JP6067996B2 - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラムおよびサーバシステム - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラムおよびサーバシステム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラムおよびサーバシステムに関する。
従来、ゲーム機等で実行されるゲームとインターネット上のウェブサイトとを連動させたシステムが知られている。
例えば、非特許文献1には、ゲーム機を用いた対戦ゲームの戦果に連動してウェブサイトの情報が更新されることが記載されている。また、プレイヤの戦績をランキング公開したり、プレイヤ同士で情報交換するための掲示板を設置したりすることも記載されている。
"ゲーム連動Web|エースコンバット アサルト・ホライゾン"、[online]、[平成24年4月14日検索]、インターネット<http://ah.acecombat.jp/game_web/index.html>
非特許文献1では、ゲームのプレイ結果に応じてウェブサイトの情報が更新されるに過ぎなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、公開情報にアクセスした他のユーザの情報に基づいてアプリケーションの実行に変化を与えることのできる情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラムおよびサーバシステムを提供することである。
上記目的は、例えば下記のような構成例によって達成される。
第1の構成例は、サーバシステムと通信しなくても実行可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、前記サーバシステム上の当該情報処理システムのユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得手段とを備えた情報処理システムである。前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって取得された他のユーザの情報に基づいて前記アプリケーションの実行に変化を与える。
なお、「サーバシステムと通信しなくても実行可能なアプリケーション」とは、当該アプリケーションを実行する際にサーバシステムとの通信を必須としないアプリケーションである。すなわち、サーバシステムとの通信を一切行わなくても当該アプリケーションの主目的を達成できるように設計されたアプリケーションである。よって、例えば後述する実施形態における「プレイヤ情報のアップロード」や「他プレイヤ情報のダウンロード」のように、副次的な目的でサーバシステムと通信を行うアプリケーションを除外するものではない。
前記情報処理システムは、前記アプリケーション実行手段によって実行されるアプリケーションのユーザと、前記サーバシステム上に公開情報を公開しているユーザとを関連付ける関連付け手段をさらに備えてもよい。
前記情報処理システムは、前記アプリケーション実行手段によって実行されるアプリケーションのユーザを識別するためのユーザ識別コードを表示するユーザ識別コード表示手段をさらに備えてもよい。前記関連付け手段は、前記ユーザ識別コード表示手段によって表示されたユーザ識別コードをユーザに入力させて前記サーバシステムに送信してもよい。
前記他ユーザ情報取得手段による前記他のユーザの情報の取得は、前記アプリケーション実行手段による前記アプリケーションの実行中に行われてもよい。これにより、アプリケーションを実行している状態で、他のユーザの情報に応じた変化を与えることができる。
前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって取得された前記他のユーザの情報に基づいて、当該他のユーザに対応するオブジェクトを表示してもよい。これにより、興趣性を向上させることができる。
前記サーバシステムにおいて、各情報処理システムのユーザ毎に、各ユーザの公開情報と当該公開情報にアクセスした他のユーザの情報とが記憶されていてもよい。これにより、ユーザ毎に、アプリケーションの実行に変化を与えることができる。
前記他ユーザ情報取得手段によって取得される前記他のユーザの情報には、当該他のユーザを識別するための情報、および当該他のユーザが所有するオブジェクト(後述する架空生物等)を識別するための情報の少なくとも一方が含まれていてもよい。
前記情報処理システムは、前記サーバシステム上に公開されている前記情報処理システムのユーザの公開情報および他のユーザの公開情報にアクセスし、当該公開情報を表示するアクセス手段をさらに備えていてもよい。
前記情報処理システムは、第1情報処理装置と第2情報処理装置を備え、前記アプリケーション実行手段および前記他ユーザ情報取得手段は前記第1情報処理装置に設けられ、前記アクセス手段は前記第2情報処理装置に設けられていてもよい。これにより、アプリケーションを実行する情報処理装置と公開情報にアクセスする情報処理装置とが異なっていても、公開情報にアクセスした他のユーザの情報に基づいてアプリケーションの実行に変化を与えることができる。
第2の構成例は、アプリケーションを実行するアプリケーション実行手段と、サーバシステム上の当該情報処理システムのユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得手段とを備えた情報処理装置である。前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって取得された他のユーザの情報に基づいて前記アプリケーションの実行に変化を与える。
第3の構成例は、情報処理システムにおける情報処理方法である。当該情報処理方法は、前記情報処理システムのアプリケーション実行手段がアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップと、前記情報処理システムの他ユーザ情報取得手段が、サーバシステム上の当該情報処理システムのユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得ステップとを備える。前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって取得された他のユーザの情報に基づいて前記アプリケーションの実行に変化を与える。
第4の構成例は、情報処理システムのコンピュータを、アプリケーションを実行するアプリケーション実行手段、サーバシステム上の当該情報処理システムのユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得手段として機能させる情報処理プログラムである。前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって取得された他のユーザの情報に基づいて前記アプリケーションの実行に変化を与える。
上記情報処理プログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、磁気テープ、半導体メモリカード、ROM、RAMなど)に格納されてもよい。
第5の構成例は、各ユーザの公開情報を記憶する公開情報記憶手段と、各ユーザの公開情報毎に、当該公開情報にアクセスした他のユーザの情報を記憶するアクセス情報記憶手段と、各ユーザの情報処理システムに含まれるアクセス手段からの要求に応じて、前記公開情報記憶手段に記憶されている公開情報を当該アクセス手段に送信する公開手段と、前記公開情報記憶手段に記憶されているいずれかの公開情報のユーザの情報処理システムに含まれる他ユーザ情報取得手段からの要求に応じて、前記アクセス情報記憶手段に記憶されている当該ユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を、当該他ユーザ情報取得手段に送信する送信手段とを備える、サーバシステムである。
本発明によれば、公開情報にアクセスした他のユーザの情報に基づいてアプリケーションの実行に変化を与えることができる。
ゲームとウェブサイトの連動システムの構成の一例を示すブロック図 ゲーム装置の構成の一例を示す図 ゲーム画像の一例を示す図 プレイヤ情報管理サーバに格納される情報の一例を示す図 ウェブサーバに格納される情報の一例を示す図 ウェブ画像の一例を示す図 ウェブ画像の一例を示す図 ウェブ画像の一例を示す図 ゲーム世界の様子を示す図 ゲーム世界における商店街の様子を示す図 ゲーム画像の一例を示す図 メインメモリに記憶されるコンピュータプログラムおよびデータの一例を示す図 ゲーム装置において実行される処理の流れの一例を示すフローチャート プレイヤ情報管理サーバにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャート パソコンにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャート ウェブサーバにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1において、ゲーム装置10aとパソコン20aはユーザAによって所有されている。ゲーム装置10aは、ユーザA(以下、プレイヤAとも称す)の操作に基づいてゲームを実行する。パソコン20aは、ウェブブラウザを含んでいる。同様に、ゲーム装置10bとパソコン20bはユーザBによって所有されている。ゲーム装置10bは、ユーザB(以下、プレイヤBとも称す)の操作に基づいてゲームを実行する。パソコン20bは、ウェブブラウザを含んでいる。以下、ゲーム装置10aおよびゲーム装置10bを特に区別する必要がない場合には、ゲーム装置10と総称する。同様に、パソコン20aとパソコン20bを特に区別する必要がない場合には、パソコン20と総称する。
ゲーム装置10およびパソコン20は、インターネットを通じて、プレイヤ情報管理サーバ30およびウェブサーバ40にアクセスすることができる。
次に、ゲーム装置10の構成および動作の概要を説明する。
ゲーム装置10は、図2に示すように、入力装置11、表示装置12、プロセッサ13、内部記憶装置14、メインメモリ15、および通信装置16を備えている。入力装置11は、ゲーム装置10のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置11は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。表示装置12は、ゲーム装置10において生成された画像を画面に表示する。表示装置12は、典型的には液晶表示装置である。内部記憶装置14には、プロセッサ13によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。内部記憶装置14は、典型的には、フラッシュEEPROMである。メインメモリ15は、コンピュータプログラムやデータを一時的に記憶する。通信装置16は、他の装置(例えば、プレイヤ情報管理サーバ30)へ信号を送信したり、他の装置(例えば、プレイヤ情報管理サーバ30およびウェブサーバ40)から信号を受信したりする。
ゲーム装置10は、ゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム世界において、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが、当該プレイヤキャラクタが所有する味方架空生物に命令を出して、敵架空生物と戦わせるゲームが実行される。例えば、図3は、味方架空生物である架空生物Aが、敵架空生物である架空生物Zと戦っている最中のゲーム画像を示している。
次に、パソコン20の構成および動作の概要を説明する。
パソコン20は、入力装置、表示装置、プロセッサ、内部記憶装置、メインメモリ、通信装置を有する汎用的な情報処理装置である。パソコン20には、ウェブサーバ40にアクセスして当該ウェブサーバ40が提供するコンテンツ(ウェブページ)を表示するためのウェブブラウザがインストールされている。
次に、プレイヤ情報管理サーバ30の構成および動作の概要を説明する。
プレイヤ情報管理サーバ30は、ゲーム装置10のプレイヤに関するプレイヤ情報を管理するサーバ装置である。プレイヤ情報管理サーバ30は、典型的には、プロセッサ、内部記憶装置、メインメモリ、通信装置を有する汎用的な情報処理装置である。プレイヤ情報管理サーバ30は、図4に示すように、ゲーム装置10からアップロードされるプレイヤ情報(プレイヤ情報31aおよびプレイヤ情報31b)を、ユーザ毎に記憶する。そして、ウェブサーバ40からの要求に応じて、当該プレイヤ情報をウェブサーバ40へと送信する。
次に、ウェブサーバ40の構成および動作の概要を説明する。
ウェブサーバ40は、パソコン20のウェブブラウザからのアクセス要求に応じてウェブ画像(ウェブページ)を提供するサーバ装置である。ウェブサーバ40は、典型的には、プロセッサ、内部記憶装置、メインメモリ、通信装置を有する汎用的な情報処理装置である。ウェブサーバ40は、図5に示すように、ウェブブラウザに提供すべき公開情報(公開情報41aおよび公開情報41b)と、当該公開情報にアクセスした訪問者(すなわち他のユーザ)に関する訪問者データ(訪問者データ42aおよび訪問者データ42b)と、ゲーム装置10にダウンロードすべき他プレイヤ情報(他プレイヤ情報43aおよび他プレイヤ情報43b)を、ユーザ毎に保存する。公開情報とは、ユーザ毎に作成される、ウェブブラウザを通じて他のユーザに公開される情報(後述する「ホーム」など)である。他プレイヤ情報とは、公開情報にアクセスした他のユーザに関する情報であって、この情報は、プレイヤ情報管理サーバ30から取得される。
ユーザAがパソコン20aのウェブブラウザを通じてウェブサーバ40へアクセスして、新規ユーザ登録を行うと、ウェブサーバ40上に、ユーザAの「ホーム」が生成される。ユーザAの「ホーム」は、ウェブブラウザ上では、図6に示すように、仮想世界(以下、ウェブ世界と称す)に配置された家として表示される。ウェブ世界は、ゲーム装置10において実行されるゲームのゲーム世界とは異なる仮想世界である。ウェブ世界には、複数のユーザの「ホーム」が存在する。ユーザAは、パソコン20aの入力装置(マウス、キーボード等)を用いて、ウェブ世界において架空生物を操作して、自分の家の庭の畑で作物を育てたり、自分の家の模様替えをしたり、他のユーザの「ホーム」にアクセス(訪問)して、他のユーザの畑に水をやったり、他のユーザの家に入って当該他のユーザのプロフィールを確認したりすることができる。
なお、ユーザAがゲーム装置10で図3に示すようなゲームをプレイして、プレイヤ情報管理サーバ30にプレイヤ情報をアップロードしている場合には、当該ゲーム内容を、上記ウェブ世界に反映させることができる。例えば、ゲームにおいてプレイヤキャラクタが所有している味方架空生物(例えば図3の架空生物A)を、ウェブ世界に登場させて、当該架空生物をウェブ世界で操作したり、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの戦績をウェブ世界で他のユーザに公開したりすることができる。これは、ウェブサーバ40がプレイヤ情報管理サーバ30からプレイヤ情報を取得することによって実現される。
ユーザAの「ホーム」に他のユーザがアクセスした(すなわち、他のユーザが操作する架空生物が、ユーザAの家を訪問した)場合には、図7に示すように、ユーザAの「ホーム」の足跡マットに、ユーザAの家にやってきた架空生物の足跡が残される。ユーザAは、ユーザAの「ホーム」において、いつでも足跡マットを確認することができる。図7の例では、足跡マットに第1〜第4足跡の4つの足跡が残されている。ユーザAは、これらの足跡の中から所望の足跡を選択することによって、当該足跡に関する情報を確認することができる。例えば、ユーザAが第1足跡を選択した場合には、図8に示すように、訪問日時や、当該足跡を残した架空生物の容姿および名前(またはニックネーム)や、当該架空生物を操作していたユーザの名前(またはニックネーム)などが表示される。
ウェブ世界において上記のようにしてプレイヤAの「ホーム」の足跡マットに足跡が残されると、ゲーム装置10aにおいて実行されるゲームのゲーム世界に変化が生じる。具体的には、ゲーム装置10aにおいて実行されるゲームのゲーム世界には、図9に示すように、商店街や、複数のタウンが配置されている。そして、ウェブ世界において上記のようにしてプレイヤAの「ホーム」の足跡マットに足跡が残されると、商店街に、図10に示すように、第1〜第4足跡にそれぞれ対応する第1〜第4通行人が出現(登場)する。第1〜第4通行人は、それぞれ、第1〜第4足跡を残した架空生物のオーナー(すなわち、架空生物を所有している、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ)を表している。各通行人の容姿には、各通行人に対応する他のユーザがゲーム中で設定した容姿が反映される。
プレイヤAの操作に応じてプレイヤキャラクタが第1通行人に話しかけると、図11に示すように、第1通行人は、自分がウェブ世界においてプレイヤAの「ホーム」の足跡マットに足跡を残した架空生物のオーナーであることを説明する。図11における「○○○○」には、図8に示される架空生物の名前が表示され、図11における「△△△△」には、図8に示される他のユーザの名前が表示される。
次に、図12および図13を参照して、ゲーム装置10の動作をより詳細に説明する。
図12は、ゲーム装置10のメインメモリ15に格納されるコンピュータプログラムおよびデータの一例を示している。
ゲームプログラムD10は、プロセッサ13に上述したゲームを実行させるためのコンピュータプログラムである。ゲームプログラムD10は、内部記憶装置14または図示しない外部記憶装置(例えばゲームカートリッジ)等から読み出されてメインメモリ15にロードされる。なお、通信装置16を通じて他のゲーム装置またはサーバ装置からゲームプログラムD10が受信されて、メインメモリ15にロードされてもよい。
ゲームデータD20は、ゲームプログラムD10を実行する際に利用されるデータである。ゲームデータD20には、プレイヤキャラクタデータD21、味方架空生物データD22、敵架空生物データD23、通行人データD24、プレイヤ識別コードD25、プレイヤ情報D26、他プレイヤ情報D27等が含まれている。
プレイヤキャラクタデータD21は、ゲーム世界のプレイヤキャラクタに関するデータであり、プレイヤキャラクタの名前を示すデータや、プレイヤキャラクタの容姿を示すデータや、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの位置を示すデータなどを含んでいる。
味方架空生物データD22は、プレイヤキャラクタが所有している味方架空生物に関するデータであり、プレイヤキャラクタが所有している味方架空生物の種類を示すデータや、味方架空生物の各種能力を示すパラメータ(例えば、レベル、体力、攻撃力、防御力、素早さ等)などを含んでいる。
敵架空生物データD23は、敵架空生物に関するデータであり、敵架空生物の各種能力を示すパラメータ(例えば、レベル、体力、攻撃力、防御力、素早さ等)などを含んでいる。
通行人データD24は、前述した通行人に関するデータであり、商店街に出現した各通行人の位置を示すデータや、各通行人の名前を示すデータや、各通行人の容姿を示すデータなどが含まれている。
プレイヤ識別コードD25は、ゲーム装置10のユーザ(プレイヤ)を一意に特定するためのコード(例えば10桁の英数字)である。
プレイヤ情報D26は、プレイヤ情報管理サーバ30へアップロードするための情報である。プレイヤ情報D26には、ユーザ(またはプレイヤキャラクタ)の名前(またはニックネーム)や、プレイヤキャラクタの容姿や、プレイヤキャラクタの戦績や、プレイヤキャラクタが所有する架空生物の名前(またはニックネーム)や、当該架空生物の能力・特性などが含まれている。
他プレイヤ情報D27は、ウェブサーバ40からダウンロードされた他のプレイヤのプレイヤ情報である。
次に、図13のフローチャートを参照して、ゲームプログラムD10に基づいてゲーム装置10のプロセッサ13によって実行される処理の流れを説明する。
ゲームプログラムD10の実行が開始されると、まず図13のステップS10において、プロセッサ13は、入力装置11からの入力に基づいて、プレイヤ識別コードD25の表示指示が入力されたかどうかを判断する。そして、プレイヤ識別コードD25の表示指示が入力された場合には処理はステップS11に進み、そうでない場合には処理はステップS14に進む。
ステップS11において、プロセッサ13は、プレイヤ情報管理サーバ30からプレイヤ識別コードD25を取得済みかどうかを判断する。そして、プレイヤ識別コードD25を取得済みである場合には処理はステップS13に進み、そうでない場合には処理はステップS12に進む。
ステップS12において、プロセッサ13は、通信装置16を通じて、プレイヤ情報管理サーバ30にプレイヤ識別コードD25の取得要求を送信し、プレイヤ情報管理サーバ30からプレイヤ識別コードD25を取得する。取得されたプレイヤ識別コードD25は、内部記憶装置14等に不揮発的に保存される。
ステップS13において、プロセッサ13は、表示装置12にプレイヤ識別コードD25を表示する。こうして表示装置12に表示されたプレイヤ識別コードD25は、ユーザによってメモされて、後述する図15のステップS46において、ユーザによってパソコン20に入力される。
ステップS14において、プロセッサ13は、入力装置11からの入力に基づいて、プレイヤ情報D26のアップロード指示が入力されたかどうかを判断する。そして、アップロード指示が入力された場合には処理はステップS15に進み、そうでない場合には処理はステップS17に進む。なお、アップロード指示は、ユーザがゲーム世界の状況をウェブ世界に反映させたいと思ったとき(例えば、ゲーム世界に登場する味方架空生物を、ウェブ世界において自分が操作するキャラクタとして登場させたいとき)に、例えば、ゲームの実行中に任意のタイミングで呼び出すことのできるメニュー画面から「アップロード」の項目を選択することによって行われる。
ステップS15において、プロセッサ13は、プレイヤ情報管理サーバ30へアップロードすべきプレイヤ情報D26を生成する。
ステップS16において、プロセッサ13は、通信装置16を通じて、プレイヤ情報D26をプレイヤ情報管理サーバ30に送信する。このとき、プレイヤを特定するために、プレイヤ識別コードD25がプレイヤ情報管理サーバ30に送信される。
ステップS17において、プロセッサ13は、入力装置11からの入力に基づいて、他プレイヤ情報D27のダウンロード指示が入力されたかどうかを判断する。そして、ダウンロード指示が入力された場合には処理はステップS18に進み、そうでない場合には処理はステップS20に進む。なお、ダウンロード指示は、ユーザがウェブ世界の状況をゲーム世界に反映させたいと思ったとき(例えば、ウェブ世界における自分の「ホーム」にアクセスした他のプレイヤに対応する通行人を、ゲーム世界の商店街に登場させたいとき)に、例えば、ゲームの実行中に任意のタイミングで呼び出すことのできるメニュー画面から「ダウンロード」の項目を選択することによって行われる。
ステップS18において、プロセッサ13は、プレイヤを特定するために、プレイヤ識別コードD25をウェブサーバ40に送信し、対応する他プレイヤ情報D27を、ウェブサーバ40から受信する。
ステップS19において、プロセッサ13は、受信した他プレイヤ情報D27に基づいて、ゲーム世界の商店街に新たな通行人を出現させる(すなわち、通行人データD24を更新する)。
ステップS20において、プロセッサ13は、その他のゲーム処理を行う。具体的には、入力装置11からの入力に基づいてプレイヤキャラクタを制御する処理や、入力装置11からの入力に基づいて味方架空生物と敵架空生物を戦わせる処理や、ゲームデータD20に基づいてゲーム画像を生成する処理などが行われる。これらの処理は一般的なゲーム処理であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
ステップS21において、プロセッサ13は、ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムD10の実行を終了し、そうでない場合には処理はステップS10に戻り、上述した一連の処理を繰り返す。
次に、図14のフローチャートを参照して、プレイヤ情報管理プログラムに基づいてプレイヤ情報管理サーバ30のプロセッサ(以下、単にプロセッサと称す)によって実行される処理の流れを説明する。
プレイヤ情報管理プログラムの実行が開始されると、まず図14のステップS30において、プロセッサは、ゲーム装置10からプレイヤ識別コード取得要求を受信したかどうかを判断する。そして、プレイヤ識別コード取得要求を受信した場合には処理はステップS31に進み、そうでない場合には処理はステップS34に進む。
ステップS31において、プロセッサは、プレイヤ識別コード取得要求を送信したゲーム装置10のプレイヤに対して、当該プレイヤ情報管理サーバ30に未登録のプレイヤ識別コードD25を割り当てる。
ステップS32において、プロセッサは、割り当てられたプレイヤ識別コードD25を当該プレイヤ情報管理サーバ30に登録する。
ステップS33において、プロセッサは、割り当てられたプレイヤ識別コードD25を、プレイヤ識別コード取得要求を送信したゲーム装置10に送信する。
ステップS34において、プロセッサは、ゲーム装置10からアップロード要求を受信したかどうかを判断する。そして、アップロード要求を受信した場合には処理はステップS35に進み、そうでない場合には処理はステップS37に進む。
ステップS35において、プロセッサは、アップロード要求を送信したゲーム装置10からプレイヤ情報D26を受信する。このとき、当該ゲーム装置10からプレイヤ識別コードD25も受信する。
ステップS36において、プロセッサは、受信したプレイヤ情報D26を、受信したプレイヤ識別コードD25と関連付けて(すなわち、受信したプレイヤ識別コードD25に対応するプレイヤのプレイヤ情報D26として)記憶する。
ステップS37において、プロセッサは、ウェブサーバ40からプレイヤ情報取得要求を受信したかどうかを判断する。そして、プレイヤ情報取得要求を受信した場合には処理はステップS38に進み、そうでない場合には処理はステップS30に戻る。
ステップS38において、プロセッサは、ウェブサーバ40から要求されたプレイヤのプレイヤ情報D26を、ウェブサーバ40に送信する。
ステップS38の処理が終了すると、処理はステップS30に戻る。
次に、図15のフローチャートを参照して、ウェブブラウザに対するユーザの指示に基づいてパソコン20のプロセッサ(以下、単にプロセッサと称す)によって実行される処理の流れを説明する。
パソコン20においてウェブブラウザが起動されると、まず図15のステップS40において、プロセッサは、ユーザにより入力されたアドレスに基づいて、ウェブサーバ40にアクセスする。
ステップS41において、プロセッサは、入力装置からの入力に基づいて、ユーザによって新規ユーザ登録の指示が入力されたかどうかを判断する。そして、新規ユーザ登録の指示が入力された場合には処理はステップS42に進み、そうでない場合には処理はステップS43に進む。
ステップS42において、プロセッサは、入力装置からの入力に基づいて、ユーザの名前(またはニックネーム)やログイン用のパスワードなど、所定の情報をウェブサーバ40に送信して、新規ユーザ登録を行う。
ステップS43において、プロセッサは、入力装置からの入力に基づいて、ユーザによってログインの指示が入力されたかどうかを判断する。そして、ログインの指示が入力された場合には処理はステップS43に進み、そうでない場合にはウェブブラウザによる処理を終了する。
ステップS44において、プロセッサは、入力装置からの入力に基づいて、ユーザの名前(またはニックネーム)とログイン用のパスワードをウェブサーバ40に送信して、ウェブサーバ40にログインする。
ステップS45において、プロセッサは、入力装置からの入力に基づいて、ユーザによってプレイヤ識別コードの登録の指示が入力されたかどうかを判断する。そして、プレイヤ識別コードの登録の指示が入力された場合には処理はステップS46に進み、そうでない場合には処理はステップS48に進む。
ステップS46において、プロセッサは、プレイヤ識別コードを、入力装置を通じてユーザに入力させる。ここでユーザによって入力されるプレイヤ識別コードは、図13のステップS13においてゲーム装置10の表示装置12に表示されたプレイヤ識別コードである。
ステップS47において、プロセッサは、プレイヤによって入力されたプレイヤ識別コードをウェブサーバ40に送信する。
ステップS48において、プロセッサは、入力装置からの入力に基づいて、ユーザが他のユーザの「ホーム」にアクセスしたかどうか(すなわち、ユーザが操作する架空生物が、ウェブ世界における他のユーザの家を訪問したかどうか)を判断する。そして、他のユーザの「ホーム」にアクセスした場合には処理はステップS49に進み、そうでない場合には処理はステップS50に進む。
ステップS49において、プロセッサは、他のユーザの「ホーム」(すなわち、ウェブ世界における他のユーザの家)を表示装置に表示する。
ステップS50において、プロセッサは、その他の表示処理を行う。具体的には、入力装置からの入力に基づいて架空生物を移動させる処理などが行われる。
ステップS51において、プロセッサは、入力装置からの入力に基づいて、ユーザによってログアウトの指示が入力されたかどうかを判断する。そして、ログアウトの指示が入力された場合にはウェブブラウザによる処理を終了し、そうでない場合には処理はステップS45に戻る。
次に、図16のフローチャートを参照して、ウェブプログラムに基づいてウェブサーバ40のプロセッサ(以下、単にプロセッサと称す)によって実行される処理の流れを説明する。
ウェブプログラムの実行が開始されると、まず図16のステップS60において、プロセッサは、パソコン20から新規ユーザ登録要求を受信したかどうかを判断する。そして、新規ユーザ登録要求を受信した場合には処理はステップS61に進み、そうでない場合には処理はステップS63に進む。
ステップS61において、プロセッサは、パソコン20から受信した、ユーザの名前(またはニックネーム)やログイン用のパスワードなどを当該ウェブサーバ40に登録することによって、新規ユーザの登録を行う。
ステップS62において、プロセッサは、新規ユーザの「ホーム」(図5の公開情報41a等)を作成する。これにより、新規ユーザの「ホーム」に他のユーザがアクセス可能となる。
ステップS63において、プロセッサは、パソコン20からプレイヤ識別コード登録要求を受信したかどうかを判断する。そして、プレイヤ識別コード登録要求を受信した場合には処理はステップS64に進み、そうでない場合には処理はステップS65に進む。
ステップS64において、プロセッサは、パソコン20から受信したプレイヤ識別コードを、ログイン情報と関連付けて記憶する。なお、ログイン情報とは、ウェブサーバ40によって提供されるサービスのユーザを一意に識別するための情報であって、例えば、ログイン時に入力する必要がある、ユーザの名前(またはニックネーム)およびログイン用のパスワードである。ゲーム装置10において実行されるゲームと、ウェブサーバ40によって提供されるウェブサービスは、本来は独立したものであるが、当該ステップS64の処理によって、ゲーム装置10において実行されるゲームのプレイヤと、ウェブサーバ40によって提供されるウェブサービスのユーザとを互いに関連付けることができる。
ステップS65において、プロセッサは、パソコン20からログイン要求を受信したかどうかを判断する。そして、ログイン要求を受信した場合には処理はステップS66に進み、そうでない場合には処理はステップS67に進む。
ステップS66において、プロセッサは、ログインしたユーザに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ情報管理サーバ30から取得する。具体的には、ログインしたユーザに関連付けられているプレイヤ識別コードをプレイヤ情報管理サーバ30に送信して、当該プレイヤ識別コードに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報管理サーバ30から受信する。これにより、ログインしたユーザのプレイヤ情報に応じたウェブサービスを提供することができる。例えば、ログインしたユーザが、ゲーム装置10において実行されるゲームにおいて所有している味方架空生物が、ウェブ世界に登場し、当該ウェブ世界において当該架空生物を操作できるようになる。
ステップS67において、プロセッサは、或るユーザの「ホーム」に他のユーザがアクセスしたかどうかを判断し、他のプレイヤがアクセスした場合には処理はステップS68に進み、そうでない場合には処理はステップS70に進む。
ステップS68において、プロセッサは、他のユーザからのアクセスを受けた「ホーム」のユーザの訪問者データ(図5の訪問者データ42a等)を更新する。
ステップS69において、プロセッサは、上記「ホーム」にアクセスした他のユーザのプレイヤ情報を、プレイヤ情報管理サーバ30から取得する。具体的には、上記「ホーム」にアクセスした他のユーザに関連付けられているプレイヤ識別コードをプレイヤ情報管理サーバ30に送信して、当該プレイヤ識別コードに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報管理サーバ30から受信する。そして、当該受信したプレイヤ情報を、当該他のユーザからのアクセスを受けた「ホーム」のユーザの他プレイヤ情報(図5の他プレイヤ情報43a等)として記憶する。なお、当該ステップS69では、当該他のユーザのプレイヤ情報をプレイヤ情報管理サーバ30から取得する代わりに、当該他のユーザがログインした際にステップS66においてプレイヤ情報管理サーバ30から取得された当該他のユーザのプレイヤ情報を利用しても構わない。
ステップS70において、プロセッサは、ゲーム装置10からダウンロード要求を受信したかどうかを判断する。そして、ダウンロード要求を受信した場合には処理はステップS71に進み、そうでない場合には処理はステップS72に進む。
ステップS71において、プロセッサは、ダウンロード要求とともにゲーム装置10から受信したプレイヤ識別コードD25に基づいて、当該プレイヤ識別コードD25に対応するユーザの他プレイヤ情報(すなわち、当該ユーザの「ホーム」にアクセスした他のユーザのプレイヤ情報)を、当該ゲーム装置10に送信する。
ステップS72において、プロセッサは、その他の表示制御処理を行う。具体的には、パソコン20から送信されるユーザの要求に応じて、訪問者データに基づいて足跡マットを表示する処理や、他のユーザのプロフィールを表示する処理などが行われる。
ステップS72の処理が終了すると、処理はステップS60に戻る。
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム装置10において実行されるゲームと、ウェブサーバ40によって提供されるウェブサービスとを連動させることができる。具体的には、ウェブサービスのユーザ(ユーザA)がウェブサーバ40上で公開している公開情報に他のユーザ(ユーザB)がアクセスした場合に、ユーザAがプレイする、当該ウェブサービスとは独立したゲームのゲーム世界に、ユーザBに対応するキャラクタが出現する。したがって、従来にはなかった驚きをユーザに提供することができる。また、ゲームのプレイヤに、ウェブサービスを利用しようとする動機付けを与えることができる。
なお、上記実施形態は、あくまでも一実施形態に過ぎず、種々の変形例が考えられる。
例えば、上記実施形態では、ユーザは、ゲームプログラムを実行する情報処理装置(ゲーム装置10)と、ウェブサービスを利用する情報処理装置(パソコン20)の2つの独立した情報処理装置を利用しているが、他の実施形態では、ゲーム装置としての機能とウェブブラウザの機能の両方の併せ持った情報処理装置を利用してもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤ情報管理サーバ30とウェブサーバ40が独立して設けられているが、他の実施形態では、プレイヤ情報管理サーバ30としての機能とウェブサーバ40としての機能の両方を併せ持ったサーバ装置を利用してもよい。
また、上記実施形態では、或るユーザが公開している公開情報に他のユーザがアクセスすることによって、当該或るユーザがプレイしているゲームのゲーム世界に、当該他のユーザに対応するキャラクタが出現する例を説明したが、これに限らず、当該或るユーザがプレイしているゲームに任意の変化が生じてもよい。例えば、ウェブ世界で或るユーザの家に訪れた他のユーザの架空生物が、当該或るユーザがプレイしているゲームのゲーム世界に出現してもよい。また例えば、ゲーム世界に他のユーザに対応するキャラクタが登場するのではなく、ゲーム中に単に他のユーザの情報(プロフィール等)が文字で表示されるだけであってもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置10の表示装置12に表示されたプレイヤ識別コードを、ユーザがパソコン20を通じてウェブサーバ40に登録することによって、ゲームのプレイヤとウェブサービスのユーザとを関連付けているが、他の実施形態では、ウェブサービスを利用するためのログイン情報(またはウェブサービスを利用するユーザを識別可能な任意の情報)をユーザがゲーム装置10に登録することによって、ゲームのプレイヤとウェブサービスのユーザとを関連付けてもよい。
また、上記実施形態では、ウェブサーバ40に作成される公開情報が、ウェブ世界の家である例を説明したが、公開情報はこれに限らず、例えば、ユーザ毎に設けられたホームページ(例えば、ユーザのプロフィールや日記等が公開されているウェブページ)であってもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置10は、入力装置11からのプレイヤの指示に応じてプレイヤ情報D26のアップロードが行われるが、他の実施形態では、適当なタイミングで自動的にプレイヤ情報D26のアップロードが行われるようにしてもよい。他プレイヤ情報D27のダウンロードについても同様である。
また、上記実施形態では、ゲーム装置10およびパソコン20を用いているが、ゲーム装置10およびパソコン20に限らず、これらの代わりに任意の情報処理装置(携帯型ゲーム装置、据置型ゲーム装置、携帯情報端末、携帯電話、ノートパソコン、デスクトップパソコンなど)を利用してもよい。
また、上記実施形態では、ゲームとウェブサービスとを連動させているが、これに限らず、ゲーム以外の任意のアプリケーションプログラムと、ウェブサービスとを連動させてもよい。例えば、或るユーザが公開している公開情報に他のユーザがアクセスすることによって、当該或るユーザが利用しているアプリケーション(上記ウェブサービスとは本来的に独立したアプリケーション)の所定の機能が利用可能になるようにしてもよい。これにより、アプリケーションのユーザに、ウェブサービスを利用しようとする動機付けを与えることができる。
また、上記実施形態では、図13に示した複数の処理を1つのコンピュータ(プロセッサ13)が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部または全部を専用回路によって実現してもよい。図14〜図16のそれぞれに示した複数の処理についても同様である。
また、上記実施形態では、図13に示した複数の処理を1台の情報処理装置(ゲーム装置10)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、ゲーム装置10とサーバ装置)が分担して実行してもよい。図14〜図16のそれぞれに示した複数の処理についても同様である。
10 ゲーム装置
11 入力装置
12 表示装置
13 プロセッサ
14 内部記憶装置
15 メインメモリ
16 通信装置

Claims (13)

  1. サーバシステムを含む情報処理システムであって、
    前記情報処理システムは、前記サーバシステムと通信しなくても実行可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段を備え
    前記サーバシステムは、前記アプリケーション実行手段によって実行されるアプリケーションのユーザの公開情報を他のユーザに公開するとともに、当該公開情報にアクセスした当該他のユーザの情報を記憶し、
    前記情報処理システムは、前記サーバシステム上の前記ユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得手段をさらに備え、
    前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって前記他のユーザの情報が取得された後、当該他のユーザの情報に基づいて、前記サーバシステムと通信せずに行われる前記アプリケーションの実行に変化を与える、情報処理システム。
  2. 前記アプリケーション実行手段によって実行されるアプリケーションのユーザと、前記サーバシステム上に公開情報を公開しているユーザとを関連付ける関連付け手段をさらに備える、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記アプリケーション実行手段によって実行されるアプリケーションのユーザを識別するためのユーザ識別コードを表示するユーザ識別コード表示手段をさらに備え、
    前記関連付け手段は、前記ユーザ識別コード表示手段によって表示されたユーザ識別コードをユーザに入力させて前記サーバシステムに送信する、請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記他ユーザ情報取得手段による前記他のユーザの情報の取得は、前記アプリケーション実行手段による前記アプリケーションの実行中に行われる、請求項1〜3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  5. 前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって取得された前記他のユーザの情報に基づいて、当該他のユーザに対応するオブジェクトを表示する、請求項1〜4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記サーバシステムにおいて、各情報処理システムのユーザ毎に、各ユーザの公開情報と当該公開情報にアクセスした他のユーザの情報とが記憶されている、請求項1〜5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  7. 前記他ユーザ情報取得手段によって取得される前記他のユーザの情報には、当該他のユーザを識別するための情報、および当該他のユーザが所有するオブジェクトを識別するための情報の少なくとも一方が含まれる、請求項1〜6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記サーバシステム上に公開されている前記情報処理システムのユーザの公開情報および他のユーザの公開情報にアクセスし、当該公開情報を表示するアクセス手段をさらに備える、請求項1〜7のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  9. サーバシステムと通信可能な情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、前記サーバシステムと通信しなくても実行可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段を備え
    前記サーバシステムは、前記アプリケーション実行手段によって実行されるアプリケーションのユーザの公開情報を他のユーザに公開するとともに、当該公開情報にアクセスした当該他のユーザの情報を記憶し、
    前記情報処理装置は、前記サーバシステム上の前記ユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得手段をさらに備え、
    前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって前記他のユーザの情報が取得された後、当該他のユーザの情報に基づいて、前記サーバシステムと通信せずに行われる前記アプリケーションの実行に変化を与える、情報処理装置。
  10. サーバシステムを含む情報処理システムにおける情報処理方法であって、
    前記情報処理システムのアプリケーション実行手段が、前記サーバシステムと通信しなくても実行可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップを実行し
    前記サーバシステムは、前記アプリケーション実行手段によって実行されるアプリケーションのユーザの公開情報を他のユーザに公開するとともに、当該公開情報にアクセスした当該他のユーザの情報を記憶し、
    前記情報処理システムの他ユーザ情報取得手段が、前記サーバシステム上の当該情報処理システムのユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得ステップをさらに実行し
    前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって前記他のユーザの情報が取得された後、当該他のユーザの情報に基づいて、前記サーバシステムと通信せずに行われる前記アプリケーションの実行に変化を与える、情報処理方法。
  11. サーバシステムを含む情報処理システムのコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
    サーバシステムと通信しなくても実行可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段として機能させ
    前記サーバシステムは、前記アプリケーション実行手段によって実行されるアプリケーションのユーザの公開情報を他のユーザに公開するとともに、当該公開情報にアクセスした当該他のユーザの情報を記憶し、
    前記情報処理システムのコンピュータを、前記サーバシステム上の前記ユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得手段としてさらに機能させ、
    前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって前記他のユーザの情報が取得された後、当該他のユーザの情報に基づいて、前記サーバシステムと通信せずに行われる前記アプリケーションの実行に変化を与える、情報処理プログラム。
  12. サーバシステムと、第1情報処理装置と、第2情報処理装置とを含む情報処理システムであって、
    前記第1情報処理装置は、前記サーバシステムと通信しなくても実行可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段を備え
    前記サーバシステムは、前記アプリケーション実行手段によって実行されるアプリケーションのユーザの公開情報を他のユーザに公開するとともに、当該公開情報にアクセスした他のユーザの情報を記憶し、
    前記第2情報処理装置は、前記サーバシステム上に公開されている前記ユーザの公開情報にアクセスし、当該公開情報を表示するアクセス手段を備え、
    前記第1情報処理装置は、前記サーバシステム上の前記ユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得手段をさらに備え、
    前記アプリケーション実行手段は、前記他ユーザ情報取得手段によって取得された他のユーザの情報に基づいて前記アプリケーションの実行に変化を与える、情報処理システム。
  13. サーバシステムと、第1情報処理装置と、第2情報処理装置とを含む情報処理システムにおける情報処理方法であって、
    前記第1情報処理装置が、前記サーバシステムと通信しなくても実行可能なアプリケーションを実行するアプリケーション実行ステップを実行し、
    前記サーバシステムは、前記アプリケーション実行ステップで実行されるアプリケーションのユーザの公開情報を他のユーザに公開するとともに、当該公開情報にアクセスした他のユーザの情報を記憶し、
    前記第2情報処理装置が、前記サーバシステム上に公開されている前記ユーザの公開情報にアクセスし、当該公開情報を表示するアクセスステップを実行し、
    前記第1情報処理装置は、前記サーバシステム上の前記ユーザの公開情報にアクセスした他のユーザの情報を当該サーバシステムから取得する他ユーザ情報取得ステップをさらに実行し、
    前記アプリケーション実行ステップでは、前記他ユーザ情報取得ステップで取得された他のユーザの情報に基づいて前記アプリケーションの実行に変化を与える、情報処理方法。
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