JP5936752B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣を高める特典への期待感が薄れないような遊技性を創出可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン1は、役抽選手段103と、上限値「7」と下限値「0」のカウント値を記憶し、役抽選結果がリプレイ当選の場合に、カウント値が「1」加算され、上限値「7」を超える加算がなされると下限値「0」に戻るループ構成の第1カウンタ109と、上限値「7」と下限値「0」のカウント値を記憶し、役抽選結果がベル当選の場合に、カウント値が「1」加算され、上限値「7」を超える加算がなされると下限値「0」に戻るループ構成の第2カウンタ110と、同じ遊技における両カウンタ109,110のカウント値が「一致」した場合に、AT遊技またはチャンスゾーンへの移行処理を実行する特典関連処理実行手段111とを備える。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技者の興趣を高める特典が設けられた遊技機に関する。
従来、遊技者に付与する特典として、特定の当選役の入賞を容易にしたアシストタイム遊技(AT遊技)を搭載したスロットマシンが知られている。AT遊技は、特定の当選役に入賞させるために、その入賞に必要なストップスイッチの停止操作態様が遊技者に報知される遊技である。ここで、報知された停止操作態様に遊技者が従うと、特定の当選役に入賞させることができるため、AT遊技は通常遊技よりも有利な遊技となる。また、通常遊技状態よりも再遊技役(リプレイ)に当選する確率が高く設定された遊技(リプレイタイム遊技(RT遊技))とAT遊技とが複合したART遊技が搭載されたものもある。
この種のスロットマシンでは、通常遊技中の移行抽選により、AT遊技やART遊技に移行するか否かが決定されるが、通常遊技からAT遊技(またはART遊技)に移行するまでの過程で、遊技者の興趣を高めるための工夫がなされている。例えば、特許文献1では、ART遊技が搭載された遊技機であり、通常遊技中に獲得した有利ポイントの値に応じた抽選テーブルでART遊技の移行抽選が行われるように構成されている。
このスロットマシンは、通常遊技において、所定の遊技数ごとに有利ポイントを付与するか否かの抽選が行われ、当該抽選に当選する度に有利ポイントが1ずつ加算される。ART遊技の移行抽選は、通常遊技で特定小役やチャンス役に当選したときに行われるが、そのときに獲得している有利ポイントが、所定値以上の場合は、遊技者に有利な移行抽選テーブルが使用される。この構成によると、通常遊技においてより多くの有利ポイントを獲得するという目的ができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
特開2014−208155号公報(段落0108〜0114、図21等参照)
しかしながら、上述のスロットマシンでは、有利ポイントが所定値よりも低い状態で、ART遊技への移行抽選にかかる特定小役やチャンス役に当選した場合、遊技者は当該移行抽選での当選の期待値が低いことが分かる。この場合、移行抽選の結果に対する興味が薄れるため、どのような状態でもART遊技などの特典への期待感が薄れないような遊技性を創出することが求められている。また、従来のスロットマシンでは、チャンス役に当選しないとボーナス遊技に移行できないため、遊技者の興趣を維持するにはチャンス役以外の当選のときに、何らかの特典を付与することで遊技者の興趣が薄れることを防止する対策が望まれる。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高める特典への期待感が薄れないような遊技性を創出可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを有する遊技機において、予め設定された複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを抽選により決定する役抽選手段と、前記各ストップスイッチの操作に基づき、前記表示手段により可変表示されている前記各可変表示列の図柄を前記役抽選手段により決定された当該役抽選結果に対応した表示態様で停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により停止制御された前記表示手段の前記各可変表示列の図柄の表示態様の判定を行う図柄判定手段と、前記図柄判定手段による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、上限値と下限値の範囲内のカウント値を記憶するとともに、初期状態で所定の値を初期カウント値として記憶する記憶手段と、前記役抽選手段による役抽選結果または前記図柄判定手段による判定結果に応じた所定の加減算値が設定され、前記役抽選手段による役抽選結果または前記図柄判定手段による判定結果ごとに、当該役抽選結果または判定結果に設定された前記所定の加減算値ずつ前記記憶手段に記憶された前記カウント値の加減算を行う加減算手段とを有し、前記加減算手段により前記上限値を超える加算が行われると、前記下限値に戻って加算され、前記下限値を超える減算が行われると前記上限値に戻って減算されるループ構成の複数のカウンタと、同じ遊技における前記各カウンタそれぞれの前記記憶手段に記憶された前記カウント値の相互の関係が、予め設定された所定の関係にある場合に、遊技者の興趣を高める特典に関連する処理として予め定められた所定の処理を行う特典関連処理実行手段とを備えることを特徴としている。
この構成によれば、ループ構成の各カウンタのカウント値が、予め設定された所定の関係にある場合に、特典関連処理実行手段により遊技者の興趣を高める特典に関連する所定の処理が行われる。ここで、各カウンタのカウント値それぞれは、役抽選手段の役抽選結果または図柄判定手段の判定結果ごとに所定の加減算値ずつ加減算される。このような構成によると、各カウンタのカウント値の相互の関係が所定の関係から離れることが考えられるが、カウント値が離れすぎるとループして所定の関係に近づく値に戻ってくる。例えば、カウンタのカウント値を加減算する役抽選手段の役抽選結果を再遊技役当選とすると、再遊技役はその他のチャンス役よりも当選頻度が高いので、遊技者の期待感の低下を抑制し得る。そのため、遊技者は各カウンタのカウント値が所定の関係から離れすぎた場合であっても、特典に関連する所定の処理が行われることを期待できるため、特典への期待感が薄れないような遊技性を創出することができる。
また、前記所定の処理は複数種類設定され、前記所定の関係は、前記所定の処理の種類ごとに異なるように設定され、前記特典関連処理実行手段は、同じ遊技における前記各カウンタそれぞれに記憶された前記カウント値の相互の関係が、いずれかの前記所定の処理の種類に応じて設定されたものに該当する場合に、当該所定の処理を行うようにしてもよい。この構成によれば、各カウンタを利用して、複数種類の特典に関連する処理を実行することができるため、特典関連処理の多様化を図ることができる。
また、前記各カウンタそれぞれの前記記憶手段に記憶された前記各カウンタ値、または、当該各カウンタ値の相互の関係に関する情報を、遊技者に報知する第1報知手段をさらに備えていてもよい。この構成によれば、各カウンタのカウント値、または、当該各カウンタ値の相互の関係に関する情報が、第1報知手段により遊技者に報知されるため、所定の処理が実行されるまでの過程を遊技者が把握して楽しむことができる。
また、前記所定の関係に近づくための前記役抽選手段の役抽選結果または前記図柄判定手段の判定結果に関する情報を遊技者に報知する第2報知手段をさらに備えていてもよい。この構成によれば、所定の関係に近づくための役抽選手段の役抽選結果または図柄判定手段の判定結果に関する情報が、第2報知手段により遊技者に報知されるため、所定の関係に近づくための役抽選結果や判定結果を遊技者が把握して楽しむことができる。
また、前記各カウンタのうちの少なくとも1つは、予め定められた所定の変更条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記カウンタ値を、所定の変更値に変更するか、あるいは、前記所定の関係になる値に変更する変更手段をさらに備えていてもよい。この構成によれば、所定の変更条件が成立すると、変更手段によりカウンタ値が所定の変更値に変更されるか、あるいは、前記所定の関係になる値に変更されるため、前記所定の関係になるまでのプロセスの多様化を図ることができる。
本発明によれば、ループ構成の各カウンタのカウント値が、予め設定された所定の関係にある場合に、特典関連処理実行手段により遊技者の興趣を高める特典に関連する所定の処理が行われる。ここで、各カウンタのカウント値それぞれは、役抽選手段の役抽選結果または図柄判定手段の判定結果ごとに所定の加減算値ずつ加減算される。このような構成によると、各カウンタのカウント値の相互の関係が所定の関係から離れることが考えられるが、カウント値が離れすぎるとループして所定の関係に近づく値に戻ってくる。例えば、カウンタのカウント値を加減算する役抽選手段の役抽選結果を再遊技役当選とすると、再遊技役はその他のチャンス役よりも当選頻度が高いので、遊技者の期待感の低下を抑制し得る。そのため、遊技者は各カウンタのカウント値が所定の関係から離れすぎた場合であっても、特典に関連する所定の処理が行われることを期待できるため、特典への期待感が薄れないような遊技性を創出することができる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 入賞ラインを示す図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。 役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。 特典関連処理が実行されるまでの過程の一例を説明するための図である。 サブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 図10の動作の一例を説明するための図である。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1〜図9を参照して説明する。
(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1〜図3を参照して説明する。図1はスロットマシンの斜視図、図2はリールの図柄配列を示す図、図3は入賞ラインを示す図である。
この実施形態におけるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数投入されることを条件とする遊技者の操作に基づいて一回の遊技が実行されるものであって、例えば図1に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面パネル5により開閉自在に閉塞され、この前面パネル5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、図1、図2に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。これら左・中・右リール13L,13M,13Rには、複数種類の図柄(例えば、「7」「BAR」「Bell」「チェリー」「スイカ」「R1」「R2」)が合計21個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、0番から20番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えば、コマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール13L,13M,13Rがそれぞれ形成される。また、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、図3に示すように、表示窓11に表示される9コマのうちの「左中」−「中中」−「右中」で構成される中段ラインが入賞ラインとして設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rには、それぞれステッピングモータにより構成される図4に示すリールモータ14L,14M,14R(本発明の「表示手段」に相当)が連結されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルの払出口39や、この払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体(図示省略)が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルを払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図4参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図4参照)が配設されている。また、ホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図4参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ50(図4参照)が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン52(図4参照)が設けられている。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図4を参照して説明する。図4はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
図4において、投入センサ53は、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出するものである。払出センサ54は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出するものである。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。
ホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルを払出口39に向けて払い出すものである。
また、このスロットマシン1では、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。
メイン制御基板63のRAM65はスロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
また、メイン制御基板63のROM67は予め設定されたデータ(役抽選テーブル671、停止テーブル672など)を含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
また、メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、役抽選手段103による役抽選結果(後述する、役の入賞に必要な情報も含む)に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
また、サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図5〜図8を参照して詳細に説明する。なお、図5はメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図、図6は役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図、図7は役抽選結果とコマンドとの関係を示す図、図8は特典関連処理が実行されるまでの過程の一例を説明するための図である。
図5に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
遊技制御手段100は、スロットマシン1の遊技を制御して、一般的な遊技である通常遊技および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を実行するものである。具体的には、通常遊技において、所定の特別役(BB、RB)に入賞(入賞ライン上に「7−7−7」が揃えばBB入賞、入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」が揃えばRB入賞)することにより特別遊技に移行する。また、特別遊技において、所定のメダルが払い出されたり、所定数の遊技(ゲーム)が実行されたりするなどの特別遊技終了条件が成立すると特別遊技を終了して通常遊技に移行するように構成されている。
通常遊技では、まず、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により、3枚のメダルの投入を検出すると、中段の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されたことを検出すると、役抽選手段103により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し終えると、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
図6に示すように、この実施形態では、当選役として、特別役(ボーナス:BB,RB)、小役(中段ベル、一枚役1〜12、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ)、再遊技役(リプレイ1〜8)が予め設定されている。そして、役抽選手段103の役抽選結果には、特別役当選(ボーナス当選)と、小役当選と、再遊技役当選(リプレイ当選)と、ハズレとがある。また、役抽選結果の中には、複数の役に同時に当選する重複当選(当選役グループ:左ベル・中ベル・右ベル・リプレイ)が設定されている。
また、入賞には、特別遊技への移行に係る特別役入賞(ボーナス入賞)と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞(リプレイ入賞)とがある。
そして、例えば、図6の役「BB」「RB」に係る各表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が入賞ライン上に3個揃うと、特別役入賞となって、特別遊技が実行される。
なお、この実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく(特別役の規定払出枚数は0)、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後に特別遊技へ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数(例えば10枚)の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後に特別遊技へ移行するようにしてもよい。
また、例えば、図6の役「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」「強チェリー」「弱チェリー」「強スイカ」「弱スイカ」に係る各表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が表示窓11の中段の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、図6の「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
また、図6の役「リプレイ1」〜「リプレイ8」に係る表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
また、この実施形態では、上記したように役抽選手段103により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図7に示すように、複数の役により構成される当選役グループ(役抽選結果)が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段103により抽選される。各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」には、それぞれ、複数の当選役が含まれており、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役5」〜「一枚役8」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役9」〜「一枚役12」により構成されている。
したがって、役抽選手段103により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役5」〜「一枚役8」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役9」〜「一枚役12」に同時に当選したことになる。
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」には、いずれも遊技者に有利になるストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されている。すなわち、図7の「備考」の欄に示すように、役抽選手段103による役抽選結果(当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、停止制御手段105が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
この場合、停止制御手段105は、図7に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選している場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって、優先的に入賞ライン上に揃える図柄(役)が異なるように構成されている。
次に、特別遊技の態様について説明する。この実施形態では、特別遊技として、レギュラーボーナスとビッグボーナスが設定されている。通常遊技において、入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」が揃えば、特別役RBに入賞となり、次遊技からレギュラーボーナス(特別遊技)が実行される。レギュラーボーナスでは、役抽選手段103による抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル671が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段103による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定されたRB遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、例えば、予め設定された回数(例えば、7回)の遊技が行われるとレギュラーボーナスを終了して通常遊技へ移行する。
また、通常遊技において、入賞ライン上に「7−7−7」が揃えば、特別役BBに入賞となり、次遊技からビッグボーナス(特別遊技)が実行される。ビッグボーナスも、レギュラーボーナスと同様に、当選確率が通常遊技中よりも高確率に規定されたBB遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。そして、例えば、ビッグボーナスに移行した後、メダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、ビッグボーナスを終了して通常遊技へ移行する。したがって、特別遊技(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)は、通常遊技に比べて、遊技者に有利な遊技となる。
(2)設定変更手段101
設定変更手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(獲得メダル数÷投入メダル数×100[%])の調整をするための設定(設定1〜設定6)を、同一または異なる設定に変更するものである。各設定の出玉率は、例えば、設定値毎に各当選役の当選確率を変えたりするなどで調整される。
ここで、設定値を変更するための設定変更操作について説明する。例えば、スロットマシン1の電源が投入される前に変更処理開始スイッチ56(設定キー)をON状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン52(リセットスイッチ)を1回押すと、電源投入前に設定された設定値から1つ上位の設定値に仮設定される(例えば、設定3から設定4に仮設定)。その後は、設定変更ボタン52を押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が6の場合に設定変更ボタン52を押すと、設定値が1に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ19のON操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン1の設定値になる。なお、確定した設定値は、例えば、RAM65の所定の記憶領域で構成された設定値記憶手段(図示省略)により記憶される。なお、設定値記憶手段により記憶された設定値は、設定変更が行われる度に書き換えられる。
(3)テーブル選択手段102
テーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技および特別遊技)、設定変更手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じた役抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
役抽選手段103は、予め設定された複数の役抽選結果(ハズレを含む)のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と役抽選テーブル671とを使用した抽選処理により決定するものである。また、役抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されている。具体的には、例えば、役抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
具体的には、役抽選手段103は、図7に示す複数の当選役グループ(小役の重複当選を構成する当選役グループを含む)のいずれに当選したか、あるいは、いずれにも当選しなかった(ハズレ)かの抽選を実行する。
a)乱数発生手段103a
乱数発生手段103aは、役抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
b)乱数抽出手段103b
乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103が発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
c)抽選結果決定手段103c
抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、実行されている遊技(通常遊技または特別遊技)とに基づいて役抽選結果を決定するものである。具体的には、この実施形態では、抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技に対応した役抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、役抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
(5)リール検出手段104
リール検出手段104は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、このリール検出手段104は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(6)停止制御手段105
停止制御手段105は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作に基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行って、可変表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させるものである。換言すると、停止制御手段105は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
なお、図7の「備考」の欄に記載されているように、「ベルグループ」(当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれか)に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様(「中段ベル」が入賞するストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様)は異なる。
停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル672は、この実施形態では、各リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応するストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。例えば、左リール13Lが1番目に停止(第1停止)されたときと、2番目に停止(第2停止)されたときと、3番目に停止(第3停止)されたときとで滑りコマ数(テーブルデータ)が異なるように、停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rの停止操作順序に対応して定められている。
具体的には、停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rが1番目に操作されたときの第1停止用の停止テーブルと、2番目に操作されたときの第2停止用の停止テーブルと、3番目に操作されたときの第3停止用の停止テーブルとを個別に備えている。そして、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応する第1停止用の停止テーブル、第2停止用の停止テーブルおよび第3停止用の停止テーブルには、役抽選手段103の役抽選結果に対応して、異なる滑りコマ数が定められている。
そして、停止制御手段105は、役抽選手段103の役抽選結果と、各ストップスイッチ13L,13M,13Rのうち、いずれのストップスイッチが何番目に操作されたのかという情報とに基づいて、複数の停止テーブル672の中から一の停止テーブル672を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル672と、各リール13L,13M,13Rのうち、操作されたストップスイッチに対応するリールのストップスイッチ操作時点での回転位置とから、操作されたストップスイッチに対応するリールの滑りコマ数を決定する。
ここで、滑りコマ数が0と決定されれば、直ちにリールの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が0と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓11の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が1と決定されれば、1コマ分だけリールを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が1と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、リールの回転方向に1コマずれて、表示窓11の中段に停止表示される。
また、停止制御手段105は、役抽選手段103の役抽選結果が「ハズレ」以外であれば、役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、当選した役に入賞するように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。また、停止制御手段105は、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数に上限が設けられている場合がある。このような場合、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、たとえ役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、入賞ライン上に当選した役に対応した入賞態様でリール13L,13M,13Rを停止することができない。したがって、停止制御手段105は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件にして、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール13L,13M,13Rを停止制御する。
なお、本実施の形態では、役抽選手段103の役抽選結果として複数の役に同時に当選する重複当選だった場合、予め定めた優先順位にて図柄を停止させるよう、停止テーブルが定められている。すなわち、図7に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選している場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止テーブル672に滑りコマ数が定められている。
具体的には、図7に示すように、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、最初に左ストップスイッチ21Lに対して操作が行われると、最も遊技者に有利である役「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段105により停止制御される。これに対して、最初に左ストップスイッチ21Lに対して操作が行われないと、「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
より具体的に説明すると、例えば、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」への当選であった場合に、1回目に操作されたストップスイッチの種類に応じて、対応するリールにおいて、入賞する当選役の種類が最も多い図柄が優先して入賞ライン上に停止表示される。例えば、1回目に左ストップスイッチ21Lが操作された場合には、「Bell」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる全ての当選役(「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」)に入賞可能となるので、図柄「Bell」が入賞ライン上に停止表示されるように停止制御される。
一方、1回目に中ストップスイッチ21Mが操作された場合には、「R1」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる2種類の当選役(「一枚役1」「一枚役2」)に入賞可能となり、「R2」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる2種類の当選役(「一枚役3」「一枚役4」)に入賞可能となる。これに対し、「Bell」の図柄が入賞ライン上に停止表示されてしまうと、入賞可能となるのは、当選役グループ「左ベル」に含まれる1種類の当選役(「中段ベル」)のみとなる。したがってこの場合、図柄「Bell」が入賞ライン上に停止表示されるように中リール13Mが停止制御されることはなく、中ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて、図柄「R1」「R2」のいずれかが入賞ライン上に停止表示されるように中リール13Mが停止制御される。
また、1回目に右ストップスイッチ21Lが操作された場合には、「R1」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる2種類の当選役(「一枚役1」「一枚役3」)に入賞可能となり、「R2」の図柄が入賞ライン上に停止表示されれば、当選役グループ「左ベル」に含まれる2種類の当選役(「一枚役2」「一枚役4」)に入賞可能となる。これに対し、「Bell」の図柄が入賞ライン上に停止表示されてしまうと、入賞可能となるのは、当選役グループ「左ベル」に含まれる1種類の当選役(「中段ベル」)のみとなる。したがってこの場合、図柄「Bell」が入賞ライン上に停止表示されるように右リール13Rが停止制御されることはなく、右ストップスイッチ21Rの操作タイミングに応じて、図柄「R1」「R2」のいずれかが入賞ライン上に停止表示されるように右リール13Rが停止制御される。
次に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの2回目の操作以降は、すでに停止表示されている図柄との組み合わせで、メダルの払出枚数が最も多い当選役に入賞するように、各リール13L,13M,13Rが停止制御手段105により停止制御される。例えば、1回目に左ストップスイッチ21Lが操作された場合には、図柄「Bell」が入賞ライン上に停止表示されており、当選役「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役4」のいずれにも入賞可能である。したがって、入賞したときのメダルの払出枚数が最も多い当選役「中段ベル」に入賞するように、中・右リール13M,13Rが停止制御手段105により停止制御される。
また、1回目に中ストップスイッチ21Mが操作された場合には、図柄「R1」「R2」のいずれかが入賞ライン上に停止表示されており、「一枚役1」〜「一枚役4」のいずれかに入賞可能である。このとき、「一枚役1」〜「一枚役4」のいずれに入賞したときのメダルの払出枚数も全て同数(1枚)であるので、左・右ストップスイッチ21L,21Rの操作タイミングに応じて、「一枚役1」〜「一枚役4」のいずれかに入賞するように、左・右リール13L,13Rが停止制御手段105により停止制御される。
また、1回目に右ストップスイッチ21Rが操作された場合には、図柄「R1」「R2」のいずれかが入賞ライン上に停止表示されており、「一枚役1」〜「一枚役4」のいずれかに入賞可能である。このとき、「一枚役1」〜「一枚役4」のいずれに入賞したときのメダルの払出枚数も全て同数(1枚)であるので、左・中ストップスイッチ21L,21Mの操作タイミング応じて、「一枚役1」〜「一枚役4」のいずれかに入賞するように、左・中リール13L,13Mが停止制御手段105により停止制御される。
そして、同様にして、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「中ベル」に当選であった場合に、最初に中ストップスイッチ21Mに対して操作が行われると、最も遊技者に有利である役「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段105により停止制御される。また、同様にして、例えば役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「右ベル」に当選であった場合に、最初に右ストップスイッチ21Rに対して操作が行われると、最も遊技者に有利である役「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段105により停止制御される。
なお、「中段ベル」に入賞可能な状態の場合には、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、「中段ベル」に係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」に入賞する。すなわち、当選グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合に、各当選役グループそれぞれに予め設定されている遊技者に有利な操作態様で各ストップスイッチ21L,21M,21Rが遊技者により操作されれば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、「中段ベル」に対応した図柄が入賞ライン上に揃うように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段105により停止制御される。
(7)図柄判定手段106
図柄判定手段106は、リール検出手段104により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
具体的には、図柄判定手段106は、図6の役「BB」「RB」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段106は、図6の「中段ベル」「一枚役1」〜「一枚役12」「強チェリー」「弱チェリー」「強スイカ」「弱スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定する。また、図柄判定手段106は、図6の「リプレイ1」〜「リプレイ8」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
(8)払出制御手段107
払出制御手段107(本発明の「利益付与手段」に相当)は、図柄判定手段106による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与するものである。この実施形態では、払出制御手段107は、図柄判定手段106により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すことにより、遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段107は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
また、払出制御手段107は、図柄判定手段106により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(9)メダル制御手段108
メダル制御手段108は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(10)特典関連処理実行手段111
特典関連処理実行手段111は、複数のカウンタを用いて遊技者の興趣を高める特典に関連する処理を行うものであり、処理内容決定手段111aを備える。なお、この実施形態では、メイン制御基板63に、第1カウンタ109(カウンタA)および第2カウンタ110(カウンタB)が設けられている。
第1、第2カウンタ109,110それぞれは、上限値と下限値の範囲内でカウント値を記憶する記憶手段109a,110aと、所定の加算条件が成立する度に、記憶手段109a,110aに記憶されたカウント値に所定値を加算する加算手段109b,110b(本発明の「加減算手段」に相当)とを備える。また、第1、第2カウンタ109,110は、いずれも加算手段109b,110bにより上限値を超える加算が行われると下限値に戻って加算されるループ構成のカウンタである。
なお、第1、第2カウンタ109,110それぞれは、メイン制御基板63のRAM65に、カウント値(数値)を格納するカウント値格納領域を設け、当該領域のカウント値を加算条件が成立する度に、所定値だけ加算して、当該加算後のカウント値を記憶し直すように構成してもよい。また、メイン制御基板63のRAM65に、各カウント値それぞれに対応する個別の記憶位置を設定し、当該各記憶位置の内の所定の記憶位置に格納されたポインタ用データが順次その記憶位置がシフトされ、最終の記憶位置のポインタ用データが最初の記憶位置に戻されるように構成し、ポインタ用データが格納された記憶位置からカウント値を見出すものであってもよい。
この実施形態では、第1、第2カウンタ109,110は、いずれも上限値が「7」に設定されるとともに、下限値が「0」に設定されている。また、第1カウンタ109の記憶手段109aは、初期状態でカウント値「4」(初期カウント値)を記憶し、第2カウンタ110の記憶手段110aは初期状態でカウント値「2」(初期カウント値)を記憶している。そして、この状態から所定の加算条件が成立する度に、記憶手段109a,110aに記憶されているカウント値が所定値ずつ加算手段109b,110bにより加算される。
この実施形態において、第1カウンタ109の加算条件は、役抽選手段103により当選役グループ「リプレイ」に内部当選することであり、当該当選役グループに当選する度に記憶手段109aに記憶されているカウント値が、前記所定値である「1」ずつ加算される。また、第2カウンタ110の加算条件は、役抽選手段103により当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに内部当選することであり、当該当選役グループに当選する度に記憶手段110aに記憶されているカウント値が、前記所定値である「1」ずつ加算される。
処理内容決定手段111aは、第1、第2カウンタ109,110のカウント値に基づいて、実行する特典関連処理の内容を決定するものである。処理内容決定手段111aは、第1、第2カウンタ109,110のカウント値の相互の関係が、予め設定された所定の関係にある場合に、後述するAT遊技またはチャンスゾーン(CZ)への移行処理を、実行する特典関連処理の内容に決定する。具体的には、処理内容決定手段111aは、まず、第1、第2カウンタ109,110それぞれの記憶手段109a,110aに記憶されている同じ遊技でのカウント値を比較して、両カウント値が一致しているか否かを判定するとともに、当該一致したカウント値(数値)を判定する。次に、処理内容決定手段111aは、両カウンタ109,110のカウント値が一致していると判定した場合は、その一致したカウント値に応じて実行する特典関連処理の内容を決定する。
この実施形態では、処理内容決定手段111aは、両カウンタ109,110のカウント値が、1、3、6、7で一致した場合は、いずれも実行する特典関連処理の内容を「AT遊技への移行処理」に決定し、0、2、4、5で一致した場合は、いずれも実行する特典関連処理の内容を「チャンスゾーン(CZ)への移行処理」に決定する。特典関連処理実行手段111は、処理内容決定手段111aにより決定された処理(AT遊技への移行処理またはCZへの移行処理)を実行する。当該処理を実行した後、特典関連処理実行手段111は、各カウンタ109,110のカウント値を、それぞれの初期カウント値にリセットする。
遊技者に付与される特典の一例であるAT遊技は、役抽選手段103の抽選結果が遊技者に報知される遊技である。すなわち、AT遊技中は、役抽選手段103の抽選結果が、各リール13L,13M,13Rの停止操作前に遊技者に告知される。役抽選結果の報知は、例えば、液晶表示器27に、役抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、役抽選結果が、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかの当選である場合には、最も遊技者に有利な役「中段ベル」に入賞するように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順を、例えば液晶表示器27に表示する。このように各リール13L,13M,13Rの停止操作前に役抽選結果を報知すると、遊技者は、いずれの図柄を入賞ラインに揃えればよいか、あるいは、どの操作順序でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すればよいかが分かる。したがって、役抽選手段103による抽選結果が、小役への当選の場合に、当該小役への入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
なお、この実施形態では、AT遊技へは、通常遊技またはチャンスゾーンでのAT抽選に当選するか、あるいは、特典関連処理実行手段111によるAT遊技への移行処理が実行されるかで移行するように構成されている。例えば、通常遊技において、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「強チェリー」「弱チェリー」「強スイカ」「弱スイカ」のいずれかへの当選の場合は、AT遊技を実行するか否かの抽選(AT抽選)が行われる。ここで、当選役グループの種類に応じてAT抽選での当選確率の高低が予め定められている。
特典の他の例であるチャンスゾーンは、通常遊技よりもAT抽選に当選しやすい遊技期間である。この実施形態では、特典関連処理実行手段111によるチャンスゾーンへの移行処理が実行された次の遊技から10ゲームの間、チャンスゾーンに移行する。チャンスゾーンでは、例えば、同じ当選役グループに内部当選した場合であっても、通常遊技よりもAT抽選で当選する確率が高くなるように構成されている。
なお、AT遊技に代えて、ART遊技を採用してもよい。「ART遊技」は、AT遊技とリプレイタイム遊技とが組み合わされた遊技である。ART遊技中は、通常遊技よりも、再遊技役の当選確率が高く設定されているため、役抽選手段103の抽選結果がハズレとなる割合が低い。また、小役(「ベル」、「強チェリー」「弱チェリー」「強スイカ」「弱スイカ」に当選した場合は、AT遊技と同様に、当選小役に対応する図柄や、「中段ベル」への入賞となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順が液晶表示器27に表示されるため、当選役への入賞が容易になる。したがって、AT遊技と同様に、メダルの獲得枚数を増加させることができる。この場合、チャンスゾーンは、ART遊技への移行抽選(ART抽選)に当選しやすい遊技期間に設定するとよい。
上述の特典関連処理が実行されるまでの過程の一例について説明すると、例えば、図8(a)に示すように、第1カウンタ109の記憶手段109aには、初期カウンタ値として「4」が記憶され、第2カウンタ110の記憶手段110aには、初期カウンタ値として「2」が記憶されている。通常遊技の第1ゲームで役抽選結果が、当選役グループ「リプレイ」への当選の場合は、第1カウンタ109の加算手段109bにより、カウント値が1つ加算され、記憶手段109aに記憶されたカウント値が「5」に更新される(図8(b)参照)。
第2、第3ゲームの役抽選結果が、いずれも当選役グループ「リプレイ」への当選の場合(3連続リプレイ当選)は、第1カウンタ109の加算手段109bによりカウンタ値が1つずつ加算され、第3ゲームで、第1カウンタ109の記憶手段109aのカウント値が「7」に更新される(図8(c)参照)。第4ゲームの役抽選結果も当選役グループ「リプレイ」への当選の場合(4連続リプレイ当選)は、第1カウンタ109の加算手段109bによりカウンタ値が1つ加算される。このとき、第1カウンタ109の上限値「7」を超えるため、このような場合は、第1カウンタ109は、その下限値である「0」に戻って加算される。すなわち、第1カウンタ109の記憶手段109aのカウント値「7」が、カウント値「0」に更新される(図8(d)参照)。
第5ゲームの役抽選結果が、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選の場合、第2カウンタ110の加算手段110bによりカウンタ値が1つ加算され、記憶手段110aに記憶されたカウント値が「2」から「3」に更新される(図8(e)参照)。
第6、7、8ゲームの役抽選結果が、いずれも当選役グループ「リプレイ」への当選の場合(3連続リプレイ当選)は、第1カウンタ109の加算手段109bによりカウンタ値が1つずつ加算され、第8ゲームで第1カウンタ109の記憶手段109aのカウント値が「3」に更新される(図8(f)参照)。この場合、第1カウンタ109と第2カウンタ110の両カウント値が「3」で一致しているため、特典関連処理実行手段111は、特典関連処理であるAT遊技への移行処理を実行する。
なお、この実施形態では、各カウンタ109,110に当選役グループを1つずつ対応させるように構成したが、例えば、第1カウンタ109は、「リプレイ」「弱スイカ」の2種類の当選役グループに対応させて、役抽選結果がこれらのいずれかへの当選の場合に、第1カウンタ109のカウント値を「1」加算するなど、1つのカウンタ109,110に対して複数種類の当選役グループを対応させてもよい。このようにすると、両カウンタ109,110のカウント値が「一致」するまでの過程が多様化して、遊技者の興趣をより向上することができる。
また、各カウンタ109,110の加算手段109b,110bは、いずれも「1」ずつ加算するように構成したが、例えば、第1カウンタ109の加算手段109bは「1」ずつ加算し、第2カウンタ110の加算手段110bは「2」ずつ加算するなど、カウンタ109,110に応じて加算値を変えてもよい。また、役抽選結果が当選役グループ「リプレイ」への当選の場合は、「1」加算し、当選役グループ「左ベル」の場合は「2」加算するなど、当選役グループの種類に応じて異なる加算値を設定してもよい。この場合も、両カウンタ109,110のカウント値が「一致」するまでの過程が多様化して、遊技者の興趣をより向上することができる。
(11)ATフラグ設定手段112
ATフラグ設定手段112は、AT遊技中であるか否かを示すATフラグのオン/オフを設定するものである。ATフラグ設定手段112は、特典関連処理実行手段111によりAT遊技への移行処理が実行されたときにATフラグをONに設定し、予め設定された回数(例えば、50回の遊技(ゲーム))のAT遊技が実行されるとATフラグをOFFに設定する。このようなATフラグの状態は、例えば、RAM65の記憶領域を形成する各ビットのうちのいずれかをATフラグに割り当てて、当該ビットのON、OFFを設定することにより、格納することができる。AT遊技では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様(操作順序)が遊技者に対して報知される。
(12)カウンタ表示手段113a
カウンタ表示手段113a(本発明の「第1報知手段」に相当)は、第1、第2カウンタ109,110のカウント値の相互の関係を表示するものである。この表示は、例えば、液晶表示器27やLEDランプなどを用いて行う。液晶表示器27を用いる場合は、例えば、図8に示すような第1カウンタ109および第2カウンタ110それぞれの現在のカウント値が分かるような画像を表示して、遊技者が両カウント値の相互の関係を分かるようにする。そして、いずれかのカウンタ109,110のカウント値に変化が生じた場合には、変化後のカウント値に更新して表示する。
LEDランプを用いる場合は、例えば、両カウンタ109,110それぞれの0〜7のカウント値の1つ1つにLEDランプを設け、現在のカウント値に対応するLEDランプを点灯し、他のLEDランプを消灯するなどして、遊技者が両カウンタ109,110の現在のカウント値の相互の関係を認識できるようにする。なお、上述のカウンタ値の表示の方法は一例であり、両カウンタ109,110それぞれのカウント値、または、両カウンタ値の相互の関係に関する情報を遊技者に報知できるものであれば、適宜、変更することができる。
(13)有利役報知手段113b
有利役報知手段113b(本発明の「第2報知手段」に相当)は、両カウンタ109,110のカウント値が「一致」に近づくための役抽選結果(当選役)に関する情報を遊技者に報知するものである。有利役報知手段113bは、両カウンタ109,110の現在のカウント値に基づいて、両カウント値が「一致」に近づくためには、いずれの当選役グループに当選するのがよいかを判断し、遊技者にその情報を報知する。例えば、図8(a),(b)までは、報知役が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかであることを報知し、図8(c),(d),(e)では、報知役が当選役グループ「リプレイ」であることを報知する。ここで、両カウント値が一致間際(例えば、1つ違い)になると、当該報知を強調するようにしてもよい。なお、このような報知は、例えば、液晶表示器27に、当選すると両カウント値が一致に近づく当選役グループに対応する図柄を表示するなどで行うことができる。
(14)コマンド作成手段114
コマンド作成手段114は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、AT遊技を実行しているか否かを示す情報など、種々の遊技情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段114により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段115によりサブ制御基板73に送信される。
この実施形態では、役抽選手段103による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「0」〜「11」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
そして、コマンド作成手段114は、通常遊技の実行中に、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、これらのいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)の種類は識別できないコマンドを作成する。また、コマンド作成手段114は、AT遊技の実行中に、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、当選した当選役グループ(「左ベル」「中ベル」「右ベル」)の種類を識別可能なコマンドを作成する。
具体的には、図7に示すように、通常遊技中には、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、当該当選役グループの種類を識別できないように同じ「1番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段114は、AT遊技中に「左ベル」に当選した場合は「2番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「3番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「4番」のコマンドを作成する。すなわち、コマンド作成手段114は、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかである場合、AT遊技を実行している場合にのみ、当該当選役グループの各当選役のうち、遊技者に最も有利な当選役となる「中段ベル」の入賞に必要なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を識別可能なコマンド(遊技情報)を作成する。
なお、コマンド作成手段114は、それ以外の役抽選結果については、通常遊技中および特別遊技中のいずれであっても、同じコマンドを作成する。具体的には、当選役グループ「強チェリー」に当選した場合は「5番」のコマンドを、「弱チェリー」に当選した場合は「6番」のコマンドを、「強スイカ」に当選した場合は「7番」のコマンドを、「弱スイカ」に当選した場合には「8番」のコマンドを、「BB(ビッグボーナス)」に当選した場合は「9番」のコマンドを、「RB(レギュラーボーナス)」に当選した場合は「10番」のコマンドを、「再遊技役(リプレイ)」に当選した場合は「11番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「0番」のコマンドを作成する。
(15)サブ制御コマンド送信手段115
サブ制御コマンド送信手段115は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段114により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、サブ制御コマンド送信手段115は、設定変更手段101により設定された設定値の情報(設定値コマンド)、AT遊技の実行抽選に当選したか否かを含む情報(AT当選コマンド)、役抽選手段103の役抽選結果(当選役コマンド)、図柄判定手段106による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段107によるメダルの払出状態などの情報を含むコマンドをコマンド作成手段114により作成し、サブ制御基板73へ送信する。
上記したように、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報(遊技情報)は、当選役コマンド「0番」〜「11番」として、サブ制御基板73に送信される。ここで、コマンド作成手段114は、役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかであった場合、AT遊技の実行中の場合にのみ、「中段ベル」の入賞に必要なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を識別可能なコマンドを作成する。そのため、サブ制御コマンド送信手段115は、役抽選結果が、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選であった場合、AT遊技を実行している場合にのみ、当該当選役グループに含まれる各当選役のうちで遊技者に最も有利な当選役「中段ベル」の入賞に必要な情報(ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様)をサブ制御基板73に送信することになる。
また、サブ制御コマンド送信手段115は、コマンド作成手段114により作成された投入センサ53による投入メダルの検出状態のほか、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段115は、コマンド作成手段114により作成された、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示す情報を含むコマンドもサブ制御基板73に送信する。
なお、役抽選結果を示す当選役コマンドについて、サブ制御コマンド送信手段115が当選役「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選を示すコマンドを送信する際、AT遊技の実行の有無に関わらず、常に、「中段ベル」の入賞に必要なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を識別可能なコマンド(「2番」〜「4番」)を送信する構成であってもよい。この場合、サブ制御コマンド送信手段115は、当該識別可能なコマンド(「2番」〜「4番」)を遊技情報としてサブ制御基板73に送信するとともに、AT遊技を実行しているか否かに関する情報を含む遊技情報をサブ制御基板73に送信する。そして、これらの遊技情報を受信したサブ制御基板73側で、AT遊技を実行している場合にのみ、「中段ベル」の入賞に必要なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を遊技者に報知する報知演出を実行するように制御すればよい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図9に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)サブ制御コマンド受信手段200
サブ制御コマンド受信手段200は、メイン制御基板63のサブ制御コマンド送信手段115により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。サブ制御コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出選択手段201
演出選択手段201は、サブ制御コマンド受信手段200が受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定するものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
通常遊技およびAT遊技での演出を例として説明すると、サブ制御基板73のメモリ75には、複数の演出が設定された演出選択テーブル751が格納されており、演出選択手段201は、サブ制御コマンド受信手段200が受信したAT遊技を実行しているか否かに関する情報と、役抽選結果に関する情報(コマンド)に基づいて、演出選択テーブル751の中から一の演出を実行演出として選択する。
例えば、演出選択手段201は、役抽選結果に関するコマンドが当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選を示すものであって、AT遊技の実行中に対応したものであれば遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行演出として選択し、受信したコマンドが通常遊技の実行中に対応したものであれば遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行演出として選択する。具体的には、演出選択手段201は、役抽選手段103の役抽選結果として「1番」のコマンドを受信した場合は、選択した演出選択テーブルに設定された演出群の中から「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが、その種類が分からない演出を選択する。また、「2番」のコマンドを受信した場合は、選択した演出選択テーブルに設定された演出群の中から「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出(報知演出)を選択する。「3番」「4番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出を選択する。
「2番」〜「4番」のコマンドを受信した場合に、演出選択手段201により選択される演出は、例えば、液晶表示器27に各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出や、各リール13L,13M,13Rそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させることにより、遊技者に有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出である。
(3)演出実行手段202
演出実行手段202は、演出選択手段201により選択された演出に応じた演出を実行するものであり、表示制御手段202aと音声制御手段202bとを備える。
a)表示制御手段202a
表示制御手段202aは、演出選択手段201から送信された信号に含まれる情報に基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
b)音声制御手段202b
音声制御手段202bは、演出選択手段201から送信された信号に含まれる情報に基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
したがって、上記した実施形態によれば、第1、第2カウンタ109,110のカウント値が、一致した場合に、特典関連処理実行手段111により、AT遊技または、チャンスゾーン(CZ)への移行処理が行われる。ここで、第1カウンタ109は、当選役グループ「リプレイ」に当選(リプレイ当選)する度に「1」ずつカウント値が加算され、第2カウンタ110は、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選する度に「1」ずつカウント値が加算される。この場合、例えば、リプレイ当選が連続すると第1カウンタ109のカウント値が、第2カウンタ110のカウント値が「一致」から遠のく。しかしながら、両カウンタ109,110は、いずれもループ構成であるため、さらにリプレイ当選が連続することにより、第1カウンタ109の上限値を超えると、今度はリプレイ当選の度に第1カウンタ109のカウント値が、第2カウンタ110のカウント値に近づくようになる。そのため、遊技者は両カウンタ109,110のカウント値が「一致」から離れすぎた場合であっても、AT遊技やCZへの移行処理に期待を持てるため、遊技者の興趣を高める特典(AT遊技やCZへの移行処理)への期待感が薄れないような遊技性を創出することができる。
また、一致したときのカウント値に応じて、AT遊技に移行したりCZに移行したりするため、遊技者はカウント値が「一致」するか否かだけでなく、その値も気にしながら遊技を楽しむことができる。また、両カウンタ109,110のカウント値の「一致」/「不一致」により2種類の処理(AT移行処理およびCZ移行処理)の実行の有無が決定されるため、特典に関連する処理の多様化を図ることができる。
また、両カウンタ109,110のカウント値、または、当該両カウント値の相互の関係に関する情報が、カウンタ表示手段113aにより遊技者に表示されるため、AT遊技やCZへの移行処理が実行されるまでの過程を遊技者が把握して楽しむことができる。
また、両カウンタ109,110のカウント値が「一致」に近づくための当選役に関する情報が、有利役報知手段113bにより遊技者に報知されるため、両カウント値が「一致」に近づくための当選役を遊技者が把握して楽しむことができる。例えば、図8(a),(b)に示すように、報知役が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかである状態から、図8c),(d),(e)に示すように第3ゲーム以降になると、報知役が当選役グループ「リプレイ」となって当選頻度の高い「リプレイ」の方が両カウント値が「一致」に近づき易くなり、遊技者はより高い期待感をもって遊技することができる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図10〜図11を参照して説明する。なお、図10は第2実施形態のスロットマシン1のメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図、図11は図10の動作を説明するための図である。
この実施形態が第1実施形態と異なるところは、図10に示すように、第3カウンタ116(カウンタC)がさらに設けられることと、各カウンタ109,110,116に変更手段109c,110c,116cがさらに設けられることである。その他の構成は第1実施形態と同じであるので同一符号付すことにより説明を省略する。
この場合、第1、第2カウンタ109,110に加えて、第3カウンタ116が設けられ、特典関連処理実行手段111は、全てのカウンタ109,110,116のカウント値が「一致」したときに、AT遊技またはチャンスゾーン(CZ)への移行処理を実行する。また、処理内容決定手段111aは、各カウンタ109,110,116のカウント値が、1、3、6、9、11で「一致」した場合は、いずれも実行する特典関連処理の内容を「AT遊技に移行する処理」に決定し、0、2、4、5、7、8、10、12、13で「一致」した場合は、いずれも実行する特典関連処理の内容を「チャンスゾーン(CZ)への移行処理」に決定する。特典関連処理実行手段111は、処理内容決定手段111aにより決定された処理(AT遊技への移行処理またはCZへの移行処理)を実行する。当該処理を実行した後、特典関連処理実行手段111は、各カウンタ109,110,116のカウント値を、それぞれの初期カウント値にリセットする。
第1、第2、第3カウンタ109,110,116は、いずれも上限値が「13」に設定されるとともに、下限値が「0」に設定されている。また、第1カウンタ109の記憶手段109aは、初期状態でカウント値「5」(初期カウント値)を記憶し、第2カウンタ110の記憶手段110aは初期状態でカウント値「2」(初期カウント値)を記憶し、第3カウンタ116の記憶手段116aは初期状態でカウント値「4」(初期カウント値)を記憶している。そして、この状態から所定の加算条件が成立する度に、記憶手段109a,110a,116aに記憶されているカウント値が所定値ずつ加算手段109b,110b,116bにより加算される。
第3カウンタ116の加算条件は、役抽選手段103により当選役グループ「弱チェリー」「弱スイカ」のいずれかに内部当選することであり、当該当選役グループのいずれかに当選する度に記憶手段116aに記憶されているカウント値が、前記所定値である「1」ずつ加算手段116bにより加算される。なお、第1、第2カウンタ109,110の加算条件は、いずれも第1実施形態と同じである。
また、各カウンタ109,110,116それぞれは、所定の変更条件が成立した場合に、当該カウンタ109,110,116の記憶手段109a,110a,116aに記憶されているカウント値を所定の変更値に変更する変更手段109c,110c,116cをさらに備える。
各カウンタ109,110,116の変更手段109c,110c,116cは、役抽選結果が当選役グループ「強スイカ」に内部当選した場合(本発明の「所定の変更条件が成立」に相当)、記憶手段109a,110a,116aに記憶されているカウント値をそれぞれの初期カウント値(変更値)に変更する。すなわち、第1カウンタ109のカウント値が、変更手段109cにより「5」に変更され、第2カウンタ110のカウント値が、変更手段110cにより「2」に変更され、第3カウンタ116のカウント値が、変更手段116cにより「4」に変更される。
また、第3カウンタ116の変更手段116cは、役抽選結果が当選役グループ「強チェリー」への内部当選の場合(本発明の「所定の変更条件が成立」に相当)、第3カウンタ116の記憶手段116aに記憶されているカウント値を、当該当選役グループ「強チェリー」に内部当選した遊技で第2カウンタ110の記憶手段110aに記憶されているカウント値と同じ値(変更値)に変更する。
各カウンタ109,110,116の動作の一例について、図11を参照して説明する。まず、初期状態(第0ゲーム)において、第1カウンタ109の記憶手段109aにより初期カウント値「5」が記憶され、第2カウンタ110の記憶手段110aにより初期カウント値「2」が記憶され、第3カウンタ116の記憶手段116aにより初期カウント値「4」が記憶される(図11(a)参照)。
第1ゲームの役抽選結果が当選役グループ「リプレイ」への当選の場合は、第1カウンタ109の加算条件が成立する。この場合、第1カウンタ109において、記憶手段109aに記憶されているカウント値が、加算手段109bにより1つ加算される(図11(b)参照)。
第2ゲームの役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかへの当選の場合は、第2カウンタ110の加算条件が成立する。この場合、第2カウンタ110において、記憶手段110aに記憶されているカウント値が、加算手段110bにより1つ加算される(図11(c)参照)。
第3ゲームの役抽選結果が当選役グループ「弱チェリー」への当選の場合は、第3カウンタ116の加算条件が成立する。この場合、第3カウンタ116において、記憶手段116aに記憶されているカウント値が、加算手段116bにより1つ加算される(図11(d)参照)。
第4ゲームの役抽選結果が当選役グループ「強チェリー」への当選の場合は、第3カウンタ116の変更条件が成立する。この場合、第3カウンタ116において、記憶手段116aに記憶されているカウント値が、変更手段116cにより当該ゲームの第2カウンタ110のカウント値「3」と同じ値に変更される(図11(e)参照)。
第5ゲームの役抽選結果が当選役グループ「強スイカ」への当選の場合は、各カウンタ109,110,116それぞれの変更条件が成立する。この場合、各カウンタ109,110,116において、各変更手段109c,110c,116cによりカウント値が、それぞれの初期カウント値に変更される(図11(f)参照)。
これ以降のゲームでは、第0〜第5ゲームの動作と同様に、役抽選結果に応じて各カウンタ109,110,116のカウント値が加算または変更される。そして、各カウンタ109,110,116の全てのカウント値が「一致」した場合に、その「一致」したときの値に応じて、特典関連処理実行手段111によりAT遊技またはCZへの移行処理が実行される。
したがって、この実施形態によれば、第1実施形態で得られる効果のほか、3つのカウンタ109,110,116で特典関連処理(AT遊技またはCZへの移行処理など)を行うか否かを決定するため、当該処理を実行するまでの過程の多様化を図ることができる。
また、各カウンタ109,110,116それぞれに変更手段109c,110c,116cを設けることで、各カウンタ109,110,116のカウント値が単調に加算される構成と比較して、各カウント値がいつ揃うのかが予測しにくくなるため、遊技者の興趣を向上することができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した各実施形態では、第1〜第3カウンタ109,110,116それぞれに加算手段109b,110b,116bを設ける場合について説明したが、各カウンタ109,110,116それぞれに、加算手段109b,110b,116bに代えて、または、これとともに減算手段(本発明の「加減算手段」に相当)を設けてもよい。この場合、所定の当選役グループに当選する度に、カウント値を所定値(1または複数)ずつ減算するようにし、各カウンタ109,110,116それぞれを、下限値を超える減算が減算手段により行われると上限値に戻って減算されるようなループ構成にするとよい。また、所定値として“0”を含んでいてもよい。
また、上記した各実施形態では、加算手段109b,110b,116bは、役抽選手段103による役抽選結果所定に基づいて加算するように構成したが、図柄判定手段106の判定結果に基づいて加算するようにしてもよい。すなわち、上記した各実施形態では、加算手段109b,110b,116bは、所定の当選役グループに内部当選する度にカウント値を加算するように構成したが、図柄判定手段106により所定の役に入賞したと判定される度に、カウント値を所定値ずつ加算するようにしてもよい。このようにすると、対応する役(所定の役)に入賞しなければ各カウンタ109,110,116のカウント値が加算されないため、遊技者の技術介入要素が拡大し、遊技者の興趣を向上することができる。
また、このような入賞態様に応じて加算する構成において、当選役グループの中に複数の役が設定されている場合は、入賞した役の種類に応じて、加算する値(所定値)を変えるようにしてもよい。すなわち、例えば、当選役グループ「左ベル」に内部当選した場合、第2カウンタ110の加算手段110bは、「中段ベル」役に入賞したときはカウント値を「2」加算し、「一枚役1」〜「一枚役4」のいずれかに入賞したときは「1」加算するようにしてもよい。このようにすると、入賞役に応じてカウンタ109,110,116の加算値が変化するため、特典関連処理が実行されるまでの過程の多様化を図ることができる。
また、特典関連処理実行手段111は、各カウンタ109,110,116の全てのカウント値が「一致」した場合に、AT遊技やCZへの移行処理などの特典関連処理を実行するように構成したが、当該特典関連処理を実行するための各カウンタ109,110,116のカウント値の関係(本発明の「所定の関係」に相当)は、適宜、変更することができる。例えば、第1実施形態において、両カウンタ109,110のカウント値の差や和が、所定の値になった場合を所定の関係としてもよいし、例えば、第2実施形態において、図11で各カウンタ値が斜め直線に並んだ場合を所定の関係としてもよい。
また、上記した各実施形態では、遊技者に付与する特典として、AT遊技およびCZを例として説明したが、例えば、特別遊技(BB、RB)など、遊技者の興趣を高めるものであれば、どのようなものであってもよい。また、特典関連処理についても、AT遊技やCZへの移行処理に限らず、例えば、プレミアム演出の実行処理であったり、通常遊技でAT遊技に移行し易い高確率状態と、移行しにくい低確率状態が設定された遊技機においては、これらの状態移行処理であったり、あるいは、状態移行抽選処理であったりしてもよい。また、各カウンタ109,110,116のカウント値が「一致」した場合、特典関連処理実行手段111は、AT遊技やCZへの移行処理に代えて、AT遊技に移行するか否かの抽選処理やCZに移行するか否かの抽選処理を行うようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、各カウンタ109,110,116は、全てのカウント値が「一致」して、特典関連処理が実行されると、それぞれ初期カウント値にリセットされる場合について説明したが、例えば、一致した状態から始めて、各カウント値が再度「一致」したときに次回の特典関連処理を実行するようにしてもよい。
また、カウンタ表示手段113aおよび有利役報知手段113bの一方または全てを、サブ制御基板73に設けるようにしてもよい。この場合、各カウンタ109,110,116のカウント値などに関する情報(コマンド)をサブ制御コマンド送信手段115からサブ制御基板73に送信するようにすればよい。
また、第1実施形態において、両カウンタ109,110の少なくとも一方に、第2実施形態のような変更手段を設けるようにしてもよい。
また、各カウンタ109,110,116の加算にかかる役(当選役グループ)は、遊技機に設定される役の種類や、当選確率に応じて、適宜、変更するとよい。
また、通常遊技や特別遊技(BB、RB)などの遊技の種類に応じて、各カウンタ109,110,116の加算値や、加算に係る役(当選役グループ)を変化させるようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、1つの当選役グループは、1つのカウンタ109,110,116の加算にかかるグループとして対応付けられる場合について説明したが、複数のカウンタ109,110,116に対応付けられていてもよい。この場合、例えば、リプレイ当選の場合は、第1カウンタ109のカウント値を「1」加算しつつ、第2カウンタ110のカウント値を「2」加算するように構成してもよい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせた遊技機(いわゆるパロット)、あるいは、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに本発明を適用してもよい。
1…スロットマシン(遊技機)、13L,13M,13R…リール(可変表示列)、14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)、19…スタートスイッチ、21L,21M,21R…ストップスイッチ、103…役抽選手段、105…停止制御手段、106…図柄判定手段、107…払出制御手段(利益付与手段)、109…第1カウンタ(カウンタ)、110…第2カウンタ(カウンタ)、116…第3カウンタ(カウンタ)、109a,110a,116a…記憶手段、109b,110b,116b…加算手段(加減算手段)、109c,110c,116c…変更手段、111…特典関連処理実行手段、113a…カウンタ表示手段(第1報知手段)、113b…有利役報知手段(第2報知手段)

Claims (5)

  1. それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを有する遊技機において、
    予め設定された複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを抽選により決定する役抽選手段と、
    前記各ストップスイッチの操作に基づき、前記表示手段により可変表示されている前記各可変表示列の図柄を前記役抽選手段により決定された当該役抽選結果に対応した表示態様で停止させる停止制御手段と、
    前記停止制御手段により停止制御された前記表示手段の前記各可変表示列の図柄の表示態様の判定を行う図柄判定手段と、
    前記図柄判定手段による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する利益付与手段と、
    上限値と下限値の範囲内のカウント値を記憶するとともに、初期状態で所定の値を初期カウント値として記憶する記憶手段と、前記役抽選手段による役抽選結果または前記図柄判定手段による判定結果に応じた所定の加減算値が設定され、前記役抽選手段による役抽選結果または前記図柄判定手段による判定結果ごとに、当該役抽選結果または判定結果に設定された前記所定の加減算値ずつ前記記憶手段に記憶された前記カウント値の加減算を行う加減算手段とを有し、前記加減算手段により前記上限値を超える加算が行われると、前記下限値に戻って加算され、前記下限値を超える減算が行われると前記上限値に戻って減算されるループ構成の複数のカウンタと、
    同じ遊技における前記各カウンタそれぞれの前記記憶手段に記憶された前記カウント値の相互の関係が、予め設定された所定の関係にある場合に、遊技者の興趣を高める特典に関連する処理として予め定められた所定の処理を行う特典関連処理実行手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の処理は複数種類設定され、
    前記所定の関係は、前記所定の処理の種類ごとに異なるように設定され、
    前記特典関連処理実行手段は、同じ遊技における前記各カウンタそれぞれに記憶された前記カウント値の相互の関係が、いずれかの前記所定の処理の種類に応じて設定されたものに該当する場合に、当該所定の処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記各カウンタそれぞれの前記記憶手段に記憶された前記各カウンタ値、または、当該各カウンタ値の相互の関係に関する情報を、遊技者に報知する第1報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記所定の関係に近づくための前記役抽選手段の役抽選結果または前記図柄判定手段の判定結果に関する情報を遊技者に報知する第2報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記各カウンタのうちの少なくとも1つは、予め定められた所定の変更条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記カウンタ値を、所定の変更値に変更するか、あるいは、前記所定の関係になる値に変更する変更手段をさらに備えることを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載の遊技機。
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