JP6005716B2 - 情報処理システム、サーバ、プログラム、及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、サーバ、プログラム、及び情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理システム、サーバ、プログラム、及び情報処理方法に関する。
近年、スマートフォン等の端末上でのゲーム体験をプレイヤー同士で共有するために、プレイ中のゲーム画面を録画した動画像データが、数多くネット上にアップロードされるようになっている(特許文献1,2参照)。そのための環境も整いつつあり、このような動画像データを記録するための開発ツールも多数提供されるようになっている
ここで、プレイ中のゲーム画面を録画した動画像データは、一般的に「プレイ動画」と呼ばれている場合が多い。
このような動画像データの他、プレイヤーそのものも含めて撮影されたゲームの実行内容を示す動画像データも存在する。このような動画像データは、一般的に「ゲーム実況動画」と呼ばれている。
ただし、以下においては、「ゲーム実況動画」も含めて、即ち、これらの動画像データを総称して「プレイ動画」と呼ぶことにする。
即ち、本明細書では、「プレイ動画」とは、所定のゲームの実行内容を示す画像という広義な概念である。
米国特許出願公開第2014/0094302号明細書 米国特許出願公開第2014/0228112号明細書
しかしながら、ゲーム実行中のプレイヤーにとって、特許文献1,2を含め従来の技術だけでは、自分の参考になるプレイ動画を見つけ出すことは困難であり、攻略サイト等に頼らざるを得ない状況である。
このような状況は、ゲームの提供者側にとっても、提供しているゲームのプレイ動画の閲覧件数が増加しないといった問題点や、プレイヤーが(攻略サイト等をみるために)ゲームから逃げてしまうといった問題点を生じさせる。
なお、ゲーム実行中のプレイヤーにとって参考となる画像データは、特にプレイ動画に限定されず、当該ゲームに関連する任意の画像データも含み得る。しかしながら、このような画像データであっても、プレイヤーにとって見つけ出すことが困難な状況は何ら変わることはない。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲーム実行中のプレイヤーに対して、当該ゲームの参考となり得る画像を容易に閲覧可能とさせることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理システムは、
ゲームを実行し得る複数の端末と、サーバとを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を1種類以上含むメタデータとを含む組を1以上管理する管理手段と、
前記複数の端末のうち所定端末により生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組に夫々含まれる前記メタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たす前記メタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する画像送信制御手段と、
を備え、
前記所定端末は、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成手段と、
前記ゲームの実行中において所定のタイミングで生成された前記メタデータを、前記サーバに送信する制御を実行するメタデータ送信制御手段と、
前記メタデータの送信に基づいて前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在情報により特定される画像データの表示を制御する表示制御手段と、
を備える。
これにより、ゲーム実行中のプレイヤー(ユーザ)は、当該ゲームの参考となり得る画像として、当該ゲーム実行中に生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすメタデータに対応付けられた画像データ等を容易に閲覧することができる。
本発明の一態様のサーバは、
1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成するユーザ端末との間で通信するサーバにおいて、
前記ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、前記メタデータとを含む組を1以上管理する管理手段と、
前記ユーザ端末により所定のタイミングで生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
前記相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記ユーザ端末に送信する送信手段と、
を備える。
これにより、ゲーム実行中のプレイヤー(ユーザ)は、当該ゲームの参考となり得る画像として、当該ゲーム実行中に生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすメタデータに対応付けられた画像データ等を容易に閲覧することができる。
さらに、前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとを含むようにすることができる。
これにより、ゲーム実行中のプレイヤー(ユーザ)は、当該ゲームの参考となり得る画像として、当該ゲームの進行状況や当該プレイヤーの状態と相関のある画像データ等を容易に閲覧することができる。
また、前記メタデータは、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、
前記相関量算出手段は、取得された前記メタデータを表すベクトルと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータを表すベクトルとの前記多次元ベクトル空間上の距離を、前記相関量として算出することができる。
これにより、適切な相関量を演算することが可能になるので、ゲームのプレイヤーは、より参考になる画像データの閲覧をすることができる。
また、前記ユーザ端末が前記メタデータを生成する前記所定のタイミングは、前記ゲームの実行中に所定のイベントが発生したタイミングであるようにすることができる。
これにより、ゲームのプレイヤーは、ゲームの実行中に発生した所定のイベントに対して参考になる画像データを閲覧することができる。例えばゲームオーバー等プレイヤーにとって不利となるイベントが発生した場合、ゲームのプレイヤーは、当該イベントをクリアするためにヒントとなる動画等を閲覧することができる。
また、前記管理手段により管理される前記画像データ又は前記所在データで特定される画像データは、前記複数の端末の少なくとも1つにより過去に実行された前記ゲームの内容を示す画像データを含む。
これにより、ゲームのプレイヤーは、参考になる画像データとして、例えば、プレイヤーと同じような状況の別プレイヤーが過去に体験したゲーム内容を示す画像データ(プレイ動画等)を閲覧することができる。
前記管理手段により管理される前記画像データ又は前記所在データで特定される画像データは、前記ゲームに関連する広告又は公式アナウンスを示す画像データを含む。
これにより、ユーザにとっては、参考になる画像として、ゲームに関連する広告や公式アナウンスも閲覧できるようになる。また、ゲームの提供者にとっては、効果的に広告や公式アナウンスをすることができる。
本発明の一態様の上記サーバに対応するプログラムも、本発明の一態様の第1プログラムとして提供される。
本発明の一態様の第2プログラムは、上述の本発明の一態様の情報処理システムにおける端末を制御するコンピュータに実行させるプログラムである。
即ち、ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を1種類以上含むメタデータとを含む組を1以上管理する管理機能と、
管理されている1以上の前記組に含まれるメタデータのうち、他端末により生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすものと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを前記他の端末に送信する送信機能と、
を有するサーバとの間で通信する端末を制御するコンピュータに、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成ステップと、
前記ゲームの実行中において所定条件を満たしたタイミングで生成された前記メタデータを前記サーバに送信し、当該メタデータの送信に基づいて前記送信機能を発揮した前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在情報を受信する制御を実行する通信制御ステップと、
受信された前記画像データ又は前記所在情報により特定される画像データの表示を制御する表示制御ステップと、
を含む制御処理を実行させる。
これにより、ゲーム実行中のプレイヤー(ユーザ)は、当該ゲームの参考となり得る画像として、当該ゲーム実行中に生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすメタデータに対応付けられた画像データ等を容易に閲覧することができる。
本発明の一態様の上記第2プログラムに対応する情報処理方法も、本発明の一態様の情報処理方法として提供される。
ゲーム実行中のプレイヤーに対して、当該ゲームの参考となり得る画像を容易に閲覧可能とさせることを目的とする。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムの機能的構成を示す機能ブロック図である。 図1の端末に表示されるプレイ動画推薦画面と、当該プレイ動画推薦画面が表示されるタイミングの一例を示す図である。 図1の端末において、図2のプレイ動画推薦画面で一つの動画のサムネイル画像をタップした時に表示されるプレイ動画を示す図である。 図1の端末において、ゲームの進行状況を示すメタデータの一例として、プレイヤーの到達した位置を表す有限個のセルIDを示す図である。 図1の端末において、利用者のプレイ内容と関連する広告を含む推薦リストが表示されている例を示す図である。 図1のサーバと端末の間において実行されるプレイ動画推薦処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
なお、以下において、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画像」との両方を含むものとする。
また、「動画像」には、次の第1処理乃至第3処理の夫々により表示される画像を含むものとする。
第1処理とは、平面画像(2D画像)におけるオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対して、複数枚からなる一連の静止画像を時間経過とともに連続的に切り替えて表示させる処理をいう。具体的には例えば、2次元アニメーション、いわゆるパラパラ漫画的な処理が第1処理に該当する。
第2処理とは、立体画像(3Dモデルの画像)におけるオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対応するモーションを設定しておき、時間経過とともに当該モーションを変化させて表示させる処理をいう。具体的には例えば、3次元アニメーションが第2処理に該当する。
第3処理とは、オブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の夫々の動作に対応した映像(即ち動画)を準備しておき、時間経過とともに当該映像を流していく処理をいう。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの構成を示している。
図1に示す情報処理システムは、サーバ1と、端末2−1,2−2の各々が、図示せぬインターネット等の所定のネットワークを介して相互に接続されることで構成されている。なお、図1には2台の端末2−1、2−2しか図示されていないが、これは本発明の説明を容易にするためである。実際には、情報処理システムにおけるサーバ1には、多数の端末が接続され得る。
本実施形態におけるサーバ1及び端末2−1,2−2の夫々は、コンピュータ及びその周辺装置に適用される。本実施形態における各部は、コンピュータ及びその周辺装置が備えるハードウェア並びに当該ハードウェアを制御するソフトウェアによって構成される。
上記ハードウェアには、制御部としてのCPU(Central Processing Unit)の他、記憶部、通信部、表示部及び入力部が含まれる。記憶部としては、例えば、メモリ(RAM:Random Access Memory、ROM:Read Only Memory等)、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)、光ディスク(CD:Compact Disk、DVD:Digital Versatile Disk等)ドライブ等が挙げられる。通信部としては、例えば、各種有線及び無線インターフェース装置が挙げられる。表示部としては、例えば、液晶ディスプレイ等の各種ディスプレイが挙げられる。入力部としては、例えば、キーボードやポインティング・デバイス(マウス、トラッキングボール等)が挙げられる。
なお、本実施形態の端末2−1,2−2は、スマートフォンとして構成され、入力部と表示部を兼ね備えたタッチパネルも設けられている。
タッチパネルの入力部は、例えば表示部の表示領域に積層される静電容量式又は抵抗膜式の位置入力センサにより構成され、タッチ操作がなされた位置の座標を検出する。ここで、タッチ操作とは、表示媒体たるタッチパネル(正確にはそのうちの入力部)に対する物体(ユーザの指やタッチペン等)の接触又は近接の操作をいう。なお、以下、タッチ操作がなされた位置を「タッチ位置」と呼び、タッチ位置の座標を「タッチ座標」と呼ぶ。
また、上記ソフトウェアには、上記ハードウェアを制御するコンピュータ・プログラムやデータが含まれる。コンピュータ・プログラムやデータは、記憶部により記憶され、制御部により適宜実行、参照される。また、コンピュータ・プログラムやデータは、通信回線を介して配布されることも可能であり、CD−ROM等のコンピュータ可読媒体に記録して配布されることも可能である。
サーバ1及び端末2−1、2−2の夫々は、このようなハードウェアとソフトウェアの協働による各種動作をすべく、図1に示すような機能的構成を有している。
サーバ1は、管理部11と、プレイ動画記憶部12と、メタデータ記憶部13と、動画ランキング部14とを備えている。
管理部11は、所定のゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を1種類以上含むメタデータとを含む組を1以上管理する。
本実施形態では、所定のゲームに関連する画像データとしてプレイ動画が採用されており、当該プレイ動画はプレイ動画記憶部12に記憶される。ここで、図1においては、プレイ動画は端末2−1のみによって生成されるように図示されているが、実際には、サーバ1と接続される任意の端末(端末2−2含む)によって生成され得る。
従って本実施形態では、管理部11は、プレイ動画記憶部12に記憶された複数のプレイ動画を管理する。なお、詳細については後述するが、プレイ動画の記憶場所は、特にプレイ動画記憶部12に限定されず、サーバ1以外の場所であってもよい。このようにサーバ1以外の場所にプレイ動画が記憶されている場合、当該場所を示すデータ(例えばURL)が所在データとして、管理部11により管理される。
このような複数のプレイ動画の夫々に対応付けられた複数のメタデータは、メタデータ記憶部13に記憶されている。
メタデータの詳細や具体例については後述するが、本実施形態のメタデータには、ゲームの進行状況を示すメタデータと、ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとが含まれている。即ち、プレイ動画が生成された際のゲームの進行状況やプレイヤーの状態を示すメタデータが、当該プレイ動画と対応付けられてメタデータ記憶部13に記憶されている。
従って、管理部11は、プレイ動画記憶部12に記憶された各プレイ動画と、メタデータ記憶部13に記憶された各メタデータとの夫々の対応関係(プレイ動画とメタデータとの組)を管理する。
動画ランキング部14は、相関量算出部21と、画像送信制御部22とを備える。
相関量算出部21は、複数の端末のうち所定端末(図1の例では端末2−2)により生成されたメタデータと、管理部11により管理されている1以上の組に夫々含まれるメタデータ(図1の例ではメタデータ記憶部13に記憶されたメタデータ)との相関量を算出する。なお、相関量の詳細や具体例については後述する。
画像送信制御部22は、相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる画像データ又は所在データを、所定端末(図1の例では端末2−2)に送信する制御を実行する。
ここで、相関量が所定基準を満たすメタデータとは、メタデータ記憶部13に記憶されたメタデータのうち、所定端末(図1の例では端末2−2)によりメタデータが生成された際のゲームの進行状況やプレイヤーの状態が類似しているメタデータを意味する。
つまり、画像送信制御部22から端末2−2に送信される画像データ等は、端末2−2においてメタデータが生成された際と類似したゲームの進行状況やプレイヤーの状態で行われたゲームのプレイ内容(別プレイヤーが過去に体験したプレイ内容)を示すプレイ動画等である。端末2−2のプレイヤーにとっては、このようなゲームの進行状況やプレイヤーの状態が類似しているプレイ動画を閲覧することで、ゲームを進める際の参考にすることができる。
端末2−2は、ゲーム実行部41と、メタデータ生成部42と、メタデータ保持部43と、送信条件検出部44と、メタデータ送信制御部45と、表示制御部46とを備える。
ゲーム実行部41は、所定のゲームを実行する。
メタデータ生成部42は、当該所定のゲームの実行中においてメタデータを逐次生成する。メタデータ保持部43は、このようにして逐次生成されるメタデータを保持する。即ち、ゲームの進行状況やプレイヤーの状態は刻々と変化していくが、このようなゲームの進行状況やプレイヤーの状態を示すメタデータが逐次(リアルタイムに)取得されて保持されていく。
送信条件検出部44は、このようにリアルタイムに取得されるメタデータについて、サーバ1へ送信するための条件(以下、「送信条件」と呼ぶ)が満たされたか否かを検出する。
メタデータ送信制御部45は、ゲームの実行中において所定のタイミングで生成されたメタデータを、サーバ1に送信する制御を実行する。本実施形態では、送信条件が満たされたときが所定のタイミングに該当する。つまり、本実施形態では、メタデータは、リアルタイムに逐次生成されているが、サーバ1に常に送信されるわけではなく、送信条件が満たされたタイミングで送信される。
表示制御部46は、メタデータの送信に基づいてサーバ1から送信されてきた画像データ又は所在情報により特定される画像データの表示を制御する。
ここで、サーバ1から送信されてきた画像データ等は、送信条件が満たされた際のゲームの進行状況やプレイヤーの状態が類似しているプレイ動画等である。
ここで、送信条件として、所定端末(図1の例では端末2−2)でゲームをしているプレイヤーにとって、ゲームを進められない等の不利な状況、例えばゲームオーバーが続いた状況等が採用されているものとする。この場合、プレイヤーは、そのような不利な状況を脱却すべく、攻略サイト等に頼ることなく、つまりゲームを中断せずに、他人のプレイ動画を参考にしてゲームを続行することができる。
端末2−1は、ゲーム実行部31と、プレイ動画生成部32と、プレイ動画保持部33と、メタデータ生成部34と、メタデータ保持部35とを備える。
ゲーム実行部31は、所定のゲームを実行する。
プレイ動画生成部32は、当該ゲームの実行中の所定タイミング、例えば所定のイベント発生時において、プレイ動画を生成する。プレイ動画保持部33は、生成されたプレイ動画を保持する。当該プレイ動画は、適宜サーバ1にアップロードされて、プレイ動画記憶部12に記憶される。
メタデータ生成部34は、当該所定のゲームの実行中において、少なくともプレイ動画が生成された際にメタデータを生成する。メタデータ保持部35は、生成されたメタデータを保持する。当該メタデータは、対応するプレイ動画がサーバ1にアップロードされた際に、サーバ1にアップロードされてメタデータ記憶部13に記憶される。
さらに以下、図2以降の図面を参照して、本実施形態の情報処理システムについて詳細に説明する。
図2は、本実施形態に係る端末2−2において、プレイ動画推薦機能が起動するタイミングと、当該起動時に表示されるプレイ動画推薦画面の一例を示す図である。
図2の左側の画面は、プレイヤーのキャラクターがボスのキャラクターに敗北したイベントの画面であり、図2の右側の画面は、このイベントを契機として表示されたプレイ動画推薦画面である。
プレイ動画推薦画面とは、所定のイベントに至るまでのプレイヤーの状況に関連性の高いプレイ動画を、推薦動画として所定の最大件数までランキング表示する画面をいう。ここで、ランキングは、相関量の高い順に高くなるものとする。ここでは、別プレイヤーが難易度の高い敵キャラクターを苦も無く軽々と倒すことができた時のプレイ動画が最高ランクとして表示されている。
プレイ動画推薦機能とは、このようにプレイヤーがゲームの進行に行き詰った等のイベントを契機として、そのイベント発生時の状況と関連性が高く、プレイヤーにとって参考となるようなプレイ動画の閲覧を推薦する機能である。
つまり、プレイヤーがゲームの進行に行き詰った等のイベントが発生すると、本例では、上述の送信条件が満たされたと送信条件検出部44において検出される。そして、当該イベント発生時に生成されたメタデータ、即ち、当該イベント発生時の状況等を示すメタデータがサーバ1に送信される。
すると、サーバ1により、当該メタデータとの相関量が所定条件を満たすメタデータと対応付けられたプレイ動画、即ち、そのイベント発生時の状況と関連性が高く、プレイヤーにとって参考となるようなプレイ動画が複数送信されてくる。
そこで、表示制御部46は、これらのプレイ動画を推薦動画としてランキング順にリスト化したプレイ動画推薦画面を表示させる。
端末2−2のプレイヤーは、プレイ動画推薦画面内の推薦動画のリストの中から、所望の推薦動画51(なお、推薦動画51は、サムネイル画像であってもよい)を選択操作することにより、その推薦動画51を閲覧することができる。
さらに、本実施形態のプレイ動画推薦画面では、推薦動画毎に、所定の属性情報(メタデータの要素)を示すタグ52も表示される。属性情報は、メタデータに要素として含まれるものであれば特に限定されないが、レベル、所有スキル、アイテム等プレイヤーのキャラクターの状態を示す情報であると、ユーザ端末2−2のプレイヤーにとって参考になるので好適である。
図3は、図2において最上位にランクされた推薦動画51を選択した場合に表示される再生画面(プレイバック画面)の一例を示している。この時、プレイヤーは、推薦動画51がイベントのクリアの役に立った動画であったり、優れたプレイ内容だと感じた動画であった場合、たとえば「Good」や「いいね!」等のソーシャルフィードバックを送る操作をすることができる。
その後、プレイヤーは、プレイ動画推薦画面を閉じる操作をすれば、直ちにゲームに戻ることができる。このように、ゲームを中断することなく、ヒントとなるプレイ動画を見て研究できるというのは、プレイヤー(ユーザ)にとっても利点であるし、ゲームを提供するプロバイダにとってもユーザをゲームから逃がさないという利点がある。
ここで、端末2−2におけるイベント発生時(送信条件を満たした時)の状況と、サーバ1が推薦すべきプレイ動画の関連性(メタデータの相関量)の演算のためには、イベント発生時の状況を表すメタデータ<P,Q>と、プレイ動画が録画された時の状況を表すメタデータ<R,S>があると好適である。そして
ここで、上記2つのメタデータ<P,Q>とメタデータ<R,S>のうち、要素P及び要素Rはプレイヤーの状態を示すメタデータであり、要素Q及び要素Sはゲームの進行状態を示すメタデータである。
先ず、プレイヤーの状態を示すメタデータP、Rは、プレイヤーのレベルや各種パラメータ、所有アイテム、所有スキル等のプレイヤーのゲーム内の属性情報を、次の式(1)で示すようなn次元のベクトルとして表現したものである。
Figure 0006005716
・・・(1)
ここで、要素pi及び要素riは、プレイヤーのゲーム内の属性情報のうち、i番目の属性に対応する0〜1の実数を示す。これらの値は、無限大ノルム正規化が行われていることが好ましい。
例えば、最大レベルが100のゲームでは、レベルの値を最大値で正規化することにより、レベル1を0.01とし、レベル100を1として表現することができる。また、多く所有することに価値があるタイプのアイテムについて、その所有数を表現するときは、所有可能な最大値で正規化することができる。これらの属性の数は、ゲーム内容に応じて、数百〜数千になる場合がある。例えば、ゲーム内に500種類のアイテムがあり、スキルが500種類ある時、nの値は1000以上となる。
次に、ゲームの進行状態を示すメタデータQ、Sは、ゲームの進行状態や、ゲームの仮想空間上の場所を示すデータの集合として表現される。
例えば、図4は、横にスクロールするアクションゲームにおいて、プレイヤーの到達位置を表す有限個のセルIDを示す図である。
セルIDとは、所定ステージの開始から終了までの空間(画像)を横方向に所定間隔毎に区切ったセル56に付されたIDである。プレイヤーのキャラクター55の位置(どこまで到達したのかを示す位置)として、セルIDは利用可能である。従って、このセルIDのシーケンスをメタデータQ、Sに含めることができる。
また例えば、RPG(Roll−Playing Game)では、有限個のシーン番号を用いてゲームの進行状態を表現しているので、このシーン番号のシーケンスもメタデータQ、Sに含めることができる。
このように、一般的なゲームソフトウェアはゲームの進行状態を管理するためのフラグやIDを内蔵しているので、ゲームの進行状態を示すメタデータQ、Sはそれらのデータを用いて容易に定義でき、次の式(2)に示すようなm次元のベクトルとして表現される。
Figure 0006005716
・・・(2)
ここで、要素qiと要素siは、プレイヤーのゲームの進行状態のうちi番目の状態を、プレイ動画が含んでいる場合は1の値となり、含んでいない場合は0の値となる。なお、メタデータQの場合、プレイ動画とは端末2−2でイベントが発生した時までの状況を録画したと仮定した場合のプレイ動画を意味する。
これら、多次元ベクトル空間上のベクトルとして表現されたメタデータ同士の相関量を計算することにより、イベント発生時の状況とプレイ動画の関連性の高さを評価することができる。
先ず、本実施形態では、プレイヤーの状態を示すメタデータP、R同士の相関量は、最も汎用的な計量方法として、次の式(3)ような相関関数によって定義されるものとする。
Figure 0006005716
・・・(3)
上述の説明から明らかなように、score(P,R)は、端末2−2のプレイヤーと、プレイ動画をアップロードしたプレイヤーの状態が類似する度合いを表す相関量である。
次に、本実施形態では、ゲームの進行状態を示すメタデータQ、S同士の相関量は、式(3)と同様な次の式(4)に示す相関関数によって定義されるものとする。
Figure 0006005716
・・・(4)
上述の説明から明らかなように、loc(Q,S)は、端末2−2で進行中のゲームの進行状態とプレイ動画に録画されたゲームの進行状態が類似する度合いを表す相関量である。
これら2つの相関量から、次の式(5)により、イベント発生時の状況に類似したプレイ動画のランキングが決定される。
Figure 0006005716
・・・(5)

すなわち、loc(Q,S)が所定の閾値tを上回るプレイ動画について、loc(Q,S)とscore(P,R)が計量され、両者の積として最終的な相関量relevance(<P,Q>,<R,S>)が決定される。
次に、サーバ1と端末2−2が連携してプレイヤーにプレイ動画を推薦するための処理(以下、「プレイ動画推薦処理」と呼ぶ)について説明する。
図5は、本実施形態に関わるプレイ動画推薦処理の流れを説明するフローチャートである。
端末2−2側のプレイ動画推薦処理は、端末2−2においてユーザがゲームの実行を開始したことを契機として開始される。
ステップS1において、端末2−2のメタデータ生成部42は、ゲームの進行に合わせてメタデータを逐次生成し、メタデータ保持部43に保持させる。
ステップS2において、ゲーム実行部41は、ゲームの実行が終了したか否かを判定する。
ゲームが終了した場合、ステップS2においてYESであると判定され、プレイ動画推薦処理は終了する。
これに対して、プレイヤーがゲームを続行している場合、ステップS2においてNOであると判定され、処理はステップS3に進む。
ステップS3において、送信条件検出部44は、送信条件が満たされたか否かを判定する。
ここで、上述のように、所定のイベントが発生したことが送信条件として採用されているものとすると、当該所定のイベントが未だ発生していない場合、ステップS3においてNOであると判定されて、処理はステップS1に戻される。即ち、ステップS1乃至S3のループ処理が繰り返されて、メタデータが逐次生成され続ける。
これに対して、所定のイベントが発生した場合、ステップS3においてYESであると判定されて、処理はステップS4へ進む。
ステップS4において、メタデータ送信制御部45は、メタデータ保持部43に保持されているメタデータを、サーバ1に送信する。
ステップS11において、サーバ1の相関量算出部21は、端末2−2から受信したメタデータと、メタデータ記憶部13に記憶されている全てのメタデータの夫々との間で上述の相関量を算出する。
ステップS12において、サーバ1の画像送信制御部22は、ステップS11で算出された相関量の高いものから順に所定の最大件数までのメタデータのリストを作成し、当該リストに基づいて、各メタデータに対応付けられた各プレイ動画を含むプレイ動画推薦画面(図2参照)のデータを作成し、端末2−2に送信する。
なお、サーバ1からは、各プレイ動画が送信されれば足り、プレイ動画推薦画面自体については、端末2−2側で作成されてもよい。
この間、ステップS5において、端末2−2の表示制御部46は、プレイ動画推薦画面のデータをサーバ1から受信したか否かを判定する。
プレイ動画推薦画面のデータが未だ受信されていない場合は、ステップS5においてNOであると判定され、処理はステップS5に戻される。つまり、プレイ動画推薦画面のデータが受信されるまで、ステップS5のループ処理が繰り返される。
ループ処理の最中に、プレイ動画推薦画面のデータが受信されると、ステップS5においてYESであると判定され、処理はステップS6に進む。
ステップS6において、表示制御部46は、受信したプレイ動画推薦画面のデータに基づいて、端末2−2のディスプレイ上に図2のようなプレイ動画推薦画面を表示する。
ステップS7において、表示制御部46は、閲覧処理を実行する。即ち、表示制御部46は、端末2−2のプレイヤーの操作として、プレイ動画推薦画面から所望のプレイ動画の選択操作を受け付ける。表示制御部46は、選択されたプレイ動画を再生してプレイヤーに閲覧させる。
閲覧処理が終了すると、処理はステップS1に戻され、ゲームの実行が終了するまで(ステップS2においてYESであると判定されるまで)、ステップS1乃至S7までのループ処理が繰り返される。
以上説明したように、本実施形態の情報処理システムは、プレイヤーのゲーム内での行動や状態に応じて、関連性の高いプレイ動画を推薦する、コンテクスト・アウェア型ビデオ推薦方式を実現することができる。
本実施形態では、プレイ動画の作成時に、撮影されているプレイヤーのゲーム内での行動や状態が、メタデータとしてサーバ1に格納される。そして、端末2−2のプレイヤーに対して動画を推薦する時(送信条件が満たされた時)には、当該プレイヤーがゲームをプレイしている際の行動や状況が、同一のデータ構造のメタデータに変換されて、サーバ1に送信される。すると、サーバ1において、これらメタデータ間の距離計量により、プレイヤーが直面する状況と、予めアップロードされているプレイ動画との関連性を示す相関量が算出される。
つまり、他のプレイヤーの操作方法を見せるべき状況が、ゲーム内のイベント(送信条件)として検出され、そのイベントに反応して、プレイヤーが直面する状況と、予めアップロードされているプレイ動画との関連性を示す相関量が、多次元ベクトル空間上の距離として算出される。これにより、プレイヤーが置かれた状況に近いプレイ動画の推薦が可能になる。
その結果、ゲームの現在の進行状況に応じて、関連が強いプレイ動画がプレイヤーに自動的に配信されるようになり、プレイ動画の閲覧がシームレスにゲーム体験に連動するようになる。例えば、プレイヤーがゲームの進行に行き詰った時に、他のプレイヤーが撮影した成功例や解決方法となるプレイ動画のリストを当該プレイヤーへ推薦することが可能となる。
なお、ゲームの種類は特に限定されず、プレイ動画撮影機能を有する、任意のジャンルのゲームに適用することができる。
より詳しく説明すると、本実施形態の情報処理システムは、ゲーム内の状況とシームレスに連動したプレイ動画の推薦を行うことができる。これにより、プレイ動画の作成者には、プレイ動画が多数のユーザに見られる機会を提供することができる。また、ゲームのプレイヤーには、ゲームの新たなプレイの仕方を伝達することができる。
このような動画推薦のメカニズムは、ゲームのプレイ動画を閲覧する環境を、ゲーム内に閉じて実装することになる。従って、ゲームソフトウェアを提供する企業が、プレイ動画の順位付けや、リスティングを完全に制御することが可能となる。従って、図6を用いて後述するように、このプレイ動画推薦機能を、プレイ動画の推薦のみならず、広告配信や、公式のビデオの配信のインフラとして用いることができるようになる。
ここで、リスティングとは、プレイ動画をリストとして提示する機能のことをいう。また、リスティングの制御とは、このリストの順位や表示サイズを、一定の基準に沿って変更することを意味する。
さらに、本実施形態の情報処理システムは、次のような利点も有している。
例えば、ゲーム・コンテンツとの一体的なユーザ体験ができるという利点がある。即ち、プレイヤーは、ゲームをプレイ中に、長時間中断することなく、適切なタイミングでプレイ動画を視聴することができる。特に、予め攻略方法や、戦い方のヒントを調べずに、うまくいかなかったときだけ、関連するプレイ動画を閲覧するといった、従来では不可能であった、プレイ動画の楽しみ方が可能になる。
互換性の点でも利点がある。即ち、上述のプレイ動画推薦機能、及び、プレイ動画推薦のためのユーザ・インターフェイスは、任意のゲーム動画を録画するSDKと共に実装することができる。換言すると、特定のプレイ動画録画方法に依存することなく情報処理システムの構築が可能になる。
独自性の点でも利点がある。即ち、ゲーム内容と連動したプレイ動画推薦は、独自性が高い。
汎用性の点でも利点がある。本実施形態の情報処理システムは、途中中断することが可能な、任意のゲームタイトルに適用することができる。また、上述のプレイ動画推薦は、特定のゲームのジャンルに依存しておらず、アクション、RPG、シューティング、シミュレーション等、幅広いゲームのジャンルに適用することが可能である。
ここで、上述した特許文献1及び特許文献2に係る各発明は、プレイ動画の記録方法、及び、プレイ動画に付随するメタデータの記録方法に関するものであり、ゲーム内容に連動したコンテクスト・アウェアなプレイ動画推薦機能は含んでいない。従って、これらの特許文献1や特許文献2では、上述のプレイ動画推薦等同等の機能を実現することはできない。
即ち、特許文献1に係る発明は、ゲームのプレイ状態情報をクラウド上にリアルタイムに送信し、クラウド側でプレイ動画をリアルタイムに生成するものである。状態情報としては、ゲーム内部の状態データや、マウスクリック、画面タップ、キーボード入力、スマートフォンの傾き等のインプット情報等が挙げられている。
差異点としては、本実施形態の情報処理システムは、サーバ1(クラウド)に送信したメタデータを動画推薦のための相関量演算に用いることにより、ゲーム内容に連動したコンテクスト・アウェアなプレイ動画推薦機能を実現することができる。
これに対して、特許文献1に係る発明は、クラウド上でのレンダリングに特化したものであり、プレイ動画推薦機能は含んでいない。
特許文献2に係る発明は、ゲーム中のメタデータを、プレイ動画の時間軸に沿って格納することにより、プレイ動画の自動編集や検索に応用するものである。
差異点としては、本実施形態の情報処理システムは、メタデータを高次元ベクトル空間上の値として保存し、この高次元空間上の距離を用いて、プレイ動画と、プレイヤーの状態との相関量を計量する。
これに対して、特許文献2に係る発明は、メタデータの時系列と、ビデオデータの時系列を関連させて保存するものであり、ベクトル空間上の距離計算に関する技術、即ち相関量を演算する手法は含んでいない。したがって、特許文献2に係る発明は、各プレイヤーのプレイ状況に応じて、他プレイヤーが作成したプレイ動画を推薦する機能は含んでおらず、ゲーム内容に連動したコンテクスト・アウェアなプレイ動画推薦機能を実現することはできない。
以上本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
上述の実施形態では、イベントのログデータを多次元ベクトル空間上のベクトルとして示したが、特にこれに限定されず、即ちログデータを必ずしもそのように表す必要はなく、例えば、ヒストグラムや、ツリー構造上のノード、ネットワークグラフ中のノードなど、多様な手法が選択可能である。
ヒストグラムとして表現した場合、2つのヒストグラム間の類似性は、ヒストグラム・インターセクションと呼ばれる距離尺度や、Earth Mover’s Distanceと呼ばれる距離尺度を用いて計量することが可能である。ツリー構造やネットワークグラフ構造中の2つのノードは、ノード間の距離を、ホップ数として計量することができる。本発明では、2つの分布データの間に、有意な距離尺度を与えることができる、任意のデータ構造を用いることが可能である。
また、上述の実施形態では、メタデータ生成部及びメタデータ保持部が端末の要素であるとして説明したが、特にこれには限定されない。例えば、ゲーム実行部がサーバ側の構成要素であってゲームの実行制御のほとんどをサーバで実行するような形式の場合は、メタデータ生成部及びメタデータ保持部もサーバ側の要素として構成することができる。
また、例えばプレイ動画の記憶場所は、上述の実施形態ではサーバ1のプレイ動画記憶部12が保持するとされたが、特にこれに限定されず、サーバ1とは別の場所(例えばYouTube(登録商標)における動画ストレージ)としてもよい。
即ち、プレイ動画は、必ずしもサーバ1にアップロードする必要はなく、別の場所にアップロードしてその所在データ(例えばURL(Uniform Resource Locator))でサーバ1は管理してもよい。
つまり、サーバ1は、メタデータを送信してきた端末2−2に対して、ゲームに関連する画像データ(プレイ動画等)を直接送信せずに、当該画像データの所在データを送信するようにしてもよい。
このように外部の動画サイトを利用したとしても、ゲーム内のプレイ動画推薦画面から閲覧するので、ユーザをゲームから逃がさず、ゲーム内で閉じたシステムであることには変わりない。また、YouTube(登録商標)から見ても、通常のブラウザからアクセスしているのと同じなので、利用規約に違反することはない。
また、上述の実施形態では、プレイ動画推薦画面から閲覧できるのはプレイ動画とされたが、閲覧対象はプレイ動画に限られず、任意のゲームに関連する画像であれば足りる。
例えば、図6に示すように、プレイヤーのゲームのプレイ内容と関連するような広告や、ゲームの運営企業からの公式のビデオ等を示す57をプレイ動画推薦画面に含めることもできる。つまり、図6は、プレイ動画と共に広告画像が挿入されたプレイ動画推薦画面の一例を示している。
また、上述の実施形態では、メタデータを送信するための送信条件(上述の例ではプレイ動画推薦機能を起動する契機)は、不利な状況に陥った等の失敗となるイベントとされたが、特にこれに限定されない。例えば、逆に、ステージをクリアする、ハイスコアの自己ベストを更新する等の成功となるイベントが送信条件として採用されてもよい。その場合は、他者の成功例を閲覧して、自己の優位性を確認することもできるし、さらなるスキルアップのための参考とすることもできる。
換言すると、本発明が適用される情報処理システムは、上述の図1の実施形態としての情報処理システムを含め、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
即ち、本発明が適用される情報処理システムは、
ゲームを実行し得る複数の端末と、サーバとを含む情報処理システムである。
前記サーバ(例えば図1のサーバ1)は、
前記ゲームに関連する画像データ又は当該画像データの所在データと、当該ゲームの実行時に得られる属性情報を1種類以上含むメタデータとを含む組を1以上管理する管理手段(例えば図1の管理部11)と、
前記複数の端末のうち所定端末により生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組に夫々含まれる前記メタデータとの相関量を算出する相関量算出手段(例えば図1の相関量算出部21)と、
前記相関量が所定基準を満たす前記メタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する画像送信制御手段(例えば図1の画像送信制御部22)と、
を備える。
前記所定端末(例えば図1の端末2−2)は、
前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成手段(例えばメタデータ生成部42)と、
前記ゲームの実行中において所定のタイミングで生成された前記メタデータを、前記サーバに送信する制御を実行するメタデータ送信制御手段(例えばメタデータ送信制御部45)と、
前記メタデータの送信に基づいて前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御手段(例えば図1の表示制御部46)と、
を備える。
これにより、ゲーム実行中のプレイヤーに対して、当該ゲームの参考となり得る画像を容易に閲覧可能とさせることができる。
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図1の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図1の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図1に特に限定されず、任意でよい。例えば、サーバ1の機能ブロックを端末2−2等に移譲させてもよいし、逆に端末2−2の機能ブロックをサーバ1等に移譲させてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えばサーバの他汎用のスマートフォンやパーソナルコンピュータであってもよい。
このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
1・・・サーバ、2−1,2−2・・・端末、11・・・管理部、12・・・プレイ動画記憶部、13・・・メタデータ記憶部、14・・・動画ランキング部、21・・・相関量算出部、22・・・画像送信制御部、31・・・ゲーム実行部、32・・・プレイ動画生成部、33・・・プレイ動画保持部、34・・・メタデータ生成部、35・・・メタデータ保持部、41・・・ゲーム実行部、42・・・メタデータ生成部、43・・・メタデータ保持部、44・・・送信条件検出部、45・・・メタデータ送信制御部、46・・・表示制御部

Claims (9)

  1. 1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末と、前記複数の端末の夫々との間で通信するサーバとを含む情報処理システムであって、
    前記サーバは、
    前記複数の端末のうち1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理手段と、
    前記複数の端末のうち所定端末により生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組に夫々含まれる前記メタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
    前記相関量が所定基準を満たす前記メタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する画像送信制御手段と、
    を備え、
    前記所定端末は、
    前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成手段と、
    前記ゲームの実行中において第2タイミングで生成された前記メタデータを、前記サーバに送信する制御を実行するメタデータ送信制御手段と、
    前記メタデータの送信に基づいて前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御手段と、
    を備え、
    前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である
    情報処理システム。
  2. 1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末の夫々との間で通信するサーバにおいて、
    前記複数の端末のうち1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理手段と、
    前記複数の端末のうち所定端末により第2タイミングで生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータとの相関量を算出する相関量算出手段と、
    前記相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する送信手段と、
    を備え、
    前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である
    サーバ。
  3. 前記相関量算出手段は、
    前記ゲームの進行状況を示すメタデータを用いた第1の相関量を算出し、
    管理されている前記1以上の組のうち、前記第1の相関量が所定の閾値を上回るものについて、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータを用いた第2の相関量を算出し、
    前記第1の相関量と前記第2の相関量の積として最終的な前記相関量を決定する、
    請求項2に記載のサーバ。
  4. 記相関量算出手段は、取得された前記メタデータを表すベクトルと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータを表すベクトルとの前記多次元ベクトル空間上の距離を、前記相関量として算出する
    請求項2又は3に記載のサーバ。
  5. 前記所定端末が前記メタデータを生成する前記第2タイミングは、前記ゲームの実行中に所定のイベントが発生したタイミングである
    請求項2乃至4のうち何れか1項に記載のサーバ。
  6. 前記管理手段は、さらに、
    前記ゲームに関連する広告又は公式アナウンスを示す画像データと、所定の前記メタデータとを含む組を1以上管理する、
    請求項2乃至5のうち何れか1項に記載のサーバ。
  7. ゲームの実行中に1種類以上の属性情報を含むメタデータを逐次生成する複数の端末の夫々との通信を含む制御を実行するコンピュータに、
    前記複数の端末のうち1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理ステップと、
    前記複数の端末のうち所定端末により第2タイミングで生成された前記メタデータと、管理されている1以上の前記組の夫々に含まれるメタデータとの相関量を算出する相関量算出ステップと、
    前記相関量が所定基準を満たすメタデータと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを、前記所定端末に送信する制御を実行する送信制御ステップと、
    を含む制御処理を実行させ、
    前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である
    プログラム。
  8. 1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末のうちの1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理機能と、
    管理されている1以上の前記組に含まれるメタデータのうち、前記複数の端末のうち所定端末により生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすものと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを前記所定端末に送信する送信機能と、
    を有するサーバとの間で通信する前記所定端末を制御するコンピュータに、
    前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成ステップと、
    前記ゲームの実行中において所定条件を満たした第2タイミングで生成された前記メタデータを前記サーバに送信し、当該メタデータの送信に基づいて前記送信機能を発揮した前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データを受信する制御を実行する通信制御ステップと、
    受信された前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御ステップと、
    を含む制御処理を実行させ、
    前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である
    プログラム。
  9. 1種類以上の属性情報を含むメタデータをゲームの実行中に逐次生成する複数の端末のうちの1の端末において過去の第1タイミングで生成された前記メタデータと、当該第1タイミングにおける当該端末での前記ゲームの実行内容を示す画像データ又は当該画像データの所在データとを含む組を1以上管理する管理機能と、
    管理されている1以上の前記組に含まれるメタデータのうち、所定端末により生成されたメタデータとの相関量が所定基準を満たすものと同一組に含まれる前記画像データ又は前記所在データを前記所定端末とは異なる別端末に送信する送信機能と、
    を有するサーバとの間で通信する前記所定端末が実行する情報処理方法であって、
    前記ゲームの実行中において前記メタデータを逐次生成する生成ステップと、
    前記ゲームの実行中において所定条件を満たした第2タイミングで生成された前記メタデータを前記サーバに送信し、当該メタデータの送信に基づいて前記送信機能を発揮した前記サーバから送信されてきた前記画像データ又は前記所在データを受信する制御を実行する通信制御ステップと、
    受信された前記画像データ又は前記所在データにより特定される画像データの表示を制御する表示制御ステップと、
    を含み、
    前記メタデータは、前記ゲームの進行状況を示すメタデータと、前記ゲームのプレイヤーの状態を示すメタデータとで区別され、かつ、多次元ベクトル空間上のベクトルで表され、当該ベクトルを構成する各要素の値域が同一である
    情報処理方法。
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