の幅、すなわち最大幅は、ステップS61の処理で特定した敵ボスキャラクタの前後(又は左右)方向の幅以下である。そして、ジャンプ後飛行軌道は、ステップS61の処理で特定した敵ボスキャラクタ2000の前後(又は左右)方向における中心軸がある側に向いている。そのため、ステップS68の処理において味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010に攻撃した場合には、ジャンプ後飛行軌道は、敵ボスキャラクタ2000に向くが、ステップS68の処理において味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000に攻撃した場合には、ジャンプ後飛行軌道は、敵ボスキャラクタ2000を起点に左右何れかに向く。詳しくは、ジャンプ後飛行軌道は、敵ボスキャラクタ2000の左右方向における味方飛行キャラクタ1010の接触側の左右反対側に向く。つまり、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000の右側部分に最初に接触すると、ジャンプ後飛行軌道は、左側、すなわち自拠点1000側に向き、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000の左側部分に最初に接触すると、ジャンプ後飛行軌道は右側に向く。   As a process of step S69, the continuous attack effect unit 35 calculates a post-jump flight trajectory that becomes a trajectory for jumping and moving after attacking the enemy boss character 2000 or the enemy character 2010. Here, the post-jump flight trajectory is a trajectory set in advance. Specifically, the post-jump flight trajectory is a parabola trajectory that is an upwardly convex parabola starting from the position where the ally flying character 1010 contacts the enemy character 2010 and has a vertex at a preset height. . For example, the lowermost width of the parabola, that is, the maximum width is equal to or smaller than the width in the front-rear (or left-right) direction of the enemy boss character specified in the process of step S61. The post-jump flight trajectory is directed to the side where the central axis is in the front-rear (or left-right) direction of the enemy boss character 2000 identified in the process of step S61. Therefore, when the teammate flight character 1010 attacks the enemy character 2010 in the process of step S68, the post-jump flight trajectory is directed to the enemy boss character 2000. However, in the process of step S68, the teammate flight character 1010 is the enemy boss character 2000. , The post-jump flight trajectory faces either the left or right starting from the enemy boss character 2000. Specifically, the post-jump flight trajectory is directed to the opposite side of the contact side of the friendly flight character 1010 in the left-right direction of the enemy boss character 2000. That is, when the ally flying character 1010 first contacts the right side portion of the enemy boss character 2000, the post-jump flight trajectory is directed to the left side, that is, the own base 1000 side, and the ally flying character 1010 is first placed on the left side portion of the enemy boss character 2000. When touching, the flight trajectory turns to the right after jumping.

連続攻撃演出部35は、このようにジャンプ後飛行軌道を算出する。そして、連続攻撃演出部35は、ステップS63の処理に戻り、処理を続ける。すなわち、今度は、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010の飛行中の移動処理として、ステップS69の処理によって算出したジャンプ後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を開始する。   The continuous attack presentation unit 35 calculates the post-jump flight trajectory in this way. And the continuous attack production | generation part 35 returns to the process of step S63, and continues a process. That is, this time, as the movement process during the flight of the ally flying character 1010, the continuous attack production unit 35 of the ally flying character 1010 that flies and moves while rotating along the post-jump flight trajectory calculated by the process of step S69. Start displaying.

以上のような発射出撃演出処理によって、例えば、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010の発射出撃演出が実行されて味方飛行キャラクタ1010が大砲1001から発射されると、先ず、図18に示すように、発射後飛行軌道に沿って味方飛行キャラクタ1010を回転させながら飛行移動させる表示を行う。   For example, when the firing effect of the ally flying character 1010 is executed and the ally flying character 1010 is fired from the cannon 1001 by the firing effect processing as described above, first, the continuous attack effect unit 35 is shown in FIG. As described above, the display is performed such that the ally flying character 1010 rotates and moves along the flight trajectory after launch.

そして、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵キャラクタ2010に接触すると、その敵キャラクタ2010に剣で切りつけ、その後すぐに敵ボスキャラクタ2000に向けて放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って味方飛行キャラクタ1010を回転させながら飛行移動させる表示を行う。ここで、攻撃は、剣で切り付けることに限定されないことは言うまでもない。   Then, when the ally flying character 1010 contacts the enemy character 2010 during the flight, the continuous attack directing unit 35 cuts the enemy character 2010 with a sword, and then immediately follows the parabolic trajectory (the post-jump flying trajectory) toward the enemy boss character 2000. ), The display moves the ally flying character 1010 while flying. Here, it goes without saying that the attack is not limited to cutting with a sword.

図19は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵キャラクタ2010に接触したときの画面表示例を示す図であり、図20は、その接触後、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000に向かって放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って飛行移動する画面表示例を示す図である。   FIG. 19 is a diagram illustrating a screen display example when the ally flying character 1010 contacts the enemy character 2010 during the flight, and FIG. 20 illustrates a parabola of the ally flying character 1010 toward the enemy boss character 2000 after the contact. It is a figure which shows the example of a screen display which carries out flight movement along a track | orbit (flight track after a jump).

図19に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、飛行中に敵キャラクタ2010に接触すると、当該敵キャラクタ2010に剣で切りつける攻撃をする。そして、図20に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、同図中に示す二点破線(画面には実際に表示されない二点破線)5001に示すような敵ボスキャラクタ2000の中心軸2001に向く放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って回転しながら飛行移動する。例えば、敵キャラクタ2010の起点部分の放物線軌道が急激に立ち上がっていれば、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタ2010から跳ね上がるようにジャンプするようになる。   As shown in FIG. 19, when the ally flying character 1010 contacts the enemy character 2010 during the flight, the enemy character 2010 attacks the enemy character 2010 with a sword. Then, as shown in FIG. 20, the ally flying character 1010 faces the central axis 2001 of the enemy boss character 2000 as shown by a two-dot broken line (two-dot broken line not actually displayed on the screen) 5001 shown in FIG. It flies while rotating along a parabolic trajectory (flight trajectory after jump). For example, if the parabolic trajectory of the starting point portion of the enemy character 2010 rises rapidly, the teammate flying character 1010 jumps so as to jump up from the enemy character 2010.

そして、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵ボスキャラクタ2000に接触すると、敵ボスキャラクタ2000に剣で切りつける攻撃をし、その後すぐに敵ボスキャラクタ2000から放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って味方飛行キャラクタ1010を回転させながら飛行し移動させる表示を行う。   Then, when the ally flying character 1010 contacts the enemy boss character 2000 during the flight, the continuous attack directing unit 35 attacks the enemy boss character 2000 with a sword, and immediately after that, the parabolic trajectory (after the jump) from the enemy boss character 2000 A display of flying and moving the ally flying character 1010 along the flight trajectory is performed.

図21は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵ボスキャラクタ2000に接触したときの画面表示例を示す図であり、図22は、その接触後、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000から当該敵ボスキャラクタ2000の中心側に向く放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って飛行移動する画面表示例を示す図である。   FIG. 21 is a diagram showing a screen display example when the ally flying character 1010 contacts the enemy boss character 2000 during the flight, and FIG. 22 shows that the ally flying character 1010 receives the enemy boss character 2000 from the enemy boss character 2000 after the contact. FIG. 10 is a diagram showing a screen display example in which the boss character 2000 flies and moves along a parabolic trajectory (post-jump flight trajectory) that faces the center side.

図21に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、飛行中に敵ボスキャラクタ2000に接触すると、当該敵ボスキャラクタ2000に剣で切りつける攻撃をする。そして、図22に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、同図中に示す二点破線(画面には実際に表示されない二点破線)5002に示すような敵ボスキャラクタ2000の中心軸2001に向く放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って飛行移動する。例えば、敵ボスキャラクタ2000の起点部分の放物線軌道が急激に立ち上がっていれば、味方飛行キャラクタ1010は、敵ボスキャラクタ2000から跳ね上がるようにジャンプするようになる。   As shown in FIG. 21, when the ally flying character 1010 contacts the enemy boss character 2000 during the flight, it attacks the enemy boss character 2000 with a sword. Then, as shown in FIG. 22, the ally flying character 1010 faces the central axis 2001 of the enemy boss character 2000 as indicated by a two-dot broken line (two-dot broken line not actually displayed on the screen) 5002 shown in FIG. Fly along a parabolic trajectory (flight trajectory after jump). For example, if the parabolic trajectory of the starting portion of the enemy boss character 2000 rises rapidly, the teammate flying character 1010 jumps so as to jump up from the enemy boss character 2000.

一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に味方地上キャラクタ1020に接触すると、剣で切りつけるような攻撃をすることもなくすぐに敵ボスキャラクタ2000に向けて放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って味方飛行キャラクタ1010を回転させながら飛行移動させる表示を行う。   On the other hand, when the teammate flying character 1010 contacts the teammate ground character 1020 during the flight, the continuous attack directing unit 35 immediately follows the parabolic trajectory (after the jump) toward the enemy boss character 2000 without attacking with a sword. A display for moving the ally flying character 1010 along the flight trajectory while being rotated is performed.

(ゲーム全体の動作、作用等)
ゲームの一連の流れの例を説明する。
自拠点1000の前後方向が指でタッチされると、指でタッチされている最中、画面では、自拠点1000の前後方向で指でタッチされた側に自拠点1000が進む方向に向く矢印が表示され、自拠点1000は、その矢印方向に移動する。
(Operation and action of the entire game)
An example of a series of game flows will be described.
When the front-rear direction of the own site 1000 is touched with a finger, while the finger is touched, an arrow pointing in the direction in which the own site 1000 advances on the screen touched with the finger in the front-rear direction of the own site 1000 is displayed. The local site 1000 is displayed and moves in the direction of the arrow.

そして、画面でハイライト表示がオンになっている味方キャラクタを指でタッチすると、画面では、タッチされた味方キャラクタが自拠点1000から登場し出撃する。具体的には、味方地上キャラクタ1020の場合、自拠点1000の側面の一部が開き、その開いた部分から味方地上キャラクタ1020が登場し出撃する。一方、味方飛行キャラクタ1010の場合、先ず自拠点1000に味方飛行キャラクタ1010が瞬時に格納される様子が表示される。   When a friend character whose highlight display is turned on is touched with a finger on the screen, the touched friend character appears from the base 1000 and sorties. Specifically, in the case of the friendly ground character 1020, a part of the side surface of the base 1000 is opened, and the friendly ground character 1020 appears from the opened portion and sorts out. On the other hand, in the case of the ally flying character 1010, first, a state in which the ally flying character 1010 is instantaneously stored in the own base 1000 is displayed.

そして、自拠点1000に味方飛行キャラクタ1010が格納された後、自拠点1000に対するひっぱり操作を行うと、画面では、そのひっぱり操作に応じて自拠点1000の大砲1001の発射口1001aの発射角度が変化し、さらに、発射後飛行軌道が表示され、その向き、大きさが変化する。そして、画面から指を離すと、画面では、味方飛行キャラクタ1010が、そのときの発射後飛行軌道に大砲1001から発射される。   Then, after the friendly flight character 1010 is stored in the local base 1000, when the pulling operation is performed on the local base 1000, the firing angle of the launch port 1001a of the cannon 1001 of the local base 1000 changes on the screen according to the pulling operation. In addition, the flight trajectory is displayed after launch, and its direction and size change. Then, when the finger is released from the screen, the friendly flight character 1010 is fired from the cannon 1001 in the post-launch flight trajectory at that time.

発射後、味方飛行キャラクタ1010は、回転しながら飛行移動し、味方地上キャラクタ1020に接触すると、すぐさま敵ボスキャラクタ2000に向けてジャンプする。また、味方飛行キャラクタ1010は、飛行移動中に敵キャラクタ2010に接触すると、敵キャラクタ2010に攻撃を加えて敵ボスキャラクタ2000に向けてジャンプする。そして、味方飛行キャラクタ1010は、飛行移動中に敵ボスキャラクタ2000に接触すると、敵ボスキャラクタ2000に攻撃を加えて敵ボスキャラクタ2000の中心側に向けてジャンプする。このように味方飛行キャラクタ1010は、味方地上キャラクタ1020、敵キャラクタ2010、敵ボスキャラクタ2000に接触すると、地面に到達しない限り、ジャンプしながら敵キャラクタ2010、敵ボスキャラクタ2000に連続して攻撃する。   After the launch, the ally flying character 1010 flies while rotating, and immediately jumps toward the enemy boss character 2000 when touching the ally ground character 1020. Further, when the ally flying character 1010 touches the enemy character 2010 during the flight movement, the ally flying character 1010 attacks the enemy character 2010 and jumps toward the enemy boss character 2000. When the ally flying character 1010 comes into contact with the enemy boss character 2000 during the flight movement, it attacks the enemy boss character 2000 and jumps toward the center side of the enemy boss character 2000. As described above, when the friendly flying character 1010 contacts the friendly ground character 1020, the enemy character 2010, and the enemy boss character 2000, the enemy flying character 1010 continuously attacks the enemy character 2010 and the enemy boss character 2000 while jumping unless it reaches the ground.

図23は、味方飛行キャラクタ1010がジャンプしながら敵キャラクタ2010、敵ボスキャラクタ2000に連続して攻撃する連続攻撃演出の画面表示例を示す図である。
図23に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタ2010Aに接触すると、当該敵キャラクタ2010Aを攻撃し、放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)5001に沿って敵ボスキャラクタ2000に向かって回転しながらジャンプする。そして、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ中に別の敵キャラクタ2010Bに接触すると、当該敵キャラクタ2010Bを攻撃し、再び同じ形状の放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)5001で敵ボスキャラクタ2000に向かって回転しながらジャンプする。その後、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ中に敵ボスキャラクタ2000に接触すると、敵ボスキャラクタ2000を攻撃し、敵ボスキャラクタ2000の中心側に放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)5002に沿って回転しながらジャンプする。
FIG. 23 is a diagram illustrating a screen display example of a continuous attack effect in which the teammate flying character 1010 continuously attacks the enemy character 2010 and the enemy boss character 2000 while jumping.
As shown in FIG. 23, when the ally flying character 1010 contacts the enemy character 2010A, it attacks the enemy character 2010A and rotates toward the enemy boss character 2000 along a parabolic trajectory (flight trajectory after jump) 5001. Jump. Then, when the teammate flying character 1010 contacts another enemy character 2010B during the jump, it attacks the enemy character 2010B and rotates toward the enemy boss character 2000 again with a parabolic trajectory (flight trajectory after jump) 5001 having the same shape. Jump while. Thereafter, when the ally flying character 1010 touches the enemy boss character 2000 during the jump, it attacks the enemy boss character 2000 and rotates along a parabolic trajectory (post-jump flight trajectory) 5002 toward the center of the enemy boss character 2000. Jump.

また、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010に接触するたびに敵キャラクタ2010を起点としてジャンプ後飛行軌道を計算するため、例えば、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタからジャンプした後にそのジャンプ後飛行軌道の頂点付近で他の敵キャラクタに接触すると、当該敵キャラクタを起点に計算されたジャンプ後飛行軌道に沿ってさらに上方にジャンプするようになる。   In addition, every time the ally flying character 1010 contacts the enemy character 2010, the post-jump flight trajectory is calculated starting from the enemy character 2010. For example, the ally flight character 1010 jumps from the enemy character and then jumps from the post-jump flight trajectory. When contacting another enemy character near the apex, the robot jumps further upward along the flight trajectory after the jump calculated from the enemy character.

(実施形態における効果)
(1)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010が味方地上キャラクタ1020、敵ボスキャラクタ2000、敵キャラクタ2010等の他のキャラクタ以外のもの、例えば地面に接触しない限り、他のキャラクタに接触するたびに味方飛行キャラクタ1010をジャンプさせることを継続させる。そのため、味方飛行キャラクタ1010を最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、味方飛行キャラクタ1010が、他のキャラクタを連続でジャンプして行き来する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ1010が、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
(Effect in embodiment)
(1) In the game, every time the ally flying character 1010 touches another character other than other characters such as the ally ground character 1020, the enemy boss character 2000, the enemy character 2010, etc. The jumping of the character 1010 is continued. Therefore, depending on the operation of the player who first causes the teammate flying character 1010 to jump, it is possible to produce an effect in which the teammate flying character 1010 jumps back and forth between other characters. As a result, the ally flying character 1010 that is originally operated by the player moves away from the player's operation as if it had an intention. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.

(2)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010が、他のキャラクタを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタとなる敵ボスキャラクタ2000に向かい、そして、敵ボスキャラクタ2000に接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ1010が、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。 (2) In the game, since the ally flying character 1010 jumps to other characters continuously while heading to the enemy boss character 2000 as a stage character and comes into contact with the enemy boss character 2000, The ally flying character 1010 that is originally operated by the player moves so as to move away from the player's operation and intend to clear the stage. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.

(3)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000に接触した場所に応じてその後の味方飛行キャラクタ1010のジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。 (3) In the game, the jumping trajectory of the subsequent ally flying character 1010 differs depending on the location where the ally flying character 1010 contacts the enemy boss character 2000, so that the game effect beyond the prediction of the player is possible. Become.

(4)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010がジャンプ中に接触した他のキャラクタに攻撃を加えることで、ゲームの興趣性をより高めることができる。 (4) In the game, it is possible to further enhance the interest of the game by attacking another character that the ally flying character 1010 touches during the jump.

(5)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010を発射する砲台を有する自拠点1000がプレイヤによって移動可能になっているため、自拠点1000を敵キャラクタ2010に攻撃されない位置に移動することと、味方飛行キャラクタ1010を発射、出撃させて敵キャラクタ2010を攻撃するのに有利になる位置に移動することとを両立できる。 (5) In the game, since the player's own base 1000 having the battery for firing the teammate flying character 1010 is movable by the player, the player can move the base 1000 to a position where the enemy character 2010 is not attacked, It is possible to achieve both of launching 1010 and moving to a position that is advantageous for attacking the enemy character 2010.

例えば、ひっぱり操作による味方飛行キャラクタ1010の射程距離に限界があるため、あえて敵キャラクタ2010に攻撃される危険を冒して自拠点1000を前進させて、自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を敵キャラクタ2010の陣地に向けて発射、出撃させ、敵キャラクタ2010の攻撃を受けたら自拠点1000を後退させる、といった駆け引きの演出ができる。   For example, since the range distance of the friendly flying character 1010 by the pulling operation is limited, the enemy character 2010 is intentionally attacked to advance the own base 1000 and move the friendly flying character 1010 from the own base 1000 to the enemy character 2010. It is possible to produce a bargaining game such as launching and launching toward the base, and retreating the base 1000 when attacked by the enemy character 2010.

これによって、敵キャラクタ2010からプレイヤが自拠点1000を守るゲームでも、自拠点1000の移動がゲームの展開を大きく左右するようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。例えば、自拠点1000が移動できるこのようなゲームは、いわゆるタワーオフェンスとも言え、これまでにない興趣性を有するようになる。   As a result, even in a game in which the player protects the base 1000 from the enemy character 2010, the movement of the base 1000 greatly affects the development of the game. It can be activated and more interesting. For example, such a game in which the base 1000 can move can be called a so-called tower offense, and has an unprecedented interest.

(6)ゲームでは、自拠点1000が味方飛行キャラクタ1010が発射又は出撃する射出部を有するゲームでも、自拠点1000の移動がゲームの展開を大きく左右するようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。 (6) In the game, even if the base 1000 has an emission part that the friendly flying character 1010 launches or sorts out, the movement of the base 1000 greatly affects the development of the game. The game can be rendered and the entire game can be activated to enhance the interest.

なお、前述の実施形態の説明では、連続攻撃演出部35は、例えば、軌道演算手段を構成する。また、連続攻撃演出部35は、例えば、画像表示処理部と協働して、表示処理手段を構成する。また、味方飛行キャラクタ1010は、例えば、ジャンプキャラクタを構成する。また、敵ボスキャラクタ2000、敵キャラクタ2010は、例えば、制御キャラクタを構成する。また、敵ボスキャラクタ2000は、例えば、ステージキャラクタ又はステージクリアキャラクタを構成する。また、タッチパネル10は、例えば、表示手段、操作検出手段を構成する。   In the description of the above-described embodiment, the continuous attack presentation unit 35 constitutes, for example, a trajectory calculation unit. Moreover, the continuous attack production | generation part 35 comprises a display process means in cooperation with an image display process part, for example. Moreover, the friendly flight character 1010 constitutes a jump character, for example. Further, the enemy boss character 2000 and the enemy character 2010 constitute a control character, for example. Moreover, the enemy boss character 2000 comprises a stage character or a stage clear character, for example. Moreover, the touch panel 10 comprises a display means and an operation detection means, for example.

(本実施形態の他の例等)
実施形態の他の例として、連続攻撃演出部35は、ステップS69の処理で算出するジャンプ後飛行軌道を、前述の例とは異なる軌道にすることもできる。例えば、ジャンプ後飛行軌道を、敵キャラクタ2010や敵ボスキャラクタ2000に味方飛行キャラクタ1010が接触した位置の放物線の起点の角度が、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010や敵ボスキャラクタ2000に接触した際の入射角(当該接触した位置に垂直な直線に対する入射角)に対応する反射角(その角度が入射角と同じ角度)になる軌道にすることもできる。
(Other examples of this embodiment)
As another example of the embodiment, the continuous attack rendering unit 35 can set the post-jump flight trajectory calculated in the process of step S69 to a trajectory different from the above example. For example, in the post-jump flight trajectory, when the ally flying character 1010 touches the enemy character 2010 or the enemy boss character 2000, the angle of the starting point of the parabola at the position where the enemy flying character 1010 contacts the enemy character 2010 or the enemy boss character 2000 It is also possible to make a trajectory having a reflection angle (the same angle as the incident angle) corresponding to the incident angle (incident angle with respect to a straight line perpendicular to the contact position).

図24は、敵キャラクタ2010に対して大きい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタ1010の画面表示例を示す図であり、図25は、敵キャラクタ2010に対して小さい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタ1010の画面表示例を示す図である。   FIG. 24 is a diagram showing a screen display example of a jumping ally flying character 1010 when touching the enemy character 2010 with a large incident angle. FIG. 25 shows a case where the enemy character 2010 is touched with a small incident angle. It is a figure which shows the example of a screen display of the friendly flight character 1010 which jumps.

以上のような処理によって、図24に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタ2010に対して大きい入射角で接触すると、反射角も大きいため、高さがないジャンプ後飛行軌道5001になり、敵キャラクタ2010からより水平方向に向くようにジャンプしていく。一方、図25に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタ2010に対して小さい入射角で接触すると、反射角も小さいため、高さがあるジャンプ後飛行軌道5001になり、敵キャラクタ2010からより垂直方向に向くようにジャンプしていく。   As a result of the above processing, as shown in FIG. 24, when the friendly flying character 1010 comes into contact with the enemy character 2010 at a large incident angle, the reflection angle is large, so that the flying trajectory 5001 has no height. Then, jump from the enemy character 2010 so as to face in the horizontal direction. On the other hand, as shown in FIG. 25, when the teammate flying character 1010 contacts the enemy character 2010 at a small incident angle, the reflection angle is small, so that the flying flight trajectory 5001 has a height and the enemy character 2010 has Jump more vertically.

例えば、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ後飛行軌道の頂点付近で敵キャラクタ2010に接触すると、その接触の際の入射角が大きくなるため、その後、高さがないジャンプ後飛行軌道でジャンプするようになる。その反対に、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ後飛行軌道の下側で敵キャラクタ2010に接触すると、その接触の際の入射角が小さくなるため、その後、高さのあるジャンプ後飛行軌道でジャンプするようになる。   For example, when the friendly flying character 1010 touches the enemy character 2010 near the top of the flight trajectory after the jump, the incident angle at the time of the contact increases, so that the team then jumps in the post-jump flight trajectory with no height. Become. On the other hand, when the friendly flying character 1010 comes into contact with the enemy character 2010 on the lower side of the flight trajectory after the jump, the incident angle at the time of the contact becomes small. It becomes like this.

このようにすることで、味方飛行キャラクタ1010がジャンプ中に敵キャラクタ2010に接触した際の角度に応じてその後の味方飛行キャラクタ1010のジャンプする軌道が異なるようになるため、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。   By doing in this way, since the trajectory in which the subsequent ally flying character 1010 jumps differs according to the angle when the ally flying character 1010 contacts the enemy character 2010 during the jump, the game is predicted by the player. It is possible to produce games that exceed the limit.

また、実施形態の他の例として、敵キャラクタを、飛んで移動させることもできる。この場合、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に、そのような飛んでいる敵キャラクタに接触したときに、味方飛行キャラクタ1010を当該敵キャラクタからジャンプ後飛行軌道に沿ってジャンプさせる。例えば、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ後にジャンプ後飛行軌道の頂点付近で、飛んでいる敵キャラクタに接触すると、当該敵キャラクタを起点に計算されたジャンプ後飛行軌道に沿ってさらに上方にジャンプする。   As another example of the embodiment, an enemy character can be moved by flying. In this case, the continuous attack directing unit 35 jumps along the flight trajectory after the jump from the enemy character 1010 when the friendly flight character 1010 contacts such a flying enemy character while flying. Let For example, when the friendly flying character 1010 contacts an enemy character flying near the top of the post-jump flight trajectory after the jump, the teammate character 1010 jumps further upward along the post-jump flight trajectory calculated from the enemy character.

また、実施形態の他の例として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵キャラクタ2010に接触したときに、当該敵キャラクタ2010を貫通するような演出をすることもできる。
図26は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触した敵キャラクタ2010を貫通する演出をする連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
As another example of the embodiment, the continuous attack presentation unit 35 can also produce an effect of penetrating the enemy character 2010 when the ally flying character 1010 contacts the enemy character 2010 during the flight.
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a continuous attack effect process in which an effect that the friendly flight character 1010 penetrates the enemy character 2010 that is in contact with the character is in flight.

図26の連続攻撃演出処理において、図16と異なる点は、ステップS67の処理の後に、ステップS68の処理に代えて、ステップS81、ステップS82、ステップS83の処理を実行する点である。
具体的には、ステップS81の処理において、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵ボスキャラクタ2000であるか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵ボスキャラクタ2000であると判定すると、ステップS83の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵ボスキャラクタ2000でないと判定すると、すなわち、敵キャラクタ2010であると判定すると、ステップS82の処理に進む。
In the continuous attack effect process of FIG. 26, the difference from FIG. 16 is that the processes of step S81, step S82, and step S83 are executed after the process of step S67, instead of the process of step S68.
Specifically, in the process of step S <b> 81, the continuous attack rendering unit 35 determines whether or not the character that the ally flying character 1010 touches during the flight is the enemy boss character 2000. If the continuous attack rendering unit 35 determines that the character that the ally flying character 1010 touches during the flight is the enemy boss character 2000, the process proceeds to step S83. On the other hand, if the continuous attack rendering unit 35 determines that the character that the teammate flying character 1010 touches during the flight is not the enemy boss character 2000, that is, determines that the character is the enemy character 2010, the process proceeds to step S82.

ステップS82の処理として、連続攻撃演出部35は、飛行中の攻撃演出として、味方飛行キャラクタ1010が接触した敵キャラクタ2010をその飛行方向に貫通していく表示を行う。
図27は、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010を飛行方向に貫通していく画面表示例を示す図である。図27に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ飛行軌道に沿って飛行しつつ、飛んでいた敵キャラクタ2010をそのまま貫通していく。また、味方飛行キャラクタ1010は、自拠点1000の大砲1001から発射された直後であれば、発射後飛行軌道に沿って飛行しつつ、飛んでいた敵キャラクタ2010をそのまま貫通していくことになる。
As a process of step S82, the continuous attack effect unit 35 performs a display of penetrating the enemy character 2010 touched by the teammate flight character 1010 in the flight direction as an attack effect during the flight.
FIG. 27 is a diagram illustrating a screen display example in which the teammate flying character 1010 penetrates the enemy character 2010 in the flying direction. As shown in FIG. 27, the ally flying character 1010 penetrates the flying enemy character 2010 as it is while flying along the jump flight trajectory. Further, if the friendly flying character 1010 is immediately after being fired from the cannon 1001 of the own base 1000, it will fly through the flying enemy character 2010 as it is while flying along the flight trajectory after firing.

そして、連続攻撃演出部35は、ステップS63の処理に戻り、処理を続ける。すなわち、連続攻撃演出部35は、味方地上キャラクタ1020や敵ボスキャラクタ2000への攻撃を一度もしていなければ、発射後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を継続する。また、連続攻撃演出部35は、味方地上キャラクタ1020や敵ボスキャラクタ2000への攻撃をしていれば、その攻撃後のジャンプ後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を継続する。
また、ステップS83の処理として、連続攻撃演出部35は、敵ボスキャラクタ2000への攻撃演出を行う。例えば、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が接触した敵ボスキャラクタ2000に剣で切り付ける攻撃の表示を行う。ここで、攻撃は、剣で切り付けることに限定されないことは言うまでもない。そして、連続攻撃演出部35は、ステップS69の処理に進む。
And the continuous attack production | generation part 35 returns to the process of step S63, and continues a process. That is, if the attacking unit 35 has never attacked the friendly ground character 1020 or the enemy boss character 2000, it continues to display the friendly flying character 1010 that flies and moves along the flight trajectory after launch. To do. In addition, if the continuous attack production unit 35 is attacking the friendly ground character 1020 and the enemy boss character 2000, the continuous attack directing unit 35 flies and moves along the post-jump flight trajectory after the attack. Continue to display.
Further, as the processing of step S83, the continuous attack effect unit 35 performs an attack effect on the enemy boss character 2000. For example, the continuous attack production unit 35 displays an attack to be cut with a sword on the enemy boss character 2000 that the ally flying character 1010 contacts. Here, it goes without saying that the attack is not limited to cutting with a sword. And the continuous attack production | generation part 35 progresses to the process of step S69.

ステップS69の処理では、連続攻撃演出部35は、図16の処理と同様に、敵ボスキャラクタ2000に攻撃した後にジャンプして飛行移動する軌道となるジャンプ後飛行軌道を算出する。そして、連続攻撃演出部35は、ステップS63の処理に戻り、処理を続ける。すなわち、連続攻撃演出部35は、敵ボスキャラクタ2000への攻撃後、ジャンプ後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を開始する。   In the process of step S69, the continuous attack effect unit 35 calculates a post-jump flight trajectory that becomes a trajectory for jumping and moving after attacking the enemy boss character 2000, as in the process of FIG. And the continuous attack production | generation part 35 returns to the process of step S63, and continues a process. That is, after the attack on the enemy boss character 2000, the continuous attack production unit 35 starts displaying the ally flying character 1010 that flies and moves while rotating along the post-jump flight trajectory.

以上のような処理によって、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が発射直後は発射後飛行軌道に沿って接触した敵キャラクタ2010を貫通していく表示をし、味方飛行キャラクタ1010が味方地上キャラクタ1020又は敵ボスキャラクタ2000に接触してジャンプした後はジャンプ後飛行軌道に沿って接触した敵キャラクタ2010を貫通していく表示をする。   Through the processing as described above, the continuous attack rendering unit 35 displays the enemy flying character 1010 penetrating through the enemy character 2010 that has touched along the flight trajectory immediately after the launch, and the teammate flying character 1010 is displayed on the teammate ground. After jumping by touching the character 1020 or the enemy boss character 2000, the display is made so as to penetrate the enemy character 2010 touched along the flight trajectory after the jump.

その結果、ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010が味方地上キャラクタ1020以外のもの、例えば地面に接触しない限り、味方地上キャラクタ1020に接触するたびに味方飛行キャラクタ1010をジャンプさせることを継続させつつ、敵キャラクタ2010に接触するたびに味方飛行キャラクタ1010を貫通させるため、味方飛行キャラクタ1010を最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、味方飛行キャラクタ1010が、複数の味方地上キャラクタ1020や敵ボスキャラクタ2000の間を連続でジャンプして行き来しつつ敵キャラクタ2010を貫通する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ1010が、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。   As a result, in the game, unless the teammate flying character 1010 touches the teammate ground character 1020, the enemy character 1010 continues to jump every time it touches the teammate ground character 1020, as long as it does not touch the ground. Since the teammate flying character 1010 penetrates the teammate flying character 1010 every time it touches 2010, the teammate flying character 1010 moves between the teammate ground characters 1020 and the enemy boss character 2000 depending on the operation of the player who first jumps the teammate flying character 1010. It is possible to produce an effect that penetrates the enemy character 2010 while jumping continuously. As a result, the ally flying character 1010 that is originally operated by the player moves away from the player's operation as if it had an intention. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.

また、実施形態の他の例として、発射又は出撃する射出部は、砲台又は大砲に限らず、発射や出撃に適しているもの、一般的に発射や出撃に使用されている道具等とすることもできる。
また、実施形態の他の例として、味方飛行キャラクタ1010が発射又は出撃する位置は、自拠点1000上の位置に限らず、自拠点1000の移動に連動して移動する位置であれば自拠点1000上にない位置でも良い。例えば、味方飛行キャラクタ1010が発射又は出撃する位置は、自拠点1000から離れて配置されているが自拠点1000の移動に連動して移動する砲台等の射出部の位置とすることもできる。
In addition, as another example of the embodiment, the injection part to be fired or dispatched is not limited to the turret or the cannon, but is suitable for launching or launching, or a tool that is generally used for launching or launching. You can also.
Further, as another example of the embodiment, the position at which the teammate flying character 1010 launches or sorts out is not limited to the position on the own base 1000, but may be any position that moves in conjunction with the movement of the own base 1000. It may be in a position not above. For example, the position at which the teammate flying character 1010 launches or sorts out may be the position of an injection unit such as a turret that is arranged away from the base 1000 but moves in conjunction with the movement of the base 1000.

図28は、自拠点1000から離れて配置され自拠点1000の移動に連動して移動する砲台1005の画面表示例を示す図である。
図28に示すように、砲台1005が自拠点1000から離れて配置されている。そして、自拠点移動処理によって、砲台1005は、自拠点1000が移動操作されると、自拠点1000とともに移動する。例えば、図7に示したように、自拠点1000の前側が指4000でタッチされると、砲台1005は、自拠点1000とともに前方向に移動する。また、図8に示したように、自拠点1000の後側が指4000でタッチされると、砲台1005は、自拠点1000とともに後方向に移動する。そして、発射出撃演出処理において、ひっぱり操作によって砲台1005から味方飛行キャラクタ1010が発射され又は出撃する。このとき、ひっぱり操作に応じて砲台1005の大砲から発射後飛行軌道が延び、指が画面から離れると、味方飛行キャラクタ1010が砲台1005の大砲から発射され又は出撃する。
FIG. 28 is a diagram showing a screen display example of a turret 1005 that is arranged away from the own site 1000 and moves in conjunction with the movement of the own site 1000.
As shown in FIG. 28, the turret 1005 is disposed away from the own base 1000. Then, by the own site moving process, the turret 1005 moves together with the own site 1000 when the own site 1000 is moved. For example, as shown in FIG. 7, when the front side of the base 1000 is touched with the finger 4000, the turret 1005 moves in the forward direction together with the base 1000. Further, as shown in FIG. 8, when the rear side of the own base 1000 is touched with the finger 4000, the turret 1005 moves backward together with the own base 1000. Then, in the firing and firing effect process, the teammate flying character 1010 is fired from the turret 1005 or sorties by a pulling operation. At this time, when the flight trajectory extends from the cannon of the turret 1005 in response to the pulling operation and the finger leaves the screen, the ally flying character 1010 is fired from the cannon of the turret 1005 or sorties.

また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームでは、予め設定されている要件を満たすと、味方キャラクタが必殺技をもって攻撃することもできる。例えば、補充可能なエネルギー1050にオブジェクトが同種類で複数個補充された状態になると、そのオブジェクトの種類に対応付けられている味方キャラクタが必殺技をもって攻撃するようになる。これによって、画面でその味方キャラクタを指でタッチすると、その味方キャラクタは、出撃していれば必殺技で敵キャラクタを攻撃する。   As another example of the embodiment, in a game executed by the game apparatus 1, a teammate character can attack with a special move if a preset requirement is satisfied. For example, when a plurality of objects of the same type are replenished to the replenishable energy 1050, a teammate character associated with the type of the object attacks with a special technique. Thus, when the ally character is touched with a finger on the screen, the ally character attacks the enemy character with a special move if it is out.

また、実施形態の他の例として、ジャンプ後飛行軌道が、敵ボスキャラクタ2000がいる側に向いていることを条件とすることなく、接触したキャラクタから離れる方向に向くことを条件としても良い。このようにした場合でも、味方飛行キャラクタ1010を最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、味方飛行キャラクタ1010が、他のキャラクタを連続でジャンプして行き来する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ1010が、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。   Further, as another example of the embodiment, the post-jump flight trajectory may be a condition that the flight trajectory is away from the touched character without being directed to the side where the enemy boss character 2000 is present. Even in this case, depending on the operation of the player who first jumps the ally flying character 1010, it is possible to produce an effect in which the ally flying character 1010 jumps back and forth between other characters. As a result, the ally flying character 1010 that is originally operated by the player moves away from the player's operation as if it had an intention. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.

また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームは、プレイヤが味方キャラクタを操作して敵キャラクタ2010から自拠点1000を守るタワーディフェンスゲームに限られず、自拠点1000がなく、プレイヤが操作する味方キャラクタが敵キャラクタ2010を攻撃するゲームとすることもできる。   As another example of the embodiment, the game executed by the game apparatus 1 is not limited to the tower defense game in which the player operates the teammate character and protects the base 1000 from the enemy character 2010. It can also be set as a game in which the teammate character operated by is attacking the enemy character 2010.

また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームは、味方地上キャラクタ1020がなく、味方飛行キャラクタ1010だけにすることもできる。この場合、味方飛行キャラクタ1010は、味方地上キャラクタ1020がなくとも、地面に接触しない限り、敵キャラクタ2010に接触するたびにジャンプすることを継続するようになる。   As another example of the embodiment, the game executed by the game apparatus 1 may be the teammate flying character 1010 without the teammate ground character 1020. In this case, the teammate flying character 1010 continues to jump every time it touches the enemy character 2010 as long as it does not touch the ground, even if there is no teammate ground character 1020.

また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームは、敵キャラクタもなく、複数の自キャラクタだけのゲームとすることもできる。
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームは、自キャラクタが様々なアイテム(コンピュータによって自動制御される制御アイテム)に接触又は取得するゲームとすることもできる。
As another example of the embodiment, the game executed by the game apparatus 1 can be a game with only a plurality of own characters without an enemy character.
As another example of the embodiment, the game executed by the game apparatus 1 may be a game in which the player character contacts or acquires various items (control items that are automatically controlled by a computer).

また、本実施形態では、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムを実現している。   Further, in the present embodiment, a computer program for causing a computer to execute a game in which a player can control the movement of the player's own character, which is a parabola starting from another character or item that the player's character contacts during the jump, A trajectory calculation means for calculating a trajectory toward a set target, and a parabola trajectory obtained by the calculation of the trajectory calculation means starting from the other character or item that the self character touched during the jump. Display processing means for performing a process of displaying an image in which the own character jumps and moves, and the display processing means is configured so that the other character and the item other than the item are not in contact with the other character. Every time you touch your character or item, you are allowed to jump your character. It realizes a computer program to be executed by the computer to an image display to be.

また、本実施形態では、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中にコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムを実現している。   Further, in the present embodiment, the computer program causes a computer to execute a game in which a player can control the movements of a plurality of own characters, the own character including a jump character that moves while jumping, and the jump character is a jump A trajectory calculation means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other own character touching the inside, and the other when the jump character contacts the other own character during the jump A control character or control in which the jump character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by computation of the trajectory computation means starting from the player's own character, and the movement of the jump character is automatically controlled by the computer during the jump When you touch an item, the jump Display processing means for performing an image display process in which a kuta penetrates the control character or control item in the flight direction during the jump, and the display processing means includes the other own character and the control character. As long as the jump character does not touch anything other than the control item, the jump character continues to jump every time it touches the other own character, and the jump every time the control character or control item is touched A computer program for causing a computer to display an image that continues to pass a character is realized.

また、本実施形態では、プレイヤが守る自拠点を敵キャラクタが攻撃し、前記プレイヤが動きを操作する味方キャラクタによって前記敵キャラクタを迎撃及び攻撃するゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、ゲームの画像を表示するタッチパネルに対する接触によって前記自拠点を移動させる操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段が検出した操作に応じて前記自拠点が移動し、前記自拠点の移動に連動して移動する位置から前記味方キャラクタが発射又は出撃する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有するコンピュータプログラムを実現している。   Further, in the present embodiment, there is provided a computer program for causing a computer to execute a game in which an enemy character attacks the own base protected by the player, and the player intercepts and attacks the enemy character with a teammate character whose movement is controlled. An operation detecting means for detecting an operation of moving the own base by touching a touch panel displaying an image of the image, and the own base moves according to the operation detected by the operation detecting means, and is linked to the movement of the own base. And a display processing means for performing a process of displaying an image in which the teammate character is fired or picked up from the moving position.

また、本実施形態では、プログラムが記憶媒体に記憶されているものであっても良い。この場合、各装置等は、記憶媒体に記憶されているプログラムを読み込み、読み込んだプログラムを基に処理を実行する。   In the present embodiment, the program may be stored in a storage medium. In this case, each device or the like reads a program stored in the storage medium and executes processing based on the read program.

また、本発明の実施形態を開示したが、当業者によっては本発明の範囲を逸脱することなく変更が加えられうることは明白である。すべてのこのような修正及び等価物が次の請求項に含まれることが意図されている。   Also, while embodiments of the present invention have been disclosed, it will be apparent to those skilled in the art that changes may be made without departing from the scope of the present invention. All such modifications and equivalents are intended to be included in the following claims.

1 ゲーム装置、10 タッチパネル、11 画像表示部、12 接触検出部、20 記憶部、21 ゲームプログラム、30 処理部、31 ゲーム統括部、32 自拠点移動部、33 出撃演出部、34 発射出撃演出部、35 連続攻撃演出部、36 味方キャラクタ行動制御部、37 敵キャラクタ行動制御部、38 接触検出処理部、39 画像表示処理部、40 音声出力処理部

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device, 10 Touch panel, 11 Image display part, 12 Contact detection part, 20 Memory | storage part, 21 Game program, 30 Processing part, 31 Game supervision part, 32 Own base moving part, 33 Sorting effect part, 34 Firing shot effect part , 35 continuous attack production unit, 36 ally character behavior control unit, 37 enemy character behavior control unit, 38 contact detection processing unit, 39 image display processing unit, 40 audio output processing unit

Claims (9)

プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、
複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすること
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
A computer program that causes a computer to execute a game in which a player can control the movement of the player character,
A means for identifying one target from a plurality of target candidates,
A trajectory calculating means for calculating a trajectory toward the target specified by the specifying means , with a parabola starting from another character or item that the self-character contacts during the jump,
Display for performing an image display in which the player character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by the calculation of the trajectory calculation means starting from the other character or item that the player character touches during the jump Processing means,
The display processing means performs an image display for continuing to jump the own character every time the other character or item is touched unless the own character touches anything other than the other character and item. A computer program that causes a computer to execute.
記目標は、前記自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムである請求項1に記載のコンピュータプログラム。 Before Symbol targets, the computer program according to claim 1 is a stage character or stage items become clear the stage of the game by satisfying the preset condition is contacted by the player character. 前記軌道演算手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算する請求項2に記載のコンピュータプログラム。   The trajectory calculating means calculates a trajectory that faces the left and right contact sides of the stage character or stage item with a parabola starting from the stage character or stage item that the character touched during the jump. The computer program according to claim 2. 前記軌道演算手段は、前記放物線における前記起点での角度が、前記自キャラクタが前記ジャンプ中に接触した際の入射角に対応する反射角でありかつ当該入射角と同じ角度となる前記軌道を演算する請求項1乃至3の何れか1項に記載のコンピュータプログラム。   The trajectory calculation means calculates the trajectory in which the angle at the starting point of the parabola is a reflection angle corresponding to an incident angle when the character touches during the jump and is the same angle as the incident angle. The computer program according to any one of claims 1 to 3. 前記表示処理手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタに当該自キャラクタが攻撃を加えつつ前記ジャンプをして移動する画像表示をする請求項1乃至4の何れか1項に記載のコンピュータプログラム。   5. The display device according to claim 1, wherein the display processing unit displays an image in which the player character jumps and moves while attacking the other character that the player character contacts during the jump. The computer program described. プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をするゲーム装置。
A game device for executing a game in which a player can control the movement of the player character,
A means for identifying one target from a plurality of target candidates,
A trajectory calculating means for calculating a trajectory toward the target specified by the specifying means , with a parabola starting from another character or item that the self-character contacts during the jump,
Display for performing an image display in which the player character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by the calculation of the trajectory calculation means starting from the other character or item that the player character touches during the jump Processing means,
The game in which the display processing means displays an image for continuing to jump the player character every time the player character touches the other character or item unless the player character touches anything other than the other character and item. apparatus.
プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、
前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、
前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすること
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
A computer program for causing a computer to execute a game in which a player can operate movements of a plurality of own characters,
The own character includes a jump character that moves while jumping,
A trajectory calculating means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other own character that the jump character touched during the jump;
When the jump character touches the other own character during a jump, the jump character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by the computation of the trajectory computation means, starting from the other own character. When a character touches a control character or control item whose movement is automatically controlled by a computer other than the preset target during the jump, the jump character penetrates the control character or control item in the flight direction during the jump. Display processing means for performing a process of displaying an image,
The preset target is a stage character or a stage item that is touched by the player character and satisfies the preset condition to clear the game stage,
The display processing means continues to cause the jump character to jump every time it touches the other self character, unless the jump character touches the other self character and anything other than the control character and the control item. A computer program that causes a computer to display an image that continues to pass through the jump character every time the control character or control item other than the preset target is touched.
前記軌道演算手段は、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算する請求項に記載のコンピュータプログラム。 The trajectory calculation means calculates a trajectory that is directed to the left and right opposite sides of the side contact direction of the stage character or stage item with a parabola starting from the stage character or stage item that the jump character contacts during the jump. The computer program according to claim 7 . プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、
前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をするゲーム装置。
A game device for executing a game in which a player can operate movements of a plurality of own characters,
The own character includes a jump character that moves while jumping,
A trajectory calculating means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other own character that the jump character touched during the jump;
When the jump character touches another self-character during a jump, the jump character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by the computation of the trajectory computation means starting from the other self-character. When a computer touches a control character or control item whose movement is automatically controlled by a computer other than the preset target during a jump, the jump character penetrates the control character or control item in the flight direction during the jump Display processing means for performing processing for displaying,
The preset target is a stage character or a stage item that is touched by the player character and satisfies the preset condition to clear the game stage,
The display processing means continues to cause the jump character to jump every time it touches the other self character, unless the jump character touches the other self character and anything other than the control character and the control item. A game device that displays an image that continues to pass through the jump character each time the control character or control item other than the preset target is touched.
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