本発明の一実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら、以下に説明する。
〔ネットワークゲームシステムの概要〕
本ゲームシステムは、プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを実行するものであって、当該キャラクタの属性を変更可能としてキャラクタを成長させ得る。このキャラクタを成長させ得るというゲーム要素は、ゲームの興趣性を高める上で非常に重要な要素であり、当該ゲーム要素を従来よりもさらに拡充することができれば、さらに興趣性の高いゲームシステムを実現できる。そこで、本ゲームシステムは、これまでゲームプレイヤのキャラクタ操作の技量、操作量または操作時間のみに依存していたキャラクタの属性向上(キャラクタの成長)を、ゲームプレイヤが現実世界の所定エリアに足を運ぶことで可能とする。例えば、スポーツゲームであれば、ゲームプレイヤが現実世界のスポーツ競技場(例えば、野球ゲームであれば野球場)に足を運ぶことで、ゲーム上の選手キャラクタの属性を向上させる機会を得ることを可能とする。
本ゲームシステムにおけるゲーム上のキャラクタは、現実世界の生物(主に人物であるが、動物であってもよい)に対応している。例えば、野球ゲームであれば、現実世界の野球選手に対応したゲーム上の選手キャラクタが存在する。また、競馬ゲームであれば、現実世界の競争馬に対応した競争馬キャラクタが存在する。
そして、本ゲームシステムでは、ゲーム上のキャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて、すなわち現実世界の選手等の活躍・実績に基づいて、ゲーム上のキャラクタの属性を変更可能とする。
すなわち、本ゲームシステムでは、ゲームプレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(例えば現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場)に足を運べば、当該所定時間帯に所定エリアで生じている、キャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて、当該キャラクタの属性を向上させる機会を得ることができるのである。
本ゲームシステムにて実現されるゲームには様々なものがあるが、本実施の形態では、野球ゲームを例に挙げて以下に説明する。野球ゲームとは、一般的な野球のルールを適用して得点を競うゲームである。例えば、ゲームシステムの端末装置Aを操作するプレイヤAが選択した第1チームと、端末装置BのプレイヤBが選択した第2チームとが対戦する場合、プレイヤAが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、プレイヤBが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する。また、打撃後のボールオブジェクトをプレイヤAが操作する野手キャラクタが捕球や送球をし、プレイヤBが操作する走者キャラクタが走塁をする。このように、野球ゲームでは、一般的な野球のルールを適用してプレイヤAとプレイヤBとが攻守を変えながら得点を競う。なお、一人のプレイヤがAIプログラム(Artificial Intelligence Program)に基づくCPUによる自動制御で野球ゲームを実行することも可能である。
また、本実施の形態の野球ゲームには、プレイヤが監督となって対戦する監督プレイモードもある。この監督プレイモードでは、プレイヤが選手キャラクタを集めて自らのチームを結成し、対戦相手のチームと対戦することができる。この監督プレイモードの場合、プレイヤがどの選手キャラクタを集めるのかを視覚的に、且つ臨場感を持って把握できるように、キャラクタの形態を視認可能としたカード形式でゲーム画面上に画像表示するようになっている。例えば、図8〜図10に示すように、画面上には各選手キャラクタがメインカードMCとして表示されるようになっている。そして、このメインカードMCには、選手キャラクタの属性が関連付けられている。また、キャラクタの属性を変更させる属性変更情報(サブカード情報)は、各キャラクタに対応するサブカードSC(補助カード)として、画面上に表示できるようになっている。そして、後述のようにゲーム上でサブカードSCをメインカードMCに合体させることにより、キャラクタの属性を変更できる仕様としている。すなわち、サブカードSCは、メインカードMCに対して補足的にキャラクタの属性を付加・変更(プラスのみならずマイナスの場合もあり得る)するためのものである。
野球ゲームにおけるキャラクタの属性の例としては、キャラクタが投手であれば投手の能力を表す球速、制球力、スタミナ等であり、キャラクタが野手であれば野手の能力を表す打力、走力、守備力等である。なお、例えば制球力についてはストレート(直球)の制球力と変化球の制球力とに細分化し、打力については長打力とミート力に細分化するといったように、各能力をより細分化したものをキャラクタの属性としてもよい。
以下、本ゲームシステムの構成を詳述する。
〔ゲームシステムの全体構成〕
図1は、本ゲームシステム100の全体構成を示す図である。ゲームシステム100は、ゲームサーバ101(管理部)と、当該ゲームサーバ101に現実世界の試合における事象の結果を示す結果情報データを送信する情報提供サーバ102と、当該ゲームサーバ101と通信可能に接続される端末装置103とを備えている。
プレイヤは、端末装置103の画像表示手段(後述)によって画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを行う。プレイヤが操作する端末装置103は、公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機またはパーソナルコンピュータ等により構成される。
ネットワークゲームシステム100において、各端末装置103には、当該各端末装置103を一意に識別するための端末IDが付与されている。さらに、各端末装置103を操作する各プレイヤには、当該各プレイヤを特定するためのプレイヤIDが付与されている。そして、ゲームサーバ101は、これらの識別情報(端末IDおよびプレイヤID)に対応付けて、各端末装置103との間でデータの送受信を行うことによって、各端末装置103および各プレイヤに関する情報を管理する。
ゲームサーバ101と端末装置103とは、移動体通信回線、公衆回線、専用回線、LAN、インターネット等の通信路の一つまたは複数を組み合わせて相互に通信可能に接続される。
情報提供サーバ102は、現実世界の試合における各選手のプレイ結果を示す現実情報データをゲームサーバ101等へ配信する情報提供サービスを行う。選手が投手である場合の現実情報データとしては、例えば、ストライク、ボール、三振奪取、与四死球、被安打、失点、投球回数、防御率等のプレイ結果が含まれる。選手が打者である場合の現実情報データとしては、例えば、ヒット(単打、二塁打、三塁打、本塁打)、アウト(三振、凡打、併殺打)、犠打、四死球、打率、打点等のプレイ結果が含まれる。選手が走者である場合の現実情報データとしては、例えば、盗塁成功、盗塁失敗、牽制アウト等のプレイ結果が含まれる。選手の守備についての現実情報データとしては、例えば、ファインプレイ、エラー等のプレイ結果が含まれる。情報提供サーバ102は、現実世界の試合において投手が投げる一球毎の結果が出る度に、その現実情報データを、一球毎の速報として順次配信してもよいし、試合終了後に全ての現実情報データを一括して配信してもよい。
ゲームサーバ101と情報提供サーバ102とは、インターネット、公衆回線、専用回線、LAN、移動体通信回線等の通信路の一つまたは複数を組み合わせて接続される。
上記のゲームシステム内の各装置の構成、特にゲームサーバ101及び端末装置103の構成を、以下に詳細に説明する。
〔ゲームシステム内の各装置の構成〕
図3に示すように、端末装置103は、制御部10a、表示画像処理部20a、音声再生部30a、外部入出力制御部40a及び通信部50aを備え、これらはバス5により相互に接続されている。
図3に示すように、制御部10aは、端末装置103の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)11aと、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM(Random Access Memory)12aと、各種プログラム等が予め記憶されたROM13aと、を備え、これらはバス5を介して相互に接続されている。
ROM13aには、オペレーションシステム(OS)のプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータ等が記録されている。ROM13aに記録されている画像データとしては、選手キャラクタ(投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ、走者キャラクタ)、背景画像、各種の操作画面や設定画面の画像等のデータがあげられる。また、選手キャラクタ等の画像データは、3次元描画が可能なように、それらを構成する所要数のポリゴンで構成されている。
そして、CPU11aは、内蔵のあるいは装着脱可能なROM13aに記録されているオペレーティングシステムに基づいて、ROM13aから画像データ、音声データ、制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータ等を読み出す。読み出されたデータの一部若しくは全部は、RAM12a上に保持される。以後、CPU11aは、RAM12a上に記憶されている制御プログラムや各種データ(表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字画像を含む画像データ、音声データなど)に基づいて、各種データ処理を行う。
上記のデータ処理としては、3次元空間上における計算処理と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算処理と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理などが含まれる。
ROM13aに記憶されている各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等の各種ドライブユニットで読み取り可能としてもよい。この場合、記録媒体としては、例えばハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM、UMDなど)、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等を用いることができる。
表示画像処理部20aは、インターフェース回路やD/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)等を備え、CPU11aからの画像表示指示に従って、RAM12aに書き込まれた画像データや、ROM13aから読み出される画像データ等を液晶ディスプレイ等のモニタ21aに表示させるものである。
音声再生部30aは、CPU11aからの指示に従ってゲーム進行過程の中で発生させるべき音声メッセージ、効果音、楽曲データ等を生成し、スピーカ31aに出力するものである。
外部入出力制御部40aは、インターフェース回路等を含み、制御部10aと入力操作部41aとの間、または制御部10aとカードリーダライタ42aとの間、または制御部10aと後述するGPS測位部43aとの間でデータの入出力制御を行う。例えば、外部入出力制御部40aは、入力操作部41aから入力される操作検出信号を制御部10aで処理可能なデジタル信号に変換する。入力操作部41aは、プレイヤが種々の操作命令を入力するためのキーボード、マウス、家庭用ビデオゲーム装置用コントローラ・ボタン、画像情報を入力する撮像装置(カメラ)等から構成される。
通信部50aは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、ゲームサーバ101との間、および対戦相手の他の端末装置103との間で、インターネット等の通信路を介して各種データの送受信をするためのものである。
次に、ゲームサーバ101の構成を説明する。図2に示すように、ゲームサーバ101は、サーバ制御部10c及びサーバ通信部50cを備えるコンピュータである。
サーバ制御部10cは、ゲームサーバ101の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)160と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM170と、所定のプログラム等が予め記憶されたROM180と、ハードディスク装置や光ディスク装置などの補助記憶部190とを備える。ROM180や補助記憶部190に記録されているオペレーションシステム(OS)、各種プログラム、各種設定データはRAM170上にロードされ、CPU160によりRAM170上のプログラムが順次実行されることによって、ゲームサーバ101の各種機能が実現される。
サーバ通信部50cは、通信情報インターフェース回路や通信モデム等を備え、情報提供サーバ102および各端末装置103との間で、インターネット等の通信路を介して各種データの送受信を行う。
次に、ゲームサーバ101および端末装置103の機能的構成について、以下に説明する。図4は、ゲームサーバ101におけるサーバ制御部10cの機能ブロック図である。図5は、端末装置103における制御部10aの機能ブロック図である。
先ず、ゲームサーバ101の主な機能について説明する。ゲームサーバ101は、ログイン認証機能、プレイヤ存否判断機能、属性変更情報生成機能、属性変更情報配信機能を具備している。
上記ログイン認証機能とは、各ユーザが各端末装置103を操作してゲームサーバ101にログインしようとした際、各ユーザのアクセス資格の有無を判断してログイン認証を行う機能である。例えば、会員制オンラインサービスのゲームの場合は、会員認証がなされる。
プレイヤ存否判断機能とは、プレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯(所定時間帯)に野球場(所定エリア)に存在するか否かを判断する機能である。この機能は、プレイヤが現実世界の野球場に持って来ている端末装置103とゲームサーバ101とが通信を行うことにより実現される。この機能の詳細については後述する。
属性変更情報生成機能とは、ゲーム上のキャラクタに対応する現実世界の試合における事象の結果に基づいて、当該キャラクタの属性を変化させる属性変更情報(後述のサブカード情報)を生成する機能である。
属性変更情報配信機能とは、上記の属性変更情報生成機能により生成した属性変更情報を、プレイヤの端末装置103に配信する機能である。これらの各機能を実現する構成の詳細については後述する。
また、ゲームサーバ101は、その他の機能として、マッチング機能、対戦管理機能、能力評価レベル(仮想的な段位、報賞、名誉、等級等)管理機能なども具備していてもよい。上記マッチング機能とは、インターネットを介して対戦を要求している複数の端末装置103からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能である。上記対戦管理機能とは、複数の端末装置103間で対戦ゲームが実施されているとき、当該対戦ゲームが終了するまで各端末装置103の通信状態を確認して、対戦継続中か否かを管理する機能である。上記能力評価レベル管理機能とは、各プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して各プレイヤに付与する能力評価レベル(仮想的な段位、報賞、名誉、等級等)を決定し、当該能力評価レベルを各端末装置103の識別情報(端末IDやプレイヤID)と関連付けて管理する機能である。また、ゲームサーバ101は、各プレイヤの能力評価レベルに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングを算出する機能を有していてもよい。
なお、上記のログイン認証機能、プレイヤ存否判断機能、属性変更情報生成機能、属性変更情報配信機能、マッチング機能、対戦管理機能、および能力評価レベル管理機能などは、ゲームシステム100内のどこかで実現されればよいため、必ずしも1台のゲームサーバ101にて実現する必要はない。例えば、これらの機能の一部を分離して機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。本実施の形態では、便宜上、これらの機能をゲームサーバ101が全て有し、当該ゲームサーバ101が一元管理する構成例について説明する。
図4に示すように、ゲームサーバ101のサーバ制御部10cは、ログイン管理手段61、プレイヤ情報記憶手段65、プレイヤ存否判断手段66、現実情報受信手段67、属性変更情報生成手段68、および配信手段72を備えている。
ログイン管理手段61は、各プレイヤが各端末装置103を操作してゲームサーバ101にログインしようとした際、各端末装置103の識別情報(端末IDおよびプレイヤID等の個人情報)を受け付ける。そして、ログイン管理手段61は、プレイヤ情報記憶手段65に格納されているプレイヤ情報に基づき、端末IDやプレイヤIDを照合して各プレイヤのログインを受け付けるものであり、上述のログイン認証機能を実現する。
また、ログイン管理手段61は、現在位置情報受信部62、現在時刻情報受信部63および存在事実情報受信部64を備えている。現在位置情報受信部62は、上記ログイン認証がなされた後に、端末装置103から送信される現在位置情報を受信し、当該現在位置情報をプレイヤ存否判断手段66に出力する。現在時刻情報受信部63は、上記ログイン認証がなされた後に、端末装置103から送信される現在時刻情報を受信し、当該現在時刻情報をプレイヤ存否判断手段66に出力する。存在事実情報受信部64は、上記ログイン認証がなされた後に、端末装置103から送信される存在事実情報を受信し、当該存在事実情報をプレイヤ存否判断手段66に出力する。
ここで、上記の現在位置情報とは、プレイヤの端末装置103の現在位置(緯度および経度)を示す情報である。また、上記の現在時刻情報とは、プレイヤの端末装置103が現在位置情報を取得した時点の時刻を示す情報である。この現在位置情報および現在時刻情報により、端末装置103を携帯しているプレイヤが現実に存在する場所および時刻を認識することが可能となる。
また、上記の存在事実情報とは、端末装置103を携帯しているプレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯(所定時間帯)に野球場(所定エリア)に存在する事実を示す情報である。具体例を挙げると、現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等である。
なお、本実施の形態では、ゲームサーバ101が、現在位置情報受信部62、現在時刻情報受信部63および存在事実情報受信部64を全て具備している構成を例示しているが、これらのうち現在位置情報受信部62および現在時刻情報受信部63のみを備えている構成、または存在事実情報受信部64のみを備えている構成であってもよい。
プレイヤ存否判断手段66は、上記の現在位置情報および現在時刻情報に基づいて、端末装置103を携帯しているプレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在するか否かを判断する。すなわち、プレイヤ存否判断手段66は、現実世界の野球の試合が行われている試合時間帯情報および野球場エリア情報を所定の記憶領域に予め記憶しており、当該試合時間帯情報および野球場エリア情報と、端末装置103から受信した現在位置情報および現在時刻情報とを比較することにより、プレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在するか否かを判断できるようになっている。なお、上記の試合時間帯情報および野球場エリア情報は、現実世界の野球の試合日程が決定された後、当該試合の開始前までに、ゲームサーバ101に入力されて所定の記憶領域に保存されている。
本実施の形態のプレイヤ存否判断手段66は、端末装置103を携帯しているプレイヤが、現実世界の野球の試合が行われている時間帯に含まれるどこかの時点で、野球場に存在することを確認できれば、プレイヤが試合時間帯に野球場に存在すると判断することができるようになっている。この場合、端末装置103がゲームサーバ101に一度だけログインして現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ101に一回だけ送信すれば、プレイヤ存否判断手段66は、プレイヤが試合時間帯に野球場に存在するか否かを判断できる。
なお、プレイヤ存否判断手段66の判断条件のバリエーションとしては、現実世界の野球の試合開始から(または試合開始後所定時間内から)試合終了まで、プレイヤが野球場に存在していることを条件として、プレイヤが試合時間帯に野球場に存在すると判断するようにしてもよい。この場合、端末装置103がゲームサーバ101にログインした後はログイン状態を試合終了まで継続し、現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ101に定期的に送信するようにすれば、プレイヤ存否判断手段66は、プレイヤが試合時間帯に(試合終了まで)野球場に存在するか否かを判断できる。あるいは、端末装置103が試合開始時(または試合開始後所定時間内)にゲームサーバ101にログインして現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ101に送信後、一旦ログイン状態を解除し、試合終了時(または試合終了後所定時間内)に再度ゲームサーバ101にログインして現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ101に送信するようにすれば、プレイヤ存否判断手段66は、プレイヤが試合時間帯に(試合終了まで)野球場に存在するか否かを判断できる。
また、プレイヤ存否判断手段66は、上記の存在事実情報(画像情報、バーコード情報、文字・数字・記号情報等)に基づいて、端末装置103を携帯しているプレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在するか否かを判断する。すなわち、プレイヤ存否判断手段66は、現実世界における野球の試合毎の存在事実情報を所定の記憶領域に予め記憶しており、当該予め記憶している存在事実情報と端末装置103から受信した存在事実情報とを比較することにより、プレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在するか否かを判断できるようになっている。なお、上記の野球の試合毎の存在事実情報は、現実世界の野球の試合日程が決定された後、当該試合の開始前までに、ゲームサーバ101に入力されて所定の記憶領域に保存されている。
プレイヤ存否判断手段66は、プレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在すると判断した場合、その判断結果を属性変更情報生成手段68および配信手段72に出力する。また、プレイヤ存否判断手段66は、配信手段72に対しては、配信先であるプレイヤの端末装置103の情報も出力する。
現実情報受信手段67は、情報提供サーバ102から配信される現実世界の試合における各選手のプレイ結果を示す現実情報データを受信し、当該現実情報データを属性変更情報生成手段68に出力する。
属性変更情報生成手段68は、情報提供サーバ102から受信した現実情報データを記憶する現実情報記憶部69を備える。そして、属性変更情報生成手段68は、ゲーム上のキャラクタに対応する現実情報データに基づいて、当該キャラクタの属性を変化させる属性変更情報であるサブカード情報を生成するサブカード情報生成部70を備える。
属性変更情報生成手段68がサブカード情報を生成する態様には、種々のものが考えられる。例えば、現実世界の試合におけるある選手のプレイ結果として、4打数4安打であったときは+10%、4打数3安打であったときは+7%、4打数2安打であったときは+5%、4打数1安打であったときは0%(変化なし)、4打数0安打であったときは−2%だけ、打力の属性を変更させるサブカード情報を生成するものとすることができる。この場合、属性変更情報生成手段68は、n打数m安打(nおよびmは0または自然数、n≧m)の場合と打力の属性の変化率(または変化量)との関係を記憶したデータテーブルを予め記憶しておき、現実世界の試合における選手のプレイ結果に応じてデータテーブルから打力の属性の変化率(または変化量)を取得し、サブカード情報を生成するものとすることができる。
あるいは、現実世界の試合におけるある選手のプレイ結果として、打率(安打数/打数)が3割以上の場合には、例えば(打率×10)を打力の属性の変化率とすることもできる。但し、この場合、打数が少ないと少ない安打数でも打率が高くなってしまうので、打数が所定数(例えば3)以上の場合に限定してこれを適用することが望ましい。
また、安打の種類によって、重み付けをして打力の属性の変化率(または変化量)を演算してもよい。すなわち、単打<二塁打<三塁打<本塁打の順で重みを大きくする。また、打点が発生した安打(いわゆるタイムリーヒット)については打点がつかない安打よりも重み付けを大きくすることもできる。
また、例えば、現実世界の試合におけるある選手のプレイ結果として、ファインプレイを2回以上すれば+10%、ファインプレイを1回すれば+5%、エラーを1回すれば−5%、エラーを2回以上すれば−10%だけ、守備力の属性を変更させるサブカード情報を生成するものとすることができる。この場合も、属性変更情報生成手段68は、ファインプレイ及びエラーの回数と守備力の属性の変化率(または変化量)との関係を記憶したデータテーブルを予め記憶しておき、現実世界の試合における選手のプレイ結果に応じてデータテーブルから守備力の属性の変化率(または変化量)を取得し、サブカード情報を生成するものとすることができる。
また、属性変更情報生成手段68は、盗塁の成功回数及び失敗回数と走力の属性の変化率(または変化量)との関係を記憶したデータテーブルを予め記憶しておけば、現実世界の試合における選手のプレイ結果に応じてデータテーブルから走力の属性の変化率(または変化量)を取得し、サブカード情報を生成することができる。
ところで、ゲーム上のキャラクタの主たる属性はメインカードの属性であり、サブカード情報の影響が属性変更前の元の属性(メインカードの属性)を大幅に変えることがあると不自然となる。特に本実施の形態が対象としているゲームでは、ゲーム内のキャラクタは現実世界の選手を擬似的に表現したものであり、あたかも現実世界の選手を自分で操作できるかのような点にも面白さがあるので、現実世界の選手のイメージ(打撃や投球の特徴や能力等)がゲーム上で大きく変わってしまうと、基本的なゲーム性自体が成立しなくなってしまう。そこで、仮に現実世界の1試合における選手のプレイ結果(成績)が非常に良く(または非常に悪く)、最大の属性変更がなされる場合でも、例えばサブカード情報の影響は属性変更前の元の属性(メインカードの属性)の+10%(または−10%)にするといった上限設定をすることが望ましい。
なお、ここで説明したサブカード情報の生成方法は、ほんの一例であって、その他にも種々の態様を取り得る。
また、属性変更情報生成手段68は、プレイヤが野球場へ足を運んだ現実世界の1試合における選手のプレイ結果(成績)に基づいて、現実世界の選手に対応するゲーム上のキャラクタの属性を変更するサブカード情報を生成するようになっているが、これに限定されない。例えば、プレイヤが野球場へ足を運んだ現実世界の試合を含む過去p試合(pは2以上の整数。例えば過去3試合。)または過去q日間(qは2以上の整数。例えば過去3日間。)の選手の平均成績に基づいて、サブカード情報を生成することも可能である。
属性変更情報生成手段68は、生成したキャラクタ毎のサブカード情報を記憶するサブカード情報記憶部71を備える。そして、属性変更情報生成手段68は、サブカード情報記憶部71に記憶しているサブカード情報を配信手段72に出力する。
配信手段72は、プレイヤ存否判断手段66によって現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在すると判断されたプレイヤの端末装置103に、サブカード情報を配信する。配信手段72によるプレイヤの端末装置103への配信の形態には、現実世界の野球の試合が終了して属性変更情報生成手段68がサブカード情報を生成した直後に、球場にいるプレイヤの端末装置103へ配信手段72がサブカード情報を配信する形態が考えられる。例えば、端末装置103が電子メール(または携帯電話メール)の受信機能を有する場合、配信手段72は電子メール等の添付ファイルとしてサブカード情報をプレイヤの端末装置103へ送信してもよい。または、配信手段72は、プレイヤの端末装置103にサブカード情報を生成した旨を電子メール等で通知し、通知を受けたプレイヤが端末装置103を操作してゲームサーバ101にログインすれば、配信手段72から端末装置103へサブカード情報が配信されるような形態としてもよい。あるいは、プレイヤ存否判断手段66による存否判断のためにプレイヤの端末装置103のログイン状態を試合終了まで継続している場合(または試合終了時または試合終了後所定時間内にプレイヤの端末装置103をゲームサーバ101にログイン接続する場合)には、配信手段72はログイン状態の端末装置103に対してサブカード情報を配信する形態としてもよい。
なお、配信手段72によるプレイヤの端末装置103へのサブカード情報の配信のタイミングは、現実世界における野球の試合の終了直後(サブカード情報の生成直後)である必要はない。すなわち、サブカード情報が生成された以降であれば、プレイヤが任意のタイミングで端末装置103をゲームサーバ101にログイン接続したときに、配信手段72がサブカード情報をプレイヤの端末装置103へ配信できる。この場合、ゲームサーバ101は、生成したサブカード情報をプレイヤ識別情報(端末IDおよびプレイヤID)に対応付けてサブカード情報記憶部71に記憶しており、サブカード情報の配信が完了するまでサブカード情報を保存・管理する。なお、この場合、サブカード情報を取得できるプレイヤが長期間にわたって端末装置103をゲームサーバ101にログイン接続しない場合、ゲームサーバ101が長期間にわたってサブカード情報を保存・管理しなければならないこともあり得るので、サブカード情報の保存期間に所定の期限を設けてもよい。
次に、端末装置103の主な機能について説明する。図5に示すように、端末装置103の制御部10aは、位置情報取得手段75、時刻情報取得手段76、存在事実情報入力手段77、情報送信手段78、サブカード情報受信手段79、選択手段80、属性管理手段81(属性変更手段)、画像表示手段86、能力設定手段93およびキャラクタ動作制御手段94を備えている。
位置情報取得手段75は、GPS衛星からの測位用電波信号を受信して測位するGPS測位部43a(図3参照)から入力される現在位置情報(現在位置の緯度および経度情報)を取得する。時刻情報取得手段76は、端末装置103に内蔵された時計に基づいて、位置情報取得手段75が現在位置情報を取得した時刻を現在時刻情報として取得する。位置情報取得手段75が取得した現在位置情報および時刻情報取得手段76が取得した現在時刻情報は、情報送信手段78に出力される。
ところで、GPS測位機能付きの撮像装置(カメラ)には、撮像した場所のGPS測位情報と撮像時刻情報を撮像データに付加する機能を具備したものもある。このような撮像装置を有する端末装置103の場合には、プレイヤが現実世界の野球場において当該撮像装置で撮像すれば(撮像対象は任意のものでよい)、撮像データを取得したときに、現在位置情報としてのGPS測位情報および現在時刻情報としての撮像時刻情報も取得できる。よって、GPS測位情報と撮像時刻情報が付加された撮像データを現在位置情報および現在時刻情報を含むデータとして用いることができる。
なお、本実施の形態では、位置情報取得手段75がGPS測位を利用して現在位置情報(現在位置の緯度および経度情報)を取得する構成例を示しているが、これに限定されるものではない。例えば、端末装置103に無線電話機能(携帯電話機能またはPHS(Personal Handy-phone System)機能)を持たせた場合には、無線電話基地局の有する基地局識別情報を現在位置情報として用いることもできる。すなわち、携帯電話やPHSの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した基地局識別情報をもって当該基地局の通信エリア内に端末装置103が存在することが分る。よって、GPS測位による緯度および経度情報に較べると現在位置情報としての精度は落ちるものの、基地局識別情報を現在位置情報として利用することも可能である。
また、例えば、端末装置103にWi−Fi(wireless fidelity、Wi-Fi Allianceの登録商標)等の無線LAN通信機能を持たせた場合には、無線通信親機(無線LANアクセスポイント又はルータ等)の識別情報(例えばMAC(Media Access Control)アドレスまたはIP(Internet Protocol)アドレス)を現在位置情報として用いることもできる。すなわち、現実世界の野球場内に当該野球場のエリアをほぼ無線通信範囲とする無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)を設置し、プレイヤが端末装置103を無線LANアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、端末装置103が無線通信親機の識別情報を現在位置情報として取得するように構成する。この場合、取得した無線通信親機の識別情報をもって当該無線通信親機の通信エリア内(すなわち、現実世界の野球場内)に端末装置103が存在することが分るので、無線通信親機の識別情報を現在位置情報として利用することが可能である。
存在事実情報入力手段77は、撮像装置(カメラ)やゲームコントローラ・ボタン等の入力操作部41a(図3参照)により、上述の存在事実情報(現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等)を取り込む。存在事実情報入力手段77により入力された存在事実情報は、情報送信手段78に出力される。
なお、本実施の形態では、端末装置103が、位置情報取得手段75、時刻情報取得手段76および存在事実情報入力手段77を全て具備している構成を例示しているが、これらのうち位置情報取得手段75および時刻情報取得手段76のみを備えている構成、または存在事実情報入力手段77のみを備えている構成であってもよい。
なお、画像情報、バーコード情報、文字・数字・記号情報等の存在事実情報は、それを現実世界の野球場で取得したあるプレイヤが他のプレイヤに転送すれば、野球場に足を運んでいない他のプレイヤでも入手できる可能性がある。よって、存在事実情報入力手段77を用いた構成よりも、位置情報取得手段75および時刻情報取得手段76を用いた構成の方が望ましい。
例えば、プレイヤが現実世界の野球場で取得した存在事実情報を、野球場に足を運んでいない他のプレイヤに転送しても、当該存在事実情報をほぼ無効化するには、野球場で取得できる存在事実情報を所定時間毎(例えば1分毎)に変化させて、取得した存在事実情報に有効期限を設けることが考えられる。これを実現する構成例としては、現実世界の野球場内に当該野球場のエリアをほぼ無線通信範囲とする無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)を設置し、プレイヤが端末装置103を無線LANアクセスポイント等にアクセスすれば、無線LANアクセスポイント等に接続された存在事実情報生成部から所定時間毎に変化する存在事実情報を取得できるようにする構成が考えられる。この場合、存在事実情報生成部とゲームサーバ101とは時刻同期をしており、両者は同じアルゴリズムを用いて存在事実情報を所定時間毎に変化させながら生成する。
また、上記の現実世界の野球場内に設置される無線LANアクセスポイント等を、インターネット等を介してゲームサーバ101に接続することによって、ゲームサーバ101は直接的にプレイヤが試合時間帯に野球場に存在するか否かを判断できる。すなわち、上記野球場内に設置される無線LANアクセスポイント等を介してゲームサーバ101にログイン接続したプレイヤの端末装置103は、当然ながら野球場内に存在することとなり、ログインの時間が試合時間帯であれば、当該端末装置103を携帯しているプレイヤが試合時間帯に野球場に存在すると判断できることになる。
情報送信手段78は、位置情報取得手段75が取得した現在位置情報、時刻情報取得手段76が取得した現在時刻情報、および存在事実情報入力手段77により入力された存在事実情報をゲームサーバ101へ送信する。
サブカード情報受信手段79は、ゲームサーバ101から配信されるサブカード情報を受信し、当該サブカード情報をRAM12aに一時記憶する。野球ゲームのように複数の選手に対応するキャラクタが存在する場合、ゲームサーバ101から配信されるサブカード情報も複数のキャラクタに対応したものとなる。
選択手段80は、サブカード情報受信手段79が受信した複数のキャラクタのサブカード情報の中から、所定数(例えば3枚)の任意のキャラクタのサブカード情報を選択する選択処理を実行する。例えば、図6に示すように、端末装置103の画面上には、サブカード情報受信手段79が受信した複数のキャラクタのサブカード情報が、サブカードSCとして一覧表示される。このサブカードSCの一覧表示画面上において、所定のボタン操作やポインティングデバイス操作等を行うことにより、プレイヤが、獲得を希望するサブカードSCを選択することができる。プレイヤによる選択を容易とするため、サブカードSCの一覧表示において、安打数の多い順や盗塁数の多い順等の所定の条件によりサブカードSCを並べ替えできるようにすることも可能である。また、サブカードSCの一覧表示画面上において、選択確定前に特定のサブカードSCを選べば、そのサブカードSCに関する情報(サブカード情報および現実世界の選手の本日の成績)が確認表示領域74に表示されるようになっている。図6には、選手DのサブカードSCを選んだ場合の表示例を示している。プレイヤは、選択手段80にて選択されたキャラクタのサブカード情報のみを獲得できる。すなわち、この選択手段80にて選択されたキャラクタのサブカード情報のみが有効となり、属性管理手段81のサブカード情報記憶部83に記憶される。
なお、本実施の形態では、サブカード情報受信手段79が受信した複数のキャラクタのサブカード情報の中から、所定数の任意のキャラクタのサブカード情報を選択手段80にて選択できる構成となっているが、ゲームサーバ101が所定の条件に基づき好成績の上位数名(所定数、例えば3名)の選手のサブカード情報を配信する構成とし、配信されたサブカード情報をプレイヤが全て獲得できる構成としてもよい。この場合、選択手段80を省略することができる。
ここで、好成績の上位選手の選択基準の一例として、例えば野手(打者)を取り上げる。この場合、その試合の各選手のプレイ結果について、前記「打力」、「走力」、「守備力」のそれぞれの能力値の変更率(%数値)が全てプラスであり、且つ全部のプラス数値を総合計した中の上位選手(例えば上位3選手)を選択するようにすればよい。
但し、選択手段80を用いてプレイヤにサブカード情報獲得の選択権を付与することにより、プレイヤは、成績の良かった上位数名(所定数)のキャラクタのサブカード情報を選択することもできるし、成績は上位数名には及ばないが、プレイヤ自身が気に入っている(応援している、属性を高めたいと思っている)キャラクタのサブカード情報を選択することもできる。また、プレイヤが希望する属性の種類に基づく選択(例えば、打力より守備力を優先させた選択)なども可能となり、サブカード情報の選択に自由度を持たせることによりゲームの興趣性を高めることができる。
ところで、プレイヤが異なる日に何度も野球場に足を運べば、同一のキャラクタに対して複数のサブカードSCを獲得することも可能である。そして、同一キャラクタに対してサブカードSCを複数適用して当該キャラクタの属性を複数回変更する(複数回合体する)ことも可能である。但し、キャラクタの属性の変更回数(サブカードSCの合体回数)に上限が設けられている場合、選択手段80は、すでに変更回数の上限に達しているキャラクタのサブカードSCに対しては選択できないようにすることが望ましい。
属性管理手段81は、メインカード情報記憶部82と、サブカード情報記憶部83と、属性変更部84と、合体カード情報記憶部85とを備えている。
メインカード情報記憶部82は、現実世界の選手と対応するキャラクタを識別する識別情報(キャラクタID)と対応付けて、メインカードMCの画像情報、キャラクタのプロフィール情報およびキャラクタの属性(キャラクタが投手であれば球速、制球力、スタミナ等の能力値、キャラクタが野手であれば打力、走力、守備力等の能力値)であるメインカード情報を、ハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。また、メインカード情報記憶部82は、サブカードSCとの合体が行われたメインカードMCに関しては合体フラグ(1ビットの情報)を立てて管理できるようにしている。
サブカード情報記憶部83は、上述の選択手段80にて選択されたサブカード情報を、上記のキャラクタIDと対応付けて、ハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。
属性変更部84は、プレイヤがサブカードSCを対応するメインカードMCに合体させたとき、サブカード情報に基づいてメインカードMCのキャラクタの属性を変更する。上述のように、プレイヤが異なる日に何度も野球場に足を運んで同一のキャラクタに対して複数のサブカードSCを獲得した場合、サブカードSCのメインカードMCへの合体は、複数回可能となる。サブカードSCを複数適用して同一キャラクタの属性を複数回変更する場合、属性変更部84は、変更する回数に応じて属性の変化量または変化率を漸減させることが望ましい。その具体例としては、同一キャラクタに対してサブカードSCを最初に適用する場合は当該サブカードSCの属性の変化量または変化率をそのまま適用し、2枚目のサブカードSCを適用する場合は当該サブカードSCの属性の変化量または変化率を90%に減少させて適用する(例えば、2枚目のサブカードSCにおける属性(打力の能力値等)の変化率が+10%であれば、それを+9%にさせる)。また、3枚目のサブカードSCを適用する場合は当該サブカードSCの属性の変化量または変化率を80%に減少させて適用する(例えば、3枚目のサブカードSCにおける属性の変化率が+10%であれば、それを+8%にさせる)。以下、同様に、n枚目(nは10以下の自然数)のサブカードSCを適用する場合は当該サブカードSCの属性の変化量または変化率を{100−10×(n−1)}%に減少させて適用し、11枚目以降のサブカードSCの適用は、当該サブカードSCの属性の変化量または変化率を一律+10%減少させることとする。これはほんの一例であり、属性の変化量または変化率の漸減の程度は任意に設定できるものである。これにより、プレイヤが何度も野球場に足を運び、同一キャラクタに対して属性変更を重ねた場合でも、当該キャラクタが不自然に突出した能力の属性になることを抑制することができる。
なお、このような設定を行うのはゲーム全体のバランスを維持するためである。例えばネットワークを介してプレイヤ同士が対戦する場合に、あまりに突出した能力を有するキャラクタがいると、通常あり得ないようなプレイが発生してしまい(例えば、打撃をすればほとんどホームランになる等)、一方的な試合になってしまう、不公平感が生まれるといった不具合が生じる可能性があるので、このような事態の発生を事前に回避するようにしたものである。
他の方法としては、同一キャラクタに対してサブカードSCを複数適用して属性を複数回変更する場合の変更回数(サブカードSCの合体回数)に上限を設けることによっても、特定のキャラクタが不自然に突出した能力の属性になることを抑制することができる。なお、野球ゲームのように複数のキャラクタが存在する場合、同一キャラクタに対する属性変更回数に上限を設けても、プレイヤが何度も野球場に足を運べば他のキャラクタに対する属性変更の機会が得られることになるので問題はない。また、属性変更回数に上限を設けることにより、属性変更の対象を、上限に達していない他のキャラクタに向けさせることができ、属性が変更されるキャラクタの偏りを抑制する効果も期待できる。
合体カード情報記憶部85は、属性変更部84により変更されたキャラクタの属性を合体カード情報として、上記のキャラクタIDと対応付けて、ハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記憶媒体の記憶領域に記憶する。また、合体カード情報記憶部85は、サブカードSCをメインカードMCに合体させた回数を併せて記憶する。
画像表示手段86は、属性管理手段81にて管理されているメインカード情報、サブカード情報および合体カード情報に基づいて表示画像処理部20a(図3参照)を制御し、端末装置103の画面(モニタ21a)にメインカードMCやサブカードSCを表示させるものである。この画像表示手段86は、メインカード表示部87と、サブカード表示部88と、事前表示部89と、合体演出表示部90と、合体カード表示部91とを備えている。
メインカード表示部87は、メインカード情報記憶部82に記憶されているメインカード情報に基づいて、例えば、図8〜図10に示すように、端末装置103の画面上に各キャラクタをメインカードMCとして表示させる。また、サブカード表示部88は、サブカード情報記憶部83に記憶されているサブカード情報に基づいて、例えば、図6〜図9に示すように、端末装置103の画面上にサブカードSCを表示させる。なお、サブカード表示部88が画面上に表示するサブカードSCの画像情報(キャラクタの画像)やプロフィール情報については、メインカードMCの画像情報を援用・加工(縮小表示等)したりメインカードMCのプロフィール情報を援用したりすることができる。
事前表示部89は、メインカードMCとサブカードSCとを合体させる前に、当該サブカードSCを使用してキャラクタの属性を変更した場合における当該属性の変化の状態を事前に表示する。この事前表示部89による表示の一例を、図8に示している。この例では、プレイヤが合体ボタン22を押す操作を行う前に、キャラクタの属性が変化する状態を属性変化表示領域23に表示するようになっている。本実施の形態では、キャラクタの属性を0〜99の100段階の能力値で表示するようになっており、例えば選手Aのキャラクタの場合、メインカードMCとサブカードSCとを合体させた場合には、打力の能力値が「60」から「66」に変化し、走力の能力値が「87」のまま変化せず、守備力の能力値が「75」から「72」に変化することを、プレイヤが事前に確認できる。
このように、能力変化は個々の能力に応じてプラスに変化する場合もあれば、マイナスに変化する場合や変化なしの場合もある。図示しないが、全部の能力がプラスの場合も当然存在する。従って、プレイヤは、これらの能力変化を確認して、仮にマイナスに変化する能力があっても他の能力がプラスに変化するなら合体が望ましいと判断したり、すべての能力がプラスに変化しない限り合体しないと判断したりすることとなるので、戦略を練る楽しみが生まれ、ゲーム性がより一層深くなる。
合体演出表示部90は、図8に示す画面において、メインカードMCとサブカードSCとを合体させる演出表示を行う。例えば、図9に示すように、「合体完了」の文字を点滅表示させることにより、合体完了の演出表示を行う。
合体カード表示部91は、プレイヤが合体ボタン22を押下してメインカードMCとサブカードSCとの合体を確定した場合、合体後のメインカードMCを端末装置103の画面上に表示する。また、合体カード表示部91は、属性変更部84がメインカードMCとサブカードSCとの合体によってキャラクタの属性を変更したとき、当該キャラクタの属性が変更された旨を明示する変更明示部92を備える。例えば、変更明示部92は、図9に示すように、選手キャラクタが打者(野手)である場合、メインカードMCの所定位置(例えば右上)にバット形状の変更明示シンボル24を表示する。また、変更明示部92は、選手キャラクタが投手である場合、メインカードMCの所定位置にボール形状の変更明示シンボルを表示するようにしてもよい。また、プレイヤが異なる日に何度も野球場に足を運んで同一のキャラクタに対して複数のサブカードSCを獲得した場合、サブカードSCのメインカードMCへの合体は、複数回可能となる。そこで、変更明示部92は、サブカードSCのメインカードMCへの合体の回数と同じ数の変更明示シンボル24をメインカードMCに表示することによって、プレイヤに属性変更回数(合体回数)も確認できるようにする。
能力設定手段93は、ゲームを実行する上で、選手キャラクタの属性(打力等の能力値)をRAM12a上にロードしてCPU11aに認識させることにより、選手キャラクタの能力を設定する。キャラクタ動作制御手段94は、CPU11aに認識された選手キャラクタの属性に基づいて、ゲーム実行中の選手キャラクタの動作を制御する。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム100の動作の概略について、図11および図12に示すフローチャートを用いて説明する。
図11のフローチャートは、端末装置103を携帯しているプレイヤが現実世界の野球場に足を運び、当該野球場でゲームサーバ101にログインしたときの動作例を示すものである。
現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に足を運んだプレイヤは、端末装置103を操作してゲームサーバ101にログイン要求を行う(S11)。このとき、ゲームサーバ101は、ログイン認証を行った上で、プレイヤの端末装置103のログインを受け付ける(S21)。
その後、端末装置103は、位置情報取得手段75により現在位置情報(緯度および経度情報)を取得するとともに(S12)、時刻情報取得手段76により現在時刻情報を取得する(S13)。なお、現在位置情報および現在時刻情報の取得に代えて、存在事実情報入力手段77により存在事実情報を入力してもよい。
その後、端末装置103は、情報送信手段78により、取得した現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ101に送信する(S14)。このとき、ゲームサーバ101は、現在位置情報および現在時刻情報を受信し(S22)、端末装置103を携帯しているプレイヤが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在するか否かを判定する(S23)。ここで、ゲームサーバ101が野球の試合が行われている時間帯にプレイヤが野球場に存在しないと判定した場合は、この時点で処理を終了して端末装置103との接続を切断することになるが、ここでは野球の試合が行われている時間帯にプレイヤが野球場に存在すると判定されたとして、以下に説明を続ける。
その後、ゲームサーバ101は、情報提供サーバ102から受信した現実世界の試合における各選手のプレイ結果を示す現実情報データに基づいて、各選手に対応するキャラクタのサブカード情報を生成する(S24)。そして、ゲームサーバ101は、生成した各キャラクタのサブカード情報を端末装置103に配信する(S25)。このとき、端末装置103は各キャラクタのサブカード情報を受信し(S15)、受信した各キャラクタのサブカード情報をサブカードSCとして画面に表示する。
次に、プレイヤは、端末装置103の画面に表示される各キャラクタのサブカードSCの中から、所定枚数(例えば3枚)のサブカードSCを任意に選択する(S16)。例えば、図6に示すように、端末装置103の画面に一覧表示されたサブカードSCの中から、プレイヤが任意のサブカードSCを選択して確定ボタン25を押すことにより、端末装置103はサブカードSCの選択処理を実行する。そして、端末装置103は、選択されたサブカードSCをサブカード情報記憶部83に保存する(S17)。
図6に示す画面において、プレイヤが所定枚数(例えば3枚)のサブカードSCの選択を終えた後に確認ボタン35を押す操作を行えば、図7に例示するように、端末装置103のモニタ21aには、プレイヤが獲得した所定枚数のサブカードSCを確認することができる獲得サブカード確認画面が表示されるようになっている。なお、プレイヤが所定枚数(例えば3枚)のサブカードSCの選択を終えた後は、確認ボタン35を押さずとも自動的に図7に示す獲得サブカード確認画面に移行するようにすることもできる。
図7に示す獲得サブカード確認画面においては、プレイヤが獲得したサブカードSCの画像とともにサブカードSCに対応する現実世界の選手のプロフィール、本日の成績(当該サブカードSCのサブカード情報を生成する基になった試合のプレイ結果)およびサブカード情報(ここでは属性の変化率)が表示される例を示している。なお、画面上にはプレイヤが獲得したサブカードSCの画像のみを表示するようにしてもよいし、サブカードSCの画像とともに、プロフィール、本日の成績、サブカード情報の何れか1つまたは2つを表示してもよい。また、サブカードSCの画像とともに、その他の情報(例えば、現実世界の選手の本年度または昨年度の成績)を表示してもよい。
その後、プレイヤは、獲得したサブカードSCをメインカードMCに合体させることができる。図7の例では、プレイヤが画面上の「合体へ」ボタン26を押すことにより、図8に例示する合体処理画面に移行する。この図8の合体処理画面の例では、プレイヤが合体ボタン22を押す操作を行う前に、キャラクタの属性が変化する状態を属性変化表示領域23に表示するようになっているので、プレイヤがサブカードSCに基づいてキャラクタの属性を変更するか否かを判断し易くなっている。特に、本実施の形態では、キャラクタの属性の変化はプラスだけに限っておらず、獲得したサブカードSCによりその属性がプラスだけでなくマイナスにも変化し得る。例えば、打力の能力値は向上するが、守備力の能力値は低下するといったリスクも含めるようにしているので、プラスマイナスの属性の変化を合体前に事前に確認できる構成が望ましい。
そして、図8の合体処理画面において、プレイヤが合体ボタン22を押すことにより、端末装置103はメインカードMCとサブカードSCとの合体処理、すなわちサブカードSCのサブカード情報に基づいてメインカードMCのキャラクタの属性を変更する処理を実行する(S18)。このとき、図9に例示するように、端末装置103は、「合体完了」の文字を点滅表示させる等によりメインカードMCとサブカードSCとを合体させる演出表示を行う。また、合体完了後のメインカードMCには、当該キャラクタの属性が変更された旨を明示する変更明示シンボル24が表示される。このように、プレイヤが獲得したサブカードSCに基づいてキャラクタの属性が変更されたことを明示することによって、プレイヤが自ら所定場所(野球場)に足を運んでキャラクタを補強した事実を確認でき、それによってプレイヤに満足感を与えることができる。また、端末装置103は、メインカードMCとサブカードSCとの合体処理後は、合体カード情報を合体カード情報記憶部85に記憶する(S19)。
なお、上記の図6ないし図8の何れかの画面において、プレイヤが終了ボタン36を押す操作を行えば、図11のフローチャートには反映していないが、端末装置103は当該画面で処理を終えて当該フローチャートのルーチンをENDとする。
また、上記の図7または図8の画面において、プレイヤが戻るボタン37を押す操作を行えば、前の画面に戻ることができ、図11のフローチャートには反映していないが、上記S16の処理(所定枚数のサブカードSCの選択)をやり直すことが可能となっている。すなわち、図7の獲得サブカード確認画面においてプレイヤが戻るボタン37を押せば、図6のサブカード選択画面に戻って所定枚数のサブカードSCの選択をやり直しできる。また、図8の合体処理画面においてプレイヤが戻るボタン37を押せば、図7の獲得サブカード確認画面に戻って獲得したサブカードSCの詳細を再確認でき、さらに図7の画面でプレイヤが戻るボタン37を押せば、図6のサブカード選択画面に戻って所定枚数のサブカードSCの選択をやり直しできる。このように、所定枚数のサブカードSCの選択後、図7または図8の画面まで移行した段階で、プレイヤが選手キャラクタの能力値の変化状態を確認して、または気が変わって、属性変更対象の選手キャラクタを変更したいと思った場合に、戻るボタン37を押して画面をバックすればそれが可能となる。
次に、図12のフローチャートを参照して、野球ゲームの概要を説明する。端末装置103において野球ゲームの起動ボタンが押されると、ゲームプログラムを格納しているROM13aまたは記録媒体からRAM12aに当該ゲームプログラムがロードされて格納される(S31)。このとき、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、併せて、ROM13aまたは記録媒体からRAM12aにロードされて格納される(S31)。これにより、ゲームプログラムおよび基本ゲームデータが端末装置103のCPU11aに認識される。ここで、基本ゲームデータとしては、3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ(例えば、野球場の画像データ、各選手キャラクタの画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等)および3次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれる。また、基本ゲームデータには、上述のメインカード情報、サブカード情報および合体カード情報も含まれている。
次に、端末装置103のCPU11aは、RAM12aに格納された基本ゲームデータに基づいてゲームプログラムを実行する(S32)。通常、野球ゲームのゲームプログラムの起動時には初期画面がモニタ21aに表示され、野球ゲームを実行するための各種の設定が可能となっている。例えば、野球ゲームに複数のプレイモードが存在する場合、プレイモードを選択するためのプレイモード選択画面がモニタ21aに表示される。このプレイモード選択画面において、プレイヤが入力操作部41aを操作することにより、プレイモードを選択できる(S33)。プレイモードには、例えば、プレイヤが選手キャラクタを集めて自らのチームを結成して監督の立場で対戦する監督プレイモード、12球団(又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は30球団)の中から特定のチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中から特定のチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤがある1人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が用意されている。ここでは、監督プレイモードが選択されたものとして以下の説明を続ける。
監督プレイモードが選択された後は、プレイヤが当該モードにおいて必要な各種設定を行う(S34)。本実施の形態の場合、プレイヤが選手キャラクタを選択して自らのチームを構成する設定を行う。この場合、図10に例示するように、選択可能なメインカードMCの一覧が端末装置103の画面上に表示される。このとき、サブカードSCを合体させたメインカードMCには、変更明示シンボル24が表示されており、プレイヤが自ら野球場に足を運んでキャラクタを補強した事実を確認できる。図10の例では、メインカードMCの一覧表示画面上において、所定のボタン操作やポインティングデバイス操作等を行うことによってメインカードMCを選択することにより、プレイヤが自らのチームを構成する選手キャラクタを決定することができる。このとき、プレイヤによる選択を容易とするため、メインカードMCの一覧表示において、投手キャラクタなら球速の能力値の高い順等、打者(野手)キャラクタなら打力の能力値の高い順等の所定の条件によりメインカードMCを並べ替えできるようにすることも可能である。また、メインカードMCの一覧表示画面上において、選択確定前に特定のメインカードMCを選べば、そのメインカードMCの属性が属性表示領域27に表示されるようになっている。図10には、選手AのメインカードMCを選んだ場合の表示例を示している。もし、サブカードSCを合体させたメインカードMCを選んだ場合には、サブカードSCによる変更が反映された後のキャラクタの属性が属性表示領域27に表示されることになる。
必要な各種設定の完了後は、端末装置103のCPU11aにより各種のイベントが実行される(S35)。ここで実行される各種のイベントには、例えば、AIプログラムに基づいてCPU11aにより選手キャラクタ等が自動制御されるイベントや、入力操作部41aからの入力信号に基づいてプレイヤにより選手キャラクタ等が手動制御されるイベントがある。いずれのイベントにおいても、メインカードMCにサブカードSCを合体させたキャラクタの場合、サブカードSCによる変更が反映された後のキャラクタの属性に基づいて、当該キャラクタの動作が制御されることになる。
そして、CPU11aにより監督プレイモードが終了したか否かが判断され(S36)、当該モードが終了したとき(S36でYES)、野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面がモニタ21aに表示される。ここでプレイヤが入力操作部41aを操作して野球ゲームの終了を選択すれば(S37でYES)、CPU11aにより野球ゲームを終了するための処理が実行され、ゲーム結果がハードディスクやメモリーカード等の不揮発性記録媒体に保存される(S38)。一方、プレイヤが入力操作部41aを操作して野球ゲームの継続を選択すれば(S37でNO)、S33に移行してプレイモード選択画面が表示される。
なお、公知の技術を適用して、ゲーム内におけるプレイヤによるキャラクタ操作の技量、操作量または操作時間に応じてキャラクタの属性を可変とすることもできる。
〔ゲームシステムのその他の構成例〕
次に、図1に示した構成とは異なるゲームシステムの構成例を図13ないし図15を参照して以下に説明する。なお、図1等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
図1に示した構成は、プレイヤが端末装置103を携帯して現実世界の野球場まで持って行くことを前提としているので、端末装置103としては、携帯型(小型)家庭用ゲーム機、ノート型、ブック型またはパッド型のパーソナルコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯情報端末、ゲームアプリケーションを実行可能な携帯電話などを好適に用いることができる。その一方で、携帯するのに不向きな据え置き型家庭用ゲーム機やデスクトップ型パーソナルコンピュータを端末装置として適用する場合には、図13に示すゲームシステム200の構成を適用することが望ましい。
図13に示すように、ゲームシステム200は、情報提供サーバ102と、ゲームサーバ101と、当該ゲームサーバ101と通信可能に接続される通信装置202と、端末装置203とを備えている。
端末装置203としては、上述の据え置き型の家庭用ゲーム機やデスクトップ型パーソナルコンピュータだけでなく、携帯型(小型)家庭用ゲーム機、ノート型、ブック型またはパッド型のパーソナルコンピュータ、PDA等の携帯情報端末などを適用することもできる。
通信装置202はプレイヤが携帯して現実世界の野球場まで容易に持って行くことができるものが望ましい。通信装置202の例としては、携帯電話、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA)、携帯電話やPHSと携帯情報端末とを融合させたスマートフォンなどが挙げられる。通信装置202は、ゲームサーバ101から受信したサブカード情報(属性変更情報)を端末装置203に移動可能な構成を有する。
ゲームサーバ101と通信装置202とは、移動体通信回線、公衆回線、専用回線、LAN、インターネット等の通信路の一つまたは複数を組み合わせて相互に通信可能に接続される。
図14に示すように、通信装置202は、既に説明済みの位置情報取得手段75、時刻情報取得手段76、存在事実情報入力手段77、情報送信手段78、サブカード情報受信手段79および選択手段80の他に、サブカード情報格納部95およびサブカード情報転送手段96を備えている。
なお、本実施の形態では、通信装置202が、位置情報取得手段75、時刻情報取得手段76および存在事実情報入力手段77を全て具備している構成を例示しているが、これらのうち位置情報取得手段75および時刻情報取得手段76のみを備えている構成、または存在事実情報入力手段77のみを備えている構成であってもよい。
サブカード情報格納部95は、選択手段80にて選択されたサブカード情報をメモリに格納する。サブカード情報転送手段96は、サブカード情報格納部95に格納されたサブカード情報を端末装置203に転送する機能を有する。例えば、赤外線通信やUSB接続による通信等でサブカード情報を通信装置202へ転送する場合、サブカード情報転送手段96は赤外線通信手段等によって構成できる。また、SDカード等の媒体を介してサブカード情報を通信装置202へ転送する場合、サブカード情報転送手段96はSDカードライタ等の媒体記録手段によって構成できる。
図15に示すように、端末装置203は、図5に示した端末装置103の構成要素から位置情報取得手段75、時刻情報取得手段76、存在事実情報入力手段77、情報送信手段78、サブカード情報受信手段79および選択手段80を省略するとともに、サブカード情報受取手段97を追加した構成である。サブカード情報受取手段97は、通信装置202のサブカード情報転送手段96を介して転送されるサブカード情報を受け取る機能を有する。例えば、赤外線通信やUSB接続による通信等でサブカード情報を受け取る場合、サブカード情報受取手段97は赤外線通信手段等によって構成できる。また、SDカード等の媒体を介してサブカード情報を受け取る場合、サブカード情報受取手段97はSDカードリーダ等の媒体再生手段によって構成できる。
なお、上記ではゲームサーバ101から配信された複数のサブカード情報から所定数のサブカード情報を選択するための選択手段80を通信装置202側に設けた構成例を示したが、当該選択手段80を端末装置203側に設けてもよい。
上記の構成によれば、現実世界の野球場から現在位置情報、現在時刻情報、存在事実情報をゲームサーバ101へ送信する機能、およびゲームサーバ101からサブカード情報を受信する機能を、野球ゲームを実行する端末装置203から分離した通信装置202において実現している。これにより、プレイヤは通信装置202を携帯して現実世界の野球場に行けばよいので、端末装置203が比較的大きいため携帯するのに不便であっても、本実施の形態のゲームシステム200を容易に実現できる。
次に、図13ないし図15に示したゲームシステム200の変形例であるゲームシステム300を、図16ないし図18を参照して以下に説明する。なお、図1等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
図16に示すように、ゲームシステム300は、情報提供サーバ102と、ゲームサーバ101と、当該ゲームサーバ101と通信可能に接続される通信装置302(通信端末)と、端末装置303とを備えている。
図17に示すように、通信装置302は、既に説明済みの位置情報取得手段75、時刻情報取得手段76、存在事実情報入力手段77および情報送信手段78を備えている。なお、同図では通信装置302が位置情報取得手段75、時刻情報取得手段76および存在事実情報入力手段77を全て具備している構成を例示しているが、これらのうち位置情報取得手段75および時刻情報取得手段76のみを備えている構成、または存在事実情報入力手段77のみを備えている構成であってもよい。
また、図18に示すように、端末装置203は、図5に示した端末装置103の構成要素から位置情報取得手段75、時刻情報取得手段76、存在事実情報入力手段77および情報送信手段78を省略した構成である。
上記の構成によれば、現実世界の野球場から現在位置情報、現在時刻情報、存在事実情報をゲームサーバ101へ送信する機能を、野球ゲームを実行する端末装置303から分離した通信装置302において実現している。これにより、プレイヤは通信装置302を携帯して現実世界の野球場に行けばよいので、端末装置303が比較的大きいため携帯するのに不便であっても、本実施の形態のゲームシステム300を容易に実現できる。
なお、ゲームシステム300の構成の場合、ゲームサーバ101から配信されるサブカード情報は端末装置303が受信することになるので、プレイヤは、現実世界の野球場から端末装置303を置いている自宅等に戻ってから、当該端末装置303を操作してゲームサーバ101にログインしてサブカード情報を受信することになる。
以上のように、本実施の形態に係るゲームシステム100、200または300は、プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを実行する端末装置103、203または303と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部を含むゲームシステムである。上記の説明では、管理部をゲームサーバ101および情報提供サーバ102にて構成しているが、現実世界の試合における各選手のプレイ結果を示す現実情報データをゲームサーバ101に直接入力できる構成にすることによって、情報提供サーバ102を省略することも可能である。
そして、管理部としてのゲームサーバ101は、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、前記所定時間帯に前記所定エリアで生じている、キャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて、当該キャラクタの属性を変化させるサブカード情報(属性変更情報)を生成する属性変更情報生成手段68と、プレイヤ存否判断手段66によって、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、前記プレイヤの端末装置または当該端末装置にサブカード情報を移動可能な通信装置202にサブカード情報を配信する配信手段72と、を備えている。ここで、所定エリアとは、本実施の形態で例示した野球ゲームであれば現実世界の野球場をいう。野球場は、現実世界の選手が試合をする領域であるグラウンドと、主にグラウンド内で生じている現実世界の事象(現実の選手の試合)を観客(ゲームのプレイヤを含む)が観戦できる領域である観客席とを含むエリアである。ゲームのプレイヤは野球場内の観客席にいるため、現実世界の事象が生じている事象発生エリア(グラウンド)と当該事象発生エリアで生じている事象を観戦する者が存在する観戦エリア(観客席)とは異なっているが、上記の所定エリアとは、グラウンドと観客席とを含む野球場全体をいう。なお、野球の試合では、ホームランボールやファールボールが観客席に入る等の現実世界の事象(ホームランやファール)が観客席にも及ぶ関係となっているが、サッカー等のように現実世界の選手が試合をするフィールドでの事象が観客席には及ばない場合であっても、所定エリアとは、現実世界の事象が生じている事象発生エリア(サッカーではフィールド)と、当該エリアの事象を観戦する者が存在する観戦エリア(観客席)とを含む概念(サッカーではサッカースタジアム全体)である。
なお、入場希望者に対して収容人数が足りないスタジアムでは、入場できない観客に対してスタジアム周辺に特設エリアを用意して当該特設エリアでモニタ観戦可能とすることもあるが、そのような場合、所定エリアとはスタジアムおよびスタジアム周辺の所定の場所(上記特設エリア等)を含めることができる。
本実施の形態のゲームシステム100、200または300は、これまでゲームプレイヤのキャラクタ操作の技量、操作量または操作時間のみに依存していたキャラクタの属性を変更させてキャラクタを成長させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充し、キャラクタの属性の向上をゲームのプレイヤが現実世界の野球場やスタジアムに実際に足を運ぶことで可能とする。これにより、現実世界とゲームとの強いリンクが生まれ、従来にはなかったような面白さを打ち出すことができる。そして、ゲーム上のキャラクタに対応する現実世界の事象、すなわち現実世界の選手等の活躍・実績に基づいて、ゲーム上のキャラクタの属性を変更可能とするので、これまでにない斬新なゲーム性を提供できる。しかも、プレイヤが現実世界の野球場やスタジアムに数多く足を運べば運ぶほどに、キャラクタの属性をより高めることが可能なサブカードSCを獲得できるチャンスが高まる。よって、プレイヤは、自分の意思でそのチャンス回数を増やすことができるので、従来にはない全く新たな楽しみ方ができるようになり、興趣性の高いゲームシステムを実現できる。
また、本実施の形態では、サブカード情報生成部70が、現実世界の事象に基づいて、キャラクタの属性がプラスのみならずマイナスにも変化するサブカード情報を生成する構成としている。これにより、プレイヤはサブカードSCをメインカードMCに合体させてキャラクタの属性を変更すべきか否かを注意深く思案することから、よりゲーム性を高めることができる。但し、本実施の形態のゲームシステムは、プレイヤが現実世界の所定エリアに足を運ぶことで、キャラクタの属性向上の機会を得られるという特典をプレイヤに付与するという要素が大きいことから、サブカード情報生成部70がキャラクタの属性をプラスのみに変化させる(すなわち、マイナスは無視する)サブカード情報を生成する構成としてもよい。
ところで、サブカードSCを適用してキャラクタの属性を変更できる時期的条件を設定(すなわち期限を設定)してもよい。例えば、野球ゲームにおいて、サブカードSCによるキャラクタの属性変更は、あくまでその年度のシーズン内でのみ有効とすることができる。現実世界の野球選手のシーズン成績を選手キャラクタに反映させて毎年ゲームプログラムをバージョンアップ等する野球ゲームにおいては、本年度版ゲームプログラムと、翌シーズンに発行される翌年度版ゲームプログラムとでは、異なるシーズン成績をベースにしたものとなっている。よって、今シーズン中に獲得したサブカードSCは、本年度版ゲームプログラムにおいてのみ有効であって翌年度版ゲームプログラムには適用できず、翌シーズンになってから獲得したサブカードSCについては、翌年度版ゲームプログラムでないと当該サブカードSCを適用した属性変更はできないようにすることもできる。適用シーズンが異なれば、現実世界の選手のベースとなる能力が大きく変わっている可能性もあり、また、既にリタイアしている選手が存在する可能性もあるためである。これにより、過去のシーズンの属性を新しいシーズンで獲得したサブカードSCにより変更することを回避でき、また、既にリタイアしている選手のキャラクタを新しいシーズン版のゲームプログラムにおいて残しておく必要がなくなる。
また、本年度版ゲームプログラムに引き続いて翌年度版ゲームプログラムを使用するユーザ(ゲームのプレイヤ)に対しては、特典を付与することもできる。例えば、本年度版ゲームプログラムではサブカードSCを所定枚数(例えば3枚)獲得でき、翌年度版ゲームプログラムを引き続いて使用する場合には、サブカードSCをそれよりも多い枚数(例えば4枚)獲得できるようにすることができる。
なお、上述のように、ゲームサーバ101の機能はゲームシステム100、200、300内のどこかで実現されればよいため、機能分散型の複数台のサーバとして実現することもできる。また、ネットワークゲームシステム100内にある1台または複数台の小型コンピュータに、ゲームサーバ101の機能の一部または全部を持たせるシステム構成も可能である。
本実施の形態に係るゲームシステム100、200、300において、ゲームサーバ101、端末装置103、203、303、通信装置202、302が実行するコンピュータ読み取り可能な各種プログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM、UMDなど)、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、上記のゲームサーバ、端末装置、通信装置に読み出されて実行される。なお、各種プログラムを上記のゲームサーバ、端末装置、通信装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネットを介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネットを介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等を当該ホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、キャラクタの形態を視認可能としたカード形式でゲーム画面上に画像表示し、キャラクタの属性を変更させる属性変更情報をサブカードSCとして表示する構成例を説明したが、これに限定されるものではなく、例えば属性変更情報を文字・記号として画面上に表示する構成としてもよい。
また、本実施の形態では、複数のキャラクタが存在する野球ゲームを例に挙げて説明したが、単独キャラクタのゲームであってもよい。
また、本実施の形態では、ゲームの一例として主に野球ゲームを挙げて説明したが、適用可能なゲームはこれに限定されるものではなく、現実世界の事象とゲームのキャラクタの属性とをリンクさせ得る種々のゲームに適用することができる。例えば、サッカー、テニス、各種格闘技、競馬、カーレース等のゲームに同様に適用することができる。
(1)本発明の一局面に係るゲームシステムは、プレイヤが画像表示手段によって画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムであって、前記管理部は、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段と、前記所定時間帯に前記所定エリアで生じている、前記キャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて、当該キャラクタの属性を変化させる属性変更情報を生成する属性変更情報生成手段と、前記プレイヤ存否判断手段によって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、前記プレイヤの前記端末装置または当該端末装置に前記属性変更情報を移動可能な通信装置に前記属性変更情報を配信する配信手段とを備え、前記端末装置は、前記属性変更情報に基づいて前記キャラクタの属性を変更する属性変更手段を備えている。
上記の構成によれば、ゲーム内のキャラクタの成長あるいは属性変化を行わせる手立てとして、従来のプレイヤによるキャラクタ操作に加えて、現実世界の事象を利用することが可能となるので、従来にない面白さの要素を有するゲームを実現できる。具体的には、例えば野球ゲームの場合、プレイヤが現実世界の野球場に観戦に行くことによって、ゲーム内のキャラクタの能力向上等を図れるチャンスが与えられるのである。上記構成に従って順次説明すると、プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを実行する端末装置は、属性変更情報に基づいてキャラクタの属性を変更する機能を備えており、キャラクタを成長させ得るというゲーム要素を有する。ここで、キャラクタの属性を変化させる属性変更情報は、管理部の属性変更情報生成手段が、所定時間帯に所定エリアで生じているキャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて生成するようになっている。例えば野球ゲームでは、野球の試合時間帯に野球場で生じている現実世界の選手のプレイ結果(活躍・成績)に基づいて、当該選手のキャラクタの属性を変化させる属性変更情報が生成されることになる。なお、ここで、野球ゲーム内のキャラクタは、現実世界の選手と1対1で対応するよう準備されていることを前提としている。言い換えると、ゲーム内のキャラクタは現実世界の選手を擬似的にゲーム内に再現したものである。そして、管理部では、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断し、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断したときに、プレイヤの端末装置に直接または通信装置を介して、生成した属性変更情報を配信するようになっている。つまり、プレイヤが現実世界の野球観戦に行った場合に(野球の試合が行われている時間に野球場に行くことで)、現実世界の選手のプレイ結果に基づいた、キャラクタの能力向上等を図れる情報の配信を受けることができるのである。
これにより、これまではプレイヤのキャラクタ操作の技量、操作量または操作時間のみに依存していたキャラクタの育成(属性を変更)にかかるゲーム要素を従来よりも拡充でき、プレイヤが現実世界の所定エリアに実際に足を運ぶことによっても、そのキャラクタ育成が可能となるよう構成できる。
以上のように本構成によれば、ゲーム上のキャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて、すなわち現実世界の選手等の活躍・成績に基づいて、ゲーム上のキャラクタの属性を変更可能とするので、現実世界とゲームとがリンクされた、これまでにない斬新なゲーム性を提供できる。しかも、プレイヤが現実世界の所定エリア(上記例では野球場)に数多く足を運ぶほどに、キャラクタの属性をより高め得る属性変更情報を獲得できる可能性が高くなることから、プレイヤは、自分の意思でそのチャンス回数を増やすことができるので、新たなゲームの楽しみ方が可能になり、非常に興趣性の高いゲームシステムを実現できる。
(2)上記の構成において、前記端末装置または前記通信装置は、現在位置情報を取得する位置情報取得手段と、現在時刻情報を取得する時刻情報取得手段と、前記現在位置情報および現在時刻情報を前記管理部のプレイヤ存否判断手段に送信する情報送信手段とを備え、前記プレイヤ存否判断手段は、前記端末装置または前記通信装置から受信した前記現在位置情報および現在時刻情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することが好ましい。
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置を携帯して所定時間帯に所定エリアに足を運べば、端末装置または通信装置が現在位置情報(例えばGPS測位による緯度および経度情報)および現在時刻情報を取得し、これらを管理部のプレイヤ存否判断手段に送信するので、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在するか否かを管理部が容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
(3)上記の構成において、前記端末装置または前記通信装置は、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報を入力するための存在事実情報入力手段と、前記存在事実情報入力手段によって入力された前記存在事実情報を前記管理部のプレイヤ存否判断手段に送信する情報送信手段とを備え、前記プレイヤ存否判断手段は、前記端末装置または前記通信装置から受信した前記存在事実情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することが好ましい。
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置を携帯して所定時間帯に所定エリアに足を運び、端末装置または通信装置の存在事実情報入力手段より存在事実情報を入力すれば、当該存在事実情報が端末装置または通信装置から管理部のプレイヤ存否判断手段に送信される。ここで、存在事実情報とは、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す情報であり、例えば、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等である。これにより、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在するか否かを管理部が容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
(4)上記の構成において、前記端末装置は、前記属性変更手段が前記キャラクタの属性を変更する前に、前記属性変更情報に基づいて前記キャラクタの属性を変更した場合における当該属性の変化の状態を事前に表示する事前表示手段をさらに備えることが好ましい。
これにより、キャラクタの属性変更を行う前に、プレイヤが属性の変化の状態を事前に確認できるようにし、プレイヤが属性変更情報に基づいてキャラクタの属性を変更するか否かを判断し易くする構成を実現できる。特に、キャラクタの属性の変化をプラスだけに限るのではなくマイナスにも変化し得るように構成した場合においては、プラスマイナスの属性の変化を属性変更前に事前に確認できるので、上記の構成を適用することが望ましい。
(5)上記の構成において、前記端末装置の画像表示手段は、前記属性変更手段が前記キャラクタの属性を変更したとき、当該キャラクタの属性が変更された旨を明示する変更明示部をさらに含むことが好ましい。
このように、プレイヤが獲得した属性変更情報に基づいてキャラクタの属性が変更されたことを明示することによって、プレイヤ自らが所定エリアに足を運んでキャラクタを補強した事実を当該プレイヤに確認できるようにし、これによってプレイヤに満足感を与えることができる。
なお、キャラクタの属性が変更された旨の明示はキャラクタ変更時のみではなく、その後のゲーム中における、当該キャラクタの属性表示等の際にも表示することが好ましい。例えば、個々のキャラクタの属性やキャラクタの外観等を、各々、カード形式で演出表示するようにした場合、属性変更されたキャラクタについては、その属性変更された旨を直ちに認識できるようマーク等を表示するようにしておけばよい。これによって、例えば複数カードが並べられたような演出表示の場合でも、プレイヤは属性変更したキャラクタを一目で認識でき、そのキャラクタに対する思い入れが強くなる。さらにまた、そのキャラクタの能力向上を引き続き図ろうとか、今度は別のキャラクタの能力向上を行おうとか、といった戦略を立てる目安にもなり、よりゲーム性を深くすることができる。
(6)上記の構成において、前記属性変更手段は、前記属性変更情報を複数適用して前記キャラクタの属性を複数回変更する場合、変更する回数に応じて属性の変化量または変化率を漸減させることが好ましい。
これにより、プレイヤが何度も所定エリアに足を運び、同一キャラクタに対して属性変更を重ねた場合でも、当該キャラクタが不自然に突出した能力の属性になることを抑制することができる。これは、ゲーム全体のバランスを維持するためである。例えばネットワークを介してプレイヤ同士が対戦する場合に、あまりに突出した能力を有するキャラクタがいると、通常あり得ないようなプレイが発生してしまい(例えば、野球ゲームで、打撃をすればほとんどホームランになる等)、一方的な試合になってしまう、不公平感が生まれるといった不具合が生じる可能性があるので、このような事態の発生を事前に回避するようにしている。
(7)上記の構成において、前記ゲームには複数のキャラクタが存在し、同一キャラクタに対して前記属性変更情報を複数適用して属性を複数回変更する場合の変更回数に上限が設けられていることが好ましい。
これにより、プレイヤが何度も所定エリアに足を運び、キャラクタに対して属性変更を重ねる場合でも、上記(6)と同様、特定のキャラクタが不自然に突出した能力の属性になることを抑制することができる。なお、ゲームには複数のキャラクタが存在するので、同一キャラクタに対する属性変更回数に上限を設けても、プレイヤが何度も所定エリアに足を運べば他のキャラクタに対する属性変更の機会が得られることになるので問題はない。また、属性変更回数に上限を設けることにより、属性変更の対象を、上限に達していない他のキャラクタに向けさせることができ、属性が変更されるキャラクタの偏りを抑制することも可能となる。
(8)上記の構成において、前記ゲームには複数のキャラクタが存在し、前記配信手段は、前記属性変更情報生成手段が生成した複数のキャラクタの属性変更情報を前記プレイヤの前記端末装置または前記通信装置に配信し、前記端末装置または前記通信装置は、配信された複数のキャラクタの属性変更情報の中から、所定数の任意のキャラクタの属性変更情報を選択する選択手段をさらに備え、前記属性変更手段は、前記選択手段にて選択されたキャラクタの属性変更情報のみを有効として当該キャラクタの属性を変更することが好ましい。
上記の構成によれば、プレイヤに属性変更情報獲得の選択権を付与することとした構成を実現できる。これにより、プレイヤは、例えば成績の良かった上位数名(所定数)のキャラクタの属性変更情報を選択することもできるし、成績は上位数名には及ばないが、自分が気に入っている(応援している、属性を高めたいと思っている)キャラクタの属性変更情報を選択することもできるようになる。また、プレイヤが希望する属性の種類に基づく選択(例えば、野球ゲームの場合では打力より守備力を優先させた選択)なども可能となる。このように、属性変更情報の選択に自由度を持たせることによりゲームの興趣性を高めることができる。
(9)上記の構成において、前記端末装置の画像表示手段は、前記キャラクタの形態を視認可能としたカードで表示するとともに、前記管理部から配信される前記属性変更情報を、前記キャラクタに対応する補助カードとして表示し、且つ、前記属性変更手段によってキャラクタの属性変更が実行されるときには、前記カードと前記補助カードとを合体させる演出表示を行うことが好ましい。
上記の構成によれば、端末装置の画像表示手段は、キャラクタの形態を視認可能としたカードの形式でゲーム画面上に画像表示するようになっており、キャラクタの属性を変更させる属性変更情報も補助カードとして視認可能に表示する。そして、キャラクタの属性変更のときには、カードに補助カードを合体させる演出を行うようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタのカード、補助カードおよびそれらの合体を視覚的に、且つ臨場感を持って把握できるようになる。
(10)本発明の他の局面に係るゲームシステムの制御方法は、プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムの制御方法であって、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに存在するか否かを前記管理部が判断するプレイヤ存否判断ステップと、前記所定時間帯に前記所定エリアで生じている、前記キャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて、当該キャラクタの属性を変化させる属性変更情報を前記管理部が生成する属性変更情報生成ステップと、前記プレイヤ存否判断ステップによって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、前記プレイヤの前記端末装置または当該端末装置に当該属性変更情報を移動可能な通信装置に前記属性変更情報を前記管理部が配信する配信ステップと、前記属性変更情報に基づいて前記キャラクタの属性を前記端末装置が変更する属性変更ステップと、を備えている。
(11)本発明のさらに他の局面に係るプログラムは、プレイヤが画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを実行する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とからなるゲームシステムに含まれるコンピュータに、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに存在するか否かを前記管理部に判断させるプレイヤ存否判断機能と、前記所定時間帯に前記所定エリアで生じている、前記キャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて、当該キャラクタの属性を変化させる属性変更情報を前記管理部に生成させる属性変更情報生成機能と、前記プレイヤ存否判断機能によって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、前記プレイヤの前記端末装置または当該端末装置に当該属性変更情報を移動可能な通信装置に前記属性変更情報を前記管理部より配信させる配信機能と、前記属性変更情報に基づいて前記キャラクタの属性を前記端末装置に変更させる属性変更機能と、実現させる。
これまではプレイヤのキャラクタ操作の技量に依存し、ゲーム内のみに限定されていたキャラクタの属性を変更させてキャラクタを成長させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充し、キャラクタの属性の向上をゲームのプレイヤが現実世界の所定エリアに実際に足を運ぶことで可能とするので、従来にはなかったような興趣性を打ち出すことができる。しかも、ゲーム上のキャラクタに対応する現実世界の事象に基づいてゲーム上のキャラクタの属性を変更可能とするので、これまでにない斬新なゲーム性を提供でき、非常に興趣性の高いゲームシステムを実現できる。
また、本発明の一局面は、キャラクタの属性を変更させてキャラクタを成長させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供することを目的とする。
(12)本発明の他の一局面に係るゲームサーバは、端末装置と通信可能に接続されるゲームサーバであって、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段と、前記所定時間帯に前記所定エリアで生じている、キャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて、当該キャラクタの属性を変化させる属性変更情報を生成する属性変更情報生成手段と、前記プレイヤ存否判断手段によって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、前記プレイヤの前記端末装置に前記属性変更情報を配信する配信手段と、を備えている。
上記の構成によれば、ゲーム内のキャラクタの成長あるいは属性変化を行わせる手立てとして、従来のプレイヤによるキャラクタ操作に加えて、現実世界の事象を利用することが可能となるので、従来にない面白さの要素を有するゲームを実現できる。具体的には、例えば野球ゲームの場合、プレイヤが現実世界の野球場に観戦に行くことによって、ゲーム内のキャラクタの能力向上等を図れるチャンスが与えられるのである。上記構成に従って順次説明すると、ゲームサーバの属性変更情報生成手段は、プ属性変更情報に基づいてキャラクタの属性を変更する機能を備えており、キャラクタを成長させ得るというゲーム要素を有する。ここで、キャラクタの属性を変化させる属性変更情報は、属性変更情報生成手段が、所定時間帯に所定エリアで生じているキャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて生成するようになっている。例えば野球ゲームでは、野球の試合時間帯に野球場で生じている現実世界の選手のプレイ結果(活躍・成績)に基づいて、当該選手のキャラクタの属性を変化させる属性変更情報が生成されることになる。なお、ここで、野球ゲーム内のキャラクタは、現実世界の選手と1対1で対応するよう準備されていることを前提としている。言い換えると、ゲーム内のキャラクタは現実世界の選手を擬似的にゲーム内に再現したものである。そして、プレイヤ存否判断手段は、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに存在するか否かを判断し、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断したときに、プレイヤの端末装置に直接または通信装置を介して、生成した属性変更情報を配信するようになっている。つまり、プレイヤが現実世界の野球観戦に行った場合に(野球の試合が行われている時間に野球場に行くことで)、現実世界の選手のプレイ結果に基づいた、キャラクタの能力向上等を図れる情報の配信を受けることができるのである。
これにより、これまではプレイヤのキャラクタ操作の技量、操作量または操作時間のみに依存していたキャラクタの育成(属性を変更)にかかるゲーム要素を従来よりも拡充でき、プレイヤが現実世界の所定エリアに実際に足を運ぶことによっても、そのキャラクタ育成が可能となるよう構成できる。
以上のように本構成によれば、ゲーム上のキャラクタに対応する現実世界の事象に基づいて、すなわち現実世界の選手等の活躍・成績に基づいて、ゲーム上のキャラクタの属性を変更可能とするので、現実世界とゲームとがリンクされた、これまでにない斬新なゲーム性を提供できる。しかも、プレイヤが現実世界の所定エリア(上記例では野球場)に数多く足を運ぶほどに、キャラクタの属性をより高め得る属性変更情報を獲得できる可能性が高くなることから、プレイヤは、自分の意思でそのチャンス回数を増やすことができるので、新たなゲームの楽しみ方が可能になり、非常に興趣性の高いゲームサーバを実現できる。
(13)上記の構成において、前記キャラクタの属性は、前記キャラクタの能力であることが好ましい。
野球ゲームにおけるキャラクタの属性としてのキャラクタの能力の例としては、キャラクタが投手であれば投手の能力を表す球速、制球力、スタミナ等であり、キャラクタが野手であれば野手の能力を表す打力、走力、守備力等である。なお、例えば制球力についてはストレート(直球)の制球力と変化球の制球力とに細分化し、打力については長打力とミート力に細分化するといったように、各能力をより細分化したものをキャラクタの属性としてもよい。
(14)上記の構成において、前記プレイヤ存否判断手段は、プレイヤの現在位置情報および現在時刻情報を前記端末装置より受信し、受信した前記現在位置情報および前記現在時刻情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することが好ましい。
上記の構成によれば、プレイヤが端末装置または通信装置を携帯して所定時間帯に所定エリアに足を運べば、前記プレイヤ存否判断手段は、プレイヤの現在位置情報および現在時刻情報(例えばGPS測位による緯度および経度情報)および現在時刻情報を前記端末装置より取得するので、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在するか否かを容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
(15)上記の構成において、前記プレイヤ存否判断手段は、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報を前記端末装置より受信し、受信した前記存在事実情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定することが好ましい。
上記の構成によれば、例えばプレイヤが端末装置または通信装置を携帯して所定時間帯に所定エリアに足を運び、端末装置または通信装置の入力手段よりプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報を入力すれば、前記プレイヤ存否判断手段は、前記存在事実情報を前記端末装置より受信し、当該存在事実情報に基づいて、プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在するか否かを判定する。ここで、存在事実情報とは、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す情報であり、例えば、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリアに行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等である。これにより、プレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在するか否かを容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
(16)上記の構成において、前記キャラクタは、カード形式のキャラクタであり、前記属性変更情報は、前記カード形式のキャラクタに合体させることによりキャラクタの属性を変更可能な補助カード情報であることが好ましい。
例えば、野球ゲームにおける監督プレイモードでは、プレイヤがどの選手キャラクタを集めるのかを視覚的に、且つ臨場感を持って把握できるように、キャラクタの形態を視認可能としたカード形式でゲーム画面上に画像表示するようになっている。例えば、画面上に各選手キャラクタがメインカードMCとして表示されるようになっている。そして、このメインカードMCには、選手キャラクタの属性が関連付けられている。また、キャラクタの属性を変更させる属性変更情報(サブカード情報)は、各キャラクタに対応するサブカードSC(補助カード)として、画面上に表示できるようになっている。サブカードSCは、メインカードMCに対して補足的にキャラクタの属性を付加・変更(プラスのみならずマイナスの場合もあり得る)するためのものである。そして、後述のようにゲーム上でサブカードSCをメインカードMCに合体させることにより、キャラクタの属性を変更できる構成とすることができる。
(17)上記の構成において、前記配信手段は、前記プレイヤ存否判断手段によって、前記プレイヤが前記所定時間帯に前記所定エリアに存在すると判断されたときに、前記プレイヤの前記端末装置または当該端末装置に前記属性変更情報を移動可能な通信装置に前記属性変更情報を配信することが好ましい。
これまではプレイヤのキャラクタ操作の技量に依存し、ゲーム内のみに限定されていたキャラクタの属性を変更させてキャラクタを成長させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充し、キャラクタの属性の向上をゲームのプレイヤが現実世界の所定エリアに実際に足を運ぶことで可能とするので、従来にはなかったような興趣性を打ち出すことができる。しかも、ゲーム上のキャラクタに対応する現実世界の事象に基づいてゲーム上のキャラクタの属性を変更可能とするので、これまでにない斬新なゲーム性を提供でき、非常に興趣性の高いゲームサーバを実現できる。
(18)本発明の他の一局面に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に基づき、キャラクタが対応付けられたメインカードに対して、前記キャラクタと同じキャラクタが対応付けられたサブカードを合体させることにより、前記メインカードのキャラクタの属性を変更する属性変更手段と、前記属性変更手段が前記メインカードのキャラクタの属性を変更する前に、前記サブカードとの合体に基づいて前記メインカードのキャラクタの属性を変更した場合の当該属性の変化の状態を事前に表示する事前表示手段と、を備える。
(19)上記の構成において、前記サブカードは、前記メインカードのキャラクタの属性をプラスだけでなくマイナスにも変化させ得る属性変更情報であることが好ましい。
(20)上記の構成において、前記キャラクタの属性は、前記キャラクタの能力であることが好ましい。
(21)上記の構成において、前記属性変更手段は、前記サブカードを複数適用して前記メインカードのキャラクタの属性を複数回変更する場合、変更する回数に応じて属性の変化量または変化率を漸減させることが好ましい。
(22)上記の構成において、前記サブカードを複数適用して前記メインカードのキャラクタの属性を複数回変更する場合の変更回数に上限が設けられていることが好ましい。
(23)上記の構成において、前記属性変更手段によって前記キャラクタの属性が変更された前記メインカードに、当該キャラクタの属性が変更された旨を表示する変更明示手段をさらに備えることが好ましい。
(24)上記の構成において、前記変更明示手段は、さらに、前記サブカードの前記メインカードへの合体回数に関する情報を、前記メインカードに表示することが好ましい。
(25)本発明の他の一局面に係るゲームシステムは、プレイヤが操作する端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続される管理部とを含むゲームシステムであって、プレイヤの操作に基づき、キャラクタが対応付けられたメインカードに対して、前記キャラクタと同じキャラクタが対応付けられたサブカードを合体させることにより、前記メインカードのキャラクタの属性を変更する属性変更手段と、前記属性変更手段が前記メインカードのキャラクタの属性を変更する前に、前記サブカードとの合体に基づいて前記メインカードのキャラクタの属性を変更した場合の当該属性の変化の状態を事前に表示する事前表示手段と、を備える。
(26)本発明の他の一局面に係るプログラムは、コンピュータを前記の各ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記各ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。