JP6028156B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、複数の駆動モータ(リールモータM1、M2、M3)にそれぞれ軸着され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)を回転開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づき、前記各駆動モータの駆動を制御して前記回転リール(40)を所定の態様で回転させるとともに、前記駆動モータの駆動開始後、予め設定された停止可能要件が満たされた場合には、前記回転リール(40)に表示された図柄の現在位置を特定する図柄位置参照を行いつつ、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき前記各駆動モータの駆動停止を制御して前記回転リール(40)の回転を停止させるリール制御手段(90)と、前記スタートスイッチ(30)の操作後、前記停止可能要件が満たされるまでの間において、前記リール制御手段(90)に、前記図柄位置参照なしに通常時とは異なる制御を行わせることにより、前記回転リール(40)が通常時とは異なる態様で作動する回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段(120)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した前記複数の回転リール(40)の停止図柄が、予め定められた組合せとなった場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機に係る。
前記リール制御手段(90)は、駆動モータの回転開始から回転停止までの制御を行うものであって、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づき複数の駆動モータに駆動信号を出力して、回転リール(40)の回転速度が一定になるまで駆動モータを加速回転させ、その後は一定速度を保ったまま駆動モータを回転させる。また、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき、複数の駆動モータに停止信号を出力して、回転リール(40)の回転を停止させる。この際、役抽選手段(70)による役抽選の抽選結果に応じて、所定位置に停止させてはいけない図柄を停止させないように「蹴飛ばし」を行うと共に、所定位置に停止させてもよい図柄を極力その位置に停止させるように「引き込み」を行う。すなわち、前記ストップスイッチ(50)の操作時に、当選判定の抽選結果が「ハズレ」の場合にはいかなる当選図柄も有効ライン上に揃わないように、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選(当たり)の場合には当該当選図柄が極力有効ライン上に揃うように、各駆動モータに停止信号を出力する時間を調整する制御を行う。
前記「所定の利益」とは、入賞により遊技媒体が払い出されることや、ボーナスゲームなどの有利遊技が行われることや、遊技媒体の投入なしに次遊技を行えること(再遊技)を含むものである。また、「遊技状態が変化」とは、前記した有利遊技に移行することや、再遊技が作動している状態を含み、さらに、通常状態に比べて有利でない遊技状態(例えば再遊技役の当選確率が低いRT)に移行することや、有利度の異なる他の有利状態(例えば再遊技役の当選確率が異なる遊技)に移行することや、遊技の有利度は同じであるが異なる遊技状態(例えば再遊技役の当選確率は同じであるが、再遊技役を構成する図柄組合せが異なる遊技状態)に移行することを含むものである。加えて、特定の図柄組合せの表示を契機として、当選役に関する報知が行われる遊技状態(AT)に移行するように形成されている場合には、かかる遊技状態に移行することも、遊技状態の変化に含まれる。
また、本発明においては、前記回胴演出制御手段(120)による回胴演出は、特定の回転リールについて、あるいは全ての回転リールを一斉に又は所定の順序で、振動させたり、低速回転させたり、高速回転させたり、逆回転させたり、一時停止させたり、それらを組み合わせた作動をさせたりするものである。
さらに、本発明においては、遊技状態として、少なくとも、第一遊技状態(RT2)と、第二遊技状態(RT3)とを備え、前記第一遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が所定の結果である場合に、前記ストップスイッチ(50)の操作によって特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するように形成されている。そして、前記回胴演出制御手段(120)は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態中であり、かつ当該遊技が当該遊技状態における最初の遊技であることを条件として、前記回胴演出制御手段による前記回胴演出を実行させると共に、前記回胴演出制御手段による前記図柄位置参照なしに行われる前記回胴演出の終了後は、前記図柄位置を参照して行われる前記リール制御手段によって回転リールの回転が制御されるように形成し、前記遊技状態として、第三遊技状態をさらに備え、前記特定図柄組合せとして、第一の特定図柄組合せと、第二の特定図柄組合せとが設けられ、前記抽選結果として、前記第一の特定図柄組合せが対応付けられている第一の特定役の当選と、第一の他の図柄組合せが対応付けられている第一の他の役の当選とが設けられているとともに、前記第二の特定図柄組合せが対応付けられている第二の特定役の当選と、第二の他の図柄組合せが対応付けられている第二の他の役の当選とが設けられ、前記第一の特定役と前記第一の他の役とは同時に当選可能であるとともに、前記第二の特定役と前記第二の他の役とは同時に当選可能に形成され、前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず、前記第一の他の役の図柄組合せが表示され、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず前記第二の他の役の図柄組合せが表示されるように形成されており、前記第一遊技状態においては、前記第一の特定役及び前記第一の他の役が同時に当選可能な遊技と、前記第二の特定役及び前記第二の他の役が同時に当選可能な遊技の、少なくともいずれか一方を実行可能となるように設定されており、前記第一遊技状態中に、前記第一の特定役及び第一の他の役が同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するが、前記第一の他の役の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行せず、前記第二の特定役及び第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態に移行するが、前記第二の他の役の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行しないように形成されており、前記第二遊技状態においては、前記第一の特定役は当選しないとともに、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選可能になっており、前記第二遊技状態中に、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態に移行するが、前記第二の他の役の図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態には移行しないように形成されており、前記第三遊技状態においては、前記第二の特定役は当選しないとともに、前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選可能になっており、前記第三遊技状態中に、前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するが、前記第一の他の役の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態には移行しないように形成されており、前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態又は前記第三遊技状態中であり、かつ当該遊技が当該遊技状態における最初の遊技であることを条件として、前記回胴演出を実行させることを特徴とする。
具体的には、「第一遊技状態」「第二遊技状態」は、「通常状態」と通常状態よりも遊技者が獲得可能な利益(例えば出玉率)が大きい「有利状態」とすることができる。例えば、第一遊技状態を通常状態、第二遊技状態をボーナス状態とすることも、本発明に含まれる。ただ、異なる遊技状態として位置づけられているのであれば、遊技状態における有利度が同等であってもよい。また、遊技機としては、第一遊技状態、第二遊技状態以外の遊技状態を備えていてもよい。例えば、第一遊技状態、第二遊技状態の他に、第三遊技状態を備えていてもよい。
(作用)
本発明において、特定図柄組合せが、特定の役を構成する図柄組合せである場合には、第一遊技状態中に特定役が当選し、当該遊技において特定図柄組合せが有効ライン上に表示されることにより、第二遊技状態への移行が決定され、第二遊技状態に移行する。回胴演出制御手段(120)は、回胴演出を実行すると決定した場合、あるいは決定されている場合には、当該遊技の開始時(スタート操作時)に、遊技状態が第二遊技状態であるか否かを判断するとともに、第二遊技状態での最初のゲームか否か(例えばゲームカウントが1であるか否か)を判断する。そして、遊技状態が第二遊技状態であり、かつ最初のゲームである場合には、スタート操作を契機とする回胴演出を実行させる。
本発明によれば、特定図柄組合せが表示されることによってのみ、第二遊技状態が発生するように設定してあり、第二遊技状態中であって、最初のゲームに該当する場合には、必ず、あるいは実行抽選に当選している等の所定条件を満たしているときに回胴演出が実行されるようになっているので、回胴演出が実行されるのは、結果として、特定図柄組合せが表示された場合だけとなる。そして、本発明では、第一遊技状態から第二遊技状態に移行した最初のゲームでは必ず回胴演出が実行される。この際、停止図柄の参照を行わなくても、特定図柄組合せが表示されたときに、回胴演出を実行することができる。このため、回胴演出時には図柄位置判定処理を行う必要がないので、制御装置の負担を軽減することができる。
また、特定役の当選や特定図柄組合せの表示によって、遊技内容に関する所定の特典(例えばATの上乗せ)が付与されるように形成することにより、当該特典と回胴演出とを関連づけさせることができ、興趣を増大させることができる。
さらに、役抽選の結果が特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であった場合に、遊技者に対して、その抽選結果に関する報知を行ってもよい。
そして、前記第三遊技状態においては、前記第二の特定役は当選しないとともに、前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選可能になっており、前記第三遊技状態中に、前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するが、前記第一の他の役の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態には移行しないように形成されていることを特徴とする。
(請求項2)
請求項2記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
請求項2記載の発明は、前記遊技状態として、第三遊技状態をさらに備え、前記特定図柄組合せとして、第一の特定図柄組合せと、第二の特定図柄組合せとが設けられ、前記抽選結果として、前記第一の特定図柄組合せが対応付けられている第一の特定役の当選と、第一の他の図柄組合せが対応付けられている第一の他の役の当選とが設けられているとともに、前記第二の特定図柄組合せが対応付けられている第二の特定役の当選と、第二の他の図柄組合せが対応付けられている第二の他の役の当選とが設けられ、前記第一の特定役と前記第一の他の役とは同時に当選可能であるとともに、前記第二の特定役と前記第二の他の役とは同時に当選可能に形成され、前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず、前記第一の他の役の図柄組合せが表示され、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず前記第二の他の役の図柄組合せが表示されるように形成されており、前記第一遊技状態においては、前記第一の特定役及び前記第一の他の役が同時に当選可能な遊技と、前記第二の特定役及び前記第二の他の役が同時に当選可能な遊技の、少なくともいずれか一方を実行可能となるように設定されており、前記第一遊技状態中に、前記第一の特定役及び第一の他の役が同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するが、前記第一の特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行せず、前記第二の特定役及び第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態に移行するが、前記第二の特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行しないように形成されている。ここまでは、請求項1と同様である。
本発明によれば、第二遊技状態又は第三遊技状態において回胴演出の実行契機となる特定図柄組合せを表示できなかった場合には、回胴演出が実行されない遊技状態に必ず移行してしまうので、遊技者に緊張感を与えることができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明は、上記した請求項1または2のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、以下の点を特徴とする。
本発明は、特定役と同時当選可能な他の役の図柄組合せを限定したものである。
ここで、特定役を構成する特定図柄組合せに含まれる図柄と「同一種類の図柄を少なくとも1つ含む図柄組合せ」とは、特定図柄組合せが同種図柄の組合せである場合には、当該図柄を少なくとも1つ含む図柄組合せであり、特定図柄組合せが異種図柄の組合せである場合には、異なる種類の図柄のうち少なくともいずれか1つを含む図柄組合せである。例えば、特定図柄組合せが「7」図柄の組合せである「7・7・7」である場合には、他の役の図柄組合せとしては、「7」を少なくとも1つ含む「7・*・*(*は所定の図柄)」「7・7・*」などを設けることができる。また、特定図柄組合せが「7」図柄と「プラム」図柄の組合せである「7・7・プラム」である場合には、他の役の図柄組合せとしては、「7」を少なくとも1つ含む「7・7・*」「7・*・*」などを設けることができ、「プラム」を含む「*・*・プラム」を設けることができ、「7」「プラム」の双方を含む「7・*・プラム」などを設けることができる。
本発明によれば、特定図柄組合せを狙ったけれども外してしまった場合のフォローができるとともに、遊技者に対する煽り効果を高めることができる。
(請求項4)
請求項4記載の発明は、以下の点を特徴とする。
ここで、「同時に表示可能となることがある」とは、同時に表示されない場合もあることを想定したものである。
本発明は、有効ラインが複数設定されている場合において適用可能である。本発明によれば、第一乃至第三遊技状態において役抽選を行う際に用いる役抽選テーブルの当選領域として、回胴演出実行の契機としたい図柄組合せの当選エリアを複数設定する必要がない(第一の特定役と第二の特定役の重複当選領域があればよい)ので、役抽選テーブルの領域データ削減を図ることができる。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には3個の回転リール40(左リール41、中リール42、右リール43)を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
そして、制御装置20の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されメダルセンサ15を通過した遊技メダル、又は入賞により払い出される遊技メダルを、最大50枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
スタートスイッチ30は、図1に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入、ベットスイッチ16の押下等、所定の遊技開始条件が満たされたことを条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。また、スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、接触により通電する接触センサ、あるいはレバーの押下による揺動を検知する遮光センサが設けられていて、レバー押下が検知されるとともに、当該検知信号が操作信号として制御装置20に出力されるようになっている。
一方、制御装置20の出力側には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータ(リールモータM1,M2,M3。図2参照)と、各々のリールモータの出力軸に固定された左リール41、中リール42、右リール43(図1参照)の3個の回転リール40から構成されている。具体的には、左リール41はリールモータM1に、中リール42はリールモータM2に、左リール43はリールモータM3に、それぞれ取り付けられている。
ように、「赤7A」、「赤7B」、「BAR」、「青7」、「白7」、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、それぞれ21個ずつ表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21は、図2に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、回胴演出制御手段120の各手段として機能する。
(役抽選手段70)
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものであり、図2に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次遊技からボーナス状態に移行するボーナス役とを備えている。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナス役として、「青7・青7・青7」の図柄組合せからなる「BB」と、「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せからなる「RB」とが設けられている。
「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せからなる「ベル」とが設けられている。
そして、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せからなる「リプレイA」と、「ベル・BAR・BAR」「ベル・BAR・プラム」「ベル・BAR・赤7B」「ベル・チェリー・BAR」「ベル・チェリー・プラム」「ベル・チェリー・赤7B」「ベル・プラム・BAR」「ベル・プラム・プラム」「ベル・プラム・赤7B」の9つの図柄組合せからなる「リプレイB」と、「赤7A・赤7A・赤7A」の図柄組合せからなる「リプレイC」と、「赤7A・赤7A・白7」「赤7A・赤7A・ベル」「赤7A・赤7A・青7」「赤7A・プラム・白7」「赤7A・プラム・ベル」「赤7A・プラム・青7」「赤7A・ベル・白7」「赤7A・ベル・ベル」「赤7A・ベル・青7」の9つの図柄組合せからなる「リプレイD」と、「赤7B・赤7B・赤7B」の図柄組合せからなる「リプレイE」と、「赤7B・赤7B・ベル」「赤7B・ベル・ベル」の2つの図柄組合せからなる「リプレイF」と、「ベル・リプレイ・白7」「ベル・リプレイ・ベル」「ベル・リプレイ・青7」の3つの図柄組合せからなる「リプレイG」が設けられている。なお、「リプレイG」がセンターラインに揃うと、「リプレイ」が右上がりライン(有効ラインではない)に揃うようになっている。具体的には、図3に示す左リール43の図柄番号14番及び19番のベル図柄が中段(有効ライン)に停止しないように停止制御が行われる。
前記BBゲームは、RBゲームが連続して行われる遊技期間である。RBゲームは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間である。RBゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を1枚に変更してもよい。RBゲームは、所定回数の入賞又は所定回数の遊技終了により終了するものである。そして、BBゲームに移行すると、RBゲームが無条件で、すなわちRBゲームに移行させるための図柄(RB図柄)を揃えることなく開始され、1回のRBゲームが終了すると、再び無条件で次のRBゲームが開始される。そして、BBゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ(プラムフラグ、ベルフラグ)が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ(リプレイAフラグ、リプレイBフラグなど)がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間(ボーナス内部中)は、BB、RBの当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
本実施の形態における役抽選テーブル71の具体例を図5に示す。
役抽選テーブル71としては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常役抽選テーブル(テーブルS)と、RT状態において用いられるRT役抽選テーブル(テーブルR1〜R4)が設けられているとともに、図示しないが、内部中状態において用いられる内部中役抽選テーブルと、ボーナス状態(BB状態及びRB状態)において用いられるボーナス役抽選テーブルとが設けられている。
ここで、RT状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。そして、通常状態とは、それらのいずれにも該当しない遊技状態をいうものである。
なお、図示しないが、内部中役抽選テーブルには、小役と再遊技役が所定の確率で設定されているが、ボーナス役の当選領域は無い。また、ボーナス役抽選テーブルには、小役の当選領域が所定の確率(テーブルSよりも高い)で設定されている。
(遊技状態移行制御手段80)
遊技状態移行制御手段80は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図2に示すように、移行条件判定手段81、状態フラグ設定手段82、遊技カウンタ83の各手段を備えている。
移行条件判定手段81は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタ83の計測値に基づいて、遊技状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態フラグ設定手段82は、前記移行条件判定手段81の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるためのものである。遊技カウンタ83は、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、BB(RB)中の遊技回数、入賞回数、払出枚数などのカウント、RT状態移行後の遊技回数などのカウントを行うものである。
また、状態フラグ設定手段82の設定可能な状態フラグには、ボーナス内部中フラグ、ボーナス作動フラグ(BB作動フラグ、RB作動フラグ)、再遊技作動フラグ、RTフラグ(RT1〜4フラグ)がある。ボーナス内部中フラグはボーナス内部状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態への移行決定に基づきリセットされる。ボーナス作動フラグは、ボーナス状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態の終了決定によりリセットされる。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、1回の再遊技終了によりリセットされる。なお、「再遊技作動中」とは、再遊技作動フラグが成立している期間のことであり、具体的には、再遊技役の当選時に再遊技役を構成する図柄組合せが表示され(入賞し)てから、入賞に基づく再遊技(ベットなしで行えるゲーム)が終了するまでの期間である。RTフラグは、所定のRT状態への移行決定に基づきセットされ、RT状態の終了決定に基づきリセットされる。具体的には、RT1フラグはRT1移行時、RT2フラグはRT2移行時、RT3フラグはRT3移行時、RT4フラグはRT4移行時にセットされ、各RT状態の終了決定時にリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
なお、状態フラグ設定手段82が再遊技作動フラグを設定している場合には、次遊技開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い(自動ベット)とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示(掛け枚数の表示)がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
ここで、上記構成を有する遊技状態移行制御手段80の制御に基づく遊技状態の移行の具体例を、図6に示す。本実施の形態では、上述したように、遊技状態として、通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態を有しているとともに、RT状態として、RT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態の、4つのRT状態を有している。
スロットマシンSは、初期状態(工場出荷時)においては、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常用のテーブルS(図5参照)を取得している。そして、通常状態中に、リプレイAが入賞すると、RT1状態に移行する。すなわち、移行条件判定手段81がRT1状態への移行を決定し、状態フラグ設定手段82がRT1フラグをセットする。RT1フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブル71としてRT1用のテーブルR1を取得する(以下同様)。なお、通常状態においてリプレイGが入賞しても、遊技状態の移行はない。
RT2状態中において、リプレイCが入賞すると、RT3状態に移行する。RT2用の役抽選テーブル71であるテーブルR2では、リプレイB+C+Dの当選確率が1/3となっているが、リプレイCを構成する図柄「赤7A」は、図3に示すように、各回転リール40に1個ずつしか設けられていないので、目押しを成功させないと、RT3状態には移行しない。一方、リプレイCと同時に当選するリプレイBを構成する9個の図柄組合せのうち、左リール41に対応する図柄「ベル」は、図3に示すように、左リール41においては、すべて最大スベリコマ数(4コマ)以上の間隔をあけずに配置されており、中リール42に対応する図柄「BAR」「チェリー」「プラム」、及び右リール43に対応する図柄「BAR」「プラム」「赤7B」も、中リール42及び右リール43において、それぞれの図柄の間隔が最大スベリコマ数以上の間隔をあけずに配置されている。従って、「赤7A」を1つも有効ライン上に停止させられない場合であっても、リプレイBを構成するいずれかの図柄組合せが必ず有効ライン上に揃うようになっている。また、リプレイCと同時に当選するリプレイDを構成する9個の図柄組合せのうち、中リール42に対応する図柄「プラム」「ベル」は、中リール42においてそれぞれの図柄の間隔が最大スベリコマ数以上の間隔をあけずに配置されており、右リール43に対応する図柄「ベル」は、右リール43においてすべて最大スベリコマ数以上の間隔をあけずに配置されている。従って、左リール41を最初に停止操作した場合に限るが、「赤7A」を2つだけ有効ライン上に停止させられた場合、及び「赤7A」を1つだけ有効ライン上に停止させられた場合には、リプレイDを構成するいずれかの図柄組合せが必ず有効ライン上に揃うようになっている。なお、リプレイB+C+Dの当選時に、左リール41を最初に停止させる操作順以外の操作順でストップスイッチ50を操作した場合には、リプレイBのいずれかの図柄組合せが表示される。
RT3状態においては、リプレイB又はリプレイFが入賞するとRT2状態に移行し、リプレイEが入賞するとRT4状態に移行し、リプレイAが入賞するとRT1状態に移行するようになっている。RT3状態中は、リプレイCは当選せず、再遊技役は全て、他のRT状態への移行契機となっている。そして、再遊技役が当選すると、当選している再遊技役のいずれかが必ず入賞するようになっていることから、抽選結果がハズレか、小役当選の場合に限りRT3状態を維持できるようになっている。しかし、再遊技役の当選領域は、小役の当選領域及びハズレの領域よりも圧倒的に広いので、RT3状態からは頻繁に他のRT状態(当選確率からするとRT2又はRT4)に移行する可能性が高くなっている。
(リール制御手段90)
リール制御手段90は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。さらに、リール制御手段90は、回胴演出制御手段120の決定に基づき、あらかじめ設定された制御データにより、回転リール40の回転態様を変化させる回胴演出を実行可能に形成されている。
(加速度データ記憶手段91)
加速度データ記憶手段91は、回転リール40を回転させるリールモータM1、M2、M3(以下リールモータMと省略する)の駆動速度を制御するための制御データ(加速度データ)を記憶するものである。加速度データは、ステッピングモータを励磁させるためのデータをテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の周期で駆動パルスを発生させることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度(定常回転速度)を保って回転させることができるようになっている。
(停止データ記憶手段92)
停止データ記憶手段92は、ストップスイッチ50の操作信号によりリールモータMを駆動停止させ回転リール40の回転を停止させるための複数の停止データを記憶しているものである。
図柄判定手段93は、インデックスセンサ60Aの検知信号に基づいて各回転リール40の図柄の現在位置を、各回転リール40について認識するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93は、回転リール40を1転させるための駆動パルス数をインデックスセンサ60Aの検知信号受信時にゼロクリアしつつカウントし、回転リール40の回転角度を把握して、特定の回転リール40の特定の位置、例えば図柄表示窓13の中段の位置に何の図柄が位置しているかを特定することができるようになっているものである。
そして、図柄判定手段93は、有効なストップスイッチ50の操作信号受信時に、所定の有効ライン上に停止可能な位置にある図柄を基準図柄として記憶する。また、回転リール40が回転停止したときの停止図柄の情報を記憶する。
(モータ制御手段94)
モータ制御手段94は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号を受信した場合に、加速度データ及び停止データに基づきリールモータMの駆動及び駆動停止を制御して、回転リール40を回転又は回転停止させる制御を行うものである。そして、モータ制御手段94は、図示しないが、加速度データ選択手段、駆動信号出力手段、停止データ選択手段、停止信号出力手段の各手段を有している。
駆動信号出力手段は、前記加速度データ選択手段が選択決定した加速度データに基づいて、リールモータMを駆動させるための駆動パルスを発生させるためのものである。具体的には、図示しないパルス発生回路が発生する発信パルスの周波数を分周器によって所定の周波数に変換し、リールユニット60のモータ駆動基板(図示せず)に出力するものである。
ここで、前記遊技制限時間とは、いわゆるウエイト時間と呼ばれるものであって、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないように、一回の遊技が終了した後であっても、所定の時間が経過していないと次遊技を行うことができないように設定された時間である。具体的には、1分間に使用される賭け金が400円を超えないこととする規則に基づき1ゲーム当たりの遊技時間を割り出したものであって、遊技開始から次の遊技開始までの間が4.1秒以上と規定されている。回転リール40が回転開始してから4.1秒が経過するまでは、次の遊技での停止操作が行えない。この場合、遊技制限時間が経過しないとスタートスイッチ30が有効化しない(リールモータMが駆動開始しない)ように形成してもよいし、遊技制限時間の経過前にスタートスイッチ30は操作できる(リールモータMが駆動開始する)ものの、遊技制限時間の経過後でないとストップスイッチ50が有効化しない(リールモータMが駆動停止しない)ように形成してもよい。
一方、加速度データ選択手段により回胴演出回転データが選択されている場合には、回胴演出回転データに基づき、所定の回胴演出が行われるようにリールモータMを制御する。回胴演出回転データとしては、回転リール40に種々の回転態様を行わせるための加速度データを備えている。例えば、特定の回転リール40について、あるいは全ての回転リール40を一斉に又は所定の順序で、振動させたり、低速回転させたり、高速回転させたり、逆回転させたり、一時停止させたり、それらを組み合わせた作動をさせたりするための加速度データを備えている。なお、加速度データには、スタートスイッチ30の操作信号を受信してから一定時間、回転リール40を回転開始させない(リールモータMを一定時間駆動開始させない)ものも含まれる。また、どの回胴演出回転データを用いて、いつ回胴演出を実行するかは、後述する回胴演出制御手段120が決定する。
停止信号出力手段は、停止データ選択手段の選択した停止データ、及び図柄判定手段93が記憶したストップスイッチ50の操作時の所定位置にある図柄(基準図柄)に基づいて、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40のリールモータMの駆動を停止させるための(つまり停止操作された回転リール40の回転を停止させるための)停止信号を出力するためのものである。
具体的には、リプレイA+Gが当選している場合に、左ボタン51を最初に操作する押し順(以下、左第一停止という)で停止操作が行われた場合には、リプレイGが入賞するが、左第一停止以外の押し順(中ボタン52を最初に操作する押し順、又は右ボタン53を最初に操作する押し順)で停止操作が行われた場合には、リプレイAが入賞するようになっている。すなわち、リプレイA+Gの当選時において、ストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、リプレイGを構成する図柄を有効ライン上に優先的に引き込み、ストップスイッチ50が左第一停止以外の押し順で操作された場合には、リプレイAを構成する図柄を有効ライン上に優先的に引き込むような停止データが設けられている。
さらに、本実施の形態においては、特定の遊技状態においては、上記した押し順の設定されている役が当選した場合に、押し順が報知されるようになっているが、これについては後述する。
停止操作無効解除手段95は、ストップスイッチ50の操作信号によって回転リール40の回転を停止可能な状態にするためのものである。
ここで、ストップスイッチ50の操作信号は、各回転リール40の停止中は当然のこと、回転リール40が回転開始した後においても、前述した遊技制限時間が経過しており、回転速度が定常回転に達し、かつ全ての回転リール40に対応するインデックスセンサ60Aが最初にインデックスを検知するまでの間は、有効にならないように形成されている。また、後述する回胴演出制御手段120が回胴演出実行のための停止操作無効期間を設定した場合にも、ストップスイッチ50の操作信号が有効にならないように形成されている。すなわち、前記した期間は、ストップスイッチ50が効かない停止操作無効状態となる。これは、ストップスイッチ50の各検知センサと制御装置20とをつなぐ電気的接続経路中に、所定の信号遮断手段(図示せず)を設け、この信号遮断手段が作動しているときにはセンサの検知信号が制御装置20に通達せず、信号遮断手段が非作動のときにはセンサの検知信号が制御装置20に通達するように形成することによって実行可能である。信号遮断手段は、電気回路中に設けた論理回路手段やスイッチ手段であってもよいし、そのようなプログラムを制御装置20に組み込んだものであってもよい。
そして、停止操作無効解除手段96は、遊技制御時間及び停止操作無効期間が経過しており、全ての回転リール40の回転速度が定常回転に達し、全ての回転リールについてインデックスセンサ60Aがインデックスを検知している場合には、前記信号遮断手段を非作動状態にさせて、停止操作の無効を解除する。
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役を構成するものか否かを判断し、所定の役を構成する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やRT状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
(回胴演出制御手段120)
回胴演出制御手段120は、回胴演出を実行するか否か及びその態様を決定するものであり、図2に示すように、実行抽選手段121と、実行条件判定手段122とを備えている。
実行条件判定手段122は、実行抽選手段121の実行抽選に当選した場合、すなわち回胴演出を実行する旨の抽選結果となった場合に、回胴演出実行のための所定条件を満たしているか否かを判定するためのものである。回胴演出実行のための所定条件とは、本実施の形態においては、遊技状態がRT3状態又はRT4状態であり、かつ、当該遊技状態に移行した最初のゲームであることに設定されている。遊技状態がRT3状態又はRT4状態であるか否かは、RT3フラグ又はRT4フラグの有無により判断できる。最初のゲームか否かは、遊技カウンタ83がRT3フラグ又はRT4フラグの設定を契機に遊技数のカウントを開始するようにして、そのカウント値が最初のゲームであることを示す数値(例えば1)であるか否かによって判断できる。あるいは、RT3フラグ又はRT4フラグの設定を契機に「1ゲーム目フラグ」を立て、当該フラグの有無によって判断することもできる。
また、RT4状態へは、RT2状態中又はRT3状態中において、「赤7B・赤7B・赤7B」の図柄組合せからなるリプレイEが入賞した場合に移行することとなっている(図6参照)。また、リプレイEは、RT2状態中か、RT3状態中にしか当選しない(図5参照)。従って、RT2又はRT3状態中に「赤7B・赤7B・赤7B」が図柄表示窓13のセンターラインに揃って停止した場合の次遊技(RT4状態に移行した最初のゲーム)において、回胴演出が実行されることとなる。
「赤7B・赤7B・赤7B」がセンターラインに揃うと、上段ラインには「赤7A・赤7A・赤7A」が揃うので、外見上、赤7Aと赤7Bがダブルで横一列に揃うと回胴演出が実行されるように見える。
そして、回胴演出制御手段120は、回胴演出を実行する決定をした場合には、所定の停止操作無効期間を設定するようになっている。停止操作無効期間は、前述した遊技制限時間とは別個の遊技不能時間であって、回胴演出を実行するためのいわゆるフリーズ期間である。回胴演出制御手段120は、特に図示しないフリーズタイマーを備え、このフリーズタイマーの時計測中は停止操作無効期間となり、ストップスイッチ50の操作が無効にされる。また、フリーズタイマーの計測時間は、回胴演出実行時に適用される回胴演出回転データに応じた最適な時間に予め設定しておくことができる。
(演出制御装置22)
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ30等の操作手段の操作信号に基づいて、ランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、演出制御装置22は、図2に示すように、少なくともAT制御手段130として機能する。
AT制御手段130は、当選役に関する情報を遊技者に報知可能なATゲームが行われるアシストタイム(AT)を制御する手段である。具体的には、AT制御手段130は、特に図示しないが、演出状態がAT状態であることを記憶するためのATフラグ設定手段と、演出状態がペナルティ状態であることを記憶するためのペナルティフラグ設定手段と、ATゲーム数をカウントするATカウンタと、ペナルティゲーム数をカウントするペナルティカウンタと備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、及び前記ATカウンタ、ペナルティカウンタのカウント値に基づき、ATの開始(設定)及び終了(初期化)を制御する。
本実施の形態においては、ATは、所定契機、具体的にはボーナス当選時に行われるAT抽選に当選した場合に、ボーナス終了後に開始し、所定の再遊技役の入賞又は所定回数のATゲームの消化のいずれかにより終了する設定となっている。また、ATの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものと、指標図柄(当選役の種類を示す図柄)を報知するものがあるが、本実施の形態においては、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものとなっている。具体的には、押し順の設定されている所定の再遊技役(リプレイA+G、リプレイA+B+G)の当選時に、所定の押し順をナビする設定となっている。これに加え、所定の遊技状態中においては、特定役、すなわち、回胴演出の実行契機となるリプレイC及びリプレイEの当選を報知することができるように形成されている。
前記したペナルティ状態は、AT状態でない場合に、変則押し(左第一停止以外の押し順で停止操作)が行われると設定されるものである。ペナルティ状態の間は、所定ゲーム数の間、ボーナス当選時のAT抽選を行わないとともに、リプレイC又はリプレイEが当選してもAT上乗せを行わないように設定されているものである。
次に、AT制御手段130の制御に基づく演出状態の移行の具体例を、図10乃至図13のフローを参照しつつ、説明する。本実施の形態では、図13(A)に示すように、ボーナス当選時に行われるAT抽選に当選すると、AT状態が設定(ATフラグがセット)され、所定のATゲーム数が加算(設定)される。AT状態が設定されている場合には、ボーナスが終了して遊技状態が通常状態となると、所定の条件に応じて、ナビが行われることとなる。
図10は、遊技状態が通常状態の場合における演出状態の移行処理の流れを示す。通常時においては、ATカウンタは、ATゲーム数の減算を行わない。これにより、初期化の場合を除き、AT状態においては通常状態中にATゲーム数が0になることはない。一方、ペナルティゲーム数は遊技ごとに減算される(図10のステップ401)。すなわち、通常状態では、ペナルティ状態は所定回数のゲーム消化で解消される(図10のステップ414〜416)。
図11は、遊技状態がRT1状態の場合における演出状態の移行処理の流れを示す。遊技状態がRT1状態に移行し、ATゲーム数が残っている場合(ATゲーム数が1以上)には、RT中にATが行われるいわゆるART状態となる(以下、RT2〜RT4において同じ)。RT1状態中のAT状態では、ATカウンタは、ATゲーム数の減算を行う(図11のステップ500、501)。そして、ATゲーム数が1以上あるときに、リプレイA+G又はリプレイA+B+Gが当選した場合には、リプレイAを表示させるナビを行う(図11のステップ504〜506)。すなわち、リプレイA+Gの当選時には左第一停止以外の押し順をナビし、リプレイA+B+Gの当選時には左第一停止をナビする。遊技者がナビに従って停止操作を行い、リプレイAが入賞すると、RT1状態が維持される。一方、ナビに従わない場合には、リプレイGが必ず入賞するが、この場合には、ATを初期化する(図11のステップ507〜509)。前述したように、リプレイGの入賞により、遊技状態はRT1状態から通常状態に移行する(転落する)。
図12は、遊技状態がRT2〜RT4状態の場合における演出状態の移行処理の流れを示す。なお、図12では省略しているが、遊技状態がRT2状態、RT3状態、又はRT4状態に移行し、ATゲーム数が残っている場合には、ATカウンタは、ATゲーム数の減算を行う。このように、AT状態は、所定のゲーム数消化により終了し、ATゲーム数が残っていても、リプレイAが入賞した場合には終了する。
以上のように形成されていることから、報知に従って停止操作を行うことにより、順当に遊技状態が進行し、このように遊技が進行していった場合には、AT期間延長の可能性も増大することとなる。
なお、ATの態様としては上記したものに限られない。例えば、複数の再遊技役が異なる態様で重複当選する領域を複数設け、それぞれに押し順を設定し、当選した領域に対応する押し順(正解の押し順)で停止操作した場合には所定の図柄組合せの再遊技役(正解役)が入賞し、当選した領域に対応していない押し順(不正解の押し順)で停止操作した場合には別の再遊技役(不正解役)が入賞するように形成してもよい。
また、例えば、左リール41において同時に狙えない位置に配置されている図柄をそれぞれ1つずつ含む3つの小役、「赤7・ベル・ベル」の図柄組合せからなる「ベル1」と、「青7・ベル・ベル」の図柄組合せからなる「ベル2」と、「白7・ベル・ベル」の図柄組合せからなる「ベル3」を設け、当選している小役の種類に応じて、「赤7」「青7」「白7」のいずれかをナビするようにしてもよい。
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、遊技制御装置21の制御に基づく作動の概略を、図7のフローに基づき説明する。
まず、図7に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ここで、規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン10は最大3枚までのメダルを掛けることができるようになっている。規定数は、遊技状態により変更されるようにしてもよい。例えばボーナスゲーム中は規定数が1枚となるようにすることができる。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ101に進む。
ステップ102において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回胴演出決定処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ106において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ105に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ108に進む。
次に、上記ステップ103における回胴演出決定処理について、図8のフローに基づき説明する。
まず、図8のステップ200において、実行抽選処理が行われ、次のステップ201において、実行抽選に当選したか否かが判断される。実行抽選に当選しなかった場合にはそのまま処理を終了し、実行抽選に当選した場合には、次のステップ202に進む。
ステップ203において、遊技状態がRT4状態か否か、すなわちRT4フラグが成立しているか否かが判断される。RT4状態中でない場合にはそのまま処理を終了し、RT4状態中である場合には、次のステップ204に進む。
前記ステップ202において、遊技状態がRT3状態中である場合には、ステップ203を飛び越してステップ204に進む。
ステップ205において、回胴演出の実行を決定する。そして、処理を終了する。
なお、上記フローでは、RT3状態中か否かを判断した後に、RT4状態中か否かを判断しているが、先にRT4状態中か否かを判断してもよい。また、ステップ200の実行抽選を行わずに、その他の条件が満たされている場合には、必ず回胴演出の実行が決定されるように形成してもよい。
図9のステップ300において、回胴演出を実行するか否か、すなわち、回胴演出制御手段120が回胴演出の実行を決定したか否かが判断される。回胴演出を実行する場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、モータ制御手段94が、リール回転開始に用いる加速度データとして、所定の回胴演出回転データを取得する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、フリーズタイマーが時計測を開始する。そして、次のステップ303に進み、回胴演出回転データに基づく回転リール40の作動が行われる。例えば、リールモータMの逆転駆動により回転リール40を逆回転させたり、リールモータMの正転、逆転を小刻みに繰り返して回転リール40を振動させたり、リールモータMの駆動速度を通常と異ならせて回転リール40を通常の回転速度と異なる速度で回転させたりすることができる。この際、リール制御手段90は、図柄の現在位置の参照は行わず、回胴演出回転データに設定されている時間又はステップ数に基づき、リールモータMを駆動させる。そして、次のステップ304に進む。
ステップ305において、加速度データとして通常回転データが取得される。そして、次のステップ306に進み、通常回転データに基づく回転リール40の作動が行われる。具体的には、回胴演出の終了時点で回転リール40が停止している場合には、停止している回転リール40のリールモータMを通常の加速度で駆動させる。また、回胴演出の終了時点で回転リール40が回転している場合において、その速度が定常回転速度である場合にはそのまま駆動を続けるが、定常回転速度でない場合には、定常回転速度となるように、所定の加速度で駆動させる。そして、次のステップ307に進む。
以上のように、本実施の形態によれば、回胴演出が実行される条件を、特定の遊技状態(RT3又はRT4状態)における最初のゲームに設定し、特定の遊技状態へは特定役の入賞によってのみ移行するようにしてあるので、特定役を構成する特定の図柄配列が表示された場合には、必ず回胴演出が実行され得ることとなる。すなわち、停止図柄の参照をしなくても、遊技状態の監視によって、特定の出目で確実に回胴演出を実行できる。そして、回胴演出実行時に図柄の現在位置を参照することもないので、CPUの負担軽減を図ることができる。
さらに、特定役の入賞によりATの上乗せが決定されるようにして、ATの有利性向上と回胴演出がリンクするように形成したので、より遊技性が増すものとなる。
上記した実施の形態では、3つのRT状態中におけるリプレイ確率(合算値)が同一となるように役抽選テーブル71を形成してあったが、RT1〜3のリプレイ確率はそれぞれ異なっていてもよい。
そして、RT3又はRT4への移行契機は、再遊技作動(リプレイC、Eの入賞)に限られない。特定の小役入賞や、役を構成しない特定の出目(ブランク図柄)が表示された場合に、回胴演出を実行可能な遊技状態であるRT3又はRT4に移行するようにしてもよい。具体例を挙げると、特定小役を所定の押下順(例えば逆押し)で停止操作して取りこぼすと特定の出目が必ず表示される(そのような停止制御が行われる)ように設定し、特定の出目が表示された場合にはRT3に移行するように形成するとともに、前記特定小役とは異なる特定小役を所定の押下順で停止操作して取りこぼすと他の特定の出目が必ず表示され、他の特定の出目が表示された場合にはRT4に移行するように形成することができる。もちろん、RT3又はRT4への移行契機について、一方は特定役の入賞とし、もう一方は特定の出目の表示に設定してもよい。
また、上記した実施の形態では、有効ラインがセンターライン1本の設定となっていたが、有効ラインを複数設け、RT3移行図柄とRT4移行図柄が同時に表示されるようにしてもよい。例えば、有効ラインを、センターラインと、下段ライン(又は上段ライン)の2本に設定し、RT2状態中にリプレイC(赤7A揃い)のみが表示された場合にはRT3に移行し、リプレイE(赤7B揃い)のみが表示された場合にはRT4に移行し、リプレイCとリプレイEが同時に表示された場合には、RT3、RT4のうち予め定められたいずれか一方に移行するように形成する。そして、RT3状態中にリプレイCとリプレイEが同時に表示された場合にはRT4に移行し、RT4状態中にリプレイCとリプレイEが同時に表示された場合にはRT3に移行するように形成する。このように形成した場合には、役抽選テーブル71において、回胴演出実行の契機としたい図柄組合せ(赤7A揃い、赤7B揃い)の当選エリアを複数設定する必要がない。具体的には、RT2〜4に用いる役抽選テーブル71において、リプレイCが当選しリプレイEが当選しない当選領域と、リプレイEが当選しリプレイCが当選しない当選領域との2つを備える必要が無く、リプレイC及びリプレイEが当選する当選領域を1つ備えていれば足りる。これにより、RT2〜4用の役抽選テーブル71に割り当てられるデータ領域の削減を図ることができる。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
12 表示窓 13 図柄表示窓
15 メダルセンサ 16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 制御装置 21 遊技制御装置
22 演出制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
65 ホッパーユニット 70 役抽選手段
80 遊技状態移行制御手段 90 リール制御手段
120 回胴演出制御手段
Claims (4)
- 複数の駆動モータにそれぞれ軸着され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記各駆動モータの駆動を制御して前記回転リールを所定の態様で回転させるとともに、前記駆動モータの駆動開始後、予め設定された停止可能要件が満たされた場合には、前記回転リールに表示された図柄の現在位置を特定する図柄位置参照を行いつつ、前記ストップスイッチの操作に基づき前記各駆動モータの駆動停止を制御して前記回転リールの回転を停止させるリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作後、前記停止可能要件が満たされるまでの間において、前記リール制御手段に、前記図柄位置参照なしに通常時とは異なる制御を行わせることにより、前記回転リールが通常時とは異なる態様で作動する回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した前記複数の回転リールの停止図柄が、予め定められた組合せとなった場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、
前記回胴演出制御手段による回胴演出は、特定の回転リールについて、あるいは全ての回転リールを一斉に又は所定の順序で、振動させたり、低速回転させたり、高速回転させたり、逆回転させたり、一時停止させたり、それらを組み合わせた作動をさせたりするものであり、
遊技状態として、少なくとも、第一遊技状態と、第二遊技状態とを備え、
前記第一遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が所定の結果である場合に、前記ストップスイッチの操作によって特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するように形成されており、
前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態中であり、かつ当該遊技が当該遊技状態における最初の遊技であることを条件として、前記回胴演出制御手段による前記回胴演出を実行させると共に、
前記回胴演出制御手段による前記図柄位置参照なしに行われる前記回胴演出の終了後は、前記図柄位置を参照して行われる前記リール制御手段によって回転リールの回転が制御されるように形成し、
前記遊技状態として、第三遊技状態をさらに備え、
前記特定図柄組合せとして、第一の特定図柄組合せと、第二の特定図柄組合せとが設けられ、
前記抽選結果として、前記第一の特定図柄組合せが対応付けられている第一の特定役の当選と、第一の他の図柄組合せが対応付けられている第一の他の役の当選とが設けられているとともに、前記第二の特定図柄組合せが対応付けられている第二の特定役の当選と、第二の他の図柄組合せが対応付けられている第二の他の役の当選とが設けられ、
前記第一の特定役と前記第一の他の役とは同時に当選可能であるとともに、前記第二の特定役と前記第二の他の役とは同時に当選可能に形成され、
前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず、前記第一の他の役の図柄組合せが表示され、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず前記第二の他の役の図柄組合せが表示されるように形成されており、
前記第一遊技状態においては、前記第一の特定役及び前記第一の他の役が同時に当選可能な遊技と、前記第二の特定役及び前記第二の他の役が同時に当選可能な遊技の、少なくともいずれか一方を実行可能となるように設定されており、
前記第一遊技状態中に、前記第一の特定役及び第一の他の役が同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するが、前記第一の他の役の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行せず、前記第二の特定役及び第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態に移行するが、前記第二の他の役の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行しないように形成されており、
前記第二遊技状態においては、前記第一の特定役は当選しないとともに、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選可能になっており、前記第二遊技状態中に、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態に移行するが、前記第二の他の役の図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態には移行しないように形成されており、
前記第三遊技状態においては、前記第二の特定役は当選しないとともに、前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選可能になっており、前記第三遊技状態中に、前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するが、前記第一の他の役の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態には移行しないように形成されており、
前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態又は前記第三遊技状態中であり、かつ当該遊技が当該遊技状態における最初の遊技であることを条件として、前記回胴演出を実行させることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技状態として、第三遊技状態をさらに備え、
前記特定図柄組合せとして、第一の特定図柄組合せと、第二の特定図柄組合せとが設けられ、
前記抽選結果として、前記第一の特定図柄組合せが対応付けられている第一の特定役の当選と、第一の他の図柄組合せが対応付けられている第一の他の役の当選とが設けられているとともに、前記第二の特定図柄組合せが対応付けられている第二の特定役の当選と、第二の他の図柄組合せが対応付けられている第二の他の役の当選とが設けられ、
前記第一の特定役と前記第一の他の役とは同時に当選可能であるとともに、前記第二の特定役と前記第二の他の役とは同時に当選可能に形成され、
前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず、前記第一の他の役の図柄組合せが表示され、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず前記第二の他の役の図柄組合せが表示されるように形成されており、
前記第一遊技状態においては、前記第一の特定役及び前記第一の他の役が同時に当選可能な遊技と、前記第二の特定役及び前記第二の他の役が同時に当選可能な遊技の、少なくともいずれか一方を実行可能となるように設定されており、
前記第一遊技状態中に、前記第一の特定役及び第一の他の役が同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するが、前記第一の特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行せず、前記第二の特定役及び第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態に移行するが、前記第二の特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行しないように形成されており、
前記第二遊技状態中に、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態に移行するが、前記第二の特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二及び第三遊技状態以外の遊技状態に必ず移行するように形成されており、
前記第三遊技状態中に、前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するが、前記第一の特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二及び第三遊技状態以外の遊技状態に必ず移行するように形成され、
前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態又は前記第三遊技状態中であり、かつ当該遊技が当該遊技状態における最初の遊技であることを条件として、前記回胴演出を実行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技状態として、第三遊技状態をさらに備え、
前記特定図柄組合せとして、第一の特定図柄組合せと、第二の特定図柄組合せとが設けられ、
前記抽選結果として、前記第一の特定図柄組合せが対応付けられている第一の特定役の当選と、第一の他の図柄組合せが対応付けられている第一の他の役の当選とが設けられているとともに、前記第二の特定図柄組合せが対応付けられている第二の特定役の当選と、第二の他の図柄組合せが対応付けられている第二の他の役の当選とが設けられ、
前記第一の特定役と前記第一の他の役とは同時に当選可能であるとともに、前記第二の特定役と前記第二の他の役とは同時に当選可能に形成され、
前記第一の特定役と第一の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず、前記第一の他の役の図柄組合せが表示され、前記第二の特定役と第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず前記第二の他の役の図柄組合せが表示されるように形成されており、
前記第一遊技状態においては、前記第一の特定役及び前記第一の他の役が同時に当選可能な遊技と、前記第二の特定役及び前記第二の他の役が同時に当選可能な遊技の、少なくともいずれか一方を実行可能となるように設定されており、
前記第一遊技状態中に、前記第一の特定役及び第一の他の役が同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するが、前記第一の特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行せず、前記第二の特定役及び第二の他の役とが同時に当選している遊技において、前記第二の特定図柄組合せが表示された場合には、前記第三遊技状態に移行するが、前記第二の特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態にも前記第三遊技状態にも移行しないように形成されており、
前記第一の他の役を構成する図柄組合せを複数有し、その中には、前記第一の特定役を構成する第一の特定図柄組合せに含まれる図柄と同一種類の図柄を少なくとも1つ含む図柄組合せが設けられており、
前記第二の他の役を構成する図柄組合せを複数有し、その中には、前記第二の特定役を構成する第二の特定図柄組合せに含まれる図柄と同一種類の図柄を少なくとも1つ含む図柄組合せが設けられており、
前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態又は前記第三遊技状態中であり、かつ当該遊技が当該遊技状態における最初の遊技であることを条件として、前記回胴演出を実行させることを特徴とする請求項1または2のいずれか1項に記載の遊技機。 - 複数の駆動モータにそれぞれ軸着され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記各駆動モータの駆動を制御して前記回転リールを所定の態様で回転させるとともに、前記駆動モータの駆動開始後、予め設定された停止可能要件が満たされた場合には、前記回転リールに表示された図柄の現在位置を特定する図柄位置参照を行いつつ、前記ストップスイッチの操作に基づき前記各駆動モータの駆動停止を制御して前記回転リールの回転を停止させるリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作後、前記停止可能要件が満たされるまでの間において、前記リール制御手段に、前記図柄位置参照なしに通常時とは異なる制御を行わせることにより、前記回転リールが通常時とは異なる態様で作動する回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した前記複数の回転リールの停止図柄が、予め定められた組合せとなった場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、
前記回胴演出制御手段による回胴演出は、特定の回転リールについて、あるいは全ての回転リールを一斉に又は所定の順序で、振動させたり、低速回転させたり、高速回転させたり、逆回転させたり、一時停止させたり、それらを組み合わせた作動をさせたりするものであり、
遊技状態として、少なくとも、第一遊技状態と、第二遊技状態とを備え、
前記第一遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が所定の結果である場合に、前記ストップスイッチの操作によって特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するように形成されており、
前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態中であり、かつ当該遊技が当該遊技状態における最初の遊技であることを条件として、前記回胴演出制御手段による前記回胴演出を実行させると共に、
前記回胴演出制御手段による前記図柄位置参照なしに行われる前記回胴演出の終了後は、前記図柄位置を参照して行われる前記リール制御手段によって回転リールの回転が制御されるように形成し、
前記遊技状態として、第三遊技状態をさらに備え、
前記特定図柄組合せとして、第一の特定図柄組合せと、第二の特定図柄組合せとが設けられ、
前記抽選結果として、前記第一の特定図柄組合せが対応付けられている第一の特定役の当選と、前記第二の特定図柄組合せが対応付けられている第二の特定役の当選とが設けられ、
前記第一の特定役と前記第二の特定役とは同時に当選可能に形成され、前記第一の特定役及び第二の特定役が同時に当選している場合に、前記第一の特定図柄組合せと、前記第二の特定図柄組合せとが、複数の有効ライン上に同時に表示可能となることがあるように形成されており、
前記第一遊技状態中に、前記第一の特定役と第二の特定役とが同時に当選している遊技において、前記第一の特定図柄組合せのみが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行し、前記第二の特定図柄組合せのみが表示された場合には、前記第三遊技状態に移行し、前記第一の特定図柄組合せ及び前記第二の特定図柄組合せの双方が表示された場合には、先記第一遊技状態、第二遊技状態のうち予め定められたいずれかの遊技状態に移行し、
前記第二遊技状態中に、前記第一の特定役と第二の特定役とが同時に当選している遊技において、前記第一及び第二の特定図柄組合せが同時に表示された場合には、前記第三遊技状態に移行し、
前記第三遊技状態中に、前記第一の特定役と第二の特定役とが同時に当選している遊技において、前記第一及び第二の特定図柄組合せが同時に表示された場合には、前記第二遊技状態に移行するように形成され、
前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態又は前記第三遊技状態中であり、かつ当該遊技が当該遊技状態における最初の遊技であることを条件として、前記回胴演出を実行させることを特徴とする遊技機。
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