JP5982982B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関わり、さらに詳しくは遊技者の操作により表示装置の演出表示に変化を与える演出ボタンを備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine provided with an effect button for changing the effect display of a display device by a player's operation.
従来からパチンコ機等の遊技機は、その趣向性向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に設けられた液晶等の表示装置で、遊技者に大当り等の遊技価値を付与するか否かを演出する表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な演出表示は、表示装置に図柄を表示する3つの図柄表示部が設定され、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて各図柄表示部に図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示をし、所定時間経過後に該変動表示を停止させ、停止した図柄の図柄合わせを行うものである。 Conventionally, various devices have been devised in order to improve the taste of gaming machines such as pachinko machines. Above all, with the display device such as liquid crystal provided in the game area, the display that directs whether or not to give the player a game value such as a big hit is the device's popularity, unpopularity depending on how the display method is devised In particular, various ideas have been applied. As a representative effect display, three symbol display units for displaying symbols on the display device are set, and each symbol display unit has a symbol, a symbol, a number, a symbol as a symbol based on the winning of a game ball at the start winning opening. The variable display is performed as a pseudo image showing the state of rotation of characters and the like, and the variable display is stopped after a predetermined time has elapsed, and the stopped symbols are matched.
この始動入賞口の入賞に基づく変動表示は、予め設定されている複数の変動パターンの中から、乱数等を使用した抽選に基づいて1つの変動パターンが選択され、この選択された変動パターンによる変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた大当図柄であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技(大当り遊技)へ移行されるようになっている。つまり演出表示は、始動入賞口の入賞に基づいて選択された変動パターンにより図柄が変動して停止後確定するまで表示装置にて表示されるもので、特に2つの図柄が停止した時点で大当り図柄と一致している所謂リーチ状態になったときは、その後はより趣向性の高い凝った演出表示が表示されるようになっている。 In the variation display based on the winning of the start winning opening, one variation pattern is selected based on a lottery using a random number or the like from a plurality of variation patterns set in advance, and the variation due to the selected variation pattern. As a result of the display, if the stop symbol of each symbol display unit is a predetermined bonus symbol, the gaming state is shifted to a special game (a big hit game) that is valuable to the player. In other words, the effect display is displayed on the display device until the symbol is changed due to the variation pattern selected based on the winning of the start winning opening and is fixed after the stop, especially when the two symbols are stopped. After that, a so-called reach state is reached, and then a more elaborate effect display is displayed.
しかして、近年、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン)を皿等に設け、表示装置に表示される複数の変動パターンの中で、例えばリーチ状態になったときに、該表示装置に演出ボタンを遊技者に操作させる演出を行わせる変動パターンを設定する遊技機が提供されている。つまり、この遊技機は、表示装置の演出により遊技者に演出ボタンを押下操作させて、その操作結果によって以後様々な演出パターンを表示装置に表示するものであって、即ち、表示装置に演出ボタンを遊技者に操作させる演出が行われると演出ボタンの操作が有効となり、この演出ボタンの操作有効期間中に行われた遊技者の演出ボタン操作に基づき、以後の演出表示が、趣向を凝らした演出効果の高いものが表示されたり、あるいは演出効果の低いものが表示されたりするようになっている。このような演出ボタン付の遊技機によれば、遊技者に、演出ボタンを操作することで遊技に参加することができるという満足感を与えることができ、その結果、遊技の趣向性を向上させることに繋がっている。 Therefore, in recent years, an operation unit (production button) that can be operated by a player is provided on a plate or the like, and when a reach state is reached among a plurality of variation patterns displayed on the display device, the display device is displayed. There has been provided a gaming machine that sets a variation pattern for causing a player to operate an effect button. That is, this gaming machine causes the player to press down the effect button by the effect of the display device, and subsequently displays various effect patterns on the display device according to the operation result, that is, the effect button on the display device. When an effect that causes the player to operate is performed, the operation of the effect button becomes effective, and the subsequent effect display is elaborate based on the player's effect button operation performed during the effective operation period of the effect button. A thing with a high production effect is displayed, or a thing with a low production effect is displayed. According to such a gaming machine with an effect button, it is possible to give the player a satisfaction that the player can participate in the game by operating the effect button, and as a result, improve the game preference. It is connected to.
ところが、このような遊技者に操作させる演出ボタンは、遊技者の気分によって扱われるため、例えば、ボタン操作が有効期間でない場合においても演出ボタンを何度も操作したり、不必要な力を加えて演出ボタンを長時間連打したりすること等により、つまり、遊技者の無意味なボタン操作により、演出ボタンが故障してしまうことが少なからずあり、このように演出ボタンが故障してしまうと、その後の遊技において遊技者の演出ボタンの操作が反映されなくなり、遊技の趣向性が低下してしまうという問題点があった。 However, since the effect buttons operated by such a player are handled according to the player's mood, for example, even when the button operation is not in the valid period, the effect button is operated many times or unnecessary force is applied. There are not a few cases where the production button breaks down due to, for example, hitting the production button repeatedly for a long time, that is, due to a meaningless button operation by the player. In the subsequent game, the player's operation of the production button is not reflected, and there is a problem that the game preference is lowered.
そこで、このような問題点を解決するため、次のような技術が開示されている。即ち、この開示技術は、遊技機に演出ボタンの電気的接続の断線や短絡の有無をチェックする回路を設け、この回路により演出ボタンの電気的接続の断線や短絡を検知した場合には、演出ボタンを遊技者に操作させる演出を行う変動パターンを選択しないようにし、これにより、演出ボタンが故障しているときは表示装置に演出ボタンを遊技者に操作させる演出を行わせないようにして、遊技の趣向性が低下してしまうことを防止するようにしている(例えば、特許文献1参照)。 In order to solve such problems, the following techniques are disclosed. In other words, this disclosed technology provides a gaming machine with a circuit for checking the presence or absence of electrical connection disconnection or short circuit of the effect button, and when this circuit detects the disconnection or short circuit of electrical connection of the effect button, Do not select the variation pattern that gives the player the operation of the button, so that when the production button is out of order, do not make the display device perform the operation to make the player operate the production button, The game is prevented from deteriorating (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記した先行技術によれば、演出ボタンの電気的接続の断線や短絡の有無をチェックする回路を遊技機に別途設ける必要があり、コストアップになると共に遊技機の構成が複雑になり、さらに、演出ボタンが故障してしまうと、演出ボタンを遊技者に操作させる演出を行う変動パターンが選択されなくなってしまうので、それ以降、遊技者は、該変動パターンによる演出を見ることができなくなり、その結果、遊技の趣向性が低下してしまうという問題点がある。 However, according to the above-described prior art, it is necessary to separately provide the gaming machine with a circuit for checking the presence / absence of disconnection or short circuit of the electrical connection of the effect button, which increases the cost and makes the configuration of the gaming machine complicated, Furthermore, if the effect button breaks down, the variation pattern for performing the effect that causes the player to operate the effect button is not selected, and thereafter, the player can no longer see the effect due to the variation pattern. As a result, there is a problem that the game preference is lowered.
本発明は、上記した問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、演出ボタンが故障している場合であっても、遊技者は演出ボタンが操作されたときと同様な演出を見ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and the purpose of the present invention is the same as when the effect button is operated even when the effect button is broken. It is to provide a gaming machine that can see various effects.
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技領域に設けられて様々な変動パターンによる演出表示を行う表示装置と、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する入力手段と、該入力手段による該操作信号の入力の有無に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行う操作演出手段と、該操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われた場合に、前記判定手段により、前記操作手段が操作されたと判定されたときと、前記操作手段が操作されなかったと判定されたときとで、所定の前記変動パターンによる演出表示を相違させる演出表示相違手段と、を備えた遊技機において、前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、自動で前記操作手段の操作が実行される演出を行う自動操作演出手段と、該自動操作演出手段を設定する設定手段と、を備え、前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、前記判定手段により前記操作手段が操作されていないと判定されたときは、前記設定手段が、前記操作演出手段の替わりに前記自動操作演出手段を設定することにより、前記演出表示相違手段が、所定の前記変動パターンによる演出表示を、前記操作手段が操作されたと判定されたときの演出表示とし、前記自動操作演出手段により自動で前記操作手段の操作が実行される演出が所定回数行われた場合には、次回、前記自動操作演出手段の替わりに前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行い、該演出の際に前記判定手段により前記操作手段が操作されたと判定されたときは、前記設定手段による前記自動操作演出手段の設定を解除することを要旨とする。
In order to solve such a problem, the gaming machine of the present invention, as described in
請求項1の遊技機は、遊技領域に設けられた表示装置により様々な変動パターンによる演出表示を行い、この表示装置にて所定の変動パターンによる演出表示が行われる際には、操作演出手段が、遊技者に操作手段を操作させる演出を行う。そして、遊技者がこの演出を見ることにより操作手段を操作したか否かを、判定手段が、入力手段による操作手段からの操作信号の入力の有無に基づいて判定する。
In the gaming machine according to
しかして、操作演出手段により操作手段を遊技者に操作させる演出が行われた場合に、演出表示相違手段が、判定手段により、操作手段が操作されたと判定されたときと、操作手段が操作されなかったと判定されたときとで、所定の変動パターンによる演出表示を相違させる。 Thus, when the effect that causes the player to operate the operation means is performed by the operation effect means, the effect display difference means is operated when the determination means determines that the operation means is operated, and when the operation means is operated. The effect display by the predetermined variation pattern is made different when it is determined that there is not.
ここで、本発明の遊技機は、表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、自動で操作手段の操作が実行される演出を行う自動操作演出手段と、この自動操作演出手段を設定する設定手段とを備えており、表示装置に所定の変動パターンによる演出表示が行われて、操作演出手段により操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、判定手段により操作手段が操作されていないと判定されたときは、つまり、操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、遊技者が操作手段を操作しなかった又は操作できなかったときは、設定手段が、操作演出手段の替わりに自動操作演出手段を設定する。 Here, the gaming machine of the present invention includes an automatic operation effect means for performing an effect in which an operation of the operation means is automatically executed when an effect display according to the predetermined variation pattern is performed on the display device, and the automatic operation effect. A setting means for setting the means, and the determination is made in spite of the effect display by the predetermined variation pattern being performed on the display device and the effect that causes the player to operate the operation means by the operation effect means. When it is determined that the operating means is not operated by the means, that is, the player has not operated or cannot operate the operating means despite the effect that the player operates the operating means. In such a case, the setting means sets the automatic operation effect means instead of the operation effect means.
自動操作演出手段が設定されると、表示装置に所定の変動パターンによる演出表示が行われる際、自動操作演出手段が実行され、この自動操作演出手段により、操作手段を遊技者に操作させる演出を行う替わりに自動で操作手段の操作が実行される演出(遊技者が操作手段を操作する必要のない演出)が行われることになり、これにより、演出表示相違手段が、所定の変動パターンによる演出表示を、操作手段が操作されたと判定されたときの演出表示として表示装置に表示する。即ち、この自動操作演出手段が実行されると、操作手段を遊技者に操作させる演出を行う替わりに、遊技者が操作手段を操作しなくても、遊技者が操作手段を操作したことと同じ効果を奏する演出が行われることになる。 When the automatic operation effect means is set, the automatic operation effect means is executed when an effect display with a predetermined variation pattern is performed on the display device, and the automatic operation effect means causes the player to operate the operation means. Instead of performing, an effect that the operation of the operation means is automatically performed (an effect that does not require the player to operate the operation means) is performed, whereby the effect display different means is an effect based on a predetermined variation pattern. The display is displayed on the display device as an effect display when it is determined that the operating means has been operated. That is, when this automatic operation effect means is executed, instead of performing the effect of causing the player to operate the operation means, it is the same as the player operating the operation means even if the player does not operate the operation means. An effect that produces an effect will be performed.
従ってこのように構成される本発明の遊技機においては、遊技者は、自身が意図せぬ理由により操作手段の操作ができなかった場合や、操作手段が故障していた場合であっても、操作手段を操作したときと同様な演出表示(変動パターン)を見ることが可能となり、その結果、遊技機の興趣が増大し遊技性が向上する。特に、操作手段が故障していた場合には、遊技者の不満も解消することができる。 Therefore, in the gaming machine of the present invention configured as described above, even if the player is unable to operate the operating means for an unintended reason or the operating means has failed, It is possible to see the same effect display (fluctuation pattern) as when operating the operating means, and as a result, the interest of the gaming machine increases and the game performance is improved. In particular, when the operation means is out of order, the dissatisfaction of the player can be resolved.
請求項1の遊技機は、自動操作演出手段が所定回数実行された場合には、次回の変動パターンによる演出表示において操作手段を遊技者に操作させる演出を行うようになっている。つまり、本発明の遊技機では、一旦、自動操作演出手段による遊技者が操作手段を操作する必要のない演出が行われるようになっても、自動操作演出手段が所定回数実行されたら、次回の変動パターンによる演出表示では、この遊技者が操作手段を操作する必要のない演出に替えて、操作手段を遊技者に操作させる演出を行うのである。そして、この操作手段を遊技者に操作させる演出の際に、判定手段により操作手段が操作されたと判定されたときは、設定手段による自動操作演出手段の設定を解除するので、従って、それ以降、表示装置に変動パターンによる演出表示が行われる際には、自動操作演出手段は実行されず、操作演出手段による操作手段を遊技者に操作させる演出が行われることになる。
Gaming machine of
従ってこのように構成される本発明の遊技機においては、自動操作演出手段が所定回数実行される毎に操作演出手段による操作手段を遊技者に操作させる演出が行われ、この演出で遊技者が操作手段を操作したら自動操作演出手段の設定が解除されるので、その結果、遊技者は、自身の意思で自動操作演出手段の設定を解除するのか継続するのかを決定することができ、これにより遊技機の興趣が増大し遊技性が向上する。 Therefore, in the gaming machine of the present invention configured as described above, every time the automatic operation effect means is executed a predetermined number of times, an effect that causes the player to operate the operation means by the operation effect means is performed. Since the setting of the automatic operation effect means is canceled when the operation means is operated, as a result, the player can decide whether to cancel the setting of the automatic operation effect means or continue with his own intention. The excitement of gaming machines increases and the gameplay improves.
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
遊技領域は、遊技領域5に相当し、表示装置は、演出図柄表示装置6に相当し、操作手段は、演出ボタン51、選択キー53(上選択キー53a、下選択キー53b、左選択キー53c、右選択キー53d)に相当し、入力手段は、入力回路101、演出ボタン操作スイッチ124、選択キー操作スイッチ125に相当し、判定手段は、ステップS26、S74、S88、S118の処理に相当し、所定の変動パターンは、変動パターンA、Bに相当し、操作演出手段は、ステップS24、S72、S86、S116の処理に相当し、演出表示相違手段は、ステップS36、S68、S98、S112の処理に相当し、遊技機は、遊技機1に相当し、自動操作演出手段は、ステップS42、S102の処理に相当し、設定手段は、ステップS32、S94の処理に相当する。
Next, the main correspondence between the configuration of the claims and the embodiment of the present invention will be described.
The game area corresponds to the
以下に、本発明を実施するための形態を図を用いて説明する。図1は、遊技機1の全体斜視図、図2は、遊技機1の全体正面図、図3は、遊技盤21の正面図、図4は、表示集合板45の正面図、図5(A)は、皿ユニット24の平面図、図5(B)は、選択キー53の拡大平面図、図6は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図7は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。
Below, the form for implementing this invention is demonstrated using figures. 1 is an overall perspective view of the
本実施形態の遊技機1は、図1乃至図5に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21が着脱自在に設けられ、その上部にはガラス扉枠17、下部には皿ユニット24が設けられ、さらにその最上部には入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ15が設けられている。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
遊技盤21には、後述する打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁28と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)や所定の遊技状態(例えばリーチ)になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された演出図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置6及び後述の特別図柄表示装置47に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口11a、電動チューリップ型の始動入賞口11b(以下、両者を単に始動入賞口11ともいう)と、演出図柄表示装置6が演出図柄(特別図柄表示装置47が特別図柄)の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25と、演出図柄表示装置6内において所定の画像を表示する表示部30と、この表示部30において3つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、演出図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18(図4参照)に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物32と、同様に所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の3つの可動物31と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うLEDが集められた表示集合板45とが設けられている。
The
図4を参照して、遊技領域5の左側中ほどに遊技領域形成レール4に沿って設けられる表示集合板45には、上部に特別図柄を変動表示する7セグメントLEDで構成された特別図柄表示装置47と、特別図柄表示装置47下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変LED48aと時短状態時に点灯する時短LED48bから構成される確変時短表示装置48と、特別図柄表示装置47及び確変時短表示装置48の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する3つのラウンド表示LED46a、46b、46cから構成されるラウンド表示装置46と、ラウンド表示装置46の下側に配置され、普通図柄を変動表示するとともに、当りである場合に始動入賞口11bとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りLED18aとはずれLED18bで構成される普通図柄表示装置18と、普通図柄表示装置18の下側に配置され、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26とが設けられている。
Referring to FIG. 4, on the display
図5(A)を参照して、内枠23に設けられた皿ユニット24には、遊技者が操作することにより打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができるとともに、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、打球供給皿12に設けられ、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン51とが設けられている。この演出ボタン51は、平面略円状に形成され、打球供給皿12の右前端側に形成された平板状の操作部57左側の位置、つまり遊技機1の略中央位置に、演出ボタン基板52を介して操作部57からやや上方へ突出するように取り付けられている。
Referring to FIG. 5 (A), the
また、演出ボタン51に隣接する操作部57の左側には、選択キー基板54を介して操作部57からやや上方へ突出するように選択キー53が取り付けられており、この選択キー53は、図5(B)に示すように、平面略三角状に形成され、選択キー基板54の周方向に沿って定間隔で配置される上選択キー53a、下選択キー53b、左選択キー53c、右選択キー53dから成っている。選択キー53は、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式のキーであって、後述する演出図柄表示装置6の選択画面に表示されるカーソル55を、上選択キー53aを操作すると上方に移動し、下選択キー53bを操作すると下方に移動し、左選択キー53cを操作すると左方に移動し、右選択キー53dを操作すると右方に移動するようになっている。
A
さらに、操作部57には、遊技機1に隣接して設けられる図示しないカードユニットから挿入したプリペイドカード等を返却させる返却ボタン58と、遊技機1から打球供給皿12に遊技球を貸し出す球貸ボタン59と、遊技球を貸し出すことが可能な状態のときに点灯する球貸し可LED60と、度数表示基板61を介して取り付けられプリペイドカード等の残度数を表示する3つの7セグメントLEDで構成された度数表示器62とが設けられている。
Further, the
このように遊技機1の打球供給皿12に取り付けられた遊技者が操作する演出ボタン51及び選択キー53は、同様に遊技者が操作する返却ボタン58や球貸ボタン59と離れた位置に配置、つまり演出ボタン51及び選択キー53と返却ボタン58及び球貸ボタン59の間に度数表示器62が配置されているので、遊技者が演出ボタン51及び選択キー53と返却ボタン58及び球貸ボタン59とを誤って操作することがない。なお、演出ボタン51及び選択キー53は、内部にランプやLED等を設けて所定の遊技状態になったら点灯するように構成してもよい。
In this way, the
上記したように構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されたりするようになっている。
In the
遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。遊技球が始動入賞口11(始動入賞口11a、始動入賞口11b)に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えるとともに、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に複数種類(例えば20種類)の演出図柄を所定の変動パターンにてスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に演出図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄とが停止した時点で大当りを構成する演出図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄とが同一の演出図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、演出図柄表示装置6の表示部30にて所定のリーチアクションが演出表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の演出図柄が停止した時点で確定表示された演出図柄が予め定められた大当り演出図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっている。そしてこれら以外の演出図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
When the game ball wins the
また、後に詳述するが、演出図柄表示装置6に演出図柄を変動表示させる複数種類の変動パターンの中には、所定の遊技状態になった場合、例えばリーチになった場合に、演出図柄表示装置6にて遊技者に演出ボタン51や選択キー53を所定の態様で操作させる演出表示が実行されるものが含まれている。なお、演出図柄表示装置6にて左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口7(アタッカ)を所定の態様で開放するようにしてもよい。
Further, as will be described in detail later, among the plurality of types of variation patterns that cause the effect symbol display device 6 to display the effect symbols in a variable manner, the effect symbol display is performed when a predetermined gaming state is reached, for example, when reach is reached. The device 6 includes an effect display that causes the player to operate the
また、遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、演出図柄表示装置6が作動するのと同時に特別図柄表示装置47が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置6にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置6の変動表示と特別図柄表示装置47の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置47の変動表示は、7セグメントLEDのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。そして演出図柄表示装置6にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置47にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置47において、はずれのときの特別図柄は1種類であり、一方大当りの特別図柄は複数種類(例えば20種類)設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容(例えばラウンド数、確率変動や時短の有無及び回数等)が異なるようになっている。なお、始動入賞口11aに入賞したときと、始動入賞口11bに入賞したときとで大当りなる確率や、所定の遊技内容の大当りになる確率を異ならせるようにしてもよい。また、特別図柄表示装置47にてはずれの特別図柄や大当りの特別図柄の種類は特に限定されるものではなく、例えばはずれの特別図柄を複数種類設けるようにしてもよい。
Further, when the game ball wins the
また、大当りになると、ラウンド表示装置46のラウンド表示LED46a、46b、46cが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が4ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46aが点灯し、大当りの特別図柄が7ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46bが点灯し、大当りの特別図柄が15ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46b、46cが点灯するといった具合である。もちろん、これらラウンド表示LED46a、46b、46cが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
When the big hit is reached, the
さらに、大当りの特別図柄が確率変動大当りである場合には、大入賞口7の作動終了後(大当り遊技終了後)次の大当りになるまで又は所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇する遊技状態(確変状態)になり、この確変状態になっているときは確変時短表示装置48の確変LED48aが点灯する。また、大当りの特別図柄が時短大当りである場合には、大入賞口7の作動終了後(大当り遊技終了後)次の大当りになるまで又は所定回数特別図柄が変動表示するまで特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態(時短状態)になり、この時短状態になっているときは確変時短表示装置48の時短LED48bが点灯する。また、大当りの特別図柄が確率変動且つ時短大当りである場合には、大入賞口7の作動終了後(大当り遊技終了後)次の大当りになるまで又は所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇且つ特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態(確変時短状態)になり、この確変時短状態になっているときは確変LED48aと時短LED48bが点灯する。そして、大当りの特別図柄がこれら以外の通常大当りである場合には、確変LED48aと時短LED48bは点灯しない。
In addition, if the special symbol of the jackpot is a probability variation jackpot, the probability of winning a big hit until the next jackpot after the end of the operation of the big prize opening 7 (after the jackpot game is finished) or until the special symbol is variably displayed a predetermined number of times When the game state increases (probability change state), the probability change LED 48a of the probability change
また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りLED18aが点灯して所定の当り図柄(例えば「◎」)が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれLED18bが点灯して所定のはずれ図柄(例えば「×」)が確定表示されればはずれとなる。なお、遊技状態が確変状態や時短状態になっているときに普通図柄が当りとなったときは、電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根の開放時間を延長するようにしてもよい。この電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根の開放時間を延長する態様は、例えば羽根を複数回開放して開放時間を延長したり、1回の羽根の開放時間を延長したりすればよく、ただしこの場合、所定個数(例えば8個)の遊技球が入賞したら羽根を閉じるようにすればよい。
When the game ball passes through the normal
従ってこのような遊技機1を遊技する遊技者は、遊技球が始動入賞口11に入賞したときは大当りを期待することができるので、演出表示のない特別図柄表示装置47の特別図柄よりも、極めて演出効果の高い演出図柄表示装置6に変動表示される演出図柄を注視することになる。そして、演出図柄表示装置6に所定の変動パターンが表示され、大当りを構成する演出図柄の組合せが停止して遊技状態がリーチになったときは、遊技者が最も期待する瞬間となり、このとき演出図柄表示装置6に演出ボタン51や選択キー53を操作させる演出が表示されたときは、遊技者は大当りを獲得すべく演出ボタン51や選択キー53を懸命に操作することになる。これにより遊技に参加することができるという満足感を遊技者に与えて遊技機1の趣向性が向上する。
Therefore, a player who plays such a
次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図6を用いて説明する。遊技機制御装置100は図6に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
Next, the gaming machine control device 100 provided on the back side of the
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると演出図柄及び特別図柄の変動開始信号を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122とが接続されている。さらに入力回路101には、後に詳述する操作有効期間に演出ボタン51が操作されたとき操作信号を出力する演出ボタン操作スイッチ124と、選択キー53(上選択キー53a、下選択キー53b、左選択キー53c、右選択キー53d)が操作されたとき操作信号を出力する選択キー操作スイッチ125とが接続されている。
In the
出力回路110には、普通図柄表示装置18の当りLED18a及びはずれLED18b、演出図柄表示装置6及び特別図柄表示装置47の保留LED25、普通図柄表示装置18の保留LED26、ラウンド表示装置46のラウンド表示LED46a、46b、46c、確変時短表示装置48の確変LED48a及び時短LED48b、球貸し可LED60、度数表示器62や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11bとしての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、オバケ型の可動物31を落下動作するためのモータ105と、星型の可動物32を回転動作するためのモータ108と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。
The output circuit 110 includes a normal LED 18a and a
さらに、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されており、払出制御回路40は、図示していないが内部に払出制御用CPU、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けて遊技球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
Further, a payout control circuit 40 and a display control circuit 111 are connected to the output circuit 110. Although not shown, the payout control circuit 40 includes a payout control CPU, a work area of the payout control CPU, There are provided a RAM having a storage area for storing and holding the number of prize balls corresponding to each prize ball command, and a ROM for storing control data, a control program for paying out a prize ball, and the like. The payout control circuit 40 drives and controls the prize ball payout device 41 according to the prize ball command instructed from the CPU 102 of the
次に、図7を参照して表示制御回路111について説明する。図7に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての演出図柄表示装置6に演出表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145、VDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。
Next, the display control circuit 111 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 7, the display control circuit 111 includes a
即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の変動パターンでLCD(演出図柄表示装置6)に演出表示する。
That is, the display control circuit 111 receives a control signal such as a one-way strobe signal or a display control command signal from the CPU 102 of the
なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、さらに、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての特別図柄表示装置47が接続されている。
Note that the display control circuit 111 has a RAM and a
また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子131、例えばコネクタ等も備えている。
The
なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けてもよい。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくともよく、CPU140に対し外付けであってもよい。
In addition to the
また、表示制御回路111に接続された特別図柄表示装置47は、主制御回路44の出力回路110に直接接続してもよく、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111あるいは払出制御回路40に接続するようにしてもよい。さらに、入力回路101に接続した演出ボタン操作スイッチ124及び選択キー操作スイッチ125は、表示制御回路111の図示しない入力回路に接続するようにしてもよいし、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42あるいは払出制御回路40に直接接続するようにしてもよい。
Further, the special
あるいは、主制御回路44の出力回路110と接続される演出制御回路を新たに設け、この演出制御回路に表示制御回路111とランプ制御回路37とを接続するようにしてもよい。そして、この場合には、演出ボタン操作スイッチ124及び選択キー操作スイッチ125は、演出制御回路に接続するようにしてもよい。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。
Alternatively, an effect control circuit connected to the output circuit 110 of the
次に、このように構成された遊技機1において、遊技者の演出ボタン51の操作に係り遊技機1にて実行される演出表示について図8乃至図15を参照しながら詳述する。図8は、遊技機1が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャート、図9は、主制御回路44から送信され、演出図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図、図10は、遊技機1が実行する演出表示A処理を示すフローチャート、図11(A)は、変動パターンAの選択画面の説明図、図11(B)は、変動パターンAの自動選択画面の説明図、図12は、遊技機1が実行する自動選択画面表示処理を示すフローチャート、図13は、遊技機1が実行する演出表示B処理を示すフローチャート、図14(A)は、変動パターンBのミッション画面の説明図、図14(B)は、変動パターンBの自動ミッション画面の説明図、図15は、遊技機1が実行するデモ(デモンストレーション)画面表示処理を示すフローチャートである。なお、これらの処理は遊技機1の電源投入時から所定時間(例えば2msec)毎に繰り返し実行されるようになっている。
Next, in the
まず、遊技者の演出ボタン51の操作に係る本発明の遊技機1の概要について説明する。遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から発射された遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出されて落下し、その後遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に演出図柄を所定の変動パターンにてスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄を停止する。そして停止した左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄が、予め定められている大当り図柄と同一である場合にはリーチ状態となる。
First, an outline of the
ここで、複数(例えば20種類)ある変動パターンの中から、変動パターンA又は変動パターンBが選択されている場合には、このリーチ状態になったときに、演出図柄表示装置6の表示部30に演出ボタン51の操作を所定の態様で操作させる演出表示が行われ、これにより遊技者は演出ボタン51を操作するようになっている。この演出表示は、変動パターンAが選択されている場合には、演出表示Aとして選択キー53の操作後演出ボタン51を操作する選択画面(後述の図11(A)参照)が表示され、一方、変動パターンBが選択されている場合には、演出表示Bとして演出ボタン51のみを操作するミッション画面(後述の図14(A)参照)が表示される。
Here, when the variation pattern A or the variation pattern B is selected from a plurality (for example, 20 types) of variation patterns, when the reach state is reached, the
そして、この選択画面又はミッション画面において、遊技者が演出ボタン51を操作しなかった(演出ボタン51が故障していた場合も含む)ときは、以降の遊技において、この選択画面及びミッション画面を、遊技者に演出ボタン51の操作を行わせる必要のない自動選択画面(後述の図11(B)参照)及び自動ミッション画面(後述の図14(B)参照)に変更する。つまり、遊技機1が遊技者の替わりに、自動で演出ボタン51の操作(及び選択キー53の操作)を行う態様に変更する。これにより、遊技者が意図せぬ理由により演出ボタン51の操作ができなかった場合や、演出ボタン51が故障していた場合であっても、遊技者は、その後の遊技において演出ボタンを操作したときと同様な演出表示を見ることが可能となる。即ち、遊技機1は、遊技者が演出ボタン51を操作しなかった(操作できなかった)ときでも、以降の遊技において、遊技者が演出ボタン51を操作したのと同じ演出表示を提供することができるようになる。
When the player does not operate the
上記したように、遊技者の演出ボタン51の操作に係る本発明の遊技機1の概要について説明したが、次に図8乃至図15を参照しながら遊技者の演出ボタン51の操作に係り遊技機1が実行する具体的な処理について詳述する。まず、図8を参照しながら主制御回路44のCPU102が実行する始動入賞口入賞処理について説明する。この始動入賞口入賞処理が実行されると、まずステップS10にて遊技球が始動入賞口11に入賞したか否かが判定され、ステップS10にてNOの場合にはステップS122に移行し、一方、遊技球が始動入賞口11に入賞しステップS10にてYESの場合にはステップS12に移行し、始動入賞口11に遊技球が入賞してからの経過時間を計測するタイマTSを0にリセットする。つまり、このタイマTSは、当該遊技機1が遊技されていない(遊技者がいない)ことを検知するため始動入賞口11に入賞する遊技球の間隔を計時するタイマであって、遊技機1の電源投入時には0がセットされるようになっている。
As described above, the outline of the
そしてステップS14に移行し、この処理で演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に演出図柄を所定の変動パターンにてスクロール表示させる変動演出が行われる。ここで、図9を参照しながら、主制御回路44から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路111が、演出図柄表示装置6の表示部30にて表示する演出図柄の変動表示について説明する。
Then, the process proceeds to step S14, and in this process, a variation effect is performed in which the effect symbols are scroll-displayed in a predetermined variation pattern on each
主制御回路44は、ステップS10の遊技球が始動入賞口11に入賞したタイミングに基づいて決定される変動パターンを用いて、演出図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に変動表示(スクロール表示)後確定表示するために図9に示す伝送データを出力する。この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される演出図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして5個のコマンドが送信されるように規定されている。この5個のコマンドは、図9(A)、(B)に示すように、まずAの変動パターン指定コマンドが送信され、次にBの左演出図柄指定コマンドが送信され、以後順にCの右演出図柄指定コマンド、Dの中演出図柄指定コマンド、Eの全図柄停止指定コマンドが送信される。
The
5個のコマンドは、図9にあるように、始めのAの変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間T1が経過したときにBの左演出図柄指定コマンドが送信され、Bの左演出図柄指定コマンドが送信されてから時間T2が経過したときにCの右演出図柄指定コマンドが送信され、Cの右演出図柄指定コマンドが送信されてから時間T3が経過したときにDの中演出図柄指定コマンドが送信され、Aの変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Tが経過したときにEの全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Tが演出図柄の変動時間、即ち演出図柄表示装置6に演出図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この演出図柄変動時間Tは、通常時には例えば7〜300秒が設定される(大当りやリーチになる場合は長くなる)ようになっている。 As for the five commands, as shown in FIG. 9, when the time T1 has elapsed after the first A variation pattern designation command is transmitted, the B left effect design designation command is transmitted and the B left effect design designation command is transmitted. When the time T2 has elapsed since the designation command was transmitted, the C right effect designating command is transmitted, and when the time T3 has elapsed since the C right effect designating command has been transmitted, the medium effect design designation of D is performed. The command is transmitted, and when the time T elapses after the A variation pattern designating command is transmitted, all the E symbol stop designating commands are transmitted. Therefore, this time T is the variation time of the effect symbol, that is, the time from when the effect symbol starts to vary on the effect symbol display device 6 until it stops. The effect symbol variation time T is normally set to, for example, 7 to 300 seconds (longer when a big hit or reach is reached).
始めに送信されるAの変動パターン指定コマンドは、例えば20種類の変動パターンの中から、遊技球が始動入賞口11に入賞したタイミングに基づき乱数による抽選によって1つの変動パターンが決定され、この決定された変動パターンに係る変動パターン指定コマンドを送信するもので、各演出図柄の変動状態(変動パターン及び変動時間)を指示する。これが送信されることによって、演出図柄表示装置6に所定の変動パターンにて演出図柄による変動演出が開始される。なお、この変動パターンの中には、リーチになったときに遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面、ミッション画面)を行う変動パターンA、Bも含まれる。
The variation pattern designation command of A transmitted first is determined, for example, by selecting one variation pattern by random lottery based on the timing at which the game ball wins the
Bの左演出図柄指定コマンドは、左演出図柄の総数に対応して複数種類が用意されており、左列の停止図柄(確定図柄)の指示を行ない、Cの右演出図柄指定コマンドは、右演出図柄の総数に対応して複数種類が用意されており、右列の停止図柄(確定図柄)の指示を行ない、Dの中演出図柄指定コマンドは、中演出図柄の総数に対応して複数種類が用意されており、中列の停止図柄(確定図柄)の指示を行ない、Eの全図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、左列、右列、中列の演出図柄の停止タイミングを指示する。 A plurality of types of B left effect designating commands are prepared corresponding to the total number of left effect designs, and the stop design (determined design) in the left column is instructed. Plural types are prepared corresponding to the total number of production symbols, the stop symbol (determined symbol) in the right column is instructed, and the medium production symbol designation command for D is plural types corresponding to the total number of medium production symbols. Is prepared, the stop symbol (definite symbol) in the middle row is instructed, and one type of all symbol stop designation commands is prepared for E, and the stop of the left, right, and middle row effect symbols is prepared. Instruct the timing.
以上のA乃至Eのコマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、演出図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの所定の変動パターンによる1回の変動表示が演出図柄表示装置6の表示部30(各図柄表示部8、9、10)によって表示される。つまり、演出図柄表示装置6にて表示される演出図柄の変動表示(スクロール表示)は、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8が停止し、次に右図柄表示部10が停止し、最後に中図柄表示部9が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部8と次に右図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ演出図柄となるリーチが出現すると、演出図柄表示装置6の表示部30にて、表示制御回路111のCGROM145に記憶したキャラクタ等を駆使して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われ、さらに、変動パターンA、Bによるリーチが出現すると、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面、ミッション画面)が行われるようになっている。
The above commands A to E are transmitted from the
なお、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であってもよく、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動を開始するときに、時間差を設けてもよいし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止するとき、同時に停止させてもよいし、さらに各図柄表示部8、9、10が変動を開始する順序を変えてもよいし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止する順序を変えてもよい。
In addition, the aspect until each
図8に戻って、ステップS14の処理を終えると、ステップS16に移行し、ここでステップS14の処理により演出図柄表示装置6に表示された演出図柄の変動パターンが、変動パターンAか否かを、つまり主制御回路44から表示制御回路111に出力された変動パターン指定コマンドが変動パターンAを指定するコマンドであったか否かを判定する。そしてステップS16にてYESと判定されたらステップS20に移行し、ここで演出表示A処理を実行する。
Returning to FIG. 8, when the process of step S <b> 14 is completed, the process proceeds to step S <b> 16, where it is determined whether or not the variation pattern of the effect symbol displayed on the effect symbol display device 6 by the process of step S <b> 14 is the variation pattern A. That is, it is determined whether or not the variation pattern designation command output from the
図10を参照して、この演出表示A処理が実行されると、まずステップS22にてフラグFAHが1か否かを判定する。このフラグFAHは、変動パターンAを表示する場合に、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面の表示)を行う場合には0が、操作させない演出表示(自動選択画面の表示)を行う場合には1がセットされるようになっており、電源投入時には0がセットされている。そして、ステップS22にてNOと判定されたらステップS24に移行し、ここで変動パターンAにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる選択画面の表示を行う。 Referring to FIG. 10, when the effect display A process is executed, it is first determined whether or not flag FAH is 1 in step S22. This flag FAH is 0 when an effect display (display of a selection screen) for causing the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) when displaying the variation pattern A, but an effect display (not displayed). 1 is set when the automatic selection screen is displayed, and 0 is set when the power is turned on. If NO is determined in step S22, the process proceeds to step S24. When the reach state is reached in the variation pattern A, a selection screen for causing the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) is displayed.
この変動パターンAにおける選択画面は、図11(A)に示すように、演出図柄表示装置6の表示部30に「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」という3つの表象が表示され、それと共にカーソル55と文字選択表示部150aとが表示されるようになっている。表象は、変動パターンAにおいてこれ以降の演出表示を決定するためのもので、3つの表象それぞれは、その演出表示の内容が異なるように構成されている。例えば、「Aリーチ」はバトル系、「Bリーチ」は発展系、「Cリーチ」はノーマル系といった具合で、また、演出の内容も凝ったものから単純なものまで演出効果(大当りの信頼度又は出現率)が異なるようになっている。そして遊技者は、文字選択表示部150aにて表示された文字「キー、ボタンを操作して何れかを選択して下さい」を見ることで、選択キー53(上選択キー53a、下選択キー53b、左選択キー53c、右選択キー53d)を押下操作してカーソル55を所望の表象上に移動させ、その状態で演出ボタン51を押下操作することで、3つの表象の中から1つを選択することができる。なお、文字選択表示部150aに替えて又は加えて、スピーカ113を介して音声で文字選択表示部150aに表示される文字と同じ内容を報知するようにしてもよい。
As shown in FIG. 11A, the selection screen in the variation pattern A displays three representations “A reach”, “B reach”, and “C reach” on the
図10に戻って、ステップS24にて選択画面を表示したらステップS26に移行し、ここで操作有効期間内に遊技者が選択キー53及び演出ボタン51を操作して3つの表象の中から1つが選択されたか否かを判定する。この判定は、主制御回路44に選択キー53及び演出ボタン51の操作信号が入力されたか否かで行う。そして、ステップS26にてNOと判定されたらステップS28に移行し、カウンタAHをインクリメント(1加算)する。このカウンタAHは、電源投入時には0がセットされ、ステップS26にてNOと判定される度にインクリメント(1加算)されるカウンタであって、即ちカウンタAHは、変動パターンAにおける選択画面で遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかった回数をカウントするものである。
Returning to FIG. 10, when the selection screen is displayed in step S24, the process proceeds to step S26, where the player operates the
そしてステップS30に移行し、カウンタAHの値が5になったか否かを判定し、ステップS30にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAの選択画面において遊技者が連続して5回演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったときは、ステップS32に移行してフラグFAHに1をセットし、次回以降の変動パターンAでは、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させない演出表示(自動選択画面の表示)を行うように設定する。そしてステップS34に移行し、カウンタAHの値を0にリセットし、ステップS36に移行する。 Then, the process proceeds to step S30, where it is determined whether or not the value of the counter AH has become 5. If YES is determined in step S30, that is, the player continuously displays the effect button five times on the selection screen of the variation pattern A. If 51 (and the selection key 53) is not operated, the process proceeds to step S32, where the flag FAH is set to 1. In the subsequent variation pattern A, the effect button 51 (and the selection key 53) is given to the player. It is set to perform the effect display (display of the automatic selection screen) that is not operated. Then, the process proceeds to step S34, the value of the counter AH is reset to 0, and the process proceeds to step S36.
一方、ステップS30にてNOと判定されたら、つまり変動パターンAの選択画面において、今回、遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったものの、その操作しなかった回数が連続で5回未満のときは、ステップS32、S34をスキップしてステップS36に移行する。即ち、これは、変動パターンAの選択画面において遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかった回数が連続で5回未満のときは、フラグFAHに1をセットすることはなく、次回以降の変動パターンAにおいても、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面の表示)を行うように設定する。このように構成することで、遊技者が意図的でなく偶々演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかった場合等に、遊技者に再び演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる機会を与えることができる。そして、ステップS36に移行すると、ここで演出ボタン51(及び選択キー53)の操作が無かったときの演出表示、例えば演出内容の単純な演出効果の低い(大当りの信頼度の低い又は出現率の高い)演出表示を表示する。 On the other hand, if NO is determined in step S30, that is, the number of times that the player has not operated the effect button 51 (and the selection key 53) this time on the selection screen of the variation pattern A is not operated. If it is less than five times, steps S32 and S34 are skipped and the process proceeds to step S36. That is, this is because the flag FAH is not set to 1 when the number of times that the player has not operated the effect button 51 (and the selection key 53) on the selection screen of the variation pattern A is less than 5 times continuously. Even in the variation pattern A after the next time, an effect display (display of a selection screen) for causing the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) is set. With this configuration, when the player is not intentional and accidentally operates the effect button 51 (and the selection key 53), the player is made to operate the effect button 51 (and the selection key 53) again. Can give an opportunity. Then, when the process proceeds to step S36, an effect display when there is no operation of the effect button 51 (and the selection key 53), for example, a simple effect of the effect content is low (the reliability of the jackpot is low or the appearance rate is low). (High) effect display.
一方、ステップS26にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAの選択画面において遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作したときには、ステップS34に移行してカウンタAHの値を0にリセットする。即ち、これは、遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作すれば、それ以前の演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったことの記憶(最大4回)がリセットされることを意味し、このステップS34の処理により、上記したステップS30の判定における連続性を担保する。そしてステップS68に移行し、ここで演出ボタン51(及び選択キー53)の操作により選択されたリーチ(「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れか)パターンによる演出表示を表示する。 On the other hand, if YES is determined in step S26, that is, if the player operates the effect button 51 (and the selection key 53) on the selection screen of the variation pattern A, the process proceeds to step S34 and the value of the counter AH is set to 0. Reset. That is, if the player operates the effect button 51 (and the selection key 53), the memory (up to four times) that the previous operation button 51 (and the selection key 53) has not been operated is reset. This means that the continuity in the determination in step S30 described above is ensured by the processing in step S34. Then, the process proceeds to step S68, where the effect display by the reach (any of “A reach”, “B reach”, and “C reach”) pattern selected by operating the effect button 51 (and the selection key 53) is displayed.
一方、ステップS22にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAを表示する場合に遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させない演出表示(自動選択画面の表示)を行う場合には、ステップS40に移行し、フラグFAGが1か否かを判定する。このフラグFAGについては、後述する。そしてステップS40にてNOと判定されたらステップS42に移行し、ここで変動パターンAにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させない自動選択画面表示処理を実行する。 On the other hand, if it is determined YES in step S22, that is, when displaying the variation pattern A, when performing the effect display (display of the automatic selection screen) that does not cause the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53). Then, the process proceeds to step S40, and it is determined whether or not the flag FAG is 1. This flag FAG will be described later. If NO is determined in step S40, the process proceeds to step S42, and when the reach state is reached in the variation pattern A, an automatic selection screen display process that does not cause the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) is executed. .
図12を参照して、この自動選択画面表示処理が実行されると、まずステップS43にて図11(B)に示すように、変動パターンAにおける自動選択画面の表示を行う。この自動選択画面は、上記した選択画面と同様に、演出図柄表示装置6の表示部30に「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」という3つの表象が表示される。ここで、この自動選択画面が上記した選択画面と相違する点は、カーソル55と文字選択表示部150aとが表示されない代わりに、自動選択表示部151が表示されことである。この自動選択表示部151は、図11(B)に示すように、3つの表象を順次所定時間毎に移動(例えば、「Aリーチ」→「Bリーチ」→「Cリーチ」の順に1秒毎に回転移動)後停止して、3つの表象の何れかを選択表示するようになっている(図11(B)では「Bリーチ」を選択表示した例が示されている)。
Referring to FIG. 12, when this automatic selection screen display process is executed, first, in step S43, the automatic selection screen in variation pattern A is displayed as shown in FIG. 11B. In the automatic selection screen, three representations “A reach”, “B reach”, and “C reach” are displayed on the
そしてステップS44に移行し、前回の変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が「Aリーチ」を選択表示したか否かを判定し、ステップS44にてYESと判定されたときはステップS46に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面では自動選択表示部151が「Bリーチ」又は「Cリーチ」を選択表示するように設定する。
Then, the process proceeds to step S44, where it is determined whether or not the automatic
一方、ステップS44にてNOと判定されたときはステップS48に移行し、前回の変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が「Bリーチ」を選択表示したか否かを判定し、ステップS48にてYESと判定されたときはステップS50に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面では自動選択表示部151が「Aリーチ」又は「Cリーチ」を選択表示するように設定する。
On the other hand, when NO is determined in step S44, the process proceeds to step S48, and it is determined whether or not the automatic
一方、ステップS48にてNOと判定されたときはステップS52に移行し、前回の変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が「Cリーチ」を選択表示したか否かを判定し、ステップS52にてYESと判定されたときはステップS54に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面では自動選択表示部151が「Aリーチ」又は「Bリーチ」を選択表示するように設定する。
On the other hand, when NO is determined in step S48, the process proceeds to step S52, and it is determined whether or not the automatic
一方、ステップS52にてNOと判定されたときはステップS56に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面では自動選択表示部151が「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れかを選択表示するように設定する。そしてステップS58に移行し、今回の変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が選択表示したリーチ(「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れか1つのリーチ)を、RAM104の選択記憶エリアRSに記憶する。そして、この自動選択画面表示処理を終了する。なお、ステップS52にてNOと判定されるケースとしては、遊技機1で電源投入後初めてこの自動選択画面表示処理が行われるときと、後述するステップS78の処理(図10参照)にて選択記憶エリアRSの記憶がリセットされていたときである。
On the other hand, if NO is determined in step S52, the process proceeds to step S56, and in the automatic selection screen in the current variation pattern A, the automatic
このように、自動選択画面表示処理では、変動パターンAにおける自動選択画面で自動選択表示部151が連続して同じリーチを選択表示しないように設定するので、遊技者は、自身が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しない自動選択画面になっても、その選択結果に不審を抱くことはない。なお、この自動選択画面表示処理では、2回連続して同じリーチを選択表示しないように設定したが、これは、あまり連続回数が長くならない範囲内で適宜設定(例えば3回〜5回連続して同じリーチを選択表示しないように設定)するようにすればよい。また、ステップS46、S50、S54、S56の処理にて自動選択表示部151が選択表示するリーチは、乱数を用いた抽選等により行うようにすればよい。
Thus, in the automatic selection screen display process, the automatic
図10に戻って、ステップS42の自動選択画面表示処理を終えるとステップS60に移行し、ここでカウンタAGをインクリメント(1加算)する。このカウンタAGは、電源投入時には0がセットされ、ステップS42の自動選択画面表示処理が実行される度にインクリメント(1加算)されるカウンタであって、即ちカウンタAGは、変動パターンAにおいて自動選択画面が表示された回数をカウントするものである。 Returning to FIG. 10, when the automatic selection screen display process in step S42 is completed, the process proceeds to step S60, where the counter AG is incremented (added by 1). This counter AG is set to 0 when the power is turned on, and is incremented (added by 1) every time the automatic selection screen display process in step S42 is executed. That is, the counter AG is automatically selected in the variation pattern A. It counts the number of times the screen is displayed.
そしてステップS62に移行し、カウンタAGの値が5になったか否かを判定し、ステップS62にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAにおいて自動選択画面が連続して5回表示されたときは、ステップS64に移行してフラグFAGに1をセットし、次回の変動パターンAでは、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面の表示)を行うように設定する。そしてステップS66に移行し、カウンタAGの値を0にリセットし、ステップS68に移行する。 Then, the process proceeds to step S62, where it is determined whether or not the value of the counter AG has become 5. If YES is determined in step S62, that is, the automatic selection screen is continuously displayed five times in the variation pattern A. In step S64, the flag FAG is set to 1, and in the next variation pattern A, an effect display (display of the selection screen) for causing the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) is performed. Set. Then, the process proceeds to step S66, the value of the counter AG is reset to 0, and the process proceeds to step S68.
つまりフラグFAGは、変動パターンAの自動選択画面表示処理が実行されている場合であって、次回、変動パターンAを表示する場合に、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示(選択画面の表示)を行う場合には1が、操作させない演出表示(自動選択画面の表示)を行う場合には0がセットされるようになっており、電源投入時には0がセットされている。このように構成することで、一旦、自動選択画面表示処理が実行されても、自動選択画面が5回連続で表示された後は、選択画面が表示されるので、遊技者に再び演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる機会を与えることができる。
That is, the flag FAG is a case where the automatic selection screen display process of the variation pattern A is being executed, and when the variation pattern A is displayed next time, the player operates the effect button 51 (and the selection key 53). 1 is set when effect display (display of the selection screen) is performed, and 0 is set when effect display not displayed (display of the automatic selection screen) is performed, and 0 is set when the power is turned on. ing. With this configuration, even after the automatic selection screen display process is executed, the selection screen is displayed after the automatic selection screen is displayed five times in succession, so the
一方、ステップS62にてNOと判定されたら、つまり変動パターンAにおける自動選択画面の表示が連続して5回未満のときは、ステップS64、S66をスキップしてステップS68に移行する。そして、ステップS68に移行すると、上記したように、自動選択画面にて自動選択表示部151により選択されたリーチ(「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れか)パターンによる演出表示を表示する。
On the other hand, if NO is determined in step S62, that is, if the display of the automatic selection screen in the variation pattern A is continuously less than 5 times, the process skips steps S64 and S66 and proceeds to step S68. Then, when the process proceeds to step S68, as described above, the effect display by the reach (any one of “A reach”, “B reach”, and “C reach”) pattern selected by the automatic
一方、ステップS40にてYESと判定されたら、つまり変動パターンAにおいて自動選択画面が連続して5回表示されたときは、ステップS70に移行してフラグFAGを0にリセットし、ステップS72に移行して、上記ステップS24と同様に、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる変動パターンAの選択画面を表示する。そしてステップS74に移行し、上記ステップS26と同様に、操作有効期間内に遊技者が選択キー53及び演出ボタン51を操作して3つの表象の中から1つが選択されたか否かを判定する。
On the other hand, if YES is determined in step S40, that is, if the automatic selection screen is continuously displayed five times in the variation pattern A, the process proceeds to step S70, the flag FAG is reset to 0, and the process proceeds to step S72. Then, similarly to step S24, the variation pattern A selection screen for causing the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) is displayed. Then, the process proceeds to step S74, and similarly to step S26, it is determined whether or not one of the three representations has been selected by the player operating the
そして、ステップS74にてYESと判定されたらステップS76に移行し、フラグFAHを0にリセットし、換言すれば自動選択画面表示処理を解除し、ステップS78に移行して、上記ステップS58の処理による選択記憶エリアRSのリーチ(「Aリーチ」「Bリーチ」「Cリーチ」の何れか)の記憶をリセットする。そして、ステップS68に移行する。このように構成することで、遊技者は自身の意思で、即ち遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作するか否かにより、自動選択画面表示処理を解除するのか継続するのかを選択することができる。一方、ステップS74にてNOと判定されたらステップS36に移行し、このステップS36の演出ボタン51(及び選択キー53)の操作が無かったときの演出表示又はステップS68の選択されたリーチパターンによる演出表示の処理を終えると、変動パターンAに係る演出表示A処理を終了する。 If YES is determined in the step S74, the process proceeds to a step S76, the flag FAH is reset to 0, in other words, the automatic selection screen display process is canceled, the process proceeds to a step S78, and the process of the step S58 is performed. The storage of the reach of the selected storage area RS (any one of “A reach”, “B reach”, and “C reach”) is reset. Then, the process proceeds to step S68. By configuring in this way, the player decides whether to cancel the automatic selection screen display process by his / her own intention, that is, whether or not the player operates the effect button 51 (and the selection key 53). You can choose. On the other hand, if NO is determined in step S74, the process proceeds to step S36, where an effect display when the effect button 51 (and selection key 53) is not operated in step S36 or an effect based on the reach pattern selected in step S68. When the display process is finished, the effect display A process related to the variation pattern A is finished.
図8に戻って、一方、ステップS16にてNOと判定されたらステップS80に移行し、ここでステップS14の処理により演出図柄表示装置6に表示された演出図柄の変動パターンが、変動パターンBか否かを、つまり主制御回路44から表示制御回路111に出力された変動パターン指定コマンドが変動パターンBを指定するコマンドであったか否かを判定する。そしてステップS80にてYESと判定されたらステップS82に移行し、ここで演出表示B処理を実行する。
Returning to FIG. 8, on the other hand, if NO is determined in step S <b> 16, the process proceeds to step S <b> 80, where the variation pattern of the effect symbol displayed on the effect symbol display device 6 by the process of step S <b> 14 is the variation pattern B. In other words, it is determined whether or not the variation pattern designation command output from the
図13を参照して、この演出表示B処理が実行されると、まずステップS84にてフラグFBHが1か否かを判定する。このフラグFBHは、変動パターンBを表示する場合に、遊技者に演出ボタン51を操作させる演出表示(ミッション画面の表示)を行う場合には0が、操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)を行う場合には1がセットされるようになっており、電源投入時には0がセットされている。そして、ステップS84にてNOと判定されたらステップS86に移行し、ここで変動パターンBにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン51を操作させるミッション画面の表示を行う。
Referring to FIG. 13, when the effect display B process is executed, it is first determined in step S84 whether or not flag FBH is 1. This flag FBH is 0 when an effect display (display of the mission screen) for causing the player to operate the
この変動パターンBにおけるミッション画面は、図14(A)に示すように、演出図柄表示装置6の表示部30に宝箱が表示され、それと共に文字ミッション表示部150bが表示されるようになっている。宝箱は、変動パターンBにおいてこれ以降の演出表示を決定するためのもので、遊技者は、文字ミッション表示部150bにて表示された文字「ボタンを操作して宝箱を開けて下さい」を見ることで、演出ボタン51を押下操作して宝箱を開けることができる。なお、文字ミッション表示部150bに替えて又は加えて、スピーカ113を介して音声で文字ミッション表示部150bに表示される文字と同じ内容を報知するようにしてもよい。
As shown in FIG. 14A, the mission screen in the variation pattern B is such that a treasure box is displayed on the
変動パターンBは、宝箱が開いたときと、遊技者が演出ボタン51を押下操作せずに宝箱が開かなかったときとで、それ以降の演出表示の内容が異なる(宝箱が開いたときの方が演出効果が高い)ように構成されており、例えば、宝箱が開いたときはバトル系又は発展系のリーチパターンで演出の内容も凝った演出効果の高い(大当りの信頼度の高い又は出現率の低い)演出表示になり、一方、宝箱が開かなかったときはノーマル系のリーチパターンで演出の内容も単純な演出効果の低い(大当りの信頼度の低い又は出現率の高い)演出表示になるといった具合である。
Fluctuation pattern B is different when the treasure chest is opened and when the player does not open the treasure chest without pressing the
図13に戻って、ステップS86にてミッション画面を表示したらステップS88に移行し、ここで操作有効期間内に遊技者が演出ボタン51を操作して宝箱を開けたか否かを判定する。この判定は、主制御回路44に演出ボタン51の操作信号が入力されたか否かで行う。そして、ステップS88にてNOと判定されたらステップS90に移行し、カウンタBHをインクリメント(1加算)する。このカウンタBHは、電源投入時には0がセットされ、ステップS88にてNOと判定される度にインクリメント(1加算)されるカウンタであって、即ちカウンタBHは、変動パターンBにおけるミッション画面で遊技者が演出ボタン51を操作しなかった回数をカウントするものである。
Returning to FIG. 13, when the mission screen is displayed in step S <b> 86, the process proceeds to step S <b> 88, where it is determined whether or not the player has operated the
そしてステップS92に移行し、カウンタBHの値が5になったか否かを判定し、ステップS92にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBのミッション画面において遊技者が連続して5回演出ボタン51を操作しなかったときは、ステップS94に移行してフラグFBHに1をセットし、次回以降の変動パターンBでは、遊技者に演出ボタン51を操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)を行うように設定する。そしてステップS96に移行し、カウンタBHの値を0にリセットし、ステップS98に移行する。
Then, the process proceeds to step S92, where it is determined whether or not the value of the counter BH has become 5. If YES is determined in step S92, that is, the player continuously displays the
一方、ステップS92にてNOと判定されたら、つまり変動パターンBのミッション画面において、今回、遊技者が演出ボタン51を操作しなかったものの、その操作しなかった回数が連続で5回未満のときは、ステップS94、S96をスキップしてステップS98に移行する。即ち、これは、変動パターンBのミッション画面において遊技者が演出ボタン51を操作しなかった回数が連続で5回未満のときは、フラグFBHに1をセットすることはなく、次回以降の変動パターンBにおいても、遊技者に演出ボタン51を操作させる演出表示(ミッション画面の表示)を行うように設定する。このように構成することで、遊技者が意図的でなく偶々演出ボタン51を操作しなかった場合等に、遊技者に再び演出ボタン51を操作させる機会を与えることができる。そして、ステップS98に移行すると、ここで演出ボタン51の操作が無かったときの演出表示、即ち宝箱が開かずに演出内容の単純な演出効果の低い(大当りの信頼度の低い又は出現率の高い)演出表示を表示する。
On the other hand, if NO is determined in step S92, that is, the player does not operate the
一方、ステップS88にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBのミッション画面において遊技者が演出ボタン51を操作したときには、ステップS100に移行してカウンタBHの値を0にリセットする。即ち、これは、遊技者が演出ボタン51を操作すれば、それ以前の演出ボタン51を操作しなかったことの記憶(最大4回)がリセットされることを意味し、このステップS100の処理により、上記したステップS92の判定における連続性を担保する。そしてステップS112に移行し、ここで演出ボタン51の操作により宝箱が開いた演出の内容の凝った演出効果の高い(大当りの信頼度の高い又は出現率の低い)演出表示を表示する。
On the other hand, if YES is determined in step S88, that is, if the player operates the
一方、ステップS84にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBを表示する場合に遊技者に演出ボタン51を操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)を行う場合には、ステップS101に移行し、フラグFBGが1か否かを判定する。このフラグFBGについては、後述する。そしてステップS101にてNOと判定されたらステップS102に移行し、ここで変動パターンBにおいてリーチ状態になると、遊技者に演出ボタン51を操作させない自動ミッション画面を表示する。
On the other hand, if YES is determined in step S84, that is, if an effect display (display of an automatic mission screen) that does not cause the player to operate the
この自動ミッション画面は、図14(B)に示すように、上記したミッション画面と同様に、演出図柄表示装置6の表示部30に宝箱が表示される。ここで、この自動ミッション画面が上記したミッション画面と相違する点は、文字ミッション表示部150bが表示されないことであり、つまり、この自動ミッション画面では常に宝箱が開いて、遊技者が演出ボタン51を押下操作したときと同じ効果を奏する構成となっている。
As shown in FIG. 14B, the automatic mission screen displays a treasure box on the
このように、変動パターンBにおける自動ミッション画面では、常に宝箱が開いてミッションが成功するように設定するので、遊技者は、自身が演出ボタン51を操作しない自動ミッション画面になっても、そのミッション結果に不審を抱くことはない。なお、この自動ミッション画面では、常時宝箱が開いてミッションが成功するように設定したが、これは、たまにミッションが失敗(例えば3回〜5回に1回は失敗)して宝箱が開かないようにしてもよい。また、このようにする場合には、乱数を用いた抽選等により、宝箱が開くか開かないかを決定するようにすればよい。
As described above, the automatic mission screen in the variation pattern B is set so that the treasure box is always opened and the mission is successful. Therefore, even if the player becomes the automatic mission screen in which the player does not operate the
ステップS102の処理を終えるとステップS104に移行し、ここでカウンタBGをインクリメント(1加算)する。このカウンタBGは、電源投入時には0がセットされ、ステップS102の自動ミッション画面表示の処理が実行される度にインクリメント(1加算)されるカウンタであって、即ちカウンタBGは、変動パターンBにおいて自動ミッション画面が表示された回数をカウントするものである。 When the process of step S102 is completed, the process proceeds to step S104, where the counter BG is incremented (added by 1). This counter BG is set to 0 when the power is turned on, and is incremented (added by 1) every time the automatic mission screen display process in step S102 is executed. Counts the number of times the mission screen is displayed.
そしてステップS106に移行し、カウンタBGの値が5になったか否かを判定し、ステップS106にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBにおいて自動ミッション画面が連続して5回表示されたときは、ステップS108に移行してフラグFBGに1をセットし、次回の変動パターンBでは、遊技者に演出ボタン51を操作させる演出表示(ミッション画面の表示)を行うように設定する。そしてステップS110に移行し、カウンタBGの値を0にリセットし、ステップS112に移行する。
Then, the process proceeds to step S106, where it is determined whether or not the value of the counter BG has become 5. When YES is determined in step S106, that is, when the automatic mission screen is continuously displayed five times in the variation pattern B. In step S108, the flag FBG is set to 1. In the next variation pattern B, an effect display (display of the mission screen) for causing the player to operate the
つまりフラグFBGは、変動パターンBの自動ミッション画面が表示された場合であって、次回、変動パターンBを表示する場合に、遊技者に演出ボタン51を操作させる演出表示(ミッション画面の表示)を行う場合には1が、操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)を行う場合には0がセットされるようになっており、電源投入時には0がセットされている。このように構成することで、一旦、自動ミッション画面が表示されても、自動ミッション画面が5回連続で表示された後は、ミッション画面が表示されるので、遊技者に再び演出ボタン51を操作させる機会を与えることができる。
That is, the flag FBG is an effect display (mission screen display) that causes the player to operate the
一方、ステップS106にてNOと判定されたら、つまり変動パターンBにおける自動ミッション画面の表示が連続して5回未満のときは、ステップS108、S110をスキップしてステップS112に移行する。そして、ステップS112に移行すると、上記したように、宝箱が開いた演出の内容の凝った演出効果の高い(大当りの信頼度の高い又は出現率の低い)演出表示を表示する。 On the other hand, if NO is determined in step S106, that is, if the display of the automatic mission screen in the variation pattern B is continuously less than five times, steps S108 and S110 are skipped and the process proceeds to step S112. Then, when the process proceeds to step S112, as described above, an effect display with a high effect effect (high reliability of the jackpot or low appearance rate) of the effect that the treasure box is opened is displayed.
一方、ステップS101にてYESと判定されたら、つまり変動パターンBにおいて自動ミッション画面が連続して5回表示されたときは、ステップS114に移行してフラグFBGを0にリセットし、ステップS116に移行して、上記ステップS86と同様に、遊技者に演出ボタン51を操作させる変動パターンBのミッション画面を表示する。そしてステップS118に移行し、上記ステップS88と同様に、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン51を操作して宝箱を開けたか否かを判定する。
On the other hand, if YES is determined in step S101, that is, if the automatic mission screen is continuously displayed five times in the variation pattern B, the process proceeds to step S114, the flag FBG is reset to 0, and the process proceeds to step S116. Then, similarly to step S86, the mission screen of the variation pattern B that causes the player to operate the
そして、ステップS118にてYESと判定されたらステップS120に移行し、フラグFBHを0にリセットし、換言すれば自動ミッション画面が表示される処理を解除し、ステップS112に移行する。このように構成することで、遊技者は自身の意思で、即ち遊技者が演出ボタン51を操作するか否かにより、自動ミッション画面が表示されるのを解除するのか継続するのかを選択することができる。一方、ステップS118にてNOと判定されたらステップS98に移行し、このステップS98の宝箱が開かずに演出内容の単純な演出効果の低い(大当りの信頼度の低い又は出現率の高い)演出表示又はステップS112の宝箱が開いた演出の内容の凝った演出効果の高い(大当りの信頼度の高い又は出現率の低い)演出表示の処理を終えると、変動パターンBに係る演出表示B処理を終了する。
If YES is determined in the step S118, the process proceeds to a step S120, the flag FBH is reset to 0, in other words, the process for displaying the automatic mission screen is canceled, and the process proceeds to the step S112. With this configuration, the player can select whether to cancel or continue to display the automatic mission screen according to his / her own intention, that is, whether or not the player operates the
図8に戻って、ステップS20の変動パターンAに係る演出表示A処理又はステップS82の変動パターンBに係る演出表示B処理を終えると、ステップS122に移行し、上記ステップS12にて設定したタイマTSが所定時間(例えば10〜30分)経過したか否かを判定する。そして、ステップS122にてYESの場合にはステップS124に移行し、デモ(デモンストレーション)画面表示処理を実行する。 Returning to FIG. 8, when the effect display A process related to the variation pattern A in step S20 or the effect display B process related to the variation pattern B in step S82 is completed, the process proceeds to step S122 and the timer TS set in step S12 above. Determines whether or not a predetermined time (for example, 10 to 30 minutes) has elapsed. If YES in step S122, the process proceeds to step S124, and a demonstration (demonstration) screen display process is executed.
図15を参照して、このデモ画面表示処理が実行されると、まずステップS126にて演出図柄表示装置6の表示部30に所定のデモ画面を表示する。このデモ画面は、タイマTSが所定時間経過したことに基づいて、主制御回路44から表示制御回路111にデモ画面に係る表示制御用コマンドが出力されることにより行われる。そしてステップS128に移行し、ここでフラグFAHが1か否かを判定し、ステップS128にてYESと判定された場合には、ステップS130に移行してフラグFAHを0にリセットし、次にステップS132に移行してフラグFAGを0にリセットし、次にステップS136に移行してカウンタAGの値を0にリセットする。
Referring to FIG. 15, when this demonstration screen display process is executed, first, a predetermined demonstration screen is displayed on
つまり、デモ画面表示処理が実行される時点で、変動パターンAを表示する場合に遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させない演出表示(自動選択画面の表示)が設定されている場合(フラグFAH=1)には、フラグFAH、フラグFAG、カウンタAGをリセットする。なお、カウンタAHは、フラグFAH=1のときはステップS34にて必ず0にリセットされるので、このデモ画面表示処理では何も処理されない。そして、ステップS136の処理を終えたら又はステップS128にてNOと判定されたら、ステップS138に移行する。 That is, at the time when the demonstration screen display process is executed, the effect display (display of the automatic selection screen) that does not allow the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) when the variation pattern A is displayed is set. In the case (flag FAH = 1), the flag FAH, flag FAG, and counter AG are reset. Since the counter AH is always reset to 0 in step S34 when the flag FAH = 1, nothing is processed in this demonstration screen display process. If the process of step S136 is completed or if NO is determined in step S128, the process proceeds to step S138.
ステップS138に移行すると、ここでフラグFBHが1か否かを判定し、ステップS138にてYESと判定された場合には、ステップS140に移行してフラグFBHを0にリセットし、次にステップS142に移行してフラグFBGを0にリセットし、次にステップS146に移行してカウンタBGの値を0にリセットする。 When the process proceeds to step S138, it is determined whether or not the flag FBH is 1. If it is determined YES at step S138, the process proceeds to step S140 to reset the flag FBH to 0, and then step S142. Then, the flag FBG is reset to 0, and then the process proceeds to step S146 to reset the value of the counter BG to 0.
つまり、デモ画面表示処理が実行される時点で、変動パターンBを表示する場合に遊技者に演出ボタン51を操作させない演出表示(自動ミッション画面の表示)が設定されている場合(フラグFBH=1)には、フラグFBH、フラグFBG、カウンタBGをリセットする。なお、カウンタBHは、フラグFBH=1のときはステップS96にて必ず0にリセットされるので、このデモ画面表示処理では何も処理されない。そして、ステップS146の処理を終えたら又はステップS138にてNOと判定されたら、このデモ画面表示処理を終了する。
That is, at the time when the demonstration screen display process is executed, when the effect display (display of the automatic mission screen) that does not cause the player to operate the
つまり、このデモ画面表示処理においては、タイマTSが所定時間経過したことに基づいてデモ画面が表示されたときに、即ち当該遊技機1にて遊技されていない(遊技者がいない)ことが検知されたときに、変動パターンAに係る自動選択画面又は変動パターンBに係る自動ミッション画面の表示が設定されているときは、この自動選択画面に係るフラグFAH、フラグFAG、カウンタAG又は自動ミッション画面に係るフラグFBH、フラグFBG、カウンタBGをリセットして該自動選択画面又は自動ミッション画面の表示設定を解除し、当該遊技機1の演出表示A処理(図10)又は演出表示B処理(図13)を初期状態に戻すようにしている。このように構成することで、前に遊技していた遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作せずに自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定されている場合であっても、該表示設定を次の遊技者に引き継ぐことはなく、従って、次の遊技者の意思に関係なく、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定されることがない。そして、ステップS124のデモ画面表示処理を終了すると又はステップS122にてNOと判定されたら、この始動入賞口入賞処理を終了する。
That is, in this demonstration screen display processing, when the demonstration screen is displayed based on the elapse of the predetermined time of the timer TS, that is, it is detected that no game is being played on the gaming machine 1 (no player is present). When the automatic selection screen related to the variation pattern A or the automatic mission screen related to the variation pattern B is set when the flag FAH, the flag FAG, the counter AG or the automatic mission screen related to this automatic selection screen is set. The flag FBH, the flag FBG, and the counter BG are reset to cancel the display setting of the automatic selection screen or the automatic mission screen, and the effect display A process (FIG. 10) or the effect display B process (FIG. 13) of the
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機1では、演出図柄表示装置6の表示部30に所定の変動パターンの途中で演出ボタン51(及び選択キー53)を所定の態様で操作させる演出表示が行われた場合に、遊技者が、演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったとき、あるいは、演出ボタン51(及び選択キー53)が故障していて操作できなかったときは、以降の遊技で、遊技機1が遊技者の替わりに、自動で演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行う態様、即ち遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行わせる必要のない自動選択画面又は自動ミッション画面を表示するようになっている。従って、遊技者は、自身が意図せぬ理由により演出ボタン51の操作ができなかった場合や、演出ボタン51が故障していた場合であっても、その後の遊技において演出ボタンを操作したときと同様な演出表示を見ることが可能となり、その結果、遊技機1の興趣が増大し遊技性が向上する。
As is clear from the above description, in the
また、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されるのは、遊技者が所定回数連続して演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかった場合であるので、その結果、遊技者の気が変わったときや偶々操作しなかった場合等に、遊技者に再び演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる機会を与えることができる。 The automatic selection screen or the automatic mission screen is displayed when the player has not operated the effect button 51 (and the selection key 53) for a predetermined number of times. When the player changes or when the player does not accidentally operate the player, the player can be given an opportunity to operate the effect button 51 (and the selection key 53) again.
また、自動選択画面又は自動ミッション画面において文字選択表示部150a又は文字ミッション表示部150bを表示しないようにしたので、つまり自動選択画面又は自動ミッション画面において遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作する旨の報知を行わないようにしたので、その結果、遊技者が間違って演出ボタン51(及び選択キー53)を操作してしまうことを防止できる。
Further, the character selection display unit 150a or the character
また、一旦、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されるように設定されても、所定回数自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されたら、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行わせる演出表示を行い、且つ、その演出表示にて遊技者が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作した場合には、自動選択画面又は自動ミッション画面の表示設定を解除して、以降の遊技から遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示を行うようにしたので、その結果、遊技者は、自身の意思で自動選択画面又は自動ミッション画面の設定を解除するのか継続するのかを決定することができる。 Even if the automatic selection screen or the automatic mission screen is set to be displayed once, when the automatic selection screen or the automatic mission screen is displayed a predetermined number of times, the player operates the effect button 51 (and the selection key 53). When an effect display is performed and the player operates the effect button 51 (and the selection key 53) in the effect display, the display setting of the automatic selection screen or the automatic mission screen is canceled, and thereafter Since the display of the game is performed so that the player operates the effect button 51 (and the selection key 53), as a result, the player cancels the setting of the automatic selection screen or the automatic mission screen by his / her own intention. Or can continue.
また、自動選択画面が表示設定されている場合、自動選択画面において自動選択表示部151が連続して同じ表象(リーチ)を選択しないようになっているので、その結果、遊技者は、自身が演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しない自動選択画面になっても、その選択結果に不審を抱くことはない。
Further, when the automatic selection screen is set to be displayed, the automatic
また、所定時間、遊技機1にて遊技されていない(遊技者がいない)ことを検知した場合には、デモ(デモンストレーション)画面を表示し、且つ、自動選択画面又は自動ミッション画面の表示が設定されているときは該設定を解除するようにしたので、前の遊技者の設定、即ち自動選択画面又は自動ミッション画面の表示設定を次の遊技者に引き継ぐことはなく、その結果、遊技者が交替した際、新しい遊技者は、自身の意思による演出ボタン51(及び選択キー53)の操作により、自動選択画面又は自動ミッション画面を設定するか否かを決定することができる。
In addition, when it is detected that the
以上、本発明の実施形態に係わる遊技機1を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
The
例えば、上述した実施形態においては、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させるタイミングは、演出図柄表示装置6に所定の変動パターン(変動パターンA、B)で演出図柄を変動表示させる過程で遊技状態が所定の変動演出(リーチ)になった場合としたが、これは限定するものではなく、例えば所定の入賞口に遊技球が入賞したときや、所定回数演出図柄、特別図柄、又は普通図柄が変動したとき、あるいは始動入賞口11に遊技球が入賞したときに行う抽選で当選したとき等に、遊技者に操作させるようにしてもよい。
For example, in the above-described embodiment, when the player operates the effect button 51 (and the selection key 53), the effect symbol is variably displayed on the effect symbol display device 6 with a predetermined variation pattern (variation patterns A and B). In the process, the game state has become a predetermined variation effect (reach), but this is not limited, for example, when a game ball wins a predetermined winning opening, a predetermined number of effect effects, special symbols Alternatively, the player may be operated when the normal symbol changes, or when the player wins a lottery performed when a game ball wins the
また、遊技状態が所定の変動演出(変動パターンA、Bりよるリーチ)になった場合はすべて遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)を操作させる演出表示を実行するようにしたが、これは、所定の割合で実行するようにしてもよい。 In addition, when the gaming state becomes a predetermined variation effect (variation patterns A and B reach), an effect display that causes the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) is executed. This may be executed at a predetermined rate.
また、遊技者が5回連続して演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったとき(ステップS28、S92にてYES)、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されるようにしたが、これは、遊技者が累計で5回演出ボタン51(及び選択キー53)を操作しなかったとき表示されるようにしてもよい。この構成にするには、演出表示A処理(図10)及び演出表示B処理(図13)からステップS34の処理(カウンタAHの値を0にリセットする処理)及びステップS100の処理(カウンタBHの値を0にリセットする処理)を削除するようにすればよい。 In addition, when the player does not operate the effect button 51 (and the selection key 53) five times continuously (YES in steps S28 and S92), the automatic selection screen or the automatic mission screen is displayed. This may be displayed when the player has not operated the effect button 51 (and the selection key 53) five times in total. For this configuration, the processing from the effect display A process (FIG. 10) and the effect display B process (FIG. 13) to the process of step S34 (the process of resetting the value of the counter AH to 0) and the process of step S100 (the counter BH). The process of resetting the value to 0) may be deleted.
また、一旦、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定された場合、所定回数(5回)自動選択画面又は自動ミッション画面が表示されたら、即ち所定回数(5回)変動パターンA又は変動パターンBが表示されたら、次に変動パターンA又は変動パターンBが表示されたときに、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行わせる演出表示を行うようにしたが、これは、自動選択画面又は自動ミッション画面が表示設定されてから所定時間(例えば10〜30分)毎に、遊技者に演出ボタン51(及び選択キー53)の操作を行わせる所定の「ボタン操作画面」を表示することで行うようにしてもよい。このような構成によれば、運悪く変動パターンA、Bがなかなか表示されない場合であっても、遊技者は、自身の意思で自動選択画面又は自動ミッション画面の設定を解除する機会を確実に得ることができる。 In addition, once the automatic selection screen or the automatic mission screen is displayed and set, the predetermined number (5 times) of the automatic selection screen or the automatic mission screen is displayed, that is, the predetermined number of times (5 times). When the variation pattern A or the variation pattern B is displayed next, the effect display that causes the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) is performed. A predetermined “button operation screen” that allows the player to operate the effect button 51 (and the selection key 53) every predetermined time (for example, 10 to 30 minutes) after the automatic selection screen or the automatic mission screen is displayed and set. You may make it carry out by displaying. According to such a configuration, even if the fluctuation patterns A and B are not displayed easily, the player can surely get an opportunity to cancel the setting of the automatic selection screen or the automatic mission screen by his / her own intention. be able to.
また、自動選択画面又は自動ミッション画面において文字選択表示部150a又は文字ミッション表示部150bを表示しないようにしたが、これは、例えば、文字選択表示部150aとして「キー、ボタンを操作しないで下さい。リーチは自動で選択されます」、文字ミッション表示部150bとして「ボタンを操作しないで下さい。宝箱は自動で開きます」というような文字を表示するようにしてもよい。さらには、この場合、音声で文字選択表示部150a又は文字ミッション表示部150bに表示される文字と同じ内容を報知するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が間違って演出ボタン51(及び選択キー53)を操作してしまうことを確実に防止できる。
In addition, the character selection display unit 150a or the character
また、始動入賞口11に入賞する遊技球の間隔で当該遊技機1が遊技されていない(遊技者がいない)ことを検知した場合には、デモ画面を表示して自動選択画面又は自動ミッション画面の表示が設定されているときは該設定を解除するようにしたが、これは、例えば、打球発射装置43が操作されていない時間や、所定のカード(会員カードやプリペイドカード等)が遊技機1に挿入されていないことや、遊技機1に設けた人感知センサ(赤外線センサ等)で遊技者を感知できないことに基づいて行うようにしてもよい。
Further, when it is detected that the
また、遊技機1は、上述した実施形態ではパチンコ機で説明したが、これは限定するものではなく、例えばスロットマシンやアレパチ、雀球等の遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
Moreover, although the
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…演出図柄表示装置(LCD)、
7…大入賞口(アタッカ)、 8…左図柄表示部、
9…中図柄表示部、 10…右図柄表示部、
11…始動入賞口、 11a…チャッカー型始動入賞口、
11b…電動チューリップ型始動入賞口、 12…打球供給皿、
13…余剰球受皿、 14…普通入賞口、
15…遊技効果ランプ、 16…アウト口、
17…ガラス扉枠、 18…普通図柄表示装置、
18a…当りLED、 18b…はずれLED、
19…普通図柄作動ゲート、 20…風車、
21…遊技盤、 22…外枠、
23…内枠、 24…皿ユニット、
25…保留LED(特別図柄用)、 26…保留LED(普通図柄用)、
27…ワンチップマイクロコンピュータ、 28…ファール球防止弁、
30…表示部、 31…可動物(オバケ型)、
32…可動物(星型)、 37…ランプ制御回路、
38…音声制御回路、 40…払出制御回路、
41…賞球払出装置、 42…発射制御回路、
43…打球発射装置、 44…主制御回路、
45…表示集合板、 46…ラウンド表示装置、
46a、46b、46c…ラウンド表示LED、
47…特別図柄表示装置(7セグメントLED)、 48…確変時短表示装置、
48a…確変LED、 48b…時短LED、
51…演出ボタン、 52…演出ボタン基板、
53…選択キー、 53a…上選択キー、
53b…下選択キー、 53c…左選択キー、
53d…右選択キー、 54…選択キー基板、
55…カーソル、 57…操作部、
58…返却ボタン、 59…球貸ボタン、
60…球貸し可LED、 61…度数表示基板、
62…度数表示器、 100…遊技機制御装置、
101…入力回路、 102…CPU、
103…ROM、 104…RAM、
105…モータ、 106…ソレノイド、
107…ソレノイド、 108…モータ、
109…外部情報端子、 110…出力回路、
111…表示制御回路、 113…スピーカ、
115…バス、 116…始動入賞検出センサ、
117…カウントスイッチ、 118…継続入賞スイッチ、
119…打球操作ハンドルスイッチ、 120…打球操作ストップスイッチ、
121…作動ゲート検出センサ、 122…セーフ球検出センサ、
123…カウントスイッチ、 124…演出ボタン操作スイッチ、
125…選択キー操作スイッチ、 130…RAMバックアップ、
131…試験用端子、 140…CPU、
141…RAM、 142…ROM、
143…VDP、 144…VRAM、
145…CGROM、 146…RAM、VRAMバックアップ、
150a…文字選択表示部、 150b…文字ミッション表示部、
151…自動選択表示部
1 ... game machine, 2 ... hit control handle,
3 ... Hitting ball guide rail, 4 ... Game area formation rail,
5 ... gaming area, 6 ... production symbol display device (LCD),
7 ... Grand prize opening (Attacker), 8 ... Left symbol display section,
9 ... middle symbol display part, 10 ... right symbol display part,
11 ... Starting prize opening, 11a ... Chucker type starting prize opening,
11b ... Electric tulip-type start prize opening, 12 ... Hit ball supply tray,
13 ... Extra ball tray, 14 ... Ordinary prize opening,
15 ... Game effect lamp, 16 ... Out port,
17 ... Glass door frame, 18 ... Normal symbol display device,
18a ... Hit LED, 18b ... Missing LED,
19 ... Normal symbol operation gate, 20 ... Windmill,
21 ... Game board, 22 ... Outer frame,
23 ... Inner frame, 24 ... Dish unit,
25 ... Hold LED (for special symbol), 26 ... Hold LED (for normal symbol),
27 ... One-chip microcomputer, 28 ... Foul ball prevention valve,
30 ... Display unit, 31 ... Moving object (Obake type),
32 ... movable object (star shape), 37 ... lamp control circuit,
38 ... voice control circuit, 40 ... payout control circuit,
41 ... Prize ball dispensing device, 42 ... Launch control circuit,
43 ... Hitting ball launcher, 44 ... Main control circuit,
45 ... display assembly board, 46 ... round display device,
46a, 46b, 46c ... round display LED,
47 ... Special symbol display device (7-segment LED), 48 ... Probability short time display device,
48a ... Probability LED, 48b ... Time-short LED,
51 ... Production button, 52 ... Production button board,
53 ... selection key, 53a ... upper selection key,
53b ... Down selection key, 53c ... Left selection key,
53d ... Right selection key, 54 ... Selection key board,
55 ... Cursor, 57 ... Operation part,
58 ... Return button, 59 ... Ball rental button,
60 ... LED available for lending, 61 ... Frequency display board,
62 ... Frequency indicator 100 ... Game machine control device,
101 ... Input circuit, 102 ... CPU,
103 ... ROM, 104 ... RAM,
105 ... motor, 106 ... solenoid,
107 ... Solenoid, 108 ... Motor,
109: External information terminal, 110: Output circuit,
111 ... Display control circuit, 113 ... Speaker,
115: Bus, 116: Start winning detection sensor,
117 ... Count switch 118 ... Continuous winning switch
119 ... Hitting ball operation handle switch, 120 ... Hitting ball operation stop switch,
121 ... Actuation gate detection sensor, 122 ... Safe ball detection sensor,
123: Count switch, 124: Production button operation switch,
125 ... selection key operation switch, 130 ... RAM backup,
131: Test terminal, 140: CPU,
141 ... RAM, 142 ... ROM,
143 ... VDP, 144 ... VRAM,
145 ... CGROM, 146 ... RAM, VRAM backup,
150a ... Character selection display section, 150b ... Character mission display section,
151. Automatic selection display section
Claims (2)
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段からの操作信号を入力する入力手段と、
該入力手段による該操作信号の入力の有無に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、
前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行う操作演出手段と、
該操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われた場合に、前記判定手段により、前記操作手段が操作されたと判定されたときと、前記操作手段が操作されなかったと判定されたときとで、所定の前記変動パターンによる演出表示を相違させる演出表示相違手段と、
を備えた遊技機において、
前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、自動で前記操作手段の操作が実行される演出を行う自動操作演出手段と、
該自動操作演出手段を設定する設定手段と、
を備え、
前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、前記判定手段により前記操作手段が操作されていないと判定されたときは、前記設定手段が、前記操作演出手段の替わりに前記自動操作演出手段を設定することにより、前記演出表示相違手段が、所定の前記変動パターンによる演出表示を、前記操作手段が操作されたと判定されたときの演出表示とし、
前記自動操作演出手段により自動で前記操作手段の操作が実行される演出が所定回数行われた場合には、次回、前記自動操作演出手段の替わりに前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行い、該演出の際に前記判定手段により前記操作手段が操作されたと判定されたときは、前記設定手段による前記自動操作演出手段の設定を解除することを特徴とする遊技機。 A display device that is provided in the game area and displays effects by various variation patterns;
Operation means that can be operated by the player;
Input means for inputting an operation signal from the operation means;
A determination unit that determines whether or not the operation unit is operated based on whether or not the operation signal is input by the input unit;
An operation effect means for giving an effect of causing a player to operate the operation means when an effect display according to the predetermined variation pattern is performed on the display device;
When the effect that causes the player to operate the operation means is performed by the operation effect means, the determination means determines that the operation means is operated and the operation means is determined not to be operated. Production display different means for different production display by the predetermined variation pattern,
In a gaming machine equipped with
An automatic operation effect means for performing an effect that the operation of the operation means is automatically executed when an effect display by the predetermined variation pattern is performed on the display device;
Setting means for setting the automatic operation effect means;
With
When the determination means determines that the operation means is not operated despite the effect that causes the player to operate the operation means by the operation effect means, the setting means By setting the automatic operation effect means instead of the effect means, the effect display different means sets the effect display by the predetermined variation pattern as the effect display when it is determined that the operation means is operated ,
If an effect that the operation of the operation means is automatically executed by the automatic operation effect means is performed a predetermined number of times, the operation effect means is used by the operation effect means instead of the automatic operation effect means for the player next time. A game machine, wherein an effect to be operated is performed, and the setting of the automatic operation effect means by the setting means is canceled when it is determined that the operation means is operated by the determination means at the time of the effect .
遊技者が操作可能な操作手段と、Operation means that can be operated by the player;
該操作手段からの操作信号を入力する入力手段と、Input means for inputting an operation signal from the operation means;
該入力手段による該操作信号の入力の有無に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、A determination unit that determines whether or not the operation unit is operated based on whether or not the operation signal is input by the input unit;
前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行う操作演出手段と、An operation effect means for giving an effect of causing a player to operate the operation means when an effect display according to the predetermined variation pattern is performed on the display device;
該操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われた場合に、前記判定手段により、前記操作手段が操作されたと判定されたときと、前記操作手段が操作されなかったと判定されたときとで、所定の前記変動パターンによる演出表示を相違させる演出表示相違手段と、When the effect that causes the player to operate the operation means is performed by the operation effect means, the determination means determines that the operation means is operated and the operation means is determined not to be operated. Production display different means for different production display by the predetermined variation pattern,
を備えた遊技機において、In a gaming machine equipped with
前記表示装置に所定の前記変動パターンによる演出表示が行われる際に、自動で前記操作手段の操作が実行される演出を行う自動操作演出手段と、Automatic operation effect means for performing an effect that the operation of the operation means is automatically executed when an effect display by the predetermined variation pattern is performed on the display device;
該自動操作演出手段を設定する設定手段と、Setting means for setting the automatic operation effect means;
を備え、With
前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出が行われたにも拘わらず、前記判定手段により前記操作手段が操作されていないと判定されたときは、前記設定手段が、前記操作演出手段の替わりに前記自動操作演出手段を設定することにより、前記演出表示相違手段が、所定の前記変動パターンによる演出表示を、前記操作手段が操作されたと判定されたときの演出表示とし、When the determination means determines that the operation means is not operated despite the effect that causes the player to operate the operation means by the operation effect means, the setting means By setting the automatic operation effect means instead of the effect means, the effect display different means sets the effect display by the predetermined variation pattern as the effect display when it is determined that the operation means is operated,
前記設定手段が前記自動操作演出手段を設定してから所定時間毎に、前記操作演出手段により前記操作手段を遊技者に操作させる演出を行い、該演出の際に前記判定手段により前記操作手段が操作されたと判定されたときは、前記設定手段による前記自動操作演出手段の設定を解除することを特徴とする遊技機。Every time the setting means sets the automatic operation effect means, the operation effect means causes the player to operate the operation means, and at the time of the effect, the operation means is operated by the determination means. When it is determined that the game machine has been operated, the setting of the automatic operation effect unit by the setting unit is canceled.
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