JP6061824B2 - Play equipment - Google Patents
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Description
本発明は、遊戯装置に関する。 The present invention relates to an amusement device.
近年、いわゆる「触覚フィードバック」「ハプティクス技術」の一つとして、タッチパネルへのタッチ操作に応じてタッチするユーザの指に操作感を抱かせる触覚をフィードバックする技術が注目されている。 In recent years, as one of so-called “tactile feedback” and “haptic technology”, a technology that feeds back a tactile sensation that causes a user's finger to touch in response to a touch operation on the touch panel has attracted attention.
例えば、デバイスとしては、画像表示可能なフラットパネルディスプレイの上に、タッチ操作位置に応じて信号を発するセンサ圧電セルレイヤーと、信号を受けて圧電効果により作動して触覚を提供するアクチュエータ圧電セルレイヤーとを、層状に設けたデバイスなどが考案されている(例えば、特許文献1を参照)。 For example, as a device, on a flat panel display capable of displaying an image, a sensor piezoelectric cell layer that emits a signal according to a touch operation position, and an actuator piezoelectric cell layer that receives a signal and operates by a piezoelectric effect to provide a tactile sense And the like have been devised (see, for example, Patent Document 1).
さて、遊戯装置を開発するにあたり重要な要件の一つに操作入力デバイスの耐久性が挙げられる。特に、多人数がひっきりなしに使用することを前提とする業務用の遊戯装置に要求される耐久性は、家庭用や個人用を前提とした装置よりも極めて高く設定される。 Now, one of the important requirements for developing game machines is the durability of the operation input device. In particular, the durability required for a commercial game device that is assumed to be used continuously by a large number of people is set to be extremely higher than a device that is intended for home use or personal use.
操作入力デバイスに高い耐久性が求められる遊戯装置の例として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置を挙げることができる。音楽ゲームは、スピーカから放音される音楽のリズムに合わせてあたかも打鍵するかのように操作入力し、いかにリズムに合った操作をすることができるかを楽しむゲームである。一回のゲームプレイに伴って行われる操作入力の回数は膨大であり、またリズムにのって操作するうちに徐々に興奮するため操作する力も普通のゲームに比べて高くなり易い。例えば、ハイビートのロックやポップスの曲をプレイすることを想像すれば、一回のゲームプレイでどれだけ激しく操作入力デバイスが使用されるか理解しやすいであろう。操作入力デバイスに要求される耐久性の要件は極めて高く、また故障した場合でも簡単且つ速やかに復旧できる優れたメンテナンス性も要求される。 As an example of a game device that requires high durability for an operation input device, an arcade game device that executes a music game can be cited. The music game is a game in which operation input is performed as if the key is pressed in accordance with the rhythm of the music emitted from the speaker, and the user can enjoy the operation that matches the rhythm. The number of operation inputs performed with one game play is enormous, and the operation force tends to be higher than that of an ordinary game because the player gradually gets excited while operating on the rhythm. For example, if you imagine playing high-beat rock and pop songs, it will be easy to understand how hard an operation input device is used in a single gameplay. The requirements for durability required for the operation input device are extremely high, and excellent maintenance is required that can be easily and quickly restored even if a failure occurs.
しかし、特許文献1に開示されるように、ディスプレイ上にセンサとアクチュエータのレイヤーを設ける構成では、センサレイヤーとアクチュエータレイヤーともに表示画面を透かし見ることができる透明性が必要である。それ故に各レイヤーは薄くならざるを得ず、薄くてもなお要求される高い耐久性を満たすためには、高価で高機能な材料を使用しなくてはならず、どうしてもデバイスの価格が高くなってしまう。また、故障の際にはその高価なデバイスごと交換せざるをえず、故障修理に要する費用も時間も大きくなってしまう問題がある。
However, as disclosed in
本発明は、こうした事情を鑑みて考案されたものであり、タッチ操作したときにタッチパネルの平坦面に触れただけの感触とは異なる操作感を与えることができる遊戯装置に、優れた耐久性とメンテナンス性とをもたらし、また従来に比べて安価に実現することを目的とする。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and has excellent durability and a gaming device that can give a feeling of operation different from the feeling of just touching the flat surface of the touch panel when touched. The purpose is to provide maintainability and to realize it at a lower cost than in the past.
上述した課題を解決するための第1の発明は、表示装置の表示画面の上に間隔を空けてタッチ操作用の透明板を配置して構成したタッチパネルを備えた遊戯装置であって、前記透明板の縁部を保持する保持部と、前記保持部に固定された加振部と、を備え、前記加振部、前記保持部および前記透明板が一体に振動する遊戯装置である。 1st invention for solving the subject mentioned above is a game machine provided with the touch panel comprised by arranging the transparent board for touch operations at intervals on the display screen of a display device, The above-mentioned transparent A game apparatus comprising: a holding unit that holds an edge of a plate; and a vibration unit fixed to the holding unit, wherein the vibration unit, the holding unit, and the transparent plate vibrate integrally.
当該構成における透明板は、タッチ操作する際にユーザ(プレーヤに同じ)の指が直接触れるものである。第1の発明によれば、その透明板の縁を保持する保持部に加振部を取り付け、保持部を介して透明板を一体的に振動させることで、タッチパネルの平坦面に触れただけの感触とは異なる操作感をユーザに与えることができる。 The transparent plate in this configuration is directly touched by the user's (same as the player) finger when performing a touch operation. According to the first invention, the vibration unit is attached to the holding unit that holds the edge of the transparent plate, and the transparent plate is vibrated integrally through the holding unit, so that the flat surface of the touch panel is touched. An operational feeling different from the touch can be given to the user.
当該構成では、タッチ操作に伴い繰り返し加重を受けて酷使されるのは透明板であるが、強化ガラスなどの量産されている高機能材を適宜選択すれば、装置寿命を全うするまでのメンテナンスフリーを高いコストパフォーマンスで実現できる。また、加振部それ自体は保持部に固定されているだけで、タッチ操作に伴う繰り返し加重や衝撃を受けるわけではないため、耐久性に優れた加振デバイスを選択することができる。仮に加振部が故障したとしても、問題の加振部を保持部から取り外して交換するという簡単な作業で済むため、タッチパネル全体を交換する必要がない。よって、故障修理にかかる費用や時間も極めて低く抑えることができ、メンテナンス性に優れる。 In this configuration, transparent plates are repeatedly overloaded with touch operations, but if high-performance materials such as tempered glass are mass-produced are appropriately selected, maintenance-free operation is achieved until the life of the device is completed. Can be realized with high cost performance. In addition, since the vibration part itself is only fixed to the holding part, and is not subjected to repeated load or impact associated with the touch operation, a vibration device having excellent durability can be selected. Even if the vibration unit breaks down, it is not necessary to replace the entire touch panel because a simple operation of removing the vibration unit in question from the holding unit and replacing it is sufficient. Therefore, the cost and time required for repairing the failure can be kept extremely low, and the maintenance is excellent.
また、特許文献1に開示されるような透明なレイヤー構造を有するタッチパネルは、特殊な構造であるため、画面サイズが大きくなるとコストが非常に高くなる。しかし、本発明の構成によれば、画面サイズの大型化に容易かつ低コストに対応できる。
In addition, since the touch panel having a transparent layer structure as disclosed in
第2の発明は、前記保持部が弾性部材を介して筐体に固定され、前記加振部、前記保持部および前記透明板による一体振動の筐体への伝導が当該弾性部材により抑制される第1の発明の遊戯装置である。 According to a second aspect of the invention, the holding portion is fixed to the housing via an elastic member, and conduction of the integrated vibration to the housing by the vibration portion, the holding portion, and the transparent plate is suppressed by the elastic member. 1 is a game apparatus according to a first invention;
第2の発明によれば、触覚フィードバックに伴う筐体への振動伝達を抑制することができる。 According to the second invention, vibration transmission to the housing accompanying tactile feedback can be suppressed.
第3の発明は、前記保持部は、前記透明板の四辺それぞれの縁部を保持する第1〜第4の保持部を有し、少なくとも第1の保持部が、前記加振部を固定して有する、第1又は第2の発明の遊戯装置である。 According to a third aspect of the present invention, the holding part has first to fourth holding parts that hold edges of each of the four sides of the transparent plate, and at least the first holding part fixes the excitation part. A game device according to the first or second invention.
第3の発明によれば、加振部の故障修理に伴い保持部を取り外す必要があったとしても、修理対象の加振部が固定されている保持部だけを取り外せばよく、透明板まで取り外す必要が無い。よって、メンテナンス性をより高めることができる。 According to the third invention, even if it is necessary to remove the holding part due to failure repair of the vibration part, it is sufficient to remove only the holding part to which the vibration part to be repaired is fixed, and even the transparent plate is removed. There is no need. Therefore, maintainability can be further improved.
第4の発明は、前記第1の保持部が、前記透明板の上辺の縁部を保持する、第3の発明遊戯装置である。 4th invention is a 3rd invention game apparatus with which the said 1st holding | maintenance part hold | maintains the edge part of the upper side of the said transparent plate.
タッチパネルの外縁部には加振部を収容するスペースを設けなければならない。必要とされるスペースの大きさは、加振部のデバイスサイズ次第であるが、画面サイズを大きくすれば当然要求される加振力(振動発生力)は大きくなりデバイスサイズも大きくなる。加振部を収容するスペースも大きくなる。しかし、本発明のように加振部を透明板の上辺を保持する保持部に固定する構成とすれば、加振部を収容するためのスペースがそもそもユーザから離れた位置となるので、設置スペースの点で問題が生じる可能性は低い。 A space for accommodating the excitation unit must be provided at the outer edge of the touch panel. The amount of space required depends on the device size of the excitation unit. However, if the screen size is increased, naturally the required excitation force (vibration generating force) increases and the device size also increases. The space for accommodating the excitation unit is also increased. However, if the vibration unit is fixed to the holding unit that holds the upper side of the transparent plate as in the present invention, the space for housing the vibration unit is originally located away from the user, so the installation space This is unlikely to cause problems.
第5の発明は、前記タッチパネルが、前記透明板の上辺を下辺より高くして配置されている、第4の発明の遊戯装置である。 5th invention is the game device of 4th invention by which the said touch panel is arrange | positioned with the upper side of the said transparent board made higher than a lower side.
第5の発明によれば、画面が見やすく、タッチ操作がし易く、比較的長い時間でも楽に遊戯できるようになる。 According to the fifth aspect, the screen is easy to see, the touch operation is easy, and the game can be played easily even for a relatively long time.
第6の発明によれば、前記第1の保持部には、前記表示画面に向かって左右少なくとも一対の前記加振部が固定された、第4又は第5の発明の遊戯装置である。 According to a sixth aspect of the present invention, in the game device according to the fourth or fifth aspect of the present invention, at least a pair of left and right excitation units are fixed to the first holding unit toward the display screen.
第6の発明によれば、所要の加振力を単独の加振部でまかなうよりも、複数の加振部で分担することで、タッチする位置による触覚フィードバックの感触の違いを抑制することができる。また、それぞれの加振部を小型化できる。 According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to suppress the difference in tactile feedback sensation depending on the touched position by sharing the required excitation force with a plurality of excitation units rather than with a single excitation unit. it can. Moreover, each excitation part can be reduced in size.
第7の発明は、前記タッチパネルにタッチ操作がなされた場合に前記加振部の加振制御を行う振動制御部(例えば、図1の制御基板50、図6の処理部200、加振制御部210、図10のステップS6〜S34)、を更に備えた第1〜第6の何れかの発明の遊戯装置である。
7th invention is a vibration control part (for example, the
第7の発明によれば、タッチ操作に応じて加振部を加振制御できるので、いわゆる触覚フィードバック機能を実現できる。 According to the seventh aspect, since the vibration control unit can be subjected to vibration control according to a touch operation, a so-called tactile feedback function can be realized.
第8の発明は、前記振動制御部が、前記タッチ操作がなされた時のプレイ状況に基づいて加振制御を行う、第7の発明の遊戯装置である。 An eighth invention is the game device according to the seventh invention, wherein the vibration control unit performs vibration control based on a play situation when the touch operation is performed.
第8の発明によれば、例えばプレイ状況によって感触が異なる触覚フィードバックや、所定のプレイ状況の時に触覚フィードバックを実現できる。ゲームプレイ状況に関する情報を、視覚からだけでなく触覚によっても提供できるとも言える。 According to the eighth aspect of the invention, for example, tactile feedback having a different touch depending on the play situation, or tactile feedback in a predetermined play situation can be realized. It can be said that information about the game play situation can be provided not only visually but also by tactile sense.
第9の発明は、前記加振部を複数備え、前記振動制御部が、前記加振部を個別制御する、第7又は第8の発明の遊戯装置である。 A ninth aspect of the present invention is the game device according to the seventh or eighth aspect, wherein a plurality of the vibration units are provided, and the vibration control unit individually controls the vibration units.
第9の発明によれば、加振部を個別制御することで、さまざまな加振の形態を実現することができる。 According to the ninth aspect, various types of excitation can be realized by individually controlling the excitation unit.
第10の発明は、前記加振部が、振動トランスデューサを有して構成され、前記振動制御部が、20〜40Hzの範囲の所定周波数の正弦波信号を前記振動トランスデューサに与えて振動を発生させる、第7〜第9の何れかの発明の遊戯装置である。 In a tenth aspect of the invention, the excitation unit includes a vibration transducer, and the vibration control unit applies a sine wave signal having a predetermined frequency in a range of 20 to 40 Hz to the vibration transducer to generate vibration. The game device according to any one of the seventh to ninth inventions.
第10の発明によれば、波形を正弦波とし更に人の可聴域の下限近くの周波数とすることで、透明板の一体振動がノイズを生じないようにできる。また、当該周波数の範囲の振動のもつ触覚に対する特性上、不快感が少なくむしろ心地の良い感触を提供できる。また、正弦波信号とすることで、当該周波数を超える高周波数成分を含まないため、振動により可聴域の音が発される可能性が低い。 According to the tenth invention, by making the waveform a sine wave and a frequency near the lower limit of the human audible range, the integrated vibration of the transparent plate can be prevented from generating noise. In addition, in terms of the tactile characteristics of the vibration in the frequency range, it is possible to provide a comfortable feeling with less discomfort. Moreover, since it is a sine wave signal, since it does not contain a high frequency component exceeding the said frequency, possibility that the sound of an audible range will be emitted by a vibration is low.
第11の発明は、前記振動制御部が、前記タッチパネルへのタッチ位置に応じて、振動周波数及び/又は振幅を可変に制御する、第7〜第10の何れかの発明の遊戯装置である。 An eleventh aspect of the present invention is the game device according to any one of the seventh to tenth aspects, wherein the vibration control unit variably controls the vibration frequency and / or amplitude according to a touch position on the touch panel.
弾性部材の特性や配置などを要因として、加振部で同じ振動を発生させても、透明板のどこでも同じような振動が生じるとは限らない。換言すれば、タッチする位置によってユーザが感じる感触に違いが生じないとは言えない。
しかし、第11の発明によれば、タッチ位置により周波数や振幅を可変制御できるので、こうしたタッチ位置によって受ける感触の違いを抑制することができる。また、逆に意図的にタッチ位置により受ける感触に違いを付けることもできる。
Even if the same vibration is generated in the excitation unit due to the characteristics and arrangement of the elastic member, the same vibration is not always generated everywhere on the transparent plate. In other words, it cannot be said that there is no difference in the feeling that the user feels depending on the touch position.
However, according to the eleventh aspect, since the frequency and amplitude can be variably controlled depending on the touch position, it is possible to suppress the difference in feel received by such a touch position. Conversely, it is possible to make a difference in the feeling received intentionally depending on the touch position.
第12の発明は、前記表示装置が14インチ以上の画面サイズを有し、前記透明板は前記表示装置の画面サイズより大きな大きさを有する、第1〜第11の何れかの発明の遊戯装置である。 In a twelfth aspect of the present invention, the display device has a screen size of 14 inches or more, and the transparent plate has a larger size than the screen size of the display device. It is.
14インチ以上になると、センサとアクチュエータを特殊なレイヤー構造で備えて触覚フィードバック機能を実現する特許文献1のようなタイプのタッチパネルでは価格が高騰しやすい。第12の発明は、14インチ以上の画面サイズであっても優れた経済性を確保できる。
If it becomes 14 inches or more, the price of a touch panel as in
〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態における遊戯装置10の斜視外観図である。
図2は、本実施形態における遊戯装置10の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカの支持構造の図示を省略している。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a perspective external view of a
FIG. 2 is a right side view of the
本実施形態の遊戯装置10は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむための業務用ビデオゲーム装置としてデザインされている。遊戯装置10は、1)タッチパネル20を具備する基部12と、2)ユーザから見て基部12の背部から上方へ向けて設けられた立設背部14と、3)立設背部14から操作ポジションにあるユーザ9の頭部付近へ向けて延設されたスピーカ支持部16と、を備える。
The
立設背部14は、その正面(ユーザから見れば目の前)に、複数の発光素子(例えば、発光ダイオード)を縦に配列した発光演出部15を複数列備える。発光演出部15は、ゲーム中の演出として発光制御される。
The standing back
スピーカ支持部16は、上面視略U字型または略コの字型の凹部形状を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部14の背面に固定されている。そして、スピーカ支持部16の上下方向の幅は、想定される平均的なユーザ像の頭部の寸法(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。
The
本実施形態では、スピーカ支持部16は、ユーザの頭部左方付近に左スピーカユニット17Lを支持する左側部16Lを備え、ユーザの頭部右方付近に右スピーカユニット17Rを支持する右側部16Rを備える。
In the present embodiment, the
左側部16Lは、基部12の上方にあって、操作するユーザの頭部の左側方付近、より詳しくは左耳の左上やや前方位置に到るように構成され、前端部の内面側に左スピーカユニット17Lを備える。同様に、右側部16Rは、基部12の上方にあって、操作するユーザの頭部の右側方付近、より詳しくは右耳の右上やや前方位置に到るように構成され、前端部の内面側に右スピーカユニット17Rを備える。
The
左スピーカユニット17L及び右スピーカユニット17Rは、左右反転の対称形をなしており、それぞれが操作ポジションにいるユーザの左右の耳位置に向けられたスピーカを備えている。つまり、左スピーカユニット17L及び右スピーカユニット17Rは、ユーザの頭部を左右から挟み込むように配置されている。
The
基部12は、筐体の主たる部位であって、画像表示デバイスと操作入力デバイスを兼ねたタッチパネル20と、操作中のユーザが寄りかかることのできる身体支持部22と、プレイ対価の支払いをするための課金装置24と、ウーハー(Woofer)26と、制御基板50とを備える。
The
タッチパネル20は、本実施形態では表示装置21とハプティクスユニット30とを備えて構成され、上辺が下辺よりも高くなるように、表示画面が装置前方斜め上方に向く姿勢で基部12の上端部に設けられている。本実施形態では、ユーザは、タッチパネル20を斜め上から見下ろしながら、表示画面へ向けてスライド操作を含むタッチ操作をしてプレイする。操作範囲を全画面とし、全画面を使って上下左右に両腕を伸ばしたり縮めたりしながらダイナミックにプレイするスタイルを想定しており、タッチパネル20のサイズはできるだけ大きなサイズとする。14インチ以上、望ましくは24インチ〜30インチとするが、これ以外のサイズとしてもよい。
The
ダイナミックなスライド操作を含むプレイスタイルを前提とする場合、スライド操作するユーザの手が勢い余ってタッチパネル20の枠外に飛び出し、筐体と衝突することが懸念されるが、本実施形態ではその心配がない。具体的には、立設背部14はタッチパネル20から離れた位置に立設されている。加えて、前述のようにスピーカ支持部16は、左側部16L及び右側部16Rを立設背部14から略水平に前方へ腕状に伸ばしている。すなわち、基部12の上端すなわちタッチパネル20の上方及び左右には空間が設けられている。換言すれば、立設背部14及びスピーカ支持部16は、ユーザの手が勢い余って干渉する範囲を空きとする形状となっており、当該範囲を避けた位置に設けられている。よって、勢い余ったユーザの手が筐体に当たる心配はない。
When a play style including a dynamic slide operation is assumed, it is feared that the user's hand performing the slide operation jumps out of the
表示装置21は、例えばフラットパネルディスプレイなどの画像表示装置により実現され、本実施形態の音楽ゲームのゲーム画面を表示する。
The
図3及び図4は、本実施形態におけるハプティクスユニット30の構成例を示す図であって、図3は斜視外観図、図4は図3のA−A断面図に相当する。
ハプティクスユニット30は、表示装置21の表示面の上に設けられ、表示画面へ向けたタッチ操作の検出と、当該タッチ操作に伴う皮膚感覚のフィードバックいわゆる触覚フィードバックを実現する。
3 and 4 are diagrams illustrating a configuration example of the
The
本実施形態のハプティクスユニット30は、1)表示装置21の画面サイズと同サイズ又は大きくて、表示画面の全域を覆うことができるタッチ位置検出部32と、2)タッチ位置検出部32の縁部を保持する保持部33と、4)保持部33を基部12の内部フレーム12fに防振支持する弾性部材34と、5)保持部33に固定された加振部35と、を備える。
The
本実施形態のタッチ位置検出部32は、表示装置21の表示面直上に配置される透明板32aと、当該透明板32aの上に重ねられた額縁状の枠体32bとで構成される。
The touch
透明板32aは、強化ガラスやアクリルなどの合成樹脂でできた略無色透明の平板体であって、ユーザがタッチ操作するための指が触れる面となる。透明板32aは表示装置21の画面サイズより大きな大きさを有する。
The
枠体32bの内側には赤外光などを発する発光素子と光センサーとが、対向する上下左右の枠同士で対向配列されており、タッチ操作するユーザの指が光を遮断することで位置を検出し、位置情報を制御基板50へ出力することができる。
Inside the
本実施形態では表示装置21の画面サイズが24インチ以上に設定されているので、コストと耐久性の観点からタッチパネル20をこうした光学方式によるとしているが、要求を満たすのであればその他の方式(例えば、抵抗膜方式や静電容量方式、表面弾性波方式など)のタッチパネルにより実現してもよいのは勿論である。また、本実施形態では、表示装置21の画面サイズが大きい(14インチ以上)ために、ハプティクスユニット30を、表示装置21とは分離した別体として設けており、ハプティクスユニット30が振動しても表示装置21が振動しない構成となっている。
In the present embodiment, since the screen size of the
保持部33は、タッチ位置検出部32の縁部、すなわち透明板32aと枠体32bとを、纏めて挟持する。本実施形態では、タッチ位置検出部32の上下左右の四辺それぞれの縁部を保持する第1の保持部33a〜第4の保持部33dがあり(図3)、各保持部は辺沿いに長尺の平支持板33fと屈曲した押さえ板33gとで構成され、弾性部材34の一端に共締めで固定される(図4)。
The holding
加振部35は、制御基板50からの駆動信号を受けて作動する電気信号を機械的な振動に変換する素子である。例えば、偏心回転質量を回転させるモータやリニア共振アクチュエータなどの振動トランスデューサなどにより実現できる。
The
一つの加振部35は、タッチ位置検出部32でタッチ位置が検出されている間振動を発生させるように制御される。加振部35が振動すると、その振動は第1の保持部33aを介してタッチ位置検出部32に伝達される。つまり、加振部35、保持部33および透明板32aが一体に振動し、皮膚感覚を与える。つまり、触覚フィードバックをもたらす。加振部35で生じた振動は、タッチ位置検出部32と保持部33とを一体に振動させるが、弾性部材34により減衰・抑制されるので内部フレーム12fや表示装置21にはほとんど伝わらないようになっている。
One
本実施形態では、タッチ位置検出部32の上辺を保持する第1の保持部33aに、2つの加振部35が一対に左右均等配置されている。本実施形態の表示装置21は比較的大きなサイズである。相対的に触覚フィードバックに必要な加振力が大きくなるが、単独の加振部35で要求される加振力をまかなうよりも、こうして複数の加振部35を用いて要求される加振力を分担して担わせることで、タッチする位置による触覚フィードバックの感触の違いを抑制することができる。
In the present embodiment, two
また、2つの加振部35が同時に故障する可能性は極めて低く、何れか一方が故障しても他方が残る。一方が故障すると得られる触覚フィードバックは半分に弱まるが、機能が全く損なわれる訳では無く、仮にゲームプレイ中に故障が発生したとしてもそれなりにゲーム終了まで触覚フィードバックを維持できる。つまり、複数の加振部35を用いることで故障に対する耐性・稼働率を高めることにもなる。
In addition, the possibility that the two
また、タッチ位置検出部32の保持を各辺別に独立させた構成を採用することで、加振部35の故障修理にともない保持部33を取り外す必要があったとしても、問題の加振部35が固定されている保持部33だけを取り外せばよい。タッチ位置検出部32全てを取り外す必要が無い。よって、メンテナンス性をより高めることができる。
Further, by adopting a configuration in which the holding of the touch
また、加振部35を、タッチ位置検出部32の上辺の縁を保持する第1の保持部33aに固定する構成としたことで、加振部35を収容するスペースをタッチパネル20の上側に設ければ良くなった。本実施形態では、比較的大きな画面サイズを採用するので、タッチパネル20も大きくなり透明板32aもそれに応じて大きく重くなる。結果として、加振部35に要求される振動発生力も大きくなり大型化する。もし、加振部35を第3の保持部33cとしたならば、加振部35を収容するためのスペースがユーザとタッチパネル20との間となり、ユーザをタッチパネル20から遠ざけることとなり、操作性を損なう虞がある。しかし、本実施形態では加振部35を収容するスペースをタッチパネル20の上側に設けるため、その心配はない。
In addition, the
図1及び図2に戻って、身体支持部22は、操作中のユーザが腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部22は、基部12の前端部、より詳しくはタッチパネル20の前方(手前方)下端付近に固定されており、ユーザに当接する面がユーザに向けて凸の曲面をなし、ユーザが体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。そして、身体支持部22のユーザが当接する面(凸曲面の前端位置)は、基部12よりもユーザ側へ突出するように設定されており、身体支持部22の下方には、ユーザが身体支持部22に腹部を当てた姿勢で立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される(図2)。
Returning to FIG. 1 and FIG. 2, the
課金装置24は、硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたICカードなどのリーダーライターなどにより実現される。
The
ウーハー26は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー26は、ユーザの下半身、より具体的には足下に向けて設置されており、重低音をユーザの下半身に向けて放音することができる。
The
制御基板50は、CPU51やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ52とが搭載されている。また、タッチパネルドライバIC54や、音声信号を生成し増幅出力する音声合成IC55、加振部35の駆動信号を生成する加振信号生成IC56、それらと外部との信号の入出力を制御するインターフェースIC57、通信回線に接続して外部装置とデータ通信をするための通信モジュール58、などが搭載されている。これら制御基板50に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板50は、ICメモリ52に記憶しているプログラムやデータを読み出して演算処理を実行し、タッチパネル20などからの操作入力に応じて遊戯装置10の各部を制御してゲームプレイを可能にする。
The
[ゲーム内容の説明]
図5は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。なお、理解を容易にするために、図5(1)にて、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカを表示するいわゆる「譜面表示」の部分を抜粋して図示し、図5(2)にて、譜面表示以外の背景表示を抜粋して図示しているが、実際には図5(2)の上に図5(1)が通常合成されたようなゲーム画面となる。
[Description of game contents]
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment. In order to facilitate understanding, in FIG. 5 (1), a so-called “music score display” portion that displays a marker for instructing an operation input in accordance with a given timing is extracted and shown. In (2), the background display other than the musical score display is extracted and illustrated, but actually, the game screen is such that FIG. 5 (1) is normally synthesized on FIG. 5 (2).
図5(1)に示すように、本実施形態の音楽ゲームは、基準線1に沿って画面に次々に表示されるマーカ2(2a,2b,…)を譜面とし、放音される音楽のリズムに合わせてマーカ2めがけてタッチ操作してプレイする。
As shown in FIG. 5 (1), the music game according to the present embodiment uses the markers 2 (2a, 2b,...) Displayed one after another on the screen along the
基準線1は、マーカ2が配置される方向性を定義するが、ユーザには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
The
マーカ2は、基準線1に沿って次々に出現・消滅するように配置表示される。マーカ2は、タッチ操作の「最適操作タイミング(音楽のリズムに合致する正解となるタイミング)」から所定時間前に基準線1の直上に出現する。または、適当に基準線1からの距離を与えられて、少し基準線1から離れた位置に出現する。そして、マーカ2にはタイミングガイド4が添付表示され、このタイミングガイド4がタッチ操作するべきタイミングをガイドする。
The
本実施形態では、タイミングガイド4(4a,4b,…)は、対応するマーカ2の出現とともにその外周部に表示される。図5(1)の例では、タイミングガイド4は弧状体を4つ1セットとして構成されているが、その他のデザインでも良い。
In the present embodiment, the timing guide 4 (4a, 4b,...) Is displayed on the outer peripheral portion with the appearance of the
マーカ2とともに出現したばかりのタイミングガイド4は、マーカ2の外縁と所定距離(例えば画面上5cm以内の距離)を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応するマーカ2の最適操作タイミングでちょうどマーカ2の外縁と重なるように表示制御される。図5(1)の例では、最も右のタイミングガイド4cが出現時の位置関係を示しており、時間経過とともに中央のタイミングガイド4bの状態を経て左のタイミングガイド4aに至る。そして、タイミングガイド4aのようにマーカ2と重なった後、そこから短時間で両者は画面から消去される
The timing guide 4 that has just appeared together with the
最適操作タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディラインなどのリズムに一致させてある。ユーザは、次々に出現するマーカ2の位置から目に見えない基準線1を想像することで、次のマーカ2が出現する位置を予想しつつ、タイミングガイド4がマーカ2と重なるタイミングを見計らってタッチ操作してゲームプレイする。そして、本実施形態では、制御基板50がタッチ操作に応じてハプティクスユニット30の加振部35を加振制御部として機能する。
The optimum operation timing is basically matched with a rhythm such as a melody line of music that is controlled to emit sound at the start of game play. The user imagines the
[機能ブロックの説明]
図6は、本実施形態における遊戯装置10の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊戯装置10は、操作入力部100と、処理部200と、振動発生部340と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
FIG. 6 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
The
操作入力部100は、ユーザ(プレーヤに同じ)によって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル20がこれに該当する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して遊戯装置10の動作を制御する。図1の例では制御基板50がこれに該当する。
The
本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、駆動信号生成部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The
ゲーム演算部202は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、音楽出力制御部204がプレイ曲の音楽の再生処理を実行し、マーカ表示制御部206が、背景を表示させつつ音楽の再生に合わせてマーカ2などの譜面表示に係る表示制御を行う。そして、マーカ2が表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タイミング評価部208が、タッチ操作されたマーカ2に設定されている最適操作タイミングと、タッチタイミングとを比較して評価点を決定する。この評価点の累積が、ユーザのゲーム得点となる。
The
For example, the music
そして、本実施形態のゲーム演算部202は、タッチパネル20にタッチ操作がなされた場合に加振制御を行う加振制御部210を有する。
And the
加振制御部210は、触覚フィードバック用に発生させる振動の周波数を決定する周波数決定部211と、振動の大きさである振幅を決定する振幅決定部213とを有する。
The
周波数決定部211は、例えば図8に示すような周波数算出関数fに従って20Hz〜40Hzの範囲で周波数を決定する処理をする。20Hz〜40Hzの周波数の範囲は、人が皮膚感覚として明瞭に振動を感じられる範囲といわれる80Hz以下であり、かつ、人の可聴域下限に近い周波数である。よって、触覚フィードバック用に発生された振動は、音楽ゲームの操作感として好ましい皮膚感覚をもたらしつつも、それでいてノイズとして認識され難い。
The
具体的には、本実施形態の周波数算出関数fは、ゲーム進行状況に応じて周波数を可変できるように、プレイ開始からの経過時間k1と、プレイ曲のBPM(Beats Per Minute)k2と、その時々のタッチ操作の操作入力タイミングに応じて最適タイミングに近接するほど高値に付与される評価点k3と、を変数とする関数で定義されている。 Specifically, the frequency calculation function f of the present embodiment includes an elapsed time k1 from the start of play, a BPM (Beats Per Minute) k2 of the play song, and its frequency so that the frequency can be varied according to the game progress. It is defined by a function having an evaluation point k3 given to a higher value as it approaches the optimum timing according to the operation input timing of the occasional touch operation.
周波数算出関数fは、プレイ開始からの経過時間k1が経過するほど周波数が高くなるように定義されている。ゲームプレイが進むにつれて周波数が上がるので、ゲーム後半ほどより緊張感のある皮膚感覚がフィードバックされることになる。よって、ゲームを進めるにつれてどんどん盛り上がる興奮をより一層高める効果や、プレイをするにつれて感性が研ぎ澄まされていくかのような気持ちよさを感じさせる効果が期待できる。なお、曲のサビの部分で周波数が最も高くなるように経過時間k1と周波数との関係を定義してもよい。 The frequency calculation function f is defined so that the frequency increases as the elapsed time k1 from the start of play elapses. Since the frequency increases as the game play progresses, a more tense skin sensation is fed back in the second half of the game. Therefore, it is possible to expect the effect of further increasing the excitement that continues to rise as the game progresses, and the feeling that the sensibility is sharpened as you play. Note that the relationship between the elapsed time k1 and the frequency may be defined so that the frequency becomes the highest in the rust portion of the song.
また、周波数算出関数fは、BPM(k2)が高いほど周波数が高くなるように定義されている。これにより、耳から聞こえる楽曲のビートの印象に、触覚フィードバックの感覚を合わせることができる。 The frequency calculation function f is defined such that the higher the BPM (k2), the higher the frequency. Thereby, the sense of tactile feedback can be matched with the impression of the beat of the music that can be heard from the ear.
また、周波数算出関数fは、入力タイミングの評価点k3が高いほど、周波数が高くなるように設定されている。ユーザは、タッチしたときの感触の違いから、自分のプレイの善し悪しを感じることができるようになる。 The frequency calculation function f is set such that the higher the input timing evaluation point k3, the higher the frequency. The user can feel the quality of his / her play from the difference in touch when touched.
なお、周波数算出関数fの変数は、これら全ての変数を含む構成に限らず、適宜取捨選択することができる。更に、これら以外のプレイ状況に応じて可変するパラメータ値を関数の変数とすることもできる。 Note that the variable of the frequency calculation function f is not limited to a configuration including all these variables, and can be appropriately selected. Furthermore, parameter values that vary according to other play situations can be used as function variables.
振幅決定部213は、例えば図9に示すような振幅算出関数gに従って振幅を決定する処理をする。具体的には、本実施形態の振幅算出関数gは、ゲーム進行状況に応じて振幅を可変できるように、最適操作タイミングと検出されたタッチ操作のタッチ開始時間とのズレm1と、タッチ位置と加振部35との距離m2と、タッチ位置が特定領域に含まれる/含まれないかを示す判定値m3(含まれる場合に「1」、含まれない場合に「0」とされる)と、を変数とする関数で定義されている。
The
より具体的には、ズレm1が、「0(ズレなし)」を基準にプラス方向とマイナス方向に所定の許容値を超過すると、振幅が小さくなるように定義される。これにより、ユーザはタッチ操作したときに感じる触覚の強弱で、タイミングが適切であったかどうかを知ることができる。 More specifically, when the deviation m1 exceeds a predetermined allowable value in the positive and negative directions with reference to “0 (no deviation)”, the amplitude is defined to be small. Thereby, the user can know whether or not the timing is appropriate based on the strength of the tactile sensation felt when the touch operation is performed.
また、距離m2が、大きいほど振幅が大きくなるように定義される。これにより、減衰等によりタッチ位置が振動発生源から遠くなるほどユーザが感じる触覚が弱くなることがないように補正される。 Further, the amplitude is defined such that the larger the distance m2, the larger the amplitude. As a result, the tactile sensation felt by the user is not weakened as the touch position is further away from the vibration generation source due to attenuation or the like.
判定値m3に係る特定領域とは、振動波の反射や干渉などの理由により他よりも振動が小さくなってしまう領域であり事前のテストによってマッピングされる。特定領域の形状や数は、ハプティクスユニット30の諸元(例えば、大きさや、弾性部材34の数や減衰特性など)によって異なるであろう。判定値m3は、検出されたタッチ位置がこの特定領域の何れかに含まれていれば「1」とされ、含まれていなければ「0」とされる。そして、振幅算出関数gは、判定値m3が「1」の場合には「0」の場合よりも振幅が大きくなるように定義されている。これにより、特定領域とそれ以外の領域との振動の生じ方の違いを補正し、タッチ位置に応じた振動強度のまだらが生じないようにできる。
The specific region related to the determination value m3 is a region in which vibration becomes smaller than others due to reflection of vibration waves or interference, and is mapped by a prior test. The shape and number of the specific region will vary depending on the specifications of the haptic unit 30 (for example, size, number of
なお、振幅算出関数gの変数は、これら全ての変数を含む構成に限らず、適宜取捨選択することができる。更に、これら以外のプレイ状況に応じて可変するパラメータ値を関数の変数とすることもできる。 Note that the variable of the amplitude calculation function g is not limited to a configuration including all these variables, and can be appropriately selected. Furthermore, parameter values that vary according to other play situations can be used as function variables.
図6に戻って、加振制御部210は、触覚フィードバックを発生させる間、周波数決定部211で決定した周波数に応じた信号と、振幅決定部213で決定した振幅に応じた信号とを、駆動信号生成部240へ出力する。
Returning to FIG. 6, the
駆動信号生成部240は、振動発生部340に触覚フィードバック用に振動を発生させるための駆動信号を生成する。本実施形態では、振動された透明板32aからノイズが生じないように20Hz〜40Hzの範囲内の周波数の正弦波を生成・出力する。正弦波であるため、当該周波数を超える高周波数成分が含まれない。この結果、20Hz〜40Hzの範囲内の振動が発生され、この範囲を超える可聴域の音が発生する可能性を抑制できる。図1の例では、加振信号生成IC56が駆動信号生成部240に該当する。
The drive
振動発生部340は、駆動信号に従って振動を発生させる素子や装置である。偏心加重を回転させる方式や、電磁気力による共振現象や圧電現象を利用したコイル振動方式など、振動の発生方法は特には問わない。図3や図4の加振部35がこれに該当する。
The
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。図1の例では音声合成IC55がこれに該当する。
The
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカユニット17L,17Rがこれに該当する。
The
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
The
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル20、図2の表示装置21がこれに該当する。
The
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信モジュール58がこれに該当する。
The
記憶部500は、処理部200に遊戯装置10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、遊戯実行すなわちゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板50が搭載するICメモリ52がこれに該当する。
The
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、遊戯装置10のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成でも良い。
The
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部202の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバーにて実現する構成とし、遊戯装置10はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたプレーヤ端末として機能させることも可能である。
If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the
また、記憶部500には、ゲームプレイに供される音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってゲームの進行状況を記述する各種データを含むゲーム進行状況データ550が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
In addition, the
図7は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。
プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽の音楽名512と、音楽を再生するための音楽データ514と、音楽のテンポの速さを示すBPM515と、譜面表示の背景を表示するための背景データ516と、難易度518と、最適操作タイミングリスト520と、基準線設定データ522と、周波数算出関数524と、振幅算出関数526とを含む。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the play
The play
最適操作タイミングリスト520は、音楽のリズムに合致する正解となるタイミングのリストである。マーカ2に種類(例えば、タッチ操作でも、フリック操作を要求するマーカであったり、タッチし続けることを要求するマーカなど)を設ける場合には、そのタイミングで表示するべきマーカ2の種類も対応づけて格納する。
The optimum
基準線設定データ522は、基準線1のラインパターンを定義する。例えば、基準線1を定義する関数であったり、複数の通過点などである。
The reference
[動作の説明]
次に、本実施形態における遊戯装置10の動作について説明する。
図10は、遊戯装置10の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
[Description of operation]
Next, operation | movement of the
FIG. 10 is a flowchart for explaining the processing flow of the
遊戯装置10の処理部200は、先ずプレイ曲の選択処理を実行する(ステップS2)。例えば、プレイ曲候補データ510から音楽名512とBPM515と難易度518とを読み出して、タッチパネル20で曲別にリスト表示し、リストへのタッチ操作に応じてプレイする曲を決定する。選曲の結果は、ゲーム進行状況データ550に格納される。
The
次に、処理部200はゲームを開始する(ステップS4)。例えば、先に選曲されたプレイ曲の音楽データ514の再生処理を開始し、スピーカユニット17L,17Rから放音させる。また、タッチパネル20で譜面表示するための表示制御を開始し、プレイ開始時間からの経過時間k1の計時処理を開始する。
Next, the
タッチパネル20へのタッチ操作が検出されると(ステップS6のYES)、処理部200は、加振箇所からの距離に相当する情報として検出されたタッチ位置のX座標値(m2;タッチ位置検出部32の上辺からの距離)を算出する(ステップS10)。
When a touch operation on the
次いで、タッチ位置が特定領域にあるかの判定を行い判定値m3を決定する(ステップS12)。更に、最適操作タイミングとタッチタイミングとのズレm1を算出し(ステップS14)、このズレm1に基づいて当該タッチタイミングの評価点k3を決定する(ステップS16)。 Next, it is determined whether the touch position is in the specific area, and the determination value m3 is determined (step S12). Further, the deviation m1 between the optimum operation timing and the touch timing is calculated (step S14), and the evaluation point k3 of the touch timing is determined based on the deviation m1 (step S16).
次に、処理部200は、触覚フィードバックとして発生させる振動の周波数、すなわち加振部35で加振する周波数をプレイ曲に対応づけられた周波数算出関数524に従って算出し(ステップS18)、振幅をプレイ曲に対応づけられた振幅算出関数526に従って算出する(ステップS20)。
Next, the
そして、算出された周波数と振幅の正弦波を出力させるための駆動信号を生成し、当該信号を加振部35へ出力する。つまり触覚フィードバックを発生させる(ステップS22)。駆動信号の出力は、ステップS6で検出されたタッチが解除されるまで継続され、解除の検知とともに(ステップS30のYES)、停止される(ステップS34)。
ステップS6〜S34は、ゲーム終了条件を満たすまで(ステップS36のNO)繰り返される。
Then, a drive signal for outputting a sine wave having the calculated frequency and amplitude is generated, and the signal is output to the
Steps S6 to S34 are repeated until the game end condition is satisfied (NO in step S36).
以上、本実施形態によれば、タッチ操作する際にユーザの指が直接触れる透明板32aを、加振部35によって、保持部33を介して一体的に振動させることで触覚フィードバックを実現できる。
本実施形態の構成では、タッチ操作に伴い繰り返し加重を受けて酷使されるのは透明板32aであり、表示装置21は振動しない。透明板32aは、強化ガラスなどの高機能材を適宜選択すれば、装置寿命を全うするまでのメンテナンスフリーを適当なコストパフォーマンスで実現できる。また、加振部35それ自体は保持部33に固定されているだけで、タッチ操作に伴う繰り返し加重や衝撃を受けるわけでもない。従って、加振部35についても、市販されている加振デバイスを適宜選択することが可能である。また、仮に加振部35が故障したとしても、問題の加振部35を保持部33から取り外して交換すれば済むため、タッチパネル20全体を交換する必要などない。よって、故障修理にかかる費用や時間を極めて低く抑えることができる。また、特許文献1に開示されるような特殊なレイヤー構造を有するタッチパネルでは、画面サイズが大きくなるとコストが非常に高くなる。しかし、本発明の構成によれば、表示装置21とハプティクスユニット30とは別々に構成できるため、容易に低コストで画面サイズの大型化に対応できる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize tactile feedback by vibrating the
In the configuration of the present embodiment, it is the
また、ゲーム進行状況を記述するパラメータに基づいて加振部35で発生させる振動の周波数と振幅を変更できる。よって、本実施形態で実現される触覚フィードバックは、単に、タッチパネル20を触っただけなのに物理的なボタンスイッチを押したかのように見せかける従来の触覚フィードバックを超え、ゲームの興趣を高めたり、ゲーム進行状況を視覚以外からも伝えるといった、ビデオゲームに適した触覚フィードバックを実現できる。
Further, the frequency and amplitude of vibration generated by the
また、本実施形態によれば、ユーザの頭部を左右に挟み込む位置に左スピーカユニット17Lと右スピーカユニット17Rとを配置できるので、騒音環境下でもよりクリアにユーザに音を聞かせることができる。また、スピーカ支持部16の上下方向の幅が、想定される平均的なユーザ像の頭部の上下幅よりも大きくなるように設定されているので、衝立として作用し、周囲の他装置からの音を遮る効果をもたらし、音響効果をより高めることができる。あたかもライブハウスで生演奏を聞いているかのように音楽に体全体が包まれているかのような感覚をユーザに与えることができる。ウーハー26により放たれた低音がユーザの下半身に伝わり、その効果を更に高めるであろう。
In addition, according to the present embodiment, the
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the application form of the present invention is not limited to this, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.
[その1]
例えば、上記実施形態では遊戯の例としてビデオゲームの音楽ゲームを挙げたが、その他のジャンルのゲームとすることができる。更には、遊戯のカテゴリーはビデオゲームに限らず、パチンコやパチスロ、スロットマシーン、メダルゲーム、カラオケなどとすることもできる。
[Part 1]
For example, in the above-described embodiment, a video game music game is given as an example of a game. Furthermore, the category of games is not limited to video games, but can be pachinko, pachislot, slot machines, medal games, karaoke, and the like.
[その2]
また、上記実施形態ではタッチパネル20へのタッチを検出したのに応じて加振部35を駆動するように構成されているが、タッチの有無にかかわらず駆動するように構成することもできる。
[Part 2]
Moreover, in the said embodiment, although it comprised so that the
具体的には、図11に示すように、プレイ曲候補データ510に加振タイミング設定データ528を加える。当該データは、加振部35で振動を発生させるタイミングである加振タイミングと、その加振持続時間とを対応づけて格納する。加振タイミングは最適操作タイミングと同じ、又はそれより僅かに早いタイミングとする。
Specifically, as shown in FIG. 11, the vibration
そして、図12に示すように動作させる。すなわち、上記実施形態のステップS6を、加振タイミング設定データ528で定義されたタイミングの到来を判定するステップS8に置き換える。そして、ステップS8が肯定の場合には、上記実施形態のステップS10に変えて、到来した加振タイミングに対応するマーカ2の表示位置のX座標を求めて加振箇所からの距離m2を算出する(ステップS11)。具体的には、到来した加振タイミングに最寄りの最適操作タイミングを最適操作タイミングリスト520から取得し、取得した最適操作タイミングと基準線設定データ522とから、到来した加振タイミングに対応するマーカ2の表示位置を算出する。あるいは、ゲーム進行状況データ550にて、マーカ2ごとに表示位置座標と表示開始タイミングを対応づけて管理するならば、到来した加振タイミングに最も近いタイミングで表示開始されたマーカ2の表示位置座標を参照すればよい。
Then, the operation is performed as shown in FIG. That is, step S6 of the above embodiment is replaced with step S8 for determining the arrival of the timing defined by the excitation
次いで、処理部200が、上記実施形態のステップS12に代えて、到来した加振タイミングに対応するマーカの表示位置に基づいて特定領域に含まれるかの判定値m3を決定する(ステップS13)。そして、上記実施形態のステップS14及びS16は省略して、ステップS18〜S22を実行し、ステップS6で肯定判定されてから当該加振タイミングに対応づけられた加振持続時間が経過すると(ステップS32のYES)、駆動信号の出力を停止させる(ステップS34)。
Next, instead of step S12 in the above embodiment, the
[その3]
また、上記実施形態では、2つある加振部35(図3)を同期させて加振制御したが、それぞれ個別に駆動制御する構成も可能である。
[Part 3]
Further, in the above-described embodiment, the two excitation units 35 (FIG. 3) are subjected to excitation control in synchronization, but a configuration in which drive control is performed individually is also possible.
上記実施形態をベースとするならば、図13に示すように、ユーザから見て左右の加振部35をそれぞれ第1加振部35a、第2加振部35bとし、タッチ位置検出部32の検出領域をユーザから見て左上部分を第1領域、右上部分を第2領域、左右にまたがる下部分を第3領域とする。
Based on the above embodiment, as shown in FIG. 13, the left and
そして、ステップS22に代えて駆動信号出力処理を実行する。すなわち、ステップS6で検出されたタッチ位置が第1領域〜第3領域の何れに該当するかを判定し(ステップS22a)、判定された領域に応じて駆動対象の加振部を決定する(ステップS22b)。例えば、第1領域ならば第1加振部35aを駆動対象とし、第2領域ならば第2加振部35bを駆動対象とし、第3領域ならば第1加振部35aと第2加振部35bの両方を駆動対象とする。そして、決定した駆動対象の加振部へ選択的に駆動信号を出力する(ステップS22c)。
Then, a drive signal output process is executed instead of step S22. That is, it is determined whether the touch position detected in step S6 corresponds to any of the first region to the third region (step S22a), and the excitation unit to be driven is determined according to the determined region (step S22a). S22b). For example, if it is the first region, the
当該構成によれば、比較的加振箇所に近い領域がタッチされた場合には、第1加振部35aと第2加振部35bのうち何れか最寄りの加振部を選択的に加振させるが、加振箇所から遠い領域がタッチされた場合には、二つの加振部を同時に駆動させてより強く加振させることができる。よって、加振箇所からタッチ位置までの距離に関わらず同じような触覚フィードバックを再現する効果をより高めることができる。
なお、当該構成を上記変形例の「その2」に適用する場合には、ステップS22aではタッチ位置に代えて到来した加振タイミングに対応するマーカの表示位置に基づいて判定すればよい。
According to this configuration, when an area that is relatively close to an excitation location is touched, either the
Note that when the configuration is applied to “No. 2” of the above-described modification, the determination may be made based on the display position of the marker corresponding to the excitation timing that has arrived instead of the touch position in step S22a.
[その4]
また、上記実施形態では加振部35を2つ用いる構成としたが、図14に示すように、1つだけ用いる構成(図14(1))や3つ以上用いる構成(図14(2)〜(3))も可能である。加振部35の配置位置も上記実施形態のようにタッチ位置検出部32の上辺側に限らない。
また、保持部33についても上記実施形態のようにタッチ位置検出部32の各辺ごとに独立して保持する構成ではなく、隣接する複数辺を一体に保持する構成とすることも可能である。
[Part 4]
Moreover, in the said embodiment, although it was set as the structure which uses two
Further, the holding
[その5]
また、上記実施形態ではタッチパネル20の搭載姿勢を、表示面をユーザ側に向けた斜め上向き姿勢としたが、図15に示すように、表示面をユーザ側に向けて略垂直に立てた姿勢としても良い。
[Part 5]
In the above embodiment, the mounting posture of the
1…基準線
2…マーカ
4…タイミングガイド
9…ユーザ
10…遊戯装置
12…基部
12f…内部フレーム
20…タッチパネル
21…表示装置
30…ハプティクスユニット
32…タッチ位置検出部
32a…透明板
32b…枠体
33…保持部
33f…平支持板
33g…押さえ板
34…弾性部材
35…加振部
50…制御基板
51…CPU
52…ICメモリ
54…タッチパネルドライバIC
55…音声合成IC
56…加振信号生成IC
100…操作入力部
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…音楽出力制御部
206…マーカ表示制御部
208…タイミング評価部
210…加振制御部
211…周波数決定部
213…振幅決定部
240…駆動信号生成部
340…振動発生部
350…音出力部
360…画像表示部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
512…音楽名
514…音楽データ
520…最適操作タイミングリスト
524…周波数算出関数
526…振幅算出関数
528…加振タイミング設定データ
550…ゲーム進行状況データ
f…周波数算出関数
g…振幅算出関数
DESCRIPTION OF
52 ...
55. Speech synthesis IC
56 ... Excitation signal generation IC
DESCRIPTION OF
Claims (12)
筐体に固定された、前記透明板の縁部を保持する保持部と、
前記保持部に固定された加振部と、
を備え、前記加振部、前記保持部および前記透明板が一体に振動するユニットを構成し、当該ユニットが前記表示装置から分離した別体として設けられた遊戯装置。 A business game device comprising a touch panel configured by disposing a transparent plate for touch operation with a space on a display screen of a display device,
A holding unit that holds the edge of the transparent plate fixed to the housing;
An excitation unit fixed to the holding unit;
A game device in which the excitation unit, the holding unit, and the transparent plate constitute a unit that vibrates integrally, and the unit is provided as a separate body separated from the display device.
筐体に固定された、前記透明板の縁部を保持する保持部と、
前記保持部に固定された加振部と、
を備え、前記加振部、前記保持部および前記透明板が一体に振動するユニットを構成し、当該ユニットが前記表示装置から分離した別体として設けられた遊戯装置。 A game device comprising a touch panel configured by disposing a transparent plate for touch operation on a display screen of a display device having a screen size of 14 inches or more with a space therebetween,
A holding unit that holds the edge of the transparent plate fixed to the housing;
An excitation unit fixed to the holding unit;
A game device in which the excitation unit, the holding unit, and the transparent plate constitute a unit that vibrates integrally, and the unit is provided as a separate body separated from the display device.
少なくとも第1の保持部が、前記加振部を固定して有する、
請求項1又は2に記載の遊戯装置。 The holding part has first to fourth holding parts for holding edges of the four sides of the transparent plate,
At least the first holding unit has the excitation unit fixed,
The game device according to claim 1 or 2.
請求項3に記載の遊戯装置。 The first holding unit holds an edge of the upper side of the transparent plate.
The game device according to claim 3.
請求項4に記載の遊戯装置。 The touch panel is arranged with the upper side of the transparent plate higher than the lower side,
The game device according to claim 4.
請求項4又は5に記載の遊戯装置。 The first holding unit has at least a pair of left and right excitation units fixed toward the display screen.
The game device according to claim 4 or 5.
を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載の遊戯装置。 A vibration control unit that performs vibration control of the vibration unit when a touch operation is performed on the touch panel;
The game device according to any one of claims 1 to 6, further comprising:
請求項7に記載の遊戯装置。 The vibration control unit performs vibration control based on a play situation when the touch operation is performed.
The game device according to claim 7.
前記振動制御部は、前記加振部を個別制御する、
請求項7又は8に記載の遊戯装置。 Comprising a plurality of the exciting portions;
The vibration control unit individually controls the excitation unit.
The game device according to claim 7 or 8.
前記振動制御部は、20〜40Hzの範囲の所定周波数の正弦波信号を前記加振部に与えて振動を発生させる、
請求項7〜9の何れか一項に記載の遊戯装置。 The excitation unit includes an excitation unit,
The vibration control unit generates a vibration by giving a sine wave signal having a predetermined frequency in a range of 20 to 40 Hz to the excitation unit.
The game device according to any one of claims 7 to 9.
請求項7〜10の何れか一項に記載の遊戯装置。 The vibration control unit variably controls the vibration frequency and / or amplitude according to the touch position on the touch panel.
The game device according to any one of claims 7 to 10.
請求項1〜11の何れか一項に記載の遊戯装置。 The transparent plate has a size larger than the screen size of the display device;
The game device according to any one of claims 1 to 11.
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