JP6167140B2 - Game table system - Google Patents
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Description
本発明は、遊技テーブルシステムに関する。 The present invention relates to a game table system.
カジノなどの遊技施設では、トランプなどの物理的なカードを用いて、バカラやブラックジャックなどの各種の遊技が遊技テーブル上で行われる。一般的に、1以上の遊技者が遊技を行う遊技テーブルごとにディーラーが配置される。ディーラーは、カードの配布等の遊技の進行、遊技者からの遊技用チップ等の有価価値を有する遊技媒体のベット、遊技者からの遊技媒体の回収、及び、遊技者に対する遊技媒体の支払い等を管理する。 In gaming facilities such as casinos, various games such as baccarat and blackjack are played on the gaming table using physical cards such as playing cards. Generally, a dealer is arranged for each game table where one or more players play a game. The dealer shall proceed with the game such as the distribution of cards, bet on game media having valuable value such as game chips from the player, collect the game media from the player, and pay the game media to the player. to manage.
上記のような遊技では、遊技テーブル上で遊技媒体の移動が頻繁に行われるため、ディーラーによる人為的なミスが起こり得る。このような人為的なミスを防止する観点から、電子情報が記憶されたRFタグが埋め込まれた遊技媒体を用い、遊技テーブルに設けられたアンテナで電子情報を検出することが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In the game as described above, the game medium is frequently moved on the game table, so that a human error by the dealer may occur. From the viewpoint of preventing such an artificial mistake, it has been proposed to use a game medium in which an RF tag storing electronic information is embedded, and to detect the electronic information with an antenna provided in the game table ( For example, see Patent Document 1).
一般的に上記のような遊技テーブルにはディスプレイが配置される。このディスプレイにはアンテナで検出した電子情報に基づく情報が表示される。ディーラーはこのディスプレイを確認しながら上記のような遊技の管理を行う。 Generally, a display is arranged on the gaming table as described above. Information based on electronic information detected by the antenna is displayed on this display. The dealer manages the game as described above while checking the display.
ところで、上記のような遊技テーブルにおける遊技では、遊技者は、ベットを行う際に、遊技テーブル上のベット領域に遊技媒体を配置する。ディーラーは、遊技者全員のベットが完了したタイミングでベットの変更の禁止を遊技者に通告した上で、遊技を進行し結果を決定する。そして、ディーラーは、遊技に勝利した遊技者に対し、ベットエリアに配置した遊技媒体に基づく額の遊技媒体を支払う。 By the way, in the game on the game table as described above, when a player places a bet, the player places a game medium in a bet area on the game table. The dealer informs the player that the bet change is prohibited at the timing when all the players have bet, and then advances the game and determines the result. Then, the dealer pays the amount of game medium based on the game medium arranged in the betting area to the player who has won the game.
このように、ディーラーがベットの変更を禁止した後から遊技結果が出るまでの間、ディーラーは遊技を進行させる必要があるため、ベット領域に配置されている遊技媒体を注視できない場合があり、遊技者によって不正行為が行われる可能性があった。 As described above, since the dealer needs to advance the game after the dealer prohibits the change of the bet until the game result is obtained, the game medium arranged in the bet area may not be watched. There was a possibility that cheating was carried out by the person.
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、遊技テーブルのベット領域に配置された遊技媒体に変化が生じたまま、遊技が進行されるのを防止することが可能な遊技テーブルシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and is a game table system capable of preventing a game from progressing while a change has occurred in the game media arranged in the betting area of the game table. The purpose is to provide.
本発明の遊技テーブルシステムは、
遊技者がベットする遊技媒体が配置されるベット領域と、当該ベット領域に配置された前記遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部と、を有した遊技テーブルと、
前記アンテナ部を制御して前記ベット領域の前記遊技媒体が示す前記有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部と、
を備え、
前記制御部は、
ベットの確定タイミングにおいて前記スキャン処理を実行して第1のベット額を確定し、
前記ベットの確定タイミングより後の所定のタイミングにおいて再度前記スキャン処理を実行して第2のベット額を確定し、
確定した前記第2のベット額が前記第1のベット額と異なる場合にはこれらが一致するまで、前記スキャン処理を繰り返すことを特徴とする。
The game table system of the present invention
A gaming table having a betting area in which gaming media to be betted by a player are arranged, and an antenna unit for reading the valuable value of the gaming media arranged in the betting area by wireless communication;
A control unit that executes a scanning process for controlling the antenna unit to obtain a total of the valuable values indicated by the game media in the betting area;
With
The controller is
The first bet amount is determined by executing the scan process at the bet determination timing,
The scan process is executed again at a predetermined timing after the betting confirmation timing to confirm the second bet amount,
When the determined second bet amount is different from the first bet amount, the scanning process is repeated until they match.
上記の構成によれば、ベットの確定タイミング以降において、第1のベット額に対して第2のベット額が異なる場合、第1のベット額と第2のベット額とが一致するまでスキャン処理が繰り返される。これにより、確定したベット額と遊技テーブルのベット領域に配置された遊技媒体とに差異が生じたことを検出すると共に、遊技テーブルのベット領域に配置された遊技媒体が確定したベット額に戻されたことを検出することができ、遊技テーブルのベット領域に配置された遊技媒体に変化が生じたまま、遊技が進行されるのを防止することが可能となる。 According to the above configuration, when the second bet amount is different from the first bet amount after the bet confirmation timing, the scanning process is performed until the first bet amount and the second bet amount match. Repeated. As a result, it is detected that there is a difference between the confirmed bet amount and the game medium arranged in the bet area of the game table, and the game medium arranged in the bet area of the game table is returned to the confirmed bet amount. This can be detected, and it is possible to prevent the game from proceeding while the game medium arranged in the bet area of the game table remains changed.
前記第2のベット額が前記第1のベット額と異なる場合に、その異なる内容を報知するディスプレイを備えてもよい。 When the second bet amount is different from the first bet amount, a display for notifying the different contents may be provided.
上記の構成によれば、ベット領域上の遊技媒体がどのように変化されたことが理解できるため、ベット領域において遊技媒体を確定したベット額に容易に戻すことができる。 According to the above configuration, it can be understood how the game medium on the bet area has been changed, so that the game medium can be easily returned to the determined bet amount in the bet area.
前記ディスプレイは、タッチパネルを備え、前記ベットの確定タイミングを入力可能にされていてもよい。 The display may include a touch panel, and the bet confirmation timing may be input.
上記の構成によれば、ベットの確定タイミングを入力により設定可能であるため、ベット期間を所望に設定することができる。 According to the above configuration, since the bet confirmation timing can be set by input, the bet period can be set as desired.
前記制御部は、前記スキャン処理の繰り返しを中止可能にされていてもよい。 The control unit may be configured to be able to stop repeating the scanning process.
上記の構成によれば、スキャン処理の繰り返しを中止可能であるため、当該ベットをキャンセルすることが可能となる。 According to the above configuration, the repetition of the scanning process can be canceled, so that the bet can be canceled.
遊技の結果を取得する取得部(カードシュー)をさらに有し、
前記制御部は、前記遊技の結果を取得するまで、前記スキャン処理を実行して第2のベット額を確定する処理を繰り返してもよい。
It further has an acquisition unit (card shoe) for acquiring game results,
The control unit may repeat the process of executing the scan process and determining the second bet amount until the game result is acquired.
上記の構成によれば、遊技の結果が出るまで遊技テーブルのベット領域上の遊技媒体を監視することができる。 According to the above configuration, the game media on the betting area of the game table can be monitored until a game result is obtained.
遊技テーブルのベット領域に配置された遊技媒体に変化が生じたまま、遊技が進行されるのを防止することができる。 It is possible to prevent the game from progressing while the game medium arranged in the betting area of the game table is changed.
(遊技テーブルシステム1:概要)
本発明の遊技テーブルシステム1は、遊技者がベットする際に遊技テーブル2に配置した遊技媒体の増減を監視することが可能に構成されている。また、遊技テーブルシステム1は、遊技テーブル2において複数あるベット領域の何れの有価価値を取得するかを指定可能に構成されている。また、遊技テーブルシステム1は、遊技テーブル2のベット領域で、遊技者に対して支払う遊技媒体の検出を行うことが可能に構成されている。また、遊技テーブルシステム1は、遊技テーブル2上の1つの領域で、両替における遊技者からの遊技媒体と遊技者へ渡す遊技媒体とについて、有価価値の比較を行うことが可能に構成されている。
(Game table system 1: Overview)
The game table system 1 of the present invention is configured to be able to monitor the increase / decrease of game media placed on the game table 2 when a player bets. In addition, the game table system 1 is configured so that it is possible to designate which valuable value of a plurality of betting areas in the game table 2 is to be acquired. In addition, the game table system 1 is configured to be able to detect game media to be paid to the player in the betting area of the game table 2. In addition, the game table system 1 is configured to be able to compare the value of a game medium from a player in exchange and a game medium delivered to the player in one area on the game table 2. .
図1に示すように、本実施形態の遊技テーブルシステム1は、サーバ100とデータ通信可能に接続されている。後に詳述するが、遊技テーブルシステム1は、遊技結果、遊技者へ支払った支払額、及び、遊技者から回収した回収額等をサーバ100へ逐次送信するように構成されている。これにより、サーバ100において、遊技テーブルシステム1の収支情報を確認することが可能となる。図示しないが、サーバ100には、複数の遊技テーブルシステム1が接続可能である。 As shown in FIG. 1, the game table system 1 of this embodiment is connected to a server 100 so that data communication is possible. As will be described in detail later, the game table system 1 is configured to sequentially transmit a game result, a payment amount paid to the player, a collection amount collected from the player, and the like to the server 100 sequentially. As a result, the server 100 can check the balance information of the game table system 1. Although not shown, a plurality of game table systems 1 can be connected to the server 100.
このような遊技テーブルシステム1は、具体的に、図1及び図2に示すように、遊技テーブル2と、制御部3と、ディーラーからの入力を受け付けるタッチパネル41を有したディーラーディスプレイ4と、カードシュー5と、共通ディスプレイ6と、を有している。制御部3は、遊技テーブル2に設けられていてもよいし、遊技テーブル2とは別に設けられていてもよい。カードシュー5は、カードを順次取り出し可能に構成されていると共に、遊技結果を決定可能にされている。即ち、ディーラーは、カードシュー5からカードを取り出すことにより遊技を進行させる。 Specifically, as shown in FIGS. 1 and 2, such a game table system 1 includes a game table 2, a control unit 3, a dealer display 4 having a touch panel 41 for receiving input from a dealer, a card, A shoe 5 and a common display 6 are provided. The control unit 3 may be provided in the game table 2 or may be provided separately from the game table 2. The card shoe 5 is configured so that cards can be sequentially taken out, and a game result can be determined. That is, the dealer advances the game by taking out the card from the card shoe 5.
カードシュー5は、スキャナを有しており、ディーラーが遊技者にカードを配るためにカードシューからカードを取り出すときに、スキャナによってカードの画像を読み取る。カードシュー5は、スキャナによって読み取ったカードの画像について、画像認識処理などの処理を実行することにより、カードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を特定する。カードシュー5は、特定したカードの内容を、制御部3へ送信する。 The card shoe 5 has a scanner, and when the dealer takes out the card from the card shoe to distribute the card to the player, the image of the card is read by the scanner. The card shoe 5 performs processing such as image recognition processing on the image of the card read by the scanner, thereby specifying the contents of the card, such as a mark or a pattern indicating the card value or the type of suit. The card shoe 5 transmits the contents of the specified card to the control unit 3.
尚、本実地形態では、遊技としてバカラを例示する。バカラは、ディーラーによって順次取り出されるカードに基づき、遊技の進行および結果が一意に決定される。従って、制御部3は、カードシュー5が特定したカードの内容に基づいて遊技結果を決定することが可能である。尚、カードシュー5自体が遊技結果を決定し、その遊技結果を制御部3へ送信するものであってもよい。 In this embodiment, baccarat is exemplified as a game. In the baccarat, the progress and result of the game are uniquely determined based on the cards sequentially taken out by the dealer. Therefore, the control unit 3 can determine the game result based on the contents of the card specified by the card shoe 5. Note that the card shoe 5 itself may determine a game result and transmit the game result to the control unit 3.
制御部3は、遊技結果や、遊技に基づく各遊技者の勝敗を、共通ディスプレイ6に表示する。尚、遊技は、バカラに限定されない。また、遊技テーブルシステム1は、遊技者やディーラーの選択により遊技の進行や結果が可変であるような遊技である場合には、遊技の進行内容や遊技の結果を読み取る構成、または、遊技の進行内容や遊技の結果を入力する構成を有していてもよい。 The control unit 3 displays the game result and the winning / losing of each player based on the game on the common display 6. The game is not limited to baccarat. In addition, when the game table system 1 is a game in which the progress or result of the game is variable depending on the selection of the player or dealer, the game table system 1 is configured to read the progress of the game or the result of the game, or the progress of the game You may have the structure which inputs the content and the result of a game.
図2に示すように、遊技テーブル2は、天板が略半円形状に形成されている。天板の円弧側に遊技者が並んで位置する。天板の円弧側と反対側には、四角形状の切欠が形成されている。ディーラーは、この切欠箇所に位置して遊技を進行させる。遊技テーブル2の天板には、薄板状で略扇状の遊技媒体配置領域としての遊技ボード21が着脱可能に設けられている。遊技は、遊技ボード200上において進行される。即ち、遊技ボード200には、ディーラーがカードシュー5から取り出したカードが配置され、遊技者によりベットされる遊技媒体が配置される。また、遊技テーブル2の上面には、ディーラーディスプレイ4と、カードシュー5と、共通ディスプレイ6とが配置される。また、図示しないが、制御部3が遊技テーブル2の外部から視認不可な位置に搭載されている。制御部3は、ディーラーディスプレイ4と、カードシュー5と、共通ディスプレイ6と通信可能にされている。 As shown in FIG. 2, the game table 2 has a top plate formed in a substantially semicircular shape. Players are located side by side on the arc side of the top board. A rectangular notch is formed on the side opposite to the arc side of the top plate. The dealer advances the game by being located at the notch. On the top plate of the game table 2, a game board 21 as a thin and substantially fan-shaped game medium arrangement area is detachably provided. The game proceeds on the game board 200. That is, on the gaming board 200, a card taken out by the dealer from the card shoe 5 is arranged, and a gaming medium bet by the player is arranged. A dealer display 4, a card shoe 5, and a common display 6 are arranged on the upper surface of the game table 2. Although not shown, the control unit 3 is mounted at a position where it cannot be seen from the outside of the game table 2. The controller 3 can communicate with the dealer display 4, the card shoe 5, and the common display 6.
尚、以降の説明において、天板の円弧側を遊技テーブル2の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称し、前側から見て右側及び左側を遊技テーブル2の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する場合がある。また、前側及び後側を含む方向を前後方向と称し、右側及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。前後方向(厚み方向)及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する場合がある。 In the following description, the arc side of the top board is referred to as the front side (front direction) of the game table 2, and the opposite side to the front side is referred to as the rear side (rear direction, depth direction). May be referred to as the right side (right direction) and the left side (left direction) of the game table 2, respectively. Further, the direction including the front side and the rear side may be referred to as the front-rear direction, and the direction including the right side and the left side may be referred to as the left-right direction. The direction orthogonal to the front-rear direction (thickness direction) and the left-right direction (width direction) may be referred to as the up-down direction or the height direction.
図1に示すように、遊技テーブル2は、遊技媒体が配置される遊技ボード21と、遊技ボード21上に配置された遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部22とを有している。アンテナ部22は、遊技ボード21の下方に配置されている。 As shown in FIG. 1, the game table 2 includes a game board 21 on which game media are arranged, and an antenna unit 22 that reads the valuable value of the game media arranged on the game board 21 by wireless communication. . The antenna unit 22 is disposed below the game board 21.
図1及び図3に示すように、遊技ボード21は、遊技者がベットする際に遊技媒体を配置するための複数のベット領域210を有している。ベット領域210の数は、遊技テーブル2に着席可能な遊技者数に一致する。即ち、遊技者毎に、1つのベット領域210を用いる。本実施形態では、ベット領域210の数は、5つであるがこれに限定されない。ベット領域210について、左側から順にベット領域211・212・213・214・215とする。 As shown in FIGS. 1 and 3, the game board 21 has a plurality of betting areas 210 for placing game media when a player bets. The number of betting areas 210 matches the number of players that can be seated on the gaming table 2. That is, one betting area 210 is used for each player. In the present embodiment, the number of bet areas 210 is five, but is not limited thereto. The betting areas 210 are designated as betting areas 211, 212, 213, 214, and 215 in order from the left side.
各ベット領域210には、遊技者がベットする遊技媒体が配置される。本実施形態の遊技はバカラであり、各ベット領域210は、それぞれ、バンカー領域2101とプレイヤー領域2102とを有している。遊技者は、バンカー側の勝利(以下単にバンカーとも称す)にベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をバンカー領域2101に配置する。また、遊技者は、プレイヤー側の勝利(以下単にプレイヤーとも称す)にベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をプレイヤー領域2102に配置する。以下、遊技に参加する遊技者と、ベット対象となるプレイヤーとを区別するために、遊技に参加する遊技者を参加者と称す。 In each bet area 210, game media on which a player bets is placed. The game of this embodiment is a baccarat, and each betting area 210 has a bunker area 2101 and a player area 2102. When a player bets on a bunker side victory (hereinafter also simply referred to as a bunker), the player places a game medium corresponding to a desired bet amount in the bunker area 2101. Further, when a player bets on the player side victory (hereinafter also simply referred to as a player), the player places game media corresponding to a desired bet amount in the player area 2102. Hereinafter, in order to distinguish between a player who participates in a game and a player who is a bet target, a player who participates in a game is referred to as a participant.
また、各ベット領域210は、サイドベットに用いるバンカーペア領域2103と、タイ領域2104と、プレイヤーペア領域2105と、を有している。参加者は、バンカー側が勝利し、かつ手札がペアであること(以下バンカーペアとも称す)にベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をバンカーペア領域2103に配置する。また、参加者は、引き分けにベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をタイ領域2104に配置する。参加者は、プレイヤー側が勝利し、かつ手札がペア(以下プレイヤーペアとも称す)であることにベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をプレイヤーペア領域2105に配置する。 Each bet area 210 includes a bunker pair area 2103 used for side betting, a tie area 2104, and a player pair area 2105. Participants place a game medium corresponding to a desired bet amount in the bunker pair area 2103 when betting that the bunker side wins and the hand is a pair (hereinafter also referred to as a bunker pair). In addition, when a participant bets on a draw, the participant places game media corresponding to a desired bet amount in the tie area 2104. The participant places a game medium corresponding to a desired bet amount in the player pair area 2105 when the player bets that the player side wins and the hand is a pair (hereinafter also referred to as a player pair).
このように、ベット領域210に設けられた各領域2101〜2105がベット対象を示すことになる。以下、ベット領域210に設けられた各領域2101〜2105をベット対象領域2100とも称す。また、遊技ボード21は、ディーラーが支払いや両替等で用いるディーラー領域2106と、ディーラーがコミッションの受け取りで使用可能なコミッション領域2107とを有している。 Thus, the areas 2101 to 2105 provided in the betting area 210 indicate betting objects. Hereinafter, the areas 2101 to 2105 provided in the betting area 210 are also referred to as betting object areas 2100. The game board 21 has a dealer area 2106 that is used by the dealer for payment, exchange, and the like, and a commission area 2107 that the dealer can use for receiving the commission.
図1〜図3には図示しないが、アンテナ部22は、上述した遊技ボード21が有する複数の各領域2101〜2105ごとに設けられたアンテナを有している。これにより、各領域2101〜2105ごとの遊技媒体の有価価値の読み取りを可能にしている。 Although not shown in FIGS. 1 to 3, the antenna unit 22 has an antenna provided for each of the plurality of areas 2101 to 2105 included in the gaming board 21 described above. Thereby, reading of the valuable value of the game medium for each of the areas 2101 to 2105 is enabled.
図1に示すように、制御部3は、スキャン処理実行部31と、決定部32と、メモリ33とを有している。スキャン処理実行部31は、アンテナ部22を制御して遊技ボード21の各領域ごとの遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する。スキャン処理実行部31は、スキャン処理実行タイミングや何れのアンテナ部22が有する何れのアンテナを駆動させるかを指定可能にされている。メモリ33は、各種プログラムやデータ、アンテナ部22を介して取得した遊技媒体の情報等が格納される。 As illustrated in FIG. 1, the control unit 3 includes a scan processing execution unit 31, a determination unit 32, and a memory 33. The scan process execution unit 31 executes a scan process for controlling the antenna unit 22 to acquire the total value of the valuables indicated by the game media for each area of the game board 21. The scan process execution unit 31 can designate the scan process execution timing and which antenna of which antenna unit 22 has to be driven. The memory 33 stores various programs and data, information on game media acquired via the antenna unit 22, and the like.
決定部32は、以下の種々の機能を有している。具体的に、決定部32は、遊技媒体監視部321と、ベット領域指定部322と、支払設定部323と、両替機能部324と、を有している。 The determination unit 32 has the following various functions. Specifically, the determination unit 32 includes a game medium monitoring unit 321, a betting area designation unit 322, a payment setting unit 323, and a currency exchange function unit 324.
具体的に、遊技媒体監視部321は、ベットの確定タイミングにおいてスキャン処理を実行して第1のベット額を確定可能な機能を有している。第1のベット額は、ベットの確定タイミングにおいてベット領域210に配置されている1以上の遊技媒体が示す有価価値である。即ち、参加者が勝利した場合には、第1のベット額に基づいて支払い額が決定される。また、参加者が敗北した場合には、第1のベット額が回収される。また、決定部32は、ベットの確定タイミングより後の所定のタイミングにおいて、スキャン処理実行部31に再度スキャン処理を実行させて第2のベット額を確定する機能を有している。即ち、参加者等により、ベット領域210の遊技媒体に変更されていない場合には、第1のベット額と第2のベット額とが一致することになる。また、遊技媒体監視部321は、確定した第2のベット額が第1のベット額と異なる場合にはこれらが一致するまで、スキャン処理実行部31にスキャン処理の繰り返しを要求する機能を有している。 Specifically, the game medium monitoring unit 321 has a function capable of determining the first bet amount by executing a scanning process at a bet determination timing. The first bet amount is a valuable value indicated by one or more game media arranged in the bet area 210 at the betting confirmation timing. That is, when the participant wins, the payment amount is determined based on the first bet amount. If the participant loses, the first bet amount is collected. The determination unit 32 has a function of determining the second bet amount by causing the scan processing execution unit 31 to execute the scanning process again at a predetermined timing after the betting determination timing. That is, when the game media in the betting area 210 has not been changed by a participant or the like, the first bet amount and the second bet amount coincide with each other. In addition, the game medium monitoring unit 321 has a function of requesting the scan processing execution unit 31 to repeat the scanning process until the confirmed second bet amount is different from the first bet amount until they match. ing.
このように、ベットの確定タイミング以降において、第1のベット額に対して第2のベット額が異なる場合、第1のベット額と第2のベット額とが一致するまでスキャン処理が繰り返される。これにより、確定したベット額と遊技テーブル2のベット領域210に配置された遊技媒体とに差異が生じたことを検出すると共に、遊技テーブルのベット領域210に配置された遊技媒体が確定したベット額に戻されたことを検出することができ、遊技テーブル2のベット領域210に配置された遊技媒体に変化が生じたまま、遊技が進行されるのを防止することが可能となる。 As described above, when the second bet amount is different from the first bet amount after the bet confirmation timing, the scanning process is repeated until the first bet amount and the second bet amount match. As a result, it is detected that there is a difference between the confirmed bet amount and the game media arranged in the bet area 210 of the game table 2, and the bet amount of the game medium arranged in the bet area 210 of the game table is confirmed. It is possible to detect that the game has been returned to, and it is possible to prevent the game from proceeding while the game medium arranged in the betting area 210 of the game table 2 has changed.
また、遊技媒体監視部321は、第1のベット額と、第2のベット額とに差異が生じている場合には、ディーラーディスプレイ4に、その異なる内容を表示させる機能を有している。これにより、ディーラーは、ベット領域210上の遊技媒体がどのように変化されたことが理解できるため、ベット領域210において遊技媒体を確定したベット額に容易に戻すことができる。 In addition, the game medium monitoring unit 321 has a function of causing the dealer display 4 to display different contents when there is a difference between the first bet amount and the second bet amount. As a result, the dealer can understand how the game medium on the bet area 210 has been changed, so that the game medium can be easily returned to the confirmed bet amount in the bet area 210.
また、遊技媒体監視部321は、ベットの確定タイミングを、タッチパネル41へのディーラーからの入力に基づいて決定する機能を有している。これにより、ディーラーは、ベットの確定タイミングを入力により設定可能であるため、ベット期間を所望に設定することができる。また、遊技媒体監視部321は、スキャン処理の繰り返しを中止する機能を有している。スキャン処理の繰り返しの中止は、タッチパネル41へのディーラーからの入力に基づいて実行される。これにより、第1のベット額と、第2のベット額との差異を解消することのできない事情がある等の場合には、ベット自体をキャンセルすることができる。また、遊技媒体監視部321は、カードシュー5から遊技の結果を取得するまで、スキャン処理を実行して第2のベット額を確定する処理を繰り返す。これにより、制御部3は、遊技の結果が出るまで遊技テーブルのベット領域上の遊技媒体を監視することができる。 In addition, the game medium monitoring unit 321 has a function of determining bet confirmation timing based on an input from the dealer to the touch panel 41. As a result, the dealer can set the betting confirmation timing by inputting, so that the betting period can be set as desired. Further, the game medium monitoring unit 321 has a function of stopping the repetition of the scanning process. Canceling the repetition of the scanning process is executed based on an input from the dealer to the touch panel 41. As a result, the bet itself can be canceled if there is a situation where the difference between the first bet amount and the second bet amount cannot be resolved. In addition, the game medium monitoring unit 321 repeats the process of executing the scan process and determining the second bet amount until the game result is acquired from the card shoe 5. Thereby, the control part 3 can monitor the game medium on the betting area | region of a game table until the result of a game comes out.
ベット領域指定部322は、スキャン処理実行部31に対して、スキャン処理を実行させるアンテナを指定する機能を有している。ベット領域指定部322がアンテナ部22が有する複数のアンテナのうち何れを指定するかは、タッチパネル41への入力に基づき決定される。具体的に、ディーラーディスプレイ4には、複数のベット領域210ごとに有価価値の合計が選択可能に表示される。タッチパネル41により、参加者を示す複数のベット領域210のうち何れかを選択することによって、何れのアンテナを指定するのかを入力することができる。これにより、ディーラーディスプレイ4には参加者毎のベット額が表示され、タッチパネル41により参加者を指定することによりスキャン処理が再実行される。これにより、ディーラーは有価価値を再度読み込ませたいベット領域210を容易に指定することができる。その結果、ディーラーの負担を軽減することができる。 The bet area designating unit 322 has a function of designating an antenna that causes the scan processing execution unit 31 to execute the scan processing. Which of the plurality of antennas included in the antenna unit 22 is specified by the bet area specifying unit 322 is determined based on an input to the touch panel 41. Specifically, the dealer display 4 displays a total of valuable values for each of the plurality of betting areas 210 in a selectable manner. By selecting any one of the plurality of betting areas 210 indicating the participants on the touch panel 41, it is possible to input which antenna is designated. As a result, the bet amount for each participant is displayed on the dealer display 4, and the scan process is re-executed by designating the participant using the touch panel 41. As a result, the dealer can easily specify the betting area 210 where the valuable value is to be read again. As a result, the burden on the dealer can be reduced.
また、ベット領域指定部322は、カードシュー5からの遊技の結果と、参加者のベットとに基づき、複数のベット領域のうち支払いのあるベット領域210を決定する機能を有する。また、ベット領域指定部322は、支払いのあるベット領域210が複数存在する場合、タッチパネル41への入力に基づき、当該複数のベット領域210のうち1を決定し、当該ベット領域の支払額を前記ディスプレイに表示する機能を有する。これにより、タッチパネル41により支払いの順を決定することができる。これにより、ディーラーは容易に所望の順での支払い動作を、支払額を確認しながら行うことが可能となる。 The betting area designating unit 322 has a function of determining a paying betting area 210 out of a plurality of betting areas based on the game result from the card shoe 5 and the bets of the participants. In addition, when there are a plurality of betting areas 210 with payment, the betting area designating unit 322 determines one of the plurality of betting areas 210 based on the input to the touch panel 41, and determines the payment amount of the betting area. It has a function to display on a display. Thereby, the order of payment can be determined by the touch panel 41. As a result, the dealer can easily perform the payment operation in a desired order while confirming the payment amount.
また、ベット領域指定部322は、遊技の結果と参加者のベットとに基づき、回収すべき遊技媒体が配置されたベット領域210を前記ディスプレイに示す機能を有する。これにより、ディーラーは回収する遊技媒体が配置されるベット領域210を容易に見分けることができ、人為的なミスをより防止することができる。 Further, the bet area designating unit 322 has a function of showing on the display a bet area 210 in which game media to be collected is arranged based on the game result and the bet of the participant. As a result, the dealer can easily identify the betting area 210 in which the game media to be collected is arranged, and can further prevent human error.
また、支払設定部323は、遊技の結果、支払いがあるベット対象に対応するベット対象領域を加算領域に設定し、支払いがない前記ベット対象に対応するベット対象領域を減算領域に設定する機能を有する。また、支払設定部323は、加算領域にある遊技媒体の有価価値の合計から、減算領域にある遊技媒体の有価価値の合計を引いた値が、支払額に一致するまで、スキャン処理実行部31にスキャン処理を繰り返すように要求する機能を有する。ここで、加算領域は、参加者に支払う遊技媒体を配置する領域である。減算領域は、参加者から徴収する遊技媒体を配置する領域である。 In addition, the payment setting unit 323 has a function of setting a betting target area corresponding to a betting target with payment as an addition area as a result of the game and setting a betting target area corresponding to the betting target without payment as a subtraction area. Have. In addition, the payment setting unit 323 scans the execution unit 31 until the value obtained by subtracting the total value of game media in the subtraction area from the total value of game media in the addition area matches the payment amount. Has a function of requesting to repeat the scanning process. Here, the addition area is an area in which game media to be paid to the participant are arranged. The subtraction area is an area in which game media collected from the participant is arranged.
本実施形態では、ベット領域に、加算領域と、減算領域とが設定されるため、ディーラーは、ベットに用いられた遊技媒体をその状態のまま、追加の支払いの遊技媒体のみを支払いのあるベット対象領域に配置することで支払いを行うことができる。さらに、ディーラーは、支払いの際のハウスエッジを参加者に支払いのないベット対象領域へ配置させることで容易に徴収することができる。これらの結果、ディーラーは、支払い時の参加者との遊技媒体のやり取りをスムーズに行うことができ、遊技媒体が正常にやり取りされたかを容易に確認することができる。 In the present embodiment, since an addition area and a subtraction area are set in the bet area, the dealer keeps the game medium used for the bet in that state, and pays only the game medium for payment. Payment can be made by placing the target area. Further, the dealer can easily collect the house edge at the time of payment by placing the house edge in the betting target area where the participant does not pay. As a result, the dealer can smoothly exchange the game medium with the participant at the time of payment, and can easily confirm whether the game medium has been exchanged normally.
例えば、一般的に、参加者がバカラにおいてバンカーで勝利した場合、遊技施設側のハウスエッジとして参加者からコミッションを徴収する。コミッションは、支払額の5%に設定される。参加者がバンカーにベットして勝利した場合には、配当を受け取る代わりにコミッションとして配当の5%をディーラーへ渡す必要がある。即ち、配当からコミッションを減算した額が、参加者へ支払う額となる。このような際に、ディーラーは、バンカー領域2101に追加の遊技媒体を配置するだけでよく、参加者はコミッションに対応する遊技媒体をプレイヤー領域2102に配置するだけで良い。このように、本実施形態では、遊技の結果として、バンカーが勝利した場合に、バンカー領域2101が加算領域に設定され、プレイヤー領域2102が減算領域に設定される。これにより、バカラにおけるバンカー勝利時に発生するコミッションを支払う際に、プレイヤー領域2102に遊技媒体を配置することで、容易に支払うことが可能となる。 For example, in general, when a participant wins with a bunker in Baccarat, a commission is collected from the participant as a house edge on the gaming facility side. Commission is set at 5% of payment. If a participant wins by betting on a bunker, 5% of the dividend must be given to the dealer as a commission instead of receiving a dividend. That is, the amount obtained by subtracting the commission from the payout is the amount paid to the participant. In such a case, the dealer only needs to place additional game media in the bunker area 2101, and the participant only needs to place game media corresponding to the commission in the player area 2102. Thus, in this embodiment, when a bunker wins as a result of the game, the bunker area 2101 is set as an addition area and the player area 2102 is set as a subtraction area. Thereby, when paying a commission generated when a bunker wins in Baccarat, it is possible to easily pay by placing the game medium in the player area 2102.
尚、本実施形態では、ディーラー領域2106が加算領域として利用でき、コミッション領域2107が減算領域として利用できる。従って、バンカー領域2101に、支払額の全ての遊技媒体を配置できない場合や、参加者がコミッションをディーラーへ直接渡してしまった場合等にこれらを利用でき、遊技の運用の自由度が高まる。 In this embodiment, the dealer area 2106 can be used as an addition area, and the commission area 2107 can be used as a subtraction area. Therefore, when all the game media of the payment amount cannot be placed in the bunker area 2101 or when the participant has handed over the commission directly to the dealer, these can be used, and the degree of freedom of game operation is increased.
また、両替機能部324は、ディーラー領域2106に配置されている第1の遊技媒体の有価価値の合計を決定する機能を有している。また、両替機能部324は、所定のタイミングの後、ディーラー領域2106に配置されている第1の遊技媒体を除く第2の前記遊技媒体の合計を決定して、第1の遊技媒体と第2の前記遊技媒体とが一致するか否かを判定し、判定結果をディーラーディスプレイ4に表示する機能を有している。 Further, the currency exchange function unit 324 has a function of determining the total value of the first game media arranged in the dealer area 2106. In addition, the currency exchange function unit 324 determines a total of the second game media excluding the first game media arranged in the dealer area 2106 after a predetermined timing, and determines the first game media and the second game media. The game medium has a function of determining whether or not the game medium matches and displaying the determination result on the dealer display 4.
このように、ディーラー領域2106という同じ遊技ボード21において、第1の遊技媒体が示す有価価値を読み取った後、第1の遊技媒体を除外した第2の遊技媒体が示す有価価値を読み取り、これらが一致する否かを表示することができる。これにより、一般的に遊技テーブルシステム1を管理するディーラーは、参加者からの第1の遊技媒体の有価価値に対応する第2の遊技媒体を容易に提示することができ、参加者との遊技媒体の両替における誤りを容易に防止することができる。また、ディーラーは、参加者からの第1の遊技媒体を遊技媒体配置領域に置いた状態のまま、第1の遊技媒体と第2の遊技媒体とが示す有価価値が同じであるか否かを確認できる。その結果、ディーラーによる遊技媒体の移動操作を軽減し、誤りを防止することができる。 In this way, on the same gaming board 21 called the dealer area 2106, after reading the valuable value indicated by the first gaming medium, the valuable value indicated by the second gaming medium excluding the first gaming medium is read. Whether or not they match can be displayed. Thereby, the dealer who generally manages the game table system 1 can easily present the second game medium corresponding to the valuable value of the first game medium from the participant, and the game with the participant Errors in changing the medium can be easily prevented. Further, the dealer determines whether or not the first game medium and the second game medium have the same valuable value while the first game medium from the participant is placed in the game medium arrangement area. I can confirm. As a result, the game medium moving operation by the dealer can be reduced and errors can be prevented.
また、両替機能部324は、ディーラーディスプレイ4に、第1の遊技媒体が示す合計金額及び合計枚数を表示し、第2の遊技媒体が示す合計金額及び合計枚数を表示する機能を有している。これにより、実際に配置されている遊技媒体の枚数と、読み取った遊技媒体の枚数とを金額と合わせて確認することができるため、人為的なミスをより防止することができる。 The currency exchange function unit 324 has a function of displaying the total amount and the total number indicated by the first game medium on the dealer display 4 and displaying the total amount and the total number indicated by the second game medium. . Thereby, since the number of game media actually arranged and the number of read game media can be confirmed together with the amount of money, it is possible to further prevent human error.
また、両替機能部324は、第1の遊技媒体として、通貨に交換可能な兌換遊技媒体のみを許容し、第2の遊技媒体として、通貨に交換不能な不換遊技媒体のみを許容するモードを有している。これにより、ディーラーは、所謂ローリングに伴う、通貨に交換可能な兌換遊技媒体から通貨に交換不能な不換遊技媒体への交換動作、を行うにあたって、交換元に対応する遊技媒体の金種、及び、交換先に対応する遊技媒体の金種、を容易に選別することができ、人為的なミスを防止することができる。 In addition, the currency exchange function unit 324 allows only a convertible game medium that can be exchanged for currency as the first game medium, and allows only a non-exchangeable game medium that cannot be exchanged for currency as the second game medium. Have. Thus, when the dealer performs an exchange operation from a convertible game medium exchangeable to currency to an inconvertible game medium that cannot be exchanged for currency accompanying so-called rolling, the denomination of the game medium corresponding to the exchange source, and Therefore, the denomination of the game medium corresponding to the exchange destination can be easily selected, and an artificial mistake can be prevented.
ここで、遊技媒体の種類(属性)としては、メダルやトークン、プラーク等の兌換遊技媒体や不換遊技媒体が存在し、通貨情報やゲームポイントの遊技価値を電子データや外面形態で有し、この遊技価値を外部から読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。また、兌換遊技媒体とは、カジノ等の遊技場において遊技に用いることが出来ると共に、直接通貨に交換可能な遊技媒体を示す。兌換遊技媒体としては、例えば、ネゴティアブルプラーク(negotiable plaque)がある。また、不換遊技媒体とは、カジノ等の遊技場において遊技に用いることが出来るが、直接通貨に交換不可能な遊技媒体を示す。不換遊技媒体としては、例えば、ノンネゴティアブルプラーク(non-negotiable plaque)がある。例えば、遊技媒体の属性としては、『キャッシュ』、『ジャンケットキャッシュ』、『ジャンケットNN(non-negotiable)』、『プレミアムキャッシュ』、『プレミアムNN(non-negotiable)』等が挙げられる。ここで、『キャッシュ』は遊技場側が参加者に発行する兌換遊技媒体を意味する。『ジャンケットキャッシュ』はジャンケット側が参加者に発行する兌換遊技媒体を意味する。『ジャンケットNN』はジャンケットが参加者に発行する不換遊技媒体を意味する。『プレミアムキャッシュ』は遊技場側が重要参加者に発行する兌換遊技媒体を意味する。『プレミアムNN』は遊技場側が重要参加者に発行する不換遊技媒体を意味する。 Here, as the types (attributes) of game media, there are convertible game media such as medals, tokens, and plaques, and non-convertible game media, which have currency information and game value of game points in electronic data and external form, A configuration in which the game value can be read from the outside corresponds to this configuration. The outer surface form is a form that can be identified from the outside such as a color, a pattern, a character, an image, and a shape. The convertible game medium refers to a game medium that can be used for a game in a game hall such as a casino and can be directly exchanged for currency. As a convertible game medium, for example, there is a negotiable plaque. Further, the non-convertible game medium refers to a game medium that can be used for a game in a game hall such as a casino but cannot be directly exchanged for currency. An example of the non-negotiable game medium is non-negotiable plaque. For example, the attributes of the game medium include “cache”, “junket cash”, “junket NN (non-negotiable)”, “premium cash”, “premium NN (non-negotiable)”, and the like. Here, “cash” means a convertible game medium issued to the participant by the game hall side. “Junket cash” means a convertible game medium issued to participants by the junket side. “Junket NN” means a non-convertible game medium issued to a participant by the junket. “Premium cash” means a convertible game medium issued to the important participants by the game hall. “Premium NN” means a non-exchangeable game medium issued to the important participant by the game hall side.
また、遊技媒体は、樹脂等により形成されており、RFID用のICチップであるRFIDタグがその中心部に内蔵されている。遊技媒体は、RFIDタグに、有価価値として金額を記憶するがこの他に以下のような電子情報を記憶していてもよい。例えば、電子情報は、遊技媒体8に設定される識別情報、上述したような属性、金種、発行者、発行日、及び、有効期限等が挙げられる。識別情報とは、遊技媒体を一意に識別するための情報である。金種とは、遊技媒体に設定される金額が、何れ国の流通通貨単位であるか、を示す情報である。発行者とは、遊技媒体を発行する者を示す情報である。尚、発行者は、遊技媒体を参加者に渡す者を識別する情報であってもよい。例えば、カジノ等の遊技場が参加者に直接に遊技媒体を発行する場合には発行者は遊技場となり、遊技場が発行した遊技媒体がジャンケットを経由して参加者に渡される場合には発行者は当該ジャンケットを識別する情報となる。 The game medium is made of resin or the like, and an RFID tag, which is an IC chip for RFID, is built in the central portion. The game medium stores the amount of money as a valuable value in the RFID tag, but may store the following electronic information. For example, the electronic information includes identification information set in the game medium 8, attributes as described above, denomination, issuer, issue date, expiration date, and the like. The identification information is information for uniquely identifying the game medium. The denomination is information indicating in which country the amount of money set in the game medium is a unit of circulation currency. The issuer is information indicating a person who issues a game medium. The issuer may be information for identifying a person who delivers the game medium to the participant. For example, when a game venue such as a casino issues game media directly to a participant, the issuer becomes a game venue, and when the game media issued by the game venue is delivered to the participant via a junket The issuer becomes information for identifying the junket.
(遊技テーブルシステム1:ディーラーディスプレイ4)
図4に示すように、ディーラーは、遊技テーブル2を見て右側に配置されているディーラーディスプレイ4を確認しながら、カードシュー5(図2参照)からカードを取り出して、遊技テーブル2上で遊技を進行させる。
(Game table system 1: Dealer display 4)
As shown in FIG. 4, the dealer takes out the card from the card shoe 5 (see FIG. 2) while checking the dealer display 4 arranged on the right side when viewing the game table 2, and plays the game on the game table 2. To advance.
ディーラーによって進行される遊技に従い、遊技テーブルシステム1は、4つのフェーズを繰り返し実行する。即ち、遊技テーブルシステム1は、ベットフェーズ、ベット監視フェーズ、回収フェーズ、及び、支払いフェーズを繰り返し実行する。以下、各フェーズにおけるディーラーディスプレイ4に表示される表示画面について説明する。 According to the game progressed by the dealer, the game table system 1 repeatedly executes four phases. That is, the game table system 1 repeatedly executes a bet phase, a bet monitoring phase, a collection phase, and a payment phase. Hereinafter, the display screen displayed on the dealer display 4 in each phase will be described.
(遊技テーブルシステム1:ディーラーディスプレイ4:ベット画面)
ベットフェーズにおいて、ディーラーディスプレイ4に表示されるベット画面について説明する。ベットフェーズは、支払いフェーズが終了したことを契機に開始される。支払いフェーズについては後述する。遊技テーブルシステム1は、ベットフェーズを開始すると、ディーラーディスプレイ4に、参加者のベット状況を表示するベット画面を表示する。
(Game table system 1: Dealer display 4: Bet screen)
A bet screen displayed on the dealer display 4 in the bet phase will be described. The bet phase is started when the payment phase is completed. The payment phase will be described later. When the betting phase is started, the gaming table system 1 displays a betting screen on the dealer display 4 for displaying the betting status of the participants.
図4に示すように、ディーラーディスプレイ4には、遊技テーブル2に着席する参加者ごとのベット領域211・212・213・214・215に対応する5つのベット表示領域420(ベット表示領域421・422・423・424・425)と、インジケーター画面426と、メッセージ画面431とが表示される。また、ディーラーディスプレイ4の左下部には、メインメニューボタン427、チップチェンジボタン428、ローリングボタン429が表示される。 As shown in FIG. 4, the dealer display 4 has five bet display areas 420 (bet display areas 421 and 422 corresponding to bet areas 211, 212, 213, 214, and 215 for each participant who sits on the game table 2. 423, 424, 425), an indicator screen 426, and a message screen 431 are displayed. A main menu button 427, a chip change button 428, and a rolling button 429 are displayed on the lower left portion of the dealer display 4.
ディーラーディスプレイ4において、ベット表示領域421は、左端部に表示され、ベット領域211に配置された遊技媒体の有価価値の情報が表示される。ディーラーディスプレイ4において、ベット表示領域422・423・424は、上部に表示され、ベット領域212・213・214に配置された遊技媒体の有価価値の情報が表示される。ディーラーディスプレイ4において、ベット表示領域425は、右端部に表示され、ベット領域215に配置された遊技媒体の有価価値の情報が表示される。このように、ディーラーディスプレイ4に表示されるベット表示領域421・422・423・424・425の配置は、ディーラー側から見た遊技ボード21におけるベット領域211・212・213・214・215の配置に対応したものとなっている。また、インジケーター画面426は、ディーラーディスプレイ4の中央部に表示される。また、メッセージ画面431は、インジケーター画面426の下方に表示される。 In the dealer display 4, the bet display area 421 is displayed at the left end, and information on the valuable value of the game media arranged in the bet area 211 is displayed. In the dealer display 4, the bet display areas 422, 423, and 424 are displayed at the top, and information on the value of gaming media arranged in the bet areas 212, 213, and 214 is displayed. In the dealer display 4, a bet display area 425 is displayed at the right end portion, and information on the valuable value of the game media arranged in the bet area 215 is displayed. Thus, the arrangement of the bet display areas 421, 422, 423, 424, and 425 displayed on the dealer display 4 is the same as the arrangement of the bet areas 211, 212, 213, 214, and 215 on the game board 21 as viewed from the dealer side. It has become compatible. Further, the indicator screen 426 is displayed at the center of the dealer display 4. The message screen 431 is displayed below the indicator screen 426.
図5は、ベット画面における初期状態を示す図である。図5に示すように、ベット画面には、上述した5つのベット表示領域421・422・423・424・425が表示される。具体的に、ベット表示領域420(ベット表示領域421・422・423・424・425)は、それぞれ、プレイヤーベット表示領域4211と、バンカーベット表示領域4212と、プレイヤーペアベット表示領域4213と、タイベット表示領域4214と、バンカーペアベット表示領域4215と、を有している。プレイヤーベット表示領域4211には、プレイヤー領域2102に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。バンカーベット表示領域4212には、バンカー領域2101に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。プレイヤーペアベット表示領域4213には、プレイヤーペア領域2105に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。タイベット表示領域4214には、タイ領域2104に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。バンカーペアベット表示領域4215には、バンカーペア領域2103に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。 FIG. 5 is a diagram showing an initial state on the bet screen. As shown in FIG. 5, the five bet display areas 421, 422, 423, 424, and 425 described above are displayed on the bet screen. Specifically, the bet display area 420 (bet display areas 421, 422, 423, 424, and 425) includes a player bet display area 4211, a bunker bet display area 4212, a player pair bet display area 4213, and a tie bet display, respectively. An area 4214 and a bunker pair bet display area 4215 are provided. In the player bet display area 4211, the total value of the valuable values of the game media arranged in the player area 2102 is displayed. In the bunker bet display area 4212, the total value of the valuable values of the game media arranged in the bunker area 2101 is displayed. In the player pair bet display area 4213, the total value of the valuable values of the game media arranged in the player pair area 2105 is displayed. In the tie bet display area 4214, the total value of the valuable values of the game media arranged in the tie area 2104 is displayed. In the bunker pair bet display area 4215, the total value of the valuables of the game media arranged in the bunker pair area 2103 is displayed.
ベット画面の初期状態では、いずれのベット領域210においても遊技媒体が配置されていないため、各ベット表示領域420における各領域4211〜4215の何れにも有価価値の合計値が表示されていない状態となっている。また、初期状態からベット確定ボタン430が表示されている。インジケーター画面426には、「Place Bets」と表示され、現在ベットフェーズであることが示される。 In the initial state of the betting screen, no game medium is arranged in any betting area 210, so that the total value of valuable values is not displayed in any of the areas 4211 to 4215 in each betting display area 420. It has become. Also, a bet confirmation button 430 is displayed from the initial state. On the indicator screen 426, “Place Bets” is displayed, indicating that the current bet phase is in effect.
図6は、ベット領域212及びベット領域214においてベットが行われた状態のディーラーディスプレイ4のベット画面を示す図である。図6に示すように、ベット表示領域422のバンカーベット表示領域4212に「P5,000」と表示されている。これにより、ベット領域212のバンカー領域2101に5000PHP(フィリピンペソ)に値する遊技媒体が配置されていることがわかる。また、ベット表示領域422のプレイヤーペアベット表示領域4213には「P100」と表示され、ベット表示領域422のバンカーペアベット表示領域4215には「P100」と表示されている。これにより、ディーラーは、ベット領域212のプレイヤーペア領域2105に100PHPに値する遊技媒体が配置され、ベット領域212のバンカーペア領域2103に100PHPに値する遊技媒体が配置されていることを理解することができる。 FIG. 6 is a diagram showing a bet screen on the dealer display 4 in a state where a bet is placed in the bet area 212 and the bet area 214. As shown in FIG. 6, “P5,000” is displayed in the bunker bet display area 4212 of the bet display area 422. As a result, it can be seen that gaming media worth 5000 PHP (Philippine Pesos) are arranged in the bunker area 2101 of the betting area 212. Further, “P100” is displayed in the player pair bet display area 4213 of the bet display area 422, and “P100” is displayed in the bunker pair bet display area 4215 of the bet display area 422. Thereby, the dealer can understand that game media worth 100 PHP are arranged in the player pair area 2105 of the bet area 212, and game media worth 100 PHP are arranged in the bunker pair area 2103 of the bet area 212. .
また、ベット表示領域424のプレイヤーベット表示領域4211に「P4,000」と表示されている。これにより、ベット領域212のプレイヤー領域2102に4000PHPに値する遊技媒体が配置されていることがわかる。また、ベット表示領域424のプレイヤーペアベット表示領域4213には「P100」と表示され、タイベット表示領域4214には「P100」と表示されている。これにより、ディーラーは、ベット領域214のプレイヤーペア領域2105に100PHPに値する遊技媒体が配置され、ベット領域214のタイ領域2104に100PHPに値する遊技媒体が配置されていることを理解することができる。 Further, “P4,000” is displayed in the player bet display area 4211 of the bet display area 424. Thereby, it can be seen that game media worth 4000 PHP are arranged in the player area 2102 of the betting area 212. Also, “P100” is displayed in the player pair bet display area 4213 of the bet display area 424, and “P100” is displayed in the tie bet display area 4214. Thereby, the dealer can understand that game media worth 100 PHP are arranged in the player pair area 2105 of the bet area 214, and game media worth 100 PHP are arranged in the tie area 2104 of the bet area 214.
図7に、図6のベット画面が表示されている際の遊技ボード21における遊技媒体の配置態様を示す。図7に示すように、ベット領域212のバンカー領域2101には、1000PHPの遊技チップ8aが5枚配置されており、ベット領域212の参加者はバンカーに5000PHPをベットしている。また、ベット領域212のバンカーペア領域2103には、100PHPの遊技チップ8bが1枚配置されており、ベット領域212の参加者はバンカーペアに100PHPをベットしている。また、ベット領域212のプレイヤーペア領域2105には、100PHPの遊技チップ8bが1枚配置されており、ベット領域212の参加者はプレイヤーペアに100PHPをベットしている。 FIG. 7 shows an arrangement mode of game media on the game board 21 when the bet screen of FIG. 6 is displayed. As shown in FIG. 7, five 1000PHP gaming chips 8a are arranged in the bunker area 2101 of the betting area 212, and the participants in the betting area 212 bet 5000PHP on the bunker. Further, in the bunker pair area 2103 of the betting area 212, one 100PHP gaming chip 8b is arranged, and the participants in the betting area 212 bet 100PHP on the bunker pair. Further, in the player pair area 2105 of the betting area 212, one 100PHP gaming chip 8b is arranged, and the participants in the betting area 212 bet 100PHP on the player pair.
また、ベット領域214のプレイヤー領域2102には、1000PHPの遊技チップ8aが4枚配置されており、ベット領域212の参加者はバンカーに4000PHPをベットしている。また、ベット領域214のプレイヤーペア領域2105には、100PHPの遊技チップ8bが1枚配置されており、ベット領域214の参加者はプレイヤーペアに100PHPをベットしている。また、ベット領域214のタイ領域2104には、100PHPの遊技チップ8bが1枚配置されており、ベット領域214の参加者は引き分けに100PHPをベットしている。 In the player area 2102 of the betting area 214, four 1000PHP gaming chips 8a are arranged, and the participants in the betting area 212 bet 4000PHP on the bunker. In the player pair area 2105 of the betting area 214, one 100PHP gaming chip 8b is arranged, and the participants in the betting area 214 bet 100PHP on the player pair. Further, one 100PHP gaming chip 8b is placed in the tie area 2104 of the betting area 214, and the participants in the betting area 214 bet 100PHP in the draw.
遊技テーブルシステム1は、ベット対象領域2100に配置された遊技媒体の検出を定期的に行う。従って、遊技ボード21において参加者により随時行われるベットが、定期的にディーラーディスプレイ4の画面に反映される。 The gaming table system 1 periodically detects gaming media arranged in the betting target area 2100. Accordingly, the bets made by the participants at any time on the game board 21 are regularly reflected on the screen of the dealer display 4.
このように、ディーラーは、ディーラーディスプレイ4を確認することで、遊技ボード21において、各参加者が何れのベット対象にどれだけのベット額をベットしたのかを確認することができるようになっている。 Thus, the dealer can confirm how much bet amount each participant has bet on which betting object on the game board 21 by confirming the dealer display 4. .
尚、遊技テーブルシステム1は、参加者のベットが、予め設定された制限を超えていることを報知する機能を設けてもよい。具体的に、バンカー領域2101に配置された遊技媒体の有価価値と、プレイヤー領域2102に配置された遊技媒体の有価価値と、に所定以上の差額が生じた場合には、インジケーター画面426に、ベットが範囲外である旨を示すメッセージ(例えば、“Out of bet range”)を表示すると共に、所定以上の差額が生じているベット対象領域2100に表示する数値を強調表示(例えば、点滅表示)してもよい。このメッセージは、所定以上の差額が解消されたことを制御部3が認識した場合、非表示とされる。このように、ディーラーは、ディーラーディスプレイ4を確認することで、参加者のベットが制限を超えていることを認識することができる。 The game table system 1 may be provided with a function for notifying that the bet of the participant exceeds a preset limit. Specifically, if there is a difference greater than or equal to a predetermined value between the valuable value of the game medium arranged in the bunker area 2101 and the valuable value of the game medium arranged in the player area 2102, a bet Displays a message (eg, “Out of bet range”) indicating that the value is out of the range, and highlights (eg, blinks) a numerical value to be displayed in the betting target area 2100 in which a difference more than a predetermined amount has occurred. May be. This message is not displayed when the control unit 3 recognizes that the difference more than a predetermined amount has been eliminated. Thus, the dealer can recognize that the bet of the participant exceeds the limit by checking the dealer display 4.
ディーラーディスプレイ4のベット確定ボタン430が表示されている領域がタッチされた場合、ベットが確定される。即ち、遊技テーブルシステム1は、ベット確定ボタン430がタッチされたタイミング(ベットの確定タイミング)で、各ベット領域210についてスキャン処理を実行する。そして、遊技テーブルシステム1は、ベット対象領域2100に配置されている遊技媒体の状態を各ベット領域210のベット対象領域2100毎に記憶し、これを参加者のベットとして確定する。従って、回収すべき遊技媒体の額や、参加者に支払う遊技媒体の額はこのベットに基づいて決定されることになる。 When the area where the bet confirmation button 430 of the dealer display 4 is displayed is touched, the bet is confirmed. That is, the game table system 1 executes the scan process for each bet area 210 at the timing when the bet confirmation button 430 is touched (bet confirmation timing). Then, the game table system 1 stores the state of the game medium arranged in the betting target area 2100 for each betting target area 2100 of each betting area 210, and determines this as the betting of the participant. Therefore, the amount of game media to be collected and the amount of game media to be paid to the participants are determined based on this bet.
図8に示すように、ベット確定ボタン430がタッチされると、ベット確定ボタン430が非表示にされると共に、インジケーター画面426の背景色が変更(例えば、銀色から青色に変更)される。また、インジケーター画面426のメッセージが非表示にされる。そして、ベットが確定したベット表示領域420から順に、背景色が変更(例えば、銀色から青色に変更)される。図8には、ベット表示領域421・422・423のベットが確定され、ベット表示領域424・425のベットが未確定である状態を示している。ディーラーディスプレイ4において、全てのベット表示領域420の背景色が変更されて、ベットフェーズが終了する。このように、遊技テーブルシステム1は、ベットフェーズの終了とともに各ベット領域210の第1のベット額を確定する。具体的に、第1のベット額とは、ベット確定タイミングにおいて各ベット領域210に配置されたベット対象領域2100毎の遊技媒体が示す有価価値である。尚、ベットの確定対象は、遊技媒体が配置されたベット領域210だけでなく、遊技媒体が配置されていないベット領域210も含む。 As shown in FIG. 8, when the bet confirmation button 430 is touched, the bet confirmation button 430 is hidden and the background color of the indicator screen 426 is changed (for example, changed from silver to blue). Further, the message on the indicator screen 426 is hidden. Then, the background color is changed (for example, changed from silver to blue) in order from the bet display area 420 where the bet is confirmed. FIG. 8 shows a state where the bets in the bet display areas 421, 422, and 423 are confirmed and the bets in the bet display areas 424 and 425 are unconfirmed. In the dealer display 4, the background color of all the bet display areas 420 is changed, and the bet phase ends. In this way, the game table system 1 determines the first bet amount in each betting area 210 at the end of the betting phase. Specifically, the first bet amount is a valuable value indicated by the game medium for each betting target area 2100 arranged in each betting area 210 at the betting confirmation timing. Note that the bet confirmation target includes not only the betting area 210 in which gaming media are arranged but also the betting area 210 in which gaming media are not arranged.
(遊技テーブルシステム1:ディーラーディスプレイ4:ベット監視画面)
遊技テーブルシステム1は、ベットフェーズが終了すると、ベット監視フェーズを開始する。ベット監視フェーズにおいて、遊技テーブルシステム1は、参加者が遊技ボード21にベットした遊技媒体を監視し、ベットに変更が発生した場合には次のフェーズに移行しないようにさせる。
(Game table system 1: Dealer display 4: Bet monitoring screen)
When the betting phase ends, the gaming table system 1 starts the betting monitoring phase. In the bet monitoring phase, the game table system 1 monitors the game media betted on the game board 21 by the participant, and prevents a transition to the next phase when a change occurs in the bet.
図9に示すように、ベット監視フェーズにおいて、ディーラーディスプレイ4に表示されるベット監視画面では、メインメニューボタン427、チップチェンジボタン428、及び、ローリングボタン429が非表示にされる。そして、EXITボタン432が表示される。ディーラーは、全てのベット表示領域420の背景色が変更されたことで、参加者のベットが確定し、ベット監視フェーズが開始したことを認識することができる。 As shown in FIG. 9, in the bet monitoring phase, on the bet monitoring screen displayed on the dealer display 4, the main menu button 427, the chip change button 428, and the rolling button 429 are hidden. Then, the EXIT button 432 is displayed. The dealer can recognize that the bet of the participant has been confirmed and the bet monitoring phase has started by changing the background color of all the bet display areas 420.
遊技テーブルシステム1は、ベット監視フェーズの間、スキャン処理を繰り返す。即ち、遊技テーブルシステム1は、スキャン処理を実行して各ベット領域210の各ベット対象領域2100に配置された遊技媒体を検出し、各ベット領域210の第2のベット額を確定する。第2のベット額とは、ベット確定タイミングより後のタイミングにおいて各ベット領域210に配置されたベット対象領域2100毎の遊技媒体が示す有価価値である。第2のベット額は、ベット監視フェーズにおいてスキャン処理が実行される毎に更新される。遊技テーブルシステム1は、ベット監視フェーズにおいて、第2のベット額を確定する毎に、記憶している第1のベット額と比較する。そして、遊技テーブルシステム1は、第1のベット額と、第2のベット額とが異なる場合、その異なる内容を、ディーラーディスプレイ4に表示する。具体的に、第2のベット額が、第1のベット額と異なる場合における、ディスプレイ4の表示例を以下に示す。 The gaming table system 1 repeats the scanning process during the bet monitoring phase. In other words, the game table system 1 executes a scanning process to detect game media arranged in each betting target area 2100 of each betting area 210, and determines the second betting amount in each betting area 210. The second bet amount is a valuable value indicated by the game medium for each betting target area 2100 arranged in each betting area 210 at a timing after the betting confirmation timing. The second bet amount is updated every time the scan process is executed in the bet monitoring phase. The game table system 1 compares the second bet amount with the stored first bet amount every time the second bet amount is determined in the bet monitoring phase. Then, when the first bet amount and the second bet amount are different, the game table system 1 displays the different contents on the dealer display 4. Specifically, a display example of the display 4 in the case where the second bet amount is different from the first bet amount is shown below.
例えば、図7に示したベットの状態において、ベット領域212のバンカー領域2101には、5枚の1000PHPの遊技チップ8aが配置されている。この5枚の1000PHPの遊技チップ8aがベット領域212のバンカー領域2101から取り除かれた場合、ディスプレイ4には5000PHP分の有価価値に対応する遊技媒体が取り除かれた旨が表示される。 For example, in the bet state shown in FIG. 7, in the bunker area 2101 of the bet area 212, five 1000PHP gaming chips 8a are arranged. When the five 1000 PHP gaming chips 8a are removed from the bunker area 2101 of the betting area 212, the display 4 displays that the gaming medium corresponding to the valuable value for 5000 PHP has been removed.
具体的に、図10に示すように、ディスプレイ4において、ベット領域212に対応するベット表示領域422の背景色が変更(例えば、青色から赤色に変更)される。そして、ベット表示領域422において、バンカー領域2101に対応するバンカーベット表示領域4212に「−5000PHP」が強調表示(例えば、赤字かつ点滅で表示)される。 Specifically, as shown in FIG. 10, the background color of the bet display area 422 corresponding to the bet area 212 is changed (for example, changed from blue to red) on the display 4. In the bet display area 422, “−5000 PHP” is highlighted (for example, displayed in red and blinking) in the bunker bet display area 4212 corresponding to the bunker area 2101.
また、図11に示すように、ベット領域212に1枚の1000PHPの遊技チップ8aを追加した場合には、ベット領域212に対応するベット表示領域422の背景色が変更される。そして、ベット表示領域422において、バンカー領域2101に対応するバンカーベット表示領域4212に「+1000PHP」が強調表示される。 As shown in FIG. 11, when one 1000 PHP game chip 8 a is added to the bet area 212, the background color of the bet display area 422 corresponding to the bet area 212 is changed. In the bet display area 422, “+ 1000PHP” is highlighted in the bunker bet display area 4212 corresponding to the bunker area 2101.
また、図12に示すように、遊技媒体が配置されていないベット領域213のバンカー領域2101に、1枚の1000PHPの遊技チップ8aを追加した場合には、ベット領域213に対応するベット表示領域423の背景色が変更される。そして、ベット表示領域423において、バンカー領域2101に対応するバンカーベット表示領域4212に「+1000PHP」が強調表示される。 Also, as shown in FIG. 12, when one 1000 PHP gaming chip 8a is added to the bunker area 2101 of the betting area 213 where no gaming medium is arranged, the bet display area 423 corresponding to the betting area 213 is displayed. The background color of is changed. In the bet display area 423, “+1000 PHP” is highlighted in the bunker bet display area 4212 corresponding to the bunker area 2101.
このように、第1のベット額と第2のベット額とが異なるベット領域210が存在する場合、このベット領域210に対応するベット表示領域420の背景色が変更される。さらに、第1のベット額と第2のベット額とが異なるベット対象領域2100に、第2のベット額から第1のベット額を減算した値が表示される。これにより、ディーラーは、遊技ボード21上にベットとして配置される遊技媒体にどのような変更が生じたのかを容易に把握することができる。 As described above, when there is a bet area 210 in which the first bet amount and the second bet amount are different, the background color of the bet display area 420 corresponding to the bet area 210 is changed. Furthermore, a value obtained by subtracting the first bet amount from the second bet amount is displayed in the betting target area 2100 where the first bet amount and the second bet amount are different. Thereby, the dealer can easily grasp what kind of change has occurred in the game medium arranged as a bet on the game board 21.
また、図13に示すように、EXITボタン432がタッチされると、確認ダイヤログ433が表示される。OKをタッチした場合には、確定したベットが全てキャンセルされ、ベットフェーズに戻る。CANCELをタッチした場合には、ベット監視フェーズが継続される。 As shown in FIG. 13, when the EXIT button 432 is touched, a confirmation dialog 433 is displayed. If OK is touched, all confirmed bets are canceled and the process returns to the bet phase. If CANCEL is touched, the bet monitoring phase is continued.
また、図14に示すように、各ベット表示領域420の何れかがタッチされるとタッチしたベット表示領域420におけるベットの詳細ウィンドウ434が表示される。詳細ウィンドウ434には、有価価値の合計金額、及び、遊技媒体の枚数、がベット対象領域2100毎に順次表示されるようになっている。 As shown in FIG. 14, when any one of the bet display areas 420 is touched, a bet detail window 434 in the touched bet display area 420 is displayed. In the detail window 434, the total value of the valuable value and the number of game media are sequentially displayed for each betting target area 2100.
ディーラーは、このベット監視フェーズにおいて、カードシュー5からカードの取り出しを繰り返して遊技を進行させる。遊技テーブルシステム1は、カードシュー5において読み取ったカードの内容に基づいて遊技結果を確定し、ベット監視フェーズを終了する。尚、遊技テーブルシステム1は、図10乃至図12に示すような確定したベットに変更が生じた状態において、ベット監視フェーズの終了を許容しない。即ち、遊技テーブルシステム1は、第1のベット額と第2ベット額とが一致していることを条件に、遊技結果を確定し、ベット監視フェーズを終了する。 In this bet monitoring phase, the dealer repeatedly takes out the card from the card shoe 5 and advances the game. The game table system 1 determines the game result based on the contents of the card read by the card shoe 5, and ends the bet monitoring phase. Note that the gaming table system 1 does not allow the bet monitoring phase to end in a state where the confirmed bet has changed as shown in FIGS. That is, the game table system 1 determines the game result on the condition that the first bet amount and the second bet amount match, and ends the bet monitoring phase.
(遊技テーブルシステム1:ディーラーディスプレイ4:回収画面)
遊技テーブルシステム1は、ベット監視フェーズが終了すると、回収フェーズを開始する。回収フェーズにおいて、遊技テーブルシステム1は、遊技結果に基づいて、回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100を特定してディーラーディスプレイ4に表示する。即ち、遊技テーブルシステム1は、遊技結果に基づいて各ベット領域210のベット対象領域2100毎に勝ち負けを決定し、遊技媒体が配置されると共に負けとなった対象領域2100を、ディーラーディスプレイ4に示す。
(Game table system 1: Dealer display 4: Collection screen)
The gaming table system 1 starts the collection phase when the bet monitoring phase ends. In the collection phase, the game table system 1 specifies a bet target area 2100 in which a game medium to be collected is arranged based on the game result, and displays it on the dealer display 4. That is, the game table system 1 determines win / loss for each betting target area 2100 of each betting area 210 based on the game result, and the dealer display 4 shows the target area 2100 where the game medium is arranged and lost. .
図15に示すように、ディーラーディスプレイ4において、回収すべき遊技媒体が配置されるベット領域210に対応するベット表示領域420が強調表示される。さらに、ベット領域210において回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100に対応する領域4211〜4215が強調表示される。例えば、回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100に対応する領域4211〜4215の背景色が青色で示される。また、回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100を有するベット領域210に対応するベット表示領域420の背景色が金色で示される。また、その他の領域がグレーアウト表示される。これにより、ディーラーは、回収すべき遊技媒体が配置されたベット対象領域2100を容易に判別することができる。 As shown in FIG. 15, on the dealer display 4, a bet display area 420 corresponding to the bet area 210 where game media to be collected is arranged is highlighted. Further, areas 4211 to 4215 corresponding to the betting target area 2100 in which the gaming media to be collected are arranged in the betting area 210 are highlighted. For example, the background color of the areas 4211 to 4215 corresponding to the betting target area 2100 in which the game media to be collected is arranged is shown in blue. Further, the background color of the bet display area 420 corresponding to the bet area 210 having the bet target area 2100 in which the game media to be collected is arranged is shown in gold. In addition, other areas are grayed out. Thus, the dealer can easily determine the betting target area 2100 in which the game media to be collected is arranged.
インジケーター画面426には、「Collection」と表示され、回収フェーズであることが示される。また、インジケーター画面426と、メッセージ画面431との間の領域には、遊技結果が、例えば、「BANKER WIN」のように示される。また、回収画面には右下部に、ツールボタン440が表示されている。 The indicator screen 426 displays “Collection” to indicate that it is in the collection phase. Also, in the area between the indicator screen 426 and the message screen 431, the game result is shown as “BANKER WIN”, for example. A tool button 440 is displayed on the lower right side of the collection screen.
また、遊技テーブルシステム1が、参加者のベットした遊技媒体の読み取りを誤っていた場合、回収フェーズにおいて修正が可能にされている。即ち、参加者は、プレイヤー領域2102に5000PHP分の遊技媒体を配置したにも関わらず、遊技テーブルシステム1は4000PHP分しか読み取らなかった等、アンテナ部22による遊技媒体の読みこぼしがあった場合ディーラーは以下のように修正を行う。 Further, when the game table system 1 erroneously reads the game medium betted by the participant, correction can be made in the collection phase. In other words, if the game table system 1 reads only 4000 PHP even though the game media for 5000 PHP has been placed in the player area 2102, the participant has read the game media through the antenna unit 22 and the dealer has lost the game media. Makes the following corrections:
図16に示すように、ディーラーは修正したいベット表示領域420をタッチすると、修正画面が表示される。修正画面には、左側に現状読み取っている遊技媒体の情報を表示するオリジナル領域435と、修正後の遊技媒体の情報を表示するチェンジ領域436とが表示される。オリジナル領域435とチェンジ領域436とは、領域4211〜4215に対応する5つの領域を夫々有している。 As shown in FIG. 16, when the dealer touches a bet display area 420 to be corrected, a correction screen is displayed. On the correction screen, an original area 435 for displaying information on the game medium currently read and a change area 436 for displaying information on the corrected game medium are displayed on the left side. The original area 435 and the change area 436 have five areas corresponding to the areas 4211 to 4215, respectively.
具体的に、オリジナル領域435は、プレイヤーベット表示領域4211に対応するプレイヤーベット表示領域4351と、バンカーベット表示領域4212に対応するバンカーベット表示領域4352と、プレイヤーペアベット表示領域4213に対応するプレイヤーペアベット表示領域4353と、タイベット表示領域4214に対応するタイベット表示領域4354と、バンカーペアベット表示領域4215に対応するバンカーペアベット表示領域4355とを有している。 Specifically, the original area 435 includes a player bet display area 4351 corresponding to the player bet display area 4211, a bunker bet display area 4352 corresponding to the bunker bet display area 4212, and a player pair corresponding to the player pair bet display area 4213. It has a bet display area 4353, a tie bet display area 4354 corresponding to the tie bet display area 4214, and a bunker pair bet display area 4355 corresponding to the bunker pair bet display area 4215.
また、チェンジ領域436は、プレイヤーベット表示領域4211に対応するプレイヤーベット表示領域4361と、バンカーベット表示領域4212に対応するバンカーベット表示領域4362と、プレイヤーペアベット表示領域4213に対応するプレイヤーペアベット表示領域4363と、タイベット表示領域4214に対応するタイベット表示領域4364と、バンカーペアベット表示領域4215に対応するバンカーペアベット表示領域4365とを有している。 The change area 436 includes a player bet display area 4361 corresponding to the player bet display area 4211, a bunker bet display area 4362 corresponding to the bunker bet display area 4212, and a player pair bet display corresponding to the player pair bet display area 4213. It has a region 4363, a tie bet display region 4364 corresponding to the tie bet display region 4214, and a bunker pair bet display region 4365 corresponding to the bunker pair bet display region 4215.
このような修正画面において、遊技テーブルシステム1は、アンテナ部22が有する複数のアンテナのうち、タッチされたベット表示領域420に対応するベット領域210に設けられたアンテナのみを駆動し、当該ベット領域210におけるベットのスキャン処理を繰り返し実行する。即ち、ディーラーは、修正したいベット領域210に対応するベット表示領域420をタッチし、当該ベット領域210において遊技媒体を配置し直すことで、既に読み込まれた遊技媒体の情報を修正することが可能となる。また、修正画面には、修正をキャンセルするためのキャンセルボタン437と、修正を適用するためのOKボタン438とが右下部に表示される。初期状態では、キャンセルボタン437のみが受付可能にされる。 In such a correction screen, the gaming table system 1 drives only the antenna provided in the bet area 210 corresponding to the touched bet display area 420 among the plurality of antennas of the antenna unit 22, and The bet scanning process at 210 is repeatedly executed. That is, the dealer can correct the information of the already read game medium by touching the bet display area 420 corresponding to the bet area 210 to be corrected and rearranging the game medium in the bet area 210. Become. In the correction screen, a cancel button 437 for canceling the correction and an OK button 438 for applying the correction are displayed on the lower right. In the initial state, only the cancel button 437 can be accepted.
図17に示すように、修正画面において正しい遊技媒体を読み込ませた場合、変更があったベット対象領域2100に対応する領域4361〜4365が強調表示されるようになっている。また、強調表示が行われた場合、OKボタン438が受付可能にされ、タッチされることで修正が適用される。OKボタン438がタッチされると修正が反映された状態で、図15に示すような回収画面に戻る。 As shown in FIG. 17, when a correct game medium is read on the correction screen, areas 4361 to 4365 corresponding to the betting target area 2100 that has been changed are highlighted. When the highlighting is performed, the OK button 438 can be accepted and the correction is applied by being touched. When the OK button 438 is touched, the correction is reflected and the screen returns to the collection screen as shown in FIG.
遊技テーブルシステム1は、回収画面の表示中、ベット領域210に対するスキャン処理を繰り返し実行する。これにより、遊技テーブルシステム1は、回収すべき遊技媒体が正しく回収されるかを監視する。 The game table system 1 repeatedly executes the scanning process for the bet area 210 while the collection screen is displayed. Thereby, the game table system 1 monitors whether the game medium to be collected is collected correctly.
例えば、図18に示すように、勝ちとなったベット対象領域2100の遊技媒体が誤って回収されてしまった場合、当該ベット対象領域2100が強調表示されるようになっている。例えば、バンカー勝利の場合に、ディーラーが誤ってベット領域212のバンカー領域2101に配置された遊技媒体を回収してしまった場合、ベット表示領域422のバンカーベット表示領域4212に、誤って回収した分の有価価値がマイナスで表示される。尚、回収フェーズにおいて、誤って遊技媒体をベット領域210に追加した場合にも同様の強調表示で追加した分の有価価値がプラスで表示される。 For example, as shown in FIG. 18, when the game medium of the winning betting target area 2100 is mistakenly collected, the betting target area 2100 is highlighted. For example, if a dealer accidentally collects game media arranged in the bunker area 2101 of the bet area 212 in the case of a bunker win, the amount of the accidentally collected information in the bunker bet display area 4212 of the bet display area 422 Is displayed with a negative value. It should be noted that even if a game medium is mistakenly added to the betting area 210 in the collection phase, the added valuable value is displayed with the same highlighting.
図19に示すように、回収すべきベット対象領域2100に配置された遊技媒体が取り除かれた場合、ディーラーディスプレイ4において、取り除かれたベット対象領域2100に対応する領域4211〜4215に、「COLLECTED」と表示される。これにより、当該ベット対象領域2100から遊技媒体が取り除かれたことが示される。 As shown in FIG. 19, when the game medium arranged in the betting target area 2100 to be collected is removed, “COLLECTED” is displayed in the areas 4211 to 4215 corresponding to the removed betting target area 2100 on the dealer display 4. Is displayed. This indicates that the game medium has been removed from the betting target area 2100.
図20に示すように、回収すべきベット対象領域2100に配置された遊技媒体が全て取り除かれた場合、ディーラーディスプレイ4には、「Collection Completed」と表示されて回収が完了したことが示される。また、ディーラーディスプレイ4には、「Start Payment」と表示されて次に支払いが開始されることが示される。このように、遊技テーブルシステム1は、正しく回収が行われたことをスキャン処理を実行することで確認した後、回収フェーズを完了する。 As shown in FIG. 20, when all the game media arranged in the betting target area 2100 to be collected are removed, the dealer display 4 displays “Collection Completed” to indicate that the collection is completed. Further, the dealer display 4 displays “Start Payment” to indicate that payment is to be started next. As described above, the game table system 1 completes the collection phase after confirming that the collection has been performed correctly by executing the scanning process.
尚、図21に示すように、ツールボタン440をタッチすると、ツールウィンドウ441が表示される。ツールウィンドウ441には、強制中止ボタン4411と、スキップボタン4412と、キャンセルボタン4413とが表示される。強制中止ボタン4411をタッチされると現在の遊技が中止されてベットフェーズへ戻る。スキップボタン4412がタッチされると回収が正常に行われたものとして次の支払いフェーズへ移行する。キャンセルボタン4413がタッチされると、回収フェーズが継続される。 As shown in FIG. 21, when a tool button 440 is touched, a tool window 441 is displayed. In the tool window 441, a forced stop button 4411, a skip button 4412, and a cancel button 4413 are displayed. When the forced stop button 4411 is touched, the current game is stopped and the process returns to the bet phase. When the skip button 4412 is touched, the process proceeds to the next payment phase on the assumption that the collection has been normally performed. When the cancel button 4413 is touched, the collection phase is continued.
(遊技テーブルシステム1:ディーラーディスプレイ4:支払い画面)
遊技テーブルシステム1は、回収フェーズが終了すると、支払いフェーズを開始する。支払いフェーズにおいて、遊技テーブルシステム1は、遊技結果に基づいて、支払いを行うべき遊技媒体が配置されるベット対象領域2100を特定してディーラーディスプレイ4に表示する。即ち、遊技テーブルシステム1は、遊技結果に基づいて各ベット領域210のベット対象領域2100毎に勝ち負けを決定し、遊技媒体が配置されると共に勝ちとなったベット対象領域2100を、ディーラーディスプレイ4に示す。
(Game table system 1: Dealer display 4: Payment screen)
The game table system 1 starts the payment phase when the collection phase ends. In the payment phase, the game table system 1 specifies a bet target area 2100 in which a game medium to be paid is placed on the dealer display 4 based on the game result. That is, the game table system 1 determines the win / loss for each betting target area 2100 of each betting area 210 based on the gaming result, and places the winning betting target area 2100 on the dealer display 4 when the game medium is arranged. Show.
図22に示すように、勝ちとなった参加者が複数存在する場合、参加者毎に順次支払いが行われる。図22の例では、ベット領域212にベットした参加者と、ベット領域215にベットした参加者とが勝ちとなっており、先ずベット領域212の支払いが表示されている。具体的に、支払い画面では、支払いが表示されているベット表示領域422が強調表示される。また、支払いが完了していない215に対応するベット表示領域425のベット額が強調表示される。インジケーター画面426には、ベット領域212において勝ちとなった対象領域2100のベット額の合計と、コミッション額と、支払額とが表示される。本実施形態では、コミッション額は、支払額の5%に設定され、バンカーが勝利の場合に支払額から減算される。 As shown in FIG. 22, when there are a plurality of winning participants, payment is sequentially made for each participant. In the example of FIG. 22, the participant who bet on the betting area 212 and the participant who bet on the betting area 215 win, and payment of the betting area 212 is displayed first. Specifically, on the payment screen, a bet display area 422 in which payment is displayed is highlighted. Further, the bet amount in the bet display area 425 corresponding to 215 in which payment has not been completed is highlighted. The indicator screen 426 displays the total bet amount of the target area 2100 won in the bet area 212, the commission amount, and the payment amount. In this embodiment, the commission amount is set to 5% of the payment amount, and is subtracted from the payment amount when the banker wins.
尚、図23に示すように、支払いの順番は、ディーラーによって自由に設定することが可能となっている。具体的に、ディーラーが先に支払いを行いたいベット表示領域420をタッチすることで、タッチしたベット表示領域420の参加者への支払いを先に行うことが可能となる。即ち、ディーラーが先に支払いを行いたいベット表示領域420をタッチした場合、アンテナ部22が有するアンテナのうち、当該ベット表示領域420に対応するベット領域210に配置されているアンテナ、ディーラー領域2106に配置されたアンテナ、及び、コミッション領域2107に配置されたアンテナのみが駆動され、これら領域に配置された遊技媒体が読み込まれることになる。図22の例では、ベット表示領域425をタッチすることで、ベット表示領域425に対応する支払の情報がインジケーター画面426に表示されている。 As shown in FIG. 23, the order of payment can be freely set by the dealer. Specifically, when the dealer touches the bet display area 420 to be paid first, it becomes possible to pay the participant in the touched bet display area 420 first. That is, when the dealer touches the bet display area 420 to be paid first, among the antennas of the antenna unit 22, the antenna arranged in the bet area 210 corresponding to the bet display area 420, the dealer area 2106 Only the arranged antennas and the antennas arranged in the commission area 2107 are driven, and the game media arranged in these areas are read. In the example of FIG. 22, by touching the bet display area 425, payment information corresponding to the bet display area 425 is displayed on the indicator screen 426.
また、遊技テーブルシステム1が、参加者のベットした遊技媒体の読み取りを誤っていた場合、支払いフェーズにおいても修正が可能にされている。即ち、参加者は、バンカー領域2101に4000PHP分の遊技媒体を配置したにも関わらず、遊技テーブルシステム1は5000PHP分しか読み取らなかった等、アンテナ部22による遊技媒体の読みこぼしがあった場合ディーラーは以下のように修正を行う。 Further, when the game table system 1 erroneously reads the game medium bet by the participant, correction can be made in the payment phase. In other words, if the participant spills game media by the antenna unit 22 such as the game table system 1 reads only 5000 PHP even though the game media for 4000 PHP is arranged in the bunker area 2101, the dealer Makes the following corrections:
図24に示すように、ディーラーは支払い情報が表示されているベット表示領域420をタッチすると、修正画面が表示される。修正画面には、左側に現状読み取っている遊技媒体の情報を表示するオリジナル領域450と、修正後の遊技媒体の情報を表示するチェンジ領域451とが表示される。回収フェーズにおける修正画面と同様にオリジナル領域435とチェンジ領域436とは、領域4211〜4215に対応する5つの領域を夫々有している。このような修正画面において、遊技テーブルシステム1は、回収フェーズにおける修正画面と同様に、アンテナ部22が有する複数のアンテナのうち、タッチされたベット表示領域420に対応するベット領域210に設けられたアンテナのみを駆動し、当該ベット領域210におけるベットのスキャン処理を繰り返し実行し、既に読み込まれた遊技媒体の情報を修正することが可能となる。 As shown in FIG. 24, when the dealer touches the bet display area 420 in which payment information is displayed, a correction screen is displayed. On the correction screen, an original area 450 for displaying information on the game medium currently read and a change area 451 for displaying information on the corrected game medium are displayed on the left side. Similar to the correction screen in the collection phase, the original area 435 and the change area 436 have five areas corresponding to the areas 4211 to 4215, respectively. In such a correction screen, the game table system 1 is provided in the bet area 210 corresponding to the touched bet display area 420 among the plurality of antennas of the antenna unit 22 as in the correction screen in the collection phase. Only the antenna is driven, the bet scanning process in the betting area 210 is repeatedly executed, and the information of the already read game medium can be corrected.
支払いフェーズでは、支払いの順番となった場合にベット領域210のスキャン処理が実行される。即ち、支払いフェーズが開始された際、及び、図23に示すように支払いを行う参加者が選択された際に、該当するベット領域210のスキャン処理が繰り返し実行される。 In the payment phase, the scanning process of the betting area 210 is executed when the payment order is reached. That is, when the payment phase is started and when a participant who pays is selected as shown in FIG. 23, the scanning process of the corresponding betting area 210 is repeatedly executed.
図25に示すように、スキャン処理が開始された際に、支払よりも大きい有価価値に対応する遊技媒体が配置されている場合、ディーラーディスプレイ4においてメッセージ画面431に警告が報知される。例えば、勝ちが確定した後に対象領域2100に追加の遊技媒体を配置した場合、イリーガルである旨と、その遊技媒体が示す有価価値の合計や枚数とが報知される。これにより、ディーラーは、誤って適正よりも大きい支払いを参加者へ手渡してしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 25, when a game medium corresponding to a valuable value larger than payment is arranged when the scanning process is started, a warning is notified on the message screen 431 on the dealer display 4. For example, when an additional game medium is arranged in the target area 2100 after winning is determined, the fact that it is illegal and the total value or number of valuables indicated by the game medium are notified. As a result, the dealer can prevent accidentally handing over a payment larger than appropriate to the participant.
ディーラーは、支払いを参加者へ渡す前に、支払いの遊技媒体を勝ちとなったベット対象領域2100に配置させる。参加者がベットとしてベット対象領域2100に配置した遊技媒体と、ディーラーが支払いとして同じベット対象領域2100に配置した遊技媒体とが、適正になった場合、当該参加者への支払いが完了する。 Before giving the payment to the participant, the dealer places the game medium to be paid in the winning bet area 2100. When the game media placed in the bet target area 2100 as a bet by the participant and the game media placed in the same bet target area 2100 as a payment by the dealer become appropriate, payment to the participant is completed.
例えば、図22に示すように、ベット領域212の参加者が5000PHPをバンカー領域2101に対してベットし、勝ちとなった場合について説明する。この場合、ディーラーは、参加者に対し、コミッションである5%を減算した4750PHPが支払額となる。 For example, as shown in FIG. 22, a case where a participant in the betting area 212 bets 5000 PHP on the bunker area 2101 and wins will be described. In this case, the dealer pays 4750 PHP, which is obtained by subtracting 5% of the commission from the participant.
図26に示すように、ディーラーは、参加者がベットした5枚の1000PHPの遊技チップ8aが配置されているバンカー領域2101に、支払額である4750PHP(4枚の1000PHPの遊技チップ8a、7枚の100PHPの遊技チップ、5枚の10PHPの遊技チップ8c)を配置する。このように、遊技テーブルシステム1は、ベット額、及び、支払額を、ベット領域210のみで読み取り、当該参加者に対する支払いを完了させることができる。 As shown in FIG. 26, the dealer places a payment amount of 4750 PHP (four 1000 PHP gaming chips 8a, 7 in the bunker area 2101 where the five 1000 PHP gaming chips 8a betted by the participant are arranged. 100PHP game chips and 5 10PHP game chips 8c) are arranged. Thus, the game table system 1 can read the bet amount and the payment amount only in the bet area 210 and complete the payment to the participant.
また、ディーラーは、参加者の求めに応じて、参加者からコミッション額を徴収する代わりに切りのよい有価価値の遊技媒体を渡すことが一般的に行われている。即ち、参加者がベット額の5%をディーラーに手渡し、ディーラーはベット額と同額(100%)を参加者に渡す。遊技テーブルシステム1は、このような所謂コミッション払いについてもベット領域210のみを用いて行うことが可能となっている。 Further, in response to a request from a participant, it is generally performed that the dealer delivers a game medium having a valuable value instead of collecting the commission amount from the participant. That is, the participant hands 5% of the bet amount to the dealer, and the dealer hands the same amount (100%) as the bet amount to the participant. The game table system 1 can perform such so-called commission payment using only the betting area 210.
具体的に、図27に示すように、参加者は、負けとなったプレイヤー領域2102にコミッション額である250PHP(5枚の50PHPの遊技チップ8c)を配置する。即ち、負けとなったベット対象領域2100が減算領域となる。ディーラーは、参加者がベットした5枚の1000PHPの遊技チップ8aが配置されているバンカー領域2101に、コミッション額を加算した支払額の5000PHP(5枚の1000PHPの遊技チップ8a)を配置する。即ち、勝ちとなったベット対象領域2100が加算領域となる。このように、遊技テーブルシステム1は、ベット額、コミッション額、及び、支払額を、ベット領域210のみで読み取り、当該参加者に対する支払いを完了させることができる。また、取り扱う遊技媒体の数を減少させて、ディーラーの人為的なミスを軽減させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 27, the participant places 250 PHP (five 50 PHP game chips 8 c) as a commission amount in the losing player area 2102. That is, the losing bet target area 2100 becomes the subtraction area. The dealer arranges a payment amount of 5000 PHP (five 1000 PHP game chips 8 a) obtained by adding the commission amount in the bunker area 2101 in which five 1000 PHP game chips 8 a betted by the participant are arranged. In other words, the winning bet object area 2100 becomes the addition area. Thus, the game table system 1 can read the bet amount, the commission amount, and the payment amount only in the bet area 210 and complete the payment to the participant. In addition, it is possible to reduce the number of game media to be handled and reduce human error of the dealer.
尚、ディーラーが参加者へ渡す支払額は、ディーラー領域2106(図3参照)に配置しても同様に行うことが可能となっている。即ち、ディーラー領域2106は加算領域に設定されている。また、参加者がコミッションをディーラーへ直接手渡してしまった場合等には、ディーラーが受け取ったコミッションをコミッション領域2107(図3参照)に配置しても同様に行うことが可能となっている。即ち、コミッション領域2107は減算領域に設定されている。このように、支払いを行うべき全ての参加者に対して行われた場合、支払いフェーズが完了し、次のベットフェーズが開始される。 The payment amount that the dealer gives to the participant can be made in the same manner even if it is arranged in the dealer area 2106 (see FIG. 3). That is, the dealer area 2106 is set as an addition area. In addition, when the participant hands over the commission directly to the dealer, the commission can be performed similarly even if the commission received by the dealer is arranged in the commission area 2107 (see FIG. 3). That is, the commission area 2107 is set as a subtraction area. As described above, when the payment is made to all the participants who should pay, the payment phase is completed and the next betting phase is started.
尚、図28に示すように、ツールボタン440をタッチすると、ツールウィンドウ442が表示される。ツールウィンドウ442には、強制中止ボタン4421と、キャンセルボタン4423とが表示される。強制中止ボタン4421をタッチされると支払いフェーズが中止されてベットフェーズへ移行する。キャンセルボタン4423がタッチされると、支払いフェーズが継続される。 As shown in FIG. 28, when a tool button 440 is touched, a tool window 442 is displayed. In the tool window 442, a forced stop button 4421 and a cancel button 4423 are displayed. When the forcible stop button 4421 is touched, the payment phase is stopped and the process proceeds to the bet phase. When cancel button 4423 is touched, the payment phase is continued.
(遊技テーブルシステム1:ディーラーディスプレイ4:チップチェンジ画面)
ベットフェーズ、及び、支払いフェーズにおいて、ディーラーディスプレイ4に表示されるチップチェンジボタン428をタッチすることによって、チップチェンジ画面へ移行する。チップチェンジ画面では、ディーラーは、参加者から受け取る遊技媒体(第1の遊技媒体)と、参加者へ渡す遊技媒体(第2の遊技媒体)とが一致するかの確認を行うことが可能となっている。
(Game table system 1: Dealer display 4: Chip change screen)
By touching the chip change button 428 displayed on the dealer display 4 in the bet phase and the payment phase, a transition is made to the chip change screen. On the chip change screen, the dealer can check whether the game medium (first game medium) received from the participant matches the game medium (second game medium) delivered to the participant. ing.
図29に示すように、ディーラーディスプレイ4に表示されるチップチェンジ画面には、最初に、インカミングチップ領域460が表示される。また、チップチェンジ画面には、チップチェンジをキャンセルするためのキャンセルボタン457と、参加者から受け取る遊技媒体を確定するためのOKボタン458とが右下部に表示される。初期状態では、キャンセルボタン457のみが受付可能にされる。 As shown in FIG. 29, the incoming chip area 460 is first displayed on the chip change screen displayed on the dealer display 4. In addition, on the chip change screen, a cancel button 457 for canceling the chip change and an OK button 458 for confirming the game medium received from the participant are displayed on the lower right. In the initial state, only the cancel button 457 can be accepted.
図30に示すように、ディーラーは、参加者から受け取った遊技媒体をディーラー領域2106に配置する。このように、チップチェンジでは、ディーラー領域2106を用いて、参加者から受け取った遊技媒体の確認が行われる。図30では、ディーラーは、参加者から1枚の10,000PHPの遊技チップ8dを受け取った例を示している。 As shown in FIG. 30, the dealer places the game media received from the participant in the dealer area 2106. Thus, in the chip change, the game medium received from the participant is confirmed using the dealer area 2106. FIG. 30 shows an example in which the dealer receives one 10,000 PHP gaming chip 8d from the participant.
図31に示すように、インカミングチップ領域460には、ディーラー領域2106に配置された遊技媒体の情報が表示される。具体的に、ディーラー領域2106に配置された遊技チップ8dがスキャンされ、インカミングチップ領域460には、参加者から受け取った遊技媒体が1枚の10,000PHPであることが表示される。ディーラーは、受付可能になったOKボタン458をタッチすることで、参加者から受け取った遊技媒体を確定することができる。 As shown in FIG. 31, in the incoming chip area 460, information on game media arranged in the dealer area 2106 is displayed. Specifically, the gaming chip 8d arranged in the dealer area 2106 is scanned, and the incoming chip area 460 displays that the gaming medium received from the participant is one 10,000 PHP. The dealer can determine the game medium received from the participant by touching the OK button 458 that can be accepted.
図32に示すように、ディーラーがOKボタン458をタッチした場合、アウトカミング領域461が表示される。OKボタン458は再度受付不可となる。 As shown in FIG. 32, when the dealer touches the OK button 458, an outgoing area 461 is displayed. The OK button 458 cannot be accepted again.
図33に示すように、ディーラーは、参加者へ渡す遊技媒体をディーラー領域2106に配置する。このように、チップチェンジでは、ディーラー領域2106のみを用いて、参加者から受け取った遊技媒体と、参加者へ渡す遊技媒体とが同じであるか否かの確認が可能となっている。図33では、ディーラーは、参加者へ渡す10枚の1,000PHPの遊技チップ8aをディーラー領域2106へ配置する例を示している。尚、ディーラーは、インカミングチップ領域460に表示した遊技媒体を、ディーラー領域2106から取り除いてもよいし、そのまま配置していてもよい。即ち、遊技テーブルシステム1は、インカミングチップ領域460に表示した遊技媒体を記憶し、アウトカミング領域461の読み込みの際にはその遊技媒体を除外する。尚、遊技媒体を識別する識別情報をさらに加えて記憶してもよい。 As shown in FIG. 33, the dealer places game media to be delivered to the participant in the dealer area 2106. As described above, in the chip change, it is possible to check whether or not the game medium received from the participant is the same as the game medium delivered to the participant using only the dealer area 2106. FIG. 33 shows an example in which the dealer places ten 1,000 PHP game chips 8 a to be delivered to the participant in the dealer area 2106. Note that the dealer may remove the game medium displayed in the incoming chip area 460 from the dealer area 2106 or may arrange it as it is. That is, the game table system 1 stores the game medium displayed in the incoming chip area 460 and excludes the game medium when the outgoing area 461 is read. Note that identification information for identifying the game medium may be further added and stored.
図34に示すように、アウトカミング領域461には、参加者へ渡すためにディーラー領域2106に配置された遊技媒体の情報が表示される。アウトカミングチップ領域461には、ディーラー領域2106に配置された遊技媒体のうち、インカミングチップ領域460に読み取った遊技媒体を除いた遊技媒体の情報が表示される。図34の例では、アウトカミングチップ領域461には、参加者へ渡す遊技媒体が、10枚の1,000PHPの遊技チップ8aであることが表示される。 As shown in FIG. 34, in the outgoing area 461, information on game media arranged in the dealer area 2106 for display to the participant is displayed. In the outgoing chip area 461, information on game media excluding the game media read in the incoming chip area 460 among the game media arranged in the dealer area 2106 is displayed. In the example of FIG. 34, in the outgoing chip area 461, it is displayed that the gaming media delivered to the participants are ten 1,000 PHP gaming chips 8a.
また、図34に示すように、インカミングチップ領域460に表示された有価価値の合計と、アウトカミングチップ領域461に表示された有価価値の合計とが一致する場合に、OKボタン458が再度受付可能にされる。ディーラーは、OKボタン458をタッチすることで、チップチェンジを終了させる。チップチェンジの終了後は、チップチェンジを呼び出した画面に戻る。 Also, as shown in FIG. 34, when the total value displayed in the incoming chip area 460 and the total value displayed in the outgoing chip area 461 match, the OK button 458 is accepted again. Made possible. The dealer touches the OK button 458 to end the chip change. After the end of the chip change, the screen returns to the screen that called the chip change.
(遊技テーブルシステム1:ディーラーディスプレイ4:ローリング画面)
ベットフェーズにおいて、ディーラーディスプレイ4に表示されるローリングボタン429をタッチすることによって、ローリング画面へ移行する。ローリング画面では、ディーラーは、参加者から受け取るプレミアムキャッシュ(第1の遊技媒体)と、参加者へ渡すプレミアムNN(第2の遊技媒体)とが一致するかの確認を行うことが可能となっている。また、ローリング画面では、ディーラーは、参加者から受け取るジャンケットキャッシュ(第1の遊技媒体)と、参加者へ渡すジャンケットNN(第2の遊技媒体)とが一致するかの確認を行うことが可能となっている。ローリングについてもチップチェンジと同様に、ディーラー領域2106のみが用いられる。
(Game table system 1: Dealer display 4: Rolling screen)
In the bet phase, by touching the rolling button 429 displayed on the dealer display 4, the screen shifts to the rolling screen. On the rolling screen, the dealer can check whether the premium cash (first game medium) received from the participant matches the premium NN (second game medium) delivered to the participant. Yes. On the rolling screen, the dealer may check whether the junket cash (first game medium) received from the participant matches the junket NN (second game medium) to be delivered to the participant. It is possible. Similarly to the chip change, only the dealer area 2106 is used for rolling.
このように、参加者が、兌換遊技媒体から不換遊技媒体に交換するローリングを行うことで、参加者に対してポイントが加算されるようになっている。例えば、参加者のIDが予め兌換遊技媒体が記憶するIDに紐づけられており、ローリングを行った際にポイントが発行されるようになっている。ポイントは、遊技テーブルシステム1とデータ通信可能なサーバ等へ送信されて参加者に紐づけて記憶されるものであってもよい。また、遊技テーブルシステム1が、参加者の携帯するICカード等に記憶するものであってもよい。 As described above, when the participant performs rolling for exchanging from the convertible game medium to the non-convertible game medium, points are added to the participant. For example, the participant's ID is linked in advance to the ID stored in the convertible game medium, and points are issued when rolling. The points may be transmitted to a server or the like capable of data communication with the game table system 1 and stored in association with participants. Moreover, the game table system 1 may memorize | store in IC card etc. which a participant carries.
図35に示すように、ディーラーディスプレイ4に表示されるローリング画面には、最初に、インカミングチップ領域470が表示される。また、ローリング画面には、ローリングをキャンセルするためのキャンセルボタン467と、参加者から受け取る遊技媒体を確定するためのOKボタン468とが右下部に表示される。初期状態では、キャンセルボタン457のみが受付可能にされる。 As shown in FIG. 35, the incoming chip area 470 is first displayed on the rolling screen displayed on the dealer display 4. In addition, on the rolling screen, a cancel button 467 for canceling rolling and an OK button 468 for determining a game medium received from the participant are displayed on the lower right. In the initial state, only the cancel button 457 can be accepted.
図36に示すように、遊技テーブルシステム1は、ローリングにおいて、参加者から受け取る遊技媒体としてプレミアムキャッシュ又はジャンケットキャッシュのみを許容するため、それ以外の遊技チップ等をディーラー領域2106に配置した場合には警告が表示される。具体的に、インカミングチップ領域470には、「CHIP TYPE ERROR」と表示される。尚、プレミアムキャッシュ、及び、ジャンケットキャッシュの何れかのみが許容されるものであってもよい。また、プレミアムキャッシュ、及び、ジャンケットキャッシュの何れかのみが許容されるように切り替え可能にされていてもよい。 As shown in FIG. 36, the gaming table system 1 allows only premium cash or junket cash as gaming media received from participants in rolling, and therefore when other gaming chips or the like are arranged in the dealer area 2106. Will display a warning. Specifically, “CHIP TYPE ERROR” is displayed in the incoming chip area 470. In addition, only premium cash or junket cash may be permitted. In addition, switching may be made so that only premium cash or junket cash is allowed.
図37に示すように、インカミングチップ領域470には、ディーラー領域2106に配置されたプレミアムキャッシュ又はジャンケットキャッシュの情報が表示される。図37の例では、1枚の100,000PHPのプレミアムキャッシュがディーラー領域2106に配置されている。ディーラーは、受付可能になったOKボタン468をタッチすることで、参加者から受け取った遊技媒体を確定することができる。 As shown in FIG. 37, in the incoming chip area 470, information on premium cash or junket cash arranged in the dealer area 2106 is displayed. In the example of FIG. 37, one 100,000 PHP premium cash is arranged in the dealer area 2106. The dealer can determine the game medium received from the participant by touching the OK button 468 that can be accepted.
図38に示すように、ディーラーがOKボタン468をタッチした場合、アウトカミングチップ領域471が表示される。OKボタン468は再度受付不可となる。そして、ディーラーは、受け取った遊技媒体に応じた不換遊技媒体をディーラー領域2106へ配置する。即ち、ディーラーは、参加者からプレミアムキャッシュを受け取った場合には、同額のプレミアムNNをディーラー領域2106へ配置する。また、ディーラーは、参加者からジャンケットキャッシュを受け取った場合には、同額のジャンケットNNをディーラー領域2106へ配置する。 As shown in FIG. 38, when the dealer touches the OK button 468, an outgoing chip area 471 is displayed. The OK button 468 cannot be accepted again. Then, the dealer places an inconvertible game medium corresponding to the received game medium in the dealer area 2106. That is, when the dealer receives premium cash from the participant, the dealer places the same amount of premium NN in the dealer area 2106. Further, when the dealer receives the junket cash from the participant, the dealer places the same amount of junket NN in the dealer area 2106.
図39に示すように、アウトカミングチップ領域471には、ディーラー領域2106に配置された遊技媒体の情報が表示される。アウトカミングチップ領域471には、ディーラー領域2106に配置された遊技媒体のうち、インカミングチップ領域470に読み取った遊技媒体を除いた遊技媒体の情報が表示される。図39の例では、アウトカミングチップ領域471には、参加者へ渡す遊技媒体が、1枚の100,000PHPのプレミアムNNであることが表示される。尚、不換遊技媒体ではない金種の遊技媒体が配置された場合には、アウトカミングチップ領域471に、インカミングチップ領域470と同様の警告が表示される(図36参照) As shown in FIG. 39, in the outgoing chip area 471, information on game media arranged in the dealer area 2106 is displayed. In the outgoing chip area 471, information on game media excluding the game media read in the incoming chip area 470 among the game media arranged in the dealer area 2106 is displayed. In the example of FIG. 39, the outgoing chip area 471 displays that the game medium delivered to the participant is a premium NN of 100,000 PHP. When a denomination game medium that is not a non-convertible game medium is arranged, a warning similar to that of the incoming chip area 470 is displayed in the outgoing chip area 471 (see FIG. 36).
また、図39に示すように、インカミングチップ領域460に表示された有価価値の合計と、アウトカミングチップ領域461に表示された有価価値の合計とが一致する場合に、OKボタン468が再度受付可能にされる。ディーラーは、OKボタン468をタッチすることで、ローリングを終了させる。ローリングの終了後はベット画面に戻る。 Also, as shown in FIG. 39, when the total value displayed in the incoming chip area 460 and the total value displayed in the outgoing chip area 461 match, the OK button 468 accepts again. Made possible. The dealer touches the OK button 468 to end the rolling. After the rolling is finished, the bet screen is displayed.
(遊技テーブルシステム1:動作)
以上のように構成された遊技テーブルシステム1の動作をフローチャートに基づいて説明する。尚、以後の説明においては、遊技テーブルシステム1に電源が投入されていることを前提に説明する。
(Game table system 1: operation)
The operation of the game table system 1 configured as described above will be described based on a flowchart. In the following description, it is assumed that the game table system 1 is powered on.
(遊技テーブルシステム1:制御部3:メイン処理)
図40に示すように、制御部3においてはメイン処理ルーチンにより各種の処理が実行されている。以下、制御部3によって実行される処理について具体的に説明する。先ず、図5に示すようなベット画面をディーラーディスプレイ4に表示されると共に、チップスキャンが実行される(S1)。即ち、アンテナ部22にスキャン処理を実行させることで、各ベット領域210の各ベット対象領域2100に配置されている遊技媒体の情報が取得され、取得された情報がディーラーディスプレイ4に表示される。その後、各ベット領域210上にエラーチップが配置されているか否かが判定される(S2)。エラーチップが配置されている場合(S2:YES)には、ステップS1に戻って再度スキャン処理が実行される。即ち、エラーチップが存在する場合には、そのエラーチップが取り除かれるまでチップスキャンが繰り返される。
(Game table system 1: control unit 3: main processing)
As shown in FIG. 40, in the control unit 3, various processes are executed by the main process routine. Hereinafter, the process performed by the control part 3 is demonstrated concretely. First, a bet screen as shown in FIG. 5 is displayed on the dealer display 4 and a chip scan is executed (S1). That is, by causing the antenna unit 22 to execute the scanning process, information on the game media arranged in each betting target area 2100 of each betting area 210 is acquired, and the acquired information is displayed on the dealer display 4. Thereafter, it is determined whether or not an error chip is arranged on each betting area 210 (S2). If an error chip is arranged (S2: YES), the process returns to step S1 and the scan process is executed again. That is, if there is an error chip, the chip scan is repeated until the error chip is removed.
一方、エラーチップが配置されていない場合(S2:NO)には、ベット画面におけるベット確定ボタン430がタッチされたか否かが判定される(S3)。ベット確定ボタン430がタッチされない場合(S3:NO)、ステップS1に戻って再度スキャン処理が実行される。即ち、ベット確定ボタン430がタッチされるまでチップスキャンが繰り返されることになる。 On the other hand, when no error chip is arranged (S2: NO), it is determined whether or not the bet confirmation button 430 on the bet screen is touched (S3). If the bet confirmation button 430 is not touched (S3: NO), the process returns to step S1 and the scanning process is executed again. That is, the chip scan is repeated until the bet confirmation button 430 is touched.
一方、ベット確定ボタン430がタッチされた場合(S3:NO)、チップ再スキャン処理を実行する(S4)。即ち、アンテナ部22にスキャン処理を実行させて、各ベット領域210の各ベット対象領域2100に配置されている遊技媒体の情報が取得される。そして、ステップS4において取得した遊技媒体の情報に基づいてベットが確定され、ベットフェーズが終了する(S5)。 On the other hand, when the bet confirmation button 430 is touched (S3: NO), a chip rescan process is executed (S4). That is, the antenna unit 22 is caused to perform a scanning process, and information on game media arranged in each betting target area 2100 of each betting area 210 is acquired. Then, the bet is confirmed based on the information on the game medium acquired in step S4, and the bet phase is completed (S5).
そして、ベット監視フェーズとして、ベット移動チェック処理が実行される(S6)。ベット移動チェック処理については後述する。そして、遊技が終了したか否かが判定される(S7)。即ち、カードシュー5から遊技結果を示す情報が入力されたか否かが判定される。遊技が終了しない場合(S7:NO)、再度ステップS6のベット移動チェック処理が実行される。 Then, as a bet monitoring phase, a bet movement check process is executed (S6). The bet movement check process will be described later. Then, it is determined whether or not the game has ended (S7). That is, it is determined whether information indicating a game result is input from the card shoe 5. If the game does not end (S7: NO), the bet movement check process in step S6 is executed again.
一方、遊技が終了した場合(S7:YES)、回収フェーズとして、後述の回収処理が実行される(S8)。そして、支払いフェーズとして、後述の支払処理が実行される(S9)。その後、同期処理を実行して(S10)、ステップS1に戻る。同期処理では、遊技の結果に基づく各種の情報がサーバ100(図1参照)へ送信される。サーバは、複数の遊技テーブルシステム1にデータ通信可能に接続されている。各遊技テーブルシステム1は、遊技結果や、遊技結果に基づく収支情報を、参加者に関連付けて、遊技結果が出力される毎にサーバ100へ送信する。遊技結果は、バンカー及びプレイヤーの何れか勝利したか等である。収支情報は、ディーラーが参加者へ支払った額の情報、及び、参加者がディーラーから回収された額の情報である。収支情報は、1つの遊技テーブルシステム1全体の収支であってもよいし、1つの遊技テーブルシステム1における参加者毎の収支であってもよい。 On the other hand, when the game is over (S7: YES), a later-described collection process is executed as a collection phase (S8). Then, the payment process described later is executed as the payment phase (S9). Then, a synchronous process is performed (S10) and it returns to step S1. In the synchronization process, various information based on the game result is transmitted to the server 100 (see FIG. 1). The server is connected to the plurality of game table systems 1 so that data communication is possible. Each game table system 1 transmits game results and balance information based on the game results to the server 100 each time a game result is output in association with the participant. The game result is whether the bunker or the player has won. The balance information is information on the amount paid by the dealer to the participant and information on the amount the participant has collected from the dealer. The balance information may be the balance of one game table system 1 as a whole, or the balance of each participant in one game table system 1.
(サーバ100:遊技結果テーブル)
ここで、具体的に、図41を参照して、サーバ100において累積される情報について説明する。遊技結果テーブルは、日時欄と、テーブル番号欄と、シュー番号欄と、ディーラーID欄と、遊技番号欄と、座席番号欄と、参加者ID欄と、ベット欄と、遊技結果欄と、回収欄と、支払い欄とを有している。
(Server 100: Game result table)
Here, the information accumulated in the server 100 will be specifically described with reference to FIG. The game result table includes a date / time field, a table number field, a shoe number field, a dealer ID field, a game number field, a seat number field, a participant ID field, a bet field, a game result field, a collection Column and a payment column.
日時欄には、遊技テーブルシステム1において、遊技が終わった時間が格納される。テーブル番号欄には、複数の遊技テーブルシステム1を一意に識別する識別情報が格納される。シュー番号欄には、カードシュー5を一意に識別する識別情報が格納される。ディーラーID欄には、遊技テーブルシステム1毎に割り当てられるディーラーを識別するIDが格納される。遊技番号欄には、遊技テーブルシステム1において、遊技ごとに採番される番号が格納される。 In the date / time column, the time when the game is finished in the game table system 1 is stored. In the table number column, identification information for uniquely identifying a plurality of game table systems 1 is stored. In the shoe number column, identification information for uniquely identifying the card shoe 5 is stored. In the dealer ID column, an ID for identifying a dealer assigned to each game table system 1 is stored. In the game number column, a number assigned for each game in the game table system 1 is stored.
座席番号欄には、遊技テーブルシステム1において、何れのベット領域211・212・213・214・215を用いたかを識別する座席番号が格納される。また、参加者ID欄には、参加者を一意に識別する参加者IDが格納される。即ち、参加者は、遊技テーブルシステム1において遊技を行う際に、参加者IDが記憶されたプレイヤーカードを、座席ごとに設けられたカードリーダ(図示せず)に読み込ませる。遊技テーブルシステム1は、カードリーダが読み込んだ参加者IDを遊技結果に紐づけて記憶し、サーバへ送信する。尚、これに限定されず、参加者IDは格納されなくてもよい。即ち、遊技結果は、参加者に関連付けられず、座席番号のみに関連付けされるものであってもよい。 In the seat number column, a seat number for identifying which betting area 211, 212, 213, 214, 215 is used in the game table system 1 is stored. In the participant ID column, a participant ID that uniquely identifies the participant is stored. That is, when playing a game in the game table system 1, the participant reads a player card in which the participant ID is stored into a card reader (not shown) provided for each seat. The game table system 1 stores the participant ID read by the card reader in association with the game result, and transmits it to the server. Note that the present invention is not limited to this, and the participant ID may not be stored. That is, the game result may be associated with only the seat number without being associated with the participant.
ベット欄には、遊技テーブルシステム1において、参加者が行ったベットの内容(ベット対象、及び、ベット額)が格納される。遊技結果欄には、何れのベット対象が当たりであったかが格納される。回収欄には、ディーラーがベット領域210から回収した参加者毎の回収額が格納される。支払い欄には、ディーラーが参加者へ支払った参加者毎の支払額が格納される。 In the betting column, the contents (the betting object and the betting amount) of bets made by the participants in the game table system 1 are stored. The game result column stores which betting object was a hit. In the collection column, the collection amount for each participant collected from the betting area 210 by the dealer is stored. The payment column stores the payment amount for each participant paid by the dealer to the participant.
このように、サーバ100では、接続されている全ての遊技テーブルシステム1における参加者毎の1回の遊技内容が累積されるようになっている。従って、全てのデータの回収と支払とに基づいて、複数の遊技テーブルシステム1全体の収支を容易に算出することが出来るようになっている。また、1つのデータには、参加者が行ったベットと、支払いとの情報が含まれるため、参加者の不正行為を容易に検出することができる。また、データを用いて、勝利する割合の高い参加者、ベット額の大きい遊技のみで勝利する割合の高い参加者等を割り出すことができるため、不正行為の疑いを早期に発見することができる。 In this way, in the server 100, the game contents for each participant in all the connected game table systems 1 are accumulated. Accordingly, the balance of the entire plurality of game table systems 1 can be easily calculated based on the collection and payment of all data. In addition, since one piece of data includes information on bets made by the participants and payments, it is possible to easily detect the illegal acts of the participants. In addition, since data can be used to determine participants who have a high percentage of winning, participants who have a high percentage of winning only with a game with a large bet amount, and the like, it is possible to detect suspected misconduct early.
(遊技テーブルシステム1:制御部3:ベット移動チェック処理)
図42に示すように、メイン処理において、ベット移動チェック処理が実行されると、ディーラーディスプレイ4にベット監視画面が表示され、チップスキャンが実行される(S11)。そして、ベット監視画面のEXITボタン432がタッチされたか否かが判定される(S12)。EXITボタン432がタッチされた場合、確認ダイヤログ433(図13参照)において、OKがタッチされたか否かが判定される(S14)。OKがタッチされた場合(S13:YES)、メイン処理におけるステップS1に戻る。即ち、遊技媒体が移動されている場合のスキャン処理の繰り返しが中止され、ベット監視フェーズからベットフェーズに戻ることになる。
(Game table system 1: control unit 3: bet movement check process)
As shown in FIG. 42, when the bet movement check process is executed in the main process, a bet monitoring screen is displayed on the dealer display 4 and a chip scan is executed (S11). Then, it is determined whether or not the EXIT button 432 on the bet monitoring screen is touched (S12). When the EXIT button 432 is touched, it is determined whether or not OK is touched in the confirmation dialog 433 (see FIG. 13) (S14). If OK is touched (S13: YES), the process returns to step S1 in the main process. That is, the repetition of the scanning process when the game medium is moved is stopped, and the bet monitoring phase returns to the betting phase.
一方、OKがタッチされない場合(S13:NO)、ステップS10で取得した遊技媒体の情報に基づき、チップが移動されたか否かが判定される(S14)。チップが移動された場合(S14:YES)には、ステップS10に戻る。即ち、チップの移動が解消されるまで、チップスキャンが繰り返されることになる。また、チップが移動された場合には、図10〜図12に示したように、移動された遊技媒体に関する情報(第1のベット額と第2のベット額との差異)がディーラーディスプレイ4に示される。チップが移動されない場合(S14:NO)、本ルーチンが終了されメイン処理へ戻る。 On the other hand, if OK is not touched (S13: NO), it is determined whether or not the chip has been moved based on the information on the game medium acquired in step S10 (S14). If the chip has been moved (S14: YES), the process returns to step S10. That is, the chip scan is repeated until the movement of the chip is eliminated. Further, when the chip is moved, as shown in FIGS. 10 to 12, information on the moved game medium (difference between the first bet amount and the second bet amount) is displayed on the dealer display 4. Indicated. If the chip is not moved (S14: NO), this routine is terminated and the process returns to the main process.
(遊技テーブルシステム1:制御部3:回収処理)
図43に示すように、メイン処理において、回収処理が実行されると、ディーラーディスプレイ4に回収画面(図15参照)が表示され、ベットとして遊技媒体が配置されているベット領域210についてチップスキャンが実行される(S20)。そして、回収画面のベット表示領域420がタッチされたか否かが判定される(S21)。ベット表示領域420がタッチされた場合(S21:YES)、ベット修正処理が実行される(S22)。ベット修正処理では、正しい遊技媒体を読み込ませて、既に確定されているベットを修正することが可能となっている。即ち、アンテナ部22が有するアンテナのうち、タッチされたベット表示領域420に対応するベット領域210を読み取るアンテナのみが駆動され、当該ベット領域210がスキャンされることにより、正しいベットの遊技媒体を読み込ませることが可能になっている。
(Game table system 1: control unit 3: collection process)
As shown in FIG. 43, when the collection process is executed in the main process, a collection screen (see FIG. 15) is displayed on the dealer display 4, and a chip scan is performed on the bet area 210 where game media are arranged as bets. It is executed (S20). Then, it is determined whether or not the bet display area 420 on the collection screen has been touched (S21). When the bet display area 420 is touched (S21: YES), a bet correction process is executed (S22). In the bet correction process, it is possible to correct a bet that has already been confirmed by reading a correct game medium. That is, among the antennas of the antenna unit 22, only the antenna that reads the bet area 210 corresponding to the touched bet display area 420 is driven, and the bet area 210 is scanned to read the correct betting game medium. It is possible to make it.
ステップS22の後、及び、ベット表示領域420がタッチされない場合、ツールボタンが押下されたか否かが判定される(S23)。ツールボタンがタッチされた場合(S23:YES)、強制中止ボタン4411(FORCE TO QUITボタン)がタッチされたか否かが判定される(S24)。強制中止ボタン4411がタッチされた場合(S24:YES)、メイン処理のステップS1へ移行する。強制中止ボタン4411がタッチされない場合(S24:NO)、スキップボタン4412(TO PAYMENTボタン)がタッチされたか否かが判定される(S25)。スキップボタン4412がタッチされた場合(S25:YES)、本ルーチンを終了し、メイン処理に戻る。 After step S22 and when the bet display area 420 is not touched, it is determined whether or not the tool button is pressed (S23). When the tool button is touched (S23: YES), it is determined whether or not the forced stop button 4411 (FORCE TO QUIT button) is touched (S24). When the forced stop button 4411 is touched (S24: YES), the process proceeds to step S1 of the main process. When the forced stop button 4411 is not touched (S24: NO), it is determined whether or not the skip button 4412 (TO PAYMENT button) is touched (S25). If the skip button 4412 is touched (S25: YES), this routine is terminated and the process returns to the main process.
一方、スキップボタン4412がタッチされない場合(S25:NO)、及び、ツールボタンがタッチされない場合(S23:NO)、ステップS20で取得した遊技媒体の情報に基づき、確定したベットに対する増加や減少がなされているか否かが判定される(S26)。確定したベットに対する増加や減少がなされている場合(S26:YES)、ステップS20に戻る。即ち、確定したベットに対する増加や減少がなされなくなるまで、スキャンが繰り返される。 On the other hand, when the skip button 4412 is not touched (S25: NO), and when the tool button is not touched (S23: NO), an increase or a decrease with respect to the confirmed bet is made based on the game medium information acquired in step S20. It is determined whether or not (S26). When the confirmed bet has been increased or decreased (S26: YES), the process returns to step S20. That is, the scan is repeated until there is no increase or decrease to the confirmed bet.
一方、確定したベットに対する増加や減少がなされていない場合(S26:NO)、回収が完了したか否かが判定される(S27)。即ち、ステップS20で取得した遊技媒体の情報に基づき、回収すべき遊技媒体が全て回収されているか否かが判定される。回収が完了しない場合(S27:NO)、ステップS20に戻る。回収が完了した場合(S27:YES)、本ルーチンが終了される。 On the other hand, if the confirmed bet has not been increased or decreased (S26: NO), it is determined whether or not the collection has been completed (S27). That is, based on the information on the game media acquired in step S20, it is determined whether or not all game media to be collected have been collected. When the collection is not completed (S27: NO), the process returns to step S20. When the collection is completed (S27: YES), this routine is terminated.
(遊技テーブルシステム1:制御部3:支払処理)
図44に示すように、メイン処理において、支払処理が実行されると、ディーラーディスプレイ4に支払い画面(図22参照)が表示され、支払エリアについてスキャン処理が実行される(S30)。支払エリアとは、1のベット領域210が有する各ベット対象領域2100と、ディーラー領域2106と、コミッション領域2107とで構成される。これらの領域が、支払エリアにおける加算領域、及び、減算領域の何れかに設定されることになる。即ち、ベット領域210において勝ちとなったベット対象領域2100と、ディーラー領域2106とが加算領域に設定され、ベット領域210において負けとなったベット対象領域2100と、コミッション領域2107とが減算領域に設定される。支払エリアにおけるスキャン処理ではこれらの領域がスキャンされ、加算領域に配置された遊技媒体が示す有価価値と、減算領域に配置された遊技媒体が示す有価価値とが取得される。ステップS30では、アンテナ部22が有するアンテナのうち、支払対象として指定された1つのベット領域210の各ベット対象領域2100を読み取るアンテナと、ディーラー領域2106のアンテナと、コミッション領域2107のアンテナとが駆動され、これらの領域に配置された遊技媒体がスキャンされる。尚、コミッション領域2107のアンテナは、バンカー勝利のときのみ駆動させるものであってもよい。
(Game table system 1: control unit 3: payment processing)
As shown in FIG. 44, when the payment process is executed in the main process, the payment screen (see FIG. 22) is displayed on the dealer display 4, and the scan process is executed for the payment area (S30). The payment area includes each betting object area 2100 included in one betting area 210, a dealer area 2106, and a commission area 2107. These areas are set as either the addition area or the subtraction area in the payment area. That is, the betting target area 2100 won in the betting area 210 and the dealer area 2106 are set as addition areas, and the betting target area 2100 and the commission area 2107 lost in the betting area 210 are set as subtraction areas. Is done. In the scanning process in the payment area, these areas are scanned, and the valuable value indicated by the game medium arranged in the addition area and the valuable value indicated by the game medium arranged in the subtraction area are acquired. In step S30, among the antennas of the antenna unit 22, the antenna that reads each betting object area 2100 of one betting area 210 designated as the payment object, the antenna of the dealer area 2106, and the antenna of the commission area 2107 are driven. Then, the game media arranged in these areas are scanned. The antenna in the commission area 2107 may be driven only when a bunker wins.
そして、支払い画面においてベットエリア(ベット表示領域420のうち支払いのある領域)がタッチされたか否かが判定される(S31)。ベットエリアがタッチされた場合(S31:YES)、ステップS30でスキャンされた支払中のベットエリアであるか否かが判定される(S32)。支払中のベットエリアでない場合(S32:NO)、タッチされたベットエリアを支払対象とする支払順変更処理(S33)が実行される。そして、ステップS30に戻り、新たに支払対象となるベットエリアのスキャンが実行される。即ち、アンテナ部22が有するアンテナのうち、タッチされたベット表示領域420に対応するベット領域210の各ベット対象領域2100を読み取るアンテナと、ディーラー領域2106のアンテナと、コミッション領域2107のアンテナとが駆動され、これらの領域がスキャンされる。一方、タッチされたベットエリアが支払中のベットエリアである場合(S32:YES)、ベットの修正処理が実行される(S34)。ベットの修正処理では正しい遊技媒体を読み込ませて、既に確定されているベットを修正することが可能となっている。即ち、アンテナ部22が有するアンテナのうち、タッチされたベット表示領域420に対応するベット領域210の各ベット対象領域2100を読み取るアンテナのみが駆動され、当該ベット領域210がスキャンされることにより、正しいベットの遊技媒体を読み込ませることが可能になっている。 Then, it is determined whether or not a bet area (area where payment is made in the bet display area 420) is touched on the payment screen (S31). If the bet area is touched (S31: YES), it is determined whether or not the bet area is being paid as scanned in step S30 (S32). If it is not a paying betting area (S32: NO), a payment order changing process (S33) for paying the touched betting area is executed. Then, the process returns to step S30, and a new bet area to be paid is scanned. That is, among the antennas of the antenna unit 22, the antenna that reads each betting target area 2100 in the betting area 210 corresponding to the touched betting display area 420, the antenna in the dealer area 2106, and the antenna in the commission area 2107 are driven. These areas are scanned. On the other hand, if the touched bet area is a paying bet area (S32: YES), a bet correction process is executed (S34). In the bet correction process, it is possible to correct a bet that has already been confirmed by reading a correct game medium. That is, only the antenna that reads each betting target area 2100 of the betting area 210 corresponding to the touched betting display area 420 among the antennas of the antenna unit 22 is driven, and the betting area 210 is scanned. It is possible to read a betting game medium.
ステップS34の後、及び、ベットエリアがタッチされない場合(S31:NO)、ツールボタンが押下されたか否かが判定される(S35)。ツールボタンがタッチされた場合(S35:YES)、強制中止ボタン4421(FORCE TO QUITボタン)がタッチされたか否かが判定される(S36)。強制中止ボタン4421がタッチされた場合(S36:YES)、本ルーチンを終了し、メイン処理に戻る。 After step S34 and when the bet area is not touched (S31: NO), it is determined whether or not the tool button has been pressed (S35). When the tool button is touched (S35: YES), it is determined whether or not the forced stop button 4421 (FORCE TO QUIT button) is touched (S36). If the forced stop button 4421 is touched (S36: YES), this routine is terminated and the process returns to the main process.
強制中止ボタン4421がタッチされない場合(S36:NO)、及び、ツールボタンがタッチされない場合(S35:NO)、チップチェンジボタン428がタッチされたか否かが判定される(S37)。チップチェンジボタン428がタッチされた場合(S37:YES)、後述のチップチェンジ処理が実行される(S38)。ステップS38の後、及び、チップチェンジボタン428がタッチされない場合(S37:NO)、エラーチップが存在するか否かが判定される(S39)。エラーチップが存在する場合(S39:YES)、ステップS30に戻る。即ち、エラーチップが除去されるまでスキャンが繰り返されることになる。 When the forced stop button 4421 is not touched (S36: NO) and when the tool button is not touched (S35: NO), it is determined whether or not the chip change button 428 is touched (S37). When the chip change button 428 is touched (S37: YES), a later-described chip change process is executed (S38). After step S38 and when the chip change button 428 is not touched (S37: NO), it is determined whether an error chip exists (S39). If there is an error chip (S39: YES), the process returns to step S30. That is, the scan is repeated until the error chip is removed.
エラーチップが存在しない場合(S39:NO)、支払いが完了したか否かが判定される(S40)。1の支払いエリアにおける支払が完了したか否かは、加算領域に配置された遊技媒体が示す有価価値から、減算領域に配置された遊技媒体が示す有価価値を減算した値が、そのエリアにおけるベット額と支払額との合計値に一致したか否かで判定される。即ち、これらが一致した場合、1の支払いエリアにおける支払が完了する。別の支払エリアの支払いが完了していない場合には、ステップS30へ戻る。全ての支払エリアの支払いが完了した場合には、本ルーチンが終了される。 If there is no error chip (S39: NO), it is determined whether or not the payment is completed (S40). Whether or not the payment in one paying area is completed is determined by subtracting the valuable value indicated by the game medium arranged in the subtraction area from the valuable value indicated by the game medium arranged in the addition area. Judgment is made based on whether or not the sum of the amount and the amount of payment matches. That is, if they match, the payment in one payment area is completed. If payment in another payment area has not been completed, the process returns to step S30. When payment in all the payment areas is completed, this routine is terminated.
(遊技テーブルシステム1:制御部3:チップチェンジ処理)
図45に示すように、支払い処理において、チップチェンジ処理が実行されると、ディーラーディスプレイ4にチップチェンジ画面(図29参照)が表示され、ディーラーアンテナスキャン処理が実行される(S50)。ディーラーアンテナスキャン処理では、ディーラー領域2106における遊技媒体がスキャンされる。そして、スキャンした遊技媒体にエラーチップが含まれるか否かが判定される(S51)。エラーチップが含まれていた場合(S51:YES)、ステップS50に戻る。
(Game table system 1: control unit 3: chip change processing)
As shown in FIG. 45, in the payment process, when the chip change process is executed, a chip change screen (see FIG. 29) is displayed on the dealer display 4, and the dealer antenna scan process is executed (S50). In the dealer antenna scan process, game media in the dealer area 2106 are scanned. Then, it is determined whether or not an error chip is included in the scanned game medium (S51). If an error chip is included (S51: YES), the process returns to step S50.
一方、エラーチップが含まれていない場合(S51:NO)、OKボタン458がタッチされたか否かが判定される(S52)。OKボタン458がタッチされない場合(S52:NO)、ステップS50に戻る。尚、ステップS50において、遊技媒体が検出されない場合には、OKボタン458への入力が無効にされるため、ステップS52からステップS50に戻ることになる。OKボタン458がタッチされた場合(S52:YES)、ディーラー領域2106に配置されている遊技者からの遊技媒体(インカミングチップ)が確定される。尚、図示しないが、確定された遊技媒体がメモリ33に記憶される。 On the other hand, if no error chip is included (S51: NO), it is determined whether or not the OK button 458 is touched (S52). If the OK button 458 is not touched (S52: NO), the process returns to step S50. If no game medium is detected in step S50, the input to the OK button 458 is invalidated, and the process returns from step S52 to step S50. When the OK button 458 is touched (S52: YES), the game medium (incoming chip) from the player arranged in the dealer area 2106 is determined. Although not shown, the decided game medium is stored in the memory 33.
OKボタン458がタッチされ遊技者からの遊技媒体が確定した後、ディーラーアンテナスキャン処理が実行され、ディーラー領域2106における遊技媒体が再度スキャンされる(S53)。このとき、メモリ33に記憶した遊技媒体は除外する。そして、スキャンした遊技媒体にエラーチップが含まれるか否かが判定される(S54)。エラーチップが含まれていた場合(S54:YES)、ステップS53に戻る。 After the OK button 458 is touched to determine the game medium from the player, the dealer antenna scan process is executed, and the game medium in the dealer area 2106 is scanned again (S53). At this time, game media stored in the memory 33 are excluded. Then, it is determined whether or not an error chip is included in the scanned game medium (S54). If an error chip is included (S54: YES), the process returns to step S53.
一方、エラーチップが含まれていない場合(S54:NO)、OKボタン458がタッチされたか否かが判定される(S55)。OKボタン458がタッチされない場合(S55:NO)、ステップS53に戻る。尚、ステップS53においてスキャンした遊技媒体が示す有価価値の合計が、ステップS52の後に記憶した遊技媒体が示す有価価値と一致しない場合、OKボタン458への入力が無効にされるため、ステップS55からステップS53に戻ることになる。即ち、インカミングチップと、遊技者へ渡すアウトカミングチップとが一致する場合に、OKボタン458への入力が有効となる。OKボタン458がタッチされた場合(S55:YES)、本ルーチンが終了される。 On the other hand, when the error chip is not included (S54: NO), it is determined whether or not the OK button 458 is touched (S55). If the OK button 458 is not touched (S55: NO), the process returns to step S53. If the total value of the game media scanned in step S53 does not match the value of the game media stored after step S52, the input to the OK button 458 is invalidated. The process returns to step S53. In other words, when the incoming chip and the outgoing chip to be delivered to the player match, the input to the OK button 458 is valid. When the OK button 458 is touched (S55: YES), this routine is ended.
(遊技テーブルシステム1:制御部3:ローリング処理)
図35を参照して説明したように、ベット画面からローリングを行うローリング画面が表示される。このローリング画面で行うローリング処理について説明する。
(Game table system 1: control unit 3: rolling process)
As described with reference to FIG. 35, the rolling screen for rolling from the bet screen is displayed. The rolling process performed on this rolling screen will be described.
図46に示すように、支払い処理において、チップチェンジ処理が実行されると、ディーラーディスプレイ4にローリング画面が表示され、ディーラーアンテナスキャン処理が実行される(S60)。ディーラーアンテナスキャン処理では、ディーラー領域2106における遊技媒体がスキャンされる。そして、スキャンした遊技媒体にエラーチップ又は交換不可チップが含まれるか否かが判定される(S61)。エラーチップ又は交換不可チップが含まれていた場合(S61:YES)、ステップS60に戻る。 As shown in FIG. 46, in the payment process, when the chip change process is executed, a rolling screen is displayed on the dealer display 4, and the dealer antenna scan process is executed (S60). In the dealer antenna scan process, game media in the dealer area 2106 are scanned. Then, it is determined whether or not the scanned game medium includes an error chip or a non-replaceable chip (S61). If an error chip or a non-replaceable chip is included (S61: YES), the process returns to step S60.
一方、エラーチップ又は交換不可チップが含まれていない場合(S61:NO)、OKボタン458がタッチされたか否かが判定される(S62)。OKボタン458がタッチされない場合(S52:NO)、ステップS50に戻る。尚、ステップS60において、遊技媒体が検出されない場合やには、OKボタン468への入力が無効にされるため、ステップS62からステップS60に戻ることになる。OKボタン468がタッチされた場合(S62:YES)、ディーラー領域2106に配置されている遊技者からの遊技媒体(インカミングチップ)が確定される。尚、図示しないが、確定された遊技媒体がメモリ33に記憶される。 On the other hand, when the error chip or the non-replaceable chip is not included (S61: NO), it is determined whether or not the OK button 458 is touched (S62). If the OK button 458 is not touched (S52: NO), the process returns to step S50. If no game medium is detected in step S60, the input to the OK button 468 is invalidated, and the process returns from step S62 to step S60. When the OK button 468 is touched (S62: YES), the game medium (incoming chip) from the player arranged in the dealer area 2106 is confirmed. Although not shown, the decided game medium is stored in the memory 33.
OKボタン468がタッチされ遊技者からの遊技媒体が確定した後、ディーラーアンテナスキャン処理が実行され、ディーラー領域2106における遊技媒体が再度スキャンされる(S63)。このとき、メモリ33に記憶された遊技媒体は除外される。そして、スキャンした遊技媒体にエラーチップ又は交換不可チップが含まれるか否かが判定される(S64)。エラーチップ又は交換不可チップが含まれていた場合(S64:YES)、ステップS63に戻る。 After the OK button 468 is touched to determine the game medium from the player, the dealer antenna scan process is executed, and the game medium in the dealer area 2106 is scanned again (S63). At this time, game media stored in the memory 33 are excluded. Then, it is determined whether or not the scanned gaming medium includes an error chip or a non-replaceable chip (S64). If an error chip or a non-replaceable chip is included (S64: YES), the process returns to step S63.
一方、エラーチップが含まれていない場合(S64:NO)、OKボタン458がタッチされたか否かが判定される(S65)。OKボタン458がタッチされない場合(S65:NO)、ステップS63に戻る。尚、ステップS63においてスキャンした遊技媒体が示す有価価値の合計が、ステップS62の後に記憶した遊技媒体が示す有価価値と一致しない場合、OKボタン468への入力が無効にされるため、ステップS65からステップS63に戻ることになる。即ち、インカミングチップと、遊技者へ渡すアウトカミングチップとが一致する場合に、OKボタン468への入力が有効となる。OKボタン468がタッチされた場合(S65:YES)、本ルーチンが終了される。 On the other hand, when the error chip is not included (S64: NO), it is determined whether or not the OK button 458 is touched (S65). If the OK button 458 is not touched (S65: NO), the process returns to step S63. If the total value of the game media scanned in step S63 does not match the value of the game media stored after step S62, the input to the OK button 468 is invalidated. The process returns to step S63. In other words, when the incoming chip and the outgoing chip delivered to the player match, the input to the OK button 468 is valid. When the OK button 468 is touched (S65: YES), this routine is ended.
(遊技テーブルシステム1:アンテナ部22)
次に、遊技ボード21上に配置される遊技媒体を読み取るためのアンテナ部22について説明する。
(Game table system 1: antenna unit 22)
Next, the antenna unit 22 for reading game media arranged on the game board 21 will be described.
(遊技テーブルシステム1:アンテナ部22:機械構成)
図47に示すように、遊技テーブルシステム1の遊技ボード21(図2参照)は着脱可能にされており、遊技ボード21の下方には、ベット領域211・212・213・214・215、ディーラー領域2106、及び、コミッション領域2107の夫々に配置された遊技媒体を読み取るための5つのアンテナモジュール220(アンテナモジュール221・222・223・224・225)、アンテナ226、アンテナ227が、各領域に対応する位置に埋設されている。
(Game table system 1: Antenna unit 22: Machine configuration)
As shown in FIG. 47, the gaming board 21 (see FIG. 2) of the gaming table system 1 is detachable. Below the gaming board 21, bet areas 211, 212, 213, 214, 215, dealer areas 2106 and five antenna modules 220 (antenna modules 221, 222, 223, 224, and 225), antennas 226, and antennas 227 for reading game media arranged in the commission area 2107 correspond to each area. Buried in position.
5つのアンテナモジュール220は、夫々、各ベット領域211・212・213・214・215が有するベット対象領域2100を読み込むための複数のアンテナを有したユニットに構成されている。アンテナモジュール221・222・223・224・225は、全て同じに構成されているが、これに限定されない。 Each of the five antenna modules 220 is configured as a unit having a plurality of antennas for reading the betting object areas 2100 included in the betting areas 211, 212, 213, 214, and 215. The antenna modules 221, 222, 223, 224, and 225 are all configured in the same manner, but are not limited thereto.
具体的に、図48に示すように、アンテナモジュール220は、略直方体の形状を有する。アンテナモジュール221の筐体230は、本体部231と蓋体部232とからなる。本体部231の解放された上面に、蓋体部232を重ね合わせることによって、内部空間を有したアンテナモジュール220の筐体230が形成される。 Specifically, as shown in FIG. 48, the antenna module 220 has a substantially rectangular parallelepiped shape. A housing 230 of the antenna module 221 includes a main body portion 231 and a lid portion 232. A housing 230 of the antenna module 220 having an internal space is formed by overlaying the lid 232 on the released upper surface of the main body 231.
アンテナモジュール220は、筐体230の内部空間に、遊技ボード21のプレイヤー領域2102に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ2202、遊技ボード21のバンカー領域2101に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ2201、遊技ボード21のバンカーペア領域2103に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ2203、遊技ボード21のタイ領域2104に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ2204、及び、遊技ボード21のプレイヤーペア領域2105に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ2205、を有している。アンテナ2201〜2205は、遊技ボード21に配置される遊技媒体との通信強度を保持すべく、筐体230の内部空間において、上面側に支持される。 The antenna module 220 reads the game medium arranged in the bunker area 2101 of the game board 21 and the antenna 2202 arranged to read the game medium arranged in the player area 2102 of the game board 21 in the internal space of the housing 230. An antenna 2201, an antenna 2203 for reading game media arranged in the bunker pair area 2103 of the game board 21, an antenna 2204 for reading game media arranged in the tie area 2104 of the game board 21, and the game board 21 An antenna 2205 for reading game media arranged in the player pair area 2105 is provided. The antennas 2201 to 2205 are supported on the upper surface side in the internal space of the housing 230 in order to maintain the communication strength with the game medium disposed on the game board 21.
図示しないが、アンテナ2201〜2205、アンテナ226、及び、アンテナ227は、カプラボードを介してRFIDリーダを有する制御部3に接続されている。制御部3と、カプラボードとを接続する信号線は、夫々フェライトコアに挿通されており、制御部3及びカプラボード間の信号線に混入するノイズを低減している。 Although not shown, the antennas 2201 to 2205, the antenna 226, and the antenna 227 are connected to the control unit 3 having an RFID reader via a coupler board. The signal lines connecting the control unit 3 and the coupler board are respectively inserted into the ferrite cores to reduce noise mixed in the signal line between the control unit 3 and the coupler board.
(遊技テーブルシステム1:制御部3、アンテナ部22:読取処理)
図49を参照して、制御部3がアンテナ部22を用いて実行する読取処理について説明する。尚、以下、アンテナを特定しないが、アンテナの指定がある場合にはそのアンテナについて以下の処理が実行される。また、何れかのベット領域210が指定される場合には、当該ベット領域210の全てのベット対象領域2100を読み取るアンテナ全てに対し順次読取処理を実行する。また、アンテナの指定が無い場合には順次全てのアンテナについて読取処理を実行する。
(Game table system 1: control unit 3, antenna unit 22: reading process)
With reference to FIG. 49, the reading process which the control part 3 performs using the antenna part 22 is demonstrated. Hereinafter, although an antenna is not specified, when an antenna is designated, the following processing is executed for the antenna. When any one of the betting areas 210 is designated, the reading process is sequentially executed for all the antennas that read all the betting target areas 2100 in the betting area 210. If no antenna is specified, reading processing is sequentially executed for all antennas.
先ず、制御部3において読取処理が実行されると、アンテナの通信範囲内にある遊技媒体のRFIDタグに対して要求信号を送信し、タイムスロット領域を指定する(S310)。 First, when the reading process is executed in the control unit 3, a request signal is transmitted to the RFID tag of the game medium within the communication range of the antenna, and a time slot area is designated (S310).
要求信号を受信したRFIDタグは、識別情報からCRCにより16ビットのCRC符号を生成する。次に、要求信号を受信したRFIDタグは、タイムスロット領域の値ごとに定められたタイミングで、識別情報(64ビットUID)、第1誤り検出符号(16ビットCRC符号)及び第2誤り検出符号(8ビットDSFID)を含む応答信号を送信する。 The RFID tag that has received the request signal generates a 16-bit CRC code by CRC from the identification information. Next, the RFID tag that has received the request signal has identification information (64-bit UID), a first error detection code (16-bit CRC code), and a second error detection code at a timing determined for each value of the time slot area. A response signal including (8-bit DSFID) is transmitted.
第1誤り検出符号のデータ長及び第2誤り検出符号のデータ長は、識別情報のデータ長よりも短い。第2誤り検出符号のデータ長は、第1誤り検出符号のデータ長よりも短い。第1誤り検出符号と第2誤り検出符号とは、互いに異なる方法として、例えば異なるデータ長となるように生成されている。第1誤り検出符号は、RFIDタグで生成されている。第2誤り検出符号は、予め生成されてメモリ33に記憶されている。 The data length of the first error detection code and the data length of the second error detection code are shorter than the data length of the identification information. The data length of the second error detection code is shorter than the data length of the first error detection code. The first error detection code and the second error detection code are generated as different methods, for example, so as to have different data lengths. The first error detection code is generated by an RFID tag. The second error detection code is generated in advance and stored in the memory 33.
アンテナを介して、各RFIDタグ101から順番に応答信号を受信すると(S311)、応答信号中の識別情報から、第1誤り検出符号(16ビットUID)及び第2誤り検出符号(8ビットDSFID)が生成される(S312)。この後、S311においてRFIDタグ101から受信した第1誤り検出符号と、S312において生成した第1誤り検出符号との一致又は不一致が検出される(S313)。通常、応答信号の衝突が生じていなければ、第1誤り検出符号の値は一致する。 When response signals are sequentially received from the RFID tags 101 via the antenna (S311), the first error detection code (16-bit UID) and the second error detection code (8-bit DSFID) are identified from the identification information in the response signal. Is generated (S312). Thereafter, a match or mismatch between the first error detection code received from the RFID tag 101 in S311 and the first error detection code generated in S312 is detected (S313). Usually, if there is no response signal collision, the values of the first error detection codes match.
S313の後、S311においてRFIDタグ101から受信した第2誤り検出符号と、S312において生成した第2誤り検出符号との一致又は不一致を検出する(S314)。通常、応答信号の衝突が生じていなければ、第2誤り検出符号の値は一致する。 After S313, a match or mismatch between the second error detection code received from the RFID tag 101 in S311 and the second error detection code generated in S312 is detected (S314). Usually, if there is no response signal collision, the values of the second error detection codes match.
次に、第1誤り検出符号が一致したか否かが判定される(S315)。通常、応答信号の衝突が生じていれば、第1誤り検出符号は一致せず、RFIDタグを認識することはできない。複数のRFIDタグから同時に応答信号が送信されると、データ値が変わってしまうため、S313で第1誤り検出符号の不一致が検出される。この場合、第1誤り検出符号が一致しなかったと判断され(S315:NO)、メモリ33に、タイムスロット領域における通信結果として未認識が記録される(S316)。 Next, it is determined whether or not the first error detection codes match (S315). Usually, if there is a response signal collision, the first error detection codes do not match and the RFID tag cannot be recognized. If response signals are transmitted from a plurality of RFID tags at the same time, the data value changes, and therefore a mismatch of the first error detection codes is detected in S313. In this case, it is determined that the first error detection codes do not match (S315: NO), and unrecognized information is recorded in the memory 33 as a communication result in the time slot area (S316).
通常、応答信号が衝突した場合、S313において、第1誤り検出符号の不一致が検出される。しかし、応答信号が衝突しても、偶然、受信した第1誤り検出符号と生成した第1誤り検出符号とが一致する場合がある。この現状により正しいと認識された識別情報が所謂ゴーストIDであり、正しいと認識されたRFIDタグが所謂ゴースト遊技媒体となる。 Normally, when the response signals collide, in S313, a mismatch between the first error detection codes is detected. However, even if the response signals collide, the received first error detection code may coincide with the generated first error detection code. The identification information recognized as correct in this situation is a so-called ghost ID, and the RFID tag recognized as correct is a so-called ghost game medium.
異なる識別情報を有する複数のRFIDタグが、同時に、同じ拡散符号で、同じタイムスロットを用いて通信を始めた場合に、nビットのCRCにより誤りを検出できない確率は、受信時に合成された識別情報(DATAX)から生成されるnビットのCRC符号が、受信時に合成されたnビットの第1誤り検出符号(CRC X)と偶然に一致する確率である。この確率は、2−nで表わすことができる。本実施形態では、第1誤り検出符号として、16ビットCRC符号を用いるので、2の−16乗である1/65536の確率で、ゴーストチップが生じる。 When a plurality of RFID tags having different identification information simultaneously start communication using the same spreading code and the same time slot, the probability that an error cannot be detected by the n-bit CRC is the identification information synthesized at the time of reception. This is the probability that the n-bit CRC code generated from (DATAX) coincides with the n-bit first error detection code (CRC X) synthesized at the time of reception. This probability can be expressed as 2-n. In this embodiment, since a 16-bit CRC code is used as the first error detection code, a ghost chip is generated with a probability of 1/65536 which is 2 to the -16th power.
S315において、第1誤り検出符号が一致したと判断した場合は(S315:YES)、続いて第2誤り検出符号が一致したか否かを判断する(S317)。第1誤り検出符号が一致し且つ第2誤り検出符号が不一致であった場合は、応答信号の衝突により第1誤り検出符号の誤認識が発生していることになる。この場合(S317:NO)、メモリ33に、タイムスロット領域における通信結果として誤認識が記録される(S318)。 If it is determined in S315 that the first error detection codes match (S315: YES), it is subsequently determined whether or not the second error detection codes match (S317). If the first error detection code matches and the second error detection code does not match, an erroneous recognition of the first error detection code has occurred due to a collision of response signals. In this case (S317: NO), erroneous recognition is recorded in the memory 33 as a communication result in the time slot area (S318).
一方、S317において、第1誤り検出符号が一致し且つ第2誤り検出符号が一致したと判断した場合、RFIDタグの正常な認識が行われたこととする。この場合(S317:YES)、メモリ33に、タイムスロット領域における通信結果として認識完了が記録される(S319)。 On the other hand, when it is determined in S317 that the first error detection code matches and the second error detection code matches, it is assumed that the RFID tag is normally recognized. In this case (S317: YES), recognition completion is recorded in the memory 33 as a communication result in the time slot area (S319).
S316、S318又はS319の実行後、アンテナの通信範囲内における全タイムスロットの通信が完了したか否かを判断する(S320)。全タイムスロットの通信が完了していないと判断した場合は(S320:NO)、処理をS311に戻す。一方、全タイムスロットの通信が完了したと判断した場合は(S320:YES)、メモリ33に未認識の記録があるか否かが判断される(S321)。 After execution of S316, S318, or S319, it is determined whether or not communication for all time slots within the communication range of the antenna has been completed (S320). If it is determined that communication for all time slots has not been completed (S320: NO), the process returns to S311. On the other hand, if it is determined that communication for all time slots has been completed (S320: YES), it is determined whether there is an unrecognized record in the memory 33 (S321).
未認識の記録があると判断した場合は(S321:YES)、再読取処理を実行する。再読取処理では、S310で指定したタイムスロット領域とは別のタイムスロット領域(例えば、64ビットUIDのうちの最下桁から17〜32番目のビット)を指定する要求信号を送信する。記憶部43に未認識の記録がないと判断された場合(S321:NO)、又はS322の処理を実行した場合は、記憶部43に誤認識の記録があるか否かが判断される(S323)。誤認識の記録がないと判断された場合は(S324:NO)、本処理が終了される。一方、誤認識の記録があると判断された場合は(S324:YES)、グループ指定読取処理が行われた後(S324)、本処理が終了される。 If it is determined that there is an unrecognized record (S321: YES), re-read processing is executed. In the rereading process, a request signal designating a time slot area different from the time slot area designated in S310 (for example, the 17th to 32nd bits from the lowest digit of the 64-bit UID) is transmitted. When it is determined that there is no unrecognized record in the storage unit 43 (S321: NO), or when the process of S322 is executed, it is determined whether there is a record of erroneous recognition in the storage unit 43 (S323). ). If it is determined that there is no record of erroneous recognition (S324: NO), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that there is a record of misrecognition (S324: YES), after the group designation reading process is performed (S324), this process is terminated.
グループ指定読取処理を詳細に説明すると、第1誤り検出符号の誤認識が生じたときと同一のタイムスロット領域及びタイムスロット値を指定し且つ1つのグループを指定する指定信号を送信する。指定信号は、グループ符号を含んでおり、グループ符号により、グループの指定を行う。グループの数は、グループ符号が取り得る値の数(2のn乗)である。本実施形態において、グループ符号は、8ビットであるので、グループ数は、2の8乗で256であるがこれに限定されない。 The group designation reading process will be described in detail. A designation signal designating the same time slot area and time slot value as when the first error detection code is erroneously recognized and designating one group is transmitted. The designation signal includes a group code, and a group is designated by the group code. The number of groups is the number of values that the group code can take (2 to the power of n). In this embodiment, since the group code is 8 bits, the number of groups is 256, which is 2 8, but is not limited thereto.
指定信号を受信したRFIDタグは、グループ符号、識別情報及び第1誤り検出符号を含む返答信号を送信する。グループ符号のデータ長は、識別情報、第1誤り検出符号及び第2誤り検出符号よりも短い。グループ符号は、予め各RFIDタグに割り当てられて、メモリ33に記憶されている。 The RFID tag that has received the designation signal transmits a response signal including a group code, identification information, and a first error detection code. The data length of the group code is shorter than the identification information, the first error detection code, and the second error detection code. The group code is assigned to each RFID tag in advance and stored in the memory 33.
この後、アンテナを介して、RFIDタグから返答信号を受信し、誤認識のチップを特定する処理を行う。この処理では、受信した指定信号に含まれる識別情報から第1誤り検出符号を生成し、生成した第1誤り検出符号と、受信した指定信号に含まれる第1誤り検出符号との対比により、チップの認識を行う。そして、グループについての認識が完了したことをメモリ33に記録する。そして、このような処理を全グループの読取が完了するまで行う。 Thereafter, a response signal is received from the RFID tag via the antenna, and processing for specifying a misrecognized chip is performed. In this process, a first error detection code is generated from the identification information included in the received designation signal, and the generated first error detection code is compared with the first error detection code included in the received designation signal. Recognize Then, the fact that the recognition of the group is completed is recorded in the memory 33. Such processing is performed until reading of all groups is completed.
(発明の概要)
遊技テーブルシステム1は、遊技者(参加者)がベットする遊技媒体が配置されるベット領域210と、当該ベット領域210に配置された遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部22と、を有した遊技テーブル2と、アンテナ部22を制御してベット領域210の遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部3と、を備え、制御部3は、ベットの確定タイミングにおいてスキャン処理を実行して第1のベット額を確定し、ベットの確定タイミングより後の所定のタイミングにおいて再度スキャン処理を実行して第2のベット額を確定し、確定した第2のベット額が第1のベット額と異なる場合にはこれらが一致するまで、スキャン処理を繰り返す。
(Summary of Invention)
The gaming table system 1 includes a betting area 210 where gaming media to be betted by a player (participant) are placed, and an antenna unit 22 that reads the valuable value of the gaming media placed in the betting area 210 by wireless communication. And a control unit 3 that controls the antenna unit 22 and executes a scanning process for obtaining the total value of the game media in the betting area 210 by controlling the antenna unit 22. The scan process is executed at the timing to determine the first bet amount, the scan process is executed again at a predetermined timing after the bet determination timing to determine the second bet amount, and the determined second bet If the amount is different from the first bet amount, the scanning process is repeated until they match.
上記の構成によれば、ベットの確定タイミング以降において、第1のベット額に対して第2のベット額が異なる場合、第1のベット額と第2のベット額とが一致するまでスキャン処理が繰り返される。これにより、確定したベット額と遊技テーブル2のベット領域に配置された遊技媒体とに差異が生じたことを検出すると共に、遊技テーブル2のベット領域に配置された遊技媒体が確定したベット額に戻されたことを検出することができ、遊技テーブル2のベット領域210に配置された遊技媒体に変化が生じたまま、遊技が進行されるのを防止することが可能となる。 According to the above configuration, when the second bet amount is different from the first bet amount after the bet confirmation timing, the scanning process is performed until the first bet amount and the second bet amount match. Repeated. As a result, it is detected that there is a difference between the confirmed bet amount and the game medium arranged in the bet area of the game table 2, and the game medium arranged in the bet area of the game table 2 is set to the confirmed bet amount. It is possible to detect that the game has been returned, and it is possible to prevent the game from proceeding while the game medium arranged in the betting area 210 of the game table 2 has changed.
遊技テーブルシステム1は、第2のベット額が第1のベット額と異なる場合に、その異なる内容を報知するディーラーディスプレイ4を備えてもよい。 The game table system 1 may be provided with a dealer display 4 for notifying the different contents when the second bet amount is different from the first bet amount.
上記の構成によれば、ベット領域210上の遊技媒体がどのように変化されたことが理解できるため、ベット領域210において遊技媒体を確定したベット額に容易に戻すことができる。 According to the above configuration, it can be understood how the game medium on the bet area 210 is changed, so that the game medium can be easily returned to the confirmed bet amount in the bet area 210.
遊技テーブルシステム1のディスプレイは、タッチパネル41を備え、ベットの確定タイミングを入力可能にされていてもよい。 The display of the gaming table system 1 may include a touch panel 41 and bet input timings for betting.
上記の構成によれば、ベットの確定タイミングを入力により設定可能であるため、ベット期間を所望に設定することができる。 According to the above configuration, since the bet confirmation timing can be set by input, the bet period can be set as desired.
遊技テーブルシステム1の制御部3は、スキャン処理の繰り返しを中止可能にされていてもよい。 The control unit 3 of the game table system 1 may be capable of stopping the repetition of the scanning process.
上記の構成によれば、スキャン処理の繰り返しを中止可能であるため、当該ベットをキャンセルすることが可能となる。 According to the above configuration, the repetition of the scanning process can be canceled, so that the bet can be canceled.
遊技テーブルシステム1は、遊技の結果を取得するカードシュー5をさらに有し、制御部3は、遊技の結果を取得するまで、スキャン処理を実行して第2のベット額を確定する処理を繰り返してもよい。 The game table system 1 further includes a card shoe 5 for acquiring a game result, and the control unit 3 repeats the process of executing the scan process and determining the second bet amount until the game result is acquired. May be.
上記の構成によれば、遊技の結果が出るまで遊技テーブル2のベット領域210上の遊技媒体を監視することができる。 According to the above configuration, the game medium on the betting area 210 of the game table 2 can be monitored until a game result is obtained.
遊技テーブルシステム1は、遊技者がベットする遊技媒体が配置される遊技者毎の複数のベット領域210と、当該複数のベット領域210ごとに配置された遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部22と、を有した遊技テーブル2と、アンテナ部22を制御して当該ベット領域210の遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部3と、複数のベット領域210ごとに有価価値の合計を表示し、複数のベット領域210の何れかを指定可能なタッチパネル41を有するディーラーディスプレイ4と、を備え、制御部3は、ディーラーディスプレイ4のタッチパネル41により複数のベット領域210の何れかが指定された場合、当該ベット領域210に対してスキャン処理を再実行する。 The gaming table system 1 includes a plurality of betting areas 210 for each player in which gaming media to bet by a player are arranged, and an antenna for reading the valuable value of the gaming media arranged for each of the plurality of betting areas 210 by wireless communication. A game table 2 having a unit 22, a control unit 3 that executes a scan process for controlling the antenna unit 22 to obtain the total value of the gaming media in the bet area 210, and a plurality of bet areas 210. A dealer display 4 having a touch panel 41 that displays the total value of each value and can designate any of the plurality of betting areas 210, and the control unit 3 uses the touch panel 41 of the dealer display 4 to display a plurality of betting areas. When any one of 210 is designated, the scanning process is re-executed for the bet area 210.
上記の構成によれば、ディーラーディスプレイ4には遊技者毎のベット額が表示され、タッチパネル41により遊技者を指定することによりスキャン処理が再実行される。これにより、ディーラーは有価価値を再度読み込ませたいベット領域210を容易に指定することができる。その結果、ディーラーの負担を軽減することができる。 According to the above configuration, the bet amount for each player is displayed on the dealer display 4, and the scan process is re-executed by designating the player using the touch panel 41. As a result, the dealer can easily specify the betting area 210 where the valuable value is to be read again. As a result, the burden on the dealer can be reduced.
遊技テーブルシステム1は、遊技の結果を取得するカードシュー5をさらに有し、制御部3は、遊技の結果と遊技者のベットとに基づき、複数のベット領域210のうち支払いのあるベット領域210を決定し、支払いのあるベット領域210が複数存在する場合、タッチパネル41への入力に基づき、当該複数のベット領域210のうち1を決定し、当該ベット領域の支払額をディーラーディスプレイ4に表示してもよい。 The gaming table system 1 further includes a card shoe 5 for obtaining a game result, and the control unit 3 is based on the game result and the player's bet, and a bet area 210 in which payment is made out of the plurality of bet areas 210. When there are a plurality of betting areas 210 with payment, one of the plurality of betting areas 210 is determined based on the input to the touch panel 41, and the payment amount of the betting area is displayed on the dealer display 4. May be.
上記の構成によれば、タッチパネル41により支払いの順を決定することができる。これにより、ディーラーは容易に所望の順での支払い動作を、支払額を確認しながら行うことが可能となる。 According to said structure, the order of payment can be determined with the touch panel 41. FIG. As a result, the dealer can easily perform the payment operation in a desired order while confirming the payment amount.
遊技テーブルシステム1の制御部3は、遊技の結果と遊技者のベットとに基づき、回収すべき遊技媒体が配置されたベット領域210を前記ディスプレイに示してもよい The control unit 3 of the game table system 1 may show the bet area 210 in which the game media to be collected are arranged on the display based on the game result and the player's bet.
上記の構成によれば、ディーラーは回収する遊技媒体が配置されるベット領域210を容易に見分けることができ、人為的なミスをより防止することができる。 According to the above configuration, the dealer can easily identify the bet area 210 in which the game media to be collected is arranged, and can further prevent human error.
遊技テーブルシステム1は、遊技のベット対象に対応する複数のベット対象領域2100を有し、遊技者がベットする遊技媒体が配置されるベット領域210と、前記遊技媒体の有価価値を無線通信により前記ベット対象領域ごとに読み取るアンテナ部22と、を有した遊技テーブル2と、アンテナ部22を制御してベット対象領域2100ごとの遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部3と、を備え、制御部3は、遊技の結果、支払いがあるベット対象に対応するベット対象領域2100を加算領域に設定し、支払いがないベット対象に対応するベット対象領域2100を減算領域に設定し、加算領域にある遊技媒体の有価価値の合計から、減算領域にある遊技媒体の有価価値の合計を引いた値が、支払額に一致するまで、スキャン処理を繰り返す。 The gaming table system 1 has a plurality of betting object areas 2100 corresponding to betting objects of the game, and the betting area 210 in which gaming media to be betted by the player are arranged, and the valuable value of the gaming media is determined by wireless communication. A game table 2 having an antenna unit 22 that reads for each betting target area, and a control unit that executes a scanning process for controlling the antenna unit 22 to acquire the total value of the gaming media for each betting target area 2100 The control unit 3 sets the betting object area 2100 corresponding to the betting object with payment as an addition area as a result of the game, and sets the betting object area 2100 corresponding to the betting object with no payment as the subtraction area. The value calculated by subtracting the total value of game media in the subtraction area from the total value of game media in the addition area is the payment amount. Match until repeats the scanning process.
上記の構成によれば、遊技の結果、遊技者に対して支払いがある場合に、遊技者がベットに用いるベット領域のうち支払いのあるベット対象領域2100を、支払いの遊技媒体を配置することに利用することができる。これにより、ディーラーは、ベットに用いられた遊技媒体をその状態のまま、追加の支払いの遊技媒体のみを支払いのあるベット対象領域2100に配置することで支払いを行うことができる。さらに、ディーラーは、支払いの際のハウスエッジを遊技者に支払いのないベット対象領域2100へ配置させることで容易に徴収することができる。これらの結果、ディーラーは、支払い時の遊技者との遊技媒体のやり取りをスムーズに行うことができ、遊技媒体が正常にやり取りされたかを容易に確認することができる。 According to the above configuration, when there is a payment to the player as a result of the game, the paying game medium is arranged in the betting target area 2100 of the betting area used by the player for betting. Can be used. Thus, the dealer can make a payment by placing only the game media for additional payment in the betting target area 2100 with the game media used for betting in that state. Further, the dealer can easily collect the house edge at the time of payment by placing the house edge in the betting target area 2100 where the player does not pay. As a result, the dealer can smoothly exchange game media with the player at the time of payment, and can easily confirm whether the game media have been exchanged normally.
遊技テーブルシステム1において、遊技はバカラであり、遊技テーブル2は、ベット領域210が、ベット対象領域2100として、バンカー領域2101と、プレイヤー領域2102とを有し、制御部3は、バンカーが勝利した際に、バンカー領域2101を加算領域に設定し、プレイヤー領域2102を減算領域に設定してもよい。 In the gaming table system 1, the game is baccarat, the gaming table 2 has a betting area 210 as a betting target area 2100, a bunker area 2101, and a player area 2102, and the control unit 3 has won the bunker. At this time, the bunker area 2101 may be set as an addition area, and the player area 2102 may be set as a subtraction area.
上記の構成によれば、遊技者は、バカラにおけるバンカー勝利時に発生するコミッションを支払う際に、プレイヤー領域2102に遊技媒体を配置することで、容易に支払うことが可能となる。 According to the above configuration, the player can easily pay the game area by placing the game medium in the player area 2102 when paying the commission generated when the banker wins in Baccarat.
遊技テーブルシステム1の遊技テーブル2は、加算領域として機能するディーラー領域2106をさらに有していてもよい。 The game table 2 of the game table system 1 may further include a dealer area 2106 that functions as an addition area.
上記の構成によれば、ディーラーは、ディーラー領域2106を加算領域として用いることができるため、遊技の運用の自由度が高まる。 According to the above configuration, since the dealer can use the dealer area 2106 as an addition area, the degree of freedom of game operation is increased.
遊技テーブルシステム1の遊技テーブルは、減算領域として機能するコミッション領域2107をさらに有していてもよい。 The game table of the game table system 1 may further include a commission area 2107 that functions as a subtraction area.
上記の構成によれば、ディーラーは、コミッション領域2107を減算領域として用いることができるため、遊技の運用の自由度が高まる。 According to the above configuration, since the dealer can use the commission area 2107 as a subtraction area, the degree of freedom of game operation is increased.
遊技テーブルシステム1は、遊技媒体が配置される遊技ボード21と、当該遊技ボード21に配置された遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部22と、を有した遊技テーブル2と、アンテナ部22を制御して遊技ボード21の遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部と、ディーラーディスプレイ4と、を備え、制御部3は、遊技ボード21のディーラー領域2106に配置されている第1の遊技媒体の有価価値の合計を決定し、所定のタイミングの後、遊技ボード21のディーラー領域2106に配置されている第1の遊技媒体を除く第2の遊技媒体の合計を決定して、第1の遊技媒体と第2の遊技媒体とが一致するか否かを判定し、判定結果をディーラーディスプレイ4に表示する。 The gaming table system 1 includes a gaming table 21 having a gaming board 21 on which gaming media are arranged, and an antenna unit 22 for reading the valuable value of gaming media arranged on the gaming board 21 by wireless communication, and an antenna unit. 22 and a dealer display 4 for executing a scanning process for obtaining a total of valuable values indicated by the game media of the game board 21 and the controller 3 in the dealer area 2106 of the game board 21. The total of the valuable values of the first game media arranged is determined, and after a predetermined timing, the total of the second game media excluding the first game media arranged in the dealer area 2106 of the game board 21 Is determined, and it is determined whether or not the first game medium and the second game medium match, and the determination result is displayed on the dealer display 4.
上記の構成によれば、同じ遊技ボード21のディーラー領域2106において、第1の遊技媒体が示す有価価値を読み取った後、第1の遊技媒体を除外した第2の遊技媒体が示す有価価値を読み取り、これらが一致する否かを表示することができる。これにより、遊技テーブルシステムを管理するディーラーは、遊技者からの第1の遊技媒体の有価価値に対応する第2の遊技媒体を容易に提示することができ、遊技者との遊技媒体の両替における誤りを容易に防止することができる。また、ディーラーは、遊技者からの第1の遊技媒体を遊技媒体配置領域に置いた状態のまま、第1の遊技媒体と第2の遊技媒体とが示す有価価値が同じであるか否かを確認できる。その結果、ディーラーによる遊技媒体の移動操作を軽減し、誤りを防止することができる。 According to the above configuration, in the dealer area 2106 of the same game board 21, after reading the valuable value indicated by the first gaming medium, the valuable value indicated by the second gaming medium excluding the first gaming medium is read. , Whether or not they match can be displayed. Thereby, the dealer who manages the game table system can easily present the second game medium corresponding to the valuable value of the first game medium from the player, and in the exchange of the game medium with the player. Errors can be easily prevented. Further, the dealer determines whether or not the first game medium and the second game medium have the same value with the first game medium from the player being placed in the game medium arrangement area. I can confirm. As a result, the game medium moving operation by the dealer can be reduced and errors can be prevented.
遊技テーブルシステム1の制御部3は、ディーラーディスプレイ4に、第1の遊技媒体が示す合計金額及び合計枚数を表示し、第2の遊技媒体が示す合計金額及び合計枚数を表示してもよい。 The control unit 3 of the game table system 1 may display the total amount and the total number indicated by the first game medium on the dealer display 4 and display the total amount and the total number indicated by the second game medium.
上記の構成によれば、第1の遊技媒体及び第2の遊技媒体の合計金額が表示されると共に、それぞれの合計枚数が表示される。これにより、実際に配置されている遊技媒体の枚数と、読み取った遊技媒体の枚数とを金額と合わせて確認することができるため、人為的なミスをより防止することができる。 According to the above configuration, the total amount of the first game medium and the second game medium is displayed, and the total number of each is displayed. Thereby, since the number of game media actually arranged and the number of read game media can be confirmed together with the amount of money, it is possible to further prevent human error.
遊技テーブルシステム1の制御部3は、第1の遊技媒体として、通貨に交換可能な兌換遊技媒体のみを許容し、第2の遊技媒体として、通貨に交換不能な不換遊技媒体のみを許容するモードを有していてもよい。 The control unit 3 of the game table system 1 allows only convertible game media that can be exchanged for currency as the first game medium, and allows only non-convertible game media that cannot be exchanged for currency as the second game medium. You may have a mode.
上記の構成によれば、ディーラーは、所謂ローリングに伴う、通貨に交換可能な兌換遊技媒体から通貨に交換不能な不換遊技媒体への交換動作、を行うにあたって、交換元に対応する遊技媒体の金種、及び、交換先に対応する遊技媒体の金種、を容易に選別することができ、人為的なミスを防止することができる。 According to the above-described configuration, when the dealer performs an exchange operation from a convertible game medium that can be exchanged for currency to an inconvertible game medium that cannot be exchanged for currency, in association with so-called rolling, The denomination and the denomination of the game medium corresponding to the exchange destination can be easily selected, and an artificial mistake can be prevented.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 Further, in the above detailed description, the characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description above, but can be applied to other embodiments, and the scope of application is various. The terms and terminology used in the present specification are used to accurately describe the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Moreover, it would be easy for those skilled in the art to infer other configurations, systems, methods, and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Accordingly, the description of the claims should be regarded as including an equivalent configuration without departing from the scope of the technical idea of the present invention. The purpose of the abstract is to simplify the technical contents and essence of this application by patent offices and general public institutions, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. It is intended to be able to make a quick determination through a simple survey. Accordingly, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the claims. Moreover, in order to fully understand the object of the present invention and the specific effects of the present invention, it is desired that the interpretation should be made with sufficient consideration of the literatures already disclosed.
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The above detailed description includes processing executed by a computer. The above explanations and expressions are given for the purpose of enabling those skilled in the art to understand the most efficiently. In this specification, each process used for deriving one result should be understood as a process having no self-contradiction. In each process, transmission / reception, recording, and the like of electrical or magnetic signals are performed. In the processing in each processing, such a signal is expressed by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processes in each process may be described in expressions common to human actions, but the processes described in this specification are executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each processing are obvious from the above description.
1 遊技テーブルシステム
2 遊技テーブル
3 制御部
4 ディーラーディスプレイ
5 カードシュー
6 共通ディスプレイ
21 遊技ボード
22 アンテナ部
31 スキャン処理実行部
32 決定部
33 メモリ
41 タッチパネル
210(211・212・213・214・215) ベット領域
321 遊技媒体監視部
322 ベット領域指定部
323 支払設定部
324 両替機能部
2101 バンカー領域
2102 プレイヤー領域
2103 バンカーペア領域
2104 タイ領域
2105 プレイヤーペア領域
2106 ディーラー領域
2107 コミッション領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game table system 2 Game table 3 Control part 4 Dealer display 5 Card shoe 6 Common display 21 Game board 22 Antenna part 31 Scan process execution part 32 Determination part 33 Memory 41 Touch panel 210 (211 * 212 * 213 * 214 * 215) Bet Area 321 Game medium monitoring section 322 Bet area designation section 323 Payment setting section 324 Exchange function section 2101 Bunker area 2102 Player area 2103 Bunker pair area 2104 Tie area 2105 Player pair area 2106 Dealer area 2107 Commission area
Claims (5)
前記アンテナ部を制御して前記ベット領域の前記遊技媒体が示す前記有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部と、
を備え、
前記制御部は、
ベットの確定タイミングにおいて前記スキャン処理を実行して第1のベット額を確定し、
前記ベットの確定タイミングより後の所定のタイミングにおいて再度前記スキャン処理を実行して第2のベット額を確定し、
確定した前記第2のベット額が前記第1のベット額と異なる場合にはこれらが一致するまで、前記スキャン処理を繰り返し、一致したことを条件に、支払いを行うべき前記ベット領域を特定する支払処理への移行を許容することを特徴とする遊技テーブルシステム。 A gaming table having a plurality of betting areas in which gaming media to be betted by a player are arranged, and an antenna unit for reading the valuable value of the gaming media arranged in the plurality of betting areas by wireless communication;
A control unit that executes a scanning process for controlling the antenna unit to obtain a total of the valuable values indicated by the game media in the betting area;
With
The controller is
The first bet amount is determined by executing the scan process at the bet determination timing,
The scan process is executed again at a predetermined timing after the betting confirmation timing to confirm the second bet amount,
Until when finalized the second bet amount is different from the first bet is that these match, to repeat the scanning process, on condition that matches, and specifying the bet area to make payments A game table system that allows a shift to payment processing .
前記制御部は、前記遊技の結果を取得するまで、前記スキャン処理を実行して第2のベット額を確定する処理を繰り返すことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の遊技テーブルシステム。
It further has an acquisition unit for acquiring game results,
5. The control unit according to claim 1, wherein the control unit repeats the process of executing the scan process and determining a second bet amount until the game result is acquired. Gaming table system.
Priority Applications (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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