JP6175202B1 - Computer program, game device - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高める。【解決手段】コンピュータプログラムは、味方キャラクタがジャンプ中に接触した敵キャラクタを起点とした放物線で、ゲームのステージクリアになる敵ボスキャラクタがいる側に向く軌道を演算し、味方キャラクタがジャンプ中に接触した敵キャラクタを起点として前記演算で得た放物線の軌道に沿って当該味方キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行うことを連続攻撃演出部35に実行させ、連続攻撃演出部35は、敵キャラクタが移動する地面に味方キャラクタが接触しない限り、敵キャラクタに接触するたびに味方キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をする。【選択図】図5An object of the present invention is to provide a game effect that exceeds the prediction of a player, to activate the entire game, and to enhance the interest. A computer program calculates a trajectory toward an enemy boss character that becomes a game stage clear with a parabola starting from an enemy character that the ally character touches during the jump, and the ally character is jumping. The continuous attack effecting unit 35 is caused to execute a process of displaying an image in which the ally character jumps and moves along the parabolic trajectory obtained by the above calculation with the contacted enemy character as a starting point. Displays an image that continues to cause the teammate character to jump every time it contacts the enemy character unless the teammate character touches the ground on which the enemy character moves. [Selection] Figure 5
Description
本発明は、ゲームのコンピュータプログラム及びゲーム装置の技術に関する。 The present invention relates to a game computer program and a game device technology.
従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをジャンプさせて敵キャラクタ等を攻撃するゲームがある(非特許文献1等)。
Conventionally, there is a game in which a player character operated by a player is jumped to attack an enemy character or the like (Non-Patent
しかし、非特許文献1に開示されるようなゲームでは、ジャンプそのもの、及びジャンプをして攻撃した後のプレイヤキャラクタの行動がプレイヤによって予測され易い。
そこで、本発明の目的は、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることである。
However, in a game as disclosed in Non-Patent
Therefore, an object of the present invention is to enable a game effect that exceeds the prediction of the player, to activate the entire game, and to further enhance interest.
前記課題を解決するために、本発明の第1の態様は、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムである。 In order to solve the above-described problem, a first aspect of the present invention is a computer program that causes a computer to execute a game in which a player can operate the movement of the player's character, and specifies a single target from a plurality of target candidates Means, and a trajectory calculating means for calculating a trajectory toward the target specified by the specifying means , with a parabola starting from another character or item that the self character touched during the jump, and the self character touching during the jump Display processing means for performing an image display in which the player character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by calculation of the trajectory calculation means starting from the other character or item, As long as the display character is not in contact with anything other than the other character and item, the display processing means Wherein each time in contact with Yarakuta or item is a computer program causing a computer to execute the to the image display to continue thereby jump the player character.
本発明の第2の態様では、前記目標は、前記自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであることが好ましい。 In a second aspect of the present invention, before Symbol targets, it is preferable that the a game stage character or stage items become clear the stage at satisfying the preset condition is contacted by the player character.
本発明の第3の態様では、前記軌道演算手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算することが好ましい。 In a third aspect of the present invention, the trajectory calculation means is a parabola starting from the stage character or stage item that the player character touched during the jump, and the contact side in the horizontal direction of the stage character or stage item. It is preferable to calculate a trajectory that faces in the opposite direction.
本発明の第4の態様では、前記軌道演算手段は、前記放物線における前記起点での角度が、前記自キャラクタが前記ジャンプ中に接触した際の入射角に対応する反射角でありかつ当該入射角と同じ角度となる前記軌道を演算することが好ましい。 In a fourth aspect of the present invention, the trajectory calculation means is such that the angle at the starting point of the parabola is a reflection angle corresponding to an incident angle when the player character touches during the jump, and the incident angle. It is preferable to calculate the trajectory having the same angle as.
本発明の第5の態様では、前記表示処理手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタに当該自キャラクタが攻撃を加えつつ前記ジャンプをして移動する画像表示をすることが好ましい。 In a fifth aspect of the present invention, the display processing means may perform an image display in which the player character jumps and moves while the player character is attacking the other character that the player character contacts during the jump. preferable.
前記課題を解決するために、本発明の第6の態様は、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をするゲーム装置である。 In order to solve the above-mentioned problem, a sixth aspect of the present invention is a game device for executing a game in which a player can operate the movement of the player's own character, and specifying means for specifying one target from a plurality of target candidates the parabolic player character that starting from the other characters or items in contact with during the jump, the track calculating means for calculating a trajectory toward the target which the identifying unit has identified, the player character has contacted in jumping the Display processing means for performing a process of displaying an image in which the player character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by computation of the trajectory computation means starting from another character or item, and the display The processing means touches the other character or item as long as the character does not touch anything other than the other character and item. It is a game device for an image display to continue thereby jump the self-character each time.
前記課題を解決するために、本発明の第7の態様は、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムである。 In order to solve the above-described problem, a seventh aspect of the present invention is a computer program that causes a computer to execute a game in which a player can operate the movements of a plurality of own characters, and the own character moves while jumping. A trajectory calculation means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other own character that the jump character touches during the jump, including the jump character, and the jump character is jumping wherein upon contact with other player character of the other player character along the trajectory of the parabola obtained by the calculation of the trajectory calculating means as a starting point to move the jump character to jump, the previously said jump character in jumping motion is automatically controlled to the set in other than the target is a computer A display processing means for processing said jump character when contacted by a control character or control item to an image display which penetrates the control character or control items in the flight direction of the jump, and the set in advance The target is a stage character or a stage item that is touched by the player character and satisfies a preset condition, and the stage of the game is cleared. The display processing means includes the other player character, the control character, and the control. As long as the jump character does not touch anything other than an item, the control character or control item other than the preset target is continued while the jump character is allowed to jump each time the other own character is touched. Every time you touch It is a computer program causing a computer to execute the to the image display to continue to pass through the turbocharger pump character.
本発明の第8の態様では、前記軌道演算手段は、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算することが好ましい。 In an eighth aspect of the present invention, the trajectory calculation means is a parabola starting from the stage character or stage item that the jump character touches during the jump, and is the left-right contact side of the stage character or stage item. It is preferable to calculate a trajectory that faces in the opposite direction.
前記課題を解決するために、本発明の第9の態様は、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をするゲーム装置である。 In order to solve the above-mentioned problem, a ninth aspect of the present invention is a game device for executing a game in which a player can operate the movements of a plurality of own characters, wherein the own character moves while jumping. A trajectory calculation means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other self-character that the jump character touches during the jump, and another character during the jump When touching the player character, the jump character jumps and moves along the parabola trajectory obtained by the calculation of the trajectory calculation means starting from the other player character, and the jump character is set in advance during the jump. the control character or control item movement other than are the target computer is automatically controlled Said to touch jump character has a display processing means for the control character or control item performs processing for an image display that penetrates the flight direction of the jump, and the target that has been set in advance, the self-character It is a stage character or a stage item that becomes a game stage clear when it is touched and satisfies a preset condition, and the display processing means includes the other self-character and the control character and items other than the control item. As long as the jump character does not touch, the jump character continues to jump every time the other own character touches, and whenever the control character or control item other than the preset target is touched, Let jump characters penetrate It is a game device for the image display to continue.
本発明の第1,6の態様によれば、自キャラクタが他のキャラクタ及びアイテム以外のものに接触しない限り、他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに自キャラクタをジャンプさせることを継続させるため、自キャラクタを最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、自キャラクタが、他のキャラクタやアイテムを連続でジャンプして行き来する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
本発明の第2の態様によれば、自キャラクタが、他のキャラクタやアイテムを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタ又はステージアイテムに向かい、そして、ステージキャラクタ又はステージアイテムに接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
According to the first and sixth aspects of the present invention, unless the own character touches anything other than other characters and items, in order to keep the own character jumping every time it comes into contact with another character or item, Depending on the operation of the player who first jumps the player character, it is possible to produce an effect in which the player character jumps back and forth between other characters and items. As a result, the player's own character that is originally operated by the player moves away from the player's operation as if he had an intention. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.
According to the second aspect of the present invention, while the own character jumps continuously to another character or item, it heads to the stage character or stage item and touches the stage character or stage item. For this reason, the player's own character that is originally operated by the player moves away from the player's operation so that he / she intends to clear the stage. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.
本発明の第3の態様によれば、自キャラクタがステージキャラクタ又はステージアイテムに接触した場所に応じてその後の自キャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。 According to the third aspect of the present invention, the trajectory of the subsequent jump of the player character differs depending on the location where the player character contacts the stage character or the stage item. It becomes possible.
本発明の第4の態様によれば、自キャラクタがジャンプ中に接触した際の角度に応じてその後の自キャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。 According to the fourth aspect of the present invention, since the trajectory of the subsequent jump of the player character differs according to the angle when the player character touches during the jump, a game effect that exceeds the prediction of the player is possible. become.
本発明の第5の態様によれば、自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタに攻撃を加えることで、ゲームの興趣性をより高めることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to further enhance the interest of the game by making an attack on another character that the character touches during the jump.
本発明の第7,9の態様によれば、ジャンプキャラクタが他の自キャラクタ以外のものに接触しない限り、他の自キャラクタに接触するたびにジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびにジャンプキャラクタを貫通させるため、ジャンプキャラクタを最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、ジャンプキャラクタが、複数の他の自キャラクタの間を連続でジャンプして行き来しつつ制御キャラクタや制御アイテムを貫通する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。 According to the seventh and ninth aspects of the present invention, as long as the jump character does not touch anything other than the player character, the jump character continues to jump each time the player character touches the player character, Each time you touch a control character or control item that is automatically controlled, the jump character penetrates, so depending on the player's operation to jump the jump character first, the jump character jumps continuously between multiple other own characters Thus, the effect of penetrating the control character and the control item while going back and forth becomes possible. As a result, the player's own character that is originally operated by the player moves away from the player's operation as if he had an intention. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.
また、本発明の第7,9の態様によれば、ジャンプキャラクタが、他の自キャラクタを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタ又はステージアイテムに向かい、そして、ステージキャラクタ又はステージアイテムに接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動くジャンプキャラクタが、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。 Further, according to a 7,9 aspect of the present invention, it jumps characters, while going to jump continuously other player character, opposite to the stage character or stage items, and, in contact with the stage character or stage items Therefore, the jump character that is originally operated by the player moves so as to move away from the player's operation and intend to clear the stage. As a result, the game enables a game effect that exceeds the prediction of the player, thereby activating the entire game and further enhancing the interest.
本発明の第8の態様によれば、ジャンプキャラクタがステージキャラクタ又はステージアイテムに接触した場所に応じてその後のジャンプキャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。 According to the eighth aspect of the present invention, the jumping trajectory of the subsequent jump character varies depending on the place where the jump character touches the stage character or the stage item. It becomes possible.
本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。
本実施形態では、ゲーム装置を挙げている。ゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機である。以下では、携帯ゲーム機、特に携帯電話がゲームプログラムを実行することでゲーム装置として機能する場合を一例に挙げて説明する。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, a game device is cited. The game device is a variety of computer game machines such as a video game machine, a portable game machine, an arcade game machine, and a personal computer. Hereinafter, a case where a portable game machine, particularly a mobile phone, functions as a game device by executing a game program will be described as an example.
(構成)
図1は、ゲーム装置1の構成の一例を示す図である。
図1に示すように、ゲーム装置1は、移動体通信部2、インターネット通信部3、タッチパネル10、スピーカ4、マイク5、カメラ6、音声出力端子等の外部インターフェース7、記憶部20、及び処理部30を有している。
(Constitution)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the configuration of the
As shown in FIG. 1, the
図2は、ゲーム装置1の外観の一例を示す図である。
図2に示すように、ゲーム装置1は、矩形の薄形の筐体1aを有し、その筐体1aの一方の面(正面)1a1に全体を占めるようにタッチパネル10が配置されている。また、ゲーム装置1は、筐体1aでタッチパネル10が配置されている面1a1に、スピーカ4、及びマイク5を有している。また、ゲーム装置1は、筐体1aの図示しない側面や底面に、外部インターフェース7等を有している。また、ゲーム装置1は、筐体1aの図示しない背面に、カメラ6を有している。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the
As shown in FIG. 2, the
以上のような構成において、移動体通信部2は、電話通信を行うものとして機能する。インターネット通信部3は、有線又は無線でインターネット回線を介してサーバ装置等の外部通信装置とで通信を行うものとして機能する。
タッチパネル10は、表示装置及び入力装置の両方の機能を有している。そのため、図1に示すように、タッチパネル10は、タッチパネル10における画像表示機能を担う画像表示部(表示画面)11、及びタッチパネル10における情報入力機能を担う接触検出部12を有している。画像表示部11は、例えば、液晶画像表示部や有機EL(Electro Luminescence)画像表示部などの一般的な表示デバイスによって構成されている。接触検出部12は、画像表示部11の上面に配置され接触操作を検出するための素子及びその上に積層された透明な操作面を有して構成されている。接触検出部12の接触検出方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など、既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
In the configuration as described above, the
The
タッチパネル10は、ゲーム実行時には、ゲーム画像を表示する。また、タッチパネル10は、操作面に対して接触する接触物(プレイヤの指やタッチペンなどを含む。以下、接触物が指とし代表例として説明する。)の動作を検出することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を処理部30に送信する。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検出され、座標情報は、例えば、タッチパネル10の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
The
記憶部20は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等である。本実施形態では、記憶部20にゲームプログラム21が記憶されている。処理部30は、ゲーム装置1における各種処理を実行する。処理部30は、例えば、マイクロコンピュータ及びその周辺回路を備え、例えば、CPU、ROM、RAM等によって構成されている。ROMには、1又は2以上のプログラムが格納されている。CPUは、ROMに格納されている1又は2以上のプログラムに従って各種処理を実行する。そして、処理部30は、必要に応じて、記憶部20に記憶されている各種データや各種プログラムに従って各種処理を実行する。
The
図3は、ゲーム装置1が含まれるオンラインゲームシステム100の構成例を示す図である。
図3に示すように、ゲーム装置1は、種々のゲームがサーバ装置200からオンラインで提供されるようになっており、オンラインゲームシステム100の一部を構成している。ここで、サーバ装置200は、ゲーム装置1において実行されたゲーム等のプレイデータを、インターネット回線300等のネットワークを介して収集し、プレイデータを蓄積して管理する等、オンラインゲームシステム100のハブとなるサーバとして機能する。
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of an
As shown in FIG. 3, the
このオンラインゲームシステム100では、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。そのため、本実施形態では、ゲームプログラム21は、前述のように記憶部20に記憶されていても良いし、サーバ装置200からオンラインでゲーム機能が提供されるものであっても良い。以下では、ゲームプログラム21がゲーム装置1にインストールされている状態で実行する場合を説明する。
In this
(ゲーム概要)
本実施形態に係るゲーム装置1がゲームプログラム21を実行することにより実現されるゲーム概要は次のようになる。
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが行動を操作する味方キャラクタ(プレイキャラクタ又は自キャラクタともいう。)によって敵キャラクタを攻撃するゲームであり、具体的には、いわゆるタワーディフェンスゲーム(ラインディフェンスともいう。)をベースとしたゲームである。
(Game overview)
The outline of the game realized by the
The game according to the present embodiment is a game in which an enemy character is attacked by a teammate character (also referred to as a play character or own character) whose player operates an action, and specifically, a so-called tower defense game (also referred to as line defense). .) Based game.
タワーディフェンスゲームは、ゲーム空間において、プレイヤが守る自拠点を攻撃してくる複数の敵キャラクタに対して、プレイヤが行動を操作する複数の味方キャラクタによって迎撃及び攻撃するゲームである。ここで、味方キャラクタは、コスト(費用やエネルギー)がかかるなどされて制限がかけられており、その制限の中で敵と戦う。その一方で、時間経過によりコストが補充される。 A tower defense game is a game in which a player intercepts and attacks a plurality of enemy characters attacking his / her base protected by the player by a plurality of ally characters whose actions are operated by the player. Here, the teammate character is restricted due to costs (expenses and energy), and fights against the enemy within the restriction. On the other hand, the cost is replenished over time.
本実施形態に係るゲームでは、このようなタワーディフェンスゲームをベースとし、自拠点が一部に砲台を有して移動できるキャラクタをなし、この自拠点を守る味方キャラクタが、自拠点の大砲から発射されて出撃し飛行しながら敵キャラクタを迎撃、攻撃する味方キャラクタ(以下、味方飛行キャラクタという。)、及び自拠点から出撃し地面を歩いて移動し迎撃、攻撃する複数種類の味方キャラクタ(以下、味方地上キャラクタという。)によって構成されている。 The game according to this embodiment is based on such a tower defense game, and the base character is a character that can move with a turret in part, and an ally character that protects the base point fires from a cannon at the base point. Ally characters that intercept and attack enemy characters while flying and flying (hereinafter referred to as ally flying characters), and multiple types of ally characters that move from the base, walk on the ground, intercept and attack This is called a friendly ground character.)
図4は、ゲームの画面表示例を示す図である。
図4に示すように、本実施形態に係るゲームは、ゲーム空間において、味方飛行キャラクタ1010及び味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dが、自拠点1000に向かって攻撃するために移動してくる複数の敵キャラクタ(敵ザコキャラクタ)2010A,2010B,・・・を迎撃しつつ、敵ボスキャラクタ2000を攻撃する。この画面表示例は、味方地上キャラクタ1020A,1020Bだけが迎撃している例となる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a screen display example of the game.
As shown in FIG. 4, in the game according to the present embodiment, the
ここで、図4に示すように、このゲームのステージで出撃可能な味方キャラクタとして、味方飛行キャラクタ1010は、画面下の左端に表示され、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C、1020Dは、その右側に表示されている。
Here, as shown in FIG. 4, as a teammate character that can be dispatched on the stage of this game, a
さらに、画面には、味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dそれぞれの出撃にかかる出撃コスト1030,1031,1032,1033,1034、利用可能なコスト1040、及び利用可能なコスト1040に補充可能なエネルギー1050が表示されている。本実施形態では、出撃コスト1030〜1034は、味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dそれぞれの表示部分の右上に表示されている。また、利用可能なコスト1040及び補充可能なエネルギー1050は、味方飛行キャラクタ1010の上に表示されている。また、補充可能なエネルギー1050は、複数種類のオブジェクト1050A,1050B,1050C,・・・の数量として表示されている。
Furthermore, on the screen, the sortie costs 1030, 1031, 1032, 1033, 1034, the
これによって、出撃コスト1030〜1034よりも利用可能なコスト1040が大きければ、当該出撃コスト1030〜1034をもつ味方キャラクタを画面上で指でタッチすることで出撃させることができる。また、補充可能なエネルギー1050(例えば、「CHARGE」部分)を画面上で指でタッチすることで、補充可能なエネルギー1050を利用可能なコスト1040に補充又は変換できる。例えば、補充可能なエネルギー1050は、予め設定されている時間、例えば、数秒間隔で自動的に、新たなオブジェクトが補充されていく。
Accordingly, if the
そして、このような画面において、味方飛行キャラクタ1010及び味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dのうち、出撃できる味方キャラクタが指でタッチされると、その味方キャラクタが出撃していく。この画面表示例は、味方地上キャラクタ1020A,1020Bが既に指でタッチされて自拠点1000から既に出撃している例となる。
In such a screen, when a friendly character out of the
このような本実施形態に係るゲームでは、自拠点1000が前後(又は左右)に移動する演出、自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を出撃させる演出、味方飛行キャラクタ1010が飛行しながら連続して敵ボスキャラクタ2000、敵キャラクタ2010A,2010B,・・・を攻撃する演出に特徴がある。以下にそれら演出に係る処理部30の構成や各種の処理等の詳細を説明する。
In such a game according to the present embodiment, an effect that the
また、以下の説明では、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dのうち特定の味方地上キャラクタを意味しない場合、味方地上キャラクタ1020と表記し、一方で、特定の味方地上キャラクタを意味する場合、特定の味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020C,1020Dの何れかを表記する。また、敵キャラクタ2010A,2010B,・・・のうち特定の敵キャラクタを意味しない場合、敵キャラクタ2010と表記し、一方で、特定の敵キャラクタを意味する場合、特定の敵キャラクタ2010A,2010B,・・・の何れかを表記する。
Moreover, in the following description, when a specific friendly ground character is not meant among the
(処理部の具体例)
図5は、処理部30の構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、処理部30は、ゲーム統括部31、自拠点移動部32、出撃演出部33、発射出撃演出部34、連続攻撃演出部35、味方キャラクタ行動制御部36、敵キャラクタ行動制御部37、接触検出処理部38、画像表示処理部39、及び音声出力処理部40を有している。
(Specific example of processing unit)
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the
As shown in FIG. 5, the
ここで、ゲーム統括部31は、ゲームを開始してゲームの進行を統括的に制御処理する。また、自拠点移動部32は、プレイヤの操作に応じて自拠点1000を移動させる自拠点移動処理を実行する。また、出撃演出部33は、味方飛行キャラクタ1010、及び味方地上キャラクタ1020を出撃させる出撃演出処理を実行する。また、発射出撃演出部34は、自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を出撃させる発射出撃演出処理を実行する。また、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010や敵ボスキャラクタ2000を連続で攻撃する連続攻撃演出処理を実行する。また、味方キャラクタ行動制御部36は、自拠点1000を含む味方キャラクタそれぞれの移動、攻撃、防御等の各行動を制御処理する。また、敵キャラクタ行動制御部37は、敵ボスキャラクタ2000を含む敵キャラクタ2010それぞれの移動、攻撃、防御の各行動を制御処理する。また、接触検出処理部38は、タッチパネル10(以下、画面ともいう。)への指の接触を検出した接触検出部12からの信号が入力されており、処理部30を構成する前記各部と協働し前記各部の処理中のタッチパネル10への指の接触状態を検出する処理を実行する。また、画像表示処理部39は、処理部30を構成する前記各部の処理結果を基に画面に画像を表示する処理を実行する。また、音声出力処理部40は、処理部30を構成する前記各部を基に音声を出力する処理を実行する。そして、これら各部は、各処理を、所定の処理時間間隔で実行しつつ他の処理と同時並列的に実行する。以下に、本実施形態において特徴となる自拠点移動処理、出撃演出処理、発射出撃演出処理、及び連続攻撃演出処理の詳細を説明する。
Here, the
図6は、自拠点移動処理の一例を示すフローチャートである。
図6に示すように、ステップS1の処理として、自拠点移動部32は、画面において自拠点1000の前後方向(左右方向)で指のタッチを検出したか否かを判定する。自拠点移動部32は、画面において自拠点1000の前後方向で指のタッチを検出するとステップS2の処理に進む。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the own site movement process.
As shown in FIG. 6, as the process of step S <b> 1, the own
ステップS2の処理として、自拠点移動部32は、画面において自拠点1000の前後方向のうち指でタッチされた側に、自拠点1000の移動方向となる矢印を表示する。
続くステップS3の処理として、自拠点移動部32は、画面において自拠点1000の前後方向のうち指でタッチされた側に自拠点1000が移動する表示を行う。例えば、自拠点1000は、足を動かして移動する。そして、自拠点移動部32は、ステップS1の処理に戻り処理を続ける。
As a process of step S2, the own
As the processing of the subsequent step S3, the own
以上のような自拠点移動処理によって、例えば、自拠点移動部32が、画面において自拠点1000の前後方向で指のタッチを検出すると、画面には、自拠点1000の前後方向のうち指でタッチされた側に、その方向に向く矢印が表示されるとともに、その方向に移動していく自拠点1000が表示される。これによって、例えば、指でタッチされている限り、画面には、そのような矢印及び自拠点1000の移動が表示され続ける。
Through the above-described local site movement process, for example, when the local
図7は、自拠点1000の前側が指4000でタッチされたときの画面表示例を示す図であり、図8は、自拠点1000の後側が指4000でタッチされたときの画面表示例を示す図である。
図7に示すように、自拠点1000の前側が指4000でタッチされると、画面には、自拠点1000の前側に、前方向に向く矢印3001が表示されるとともに、前方向に移動していく自拠点1000が表示される。
FIG. 7 is a diagram illustrating a screen display example when the front side of the
As shown in FIG. 7, when the front side of the
図8に示すように、自拠点1000の後側が指4000でタッチされると、画面には、自拠点1000の後側に、後方向に向く矢印3002が表示されるとともに、後方向に移動していく自拠点1000が表示される。
このとき、例えば、自拠点1000の重量感を出すために、自拠点1000の移動速度を、味方地上キャラクタ1020と比べて遅くする等の演出をする。
As shown in FIG. 8, when the rear side of the
At this time, for example, in order to give a feeling of weight of the
図9は、出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
図9に示すように、ステップS21の処理として、出撃演出部33は、味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020を出撃させる操作がされたか否かを判定する。具体的には、出撃演出部33は、出撃できる状態にある味方キャラクタが指でタッチされると、その味方キャラクタを出撃させる操作がされたと判定する。出撃演出部33は、味方キャラクタを出撃させる操作がされたと判定したときに、ステップS22の処理に進む。ここで、出撃できる状態にある味方キャラクタとは、戦場に出撃中でもなくかつコストが十分にある味方キャラクタである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the sortie effect process.
As shown in FIG. 9, as the process of step S <b> 21, the sort out
図10は、出撃できる状態になっている味方キャラクタの画面表示例を示す図である。
図10に示すように、出撃できる状態になっている味方キャラクタ、この例では味方地上キャラクタ1020Cを含む所定範囲の表示領域1038は、ハイライト表示がオンされている。一方、出撃できる状態にない味方キャラクタ、この例では味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020A,1020B,1020Dを含む所定範囲の各表示領域1035,1036,1037,1039は、ハイライト表示がオフされている。この例では、味方飛行キャラクタ1010、味方地上キャラクタ1020A,1020Dは、コストが不十分なため、出撃を選択できないようにハイライト表示がオフされており、味方地上キャラクタ1020Bは、戦場に出撃中のため、出撃を選択できないようにハイライト表示がオフされている。このように画面中、出撃できる状態になっている味方キャラクタが指でタッチされると、出撃演出部33は、タッチされた味方キャラクタが出撃させる操作がされたと判定する。
FIG. 10 is a diagram illustrating a screen display example of a teammate character that is ready to go out.
As shown in FIG. 10, highlight display is turned on for a
ステップS22の処理として、出撃演出部33は、味方地上キャラクタ1020を出撃させる操作がなされたか否かを判定する。出撃演出部33は、味方地上キャラクタ1020を出撃させる操作がなされたと判定すると、ステップS23に進む。一方、出撃演出部33は、味方地上キャラクタ1020でない味方キャラクタ、すなわち、味方飛行キャラクタ1010を出撃させる操作がなされたと判定すると、ステップS24に進む。
As the process of step S22, the sort out
ステップS23の処理において、出撃演出部33は、出撃させる操作がされた味方地上キャラクタ1020を自拠点1000から出撃させる表示を行う。
図11は、味方地上キャラクタ1020Cが自拠点1000から出撃する画面表示例を示す図である。図11に示すように、自拠点1000の側面の一部が開き、その開いた部分1002から味方地上キャラクタ1020Cが登場する。その後、味方地上キャラクタ1020Cは、味方キャラクタ行動制御部36によって、移動、攻撃、防御等の各行動が制御されて、それに応じた表示がなされる。
In the process of step S <b> 23, the
FIG. 11 is a diagram illustrating a screen display example in which the
一方、ステップS24の処理において、出撃演出部33は、自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を出撃させる。ステップS24の処理によって、味方飛行キャラクタ1010は、自拠点1000に格納された状態になる。そして、実際に自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を出撃させる処理は、後で詳述する発射出撃演出処理になる。
On the other hand, in the process of step S <b> 24, the sort out
以上のような出撃演出処理によって、出撃演出部33は、味方飛行キャラクタ1010及び味方地上キャラクタ1020の出撃操作に応じてそれぞれを出撃させる。
By the sortie production process as described above, the
図12は、発射出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
図12に示すように、ステップS41の処理として、発射出撃演出部34は、味方飛行キャラクタ1010が自拠点1000に格納されているか否かを判定する。発射出撃演出部34は、味方飛行キャラクタ1010が自拠点1000に格納されていると判定したときに、ステップS42の処理に進む。発射出撃演出部34は、ステップS24の処理が既に実行されていれば味方飛行キャラクタ1010は自拠点1000に格納されている状態になっているため、ステップS42の処理に進む。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the firing effect processing.
As shown in FIG. 12, as the process of step S <b> 41, the firing and firing
ステップS42の処理として、発射出撃演出部34は、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作を検出したか否かを判定する。ここで、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作とは、自拠点1000の大砲1001そのもの、又は大砲1001の後方の領域が指でタッチされ、指がそのまま大砲1001の後方に向けてスライド移動する操作である。発射出撃演出部34は、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作を検出したと判定すると、ステップS43の処理に進む。一方、発射出撃演出部34は、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作を検出しないと判定すると、当該発射出撃演出処理を終了する。
As a process of step S42, the firing
ステップS43の処理として、発射出撃演出部34は、ステップS42の処理で検出したひっぱり操作における指のスライド移動の変位成分及び変位量を検出する。
続いてステップS44の処理として、発射出撃演出部34は、ステップS43の処理で検出した指のスライド移動の変位成分及び変位量を基に、大砲1001の発射口の向き(上下方向の発射角度)を変える表示をするとともに、味方飛行キャラクタ1010が大砲1001から発射された後の飛行軌道(以下、発射後飛行軌道という。)を算出し矢印で表示する。ここで、発射後飛行軌道は、大砲1001の発射口を起点とした上に凸の放物線からなる。
As the processing in step S43, the firing
Subsequently, as the processing of step S44, the firing
具体的には、発射出撃演出部34は、指のスライド移動の上下方向の変位成分に応じて大砲1001の発射口の向きを変化させ、さらに、指のスライド移動の前後(又は左右)方向の変位成分に応じて発射後飛行軌道を示す放物線の大きさを変化させる。詳しくは、発射出撃演出部34は、指が下方向にスライド移動された際には、その下方向への変位量に応じて大砲1001の発射口の角度を上方向に変化させ、指が上方向にスライド移動された際には、その上方向への変位量に応じて大砲1001の発射口の角度を下方向に変化させる。加えて、発射出撃演出部34は、指をスライド移動した際の大砲1001の後方向への変位量が多いほど、発射後飛行軌道の放物線を大きくし、すなわち、飛行距離、射程距離が長くなるようにする。このような表示は、例えば、弓を引き矢を飛ばすときに、弓を引く量を多くすることで、放たれた後の矢を勢いよく飛び出させて、矢の飛行距離を長くするような行為に似た表示である。
Specifically, the firing and firing
図13、図14は、大砲1001及び発射後飛行軌道1003の画面表示例を示す図である。図13は、指4000を大砲1001の後方向にスライド移動させたときの大砲1001及び発射後飛行軌道1003の画面表示例を示し、図14は、指4000を下方向にスライド移動させたときの大砲1001及び発射後飛行軌道1003の画面表示例を示す。
FIGS. 13 and 14 are diagrams showing screen display examples of the
図13に示すように、指4000を大砲1001にタッチし、そのまま後方向にスライド移動させると、飛行距離が長くなるように発射後飛行軌道1003の放物線が大きくなる。また、図14に示すように、指4000を下方向にスライド移動させると、大砲1001の発射口1001a及び発射後飛行軌道1003が上向きになる。
As shown in FIG. 13, when the
続いてステップS45の処理として、発射出撃演出部34は、指が画面から離れたか否かを判定する。発射出撃演出部34は、指が画面から離れたと判定すると、ステップS46の処理に進む。一方、発射出撃演出部34は、指が画面から離れていないと判定すると、ステップS43の処理に戻り処理を続ける。
Subsequently, as the processing of step S45, the firing
ステップS46の処理として、発射出撃演出部34は、大砲発砲時の表示を行う。図15は、大砲発射時の画面表示例を示す図である。図15に示すように、大砲1001から火花1004が飛び出す。
以上のような発射出撃演出処理によって、発射出撃演出部34は、ステップS24の処理が実行されて味方飛行キャラクタ1010が自拠点1000に格納されている状態で、自拠点1000の大砲1001に対するひっぱり操作を検出すると、そのひっぱり操作における指のスライド移動の変位成分及び変位量を基に、大砲1001の発射口1001aの向き及び大砲1001から味方飛行キャラクタ1010を発射した後の発射後飛行軌道1003を表示する。そして、発射出撃演出部34は、画面から指が離れると、大砲1001から味方飛行キャラクタ1010を発射させる表示を行う。
As the processing of step S46, the firing firing
By the firing effect processing as described above, the firing
図16は、連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
図16に示すように、ステップS61の処理として、連続攻撃演出部35は、敵ボスキャラクタを管理するデータベースを参照して、予め設定されている目標となる敵ボスキャラクタを特定する。ここで、敵ボスキャラクタは、予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになる敵キャラクタである。例えば、予め設定されている条件とは、味方飛行キャラクタ1010や味方地上キャラクタ1020によって予め設定されている攻撃や予め設定されている回数の攻撃を受けたこと等である。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the continuous attack effect process.
As illustrated in FIG. 16, as the process of step S <b> 61, the continuous
図17は、敵ボスキャラクタ2000を管理するデータベースの一例を示す図である。
図17に示すように、データベースは、ゲームステージ、及び敵ボスキャラクタを含み、これら情報が対応付けされている。連続攻撃演出部35は、このようなデータベースを参照して、現在のゲームステージにおける敵ボスキャラクタを特定する。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a database for managing the
As shown in FIG. 17, the database includes a game stage and enemy boss characters, and these pieces of information are associated with each other. The continuous
続いてステップS62の処理として、連続攻撃演出部35は、発射出撃演出によって味方飛行キャラクタ1010が発射されたか否かを判定する。すなわち、連続攻撃演出部35は、発射出撃演出処理においてステップS46の処理が実行されたか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、発射出撃演出によって味方飛行キャラクタ1010が発射されたと判定すると、ステップS62の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、そうでない場合、当該連続攻撃演出処理を終了する。
Subsequently, as the processing of step S62, the continuous
ステップS63の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010の飛行中の移動処理を開始する。具体的には、連続攻撃演出部35は、ステップS62の処理の後であれば、ステップS44の処理によって算出された発射後飛行軌道に沿って、大砲1001から発射されて回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を開始する。
As the process of step S63, the continuous
図18は、発射後の味方飛行キャラクタ1010の画面表示例を示す図である。図18に示すように、発射後の味方飛行キャラクタ1010は、火の玉1011に包まれて回転しながら飛行移動していく。
続いてステップS64の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が地面に到達したか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が地面に到達したと判定すると、ステップS65の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が地面に到達していないと判定すると、ステップS66の処理に進む。
FIG. 18 is a diagram illustrating a screen display example of the
Subsequently, as a process of step S64, the continuous
ステップS65の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010を地上状態、すなわち地上を敵キャラクタ側に歩いて移動する状態に変化させる。そして、連続攻撃演出部35は、連続攻撃演出処理を終了する。味方飛行キャラクタ1010が地上状態に変化した後は、味方キャラクタ行動制御部36が、味方飛行キャラクタ1010の移動、攻撃、防御等の各行動を制御し、それに応じた表示を行う。
As the processing of step S65, the continuous
一方、ステップS66の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中にキャラクタに接触したか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中にキャラクタに接触したと判定すると、ステップS67の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中にキャラクタに接触していないと判定すると、ステップS63の処理に戻り、処理を続ける。
On the other hand, as the processing of step S66, the continuous
ステップS67の処理として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵キャラクタ2010又は敵ボスキャラクタ2000であるか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵キャラクタ2010又は敵ボスキャラクタ2000であると判定すると、ステップS68の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵キャラクタ2010及び敵ボスキャラクタ2000のどちらでもないと判定すると、すなわち、味方キャラクタ(具体的には味方地上キャラクタ1020)であると判定すると、ステップS69の処理に進む。
As a process of step S67, the continuous
ステップS68の処理として、連続攻撃演出部35は、飛行中の攻撃演出を行う。例えば、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が接触した敵キャラクタ2010や敵ボスキャラクタ2000に剣で切り付ける攻撃をする表示を行う。ここで、攻撃は、剣で切り付けることに限定されないことは言うまでもない。そして、連続攻撃演出部35は、ステップS69の処理に進む。
As the processing of step S68, the continuous
ステップS69の処理として、連続攻撃演出部35は、敵ボスキャラクタ2000や敵キャラクタ2010に攻撃した後にジャンプして飛行移動する軌道となるジャンプ後飛行軌道を算出する。ここで、ジャンプ後飛行軌道は、予め設定されている軌道である。具体的には、ジャンプ後飛行軌道は、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010に接触した位置を起点とした上に凸の放物線で、予め設定されている高さに頂点を有する放物線の軌道である。例えば、放物線の最下部の幅、すなわち最大幅は、ステップS61の処理で特定した敵ボスキャラクタの前後(又は左右)方向の幅以下である。そして、ジャンプ後飛行軌道は、ステップS61の処理で特定した敵ボスキャラクタ2000の前後(又は左右)方向における中心軸がある側に向いている。そのため、ステップS68の処理において味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010に攻撃した場合には、ジャンプ後飛行軌道は、敵ボスキャラクタ2000に向くが、ステップS68の処理において味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000に攻撃した場合には、ジャンプ後飛行軌道は、敵ボスキャラクタ2000を起点に左右何れかに向く。詳しくは、ジャンプ後飛行軌道は、敵ボスキャラクタ2000の左右方向における味方飛行キャラクタ1010の接触側の左右反対側に向く。つまり、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000の右側部分に最初に接触すると、ジャンプ後飛行軌道は、左側、すなわち自拠点1000側に向き、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000の左側部分に最初に接触すると、ジャンプ後飛行軌道は右側に向く。
As a process of step S69, the continuous
連続攻撃演出部35は、このようにジャンプ後飛行軌道を算出する。そして、連続攻撃演出部35は、ステップS63の処理に戻り、処理を続ける。すなわち、今度は、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010の飛行中の移動処理として、ステップS69の処理によって算出したジャンプ後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を開始する。
The continuous
以上のような発射出撃演出処理によって、例えば、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010の発射出撃演出が実行されて味方飛行キャラクタ1010が大砲1001から発射されると、先ず、図18に示すように、発射後飛行軌道に沿って味方飛行キャラクタ1010を回転させながら飛行移動させる表示を行う。
For example, when the firing effect of the
そして、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵キャラクタ2010に接触すると、その敵キャラクタ2010に剣で切りつけ、その後すぐに敵ボスキャラクタ2000に向けて放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って味方飛行キャラクタ1010を回転させながら飛行移動させる表示を行う。ここで、攻撃は、剣で切り付けることに限定されないことは言うまでもない。
Then, when the
図19は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵キャラクタ2010に接触したときの画面表示例を示す図であり、図20は、その接触後、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000に向かって放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って飛行移動する画面表示例を示す図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating a screen display example when the
図19に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、飛行中に敵キャラクタ2010に接触すると、当該敵キャラクタ2010に剣で切りつける攻撃をする。そして、図20に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、同図中に示す二点破線(画面には実際に表示されない二点破線)5001に示すような敵ボスキャラクタ2000の中心軸2001に向く放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って回転しながら飛行移動する。例えば、敵キャラクタ2010の起点部分の放物線軌道が急激に立ち上がっていれば、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタ2010から跳ね上がるようにジャンプするようになる。
As shown in FIG. 19, when the
そして、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵ボスキャラクタ2000に接触すると、敵ボスキャラクタ2000に剣で切りつける攻撃をし、その後すぐに敵ボスキャラクタ2000から放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って味方飛行キャラクタ1010を回転させながら飛行し移動させる表示を行う。
Then, when the
図21は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵ボスキャラクタ2000に接触したときの画面表示例を示す図であり、図22は、その接触後、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000から当該敵ボスキャラクタ2000の中心側に向く放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って飛行移動する画面表示例を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing a screen display example when the
図21に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、飛行中に敵ボスキャラクタ2000に接触すると、当該敵ボスキャラクタ2000に剣で切りつける攻撃をする。そして、図22に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、同図中に示す二点破線(画面には実際に表示されない二点破線)5002に示すような敵ボスキャラクタ2000の中心軸2001に向く放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って飛行移動する。例えば、敵ボスキャラクタ2000の起点部分の放物線軌道が急激に立ち上がっていれば、味方飛行キャラクタ1010は、敵ボスキャラクタ2000から跳ね上がるようにジャンプするようになる。
As shown in FIG. 21, when the
一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に味方地上キャラクタ1020に接触すると、剣で切りつけるような攻撃をすることもなくすぐに敵ボスキャラクタ2000に向けて放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)に沿って味方飛行キャラクタ1010を回転させながら飛行移動させる表示を行う。
On the other hand, when the
(ゲーム全体の動作、作用等)
ゲームの一連の流れの例を説明する。
自拠点1000の前後方向が指でタッチされると、指でタッチされている最中、画面では、自拠点1000の前後方向で指でタッチされた側に自拠点1000が進む方向に向く矢印が表示され、自拠点1000は、その矢印方向に移動する。
(Operation and action of the entire game)
An example of a series of game flows will be described.
When the front-rear direction of the
そして、画面でハイライト表示がオンになっている味方キャラクタを指でタッチすると、画面では、タッチされた味方キャラクタが自拠点1000から登場し出撃する。具体的には、味方地上キャラクタ1020の場合、自拠点1000の側面の一部が開き、その開いた部分から味方地上キャラクタ1020が登場し出撃する。一方、味方飛行キャラクタ1010の場合、先ず自拠点1000に味方飛行キャラクタ1010が瞬時に格納される様子が表示される。
When a friend character whose highlight display is turned on is touched with a finger on the screen, the touched friend character appears from the
そして、自拠点1000に味方飛行キャラクタ1010が格納された後、自拠点1000に対するひっぱり操作を行うと、画面では、そのひっぱり操作に応じて自拠点1000の大砲1001の発射口1001aの発射角度が変化し、さらに、発射後飛行軌道が表示され、その向き、大きさが変化する。そして、画面から指を離すと、画面では、味方飛行キャラクタ1010が、そのときの発射後飛行軌道に大砲1001から発射される。
Then, after the
発射後、味方飛行キャラクタ1010は、回転しながら飛行移動し、味方地上キャラクタ1020に接触すると、すぐさま敵ボスキャラクタ2000に向けてジャンプする。また、味方飛行キャラクタ1010は、飛行移動中に敵キャラクタ2010に接触すると、敵キャラクタ2010に攻撃を加えて敵ボスキャラクタ2000に向けてジャンプする。そして、味方飛行キャラクタ1010は、飛行移動中に敵ボスキャラクタ2000に接触すると、敵ボスキャラクタ2000に攻撃を加えて敵ボスキャラクタ2000の中心側に向けてジャンプする。このように味方飛行キャラクタ1010は、味方地上キャラクタ1020、敵キャラクタ2010、敵ボスキャラクタ2000に接触すると、地面に到達しない限り、ジャンプしながら敵キャラクタ2010、敵ボスキャラクタ2000に連続して攻撃する。
After the launch, the
図23は、味方飛行キャラクタ1010がジャンプしながら敵キャラクタ2010、敵ボスキャラクタ2000に連続して攻撃する連続攻撃演出の画面表示例を示す図である。
図23に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタ2010Aに接触すると、当該敵キャラクタ2010Aを攻撃し、放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)5001に沿って敵ボスキャラクタ2000に向かって回転しながらジャンプする。そして、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ中に別の敵キャラクタ2010Bに接触すると、当該敵キャラクタ2010Bを攻撃し、再び同じ形状の放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)5001で敵ボスキャラクタ2000に向かって回転しながらジャンプする。その後、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ中に敵ボスキャラクタ2000に接触すると、敵ボスキャラクタ2000を攻撃し、敵ボスキャラクタ2000の中心側に放物線軌道(ジャンプ後飛行軌道)5002に沿って回転しながらジャンプする。
FIG. 23 is a diagram illustrating a screen display example of a continuous attack effect in which the
As shown in FIG. 23, when the
また、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010に接触するたびに敵キャラクタ2010を起点としてジャンプ後飛行軌道を計算するため、例えば、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタからジャンプした後にそのジャンプ後飛行軌道の頂点付近で他の敵キャラクタに接触すると、当該敵キャラクタを起点に計算されたジャンプ後飛行軌道に沿ってさらに上方にジャンプするようになる。
In addition, every time the
(実施形態における効果)
(1)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010が味方地上キャラクタ1020、敵ボスキャラクタ2000、敵キャラクタ2010等の他のキャラクタ以外のもの、例えば地面に接触しない限り、他のキャラクタに接触するたびに味方飛行キャラクタ1010をジャンプさせることを継続させる。そのため、味方飛行キャラクタ1010を最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、味方飛行キャラクタ1010が、他のキャラクタを連続でジャンプして行き来する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ1010が、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
(Effect in embodiment)
(1) In the game, every time the
(2)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010が、他のキャラクタを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタとなる敵ボスキャラクタ2000に向かい、そして、敵ボスキャラクタ2000に接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ1010が、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
(2) In the game, since the
(3)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010が敵ボスキャラクタ2000に接触した場所に応じてその後の味方飛行キャラクタ1010のジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。
(3) In the game, the jumping trajectory of the subsequent
(4)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010がジャンプ中に接触した他のキャラクタに攻撃を加えることで、ゲームの興趣性をより高めることができる。
(4) In the game, it is possible to further enhance the interest of the game by attacking another character that the
(5)ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010を発射する砲台を有する自拠点1000がプレイヤによって移動可能になっているため、自拠点1000を敵キャラクタ2010に攻撃されない位置に移動することと、味方飛行キャラクタ1010を発射、出撃させて敵キャラクタ2010を攻撃するのに有利になる位置に移動することとを両立できる。
(5) In the game, since the player's
例えば、ひっぱり操作による味方飛行キャラクタ1010の射程距離に限界があるため、あえて敵キャラクタ2010に攻撃される危険を冒して自拠点1000を前進させて、自拠点1000から味方飛行キャラクタ1010を敵キャラクタ2010の陣地に向けて発射、出撃させ、敵キャラクタ2010の攻撃を受けたら自拠点1000を後退させる、といった駆け引きの演出ができる。
For example, since the range distance of the
これによって、敵キャラクタ2010からプレイヤが自拠点1000を守るゲームでも、自拠点1000の移動がゲームの展開を大きく左右するようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。例えば、自拠点1000が移動できるこのようなゲームは、いわゆるタワーオフェンスとも言え、これまでにない興趣性を有するようになる。
As a result, even in a game in which the player protects the base 1000 from the
(6)ゲームでは、自拠点1000が味方飛行キャラクタ1010が発射又は出撃する射出部を有するゲームでも、自拠点1000の移動がゲームの展開を大きく左右するようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
(6) In the game, even if the
なお、前述の実施形態の説明では、連続攻撃演出部35は、例えば、軌道演算手段を構成する。また、連続攻撃演出部35は、例えば、画像表示処理部と協働して、表示処理手段を構成する。また、味方飛行キャラクタ1010は、例えば、ジャンプキャラクタを構成する。また、敵ボスキャラクタ2000、敵キャラクタ2010は、例えば、制御キャラクタを構成する。また、敵ボスキャラクタ2000は、例えば、ステージキャラクタ又はステージクリアキャラクタを構成する。また、タッチパネル10は、例えば、表示手段、操作検出手段を構成する。
In the description of the above-described embodiment, the continuous
(本実施形態の他の例等)
実施形態の他の例として、連続攻撃演出部35は、ステップS69の処理で算出するジャンプ後飛行軌道を、前述の例とは異なる軌道にすることもできる。例えば、ジャンプ後飛行軌道を、敵キャラクタ2010や敵ボスキャラクタ2000に味方飛行キャラクタ1010が接触した位置の放物線の起点の角度が、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010や敵ボスキャラクタ2000に接触した際の入射角(当該接触した位置に垂直な直線に対する入射角)に対応する反射角(その角度が入射角と同じ角度)になる軌道にすることもできる。
(Other examples of this embodiment)
As another example of the embodiment, the continuous
図24は、敵キャラクタ2010に対して大きい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタ1010の画面表示例を示す図であり、図25は、敵キャラクタ2010に対して小さい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタ1010の画面表示例を示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing a screen display example of a jumping
以上のような処理によって、図24に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタ2010に対して大きい入射角で接触すると、反射角も大きいため、高さがないジャンプ後飛行軌道5001になり、敵キャラクタ2010からより水平方向に向くようにジャンプしていく。一方、図25に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、敵キャラクタ2010に対して小さい入射角で接触すると、反射角も小さいため、高さがあるジャンプ後飛行軌道5001になり、敵キャラクタ2010からより垂直方向に向くようにジャンプしていく。
As a result of the above processing, as shown in FIG. 24, when the
例えば、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ後飛行軌道の頂点付近で敵キャラクタ2010に接触すると、その接触の際の入射角が大きくなるため、その後、高さがないジャンプ後飛行軌道でジャンプするようになる。その反対に、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ後飛行軌道の下側で敵キャラクタ2010に接触すると、その接触の際の入射角が小さくなるため、その後、高さのあるジャンプ後飛行軌道でジャンプするようになる。
For example, when the
このようにすることで、味方飛行キャラクタ1010がジャンプ中に敵キャラクタ2010に接触した際の角度に応じてその後の味方飛行キャラクタ1010のジャンプする軌道が異なるようになるため、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。
By doing in this way, since the trajectory in which the subsequent
また、実施形態の他の例として、敵キャラクタを、飛んで移動させることもできる。この場合、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に、そのような飛んでいる敵キャラクタに接触したときに、味方飛行キャラクタ1010を当該敵キャラクタからジャンプ後飛行軌道に沿ってジャンプさせる。例えば、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ後にジャンプ後飛行軌道の頂点付近で、飛んでいる敵キャラクタに接触すると、当該敵キャラクタを起点に計算されたジャンプ後飛行軌道に沿ってさらに上方にジャンプする。
As another example of the embodiment, an enemy character can be moved by flying. In this case, the continuous
また、実施形態の他の例として、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に敵キャラクタ2010に接触したときに、当該敵キャラクタ2010を貫通するような演出をすることもできる。
図26は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触した敵キャラクタ2010を貫通する演出をする連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
As another example of the embodiment, the continuous
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a continuous attack effect process in which an effect that the
図26の連続攻撃演出処理において、図16と異なる点は、ステップS67の処理の後に、ステップS68の処理に代えて、ステップS81、ステップS82、ステップS83の処理を実行する点である。
具体的には、ステップS81の処理において、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵ボスキャラクタ2000であるか否かを判定する。連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵ボスキャラクタ2000であると判定すると、ステップS83の処理に進む。一方、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が飛行中に接触したキャラクタが、敵ボスキャラクタ2000でないと判定すると、すなわち、敵キャラクタ2010であると判定すると、ステップS82の処理に進む。
In the continuous attack effect process of FIG. 26, the difference from FIG. 16 is that the processes of step S81, step S82, and step S83 are executed after the process of step S67, instead of the process of step S68.
Specifically, in the process of step S <b> 81, the continuous
ステップS82の処理として、連続攻撃演出部35は、飛行中の攻撃演出として、味方飛行キャラクタ1010が接触した敵キャラクタ2010をその飛行方向に貫通していく表示を行う。
図27は、味方飛行キャラクタ1010が敵キャラクタ2010を飛行方向に貫通していく画面表示例を示す図である。図27に示すように、味方飛行キャラクタ1010は、ジャンプ飛行軌道に沿って飛行しつつ、飛んでいた敵キャラクタ2010をそのまま貫通していく。また、味方飛行キャラクタ1010は、自拠点1000の大砲1001から発射された直後であれば、発射後飛行軌道に沿って飛行しつつ、飛んでいた敵キャラクタ2010をそのまま貫通していくことになる。
As a process of step S82, the continuous
FIG. 27 is a diagram illustrating a screen display example in which the
そして、連続攻撃演出部35は、ステップS63の処理に戻り、処理を続ける。すなわち、連続攻撃演出部35は、味方地上キャラクタ1020や敵ボスキャラクタ2000への攻撃を一度もしていなければ、発射後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を継続する。また、連続攻撃演出部35は、味方地上キャラクタ1020や敵ボスキャラクタ2000への攻撃をしていれば、その攻撃後のジャンプ後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を継続する。
また、ステップS83の処理として、連続攻撃演出部35は、敵ボスキャラクタ2000への攻撃演出を行う。例えば、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が接触した敵ボスキャラクタ2000に剣で切り付ける攻撃の表示を行う。ここで、攻撃は、剣で切り付けることに限定されないことは言うまでもない。そして、連続攻撃演出部35は、ステップS69の処理に進む。
And the continuous attack production |
Further, as the processing of step S83, the continuous
ステップS69の処理では、連続攻撃演出部35は、図16の処理と同様に、敵ボスキャラクタ2000に攻撃した後にジャンプして飛行移動する軌道となるジャンプ後飛行軌道を算出する。そして、連続攻撃演出部35は、ステップS63の処理に戻り、処理を続ける。すなわち、連続攻撃演出部35は、敵ボスキャラクタ2000への攻撃後、ジャンプ後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ1010の表示を開始する。
In the process of step S69, the continuous
以上のような処理によって、連続攻撃演出部35は、味方飛行キャラクタ1010が発射直後は発射後飛行軌道に沿って接触した敵キャラクタ2010を貫通していく表示をし、味方飛行キャラクタ1010が味方地上キャラクタ1020又は敵ボスキャラクタ2000に接触してジャンプした後はジャンプ後飛行軌道に沿って接触した敵キャラクタ2010を貫通していく表示をする。
Through the processing as described above, the continuous
その結果、ゲームでは、味方飛行キャラクタ1010が味方地上キャラクタ1020以外のもの、例えば地面に接触しない限り、味方地上キャラクタ1020に接触するたびに味方飛行キャラクタ1010をジャンプさせることを継続させつつ、敵キャラクタ2010に接触するたびに味方飛行キャラクタ1010を貫通させるため、味方飛行キャラクタ1010を最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、味方飛行キャラクタ1010が、複数の味方地上キャラクタ1020や敵ボスキャラクタ2000の間を連続でジャンプして行き来しつつ敵キャラクタ2010を貫通する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ1010が、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
As a result, in the game, unless the
また、実施形態の他の例として、発射又は出撃する射出部は、砲台又は大砲に限らず、発射や出撃に適しているもの、一般的に発射や出撃に使用されている道具等とすることもできる。
また、実施形態の他の例として、味方飛行キャラクタ1010が発射又は出撃する位置は、自拠点1000上の位置に限らず、自拠点1000の移動に連動して移動する位置であれば自拠点1000上にない位置でも良い。例えば、味方飛行キャラクタ1010が発射又は出撃する位置は、自拠点1000から離れて配置されているが自拠点1000の移動に連動して移動する砲台等の射出部の位置とすることもできる。
In addition, as another example of the embodiment, the injection part to be fired or dispatched is not limited to the turret or the cannon, but is suitable for launching or launching, or a tool that is generally used for launching or launching. You can also.
Further, as another example of the embodiment, the position at which the
図28は、自拠点1000から離れて配置され自拠点1000の移動に連動して移動する砲台1005の画面表示例を示す図である。
図28に示すように、砲台1005が自拠点1000から離れて配置されている。そして、自拠点移動処理によって、砲台1005は、自拠点1000が移動操作されると、自拠点1000とともに移動する。例えば、図7に示したように、自拠点1000の前側が指4000でタッチされると、砲台1005は、自拠点1000とともに前方向に移動する。また、図8に示したように、自拠点1000の後側が指4000でタッチされると、砲台1005は、自拠点1000とともに後方向に移動する。そして、発射出撃演出処理において、ひっぱり操作によって砲台1005から味方飛行キャラクタ1010が発射され又は出撃する。このとき、ひっぱり操作に応じて砲台1005の大砲から発射後飛行軌道が延び、指が画面から離れると、味方飛行キャラクタ1010が砲台1005の大砲から発射され又は出撃する。
FIG. 28 is a diagram showing a screen display example of a
As shown in FIG. 28, the
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームでは、予め設定されている要件を満たすと、味方キャラクタが必殺技をもって攻撃することもできる。例えば、補充可能なエネルギー1050にオブジェクトが同種類で複数個補充された状態になると、そのオブジェクトの種類に対応付けられている味方キャラクタが必殺技をもって攻撃するようになる。これによって、画面でその味方キャラクタを指でタッチすると、その味方キャラクタは、出撃していれば必殺技で敵キャラクタを攻撃する。
As another example of the embodiment, in a game executed by the
また、実施形態の他の例として、ジャンプ後飛行軌道が、敵ボスキャラクタ2000がいる側に向いていることを条件とすることなく、接触したキャラクタから離れる方向に向くことを条件としても良い。このようにした場合でも、味方飛行キャラクタ1010を最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、味方飛行キャラクタ1010が、他のキャラクタを連続でジャンプして行き来する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ1010が、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
Further, as another example of the embodiment, the post-jump flight trajectory may be a condition that the flight trajectory is away from the touched character without being directed to the side where the
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームは、プレイヤが味方キャラクタを操作して敵キャラクタ2010から自拠点1000を守るタワーディフェンスゲームに限られず、自拠点1000がなく、プレイヤが操作する味方キャラクタが敵キャラクタ2010を攻撃するゲームとすることもできる。
As another example of the embodiment, the game executed by the
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームは、味方地上キャラクタ1020がなく、味方飛行キャラクタ1010だけにすることもできる。この場合、味方飛行キャラクタ1010は、味方地上キャラクタ1020がなくとも、地面に接触しない限り、敵キャラクタ2010に接触するたびにジャンプすることを継続するようになる。
As another example of the embodiment, the game executed by the
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームは、敵キャラクタもなく、複数の自キャラクタだけのゲームとすることもできる。
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置1が実行するゲームは、自キャラクタが様々なアイテム(コンピュータによって自動制御される制御アイテム)に接触又は取得するゲームとすることもできる。
As another example of the embodiment, the game executed by the
As another example of the embodiment, the game executed by the
また、本実施形態では、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムを実現している。 Further, in the present embodiment, a computer program for causing a computer to execute a game in which a player can control the movement of the player's own character, which is a parabola starting from another character or item that the player's character contacts during the jump, A trajectory calculation means for calculating a trajectory toward a set target, and a parabola trajectory obtained by the calculation of the trajectory calculation means starting from the other character or item that the self character touched during the jump. Display processing means for performing a process of displaying an image in which the own character jumps and moves, and the display processing means is configured so that the other character and the item other than the item are not in contact with the other character. Every time you touch your character or item, you are allowed to jump your character. It realizes a computer program to be executed by the computer to an image display to be.
また、本実施形態では、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中にコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムを実現している。 Further, in the present embodiment, the computer program causes a computer to execute a game in which a player can control the movements of a plurality of own characters, the own character including a jump character that moves while jumping, and the jump character is a jump A trajectory calculation means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other own character touching the inside, and the other when the jump character contacts the other own character during the jump A control character or control in which the jump character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by computation of the trajectory computation means starting from the player's own character, and the movement of the jump character is automatically controlled by the computer during the jump When you touch an item, the jump Display processing means for performing an image display process in which a kuta penetrates the control character or control item in the flight direction during the jump, and the display processing means includes the other own character and the control character. As long as the jump character does not touch anything other than the control item, the jump character continues to jump every time it touches the other own character, and the jump every time the control character or control item is touched A computer program for causing a computer to display an image that continues to pass a character is realized.
また、本実施形態では、プレイヤが守る自拠点を敵キャラクタが攻撃し、前記プレイヤが動きを操作する味方キャラクタによって前記敵キャラクタを迎撃及び攻撃するゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、ゲームの画像を表示するタッチパネルに対する接触によって前記自拠点を移動させる操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段が検出した操作に応じて前記自拠点が移動し、前記自拠点の移動に連動して移動する位置から前記味方キャラクタが発射又は出撃する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有するコンピュータプログラムを実現している。 Further, in the present embodiment, there is provided a computer program for causing a computer to execute a game in which an enemy character attacks the own base protected by the player, and the player intercepts and attacks the enemy character with a teammate character whose movement is controlled. An operation detecting means for detecting an operation of moving the own base by touching a touch panel displaying an image of the image, and the own base moves according to the operation detected by the operation detecting means, and is linked to the movement of the own base. And a display processing means for performing a process of displaying an image in which the teammate character is fired or picked up from the moving position.
また、本実施形態では、プログラムが記憶媒体に記憶されているものであっても良い。この場合、各装置等は、記憶媒体に記憶されているプログラムを読み込み、読み込んだプログラムを基に処理を実行する。 In the present embodiment, the program may be stored in a storage medium. In this case, each device or the like reads a program stored in the storage medium and executes processing based on the read program.
また、本発明の実施形態を開示したが、当業者によっては本発明の範囲を逸脱することなく変更が加えられうることは明白である。すべてのこのような修正及び等価物が次の請求項に含まれることが意図されている。 Also, while embodiments of the present invention have been disclosed, it will be apparent to those skilled in the art that changes may be made without departing from the scope of the present invention. All such modifications and equivalents are intended to be included in the following claims.
1 ゲーム装置、10 タッチパネル、11 画像表示部、12 接触検出部、20 記憶部、21 ゲームプログラム、30 処理部、31 ゲーム統括部、32 自拠点移動部、33 出撃演出部、34 発射出撃演出部、35 連続攻撃演出部、36 味方キャラクタ行動制御部、37 敵キャラクタ行動制御部、38 接触検出処理部、39 画像表示処理部、40 音声出力処理部
DESCRIPTION OF
Claims (9)
複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすること
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。 A computer program that causes a computer to execute a game in which a player can control the movement of the player character,
A means for identifying one target from a plurality of target candidates,
A trajectory calculating means for calculating a trajectory toward the target specified by the specifying means , with a parabola starting from another character or item that the self-character contacts during the jump,
Display for performing an image display in which the player character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by the calculation of the trajectory calculation means starting from the other character or item that the player character touches during the jump Processing means,
The display processing means performs an image display for continuing to jump the own character every time the other character or item is touched unless the own character touches anything other than the other character and item. A computer program that causes a computer to execute.
複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をするゲーム装置。 A game device for executing a game in which a player can control the movement of the player character,
A means for identifying one target from a plurality of target candidates,
A trajectory calculating means for calculating a trajectory toward the target specified by the specifying means , with a parabola starting from another character or item that the self-character contacts during the jump,
Display for performing an image display in which the player character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by the calculation of the trajectory calculation means starting from the other character or item that the player character touches during the jump Processing means,
The game in which the display processing means displays an image for continuing to jump the player character every time the player character touches the other character or item unless the player character touches anything other than the other character and item. apparatus.
前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、
前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすること
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。 A computer program for causing a computer to execute a game in which a player can operate movements of a plurality of own characters,
The own character includes a jump character that moves while jumping,
A trajectory calculating means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other own character that the jump character touched during the jump;
When the jump character touches the other own character during a jump, the jump character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by the computation of the trajectory computation means, starting from the other own character. When a character touches a control character or control item whose movement is automatically controlled by a computer other than the preset target during the jump, the jump character penetrates the control character or control item in the flight direction during the jump. Display processing means for performing a process of displaying an image,
The preset target is a stage character or a stage item that is touched by the player character and satisfies the preset condition to clear the game stage,
The display processing means continues to cause the jump character to jump every time it touches the other self character, unless the jump character touches the other self character and anything other than the control character and the control item. A computer program that causes a computer to display an image that continues to pass through the jump character every time the control character or control item other than the preset target is touched.
前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、
前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をするゲーム装置。 A game device for executing a game in which a player can operate movements of a plurality of own characters,
The own character includes a jump character that moves while jumping,
A trajectory calculating means for calculating a trajectory toward a preset target with a parabola starting from the other own character that the jump character touched during the jump;
When the jump character touches another self-character during a jump, the jump character jumps and moves along a parabola trajectory obtained by the computation of the trajectory computation means starting from the other self-character. When a computer touches a control character or control item whose movement is automatically controlled by a computer other than the preset target during a jump, the jump character penetrates the control character or control item in the flight direction during the jump Display processing means for performing processing for displaying,
The preset target is a stage character or a stage item that is touched by the player character and satisfies the preset condition to clear the game stage,
The display processing means continues to cause the jump character to jump every time it touches the other self character, unless the jump character touches the other self character and anything other than the control character and the control item. A game device that displays an image that continues to pass through the jump character each time the control character or control item other than the preset target is touched.
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