JP5956509B2 - ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法 - Google Patents

ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法 Download PDF

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この発明はゲームプログラムに関し、特にゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体において瞬時にゲームをローカライズするシステム及びその方法に関する。
ゲーム機に用いるゲームソフトについて、一部のゲームソフトはファイルの大きさ、数量、発展速度がゲーム機のハードウエアの空間とインターフェースを介した伝送速度を大きく上回る。このような場合は、ゲームを読み取りプレイする際に、携帯型記憶媒体に保存したゲームを読み取り、一旦ゲーム機内のハードディスクに保存しなければならず、こうしてはじめてゲームをプレイすることができる。しかしながら、携帯型記憶媒体に膨大な数のームが保存されている場合、ゲームを読み取るためにかなりの時間を費やす。しかも、ゲーム機のハードディスクは容量に制限があり、容量を超えてゲームを保存することはできない。また、周知のゲーム機は、一般にハードディスクの関係でゲーム機本体の堆積が過大になり、記憶装置がほとんどの内部空間を占める。このため、携帯に不便となるのみならず、製造コストの増大となる。
この発明は、携帯型記憶媒体に保存したゲームを効率よくゲーム機にマウントし、ゲーム機においてハードディスクに保存しなくても効率よくゲームをマウントできる、ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法を提供することを課題とする。
そこで、発明者は従来の技術の欠点に鑑み鋭意研究を重ねた結果、ターゲットである文字ユニットと、該文字ユニットにデータ接続するエンコードされた小型データベースであるヘッダーであって、かつ内包する少なくとも1以上のゲームファイルのロジックアロケーションユニットを読み取ることができるヘッダーと、を具える少なくとも1以上の携帯型記憶媒体と、
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、
該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行する、携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムと、及び(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法によって課題を解決できる点に着眼し、係る知見に基づいて本発明を完成させた。以下この発明について説明する。
請求項1に記載するゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法は、次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する。
請求項2に記載するマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法は次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいてゲーム機の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、携帯型記憶媒体が接続されているか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(f)のステップに進み、
(c)のステップにおいて携帯型記憶媒体内のターゲット文字ユニットを検索し、該ターゲット文字ユニットが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、ヘッダーのユーザーに割り当てられた状況の有無を検索し、割り当てられていなければ複数のヘッダーを発生させ、割り当てられていれば該ユーザーのセクターの使用時間か、該ユーザーのリンクの状況を検索し、スタンバイ状態であれば該セクターを新しいユーザーに割り当て、
(f)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムにリターンパスしてメニュー画面に表示する。
請求項3に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、ターゲットである文字ユニットと、該文字ユニットにデータ接続するエンコードされた小型データベースであるヘッダーであって、かつ内包する少なくとも1以上のゲームファイルのロジックアロケーションユニットを読み取ることができるヘッダーと、を具える少なくとも1以上の携帯型記憶媒体と、
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、
該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行する。
請求項4に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3における接続インターフェースが予め設けられたサーバーにデータ接続してデータのダウンロードをするか、もしくは本来存在するファイルに上書きをする。
請求項5に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3におけるヘッダーが、タイトルページファイルか、もしくは設定ファイルを含むファイル設定ユニットにデータ接続する。
請求項6に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3におけるゲームファイルがゲーム識別コードと、ゲームタイトルと、ゲームメインプログラムと、グラフィックデータと、を含む、
請求項7に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3におけるゲーム機がコンピュータか、スマートフォンか、もしくはコンシューマーゲーム機などの電子製品の内の任意の一種であり、かつ該携帯型記憶媒体がMMCカードか、SDカードか、MINIMDカードか、MDカードか、フラッシュメモリか、ハードディスクか、もしくはその他ゲームデータの保存が可能な携帯型記憶媒体であり、該接続インターフェースがWIFIか、ブルートゥースか、USBか、RS-454か、IEEE1394か、SATAか、Thunderboltか、Iightningか、もしくはその他データ伝送装置の内の一つの接続インターフェースである。
請求項8に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは請求項7におけるゲーム機がコンピュータであって、ゲームファイルを伝送する過程が次のステップによってなり、
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムを起動して、携帯式記憶媒体が外部接続されているか検索し、接続されていれば(b)のステップに進み、接続されていなければ(e)のステップに進み、
(b)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在すれば(c)のステップに進み、存在しなければ(c1)のステップに進み、
(c1)のステップにおいてフォーマットされているか検索し、フォーマットされていれば(c2)のステップに進み、フォーマットされていなければ(e)のステップに進み、
(c2)のステップにおいてターゲットである文字ユニット、ヘッダー、ロジックアロケーションユニットを構築し、もしくはタイトルページデータのフォルダーか、設定データフォルダーを構築して(e)のステップに進み、
(c)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(d)のステップに進み、存在しなければ(e)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、ロジックアロケーションユニット内のゲームファイルの識別コードに、ヘッダーのコードに対応するコードが存在しているか検索し、表示し、
(e)のステップにおいてのステップにおいてアプリケーションプログラムにリターンパスして画面に表示し、
(f)のステップにおいてコンピュータ側のゲームファイルを再度選択し、
(g)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイル内のゲームコードがヘッダー内のゲームコードと同一か比較し、同一であれば(f)のステップに進み、同一でなければ(h)のステップに進み、
(h)のステップにおいて、ファイルをロジックアロケーションユニットか、ファイル設定ユニットに伝送し、かつヘッダーにコードを構築する。
請求項9に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3におけるゲーム機が、さらに少なくとも1以上のゲームファイルの光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体を含むか、もしくは含んでいなく、該光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体が、ゲームファイルをロジックアロケーションユニット書き込む。
請求項10に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法は、請求項5におけるゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって、次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューからゲームデータを読取り、
(b)のステップにおいて、ゲーム機をサーバーにリンクし、リンクしたら(c)のステップに進み、リンクしなければ(h)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、同一でなければ(d)のステップに進み、同一であれば(f)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該ゲームプログラムのダウンロードを選択し、
(e)のステップにおいてファイルを携帯型記憶媒体内のロジックアロケーションユニットにダウンロードし、かつヘッダーにゲームデータを構築して(h)のステップに進み、
(f)のステップにおいて。ゲームが更新されているか検索する。更新されていれば(g)のステップに進み、更新されていなければ(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて、該ファイルをロジックアロケーションユニットか、もしくはファイル設定ユニットに書き込み、
(h)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューに戻る。
請求項11に記載する帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3における前記ゲーム機の該携帯型記憶媒体と少なくとも1以上のサーバーとを接続して行うデータ更新が、該携帯型記憶媒体に既存するファイルを比較する次のステップによってなり、
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューを表示し、
(b)のステップにおいて、ファイルの検索か、もしくはファイルの更新を選択してクリックし、
(c)のステップにおいて、ゲーム機とサーバーとをリンクする。リンクした場合は(d)のステップに進み、リンクしない場合は(g)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、異なるファイルである場合は該ファイルが存在しないか、もしくは欠落していると表示し、同一である場合はファイルが存在すると表示するか、もしくはファイルが存在するが損壊していると表示して(f)のステップに進む。ファイルが存在しないか、欠落している場合は(e)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、ファイルのダウンロードを完成させて(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいてファイルをダウンロードするか、強制的にダウンロードした後(f1)のステップに進み、
(f1)のステップにおいて、ファイルを上書きし、
(g)のステップにおいて、ステップを終了してメニユーに戻る。
この発明によれば、ゲーム機においてハードディスクに保存しなくても効率よくゲームをマウントできるという効果があり、このためかつゲーム機の体積縮小を達成することができるという利点を有する。
この発明における携帯型記憶媒体の構造を示したブロック図である。 この発明におけるゲーム機の構造をしめしたブロック図である。 図2に開示するゲーム機が図1に開示する携帯型記憶媒体からデータを読取るステップを示したフローチャートである。 この発明の好ましい実施の形態を示した説明図である。 メニューの実施例を示した説明図である。 ゲームプログラムを実行するステップを示したフローチャートである。 ゲーム機がコンピュータである場合のゲームファイル伝送ステップを示したフローチャートである。 ゲーム機と携帯型記憶媒体とを接続してダウンロードするステップを示したフローチャートである。 ゲーム機を携帯型記憶媒体とサーバーとに接続してデータを更新するステップを示したふとーチャートである。 記憶媒体上のアプリケーションプログラムの展開方法とその関係を示した説明図である。 ゲームファイル展開の構造を示した説明図である。 ゲームファイル展開の構造を示した他の説明図である。 携帯型記憶媒体の他の構造を示したフローチャートである。 他の携帯型記憶媒体の構造を示した説明図である。 その他の携帯型記憶媒体の構造を示した説明図である。
この発明は、携帯型記憶媒体に保存したゲームを効率よくゲーム機にマウントし、ゲーム機においてハードディスクに保存しなくても効率よくゲームをマウントできる、ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法を提供するものであって、該システムは、ターゲットである文字ユニットと、該文字ユニットにデータ接続するエンコードされた小型データベースであるヘッダーであって、かつ内包する少なくとも1以上のゲームファイルのロジックアロケーションユニットを読み取ることができるヘッダーと、を具える少なくとも1以上の携帯型記憶媒体と、
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、かつ該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行する。
また、該ローカライズ方法は、(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する。
係るゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法の特徴を説明するために、具体的な実施例を挙げ、図面を参照にして、以下に詳述する。
図1に開示するように、この発明によるシステムは、少なくとも1以上の携帯型記憶媒体1を具える。携帯型記憶媒体1は、MMCCカードか、SDカードか、MINIMDカードか、MDカードか、フラッシュメモリか、ハードディスクか、もしくはその他ゲームデータの保存が可能な携帯型記憶媒体であって、ターゲットである文字ユニット11と、文字ユニット11にデータ接続する、エンコードされた小型データベースであるヘッダー12とを具える。
また、ヘッダー12は、設定ファイルユニットにデータリンクする。設定ファイルユニットは、タイトルページデータ(図示しない)、もしくは設定ファイルデータ(図示しない)を含む。設定ファイルユニットのタイトルページデータ、もしくは設定ファイルデータはコードによって直接ヘッダー12に書き込まれる。
小型データベースであるヘッダー12は、内包する少なくとも1以上のゲームファイル141のロジックアロケーションユニット14を読み取ることができる。ゲームファイル141はコードに対応する識別コードを具えヘッダー12からの読み取りに供する。また、ゲームファイル141には、ゲーム識別コード、ゲームタイトル、ゲームプログラム、サウンドデータなどを含む。
また、この発明によるシステムは、ゲーム機2を含む。ゲーム機2は、例えばコンピュータか、スマートフォンか、もしくはコンシューマーゲーム機などの電子製品の内の任意の一種であり、かつ携帯型記憶媒体1とのデータ接続に供するWIFIか、ブルートゥースか、USBか、RS-454か、IEEE1394か、SATAか、Thunderboltか、lightningか、もしくはその他データ伝送装置の内の一つの接続インターフェース21を含む。同時に、接続インターフェース21はデータのダウンロード、もしくはダウンロードして、本来存在するファイルに上書きするなどの機能を有する。
接続インターフェース21は、アプリケーションプログラムを具える保存ユニット22にデータ接続する。該アプリケーションプログラムは、ヘッダー12内のゲームファイル141にマッチしたコードで表示され、実行するゲームを選択する場合は、コントローラ23で実行するゲームを選択し、中央演算処理装置24によって処理する。即ち、ゲームファイル141をメインメモリ25のアロケーションしていないメモリの位置にロードしてゲームを実行する。
また、接続インターフェース21は、少なくとも1以上のサーバー3とデータ接続し、アプリケーションプログラムを介してヘッダー12内のゲームデータとサーバー3内のゲームデータとを比較して正常であるか判断し、更に少なくとも1以上のデータを選択的にダウンロードして、ダウンロードを実行するか、もしくは本来存在するファイルに上書きする。
またゲーム機2は、上述する構造以外に、さらに少なくとも1以上のゲームファイルの光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体4を含むか、もしくは含まなくてもよい。光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体4は、ゲームファイルをロジックアロケーションユニット14に書き込み、使用者がアプリケーションプログラムのメニューから関連する機能を選択してゲームのインストールを実行する際に、光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体4に保存されたゲームファイルをロジックアロケーションユニット14に書き込み、タイトルページの画像か、もしくはゲーム設定ファイルを設定ファイルユニット内のタイトルページフォルダーか、又は設定ファイルフォルダーに伝送し、かつ小型データベースであるヘッダー12にゲームデータを構築して、事後の実行に供する。
図1から図3Bまでを参考にして、ゲーム機が携帯型記憶媒体内のデータを読取る場合のステップを説明する。(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動する。
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進む。
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進む。
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進む。
(e)のステップにおいて、ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索する。対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進む。
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進む。
(g)のステップにおいてアプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する。
図4に、前述するゲーム機が携帯式記憶媒体のタイトルページデータ、もしくはファイル設定データ等を読み取り、使用者が画面からゲームの実行を選択する場合のステップを開示する。
(10)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューに表示する。
(11)のステップにおいて、ゲームの実行を選択した場合は(12)のステップに進入し、実行しない場合は(10)のステップに進む。
(12)携帯型記憶媒体内のゲームファイルを読取る。
(13)読取ったゲームファイルを実行する。
図5に開示するステップについて説明する。(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムを起動して、携帯式記憶媒体が外部接続されているか検索し、接続されていれば(b)のステップに進み、接続されていなければ(e)のステップに進む。
(b)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在すれば(c)のステップに進み、存在しなければ(c1)のステップに進む。
(c1)のステップにおいてフォーマットされているか検索し、フォーマットされていれば(c2)のステップに進み、フォーマットされていなければ(e)のステップに進む。
(c2)のステップにおいてターゲットである文字ユニット、ヘッダー、ロジックアロケーションユニットを構築し、もしくはタイトルページデータのフォルダーか、設定データフォルダーを構築して(e)のステップに進む。
(c)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(d)のステップに進み、存在しなければ(e)のステップに進む。
(d)のステップにおいて、ロジックアロケーションユニット内のゲームファイルの識別コードに、ヘッダーのコードに対応するコードが存在しているか検索し、表示する。
(e)のステップにおいてのステップにおいてアプリケーションプログラムにリターンパスして画面に表示する。
(f)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイルを再度選択する。
(g)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイル内のゲームコードがヘッダー内のゲームコードと同一か比較し、同一であれば(f)のステップに進み、同一でなければ(h)のステップに進む。
(h)のステップにおいてファイルをロジックアロケーションユニットか、ファイル設定ユニットに伝送し、かつヘッダーにコードを構築する。
図6にゲーム機への携帯型記憶媒体のマウントを完了し、かつメニューを読み取り、サーバーにリンクする場合のステップを開示する。
(a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューからゲームデータを読取る。
(b)のステップにおいて、ゲーム機をサーバーにリンクする。リンクしたら(c)のステップに進み、リンクしなければ(h)のステップに進む。
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、同一でなければ(d)のステップに進み、同一であれば(f)のステップに進む。
(d)のステップにおいて該ゲームプログラムのダウンロードを選択する。
(e)のステップにおいてファイルを携帯型記憶媒体内のロジックアロケーションユニットにダウンロードし、かつヘッダーにゲームデータを構築して(h)のステップに進む。
(f)のステップにおいて。ゲームが更新されているか検索する。更新されていれば(g)のステップに進み、更新されていなければ(g)のステップに進む。
(g)のステップにおいて、該ファイルをロジックアロケーションユニットか、もしくはファイル設定ユニットに書き込む。
(h)のステップにおいてアプリケーションプログラムのメニューに戻る。
図7にゲーム機への携帯型記憶媒体のマウントを完了させ、メニューを選択した後のステップを開示する。
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューを表示する。
(b)のステップにおいて、ファイルの検索か、もしくはファイルの更新を選択してクリックする。
(c)のステップにおいて、ゲーム機とサーバーとをリンクする。リンクした場合は(d)のステップに進み、リンクしない場合は(g)のステップに進む。
(d)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較する。異なるファイルである場合は該ファイルが存在しないか、もしくは欠落していると表示する。同一である場合はファイルが存在すると表示するか、もしくはファイルが存在するが損壊していると表示して(f)のステップに進む。ファイルが存在しないか、欠落している場合は(e)のステップに進む。
(e)のステップにおいて、ファイルのダウンロードを完成させて(g)のステップに進む。
(f)のステップにおいてファイルをダウンロードするか、強制的にダウンロードした後(f1)のステップに進む。
(f1)のステップにおいて、ファイルを上書きする。
(g)のステップにおいて、ステップを終了してメニユーに戻る。
図8に、口述する記憶媒体に展開する、もしくはその作動方式を開示する。図面に開示するように、記憶媒体上のアプリケーションプログラムを展開させる方式を例に挙げる。該アプリケーションプログラムには少なくとも1以上のゲーム関連データ121が含まれる。ゲーム関連データ121には、ゲーム識別コード1211か、ゲームタイトル1212か、ゲームの開始位置であるファイルスタートセクター1213か、ゲームカバーピクチャー1214が含まれる。
メニューからゲームを選択すると、ロジックアロケーションユニット内のゲーム関連情報121のゲーム識別コードと同一のゲーム識別コードを具えるゲームファイル(ゲーム識別コードと、ゲームタイトルと、ゲームメインプログラムと、画像と音声を含むグラフィックデータと、を含む)を読み取り、割り当てられていない記憶媒体上の一にインストールして、使用者のゲーム実行に供する。選択しないゲーム関連データ121については、そのプログラムには関与しない。これによって、非同期ステップの概念とローカライズ化の優位性を達成する。
図9、10について説明する。図9によれば、保存する記憶媒体側から見れば、ロジックアロケーションユニット149内のゲームファイル141は複数存在し、それぞれのゲームファイル141のパッケージを開放するとゲームファイルを確認することができる。開放を選択してクリックすると、それぞれのゲームファイル内のゲーム識別コード、ゲームタイトル、ゲームメインプログラム、サウンドデータ、もしくはゲームグラフィックデータなどを確認することができる。
また、ゲームファイルが図9に開示するような状態にあり、図10に開示するゲームファイルの概念と同等であった場合はゲームファイルからゲームを読取るか、ゲームファイルを読取る。別途、ゲームファイルは圧縮ファイルか、もしくは任意のパッケージファイルであってもよい。
ゲーム機本体側から見れば、図10に開示するように複数のゲームファイルが存在するように見える。ゲームファイル内にはゲーム識別コード、ゲームタイトル、ゲームサウンドデータ、ゲームグラフィックデータなどが含まれる。
図11から13にローカライズの方法を開示する。図面に開示するように(a)のステップにおいてゲーム機の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動する。
(b)のステップにおいて、該アプリケーションが少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、携帯型記憶媒体が接続されているか検索する。接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(f)のステップに進む。
(c)のステップにおいて携帯型記憶媒体内のターゲット文字ユニットを検索する。ターゲット文字ユニットが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進む。
(d)のステップにおいて、ヘッダー内のゲームデータを検索する。ゲームデータが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進む。
(e)のステップにおいて、ヘッダーがユーザーパーティション(user partition)を有するか確認し、有しない場合、複数の他のヘッダーを発生させ、有する場合、ユーザーパーティションが使用中であるか更に確認しユーザーパーティションがスタンバイ状態であれば、該ユーザーパーティションを新しいユーザーに割り当てる。
(f)のステップにおいて、アプリケーションプログラムにリターンパスしてメニュー画面に表示する。
この実施例における携帯型記憶媒体1と、上述する実施例との異なる点は、1對複数、もしくは複数對1の状態を達成できる点である。最初のユーザーがログインした場合、ヘッダー5は、自動的にその他付属ヘッダー6に対して同期してデータの更新を行い、かつ1番目の付属ヘッダーを使用する。その後、二番目のユーザーがログインすると、第2の付属ヘッダー6を選択する。よって、二番目のユーザーがゲームを実行する場合最初のユーザーとの間でデータの衝突が発生することはない。言い換えれば、それぞれのユーザーは自身のヘッダーを有することになり、3番目のユーザーがログインした場合、該ユーザーは個別の独立したメインヘッダー5か、もしくは付属ヘッダー6を使用してゲーム関連プログラムを実行することになる。よって同一のヘッダーを使用することによって発生するデータの衝突を効率よく回避することができる。
その後、メインヘッダー5に更新を行う場合、その他付属ヘッダー6に対しても同時に更新することができる。よって、ユーザーは最新のプログラムメニューを確認することができる。
1 携帯型記憶媒体
11 文字ユニット
12 ヘッダー
121 ゲーム関連データ
1211 ゲーム識別コード
1212 ゲームタイトル
1213 ファイルスタートセクター
1214 ゲームカバーピクチャー
14 ロジックアロケーションユニット
141 ゲームファイル
2 ゲーム機
21 接続インターフェース
22 保存ユニット
23 コントローラ
24 中央演算装置
25 メインメモリ
3 サーバー
4 光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体
5 メインヘッダー
6 従属ヘッダー

Claims (11)

  1. ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって
    (a)のステップにおいて、前記ゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
    (b)のステップにおいて、前記アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、前記携帯型記憶媒体が接続されたか確認
    (c)のステップにおいて、前記携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し
    (d)のステップにおいて、小型データベースであるヘッダー内のゲームデータを検索し
    (e)のステップにおいて、前記ヘッダーの識別コードに対応するタイトルページデータ又はファイル設定データが存在するか検索し
    (f)のステップにおいて、前記タイトルページデータ又は前記ファイル設定データの前記ヘッダーの前記識別コードに対応するファイル設定ユニットを読み取り、及び
    (g)のステップにおいて、前記タイトルページデータ又は前記ファイル設定データが存在すれば、前記タイトルページデータ又は前記ファイル設定データを前記ゲーム機の画面に表示する
    ことを含む、携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法。
  2. ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって
    (a)のステップにおいて、前記ゲーム機の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
    (b)のステップにおいて、前記アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、前記携帯型記憶媒体が接続されているか検索し
    (c)のステップにおいて、前記携帯型記憶媒体内のターゲット文字ユニットを検索し、
    (d)のステップにおいて、小型データベースであるヘッダー内のゲームデータを検索し、
    (e)のステップにおいて、前記ヘッダーがユーザーパーティション(user partition)を有するか確認し、有しない場合、小型データベースである複数の他のヘッダーを発生させ、有する場合、前記ユーザーパーティションが使用中であるか更に確認し、前記ユーザーパーティションがスタンバイ状態であれば、前記ユーザーパーティションを新しいユーザーに割り当て、及び
    (f)のステップにおいて、前記ゲームデータが存在すれば、前記ゲームデータを前記ゲーム機の画面に表示する、
    ことを含む、携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法。
  3. 携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムであって、
    前記ローカライズシステムは、少なくとも1以上の携帯型記憶媒体と、ゲーム機とを含み、
    前記携帯型記憶媒体は、識別コードを有する小型データベースであるヘッダーに接続されるターゲットである文字ユニットを含み、
    前記ヘッダーは、少なくとも1以上のゲームファイルを含むロジックアロケーションユニットを読み取ることができ、
    前記ゲームファイルが、前記ヘッダーの前記識別コードに対応するゲーム識別コードを有し、これにより、前記ヘッダーは、前記ゲームファイルに正確に対応することができ、
    前記ゲーム機は、前記携帯型記憶媒体に接続されてデータをダウンロードし、又は、本来存在するファイルを上書きするための接続インターフェースを含み、
    前記接続インターフェースは、アプリケーションプログラムを含む保存ユニットに接続され、
    前記アプリケーションプログラムは、前記ヘッダーを読み取り、前記ヘッダーの前記識別コードに対応する前記ゲーム識別コードを有する前記ゲームファイルの関連情報を表示させ、
    ユーザーがゲームを選択する時に、該ユーザーは、コントローラを経由して選択を行い、
    中央演算処理装置が、前記ゲームファイルを前記ゲーム機のメインメモリの割り当てられていない領域にロードし、前記ゲームファイルを実行する、
    携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
  4. 前記接続インターフェースが予め設けられたサーバーにデータ接続してデータのダウンロードをするか、もしくは本来存在するファイルに上書きをすることを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
  5. 前記ヘッダーが、タイトルページファイルか、もしくは設定ファイルを含むファイル設定ユニットにデータ接続することを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
  6. 前記ゲームファイルがゲーム識別コードと、ゲームタイトルと、ゲームメインプログラムと、グラフィックデータと、を含むことを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
  7. 前記ゲーム機がコンピュータか、スマートフォンか、もしくはコンシューマーゲーム機などの電子製品の内の任意の一種であり、かつ前記携帯型記憶媒体がMMCカードか、SDカードか、MINIMDカードか、MDカードか、フラッシュメモリか、ハードディスクか、もしくはその他ゲームデータの保存が可能な携帯型記憶媒体であり、前記接続インターフェースがWIFIか、ブルートゥースか、USBか、RS-454か、IEEE1394か、SATAか、Thunderboltか、Iightningか、もしくはその他データ伝送装置の内の一つの接続インターフェースであることを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
  8. 前記ゲーム機がコンピュータであって、ゲームファイルを伝送する過程が次のステップによってなり、
    (a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムを起動して、携帯型記憶媒体が外部接続されているか検索し、接続されていれば(b)のステップに進み、接続されていなければ(e)のステップに進み、
    (b)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在すれば(c)のステップに進み、存在しなければ(c1)のステップに進み、
    (c1)のステップにおいて、フォーマットされているか検索し、フォーマットされていれば(c2)のステップに進み、フォーマットされていなければ(e)のステップに進み、
    (c2)のステップにおいて、ターゲットである文字ユニット、ヘッダー、ロジックアロケーションユニットを構築し、もしくはタイトルページデータのフォルダーか、設定データフォルダーを構築して(e)のステップに進み、
    (c)のステップにおいて、ヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(d)のステップに進み、存在しなければ(e)のステップに進み、
    (d)のステップにおいて、ロジックアロケーションユニット内のゲームファイルの識別コードに、ヘッダーのコードに対応するコードが存在しているか検索し、表示し、
    (e)のステップにおいて、アプリケーションプログラムにリターンパスして画面に表示し、
    (f)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイルを再度選択し、
    (g)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイル内のゲーム識別コードがヘッダー内のゲーム識別コードと同一か比較し、同一であれば(f)のステップに進み、同一でなければ(h)のステップに進み、
    (h)のステップにおいて、ファイルをロジックアロケーションユニットか、ファイル設定ユニットに伝送し、かつヘッダーにコードを構築する、ことを特徴とする請求項7に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
  9. 前記ゲーム機が、さらに少なくとも1以上のゲームファイルの光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体を含み、該光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体が、ゲームファイルをロジックアロケーションユニットに書き込むことを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
  10. ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって、次に掲げるステップによってなり、
    (a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューからゲームデータを読取り、
    (b)のステップにおいて、ゲーム機をサーバーにリンクし、リンクしたら(c)のステップに進み、リンクしなければ(h)のステップに進み、
    (c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、同一でなければ(d)のステップに進み、同一であれば(f)のステップに進み、
    (d)のステップにおいて、該ゲームプログラムのダウンロードを選択し、
    (e)のステップにおいてファイルを携帯型記憶媒体内のロジックアロケーションユニットにダウンロードし、かつヘッダーにゲームデータを構築して(h)のステップに進み、
    (f)のステップにおいて、ゲームが更新されているか検索し、更新されていれば(g)のステップに進み、更新されていなければ(g)のステップに進み、
    (g)のステップにおいて、該ファイルをロジックアロケーションユニットか、もしくはファイル設定ユニットに書き込み、
    (h)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューに戻る、ことを特徴とする請求項5に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
  11. 前記ゲーム機の該携帯型記憶媒体と少なくとも1以上のサーバーとを接続して行うデータ更新が、該携帯型記憶媒体に既存するファイルを比較する次のステップによってなり、
    (a)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューを表示し、
    (b)のステップにおいて、ファイルの検索か、もしくはファイルの更新を選択してクリックし、
    (c)のステップにおいて、ゲーム機とサーバーとをリンクし、リンクした場合は(d)のステップに進み、リンクしない場合は(g)のステップに進み、
    (d)のステップにおいて、該携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、異なるファイルである場合は該ファイルが存在しないか、もしくは欠落していると表示し、同一である場合はファイルが存在すると表示するか、もしくはファイルが存在するが損壊していると表示して(f)のステップに進み、ファイルが存在しないか、欠落している場合は(e)のステップに進み、
    (e)のステップにおいて、ファイルのダウンロードを完成させて(g)のステップに進み、
    (f)のステップにおいて、ファイルをダウンロードするか、強制的にダウンロードした後(f1)のステップに進み、
    (f1)のステップにおいて、ファイルを上書きし、
    (g)のステップにおいて、ステップを終了してメニユーに戻る、ことを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
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