JP6157223B2 - 効果的な不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法及び装置 - Google Patents

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Description

本発明の実施形態は、効果的な不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法及び装置に関する。より具体的には、オンラインゲームパケットを生成することによって、オンラインゲームボットなどの不正ユーザを検出することのできる効果的な不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法及び装置に関する。
最近、オンラインゲーム分野でゲームボット(bot)が次第に重要な問題として浮び上がっている。ゲームボットとは、ユーザの代わりにオンラインゲームをプレーすることのできるプログラムである。具体的に、オンラインゲーム分野において、オンラインゲームクライアントと共に実行されてマウスイベントまたはキーボードイベントを発生させることで、オンラインゲーム内の様々な活動(例えば、ハンティング、採集、製作)を自動に行ってもよい。このようなゲームボットはオンラインゲーム内の秩序を崩し、複数のオンラインゲームのユーザから不側の損害を負わせることがある。ゲームボットによる被害を防止するためにオンラインゲームクライアントの移動軌跡を分析したり、行為パターンを分析するなどのゲームボットを検出するための技術が存在する。この技術は、ゲームボットが一般のゲームクライアントと異なる行動パターンを見せるという仮定下でゲームボットの行跡を分析する方法である。しかし、ゲームボットと類似に行動する一般ユーザをゲームボットと間違って判定したり、一般ユーザと類似に行動するゲームボットを検出することができない場合もある。したがって、ゲームボットを効果的に検出するための研究が求められている。
本発明の目的は、可変的なパケット構造を用いたオンラインゲームパケットを生成することによって、オンラインゲームの不正ユーザを検出することのできる効果的な不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法及び装置を提供する。
本発明の一実施形態に係る不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法は、プロトコルID情報、パケットサイズ情報及びゲームクライアントのキャラクター状態情報を含むオンラインゲームパケットの生成情報を取得するステップと、前記プロトコルID情報に対応するプロトコルIDフィールド、前記パケットサイズ情報に対応するパケットサイズフィールド及び前記ゲームクライアントのキャラクター状態情報に対応する少なくとも1つのプロトコルフィールドを含むパケット構造に基づいて、プロトコルインデックスフィールドまたはアニメーションインデックスフィールドのうち少なくとも1つをさらに含む前記オンラインゲームパケットのタイプを決定するステップと、前記オンラインゲームパケットのタイプに基づいて前記オンラインゲームパケットの生成情報を用いて前記オンラインゲームパケットを生成するステップとを含む。
前記オンラインゲームパケットのタイプは、前記パケット構造に基づいて前記プロトコルインデックスフィールドをさらに含む第1タイプ、前記パケット構造に基づいて前記アニメーションインデックスフィールドをさらに含む第2タイプ、及び前記パケット構造に基づいて前記プロトコルインデックスフィールド及び前記アニメーションインデックスフィールドをさらに含む第3タイプのうちいずれか1つであってもよい。
前記オンラインゲームパケットのタイプが第1タイプである場合、前記オンラインゲームパケットを生成するステップは、予め決定されたプロトコルインデックステーブルを取得するステップと、前記プロトコルインデックステーブルに基づいて前記キャラクター状態情報を用いて前記プロトコルインデックスフィールド及び前記少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値を生成するステップと、前記プロトコルインデックスフィールドのデータ値を暗号化するステップとを含んでもよい。
前記プロトコルインデックステーブルは、前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号及び前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号それぞれに対応する前記プロトコルフィールドの構造に関する情報を含んでもよい。
前記オンラインゲームパケットのタイプが第2タイプである場合、前記オンラインゲームパケットの生成情報はゲームクライアントのキャラクター動作情報をさらに含み、前記オンラインゲームパケットを生成するステップは、予め決定されたアニメーションインデックステーブルを取得するステップと、前記アニメーションインデックステーブルに基づいて前記キャラクター動作情報を用いて前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を生成するステップと、前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化するステップとを含んでもよい。
前記アニメーションインデックステーブルは、前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号及び前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号それぞれに対応する前記ゲームクライアントのキャラクター動作タイプに関する情報を含んでもよい。
前記オンラインゲームパケットのタイプが第3タイプである場合、前記オンラインゲームパケットの生成情報はゲームクライアントのキャラクター動作情報をさらに含み、前記オンラインゲームパケットを生成するステップは、予め決定されたプロトコルインデックステーブルを取得するステップと、予め決定されたアニメーションインデックステーブルを取得するステップと、前記プロトコルインデックステーブルに基づいて前記キャラクター状態情報を用いて前記プロトコルインデックスフィールド及び前記少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値を生成するステップと、前記アニメーションインデックステーブルに基づいて前記キャラクター動作情報を用いて前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を生成するステップと、前記プロトコルインデックスフィールドのデータ値及び前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化するステップとを含んでもよい。
前記プロトコルインデックステーブルは、前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号及び前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号それぞれに対応する前記プロトコルフィールドの構造に関する情報を含み、前記アニメーションインデックステーブルは、前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号及び前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号それぞれに対応する前記ゲームクライアントのキャラクター動作タイプに関する情報を含んでもよい。
前記プロトコルインデックスフィールドは、前記プロトコルIDフィールドのサブフィールドであってもよい。
本発明の一実施形態に係る不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成装置は、プロトコルID情報、パケットサイズ情報、及びゲームクライアントのキャラクタ状態情報を含むオンラインゲームパケットの生成情報を取得するオンラインゲームパケット生成情報取得部と、前記プロトコルID情報に対応するプロトコルIDフィールド、前記パケットサイズ情報に対応するパケットサイズフィールド、及び前記ゲームクライアントのキャラクタ状態情報に対応する少なくとも1つのプロトコルフィールドを含むパケット構造に基づいてプロトコルインデックスフィールドまたはアニメーションインデックスフィールドのうち少なくとも1つをさらに含む前記オンラインゲームパケットのタイプを決定するオンラインゲームパケットタイプ決定部と、前記オンラインゲームパケットのタイプに基づいて前記オンラインゲームパケットの生成情報を用いて前記オンラインゲームパケットを生成するオンラインゲームパケット生成部を備える。
前記オンラインゲームパケットのタイプは、前記パケット構造に基づいて前記プロトコルインデックスフィールドをさらに含む第1タイプ、前記パケット構造に基づいて前記アニメーションインデックスフィールドをさらに含む第2タイプ、及び前記パケット構造に基づいて前記プロトコルインデックスフィールドと前記アニメーションインデックスフィールドをさらに含んでもよい。
前記オンラインゲームパケットのタイプが第1タイプである場合、前記オンラインゲームパケット生成部は、予め決定されたプロトコルインデックステーブルを取得するプロトコルインデックステーブル取得部と、前記プロトコルインデックステーブルに基づいて前記キャラクタ状態情報を用いて前記プロトコルインデックスフィールド及び前記少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値を生成するデータ値生成部と、前記プロトコルインデックスフィールドのデータ値を暗号化する暗号化部とを備えてもよい。
前記プロトコルインデックステーブルは、前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号と前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号それぞれに対応する前記プロトコルフィールドの構造に関する情報を含んでもよい。
前記オンラインゲームパケットのタイプが第2タイプである場合、前記オンラインゲームパケットの生成情報は、ゲームクライアントのキャラクタ動作情報をさらに含んでもよく、前記オンラインゲームパケット生成部は、予め決定されたアニメーションインデックステーブルを取得するアニメーションインデックステーブル取得部と、前記アニメーションインデックステーブルに基づいて前記キャラクタ動作情報を用いて前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を生成するデータ値生成部と、前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化する暗号化部とを備えてもよい。
前記アニメーションインデックステーブルは、前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号及び前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号それぞれに対応する前記ゲームクライアントのキャラクタ動作タイプに関する情報を含んでもよい。
前記オンラインゲームパケットのタイプが第3タイプである場合、前記オンラインゲームパケットの生成情報は、ゲームクライアントのキャラクタ動作情報をさらに含んでもよく、前記オンラインゲームパケット生成部は、予め決定されたプロトコルインデックステーブルを取得するプロトコルインデックステーブル取得部と、予め決定されたアニメーションインデックステーブルを取得するアニメーションインデックス取得部と、前記プロトコルインデックステーブルに基づいて前記キャラクタ状態情報を用いて前記プロトコルインデックスフィールド及び前記少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値を生成する第1データ値生成部と、前記アニメーションインデックステーブルに基づいて前記キャラクタ動作情報を用いて前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を生成する第2データ値生成部と、前記プロトコルインデックスフィールドのデータ値及び前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化する暗号化部とを備えてもよい。
前記プロトコルインデックステーブルは、前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号及び前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号それぞれに対応する前記プロトコルフィールドの構造に関する情報を含んでもよく、前記アニメーションインデックステーブルは、前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号及び前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号それぞれに対応する前記ゲームクライアントのキャラクタ動作タイプに関する情報を含んでもよい。
前記プロトコルインデックスフィールドは、前記プロトコルIDフィールドのサブフィールドであってもよい。
本発明によると、可変的なパケット構造を用いるオンラインゲームパケットを生成することによって、オンラインゲームの不正ユーザを検出することのできる効果的な不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法及び装置を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームネットワーク及びパケット構造を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法を示した動作フローチャートである。 本発明の一実施形態に係るオンラインゲームパケットの第1タイプを説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るオンラインゲームパケットの第2タイプを説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るオンラインゲームパケットの第3タイプを説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成装置を示すブロック図である。
以下、実施形態を添付する図面を参照しながら詳細に説明する。しかし、本発明が一実施形態によって制限されたり限定されることはない。また、各図面に提示された同一の参照符号は同一の部材を示す。
図1は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームネットワーク及びパケット構造を説明するための図である。
図1を参照すると、オンラインゲームシステムは、ゲームサーバ110、ネットワーク120及びゲームクライアント130を含む。具体的に、ゲームサーバ110は、ゲームネットワーク120によって接続されたゲームクライアント130がオンラインゲームを行うことができるようにオンラインゲームを提供してもよい。そして、ゲームクライアント130は、オンラインゲームを行うためにゲームサーバ110に接続し、オンラインゲームクライアントプログラムをダウンロードし、オンラインゲームクライアントプログラムを用いてオンラインゲームをプレーする。
ユーザがオンラインゲームをプレーする場合、ゲームクライアント130は、ネットワーク120によってゲームサーバ110とゲームパケット140を送受信してもよい。具体的に、ゲームパケット140の送受信によってオンラインゲームに必要な情報をゲームクライアント130とゲームサーバ110が交換してもよく、これによってオンラインゲームを行うことができる。ゲームクライアント130とゲームサーバ110が送受信するゲームパケット140の構造はオンラインゲームごとに互いに異なってもよいが、一般的にゲームパケット140は、プロトコルIDフィールド141、パケットサイズフィールド142及び少なくとも1つのプロトコルフィールド143〜145を含んでもよい。ここで、プロトコルIDフィールド141は、当該パケットがいずれの情報を含むかを示すプロトコルID情報を含んでもよい。例えば、プロトコルIDフィールド141を分析すれば、当該パケットがmoveパケットであるか、attackパケットであるか、またはloginパケットであるかを把握する。そして、パケットサイズ142は各ゲームパケットのサイズに関する情報を含んでもよく、少なくとも1つのプロトコルフィールド143〜145は、ゲームパケットが送信しようとする具体的な情報(例えば、ゲームクライアントのキャラクター状態情報)を含んでもよい。
一般に、不正ユーザは、ゲームクライアント130とゲームサーバ110が送受信するゲームパケット140を用いてオンラインゲーム上で不正行為を行うことがある。例えば、不正ユーザは、ゲームクライアント130とゲームサーバ110が送受信するゲームパケット140をキャプチャーして分析した後、パケットを変形してもよい。そして、変形されたパケットをゲームサーバ110に送信することによってオンラインゲーム上で不正行為を行う。
図2は、本発明の一実施形態に係る不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法を示した動作フローチャートである。
図2を参照すると、一実施形態に係る不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法(以下、オンラインゲームパケット生成方法)は、プロトコルID情報、パケットサイズ情報、及びゲームクライアントのキャラクター状態情報を含むオンラインゲームパケットの生成情報を取得する(S210)。ここで、プロトコルID情報は、当該パケットがどのような種類のパケットであるかを示す情報である。そして、パケットサイズ情報は、ゲームサーバとゲームクライアントが送受信するパケットの大きさに関する情報を含んでもよい。そして、キャラクター状態情報は、ゲームクライアントのオンラインゲーム状況に関する情報を意味する。例えば、キャラクター状態情報は、ゲームクライアントに対応するキャラクターのオンラインゲーム上における現在の座標に関する情報または目的地の座標に関する情報を含んでもよい。そして、オンラインゲームパケットの生成情報は、ゲームクライアントのキャラクター動作情報をさらに含んでもよい。ここで、キャラクター動作情報は、ゲームクライアントに対応するキャラクターの動きに関する情報(例えば、キャラクターが歩く動作、ハンティングする動作)を意味する。
また、オンラインゲームパケット生成方法は、プロトコルID情報に対応するプロトコルIDフィールド、パケットサイズ情報に対応するパケットサイズフィールド、及びゲームクライアントのキャラクター状態情報に対応する少なくとも1つのプロトコルフィールドを含むパケット構造に基づいて、プロトコルインデックスフィールドまたはアニメーションインデックスフィールドのうち少なくとも1つをさらに含むオンラインゲームパケットのタイプを決定する(S220)。具体的に、オンラインゲームで不正ユーザは、ゲームサーバとゲームクライアントとの間に送受信するパケットを変形して不正行為を行うことがある。この場合、不正ユーザは、プロトコルIDフィールド、パケットサイズフィールド及び少なくとも1つのプロトコルフィールドを含む一般的なパケット構造を用いるため、一般的なパケット構造に追加的なフィールドを含むオンラインゲームパケットを生成することで不正ユーザを効果的に検出することができる。
より具体的にオンラインゲームパケット生成方法は、オンラインゲームパケットの構造を3つタイプに分類してもよい。第1タイプは一般的なパケット構造に基づいてプロトコルインデックスフィールドをさらに含むオンラインゲームパケットを意味し、第2タイプは一般的なパケット構造に基づいてアニメーションインデックスフィールドをさらに含むオンラインゲームパケットを意味する。そして、第3タイプは、一般的なパケット構造に基づいてプロトコルインデックスフィールド及びアニメーションインデックスフィールドをさらに含むオンラインゲームパケットを意味する。ここで、プロトコルインデックスフィールドはプロトコルIDフィールドのサブフィールドとして、オンラインゲームパケット生成方法は、プロトコルインデックスフィールドを用いて可変的な構造を有するオンラインゲームパケットを生成してもよい。そして、アニメーションインデックスフィールドは、ゲームクライアントのキャラクター動作タイプに関する情報を含んでもよい。
そして、実施形態に係るオンラインゲームパケット生成方法は、オンラインゲームパケットの生成情報に基づいて予め決定された規則を用いてオンラインゲームパケットのタイプを決定する。
また、オンラインゲームパケット生成方法は、オンラインゲームパケットのタイプに基づいてオンラインゲームパケットの生成情報を用いてオンラインゲームパケットを生成する(S230)。具体的に、オンラインゲームパケットのタイプに応じてオンラインゲームパケットの全体的な構造及びオンラインゲームパケットが含む情報は互いに異なってもよい。
オンラインゲームパケットが第1タイプである場合、オンラインゲームパケットの生成情報は、プロトコルID情報、パケットサイズ情報及びゲームクライアントのキャラクター状態情報を含んでもよい。そして、オンラインゲームパケット生成方法は、予め決定されたプロトコルインデックステーブルを取得してもよい。ここで、プロトコルインデックステーブルは、少なくとも1つのプロトコルインデックス番号及び少なくとも1つのプロトコルインデックス番号それぞれに対応するプロトコルフィールド構造に関する情報を含んでもよい。そして、ゲームサーバ及びゲームクライアントは、プロトコルインデックステーブルを予め取得してもよい。したがって、ゲームサーバ及びゲームクライアントは、オンラインゲームパケットを受信した場合にプロトコルインデックステーブルを用いてオンラインゲームパケットを解釈する。そして、実施形態に係るプロトコルインデックステーブルは、セキュリティのために予め決定された規則によって生成または変更されてもよく、この場合、ゲームサーバ及びゲームクライアントは同じ内容のプロトコルインデックステーブルを取得してもよい。
そして、オンラインゲームパケット生成方法は、プロトコルインデックステーブルに基づいてキャラクター状態情報を用いてプロトコルインデックスフィールド及び少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値を生成する。具体的に、オンラインゲームパケット生成方法は、生成情報を用いてプロトコルIDフィールド及びパケットサイズフィールドのデータ値を生成してもよい。そして、予め決定されたプロトコルインデックステーブルに基づいてゲームクライアントのキャラクター状態情報に対応するプロトコルインデックス番号及びプロトコルフィールド構造に関する情報を抽出してもよい。これによって、オンラインゲームパケット生成方法は、プロトコルインデックス番号に対応するデータ値をプロトコルインデックスフィールドのデータ値に決定してもよい。ここで、プロトコルフィールド構造に関する情報は、プロトコルインデックス番号と対応する。例えば、それぞれのプロトコルインデックス番号に応じて少なくとも1つのプロトコルフィールドの順序は互いに異なってもよい。これはプロトコルフィールドの構造がプロトコルインデックス番号による可変的な構造であることを意味する。そして、プロトコルフィールド構造に関する情報及びゲームクライアントのキャラクター状態情報を用いて少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値を決定してもよい。これによって、オンラインゲームパケット生成方法は、プロトコルIDが同じパケットである場合にもパケット構造が様々なオンラインゲームパケットを生成することができる。
そして、オンラインゲームパケット生成方法は、プロトコルインデックスフィールドのデータ値を暗号化してもよい。これは不正ユーザのオンラインゲームパケット分析を防止するためである。この場合、オンラインゲームパケット生成方法は、予め決定されたアルゴリズムを用いてプロトコルインデックスフィールドのデータ値を暗号化してもよい。また、実施形態に係るオンラインゲームパケット生成方法は、プロトコルインデックスフィールドだけではなく、オンラインゲームパケットの全体データ値についても暗号化してもよい。
そして、具体的な例として、不正ユーザは、ゲームサーバとゲームクライアントとの間に送受信するゲームパケットをキャプチャーした後分析することによって、ゲームパケットのデータを任意のデータに変形してサーバに送信する。より具体的には、不正ユーザは、ゲームパケットを分析してx座標、y座標及びz座標に該当するプロトコルフィールドの位置を把握し、当該データ値を操作して正常的な方法にはアクセスできないところに移動するためのゲームパケットを生成してこれを送信することがある。しかし、実施形態に係るオンラインゲームパケットの場合、プロトコルIDが同じ場合でも様々なパケット構造を有し得るため、不正ユーザはパケット構造を分析することができない。したがって、オンラインゲームパケット生成方法は、実施形態に係るオンラインゲームパケットを用いて不正ユーザの不正行為を防止することができ、オンラインゲームパケットが変形された不正ユーザを検出することができる。
また、オンラインゲームパケットが第2タイプである場合、オンラインゲームパケットの生成情報は、ゲームクライアントのキャラクター動作情報をさらに含んでもよい。そして、オンラインゲームパケット生成方法は、予め決定されたアニメーションインデックステーブルを取得する。ここで、アニメーションインデックステーブルは、少なくとも1つのアニメーションインデックス番号及び少なくとも1つのアニメーションインデックス番号それぞれに対応するゲームクライアントのキャラクター動作タイプに関する情報を含んでもよい。そして、ゲームサーバ及びゲームクライアントは、アニメーションインデックステーブルを予め取得してもよい。したがって、ゲームサーバ及びゲームクライアントはオンラインゲームパケットを受信し、アニメーションインデックステーブルを用いてオンラインゲームパケットを解釈する。そして、実施形態に係るアニメーションインデックステーブルは、セキュリティのために予め決定されたアルゴリズムによって生成及び変更されてもよく、この場合、ゲームサーバ及びゲームクライアントは、同じ内容のアニメーションインデックステーブルを取得してもよい。
そして、オンラインゲームパケット生成方法は、アニメーションインデックステーブルに基づいてキャラクター動作情報を用いてアニメーションインデックスフィールドのデータ値を生成する。具体的に、オンラインゲームパケット生成方法は、生成情報を用いてプロトコルIDフィールド及びパケットサイズフィールドのデータ値を生成してもよい。そして、少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値は、オンラインゲームパケットの生成情報に含まれたキャラクター状態情報に基づいて予め決定された規則に基づいて決定してもよい。そして、予め決定されたプロトコルインデックステーブルでゲームクライアントのキャラクター動作情報を用いてゲームクライアントのキャラクター動作タイプを抽出し、これによって、ゲームクライアントのキャラクター動作タイプに対応するアニメーションインデックス番号を抽出できる。そして、オンラインゲームパケット生成方法は、アニメーションインデックス番号に対応するデータ値をアニメーションインデックスフィールドのデータ値に決定してもよい。
そして、オンラインゲームパケット生成方法は、アニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化してもよい。これは不正ユーザのオンラインゲームパケット分析を防止するためである。この場合、オンラインゲームパケット生成方法は、予め決定されたアルゴリズムを用いてアニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化してもよい。
具体的な例として、不正ユーザは、ゲームサーバとゲームクライアントとの間に送受信するオンラインゲームパケットをキャプチャーした後、パケットのデータ値を分析して操作してもよい。しかし、実施形態に係るオンラインゲームパケットの場合、不正ユーザはアニメーションインデックステーブルを取得できないため、アニメーションインデックスフィールドを分析できないままパケットを操作してもよい。この場合、不正ユーザに対応するゲームキャラクターは不自然な動作を行うため、一般ユーザが不正ユーザを検出することができる。
また、オンラインゲームパケットが第3タイプである場合、オンラインゲームパケットの生成情報はキャラクター動作情報をさらに含んでもよい。そして、オンラインゲームパケット生成方法は、予め決定されたプロトコルインデックスフィールド及び予め決定されたアニメーションインデックステーブルを取得する。ここで、プロトコルインデックステーブルは、少なくとも1つのプロトコルインデックス番号及び少なくとも1つのプロトコルインデックス番号それぞれに対応するプロトコルフィールド構造に関する情報を含んでもよい。そして、アニメーションインデックステーブルは、少なくとも1つのアニメーションインデックス番号及び少なくとも1つのアニメーションインデックス番号それぞれに対応するゲームクライアントのキャラクター動作タイプに関する情報を含んでもよい。そして、第1タイプと同様に、プロトコルインデックステーブルに基づいてキャラクター状態情報を用いてプロトコルインデックスフィールド及び少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値を生成してもよい。そして、第2タイプと同様に、アニメーションインデックスフィールドに基づいてキャラクター動作情報を用いてアニメーションインデックスフィールドのデータ値を生成してもよい。
そして、オンラインゲームパケット生成方法は、プロトコルインデックスフィールドのデータ値及びアニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化する。この場合、オンラインゲームパケット生成方法は、予め決定されたアルゴリズムを用いてプロトコルインデックスフィールド及びアニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化してもよい。
図3は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームパケットの第1タイプを説明するための図である。
図3を参照すると、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームパケットが第1タイプである場合、オンラインゲームパケット310は、プロトコルIDフィールド311、プロトコルインデックスフィールド312、パケットサイズフィールド313、少なくとも1つのプロトコルフィールド314〜316を含む。ここで、プロトコルインデックスフィールド312は、プロトコルIDフィールド311の下位に存在するサブフィールドであってもよい。
そして、ゲームサーバ及びゲームクライアントは、予め決定されたプロトコルインデックステーブル320を取得する。ここで、プロトコルインデックステーブル320は、少なくとも1つのプロトコルインデックス番号331〜335及び少なくとも1つのプロトコルインデックス番号331〜335それぞれに対応するプロトコルフィールド構造に関する情報341〜345を含んでもよい。
具体的な例として、一実施形態に係るオンラインゲームパケット生成方法(以下、オンラインゲーム方法生成方法)は、パケット構造がプロトコルIDフィールド4バイト、プロトコルインデックスフィールド1バイト、パケットサイズフィールド2バイトであり、フィールドのデータ値が13 00 00 00 01 31 00 32 00 00 00 64 01 00 00 0A 10 00 00 EF 02 00 00 75 01 00 00 0F 10 00 00 FF 02 00 00 C0 00 00 00...であるオンラインゲームパケットを生成してもよい。この場合、オンラインゲームパケットを受信したゲームサーバまたはゲームクライアントは、予め決定されたプロトコルインデックステーブル320を用いてオンラインゲームパケットを解釈する。したがって、プロトコルID情報が13 00 00 00、プロトコルインデックスが01であるため、キャラクター速度を32 00 00 00に、現在の座標x、y、zを64 01 00 00、0A 10 00 00、EF 02 00 00に、目的地の座標x、y、zを75 01 00 00、0F 10 00 00、FF 02 00 00に、現在のMP値をC0 00 00 00に解釈する。
実施形態におけるインデックス番号が異なる場合には、オンラインゲームパケットを上記の解釈と異なる意味として解釈してもよい。例えば、インデックス番号が03である場合には、目的地の座標x、y、zを32 00 00 00、64 01 00 00、0A 10 00 00に、現在のMPをEF 02 00 00に、キャラクター速度を75 01 00 00に、現在の座標x、y、zを0F 10 00 00、FF 02 00 00、C0 00 00 00に解釈する。したがって、予め決定されたプロトコルインデックステーブル320を取得することのできない不正ユーザは、オンラインゲームパケットを誤った形式に変形することがあるため、オンラインゲームパケット生成方法は不正ユーザを効果的に検出することができる。
図4は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームパケットの第2タイプを説明するための図である。
図4を参照すると、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームパケットが第2タイプである場合、オンラインゲームパケット410は、プロトコルIDフィールド411、アニメーションインデックスフィールド412、パケットサイズフィールド413、少なくとも1つのプロトコルフィールド414〜416を含んでもよい。ここで、少なくとも1つのプロトコルフィールド414〜416のデータ値は、オンラインゲームパケットの生成情報に含まれたゲームクライアントのキャラクター状態情報に基づいて予め決定された規則を用いて決定する。
そして、ゲームサーバ及びゲームクライアントは、予め決定されたアニメーションインデックステーブル420を取得する。ここで、アニメーションインデックステーブルは、少なくとも1つのアニメーションインデックス番号421〜425及び少なくとも1つのアニメーションインデックス番号421〜425それぞれに対応するゲームクライアントのキャラクター動作タイプに関する情報431〜435を含んでもよい。
具体的な例として、一実施形態に係るオンラインゲームパケット生成方法(以下、オンラインゲーム方法生成方法)は、パケット構造がプロトコルIDフィールド4バイト、アニメーションインデックスフィールド1バイト、パケットサイズフィールド2バイトであり、フィールドのデータ値が13 00 00 00 04 31 00...であるオンラインゲームパケットを生成してもよい。この場合、オンラインゲームパケット生成方法は、予め決定されたアニメーションインデックステーブル420を用いてオンラインゲームパケットを解釈する。したがって、プロトコルID情報が13 00 00 00、アニメーションインデックスが04であるため、オンラインゲーム方法生成方法は、ゲームクライアントのキャラクターがジャンプする動作を行うものと解釈する。
そして、不正ユーザがオンラインゲームパケットをキャプチャーして分析する場合、不正ユーザはアニメーションインデックステーブルを取得できないため、不自然な動作を行うオンラインゲームパケットをゲームサーバに送信する。したがって、一般ユーザは、不自然な動作を行うゲームキャラクターを不正ユーザのゲームキャラクターと認識することによって、効果的に不正ユーザを検出することができる。
図5は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームパケットの第3タイプを説明するための図である。
図5を参照すると、オンラインゲームパケット510は、プロトコルIDフィールド511、プロトコルインデックスフィールド512、アニメーションインデックスフィールド513、パケットサイズフィールド514、少なくとも1つのプロトコルフィールド515〜517を含む。ここで、プロトコルインデックスフィールド512は、プロトコルIDフィールド511の下位に存在するサブフィールドである。
そして、ゲームサーバ及びゲームクライアントは、予め決定されたプロトコルインデックステーブル520を取得する。ここで、プロトコルインデックステーブル520は、プロトコルID521、522、プロトコルIDそれぞれに対応する少なくとも1つのプロトコルインデックス番号531〜535、551〜555、及び少なくとも1つのプロトコルインデックス番号531〜535、551から555それぞれに対応するプロトコルフィールド構造に関する情報541〜545、561〜565を含む。
そして、ゲームサーバ及びゲームクライアントは、予め決定されたアニメーションインデックステーブル570を取得する。ここで、アニメーションインデックステーブル570は、少なくとも1つのアニメーションインデックス番号571〜575、及び少なくとも1つのアニメーションインデックス番号571〜575それぞれに対応するゲームクライアントのキャラクター動作タイプに関する情報581から585を含む。
具体的な例として、一実施形態に係るオンラインゲームパケット生成方法(以下、オンラインゲーム方法生成方法)は、パケット構造がプロトコルIDフィールド4バイト、プロトコルインデックスフィールド1バイト、アニメーションインデックスフィールド1バイト、パケットサイズフィールド2バイトであり、フィールドのデータ値が1C 00 00 00 03 05 31 00 32 00 00 00 64 01 00 00 0A 10 00 00 EF 02 00 00 75 01 00 00 0F 10 00 00 FF 02 00 00 C0 00 00 00 25 03 02 06 35 31 84 00 92 84 67 03...であるオンラインゲームパケットを生成してもよい。この場合、オンラインゲームパケット生成方法は、予め決定されたプロトコルインデックステーブル520及び予め決定されたアニメーションインデックステーブル570を用いてオンラインゲームパケットを解釈する。したがって、プロトコルIDが1C 00 00 00、プロトコルインデックスが03であるため、オンラインゲームパケット生成方法は、目的地の座標x、y、zを32 00 00 00、64 01 00 00、0A 10 00 00に、キャラクターIDをEF 02 00 00に、現在のXP値を75 01 00 00に、現在の座標x、y、zを0F 10 00 00 FF 02 00 00 C0 00 00 00に、キャラクター速度を25 03 02 06に、現在のMP値を35 31 84 00に、現在のHP値を92 84 67 03に解釈する。そして、アニメーションインデックスが05であるため、オンラインゲームにおいてゲームキャラクターIDがEF 02 00 00であるゲームキャラクターは、目的地の座標まで片足で円を描きながら移動してもよい。そして、プロトコルIDまたはインデックス番号が異なる場合には、オンラインゲームパケットを上記の解釈と異なる意味であると解釈する。したがって、不正ユーザは、予め決定されたプロトコルインデックステーブル520及びアニメーションインデックステーブル570を取得することができないため、オンラインゲームパケット生成方法は不正ユーザを効果的に検出することができ、一般ユーザも不正ユーザを容易に識別することができる。
図6は、本発明の一実施形態に係る不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成装置600を示すブロック図である。
図6を参照すると、オンラインゲームパケット生成情報取得部610は、プロトコルID情報及びパケットサイズ情報を含むオンラインゲームパケットの生成情報を取得する。
また、オンラインゲームパケットタイプ決定部620は、プロトコルID情報に対応するプロトコルIDフィールド、パケットサイズ情報に対応するパケットサイズフィールド、及び少なくとも1つのプロトコルフィールドを含むパケット構造に基づいてプロトコルインデックスフィールドまたはアニメーションインデックスフィールドのうち少なくとも1つをさらに含むオンラインゲームパケットのタイプを決定する。
また、オンラインゲームパケット生成部630は、オンラインゲームパケットのタイプに基づいてオンラインゲームパケットの生成情報を用いてオンラインゲームパケットを生成する。
図6に示された一実施形態に係る不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成装置600には、図1〜図5を参照して説明した内容がそのまま適用されるため、その詳細な内容は省略する。
上述したように、本発明を限定された実施形態と図面によって説明したが、本発明は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明が属する分野における通常の知識を有する者であれば、このような実施形態から多様な修正及び変形が可能である。
したがって、本発明の範囲は、開示された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲だけではなく特許請求の範囲と均等なものなどによって定められるものである。

Claims (9)

  1. 不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法において、
    プロトコルID情報、パケットサイズ情報及びゲームクライアントのキャラクター状態情報を含むオンラインゲームパケットの生成情報を取得するステップと、
    前記プロトコルID情報に対応するプロトコルIDフィールド、前記パケットサイズ情報に対応するパケットサイズフィールド及び前記ゲームクライアントのキャラクター状態情報に対応する少なくとも1つのプロトコルフィールドを含むパケット構造に基づいて、プロトコルインデックスフィールドまたはアニメーションインデックスフィールドのうち少なくとも1つをさらに含む前記オンラインゲームパケットのタイプを決定するステップと、
    前記オンラインゲームパケットのタイプに基づいて前記オンラインゲームパケットの生成情報を用いて前記オンラインゲームパケットを生成するステップと、
    を含むことを特徴とする不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法。
  2. 前記オンラインゲームパケットのタイプは、前記パケット構造に基づいて前記プロトコルインデックスフィールドをさらに含む第1タイプ、前記パケット構造に基づいて前記アニメーションインデックスフィールドをさらに含む第2タイプ、及び前記パケット構造に基づいて前記プロトコルインデックスフィールド及び前記アニメーションインデックスフィールドをさらに含む第3タイプのうちいずれか1つであることを特徴とする請求項1に記載の不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法。
  3. 前記オンラインゲームパケットのタイプが第1タイプである場合、前記オンラインゲームパケットを生成するステップは、
    予め決定されたプロトコルインデックステーブルを取得するステップと、
    前記プロトコルインデックステーブルに基づいて前記キャラクター状態情報を用いて前記プロトコルインデックスフィールド及び前記少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値を生成するステップと、
    前記プロトコルインデックスフィールドのデータ値を暗号化するステップと、
    を含むことを特徴とする請求項2に記載の不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法。
  4. 前記プロトコルインデックステーブルは、前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号及び前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号それぞれに対応する前記プロトコルフィールドの構造に関する情報を含むことを特徴とする請求項3に記載の不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法。
  5. 前記オンラインゲームパケットのタイプが第2タイプである場合、前記オンラインゲームパケットの生成情報はゲームクライアントのキャラクター動作情報をさらに含み、
    前記オンラインゲームパケットを生成するステップは、
    予め決定されたアニメーションインデックステーブルを取得するステップと、
    前記アニメーションインデックステーブルに基づいて前記キャラクター動作情報を用いて前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を生成するステップと、
    前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化するステップと、
    を含むことを特徴とする請求項2に記載の不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法。
  6. 前記アニメーションインデックステーブルは、前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号及び前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号それぞれに対応する前記ゲームクライアントのキャラクター動作タイプに関する情報を含むことを特徴とする請求項5に記載の不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法。
  7. 前記オンラインゲームパケットのタイプが第3タイプである場合、前記オンラインゲームパケットの生成情報はゲームクライアントのキャラクター動作情報をさらに含み、
    前記オンラインゲームパケットを生成するステップは、
    予め決定されたプロトコルインデックステーブルを取得するステップと、
    予め決定されたアニメーションインデックステーブルを取得するステップと、
    前記プロトコルインデックステーブルに基づいて前記キャラクター状態情報を用いて前記プロトコルインデックスフィールド及び前記少なくとも1つのプロトコルフィールドのデータ値を生成するステップと、
    前記アニメーションインデックステーブルに基づいて前記キャラクター動作情報を用いて前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を生成するステップと、
    前記プロトコルインデックスフィールドのデータ値及び前記アニメーションインデックスフィールドのデータ値を暗号化するステップと、
    を含むことを特徴とする請求項2に記載の不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法。
  8. 前記プロトコルインデックステーブルは、前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号及び前記少なくとも1つのプロトコルインデックス番号それぞれに対応する前記プロトコルフィールドの構造に関する情報を含み、
    前記アニメーションインデックステーブルは、前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号及び前記少なくとも1つのアニメーションインデックス番号それぞれに対応する前記ゲームクライアントのキャラクター動作タイプに関する情報を含むことを特徴とする請求項7に記載の不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法。
  9. 前記プロトコルインデックスフィールドは、前記プロトコルIDフィールドのサブフィールドであることを特徴とする請求項1に記載の不正ユーザを検出するためのオンラインゲームパケット生成方法。
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