JP6085643B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed on condition that a game ball has entered a starting area provided in the gaming area.
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態、あるいは始動口への遊技球の入球容易性を異にする時短遊技状態および非時短遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする種々の遊技状態にて遊技が進行するようになっている。 Conventionally, when a game ball enters the start opening, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is known. . Many of these gaming machines have a low-probability gaming state and a high-probability gaming state with different winning probabilities, or a short-time gaming state and a non-short-time gaming state with different ease of entering a game ball at the starting port. The game progresses in various gaming states with different degrees of player advantage.
そして、近年では、特許文献1〜3に示されるように、大当たりの抽選結果の種別として、所謂「短当たり」、「小当たり」を設けるとともに、「短当たり」に当選した場合には、特別遊技として「短当たり遊技」が実行され、「小当たり」に当選した場合には、特別遊技として「小当たり遊技」が実行される遊技機が広く採用されている。
In recent years, as shown in
こうした「短当たり遊技」および「小当たり遊技」は、大入賞口が同一態様で開閉するものであり、遊技者が「短当たり遊技」および「小当たり遊技」のいずれが実行されているのかを判別できないようにしている。そして、「短当たり遊技」が実行された場合には、その後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、「小当たり遊技」が実行された場合には、当該「小当たり遊技」の実行前後で遊技状態が維持されるようにしている。このようにすることで、「短当たり遊技」および「小当たり遊技」が実行された場合に、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されたのではないかという期待感を遊技者に与えるようにしている。 In these “short win games” and “small win games”, the big prize opening is opened and closed in the same manner, and whether the player is performing “short win games” or “small win games”. It cannot be determined. When the “short hit game” is executed, the subsequent gaming state is set to a high probability gaming state, and when the “small hit game” is executed, before and after the execution of the “small hit game”. The game state is maintained by. In this way, when “short win game” and “small win game” are executed, the player is given a sense of expectation that the subsequent game state has been set to a high probability game state. I am doing so.
また、上記の遊技機においては、大当たりの抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知する変動演出が実行されるが、こうした変動演出は、遊技状態ごとに異なる態様で行われる。そして、「短当たり」に当選して高確率遊技状態に設定された後の変動演出と、低確率遊技状態において「小当たり」に当選した後、所定回数までの変動演出とを、同一の変動パターンとすることで、遊技者の期待感や緊張感を高揚させ、遊技の興趣を一層向上させている。 In the above gaming machine, when a lottery lottery result is derived, a variation effect for informing the lottery result is executed. However, such a variation effect is performed in a different manner for each gaming state. The same variation between the variation effect after winning the “short win” and setting the high probability gaming state and the variation effect up to a predetermined number of times after winning the “small hit” in the low probability gaming state. By making it a pattern, the player's expectation and tension are enhanced, and the interest of the game is further improved.
上記の遊技機によれば、遊技状態ごとに専用の変動演出を実行することとしており、遊技状態によっては、上記のように「小当たり」の当選によって変動パターンを変更するのが望ましくない場合が多々ある。例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態が終了するまでの変動回数に応じた変動演出を実行するような場合に、「小当たり」の当選によって変動パターンが変更されてしまうと、演出の内容が途中で切り換わってしまい、演出が中途半端になって演出効果が損なわれてしまうおそれがある。 According to the above gaming machine, a dedicated variation effect is executed for each gaming state, and depending on the gaming state, it may not be desirable to change the variation pattern by winning the “small hit” as described above. There are many. For example, in the case of performing a variation effect according to the number of variations until the short-time gaming state or the high probability gaming state ends, if the variation pattern is changed due to the winning of “small hit”, the content of the effect is There is a risk that the effect will be lost due to a change in the middle of the production, and the production will be halfway.
そこで、本発明は、遊技状態に応じて最適な変動演出を実行することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute an optimal variation effect according to a gaming state.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、制御条件を異にする複数の遊技状態のいずれかに設定され、当該設定された遊技状態に対応する制御がなされる遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記始動領域への遊技球の入球を容易とする開状態に変位する始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置を前記閉状態もしくは前記開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技を実行する場合における当該特別遊技の種別、および、当該特別遊技の終了後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選結果を報知する変動演出の実行時間が規定された変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択するとともに、選択した該変動パターンテーブルを参照して該変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって特別遊技の実行が対応付けられた前記抽選結果が導出されるとともに、当該抽選結果に基づく前記変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、当該抽選結果に対応付けられた種別の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が実行された場合に、前記抽選結果に対応付けられた遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、所定期間に亘り、前記変動パターン決定手段が選択する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとする特定変動状態の設定を行う特定変動状態設定処理を実行する特定変動状態設定手段と、を備え、前記抽選手段は、特別遊技の種別として第1の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第1の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第1の抽選結果、特別遊技の種別として前記第1の特別遊技よりも前記大入賞口の総開放時間が短く設定された第2の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第2の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第2の抽選結果、特別遊技の種別として前記大入賞口が前記第2の特別遊技と同一の態様もしくは遊技者が判別困難な態様で開閉する第3の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第3の特別遊技の実行前後で遊技状態を維持することが対応付けられた第3の抽選結果、をそれぞれ所定の確率で導出し、前記複数の遊技状態には、前記始動可変入賞装置の制御条件として第1の制御条件が対応付けられた非特定遊技状態、および、前記始動可変入賞装置の制御条件として前記第1の制御条件よりも前記始動可変入賞装置が前記開状態に変位しやすい第2の制御条件が対応付けられた特定遊技状態が少なくとも含まれ、前記特定変動状態設定手段は、前記非特定遊技状態に設定されているときに前記第3の抽選結果が導出された場合に、前記特定変動状態設定処理を実行するとともに、前記特定遊技状態に設定されているときに前記第3の抽選結果が導出された場合には、前記特定変動状態設定処理を不実行とし、前記変動パターン決定手段は、前記抽選手段によって導出された前記抽選結果および該抽選結果が導出されたときの遊技状態に基づいて変動パターンテーブルを選択するとともに、前記特定変動状態に設定されている場合には、前記特定の変動パターンテーブルを選択して、前記変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that is set to one of a plurality of gaming states with different control conditions and that performs control corresponding to the set gaming state. A game board provided with a game area in which the game ball flows down, a start area in which the game ball flowing down in the game area can enter, and a closed state in which entry of the game ball into the start area is impossible or difficult Or, a start variable winning device that shifts to an open state that makes it easier for a game ball to enter the start area than the closed state, and a start that controls the start variable winning device to the closed state or the open state. The variable winning device control means, and whether or not to execute a special game in which a big winning opening provided in the game area is opened, on condition that a game ball has entered the start area, Special play A lottery means for deriving a lottery result associated with at least the type of the game and the gaming state after the end of the special game, and a variation pattern in which the execution time of the variation effect for informing the lottery result is defined A variation pattern table that selects one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables and determines the variation pattern with reference to the selected variation pattern table, and is determined by the variation pattern determination unit. a variation demonstration execution means for executing the changing effect based on the change pattern, together with the execution of the special game associated drawing result is derived by said selecting means, said fluctuation effect based on the lottery result When executed by the fluctuating effect execution means, the characteristics of the type associated with the lottery result A special game executing means for executing a game, a game state setting means for setting a game state associated with the lottery result when a predetermined special game is executed by the special game executing means, and a predetermined period of time. Specific variation state setting means for executing a specific variation state setting process for setting a specific variation state using the variation pattern table selected by the variation pattern determination unit as a specific variation pattern table, and the lottery unit includes: The first lottery result, special game, in which execution of the first special game is associated as the type of special game, and a predetermined game state is associated as the game state set after the end of the first special game The execution of the second special game in which the total opening time of the big prize opening is set shorter than the first special game as the type of A second lottery result in which a predetermined gaming state is associated as a gaming state to be set after the end of the second special game, and the special winning game type is the same mode or game as the second special game. A third lottery result associated with the execution of the third special game that opens and closes in a manner that is difficult for the user to distinguish , and that is associated with maintaining the gaming state before and after the execution of the third special game. A non-specific game state in which a first control condition is associated with the plurality of gaming states as a control condition of the start variable winning device, and a control condition of the start variable winning device As the specific variable state setting means includes at least a specific gaming state associated with a second control condition in which the start variable winning device is more easily displaced to the open state than the first control condition, When the third lottery result is derived when the non-specific gaming state is set, the specific variation state setting process is executed, and when the specific gaming state is set, the third When the lottery result is derived, the specific variation state setting process is not executed, and the variation pattern determining means is the game when the lottery result derived by the lottery means and the lottery result are derived. A gaming machine, wherein a variation pattern table is selected based on a state, and when the specific variation state is set, the variation pattern table is selected by selecting the specific variation pattern table.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域16は、操作ハンドル12の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、操作ハンドル12によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
The
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
また、第2始動口22は、一対の可動片22bを開閉可能に備えており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22の上方には突起部23が設けられており、一対の可動片22bが閉状態にあるときには、この突起部23によって第2始動口22への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
The
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when a game ball passes through the
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが遊技盤8の裏面側に没入して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, an
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
At the bottom of the
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
Here, the
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
However, a game ball flowing down the
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
The game board 8 is provided with an
また、演出表示部50aの上方には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
In addition, a
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
In addition, the game board 8 is provided with an
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the game board 8 has a first
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
The
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
The
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
Based on the command transmitted from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/250)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/50)設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set with a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
In addition, the non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
This reserved storage area has two storage areas, a first reserved storage area and a second reserved storage area, and both reserved storage areas have four storage units (first to fourth storage units). doing. And the random number value acquired when the game ball enters the
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
Accordingly, when a game ball enters the
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜1499の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
FIG. 4 is a diagram for explaining the special symbol determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定し、特別図柄乱数が1490〜1499であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/250、小当たり確率は1/150となる。 In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery based on the first hold, the special symbol determination table 1 shown in FIG. According to the special symbol determination table 1, when the special symbol random numbers are 107, 207, 407, 507, 707, and 907, it is determined that the jackpot, and when the special symbol random number is 1490 to 1499, the jackpot is determined. If it is other special symbol random numbers, it is determined to be lost. Therefore, the big hit probability in this case is 1/250, and the small hit probability is 1/150.
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が107〜111、207〜211、407〜411、507〜511、707〜711、907〜911であった場合に大当たりと判定し、1490〜1499であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/50、小当たり確率は1/150となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が5倍となる。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the first hold, the special symbol determination table 2 shown in FIG. 4B is referred to. According to the special symbol determination table 2, when the special symbol random numbers are 107 to 111, 207 to 211, 407 to 411, 507 to 511, 707 to 711, and 907 to 911, it is determined that the jackpot is 1490 to 1499. If it is, it is determined to be a small hit, and if it is any other special symbol random number, it is determined to be lost. Therefore, the big hit probability in this case is 1/50 and the small hit probability is 1/150. Thus, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is five times that in the case of the low probability gaming state.
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル3によれば、特別図柄判定テーブル1と同様に、大当たり確率は1/250となるが、小当たりに当選することはない。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started based on the second hold, the special symbol determination table 3 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 1, the special symbol determination table 3 is also determined to be a big hit when the special symbol random numbers are 107, 207, 407, 507, 707, and 907. Therefore, according to this special symbol determination table 3, as in the special symbol determination table 1, the big hit probability is 1/250, but the small hit is not won.
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が107〜111、207〜211、407〜411、507〜511、707〜711、907〜911であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル4によれば、特別図柄判定テーブル2と同様に、大当たり確率は1/50となるが、小当たりに当選することはない。 Further, in the high-probability gaming state, when starting the big win lottery based on the second hold, the special symbol determination table 4 shown in FIG. Similarly to the special symbol determination table 2, this special symbol determination table 4 is also a big hit when the special symbol random numbers are 107 to 111, 207 to 211, 407 to 411, 507 to 511, 707 to 711, and 907 to 911. Is determined. Therefore, according to this special symbol determination table 4, as in the special symbol determination table 2, the big hit probability is 1/50, but the small hit is not won.
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、小当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining a symbol type determination table for determining the type of a special symbol. When a game ball enters the
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各大当たり乱数に大当たり図柄A、B、C、Dの4種類の大当たり図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、大当たり図柄Aが決定されることとなる。 As a result of determining the first hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 1 is referred to. According to the symbol type determination table 1, as shown in the figure, four types of jackpot symbols A, B, C, and D are associated with each jackpot random number from 0 to 99. For example, the jackpot random number is “ When it is “0”, the jackpot symbol A is determined.
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、図示のとおり、大当たり図柄A〜Cが決定されることとなる。 In addition, as a result of determining the second hold based on the special symbol determination table described above, when the jackpot determination result is obtained, the symbol type determination table 2 is referred to. According to the symbol type determination table 2, the jackpot symbols A to C are determined as shown in the figure.
このように、第1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Aが20%、大当たり図柄Bが40%、大当たり図柄Cが20%、大当たり図柄Dが20%の確率で決定される。これに対して、第2保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが40%、大当たり図柄Cが10%の確率で決定されることとなる。 Thus, when the jackpot is won by the first hold, the jackpot symbol A is determined with a probability of 20%, the jackpot symbol B is 40%, the jackpot symbol C is 20%, and the jackpot symbol D is 20%. On the other hand, when the jackpot is won by the second hold, the jackpot symbol A is determined with a probability of 50%, the jackpot symbol B is 40%, and the jackpot symbol C is determined with a probability of 10%.
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、小当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、図示のとおり、0〜99の各大当たり乱数に小当たり図柄が対応付けられており、必ず、1の小当たり図柄が決定されることとなる。 Further, when the determination result of the first hold or the second hold is obtained by the above-described special symbol determination table and the determination result of the small hit is obtained, the symbol type determination table 3 is referred to. According to the symbol type determination table 3, as shown in the figure, each jackpot random number from 0 to 99 is associated with a small bonus symbol, and one small bonus symbol is always determined.
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル4が参照される。この図柄種別判定テーブル4によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Yが決定される。 In addition, when the determination result of the loss is obtained as a result of determining the first hold or the second hold by the special symbol determination table described above, the symbol type determination table 4 is referred to. According to this symbol type determination table 4, when a determination result of losing is obtained for the first hold, the losing symbol X is always determined as the special symbol type, and a determination result of losing is obtained for the second holding. In this case, the lost symbol Y is always determined as the special symbol type.
図6は、大当たりまたは小当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1〜3が設けられている。
FIG. 6 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a big win or a small win is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening /
そして、大当たり図柄A〜Cのいずれかが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技(長当たり遊技)が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
When any of the jackpot symbols A to C is determined, a special game (long hit game) is executed with reference to the operation table 1. According to this operation table 1, the condition that either the winning prize opening 28 is released for 29 seconds or that six game balls enter the winning prize opening 28 (count C = 6) is satisfied. The round game which is ended by this is executed 10 times. Note that the closing time of the special winning
また、大当たり図柄Dが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技(短当たり遊技)が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が0.1秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、1.0秒に設定されている。
When the jackpot symbol D is determined, a special game (short win game) is executed with reference to the operation table 2. According to this operation table 2, one of the conditions that the special winning
遊技球は60秒間に100球、すなわち、0.6秒に1個の間隔で発射されることから、短当たり遊技において、1回のラウンド遊技中に6個の遊技球が大入賞口28に入球することはまずない。したがって、短当たり遊技が実行されたとしても、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
Since game balls are fired at 100 intervals for 60 seconds, that is, at intervals of 1 every 0.6 seconds, 6 game balls are placed in the big winning
また、小当たり図柄が決定されると、作動テーブル3を参照して特別遊技(小当たり遊技)が実行される。この作動テーブル3によれば、大入賞口28の0.1秒の開放が、1.0秒おきに連続して行われる。この小当たり遊技中に大入賞口28に遊技球が6個入球すると、当該小当たり遊技は終了となるが、この小当たり遊技における大入賞口28の合計開放時間は1.0秒であることから、上記の短当たり遊技と同様に、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
When the small hit symbol is determined, a special game (small hit game) is executed with reference to the operation table 3. According to this operation table 3, the special winning
なお、この小当たり遊技は、短当たり遊技と異なり、ラウンド遊技を複数回行うといった概念がなく、大入賞口28が連続的に10回開放するものであり、小当たり遊技と短当たり遊技とでは制御態様が異なっている。しかしながら、大入賞口28の開閉態様は外見上等しく、短当たり遊技が実行された場合と、小当たり遊技が実行された場合とで、いずれの遊技が行われているのかを遊技者が判別できないようになっている。いずれにしても、小当たり遊技は、短当たり遊技と同一の態様で大入賞口28が開閉するか、もしくは、短当たり遊技との差異を遊技者が判別困難な態様で大入賞口28が開閉すればよい。
Unlike the short win game, this small hit game has no concept of performing a round game a plurality of times, and the big winning
図7は、上記のようにして特別遊技(小当たり遊技を除く)が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。 FIG. 7 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the special game when the special game (excluding the small hit game) is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the special symbol type determined by the jackpot lottery and the gaming state at the time of the jackpot winning.
本実施形態の遊技機1は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、大当たりに当選して大当たり図柄A、C、Dが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態となる。このとき、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)はいずれも10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/50に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は、1回の遊技状態の設定時における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
The
また、大当たりに当選して大当たり図柄Bが決定された場合には、遊技状態が低確率遊技状態となる。したがって、大当たり当選時に大当たり図柄Bが決定される確率が40%であることから、大当たり当選時に高確率遊技状態に設定される確率は60%となる。 When the jackpot is won and the jackpot symbol B is determined, the gaming state becomes a low probability gaming state. Accordingly, since the probability that the jackpot symbol B is determined at the time of winning the jackpot is 40%, the probability of being set to the high probability gaming state at the time of winning the jackpot is 60%.
そして、大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態および低確率遊技状態の設定に加えて、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選して大当たり図柄Aが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。 When the jackpot is won, the short-time gaming state or the non-short-time gaming state is set in addition to the high-probability gaming state and the low-probability gaming state as the gaming state after the end of the special game. Specifically, when the jackpot symbol A is determined by winning the jackpot, the game state after the end of the special game is set to the short-time game state, and at this time, the number of continuations of the short-time game state (hereinafter, “ "Time reduction number" is set to 10,000 times.
また、大当たりに当選して大当たり図柄Bが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が30回に設定される。 When the jackpot symbol B is won and the jackpot symbol B is determined, the game state after the end of the special game is set to the short-time game state, and at this time, the number of short-time games is set to 30 times.
また、大当たりに当選して大当たり図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定されるが、このとき設定される時短回数は、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のように設定される。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、時短回数が10000回に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短回数が30回に設定される。 In addition, if the jackpot symbol C is determined by winning the jackpot, the game state after the end of the special game is set to the short-time game state. It is set as follows according to the state. That is, when the game state at the time of winning the jackpot is a high-probability game state and is set to the short-time game state, the short-time number is set to 10000 times, and the other game state is set Is set to 30 times.
また、大当たりに当選して大当たり図柄Dが決定された場合には、次のようにして時短遊技状態および時短回数の設定がなされる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短遊技状態に設定され、このときの時短回数が10000回に設定される。 When the jackpot is won and the jackpot symbol D is determined, the short-time gaming state and the short-time number of times are set as follows. That is, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability gaming state and is set to a non-short-time gaming state, it is set to a non-short-time gaming state and is set to another gaming state Is set to the short-time gaming state, and the short-time number at this time is set to 10,000 times.
上記の設定により、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態)に設定されているときに、大当たり図柄B、Cが決定された場合には、長当たり遊技が実行され、当該長当たり遊技の終了後に時短回数が30回に設定される。このとき、大当たり図柄Bが決定された場合には低確率遊技状態に設定され、大当たり図柄Cが決定された場合には高確率遊技状態に設定される。したがって、いずれの大当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。 With the above settings, for example, when the big hit symbols B and C are determined when the normal gaming state (low probability gaming state and non-time saving gaming state) is set, the long winning game Is executed, and the number of time reductions is set to 30 after the end of the game per length. At this time, when the jackpot symbol B is determined, the low probability gaming state is set, and when the jackpot symbol C is determined, the high probability gaming state is set. Therefore, if the player cannot determine which jackpot symbol has been determined, whether the gaming state is set to the high probability gaming state or the low probability gaming state Can give a sense of tension and expectation to the elderly.
また、例えば、通常遊技状態に設定されているときに大当たり図柄Dが決定された場合には、短当たり遊技が実行され、当該短当たり遊技の終了後に高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定される。この短当たり遊技は、上記したとおり、小当たり遊技と同一態様で大入賞口28が開閉することから、大当たり図柄Dが決定されたのか、それとも小当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
Also, for example, when the jackpot symbol D is determined when the normal gaming state is set, the short hit game is executed, the high probability gaming state is set after the short hit game ends, and Set to the short-time gaming state. In this short win game, as described above, since the big winning
図8〜図10は、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
8 to 10 are diagrams for explaining a variation pattern command determination table that is referred to when determining a variation pattern. When a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering the
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような比率で決定されるのかが設定されている。 There are multiple types of variation pattern commands, but each variation pattern command is associated with a variation pattern command determination table, and each variation pattern command is determined at what ratio for each variation pattern command determination table. It is set whether to be done.
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、前半の演出(発展前演出)と後半の演出(発展後演出)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。 Here, the variation effect mode (variation pattern) for notifying the player of the jackpot lottery result is divided into a first-half effect (pre-development effect) and a second-half effect (post-development effect). Then, when determining the variation pattern, the first variation pattern associated with the variation effect of the first half is determined based on the first variation pattern command determination table, and based on the second variation pattern command determination table, The second variation pattern associated with the latter-stage variation effect is determined.
具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
Specifically, when a game ball enters the
図8は、遊技状態ごとの第1変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。この図に示すように、第1変動パターンコマンド決定テーブルとして、図8(a)〜図8(d)に示す4種類のテーブルが設けられている。ここでは、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、かつ、特定変動状態に設定されていない場合には、図8(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルaが参照される。また、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合、ならびに、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、かつ、特定変動状態に設定されている場合には、図8(b)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルbが参照される。なお、詳しくは後述するが、特定変動状態は、小当たりの当選を契機に設定されるものであり、当該小当たりの当選後、所定回数の変動が終了するまで継続するものである。 FIG. 8 is a diagram illustrating a first variation pattern command determination table for each gaming state. As shown in FIG. 8, four types of tables shown in FIGS. 8A to 8D are provided as the first variation pattern command determination tables. Here, when the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are set and the specific variation state is not set, the first variation pattern command determination table a shown in FIG. 8A is referred to. The In addition, when the high probability game state and the non-short-time game state are set, and when the low probability game state and the non-time-short game state are set and the specific variation state is set, Reference is made to the first variation pattern command determination table b shown in FIG. As will be described in detail later, the specific fluctuation state is set in response to the winning of the small hit, and continues until the predetermined number of fluctuations are completed after the winning of the small hit.
また、遊技状態が時短遊技状態であって、このときの時短回数が30回以内に設定されている場合には、図8(c)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルcが参照され、遊技状態が時短遊技状態であって、このとき時短回数が31回以上に設定されている場合には、図8(d)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルdが参照される。 If the gaming state is the short-time gaming state and the number of short-times at this time is set within 30 times, the first variation pattern command determination table c shown in FIG. When the state is the short-time gaming state and the time-saving number is set to 31 or more at this time, the first variation pattern command determination table d shown in FIG.
このように、本実施形態においては、設定されている遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、時短回数)に応じたテーブルが設けられており、現在の遊技状態と、特定変動状態の設定有無とに基づいて、1のテーブルが選択されることとなる。 Thus, in this embodiment, a table corresponding to the set gaming state (low probability gaming state, high probability gaming state, short-time gaming state, non-short-time gaming state, short-time number of times) is provided, One table is selected based on the gaming state and whether or not the specific variation state is set.
そして、図8(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルaによれば、例えば、大当たり図柄A〜Cが決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜39」のとき「変動パターンA(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「40〜69」のとき「変動パターンB(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「70〜99」のとき「変動パターンC(30秒)」の第1変動パターンが決定される。 Then, according to the first variation pattern command determination table a shown in FIG. 8A, for example, when the jackpot symbol A to C is determined, when the first variation pattern random number is “0 to 39”, the “variation” The first variation pattern of “pattern A (20 seconds)” is determined. When the first variation pattern random number is “40 to 69”, the first variation pattern of “variation pattern B (25 seconds)” is determined, and the first variation pattern is determined. When the random number is “70 to 99”, the first variation pattern of “variation pattern C (30 seconds)” is determined.
このように、第1変動パターンを決定する際には、まず、現在の状態に基づいて1の第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブル、決定された特別図柄の種別、および、第1変動パターン乱数に基づいて1の第1変動パターンを決定することとなる。なお、詳しい説明は省略するが、図8に示すように、同一の変動パターン乱数であっても、参照されるテーブルによって異なる第1変動パターンが決定されることとなる。 As described above, when determining the first variation pattern, first, the first variation pattern command determination table of one is selected based on the current state, and the selected table, the determined special symbol type, Then, one first variation pattern is determined based on the first variation pattern random number. Although detailed description is omitted, as shown in FIG. 8, even if the same variation pattern random number is used, a different first variation pattern is determined depending on the table to be referred to.
また、各第1変動パターンコマンド決定テーブルによれば、ハズレ図柄X、Yが決定された場合に、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定され得る。この「なし(0秒)」の第1変動パターンは、前半(発展前)の変動演出が実行されることなく、後半(発展後)の変動演出のみが実行されることを示すものである。換言すれば、第2変動パターンに基づいてのみ、変動演出が実行されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第1変動パターンコマンド決定テーブルには、第1変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。
Further, according to each first variation pattern command determination table, when the lost symbols X and Y are determined, the first variation pattern of “none (0 seconds)” can be determined. The first variation pattern of “none (0 seconds)” indicates that the first half (before development) variation effect is not executed and only the second half (after development) variation effect is executed. In other words, the variation effect is executed only based on the second variation pattern. Although not shown, the first variation pattern command determination table is associated with the first variation pattern command, and the first variation pattern command corresponding to the determined first variation pattern is stored in the first variation pattern command determination table. It is transmitted to the
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図9に示す第2変動パターンコマンド決定テーブル(前半なし時)を参照して第2変動パターンが決定され、その他の第1変動パターンが決定された場合には、図10に示す第2変動パターンコマンド決定テーブル(前半あり時)を参照して第2変動パターンが決定される。 Then, as described above, when the first fluctuation pattern is determined based on the first fluctuation pattern command determination table and the first fluctuation pattern of “none (0 seconds)” is determined, it is shown in FIG. When the second variation pattern is determined with reference to the second variation pattern command determination table (without the first half) and other first variation patterns are determined, the second variation pattern command determination table ( The second variation pattern is determined with reference to the first half).
図9に示すように、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルも、第1変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、遊技状態ごとに設けられている。したがって、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合には、設定されている遊技状態に応じて、図9(a)〜図9(e)のいずれかのテーブルを参照して第2変動パターン乱数の判定がなされることとなる。なお、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に参照される各第2変動パターンコマンド決定テーブルは、保留記憶領域に記憶されている保留数に応じて、第2変動パターンが決定されるようになっている。 As shown in FIG. 9, the second variation pattern command determination table that is referred to when “none (0 second)” is determined as the first variation pattern is the same as the first variation pattern command determination table. It is provided for each. Therefore, when “none (0 second)” is determined as the first variation pattern, refer to any of the tables of FIG. 9A to FIG. 9E according to the set gaming state. Thus, the second variation pattern random number is determined. Each second variation pattern command determination table that is referred to when “none (0 second)” is determined as the first variation pattern has the second variation according to the number of suspensions stored in the suspension storage area. The pattern is determined.
なお、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態に設定されてからの変動回数(時短回数)に応じて、図9(c)〜図9(e)のいずれかの第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。ここでは、時短遊技状態に設定されてから29回目の変動までは図9(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルcが選択される。また、時短遊技状態に設定されてから30回目の変動時には、図9(d)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdが選択され、時短遊技状態に設定されてから31回目以降の変動時には、図9(e)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される。 In addition, when the gaming state is the short-time gaming state, the first of any of FIGS. 9C to 9E according to the number of times of change (number of short-time times) since the short-time gaming state is set. A two-variation pattern command determination table is selected. Here, the second variation pattern command determination table c shown in FIG. 9C is selected from the time short game state to the 29th variation. In addition, at the time of the 30th change since the time-saving gaming state is set, the second change pattern command determination table d shown in FIG. 9 (d) is selected, and at the time of the 31st and subsequent changes after the time-saving gaming state is set, The second variation pattern command determination table e shown in FIG. 9 (e) is selected.
本実施形態においては、図7に示すように、時短遊技状態に設定される場合に、時短回数が30回に設定される場合と、10000回に設定される場合とが設けられている。そこで、時短遊技状態における30回目の変動演出によって、時短遊技状態が継続するか、それとも終了するかについて専用の演出を実行すべく、図9(d)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdを設けることとしている。これにより、時短遊技状態に設定されてから30回目の変動演出時において、第1変動パターンが「なし(0秒)」であった場合には、第2変動パターンとして必ず「特殊変動パターン(20秒)」が決定されることとなる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 7, there are provided a case where the number of time reductions is set to 30 times and a case where the number of time reductions is set to 10000 times when set to the time saving gaming state. Therefore, the second variation pattern command determination table d shown in FIG. 9D is used to execute a dedicated effect on whether the time-saving gaming state continues or ends according to the 30th time-changing performance in the time-saving gaming state. It is supposed to be provided. As a result, if the first variation pattern is “none (0 seconds)” during the 30th variation effect after the short-time gaming state is set, the “special variation pattern (20 Second) "is determined.
一方、第1変動パターンが「なし(0秒)」以外であった場合に参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルも、上記と同様に、遊技状態ごとに設けられている。図10(a)には、低確率遊技状態および非時短遊技状態であって、特定変動状態に設定されていない場合に参照されるテーブルを示し、図10(b)には、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合、ならびに、低確率遊技状態および非時短遊技状態であって、かつ、特定変動状態に設定されている場合に参照されるテーブルを示している。なお、第1変動パターンが「なし(0秒)」以外であった場合に参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルは、図10(a)、図10(b)に示すテーブル以外にも遊技状態に対応する複数のテーブルが設けられているが、ここでは説明を省略することとする。 On the other hand, the second variation pattern command determination table that is referred to when the first variation pattern is other than “none (0 seconds)” is also provided for each gaming state as described above. FIG. 10A shows a table to be referred to when the low probability gaming state and the non-time saving gaming state are set to the specific variation state, and FIG. 10B shows the high probability gaming state. 4 shows a table that is referred to when the game is set to the non-short-time gaming state, and when the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are set to the specific variation state. Note that the second variation pattern command determination table that is referred to when the first variation pattern is other than “none (0 seconds)” is not limited to the tables shown in FIGS. 10A and 10B. A plurality of tables corresponding to the state are provided, but the description is omitted here.
本実施形態においては、特別図柄の種別が決定されると、まず、第1変動パターン(コマンド)が決定され、当該決定された第1変動パターン(コマンド)に基づいて第2変動パターン(コマンド)が決定される。そして、各変動パターンの決定にあたっては、設定されている遊技状態に対応するテーブルを参照して、変動パターン乱数が判定されることとなる。 In this embodiment, when the type of the special symbol is determined, first, the first variation pattern (command) is determined, and the second variation pattern (command) is determined based on the determined first variation pattern (command). Is determined. In determining each variation pattern, a variation pattern random number is determined with reference to a table corresponding to the set gaming state.
図11は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 11 is a diagram for explaining a normal symbol determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。 When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 1, when the normal symbol random number is 0, it is determined to be a win, and when the normal symbol random number is 1 to 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. According to the normal symbol determination table 2, when the normal symbol random number is 0 to 18, it is determined that the winning is selected, and when the normal symbol random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.
図12(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図12(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
FIG. 12A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 12B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図12(b)に示すように通電制御される。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening /
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
(Step S2)
Next, the
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds, hereinafter referred to as “2 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
(Step S100)
First, the
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S200)
Next, the
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(Step S600)
Next, the
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図15は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S310)
First, the
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(Step S320)
Next, the
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(Step S330)
Next, the
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(Step S340)
Next, the
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図18を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the
図16は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process of step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S330-2)
When it is determined in step S330-1 that a detection signal is input from the first start
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-3)
Next, the
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-4)
If it is determined in step S330-3 that the first hold number (X1) <4, the
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(Step S330-5)
Next, the
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S331)
Next, the
図17は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating the prior determination process in step S331.
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
(Step S331-1)
First, the
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-2)
Next, the
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図8に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-3)
Next, the
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図9に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(Step S331-4)
Next, the
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S331-5)
Next, the
なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
The start winning command is configured to be able to identify whether the first hold is reserved or whether the second hold is reserved. Further, the first variation pattern information and the second variation pattern information may be provided as one command, or a plurality of commands may be transmitted by providing each information as a separate command. This pre-determination process is similarly performed when a game ball enters the
図18は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the
次に、図19〜図25を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, processing related to the special symbol game executed on the
図19は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the special figure special electricity processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Then, the
図20は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(Step S420-1)
The
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the second hold is stored in the second hold storage area, the
(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−11に処理を移す。
(Step S420-3)
If it is determined in step S420-1 that the second hold is not stored in the second hold storage area, the
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(Step S420-4)
When determining in step S420-3 that the first hold is stored in the first hold storage area, the
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S420-5)
Next, the
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。 Thus, according to this special symbol variation start process, when both the first hold and the second hold are stored, the special symbol determination process is performed based on the second hold. That is, here, the second hold is processed in preference to the first hold.
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-6)
Next, the
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図21を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-7)
Next, the
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(Step S420-8)
Next, the
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-9)
Next, the
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−3において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-10)
If it is determined in step S420-3 that the first hold is not stored, the
図21は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the variation pattern determination process in step S421.
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第1変動パターンコマンド決定テーブル(図8参照)を選択する。
(Step S421-1)
First, the
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(Step S421-2)
Next, the
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-3)
Next, the
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第2変動パターンコマンド決定テーブル(図9、図10参照)を選択する。例えば、遊技状態が時短遊技状態であり、第1変動パターン情報が「なし(0秒)」であった場合には、時短回数に応じて図9(c)〜図9(e)のいずれかの第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択する。
(Step S421-4)
Next, the
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(Step S421-5)
Next, the
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-6)
Next, the
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間とから合計変動時間を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
(Step S421-7)
Next, the
図22は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the
図23は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。これにより、停止表示された図柄が決定されたときの遊技状態が記憶されることとなる。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、特定変動状態設定処理を行う。上記したとおり、本実施形態においては、小当たりに当選すると小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技の終了後に特定変動状態に設定される場合がある。この特定変動状態は、特別図柄の変動表示が所定回数終了するまで継続する。換言すれば、特定変動状態において特別図柄の変動表示が所定回数終了すると、当該特定変動状態が終了となる。特定変動状態に設定されている場合には、特定変動状態フラグがオンされるとともに、当該特定変動状態の継続回数(以下、「特定変動回数」という)が設定される。
(Step S440-5)
Next, the
したがって、この特定変動状態設定処理においては、特定変動状態フラグがオンしている場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cの特定変動回数記憶領域に記憶されている値から「1」減算した値を新たな特定変動回数としてメインRAM100cに記憶する。そして、特定変動回数=0になった場合には、特定変動状態を終了すべく、特定変動状態フラグをオフする処理がなされる。なお、特定変動状態フラグがオフされている場合には、そのまま次のステップS440−6に処理を移す。
Therefore, in this specific variation state setting process, when the specific variation state flag is on, the
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−12に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-6)
Next, the
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−9に処理を移し、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(Step S440-7)
If it is determined in step S440-6 that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the
(ステップS440−8)
上記ステップS440−7において、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットする。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(Step S440-8)
If it is determined in step S440-7 that the symbol that is stopped is not a small hit symbol, the
(ステップS440−9)
一方、上記ステップS440−7において、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態バッファに記憶された遊技状態、すなわち、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS440−12に処理を移し、小当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS440−10に処理を移す。
(Step S440-9)
On the other hand, if it is determined in step S440-7 that the symbol that is stopped and displayed is a small winning symbol, the
(ステップS440−10)
上記ステップS440−9において、小当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技(小当たり遊技)の終了後に設定する特定変動回数をメインRAM100cの予備領域に記憶する。なお、本実施形態においては、特定変動回数として30を予備領域に記憶することとする。ただし、例えば、小当たり図柄を複数種類設けるとともに、停止表示された小当たり図柄の種別に応じて特定変動回数を設定することとした場合には、停止表示された小当たり図柄の種別に対応する回数を予備領域に記憶することとなる。
(Step S440-10)
If it is determined in the above step S440-9 that the gaming state at the time of winning the small win is not the short-time gaming state, the
(ステップS440−11)
次に、メインCPU100aは、特定変動回数設定フラグをオンする。この特定変動回数設定フラグというのは、特別遊技の終了後に、予備領域に記憶された特定変動回数を、特定変動回数記憶領域にセットすることを指示するものである。したがって、当該ステップにおいて特定変動回数設定フラグをオンすることにより、特別遊技の終了後に特定変動回数がセットされることとなる。
(Step S440-11)
Next, the
(ステップS440−12)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグおよび時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをオフする。これにより、遊技状態が、一端、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されることとなる。これにより、低確率遊技状態および非時短遊技状態において特別遊技が実行されることとなる。ただし、ここでは、高確回数、時短回数のリセットは行われず、大当たりもしくは小当たり当選時の高確回数および時短回数が、特別遊技の終了後にも記憶されたままの状態となっている。
(Step S440-12)
Next, the
(ステップS440−13)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、小当たり図柄もしくは大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-13)
Next, the
(ステップS440−14)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-14)
Next, the
図24は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1〜3のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the
図25は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、停止図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。その結果、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合にはステップS460−5に処理を移し、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS460−2に処理を移す。
(Step S460-1)
First, the
(ステップS460−2)
上記ステップS460−1において、停止図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合、すなわち、停止図柄が大当たり図柄である場合には、メインCPU100aは、停止図柄に応じて高確率遊技状態の設定を行う。具体的には、大当たり図柄A、C、Dが停止表示されている場合には、メインCPU100aは高確遊技フラグをオンするとともに、メインRAM100cに高確回数として10000をセットする。
(Step S460-2)
If it is determined in step S460-1 that the stop symbol is not a jackpot symbol, that is, if the stop symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、停止図柄の種別と、メインRAM100cの遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照して、時短遊技フラグおよび時短回数をセットする。
(Step S460-3)
Next, the
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特定変動状態に設定されていた場合には、当該特定変動状態フラグをオフするとともに、特定変動回数を0にリセットする特定変動状態リセット処理を行って特定変動状態を終了させる。
(Step S460-4)
Next, when the specific variation state is set, the
(ステップS460−5)
一方、上記ステップS460−1において、停止図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技(小当たり遊技)の終了後にも、当該特別遊技の実行前の遊技状態を継続すべく、遊技状態バッファを参照して高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定を行う。
(Step S460-5)
On the other hand, if it is determined in step S460-1 that the stop symbol is a small bonus symbol, the
(ステップS460−6)
次に、メインCPU100aは、特定変動回数設定フラグがオンされているかを判定する。その結果、特定変動回数設定フラグがオンしていると判定した場合にはステップS460−7に処理を移し、特定変動回数設定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS460−9に処理を移す。
(Step S460-6)
Next, the
(ステップS460−7)
上記ステップS460−6において、特定変動回数設定フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS440−10で予備領域に記憶された特定変動回数を、メインRAM100cの特定変動回数記憶領域にセット(記憶)する。ここでセットされた特定変動回数は、上記ステップS440−5において特別図柄の変動表示が終了するたびに減算されることとなる。
(Step S460-7)
If it is determined in step S460-6 that the specific variation count setting flag is on, the
(ステップS460−8)
次に、メインCPU100aは、特定変動状態フラグをオンするとともに特定変動回数設定フラグをオフする。これにより、特別遊技(小当たり遊技)の終了後に特定変動状態に設定され、変動パターンの決定に際して図8(b)、図9(b)、図10(b)の変動パターンコマンド決定テーブルが参照されることとなる。
(Step S460-8)
Next, the
(ステップS460−9)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
(Step S460-9)
Next, the
(ステップS460−10)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-10)
Next, the
次に、図26〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the above normal symbol game executed on the
図26は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Next, the
図27は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図12(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the
図28は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the
図29は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the
図30は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is being controlled, the
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the control time has elapsed, the
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the
以上のように、本実施形態によれば、小当たり当選後、所定期間にわたって特定変動状態に設定され、この間の変動パターンが、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合と同一のテーブルに基づいて決定される。これにより、小当たり当選後の所定期間は、高確率遊技状態に設定されたかもしれないといった期待感が遊技者に与えられることとなる。 As described above, according to the present embodiment, after winning a small win, a specific variation state is set for a predetermined period, and the variation pattern during this period is the same as the case where the high probability gaming state and the non-timeless gaming state are set. Determined based on the table. As a result, the player is given a sense of expectation that it may have been set to a high probability gaming state for a predetermined period after winning the small hit.
また、時短遊技状態に設定されている場合には、時短遊技状態専用の演出が行われるが、この間に小当たりに当選したとしても、特定変動状態の設定を行わないこととしている。これにより、例えば、時短遊技状態の時短回数に応じた演出を展開する場合にも、小当たりの当選によって演出が途中で切り換わってしまうことに起因して演出内容が中途半端になってしまうことがない。 In addition, when the short-time gaming state is set, an effect dedicated to the short-time gaming state is performed, but even if a small win is won during this time, the specific variation state is not set. As a result, for example, even when producing an effect according to the number of times in the short-time gaming state, the content of the effect becomes halfway due to the fact that the effect is switched in the middle by winning a small hit There is no.
特に、本実施形態においては、時短遊技状態に設定されてから30回目の変動演出において、時短遊技状態が継続するか、それとも終了するかについて専用の演出を実行すべく、特殊変動パターン(20秒)が決定されるようにしている(図9(d)参照)。したがって、例えば、時短遊技状態に設定されてから20回目の大当たりの抽選において、小当たりに当選したとしても、特定変動状態に設定されることがなく、よって、30回目に特殊変動パターン(20秒)を決定することが可能となり、所期の演出を実行することが可能となる。 In particular, in the present embodiment, a special variation pattern (20 seconds) is used to execute a dedicated effect on whether the time-saving gaming state continues or ends in the 30th time-changing performance after the time-saving gaming state is set. ) Is determined (see FIG. 9D). Therefore, for example, even if a small win is won in the 20th big win lottery after the short-time gaming state is set, the specific fluctuation state is not set at the 30th time. ) Can be determined, and the desired performance can be executed.
このように、本実施形態においては、同一の小当たりに当選した場合であっても、当該小当たり当選時の遊技状態に応じて、特定変動状態の設定可否が決定されるので、小当たり後の専用演出を最適なタイミングで実行することが可能となる。したがって、小当たり当選時の遊技状態によっては、かえって演出効果を低下させてしまうといった不具合が生じることもない。 In this way, in this embodiment, even if the same small win is won, whether or not the specific variation state can be set is determined according to the gaming state at the time of the small win, so after the small hit It is possible to execute the dedicated production at the optimal timing. Therefore, depending on the gaming state at the time of winning the small hit, there is no problem that the effect of the presentation is reduced.
なお、本実施形態における第1始動口20および第2始動口22内の領域が始動領域に相当する。
また、本実施形態において図20に示すステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが抽選手段に相当する。
また、本実施形態において図21の処理を実行するメインCPU100aが変動パターン決定手段に相当する。
また、本実施形態における副制御基板200、画像制御基板210、電飾制御基板220が変動演出実行手段に相当する。
In addition, the area | region in the
In the present embodiment, the
In the present embodiment, the
In addition, the
また、本実施形態において図24の処理を実行するメインCPU100aが特別遊技実行手段に相当する。
また、本実施形態において図25のステップS460−2、ステップS460−3の処理を実行するメインCPU100aが遊技状態設定手段に相当する。
また、本実施形態において図25のステップS460−6〜ステップS460−8の処理を実行するメインCPU100aが特定変動状態設定手段に相当する。
In the present embodiment, the
In the present embodiment, the
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、図6に示す作動テーブル1に基づいて実行される特別遊技が第1の特別遊技に相当し、作動テーブル2に基づいて実行される特別遊技が第2の特別遊技に相当し、作動テーブル3に基づいて実行される特別遊技が第3の特別遊技に相当する。
また、本実施形態において、大当たり図柄A、B、Cが決定される抽選結果が第1の抽選結果に相当し、大当たり図柄Dが決定される抽選結果が第2の抽選結果に相当し、小当たり図柄が決定される抽選結果が第3の抽選結果に相当する。
In the present embodiment, the special game executed based on the operation table 1 shown in FIG. 6 corresponds to the first special game, and the special game executed based on the operation table 2 becomes the second special game. The special game executed based on the operation table 3 corresponds to the third special game.
Further, in the present embodiment, the lottery result in which the jackpot symbol A, B, C is determined corresponds to the first lottery result, the lottery result in which the jackpot symbol D is determined corresponds to the second lottery result, The lottery result for which the winning symbol is determined corresponds to the third lottery result.
また、本実施形態における可動片22bおよび始動口開閉ソレノイド22cが始動可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態において図26〜図30の処理を実行するメインCPU100aが始動可変入賞装置制御手段に相当する。
また、本実施形態における非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が特定遊技状態に相当する。
また、図11および図12に示す制御条件のうち、非時短遊技状態に対応する制御条件が第1の制御条件に相当し、時短遊技状態に対応する制御条件が第2の制御条件に相当する。
Further, the
In the present embodiment, the
Also, the non-short game state in the present embodiment corresponds to a non-specific game state, and the short-time game state corresponds to a specific game state.
In addition, among the control conditions shown in FIGS. 11 and 12, the control condition corresponding to the non-short game state corresponds to the first control condition, and the control condition corresponding to the short time game state corresponds to the second control condition. .
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板
1 gaming machine 8
100b Main ROM
100c main RAM
200
200b Sub ROM
200c Sub RAM
210
Claims (1)
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、もしくは、当該閉状態よりも前記始動領域への遊技球の入球を容易とする開状態に変位する始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置を前記閉状態もしくは前記開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否、当該特別遊技を実行する場合における当該特別遊技の種別、および、当該特別遊技の終了後の遊技状態が少なくとも対応付けられた抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果を報知する変動演出の実行時間が規定された変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択するとともに、選択した該変動パターンテーブルを参照して該変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンに基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって特別遊技の実行が対応付けられた前記抽選結果が導出されるとともに、当該抽選結果に基づく前記変動演出が前記変動演出実行手段によって実行された場合に、当該抽選結果に対応付けられた種別の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって所定の特別遊技が実行された場合に、前記抽選結果に対応付けられた遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
所定期間に亘り、前記変動パターン決定手段が選択する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとする特定変動状態の設定を行う特定変動状態設定処理を実行する特定変動状態設定手段と、
を備え、
前記抽選手段は、
特別遊技の種別として第1の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第1の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第1の抽選結果、
特別遊技の種別として前記第1の特別遊技よりも前記大入賞口の総開放時間が短く設定された第2の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第2の特別遊技の終了後に設定する遊技状態として所定の遊技状態が対応付けられた第2の抽選結果、
特別遊技の種別として前記大入賞口が前記第2の特別遊技と同一の態様もしくは遊技者が判別困難な態様で開閉する第3の特別遊技の実行が対応付けられるとともに、当該第3の特別遊技の実行前後で遊技状態を維持することが対応付けられた第3の抽選結果、をそれぞれ所定の確率で導出し、
前記複数の遊技状態には、
前記始動可変入賞装置の制御条件として第1の制御条件が対応付けられた非特定遊技状態、および、前記始動可変入賞装置の制御条件として前記第1の制御条件よりも前記始動可変入賞装置が前記開状態に変位しやすい第2の制御条件が対応付けられた特定遊技状態が少なくとも含まれ、
前記特定変動状態設定手段は、
前記非特定遊技状態に設定されているときに前記第3の抽選結果が導出された場合に、前記特定変動状態設定処理を実行するとともに、前記特定遊技状態に設定されているときに前記第3の抽選結果が導出された場合には、前記特定変動状態設定処理を不実行とし、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選手段によって導出された前記抽選結果および該抽選結果が導出されたときの遊技状態に基づいて変動パターンテーブルを選択するとともに、前記特定変動状態に設定されている場合には、前記特定の変動パターンテーブルを選択して、前記変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。 A gaming machine that is set to one of a plurality of gaming states with different control conditions and that performs control corresponding to the set gaming state,
A game board with a game area where game balls flow down;
A starting area into which a game ball flowing down the gaming area can enter; and
A variable start prize device that displaces into a closed state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the start area, or an open state that makes it easier for the game ball to enter the start area than the closed state; ,
Start variable winning device control means for controlling the start variable winning device to the closed state or the open state;
On condition that a game ball has entered the starting area, whether or not to execute a special game in which a special winning opening provided in the gaming area is opened, the type of the special game when the special game is executed, and Lottery means for deriving a lottery result associated with at least the gaming state after the end of the special game;
Select one of the plurality of variation pattern tables for determining the variation pattern in which the execution time of the variation effect for informing the lottery result is defined, and refer to the selected variation pattern table Variation pattern determining means for determining the variation pattern;
Fluctuation effect execution means for executing the fluctuation effect based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination means;
Together with the execution of the special game associated drawing result is derived by said selecting means, when the fluctuation effect based on the lottery result is performed by the variation demonstration execution means, associated with the lottery result Special game execution means for executing special types of special games;
A game state setting means for setting a game state associated with the lottery result when a predetermined special game is executed by the special game executing means;
Specific fluctuation state setting means for executing a specific fluctuation state setting process for setting a specific fluctuation state with the fluctuation pattern table selected by the fluctuation pattern determination means as a specific fluctuation pattern table over a predetermined period;
With
The lottery means
A first lottery result in which execution of the first special game is associated as a type of the special game, and a predetermined game state is associated as a game state to be set after the end of the first special game;
Execution of the second special game in which the total opening time of the big prize opening is set shorter than that of the first special game as the type of special game is associated and set after the end of the second special game A second lottery result in which a predetermined gaming state is associated as a gaming state;
As the type of special game, execution of the third special game in which the big prize opening is opened and closed in the same manner as the second special game or in a manner difficult for the player to distinguish is associated with the third special game. A third lottery result associated with maintaining the gaming state before and after the execution of each is derived with a predetermined probability,
The plurality of gaming states include
The non-specific gaming state in which the first control condition is associated as the control condition of the start variable winning device, and the start variable prize device is more than the first control condition as the control condition of the start variable winning device. At least a specific gaming state associated with a second control condition that is likely to be displaced into the open state;
The specific variation state setting means includes:
When the third lottery result is derived when the non-specific gaming state is set, the specific variation state setting process is executed, and when the specific gaming state is set, the third When the lottery result is derived, the specific variation state setting process is not executed,
The variation pattern determining means includes
When the variation pattern table is selected based on the lottery result derived by the lottery means and the gaming state when the lottery result is derived, and the specific variation state is set, the specific variation A gaming machine, wherein a pattern table is selected to determine the variation pattern.
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