JP6030939B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、いわゆるセットものと呼ばれる遊技機に関する。
一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、同じく遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行するか否かが判定される。そして、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。これに伴い、液晶表示装置などの画像表示装置において装飾図画を変動表示させてから上記判定の結果を示す装飾図柄を停止表示させる変動演出が行われる。そして、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が特別図柄表示器及び画像表示装置に停止表示されると、上記大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、一度大当たり遊技が実行されると、規定回数だけ確率変動を行ういわゆるセットものと呼ばれる遊技機がある(例えば特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技を実行するか否かの判定に関して、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態、又は大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で遊技が制御される。そして、低確率状態で遊技が制御されているときに大当たり遊技を実行すると判定された場合、予め定められた規定回数の大当たり遊技が実行されるまで、高確率状態が継続する。
特開2012−115416号公報
発明の目的は、所定回数以上の特別遊技を連続的に行うことを遊技者が任意に選択可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した
本発明に係る遊技機は、遊技球が通過可能な始動領域と、遊技球が通過し難い状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化可能な特別入賞領域と、前記始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技として、前記特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴わない第1特別遊技、又は当該特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴う第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前第2特別遊技の実行回数を記憶する実行回数記憶手段と前記第2特別遊技が実行されると、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数を更新する更新手段と、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が所定数に達した場合、又は前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合に、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセットするリセット手段と、前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が前記所定数に達しないことを条件として、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に高い第1遊技状態で遊技を制御し、前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合又は通過したものの前記実行回数が前記所定数に達した場合には、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に低い第2遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記判権利を所定数まで保留可能な保留段と、前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を実行する事前判定手段と、前記事前判定手段の事前判定結果に応じた演出を実可能な演出実行段とを備え、前記事前判定手段は、前記権利に対する判定が前記第2遊技状態に移行してから実行された場合に、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定され前記第2特別遊技が前記特別遊技実行手段によって実行されるか否かを事前判定し、前記演出実行手段は、前記事前判定手段によって肯定判定された場合に、前記第2特別遊技中において前記特別入賞領域が前記通過容易状態に移行する前に、当該特別入賞領域に遊技球を入賞させるよりも入賞させない方が遊技者にとって有利になることを示唆する示唆演出を実可能である。
この発明によれば、所定回数以上の特別遊技を連続的に行うことを遊技者が任意に選択可能である。
パチンコ遊技機1の概略正面図 第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図 大当たりの内訳について説明するための説明図 短開放当たり遊技と長開放当たり遊技とについて説明するためのタイムチャート パチンコ遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図 長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞せず且つ保留内連チャンが発生した場合における大当たりの流れについて説明するための説明図 長開放当たり遊技中の通常演出の一例について説明するための液晶表示装置5の画面図 長開放当たり遊技中の示唆演出の一例について説明するための液晶表示装置5の画面図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図 図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図15のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図15のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図17のステップS228における事前判定処理の詳細フローチャート 図15のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図20のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図20のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 図20のステップS319における停止中処理の詳細フローチャート 図13のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャート 図13のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャート 図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート 図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート 図27のステップS638における遊技状態設定処理の詳細フローチャート 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。図3は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態となるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では7回)実行される。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開放部には、図1及び図2に示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放する所定回数のラウンド遊技に続いて、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19が開放されてから0.1秒の経過、又は第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞或いは第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態となるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される。
この第2大入賞口19の内部には、図2に例示されるように、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口スイッチ116と、この第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球を特別入賞領域としてのV領域195又はハズレ領域196へと案内する第2羽根部材192と、V領域195への遊技球の進入を検知するV入賞口スイッチ117とが設けられている。
大当たり遊技が行われていないときには、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、第2大入賞口19内のV領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている(図2(A)参照)。これに対して、大当たり遊技が開始されて第1大入賞口13を開放するラウンド遊技が終了すると、まず、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(図2(B)参照)。図2(B)に示される状態では、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている。このため、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、第2羽根部材192によってハズレ領域196へと案内される。
これに対して、第2大入賞口19の開放開始から所定時間(本実施形態では3秒)が経過すると、第2羽根部材192が設定時間(本実施形態では6秒)だけV領域195を開放した開姿勢(図2(C)参照)を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢に戻る。このため、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって開放されると共にV領域195が第2羽根部材192によって開放されている間には、遊技球のV領域195への進入が可能となる。
このように、V領域195は、第2羽根部材192が動作することによって、遊技球が通過し難い状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
図2に例示されるように、V領域195に進入する遊技球は、V入賞口スイッチ117によって検知される。このV入賞口スイッチ117は、確変スイッチとして機能するものである。このため、第2大入賞口19に入賞した遊技球がこのV入賞口スイッチ117によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に低い低確率状態からその割合が相対的に高い高確率状態へと移行する。
なお、後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる第2大入賞口19に係るラウンド遊技を含む大当たりと、逆にV領域195への遊技球の進入が容易な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる第2大入賞口19に係るラウンド遊技を含む大当たりとの2種類の大当たりが用意されており、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図12参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図3に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
また、図1に例示されるように、遊技盤2において、液晶表示装置5に対して左下方の位置に近接センサ34が設けられていると共に、液晶表示装置5に対して右上方の位置に近接センサ35が設けられている。近接センサ34及び近接センサ35は、それぞれ遊技者の手を検知するものである。パチンコ遊技機1では、近接センサ34及び近接センサ35の検知結果に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても即座に特別図柄判定を実行することができない場合に、特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。これに対して、第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図5を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図5は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
本実施形態では、低確率状態に関して、「0」のみの1個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
また、高確率状態に関して、「0」〜「5」の6個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」〜「269」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は1/270であり、高確率状態での大当たり当選確率は6/270(=1/45)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて6倍大当たりとなり易い。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
図5(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、短開放当たり及び長開放当たりの2種類が用意されている。ここで、短開放当たりは、第1大入賞口13を開放する7回のラウンド遊技に続いて第2大入賞口19が短開放される1回のラウンド遊技が行われる大当たりである。長開放当たりは、第1大入賞口13を開放する7回のラウンド遊技に続いて第2大入賞口19が長開放される1回のラウンド遊技が行われる大当たりである。
第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。短開放当たりに関して「0」〜「44」の45個の当選値が割り当てられているので、50/100の割合で短開放当たりとなる。また、長開放当たりに関して「45」〜「99」の50個の当選値が割り当てられているので、50/100の割合で長開放当たりとなる。
一方、第2始動口入賞による大当たりの種類としては、長開放当たりの1種類のみが用意されている(図5(C)参照)。第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「0」〜「99」である。長開放当たりに関して「0」〜「99」の100個の当選値が割り当てられているので、100/100の割合で長開放当たりとなる。
図6は、第1始動口11に係る大当たりの内訳と第2始動口12に係る大当たりの内訳とについて説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図5(B)に基づいて上述したように、短開放当たりと長開放当たりとに関して、同数の図柄乱数の当選値が割り当てられている。このため、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として実行される第1特別図柄判定において大当たりであると判定された場合には、大当たり遊技の種類として、50%の割合で短開放当たりが選択される一方で、残り50%の割合で長開放当たりが選択される(図6の左図参照)。また、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として実行される第2特別図柄判定において大当たりであると判定された場合には、大当たり遊技の種類として、100%の割合で長開放当たりが選択される。
[短開放当たり遊技と長開放当たり遊技]
図7は、短開放当たり遊技と長開放当たり遊技とについて説明するためのタイムチャートである。ここで、短開放当たり遊技は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たりの種類として短開放当たりが選択された場合に行われる大当たり遊技であって、遊技球がV領域195を通過し易い通過容易状態への移行を伴わない大当たり遊技である。長開放当たり遊技は、特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって大当たりの種類として長開放当たりが選択された場合に行われる大当たり遊技であって、通過容易状態への移行を伴う大当たり遊技である。
図7(A)には、短開放当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195の状態変化が示されている。図7(A)に例示されるように、短開放当たり遊技では、まず、所定の条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻すラウンド遊技が7回繰り返される。ここでの所定の条件は、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13の開放開始から29.5秒の経過である。
このようにして第1大入賞口13に係る7回のラウンド遊技が行われると、8ラウンド目のラウンド遊技として、第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を0.1秒間だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われる。そして、この第2大入賞口19の開放開始から3秒が経過すると、第2羽根部材192を動作させてV領域195を6秒間開放する開放動作が行われる。
このように、短開放当たり遊技が行われる場合には、8ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口19が0.1秒間という極めて短い時間しか開放されないため、第2大入賞口19に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。また、第2大入賞口19の開放開始から3秒が経過するまではV領域195が開放されないため、仮に第2大入賞口19に遊技球が入賞したとしても、その遊技球がV領域195に進入することはない。
図7(B)には、長開放当たり遊技が行われる場合の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195の状態変化を示している。図7(B)に例示されるように、長開放当たり遊技では、まず、短開放当たり遊技と同様に、第1大入賞口13を長開放する7回のラウンド遊技が行われる。そして、8ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するか、又は第2大入賞口19の開放開始から29.5秒が経過するまで第2大入賞口19を開放する長開放ラウンド遊技が行われる。そして、短開放当たり遊技と同様に、第2大入賞口19の開放開始から3秒が経過すると、V領域195が6秒間開放される。
このように、長開放当たり遊技が行われる場合には、8ラウンド目のラウンド遊技における第2大入賞口19の開放期間とV領域195の開放期間とが時間的に重なるため、第2大入賞口19から進入した遊技球がV領域195に容易に入賞する。
[遊技の流れと遊技状態について]
次に、図8を参照しつつ、パチンコ遊技機1における遊技の流れについて説明する。ここで、図8は、パチンコ遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。
図8に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に低い割合(本実施形態では1/270:図5(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に高い割合(本実施形態では6/270:図5(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される割合が相対的に低い割合(本実施形態では1/270)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、通常遊技状態のときには第2始動口12が開放状態になり難く且つ開放状態になったとしても第2始動口12に遊技球が入賞するのは稀である。このため、通常遊技状態のときに右打ちを行うメリットはない。このように、通常遊技状態は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、例えば液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
通常遊技状態のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。これに対して、大当たり遊技を実行すると判定された場合には短開放当たりを示す大当たり図柄、又は長開放当たりを示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示された後、大当たり遊技が行われる。
なお、第1特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定された場合に短開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示される割合と、長開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示される割合とは、本実施形態では、いずれも50%に設定されている(図5(B)及び図6の左図参照)。
短開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると、短開放当たり遊技が行われる(図8(A)参照)。すなわち、図7(A)に基づいて上述したように、まず、第1大入賞口13を長開放するラウンド遊技が7回繰り返される。そして、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技が1回行われる。この短開放ラウンド遊技における第2大入賞口19の開放時間が0.1秒であるため、短開放ラウンド遊技中に第2大入賞口19に遊技球が入賞するのは稀である。また、短開放ラウンド遊技が行われると第2大入賞口19が閉塞されてから2.9秒(=3.0秒−0.1秒)が経過した後にV領域195が開放されるため、仮に第2大入賞口19に遊技球が入賞したとしてもその遊技球がV領域195に進入することはない。すなわち、確変スイッチとして機能するV入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されることはない。このため、短開放当たり遊技が終了すると、再び通常遊技状態で遊技が制御されることになる(図8(B)参照)。
一方、長開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると、長開放当たり遊技が行われる(図8(C)参照)。すなわち、図7(B)に基づいて上述したように、まず、第1大入賞口13を長開放するラウンド遊技が7回繰り返される。そして、第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が1回行われる。この長開放ラウンド遊技においては、第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するまで、又は第2大入賞口19の開放開始から29.5秒が経過するまで第2大入賞口19が開放される。このように、長開放当たり遊技においては、上述したように第2大入賞口19の開放期間とV領域195の開放期間とが時間的に重なるため、遊技者が右打ちさえ行っていれば、100%に近い割合で、遊技球がV領域195に進入することになる。このため、8ラウンド目の長開放ラウンド遊技中にV入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されることとなり、この遊技球の検知を条件として、長開放当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される(図8(D)参照)。
遊技状態が確変遊技状態に移行すると、高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、ゲート16に遊技球を通過させることで通常遊技状態のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。このように、確変遊技状態は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
確変遊技状態のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、12/12の割合で第2始動口12を開放すると判定され、その上、第2始動口12の開放時間が相対的に長い(本実施形態では1.6秒×3回)。このため、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。また、高確率状態で特別図柄判定が行われる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて大当たりを容易に引き当てることができる。
右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。これに対して、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、100%の割合で長開放当たりを示す大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示された後、長開放当たり遊技が行われる(図5(C)、図6の右図、及び図8(E)参照)。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定に係る1回の長開放当たりと、第2特別図柄判定に係る4回の長開放当たりとの5回の大当たりを1セットとするいわゆるセットものとして構成されている。このため、遊技者は、通常遊技状態のときに左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させ、この入賞を契機として行われた第1特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなった場合には、右打ちを継続させるだけで、この長開放当たりを含む5回の大当たりを獲得することができる。
このように、大当たりの連続回数の上限が5回に設定されているため、5回目の長開放当たり遊技が行われた場合、8ラウンド目の第2大入賞口19の長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したとしても遊技状態は確変遊技状態へと移行せず、この場合、5回目の長開放当たり遊技が終了した後に、100回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図8(F)参照)。ここで、時短遊技とは、時短遊技状態における第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)、特別図柄の変動表示、及び判定図柄の停止表示を1セットとする遊技のことをいう。
この時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が大当たりを引き当てられなかった場合には、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態へと戻される(図8(G)参照)。このため、通常遊技状態に戻された後は、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちを行って再び長開放当たりの獲得を目指すことになる。
一方、時短遊技状態で遊技が制御されているときには遊技者が右打ちを行っているため、基本的には、第1特別図柄判定ではなく、第2特別図柄判定が行われる。このため、時短遊技状態のときに遊技者が大当たりを引き当てた場合には、長開放当たりに係る大当たり遊技が行われた後に、遊技球のV入賞を条件として確変遊技状態に復帰することになる(図8(H)及び(I)参照)。また、時短遊技状態に移行する際には、大当たり遊技の連続回数がリセットされる。このため、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が大当たりを引き当てることで、5回の長開放当たり遊技が上乗せされることになる。したがって、パチンコ遊技機1では、5回の長開放当たり遊技を消化した後に時短遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりを引き当てることが、遊技者にとって大きなポイントとなる。
[V入賞はずしについて]
図9は、長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞せず且つ保留内連チャンが発生した場合における大当たりの流れについて説明するための説明図である。
図8に基づいて上述したように、遊技者は、第1始動口入賞に係る長開放当たりを引き当てた場合、右打ちを継続させると共に、第2大入賞口19に係る8ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技球をV入賞させることによって、5回の長開放当たり遊技を獲得することができる。
これに対して、図9に例示されるように、例えば3回目の長開放当たり遊技中にV領域195に遊技球を意図的に入賞させなかった場合、5回目の長開放当たり遊技の終了後と同様に、大当たり遊技の連続回数がリセットされると共に、100回の時短遊技が付与される時短遊技状態に移行することになる。そして、遊技者は、この時短遊技状態のときに大当たりを引き当てることができれば、そこから5回1セットの長開放当たり遊技を上乗せすることができる。すなわち、3回の長開放当たり遊技が行われた後に5回の長開放当たり遊技が行われるため、実質的には、8回の大当たり遊技を連続させることが可能である。
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、1回目の長開放当たり遊技中、2回目の長開放当たり遊技中、3回目の長開放当たり遊技中、又は4回目の長開放当たり遊技中において、遊技球を意図的にV領域195に入賞させないという選択を行うことで、本来であれば5回しか連続させることができない長開放当たり遊技を、6回以上連続させることが可能である。例えば3回目の長開放当たり遊技中に遊技球をV入賞させずに移行した時短遊技状態において遊技者が大当たりを引き当てた場合には、長開放当たり遊技を8回(=3回+5回)連続させることができる。
しかしながら、大当たり遊技の連続回数が5回に到達していない状態で遊技者が上記のような選択を行うことは極めて困難である。なぜなら、100回の時短遊技を消化するまでに大当たりを引き当てることができなければ遊技者にとって有利な状態が完全に消滅してしまうだけでなく、遊技球をV入賞させていれば本来得られたはずの長開放当たり遊技に伴う賞球を得られなくなってしまうためである。
このように、遊技者としては、意図的にV領域195に遊技球を入賞させなかったとしても大当たりを引き当てられるという確証がない以上、図9に基づいて上述したように意図的に遊技球をV入賞させないといった選択を行うのは極めて困難である。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このような選択を可能にするために、連続回数が5回に満たない長開放当たり遊技中に保留されている第2特別図柄判定の権利に関して、時短遊技状態(低確率状態)に移行した状態でその第2特別図柄判定が消化されたとしても大当たりになるか否かを事前判定し、大当たりになると事前判定した場合に、その旨を暗に示唆すると共に、V入賞はずしを遊技者に暗に促すための示唆演出を行うこととしている。この示唆演出については、図11に基づいて後に詳述する。
[長開放当たり遊技中の演出の一例]
以下、図10及び図11を参照しつつ、長開放当たり遊技中に行われる演出について説明する。
図10は、長開放当たり遊技中の通常演出の一例について説明するための液晶表示装置5の画面図である。長開放当たり遊技中は、現在のラウンド遊技のラウンド数、長開放当たり遊技が開始されてから払い出された賞球の合計賞球数、長開放当たり遊技の開始の契機となった特別図柄判定の判定結果を報知するために長開放当たり遊技開始前に停止表示された装飾図柄等が表示される。
これに対して、パチンコ遊技機1では、長開放当たり遊技中における第2大入賞口19に係る長開放ラウンド遊技が開始される前に、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、遊技者が意図的にV領域195に遊技球を入賞させなかったことによって長開放当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることとなった場合に、長開放当たりであると判定されることになるものが存在するか否かが事前判定される。なお、本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりは全て長開放当たりとなるため、事前判定として、単純に、保留されている第2特別図柄判定に対して、低確率状態で特別図柄判定を行った場合に大当たり遊技を実行すると判定されるか否かが判定される。
ここで、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、時短遊技状態において大当たりであると判定されることになるものが存在しないと事前判定された場合、V領域195を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促すための通常演出が行われる。
この通常演出では、まず、例えば第1大入賞口13に係る7ラウンド目のラウンド遊技中において、間もなくV領域195が開放され始めることを報知するための演出表示が行われる(図10(A)及び(B)参照)。そして、第2大入賞口19に係る8ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に、V領域195(及び第2大入賞口19)を狙った遊技球の打ち出しの開始を指示する演出表示が行われる(図10(C)参照)。
そして、第2大入賞口19に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がV領域195を通過したことがV入賞口スイッチ117(図2及び図12参照)によって検知されると、その旨を報知するための演出表示(図10(D)及び(E)参照)が行われた後、確変遊技状態に移行することを示唆する演出表示が行われる(図10(F)参照)。
このように、長開放当たり遊技中に保留されている第2特別図柄判定の権利に関して、時短遊技状態に移行した場合に大当たりであると判定されることになるものが存在しない場合には、V領域195に遊技球を入賞させる遊技球の打ち出しを遊技者に促す一連の通常演出が行われる。
なお、今回の長開放当たり遊技が5回目の大当たり遊技である場合には、図10の演出表示に代えて、時短遊技状態に移行することを報知する演出が行われる。
図11は、長開放当たり遊技中の示唆演出の一例について説明するための液晶表示装置5の画面図である。上述した事前判定において、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、時短遊技状態において大当たりであると判定されることになるものが存在すると判定された場合、V領域195を狙った遊技球の打ち出しを行わないことを遊技者に選択させるための示唆演出が行われる。
具体的には、例えば、遊技者が所定の操作を行うことができれば、そこから5回ワンセットの大当たりが上乗せされることを示唆する演出表示が行われる(図11(A)参照)。図11(A)に示される例では、ミッションに成功すると5回の大当たりが上乗せされることを通知するメッセージと共に、そのミッションの成功率が100%であることを暗に示唆するために、信頼度として5つ星が表示されている。
図11(A)に例示された演出表示に続いて、遊技者にハンドル20から手を離させるために、遊技者が行うべき具体的な操作内容が指示される。具体的には、遊技者がハンドル20から両手を離した状態を作り出すために、例えば、「まずは両手を合せろ!!」といった第1ミッションの遂行を遊技者に促すメッセージが表示され(図11(B)参照)、次のミッションに関するメッセージが表示される(図11(C)参照)。
次に、第2ミッションの操作として、近接センサ35(図1参照)に右手をかざす操作を促す演出表示が行われ(図11(D)参照)、続いて、近接センサ34(図1参照)に左手をかざす操作を促す演出表示が追加表示される(図11(E)参照)。そして、V領域195の開放期間中にV入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されなかった場合、5回1セットの長開放当たりが上乗せされることを示唆する演出表示が行われる(図11(F)参照)。本実施形態におけるパチンコ遊技機1においては、1回の長開放当たり遊技が行われることによって遊技者が約1000個の賞球を獲得可能であるため、図11(F)に示される演出表示では、これまでに払い出された合計賞球数に対して、これから上乗せされる5回の長開放当たり遊技で遊技者が獲得可能な合計賞球数(約5000個)が上乗せされることを示唆する演出が行われる。
このような示唆演出に従って遊技者が遊技球をV入賞させなかった場合、長開放当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行し、少なくとも第2特別図柄判定に係る4回の時短遊技が消化されるまでに、第2特別図柄判定に係る大当たり、すなわち長開放当たりが発生することになる。これにより、遊技者は、この長開放当たりを含む5回の長開放当たりを上乗せする権利を獲得することになる。
このように、図11に例示したような示唆演出を行うことによって、少なくともV領域195が開放されている期間中においては、遊技者にハンドル20から両手を離させることが可能になる。その結果、遊技者は、示唆演出に従って操作を行うという選択を行うことにより、5回目の長開放当たり遊技終了後の時短遊技状態における100回転以内の引き戻し以外の方法で、6回以上の長開放当たり遊技を連続的に発生させることができる。なお、示唆演出に従うことなくV領域195に遊技球を入賞させれば、少なくとも5回までは長開放当たりを連続的に発生させることも当然可能である。
以下、図1〜図9に基づいて上述した構成を有するパチンコ遊技機1において図10及び図11に基づいて上述した通常演出及び報知演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図12に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、V入賞口制御部120、普通入賞口スイッチ121、及び表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191(図2参照)に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部120は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する第2羽根部材192(図2参照)に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域195を開閉する。普通入賞口スイッチ121は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉する。また、メインCPU101は、V入賞口制御部120を介してV領域195を開閉する。また、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、その検知信号の入力を1つの条件として、大当たり遊技(本実施形態では長開放当たり遊技)終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に図4に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
また、サブCPU131は、近接センサ34,35の検知結果に基づいて、液晶表示装置5において行われている演出表示の表示態様を変化させる。具体的には、近接センサ34,35によって遊技者の両手が検知されたことを示す検知信号が入力された場合に、図11(E)の演出表示を図11(F)の演出表示に変化させる。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital
Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、及び回転演出装置38,39の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、回転演出装置38,39が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7や回転演出装置38,39が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図15〜図19に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図24に基づいて後に詳述する。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図25に基づいて後に詳述する。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を制御して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。すなわち、図7に基づいて上述した短開放当たり遊技又は長開放当たり遊技を実行する。この大入賞口開放制御処理については、図26及び図27に基づいて後に詳述する。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[メインRAM103の構成例]
図14は、遊技制御基板100のメインRAM103の構成例を示すブロック図である。図14(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。
図14(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
変動回数Nは、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、又は第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図18参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
図14(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。
例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。
また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図15は、図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図15に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図17に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図16は、図15のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS213)。
そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS214〜ステップS217)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図14(A)参照)のいずれかに格納する。
メインCPU101は、6つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図21参照)に先立って、ステップS214〜S217の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。そして、その事前判定によって得られた事前判定情報を6つの情報と同じ保留記憶領域に格納する。続いて、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図17は、図15のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップS223)。
そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS224〜ステップS227)。具体的には、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図14(A)参照)のいずれかに格納する。
メインCPU101は、6つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第2特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定する事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。
ステップS228の処理に続いて、メインCPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
図16及び図17に基づいて説明したように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図18を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図18は、図17のステップS228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195に入賞した場合には長開放当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される一方で、遊技球がV領域195に入賞しなかった場合には長開放当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。すなわち、長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195に入賞するか否かによって、長開放当たり遊技終了後の特別図柄判定が高確率状態で行われるか否かが決定されることになる。
このため、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、保留されている特別図柄判定が実際に消化される際の遊技状態を正確に特定できない状況下で事前判定を行う場合には、低確率状態における大当たりの事前判定と高確率状態における大当たりの事前判定との両方を行い、逆に、保留されている特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態を正確に特定できる状況下で事前判定を行う場合には、特定した確率状態(高確率状態又は低確率状態)における大当たりの事前判定を行うこととしている。具体的には、以下のような処理が行われる。
すなわち、メインCPU101は、図17のステップS227の処理に続いて、例えばメインRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の状態を示す情報に基づいて、長開放当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS2280)。ここで、長開放当たり遊技中であると判定された場合(ステップS2280:YES)、少なくともV領域195の開放制御が終了するまでは長開放当たり遊技が終了した後の遊技状態を正確に特定することができないため、後述するステップS2287に処理が進められる。
メインCPU101は、長開放当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS2280:NO)、第2特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報(大当たり乱数及び図柄乱数)に基づいて、先に消化されることになる第2特別図柄判定の保留の中に、大当たりであると判定されると共に大当たりの種類として長開放当たりが選択されることになるものが存在するか否かを判定する(ステップS2281)。ここで、先の保留の中に長開放当たりが選択されることになるものが存在すると判定された場合(ステップS2281:YES)、上述したケースと同様に、保留消化時の確率状態を正確に特定することができないため、ステップS2287に処理が進められる。
メインCPU101は、先の保留の中に長開放当たりとなるものが存在しないと判定した場合(ステップS2281:NO)、例えばメインRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS2280)。
ところで、先に消化される第2特別図柄判定の中に長開放当たりとなるものが存在せず、また、特別図柄判定に関する現在の状態が低確率状態である場合、特別図柄判定に関する判定確率の状態変化は生じないため、第2特別図柄判定が保留されたときの状態とその第2特別図柄判定が実際に消化されるときの確率状態とは、いずれも低確率状態である。
このため、メインCPU101は、現在の確率状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップS2282:NO)、低確率状態で大当たりとなるか否かを事前判定するために、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2283)。
一方、メインCPU101は、現在の確率状態が高確率状態であると判定した場合(ステップS2282:YES)、図17の第2始動口スイッチ処理によって取得した第2特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第2特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがメインRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインCPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって、演算値Lを算出する(ステップS2284)。
ステップS2284の処理に続いて、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップS2285)。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Kが予め「10000」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、10000回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインCPU101は、ステップS2285において、演算値Lが「10000」以下であるか否かを判定する。
メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であると判定した場合(ステップS2285:YES)、今回保留された第2特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態も高確率状態であるため、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2286)。
なお、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下ではないと判定された場合(ステップS2285:NO)、第2特別図柄判定が保留された際の確率状態が高確率状態であったとしても実際にその第2特別図柄判定が消化される際には低確率状態になっているため、保留された第2特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態で大当たりか否かの事前判定を行うために、上記ステップS2283に処理が進められる。
ところで、現在の状態が長開放当たり遊技中である場合、その長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195に入賞するか否かによって、その長開放当たり遊技終了後の確率状態が変化することになる。すなわち、長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合には長開放当たり遊技終了後に高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)に移行する一方で、遊技球がV入賞しなかった場合には低確率状態(本実施形態では時短遊技状態)に移行する。また、先に消化される保留の中に長開放当たりとなるものが存在する場合、その長開放当たりに応じて実行された長開放当たり遊技中にV入賞するか否かによって、今回保留された第2特別図柄判定が実際に消化される際の確率状態が変化することになる。このように、ここで例示した2つの状況下では、保留された第2特別図柄判定が実際に消化される際の特別図柄判定に係る確率状態を正確に特定することができない。ただし、実行中の長開放当たり遊技が5回目の長開放当たり遊技である場合、又は先の保留が消化されて行われる長開放当たり遊技が5回目の長開放当たり遊技である場合には、遊技球がV入賞するか否かに関わらず低確率状態(時短遊技状態)に移行する。
このため、メインCPU101は、長開放当たり遊技中であると判定した場合(ステップS2280:YES)、又は先に消化される保留の中に長開放当たりとなるものが存在すると判定した場合(ステップS2281:YES)、メインRAM103に記憶されている連続回数Xが、メインROM102に記憶されている最大連続回数Xmax(本実施形態では「5」)と一致するか否かを判定する(ステップS2287)。ここで、連続回数Xは、大当たり遊技が連続して行われる回数を示す情報であり、大当たり遊技開始時に適宜更新され、最大値である「5」になると「0」にリセットされる。メインCPU101は、長開放当たり遊技中であると判定してからこのステップS2287の処理を実行する場合には、メインRAM103に記憶されている現在の連続回数Xが「5」であるか否かを判定する。また、メインCPU101は、先の保留に長開放当たりとなるものが存在すると判定してからこのステップS2287の処理を実行する場合には、この先の保留に対して実際に大当たりの種類として長開放当たりが選択されたことに応じて更新される連続回数Xが「5」になるか否かを判定する。
現在の連続回数Xが「5」である、或いは先の保留の消化によって連続回数Xが「5」になると判定された場合(ステップS2287:YES)、今回保留された第2特別図柄判定が消化される際の確率状態は、長開放当たり遊技中のV入賞の有無に関わらず低確率状態(時短遊技状態)であるため、上記ステップS2283に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、現在の連続回数Xが「5」ではない、或いは先の保留の消化によって連続回数Xが「5」にならないと判定した場合(ステップS2287:NO)、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし(ステップS2288)、更に低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2289)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う(ステップS2290)。具体的には、ステップS2286の処理によってメインRAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップS224の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」〜「5」(図5(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、保留消化時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ステップS2283の処理によってメインRAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップS224の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」(図5(A)参照)と一致するか否かに基づいて、保留消化時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、ステップS2288及びステップS2289の処理によってメインRAM103に高確率用大当たり乱数テーブル及び低確率用大当たり乱数テーブルの両方がセットされている場合には、大当たり乱数が高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かの大当たり判定と、大当たり乱数が低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かの大当たり判定との両方を行う。
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
ステップS2290の処理に続いて、メインCPU101は、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納する(ステップS2291)。具体的には、ステップS2290の大当たり判定処理の結果を示す情報等を、この処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
このように、メインCPU101は、長開放当たり遊技が実行されても連続回数Xが所定数(本実施形態では「5」)に達しない長開放当たり遊技の終了後に実行される第2特別図柄判定に使用される取得情報に基づいて、時短遊技状態で遊技が制御されることとなった場合に、当該第2特別図柄判定の判定結果が長開放当たりとなるか否かを事前判定する。このような事前判定処理を実行することにより、図11に基づいて上述したような示唆演出の実行が可能となる。
[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図19は、図15のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS230)。
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS230:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS231)。
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS231:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS232)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインRAM103に格納する(ステップS233)。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図20は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1036以降の第2特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、第2保留記憶領域1032以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。なお、取得情報が判定用記憶領域1030に直接格納された場合には、シフト処理が省略されることがある。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。すなわち、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図21に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図22に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップS308〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図23に基づいて後に詳述する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図21は、図20のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブル(図5(A)参照)に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図5(A)に示される例では「0」〜「5」)が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図5に示される例では「0」)が使用される。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものであるのか或いは第2特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(B)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(C)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
次に、メインCPU101は、ステップS3093の処理で決定した大当たりの種類が長開放当たりであるか否かを判断する(ステップS3094)。ここで、長開放当たりであると判断した場合には(ステップS3094:YES)、長開放当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3095)。逆に、長開放当たりではないと判断した場合(ステップS3094:NO)、短開放当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3096)。
このように、メインCPU101は、大当たりであると判定した場合には大当たりの種類として長開放当たり又は短開放当たりを選択し、選択した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3097)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図22は、図20のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図20のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図23は、図20のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図23に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3192)。この確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグであり、長開放当たり遊技中のV領域195への遊技球のV入賞を1つの条件として「ON」に設定される。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3192:YES)、少なくとも1回は長開放当たり遊技が行われており、これから行われる大当たり遊技(長開放当たり遊技)は2回目以降の大当たり遊技であるため、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の連続回数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS3193)。
なお、本実施形態では、長開放当たりとなった場合に限って大当たり遊技が2回以上連続的に行われることになるため、このステップS3193の処理は、長開放当たりの実行回数をカウントする処理と捉えることができる。
一方、メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3192:NO)、これから行われる大当たり遊技(短開放当たり遊技又は長開放当たり遊技)が1回目の大当たり遊技となるため、連続回数Xを「1」に設定する(ステップS3194)。
メインCPU101は、ステップS3193の処理を実行した場合、又はステップS3194の処理を実行した場合、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3195)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
ステップS3196の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3197)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3199:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3200)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3200の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3201)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3201:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3202)。
メインCPU101は、ステップS3202の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3201:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3204)。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3204:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3205)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3205の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3206)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3206:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3207)。
このステップS3207の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3204:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3206:NO)、又はステップS3197の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図24は、図13のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS233(図19参照)の処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
なお、メインROM102には時短状態用の当選値と非時短状態用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS408)。
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する(ステップS409)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、メインRAM103にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。
[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図25は、図13のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図25に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS409の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する(ステップS503)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS503:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を例えば0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を1.6秒間開放する動作を3回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS505)。
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ制御部113に開始させる(ステップS506)。
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図26及び図27を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図26及び図27は、図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図26に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3197(図23参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、オープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS604)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS604:YES)、後述するステップS637(図27参照)に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS604:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS605)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS605:YES)、前回のラウンド遊技終了時に第1大入賞口13が閉塞してから、後述するステップS608の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS606)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS606:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、後述するステップS609に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS606:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、第1大入賞口13のプレート、第1羽根部材191、及び第2羽根部材192の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS608)。このステップS608の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
メインCPU101は、ステップS608の処理を実行した場合、又はインターバル時間が経過したと判定した場合(ステップS606:YES)、メインRAM103に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)への遊技球の入賞数Yをリセットする(ステップS609)。このステップS609において、第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の開始に際しては第1大入賞口13への遊技球の入賞数Yが「0」にリセットされ、第2大入賞口19を開放するラウンド遊技の開始に際しては第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yが「0」にリセットされる。
ステップS609の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。このラウンド数Rは、大当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS610の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
ステップS610の処理に続いて、メインCPU101は、ラウンド数Rが「8」であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、ラウンド数Rが「8」ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、第1大入賞口制御部118による第1大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS612)。逆に、ラウンド数Rが「8」であると判定した場合(ステップS611:YES)、第2大入賞口制御部119による第2大入賞口19の開放制御を開始する(ステップS613)。
メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又はステップS613の処理を実行した場合、開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS614)。具体的には、ステップS612の処理に続いてこのステップS614の処理を実行する場合は第1大入賞口13の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始し、ステップS613の処理に続いてこのステップS614の処理を実行する場合は第2大入賞口19の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始する。
メインCPU101は、このようにして経過時間の計測を開始すると、第1大入賞口13又は第2大入賞口19を開放するラウンド遊技が開始されたことを演出制御基板130に通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS615)。
メインCPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、又はインターバル中ではないと判定した場合(ステップS605:NO)、ラウンド数Rが「8」であるか否かを判定する(ステップS617)。ここで、ラウンド数Rが「8」ではないと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS627(図27参照)に処理が進められる。
メインCPU101は、ラウンド数Rが「8」であると判定した場合(ステップS617:YES)、V領域195の開放制御に関する以下の処理を実行する。すなわち、メインCPU101は、上述したステップS613の処理による第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が、予め設定された設定時間(本実施形態では3秒:図7参照)と一致するか否かを判定する(ステップS618)。ここで、経過時間が設定時間と一致しないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS620に処理が進められる。
メインCPU101は、経過時間が設定時間と一致すると判定した場合(ステップS618:YES)、V入賞口制御部120によるV領域195の開放制御を開始する(ステップS619)。具体的には、第2羽根部材192をハズレ領域196側に回動させる(図2(C)参照)。
メインCPU101は、ステップS619の処理を実行した場合、又は第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が設定時間ではないと判定した場合(ステップS618:NO)、V入賞口スイッチ117(図2及び図12参照)が「ON」であるか否かを判定する(ステップS620)。ここで、V入賞口スイッチ117が「ON」であると判定した場合(ステップS620:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS621)。このV入賞フラグは、遊技球がV領域195に入賞したか否かを示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。
メインCPU101は、このステップS621の処理に続いて、遊技球がV領域195に入賞したことを演出制御基板130に通知するV入賞通知コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS622)。
メインCPU101は、ステップS622の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ117が「ON」ではないと判定した場合(ステップS620:NO)、V領域195の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS623)。具体的には、上述したステップS619の開放制御の開始からの経過時間が所定時間(本実施形態では6秒:図7参照)と一致するか否かを判定する。ここで、経過時間が所定時間と一致しないと判定された場合(ステップS623:NO)、ステップS627に処理が進められる。
メインCPU101は、経過時間が所定時間と一致すると判定した場合(ステップS623:YES)、ステップS619の処理で開始したV入賞口制御部120によるV領域195の開放制御を終了する(ステップS624)。これにより、第2羽根部材192によってV領域195の入口であるV入賞口が閉塞される。メインCPU101は、このステップS624の処理を実行すると、V入賞口が閉塞されたことを演出制御基板130に通知するためのV入賞口閉塞通知コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS625)。
メインCPU101は、このステップS625の処理を実行した場合、V領域195の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS623:NO)、ラウンド数Rが「8」ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、以下の処理を実行する。すなわち、図27に例示されるように、大入賞口スイッチからの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS627)。具体的には、第1大入賞口13に係るラウンド遊技中である場合には第1大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて第1大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定し、第2大入賞口19に係るラウンド遊技中である場合には第2大入賞口スイッチ116からの検知信号の入力の有無に基づいて第2大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。
メインCPU101は、大入賞口スイッチが「ON」になったと判定した場合(ステップS627:YES)、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS628)。具体的には、第1大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合には第1大入賞口13への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新し、第2大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合には第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する。
メインCPU101は、ステップS628の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチが「ON」ではないと判定した場合(ステップS627:NO)、大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致するか否かを判定する(ステップS629)。具体的には、第1大入賞口13を開放するラウンド遊技中である場合には、第1大入賞口13の開放開始からの経過時間が29.5秒と一致するか否かを判定する。また、短開放当たり遊技において第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技中である場合には、第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が0.1秒と一致するか否かを判定する。また、長開放当たり遊技において第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が29.5秒と一致するか否かを判定する。
メインCPU101は、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致しないと判定した場合(ステップS629:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS630)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS630:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
なお、短開放当たり遊技中の短開放ラウンド遊技においては、第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yとは無関係に、第2大入賞口19の開放開始から0.1が経過すると第2大入賞口19が閉塞されるため、短開放ラウンド遊技中はステップS630の処理が省略され、ステップS629の判定結果のみに基づいて、ステップS7の賞球処理、又はステップS631に処理が進められる。
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS630:YES)、又は大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致すると判定した場合(ステップS629:YES)、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放制御を終了させる(ステップS631)。具体的には、第1大入賞口13の開放制御中である場合には第1大入賞口制御部118に第1大入賞口13の開放制御を終了させ、第2大入賞口19の開放制御中である場合には第2大入賞口制御部119に第2大入賞口19の開放制御を終了させる。
ステップS631の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS608の処理によって設定されたラウンド数Rmax(本実施形態では「8」)と一致するか否かを判定する(ステップS632)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS632:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第1大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS633)。このステップS633の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS606の処理に使用される。
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS632:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS634)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS635)、最後のラウンド遊技(本実施形態では第2大入賞口19を開放するラウンド遊技)が終了することを演出制御基板130に通知するエンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS636)。
メインCPU101は、ステップS636の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS604:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS637)。具体的には、上記ステップS634の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS608の処理によって設定された設定エンディング時間と一致するか否かを判定する。ここで、エンディング時間が設定エンディング時間と一致しないと判定された場合(ステップS637:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS637:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS638)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS639)。
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図28は、図27のステップS638における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS637:YES)、例えばメインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技が長開放当たり遊技であったか否かを判定する(ステップS6381)。ここで、長開放当たり遊技ではなかったと判定された場合(ステップS6381:NO)、後述するステップS6390に処理が進められる。
メインCPU101は、長開放当たり遊技であったと判定した場合(ステップS6381:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが上述したステップS621(図26参照)の処理によって「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS6382)。
メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS6382:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS6383)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の連続回数XがメインROM102に記憶されているXmax(本実施形態では「5」)と一致するか否かを判定する(ステップS6384)。
メインCPU101は、連続回数XがXmaxと一致しないと判定した場合(ステップS6384:NO)、すなわち連続回数Xが「4」以下である場合、確変遊技状態に移行させるために以下の処理を実行する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6385)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「10000」に設定する(ステップS6386)。そして、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6387)、時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6388)。このステップS6385〜ステップS6388の処理が行われることにより、大当たり遊技(ここでは長開放当たり遊技)が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで、大当たり判定に係る高確率状態が継続すると共に、電チューサポート機能が付与されることになる。
このように、メインCPU101は、長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195を通過した場合には、メインRAM103に記憶されている連続回数Xが「5」に達しないことを条件として、その長開放当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態(特別図柄判定に関しては高確率状態)で遊技を制御する。
一方、メインCPU101は、今回の大当たり遊技が長開放当たり遊技ではなかったと判定した場合(ステップS6381:NO)、すなわち今回の大当たり遊技が短開放当たり遊技であった場合、メインRAM103に記憶されている連続回数Xが「1」であるか否かを判定する(ステップS6390)。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が短開放当たりである場合には、大当たり遊技を2回以上連続させず、また、大当たり遊技(ここでは短開放当たり遊技)が終了した後は、通常遊技状態で遊技を制御することとしている(図8(A)及び(B)参照)。
メインCPU101は、このような制御を実現するために、連続回数Xが「1」であると判定した場合(ステップS6390:YES)、連続回数Xを「0」にリセットする(ステップS6391)。このステップS6391の処理が行われると、一連の遊技状態設定処理が終了するが、上述したステップS3196(図23参照)の処理によって確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定されているため、短開放当たり遊技が終了すると、通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、連続回数Xが「2」以上に設定されている場合、大当たり遊技が2回以上連続して行われているため、大当たり遊技が行われていないときには、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。この確変遊技状態のときには遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させるため、確変遊技状態のときに行われる特別図柄判定は、基本的には第2特別図柄判定であり、大当たりとなった場合には、必ず長開放当たりが選択される。
しかしながら、この確変遊技状態で遊技が制御されているときに第2特別図柄判定の権利が枯渇した場合には第1特別図柄判定が消化される場合があり、この第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって短開放当たり遊技が選択された場合、大当たり遊技中に遊技球をV入賞させることができないため、本来であれば5回まで到達するはずの大当たり遊技の連続回数を5回に到達させることができなくなってしまう。すなわち、例えば大当たり遊技が3回連続した後に確変遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が行われてその判定結果が短開放当たりとなってしまった場合、大当たり遊技中に遊技球をV入賞させることができないため、4回目の大当たり遊技と5回目の大当たり遊技を遊技者が獲得する権利が消滅してしまう。
このため、短開放当たり遊技が行われた後に現在の連続回数Xが「1」ではないと判定された場合、上述したような遊技者の損失を補填すべく、短開放当たり遊技終了後に100回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態に移行させるために、ステップS6392に処理が進められる。
また、長開放当たり遊技が行われたものの遊技球がV入賞しなかった場合、及び長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞したもののその長開放当たり遊技が5回目の長開放当たり遊技である場合にも、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態に移行させることとしている(図8(F)参照)。
このような3つの状況下で100回の時短遊技を含む時短遊技状態に移行させるために、メインCPU101は、以下の処理を実行する。すなわち、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS6382:NO)、連続回数XがXmaxと一致すると判定した場合(ステップS6384:YES)、又は連続回数Xが「1」ではないと判定した場合(ステップS6390:NO)、まず、連続回数Xを「0」にリセットする(ステップS6392)。
そして、メインCPU101は、確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS6393)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6394)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6395)。
このように、メインCPU101は、連続回数Xが最大値の「5」に達した場合、長開放当たり遊技中に遊技球がV領域195を通過しなかった場合、又は確変遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が短開放当たりを引き当ててしまった場合に、大当たり遊技の連続回数Xをリセットし、時短遊技状態(特別図柄判定に関しては低確率状態)で遊技を制御する。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図29を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図29は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図29に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図29以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図30〜図33に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、演出ボタン26及び演出キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図30〜図33は、図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図30に例示されるように、サブCPU131は、まず、ステップS219(図16参照)の処理又はステップS229(図17参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
ステップS102の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納する(ステップS103)。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中には、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像を表示しないこととしている。これは、大当たり遊技中に上述した示唆演出(図11参照)が行われる場合に特別な表示態様の保留表示画像を表示させると、示唆演出の妨げになるおそれがあるためである。
このため、メインCPU101は、ステップS103の処理に続いて、例えば遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信してからエンディングコマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS104:YES)、後述するステップS123(図31参照)に処理が進められる。
メインCPU101は、現在の状態が大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS104:NO)、先読み演出実行乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS105)。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。
ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップS106)。具体的には、ステップS103の処理によってサブRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を、先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。この判定方法としては、事前判定情報が、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられる。
サブCPU131は、先読み演出抽選を実行しないと判定した場合(ステップS106:NO)、通常保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。
一方、サブCPU131は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合(ステップS106:YES)、先読み演出抽選を実行する(ステップS108)。具体的には、ステップS105の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブROM132に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。
ステップS108の処理に続いて、サブCPU131は、先読み演出抽選の結果として先読み演出を実行すると決定したか否かを判断し(ステップS109)、先読み演出を実行すると決定しなかったと判断した場合(ステップS109:NO)、上記ステップS107の処理を実行する。逆に、先読み演出を実行すると決定したと判断した場合(ステップS109:YES)、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様(例えば色)を決定し(ステップS110)、特別保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS111)。このようにしてサブRAM133にセットされた保留表示コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。
これに対して、画像音響制御基板140の統括CPUは、通常保留表示コマンドを受信した場合には通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示装置5に新たに表示させ、特別保留表示コマンドを受信した場合には特別な表示態様の保留表示画像(例えば通常の表示態様に対して色や模様、形等を変化させた保留表示画像)を液晶表示装置5に新たに表示させる。
なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。
サブCPU131は、ステップS107の処理を実行した場合、ステップS111の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS113)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS113:NO)、ステップS311(図20参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS114)。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS114:NO)、後述するステップS123に処理が進められる。
サブCPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS114:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS115)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS116)。
図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、80秒用、120秒用、及び160秒用のテーブルが設けられている。
サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン26を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
次に、サブCPU131は、ステップS116の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS117)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。
このステップS117の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
ステップS117の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS118)。具体的には、ステップS114の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新し、第2特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。また、図には示されていないが、このステップS118の処理に伴い、サブCPU131は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去すると共に、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板140に実行させる。
一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS113:YES)、ステップS316(図20参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS120)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS120:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS121)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、ステップS117の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
サブCPU131は、ステップS118の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS114:NO)、又は大当たり遊技中であると判定した場合(ステップS104:YES)、図31に例示されるように、ステップS3197(図23参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS123)。
サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS123:YES)、そのオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、これから開始される大当たり遊技が短開放当たり遊技であるか否かを判断する(ステップS124)。ここで、短開放当たり遊技であると判定した場合(ステップS124:YES)、短開放当たり遊技専用のオープニング演出の開始を指示する短開放当たり用オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。逆に、短開放当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS124:NO)、長開放当たり遊技専用のオープニング演出の開始を指示する長開放当たり用オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS126)。
これらのオープニング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、大当たりの種類に応じた所定のオープニング演出が開始されることになる。
サブCPU131は、ステップS125の処理を実行した場合、又はステップS126の処理を実行した場合、サブRAM133に記憶されているコマンド数Cを「0」にリセットする(ステップS127)。このコマンド数Cは、遊技制御基板100から受信したラウンド開始コマンドの受信数を示すものであり、サブCPU131は、このコマンド数Cに基づいて、ラウンド遊技のラウンド数を特定することができる。
サブCPU131は、ステップS127の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS123:NO)、ステップS615(図26参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS129)。ここで、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS129:NO)、後述するステップS139に処理が進められる。
サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS129:YES)、サブRAM133に記憶されているコマンド数Cを「1」加算した値に更新する(ステップS130)。そして、更新されたコマンド数Cが「6」以下であるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、コマンド数Cが「6」以下であると判定した場合(ステップS131:YES)、所定のラウンド中演出を開始するために、ラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS132)。このラウンド中演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
一方、サブCPU131は、コマンド数Cが「6」以下ではないと判定した場合(ステップS131:NO)、コマンド数Cが「7」であるか否かを判定する(ステップS133)。ここで、コマンド数Cが「7」ではないと判定された場合(ステップS133:NO)、すなわちコマンド数Cが「8」である場合、後述するステップS142(図32参照)に処理が進められる。
サブCPU131は、コマンド数Cが「7」であると判定した場合(ステップS133:YES)、遊技制御基板100から受信したオープニングコマンドに含まれていた大当たりの種類を示す情報に基づいて、長開放当たり中であるか否かを判定する(ステップS134)。ここで、長開放当たり遊技中であると判定した場合(ステップS134:YES)、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在するか否かを判定する(ステップS135)。具体的には、上述したステップS103(図30参照)の処理によって第2特別図柄判定に係る事前判定情報がサブRAM133に記憶されているので、サブRAM133に記憶されている全て(最大で4つ)の事前判定情報の中に、低確率状態で第2特別図柄判定が行われた場合に大当たりとなることを示すものがあるか否かを判定する。
サブCPU131は、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在すると判定した場合(ステップS135:YES)、図11(A)〜図11(C)に例示した表示演出の実行を指示する第1ミッション演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS136)。この第1ミッション演出開始コマンドがステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることにより、第1大入賞口13に係る7ラウンド目のラウンド遊技に伴って、図11(A)〜図11(C)に例示した表示演出が液晶表示装置5において行われる。
また、サブCPU131は、長開放当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS134:NO)、又は保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在しないと判定した場合(ステップS135:NO)、画像音響制御基板140に所定の報知演出の開始を指示する報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS137)。具体的には、長開放当たり遊技中ではないと判定してからこのステップS137の処理を実行する場合、これから短開放当たり遊技における第1大入賞口13に係る7ラウンド目のラウンド遊技が開始されるという状況であるため、V入賞可能にV領域195が開放されないことを報知するための所定の報知演出(不図示)の開始を画像音響制御基板140に指示する報知演出開始コマンドをセットする。また、保留の中に低確率状態での大当たりが存在しないと判定してからこのステップS137の処理を実行する場合、これから長開放当たり遊技における第1大入賞口13に係る7ラウンド目のラウンド遊技が開始されるという状況であるため、最終の8ランド目のラウンド遊技においてV入賞可能にV領域195が開放されることを報知するための所定の報知演出(図10(A)及び(B)参照)の開始を画像音響制御基板140に指示する報知演出開始コマンドをセットする。
サブCPU131は、ステップS132の処理を実行した場合、ステップS136の処理を実行した場合、ステップS137の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS129:NO)、ステップS622(図26参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたV入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS139)。ここで、V入賞通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS139:YES)、図10(D)〜図10(F)に例示したように遊技球がV領域195を通過したことを遊技者に報知するV入賞報知演出の開始を画像音響制御基板140に指示するV入賞報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS140)。このV入賞報知演出開始コマンドがステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることにより、図10(D)〜図10(F)に例示したV入賞報知演出が液晶表示装置5において開始される。
一方、サブCPU131は、コマンド数Cが「7」ではないと判定した場合(ステップS133:NO)、すなわち、これから第2大入賞口19に係るラウンド遊技が開始されるといった状況である場合、図32に例示されるように、長開放当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS142)。このステップS142の判定処理は、上述したステップS134の判定処理と同様に行われる。
サブCPU131は、長開放当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS142:NO)、8ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口19の短開放ラウンド遊技(図7(A)参照)がこれから開始されるため、短開放当たり用の所定の最終ラウンド演出の開始を画像音響制御基板140に指示するコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS143)。
一方、サブCPU131は、長開放当たり遊技中であると判定した場合(ステップS142:YES)、8ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口19の長開放ラウンド遊技(図7(B)参照)がこれから開始されるため、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU131は、7ラウンド目のラウンド遊技の開始に際してステップS136の処理を実行したか否かに基づいて、第1ミッション演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS144)。
ところで、上述したように、長開放当たり遊技中に保留されている第2特別図柄判定の権利の中に、低確率状態で大当たりとなるものが存在する場合には、7ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから8ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまで、第1ミッション演出が行われる。逆に、低確率状態で大当たりとなるものが存在しない場合には、7ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから8ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまで、8ランド目のラウンド遊技においてV入賞可能にV領域195が開放されることを報知するための報知演出が行われる。
このため、7ラウンド目のラウンド遊技において第1ミッション演出が行われた場合には、8ラウンド目のラウンド遊技では、それに続く第2ミッション演出を行う必要がある。一方、7ラウンド目のラウンド遊技において8ラウンド目のラウンド遊技でV入賞可能にV領域195が開放されることを報知する報知演出が行われた場合には、8ラウンド目のラウンド遊技では、V領域195を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出を行う必要がある。
そこで、サブCPU131は、第1ミッションの実行中ではないと判定した場合(ステップS144:NO)、図10(C)に例示した長開放当たり遊技における通常の最終ラウンド用演出の開始を画像音響制御基板140に指示する長開放当たり用最終ラウンド演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS145)。
一方、サブCPU131は、第1ミッションの実行中であると判定した場合(ステップS144:YES)、図11(D)及び(E)に例示した表示演出の開始を画像音響制御基板140に指示する第2ミッション演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS146)。
このように、サブCPU131は、低確率状態において長開放当たりになると遊技制御基板100によって事前判定された第2特別図柄判定に係る保留が存在する場合に、長開放当たり遊技中において、V領域195が入賞容易状態に移行する前に、V入賞外しを行って時短遊技状態(特別図柄判定に関する低確率状態)に移行すると長開放当たり遊技が行われることを示唆する示唆演出として、第1ミッション演出及び第2ミッション演出を画像音響制御基板140に実行させる。
ステップS143の処理、ステップS145の処理、又はステップS146の処理が行われた場合、上述したステップS139(図31参照)に処理が進められる。
サブCPU131は、ステップS140の処理を実行した場合、又はV入賞通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS139:NO)、図33に例示されるように、ステップS625(図26参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたV入賞口閉塞通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS148)。ここで、V入賞口閉塞通知コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS148:NO)、後述するステップS155に処理が進められる。
サブCPU131は、V入賞口閉塞通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS148:YES)、V入賞通知コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS149)。ここで、V入賞通知コマンドを受信済みであると判定された場合(ステップS149:YES)、上述したステップS140の処理に応じてV入賞報知演出が行われているため、後述するステップS155に処理が進められる。
サブCPU131は、V入賞通知コマンドを受信済みではないと判定した場合(ステップS149:NO)、上述したステップS146の処理に応じた第2ミッション演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS150)。ここで、第2ミッション演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS150:NO)、V入賞していないため確変遊技状態には突入せず、また、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に低確率状態で大当たりとなるものが存在しないため、時短遊技状態に突入することを報知する時短突入報知演出の実行を画像音響制御基板140に指示する時短突入報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS151)。
一方、サブCPU131は、第2ミッション演出の実行中であると判定した場合(ステップS150:YES)、近接センサ34及び近接センサ35の両方からの検知信号の入力の有無に基づいて、遊技者の両手が検知されているか否かを判定する(ステップS152)。ここで、遊技者の両手が検知されていないと判定された場合(ステップS152:NO)、ステップS155に処理が進められる。
サブCPU131は、遊技者の両手が検知されていると判定した場合(ステップS152:YES)、図11(F)で例示した5回1セットの大当たり遊技が上乗せされることを報知する報知演出の開始を画像音響制御基板140に指示する報知演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS153)。このステップS153の処理が行われた場合、時短遊技状態に移行して4回の時短遊技を消化するまでに第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる。
サブCPU131は、このステップS153の処理を実行した場合、ステップS151の処理を実行した場合、V入賞口閉塞通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS148:NO)、V入賞通知コマンドを受信済みであると判定した場合(ステップS149:YES)、又は遊技者の両手が検知されていないと判定した場合(ステップS152:NO)、ステップS636(図27参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS155)。
サブCPU131は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS155:YES)、エンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS156)。このエンディング演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、長開放当たり遊技中に遊技球をV入賞させずに時短遊技状態に移行させた場合に長開放当たり遊技を実行すると判定される特別図柄判定の権利が保留されている場合には、V領域195が開放される前にその旨を示唆する示唆演出が行われる。そして、実際にV領域195を遊技球が通過しなかった場合には、保留されている特別図柄判定が消化されて長開放当たり遊技を実行すると判定されてから改めて5回の長開放当たり遊技が実行されることになる。このため、遊技者は、示唆演出を受けてV領域195に遊技球を入賞させないことによって、5回以上の大当たり遊技を連続させることを任意に選択することができる。また、このように、示唆演出が行われることで、遊技者に対して長開放当たり遊技中にV領域195に遊技球を入賞させるか否かの選択の機会が与えられるので、遊技が単調になるのを効果的に抑制することができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態で説明した示唆演出は単なる一例であって、V領域195に遊技球を入賞させなかった方が有利になることを遊技者が認識可能なものであれば、示唆演出の表示態様はどのようなものであっても構わない。例えば、V入賞させなかた方が有利になることを直接的に明示するメッセージを出力してもよい。また、液晶表示装置5とスピーカ24との両方を用いて示唆演出を行ってもよいし、スピーカ24のみで示唆演出を行うようにしてもよい。また、上記実施形態で説明した通常演出も単なる一例であって、他の態様のものであってもよい。
また、上記実施形態では、長開放当たり遊技における7ラウンド目及び8ラウンド目のラウンド遊技中に示唆演出を行う場合について説明したが、他のラウンド遊技中(例えば1ラウンド目のラウンド遊技中)やオープニング中に示唆演出を行うようにしてもよい。また、時短遊技状態で消化された場合に大当たり(長開放当たり)となる第2特別図柄判定の権利が長開放当たり遊技の開始前に既に保留されている場合には、長開放当たり遊技が開始される前に、示唆演出を行うようにしてもよい。これらの構成を採用することにより、図10に例示したような通常演出を示唆演出に変更することなく、時短遊技状態に移行して消化された場合に長開放当たりとなる特別図柄判定の権利が存在することを早いタイミングで遊技者に示唆することができる。
また、上記実施形態では、長開放当たり遊技の実行に伴って大当たり遊技の連続回数Nが所定数(上記実施形態では「5」)に達する場合には、その長開放当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることとなった場合に長開放当たりであると判定されることになる特別図柄判定の権利が保留されているか否かの事前判定処理とその事前判定結果に応じた示唆演出とを行わない場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、例えばステップS2287(図18参照)の判定処理を行わないようにすることで、上記のような状況においても、事前判定処理とその事前判定結果に応じた示唆演出とを行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、V入賞はずしを行えば100%の割合で5回1セットの長開放当たり遊技が上乗せされることを示唆する示唆演出を行う場合について説明したが、これに代えて、V入賞はずしを行えば100%未満であるものの相対的に高い割合で5回1セットの長開放当たり遊技が上乗せされることを示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。
また、上記実施形態では、第2特別図柄判定の結果が大当たりとなった場合には大当たりの種類として100%の割合で長開放当たりが選択される場合について説明したが、第2特別図柄判定の判定結果として短開放当たりが選択される場合があってもよい。
また、上記実施形態では、遊技球が第2始動口12に入賞したタイミングで事前判定処理を行う場合について説明したが、例えば、長開放当たり遊技における7ラウンド目のラウンド遊技が開始される際に、保留されている第2特別図柄判定の全ての権利に対してまとめて事前判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、事前判定処理を行うタイミングは、少なくともV領域195が入賞容易状態に移行する前であれば、上記実施形態で例示した以外のタイミングであってもよい。
また、上記実施形態では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合には第2特別図柄判定が優先消化される場合について説明したが、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合に、始動口に遊技球が入賞した順に保留されている特別図柄判定を消化するようにしてもよい。この場合、長開放当たり遊技中に保留されている第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方に対して事前判定処理を行うことが好ましい。
また、上記実施形態では、長開放当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合に時短遊技状態に移行する場合について説明したが、これに代えて、通常遊技状態に移行させるようにしてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
4 表示器
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
24 スピーカ
34,35 近接センサ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板

Claims (1)

  1. 技球が通過可能な始動領域と
    技球が通過し難い状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化可能な特別入賞領域と、
    前記始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技として、前記特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴わない第1特別遊技、又は当該特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴う第2特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
    前記第2特別遊技の実行回数を記憶する実行回数記憶手段と、
    前記第2特別遊技が実行されると、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数を更新する更新手段と、
    前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が所定数に達した場合、又は前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合に、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセットするリセット手段と、
    前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過した場合には、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が前記所定数に達しないことを条件として、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に高い第1遊技状態で遊技を制御し、前記第2特別遊技中に前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合又は通過したものの前記実行回数が前記所定数に達した場合には、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に低い第2遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
    記判権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
    前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を実行する事前判定手段と、
    前記事前判定手段の事前判定結果に応じた演出を実可能な演出実行手段とを備え、
    前記事前判定手段は、
    前記権利に対する判定が前記第2遊技状態に移行してから実行された場合に、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定され前記第2特別遊技が前記特別遊技実行手段によって実行されるか否かを事前判定し、
    前記演出実行手段は、
    前記事前判定手段によって肯定判定された場合に、前記第2特別遊技中において前記特別入賞領域が前記通過容易状態に移行する前に、当該特別入賞領域に遊技球を入賞させるよりも入賞させない方が遊技者にとって有利になることを示唆する示唆演出を実可能であることを特徴とする遊技機。
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