JP5937237B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、図柄を変動表示させて演出を行う遊技機に関する。
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの大当たり判定を行うぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、所定の変動態様で特別図柄を変動表示させ、当たり判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。
ぱちんこ遊技機は、当たり判定や特別図柄の判定結果を用いて、特別図柄の変動表示中に、画像表示部等にて演出を行う。たとえば、ぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動表示に合わせて、第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄を変動させて演出を行う。変動時間が長い特別図柄の変動時には、リーチ演出を行う。リーチ演出とは、たとえば、第1装飾図柄および第2装飾図柄を有効ライン上に同一または関連性のある装飾図柄で揃えたテンパイ状態とさせた後に、第3装飾図柄のみを変動させ、通常の演出態様とは異なる演出態様にして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
ぱちんこ遊技機は、リーチ演出を行う場合、リーチ演出を行う前段階で、キャラクタ画像などを表示することにより、遊技者の期待感を高めさせるようにしている。このような演出としては、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告などがある(たとえば、下記特許文献1参照。)。
また、近年では、実行されている演出内容にかかわらず、実行中の演出に所定の演出を重ねることによって、所定期間、敢えて実行中の演出内容を遊技者に見せないようにする秘匿演出も行われる。
特開2005−287886号公報
しかしながら、上述した従来技術は、秘匿演出を行った際に、演出効果が減退するという問題がある。
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、秘匿演出による演出効果の減退を抑制することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示部において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1演出画像を表示する第1演出を行うか否かの第1演出判定の判定結果に基づいて第1演出を実行し、前記第1演出判定とは無関係に行われる判定であり、第2演出画像を表示する第2演出を行うか否かの第2演出判定の判定結果に基づいて第2演出を実行し、表示手段に複数の演出画像を表示させることが可能であり、前記第1演出と前記第2演出とを同時に行う場合、当該複数の演出画像のうちの前記第2演出画像を優先させて表示して前記第1演出画像を遊技者に秘匿するとともに、当該複数の演出画像のうちの前記第1演出画像とは異なる他の演出画像を遊技者に秘匿しないことを特徴とする。
本発明によれば、秘匿演出による演出効果の減退を抑制することができるという効果を奏する。
ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。 情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。 画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。 ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。 予告遊技演出を行った際の変動演出の一例(その1)を示す説明図である。 予告遊技演出を行った際の変動演出の一例(その2)を示す説明図である。 秘匿演出を行う際の変動演出の一例を示す説明図である。 秘匿演出により予告遊技演出およびゼブラ柄の小キャラが秘匿される際の変動演出の一例を示す説明図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。 保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。 低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。 高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。 第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。 第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。 通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。 時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。 通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。 時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。 主制御部が行う停止中処理を示したフローチャート(その1)である。 主制御部が行う停止中処理を示したフローチャート(その2)である。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。 エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。 演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 予告遊技演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 特殊遊技演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 秘匿演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 秘匿演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。 パチログポイントテーブルの一例を示す説明図である。 画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。 予告遊技演出処理の処理内容を示すフローチャートである。 画像・音声制御部が行うレイヤデータの設定の一例を示す説明図である。 予告遊技演出の他の一例(その1)を示す説明図である。 予告遊技演出の他の一例(その2)を示す説明図である。 秘匿演出により予告遊技演出およびゼブラ柄の会話画像が秘匿される際の変動演出の一例を示す説明図である。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101のほぼ中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106は、開閉自在な普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉鎖した状態)と、手前側に開いた状態であり遊技球を第2始動口106へ入賞させやすくする開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。
普通電動役物107は、画像表示部104の左側および右側に配設された各ゲート108のいずれかを遊技球が通過したことによって行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。また、画像表示部104の右側には上大入賞口109aが設けられている。また、上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109bは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の下方には普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を表す第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を表す第2特別図柄などを表示する。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン118は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、上方へ突出することにより押下時の縮む量(ストローク)を長くした特殊ボタン演出などを行う。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130a〜130dが設けられている。たとえば、可動役物130a〜130dは、それぞれ、対応する所定の演出時には、画像表示部104の前面に進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104から退避する。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選を行った場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201a(図2参照)の第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選を行った場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201b(図2参照)の第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上に3つの装飾図柄(たとえば数字図柄)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせ(「7・7・7」などのいわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、当選した大当たりに応じた大入賞口(上大入賞口109aまたは下大入賞口109b)を開放させる。たとえば、1ラウンドは、開放させた上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへの10球の入球があるまでの期間または所定時間(たとえば29.5秒)が経過するまでの期間であり、計16ラウンド行われる。遊技球が開放中の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bへ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。
ここで、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、大当たり抽選を行わない。大当たり遊技状態では、当選したラウンド分の上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口109aまたは下大入賞口109b内に入賞させて遊技が行われる。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰させる。大当たり遊技状態を終了させた後には、特定の遊技状態(たとえば時短遊技状態)に移行させる。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、低確率非時短遊技状態(いわゆる通常遊技状態)と、高確率時短遊技状態と、低確率時短遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。なお、高確率非時短遊技状態をとり得るようにすることも可能である。
時短遊技状態とは、普通電動役物107のサポート機能が付与される遊技状態であり、詳細については後述する。低確率遊技状態(通常遊技状態または低確率時短遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図17−1の符号At1参照)を用いた大当たり抽選を行う。具体的には、たとえば、1/250の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行う。
高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図17−2の符号At2参照)を用いた大当たり抽選を行う。具体的には、たとえば、1/36の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行う。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高い確率で大当たりに当選するようになっている。
また、高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態では、普通電動役物107の開閉による遊技サポート機能が付与される。遊技サポート機能の具体的な内容としては、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮や、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)のほか、普通電動役物107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
本実施の形態において、時短遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
また、非時短遊技状態(通常遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に遊技状態の移行を行うほか、大当たり遊技によって遊技状態が移行されてから所定回数の大当たり抽選を行ったときに、つぎの遊技状態への移行を行う。ここで、遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、代表的には、確変大当たり、または通常大当たりをとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、10000変動が終了するまで高確率時短遊技状態が設定される。すなわち、本実施の形態では、確変大当たりに当選すると、事実上、次回の大当たりに当選するまでの間、高確率時短遊技状態が設定される。
また、通常大当たりの場合、大当たり終了後、30変動が終了するまでの間、低確率時短遊技状態が設定される。この30変動が経過すると、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)が設定される。なお、普通電動役物107のサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。また、高確率非時短遊技状態に移行させる大当たり(いわゆる潜確大当たり)をとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)で表される特定のハズレであり、当選後に、遊技状態の変化はない。
小当たり遊技状態では、潜確大当たりの遊技状態と同様に、たとえば下大入賞口109bを開放させる。この場合、小当たり遊技状態における下大入賞口109bの開放態様と、潜確大当たりの大当たり遊技状態における下大入賞口109bの開放態様と、を似通った開放態様とし、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
このように潜確大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技時および当たり遊技後にそれぞれ似通った演出を行うことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘わからなくさせることができる。これにより、いずれの遊技状態が設定されているのかを遊技者に推測させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによって行われる大当たり抽選の抽選結果を表すものであり、たとえば8つのLEDを備えている。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによって行われる大当たり抽選の抽選結果を表すものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、たとえば8つのLEDを備えている。
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では装飾図柄を用いた変動演出が行われる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果が表される。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なる。たとえば時短遊技状態では非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択されやすく、また、非時短遊技状態において保留情報の数が4つの場合ではそれ未満の場合よりも短い変動時間が選択されやすくなっている。
本実施の形態において、大当たりの種別は、たとえば5種類あり、具体的には、16ラウンド(R)出球有り確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、8R出球有り確変大当たり(以下「8R確変大当たり」という)、RUSH確変大当たり、2R出球無し確変大当たり(以下「2R突確大当たり」という)、8R出球有り通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、をとり得るようになっている(図18−1参照)。RUSH確変大当たりでは、上大入賞口109aが、たとえば8ラウンド開放し、それ以外の大当たりでは、所定ラウンド数、下大入賞口109bが開放する。
第1特別図柄表示部201aまたは第2特別図柄表示部201bにおいて、たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合は、ハズレ図柄を示すようになっている。また、たとえば、全LEDが点灯した場合は、16R確変大当たりを示すようになっている。16R確変大当たりでは、下大入賞口109bが開放し、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。16R確変大当たり遊技後の遊技状態は、高確率時短遊技状態が次回の大当たりまで(10000変動経過まで)の間、設定される。
また、第1特別図柄表示部201aまたは第2特別図柄表示部201bにおいて、たとえば、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、8R確変大当たりを示すようになっている。8R確変大当たりでは、下大入賞口109bが開放し、遊技者が8ラウンド分の出球を獲得することができる。この8R確変大当たり遊技後の遊技状態は、高確率時短遊技状態が次回の大当たりまで(10000変動経過まで)の間、設定される。
また、第1特別図柄表示部201aまたは第2特別図柄表示部201bにおいて、たとえば、左から1つ目、4つ目、5つ目のLEDが点灯した場合は、RUSH確変大当たりを示すようになっている。RUSH確変大当たりでは、上大入賞口109aがたとえば8ラウンド開放し、遊技者が8ラウンド分の出球を獲得することができる。RUSH確変大当たり遊技後の遊技状態は、高確率時短遊技状態が次回の大当たりまで(10000変動経過まで)の間、設定される。
また、第1特別図柄表示部201aまたは第2特別図柄表示部201bにおいて、たとえば、左から2つ目、3つ目、6つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、2R突確大当たりを示すようになっている。2R突確大当たりでは、下大入賞口109bが、たとえば1ラウンドの開放時間を0.1秒とした短開放となるため、遊技者が出球を獲得することができない。2R突確大当たり遊技後の遊技状態は、高確率時短遊技状態が次回の大当たりまで(10000変動経過まで)の間、設定される。
また、たとえば、左から3つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、8R通常大当たりを示すようになっている。8R通常大当たりでは、遊技者が8ラウンド分の出球を獲得することができる。この8R通常大当たり遊技後の遊技状態は、低確率時短遊技状態が30変動経過するまでの間、設定される。
なお、各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。
特別図柄(LED)の変動表示に合わせて画像表示部104には装飾図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄が停止表示される。特別図柄がハズレ図柄で停止する場合、画像表示部104上にはハズレを示すいわゆるバラケ目で装飾図柄が停止する。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
また、特別図柄が16R確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、16R確変大当たりを示す赤色の装飾図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が8R確変大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、8R確変大当たりを示す赤色の装飾図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「1,1,1」などの奇数図柄のゾロ目)で停止する。
また、特別図柄がRUSH確変図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、RUSH確変大当たりを示す所定の装飾図柄(たとえば「Lucky,Lucky,Lucky」といった文字図柄のゾロ目)で停止する。
また、特別図柄が2R突確大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、2R突確大当たりを示す所定の装飾図柄(たとえば「チャンス,チャンス,チャンス」といった文字図柄のゾロ目)で停止する。
また、特別図柄が8R通常大当たり図柄で停止する場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は、8R通常大当たりを示す青色の装飾図柄(たとえば「2,2,2」などの偶数図柄のゾロ目)で停止する。
なお、特別図柄が16R確変大当たり図柄で停止した場合や8R確変大当たり図柄で停止した場合、停止した大当たりよりも利益度合いの低い大当たりを示す装飾図柄(偶数図柄)を画像表示部104上に停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に、当選した大当たりを明示する昇格演出を行う場合もある。
特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによって行われる普通図柄抽選を表すものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、普通電動役物107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果が表されるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非時短遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な特別図柄の保留情報数は、それぞれ予め定めた数(たとえば4)を上限とする。
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を保留情報として表示する。なお、記憶可能な普通図柄の保留情報数は、予め定めた数(たとえば4)を上限とする。ラウンド表示部204は、大当たりに当選した場合の最大ラウンド数を表示するものである。
たとえば、2R突確大当たりに当選した場合には「2」を示すLEDが点灯し、8R確変大当たり、8R通常大当たり、またはRUSH確変大当たりに当選した場合には「8」を示すLEDが点灯する。16R確変大当たりに当選した場合には「16」を示すLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技が行われる遊技状態(時短遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部302と、演出内容を制御する演出制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU311は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM312から読み出し、RAM313をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と称す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、第1始動口SW314aと、第2始動口SW314bと、ゲートSW315と、上大入賞口SW316aと、下大入賞口SW316bと、普通入賞口SW317とが接続されている。第1始動口SW314aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
第2始動口SW314bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW315は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。上大入賞口SW316aは、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口SW316bは、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW317は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
各種SW314〜317は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部301へ入力する。主制御部301は、第1始動口SW314aおよび第2始動口SW314bから入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選を行ったりする。主制御部301は、上大入賞口SW316aと、下大入賞口SW316bと、普通入賞口SW317から入力される検出信号に基づき、賞球制御部302に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
第1始動口SW314a、第2始動口SW314b、ゲートSW315、上大入賞口SW316a、下大入賞口SW316bとしては、たとえば、近接スイッチなどが用いられる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW314aを第1始動口105の配置位置別に複数設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW317を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、主制御部301には、普通電動役物107や上大入賞口109aや下大入賞口109bなどの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部301には、普通電動役物107を開閉動作させる普通電動役物ソレノイド318と、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド319aと、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド319bと、が接続されている。
主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通電動役物ソレノイド318に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき上大入賞口ソレノイド319aまたは下大入賞口ソレノイド319bに電気信号を入力・遮断したりする。普通電動役物ソレノイド318は、主制御部301から供給される電気信号に基づいて、普通電動役物107を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド319aまたは下大入賞口ソレノイド319bは、主制御部301から供給される電気信号に基づいて、それぞれ、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開閉動作させたりする。
また、主制御部301には、主制御部301には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部201aおよび第2特別図柄表示部201bの表示制御を行う。また、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、普通図柄表示部202の表示制御を行う。また、主制御部301は、保留情報数に基づいて、保留表示部203の表示内容を制御する。
ここで、主制御部301のCPU311が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりRAM313に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、代表的なもののみを示しており、これらのほかに不図示のプログラムが多数記憶されている。また、RAM313には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部301のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域371に記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラム352を実行する周期などを示す情報が含まれる。
また、メイン処理プログラム351は、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域372に記憶させる。RAM313にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM313は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
また、RAM313には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM313は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域372に記憶されたバックアップ情報を保持できる。
タイマ割込処理プログラム352は、乱数更新処理プログラム353、スイッチ処理プログラム354、図柄処理プログラム360、電動役物制御処理プログラム363、賞球処理プログラム367、出力処理プログラム368などのサブプログラムを順次実行させる。
タイマ割込処理プログラム352は、メイン処理プログラム351により設定記憶領域371に記憶された周期で、メイン処理プログラム351に対して割り込み実行される。乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部301が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム353は、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域373に記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
カウンタ記憶領域373には、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタ、普通図柄乱数カウンタなど、主制御部301が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。乱数更新処理プログラム353は、乱数更新処理プログラム353が実行される毎に各乱数カウンタのカウント値に「1」加算したものを新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域373を更新させる。
また、乱数更新処理プログラム353は、各乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。たとえば、当たり乱数は「0〜249」の範囲内でカウントされるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数は「0〜99」の範囲内でカウントされるものとする。
また、乱数更新処理プログラム353は、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。初期値乱数は、たとえば当たり乱数のカウント値が最大値(たとえば249カウント)となった際に、当たり乱数カウンタをいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。乱数更新処理プログラム353は、当たり乱数カウンタのカウント値が最大値となった際に、初期値乱数によって決定される値に当たり乱数カウンタのカウント値を設定する。
スイッチ処理プログラム354は、始動口スイッチ処理プログラム355、ゲートスイッチ処理プログラム357、大入賞口スイッチ処理プログラム358、普通入賞口スイッチ処理プログラム359などのサブプログラムを順次実行させる。
始動口スイッチ処理プログラム355は、第1始動口SW314aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得させた保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。
また、始動口スイッチ処理プログラム355は、第2始動口SW314bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域373の当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM313の保留情報記憶領域374に記憶させる。
ゲートスイッチ処理プログラム357は、ゲートSW315によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域373の普通図柄乱数カウンタのカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM313の普通図柄保留情報記憶領域379に記憶させる。
大入賞口スイッチ処理プログラム358は、上大入賞口SW316aまたは下大入賞口SW316bにより上大入賞口109aまたは下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出させる。普通入賞口スイッチ処理プログラム359は、普通入賞口SW317により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
図柄処理プログラム360は、特別図柄処理プログラム361、普通図柄処理プログラム362を順次実行させる。特別図柄処理プログラム361は、保留情報記憶領域374に記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。
当たり判定では当たり判定テーブルAtが用いられ、図柄判定では図柄判定テーブルZtが用いられ、変動パターン判定では変動パターン判定テーブルHtが用いられる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示を行わせる。
普通図柄処理プログラム362は、普通図柄保留情報記憶領域379に記憶されている保留情報を用いて、普図当たり判定を行わせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域375に記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部202に表示させた普通図柄の変動表示および停止表示を行わせる。
電動役物制御処理プログラム363は、大入賞口処理プログラム364、普通電動役物処理プログラム366などのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム364は、特別図柄処理プログラム361の処理結果などに基づき上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開閉動作させる。
また、大入賞口処理プログラム364は、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム365を実行させる。遊技状態設定処理プログラム365は、当選した大当たりに応じて高確率遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域376に設定させる。普通電動役物処理プログラム366は、普通図柄処理プログラム362の処理結果などに基づき普通電動役物107を開閉動作させる。
賞球処理プログラム367は、第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109bおよび普通入賞口110への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域377に設定させる。
出力処理プログラム368は、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部301に接続された各制御部(たとえば賞球制御部302、演出制御部303)に対して出力させる。
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム355は、サブプログラムとして事前判定処理プログラム356を実行する。事前判定処理プログラム356は、保留情報記憶領域374に記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域378に記憶させる。
また、主制御部301は、盤用外部情報端子基板391が接続されており、RAM313に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部301は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
(2.賞球制御部)
賞球制御部302は、CPU321と、ROM322と、RAM323と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU321は、主制御部301からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM322から読み出し、RAM323をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、賞球制御部302には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部302には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW324と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW325と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW326と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW327とが接続されている。
各種SW324〜327は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部302へ入力する。賞球制御部302は、主制御部301から出力された払い出し指示や、各種SW324〜327から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部302は、各種SW324〜327から入力される検出信号を主制御部301へ出力してもよい。
また、賞球制御部302には、発射部328や払出部329が接続される。賞球制御部302は、発射部328に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部328は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部302は、発射部328のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部302は、払出部329に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部329は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部302は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部329に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部302は、枠用外部情報端子基板392が接続されており、賞球制御部302が実行処理した各種情報を外部に出力する。たとえば、賞球制御部302は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
(3.演出制御部)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部303について説明する。
(3−1.演出統括部)
まず、図4を用いて、演出制御部303の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部303は、演出制御部303全体を統括する演出統括部403aや、画像表示部104の表示制御やスピーカ330の音声出力制御を行う画像・音声制御部403bのほか、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御を行うランプ制御部403cなどを備えている。
演出統括部403aは、CPU411と、ROM412と、RAM413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、ぱちんこ遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM413に設定する。
ここで、演出統括部403aのCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、RAM413には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
演出メイン処理プログラム451は、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行わせて、設定内容を設定記憶領域471に記憶させる。
演出タイマ割込処理プログラム452は、コマンド受信処理プログラム454、操作受付処理プログラム460、コマンド送信処理プログラム461を順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム452は、演出メイン処理プログラム451が実行されることにより、設定記憶領域471に記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム451に対して割り込み実行される。
演出乱数更新処理プログラム453は、予告遊技演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム453は、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域472に記憶された予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム453は、予告遊技演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップを行わせる。
コマンド受信処理プログラム454は、たとえば、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部301の判定結果記憶領域375と、演出統括部403aの判定結果記憶領域473との記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム454は、主制御部301からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部301の事前判定情報記憶領域378と、演出統括部403aの演出事前判定情報記憶領域474との記憶内容を同期させる。
また、コマンド受信処理プログラム454は、判定結果記憶領域473や演出事前判定情報記憶領域474の記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム455、演出事前判定処理プログラム458、当たり演出パターン選択処理プログラム459、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457を実行させる。
変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301などから受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。
変動演出パターン選択処理プログラム455は、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域473の変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。
また、変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された予告遊技演出パターンテーブルYtから予告遊技演出パターンを選択させる。予告遊技演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出など、大当たりに対する信頼度が高いときほど高い段階に発展する演出内容を定義したものである。
さらに、変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された特殊遊技演出パターンテーブルTtを用いて特殊遊技演出の実行の有無を決定させる。特殊遊技演出とは、たとえば、予告遊技演出内において出現するゼブラ柄のキャラクタなど、出現頻度の低い演出である。
さらに、変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された秘匿演出パターンテーブルQtから秘匿演出の実行の有無を決定させる。秘匿演出は、予告遊技演出を遊技者に秘匿する演出であり、いわゆるワイプ予告と称されるものである。
さらに、変動演出パターン選択処理プログラム455は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶されたパチログポイントテーブルPtを用いて、付与するパチログポイントを決定させる。パチログポイントは、遊技の進行に伴って発生するとともに遊技媒体と異なる遊技価値である。たとえば、パチログポイントは、遊技内容毎に付与されるポイントが定められていたり、連チャン数毎に付与されるポイントが定められていたりする。また、たとえば、付与されたポイント数の累計に応じて、たとえばインターネット上の所定のサイトへのアクセス権が与えられるなど、所定のサービスの提供を受けることができるようになっている。
演出事前判定処理プログラム458は、主制御部301から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否かの解析を行わせるとともに、大当たりの場合には図柄や変動演出パターンなどの解析を行わせる。また、演出事前判定処理プログラム458は、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出を行うか否かを判定させたりもする。
予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM412に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、大当たりに対する信頼度に応じて、保留情報の表示態様を通常とは異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、変動演出パターンEpの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム457は、演出事前判定情報記憶領域474に記憶されている保留情報が、たとえば、高信頼度の変動演出パターンとなる保留情報である場合、高い割合で、通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、高信頼度の変動演出パターンの変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
当たり演出パターン選択処理プログラム459は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中に行う大当たり演出の演出内容を定義したものであり、16R確変大当たり、8R確変大当たり、RUSH確変大当たり、2R突確大当たり、8R通常大当たり毎にそれぞれ異なる。
演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301から受信されたコマンドに基づき、ROM412に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常遊技状態であることを明示する通常モードと、高確率時短遊技状態であることを明示する確変モードと、低確率時短遊技状態であることを明示する時短モードとがある。
演出モード設定処理プログラム462は、主制御部301から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域473の図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。
具体的には、演出モード設定処理プログラム462は、たとえば確変モードにおいて変動停止コマンドを10000回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させ、また、時短モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより時短モードを終了させて通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。
操作受付処理プログラム460は、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域475に記憶させる。コマンド送信処理プログラム461は、送信コマンド記憶領域475に記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403bや、ランプ制御部403cに送信させる。
(3−2.画像・音声制御部)
図5は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403bは、CPU511と、ROM512と、RAM513と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU511は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM512から読み出し、RAM513をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ROM512には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
ここで、ROM512に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM513の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムは、代表的なプログラムのみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。また、RAM513には、以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
画像・音声制御処理プログラム531は、画像表示部104の表示内容を表示させる表示制御処理プログラム532、スピーカ330からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム533を順次実行させる。
表示制御処理プログラム532は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などを行わせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)520に格納させる。
VRAM520に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム532は、表示画面上において、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、装飾図柄を背景画像よりも手前に、また、予告画像を装飾図柄より手前に、見えるように表示させる。
音声出力制御処理プログラム533は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ330から出力させる音声の生成などを行わせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM513に格納させる。RAM513に格納された音声出力用データは、スピーカ330に対して出力されて、この音声出力用データが表す音声が所定のタイミングでスピーカ330から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
図6は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403cは、CPU611と、ROM612と、RAM613と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU611は、ぱちんこ遊技機100が行う可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM612から読み出し、RAM613をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、ROM612には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、各可動役物130a〜130dを駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
また、ランプ制御部403cには、各可動役物130a〜130dの位置検出を行うための役物センサ601が接続されている。役物センサ601は、可動役物130a〜130dが基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403cへ入力する。ランプ制御部403cは、役物センサ601の検出信号に基づき、可動役物130a〜130dを基準位置へ復帰させたりする。
ここで、ランプ制御部403cのCPU611が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することによりRAM613に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムは、代表的なもののみを示し、これらのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されている。
ランプ制御処理プログラム631は、可動役物制御処理プログラム632、点灯制御処理プログラム633を順次実行させる。可動役物制御処理プログラム632は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを、各可動役物130a〜130dが備える各駆動モータ602へ出力する。
点灯制御処理プログラム633は、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプ401の各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130a〜130dが備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
本実施の形態では、演出制御部303は、演出統括部403aと、ランプ制御部403cと、画像・音声制御部403bとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(変動演出の一例)
つぎに、図7−1〜図7−4を用いて、変動演出の一例について説明する。図7−1は、予告遊技演出を行った際の変動演出の一例(その1)を示す説明図である。図7−1に示すように、画像表示部104には、段階的に発展する予告遊技演出であるステップアップ演出のうち、第1段階を示す第1ステップSP1が表示されている。
ステップアップ演出は、大当たり判定の判定結果に基づく予告抽選の抽選結果に応じて、第1ステップSP1、第2ステップSP2、第3ステップSP3、第4ステップSP4の、いずれかを上限として、上限のステップまで実行される。信頼度の高い変動である場合にはステップ数の多いものが選択されやすく、信頼度の低い変動である場合にはステップ数の少ないものが選択されやすくなっている。また、信頼度の低い変動である場合にはステップアップ演出自体が行われないこともある。
図7−1の第1ステップSP1において、画像表示部104には、3つの装飾図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図柄演出Ezが表示されている。第1ステップSP1には、動物701が表示されており、これにより、ステップアップ演出が開始されたことを遊技者に示唆する。上限のステップが第1ステップSP1である場合、第1ステップSP1の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限のステップが第2ステップSP2以上である場合、第1ステップSP1の実行後に所定時間経過すると、第2ステップSP2に移行する。
第2ステップSP2には、動物701と、第1人物702とが表示されており、両者が遭遇した画像を示している。上限のステップが第2ステップSP2である場合、第2ステップSP2の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限のステップが第3ステップSP3以上である場合、第2ステップSP2の実行後に所定時間経過すると、第3ステップSP3に移行する。
第3ステップSP3には、動物701と、第1人物702と、第2人物703と、白色の小キャラ(小キャラクタ)704とが表示されており、第1人物702が動物701から逃げるとともに、第2人物703および小キャラ704が第1人物702を救出しようとする画像を示している。上限のステップが第3ステップSP3である場合、第3ステップSP3の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限のステップが第4ステップSP4である場合、第3ステップSP3の実行後に所定時間経過すると、第4ステップSP4に移行する。
第4ステップSP4には、第1人物702と第2人物703とによって動物701を捕獲する画像を示している。第4ステップSP4が行われて、所定時間経過すると、たとえば、リーチ演出に発展する。第4ステップSP4は、ステップアップ演出の最終段階であり、ステップアップ演出の中で最も信頼度の高い演出である。
図7−2は、予告遊技演出を行った際の変動演出の一例(その2)を示す説明図である。なお、図7−2において、図7−1を用いて説明した点については、同様の符号を付して説明を省略する。図7−2において、第3ステップSP3には、ゼブラ柄の小キャラ714が表示されている。
ゼブラ柄の小キャラ714は、出現頻度が低く、図7−1の第3ステップSP3の白色の小キャラ704に比べて、大当たりに対する信頼度が高いことを示している。たとえば、ゼブラ柄の小キャラ714の大当たりに対する信頼度は、第4ステップSP4まで実行されるステップアップ演出の信頼度以上とする。つまり、遊技者にとってみれば、ゼブラ柄の小キャラ714の出現は、第4ステップSP4が実行されることよりも、期待感を得ることができる演出となっている。
上限のステップが第3ステップSP3である場合、第3ステップSP3の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。言い換えれば、ゼブラ柄の小キャラ714が出現した場合であっても、第3ステップSP3でステップアップ演出が終了することがある。上限のステップが第4ステップSP4である場合、第3ステップSP3の実行後に所定時間経過すると、第4ステップSP4に移行する。
第3ステップSP3においてゼブラ柄の小キャラ714が出現しているため、第4ステップSP4まで実行されたステップアップ演出は、本実施の形態にかかるステップアップ演出の中で最も信頼度の高い演出となっている。なお、小キャラの色(柄)は、白色およびゼブラ柄の2種類に限らず、たとえば、信頼度の低いものから順に、白、青、黄、赤、ゼブラ、というように3種類以上としてもよい。
また、小キャラ714以外のキャラクタ(たとえば第2人物703)についてもゼブラ柄で出現する場合もあり、この場合の信頼度は、小キャラ714がゼブラ柄になる場合よりも低いものとする。なお、第2人物703がゼブラ柄で出現した場合、上限のステップが第3ステップSP3であったとしても、ゼブラ柄が出現せずに第4ステップSP4まで実行される場合に比べて、信頼度は高いものとする。また、小キャラ714と、小キャラ714以外のキャラクタ(たとえば第2人物703)とが、ともにゼブラ柄で出現する場合があり、この場合の信頼度は、小キャラ714のみまたは第2人物703のみがゼブラ柄で出現する場合よりも高いものとする。
また、本実施の形態においては、第3ステップSP3において、ゼブラ柄の小キャラ714を出現可能にしているが、第3ステップSP3以外のステップ(たとえば第4ステップSP4)において、たとえば、第1人物702や第2人物703がゼブラ柄になる場合もある。なお、後半のステップ(たとえば第4ステップSP4)においてゼブラ柄が出現した場合、それよりも前のステップ(たとえば第3ステップSP3)においてゼブラ柄が出現した場合に比べて、大当たりに対する信頼度は高いものとする。
また、第4ステップSP4において、第1人物702がゼブラ柄となった場合、第2人物703がゼブラ柄となった場合に比べて、信頼度が高いものとする。また、第1人物702と第2人物703とがともにゼブラ柄となる場合もあり、この場合、第1人物702のみまたは第2人物703のみがゼブラ柄で出現する場合に比べて、信頼度が高いものとする。
このように、本実施の形態では、ゼブラ柄で表示されるキャラクタの種類や数によって信頼度が異なるとともに、どの段階のステップにおいてゼブラ柄のキャラクタが出現するかによっても信頼度が異なっている。
図7−3は、秘匿演出を行う際の変動演出の一例を示す説明図である。図7−3に示すように、変動演出731は、変動開始直後の図柄演出Ezと、背景演出Bgを示している。変動演出731において、所定時間経過すると変動演出732に移行する。
変動演出732は、秘匿演出WPと、図柄演出ezとを示している。秘匿演出WPは、変動演出731の表示画像(図柄演出Ezおよび背景演出Bg)に、キャラクタ730と図柄演出ezとを有する秘匿画像を重畳表示させた演出である。具体的には、変動演出732の表示画像は、変動演出731の表示画像よりも上位のレイヤに設定され、これにより、変動演出731の表示画像よりも前面に表示される。換言すれば、上位のレイヤに設定される変動演出732の実行中にも、下位のレイヤに設定される変動演出731は画像表示部104に表示されていないものの実行されている。
秘匿演出WPは、実行中の予告遊技演出を遊技者に敢えて見せないようにする演出である。秘匿演出WPは、遊技者に演出内容を見せないようにすることにより、その前後の演出内容などから、秘匿中の演出内容を遊技者に推測させて、興趣を向上させる演出である。
なお、秘匿演出WP自体は、たとえば信頼度に依存することなく出現する演出であり、つまり、信頼度の高い変動でも信頼度の低い変動でも出現する。秘匿演出WPが行われて所定時間経過すると、変動演出733に移行する。秘匿演出WPが行われる開始タイミングや実行時間は、抽選によって選択される。具体的には、秘匿演出WPの開始タイミングおよび実行時間を示した複数の秘匿演出パターンの中から、抽選によって一の秘匿演出パターンが選択され、この秘匿演出パターンを用いて秘匿演出WPが実行される。
変動演出733は、秘匿演出WP終了後を示しており、変動演出731と同様に、変動開始直後の図柄演出Ezと、背景演出Bgを示している。変動演出733が行われて所定時間が経過すると、変動中の特別図柄の変動パターンに応じて、装飾図柄がバラケ目で順次停止したり、リーチ演出に発展したりする。
ここで、秘匿演出WPを行うか否かの抽選と、予告遊技演出の抽選(ステップアップ演出の実行の可否および段階数の抽選)とは、それぞれ別々に抽選される。そのため、予告遊技演出の実行中に秘匿演出WPが実行されることがある。たとえば、ステップアップ演出において、ゼブラ柄の小キャラ714が出現する場合に、秘匿演出WPが行われることもある。
図7−4は、秘匿演出により予告遊技演出およびゼブラ柄の小キャラが秘匿される際の変動演出の一例を示す説明図である。なお、図7−4において、図7−1〜図7−3を用いて説明した点については、同様の符号を付して説明を省略する。図7−4において、秘匿演出WPは、第3ステップSP3および第4ステップSP4よりも上位のレイヤに画像データが設定されており、第3ステップSP3および第4ステップSP4を秘匿している。第3ステップSP3は、ゼブラ柄の小キャラ714が表示される演出である(図7−2参照)。
本実施の形態では、報知演出741によって、秘匿演出WPが行われている場合、ゼブラ柄の小キャラ714または第2人物703が出現している旨を報知する。これにより、遊技者は、出現率の低い(信頼度の高い)ゼブラ柄の小キャラ714または第2人物703が秘匿されていることを知ることができる。
したがって、特殊遊技演出(ゼブラ柄の表示)が秘匿された信頼度の高い変動であることを遊技者は知ることができ、特殊遊技演出が秘匿されない場合と同様に遊技者は期待感を得ることができる。つまり、秘匿演出WPにより特殊遊技演出が秘匿された場合であっても、特殊遊技演出の興趣を低下させないようにすることができる。
また、本実施の形態では、ゼブラ柄の小キャラ714または第2人物703が出現している旨を報知するものの、ゼブラ柄で出現したものが、小キャラ714であるのか、第2人物703であるのか、それとも、小キャラ714および第2人物703であるのか、については報知しないようにした。つまり、ゼブラ柄の出現による信頼度の高い変動であるということを遊技者に報知しつつも、信頼度の高い変動の中でも、どの程度の信頼度であるのかを遊技者に報知しないようにした。これにより、信頼度の高い変動の中でもどの程度の信頼度であるのかを、遊技者に推測させることができ、秘匿演出の興趣を向上させることができる。
また、秘匿演出WPは、第4ステップSP4が実行される間も継続して行われている。たとえば、第4ステップSP4の完了する期間が経過した後に、秘匿演出WPも終了する。これにより遊技者は、上限のステップが第3ステップSP3であったのか、第4ステップSP4であったのか、が不明となる。
また、遊技者は、第3ステップSP3においてゼブラ柄が出現したのか、または、第4ステップSP4においてゼブラ柄が出現したのか、が不明となる。このように、上限のステップを遊技者に秘匿することにより、遊技者に何段階まで発展したのかを推測させることができるとともに、何段階目のステップにおいて、どのキャラクタがゼブラ柄で出現したのかを推測させることができ、秘匿演出の興趣を向上させることができる。
したがって、秘匿演出において、遊技者を期待させることができる特殊遊技演出(ゼブラ柄)の出現については遊技者に報知し、特殊遊技演出に比べて遊技者が期待感を得にくい予告遊技演出の上限の段階(上限のステップ)については、秘匿状態を保持させるようにした。これにより、秘匿演出および特殊遊技演出のそれぞれの演出効果の減退を抑制することができ、つまり、秘匿演出による興趣および特殊遊技演出による興趣を保持することができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図8を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図8は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図8において、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部801と、図柄制御部802と、図柄表示部803と、予告演出部804と、特殊演出部805と、秘匿演出部806と、報知演出部807と、を備えている。特別遊技判定部801と、図柄制御部802と、図柄表示部803とは、主制御部301に具備される。予告演出部804と、特殊演出部805と、秘匿演出部806と、報知演出部807とは、演出制御部303に具備される。
特別遊技判定部801は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行う当たりであるか特別遊技を行わないハズレであるかの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、たとえば第1始動口105への入賞または第2始動口106への入賞である。特別遊技とは、大当たり遊技である。また、特別遊技判定とは、大当たり判定である。
図柄制御部802は、特別遊技判定部801による特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示部803に図柄を変動表示させるとともに特別遊技判定部801による特別遊技判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄表示部803は、たとえば、第1特別図柄表示部201aまたは第2特別図柄表示部201bによって実現される。なお、図柄表示部803を、装飾図柄が表示される画像表示部104とすることも可能である。
予告演出部804は、特別遊技判定部801による特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄制御部802による図柄の変動表示中に、複数の予告遊技演出のうちの一または複数の予告遊技演出を行う。予告遊技演出とは、たとえば、画像表示部104の表示画面上において行われる、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出など、段階的に発展して、大当たりに対する信頼度が高いときほど高い段階に発展する演出である。なお、予告遊技演出は、表示画面上の演出に限らず、音声による演出や、ランプによる演出としてもよい。
一または複数の予告遊技演出を行うとは、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出のうちの一または複数の予告遊技演出を行うことである。なお、予告演出部804は、たとえば、特別遊技判定の判定結果に基づいて選択されたノーマルハズレ変動などの信頼度の最も低い変動時には、予告遊技演出を行わないこともある。
特殊演出部805は予告演出部804による予告遊技演出中に、所定の割合で特殊遊技演出を行う。特殊遊技演出は、たとえば、ゼブラ柄の小キャラ714(図7−2参照)のように、稀な演出であり、出現により遊技者が高揚する演出である。特殊遊技演出は、具体的には、信頼度の高い演出である。所定の割合は、特別遊技判定の判定結果がハズレのときよりも当たりのときに高確率とした割合である。そのため、特殊遊技演出は、高い段階に発展する予告遊技演出が行われる場合ほど、行われやすくなっている。
なお、特殊遊技演出は、信頼度に依拠しない演出とした場合には単に出現頻度の低い演出としてもよい。この場合、所定の割合を、たとえば1/1000といった信頼度に依拠しない一定の割合としてもよい。
なお、特殊遊技演出は、予告遊技演出を音声による演出とした場合には、遊技者を高揚させる音声演出であればよく、たとえば、演出内容を途切れさせる特殊な音声や演出内容を強調する特殊な音声とすればよい。また、特殊遊技演出は、予告遊技演出をランプの発光態様による演出とした場合には、遊技者を高揚させるランプ演出であればよく、虹色に点灯するなど、特殊な発光態様とすればよい。
秘匿演出部806は、予告演出部804によって行われる予告遊技演出中に、所定期間、当該予告遊技演出を遊技者に秘匿する秘匿演出を行う。秘匿演出部806は、秘匿演出のデータを、予告遊技演出のデータよりもレイヤの上位に設定することにより、予告遊技演出を出力させないようにする。秘匿演出部806は、予告演出部804による予告遊技演出を行うか否かの抽選結果や、特殊演出部805による特殊遊技演出を行うか否かの抽選結果とは、無関係に秘匿演出を行うか否かの抽選を行う。つまり、秘匿演出と、予告遊技演出または予告遊技演出中の特殊遊技演出とは、それぞれ無関係に行われる。
予告遊技演出を画像表示部104の表示画面上において行われる画像演出とした場合には、秘匿演出部806は、秘匿演出の画像を、予告遊技演出の画像よりもレイヤの上位に設定することにより、予告遊技演出を表示させないようにする。秘匿演出は、たとえば、図7−4に示した秘匿演出WPである。
なお、予告遊技演出を音声による演出とした場合には、秘匿演出部806は、秘匿演出の音声データ(たとえば無音データ)を、予告遊技演出の音声データよりもレイヤの上位に設定することにより、予告遊技演出の音声データを出力させないようにすればよい。
また、予告遊技演出をランプの発光による演出とした場合には、秘匿演出部806は、秘匿演出の点灯データ(たとえば全ランプを青色点灯)を、予告遊技演出の点灯データよりもレイヤの上位に設定することにより、予告遊技演出の点灯データを出力させないようにすればよい。
報知演出部807は、秘匿演出部806によって秘匿演出が行われたことにより特殊遊技演出が遊技者に秘匿された場合、その旨を報知する報知演出を行う。報知演出は、特殊遊技演出が秘匿演出によって秘匿されている旨を遊技者に報知できる演出であればよく、画像、音声、ランプのいずれかが用いられる。具体的には、報知演出は、図7−4の報知演出741に示したように画像による報知である。
また、秘匿演出部806は、秘匿演出を行う開始タイミングまたは終了タイミングが異なる複数の所定期間(たとえば秘匿演出パターン)のうちの一の所定期間を選択して秘匿演出を行う。つまり、秘匿演出は、予告遊技演出との関連性などなく、予告遊技演出をどのタイミングで秘匿するかは、まちまちとなる。
そのため、報知演出部807は、秘匿演出部806により、段階的に発展する予告遊技演出の最終段階と、特殊遊技演出とがともに秘匿されたか否かを判定し、肯定の判定結果の場合に、報知演出を行ってもよい。これにより、遊技者は上限の段階が不明となる一方で、特殊遊技演出が秘匿された旨を報知することができ、信頼度の高い変動であることを遊技者に示唆しつつも、何段階まで発展したかを遊技者に推測させることができる。
上述した、特別遊技判定部801と、図柄制御部802と、図柄表示部803とは、主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、主制御部301が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム361など)を実行することにより、各部の機能を実現する。
また、予告演出部804と、特殊演出部805と、秘匿演出部806と、報知演出部807とは、たとえば、演出統括部403aのCPU411によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば変動演出パターン選択処理プログラム455や予告遊技演出パターン選択処理プログラムなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。
(ぱちんこ遊技機が行う処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う処理の内容について説明する。
(1.主制御部が行う処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部301が行う処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部301の各処理は、主制御部301のCPU311がROM312に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(タイマ割込処理)
まず、図9を用いて主制御部301が行うタイマ割込処理について説明する。図9は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部301は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部301は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部301は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図9に示すタイマ割込処理において、主制御部301は、まず、主制御部301が行う各種抽選に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS901)。主制御部301は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新を行う。
そして、主制御部301は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS902)。このスイッチ処理において、主制御部301は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図10参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などを行う。
つづいて、主制御部301は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部301は、大当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示および停止表示させる(図14参照)。普通図柄処理において主制御部301は、普通図柄抽選を行い、普通図柄を変動表示および停止表示させる。なお、普通図柄処理の図示および詳細な説明は省略する。
図柄処理を実行すると、主制御部301は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS904)。電動役物制御処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作を制御する大入賞口処理(図22−1参照)などが含まれる。
そして、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS905)。賞球処理において、主制御部301は、たとえば、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bや普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM313に設定する。そして、主制御部301は、ステップS901〜S905の各処理によりRAM313に設定されたコマンドを演出制御部303などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図10を用いて、スイッチ処理(図9のステップS902参照)に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図10は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部301は、まず、第1始動口SW314aがONになったか否かを判定する(ステップS1001)。第1始動口SW314aがONになっていなければ(ステップS1001:No)、ステップS1006へ移行する。
第1始動口SW314aがONであれば(ステップS1001:Yes)、保留情報記憶領域374において第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS1002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であれば、ステップS1006へ移行する。
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS1002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS1003)、カウンタ記憶領域373を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1004)。
保留情報を取得して記憶すると、主制御部301は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図12参照)を行う(ステップS1005)。事前判定処理を行うと、つづいて、主制御部301は、第2始動口SW314bがONになったか否かを判定する(ステップS1006)。第2始動口SW314bがONでなければ(ステップS1006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW314bがONであれば(ステップS1006:Yes)、保留情報記憶領域374において第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS1007:No)、すなわち、保留情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS1007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS1008)、カウンタ記憶領域373を参照して、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域374に記憶する(ステップS1009)。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。
この際に、主制御部301は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域374に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Hへシフトされる。保留情報記憶領域374の記憶内容の一例については、図11を用いて後述する。
保留情報を取得して記憶すると、主制御部301は、記憶された保留情報を用いて、事前判定処理(図12参照)を行い(ステップS1010)、始動口スイッチ処理を終了する。
(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図11は、保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域374は、保留情報格納領域H1〜H8を有しており、最大8つの保留情報が記憶可能であることを示している。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタ、図柄乱数カウンタ、変動パターン乱数カウンタの各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
また、保留情報格納領域H1〜H8には、それぞれの入賞始動口が、第1始動口105によるものか、第2始動口106によるものかも記憶される。保留情報格納領域H1〜H8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまで保留情報が記憶されるようになっている。
また、保留情報格納領域H1〜H8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域H1から保留情報格納領域H2、保留情報格納領域H3、…、保留情報格納領域H8というように、番号が小さい保留情報格納領域Hに記憶されている保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
保留情報記憶領域374においては、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が小さい保留情報格納領域Hに記憶される。また、保留情報記憶領域374においては、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、番号の小さい保留情報格納領域Hに記憶される。
(事前判定処理)
つぎに、図12を用いて、図10のステップS1005、ステップS1010に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図12は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部301は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。高確率遊技フラグは、図24を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、主制御部301は、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択し(ステップS1202)、ステップS1204に移行する。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1201:No)、つまり、低確率遊技状態である場合、主制御部301は、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1203)。
つづいて、主制御部301は、ステップS1202またはステップS1203で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定を行う(ステップS1204)。
そして、ステップS1204の当たり判定を行った結果、大当たりである場合(ステップS1205:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、当たり図柄判定を行う(ステップS1206)。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2において、どの大当たり図柄に対応するかを判定する。
そして、遊技状態に応じて、大当たり用変動パターン判定テーブルHt3,Ht4(図20−3、図20−4参照)を選択し(ステップS1207)、ステップS1209に移行する。ステップS1205において、大当たりではない場合(ステップS1205:No)、すなわち、ハズレであれば、遊技状態に応じて、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1,Ht2(図20−1、図20−2参照)のうち、一のハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS1208)。
そして、主制御部301は、ステップS1207,ステップS1208のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1209)。
そして、ステップS1204の当たり判定結果や、ステップS1209の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM313の事前判定情報記憶領域378に設定し(ステップS1210)、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域378の一例については、図13を用いて後述する。ステップS1210で設定された事前判定結果は、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドとして、演出制御部303に対して出力される。
(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図13を用いて、事前判定情報記憶領域378の一例について説明する。図13は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図13において、事前判定情報記憶領域378には、保留情報記憶領域374の各保留情報格納領域H1〜H8に記憶された保留情報についての、当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の判定結果が記憶される。
なお、事前判定情報記憶領域378には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶させてもよい。具体的には、たとえば、16R確変大当たりでは「A」という図柄を記憶し、8R確変大当たりでは「B」という図柄を記憶し、RUSH確変大当たりでは「C」という図柄を記憶し、2R突確大当たりでは「D」という図柄を記憶し、8R通常大当たりでは「E」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
(特別図柄処理)
つぎに、図14を用いて、図柄処理(図9のステップS903参照)に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図14は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONになっているかを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである(図21−2のステップS2111参照)。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1402)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS1402:Yes)、ステップS1409へ移行する。
特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS1402:No)、第1始動口105または第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1403)。保留情報数Uが「1」以上である場合(U≧1)(ステップS1403:Yes)、保留情報数Uを「1」減算したものを新たな保留情報数Uとする(ステップS1404)。保留情報数Uが「0」である場合(U=0)(ステップS1403:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。
なお、本実施の形態では、図11の保留情報記憶領域374に示したように、第2始動口106への入賞による保留情報は、第1始動口105への入賞による保留情報よりも番号の小さい保留情報格納領域Hに格納されるため、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定に比べて、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定を、遊技者にとって有利な大当たり(16R確変大当たり)に当選しやすくしているためである(図18−1、図18−2参照)。
そして、主制御部301は、大当たり抽選処理(図16参照)を行うとともに(ステップS1405)、変動パターン判定処理(図19参照)を実行する(ステップS1406)。そして、大当たり抽選処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM313の判定結果記憶領域375に記憶される。判定結果記憶領域375の一例については、図15を用いて後述する。
判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1407)。第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
そして、特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部301は、変動開始コマンドをRAM313に設定する(ステップS1408)。ステップS1408で設定される変動開始コマンドには、ステップS1405の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1406の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1408で設定された変動開始コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。
つづいて、主制御部301は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS1409)。所定の変動時間が経過していない場合(ステップS1409:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS1409:Yes)、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS1410)、変動停止コマンドをRAM313に設定する(ステップS1411)。ステップS1411で設定された変動停止コマンドは、図9のステップS906に示した出力処理の実行時に、演出制御部303に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM313に設定した後、図21−1および図21−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS1412)、特別図柄処理を終了する。
(判定結果記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、判定結果記憶領域375の一例について説明する。図15は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図15に示すように、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
なお、判定結果記憶領域375には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を表す図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R確変大当たりでは「A」という図柄を記憶し、8R確変大当たりでは「B」という図柄を記憶し、RUSH確変大当たりでは「C」という図柄を記憶し、2R突確大当たりでは「D」という図柄を記憶し、8R通常大当たりでは「E」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図16を用いて、図14のステップS1405に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図16は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部301は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。
高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1601:Yes)、高確率当たり判定テーブルAt2(図17−2参照)を選択し(ステップS1602)、ステップS1604に移行する。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1601:No)、低確率当たり判定テーブルAt1(図17−1参照)を選択する(ステップS1603)。
そして、主制御部301は、ステップS1602またはステップS1603で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う(ステップS1604)。
そして、当たり判定の結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定する(ステップS1605)。当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS1606:Yes)、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルZt1またはZt2(図18−1、図18−2参照)を用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R確変大当たり、8R確変大当たり、RUSH確変大当たり、2R突確大当たり、8R通常大当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う(ステップS1607)。
図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1608)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS1606において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS1606:No)、ハズレを示す図柄をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定して(ステップS1609)、大当たり抽選処理を終了する。
(当たり判定テーブルの一例)
ここで、図17−1および図17−2を用いて、ROM312に記憶されている当たり判定テーブルAtの一例について説明する。図17−1は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図17−2は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜6(7個)」を割り当てている。
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定が行われる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定が行われる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「0〜249」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定を行った場合、当選確率(大当たり確率)は、1/250となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定を行った場合、当選確率(大当たり確率)は、1/36(7/250)となる。
ぱちんこ遊技機100において、高確率遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、大当たりに当選しやすくなっている。
(図柄判定テーブルの一例)
つぎに、図18−1および図18−2を用いて、ROM312に記憶されている図柄判定テーブルZtについて説明する。図18−1は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図18−2は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
図18−1および図18−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
詳細に説明すると、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2において、「大当たり図柄」は、大当たりの種別を示唆するものであり、LEDからなる特別図柄表示部201の停止態様(点灯態様)を示すものである。すなわち、大当たりの種別毎に、停止表示される特別図柄(LEDの停止態様)は異なるようになっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種別」、「時短回数」を記載している。「大当たりの種別」は、大当たりの内容を示すものであり、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。たとえば「16R確変」の場合、1ラウンドの開放期間を10球入賞または29.5秒経過とし、16ラウンド、下大入賞口109bを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「時短回数」は、時短遊技状態が付与される変動回数を示している。各大当たりの種別の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
図18−1に示す第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R確変大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」が割り当てられており、大当たりのうち、16R確変大当たりとなる割合は、10%(=10/100)になっている。
また、第1図柄判定テーブルZt1では、8R確変大当たりに対して判定値「10〜24(15個)」が割り当てられており、大当たりのうち、8R確変大当たりとなる割合は、15%(=15/100)になっている。同様に、RUSH確変大当たりとなる割合は15%、2R突確大当たりとなる割合は30%、8R通常大当たりとなる割合は30%、となっている。
図18−2に示す第2図柄判定テーブルZt2では、16R確変大当たりとなる割合は30%、8R確変大当たりとなる割合は15%、RUSH確変大当たりとなる割合は20%、2R突確大当たりとなる割合は5%、8R通常大当たりとなる確率は30%、となっている。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者に有利な16R確変大当たりとなる確率が図18−1の第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっている一方で、遊技者に不利な2R突確大当たりとなる確率は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
時短遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。
(変動パターン判定処理)
つぎに、図19を用いて、図14のステップS1406に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図19は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン判定処理において、主制御部301は、大当たり抽選処理(図16参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1901)。
大当たりではない場合(ステップS1901:No)、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1902:No)、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図中「通常時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1903)、ステップS1908に移行する。
ステップS1902において、時短遊技フラグがONである場合(ステップS1902:Yes)、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2(図中「時短時ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1904)、ステップS1908に移行する。
ステップS1901において、大当たりである場合(ステップS1901:Yes)、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1905)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS1905:No)、つまり、通常遊技状態である場合、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3(図中「通常時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1906)、ステップS1908に移行する。
ステップS1905において、時短遊技フラグがONである場合(ステップS1905:Yes)、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4(図中「時短時大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1907)、ステップS1908に移行する。
ステップS1908では、選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1908)。そして、この判定結果をRAM313の判定結果記憶領域375(図15参照)に設定し(ステップS1909)、変動パターン判定処理を終了する。
(変動パターン判定テーブルの一例)
ここで、図20−1〜図20−4を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。図20−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−1に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1は、各変動パターンHp11〜Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。
変動パターンHp11〜Hp5は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。なお、図20−1〜図20−4では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定における各変動パターンHp11〜Hp5に対する当選割合を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンHp11〜Hp5の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
変動パターンHp11〜Hp13は、ノーマルハズレ演出が行われる変動パターンであり、「0〜99」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜84(85個)」の場合に選択されるものであり、保留情報の数に応じてそれぞれ選択される。
保留情報の数が「2以下」の場合は、変動時間13秒の変動パターンHp11が選択され、保留情報の数が「3」の場合は、変動時間8秒の変動パターンHp12が選択され、保留情報の数が「4以上」の場合は、変動時間3秒の変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く(「3」以上)記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの抽選の機会を遊技者に与えることを可能にしている。
変動パターンHp2〜Hp5はリーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2〜Hp5は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっており、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では、信頼度の高いものほど選択されにくくなっている。
図20−2は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−2に示すように、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2は、変動パターンHp11,Hp14,Hp3,Hp4,Hp5のうち、いずれか1つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンHp11,Hp14は、ノーマルハズレ演出を行うためのものである。
時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図20−1参照)に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1では「85/100」であるのに対して、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2では「94/100」になっている。
また、変動パターンHp11,Hp14は、第2保留情報数(図中「特2保留」と記載)に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第2保留情報数が2以上である場合には、変動時間が1秒の変動パターンHp14が選択されるようになっている。時短遊技状態では、普通電動役物107のサポート機能が付与されるため、第2保留情報の数が往々にして2以上となる。このように、時短遊技状態においては、リーチ演出を行いにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、多くの抽選を行うことを可能にしている。
一方、第2保留情報の数が1以下の場合には、第1保留情報数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択されるようになっている。ここで、第2保留がない状態において第2保留による変動パターンHp11の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な大当たり図柄判定による変動が開始されてしまう。
具体的には、第2保留情報による大当たり図柄判定に比べて、16R確変大当たりの当選割合が低い第1保留情報による大当たり図柄判定が行われてしまう。このような不利な抽選を行いにくくするために、変動パターンHp11による13秒の変動を行って、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留情報の数が1以下の場合には、13秒よりも長い変動時間としてもよい。
また、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンHp3,Hp4,Hp5とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。これにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
図20−3は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−3に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp2〜Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンHp4が最も高い割合(50/100)で選択されるようになっている。
図20−4は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図20−4に示すように、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4は、変動パターンHp3,Hp4,Hp5に対して、所定の判定値が対応づけられている。
時短時大当たり用変動パターン判定テーブルHt4において、選択可能な変動パターンHp3,Hp4,Hp5は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルHt2(図20−2参照)と同じであり、信頼度がある程度高い特定のものとしている。このように、時短遊技状態において選択可能なリーチ演出を信頼度がある程度高い特定のリーチ演出に限定することにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出時には、通常遊技状態に比べて高い期待感を遊技者に与えることができる。
(停止中処理)
つぎに、図21−1および図21−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図21−1は、主制御部が行う停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図21−2は、主制御部が行う停止中処理を示したフローチャート(その2)である。
停止中処理において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。時短遊技フラグは、図24を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2101:No)、ステップS2106に移行する。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2102)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、大当たりの種別に応じて、10000回、または30回に設定される数値である。時短遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図24参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS2103)。
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2103:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の10000変動または30変動が経過した場合、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2104)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS2105)、ステップS2106に移行する。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2103:No)、ステップS2106に移行する。ステップS2106では、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2106)。
ステップS2106において、高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS2106:No)、ステップS2110に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS2106:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS2107)。
高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば10000回に設定される数値である。高確率遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図24)にて後述する。
この後、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS2108)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2108:Yes)、つまり、大当たり終了後、10000変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS2109)、ステップS2110に移行する。高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2108:No)、ステップS2110に移行する。なお、大当たり終了後、10000変動が経過することは、実際の遊技においては、ほぼ生じ得ない。
ステップS2110では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2110)。停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS2110:No)、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2110:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2111)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2112)。
そして、時短遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2113)。この後、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS2114)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2115)。この後、オープニングコマンドをRAM313に設定し(ステップS2116)、処理を終了する。
(大入賞口処理)
つぎに、図22−1を用いて、電動役物制御処理(図9のステップS904参照)に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図22−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図22−1に示す大入賞口処理において、主制御部301は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、大当たり遊技フラグをONに設定された際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。なお、オープニング中とは、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bを開放させる前の所定期間である。
オープニング中ではない場合(ステップS2202:No)、ステップS2203へ移行し、オープニングが既に終了したか否かを判定する(ステップS2203)。オープニングが既に終了した場合(ステップS2203:Yes)、ステップS2206に移行する。オープニングが終了していない場合(ステップS2203:No)、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンの設定を行い(ステップS2204)、ステップS2206に移行する。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンの設定に際しては、図22−2を用いて後述する動作パターン設定テーブルが用いられる。
ステップS2202において、オープニング中である場合(ステップS2202:Yes)、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。
そして、主制御部301は、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bが開放中であるか否かを判定する(ステップS2206)。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bが開放中である場合(ステップS2206:Yes)、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行い(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。上大入賞口109aまたは下大入賞口109bが開放中ではない場合(ステップS2206:No)、ステップS2208へ移行する。
つづいて、主制御部301は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS2208)。インターバル中である場合(ステップS2208:Yes)、ラウンド数を「1」加算させるインターバル処理を行って(ステップS2209)、ステップS2210へ移行する。インターバル中ではない場合(ステップS2208:No)、ステップS2210へ移行する。
そして、主制御部301は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2210)。エンディング中である場合(ステップS2210:Yes)、エンディング処理を行って(ステップS2211)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図23を用いて後述する。エンディング中ではない場合(ステップS2210:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(動作パターン設定テーブルの一例)
つぎに、図22−2を用いて、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの動作パターンを設定する際に用いられる動作パターン設定テーブルについて説明する。図22−2は、動作パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図22−2において、動作パターン設定テーブル2220は、大当たりの種別毎に上大入賞口109aまたは下大入賞口109bの開放パターンを示したものである。
たとえば、16R確変大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を29.5秒とし、16ラウンド、下大入賞口109bを開放させる。なお、各ラウンドにおいてその都度29.5秒の間、上大入賞口109aまたは下大入賞口109bが開放するのではなく、1ラウンド中に規定個数(たとえば10個)の入賞があると、そのラウンドは終了する。
また、8R確変大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を29.5秒とし、8ラウンド、下大入賞口109bを開放させる。RUSH確変大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を29.5秒とし、8ラウンド、上大入賞口109aを開放させる。2R突確大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を0.1秒とし、2ラウンド、下大入賞口109bを開放させる。8R通常大当たりの場合、1ラウンドあたりの開放時間を29.5秒とし、8ラウンド、下大入賞口109bを開放させる。
2R突確大当たりでは、下大入賞口109bの開放時間が0.1秒と短く、事実上、下大入賞口109bへ遊技球が入賞することはほとんどなく、遊技者が出球を獲得することができないようになっている。言い換えれば、2R突確大当たりは、通常遊技状態から高確率時短遊技状態に遊技状態を変更させるための大当たりとなっている。
(エンディング処理)
つぎに、図23を用いて、図22−1のステップS2211に示したエンディング処理について説明する。図23は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図23に示すエンディング処理において、主制御部301は、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2301)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS2301:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過した場合(ステップS2301:Yes)、主制御部301は、エンディングを終了し(ステップS2302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2303)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図24参照)を行う(ステップS2304)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS2305)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS2306)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図24を用いて、図23のステップS2304に示した遊技状態設定処理について説明する。図24は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図24に示す遊技状態設定処理において、主制御部301は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS2401)。
そして、実行中の大当たりが8R通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS2402)。8R通常大当たりではない場合(ステップS2402:No)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグをONにするとともに(ステップS2403)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定する(ステップS2404)。
そして、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにするとともに(ステップS2405)、高確率遊技カウンタXを「10000」に設定する(ステップS2406)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS2407)、遊技状態設定処理を終了する。
ステップS2402において、8R通常大当たりである場合(ステップS2402:Yes)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグをONにするとともに(ステップS2408)、時短遊技カウンタJを「30」に設定し(ステップS2409)、ステップS2407に移行する。
(2.演出統括部が行う処理)
つぎに、演出制御部303の演出統括部403aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部403aが行う各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU411がROM412に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(演出タイマ割込処理)
まず、図25を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図25は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図25に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS2501)。そして、コマンド受信処理(図26参照)を行う(ステップS2502)。
そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理を行って(ステップS2503)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM413の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403bやランプ制御部403cに対して出力する処理を行う。
(コマンド受信処理)
つぎに、図26を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図26は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
図26に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部301から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。変動開始コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1408参照)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS2601:No)、ステップS2603へ移行する。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2601:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理を行い(ステップS2602)、ステップS2603へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図28を用いて後述する。
ステップS2603では、主制御部301から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2603)。変動停止コマンドは、主制御部301の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図14のステップS1411参照)。
変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS2603:No)、ステップS2605へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2603:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い(ステップS2604)、ステップS2605へ移行する。
ステップS2605では、主制御部301からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2605)。オープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理において設定されるコマンドである(図21−2のステップS2116参照)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS2605:No)、ステップS2607へ移行する。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS2605:Yes)、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行い(ステップS2606)、ステップS2607へ移行する。たとえば、16R確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、16R確変大当たり用の当たり演出を選択する。
ステップS2607では、主制御部301からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2607)。エンディングコマンドは、主制御部301の開放中処理においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS2607:No)、ステップS2609に移行する。
ステップS2607において、エンディングコマンドを受信した場合(ステップS2607:Yes)、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う(ステップS2608)。この後、主制御部301から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2609)。事前判定コマンドは、主制御部301の事前判定処理において設定されるコマンドである(図12のステップS1210参照)。
事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS2609:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS2609:Yes)、演出事前判定処理を行い(ステップS2610)、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をRAM413の演出事前判定情報記憶領域474に設定する。演出事前判定情報記憶領域474の一例については、図27を用いて以下に説明する。
(演出事前判定情報記憶領域の一例)
図27は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図27において、演出事前判定情報記憶領域474には、主制御部301の事前判定情報記憶領域378(図13参照)に記憶されている各保留情報格納領域H1〜H8に対応する各保留情報格納領域h1〜h8に、当たり判定結果、図柄判定結果、変動演出パターン判定結果が記憶される。
たとえば、図27では、保留情報格納領域h1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域h2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域h3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R確変大当たりの保留情報である。
このような保留情報を用いることにより、保留表示に対する保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出を行うことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域h3の保留表示を通常とは異なる表示態様としたり、保留情報格納領域h1による変動から保留情報格納領域h3の変動にかけて関連する連続演出を行ったりすることが可能になっている。
(演出決定処理)
つぎに、図28を用いて、図26のステップS2602に示した演出決定処理について説明する。図28は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図28に示す演出決定処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図26のステップS2601参照)を解析し(ステップS2801)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
そして、演出統括部403aは、演出モードテーブルMtを用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2802)。そして、現在の保留情報数から「1」を減算する、保留情報数減算処理を行う(ステップS2803)。
そして、変動演出パターン選択処理を行う(ステップS2804)。変動演出パターン選択処理の詳細については、図29を用いて後述する。そして、変動演出開始コマンドをRAM413に設定し(ステップS2805)、演出決定処理を終了する。
(変動演出パターン選択処理)
つぎに、図29を用いて、図28のステップS2804に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図29は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図29に示す変動演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、演出決定処理における変動開始コマンドの解析結果(図28のステップS2801参照)および変動演出パターンテーブルEt(図30参照)を用いて、変動演出パターン判定を行う(ステップS2901)。
そして、演出統括部403aは、変動演出パターン判定によって判定した変動演出パターンをRAM413に設定する(ステップS2902)。つぎに、予告遊技演出パターンテーブルYt(図31参照)を用いて、予告遊技演出判定を行う(ステップS2903)。予告遊技演出は、段階的に発展する演出であり、たとえば、会話予告演出、ステップアップ演出、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出などである。
そして、演出統括部403aは、予告遊技演出を行うか否かを判定する(ステップS2904)。予告遊技演出を行わないと判定した場合(ステップS2904:No)、演出統括部403aは、ステップS2907に移行させる。
予告遊技演出を行うと判定した場合(ステップS2904:Yes)、演出統括部403aは、特殊遊技演出パターンテーブルTt(図32−1参照)を用いて、特殊遊技演出判定を行う(ステップS2905)。特殊遊技演出とは、たとえば、段階的に発展する予告遊技演出の最終段階に到達する場合の演出よりも信頼度の高い演出であり、たとえば、ゼブラ柄の小キャラ714(図7−2参照)の出現などである。
そして、演出統括部403aは、特殊遊技演出判定において特殊遊技演出を行うと判定された場合には特殊遊技演出とともに予告遊技演出をRAM413に設定する(ステップS2906)。そして、演出統括部403aは、秘匿演出パターンテーブルQt1(図32−2参照)および秘匿演出パターン選択テーブルQt2(図32−3参照)を用いて、秘匿演出判定を行う(ステップS2907)。そして、演出統括部403aは、秘匿演出を行うか否かを判定する(ステップS2908)。秘匿演出を行わないと判定した場合(ステップS2908:No)、演出統括部403aは、ステップS2910に移行させる。
秘匿演出を行うと判定した場合(ステップS2908:Yes)、演出統括部403aは、秘匿演出をRAM413に設定する(ステップS2909)。そして、演出統括部403aは、秘匿される演出が、パチログポイントの付与に該当する内容であるか否かを判定する(ステップS2910)。
パチログポイントの付与に該当する内容ではない場合(ステップS2910:No)、演出統括部403aは、そのまま変動演出パターン選択処理を終了させる。パチログポイントの付与に該当する内容である場合(ステップS2910:Yes)、パチログポイントテーブルPt(図33参照)を参照し、パチログポイントをRAM413に設定し(ステップS2911)、変動演出パターン選択処理を終了させる。
(変動演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図30を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。図30は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図30に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp11〜Ep5と、変動パターンHp11〜Hp5とを対応づけたものである。変動演出パターンEp11〜Ep5は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
変動演出パターンEp11〜Ep13は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp14は、時短遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンEp11は、時短遊技状態において第2保留情報数が1以下の場合にも選択される。
リーチ演出は、たとえば3つ装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)を変動させる場合、第1装飾図柄および第2装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3装飾図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
リーチ演出には、変動演出パターンEp2の低信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp3の中信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp4の高信頼度リーチ演出、変動演出パターンEp5の激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンEp2〜Ep5の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
このように、変動演出パターンテーブルEtでは、変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられている。変動パターンHpと変動演出パターンEpとが、一対一の関係で対応づけられたものに限らず、一の変動パターンHpに対して、複数の変動演出パターンEpを対応づけておき、抽選によって、一の変動演出パターンEpを選択するようにしてもよい。
(予告遊技演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図31を用いて、予告遊技演出パターンテーブルYtについて説明する。図31は、予告遊技演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図31に示すように、予告遊技演出パターンテーブルYtは、変動演出パターンEp11,Ep2〜Ep5毎の、ステップアップ演出の実行の可否を含む、上限のステップ数の選択割合を示したものである。
予告遊技演出パターンテーブルYtにおいて、ステップアップ演出のステップ数の「0」は、ステップアップ演出が実行されないことを示している。予告遊技演出パターンテーブルYtに示すように、変動演出パターンEp11,Ep2,Ep3,Ep4,Ep5のように、信頼度が高くなるにつれて、ステップアップ演出の実行する割合も高くなっており、且つ、ステップ数が多いものが選択されやすくなっている。なお、ステップアップ演出は、時短遊技状態における変動パターンHp14(図20−2参照)の1秒変動では、演出時間が短く、演出時間が確保できないため、行われないようになっている。
(特殊遊技演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図32−1を用いて、特殊遊技演出パターンテーブルTtについて説明する。図32−1は、特殊遊技演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図32−1に示すように、特殊遊技演出パターンテーブルTtは、変動演出パターンEp11,Ep2〜Ep5毎の、ゼブラ演出の実行の可否を示したものである。特殊遊技演出パターンテーブルTtに示すように、変動演出パターンEp11,Ep2,Ep3,Ep4,Ep5のように、信頼度が高くなるにつれて、ゼブラ演出を実行する割合も高くなっている。
(秘匿演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図32−2を用いて、秘匿演出パターンテーブルQt1について説明する。図32−2は、秘匿演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図32−2に示すように、秘匿演出パターンテーブルQt1は、変動演出パターンEp11,Ep2〜Ep5毎の、秘匿演出の実行の可否を示したものである。秘匿演出パターンテーブルQtに示すように、変動演出パターンEp11,Ep2,Ep3,Ep4,Ep5のように、信頼度が高くなるにつれて、秘匿演出の実行する割合も高くなっている。
(秘匿演出パターン選択テーブルの一例)
つぎに、図32−3を用いて、秘匿演出パターン選択テーブルQt2について説明する。図32−3は、秘匿演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図32−3に示すように、秘匿演出パターン選択テーブルQt2は、複数の秘匿演出パターンEh1〜Eh5が記憶されている。秘匿演出パターンEh1〜Eh5は、それぞれ、開始タイミングおよび終了タイミングを異にして、秘匿演出の実行時間が定められている。秘匿演出パターンEh1〜Eh5は、それぞれ、選択される割合は、20/100になっている。
(パチログポイントテーブルの一例)
つぎに、図33を用いて、パチログポイントテーブルPtについて説明する。図33は、パチログポイントテーブルの一例を示す説明図である。図33に示すように、パチログポイントテーブルPtは、遊技内容とポイントとが対応づけられている。たとえば、ゼブラ柄の演出が出現した場合に20ポイントが遊技者に付与される。また、大当たりが5回実行されると10ポイント付与される。パチログポイントテーブルPtに示す遊技内容が実行される度に、遊技者には対応するパチログポイントが付与される。
なお、付与されたパチログポイントは、たとえば、QRコード(登録商標)によってパスワードとともに出力され、遊技者は、所持するスマートフォンなどの情報端末装置によりQRコードを読み込み、次回の遊技時にQRコードとパスワードを入力することにより、次回以降の遊技においてパチログポイントを引き継いで遊技することができる。
また、パチログポイントは蓄積することができ、所定ポイントになると、ぱちんこ遊技機100のカスタマイズや、情報端末装置を用いた動画や着メロ(登録商標)のダウンロード、といった各種特典を遊技者に与えることができる。なお、ぱちんこ遊技機100のカスタマイズとは、たとえば、所定の演出の出現割合を、パチログポイントに応じて変更したりすることである。
(3.画像・音声制御部が行う処理)
つぎに、画像・音声制御部403bが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部403bが行う各処理は、たとえば、画像・音声制御部403bのCPU511がROM512に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部403bが行う各処理は、たとえば、所定の周期(たとえば33msec)で行われる。
(画像表示処理)
図34は、画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。図34において、画像・音声制御部403bは、演出統括部403aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3401)。なお、変動演出開始コマンドは、演出統括部403aの演出決定処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2805参照)。
画像・音声制御部403bは、変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS3401:No)、ステップS3405に移行させる。一方、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3401:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS3402)。そして、画像・音声制御部403bは、予告遊技演出処理を実行する(ステップS3403)。予告遊技演出処理の詳細については、図35を用いて後述する。
そして、画像・音声制御部403bは、レイヤデータの設定を行う(ステップS3404)。レイヤデータの設定については、図36を用いて後述する。そして、画像・音声制御部403bは、レイヤ切替えタイミングであるか否かを判定する(ステップS3405)。レイヤ切替えタイミングではない場合(ステップS3405:No)、画像・音声制御部403bは、本フローチャートによる一連の処理を終了する。レイヤ切替えタイミングである場合(ステップS3405:Yes)、レイヤデータの設定を行い(ステップS3406)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
つぎに、図34のステップS3403に示した予告遊技演出処理について説明する。図35は、予告遊技演出処理の処理内容を示すフローチャートである。図35において、画像・音声制御部403bは、今回の変動演出において、予告遊技演出(たとえばステップアップ演出)を行うか否かを判定する(ステップS3501)。予告遊技演出を行わない場合(ステップS3501:No)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。予告遊技演出を行う場合(ステップS3501:Yes)、予告遊技演出中に特殊遊技演出(たとえばゼブラ柄の小キャラの出現)を行うか否かを判定する(ステップS3502)。
予告遊技演出中に特殊遊技演出を行わない場合(ステップS3502:No)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。予告遊技演出中に特殊遊技演出を行う場合(ステップS3502:Yes)、画像・音声制御部403bは、予告遊技演出中に秘匿演出を行うか否かを判定する(ステップS3503)。予告遊技演出中に秘匿演出を行わない場合(ステップS3503:No)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。予告遊技演出中に秘匿演出を行う場合(ステップS3503:Yes)、画像・音声制御部403bは、秘匿演出により特殊遊技演出が秘匿されるか否かを判定する(ステップS3504)。
秘匿演出により特殊遊技演出が秘匿されない場合(ステップS3504:No)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。秘匿演出により特殊遊技演出が秘匿される場合(ステップS3504:Yes)、秘匿演出により特殊遊技演出が秘匿されている旨を報知する報知演出画像をRAM513に設定し(ステップS3505)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
(レイヤデータの設定の一例)
つぎに、図36を用いて、画像・音声制御部403bが行うレイヤデータの設定の一例について説明する。図36は、画像・音声制御部が行うレイヤデータの設定の一例を示す説明図である。図36において、タイミングチャート3600は、レイヤデータ3601,3602,3603の設定を行うタイミングを示している。レイヤデータ3601,3602,3603は、それぞれレイヤと画像データとを備えている。
レイヤは、たとえば「0」〜「7」までの8段階となっており、最も上位のレイヤが「7」であり、最も下位のレイヤが「0」である。最も上位のレイヤ「7」に設定される画像データが下位のレイヤの画像データに重畳して表示される。つまり、下位のレイヤの画像データと上位のレイヤの画像データとが重なる場合、上位のレイヤの画像データが表示され、下位のレイヤの画像データは表示されない。
画像・音声制御部403bは、変動演出開始コマンドを受信すると、変動演出開始コマンドの解析結果を用いてレイヤデータ3601の設定を行う。レイヤデータ3601は、たとえば予告遊技演出を行う場合を示している。レイヤデータ3601において、レイヤ「7」には保留表示を表す保留フレームの画像データが設定され、レイヤ「6」にはパチログのポイント数を表すパチログメータの画像データが設定され、レイヤ「5」には予告遊技演出の画像データが設定され、レイヤ「4」には装飾図柄の画像データが設定され、レイヤ「3」には背景の画像データが設定され、レイヤ「2」、「1」、「0」には、画像データが設定されていない。このようなレイヤデータ3601により、たとえば図7−4に示した第1ステップSP1および第2ステップSP2の演出が行われる。
そして、秘匿演出を行うための最初のレイヤ切替えタイミングになると、レイヤデータ3602が設定される。レイヤデータ3602においては、レイヤデータ3601と異なる点について説明する。レイヤデータ3602において、レイヤ「5」には特殊遊技演出の出現を示す報知演出を行うための画像データが設定され、レイヤ「4」には秘匿演出を行うための画像データが設定され、レイヤ「3」には予告遊技演出の画像データが設定され、レイヤ「2」には装飾図柄の画像データが設定され、レイヤ「1」には背景の画像データが設定され、レイヤ「0」には、画像データが設定されていない。このようなレイヤデータ3602により、予告遊技演出が表示されずに、報知演出および秘匿演出が表示されることとなる(たとえば図7−4の第3ステップSP3および第4ステップSP4参照)。
そして、秘匿演出および予告遊技演出が終了し、つぎのレイヤ切替えタイミングになると、レイヤデータ3603が設定される。レイヤデータ3603においては、レイヤデータ3602と異なる点について説明する。レイヤデータ3603において、レイヤ「5」には装飾図柄の画像データが設定され、レイヤ「4」には背景の画像データが設定され、レイヤ「3」、「2」、「1」、「0」には、画像データが設定されていない。このようなレイヤデータ3603により、秘匿演出および予告遊技演出後の、たとえばリーチ演出などが行われる。
このように、レイヤデータ3601,3602,3603は、所定のレイヤ切替えタイミングになると、適宜レイヤの設定が行われ、演出内容に応じて上位の画像データが優先して表示出力されるようになっている。
(予告遊技演出の他の一例)
図37、図38を用いて、予告遊技演出の他の一例(会話予告演出)について説明する。図37は、予告遊技演出の他の一例(その1)を示す説明図である。図37において、画像表示部104には、図柄演出Ezと、保留フレーム3701と、パチログメータ3702とが表示されている。会話予告演出は、ステップアップ演出と同様に、複数の段階をとり得る。
第1段階SP1には、登場人物3711が表示されており、これにより、会話予告演出が開始されたことを遊技者に示唆する。上限の段階が第1ステップSP1である場合、第1ステップSP1の実行後に所定時間経過すると、会話予告演出が終了する。上限の段階が第2ステップSP2以上である場合、第1ステップSP1の実行後に所定時間経過すると、第2ステップSP2に移行する。
第2ステップSP2には、登場人物3711が会話画像3721の内容を発言している画像を示している。会話画像3721の背景画像は白色となっている。上限の段階が第2ステップSP2である場合、第2ステップSP2の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限の段階が第3ステップSP3以上である場合、第2ステップSP2の実行後に所定時間経過すると、第3ステップSP3に移行する。
第3ステップSP3には、登場人物3712が表示されている。上限の段階が第3ステップSP3である場合、第3ステップSP3の実行後に所定時間経過すると、ステップアップ演出が終了する。上限の段階が第4ステップSP4である場合、第3ステップSP3の実行後に所定時間経過すると、第4ステップSP4に移行する。
第4ステップSP4には、登場人物3712が会話画像3722を発言している画像を示している。第4ステップSP4が行われて、所定時間経過すると、たとえば、リーチ演出に発展する。第4ステップSP4は、会話予告演出の最終段階であり、会話予告演出の中で最も信頼度の高い演出である。
図38は、予告遊技演出の他の一例(その2)を示す説明図である。なお、図38において、図37を用いて説明した点については、同様の符号を付して説明を省略する。図38において、第2ステップSP2には、会話画像3801の背景画像がゼブラ柄で表示されている。ゼブラ柄の会話画像3801は、図37の第2ステップSP2の白色の会話画像3721に比べて、大当たりに対する信頼度が高いことを示している。
たとえば、ゼブラ柄の会話画像3801の大当たりに対する信頼度は、第4ステップSP4まで実行される会話予告演出の信頼度以上であるものとする。つまり、遊技者にとってみれば、ゼブラ柄の会話画像3801の出現は、第4ステップSP4が実行されることよりも、期待感を得ることができる演出となっている。
たとえば、ゼブラ柄の会話画像3801は、第2ステップSP2および第3ステップSP3にて表示されている。上限のステップが第2ステップSP2または第3ステップSP3である場合、それぞれ、第2ステップSP2または第3ステップSP3の実行後に所定時間経過すると、会話予告演出が終了する。言い換えれば、ゼブラ柄の会話画像3801が出現した場合であっても、第2ステップSP2または第3ステップSP3でステップアップ演出が終了することがある。
上限の段階が第4ステップSP4である場合、第3ステップSP3の実行後に所定時間経過すると、第4ステップSP4に移行する。第2ステップSP2および第3ステップSP3においてゼブラ柄の小キャラ714が出現しているため、第4ステップSP4まで実行された会話予告演出は、会話予告演出の中でも最も信頼度の高い演出となっている。なお、会話画像3721,3801の背景の色(柄)は、白色およびゼブラ柄の2種類に限らず、たとえば、信頼度の低いものから順に、白、青、黄、赤、ゼブラ、というように3種類以上としてもよい。
図39は、秘匿演出により予告遊技演出およびゼブラ柄の会話画像が秘匿される際の変動演出の一例を示す説明図である。なお、図39において、図37および図38を用いて説明した点については、同様の符号を付して説明を省略する。図39において、秘匿演出WPにより、第2ステップSP2〜第4ステップSP4の会話予告演出の画像が表示されていない。なお、第2ステップSP2および第3ステップSP3は、ゼブラ柄の会話画像3801が表示される演出である(図38参照)。
本実施の形態では、報知演出3901によって、秘匿演出WPによりゼブラ柄の会話画像3801が秘匿されている旨を報知する。これにより、遊技者は、信頼度の高いゼブラ柄の会話画像3801が秘匿された信頼度の高い変動であることを知ることができる。
また、秘匿演出WPは、第4ステップSP4が実行される間も継続して行われている。たとえば、第4ステップSP4の完了する期間が経過した後に、秘匿演出WPも終了する。これにより、遊技者は、上限の段階が第2ステップSP2であったのか、第3ステップSP3であったのか、第4ステップSP4であったのか、が不明となる。このように、上限の段階を遊技者に秘匿することにより、遊技者に何段階まで発展したのかを推測させることができ、会話予告演出の興趣を向上させることができる。
以上説明したように、本実施の形態では、秘匿演出が行われたことにより特殊遊技演出が秘匿された場合、その旨を報知する報知演出を行うようにした。具体的には、秘匿演出において、遊技者を期待させることができる特殊遊技演出の出現については遊技者に報知し、特殊遊技演出に比べて遊技者が期待感を得にくい予告遊技演出の上限の段階については、秘匿状態を保持させるようにした。これにより、秘匿演出および特殊遊技演出のそれぞれの演出効果の減退を抑制することができ、つまり、秘匿演出による興趣および特殊遊技演出による興趣を保持することができる。
また、予告遊技演出の上限の段階が経過するまで、秘匿演出を行うようにしたので、遊技者に予告遊技演出における上限の段階をわからなくさせることができる。このように、報知演出によって遊技者に信頼度の高い変動であることを示唆しつつも、上限の段階を遊技者に秘匿することによって、遊技者に何段階まで発展したのかを推測させることができ、予告遊技演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、秘匿演出により、特殊遊技演出が秘匿されたか否かを判定し、特殊遊技演出が秘匿された場合に、報知演出を行うようにした。これにより、特殊遊技演出が秘匿されないときには報知演出を行わないようにすることができ、遊技者にとって不要な報知をしないようにすることができる。
なお、本実施の形態では、秘匿演出によって特殊遊技演出が秘匿されたか否かを判定することなく、特殊遊技演出が行われる変動において秘匿演出が行われる場合には常に報知演出を行ってもよい。これにより、特殊遊技演出が秘匿されたか否かの判定による制御負荷を軽減することができるとともに、特殊遊技演出が秘匿されない場合には、特殊遊技演出の出現のみならず、報知演出によっても遊技者を高揚させることができる。
また、本実施の形態では、秘匿演出中にパチログポイントが付与されるときには、パチログポイントが付与される理由を示唆することができるとともに、パチログポイントが付与される理由が特殊遊技演出(ゼブラ柄)の出現による場合には、現在の変動が高信頼度の変動であることを、併せて示唆することができる。つまり、秘匿演出中に特殊遊技演出の出現によってパチログポイントが付与される場合には、パチログポイントが付与される理由と、現在の変動が高信頼度の変動であることと、を同時に示唆することができる。
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201a 第1特別図柄表示部
201b 第2特別図柄表示部
301 主制御部
303 演出制御部
311 CPU
312 ROM
313 RAM
403a 演出統括部
403b 画像・音声制御部
403c ランプ制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
511 CPU
512 ROM
513 RAM
801 特別遊技判定部
802 図柄制御部
803 図柄表示部
804 予告演出部
805 特殊演出部
806 秘匿演出部
807 報知演出部

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、図柄表示部において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
    前記図柄制御手段による図柄の変動表示中に所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    第1演出画像を表示する第1演出を行うか否かの第1演出判定の判定結果に基づいて第1演出を実行し、
    前記第1演出判定とは無関係に行われる判定であり、第2演出画像を表示する第2演出を行うか否かの第2演出判定の判定結果に基づいて第2演出を実行し、
    表示手段に複数の演出画像を表示させることが可能であり、前記第1演出と前記第2演出とを同時に行う場合、当該複数の演出画像のうちの前記第2演出画像を優先させて表示して前記第1演出画像を遊技者に秘匿するとともに、当該複数の演出画像のうちの前記第1演出画像とは異なる他の演出画像を遊技者に秘匿しないことを特徴とする遊技機。
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