以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
まず、図1〜11を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1が適用されたゲーム機2の概要について説明する。なお、図1〜11のそれぞれで同一の構成には同一の符号を付している。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1が適用されたゲーム機2の全体図である。ゲーム機2は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機2は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機2は、メダルを利用するいわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機2には、複数のステーションユニットSTが設けられている。図1の形態では、ゲーム機2には4つのステーションユニットSTが設けられ、隣り合う2つのステーションユニットSTの間には、2つのステーションユニットSTで共通して利用する第1モニタ11及び第2モニタ12が設けられている。第1モニタ11は、液晶ディスプレイ装置であり、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて進行するビンゴゲームや、ビンゴゲームのゲーム結果に応じて実行されるジャックポットゲーム等が表示される。第2モニタ12には、ブック型のスクリーン12aと、スクリーン12aにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームと関連付けられた各種の抽選ゲームが表示される。なお、図1に示されたゲーム機2は、適宜の部材が省略して記載されている。
図2はステーションユニットSTの拡大図である。各ステーションユニットSTは、1人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ11、12を共有して利用するステーションユニットSTはゲームフィールドGFが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットSTでプレイするユーザは、各自のゲーム進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットSTは、メダルMを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたビンゴゲームを実行する。各ステーションユニットSTには、ユーザがゲームを操作するための操作部3と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFとが設けられ、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMは、ゲーム機2で内部循環するメダルMであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル(以下、プレイ用メダルということがある。)とは異なる仕様である。詳細は後述する。
ステーションユニットSTの操作部3には、プレイ用メダルをゲーム機2に投入するメダル投入口21と、ゲームフィールドGFにメダルMを投入するための投入操作レバー22と、各種操作のための操作ボタン23と、ユーザのカード4を読み取るためのカードリーダ24と、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口25(図1参照)とが設けられている。メダル投入口21に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部73に記憶される。投入操作レバー22を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドGFにメダルMを投入することができる。
ステーションユニットSTには、メダルMが載置されるテーブル31と、テーブル31の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル32と、プッシャーテーブル32上にメダルMを供給するメダル供給機構33と、テーブル31の前端に位置し、メダルMが落下する落下部34と、テーブル31の両側でメダルMが回収される回収部35と、回収部35に設けられてメダルMの親落ちを調整する親落ち調整機構36とが設けられている。テーブル31は、ゲームフィールドGFに固定され、プッシャーテーブル32が往復運動することによりプッシャーテーブル32上のメダルMやテーブル31上のメダルMが押し出されて移動する。プッシャーテーブル32は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。ゲームフィールドGFは、メダルMによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル31、プッシャーテーブル32、落下部34及び回収部35が含まれる。
メダルMは、識別情報が記録されたICチップ(不図示)を有する樹脂製のメダルである。メダルMには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー22の操作に応じてゲームフィールドGF上に供給される1クレジット価値が設定された青メダルM1と、2クレジット価値が設定された緑メダルM2と、3クレジット価値が設定された赤メダルM3と、ビンゴゲームのビンゴシート101の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルM4とが設けられている。なお、本実施形態ではメダルMのICチップに記録された識別情報とメダルMの価値情報とを関連付けるデータは記憶部73に記憶されているが、メダルMのICチップに価値情報を記憶させてもよい。青メダルM1が落下部34に落下した場合には1クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルM2と赤メダルM3が落下部34に落下した場合にはそれぞれ2クレジット、3クレジットがユーザに付与される。各色メダルM1〜M3は、それぞれの色の透光性を有する樹脂で形成されている。また、ビンゴメダルM4は、黄色の透光性を有する樹脂で形成されている。なお、透光性を有する樹脂としては、透明な樹脂や半透明の樹脂が含まれ、光を通過させる性質を有する樹脂であれば足りる。各メダルM1〜M4のICチップには、各メダルM1〜M4の固体それぞれを識別可能な識別情報が記録されている。
第1モニタ11には、各ステーションユニットST(図2の左側のステーションユニットSTを第1ステーションユニットST1、右側のステーションユニットSTを第2ステーションユニットST2と称し区別することがある。)で実行されるビンゴゲームのビンゴシート101A、101Bが表示される。各ビンゴシート101A、101Bは、4行4列の16マスを有し、各マス102には、1〜25のうちのいずれかのビンゴ数字が割り当てられている。一方、ビンゴメダルM4には、1〜25のうちのいずれかのビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルM4のICチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルM4の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルM4には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルM4の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。
図3は、メダル供給機構33の要部拡大図である。メダル供給機構33には、青メダルM1を貯留する青メダル貯留容器41と、緑メダルM2を貯留する緑メダル貯留容器42と、赤メダルM3を貯留する赤メダル貯留容器43と、ビンゴメダルM4を貯留するビンゴメダル貯留容器44と、ゲームフィールドGFに青メダルM1を投入するメダル投入ガイド45と、緑メダルM2、赤メダルM3及びビンゴメダルM4を共通して投入する共通投入ガイド46と、落下部34から落下したメダルMを収容するメダルホッパー47と、メダルホッパー47に貯留されているメダルMを上昇させる上昇リフトホッパー48a及び各容器41〜44に振り分けないメダルMをメダルホッパー47に戻す下降リフトホッパー48bと、メダルMを各容器41〜44に振り分けるメダル振分機構49と、各容器41〜44に設けられ、所定条件に応じて各メダルM1〜M4をゲームフィールドGFに供給する送出機構50a〜50dと、青メダルM1以外の送出機構50b〜50dから払い出されたメダルM2〜M4を供給先のゲームフィールドGFに振り分ける下部振分機構51とが設けられている。なお、以下の説明において、各メダルM1〜M4をゲームフィールドGFに投入することを、ゲームフィールドGF上に供給するともいう。
各容器41〜44に貯留される各メダルMは、ゲームフィールドGF上に供給するために一時的に貯留される。緑メダル貯留容器42、赤メダル貯留容器43及びビンゴメダル貯留容器44は、隣り合うステーションユニットSTと共用される。また、青メダル貯留容器41は、各ステーションユニットSTに設けられる。各容器41〜44は、ゲームフィールドGFの上方に設置され、ゲームフィールドGFを視認するユーザから見えるようにメダルMを積み上げて貯留する。メダルMは配列して格納され、収容された順番が維持される。また、各容器41〜44は、透光性を有する樹脂で形成され、ゲームフィールドGFを視認するユーザからメダルMを平らに積み上げた状態が見えるように設けられている。メダルホッパー47、上昇リフトホッパー48a及び下降リフトホッパー48b、メダル振分機構49、送出機構50b〜50d、及び下部振分機構51も隣り合うステーションユニットSTと共用される。メダルホッパー47は、落下部34及び回収部35から落下した全ての種類のメダルM1〜M4を共通の空間に収容する。
メダル振分機構49には、上昇リフトホッパー48aによって上昇したメダルMの識別情報を読み取るICリーダ52と、ICリーダ52の読取結果に基づいて各容器41〜44にメダルMを振り分ける複数のブロッカー53a〜53dと、背面で隣り合うステーションユニットSTの青メダル貯留容器41に青メダルM1を振り分けるブロッカー53eとが設けられている。図4は、背面で隣り合うステーションユニットST間の各メダル貯留容器41〜44の配置を説明する図である。なお、手前側に位置する第2ステーションユニットST2の背面で隣り合うステーションユニットSTを第3ステーションユニットST3ということがある(図1参照)。上昇リフトホッパー48a及びメダル振分路54は、各容器41〜44へメダルMを搬送する搬送部の一つである。上昇リフトホッパー48aにより案内されたメダルMは、ブロッカー53a〜53eが配置されたメダル振分路54を移動する。ブロッカー53a〜53eは、それぞれのブロッカー53a〜53eと連絡する各容器41〜44への案内の可否を切り替える。
図5及び図6は、ブロッカー53a〜53eの動作を説明する図である。図5はメダル通過状態のブロッカー53a、53eを示す図であり、図6はメダル振分け状態のブロッカー53a、53eを示す図である。なお、他のブロッカー53b〜53dも同様の構成である。以下では、ブロッカー53aで代表して説明する。ブロッカー53aには、メダルMの移動経路に出没するフラップ55a及びストッパー55bと、フラップ55a及びストッパー55bを出没動作させるソレノイド55cとが設けられている。また、メダル振分路54のブロッカー53aが設けられている位置には、切欠き54aが設けられている。メダル通過状態では、フラップ55aが上昇して切欠き54aを塞ぎ、メダルMの移動経路を形成する。一方で、ストッパー55bは、メダルMの移動経路に対して没し、メダルMの移動を遮らない。メダル振分け状態では、フラップ55aが下降して切欠き54aが現れ、メダルMの移動経路が変更される。ストッパー55bによりメダルMが切欠き54aを通過することを防止しつつ、メダルMは切欠き54aを落下し青メダル貯留容器41へと案内される。ソレノイド55cは、フラップ55a及びストッパー55bを一体的に動作させる。なお、ソレノイド55cは周知技術を利用してよい。
ICリーダ52は、上昇リフトホッパー48a及びメダル振分路54により搬送されるメダルMの種類を読み取る(検出する)。ICリーダ52の読取結果に基づいてブロッカー53a〜53eが動作し、該当する容器41〜44にメダルMを貯留する。青メダル貯留容器41が、上述したように各ステーションユニットSTに1つずつ設けられているので、ブロッカー53eは、背面で隣り合う第3ステーションユニットST3の青メダル貯留容器41にも青メダルM1を振り分ける。いずれの青メダル貯留容器41に振り分けるかは、交互に振り分けるようにしてもよいし、貯留量が少ない青メダル貯留容器41を選択するようにしてもよい。
なお、ICリーダ52にて判別不能のメダルMは、ブロッカー53a〜53dを通過し、イレギュラー用の下降リフトホッパー48bへ案内される。下降リフトホッパー48bに案内されたメダルMは、再度メダルホッパー47に戻る。また、各貯留容器41〜44のいずれにも振り分けないメダルMも、下降リフトホッパー48bへ案内される。例えば、各種類のメダルMをゲームフィールドGF上に供給するタイミング又は/及び量が予め設定されており、ICリーダ52の読取結果に基づいてメダルMをゲームフィールドGF上に供給するか否か、即ち、各貯留容器41〜44のいずれかに搬送するか否かが判定される。この所定のメダルMを各貯留容器41〜44のいずれかに搬送するか否かを制御するメダル搬送制御処理について、詳しくは後述する。なお、ジャックポット時等のゲームを盛り上げる演出として、メダルホッパー47、上昇リフトホッパー48a、下降リフトホッパー48bを使ってメダルMを循環させることも可能である。
図3に戻り、メダル供給機構33の共用メダル貯留容器42〜44のそれぞれの上部には、LEDユニット56が設けられている。各LEDユニット56は、それぞれの共用メダル貯留容器42〜44内のメダルM2〜M4を照明する。透光性を有する各共用メダル貯留容器42〜44内で透光性を有するメダルM2〜M4を光らせるので、メダルM2〜M4自体が光るような演出をすることができる。また、ユーザにメダルM2〜M4が積み上げられている様子を視認させることができる。したがって、メダルM2〜M4を光らせることでゲームを盛り上げる演出ができる。また、メダル供給機構33の共用メダル貯留容器42〜44の前面には、演出板57が設けられている。演出板57は、透光性を有する樹脂で形成され、下部にLEDユニット57aが設けられている。LEDユニット57aは、演出板57を下方から照明する。図7は、演出板57の正面図である。演出板57には、複数の切込み57bが設けられている。LEDユニット57aからの照明光は切込み57bで反射する。これにより、各共用メダル貯留容器42〜44に対してより多彩な光による演出が可能となる。
図8は、青メダル貯留容器41の拡大図である。青メダル貯留容器41の底部には、平らに積み上げられた青メダルM1を1枚ずつゲームフィールドGF上に送出する送出機構50aが設けられている。青メダル貯留容器41の背面には、青メダル貯留容器41の青メダルM1の積上げ方向に沿って配置されたLEDユニット59と、LEDユニット59の照明光を拡散する光拡散部材60とが設けられている。光拡散部材60として周知の拡散フィルムを用いてよい。また、青メダル貯留容器41の前面には、演出板61が設けられている。演出板61は、透光性を有する樹脂板で、表面に模様やキャラクタ等の絵柄が表示されている。青メダル貯留容器41は、光拡散部材60と演出板61とで周囲を囲まれている。青メダル貯留容器41の送出機構50aや上部のメダル受入機構等の構造を演出板61でユーザから隠すことができる。LEDユニット59には、青色に発光する複数のLED59aがLED基板59bに配置されている(図4参照)。光拡散部材60により照明光が拡散し、青メダル貯留容器41と演出板61とを光らせる演出がされる。また、青メダルM1が透光性を有する樹脂で形成されているので、青メダルM1自体が光っているような演出をすることができる。
図9は、送出機構50aの斜視図である。なお、図6の送出機構50aは、青メダル貯留容器41に設けられた送出機構50aを示しているが、共用メダル貯留容器42〜44に設けられる送出機構50b〜50dも同様の構成である。以下、代表して青メダル貯留容器41の送出機構50aで説明する。送出機構50aには、回転するロータリーディスク62と、ロータリーディスク62の回転をガイドするガイド部材63と、ロータリーディスク62を回転駆動するモータ64と、ロータリーディスク62から送出された青メダルM1をメダル投入ガイド45に案内するメダル送出口65とが設けられている。ロータリーディスク62は円盤形状で、その中央でモータ64の動力を伝達する回転軸66と固定されている。ロータリーディスク62は、周方向に等間隔に3つのメダル送出孔62aを有している。各メダル送出孔62aには、回転方向に対して後退したメダル押出し面62bが設けられている。ガイド部材63には、円形のガイド穴63aが設けられ、ロータリーディスク62がはめ込まれる。ガイド部材63のガイド穴63aの底面には、青メダルM1を案内するガイド板63bが設置される。各メダル送出孔62aには青メダルM1が入り込み、ガイド穴63aの底面と接触する青メダルM1が、メダル押出し面62bに押されながら回転方向に移動しつつガイド板63bによりメダル送出口65へと案内される。各メダル送出孔62aが1枚ずつメダルM1をメダル送出口65に案内する。
投入操作レバー22の操作に基づいて送出機構50aが動作すると、メダル投入ガイド45を介して青メダルM1がゲームフィールドGF上に供給される。メダル投入ガイド45は、操作部3の操作に応じて投入方向が変更される。青メダルM1以外の貯留容器42〜44は、隣り合うステーションユニットSTと共通して設けられているので、メダルM2〜M4が払い出されると、下部振分機構51が動作し、いずれかのステーションユニットSTにメダルMが振り分けられる。
図10及び図11は、下部振分機構51の動作を説明する図である。図10は第2ステーションユニットST2にメダルM2〜M4を供給する状態を示し、図11は第3ステーションユニットST3にメダルM2〜M4を供給する状態を示す。下部振分機構51には、共用メダル貯留容器42〜44から送出されたメダルM2〜M4を案内するガイド部材67aと、メダルM2〜M4を振り分けるフラップ67bと、フラップ67bを振分動作させるソレノイド67cとが設けられている。ゲーム進行に応じてソレノイド67cが動作し、ガイド部材67aから落下するメダルMは、いずれかのステーションユニットST2、ST3の共通投入ガイド46に振り分けられる。
落下部34には、落下したメダルMの識別情報を読み取るICリーダ37が設けられて
いる。色メダルM1〜M3が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与す
る。ビンゴメダルM4が落下すると、落下したビンゴメダルM4に応じてビンゴゲームを
進行させる。
図2に戻り、親落ち調整機構36を説明する。親落ち調整機構36は、テーブル31の両側で落下してユーザにクレジットを付与せずにメダルホッパー47に回収されるいわゆる「親落ち」とよばれるメダルMの量を調整する機構である。親落ち調整機構36には、テーブル31の両側に配置された一対の可動部材68と、可動部材68を駆動する駆動機構(不図示)と、駆動機構を制御するために可動部材68の位置を検出する複数の位置検出センサ(不図示)とが設けられている。可動部材68は、3つの位置の間で可動し、回収部35に落下するメダルMの量を調整する。可動部材68は、テーブル31の両側から落下したメダルMを親落ちメダルとして回収する親落ち位置と、テーブル31の両側から落下したメダルMを落下部34に案内するユーザ回収位置と、テーブル31の両側から突出してメダルMの親落ちを防止する親落ち防止位置との間で変位する。可動部材68の上面には、落下したメダルMを案内する案内面が形成されている。可動部材68は、案内面の角度を変更することで親落ち位置と、ユーザ回収位置と、親落ち防止位置との間を変位する。ユーザ回収位置に位置する可動部材68は、案内面を介してメダルMを落下部34に案内する。
図2を参照して、ゲームフィールドGFでのメダルMの流れの概略を説明する。ユーザは、貸与されるプレイ用メダルの枚数に応じてゲーム機2を設置する店舗の運営者に料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザがメダル投入口21にプレイ用メダルを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部73に記録される。ユーザが投入操作レバー22を操作すると、メダル投入ガイド45を介して青メダルM1がゲームフィールドGF上に供給される。このとき、ユーザが操作部3を操作すると、メダル投入ガイド45の投入方向が変更される。ゲームフィールドGFのテーブル31及びプッシャーテーブル32上には、メダルM1〜M4が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルM1が投入されると、プッシャーテーブル32の往復運動による押出し力は、プッシャーテーブル32の前端部からテーブル31の前端部まで敷き詰められているメダルMに伝達され、テーブル31の前端部に位置するメダルMが押し出され、落下部34に落下する。あるいは、テーブル31の側方から落下し、メダルホッパー47に回収される。本形態のプッシャーゲームでは、メダルM1〜M4のみがゲームフィールドGF上に敷き詰められるようにして配置される。
落下部34に落下したメダルMは、ICリーダ37により識別情報が読み取られた後、メダルホッパー47に回収される。読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口25からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。一方、メダルホッパー47内のメダルMは順次上昇リフトホッパー48aによりメダル振分機構49へと移動させられ、ICリーダ52の読取結果に応じて各容器41〜44に振り分けられ、貯留される。例えば、青メダル貯留容器41に貯蓄された青メダルM1は、ユーザが投入操作レバー22を操作することにより、順次ゲームフィールドGF上に供給される。また、各貯留容器41〜44のいずれにも振り分けないメダルMは、下降リフトホッパー48bによりメダルホッパー47に戻される。また、ICリーダ37の読取結果及びメダル供給機構33の供給状況に基づいて、ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの出入りが把握できる。メダル供給機構33によるメダルMの供給状況は、ICリーダ52の読取結果及び払出枚数から把握される。これにより、現在ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの属性の割合、ビンゴメダルM4の種類を割り出して、ゲーム進行に利用することができる。
〔ゲームシステムの制御系の構成〕
図12は、本実施形態に係るゲームシステム1の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機2は、各ステーションユニットSTの動作を管理するユニット管理部71を備えている。ユニット管理部71は、ステーションユニットST間で共通して利用している第1モニタ11や第2モニタ12、メダル供給機構33の動作の調整をする。ユニット管理部71について詳しくは図13を参照して後述する。各ステーションユニットSTは、ステーション制御部72と、記憶部73とを備えている。ユニット管理部71及びステーション制御部72は、ゲーム機2のハードウェア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部72は、ユーザの操作を受け付ける操作部3、メダル供給機構33、親落ち調整機構36、ICリーダ37、第1モニタ11及び第2モニタ12等とそれぞれ接続され、ステーションユニットST毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。また、ステーション制御部72は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御する。
記憶部73は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部73には、ゲームプログラム74と、プレイデータ75と、メダル識別データ76と、メダル搬送制御データ77と、メダルフィールドデータ78と、メダル払出状況データ79と、施設・機器データ80と、が記憶されている。ゲームプログラム74は、ゲーム機2でゲームを実行するためのゲームプログラムである。
プレイデータ75は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。例えば、プレイデータ75には、ユーザがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。また、プレイデータ75は、ユーザがプレイした日時やプレイ時間に関するデータが記録されている。メダル識別データ76は、メダルMの種類を示す種類情報と各メダルMの識別情報とが関連付けられて記録されたデータである。メダル供給制御データ77は、所定の種類のメダルMについて青メダル貯留容器41へ搬送するタイミング又は/及び量を制御するためのデータである。例えば、メダル搬送制御データ77は、二以上のメダルMの種類情報と、該二以上の種類のメダルMをそれぞれ供給部へ搬送するタイミング又は/及び量を関連付ける情報である。メダルフィールドデータ78は、ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの識別情報が記録されたデータである。メダル払出状況データ79は、各ユーザのメダル払出状況を記録したデータである。例えば、メダル払出状況データ79には、ゲーム機2におけるメダル払出状況を示す情報として、ゲーム機2において消費されたクレジットの量を示す情報と、ゲーム機2からプレイヤに付与されたクレジットの量を示す情報とが記録されている。施設・機器データ80は、ゲーム機2が設置されている店舗の識別情報、ゲーム機2の識別情報等が記録されたデータである。また、記憶部73には、その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。
ステーション制御部72が記憶部73に記憶されたゲームプログラム74を読み取って実行することにより、ステーション制御部72の内部には論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部721及びビンゴゲーム実行部722が設けられる。プッシャーゲーム実行部721は、ゲームフィールドGF上に供給されるメダルMの移動に応じてゲームを進行するプッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、プッシャーゲーム実行部721は、メダル投入口21に投入されたプレイ用メダルの量に応じたクレジットの付与、ユーザの操作に応じたゲームフィールドGFへのメダルMの投入、落下部34に落下したメダルMに応じた報酬の付与、メダル供給機構33からのメダルMの供給、ゲーム結果に応じてLEDユニット56、57a、59の照明光等によるゲーム演出等の処理を実行する。また、プッシャーゲーム実行部721は、各ユーザのメダル払出状況等を記憶部73に記憶する。ビンゴゲーム実行部722は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート101の生成、落下部34に落下したビンゴメダルM4に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレット抽選やジャックポットゲーム等の各種抽選処理等を実行する。
また、ゲーム機2は、センターサーバ5と所定のネットワークを介して接続される。センターサーバ5は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ5が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ5が構成されてもよい。センターサーバ5は、ゲームサービス管理部91と、記憶部92とを備えている。ゲームサービス管理部91は、センターサーバ5のコンピュータハードウェア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウェアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部92は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部92は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部92には各種のデータが記憶されるが、図12ではプレイデータ921とメダル搬送制御データ922とを例として示している。プレイデータ921は、ユーザ毎のゲームデータであり、ゲーム機2で記録されているプレイデータ75に基づいてユーザの識別情報と関連付けられて作成される。メダル搬送制御データ922は、所定の種類のメダルM(例えば、青メダルM1)について供給部(例えば、青メダル貯留容器41)へ搬送するタイミング又は/及び量を制御するための搬送制御情報が記録されている。例えば、メダル搬送制御データ922には、所定の種類のメダルMについて供給部(例えば、青メダル貯留容器41)へ搬送するタイミング又は/及び量を制御するための搬送制御データが記録されている。ゲーム機2は、このメダル搬送制御データ922からゲーム機2で用いるメダル搬送制御データを取得してメダル搬送制御データ77として記憶し、メダルの搬送制御処理に用いる。
〔ユニット管理部の構成〕
図13は、本実施形態に係るユニット管理部71の構成を示す機能ブロック図である。ユニット管理部71は、日時情報取得部711と、検出結果取得部712と、搬送制御部714と、通知情報生成部715と、通知情報提供部716と、を備えている。
日時情報取得部711は、現在の日時情報(時刻情報、年月日情報等)を取得する。例えば、ゲーム機2の内部には、日時を計時する計時部が備えられており、日時情報取得部711は、計時部が計時する日時情報を取得する。なお、この計時部は、ネットワークを介して接続される時刻サーバの時刻情報に応じて時刻合わせが行われてもよいし、ユーザ操作により時刻合わせが行われてもよい。
検出結果取得部712は、メダル供給機構33のICリーダ52、及びICリーダ37の読取結果を取得する。具体的には、検出結果取得部712は、上昇リフトホッパー48aによって上昇したメダルMの識別情報を取得する。また、落下部34に落下したメダルMの識別情報を取得する。
搬送制御部714は、検出結果取得部712が取得したメダルMの識別情報(即ち、メダルMの種類)に応じて、ICリーダ52により読み取られたそのメダルMを各容器41〜44へ搬送するか否かを制御する。具体的には、搬送制御部714は、制御情報取得部7141と、払出状況取得部7142と、判定部7143と、ブロッカー制御部7144と、を備えている。
制御情報取得部7141は、センターサーバ5に記憶されているメダル搬送制御データ922から、ゲーム機2においてメダルMの搬送制御処理に用いるメダル搬送制御データを取得して、メダル搬送制御データ77として記憶部73に記憶する。払出状況取得部7142は、記憶部73に記憶されているメダル払出状況データ79を取得する。例えば、払出状況取得部7142は、プレイ中のユーザの識別情報に関連付けられている、ゲーム機2において消費されたクレジットの量を示す情報と、ゲーム機2からプレイヤに付与されたクレジットの量を示す情報とを取得する。
判定部7143は、メダル搬送制御データ77及び検出結果取得部712が取得したメダルMの識別情報(即ち、メダルMの種類)に基づいて、ICリーダ52により読み取られたそのメダルMを各容器41〜44へ搬送するか否かを判定する。即ち、判定部7143は、メダル搬送制御データ77及び検出結果取得部712が取得したメダルMの識別情報(即ち、メダルMの種類)に基づいて、ICリーダ52により読み取られたそのメダルMを青メダル貯留容器41へ搬送するか否かを判定する。ブロッカー制御部7144は、判定部7143の判定結果に基づいてブロッカー53a〜53eを動作させて、そのメダルMを各容器41〜44へ搬送するか否かを制御する。なお、ブロッカー制御部7144は、そのメダルMを各容器41〜44へのいずれにも搬送しない場合には、メダルホッパー47に戻すようにブロッカー53a〜53eを動作させる。
通知情報生成部715は、制御情報取得部7141にて取得したメダル搬送制御データ77に基づいて、メダル搬送制御データ77の制御内容の少なくとも一部をユーザに通知するための通知情報を生成する。通知情報提供部716は、通知情報生成部715が生成した通知情報をユーザに提供する。例えば、通知情報提供部716は、通知情報生成部715が生成した通知情報を第1モニタ11又は第2モニタ12に表示させる。
〔メダル搬送制御処理の例〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1において、各種類のメダルMについて青メダル貯留容器41へ搬送するタイミング又は/及び量を制御するメダル搬送制御処理の具体例について説明する。なお、ここでは、青メダルM1の種類に応じて青メダル貯留容器41へ搬送するタイミング又は/及び量を制御する場合を例とする。
図14は、記憶部73に記憶されているメダル識別データ76の一例を示す図である。この図14では、メダル識別データ76には、青メダルM1の種類を示す種類情報と各青メダルM1の識別情報とが関連付けられている。また、全ての青メダルM1のそれぞれに固有の識別情報が付されている。このメダル識別データ76では、「青1」の種類情報には青メダルM1の識別情報として「A0001」が関連付けられ、「青2」の種類情報には青メダルM1の識別情報として「A0002」が関連付けられ、「青3」の種類情報には青メダルM1の識別情報として「A0003」が関連付けられ、「青4」の種類情報には青メダルM1の識別情報として「A0004」が関連付けられている。なお、「青1」、「青2」、「青3」、及び「青4」の青メダルM1のうち、「青4」が最も高い価値(例えば、他の青メダルM1に対してクレジットが10倍)のメダルである。例えば、この「青4」の青メダルM1は、他の青メダルM1に対して数の少ないレアメダルである。また、この「青4」の青メダルM1の表面には、他の青メダルM1と区別が可能な図柄(例えば、「R」マーク)が表示されている。なお、この図柄は、文字、記号、動物やキャラクタ等の絵、等のいずれであってもよい。また、「青4」の青メダルM1は、さらにメダルの色や模様を他の青メダルM1と異ならせてもよい。これより、高価値の「青4」の青メダルM1が青メダル貯留容器41に貯留された場合やゲームフィールドGF上に供給された場合に、ユーザは、その高価値のメダルがゲームフィールドGF上に供給される順番や供給されたことを認識することができる。また、このときゲーム機2は、青メダル貯留容器41と演出板61とを光らせる演出を行い、ゲームを盛り上げるようにしてもよい。
なお、各青メダルM1のうち、「青3」の青メダルM1を「青4」の青メダルM1の次に価値の高いメダルとしてもよい。例えば、「青1」、「青2」、「青3」、「青4」の順に徐々に価値の高いメダルとしてもよい。また、「青1」、「青2」、「青3」、「青4」の青メダルM1のうちのいずれか一以上は、イベントメダルとして分類されるものであってもよい。イベントメダルは、特定のゲームイベントを発動するためのメダルである。特定のゲームイベントの発動としては、ジャックポット抽選等の特別な抽選を実行することや、特別な演出を実行すること、特定のゲームモードに移行することなど(具体的には、一時的に所定のメダルMのクレジット価値を変化させる、一時的に親落ち調整機構36をユーザ回収位置で停止させる等)が挙げられる。また、このようなゲームイベントを発動するための条件としては、イベントメダルがゲームフィールドGF上から落下部34に落下してICリーダ37によって識別情報が読み取られることが挙げられる。なお、青メダル貯留容器41のメダル供給口やゲームフィールドGFの所定の領域にイベントメダルを検知するための検出部(例えば、チェッカー)が設けられる場合には、当該検出部によってイベントメダルが検知されることを条件としてもよい。
以下、メダル搬送制御処理の第1例〜第3例について順に説明する。
(メダル搬送制御処理の第1例)
メダル搬送制御処理の第1例では、各種類の青メダルM1の供給タイミングを制御するメダル搬送制御処理を説明する。図15は、記憶部73に記憶されているメダル搬送制御データ77aの一例を示す図である。メダル搬送制御データ77aは、メダル搬送制御データ77の一例であり、特定の時間帯になった場合に、所定の種類のメダルMを青メダル貯留容器41へ搬送することを指定する情報である。具体的には、メダル搬送制御データ77aには、青メダル貯留容器41へ搬送する時間帯を示す情報と、搬送する青メダルM1の種類情報と、が関連付けられている。なお、青メダル貯留容器41へ搬送すると指定された青メダルM1は、ゲームフィールドGF上へ供給するメダル(より詳しくは、供給可能なメダル)であるため、「供給メダル」又は「供給するメダル」ともいうことがある。ここでは、時間帯「09:00−12:00」には、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルの種類として、「青1」、「青2」、「青3」、及び「青4」の4種類の青メダルM1が関連付けられている。時間帯「12:00−15:00」には、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルの種類として、「青1」、「青2」、及び「青3」の3種類の青メダルM1が関連付けられている。時間帯「15:00−17:00」及び「17:00−22:00」には、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルの種類として、「青1」、及び「青2」の2種類の青メダルM1が関連付けられている。なお、時間帯「22:00−09:00」はゲーム機2の非稼働時間帯であり、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルの関連付けがない。
なお、メダル搬送制御データ77aは、メダルの種類情報に代えてメダルの識別情報が、時間帯を示す情報と関連付けられてもよい。
図16は、ゲーム機2のユニット管理部71が実行するメダル搬送制御処理の第1例の動作を示すフローチャートである。このメダル搬送制御処理は、時間帯に応じて、ゲームフィールドGF上に供給する青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送されるように制御し、ゲームフィールドGF上に供給しない青メダルM1をメダルホッパー47に戻すように制御する処理である。
ユニット管理部71は、センターサーバ5に記憶されているメダル搬送制御データ922から、ゲーム機2においてメダルMの搬送制御処理に用いるメダル搬送制御データ77aを取得して記憶部73に記憶する(ステップS100)。また、ユニット管理部71は、現在の日時情報(例えば、現在時刻情報)を取得する(ステップS102)。そして、ユニット管理部71は、青メダルM1の識別情報を取得すると(ステップS104)、メダル搬送制御データ77aと現在時刻情報とに基づいて、その青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送するか否か(供給メダルであるか否か)を判定する(ステップS106)。
ここでは、「09:00−12:00」の時間帯には、「青1」、「青2」、「青3」、及び「青4」の4種類の青メダルM1が、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。「12:00−15:00」の時間帯には、「青1」、「青2」、及び「青3」の3種類の青メダルM1が、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。「15:00−17:00」及び「17:00−22:00」の時間帯には、「青1」、及び「青2」の2種類の青メダルM1が、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。
ステップS106において、その青メダルM1が青メダル貯留容器41へ搬送する供給メダルであると判定された場合(ステップS106:YES)、ユニット管理部71は、選択した青メダル貯留容器41に対応するブロッカー53a又はブロッカー53eをメダル振分け状態に制御して、その青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送する(ステップS112)。
一方、ステップS106において、その青メダルM1が青メダル貯留容器41へ搬送する供給メダルではないと判定された場合(ステップS106:NO)、ユニット管理部71は、ブロッカー53a、53b、53c、53d、53eをメダル通過状態にして、その青メダルM1をメダルホッパー47に戻す(ステップS110)。
上述したように、ユニット管理部71(制御情報取得部7141)は、メダル搬送制御データ77aとして、二以上の青メダルM1の種類情報と、該二以上の種類の青メダルM1をそれぞれ青メダル貯留容器41へ搬送するタイミング又は/及び量を関連付ける情報を取得する。
これにより、ゲーム機2は、特定の時間帯になった場合に、所定の種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送することができる。例えば、ゲーム機2は、特定の種類の青メダルM1(例えば、高価値の「青4」の青メダルM1)を、特定の時間帯(例えば、「09:00−12:00」)にのみ青メダル貯留容器41へ搬送することができる。また、ゲーム機2は、例えば、「青4」の次に価値の高い「青3」の青メダルM1を「09:00−12:00」及び「12:00−15:00」の時間帯にのみ青メダル貯留容器41へ搬送することができる。
なお、上述した第1例では、特定の時間帯に特定の種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送する例を説明したが、タイミングは時間帯によるタイミングにかぎられるものではない。例えば、特定の日(又は特定の日における特定の時間帯)に特定の種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送する制御としてもよい。
(メダル搬送制御処理の第2例)
メダル搬送制御処理の第2例では、ゲーム機2におけるペイアウト率に応じて各種類の青メダルM1の供給量を制御するメダル搬送制御処理を説明する。ここで、ペイアウト率とは、所定時間においてゲーム機2において消費されたクレジットの量に対してゲーム機2からプレイヤに付与されたクレジットの量の割合である。なお、本実施形態ではゲーム機2全体としてのペイアウト率に応じて各種類のメダルMの供給量を制御しているが、各プレイヤに関するペイアウト率の情報を取得して、各プレイヤがプレイするゲームフィールドGFに供給する各種類のメダルMの供給タイミング又は/及び供給量の制御を行ってもよい。
図17は、記憶部73に記憶されているメダル搬送制御データ77bの一例を示す図である。メダル搬送制御データ77bは、メダル搬送制御データ77の一例であり、ゲーム機2の実際のペイアウト率の状況にあわせて、ゲームフィールドGF上に供給する各種類のメダルMの割合を指定する情報である。具体的には、メダル搬送制御データ77bには、ペイアウト率を示す情報と、青メダル貯留容器41へ搬送する青メダルM1の種類毎の割合(供給メダルの割合)を示す情報と、が関連付けられている。ここでは、ペイアウト率「0.75未満」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.5:0.2:0.2:0.1」が関連付けられている。ペイアウト率「0.75以上0.85未満」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.6:0.2:0.1:0.1」が関連付けられている。ペイアウト率「0.85以上0.90未満」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.7:0.1:0.1:0.1」が関連付けられている。ペイアウト率「0.90以上1.00未満」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.8:0.1:0.1:0」が関連付けられている。ペイアウト率「1.00以上」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.9:0.1:0:0」が関連付けられている。
図18は、ゲーム機2のユニット管理部71が実行するメダル搬送制御処理の第2例の動作を示すフローチャートである。このメダル搬送制御処理は、ゲーム機2におけるペイアウト率に応じて、ゲームフィールドGF上に供給する青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送されるように制御し、ゲームフィールドGF上に供給しない青メダルM1をメダルホッパー47に戻すように制御する処理である。
なお、この図17のステップS200、S204、S208、S210の各処理は、図16のステップS100、S104、S108、S110の各処理と同様の処理である。
ユニット管理部71は、センターサーバ5に記憶されているメダル搬送制御データ922から、ゲーム機2においてメダルMの搬送制御処理に用いるメダル搬送制御データ77bを取得して記憶部73に記憶する(ステップS200)。また、ユニット管理部71は、記憶部73に記憶されているメダル払出状況データ79を取得する(ステップS202)。例えば、ユニット管理部71は、ゲーム機2において所定時間において消費されたクレジットの量を示す情報と、ゲーム機2から上記所定時間においてプレイヤに付与されたクレジットの量を示す情報とをメダル払出状況データ79から取得してペイアウト率を算出する。そして、ユニット管理部71は、青メダルM1の識別情報を取得すると(ステップS204)、メダル払出状況データ79に基づいて算出したペイアウト率と、メダル搬送制御データ77bとに基づいて、その青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送するか否か(供給メダルであるか否か)を判定する(ステップS206)。
ここでは、ペイアウト率「0.75未満」の場合には、青メダルM1「青1:青2:青3:青4」のそれぞれが「0.5:0.2:0.2:0.1」の割合で、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。ペイアウト率「0.75以上0.85未満」の場合には、青メダルM1「青1:青2:青3:青4」のそれぞれが「0.6:0.2:0.1:0.1」の割合で、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。ペイアウト率「0.85以上0.90未満」の場合には、青メダルM1「青1:青2:青3:青4」のそれぞれが「0.7:0.1:0.1:0.1」の割合で、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。ペイアウト率「0.90以上1.00未満」の場合には、青メダルM1「青1:青2:青3:青4」のそれぞれが「0.8:0.1:0.1:0」の割合で、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。ペイアウト率「1.00以上」の場合には、青メダルM1「青1:青2:青3:青4」のそれぞれが「0.9:0.1:0:0」の割合で、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。
ユニット管理部71は、上記判定をする場合、例えば10個単位で上記割合になるように判定する。例えば、ペイアウト率「0.75未満」の場合には、「青1」は5個までは供給メダルと判定し、それ以降は供給メダルではないと判定する。同様に「青2」は2個までは供給メダルと判定し、それ以降は供給メダルではないと判定する。「青3」は2個までは供給メダルと判定し、それ以降は供給メダルではないと判定する。「青4」は1個までは供給メダルと判定し、それ以降は供給メダルではないと判定する。そして、供給メダルの合計が10個になった時点で各個数をクリアして、次の10個の判定に移行する。なお、10個単位としたのは一例であって、任意の単位とすることができる。
ステップS206において、その青メダルM1が青メダル貯留容器41へ搬送する供給メダルであると判定された場合(ステップS206:YES)、ユニット管理部71は、選択した青メダル貯留容器41に対応するブロッカー53a又はブロッカー53eをメダル振分け状態に制御して、その青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送する(ステップS208)。
一方、ステップS206において、その青メダルM1が青メダル貯留容器41へ搬送する供給メダルではないと判定された場合(ステップS206:NO)、ユニット管理部71は、ブロッカー53a、53b、53c、53d、53eをメダル通過状態に制御して、その青メダルM1はメダルホッパー47に戻す(ステップS210)。
上述したように、ユニット管理部71(制御情報取得部7141)は、一又は複数のユーザに対するメダルMの払出状況を示す払出状況情報を取得する払出状況取得部7142を備えている。そして、ユニット管理部71(制御情報取得部7141)は、メダル搬送制御データ77bとして、メダルMの払出状況と所定の種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送するタイミング又は/及び量とを関連付ける情報を取得する。
これにより、ゲーム機2は、実際のペイアウト率の状況にあわせて、青メダル貯留容器41に搬送する各種類の青メダルM1の割合を指定することができる。例えば、ゲーム機2は、ペイアウト率「0.90未満」のときには、青メダル貯留容器41に搬送する「青4」の青メダルM1の割合を1割に指定し、ペイアウト率「0.90以上」のときには、「青4」の青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送しないようにする。よって、ゲーム機2は、ペイアウト率が低い状態では高価値のメダルも供給するように制御し、ゲームをプレイする意欲が途切れてしまわないようにすることができる。また、ゲーム機2は、ペイアウト率が高い状態では高価値のメダルを供給しないようにし、ペイアウト率が高くなりすぎてしまうことを抑制することができる。
(メダル搬送制御処理の第3例)
メダル搬送制御処理の第3例では、ゲーム機2が設置されている店舗ごとに、各種類の青メダルM1の供給タイミングを制御するメダル搬送制御処理を説明する。
例えば、センターサーバ5の記憶部92には、メダル搬送制御データ922として、各店舗のメダル搬送制御データ77(例えば、図15に示すメダル搬送制御データ77a、図17に示すメダル搬送制御データ77b等)が、店舗の識別情報と関連付けられて記憶されている。
ユニット管理部71(制御情報取得部7141)は、メダル搬送制御データ77として、自身が設置されている店舗の識別情報と所定の種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送するタイミング又は/及び量とを関連付ける情報を取得する。例えば、ユニット管理部71(制御情報取得部7141)は、自店舗の識別情報と関連付けられているメダル搬送制御データ77を取得する。
これにより、ゲーム機2は、自身が設置されている店舗に設定されているメダル搬送制御データ77に基づいて、各種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送することができる。つまり、ゲームシステム1では、メダル搬送制御処理を店舗毎に設定することができる。例えば、ゲームシステム1では、特定の種類の青メダルM1(例えば、高価値のレアメダル)が供給されるキャンペーン期間やイベント期間を、店舗毎に異なる期間に設けることができる。
なお、ユニット管理部71は、複数の店舗の識別情報のそれぞれと関連付けられているメダル搬送制御データ77を取得し、取得した複数のメダル搬送制御データ77の中から、自身のゲーム機2が設置されている店舗と関連付けられているメダル搬送制御データ77に基づいて、各種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送してもよい。
〔メダル搬送制御内容の通知例〕
図19は、メダル搬送制御内容をユーザに通知する通知例を示す図である。この図19では、通知情報生成部715が生成した通知情報が第2モニタ12に表示された通知例を示している。
この図に示す第2モニタ12のブック型のスクリーン12aには、タイトルラベルG10、及び情報ラベルG20、G21が表示されている。タイトルラベルG10には、表示されている内容を示すタイトル(ここでは、「イベント情報」)が表示される。情報ラベルG20には、メダル搬送制御内容の一つとして、現在開催中のレアメダル出現イベントを通知するための通知情報(ここでは、「毎日9時〜12時 レアメダル出現イベント開催中」)が表示されている。また、情報ラベルG21には、他のメダル搬送制御内容の一つとして、他のお店で開催予定のイベント情報を通知するための通知情報(ここでは、「○月×日 A店でレアメダル出現イベント開催予定」)が表示されている。
このように、ゲーム機2は、特定の日や時刻又は特定の店舗等においてゲーム機2をプレイすることで、特定の種類のメダル(例えば、高価値の「青4」の青メダルM1)がゲームフィールドGF上に供給されやすい状況になることを、ユーザに通知することができる。よって、ゲーム機2に対するユーザの関心を高め、利用の促進に繋げることができる。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームシステム1において、ゲーム機2は、各容器41〜44(供給部の一例)と、メダル振分路54(搬送部の一例)と、ICリーダ52(検出部の一例)と、搬送制御部714と、を備えている。各容器41〜44は、複数種類のメダルM(遊技媒体の一例)をゲームフィールドGF(フィールドの一例)上へ供給する。例えば、青メダル貯留容器41は、複数種類の青メダルM1をゲームフィールドGF上へ供給する。メダル振分路54は、少なくとも各容器41〜44へ青メダルM1を搬送可能である。例えば、メダル振分路54は、青メダル貯留容器41へ青メダルM1を搬送する。ICリーダ52は、メダル振分路54により搬送されるメダルMの種類を検出する。搬送制御部714は、ICリーダ52により検出されたメダルMの種類に応じて、当該メダルMをメダル振分路54により各容器41〜44へ搬送するか否かを制御する。
このように、ゲーム機2は、各種類のメダルMを、種類に応じて供給部(例えば、青メダル貯留容器41)に搬送するため、各種類のメダルMを所望のタイミング又は/及び量でゲームフィールドGF上に供給可能な状態にすることが可能である。
また、搬送制御部714は、制御情報取得部7141と、判定部7143とを備えている。制御情報取得部7141は、所定の種類のメダルM(遊技媒体の一例、例えば、青メダルM1)について青メダル貯留容器41(供給部の一例)へ搬送するタイミング又は/及び量を制御するためのメダル搬送制御データ77(搬送制御情報の一例)を取得する。判定部7143は、上記メダル搬送制御データ77及びICリーダ52(検出部の一例)により検出された青メダルM1の種類に基づいて、該検出された青メダルM1を青メダル貯留容器41(供給部の一例)へ搬送するか否かを判定する。そして、搬送制御部714は、判定部7143の判定結果に基づいて、ICリーダ52により検出された青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送するか否かを制御する。
これにより、ゲーム機2は、所定の種類のメダルM(例えば、青メダルM1)を、特定のタイミング(特定の時間帯や特定の日等)又は/及び量で供給部(例えば、青メダル貯留容器41)へ搬送することができる。
例えば、制御情報取得部7141は、メダル搬送制御データ77a(搬送制御情報の一例)として、二以上の青メダルM1(遊技媒体の一例)の種類情報と、該二以上の種類の青メダルM1をそれぞれ青メダル貯留容器41(供給部の一例)上へ搬送するタイミング又は/及び量を関連付ける情報を取得する。これにより、ゲーム機2は、特定の時間帯になった場合に、所定の種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41上へ搬送することができる。例えば、ゲーム機2は、特定の種類の青メダルM1(例えば、高価値の「青4」の青メダルM1)を、特定の時間帯(例えば、「09:00−12:00」)にのみ青メダル貯留容器41へ搬送することができる。
また、例えば、制御情報取得部7141は、一又は複数のユーザに対するメダルM(遊技媒体の一例)の払出状況を示す払出状況情報を取得する払出状況取得部7142を備えている。そして、制御情報取得部7141は、メダル搬送制御データ77b(搬送制御情報の一例)として、メダルMの払出状況と特定の種類の青メダルM1(遊技媒体の一例、例えば「青4」の青メダルM1)を青メダル貯留容器41(供給部の一例)へ搬送するタイミング又は/及び量とを関連付ける情報を取得する。これにより、ゲーム機2は、実際のペイアウト率の状況に応じて、青メダル貯留容器41に搬送する各種類の青メダルM1の割合を指定することができる。よって、ゲーム機2は、各種類の青メダルM1を、実際のペイアウト率の状況に応じた割合で青メダル貯留容器41に搬送することができる。
また、例えば、制御情報取得部7141は、メダル搬送制御データ77として、自ゲーム機2が設置されている店舗の識別情報と所定の種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送するタイミング又は/及び量とを関連付ける情報を取得する。これにより、ゲーム機2は、自身が設置されている店舗に設定されているメダル搬送制御データ77に基づいて、各種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送することができる。つまり、ゲームシステム1では、メダル搬送制御処理を店舗毎に指定することができる。
また、制御情報取得部7141は、ゲーム機2とネットワークを介して接続されるセンターサーバ5(サーバ装置の一例)から、上述のメダル搬送制御データ77(搬送制御情報の一例)を取得する。これにより、ゲームシステム1において、メダル搬送制御の内容を、センターサーバ5から各ゲーム機2に対して指定することができる。例えば、ゲームシステム1において各ゲーム機2に対してメダル搬送制御の内容を一斉に指定することを容易に行うことができる。
なお、制御情報取得部7141は、ゲーム機2に対する操作入力に基づいて、上述のメダル搬送制御データ77(搬送制御情報の一例)を取得してもよい。これにより、メダル搬送制御の内容を、オペレータが直接にゲーム機2に設定することができる。例えば、ゲーム機2単体でメダル搬送制御の内容を変更することを容易に行うことができる。
また、ゲーム機2は、ゲームフィールドGF(フィールドの一例)上から前記搬送部へ移動する(例えば、ゲームフィールドGF上から落下した)メダルM(遊技媒体の一例)を収容するメダルホッパー47(収容部の一例)をさらに備えている。そして、供給経路の一例として、メダルホッパー47に収容されたメダルMを各容器41〜44(供給部の一例)へ搬送する上昇リフトホッパー48a及びメダル振分路54を有している。また、収容経路の一例として、青メダル貯留容器41を経由しないでメダルホッパー47に戻すメダル振分路54及び下降リフトホッパー48bを有している。なお、上記例では供給経路と収容経路は一部の経路(メダル振分路54)を共有しているが、この例に限定されるものではない。メダルホッパー47に収容された青メダルM1は、上昇リフトホッパー48aとメダル振分路54とを経由して青メダル貯留容器41(供給部の一例)へ搬送される。また、上昇リフトホッパー48aとメダル振分路54とを経由した青メダルM1は、青メダル貯留容器41に搬送されずに、下降リフトホッパー48bを経由してメダルホッパー47に戻すことが可能である。例えば、搬送制御部714は、判定部7143により青メダル貯留容器41へ搬送すると判定された青メダルM1を、上昇リフトホッパー48aとメダル振分路54を介して青メダル貯留容器41へ搬送する制御を行う。一方、搬送制御部714は、判定部7143により青メダル貯留容器41へ搬送しないと判断された青メダルM1を、メダル振分路54と下降リフトホッパー48bを介してメダルホッパー47に戻す制御を行う。
これにより、ゲーム機2は、ゲームフィールドGF上に供給したメダルMを循環させて繰り返し利用することができる。例えば、ゲーム機2は、青メダル貯留容器41へ搬送しない青メダルM1を、青メダル貯留容器41を経由しないでメダルホッパー47に戻すことにより、ゲームフィールドGF上に供給しないようにすることができるとともに、その青メダルM1をその後ゲームフィールドGF上に供給可能なように循環させることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態では、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報に応じたメダル搬送制御処理を説明する。図20は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの制御系の構成を示す機能ブロック図である。この図20において、図12の各部に対応する構成には同一の符号を付している。
ゲームシステム1Aは、ゲーム機2Aと、センターサーバ5Aとを備えている。センターサーバ5Aは、ゲームサービス管理部91と、記憶部92Aとを備えている。記憶部92Aには図12に示す記憶部92と同様に各種のデータが記憶されるが、図20ではプレイデータ921と、メダル搬送制御データ922Aと、ユーザデータ923Aを例として示している。メダル搬送制御データ922Aには、本実施形態に係るメダル搬送制御データが記録されている。ユーザデータ923Aには、ユーザ同士が友だち関係にあるか否かを示すユーザ情報が記憶されている。具体的には、ユーザデータ923Aには、互いに友だち関係にあるユーザの識別情報同士が関連付けられている。ここで、友だち関係とは、例えば、このゲームシステム1Aを通じてゲーム機2Aをプレイするユーザ間で友だち関係として設定されたものである。なお、このゲームシステム1Aと連携するソーシャルネットワークがある場合には、そのソーシャルネットワークでの友だち関係の情報を、本ゲームシステム1Aにおける友だち関係の情報として利用してもよい。
ゲーム機2Aは、ユニット管理部71Aと、ステーションユニットSTとを備えており、ユニット管理部71Aの構成が、図12に示すゲーム機2のユニット管理部71の構成と異なる。なお、ゲーム機2Aの他の構成は、図1から図12を参照して説明したゲーム機2の構成と同様である。図21は、本実施形態に係るユニット管理部71Aの構成を示す機能ブロック図である。なお、この図21において、図13の各部に対応する構成には同一の符号を付している。ユニット管理部71Aは、日時情報取得部711と、検出結果取得部712と、搬送制御部714Aと、通知情報生成部715と、通知情報提供部716と、を備えている。搬送制御部714Aは、制御情報取得部7141と、払出状況取得部7142と、判定部7143と、ブロッカー制御部7144と、ユーザ情報取得部7145Aとを備えている。ユーザ情報取得部7145Aは、ゲーム機2Aでプレイ中のユーザのユーザ情報を取得する。例えば、ユーザ情報取得部7145Aは、ゲーム機2Aでプレイ中のユーザのプレイデータ75をユーザ情報として記憶部73又はセンターサーバ5Aから取得する。また、ユーザ情報取得部7145Aは、ゲーム機2Aでプレイ中のユーザの人数を示す情報を取得する。ここで、ゲーム機2Aでプレイ中のユーザの人数とは、例えば、ゲーム機2Aの隣り合うステーションユニットSTで同時にプレイ中のユーザの人数、又はゲーム機2Aの4つのステーションユニットSTで同時にプレイ中のユーザの人数等である。なお、他のゲーム機2AのステーションユニットSTであっても、連系モード等により、同時にプレイ中のユーザの人数に含めるようにしてもよい。また、ユーザ情報取得部7145Aは、センターサーバ5Aに記憶されているユーザデータ923Aから、互いに関連付けられているユーザの識別情報を、友だち関係にあるユーザのユーザ情報として取得する。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1Aにおいて、ユーザ情報に応じて、各種類のメダルMについて供給部へ搬送するタイミング又は/及び量を制御するメダル搬送制御処理の具体例について説明する。ここでは、第1の実施形態と同様に、メダル識別データ76として、青メダルM1の種類に応じて固有の識別情報が付されているものとする(図14参照)。例えば、ユーザ情報は、ゲーム機2Aをプレイするユーザのプレイした量(プレイ頻度、プレイ時間、プレイ回数、ゲーム機2において消費されたクレジットの量、ゲーム機2からプレイヤに付与されたクレジットの量等)を示す情報である。また、ユーザ情報は、ゲーム機2Aをプレイするユーザの人数を示す情報であってもよい。また、ユーザ情報は、ゲーム機2Aをプレイするユーザの人数が複数である場合に互いに友だち関係であるか否かを示す情報であってもよい。
以下に、ゲーム機2Aをプレイするユーザのプレイ頻度に応じたメダル搬送制御処理(メダル搬送制御処理の第4例)と、ゲーム機2Aをプレイするユーザの人数又は友だち関係に応じたメダル搬送制御処理(メダル搬送制御処理の第5例)と、を順に説明する。
(メダル搬送制御処理の第4例)
メダル搬送制御処理の第4例では、ユーザのプレイ頻度に応じて、各種類の青メダルM1の供給タイミングを制御するメダル搬送制御処理を説明する。ここで、ユーザのプレイ頻度は、記憶部73に記憶されているプレイデータ75又はセンターサーバ5Aの記憶部92Aに記憶されているプレイデータ921から、ユーザがプレイした日時やプレイ時間に関するデータ取得して算出することができる。
図22は、記憶部73に記憶されているメダル搬送制御データ77cの一例を示す図である。メダル搬送制御データ77cは、メダル搬送制御データ77の一例であり、ユーザのプレイ頻度に応じて、青メダル貯留容器41に搬送する各種類のメダルMの割合を指定する情報である。具体的には、メダル搬送制御データ77cには、プレイ頻度を示す情報と、青メダル貯留容器41へ搬送する青メダルM1の種類毎の割合(供給メダルの割合)を示す情報と、が関連付けられている。ここでは、プレイ頻度「7回以上/週」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.5:0.2:0.2:0.1」が関連付けられている。プレイ頻度「5回以上7回未満/週」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.6:0.2:0.1:0.1」が関連付けられている。プレイ頻度「3回以上5回未満/週」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.7:0.1:0.1:0.1」が関連付けられている。プレイ頻度「1回以上3回未満/週」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.8:0.1:0.1:0」が関連付けられている。プレイ頻度「1回未満/週」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.9:0.1:0:0」が関連付けられている。
図23は、ゲーム機2Aのユニット管理部71Aが実行するメダル搬送制御処理の第4例の動作を示すフローチャートである。このメダル搬送制御処理は、各ユーザのプレイ頻度に応じて青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送するように制御する処理である。
なお、この図23のステップS300、S304、S308、S310の各処理は、図16のステップS100、S104、S108、S110の各処理と同様の処理である。
ユニット管理部71Aは、センターサーバ5Aに記憶されているメダル搬送制御データ922Aから、ゲーム機2AにおいてメダルMの搬送制御処理に用いるメダル搬送制御データ77cを取得して記憶部73に記憶する(ステップS300)。また、ユニット管理部71Aは、記憶部73に記憶されているプレイデータ75を、プレイ中のユーザのユーザ情報として取得する(ステップS302)。例えば、ユニット管理部71Aは、プレイ中のユーザの識別情報に関連付けられている、プレイした日時やプレイ時間に関するデータをプレイデータ75から取得し、そのユーザのプレイ頻度を算出する。そして、ユニット管理部71は、青メダルM1の識別情報を取得すると(ステップS304)、プレイデータ75に基づいて算出したプレイ頻度と、メダル搬送制御データ77cとに基づいて、その青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送するか否か(供給メダルであるか否か)を判定する(ステップS306)。
ここでは、プレイ頻度「7回以上/週」の場合には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合が「0.5:0.2:0.2:0.1」となるように制御される。プレイ頻度「5回以上7回未満/週」の場合には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合が「0.6:0.2:0.1:0.1」となるように制御される。プレイ頻度「3回以上5回未満/週」の場合には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合が「0.7:0.1:0.1:0.1」となるように制御される。プレイ頻度「1回以上3回未満/週」の場合には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合が「0.8:0.1:0.1:0」となるように制御される。プレイ頻度「1回未満/週」の場合には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合が「0.9:0.1:0:0」となるように制御される。
そして、その青メダルM1が青メダル貯留容器41へ搬送する供給メダルであると判定された場合(ステップS306:YES)、ユニット管理部71Aは、青メダル貯留容器41に対応するブロッカー53a又はブロッカー53eをメダル振分け状態に制御する(ステップS308)。一方、その青メダルM1が青メダル貯留容器41へ搬送する供給メダルではないと判定された場合(ステップS306:NO)、ユニット管理部71Aは、ブロッカー53a、53b、53c、53d、53eをメダル通過状態に制御する(ステップS310)。
(メダル搬送制御処理の第5例)
メダル搬送制御処理の第5例では、ゲーム機2Aをプレイするユーザの人数又は友だち関係に応じたメダル搬送制御処理を説明する。
図24は、記憶部73に記憶されているメダル搬送制御データ77dの一例を示す図である。メダル搬送制御データ77dは、メダル搬送制御データ77の一例であり、プレイするユーザの人数(ユーザ数)に応じて、青メダル貯留容器41に搬送する各種類のメダルMの割合を指定する情報である。具体的には、メダル搬送制御データ77dには、ユーザ数を示す情報と、青メダル貯留容器41へ搬送する青メダルM1の種類毎の割合(供給メダルの割合)を示す情報と、が関連付けられている。ここでは、ユーザ数「1人」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.7:0.1:0.1:0.1」が関連付けられている。ユーザ数「2人」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.4:0.2:0.2:0.2」が関連付けられている。
図25は、記憶部73に記憶されているメダル搬送制御データ77eの一例を示す図である。メダル搬送制御データ77eは、メダル搬送制御データ77の一例であり、プレイするユーザの人数(ユーザ数)が複数の場合に互いに友だち関係であるか否かに応じて、青メダル貯留容器41に搬送する各種類のメダルMの割合を指定する情報である。具体的には、メダル搬送制御データ77eには、ユーザ数を示す情報と、友だち関係であるか否かを示す情報と、青メダル貯留容器41へ搬送する青メダルM1の種類毎の割合(供給メダルの割合)を示す情報と、が関連付けられている。ここでは、ユーザ数「2人」且つ友だち関係「なし」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.4:0.2:0.2:0.2」が関連付けられている。ユーザ数「2人」且つ友だち関係「あり」には、青メダル貯留容器41に搬送する青メダルM1「青1:青2:青3:青4」の割合として「0.3:0.2:0.2:0.3」が関連付けられている。
図26は、ゲーム機2Aのユニット管理部71Aが実行するメダル搬送制御処理の第5例の動作を示すフローチャートである。このメダル搬送制御処理は、ゲーム機2Aをプレイするユーザの人数又は友だち関係に応じて青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送されるように制御する処理である。
なお、この図26のステップS400、S404、S408、S410の各処理は、図16のステップS100、S104、S108、S110の各処理と同様の処理である。
ユニット管理部71Aは、センターサーバ5Aに記憶されているメダル搬送制御データ922Aから、ゲーム機2AにおいてメダルMの搬送制御処理に用いるメダル搬送制御データ77d及びメダル搬送制御データ77eを取得して記憶部73に記憶する(ステップS400)。また、ユニット管理部71Aは、プレイ中のユーザの人数(ユーザ数)を示す情報と、ユーザ数が複数の場合には互いに友だち関係にあるか否かを示す情報とを、プレイ中のユーザのユーザ情報としてセンターサーバ5Aから取得する(ステップS402)。そして、ユニット管理部71は、青メダルM1の識別情報を取得すると(ステップS404)、プレイ中のユーザの人数(ユーザ数)と、ユーザ数が複数の場合には互いに友だち関係にあるか否かと、メダル搬送制御データ77cとに基づいて、その青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送するか否か(供給メダルであるか否か)を判定する(ステップS406)。
ここでは、ユーザ数「1人」の場合には、青メダルM1「青1:青2:青3:青4」のそれぞれが「0.7:0.1:0.1:0.1」の割合で、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。ユーザ数「2人」且つ友だち関係「なし」の場合には、青メダルM1「青1:青2:青3:青4」のそれぞれが「0.4:0.2:0.2:0.2」の割合で、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。ユーザ数「2人」且つ友だち関係「あり」の場合には、青メダルM1「青1:青2:青3:青4」のそれぞれが「0.3:0.2:0.2:0.3」の割合で、青メダル貯留容器41に搬送する供給メダルとして判定される。
そして、その青メダルM1が青メダル貯留容器41へ搬送する供給メダルであると判定された場合(ステップS406:YES)、ユニット管理部71Aは、搬送先として青メダル貯留容器41を選択し(ステップS408)、選択した青メダル貯留容器41に対応するブロッカー53a又はブロッカー53eを動作させる(ステップS412)。一方、その青メダルM1が青メダル貯留容器41へ搬送する供給メダルではないと判定された場合(ステップS406:NO)、ユニット管理部71Aは、ブロッカー53a、53b、53c、53d、53eをメダル通過状態に制御する(ステップS410)。
上述したように、搬送制御部714Aは、ユーザ情報取得部7145Aを備え、ゲーム機2Aのユーザに関連付けられるユーザ情報を取得する。制御情報取得部7141は、メダル搬送制御データ77(搬送制御情報の一例)、取得したユーザ情報と青メダルM1(特定の種類の遊技媒体の一例)を青メダル貯留容器41へ搬送するタイミング又は/及び量とを関連付ける情報を取得する。これにより、ゲーム機2Aは、ゲーム機2Aを利用するユーザのユーザ情報に基づいて、青メダルM1を種類に応じて青メダル貯留容器41に搬送することが可能である。
例えば、上記ユーザ情報とは、ユーザがゲーム機2Aをプレイした量を示す情報としてもよい。プレイした量とは、プレイ頻度、プレイ時間、プレイ回数、ゲーム機2において消費されたクレジットの量、ゲーム機2からプレイヤに付与されたクレジットの量等である。これにより、ユーザのプレイした量に応じて、各種類の青メダルM1の青メダル貯留容器41に搬送するタイミング又は/及び量を異ならせることができる。例えば、ユーザのプレイした量が少ないよりも多い方が、特定の青メダルM1(例えば、高価値の「青4」の青メダルM1)が青メダル貯留容器41に搬送される割合を多くすること(例えば、レアメダルを出やすくすること)ができる。
また、上記ユーザ情報とは、ゲーム機2Aをプレイするユーザの人数としてもよい。これにより、1人でプレイした場合と、複数人で協力してプレイする場合とで、各種類の青メダルM1の青メダル貯留容器41に搬送するタイミング又は/及び量を異ならせることができる。例えば、1人でプレイするよりも複数人で協力してプレイする方が、特定の青メダルM1(例えば、高価値の「青4」の青メダルM1)が青メダル貯留容器41に搬送される割合を多くすること(例えば、レアメダルを出やすくすること)ができる。
また、上記ユーザ情報とは、ゲーム機2Aを複数のユーザでプレイする場合に、ゲーム機2Aをプレイする複数のユーザが所定の関係であるか否かを示す情報としてもよい。例えば、所定の関係とは、友だち関係である。これにより、ゲーム機2Aをプレイするユーザ同士の関係で、各種類の青メダルM1の青メダル貯留容器41に搬送するタイミング又は/及び量を異ならせることができる。例えば、友だち関係にない複数のユーザが同時にプレイするよりも、友だち関係にある複数のユーザが同時にプレイする方が、特定の青メダルM1(例えば、高価値の「青4」の青メダルM1)が青メダル貯留容器41に搬送される割合を多くすること(例えば、レアメダルを出やすくすること)ができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
上記実施形態では、青メダル貯留容器41に搬送しない青メダルM1は、メダルホッパー47に戻す形態を説明したが、これに限られるものではない。本実施形態では、青メダル貯留容器41に搬送しない青メダルM1を一時的に保留しておく形態を説明する。
図27は、本実施形態に係るゲームシステム1Bの制御系の構成を示す機能ブロック図である。この図27において、図12の各部に対応する構成には同一の符号を付している。ゲームシステム1Bは、ゲーム機2Bと、サーバ5とを備えている。本実施形態に係るゲーム機2Bは、ユニット管理部71Bとメダル供給機構33Bとが、図12のユニット管理部71とメダル供給機構33と異なる。ユニット管理部71Bは、メダル供給機構33Bを制御する搬送制御部714B以外の構成は、図13に示すユニット管理部71、又は図21に示すユニット管理部71Aの構成と同様である。
図28〜図30を参照して、メダル供給機構33Bについて説明する。図28は、メダル供給機構33Bの要部拡大図である。この図28において、図3の各部に対応する構成には同一の符号を付している。メダル供給機構33Bは、メダルホッパー47の内側に、メダルMを一時的に保留する保留部470を備えている。落下部34に落下したメダルMは、ICリーダ37による識別情報の読取結果に基づいて、保留部470に保留されるか、又は保留部470に保留されないでメダルホッパー47へ収容される。
図29及び図30は、保留部470の構成とブロッカー472の動作を説明する図である。図29は、ブロッカー472がメダル通過状態である場合の保留部470を説明する図であり、図30は、ブロッカー472がメダル振り分け状態である場合の保留部470を説明する図である。ここで、ブロッカー472がメダル通過状態である場合とは、落下部34に落下したメダルMが保留部470に保留されないでメダルホッパー47へ収容される状態である。一方、ブロッカー472がメダル振り分け状態である場合とは、落下部34に落下したメダルMが保留部470に保留される状態である。
落下部34に落下したメダルMは、ブロッカー472が配置されたメダル振分路341を移動して、保留メダルホッパー471又はメダルホッパー47へ搬送される。保留メダルホッパー471は、メダルMを一時的に収容する。ブロッカー472は、落下部34に落下してメダル振分路341を移動してきたメダルMを、保留メダルホッパー471へ案内するか、又はメダルホッパー47へ案内するかを切り替える。保留メダルホッパー471及びメダルホッパー47は、それぞれ上面が開口された箱形状の収容部である。メダル振分路341を移動してきたメダルMは、ブロッカー472の案内により保留メダルホッパー471又はメダルホッパー47に落下して収容される。
ブロッカー472には、メダルMの移動経路に出没するフラップ472a及びストッパー472bと、フラップ472a及びストッパー472bを出没動作させるソレノイド472cとが設けられている。また、メダル振分路341のブロッカー472が設けられている位置には、切欠き341aが設けられている。メダル通過状態では、フラップ472aが上昇して切欠き341aを塞ぎ、メダルMの移動経路を形成する。一方で、ストッパー472bは、メダルMの移動経路に対して没し、メダルMの移動を遮らない。これにより、メダルMは、メダル振分路341の末端まで移動してメダルホッパー47へ落下し収容される。
メダル振分け状態では、フラップ472aが下降して切欠き341aが現れ、メダルMの移動経路が変更される。一方で、ストッパー472bは、メダルMの移動経路を遮るように突出することによりメダルMが切欠き341aに落下しないで通過することを防止する。これにより、メダルMは、切欠き341aを落下して保留メダルホッパー471へ収容される。ソレノイド472cは、フラップ472a及びストッパー472bを一体的に動作させる。
また、保留メダルホッパー471には、一時的に保留したメダルMをメダルホッパー47へ案内するフラップ開閉機構473が設けられている。フラップ開閉機構473は、保留メダルホッパー471の側面を開口させるためのフラップ473aと、フラップ473aを開閉動作させるソレノイド473bとが設けられている。保留メダルホッパー471の底面が水平面に対して一方向に傾斜しており、傾斜している底面の最も低い側の側面に、フラップ473aが設けられている。これにより、保留メダルホッパー471に収容されたメダルMは、底面を傾斜方向に移動し、フラップ473aが閉状態であるときにはそのまま保留メダルホッパー471内に留まり、フラップ473aが開状態になるとメダルホッパー47へ落下して収容される。なお、通常(メダルホッパー47へメダルMを落下させるとき以外)の期間は、フラップ473aは閉状態が保持される。
ユニット管理部71Bは、落下部34に落下したメダルMが青メダル貯留容器41へ搬送するメダルであると判定した場合、搬送先としてメダルホッパー47を選択する。そして、ユニット管理部71Bは、選択したメダルホッパー47に対応するブロッカー472を、そのメダルMがメダルホッパー47に搬送されるように動作(メダル通過状態に動作)させる。これにより、メダルMは、メダルホッパー47に落下して収容されるとともに、上昇リフトホッパー48aによって上昇し、各容器41〜44に振り分けられる。
一方、ユニット管理部71Bは、落下部34に落下したメダルMが青メダル貯留容器41へ搬送するメダルでないと判定した場合、搬送先として保留メダルホッパー471を選択する。そして、ユニット管理部71Bは、選択した保留メダルホッパー471に対応するブロッカー472を、そのメダルMが保留メダルホッパー471に搬送されるように動作(メダル振分け状態に動作)させる。これにより、メダルMは、一時的に保留メダルホッパー471に保留される。そして、ユニット管理部71Bは、メダルMが青メダル貯留容器41へ搬送する条件を充足した場合、フラップ開閉機構473を閉状態から開状態へ切り替える。これにより、メダルMは、メダルホッパー47に落下して収容されるとともに、上昇リフトホッパー48aによって上昇し、各容器41〜44に振り分けられ青メダル貯留容器41に搬送される。
なお、上述した例では、落下部34に落下したメダルMが保留の対象となり、回収部35に落下したメダルMは、そのままメダルホッパー47に収容される。そのため、本実施形態に係るメダル搬送制御処理では、親落ち調整機構36を、テーブル31の両側から落下したメダルMを落下部34に案内するユーザ回収位置、又はテーブル31の両側から突出してメダルMの親落ちを防止する親落ち防止位置として適用する。なお、回収部35に落下したメダルMの識別情報を読み取るICリーダと、このメダルMを一時的に保留する機構をさらに追加することで、親落ち調整機構36を、親落ち位置、ユーザ回収位置、及び親落ち防止位置のいずれでも適用可能とすることができる。
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム機2Bは、保留部470をさらに備えている。保留部470は、上昇リフトホッパー48a及びメダル振分路54(搬送部の一例)により各容器41〜44(供給部の一例)へ搬送されるメダルM(遊技媒体の一例)を、各容器41〜44に到達する前に保留する。搬送制御部714Bは、判定部7143により各容器41〜44へ搬送すると判定されたメダルMを各容器41〜44へ搬送するように制御し、判定部7143により各容器41〜44へ搬送しないと判定されたメダルMを保留部470で保留されるように制御する。例えば、搬送制御部714Bは、判定部7143により青メダル貯留容器41へ搬送すると判定された青メダルM1を青メダル貯留容器41へ搬送するように制御し、判定部7143により青メダル貯留容器41へ搬送しないと判定された青メダルM1を保留部470で保留されるように制御する。
このように、ゲーム機2Bは、各種類のメダルMを、種類に応じて各容器41〜44に搬送する、又は搬送しないで保留するため、各種類のメダルMを所望のタイミング又は/及び量で各容器41〜44に搬送することが可能である。
なお、本実施形態では、保留部470を、対象となるメダルMが上昇リフトホッパー48aによって上昇する前のメダルホッパー47に設けられている例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、保留部470を、対象となるメダルMが上昇リフトホッパー48aによって上昇して、メダルのMの識別情報がICリーダ52により読み取られた後、メダル振分路54の最初のブロッカー53eの前までの間の位置に設けられてもよい。その場合、例えば、メダル振分路54の側面側にメダルMを一時的に収容可能な凹部を設けて、一時的にメダルMをメダル振分路54から退避させて保持するようにしてもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
上記実施形態では、ゲーム機としてプッシャーゲーム機の例で説明したが、抽選機の構成の一部としても利用することが可能である。例えば、ボール抽選機の構成の一部として利用する。この場合、遊技媒体としてはボールが対応し、フィールドとしてはボールが入る穴を複数有する抽選領域が対応する。
上記実施形態では、複数種類の青メダルM1を種類に応じて青メダル貯留容器41に搬送する例を説明したが、これに限られるものではない。ゲーム機2(2A、2B)は、青メダルM1以外の複数種類のメダルMを種類に応じて各貯留容器に搬送してもよい。また、メダル以外の遊戯媒体(例えば、ボール)であってもよい。
上記実施形態では、ゲームフィールドGF上に供給する供給部の構成として、一時的にメダルを貯留してからゲームフィールドGF上に供給する各容器41〜44(例えば、青メダル貯留容器41)を例に説明したが、これに限られるものではない。例えば、供給部の構成は、一時的にメダルを貯留することなく搬送されたメダルをそのままゲームフィールドGF上に供給するメダル排出口としてもよい。
上記実施形態では、ゲーム機2(2A、2B)が、ゲームフィールドGF上に供給したメダルMを循環させて繰り返し利用するメダル循環型である例を説明したが、メダルMが循環しない構成はあってもよい。その場合、例えば第3の実施形態で説明したような保留部470を、メダルMをゲームフィールドGF上へ供給する供給部へメダルMを搬送する搬送路の何処かに設け、供給部へメダルMがされる前に一時的メダルMを保留できるようにしてもよい。
また、上述のゲーム機2(2A、2B)及びセンターサーバ5(5A)の各装置の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記録して、この記憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述の各装置としての処理を行ってもよい。ここで、「記憶媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記憶媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記憶媒体は、CD−ROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。また、記憶媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記憶媒体も含まれる。配信サーバの記憶媒体に記憶されるプログラムのコードは、上述の各装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて上述の各装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に上述の各装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記憶媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム機(2、2A、2B)は、複数種類の遊技媒体(例えば、メダルM)をフィールド(GF)上へ供給する供給部(41〜44)と、少なくとも前記供給部へ遊技媒体を搬送可能な搬送部(54)と、フィールド上から前記搬送部へ移動する遊技媒体又は前記搬送部により搬送される遊技媒体の種類を検出する検出部(52、S104、S204、S304、S404)と、前記検出部により検出された遊技媒体の種類に応じて、当該遊技媒体を前記搬送部により前記供給部へ搬送するか否かを制御する搬送制御部(714、714A、714B、S106〜S110、S206〜S210、S306〜S310、S406〜S410)と、を備える。上記構成によれば、ゲーム機2は、各種類のメダルMを所望のタイミング又は/及び量で供給部(例えば、青メダル貯留容器41)へ搬送するため、各種類のメダルMを所望のタイミング又は/及び量でフィールドに供給可能な状態にすることが可能である。
(付記2)本発明の一態様は、(付記1)に記載のゲーム機であって、前記搬送制御部は、所定の種類の遊技媒体(例えば、青メダルM1)について前記供給部へ搬送するタイミング又は/及び量を制御するための搬送制御情報(77)を取得する制御情報取得部(7141、S100、S200、S300、S400)と、前記搬送制御情報及び前記検出部により検出された遊技媒体の種類に基づいて、該検出された遊技媒体を前記供給部へ搬送するか否かを判定する判定部(7143、S106、S206、S306、S406)と、を備え、前記判定部の判定結果に基づいて、前記検出部により検出された遊技媒体を前記供給部へ搬送するか否かを制御する。上記構成によれば、所定の種類のメダルM(例えば、青メダルM1)を、特定のタイミング(特定の時間帯や特定の日等)又は/及び量で供給部(例えば、青メダル貯留容器41)へ搬送することができる。
(付記3)本発明の一態様は、(付記2)に記載のゲーム機であって、フィールド上から前記搬送部へ移動する遊技媒体を収容する収容部(47)をさらに備え、前記搬送部は、前記収容部に収容された遊技媒体を前記供給部へ搬送する供給経路(48a、54)と、前記供給部を経由しないで前記収容部に戻す収容経路(48b、54)を有し、前記搬送制御部(714、714A)は、前記判定部により前記供給部へ搬送すると判定された遊技媒体を、前記供給経路を介して前記供給部へ搬送する制御を行い、前記判定部により前記供給部へ搬送しないと判断された遊技媒体を、前記収容経路を介して前記収容部に戻す制御を行う。上記構成によれば、ゲームフィールドGF上に供給したメダルMを循環させて繰り返し利用することができる。例えば、青メダル貯留容器41へ搬送しない青メダルM1を、青メダル貯留容器41を経由しないでメダルホッパー47に戻すことにより、ゲームフィールドGF上に供給しないようにすることができるとともに、その青メダルM1をその後ゲームフィールドGF上に供給可能なように循環させることができる。なお、供給経路と収容経路は一部の経路(メダル振分路54)を共有しているが、この例に限定されるものではない。
(付記4)本発明の一態様は、(付記2)に記載のゲーム機(2B)であって、フィールド上から前記搬送部へ移動する遊技媒体又は前記搬送部により前記供給部へ搬送される遊技媒体を、前記供給部に到達する前に保留する保留部(470)、をさらに備え、前記搬送制御部(714B)は、前記判定部により前記供給部へ搬送すると判定された遊技媒体を前記供給部へ搬送するように制御し、前記判定部により前記供給部へ搬送しないと判定された遊技媒体を前記保留部で保留されるように制御する。上記構成によれば、各種類のメダルMを所望のタイミング又は/及び量で前記供給部へ搬送するため、各種類のメダルMを所望のタイミング又は/及び量でフィールドに供給可能な状態にすることが可能である。
(付記5)本発明の一態様は、(付記2)から(付記4)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記制御情報取得部は、前記搬送制御情報として、二以上の遊技媒体の種類情報と、該二以上の種類の遊技媒体をそれぞれ供給部へ搬送するタイミング又は/及び量を関連付ける情報を取得する。上記構成によれば、特定の時間帯になった場合に、所定の種類のメダルMを青メダル貯留容器41へ搬送することができる。例えば、特定の種類の青メダルM1を、特定の時間帯にのみ青メダル貯留容器41へ搬送することができる。
(付記6)本発明の一態様は、(付記2)から(付記5)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記搬送制御部は、一又は複数のユーザに対する遊技媒体の払出状況を示す払出状況情報を取得する払出状況取得部(7142、S202)を備え、前記制御情報取得部は、前記搬送制御情報として、前記遊技媒体の払出状況と前記所定の種類の遊技媒体を供給部へ搬送するタイミング又は/及び量とを関連付ける情報を取得する。
上記構成によれば、実際のペイアウト率の状況にあわせて、供給部に搬送する各種類の青メダルM1の割合を指定することができる。よって、各種類の青メダルM1を、実際のペイアウト率の状況に応じた割合で青メダル貯留容器41へ搬送することができる。
(付記7)本発明の一態様は、(付記2)から(付記6)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記制御情報取得部は、前記搬送制御情報として、自ゲーム機が設置されている店舗の識別情報と前記所定の種類の遊技媒体を供給部へ搬送するタイミング又は/及び量とを関連付ける情報を取得する。上記構成によれば、メダル搬送制御処理を店舗毎に指定することができる。
(付記8)本発明の一態様は、(付記2)から(付記7)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記搬送制御部は、自ゲーム機のユーザに関連付けられるユーザ情報を取得するユーザ情報取得部(7145A、S302、S402)を備え、前記制御情報取得部は、前記搬送制御情報として、前記ユーザ情報と前記所定の種類の遊技媒体を供給部へ搬送するタイミング又は/及び量とを関連付ける情報を取得する。上記構成によれば、ゲーム機を利用するユーザのユーザ情報に基づいて、青メダルM1を種類に応じて青メダル貯留容器41に搬送することが可能である。例えば、ユーザがプレイした量、ユーザの人数、複数のユーザで協力してプレイする場合にはそのユーザ同士の関係性、等に応じて、各種類の青メダルM1を青メダル貯留容器41に搬送することができる。
(付記9)本発明の一態様は、(付記2)から(付記8)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記制御情報取得部にて取得した前記搬送制御情報に基づいて、前記搬送制御情報の制御内容の少なくとも一部をユーザに通知するための通知情報を生成する通知情報生成部(715)と、前記通知情報生成部が生成した通知情報をユーザに提供する通知情報提供部(716)と、をさらに備える。
上記構成によれば、メダル搬送制御内容をユーザに通知することができるため、ゲーム機に対するユーザの関心を高め、利用の促進に繋げることができる。
(付記10)本発明の一態様は、(付記2)から(付記9)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記制御情報取得部は、自ゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバ装置(5、5A)から前記搬送制御情報を取得する。
(付記11)本発明の一態様は、(付記2)から(付記9)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、前記制御情報取得部は、自ゲーム機に対する操作入力に基づいて前記搬送制御情報を取得する。
(付記12)本発明の一態様は、(付記2)から(付記11)のいずれか一項に記載のゲーム機であって、フィールド上に供給される遊技媒体の移動に応じてゲームを進行するゲーム実行部(721)、を備える。
(付記13)本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、複数種類の遊技媒体をフィールド上へ供給する供給部へ、少なくとも供給部へ遊技媒体を搬送可能な搬送部を利用して遊技媒体を搬送する搬送ステップと、フィールド上から前記搬送部へ移動する遊技媒体又は前記搬送部により搬送される遊技媒体の種類を検出する検出ステップ(S104、S204、S304、S404)と、前記検出ステップにおいて検出された遊技媒体の種類に応じて、当該遊技媒体を前記搬送部により前記供給部へ搬送するか否かを制御する搬送制御ステップ(S106〜S110、S206〜S210、S306〜S310、S406〜S410)と、を実行させる。