JP6023108B2 - Video game processing system and video game processing program - Google Patents
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本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game.
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。 Conventionally, RPG (Role Playing Game: A game in which a player plays a role of a character in the game world and enjoys a process of growing through various experiences while achieving a predetermined purpose. Various video games called) are provided.
このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。 In this RPG, in general, a player character acting in response to a player's operation wins a battle with an enemy character that impedes achievement of a predetermined purpose, whereby various benefits such as experience values and items are given to the player character. Is given.
また、このようなビデオゲームには、複数のゲーム装置間で通信を行うことにより、複数のプレイヤによる対戦を行えるようにしたものがある。具体的には、例えば、ゲームシステムであって、近距離無線による無線通信ユニットを備える複数の携帯型のゲーム装置を含み、各ゲーム装置では、通信相手探索のため、所定データのブロードキャスト送信と、他のゲーム装置からのブロードキャストデータの受信とが交互に実行され、接続確立後、接続が確率したゲーム装置間で対戦条件が成立したと判断された場合に、両ゲーム装置間で通信対戦ゲームが実行されるようにして、希望する相手と手軽に対戦ゲームが楽しめるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In addition, there is a video game that allows a plurality of players to play a battle by communicating between a plurality of game devices. Specifically, for example, a game system, including a plurality of portable game devices including a short-range wireless communication unit, each game device for transmitting a predetermined data for searching for a communication partner, Reception of broadcast data from other game devices is executed alternately, and after establishing a connection, when it is determined that a battle condition is established between the game devices with which the connection is probable, a communication battle game is played between both game devices. There is a game that is executed so that a player can easily enjoy a battle game with a desired opponent (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来のビデオゲーム処理装置で制御されるビデオゲームでは、通信対戦が可能な相手が少ない場合、ビデオゲームの設計者が意図した効果をプレイヤが実感することができない場合があるという問題があった。すなわち、例えば通信相手が5人以上いる場合を考慮して設計されたビデオゲームを、通信相手が5人以上いる状況でプレイするのと、通信相手が1人しかいない場合でプレイするのとでは、ビデオゲームがプレイヤに与える印象が大きく異なる場合があるという問題があった。 However, in the video game controlled by the conventional video game processing device, there is a problem that the player may not be able to realize the effect intended by the video game designer when there are few opponents capable of communicating. It was. That is, for example, when a video game designed in consideration of the case where there are 5 or more communication partners is played in a situation where there are 5 or more communication partners and when there is only one communication partner, However, there is a problem that the impression that the video game gives to the player may be greatly different.
そして、このような問題は、通信対戦でプレイヤ同士が対戦する要素を備えたビデオゲーム(対戦ゲーム)においても問題となっていた。 Such a problem has also been a problem in video games (competitive games) having elements in which players compete in a communication battle.
本発明は、上記の問題を解決すべく、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームを開催する場合に、参加者が少ない場合でも対戦ゲームの趣向性を維持することができるようにすることを目的とする。 In order to solve the above problem, an object of the present invention is to maintain the preference of a battle game even when the number of participants is small when a battle game in which a plurality of players can participate is held. And
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備え、所定の参加数のキャラクタが参加する対戦ゲームの進行を管理するビデオゲーム処理システムであって、前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤと、プレイヤキャラクタと、前記プレイヤと何らかの関係を持って前記対戦ゲームに参加したことのある他プレイヤとを対応付けて記憶する記憶手段と、ビデオゲームの進行に応じて、前記複数のゲーム端末に対応する複数のプレイヤの中から前記対戦ゲームに参加するプレイヤを確定させる確定手段と、前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤの数が前記所定の参加数に満たない場合、前記記憶手段を参照して、当該参加が確定したプレイヤに対応付けされた他プレイヤの中から不足数分のプレイヤを決定する決定手段と、該決定手段により決定された不足数分のプレイヤそれぞれに対応するプレイヤキャラクタと、前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとが参加する対戦ゲームの進行を制御する制御手段とを含むことを特徴とする。 According to a non-limiting aspect, a video game processing system according to the present invention includes a plurality of game terminals and a game server, and manages the progress of a battle game in which a predetermined number of participating characters participate. A storage means for storing a player who operates any of the plurality of game terminals, a player character, and another player who has participated in the battle game in some relationship with the player in association with each other. And a determination means for determining a player participating in the battle game from a plurality of players corresponding to the plurality of game terminals in accordance with the progress of the video game, and the number of players determined to participate in the battle game Is less than the predetermined number of participations, the other means associated with the player who has confirmed the participation by referring to the storage means Determining means for determining a shortage of players from the layer, player characters corresponding to the shortage of players determined by the determining means, and players corresponding to players who have confirmed participation in the battle game Control means for controlling the progress of the battle game in which the character participates.
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、所定の参加数のキャラクタが参加する対戦ゲームの進行を管理する機能を、複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備えるビデオゲーム処理システムに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤと、プレイヤキャラクタと、前記プレイヤと何らかの関係を持って前記対戦ゲームに参加したことのある他プレイヤとを対応付けて記憶する記憶手段を備えた前記ビデオゲーム処理システムに、ビデオゲームの進行に応じて、前記複数のゲーム端末に対応する複数のプレイヤの中から前記対戦ゲームに参加するプレイヤを確定させる確定機能と、前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤの数が前記所定の参加数に満たない場合、前記記憶手段を参照して、当該参加が確定したプレイヤに対応付けされた他プレイヤの中から不足数分のプレイヤを決定する決定機能と、該決定機能により決定した不足数分のプレイヤそれぞれに対応するプレイヤキャラクタと、前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとが参加する対戦ゲームの進行を制御する制御機能とを実現させるためのものである。 According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to the present invention has a function of managing the progress of a battle game in which a predetermined number of participating characters participate, a video game comprising a plurality of game terminals and a game server. A video game processing program for realizing in a processing system, having participated in the battle game with some relationship with a player who operates any of the plurality of game terminals, a player character, and the player A player who participates in the competitive game from among a plurality of players corresponding to the plurality of game terminals as the video game progresses in the video game processing system provided with a storage means for storing in association with other players And a confirmation function for confirming the number of players who have confirmed participation in the competitive game. When the addend is not reached, the storage means is referred to, a determination function for determining a shortage of players among other players associated with the player whose participation has been confirmed, and a shortage determined by the determination function This is to realize a control function for controlling the progress of a battle game in which a player character corresponding to each of several players and a player character corresponding to a player who has confirmed participation in the battle game participate.
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備え、所定の参加数のキャラクタが参加する対戦ゲームの進行を管理するビデオゲーム処理システムであって、前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤと、プレイヤキャラクタと、前記プレイヤと何らかの関係を持って前記対戦ゲームに参加したことのある他プレイヤとを対応付けて記憶する記憶手段と、ビデオゲームの進行に応じて、前記複数のゲーム端末に対応する複数のプレイヤの中から前記対戦ゲームに参加するプレイヤを確定させる確定手段と、前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤの数が前記所定の参加数に満たない場合、前記記憶手段を参照して、当該参加が確定したプレイヤに対応付けされた他プレイヤの中から不足数分のプレイヤを決定する決定手段と、該決定手段により決定された不足数分のプレイヤそれぞれに対応するプレイヤキャラクタと、前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとが参加する対戦ゲームの進行を制御する制御手段とを含むことを特徴とするビデオゲーム処理システムが備える前記ゲーム端末にインストールされるビデオゲーム処理プログラムであって、前記ゲーム端末に、前記対戦ゲームの進行に応じたゲーム画面を出力する出力機能を実現させるためのものである。 According to a non-limiting aspect, a video game processing program according to the present invention includes a plurality of game terminals and a game server, and manages the progress of a battle game in which a predetermined number of participating characters participate. A storage means for storing a player who operates any of the plurality of game terminals, a player character, and another player who has participated in the battle game in some relationship with the player in association with each other. And a determination means for determining a player participating in the battle game from a plurality of players corresponding to the plurality of game terminals in accordance with the progress of the video game, and the number of players determined to participate in the battle game Is less than the predetermined number of participations, the storage means is referred to correspond to the player whose participation has been confirmed. Determining means for determining a shortage of players from among the players, player characters corresponding to each of the shortage of players determined by the determining means, and players corresponding to players who have confirmed participation in the battle game A video game processing program installed in the game terminal of the video game processing system, comprising: a control means for controlling the progress of a battle game in which the character participates, the game terminal including the battle This is to realize an output function for outputting a game screen according to the progress of the game.
本発明によれば、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームを開催する場合に、参加者が少ない場合でも対戦ゲームの趣向性を維持することができるようになる。 According to the present invention, when a battle game in which a plurality of players can participate is held, the preference of the battle game can be maintained even when the number of participants is small.
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、プレイヤ操作受付部15、および通信部16を含む。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a video
ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、本実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはRPGに限定されず、通信により他のプレイヤが操作するビデオゲーム処理装置(他装置)から情報を受信して自身(ビデオゲーム処理装置100。自装置。)が制御するビデオゲームに利用するものであればよい。
The game
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
The
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
The
本例においては、記憶部12は、プレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aと、既参加キャラクタ関連情報記憶部12bと、新規参加キャラクタ関連情報記憶部12cと、対戦ゲーム関連情報記憶部12dとを含む。
In this example, the
プレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aは、ビデオゲーム処理装置100を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤP1が操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、プレイヤキャラクタ関連情報は、ビデオゲーム処理装置100の識別データと、プレイヤキャラクタに関する各種データを示すプレイヤキャラクタデータとを含む。
The player character related
図2は、プレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aに記憶されたプレイヤキャラクタ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、プレイヤキャラクタ関連情報は、プレイヤ名、プレイヤID、端末種別ID、端末識別ID、ソフトウェア識別ID、およびプレイヤキャラクタデータを含む。
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of player character related information stored in the player character related
ここで、「プレイヤキャラクタデータ」とは、プレイヤP1が操作可能なキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に関する各種データを意味する。本例においては、キャラクタデータは、キャラクタ名、攻撃力、体力、および防御力を含む。なお、プレイヤ情報の構成はこれに限定されず、例えば、通信履歴やゲームのプレイ時間、ゲームの進捗状況などを示す各種情報が含まれるものとする。 Here, “player character data” means various data relating to a character (player character) that can be operated by the player P1. In this example, the character data includes a character name, attack power, physical strength, and defense power. Note that the configuration of the player information is not limited to this, and includes, for example, various information indicating a communication history, game play time, game progress, and the like.
既参加キャラクタ関連情報記憶部12bは、ビデオゲーム処理装置100が制御するビデオゲームへの参加実績のあるプレイヤキャラクタ以外のキャラクタに関する情報である既参加キャラクタ関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、既参加キャラクタ関連情報は、ビデオゲーム処理装置100と同様の構成を有する他装置を操作するプレイヤである他プレイヤによって操作可能なキャラクタである他装置キャラクタのうち、ビデオゲーム処理装置100にて過去に実施された対戦ゲームに参加した実績を有するキャラクタである既参加キャラクタに関する各種データを示す既参加キャラクタデータと、当該既参加キャラクタを操作する他プレイヤが操作する他装置の識別データとを含む。
The already-participated character-related
なお、対戦ゲームへの参加方法は特に限定されず、例えば、他装置のプレイヤが、対戦ゲームを開催する装置(本例においては、ビデオゲーム処理装置100)のプレイヤキャラクタの仲間として対戦ゲームに参加可能な構成としてもよいし、敵として参加するか否かを選択可能な構成としてもよい。 The method for participating in the battle game is not particularly limited. For example, a player of another device participates in the battle game as a companion of the player character of the device that holds the battle game (in this example, the video game processing device 100). It is good also as a possible structure, and it is good also as a structure which can select whether it participates as an enemy.
図3は、既参加キャラクタ関連情報記憶部12bに記憶された既参加キャラクタ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、既参加キャラクタ関連情報は、他プレイヤ名、端末識別ID、既参加キャラクタデータ、および参加日時を含む。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of already-participated character-related information stored in the already-participated character-related
ここで、「他プレイヤ名」とは、既参加キャラクタの操作者として登録されたプレイヤの名前である。また、「他プレイヤID」とは、既参加キャラクタの操作者として登録されたIDである。また、「既参加キャラクタデータ」とは、既参加キャラクタに関する各種データを意味する。本例においては、既参加キャラクタデータは、キャラクタ名、攻撃力、体力、および防御力を含む。 Here, the “other player name” is the name of the player registered as the operator of the already participating characters. The “other player ID” is an ID registered as an operator of an already participating character. In addition, “existing character data” means various data related to already participating characters. In this example, the already-participated character data includes a character name, attack power, physical strength, and defense power.
また、「参加日時」とは、既参加キャラクタが対戦ゲームに参加した日時(本例においては、既参加キャラクタが参加した対戦ゲームが終了した日時)を意味する。ここで、本例においては、既参加キャラクタ関連情報は、後述するトーナメント戦開催処理(図6参照)にて既参加キャラクタ関連情報記憶部12bに保存される。なお、既参加キャラクタ関連情報の構成はこれに限定されず、例えば、プレイヤP1との通信履歴や戦績などを示す各種情報が含まれる構成としてもよい。また、既参加キャラクタ関連情報記憶部12bに記憶される既参加キャラクタの数には、ビデオゲーム処理装置100の性能に応じて上限が設けられていてもよい。
The “participation date” means the date and time when the already participating character participates in the battle game (in this example, the date and time when the battle game where the already participating character participated). Here, in this example, the existing character-related information is stored in the existing character-related
新規参加キャラクタ関連情報記憶部12cは、ビデオゲーム処理装置100が制御するビデオゲームの参加条件を満たしたキャラクタに関する情報である新規参加キャラクタ関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、新規参加キャラクタ関連情報は、ビデオゲーム処理装置100が制御する対戦ゲームに新規に参加可能なキャラクタである新規参加キャラクタに関する各種データを示す新規参加キャラクタデータと、当該新規参加キャラクタを操作するプレイヤが操作する他装置の識別データとを含む。
The new participation character related
図4は、新規参加キャラクタ関連情報記憶部12cに記憶された新規参加キャラクタ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、新規参加キャラクタ関連情報は、他プレイヤ名、端末識別ID、新規参加キャラクタデータ、および情報受信日時を含む。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the new participation character related information stored in the new participation character related
本例においては、後述するように、新規参加キャラクタ関連情報が既参加キャラクタ関連情報として既参加キャラクタ関連情報記憶部12bに保存されることとなるため、両者は同様の構成となる。ただし、新規参加キャラクタ関連情報と既参加キャラクタ関連情報とは同一である必要はなく、本例においては、新規参加キャラクタ情報は、特にビデオゲーム処理装置100が新規参加キャラクタ関連情報を受信した日時を示す「情報受信日時」を含む点で既参加キャラクタ関連情報とは異なる。
In this example, as will be described later, since the new participating character related information is stored in the existing participating character related
なお、新規参加キャラクタ関連情報の構成はこれに限定されず、例えば、新規参加キャラクタを操作するプレイヤにより設定された自己紹介文などを示す各種情報が含まれる構成としてもよい。また、新規参加キャラクタ関連情報記憶部12cに記憶される新規参加キャラクタの数には、例えばプレイヤの操作に応じて上限が設けられる構成としてもよい。
Note that the configuration of the newly participating character-related information is not limited to this. For example, various types of information indicating a self-introduction sentence set by the player who operates the newly participating character may be included. Moreover, it is good also as a structure by which an upper limit is provided according to operation of a player, for example in the number of the new participation characters memorize | stored in the new participation character related
対戦ゲーム関連情報記憶部12dは、ビデオゲーム処理装置100が制御する対戦ゲームに関する情報である対戦ゲーム関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、対戦ゲーム関連情報は、ビデオゲーム処理装置100が制御可能な複数種類の対戦ゲームに関する各種設定を含む。
The competitive game related
図5は、対戦ゲーム関連情報記憶部12dに記憶された対戦ゲーム関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、対戦ゲーム関連情報は、対戦形式、参加数、対戦ルール、および賞品情報を含む。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the battle game related information stored in the battle game related
ここで、本例においては、対戦ゲームの形式を示す「対戦形式」には、トーナメント戦とリーグ戦(すなわち、総当たり戦)が含まれるものとする。また、対戦ルールとしては、例えば「体力が0になった方の負け」など、勝敗を決定するためのルールが設定される。 Here, in this example, it is assumed that the “match format” indicating the format of the match game includes a tournament match and a league match (that is, a round-robin match). In addition, as a battle rule, for example, a rule for determining victory or defeat, such as “losing the player whose physical strength is 0” is set.
また、「参加数」とは、各対戦形式に応じて予め設定されたキャラクタの参加数を意味する。図5に示すように、本例においては、同じ対戦形式であっても、対応する参加数が異なるものがある場合を例にして説明を行う。なお、対戦形式に対応付けされる参加数は、「上減数」や「最低必要数」や「参加人数(プレイヤが複数のキャラクタを参加させる場合の、プレイヤの数)」などであってもよい。また、参加数は、プレイヤにより変更可能な構成とされていてもよい。 Further, the “number of participations” means the number of participation of characters set in advance according to each battle format. As shown in FIG. 5, in this example, description will be given by taking as an example a case where there are different types of corresponding participation even if they are in the same battle format. Note that the number of participations associated with the battle format may be “upward reduction”, “minimum required number”, “number of participants (number of players when a player participates in a plurality of characters)”, or the like. . In addition, the number of participants may be configured to be changeable by the player.
また、「賞品情報」とは、対戦ゲームの結果に応じて、対戦ゲームに参加したプレイヤに付与される賞品(例えば、ゲーム内アイテム)を示す情報である。本例においては、賞品情報は、賞品付与条件と、賞品データとを含む。 The “prize information” is information indicating a prize (for example, an in-game item) that is given to a player who has participated in the battle game in accordance with the result of the battle game. In this example, the prize information includes prize granting conditions and prize data.
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
The
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
The
プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、プレイヤ操作受付部15は、ビデオゲーム処理装置100に設けられたタッチパネルとキーパッドとから操作信号を受け付ける。
The player operation receiving unit 15 receives an operation signal corresponding to a player operation from a controller configured by a plurality of buttons, a mouse, and the like, and notifies the
通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。また、通信部16は、例えば所定の通信ユニットを介して、他のビデオゲーム処理装置と無線接続する。したがって、通信部16を備えるビデオゲーム処理装置100は、通信端末としての機能を有する。
The
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理装置100が、親機としてトーナメント戦(特に、勝ち残り式の対戦方式)を開催する場合を例にして説明する。
Next, the operation of the video
図6は、本例のビデオゲーム処理装置100が実行するトーナメント戦開催処理の例を示すフローチャートである。トーナメント戦開催処理では、ビデオゲーム処理装置100が複数のキャラクタ(または複数のプレイヤ)が参加するトーナメント戦を開催するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a tournament battle holding process executed by the video
トーナメント戦開催処理は、例えば、ゲーム画面のトップメニューなどから、トーナメント戦の開催に関する操作入力が行われたときに開始される。 The tournament battle holding process is started, for example, when an operation input related to holding a tournament battle is performed from the top menu of the game screen.
トーナメント戦開催処理において、制御部11は、対戦ルールなど、これから開催するトーナメント戦に関する各種設定を行う(ステップS101)。本例においては、制御部11は、例えばトーナメント戦名称の入力操作や対戦ゲーム関連情報の選択操作などをプレイヤP1から受け付けることにより、対戦ルールなどを設定する。
In the tournament battle holding process, the
対戦ルールなどを設定すると、制御部11は、トーナメント戦に対する他装置からの参加要求の受付を開始する(ステップS102)。なお、参加要求の受け付けは、近距離無線通信を利用する構成としてもよいし、インターネット等を利用する構成としてもよい。
When a battle rule or the like is set, the
参加要求の受付を開始すると、制御部11は、他装置から、ビデオゲーム処理装置100と同様にして当該他装置に記憶されているプレイヤキャラクタ関連情報(図2参照)を提示したトーナメント戦への参加要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS103)。なお、参加要求としては、他装置が操作するキャラクタと、他装置とビデオゲーム処理装置100が接続するために必要な情報(識別データとしての端末識別IDなど)とを提示していればよく、例えば、他装置が、プレイヤキャラクタ関連情報として管理している情報の一部を提示する構成としてもよい。
When the acceptance of the participation request is started, the
ここで、例えば、参加要求の受付を開始してから所定時間が経過することにより、参加要求を受け付けていないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、後述するステップS105の処理に移行する。
Here, for example, if it is determined that the participation request has not been received after a predetermined time has elapsed since the start of the reception of the participation request (N in step S103), the
一方、例えば、ビデオゲーム処理装置100と同一の構成から成る他装置101から、他装置101に記憶されているプレイヤキャラクタ関連情報を提示したトーナメント戦への参加要求を受け付けたことにより、参加要求を受け付けたと判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、提示されたプレイヤキャラクタ関連情報を新規参加キャラクタ関連情報として新規参加キャラクタ関連情報記憶部12cに保存する(ステップS104)。
On the other hand, for example, a request for participation in a tournament game that presents player character related information stored in the other device 101 is accepted from another device 101 having the same configuration as the video
次いで、制御部11は、通信対象を確定させるか否かを判定する(ステップS105)。本例においては、制御部11は、参加要求の受付を開始してから所定時間が経過した場合またはプレイヤP1により選択された対戦ゲーム関連情報が示す参加数だけ参加要求を受け付けた場合に、通信対象を確定させると判定するものとする。なお、通信対象を確定させる時機の判定基準は経過時間に限定されず、例えば、プレイヤによる所定操作を受け付けたことなど、種々の判定基準が考えられる。
Next, the
ここで、通信対象を確定させないと判定すると(ステップS105のN)、制御部11は、ステップS103の処理に移行する。
If it is determined that the communication target is not fixed (N in step S105), the
一方、通信対象を確定させると判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、参加要求の受付を終了し、プレイヤキャラクタと新規参加キャラクタとを合わせたキャラクタ数が所定の参加数未満であるか否かを判定する(ステップS106)。なお、本例においては、制御部11は、プレイヤP1により選択された対戦ゲーム関連情報が示す参加数を判定基準として用いる。以下、所定の参加数が「6」である場合を例にして説明する。
On the other hand, when it is determined that the communication target is to be determined (Y in step S105), the
ここで、例えばプレイヤキャラクタと新規参加キャラクタとを合わせたキャラクタ数が「6」であり、所定の参加数未満でないと判定すると(ステップS106のN)、制御部11は、新規参加キャラクタ関連情報を参照して、6体の参加キャラクタ(本例においては、1体のプレイヤキャラクタと、5体の新規参加キャラクタ)を決定し(ステップS107)、後述するステップS200の処理に移行する。本例においては、制御部11は、新規参加キャラクタ関連情報が示す参加キャラクタのうち、通信可能な状態にある他装置の識別データに対応する新規参加キャラクタを参加キャラクタに決定する。なお、プレイヤキャラクタと新規参加キャラクタの数が所定の参加数を超えている場合には、制御部11が、例えば、情報受信日時の早い新規参加キャラクタを優先して参加キャラクタに決定する構成としてもよいし、プレイヤP1による選択操作に応じて参加キャラクタを決定する構成としてもよい。
Here, for example, when it is determined that the total number of characters of the player character and the new participation character is “6” and is not less than the predetermined participation number (N in Step S106), the
一方、プレイヤキャラクタと新規参加キャラクタとを合わせたキャラクタ数が「3」であり、所定の参加予定数未満であると判定すると(ステップS106のY)、制御部11は、既参加キャラクタ関連情報を参照して不足数分の参加キャラクタを既参加キャラクタの中から選出し、参加数の参加キャラクタを決定する(ステップS108)。本例においては、制御部11は、不足数分の参加キャラクタとして、3体の既参加キャラクタを参加キャラクタとして選出する。
On the other hand, if it is determined that the total number of characters of the player character and the newly participating character is “3” and is less than the predetermined participation number (Y in step S106), the
なお、既参加キャラクタの中から参加キャラクタを選出する方法としては、例えば、参加日時が古いものを優先する方法や、既参加キャラクタデータのうち所定の項目(例えば、攻撃力)が他の参加キャラクタの平均値に近いものを優先する方法、プレイヤP1の選択を受け付ける方法やランダムに選択する方法など、種々の方法が考えられる。本例においては、制御部11は、既参加キャラクタ関連情報記憶部12bに複数の既参加キャラクタが記憶されている場合に、ランダムに参加数の既参加キャラクタ関連情報を選択するものとする。なお、既参加キャラクタ関連情報記憶部12bに記憶された既参加キャラクタ関連情報の数が不足数分に満たない場合、制御部11は、参加枠に空データまたは所定のキャラクタデータを割り当てるものとする。
In addition, as a method of selecting a participating character from existing participation characters, for example, a method of giving priority to an old participation date or a predetermined item (for example, attack power) of existing participation character data is another participating character. Various methods such as a method of giving priority to a value close to the average value, a method of accepting the selection of the player P1 and a method of selecting at random can be considered. In this example, the
参加キャラクタを決定すると(ステップS107,S108)、制御部11は、トーナメント戦における参加キャラクタの組み合わせを決定するための処理(組み合わせ決定処理)を実行する(ステップS200)。なお、トーナメント戦に限らず、対戦形式に応じて、制御部11は、参加数分の参加枠に参加キャラクタを割り当てることによって対戦相手を決定する。
When the participating characters are determined (steps S107 and S108), the
図7は、本例のビデオゲーム処理装置100が実行する組み合わせ決定処理の例を示すフローチャートである。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the combination determination process executed by the video
組み合わせ決定処理において、制御部11は、参加キャラクタ同士の簡易対戦を実行する(ステップS201)。ここで、「簡易対戦」とは、対戦するキャラクタ同士のキャラクタデータを比較することにより勝敗が簡易に決定される対戦である。本例においては、制御部11は、簡易対戦における勝敗を決定するための所定の簡易勝敗決定規則に基づいて、参加キャラクタ同士の簡易対戦を実行する。
In the combination determination process, the
簡易対戦を実行すると、制御部11は、簡易対戦の実行結果に従って各参加キャラクタの順位を決定する(ステップS202)。本例においては、制御部11は、参加キャラクタ全ての間で簡易対戦を実行し、その結果に従って各参加キャラクタの順位を決定する。なお、トーナメント戦を開始するまでの時間を短縮するために、制御部11が、過去の対戦実績から順位を決定したり、ランダムに順位を決定したりする構成としてもよい。また、これらの要素を組み合わせて順位を決定する構成としてもよい。
When the simple battle is executed, the
各参加キャラクタの順位を決定すると、制御部11は、決定した順位に従い、トーナメント戦の参加枠に参加キャラクタを割り当てて(ステップS203)、トーナメント戦開催処理(図6参照)におけるステップS109の処理に移行する。
When the ranking of each participating character is determined, the
組み合わせ決定処理を実行すると、制御部11は、参加キャラクタの割当状況に基づいて、表示部13の表示画面にトーナメント表画面を表示する(ステップS109)。
When the combination determination process is executed, the
図8は、トーナメント表画面の例を示す説明図である。図8に示すように、本例においては、トーナメント表画面として、各参加キャラクタの外観の一部(顔)を示す画像(キャラクタ画像)が配置されたトーナメント表(すなわち、参加枠に参加キャラクタが割り当てられていることを示す表)が表示される。なお、例えば、プレイヤP1によるキャラクタ画像の選択を受け付けたことに応じて、制御部11が、選択されたキャラクタ画像に応じた参加キャラクタに関する情報を表示する構成としてもよい。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a tournament table screen. As shown in FIG. 8, in this example, as a tournament table screen, a tournament table in which an image (character image) showing a part of the appearance (face) of each participating character is arranged (that is, the participating characters are displayed in the participation frame). A table showing that it is assigned) is displayed. Note that, for example, the
トーナメント表画面を表示すると、制御部11は、トーナメント戦を進行させるための処理(トーナメント戦進行処理)を実行する(ステップS300)。
When the tournament table screen is displayed, the
図9は、本例のビデオゲーム処理装置100が実行するトーナメント戦進行処理の例を示すフローチャートである。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a tournament battle progress process executed by the video
トーナメント戦進行処理において、制御部11は、対戦する参加キャラクタの種類を確認する(ステップS301)。本例においては、制御部11は、対戦する参加キャラクタが、プレイヤキャラクタ、新規参加キャラクタ、および既参加キャラクタのうち何れであるかを確認する。
In the tournament battle progress process, the
対戦する参加キャラクタの種類を確認すると、制御部11は、参加キャラクタの種類に応じた操作者からの指示を受け付けて、対戦を進行させる(ステップS302)。本例においては、対戦する参加キャラクタがプレイヤキャラクタの場合は、制御部11は、ビデオゲーム処理装置100を操作してビデオゲームをプレイするプレイヤP1による指示を受け付ける。また、対戦するキャラクタが新規参加キャラクタの場合は、制御部11は、無線通信などを利用して他装置を操作するプレイヤからの指示を受け付ける。また、対戦するキャラクタが既参加キャラクタの場合は、制御部11は、所定の規則に従った指示を決定し、決定した指示を受け付ける(すなわち、既参加キャラクタを参加キャラクタとした場合、制御部11は、当該参加キャラクタはいわゆるノンプレイヤキャラクタNPCとして取り扱う。)。
After confirming the type of participating character to battle, the
操作者からの指示を受け付けると、制御部11は、受け付けた指示に応じた処理を実行する(ステップS303)。なお、本例においては、トーナメント戦における各対戦は、操作者によるコマンド選択を受け付け、選択されたコマンドに応じた行動を参加キャラクタに実行させる、一般的な対戦方法を用いるものとする。なお、各対戦における対戦方法は特に限定されず、制御部11がトーナメントを進行させるために必要な情報(進行情報)を取得可能なものであればよい。
When receiving an instruction from the operator, the
受け付けた指示に応じた処理を実行すると、制御部11は、所定の判定基準に基づいて、勝者が決定したか否かを判定する(ステップS304)。本例においては、制御部11は、対戦中の参加キャラクタ間において、対戦相手の体力を所定数以下とした参加キャラクタを勝者と判定する。
When the process according to the received instruction is executed, the
ここで、勝者が決定していないと判定すると(ステップS304のN)、制御部11は、ステップS302の処理に移行する。
If it is determined that the winner has not been determined (N in step S304), the
一方、勝者が決定したと判定すると(ステップS304のY)、制御部11は、参加キャラクタを割り当てたトーナメント表に基づいて、次の組み合わせがある否かを判定する(ステップS305)。
On the other hand, if it is determined that the winner has been determined (Y in step S304), the
ここで、次の組み合わせがあると判定すると(ステップS305のY)、制御部11は、次の組み合わせの対戦を開始するために、ステップS301の処理に移行する。
If it is determined that there is a next combination (Y in step S305), the
一方、トーナメント戦の勝者が決していることにより、次の組み合わせがないと判定すると(ステップS305のN)、制御部11は、トーナメント開催処理(図6参照)におけるステップS110の処理に移行する。
On the other hand, if it is determined that there is no next combination due to the absence of a tournament game winner (N in step S305), the
トーナメント戦進行処理を実行すると、制御部11は、トーナメント戦進行処理の結果(すなわち、各参加キャラクタによる対戦の結果)に基づいて、表示部13の表示画面にトーナメント戦結果画面を表示する(ステップS110)。トーナメント戦結果画面の構成としては、例えば、トーナメント戦の上位入賞者の画像を表示するなど、種々の構成が考えられる(図示せず)。
When the tournament battle progress process is executed, the
トーナメント戦結果画面を表示すると、制御部11は、参加キャラクタに対応する他装置(すなわち、参加キャラクタを示す情報をプレイヤキャラクタ情報として記憶している他装置)との通信を終了する(ステップS111)。本例においては、制御部11は、通信対象確定時に通信対象を示す情報を一時的に記憶しておき、通信を終了する際に、一時的に記憶していた情報を消去する。
When the tournament battle result screen is displayed, the
他装置との通信を終了すると、制御部11は、対戦ゲームに参加した参加キャラクタを示す新規参加キャラクタ関連情報を、既参加キャラクタ関連情報として既参加キャラクタ関連情報記憶部12bに保存し(ステップS112)、ここでの処理を終了する。
When the communication with the other device is completed, the
図10は、ビデオゲーム処理装置100が実行するボーナス関連処理の例を示すフローチャートである。ボーナス関連処理では、トーナメント戦に参加したキャラクタ(またはプレイヤ)に対して付与するボーナスに関する処理が行われる。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of bonus related processing executed by the video
ボーナス関連処理は、例えば、対戦ゲーム(本例においてはトーナメント戦)が終了したことに応じて開始される。本例においては、制御部11が、トーナメント戦の結果が出たことに応じて、すなわちトーナメント戦進行処理(図9参照)が終了したことに応じてボーナス関連処理を開始するものとする。なお、トーナメント戦開催処理についての説明では特に言及していないが、制御部11が、ボーナス関連処理の結果をトーナメント戦結果画面に反映させる構成としてもよい。
For example, the bonus-related processing is started in response to the end of the battle game (the tournament battle in this example). In this example, it is assumed that the
ボーナス関連処理において、制御部11は、トーナメント戦の結果に応じて、各参加キャラクタに付与するボーナスを決定する(ステップS401)。本例においては、制御部11は、対戦ゲーム関連情報を参照し(図5参照)、開催した対戦ゲームの対戦形式に対応する賞品情報と、対戦ゲームの結果とに基づいて、賞品情報が示す賞品データの中から各参加キャラクタに付与するボーナスを決定する。
In the bonus-related processing, the
ボーナスを決定すると、制御部11は、ボーナスを示すボーナス情報と、各参加キャラクタに対応する識別データ(例えば、端末識別IDやプレイヤID)とを含むボーナス関連情報を作成する(ステップS402)。
When the bonus is determined, the
ボーナス関連情報を作成すると、制御部11は、通信可能な他装置と無線接続する(ステップS403)。本例においては、制御部11は、ビデオゲーム処理装置100の近隣所定範囲内に存在する通信相手となる他装置を探索して自動的に無線接続する。
When the bonus related information is created, the
他装置と無線接続すると、制御部11は、無線接続した他装置を示す識別データに対応するボーナス情報を送信する(ステップS404)。本例においては、制御部11は、無線接続した他装置を示す識別データを含むボーナス関連情報を検索し、検索したボーナス関連情報が含むボーナス情報を当該他装置に対して送信する。
When wirelessly connected to another device, the
ボーナス情報を送信すると、制御部11は、未送信のボーナス情報(すなわち、検索されていない他装置を示す識別データを含むボーナス関連情報に含まれるボーナス情報)を含むボーナス関連情報を、記憶部12の所定の記憶部(未送信ボーナス関連情報記憶部)に保存して(ステップS405)、ここでの処理を終了する。なお、未送信ボーナス関連情報記憶部に保存されたボーナス関連情報は、ビデオゲーム処理装置100が新たに他装置と無線接続した際に参照され、新たに無線接続した他装置がボーナス関連情報が含む識別データに対応する他装置である場合に、使用されて(すなわち、ボーナス情報が送信されて)、未送信ボーナス関連情報記憶部から消去される。
When the bonus information is transmitted, the
以上に説明したように、上述した実施の形態では、他装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100と同一の構成から成る他装置101)から対戦ゲームに必要な情報を受信して、所定の参加数のキャラクタが参加する対戦ゲーム(例えば、トーナメント戦)の進行を管理するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲーム処理装置100の識別データ(例えば、端末識別ID)と、ビデオゲーム処理装置100を操作するプレイヤP1が操作可能なキャラクタであるプレイヤキャラクタに関する各種データを示すプレイヤキャラクタデータとを含むプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶部12aと、他装置を操作するプレイヤである他プレイヤによって操作可能なキャラクタである他装置キャラクタのうち、ビデオゲーム処理装置100にて過去に実施された対戦ゲームに参加した実績を有するキャラクタである既参加キャラクタに関する各種データを示す既参加キャラクタデータと、既参加キャラクタを操作する他プレイヤが操作する他装置の識別データ(例えば、端末識別ID)とを含む既参加キャラクタ関連情報を記憶する既参加キャラクタ関連情報記憶部12bと、対戦ゲームに新規に参加可能なキャラクタである新規参加キャラクタに関する各種データを示す新規参加キャラクタデータと、新規参加キャラクタを操作するプレイヤが操作する他装置の識別データ(例えば、端末識別ID)とを含む新規参加キャラクタ関連情報を記憶する新規参加キャラクタ関連情報記憶部12cとを備え、新規参加キャラクタ関連情報を参照して、プレイヤキャラクタの他に対戦ゲームに参加する参加キャラクタを決定し、決定した参加キャラクタ同士の対戦を制御し、プレイヤキャラクタと新規参加キャラクタとを合わせたキャラクタ数が参加数未満である場合には、既参加キャラクタ関連情報を参照して不足数分の参加キャラクタを既参加キャラクタの中から選出し、参加数の参加キャラクタを決定する(ステップS108参照)構成としているので、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームを開催する場合に、参加者が少ない場合(参加希望者が足りない場合)でも対戦ゲームの趣向性を維持することができるようになる。
As described above, in the above-described embodiment, information necessary for a battle game is received from another device (for example, another device 101 having the same configuration as the video game processing device 100), and a predetermined number of participations are received. The video
すなわち、通信相手が少ない場合にも、対戦ゲームの実行履歴に基づいて参加者を補充することができるようになるため、参加者が少ない場合でも対戦ゲームの趣向性が低下することを防止することができるようになる。 In other words, even when there are few communication partners, it becomes possible to replenish participants based on the execution history of the battle game, so that the preference of the battle game is prevented from being reduced even when the number of participants is small. Will be able to.
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、対戦ゲーム(例えば、トーナメント戦)が終了したことに応じて、当該対戦ゲームに参加した各参加キャラクタに付与するボーナスを示すボーナス情報と、各参加キャラクタに対応する識別データ(例えば、端末識別ID)とを含むボーナス関連情報を作成し(ステップS402参照)、ビデオゲーム処理装置101の通信相手となる他装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100の近隣所定範囲内に存在する他装置)を探索して自動的に無線接続し(ステップS403参照)、無線接続した他装置に対してボーナス情報を送信する構成としているので(ステップS404参照)、既参加キャラクタとして対戦ゲームに参加することのメリットを設けることができるようになり、プレイヤに対して他装置との通信を行う動機を与えることができるようになる。そのため、ビデオゲームのプレイヤ数の拡大を図ることができるようになる。
In the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、参加キャラクタを示す情報が新規参加キャラクタ関連情報である場合とは異なる規則に基づいて、既参加キャラクタ関連情報が示す参加キャラクタに対して付与するボーナスを決定する構成としてもよい。
Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、他装置から、ビデオゲーム処理装置100と同様にして当該他装置に記憶されているプレイヤキャラクタ関連情報を提示した対戦ゲームへの参加要求を受け付け(ステップS103参照)、受け付けたプレイヤキャラクタ関連情報を新規参加キャラクタ関連情報として新規参加キャラクタ関連情報記憶部12cに保存し(ステップS104参照)、対戦ゲームが終了したことに応じて(例えば、トーナメント戦の結果画面を表示した後)、当該対戦ゲームに参加した参加キャラクタを示す新規参加キャラクタ関連情報を、既参加キャラクタ関連情報として既参加キャラクタ関連情報記憶手段に保存する(ステップS112参照)構成としているので、例えばビデオゲームの設計者などによって想定された数よりも参加数が少ない場合に、複数のビデオゲーム処理装置に共通して記憶されたキャラクタ(例えば、ストーリーの途中で登場する敵キャラクタ)を対戦ゲームに参加させるのではなく、過去に参加させたことのある他のプレイヤのキャラクタを参加させることができるようになるため、ビデオゲーム処理装置毎に、開催する対戦ゲームに独自性を与えることができるようになる。
In the embodiment described above, the video
また、上述した実施の形態では、対戦ゲームは、トーナメント戦やリーグ戦などの参加数分の参加枠に参加キャラクタが割り当てられることによって対戦相手が決定されるゲームであり、ビデオゲーム処理装置100が、決定した参加数の参加キャラクタを参加枠の何れかに割り当てる構成としているので、所定数の参加数のキャラクタが参加する対戦ゲームを効率的に実現することができるようになる。 In the above-described embodiment, the battle game is a game in which the opponent is determined by assigning participation characters to the participation frames for the number of participations such as tournament battles and league battles. Since the determined participation number of participating characters is assigned to any of the participation frames, it is possible to efficiently realize a battle game in which a predetermined number of participating characters participate.
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、対戦するキャラクタ同士のキャラクタデータ(例えば、プレイヤキャラクタと新規参加キャラクタとの対戦の場合、プレイヤキャラクタデータと新規参加キャラクタデータ)を比較することにより勝敗が簡易に決定される対戦である簡易対戦における勝敗を決定するための所定の簡易勝敗決定規則に基づいて、参加キャラクタによる簡易対戦を実行し(ステップS201参照)、実行した簡易対戦の結果に従って、参加キャラクタを参加枠に割り当てる構成としているので(ステップS203参照)参加キャラクタのステータスに応じてトーナメント戦の進行を調整することができるようになる。すなわち、例えば、ステータスの高い(例えば、攻撃力やレベルの高い)参加キャラクタがトーナメント戦の序盤で対戦することがないように参加キャラクタを参加枠に割り当てる構成とすることで、トーナメント戦の終盤でステータスの高い参加キャラクタ同士の対戦が実行されることが期待できるようにトーナメント表を作成することができ、トーナメント戦の興趣を向上させることができるようになる。また、トーナメント戦に参加したプレイヤに対して、自己のキャラクタを成長させる動機を与えることができるようになる。なお、トーナメント戦の各対戦では、キャラクタデータの比較だけでは勝敗が決定しない対戦が行われる構成とすることが好ましい。
In the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタ関連情報を提示した参加要求を受信した位置を示す受信位置情報を作成し、作成した受信位置情報とプレイヤキャラクタ関連情報とを含む情報を新規参加キャラクタ関連情報として新規参加キャラクタ関連情報記憶部12cに保存し、参加キャラクタを決定する際、受信位置情報を決定内容に反映させる構成としてもよい。すなわち、例えば、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲーム処理装置100に予め設定された位置情報が示す位置に近い受信位置を示す受信位置情報を含む新規参加キャラクタ関連情報を、他の新規参加キャラクタ関連情報よりも優先して選択し、選択した新規参加キャラクタ関連情報が示す新規参加キャラクタを参加キャラクタに決定する構成としてもよい。なお、ビデオゲーム処理装置100が、受信位置情報を含む新規参加キャラクタ関連情報を既参加キャラクタ関連情報として保存し、参加キャラクタを決定する際、受信位置情報を決定内容に反映させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、受信位置を対戦ゲームに参加するキャラクタの選択に反映させることができるようになり、ビデオゲーム処理装置毎に、開催する対戦ゲームにより独自性を与えることができるようになる。
Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(ビデオゲーム100や他措置101)が送受信するプレイヤキャラクタ関連情報が、1体のキャラクタを示すデータ(キャラクタデータ)を含む場合を例にして説明したが、プレイヤキャラクタ関連情報の構成はこれに限定されない。すなわち、例えば、プレイヤキャラクタ関連情報が、ビデオゲーム内でプレイヤが仲間にした複数のキャラクタを示すデータ(パーティデータ)を含む構成とされていてもよい。この場合、例えば、1回の対戦ゲームにおいて、同一のプレイヤが操作する参加キャラクタが複数の参加枠に割り当てられる構成としてもよい。
In the above-described embodiment, a case where the player character related information transmitted / received by the video game processing device (
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、例えば特定の確率で、特定条件を満たす既参加キャラクタ(例えば、所定回数だけ対戦ゲームで優勝した実績のある既参加キャラクタ)を参加キャラクタに決定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、参加キャラクタのバリエーションを増やすことができるようになるため、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したトーナメント戦開催処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
In the above-described embodiment, the video
本発明は、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームを開催する場合に、参加者が少ない場合でも対戦ゲームの趣向性を維持するのに有用である。 The present invention, in the case where a plurality of players to hold a possible match-up game participation, it is useful to you maintain the interest of the fighting game, even if less participants.
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤと、プレイヤキャラクタと、前記プレイヤの味方または敵として前記対戦ゲームに参加したことのある他プレイヤとを対応付けて記憶する記憶手段と、
ビデオゲームの進行に応じて、前記複数のゲーム端末に対応する複数のプレイヤの中から前記対戦ゲームに参加するプレイヤを確定させる確定手段と、
前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤの数が前記所定の参加数に満たない場合、前記記憶手段を参照して、当該参加が確定したプレイヤに対応付けされた他プレイヤの中から不足数分のプレイヤを決定する決定手段と、
該決定手段により決定された不足数分のプレイヤそれぞれに対応するプレイヤキャラクタと、前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとが参加する対戦ゲームの進行を制御する制御手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。 A video game processing system comprising a plurality of game terminals and a game server, which manages the progress of a battle game in which a predetermined number of participating characters participate,
Storage means for storing a player who operates any of the plurality of game terminals, a player character, and another player who has participated in the battle game as an ally or enemy of the player in association with each other;
Confirming means for confirming a player participating in the competitive game from among a plurality of players corresponding to the plurality of game terminals in accordance with the progress of the video game;
When the number of players confirmed to participate in the battle game is less than the predetermined number of participations, the storage means is referred to and the number of players out of other players associated with the player confirmed to participate is determined. Determining means for determining a player of the player,
Control means for controlling the progress of the battle game in which the player characters corresponding to the number of players determined by the determination means and the player characters corresponding to the players determined to participate in the battle game participate. A video game processing system characterized by comprising.
前記決定手段により決定された不足数分のプレイヤそれぞれに対応するプレイヤキャラクタと、前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとを、それぞれ特定規則に従って前記参加枠の何れかに割り当てる割当手段を含む
請求項1記載のビデオゲーム処理システム。 The battle game is a game in which opponents are determined by assigning player characters to the participation slots for the number of participations,
A player character corresponding to each of the insufficient number of players determined by the determining means and a player character corresponding to a player who has confirmed participation in the battle game are assigned to any of the participation frames according to specific rules. The video game processing system according to claim 1, further comprising an assigning unit.
前記確定手段は、前記受付手段による前記参加要求の受け付け状況に基づいて前記対戦ゲームに参加するプレイヤを確定させる
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理システム。 Receiving means for accepting a request to participate in the battle game by a player other than the player who performed the operation input in response to an operation input related to the holding of the battle game by the player;
The video game processing system according to claim 1, wherein the determination unit determines a player who participates in the competitive game based on a reception status of the participation request by the reception unit.
請求項3記載のビデオゲーム処理システム。 The video game processing system according to claim 3, wherein the storage unit stores the player who has made the participation request as the other player that is stored in association with the player who has performed the operation input.
前記記憶手段と、前記確定手段と、前記決定手段と、前記制御手段とを備え、
さらに、前記対戦ゲームに関する情報を前記複数のゲーム端末に送信する送信手段を含み、
前記ゲーム端末は、
前記ゲームサーバの前記送信手段により送信された情報を受信する受信手段と、
該受信手段により受信された情報に応じた出力を行う出力手段とを含む
請求項1に記載のビデオゲーム処理システム。 The game server is
The storage means, the determination means, the determination means, and the control means,
Furthermore, it includes a transmission means for transmitting information on the battle game to the plurality of game terminals,
The game terminal
Receiving means for receiving information transmitted by the transmitting means of the game server;
The video game processing system according to claim 1, further comprising output means for performing output in accordance with information received by the receiving means.
前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤと、プレイヤキャラクタと、前記プレイヤの味方または敵として前記対戦ゲームに参加したことのある他プレイヤとを対応付けて記憶する記憶手段を備えた前記ビデオゲーム処理システムに、
ビデオゲームの進行に応じて、前記複数のゲーム端末に対応する複数のプレイヤの中から前記対戦ゲームに参加するプレイヤを確定させる確定機能と、
前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤの数が前記所定の参加数に満たない場合、前記記憶手段を参照して、当該参加が確定したプレイヤに対応付けされた他プレイヤの中から不足数分のプレイヤを決定する決定機能と、
該決定機能により決定した不足数分のプレイヤそれぞれに対応するプレイヤキャラクタと、前記対戦ゲームへの参加が確定したプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとが参加する対戦ゲームの進行を制御する制御機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for causing a video game processing system comprising a plurality of game terminals and a game server to manage a progress of a battle game in which a predetermined number of participating characters participate,
The said video provided with the memory | storage means which matches and memorize | stores the player who operates any of these game terminals, a player character, and the other player who has participated in the said battle | game as a friend or enemy of the said player In the game processing system,
A confirmation function for confirming a player who participates in the battle game among a plurality of players corresponding to the plurality of game terminals according to the progress of the video game;
When the number of players confirmed to participate in the battle game is less than the predetermined number of participations, the storage means is referred to and the number of players out of other players associated with the player confirmed to participate is determined. A determination function for determining the player of the player,
A control function for controlling the progress of the battle game in which the player characters corresponding to the shortage of players determined by the determination function and the player characters corresponding to the players determined to participate in the battle game are realized. Video game processing program to let you.
前記ゲーム端末に、
前記対戦ゲームの進行に応じたゲーム画面を出力する出力機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program installed in the game terminal provided in the video game processing system according to claim 1,
In the game terminal,
A video game processing program for realizing an output function of outputting a game screen according to the progress of the battle game.
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