JP6086625B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、発射装置から遊技球を遊技領域に打ち出して遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a game by launching a game ball from a launcher into a game area.

従来のパチンコ遊技機では、所定の始動入賞口に遊技球が入って入賞したことを契機として大当たり抽選が実行され、横方向に並んだ3列の図柄が例えば上から下へ流れるように変動表示される(例えば、特許文献1参照)。そして、予め設定された変動時間が経過すると、大当たり抽選の結果を示す3つの図柄が停止表示される。その際、あるライン上に関連性のある3つの図柄が揃って大当たり抽選に当選したことが報知されると、所定の大入賞口が開放され、遊技者は、多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。   In a conventional pachinko machine, a big hit lottery is executed when a game ball enters a predetermined start winning opening, and three rows of symbols arranged in the horizontal direction are displayed in a variable manner, for example, from top to bottom. (See, for example, Patent Document 1). And when the preset fluctuation time passes, the three symbols indicating the result of the jackpot lottery are stopped and displayed. At that time, if all three related symbols on a certain line are informed that the jackpot lottery has been won, the predetermined prize winning opening is opened and the player can obtain a large number of prize balls. You can enjoy the possible jackpot games.

上記特許文献1で開示されたパチンコ遊技機では、遊技盤の中央に設けられた中央役物を構成する液晶画面を用いて、大当たり抽選の結果とは無関係な情報(例えば、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技機に生じたエラーを示す情報)が表示される。例えば、上記特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、上記中央役物の左右に、遊技球が通過可能な左側遊技領域と右側遊技領域とが形成されている。パチンコ遊技機が左側遊技領域を用いて遊技する通常モードの状態において、遊技者が当該左側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる左打ちを行い、左側遊技領域に設けられている始動入賞口に遊技球が入って入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、当該大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合、パチンコ遊技機が右側遊技領域を用いて遊技する確率変動モードに移行し、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる右打ちを促す情報(遊技方法を示唆する情報)が上記液晶画面に表示される。遊技者は、このような右打ちを促す情報が表示されることによって右打ちを行って、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する。   In the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1, information that is irrelevant to the result of the lottery lottery is used by using a liquid crystal screen that constitutes a central character provided in the center of the game board (for example, a game method for a player). Or information indicating an error occurring in the gaming machine). For example, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a left game area and a right game area through which a game ball can pass are formed on the left and right sides of the central accessory. In the normal mode state in which the pachinko machine uses the left game area, the player launches a game ball aiming at the left game area, so-called left-handed, and the start prize provided in the left game area When a game ball enters the mouth and wins, a big win lottery is performed. If the result of the jackpot lottery is a promising jackpot, the pachinko machine shifts to a probability variation mode in which the game is played using the right game area, and urges a so-called right-handed shot, aiming at the right game area. Information (information suggesting a game method) is displayed on the liquid crystal screen. The player makes a right turn by displaying such information prompting a right turn, and fires a game ball aiming at the right game area.

特開2011−92363号公報JP 2011-92363 A

しかしながら、遊技者が遊技中に居眠りをしたり、遊技をしながら他のことを行ったりして、遊技に集中していない場合、液晶画面に様々な情報を表示したとしても当該情報が遊技者に伝達されないことがある。   However, if the player does not concentrate on the game by taking a nap during the game or doing other things while playing the game, even if various information is displayed on the liquid crystal screen, the information is displayed on the player May not be transmitted.

それ故に、本発明の目的は、遊技者に遊技に集中させることができる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to concentrate on the game.

上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。   In order to achieve the above object, the present invention may employ the following configuration, for example. When interpreting the description of the claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the claims, and the description of the claims and the description in this column are contradictory. In that case, priority is given to the claims.

本発明の遊技機の一構成例は、発射装置、発射ハンドル、操作判定手段、遊技者遊技判定手段、および刺激付与手段を備える。発射装置は、遊技球を発射する。発射ハンドルは、遊技者による操作に応じて、発射装置を動作させる。操作判定手段は、発射ハンドルが操作されているか否かを判定する。遊技者遊技判定手段は、発射ハンドルが操作されていると操作判定手段が判定している状態、かつ、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち出していない状態であるか否かを判定する。刺激付与手段は、遊技者遊技判定手段が肯定判定している状態が所定時間継続した場合、遊技者に対して所定の刺激を与える。   One configuration example of the gaming machine according to the present invention includes a launching device, a launching handle, an operation determining unit, a player game determining unit, and a stimulus applying unit. The launcher launches a game ball. The launch handle operates the launch device in response to an operation by the player. The operation determining means determines whether or not the firing handle is being operated. The player game determination means determines whether or not the operation determination means determines that the launch handle is being operated, and whether or not the player has not launched a game ball in the game area. The stimulus applying means gives a predetermined stimulus to the player when the state in which the player game determining means makes an affirmative determination continues for a predetermined time.

本発明によれば、遊技者に遊技に集中させることが可能となる。   According to the present invention, the player can concentrate on the game.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第1の例を示す図The figure which shows the 1st example in which the stimulus imparting operation is performed in the pachinko gaming machine 1 パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第2の例を示す図The figure which shows the 2nd example in which the stimulus imparting operation is performed in the pachinko gaming machine 1 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図7のステップ2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of switch processing in step 2 of FIG. 図8のステップ21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch processing in step 21 of FIG. 図8のステップ22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch processing in step 22 of FIG. 図7のステップ3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step 3 of FIG. 図11のステップ309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step 309 in FIG. 図11のステップ310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step 310 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図14のステップ10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step 10 of FIG. 図14のステップ10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step 10 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

後述により明らかとなるが、ハンドル20には、タッチセンサ250および空気送出部260が設けられている。タッチセンサ250は、ハンドル20内部に設けられ、遊技者がハンドル20に触れることでハンドル20と遊技者とが接触していることを検知する。例えば、タッチセンサ250は、静電容量式のタッチセンサが使用され、遊技者がハンドル20に接触したときの静電容量の変化を検知して、その検知信号をパチンコ遊技機1の制御部(例えば、後述する発射制御基板160)に出力する。なお、タッチセンサ250は、他の方式のタッチセンサであってもよい。   As will be described later, the handle 20 is provided with a touch sensor 250 and an air delivery unit 260. The touch sensor 250 is provided inside the handle 20 and detects that the handle 20 and the player are in contact with each other when the player touches the handle 20. For example, the touch sensor 250 uses a capacitive touch sensor, detects a change in capacitance when the player touches the handle 20, and sends the detection signal to the control unit (for the pachinko gaming machine 1). For example, it outputs to the launch control board 160) described later. Note that the touch sensor 250 may be another type of touch sensor.

空気送出部260は、パチンコ遊技機1の制御部(例えば、後述する画像音響制御基板140)の制御に応じて、ハンドル20の頭部表面に形成された空気噴出孔20aから空気を噴出させる。そして、空気送出部260が空気噴出孔20aから空気を噴出させた場合、ハンドル20を把持している遊技者の手に当該噴出した空気による刺激を与えることができる。空気送出部260が空気噴出孔20aへ空気を送出する方式は任意なものでよいが、一例としてスピーカの振動体(振動板)を振動させることによる内容積変化によって空気を噴出させる方式や、アクチュエータを用いて駆動する方式等を用いるものでもよい。   The air delivery unit 260 ejects air from an air ejection hole 20 a formed on the head surface of the handle 20 in accordance with control of a control unit (for example, an image sound control board 140 described later) of the pachinko gaming machine 1. Then, when the air delivery unit 260 ejects air from the air ejection hole 20a, the player's hand holding the handle 20 can be stimulated by the ejected air. Any method may be used for the air delivery unit 260 to send air to the air ejection hole 20a. For example, a method of ejecting air by changing the internal volume by vibrating a vibrating body (vibration plate) of a speaker, or an actuator A method of driving using the above may be used.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28および下皿29が1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown. In other embodiments, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured as a single plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、および上記電動チューリップ17が設けられている。   The first starting port 11, the second starting port 12, the two normal winning ports 14, the first gate 15, and the electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the path of the game ball that has been hit to the right, the second starting port 12, the large winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip 17 are used as the winning and determination-related items. Is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28または下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball wins through the first start port 11, or when the game ball wins through the second start port 12, a big hit game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the 2nd starting port 12 is provided as a starting port which starts a 2nd special symbol determination, a normal electric accessory is used as a starting port which starts a 2nd special symbol determination. You may provide the start port which a game ball can win regardless of whether it act | operated. In another embodiment, a configuration may be adopted in which game balls that have passed through a specific region win alternately at the first start port 11 and the second start port 12.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured such that the posture can be changed between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. Yes.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15または第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15または第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図6参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a movable accessory 7, a board lamp 25 and the like for performing various effects. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 6) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。液晶表示装置5の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device having a liquid crystal display screen for displaying effect images, and is fixedly installed at a position where it can be easily seen by the player. On the display screen of the liquid crystal display device 5, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the special symbol determination is held, etc. An effect image including the object is displayed. In the present embodiment, the case where the display device is configured by a liquid crystal display device will be described. However, the display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、後述する液晶表示装置5によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting effect sounds such as music, voice, and sound effects so as to be synchronized with the effect performed by the liquid crystal display device 5 described later.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by both or one of the movement and light of the movable accessory 7 itself.

盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects using light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and a cross key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The cross key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41 and a second special symbol display. Device 42, first special symbol hold indicator 43, second special symbol hold indicator 44, normal symbol indicator 45, normal symbol hold indicator 46, gaming state indicator 47, round indicator 48, etc. Has been.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” or a determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりの種類として、「確変大当たり」および「通常大当たり」の2種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に大入賞口13を所定回数開放するラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に大入賞口13を所定回数開放するラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, two types of jackpot types, “probable jackpot” and “normal jackpot” are prepared. When the determination result of the special symbol determination is “probability jackpot”, a round game is performed in which the big winning opening 13 is opened a predetermined number of times during the jackpot game, and the game is controlled in the “probability game state” after the jackpot game ends. Will be. On the other hand, if the determination result of the special symbol determination is “ordinary jackpot”, a round game in which the jackpot 13 is opened a predetermined number of times during the jackpot game is performed, and after the jackpot game is ended, the game is played in the “short time game state”. Will be controlled.

ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、および「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。   Here, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in any one of three game states of “normal game state”, “probability game state”, and “time-short game state”.

「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、かつ、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which a special symbol determination (big hit determination) is performed in a low probability state where the probability of being determined to be a big hit is relatively low, and a so-called electric chew support function is not provided. . That is, in the normal game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability. Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、かつ、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “probability changing gaming state” is a gaming state in which special symbol determination is performed in a high probability state where the probability of being determined to be a jackpot is relatively high and an electric chew support function is provided. In other words, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability. In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、「確変大当たり」に当選した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が所定回数行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、当該所定回数の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the “probability change jackpot” is won, the game is controlled in the probability change game state until the special symbol determination is performed a predetermined number of times after the jackpot game ends. Then, when the big win is not made before the predetermined number of special symbol determinations, the gaming state is returned from the probability changing gaming state to the normal gaming state after the predetermined number of special symbol determinations.

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が所定回数行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、当該所定回数の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state and an electric chew support function is provided. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the above-mentioned “normal jackpot” is won, the game is controlled in the short-time gaming state until the special symbol determination is made a predetermined number of times after the jackpot game is completed. Then, if a big win is not made before the predetermined number of special symbol determinations, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state after the predetermined number of special symbol determinations.

[パチンコ遊技機1で行われる刺激付与動作の主な特徴]
次に、図4および図5を参照して、パチンコ遊技機1において行われる刺激付与動作の一例について説明する。なお、図4は、パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第1の例を示す図である。図5は、パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第2の例を示す図である。
[Main features of stimulating operation performed in the pachinko machine 1]
Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, an example of the stimulus imparting operation performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a diagram illustrating a first example in which a stimulus applying operation is performed in the pachinko gaming machine 1. FIG. 5 is a diagram showing a second example in which a stimulus applying operation is performed in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1では、遊技者によって遊技されていない状態、すなわち客待ち状態において客待ち演出が行われる。ここで、上記客待ち状態は、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態である。したがって、遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を行っていたとしても、第1始動口11または第2始動口12に遊技球を入賞させない状態が続いた場合、上記客待ち状態と判定されることがある。以下、遊技者が居眠りや遊技以外のことをしているために、パチンコ遊技機1で遊技を行っている状態で客待ち状態となった場合に、パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる例を第1の例として説明する。   For example, in the pachinko gaming machine 1, a customer waiting effect is performed in a state where no game is played by the player, that is, in a customer waiting state. Here, the customer waiting state is a state in which there is no right to hold the special game determination for determining whether or not to play the jackpot game, and the special symbol is not changed. Therefore, even if the player is playing a game with the pachinko gaming machine 1, if the state where the game ball is not won at the first start port 11 or the second start port 12 continues, it is determined that the waiting state is the customer. There is. In the following, when the player is asleep or playing a game other than a game, and the player is in a waiting state while playing the game on the pachinko gaming machine 1, a stimulus applying operation is performed on the pachinko gaming machine 1. An example will be described as a first example.

図4(A)において、遊技者がハンドル20を把持して遊技球を遊技領域2に打ち出すことによって、通常遊技状態でパチンコ遊技機1を用いた遊技を行っている。しかしながら、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞しない状態が続いているため、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態となっている。   In FIG. 4 (A), a player uses the pachinko gaming machine 1 in a normal gaming state by holding the handle 20 and launching a game ball into the game area 2. However, since the state where the game ball does not win the first start port 11 or the second start port 12 continues, there is no right to hold a special game determination for determining whether or not to play the jackpot game, and the special symbol The state is not changed.

装飾図柄を変動表示する演出が終了した時点で特別図柄抽選が保留されている権利がない場合(すなわち、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない場合)、パチンコ遊技機1では、客待ち演出を準備するための客待ちコマンドがセットされる。そして、客待ちコマンドがセットされてから遊技が行われることなく所定時間(例えば、20秒間)が経過した場合、客待ち画面が液晶表示装置5に表示される客待ち演出が開始される(図4(B)の状態)。例えば、演出ボタン26を示す画像が表示されるとともに、演出ボタン26を押下することによってメニュー画面が表示される旨の情報が表示されたり、当該メニュー画面が表示されたり、客待ちデモムービーが表示されたりする客待ち画面が、液晶表示装置5に表示される。本例では、このような客待ち画面が表示された状態でも、遊技者がハンドル20を把持してパチンコ遊技機1を用いた遊技を継続する場合を想定する。例えば、遊技者がハンドル20を把持しているか否かについては、タッチセンサ250から出力される検知信号を用いて判定することができる。   When there is no right to hold the special symbol lottery at the end of the effect to display the decorative symbols variably (that is, there is no right to hold the special game determination to determine whether or not to play the jackpot game, the special In the case where the symbol is not changed), in the pachinko gaming machine 1, a customer waiting command for preparing a customer waiting effect is set. Then, when a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed without the game being played after the customer waiting command is set, a customer waiting effect in which a customer waiting screen is displayed on the liquid crystal display device 5 is started (see FIG. 4 (B) state). For example, an image showing the effect button 26 is displayed, and information indicating that a menu screen is displayed by pressing the effect button 26 is displayed, the menu screen is displayed, or a customer-waiting demo movie is displayed. The customer waiting screen to be displayed is displayed on the liquid crystal display device 5. In this example, it is assumed that the player continues to play a game using the pachinko gaming machine 1 while holding the handle 20 even in a state where such a customer waiting screen is displayed. For example, whether or not the player is holding the handle 20 can be determined using a detection signal output from the touch sensor 250.

遊技者がハンドル20を把持している状態で上述した客待ち演出が開始された場合、当該開始から所定時間経過後にハンドル20の頭部表面に形成された空気噴出孔20aから空気が噴出する(図4(C)の状態)。この噴出した空気は、ハンドル20を把持している遊技者の手に吹き付けられるため、遊技者の手に当該噴出した空気による刺激を与えることができる。このように、遊技者がハンドル20を把持している(遊技球を遊技領域2に打ち出している)にもかかわらず入賞がない状態が継続すると、遊技者が適切な遊技を行っていないと判定され、客待ち状態となっても当該状態が所定時間以上継続した場合、空気噴出孔20aから空気が噴出する。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者は、パチンコ遊技機1の遊技に集中していなかったことに気づくため、遊技者を遊技に集中させることができる。   When the above-described customer waiting effect is started while the player is holding the handle 20, air is ejected from an air ejection hole 20a formed in the head surface of the handle 20 after a predetermined time has elapsed from the start ( FIG. 4C). Since the jetted air is blown to the player's hand holding the handle 20, the player's hand can be stimulated by the jetted air. As described above, when the player is holding the handle 20 (the game ball is being launched into the game area 2) and the state where there is no winning continues, it is determined that the player is not playing an appropriate game. If the state continues for a predetermined time or longer even when the customer waits, the air is ejected from the air ejection hole 20a. As a result, the player who has not properly launched the game ball notices that he / she has not concentrated on the game of the pachinko gaming machine 1, and thus can concentrate the player on the game.

次に、図5を参照して、パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第2の例について説明する。例えば、パチンコ遊技機1では、表示画面(例えば、液晶表示装置5の表示画面)に複数(例えば、3つ)の装飾図柄を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄が並ぶ(例えば、装飾図柄「7」が3つ縦または横に並ぶ)ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。このように、装飾図柄を変動表示して大当たりに当選しているか否かを報知する演出が行われている間に、刺激付与動作が行われる場合がある。   Next, with reference to FIG. 5, a second example in which a stimulus applying operation is performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. For example, in the pachinko gaming machine 1, after a plurality of (for example, three) decorative symbols are variably displayed on a display screen (for example, the display screen of the liquid crystal display device 5), the decorative symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. Thus, the result of the jackpot lottery is notified. As an example, the fact that the same lottery pattern is displayed (for example, three decorative symbols “7” are arranged vertically or horizontally) is stopped and displayed, thereby informing that the lottery result is a big hit. As described above, there is a case where the stimulus applying operation is performed while the effect of notifying whether or not the jackpot has been won by displaying the decorative symbols in a variable manner is being performed.

例えば、パチンコ遊技機1では、電動チューリップ17が開姿勢となった場合、右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より第2始動口12に入賞し易いように構成されていることがある。この場合、電チューサポート機能が付与される遊技状態では「右打ち」で遊技する方が遊技者にとって有利となる。また、第1始動口11に遊技球が入賞することによって得られる大当たりより、第2始動口12に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が、遊技者に有利となるように設定されていることがある。この場合も、電チューサポート機能が付与される遊技状態では「右打ち」で遊技する方が遊技者にとって有利となる。さらに、大入賞口13が「右打ち」された遊技球の通過経路に設けられているため、大当たり遊技状態においても、「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。このように、電チューサポート機能が付与される遊技状態および大当たり遊技状態においては、第2始動口12や大入賞口13に遊技球が入賞し易い「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。   For example, the pachinko gaming machine 1 is configured such that when the electric tulip 17 is in the open position, the right-handed game ball is more likely to win the second starting port 12 than the left-handed game ball. Sometimes. In this case, it is advantageous for the player to play “right-handed” in a gaming state to which the electric chew support function is provided. The jackpot obtained by winning the game ball at the second starting port 12 is set to be more advantageous to the player than the jackpot obtained by winning the game ball at the first starting port 11. May have. Also in this case, it is advantageous for the player to play “right-handed” in a gaming state to which the electric Chu support function is provided. Furthermore, since the big winning opening 13 is provided in the passing path of the game ball that has been “right-handed”, even in the big hit game state, the player has an advantage over “left-handed” by playing by “right-handed” Can play games. As described above, in the gaming state and the big hit gaming state to which the electric chew support function is provided, the player can play the game by “right-handed” in which the game ball easily wins the second starting port 12 or the big winning port 13. Can play more advantageously than “left-handed”.

一方、電チューサポート機能付与されない遊技状態や大当たり遊技状態ではない、すなわち「通常遊技状態」においては、第2始動口12や大入賞口13に遊技球が入賞し難い状態のため、第1始動口11に遊技球が入賞することが極めて少ない「右打ち」で遊技するよりも第1始動口11に遊技球を入賞させることができる「左打ち」で遊技することによって、遊技者が「右打ち」より有利に遊技することができる。   On the other hand, in the game state where the electric chew support function is not provided or the jackpot game state, that is, in the “normal game state”, it is difficult to win the game ball in the second start port 12 or the big winning port 13, so the first start By playing “left-handed” in which the game ball can be won in the first starting port 11 rather than playing “right-handed” in which the game ball is rarely won in the mouth 11. It is possible to play more advantageously than “hit”.

刺激付与動作が行われる第2の例では、遊技者が「右打ち」が有利な状態において「左打ち」していたり、「左打ち」が有利な状態において「右打ち」していたりする場合、遊技者が適切な遊技を行っていないと判定され、当該不適切な遊技状態が所定時間以上継続した場合、空気噴出孔20aから空気が噴出する。   In the second example in which the stimulus applying operation is performed, the player is “left-handed” in a state where “right-handed” is advantageous, or “right-handed” in a state where “left-handed” is advantageous When it is determined that the player is not playing an appropriate game and the inappropriate gaming state continues for a predetermined time or more, air is ejected from the air ejection hole 20a.

例えば、図5(A)に示すように、遊技者がハンドル20を把持して遊技球を遊技領域2に打ち出すことによって、電チューサポート機能付与されない通常遊技状態でパチンコ遊技機1を用いた遊技を行っている。すなわち、遊技者が「左打ち」で遊技することによって、「右打ち」より有利に遊技することができる状態で遊技が行われている。   For example, as shown in FIG. 5 (A), a game using the pachinko gaming machine 1 in a normal gaming state where the electric chew support function is not provided when the player holds the handle 20 and launches a game ball into the game area 2. It is carried out. That is, the game is played in a state where the player can play more advantageously than “right-handed” by playing “left-handed”.

このような状態で遊技者が「右打ち」を行っていることが検出された場合、遊技球の流下領域が不適であると判定され、遊技者に左打ちによって遊技することを示唆する報知情報「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像が液晶表示装置5に表示される(図5(B)の状態)。なお、遊技球の流下領域の判定(遊技状況の判定)については、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口13への遊技球の入賞の有無や第1ゲート15および第2ゲート16への遊技球の通過の有無等によって行われる。また、遊技者が「右打ち」で遊技することによって、「左打ち」より有利に遊技することができる状態では、遊技者が「左打ち」を行っていることが検出された場合、遊技球の流下領域が不適であると判定される。本例では、このように遊技方法の変更を示唆する報知情報が表示された後も、遊技者がハンドル20を同じ状態で把持してパチンコ遊技機1を用いた遊技を継続する場合を想定する。   When it is detected that the player is “right-handed” in such a state, it is determined that the flow area of the game ball is inappropriate, and the notification information suggests that the player will play a left-handed game. A character image stating “Please return the handle” is displayed on the liquid crystal display device 5 (state shown in FIG. 5B). Regarding the determination of the area where the game ball flows down (determination of the game situation), whether or not the game ball has been won at the first start port 11, the second start port 12, and the big winning port 13, the first gate 15 and the first gate 2. This is performed depending on whether or not a game ball has passed to the gate 16. In addition, when it is detected that the player is playing “left-handed” by playing the game with “right-handed”, if the player detects “left-handed”, Is determined to be inappropriate. In this example, it is assumed that the player continues to play the game using the pachinko gaming machine 1 by holding the handle 20 in the same state even after the notification information suggesting the change of the gaming method is displayed. .

上述した報知情報が表示された後も同じ遊技状況が継続している場合、当該遊技状況の検出から所定時間経過後にハンドル20の頭部表面に形成された空気噴出孔20aから空気が噴出する(図5(C)の状態)。このように、遊技者がハンドル20を把持して(遊技球を遊技領域2に打ち出している)いる状態で不利な流下領域に遊技球を打ち出している状態が継続すると、遊技者が適切な遊技を行っていないと判定され、当該判定後に同じ状態が所定時間以上継続した場合、空気噴出孔20aから空気が噴出する。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者は、パチンコ遊技機1の遊技に集中していなかったことに気づくため、遊技者を遊技に集中させることができる。   When the same gaming situation continues after the above-described notification information is displayed, air is ejected from an air ejection hole 20a formed on the head surface of the handle 20 after a predetermined time has elapsed since the detection of the gaming situation ( FIG. 5C). As described above, when the player is holding the handle 20 (the game ball is being launched into the game area 2) and the state where the game ball is being launched into the disadvantageous flow-down area continues, the player can play an appropriate game. When the same state continues for a predetermined time or more after the determination, air is ejected from the air ejection hole 20a. As a result, the player who has not properly launched the game ball notices that he / she has not concentrated on the game of the pachinko gaming machine 1, and thus can concentrate the player on the game.

なお、上述した刺激付与動作において遊技者に与える刺激は、噴出した空気による刺激でなくてもよい。例えば、スピーカ24等から出力する音声による刺激、盤ランプ25や枠ランプ37等の発光制御による刺激、パチンコ遊技機1に設けられた構成部品の動作(例えば、演出ボタン26が上方へ突出する動作や可動役物7の動作)による刺激等を遊技者に与えてもよいし、これらの刺激を組み合わせて遊技者に与えてもよい。   In addition, the stimulus given to the player in the above-described stimulus applying operation may not be a stimulus by the blown air. For example, stimulation by sound output from the speaker 24 or the like, stimulation by light emission control of the panel lamp 25 or the frame lamp 37, etc., operation of components provided in the pachinko gaming machine 1 (for example, operation in which the production button 26 protrudes upward) Or the action of the movable accessory 7) may be given to the player, or these stimuli may be given to the player in combination.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
以下、図6を参照して上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成の一例について説明する。なお、図6は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, an example of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 for realizing the various effects control described above with reference to FIG. 6 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技盤2の裏面側には、上皿28または下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図6に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150、遊技球の発射を制御する発射制御基板160等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも2つを組み合わせることによって1つの基板を構成してもよい。   On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 6, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. Effect control board 130 for controlling the image, image sound control board 140 for controlling the effect by image and sound, lamp control board 150 for controlling the effect by various lamps and movable bodies, and launch control board 160 for controlling the launch of the game ball. Etc. The configuration of the control device is not limited to this. For example, one substrate may be configured by combining at least two of the control substrates described above.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、およびメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、および表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning a prize opening switch 118, and each indicator 41-48 which comprises the indicator 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が複数の普通入賞口14を有している場合、当該普通入賞口14に応じた数の普通入賞口スイッチ118が備えられるが、図6においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。   The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100. Note that when the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment has a plurality of normal winning ports 14, the number of normal winning port switches 118 corresponding to the normal winning ports 14 are provided, but in FIG. Only one winning port switch 118 is shown.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28または下皿29に遊技球を供給する。また、メインCPU101は、発射制御基板160からハンドル20がタッチされたことを示す情報や遊技球が発射されていることを示す情報を取得した場合、当該情報を演出制御基板130へ出力する。   When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game balls to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game balls from the ball tank. When the main CPU 101 acquires information indicating that the handle 20 is touched from the launch control board 160 or information indicating that the game ball is being fired, the main CPU 101 outputs the information to the effect control board 130.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Then, when it is determined that the big win, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control unit 117.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。また、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されるハンドル20がタッチされたことを示す情報や遊技球が発射されていることを示す情報等に基づいて、上述した刺激付与動作の制御を行う。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the cross key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Further, the sub CPU 131 controls the above-described stimulus applying operation based on information indicating that the handle 20 transmitted from the game control board 100 is touched, information indicating that a game ball is being emitted, or the like. .

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image / acoustic control board 140 includes a general CPU, a control ROM, a control RAM, a VDP (Video Display Processor), an audio DSP (Digital Signal Processor), and the like. . Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program or a work area for data processing.

統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドおよび制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。   The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the display device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. ing. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

また、統括CPUは、空気送出部260の動作制御を行う。例えば、演出制御基板130から空気送出部260を作動させて空気噴出孔20aから空気を噴出させるコマンド(刺激付与コマンド)を取得した場合、当該コマンドに応じて空気送出部260を作動させる。   Further, the overall CPU controls the operation of the air delivery unit 260. For example, when the air sending unit 260 is operated from the effect control board 130 and a command (stimulation giving command) for jetting air from the air ejection hole 20a is acquired, the air sending unit 260 is operated according to the command.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、およびランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the figure, the lamp control board 150 includes a lamp CPU, a lamp ROM, and a lamp RAM. The lamp CPU performs calculations for controlling the operations of the movable accessory 7, the panel lamp 25 provided in the game board 2, the frame lamp 37 incorporated in the frame member 3, and the like based on the program stored in the lamp ROM. Process. The lamp RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU executes the program, or a work area for data processing.

ランプROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、盤ランプ25、および枠ランプ37等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the movable accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7の発光素子、盤ランプ25、および枠ランプ37等の各発光素子の発光を制御する。   The lamp CPU reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM to the lamp RAM, and the light emitting element of the movable accessory 7, the panel lamp 25, Further, the light emission of each light emitting element such as the frame lamp 37 is controlled.

また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。   The lamp CPU reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM to the lamp RAM and operates the stepping motor for operating the movable accessory 7. Control the drive.

[発射制御基板160の構成例]
発射制御基板160は、図には示されていないが、発射CPU、発射ROM、および発射RAMを備えている。発射CPUは、発射ROMに記憶されたプログラムに基づいて、遊技球を発射する発射装置(図示せず)に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。発射RAMは、発射CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。発射制御基板160は、タッチセンサ250から出力される検知信号やハンドル20の回転角を示す情報等に基づいて、上記発射装置による遊技球の発射を制御する。また、発射制御基板160は、ハンドル20がタッチされたことを示す情報や遊技球が発射されていることを示す情報を、遊技制御基板100へ出力する。
[Configuration Example of Launch Control Board 160]
Although not shown in the figure, the launch control board 160 includes a launch CPU, a launch ROM, and a launch RAM. The launch CPU performs arithmetic processing when performing various controls related to a launch device (not shown) that launches a game ball based on a program stored in the launch ROM. The launch RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the launch CPU executes the program, or a work area for data processing. The launch control board 160 controls the launch of the game ball by the launch device based on the detection signal output from the touch sensor 250, information indicating the rotation angle of the handle 20, and the like. In addition, the launch control board 160 outputs information indicating that the handle 20 is touched and information indicating that the game ball is being fired to the game control board 100.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図7を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図7は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 7 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 7 and subsequent figures is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

図7において、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。   In FIG. 7, the main CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers of jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step 1), and proceeds to the next step.

ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ1の処理が行われる毎に「1」加算される。一例として、上記ステップ1の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step 1 is performed. As an example, a loop counter is used as a counter for performing the processing in step 1 above, and is returned to “0” after each random number reaches a preset maximum value.

次に、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ2で行うスイッチ処理については、後述する。   Next, when a detection signal is input from each switch, the main CPU 101 executes switch processing (step 2), and proceeds to the next step. The switch process performed in step 2 will be described later.

次に、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ3で行う特別図柄処理については、後述する。   Next, the main CPU 101 executes the special symbol determination, and after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped. A special symbol process including a process to be displayed is executed (step 3), and the process proceeds to the next step. The special symbol process performed in step 3 will be described later.

次に、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。   Next, the main CPU 101 executes normal symbol processing, including normal symbol determination, and the normal symbol display 45 performs normal symbol processing, including displaying normal symbols in a variable manner and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. (Step 4), the process proceeds to the next step.

次に、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。   Next, as a result of performing the normal symbol determination, the main CPU 101 executes an electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened (step 5) The process proceeds to the next step.

次に、メインCPU101は、ステップ3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。   Next, when the main CPU 101 determines in step 3 that it is a big win, the main CPU 101 executes a big prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 (step 6). ), Proceed to the next step.

次に、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。   Next, the main CPU 101 executes prize ball processing for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls (step 7), and proceeds to the next step.

次に、メインCPU101は、上記ステップ7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板130に送信する送信処理を実行し(ステップ8)、当該タイマ割込み処理を終了する。   Next, the main CPU 101 executes transmission processing for transmitting various commands set in (stored) in the main RAM 103 and information necessary for determining the content of the effect to the effect control board 130 in the process steps before step 7. (Step 8), the timer interruption process is terminated.

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図8は、図7の上記ステップ2において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart showing an example of the switch process executed in step 2 of FIG.

図8において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行し(ステップ21)、次のステップに処理を進める。上記ステップ21で行う第1始動口スイッチ処理については、後述する。   In FIG. 8, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111, and various random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and For the variation pattern random number), a first start port switch process including a process of acquiring a value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed (step 21), and the process is performed to the next step. Proceed. The first start port switch process performed in step 21 will be described later.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行し(ステップ22)、次のステップに処理を進める。上記ステップ22で行う第2始動口スイッチ処理については、後述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the processing in step 1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step 22), and the process proceeds to the next step. The second start port switch process performed in step 22 will be described later.

次に、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し(ステップ23)、当該スイッチ処理を終了する。メインCPU101は、上記ゲートスイッチ処理において、第1ゲート15または第2ゲート16に遊技球の通過があったことを通過したゲートの種別を含めて通知するゲート通過コマンドをメインRAM103にセットする。なお、上記ゲート通過コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first gate switch 114 or the second gate switch 115, and uses the first gate switch for the normal symbol random number that is appropriately updated by the processing in step 1 above. 114 or a gate switch process for obtaining a value at the time when the detection signal from the second gate switch 115 is input is executed (step 23), and the switch process is terminated. In the gate switch process, the main CPU 101 sets, in the main RAM 103, a gate passing command that notifies the first gate 15 or the second gate 16 of the passing of the game ball including the type of the gate that has passed. Note that the gate passing command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 described above.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart showing an example of the first start port switch process in step 21 of FIG.

図9において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ210)。そして、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になった場合、ステップ211に処理を進める。一方、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていない場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。なお、後述する遊技状況の判定において、第1始動口11への入賞の有無を示す情報を用いる場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になることに応じて、第1始動口11に遊技球の入賞があったことを通知する入賞コマンドをメインRAM103にセットしてもよい。この場合、上記入賞コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   In FIG. 9, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the first start port switch 111 (specifically, an ON signal indicating that the first start port switch 111 is “ON”) is input. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step 210). Then, the main CPU 101 advances the process to step 211 when the first start port switch 111 is turned “ON”. On the other hand, when the first start port switch 111 is not “ON”, the main CPU 101 ends the first start port switch process. In addition, in the determination of the gaming situation described later, when using information indicating whether or not there is a winning at the first start port 11, the first start port 11 is turned on in response to the first start port switch 111 being turned "ON". A winning command for notifying that a game ball has been won may be set in the main RAM 103. In this case, the winning command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 described above.

ステップ211において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ212に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1に到達している場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。   In step 211, the main CPU 101 determines that the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103 is the first special symbol determination hold number Umax1 stored in the main ROM 102 (in the present embodiment, “4 ]) Or less. Then, the main CPU 101 advances the processing to step 212 when the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1. On the other hand, when the hold number U1 has reached the maximum hold number Umax1, the main CPU 101 ends the first start port switch process.

ステップ212において、メインCPU101は、保留数U1の値に「1」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数U1を更新する。そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ213〜ステップ216)、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。   In step 212, the main CPU 101 adds “1” to the value of the holding number U1, and updates the holding number U1 using the value after the addition. Then, the main CPU 101 acquires jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the first special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 103 (step 213 to step 216), the first start port switch process is terminated.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図10は、図8のステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart showing an example of the second start port switch process in step 22 of FIG.

図10において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップ220)。そして、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になった場合、ステップ221に処理を進める。一方、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていない場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。なお、後述する遊技状況の判定において、第2始動口12への入賞の有無を示す情報を用いる場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になることに応じて、第2始動口12に遊技球の入賞があったことを通知する入賞コマンドをメインRAM103にセットしてもよい。この場合、上記入賞コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   In FIG. 10, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal from the second start port switch 112 (specifically, an ON signal indicating that the second start port switch 112 is “ON”) is input. Based on this, it is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (step 220). Then, the main CPU 101 advances the process to step 221 when the second start port switch 112 is turned “ON”. On the other hand, when the second start port switch 112 is not “ON”, the main CPU 101 ends the second start port switch process. Note that, in the determination of the gaming situation described later, when using information indicating the presence or absence of winning in the second start opening 12, the second start opening 12 is turned on in response to the second start opening switch 112 being turned "ON". A winning command for notifying that a game ball has been won may be set in the main RAM 103. In this case, the winning command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 described above.

ステップ221において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ222に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2に到達している場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。   In step 221, the main CPU 101 determines that the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is the second special symbol determination hold number Umax2 stored in the main ROM 102 (in the present embodiment, “4 ]) Or less. Then, the main CPU 101 advances the processing to step 222 when the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2. On the other hand, when the hold number U2 has reached the maximum hold number Umax2, the main CPU 101 ends the second start port switch process.

ステップ222において、メインCPU101は、保留数U2の値に「1」加算し、当該加算後の値を用いて保留数U2を更新する。そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ223〜ステップ226)、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。   In step 222, the main CPU 101 adds “1” to the value of the holding number U2, and updates the holding number U2 using the value after the addition. The main CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 103 (step 223 to step 226), the second start port switch process is terminated.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
図11は、図7の上記ステップ3において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart showing an example of the special symbol process executed in step 3 of FIG.

図11において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップ301)。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。そして、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、ステップ302に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、当該特別図柄処理を終了する。   In FIG. 11, the main CPU 101 determines whether or not a jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step 301). The jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. When the main CPU 101 is not playing the big hit game, the main CPU 101 advances the processing to step 302. On the other hand, the main CPU 101 ends the special symbol process when it is not in the jackpot game.

ステップ302において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ303に処理を進める。一方、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ315に処理を進める。   In step 302, the main CPU 101 determines whether or not a special symbol variation display is in progress. Then, the main CPU 101 advances the process to step 303 when the special symbol variation display is not in progress. On the other hand, the main CPU 101 advances the process to step 315 when the special symbol variation display is being performed.

ステップ303において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が「1」以上である場合、ステップ304に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が「0」である場合、ステップ305に処理を進める。   In step 303, the main CPU 101 determines whether or not the second special symbol determination hold number U <b> 2 stored in the main RAM 103 is “1” or more. Then, the main CPU 101 advances the process to step 304 when the holding number U2 is “1” or more. On the other hand, when the hold number U2 is “0”, the main CPU 101 advances the process to step 305.

ステップ304において、メインCPU101は、保留数U2から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U2を更新して、ステップ307に処理を進める。   In step 304, the main CPU 101 subtracts “1” from the hold number U 2, updates the hold number U 2 using the value after the subtraction, and advances the process to step 307.

ステップ305において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が「1」以上である場合、ステップ306に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が「0」である場合、ステップ320に処理を進める。   In step 305, the main CPU 101 determines whether or not the number U1 of the first special symbol determination hold stored in the main RAM 103 is “1” or more. Then, the main CPU 101 advances the process to step 306 when the holding number U1 is “1” or more. On the other hand, when the hold number U1 is “0”, the main CPU 101 advances the process to step 320.

ステップ306において、メインCPU101は、保留数U1から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U1を更新して、ステップ307に処理を進める。   In step 306, the main CPU 101 subtracts “1” from the hold number U 1, updates the hold number U 1 using the value after the subtraction, and advances the processing to step 307.

ステップ307において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグを「OFF」に設定し、次のステップに処理を進める。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が遊技されていない客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、客待ち演出の準備開始時に「ON」に設定され、客待ち状態でなくなった場合に「OFF」に設定される。   In step 307, the main CPU 101 sets the customer waiting flag stored in the main RAM 103 to “OFF”, and proceeds to the next step. Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a customer waiting state where no game is being played, and is set to “ON” at the start of preparation for a customer waiting effect, and is not in a customer waiting state. Is set to “OFF”.

次に、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し(ステップ308)、次のステップに処理を進める。例えば、メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、上記ステップ304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、上記ステップ306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。   Next, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step 308), and proceeds to the next step. For example, the main RAM 103 stores a determination storage area for storing acquisition information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed, and acquisition information regarding the special symbol determination being held. A reserved storage area is provided. When the main CPU 101 executes a shift process following the process of step 304, the main CPU 101 moves the oldest acquired information stored in the reserved storage area for second special symbol determination to the determination storage area. The remaining acquired information is shifted to the determination storage area side. Further, when the shift process is executed following the process of step 306, the oldest acquired information stored in the reserved storage area for the first special symbol determination is moved to the determination storage area, and the remaining The acquired information is shifted to the determination storage area side.

次に、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し(ステップ309)、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。上記ステップ309で行う大当たり判定処理については、後述する。   Next, the main CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random numbers stored in the determination storage area (step 309), and proceeds to the next step. By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined, and the setting information of the determination symbol indicating the processing result is main. Set in the RAM 103. The jackpot determination process performed in step 309 will be described later.

次に、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し(ステップ310)、次のステップに処理を進める。上記ステップ310で行う変動パターン選択処理については、後述する。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step 310), and proceeds to the next step. The variation pattern selection process performed in step 310 will be described later.

次に、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインRAM103にセットし(ステップ311)、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Next, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step 309 and whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination. The change start command including the information shown, the setting information of the change pattern set in the process of step 310, information related to the gaming state of the pachinko gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 103 (step 311), and the process is processed in the next step. Proceed. The variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 described above.

次に、メインCPU101は、上記ステップ311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップ312)、次のステップに処理を進める。上記ステップ312において、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42を用いて特別図柄の変動表示が開始される。   Next, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the processing of step 311 (step 312), and the next step is processed. To proceed. In the above step 312, when the processing of step 309 to step 311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the first special symbol display is performed. The special symbol variation display is started using the device 41. Further, when the processing of step 309 to step 311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the special symbol is displayed using the second special symbol display 42. Fluctuation display is started.

次に、メインCPU101は、上記ステップ312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し(ステップ313)、ステップ315に処理を進める。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step 312 (step 313), and advances the process to step 315.

ステップ315において、メインCPU101は、上記ステップ313における変動時間の計測開始から、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ316に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。   In step 315, the main CPU 101 determines whether or not the variation time corresponding to the variation pattern selected by the processing in step 310 has elapsed since the measurement of the variation time in step 313 was started. Then, when the variation time corresponding to the variation pattern selected by the process of step 310 has elapsed, the main CPU 101 advances the process to step 316. On the other hand, when the variation time corresponding to the variation pattern selected by the process of step 310 has not elapsed, the main CPU 101 ends the special symbol processing.

ステップ316において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されている装飾図柄を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   In step 316, the main CPU 101 sends a symbol confirmation command to the main RAM 103 to notify the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 that the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is to be stopped. Set and proceed to the next step. The symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in Step 8 described above. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

次に、メインCPU101は、上記ステップ312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ(ステップ317)、次のステップに処理を進める。具体的には、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Next, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in step 312 (step 317), and proceeds to the next step. Specifically, the main CPU 101 causes the special symbol display that has variably displayed the special symbol to stop and display the determination symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the processing of step 309 above. The stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses. Thus, after the main CPU 101 displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 variably, the determination symbol indicating the determination result of the jackpot determination process is displayed as the first special symbol display. The display is stopped on the display 41 or the second special symbol display 42.

次に、メインCPU101は、上記ステップ313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップ318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して(ステップ319)、当該特別図柄処理を終了する。   Next, the main CPU 101 resets the variation time at which measurement was started in the process of step 313 (step 318), and executes a process during stopping including a process of starting a jackpot game in the case of a jackpot (step 318). 319), the special symbol process is terminated.

一方、メインCPU101は、保留数U1およびU2がいずれも「0」である場合(上記ステップ303およびステップ305が何れも否定判定の場合)、ステップ320において、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、メインCPU101は、客待ちフラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ321に処理を進める。一方、メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されている場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。   On the other hand, when both the holding numbers U1 and U2 are “0” (when both of step 303 and step 305 are negative), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to “ON” in step 320. It is determined whether or not. Then, when the customer waiting flag is set to “OFF”, the main CPU 101 advances the process to step 321. On the other hand, when the customer waiting flag is set to “ON”, the main CPU 101 ends the special symbol process in step 3 and advances the process to step 4.

ステップ321において、メインCPU101は、客待ちコマンドをメインRAM103にセットする。そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグを「ON」に設定し(ステップ322)、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。ここで、客待ちコマンドは、客待ち演出の準備開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   In step 321, the main CPU 101 sets a customer waiting command in the main RAM 103. Then, the main CPU 101 sets the customer waiting flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step 322), ends the special symbol processing in step 3 above, and proceeds to step 4 above. Here, the customer waiting command is a command for instructing the start of preparation for the customer waiting effect, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 described above.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図12は、図11の上記ステップ309における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart showing an example of the jackpot determination process in step 309 of FIG.

図12において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し(ステップ3091)、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態(通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインCPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In FIG. 12, the main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step 3091), and proceeds to the next step. For example, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area is a jackpot based on whether or not a winning value set in advance matches. Here, the winning value is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (probability game state), the winning value stored in the high probability hourly jackpot random number table is used, and the low probability state (normal game state or short-time game state) When the jackpot determination is executed at this time, the winning value stored in the low probability jackpot random number table is used. As described above, the main CPU 101 has a start condition in which acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area. If is established, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

次に、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3092)。そして、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ3093に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3095に処理を進める。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step 3092). If the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 advances the process to step 3093. On the other hand, the main CPU 101 advances the process to step 3095 when the determination result of the jackpot determination is not a jackpot.

ステップ3093において、メインCPU101は、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、ステップ3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   In step 3093, the main CPU 101 refers to the symbol determination table for jackpot time stored in the main ROM 102, determines the type of jackpot, and proceeds to the next step. For example, if the symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step 3091 is related to the first special symbol determination, the main CPU 101 determines that the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning match. On the other hand, if it is related to the second special symbol determination, the type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the second start-up winning prize is the symbol random number. To decide.

次に、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3094)、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3094においてセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Next, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step 3094), and ends the jackpot determination process. As a result, during the processing of step 317, the jackpot symbol set in step 3094 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and according to the jackpot symbol A jackpot game will be played.

一方、ステップ3095において、メインCPU101は、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3095でセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, in step 3095, the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103, and ends the jackpot determination process. As a result, during the processing of step 317, the lost symbol set in step 3095 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図13は、図11の上記ステップ310における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart showing an example of the variation pattern selection process in step 310 of FIG.

図13において、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3101)。そして、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりである場合、ステップ3102に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3103に処理を進める。   In FIG. 13, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step 3091 is a big hit (step 3101). Then, when the determination result in step 3091 is a big hit, the main CPU 101 advances the process to step 3102. On the other hand, if the determination result in step 3091 is not a big hit, the main CPU 101 advances the process to step 3103.

ステップ3102において、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。   In step 3102, the main CPU 101 reads the jackpot variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103, and the process proceeds to step 3106.

一方、ステップ3103において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインCPU101は、リーチ演出を行う場合、ステップ3104に処理を進める。一方、メインCPU101は、リーチ演出を行わない場合、ステップ3105に処理を進める。   On the other hand, in step 3103, the main CPU 101 determines whether or not to perform the reach effect based on whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Determine whether. Then, the main CPU 101 advances the processing to step 3104 when performing the reach effect. On the other hand, the main CPU 101 advances the processing to step 3105 when not performing the reach effect.

ステップ3104において、メインCPU101は、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。   In step 3104, the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102, sets it in the main RAM 103, and proceeds to step 3106.

一方、ステップ3105において、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。   On the other hand, in step 3105, the main CPU 101 reads out the variation pattern table for loss from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103, and proceeds to step 3106.

ステップ3106において、メインCPU101は、上記ステップ3102、上記ステップ3104、または上記ステップ3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、上記ステップ308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   In step 3106, the main CPU 101 refers to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing in step 3102, step 3104, or step 3105, executes variation pattern random number determination processing, and proceeds to the next step. Proceed with the process. For example, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 sets the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area. A variation pattern is selected by reading from the pattern table. Further, when the variation pattern table for loss is set in the main RAM 103, the main CPU 101 performs special symbol determination based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process in step 308 is performed. The number of holds is specified, and the change pattern is selected by reading out the change pattern corresponding to the specified number of holds and the presence or absence of the current time from the loss change pattern table. In this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined by selecting the variation pattern of the special symbol.

次に、メインCPU101は、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3107)、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   Next, the main CPU 101 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 103 (step 3107), and ends the variation pattern selection process. The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step 309.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図14を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図14は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図14に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 14 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). 14 is performed according to a command issued by the sub CPU 131 on the basis of a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し(ステップ10)、次のステップに処理を進める。上記ステップ10で行うコマンド受信処理については、後述する。   First, the sub CPU 131 executes a command reception process that performs a process according to a command from the game control board 100 (step 10), and proceeds to the next step. The command reception process performed in step 10 will be described later.

次に、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26または十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップ11)。そして、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された場合、ステップ12に処理を進める。一方、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されていない場合、ステップ13に処理を進める。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the cross key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the cross key 27 (step 11). Then, the sub CPU 131 advances the process to step 12 when the effect button 26 or the cross key 27 is operated. On the other hand, when the effect button 26 or the cross key 27 is not operated, the sub CPU 131 advances the process to step 13.

ステップ12において、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットし、ステップ13に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   In step 12, the sub CPU 131 sets an operation command for notifying that the effect button 26 or the cross key 27 has been operated in the sub RAM 133, and the process proceeds to step 13. The operation command is transmitted to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150, whereby a process for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed. .

ステップ13において、サブCPU131は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ10や上記ステップ12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行や上記刺激付与動作の開始が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   In step 13, the sub CPU 131 executes transmission processing and proceeds to the next step. For example, the sub CPU 131 transmits the command set in the sub RAM 133 by the processing in step 10 or step 12 to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150 or the like. By performing the command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc. and to start the stimulus applying operation, and various lamps are turned on and the movable accessory 7 is operated. The lamp control board 150 is instructed to execute an effect by the above.

次に、サブCPU131は、データ転送処理を実行し(ステップ14)、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ14において、サブCPU131は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信される場合、当該データをランプ制御基板150等に転送する。これにより、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Next, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step 14) and ends the timer interrupt processing. For example, in step 14 described above, when the data related to the image sound control is transmitted from the image sound control board 140, the sub CPU 131 transfers the data to the lamp control board 150 or the like. Thereby, the lamp control board 150 controls the effects by the effect medium such as the movable accessory 7 and the panel lamp 25 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図15は、図14の上記ステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンド、図柄確定コマンド、および客待ちコマンドを受信したことに応じた処理や遊技状況に応じた処理について説明し、他の処理については詳細な説明を省略する。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 15 is a detailed flowchart showing an example of command reception processing in step 10 of FIG. In the command reception process described later, the process according to the reception of the change start command, the symbol confirmation command, and the customer waiting command and the process according to the game situation will be mainly described, and the other processes will be described in detail. Is omitted.

図15において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ101)。そして、サブCPU131は、変動演出の実行中でない場合、ステップ102に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動演出の実行中である場合、ステップ106に処理を進める。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、サブCPU131は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   In FIG. 15, the sub CPU 131 determines whether or not the changing effect accompanying the changing display of the special symbol is being executed (step 101). Then, the sub CPU 131 advances the process to step 102 when the variation effect is not being executed. On the other hand, the sub CPU 131 advances the process to step 106 when the variation effect is being executed. For example, the sub CPU 131 specifies the variation time of the special symbol based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100. Then, the sub CPU 131 determines whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed based on whether or not the variation time has elapsed since the variation start command was received.

ステップ102において、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ103に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。   In step 102, the sub CPU 131 determines whether or not a change start command has been received from the game control board 100. If the sub CPU 131 receives the change start command, the sub CPU 131 advances the process to step 103. On the other hand, if the sub CPU 131 has not received the change start command, the sub CPU 131 ends the command reception process.

ステップ103において、サブCPU131は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する。そして、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析し(ステップ104)、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In step 103, the sub CPU 131 acquires a value at the time when the change start command is received from the game control board 100 for the effect random number that is appropriately updated by the random number update process, and stores it in the sub RAM 133. Then, the sub CPU 131 analyzes the received variation start command (step 104), and proceeds to the next step. Here, as described above, the change start command includes the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol. It includes winning start information indicating whether it is related to the determination, special symbol variation pattern setting information, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to specify what kind of jackpot is the jackpot, the loss, or the jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

次に、サブCPU131は、上記ステップ103において格納した演出乱数および上記ステップ104における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し(ステップ105)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、変動開始コマンドが示す演出種類(大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等)および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記演出乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する。   Next, the sub CPU 131 executes a variation effect pattern setting process for setting the variation effect pattern of the decorative design based on the effect random number stored in step 103 and the analysis result in step 104 (step 105). Proceed with the step. For example, the sub CPU 131 sets an effect table corresponding to the effect type (big hit, lose, reach, no reach, etc.) indicated by the change start command and the change time, and in the effect table, the change effect corresponding to the effect random number is set. A variation effect pattern is extracted and set. In addition, the sub CPU 131 displays liquid crystal as the determination symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 based on the symbol setting information included in the change start command. A decorative design to be stopped and displayed on the display device 5 is set.

次に、サブCPU131は、上記ステップ105の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップ106)、ステップ111に処理を進める。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等に送信される。これによって、演出制御基板130において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等によって実現されることになる。そして、上記ステップ106の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(または第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   Next, the sub CPU 131 sets, in the sub RAM 133, a variable effect start command for instructing the start of the variable effect of the variable effect pattern set in the process of step 105 and the decorative design to be stopped and displayed in the variable effect pattern (step 106). ), The process proceeds to step 111. The variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150 or the like by the transmission process of step 13. As a result, the decorative effect variation effect whose effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150 or the like. The variation effect corresponding to the processing of step 106 indicates the determination result of the special symbol determination after the special symbol variation display is started on the second special symbol display 42 (or the first special symbol display 41). This is performed until the judgment symbol is stopped and displayed.

一方、ステップ107において、サブCPU131は、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ108に処理を進める。一方、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, in step 107, the sub CPU 131 determines whether or not a symbol confirmation command has been received from the game control board 100. If the sub CPU 131 receives a symbol confirmation command, the sub CPU 131 advances the process to step 108. On the other hand, when the sub CPU 131 has not received the symbol determination command, the sub CPU 131 ends the command reception process.

ステップ108において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットし、ステップ111に処理を進める。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等に送信される。これによって、上記ステップ106の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。   In step 108, the sub CPU 131 sets a change effect end command for instructing the end of the change effect accompanying the change display of the special symbol in the sub RAM 133, and the process proceeds to step 111. The variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150 or the like by the transmission process of step 13. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the processing of step 106 is completed.

ステップ111において、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、客待ちコマンドを受信した場合、ステップ112に処理を進める。一方、サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していない場合、ステップ114に処理を進める。   In step 111, the sub CPU 131 determines whether or not the customer waiting command transmitted from the game control board 100 has been received. When the sub CPU 131 receives the customer waiting command, the sub CPU 131 advances the process to step 112. On the other hand, if the sub CPU 131 has not received the customer waiting command, the sub CPU 131 advances the processing to step 114.

ステップ112において、サブCPU131は、上記ステップ111における客待ちコマンドを受信してからの経過時間となる客待ち時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。   In step 112, the sub CPU 131 starts measuring the customer waiting time, which is the elapsed time after receiving the customer waiting command in step 111, and proceeds to the next step.

次に、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている客待ち時間計測フラグを「ON」に設定し(ステップ113)、ステップ114に処理を進める。ここで、上記客待ち時間計測フラグは、客待ちコマンドを受信した場合に「ON」に設定されるフラグであり、上記客待ち時間の計測を行っている場合に「ON」に設定される。   Next, the sub CPU 131 sets the customer waiting time measurement flag stored in the sub RAM 133 to “ON” (step 113), and proceeds to step 114. Here, the customer waiting time measurement flag is a flag that is set to “ON” when a customer waiting command is received, and is set to “ON” when the customer waiting time measurement is being performed.

ステップ114において、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている客待ち時間計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、サブCPU131は、客待ち時間計測フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ115に処理を進める。一方、サブCPU131は、客待ち時間計測フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ121(図16参照)に処理を進める。   In step 114, the sub CPU 131 determines whether or not the customer waiting time measurement flag stored in the sub RAM 133 is set to “ON”. Then, when the customer waiting time measurement flag is set to “ON”, the sub CPU 131 advances the process to step 115. On the other hand, when the customer waiting time measurement flag is set to “OFF”, the sub CPU 131 advances the processing to step 121 (see FIG. 16).

ステップ115において、サブCPU131は、上記ステップ112で計測開始された客待ち時間が、客待ち演出を開始するための待ち時間に到達したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、客待ち時間が上記待ち時間に到達した場合、ステップ116に処理を進める。一方、サブCPU131は、客待ち時間が上記待ち時間に到達していない場合、ステップ121(図16参照)に処理を進める。   In step 115, the sub CPU 131 determines whether or not the customer waiting time started in step 112 has reached the waiting time for starting the customer waiting effect. Then, the sub CPU 131 advances the process to step 116 when the customer waiting time reaches the waiting time. On the other hand, if the customer waiting time has not reached the waiting time, the sub CPU 131 advances the processing to step 121 (see FIG. 16).

ステップ116において、サブCPU131は、所定の客待ち演出の開始を指示する客待ち演出コマンドをサブRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記客待ち演出コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信される。これにより、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150によって、所定の客待ち演出(例えば、メニュー画面の表示や客待ちデモムービーの再生)が液晶表示装置5に表示される(図4(B)および図4(C)参照)。   In step 116, the sub CPU 131 sets a customer waiting effect command for instructing the start of a predetermined customer waiting effect in the sub RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the customer waiting effect command is transmitted to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150 by the transmission process of step 13. Accordingly, a predetermined customer waiting effect (for example, display of a menu screen or reproduction of a customer waiting demo movie) is displayed on the liquid crystal display device 5 by the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150 (FIG. 4 ( B) and FIG. 4C).

なお、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される各種コマンドに基づいて、客待ち演出が開始された後にパチンコ遊技機1に対する遊技が再開された場合、客待ち時間計測フラグ等の客待ち演出に関するフラグをOFFに設定するとともに、客待ち演出を解除するコマンドをサブRAM133にセットする。一例として、客待ち状態において変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信した場合、サブCPU131は、パチンコ遊技機1に対する遊技が再開されたと判定する。   It should be noted that the sub CPU 131, based on various commands transmitted from the game control board 100, when the game for the pachinko gaming machine 1 is resumed after the customer waiting effect is started, the customer waiting effect such as a customer waiting time measurement flag. Is set to OFF, and a command for canceling the customer waiting effect is set in the sub-RAM 133. As an example, when the change start command is received from the game control board 100 in the customer waiting state, the sub CPU 131 determines that the game for the pachinko gaming machine 1 has been resumed.

次に、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている客待ち時間計測フラグを「OFF」に設定する(ステップ117)。そして、サブCPU131は、刺激付与動作を行うまでの第1刺激付与時間の計測を開始し(ステップ118)、ステップ121(図16参照)に処理を進める。   Next, the sub CPU 131 sets the customer waiting time measurement flag stored in the sub RAM 133 to “OFF” (step 117). Then, the sub CPU 131 starts measurement of the first stimulus applying time until the stimulus applying operation is performed (step 118), and proceeds to step 121 (see FIG. 16).

図16に進み、サブCPU131は、ハンドル20に対するハンドルタッチがあるか否かを判定する(ステップ121)。例えば、サブCPU131は、発射制御基板160および遊技制御基板100を介して、ハンドル20がタッチされていることを示す情報した場合、サブCPU131は、ハンドル20に対するハンドルタッチがあると判定する。そして、サブCPU131は、ハンドル20に対するハンドルタッチがある場合、ステップ122に処理を進める。一方、サブCPU131は、ハンドル20に対するハンドルタッチがない場合、第1刺激付与時間および第2刺激付与時間を初期値にリセットし(ステップ141)、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。   Proceeding to FIG. 16, the sub CPU 131 determines whether or not there is a handle touch on the handle 20 (step 121). For example, the sub CPU 131 determines that there is a handle touch on the handle 20 when the sub CPU 131 provides information indicating that the handle 20 is touched via the launch control board 160 and the game control board 100. Then, if there is a handle touch on the handle 20, the sub CPU 131 advances the process to step 122. On the other hand, if there is no handle touch on the handle 20, the sub CPU 131 resets the first stimulus application time and the second stimulus application time to the initial values (step 141), ends the command reception process, and goes to step 11 above. Proceed with the process.

ステップ122において、サブCPU131は、現時点が客待ち演出中か否かを判定する。例えば、サブCPU131は、現時点が上記ステップ116を実行した後で、かつ、パチンコ遊技機1に対する遊技が再開されていない状態である場合、客待ち演出中であると判定する。そして、サブCPU131は、現時点が客待ち演出中である場合、ステップ123に処理を進める。一方、サブCPU131は、現時点が客待ち演出中でない場合、ステップ131に処理を進める。   In step 122, the sub CPU 131 determines whether or not the present time is during the customer waiting effect. For example, the sub CPU 131 determines that the customer waiting effect is being performed when the current time after executing the above step 116 and the game for the pachinko gaming machine 1 is not resumed. The sub CPU 131 advances the process to step 123 when the present time is during the customer waiting effect. On the other hand, the sub CPU 131 advances the process to step 131 when the present time is not in the waiting stage effect.

ステップ123において、サブCPU131は、上記ステップ118で計測開始された第1刺激付与時間が、刺激付与動作を開始する第1時間に到達したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、第1刺激付与時間が上記第1時間に到達した場合、ステップ124に処理を進める。一方、サブCPU131は、第1刺激付与時間が上記第1時間に到達していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。   In step 123, the sub CPU 131 determines whether or not the first stimulus application time started in step 118 has reached the first time for starting the stimulus application operation. Then, when the first stimulus application time has reached the first time, the sub CPU 131 advances the process to step 124. On the other hand, if the first stimulus application time has not reached the first time, the sub CPU 131 ends the command reception process and proceeds to step 11.

ステップ124において、サブCPU131は、刺激付与動作を所定時間行うことを指示する刺激付与コマンドをサブRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記刺激付与コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140が、空気送出部260を作動させて空気噴出孔20aから空気を噴出させる動作制御を行う(図4(C)等参照)。   In step 124, the sub CPU 131 sets a stimulus application command instructing to perform the stimulus application operation for a predetermined time in the sub RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the stimulus application command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, the image sound control board 140 operates the air delivery unit 260 to perform operation control for ejecting air from the air ejection holes 20a (see FIG. 4C, etc.).

次に、サブCPU131は、刺激付与動作を再度行うまでの第1刺激付与時間の再計測を開始し(ステップ125)、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。   Next, the sub CPU 131 starts remeasurement of the first stimulus application time until the stimulus application operation is performed again (step 125), ends the command reception process, and advances the process to step 11 described above.

一方、現時点が客待ち演出中でない場合(ステップ122で否定判定)、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている客待ち時間計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ131)。そして、サブCPU131は、客待ち時間計測フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ132に処理を進める。一方、サブCPU131は、客待ち時間計測フラグが「ON」に設定されている場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。   On the other hand, when the present time is not in the waiting stage effect (No determination in step 122), the sub CPU 131 determines whether or not the customer waiting time measurement flag stored in the sub RAM 133 is set to “ON” (step). 131). Then, when the customer waiting time measurement flag is set to “OFF”, the sub CPU 131 advances the process to step 132. On the other hand, when the customer waiting time measurement flag is set to “ON”, the sub CPU 131 ends the command reception process and proceeds to step 11.

ステップ132において、サブCPU131は、遊技者の遊技状況を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、遊技球が流下している遊技領域に基づいて、遊技者の遊技状況を判定する。   In step 132, the sub CPU 131 determines the game situation of the player and proceeds to the next step. For example, the sub CPU 131 determines the game situation of the player based on the game area where the game ball is flowing down.

第1の例として、第1ゲート15および/または第2ゲート16に対する遊技球の通過有無に基づいて、遊技球が流下している遊技領域を判定する。具体的には、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されたゲート通過コマンドに基づいて、第1ゲート15を遊技球が通過した場合および/または第2ゲート16に対して遊技球の通過が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されたゲート通過コマンドに基づいて、第2ゲート16を遊技球が通過した場合および/または第1ゲート15に対して遊技球の通過が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。なお、サブCPU131は、第1ゲート15および第2ゲート16に対して何れも遊技球の通過が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域に打ち出されていないと判定してもよい。   As a first example, based on whether or not a game ball has passed through the first gate 15 and / or the second gate 16, a game area in which the game ball is flowing down is determined. Specifically, the sub CPU 131 determines that a game ball has passed through the first gate 15 and / or a game ball has passed through the second gate 16 based on a gate passage command transmitted from the game control board 100. When there is no predetermined time, it is determined that the game ball is flowing down the left area in the game area. In addition, the sub CPU 131 determines that a game ball has passed through the second gate 16 and / or no game ball has passed through the first gate 15 for a predetermined time based on the gate pass command transmitted from the game control board 100. In this case, it is determined that the game ball is flowing down the right area in the game area. Note that the sub CPU 131 may determine that the game ball has not been launched into the game area when the game ball has not passed through the first gate 15 and the second gate 16 for a predetermined time.

第2の例として、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口13等への遊技球の入賞の有無に基づいて、遊技球が流下している遊技領域を判定する。具体的には、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された入賞コマンドに基づいて、第1始動口11に入賞があった場合および/または電チューサポート機能が付与された状態で第2始動口12に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合および/または大当たり遊技中に大入賞口13に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された入賞コマンドに基づいて、第1始動口12に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合および/または第2始動口11に入賞があった場合および/または大入賞口13に対して遊技球の入賞があった場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。なお、サブCPU131は、上記第1の例および第2の例を組み合わせて、遊技球が流下している遊技領域を判定してもよい。なお、サブCPU131は、電チューサポート機能が付与された状態で第2始動口12に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合や、大当たり遊技中に大入賞口13に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域に打ち出されていないと判定してもよい。   As a second example, the game area where the game ball is flowing down is determined based on whether or not the game ball is won at the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, or the like. Specifically, the sub CPU 131 performs the second start in the case where the first start port 11 has won a prize and / or the electric chew support function is provided based on the prize command transmitted from the game control board 100. If there is no game ball winning for the predetermined time for the mouth 12 and / or if there is no game ball winning for the big winning opening 13 for a predetermined time during the big hit game, the game ball flows down the left area in the game area. It is determined that Further, based on the winning command transmitted from the game control board 100, the sub CPU 131 receives a winning game ball from the first starting port 12 for a predetermined time and / or wins the second starting port 11. In the case and / or when a game ball is won in the big winning opening 13, it is determined that the game ball is flowing down the right side area in the game area. The sub CPU 131 may determine the game area where the game ball is flowing down by combining the first example and the second example. It should be noted that the sub CPU 131 receives a game ball from the second winning opening 12 for a predetermined time when the electric chew support function is provided, or wins a game ball from the big winning opening 13 during the jackpot game. May be determined that the game ball has not been launched into the game area.

次に、サブCPU131は、現時点のパチンコ遊技機1における遊技状態に適合した遊技を遊技者が行っているか否か判定する(ステップ133)。そして、サブCPU131は、遊技者が現時点のパチンコ遊技機1における遊技状態に適合した遊技を行っていない場合、ステップ134に処理を進める。一方、サブCPU131は、遊技者が現時点のパチンコ遊技機1における遊技状態に適合した遊技を行っている場合、サブRAM133に記憶されている刺激付与時間計測フラグを「OFF」に設定し(ステップ140)、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。ここで、刺激付与時間計測フラグは、後述する第2刺激付与時間が計測中である場合に「ON」に設定されるフラグである。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not the player is playing a game suitable for the gaming state in the current pachinko gaming machine 1 (step 133). Then, the sub CPU 131 advances the process to step 134 when the player is not playing a game suitable for the gaming state in the current pachinko gaming machine 1. On the other hand, when the player is playing a game suitable for the gaming state in the current pachinko gaming machine 1, the sub CPU 131 sets the stimulus application time measurement flag stored in the sub RAM 133 to “OFF” (step 140). ), The command reception process is terminated, and the process proceeds to step 11 above. Here, the stimulus application time measurement flag is a flag that is set to “ON” when the second stimulus application time described below is being measured.

例えば、上記ステップ133において、サブCPU131は、現時点の遊技状態において適切な遊技領域に遊技球が流下しているか否かによって、遊技状態に適合しているか否かを判定する。例えば、サブCPU131は、「左打ち」が有利な状態(例えば、遊技状態が通常遊技状態)である場合、上記ステップ132における流下領域の判定結果が左側領域であれば上記ステップ133において肯定判定し、右側領域または遊技球が打ち出されていない判定結果であれば上記ステップ133において否定判定する。また、サブCPU131は、「右打ち」が有利な状態(例えば、遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態)である場合、上記ステップ132における流下領域の判定結果が右側領域であれば上記ステップ133において肯定判定し、左側領域または遊技球が打ち出されていない判定結果であれば上記ステップ133において否定判定する。   For example, in the above-described step 133, the sub CPU 131 determines whether or not the game state is suitable depending on whether or not the game ball is flowing into an appropriate game area in the current game state. For example, when the “left-handed” is advantageous (for example, the gaming state is a normal gaming state), the sub CPU 131 makes an affirmative determination in step 133 if the determination result of the flow-down region in step 132 is a left region. If the determination result indicates that the right region or the game ball has not been launched, a negative determination is made in step 133. In addition, when the sub CPU 131 is in a state where “right-handed” is advantageous (for example, when the gaming state is a probability variation gaming state, a short-time gaming state, or a big hit gaming state), the determination result of the flow-down area in the above step 132 may be the right area. For example, an affirmative determination is made in step 133, and a negative determination is made in step 133 if the determination result indicates that the left area or game ball has not been launched.

なお、パチンコ遊技機1では、上記ステップ133において遊技状態に適合していないと判定された場合、右打ちを促す情報や左打ちを促す情報(すなわち、遊技方法を示唆する情報)を液晶表示装置5に表示してもよい。この場合、サブCPU131は、右打ち報知コマンドや左打ち報知コマンドをサブRAM133にセットする。これにより、「左打ち」が有利な状態において右打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板140によって左打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像:図5(B)参照)が液晶表示装置5に表示される。また、「右打ち」が有利な状態において左打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板140によって右打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「右打ちをしてください」と記載された文字画像)が液晶表示装置5に表示される。   In the pachinko gaming machine 1, when it is determined in step 133 that the game state is not suitable, information for prompting a right strike or information for prompting a left strike (that is, information suggesting a game method) is displayed on the liquid crystal display device. 5 may be displayed. In this case, the sub CPU 131 sets a right-handed notification command or a left-handed notification command in the sub RAM 133. As a result, when it is determined that “left-handed” is right-handed in an advantageous state, notification information that prompts the player to left-handed by the image sound control board 140 (for example, “please return the handle”) The displayed character image (see FIG. 5B) is displayed on the liquid crystal display device 5. Also, if it is determined that “right-handed” is left-handed in an advantageous state, notification information that prompts the player to right-handed by the image sound control board 140 (for example, “please make right-handed”) The character image) is displayed on the liquid crystal display device 5.

また、上述したパチンコ遊技機1における遊技状態に適合した遊技を遊技者が行っているか否を判定する方法については、遊技球が流下している遊技領域による判定だけでなく、他の方法で行ってもよい。一例として、ハンドル20が把持されて遊技球が発射可能な角度にレバー21が回転させられている状態で、遊技球が発射されていない状態(いわゆる、空打ち状態)である場合に、上記ステップ133で否定判定されてもよい。この場合、上記ステップ132における遊技状況の判定においても、当該他の方法に応じた遊技状況を判定すればよい。   In addition, the method for determining whether or not the player is playing a game suitable for the gaming state in the pachinko gaming machine 1 described above is not limited to the determination based on the game area where the game ball is flowing down, but may be performed by other methods. May be. As an example, when the handle 20 is gripped and the lever 21 is rotated to an angle at which a game ball can be launched, and the game ball is not being fired (so-called empty shot state), the above steps are performed. A negative determination may be made at 133. In this case, in the determination of the gaming situation in step 132, the gaming situation may be determined according to the other method.

ステップ134において、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている刺激付与時間計測フラグが「OFF」に設定されているか否かを判定する。そして、サブCPU131は、刺激付与時間計測フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ135に処理を進める。一方、サブCPU131は、刺激付与時間計測フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ137に処理を進める。   In step 134, the sub CPU 131 determines whether or not the stimulus application time measurement flag stored in the sub RAM 133 is set to “OFF”. Then, when the stimulus application time measurement flag is set to “OFF”, the sub CPU 131 advances the process to step 135. On the other hand, when the stimulus application time measurement flag is set to “ON”, the sub CPU 131 advances the process to step 137.

ステップ135において、遊技状態に適合していないと判定されてから刺激付与動作を行うまでの第2刺激付与時間の計測を開始する。そして、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている刺激付与時間計測フラグを「ON」に設定し(ステップ136)、ステップ137に処理を進める。   In step 135, measurement of the second stimulus application time from when it is determined that the game state is not suitable until the stimulus application operation is performed is started. Then, the sub CPU 131 sets the stimulus application time measurement flag stored in the sub RAM 133 to “ON” (step 136), and proceeds to step 137.

ステップ137において、サブCPU131は、上記ステップ135で計測開始された第2刺激付与時間が、刺激付与動作を開始する第2時間に到達したか否かを判定する。なお、典型的には、上記ステップ137で用いる閾値となる第2時間は、上記ステップ123で用いる閾値となる第1時間と異なる値となるが、当該第1時間と当該第2時間とが同じ値であってもよい。そして、サブCPU131は、第2刺激付与時間が上記第2時間に到達した場合、ステップ138に処理を進める。一方、サブCPU131は、第2刺激付与時間が上記第2時間に到達していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。   In step 137, the sub CPU 131 determines whether or not the second stimulus applying time started in step 135 has reached the second time for starting the stimulus applying operation. Note that, typically, the second time serving as the threshold used in step 137 is different from the first time used as the threshold used in step 123, but the first time and the second time are the same. It may be a value. Then, when the second stimulus application time reaches the second time, the sub CPU 131 advances the process to step 138. On the other hand, if the second stimulus application time has not reached the second time, the sub CPU 131 ends the command reception process and proceeds to step 11.

ステップ138において、サブCPU131は、刺激付与動作を所定時間行うことを指示する刺激付与コマンドをサブRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記刺激付与コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140が、空気送出部260を作動させて空気噴出孔20aから空気を噴出させる動作制御を行う(図5(C)等参照)。   In step 138, the sub CPU 131 sets a stimulus application command instructing to perform the stimulus application operation for a predetermined time in the sub RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the stimulus application command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, the image sound control board 140 performs the operation control of operating the air delivery unit 260 and ejecting air from the air ejection holes 20a (see FIG. 5C and the like).

次に、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている刺激付与時間計測フラグを「OFF」に設定し(ステップ139)、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。   Next, the sub CPU 131 sets the stimulus application time measurement flag stored in the sub RAM 133 to “OFF” (step 139), ends the command reception process, and advances the process to step 11.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、遊技者がハンドル20を把持している状態で遊技者が適切な遊技を行っていないと判定された場合、当該判定状態が所定継続すると当該遊技者に刺激が与えられる。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者は、パチンコ遊技機1の遊技に集中していなかったことに気づくため、遊技者を遊技に集中させることができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, when it is determined that the player is not playing an appropriate game while the player is holding the handle 20, the player is stimulated when the determination state continues for a predetermined period. As a result, the player who has not properly launched the game ball notices that he / she has not concentrated on the game of the pachinko gaming machine 1, and thus can concentrate the player on the game.

一例として、遊技者がハンドル20を把持している状態で遊技球の入賞がない状態が継続した場合、客待ち演出が開始される。そして、客待ち演出の開始から所定時間が経過した後も同じ状態が継続していれば、遊技者に刺激が与えられる。このように、遊技者がハンドル20を把持しているにもかかわらず入賞がない状態が継続すると当該遊技者に刺激が与えられるため、遊技者を遊技に集中させることができる。   As an example, when a player is holding the handle 20 and a state in which there is no winning of a game ball continues, a customer waiting effect is started. If the same state continues even after a predetermined time has elapsed since the start of the customer waiting effect, the player is stimulated. As described above, when the player continues to hold the handle 20 and does not win a prize, the player is stimulated, so that the player can concentrate on the game.

他の例として、「右打ち」が有利に遊技することができる状態で「左打ち」が行っていることが検出された場合や、「左打ち」が有利に遊技することができる状態で「右打ち」が行っていることが検出された場合、遊技球の流下領域が不適であると判定される。そして、当該判定から所定時間が経過した後も同じ状態が継続していれば、遊技者に刺激が与えられる。このように、遊技者がハンドル20を把持して遊技状態に適合しない遊技を行っている状態が継続すると当該遊技者に刺激が与えられるため、遊技者を遊技に集中させることができる。   As another example, when it is detected that “left-handed” is playing while “right-handed” can be advantageously played, or “left-handed” can be advantageously played with “ When it is detected that “right-handed” is being performed, it is determined that the flow area of the game ball is inappropriate. If the same state continues even after a predetermined time has elapsed since the determination, the player is stimulated. In this way, when the player holds the handle 20 and continues to play a game that does not match the game state, the player is stimulated, so that the player can concentrate on the game.

[変形例]
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、ハンドル20に対する接触の有無に基づき、ハンドルが操作されている状態で遊技者が適切な遊技を行っていない場合に当該遊技者に刺激を与える例を用いたが、さらに判定条件を付加してもよい。例えば、ハンドル20に対する接触だけでなく、発射装置から遊技球が発射されているか否かの検出も加え、発射装置から遊技球が発射されている状態(空打ち状態を含んでもいいし、空打ち状態を含まなくてもよい)で遊技者が適切な遊技を行っていない場合に当該遊技者に刺激を与えてもよい。この場合、遊技者が停止ボタン22を操作することによって遊技球の発射を一時的に停止している状態(いわゆる、止め打ち状態)では、上記刺激が与えられることがないため、遊技者に不要な刺激を与えることによる紛らわしい演出を防止することができる。
[Modification]
In addition, although the said embodiment has already demonstrated various modifications, this invention is not limited to the said embodiment, Furthermore, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, based on the presence or absence of contact with the handle 20, an example in which the player is stimulated when the player is not playing an appropriate game while the handle is being operated is used. Determination conditions may be added. For example, not only contact with the handle 20 but also detection of whether or not a game ball is being fired from the launching device, a state in which a game ball is being fired from the launching device (including a blank shot state, If the player does not play an appropriate game, the player may be stimulated. In this case, in the state where the player has temporarily stopped the launch of the game ball by operating the stop button 22 (so-called “stopping state”), the above stimulation is not given, so it is unnecessary for the player. It is possible to prevent a confusing production by giving a special stimulus.

また、上述した説明では、刺激付与動作が行われる第1の例において、客待ち演出が開始された後(すなわち、客待ち演出コマンドがセットされた後)にそのまま所定時間が経過すると刺激が与えられる例を用いたが、刺激が与えられるタイミングは他のタイミングでもよい。例えば、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態となった後(すなわち、遊技制御基板100から客待ちコマンドが出力された後)にハンドル20への接触がある状態で所定時間が経過した場合に、遊技者に刺激が与えられてもよい。この場合、客待ち演出が開始された後だけでなく、客待ち演出が開始される前であっても遊技者に刺激が与えられることがあり得る。   Further, in the above description, in the first example in which the stimulus applying operation is performed, the stimulus is applied when a predetermined time elapses after the customer waiting effect is started (that is, after the customer waiting effect command is set). However, the timing at which the stimulus is applied may be other timing. For example, there is no right to hold a special game determination for determining whether or not to play a jackpot game, and the special symbol is not changed (that is, a waiting command for a customer is output from the game control board 100). The player may be stimulated when a predetermined time elapses after the handle 20 is touched. In this case, the player may be stimulated not only after the customer waiting effect is started but also before the customer waiting effect is started.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   Further, the configuration, type, operation mode of each member, etc. of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations, types, and operation modes. . Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

また、他の実施形態として、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、および発射制御基板160においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板130、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、および発射制御基板160において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、および発射制御基板160において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、画像音響制御基板140において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、演出制御基板130、ランプ制御基板150、および発射制御基板160において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、発射制御基板160において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。さらに、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、および発射制御基板160の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。   In another embodiment, at least a part of the game control board 100, the effect control board 130, the image sound control board 140, the lamp control board 150, and the launch control board 160 is executed on another control board (separately It may be executed by the control unit). For example, at least a part of the processing executed in the game control board 100 may be executed in the effect control board 130, the image sound control board 140, the lamp control board 150, and the launch control board 160. It may be executed in another control board (other control unit) that does not. In addition, at least a part of the processing executed on the effect control board 130 may be executed on the game control board 100, the image sound control board 140, the lamp control board 150, and the launch control board 160. It may be executed in another control board (other control unit) that does not. In addition, at least a part of the processing executed in the image sound control board 140 may be executed in the game control board 100, the effect control board 130, the lamp control board 150, and the launch control board 160. It may be executed in another control board (other control unit) that does not. Further, at least a part of the processing executed in the launch control board 160 may be executed in the game control board 100, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150. It may be executed in another control board (other control unit) that does not. Further, a part or all of the game control board 100, the effect control board 130, the image sound control board 140, the lamp control board 150, and the launch control board 160 are integrally configured and executed on a plurality of control boards (control units). The process to be performed may be executed by one control board (control unit).

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。   Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, it is understood that those skilled in the art can implement an equivalent range from the description of the specific embodiments of the present invention based on the description of the present invention and the common general technical knowledge. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。   As described above, the present invention may be a gaming machine having the following configuration.

本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、発射装置(発射制御基板160が制御する発射装置)、発射ハンドル(ハンドル20)、操作判定手段(タッチセンサ250、S121)、遊技者遊技判定手段(S321、S118、S121−S125、S131−S141)、および刺激付与手段(空気送出部260、S124、S138)を備える。発射装置は、遊技球を発射する。発射ハンドルは、遊技者による操作に応じて、発射装置を動作させる。操作判定手段は、発射ハンドルが操作されているか否かを判定する。遊技者遊技判定手段は、発射ハンドルが操作されている場合に、当該遊技者が適切な遊技を行っているか否かを判定する。刺激付与手段は、遊技者遊技判定手段が否定判定している状態が所定時間(第1時間、第2時間)継続した場合、遊技者に対して所定の刺激を与える。   One configuration example of the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the present invention includes a launching device (a launching device controlled by the launch control board 160), a launching handle (handle 20), operation determining means (touch sensors 250, S121), a game A player game determination means (S321, S118, S121-S125, S131-S141), and a stimulus applying means (air delivery units 260, S124, S138). The launcher launches a game ball. The launch handle operates the launch device in response to an operation by the player. The operation determining means determines whether or not the firing handle is being operated. The player game determination means determines whether or not the player is playing an appropriate game when the launch handle is operated. The stimulus applying means gives a predetermined stimulus to the player when the state in which the player game determining means makes a negative determination continues for a predetermined time (first time, second time).

上記によれば、遊技者が発射ハンドルを操作している状態で遊技者が適切な遊技を行っていないと判定された場合、当該判定状態が所定継続すると当該遊技者に刺激が与えられる。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者を遊技に集中させることができる。   According to the above, when it is determined that the player is not playing an appropriate game while the player is operating the launch handle, the player is stimulated when the determination state continues for a predetermined period. Thereby, it is possible to concentrate the players who have not properly launched the game balls in the game.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
3 枠部材
4 表示器
5 液晶表示装置
7 可動役物
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
14 普通入賞口
15 第1ゲート
16 第2ゲート
17 電動チューリップ
18 排出口
20 ハンドル
21 レバー
22 停止ボタン
23 取り出しボタン
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
27 十字キー
28 上皿
29 下皿
37 枠ランプ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
43 第1特別図柄保留表示器
44 第2特別図柄保留表示器
45 普通図柄表示器
46 普通図柄保留表示器
47 遊技状態表示器
48 ラウンド表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
113 電動チューリップ開閉部
114 第1ゲートスイッチ
115 第2ゲートスイッチ
116 大入賞口スイッチ
117 大入賞口制御部
118 普通入賞口スイッチ
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
160 発射制御基板
250 タッチセンサ
260 空気送出部
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 2 Game board 3 Frame member 4 Display 5 Liquid crystal display device 7 Movable accessory 10 Game area 11 1st starting port 12 2nd starting port 13 Large winning port 14 Normal winning port 15 1st gate 16 2nd gate 17 Electric tulip 18 Discharge port 20 Handle 21 Lever 22 Stop button 23 Eject button 24 Speaker 25 Panel lamp 26 Production button 27 Cross key 28 Upper plate 29 Lower plate 37 Frame lamp 41 First special symbol indicator 42 Second special symbol indicator 43 First special symbol 43 Symbol hold indicator 44 Second special symbol hold indicator 45 Normal symbol indicator 46 Normal symbol hold indicator 47 Game status indicator 48 Round indicator 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
111 First Start Port Switch 112 Second Start Port Switch 113 Electric Tulip Opening / Closing Unit 114 First Gate Switch 115 Second Gate Switch 116 Large Winning Port Switch 117 Large Winning Port Control Unit 118 Normal Winning Port Switch 130 Production Control Board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 150 Lamp Control Board 160 Launch Control Board 250 Touch Sensor 260 Air Sending Unit

Claims (1)

遊技球が通過可能な始動領域への遊技球の通過を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
遊技球を発射する発射装置と、
遊技者による操作に応じて、前記発射装置を動作させる発射ハンドルと、
前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定する操作判定手段と、
前記発射ハンドルが操作されていると前記操作判定手段が判定している状態、かつ、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち出していない状態であるか否かを判定する遊技者遊技判定手段と、
前記遊技者遊技判定手段が前記肯定判定している状態が所定時間継続した場合、前記判定手段が前記特別遊技を行うと判定していない状態であっても遊技者に対して所定の刺激を与える刺激付与手段とを備える、遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, on condition that the game ball passes to a starting area through which the game ball can pass;
A launcher that launches a game ball;
A launching handle for operating the launching device in response to an operation by a player;
Operation determining means for determining whether or not the firing handle is operated;
A player game determination means for determining whether or not the operation determination means determines that the firing handle is operated, and whether or not the player has not launched a game ball in the game area;
If the state in which the player game determination means makes an affirmative determination continues for a predetermined time, a predetermined stimulus is given to the player even if the determination means has not determined to perform the special game A gaming machine comprising a stimulus applying means.
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