JP5931154B2 - GAME PROGRAM AND GAME SYSTEM - Google Patents

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本発明は、ノンプレイヤキャラクの移動開始位置から目標位置までの経路探索を行うゲームプログラム、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for searching for a route from a movement start position of a non-player character to a target position.

従来のゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(これ以降、PCと称する)が存在する仮想空間において、このPCが行動できる範囲を、障害物または透明な壁などで制限していた。また、遠景は舞台の書き割りのように描かれた絵により表現し、PCはその遠景に描かれた空間には移動することができなかった。このため、プレイヤは、ゲーム体験上、閉塞感を抱くことがあった。   In a conventional game, in a virtual space where a player character (hereinafter referred to as a PC) operated by the player exists, the range in which the PC can act is limited by an obstacle or a transparent wall. In addition, the distant view was expressed by a picture drawn like a writing on the stage, and the PC could not move to the space drawn in the distant view. For this reason, the player may have a feeling of blockage in the game experience.

しかしながら近年では、ゲーム装置の有するハードウェアの性能向上やプログラム技術の進歩に伴い、より広く設計された仮想空間の世界を、PCがシームレスに移動可能なゲームも提供されるようになってきている。このように設計された仮想空間は一般に「オープンワールド」と称される。   However, in recent years, with the improvement of the hardware performance of game devices and the advancement of program technology, games that allow PCs to move seamlessly in a more widely designed virtual space world have been provided. . The virtual space designed in this way is generally called “open world”.

オープンワールドを採用したゲームでは、プレイヤからの移動操作に応じて、仮想空間を形成する地形データなどを随時読み込んで表示している。また、PCが移動可能な仮想空間は、従来のオープンワールドではないゲームにて1回のロードデータにより表現し得る仮想空間よりも格段に広くなっている。そして、この広い仮想空間を、マップの切り替えやデータロードに伴う画面の静止や暗転を行うことなくシームレスに表現している。このため、オープンワールドに設計された仮想空間全体のデータ量は、従来のオープンワールドではないゲームにてロードされる仮想空間のデータ量よりも、格段に大きくなる。そこで、オープンワールドの仮想空間については、PCの移動に伴ってその周辺領域に関してのみ地形データをロードし、この周辺領域に関してのみ、仮想カメラによって撮影された仮想空間の二次元画像を表示させるなどして、データの処理量を低減する工夫をしている。   In a game employing an open world, terrain data forming a virtual space is read and displayed as needed in accordance with a moving operation from a player. Further, the virtual space in which the PC can move is much wider than the virtual space that can be expressed by one load data in a game that is not a conventional open world. This large virtual space is seamlessly expressed without changing the screen or changing the screen due to data loading. For this reason, the data amount of the entire virtual space designed in the open world is much larger than the data amount of the virtual space loaded in a game that is not a conventional open world. Therefore, for the open world virtual space, as the PC moves, terrain data is loaded only for the peripheral area, and a two-dimensional image of the virtual space photographed by the virtual camera is displayed only for the peripheral area. And devised to reduce the amount of data processing.

ところで、オープンワールドのゲームでは、PCの周辺領域以外であっても、すなわち仮想カメラによる撮影範囲外であってPCが直接関与していない仮想空間においても、プレイヤが操作しないノンプレイヤキャラクタ(これ以降、NPCと称する)を自立して行動させることができる。例えば、PCの周辺領域以外の仮想空間に存在するNPCがPCを目指して移動するようにゲームを設計することができる。   By the way, in an open world game, a non-player character that is not operated by a player (hereinafter, a virtual space where the PC is not directly involved, even outside the peripheral area of the PC, that is, outside the shooting range of the virtual camera) , Referred to as NPC). For example, the game can be designed so that an NPC existing in a virtual space other than the peripheral area of the PC moves toward the PC.

このようにNPCがPCを目指して移動する場合、これらNPC及びPCが含まれる探索領域を設定し、目標位置(PCの位置)までの経路探索を行い、この探索結果にしたがってNPCは移動することとなる。このように経路探索を行って移動開始位置から目標位置までNPCを移動させる技術としては、例えば、特許文献1および特許文献2などが挙げられる。   When the NPC moves toward the PC in this way, a search area including the NPC and the PC is set, a route search to the target position (PC position) is performed, and the NPC moves according to the search result. It becomes. As a technique for performing the route search in this way and moving the NPC from the movement start position to the target position, for example, Patent Document 1 and Patent Document 2 can be cited.

すなわち、特許文献1では、NPCの移動をより自然に見せるためにメッシュデータなどの経由地点(経由候補位置)に関する情報を用いて、所定のアルゴリズムにより経路を探索し、決定することができるプログラムが開示されている。また、特許文献2には、予め記憶されているルートの中から、現在位置および目的位置に応じて最短ルートを選択することができるゲーム装置が開示されている。   That is, in Patent Document 1, there is a program that can search and determine a route by a predetermined algorithm using information on a waypoint (route candidate position) such as mesh data in order to make NPC movement more natural. It is disclosed. Patent Document 2 discloses a game device that can select the shortest route from previously stored routes according to the current position and the target position.

特開2010−68872号公報JP 2010-68872 A 特許第3520069号公報Japanese Patent No. 3520069

通常、ゲームの仮想空間において経路探索を行う場合、移動開始位置から目標位置までの距離が遠くなればなるほど探索に係る処理負荷が増大する。特に、上述したオープンワールドのゲームでは、NPCが移動可能な仮想空間が広く、移動開始位置から目標位置までの距離が大きくなり得るため、探索に係るコンピュータの処理負荷の増大は顕著となり、ゲームを製作するにあたり大きな問題となる。これは、上述した特許文献1,2に記載の発明においても同様であり、仮想空間において移動開始位置から目標位置までの距離が大きくなるにつれ、経路の探索に係る処理負荷が増大するという問題が生じる。また、プレイヤがゲーム画面上で見てNPCの動きに不自然さを感じないようにするためには、NPCが経由可能な経由候補位置に関して細かく設定する必要があるが、設定される経由候補位置の増大は経路探索に係る処理負荷をますます増大させてしまう。   Normally, when a route search is performed in the virtual space of the game, the processing load related to the search increases as the distance from the movement start position to the target position increases. In particular, in the open world game described above, the virtual space in which the NPC can move is wide, and the distance from the movement start position to the target position can be large. It becomes a big problem in production. The same applies to the inventions described in Patent Documents 1 and 2 described above, and there is a problem that the processing load related to the route search increases as the distance from the movement start position to the target position increases in the virtual space. Arise. Further, in order to prevent the player from feeling unnatural in the movement of the NPC when viewed on the game screen, it is necessary to make detailed settings regarding the via candidate positions through which the NPC can be routed. The increase in the number of processing increases the processing load related to the route search.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ノンプレイヤキャラクタの移動を自然に見せつつ、ゲームの仮想空間において移動開始位置から目標位置までの距離が大きくなっても、その間の経路探索に係る処理負荷の増大を抑制することができる、ゲームプログラム、及びコンピュータ装置を提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to increase the distance from the movement start position to the target position in the virtual space of the game while naturally showing the movement of the non-player character. Another object of the present invention is to provide a game program and a computer device that can suppress an increase in processing load related to route search during that time.

本発明に係るゲームプログラムは、上記した課題を解決するために、コンピュータを、仮想のゲーム空間内において、ゲームプレイヤが操作しないノンプレイヤキャラクタの移動開始位置と該ノンプレイヤキャラクタの移動の目標位置とから、探索領域においてノンプレイヤキャラクタが経由可能な経由候補位置の配置を決定する決定手段、前記決定手段によって配置を決定した経由候補位置に基づき、前記移動開始位置から前記目標位置までの経路を選択する経路選択手段、および前記経路選択手段によって選択された経路にしたがって、前記ノンプレイヤキャラクタを前記目標位置に移動させるキャラクタ制御手段、として機能させるためのゲームプログラムであって、前記決定手段は、記憶部から前記仮想ゲーム空間に対応した複数の経由候補位置の情報である探索経路情報を読み出し、この探索経路情報に基づいて、前記探索領域の所定範囲に配される経由候補位置の間隔よりも、前記所定範囲外に配される経由候補位置の間隔の方が大きくなるように、前記探索領域の経由候補位置の配置を決定する。   In order to solve the above-described problem, the game program according to the present invention causes the computer to have a movement start position of a non-player character that is not operated by the game player and a target position of movement of the non-player character in a virtual game space. And determining a route from the movement start position to the target position based on the route candidate position determined by the determination unit, the determination unit determining the placement of the route candidate position through which the non-player character can pass in the search area. A game program for causing the non-player character to move to the target position according to the route selected by the route selection unit, and the determination unit stores A plurality of units corresponding to the virtual game space Search route information that is information on the reason candidate position is read out, and based on this search route information, the route candidate position arranged outside the predetermined range rather than the interval between route candidate positions arranged in the predetermined range of the search region The arrangement of the candidate route positions in the search area is determined so that the interval of is larger.

上述のように本発明に係るゲームプログラムでは、コンピュータを前記決定手段、前記経路選択手段、前記キャラクタ制御手段として機能させることができるため、ノンプレイヤキャラクタを現在位置から目標位置まで適切な経路で移動させることができる。   As described above, in the game program according to the present invention, since the computer can function as the determination unit, the path selection unit, and the character control unit, the non-player character is moved from the current position to the target position along an appropriate path. Can be made.

さらにまた、前記探索経路情報に基づき決定手段により決定される経由候補位置の配置では、所定範囲外の方が所定範囲内よりも各経由候補位置の間隔が大きくなる。このため、所定範囲外では、ノンプレイヤキャラクタを移動させる経路を選択する際(経路探索時)に考慮すべき経由候補位置の数(すなわち考慮すべき情報)が、所定範囲内よりも少なくなる。従って、同じスケールでの経路探索に係る処理量を低減することができる。逆に所定範囲内では、各経由公報位置の間隔を小さく、すなわち密にすることができ、ノンプレイヤキャラクタの移動経路をより細かく規定することができる。このため、例えば、自然な描画を要求される範囲を所定範囲と一致させれば、プレイヤは、ノンプレイキャラクタの動きに不自然さを感じることがない。   Furthermore, in the arrangement of the via candidate positions determined by the determining means based on the searched route information, the interval between the respective via candidate positions is larger outside the predetermined range than within the predetermined range. For this reason, outside the predetermined range, the number of via candidate positions to be considered when selecting a route for moving the non-player character (when searching for a route) (that is, information to be considered) is smaller than within the predetermined range. Therefore, it is possible to reduce the amount of processing related to route search at the same scale. On the other hand, within the predetermined range, the interval between the positions of the via-by-gazettes can be made small, that is, close, and the moving path of the non-player character can be more precisely defined. For this reason, for example, if the range in which natural drawing is required matches the predetermined range, the player does not feel unnatural in the movement of the non-play character.

ここで、移動開始位置から目標位置までの距離にかかわらず上記所定範囲をほぼ一定面積とすると、前記距離が大きくなればなるほど、探索領域においてこの所定範囲外の領域が占める割合が大きくなる。そして、この所定範囲外では経路探索時の演算処理量が所定範囲内よりも小さい。したがって、ノンプレイヤキャラクタの移動を自然に見せつつ、ゲームの仮想空間において移動開始位置から目標位置までの距離が大きくなっても、その間の経路探索に係る処理負荷の増大を抑制することができるという効果を奏する。   Here, if the predetermined range is a substantially constant area regardless of the distance from the movement start position to the target position, the proportion of the area outside the predetermined range in the search area increases as the distance increases. And outside this predetermined range, the amount of calculation processing at the time of route search is smaller than within the predetermined range. Therefore, it is possible to suppress an increase in the processing load related to the route search during the game even if the distance from the movement start position to the target position increases in the virtual space of the game, while making the movement of the non-player character look natural. There is an effect.

さらには、上記所定範囲をノンプレイヤキャラクタの移動が画面において不自然に見えない範囲で、できるだけ小さく設定すればするほど探索処理に必要なデータ量を低減させることができるため、メモリに記憶させるデータ量を低減させることができる。   Furthermore, the amount of data required for the search process can be reduced as the predetermined range is set as small as possible so that the movement of the non-player character does not appear unnatural on the screen. The amount can be reduced.

また、前記所定範囲は、少なくとも仮想的なカメラにより写し出されたゲーム空間の範囲の一部を含んでいる。   The predetermined range includes at least a part of the range of the game space imaged by a virtual camera.

このため、仮想的なカメラにより写し出されるゲーム空間において、ノンプレイヤキャラクタの移動を所定範囲外よりも設置間隔が小さい経由候補位置により規定することができる。したがって、仮想的なカメラにより写し出された画像において、ノンプレイヤキャラクタが移動する経路をより細かく規定し、より自然な移動態様を表現できる。   For this reason, in the game space projected by the virtual camera, the movement of the non-player character can be defined by the via candidate position whose installation interval is smaller than outside the predetermined range. Therefore, in the image projected by the virtual camera, the path along which the non-player character moves can be defined more finely, and a more natural movement mode can be expressed.

さらにまた、前記仮想的なカメラにより写し出されたゲーム空間の画像を描画する描画手段をさらに備え、前記ゲーム空間は、少なくとも前記描画手段により精細な画像が形成される第1範囲と、前記描画手段により該第1範囲の画像よりも相対的に粗い画像が形成される第2範囲とに分けられており、前記所定範囲は、前記ゲーム空間の前記第1範囲と一致してもよい。   Furthermore, the image processing apparatus further includes drawing means for drawing an image of the game space imaged by the virtual camera, wherein the game space includes at least a first range in which a fine image is formed by the drawing means, and the drawing means May be divided into a second range in which a relatively coarser image is formed than the image in the first range, and the predetermined range may coincide with the first range in the game space.

また、本発明に係るゲームプログラムは、前記探索経路情報は、第1探索経路情報と、該第1探索経路情報よりも経由候補位置の間隔が大きい第2探索経路情報とを含でおり、前記決定手段は、前記所定範囲については前記第1探索経路情報を用いて経由候補位置の配置を決定し、前記所定範囲外については前記第2探索経路情報を用いて経由候補位置の配置を決定してもよい。   Further, in the game program according to the present invention, the searched route information includes first searched route information and second searched route information having a larger interval between candidate route positions than the first searched route information, The determining means determines the placement of via candidate positions using the first search route information for the predetermined range, and determines the via candidate position placement using the second search route information for outside the predetermined range. May be.

また、本発明に係るゲームシステムは、上記したゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とする。   A game system according to the present invention includes a program storage unit that stores the above-described game program, and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.

したがって、本発明に係るゲームシステムは、ゲームの仮想空間において移動開始位置から目標位置までの距離が大きくなっても、その間の経路探索に係る処理負荷の増大を抑制することができるという効果を奏する。   Therefore, even if the distance from the movement start position to the target position increases in the game virtual space, the game system according to the present invention has an effect that it is possible to suppress an increase in processing load related to the route search during that time. .

本発明は以上に説明したように構成され、ノンプレイヤキャラクタの移動を自然に見せつつ、ゲームの仮想空間において移動開始位置から目標位置までの距離が大きくなっても、その間の経路探索に係る処理負荷の増大を抑制することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができるという効果を奏する。   The present invention is configured as described above, and even if the distance from the movement start position to the target position is increased in the virtual space of the game while naturally showing the movement of the non-player character, the process related to the route search between them There is an effect that it is possible to provide a game program and a game system that can suppress an increase in load.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置の要部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the principal part structure of the game device which concerns on embodiment of this invention. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a functional structure of the game device shown in FIG. 本実施の形態に係るゲーム空間を周辺描画領域と外周描画領域とに区分けした一例を示す図である。It is a figure which shows an example which divided the game space which concerns on this Embodiment into the periphery drawing area | region and the outer periphery drawing area | region. 本実施の形態に係るゲーム空間の探索領域を所定領域と外周領域とに区分けした一例を示す図である。It is a figure which shows an example which divided the search area | region of the game space which concerns on this Embodiment into the predetermined area | region and the outer periphery area | region. 図4に示すゲーム空間の探索領域において経由候補点を設定する一例を示す図である。It is a figure which shows an example which sets a route candidate point in the search area | region of the game space shown in FIG. 図1に示すゲーム装置における経路探索処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the route search process in the game device shown in FIG. 図4に示すゲーム空間の探索領域において経由候補点を設定する一例を示す図である。It is a figure which shows an example which sets a route candidate point in the search area | region of the game space shown in FIG. 図4に示すゲーム空間の探索領域において経由候補点を設定する一例を示す図である。It is a figure which shows an example which sets a route candidate point in the search area | region of the game space shown in FIG.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム及びコンピュータ装置について、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a computer apparatus according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施の形態に係るゲーム装置(ゲームシステム)1は、ディスク型記録媒体30からゲームプログラム30a及びゲームデータ30bを読み出し、プレイヤにより入力された操作を処理して、その結果として出力を行うことでゲームを実行するものである。   The game apparatus (game system) 1 according to the present embodiment reads out the game program 30a and the game data 30b from the disk-type recording medium 30, processes the operation input by the player, and outputs the result as a result. The game is to be executed.

本実施形態では、ゲーム装置1により実行されるゲームとしてプレイヤキャラクタがプレイヤからの操作指示に応じて、舞台となるゲーム空間60の世界を自由に動き回り、アイテムを探索したり、ミッションを攻略したりできる、オープンワールドのゲームを例に挙げて説明するものとする。   In the present embodiment, as a game executed by the game apparatus 1, a player character freely moves around the world of the game space 60 as a stage in response to an operation instruction from the player, searches for an item, or captures a mission. Let's take an open world game as an example.

(ゲーム装置)
まず、本実施の形態に係るゲーム装置1について説明する。図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置(コンピュータ装置)1の要部構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置1は、その動作を制御するCPU2を備え、このCPU2にはバス3を介してディスクドライブ4、メモリカードスロット5、HDD6、ROM7、及びRAM8が接続されている。
(Game device)
First, the game apparatus 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a block diagram showing an example of a main configuration of a game apparatus (computer apparatus) 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a CPU 2 that controls its operation, and a disk drive 4, a memory card slot 5, an HDD 6, a ROM 7, and a RAM 8 are connected to the CPU 2 via a bus 3. .

ディスクドライブ4には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填される。そしてこのディスク型記録媒体30には、ゲームプログラム30a、及びゲームデータ30bが記憶される。このゲームデータ30bには、ゲームに登場するキャラクタ等を含むゲーム空間60を形成するのに必要な画像データ32と、地形データ33が含まれる。なお、地形データ33はゲーム空間60内を表示するための地形に係る情報(例えば、ゲーム空間中におけるどの領域が舗装道路、砂地、沼地、水辺等であるかを示す情報、障害物等のオブジェクトの配置を示す情報、ゲーム空間中に設定されている座標情報など)と、詳細は後述するが経路探索処理における探索領域69の設定に係る情報とを含む。   The disk drive 4 is loaded with a disk-type recording medium 30 such as a DVD-ROM. The disc type recording medium 30 stores a game program 30a and game data 30b. The game data 30b includes image data 32 and terrain data 33 necessary to form a game space 60 including characters appearing in the game. The terrain data 33 is information relating to the terrain for displaying the game space 60 (for example, information indicating which areas in the game space are paved roads, sandy lands, marshes, watersides, etc., objects such as obstacles) Information indicating the arrangement of the information, coordinate information set in the game space, and the like, and information related to the setting of the search area 69 in the route search processing, which will be described in detail later.

メモリカードスロット5には、カード型記録媒体31が装填されるようになっており、ゲーム本編の途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU2からの指示に応じて記録することができる。   A card type recording medium 31 is loaded in the memory card slot 5, and save data indicating a play status such as the progress of the game main part can be recorded in accordance with an instruction from the CPU 2.

HDD6は、ゲーム装置1が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、ゲームの進行経過を記録したセーブデータ等を記録しておくことができる。   The HDD 6 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 1, and can store game programs 30 a and game data 30 b read from the disk-type recording medium 30, save data that records the progress of the game, and the like. it can.

ROM7は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置1を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録する。   The ROM 7 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and records a startup program for starting the game apparatus 1 and a program for controlling an operation when the disk type recording medium 30 is loaded.

RAM8は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU2が実行するべきゲームプログラム30a、及びその実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD6から読み込んで一時的に記録する。例えば、本ゲームのディスク型記録媒体30がディスクドライブ4に装填されると、CPU2は、ゲームプログラム30a及びゲームデータ30bをRAM8に読み込み、本ゲームのタイトルが表記されたタイトル画面またはメニュー画面などの表示を行うように制御する。そして、このメニュー画面などの表示に基づきプレイヤがコントローラ18を操作してゲームの開始を指示すると、CPU2が該指示に応じてゲームプログラム30a、ゲームデータ30bを実行しゲームが開始する。   The RAM 8 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 30a to be executed by the CPU 2 and game data 30b necessary for the execution from the disk-type recording medium 30 or the HDD 6 according to the game play situation. To record temporarily. For example, when the disc type recording medium 30 of this game is loaded into the disc drive 4, the CPU 2 reads the game program 30a and the game data 30b into the RAM 8, and displays a title screen or menu screen on which the title of this game is written. Control to display. When the player operates the controller 18 based on the display of the menu screen or the like to instruct the start of the game, the CPU 2 executes the game program 30a and the game data 30b according to the instruction, and the game starts.

さらにまた、CPU2にはバス3を介してグラフィック処理部11、オーディオ合成部14、無線通信制御部17、及びネットワークインタフェース19が接続されている。   Furthermore, a graphic processing unit 11, an audio synthesis unit 14, a wireless communication control unit 17, and a network interface 19 are connected to the CPU 2 via the bus 3.

グラフィック処理部11は、CPU2の指示に従って各場面に応じたゲーム空間60や該ゲーム空間60でのキャラクタ等の動作などを含むゲーム画像を描画する。グラフィック処理部11にはビデオ変換部12を介して外部のモニタ13が接続されており、グラフィック処理部11は、描画したゲーム画像の画像データ(ゲーム画像データ)をビデオ変換部12に出力する。   The graphic processing unit 11 draws a game image including a game space 60 corresponding to each scene and a motion of a character or the like in the game space 60 in accordance with an instruction from the CPU 2. An external monitor 13 is connected to the graphic processing unit 11 via a video conversion unit 12, and the graphic processing unit 11 outputs image data (game image data) of a drawn game image to the video conversion unit 12.

ビデオ変換部12は、グラフィック処理部11からゲーム画像データを受け取ると、このゲーム画像データをモニタ13に表示可能な動画形式に変換する。   Upon receiving game image data from the graphic processing unit 11, the video conversion unit 12 converts the game image data into a moving image format that can be displayed on the monitor 13.

オーディオ合成部14は、CPU2の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部14にはオーディオ変換部15を介してスピーカ16が接続されている。従って、オーディオ合成部14にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部15にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ16から外部へ出力される。   The audio synthesizing unit 14 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 2. A speaker 16 is connected to the audio synthesis unit 14 via an audio conversion unit 15. Therefore, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 14 is decoded into an analog format by the audio converting unit 15 and further outputted from the speaker 16 to the outside.

無線通信制御部17は、例えば、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有しており、該無線通信モジュールによりゲーム装置1とそれに付属するコントローラ18との間で無線による接続を確立する。そして、接続を確立すると、無線通信制御部17は、ゲーム装置1とコントローラ18との間でデータの送受信を行う。プレイヤは、コントローラ18に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置1へ信号を入力する。そして、この入力された信号によりモニタ13に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。   The wireless communication control unit 17 has, for example, a 2.4 GHz band wireless communication module, and establishes a wireless connection between the game apparatus 1 and the controller 18 attached thereto using the wireless communication module. When the connection is established, the wireless communication control unit 17 transmits and receives data between the game apparatus 1 and the controller 18. The player inputs a signal to the game apparatus 1 by operating an operator (not shown) such as a button provided on the controller 18. The movement of the player character displayed on the monitor 13 is controlled by the input signal.

ネットワークインタフェース19は、インターネットやLANなどの通信ネットワーク20に対してゲーム装置1を接続し、他のゲーム装置1との間でクライアント・サーバ方式又はピア・ツー・ピア方式による通信を行う。そして、ゲーム装置1を、通信ネットワーク20を介して他のゲーム装置1と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間60内で同期して各プレイヤキャラクタを動作させることができ、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になる。   The network interface 19 connects the game apparatus 1 to a communication network 20 such as the Internet or a LAN, and performs communication with other game apparatuses 1 by a client-server method or a peer-to-peer method. Then, by connecting the game apparatus 1 to another game apparatus 1 via the communication network 20 and transmitting / receiving data to / from each other, each player character can be operated synchronously in the same game space 60, Multiplayer in which a plurality of people work together to advance the game is possible.

(ゲーム装置の機能的な構成)
次に、ゲーム装置1に係る機能的な構成について図2を参照して説明する。図2は、図1に示すゲーム装置1の機能的な構成の一例を示すブロック図である。なお、図2では、以下で行う説明上必要な、RAM8に読み込んだゲームプログラム30aを実行することでCPU2により実現できる機能と、該機能に直接かかわるハードウェア要素(グラフィック処理部11、無線通信制御部17)についてのみ記載しており、他の構成要素は省略している。
(Functional configuration of game device)
Next, a functional configuration according to the game apparatus 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the game apparatus 1 shown in FIG. In FIG. 2, functions that can be realized by the CPU 2 by executing the game program 30 a read into the RAM 8 and hardware elements (graphic processing unit 11, wireless communication control directly related to the functions) that can be realized by the CPU 2 by executing the game program 30 a read into the RAM 8. Only part 17) is described, and the other components are omitted.

図2に示すように、ゲーム装置1は、機能的な構成として、仮想ゲーム空間生成部41、キャラクタ動作制御部(キャラクタ制御手段)42、ゲーム進行制御部43、経路探索部(経路選択手段)44、および探索領域設定部(決定手段)45を備える。なお、このような各機能は、上述したように、CPU2がディスク型記録媒体30からゲームプログラム30aをRAM8に読み出し、実行することで実現できる。   As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes a virtual game space generation unit 41, a character action control unit (character control unit) 42, a game progress control unit 43, and a route search unit (route selection unit) as a functional configuration. 44 and a search area setting unit (determining means) 45. Each of these functions can be realized by the CPU 2 reading the game program 30a from the disk-type recording medium 30 into the RAM 8 and executing it as described above.

仮想ゲーム空間生成部41は、グラフィック処理部11を制御して、プレイヤキャラクタが行動するゲーム空間60を描画するためのゲーム画像データを、適宜、ゲームデータ30bの画像データ32および地形データ33を用いて生成する。なお、仮想ゲーム空間生成部41によるゲーム空間50の描画処理に関する詳細は後述する。   The virtual game space generation unit 41 controls the graphic processing unit 11 to appropriately use game image data for rendering the game space 60 in which the player character behaves, using the image data 32 and the terrain data 33 of the game data 30b. To generate. Details regarding the drawing processing of the game space 50 by the virtual game space generation unit 41 will be described later.

キャラクタ動作制御部42は、プレイヤによるコントローラ18からの入力信号に応じて、又はゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間60におけるキャラクタ等の動作に関する制御情報を生成する。例えば、本実施形態のゲームでは、敵ノンプレイヤキャラクタ(敵NPC)51がPC50に向かって移動するように設定されている(図4参照)。そこで、キャラクタ動作制御部42は、PC50のゲーム空間60における位置に応じて、敵NPC51がPC50に向かって移動するための制御情報を生成する。なお、敵NPC51がPC50に向かって移動する際の移動経路の決定は、後述する経路探索部44および探索領域設定部45による経路探索処理結果に基づき行う。   The character action control unit 42 generates control information related to the action of the character or the like in the game space 60 according to an input signal from the controller 18 by the player or according to the progress of the game. For example, in the game of the present embodiment, the enemy non-player character (enemy NPC) 51 is set to move toward the PC 50 (see FIG. 4). Therefore, the character action control unit 42 generates control information for the enemy NPC 51 to move toward the PC 50 according to the position of the PC 50 in the game space 60. Note that the movement route when the enemy NPC 51 moves toward the PC 50 is determined based on the route search processing result by the route search unit 44 and the search region setting unit 45 described later.

キャラクタ動作制御部42は制御情報を生成すると、この制御情報をグラフィック処理部11に出力する。グラフィック処理部11は、キャラクタ動作制御部42から受け取った制御情報と、仮想ゲーム空間生成部41からの指示とに応じてゲーム画像データに基づく描画を行う。なお、キャラクタ動作制御部42は、無線通信制御部17を介して、コントローラ18からの入力信号を受け取り、また、後述するゲーム進行制御部43からゲームの進行状況に関する情報を受け取る。   When the character motion control unit 42 generates control information, the character motion control unit 42 outputs the control information to the graphic processing unit 11. The graphic processing unit 11 performs drawing based on the game image data in accordance with the control information received from the character motion control unit 42 and the instruction from the virtual game space generation unit 41. The character action control unit 42 receives an input signal from the controller 18 via the wireless communication control unit 17 and receives information related to the progress of the game from the game progress control unit 43 described later.

ゲーム進行制御部43は、ゲームデータ30bの地形データ33およびゲームプログラム30aを参照してPC50等のキャラクタのゲーム空間60における位置を記録する。さらにまた、ゲーム進行制御部43は、PC50の行動およびゲーム空間60における位置等に応じて、新たなキャラクタの出現タイミング、およびその種類を決定し、イベント、またはミッション等の発生タイミング、およびその種類を決定する。さらにまた、ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行状況を管理し、プレイヤからのゲーム中断指示を、無線通信制御部17を通じて受信すると、現時点までのゲームの経過情報をセーブデータとしてHDD6またはカード型記録媒体31に記憶する。   The game progress control unit 43 records the position of the character such as the PC 50 in the game space 60 with reference to the terrain data 33 of the game data 30b and the game program 30a. Furthermore, the game progress control unit 43 determines the appearance timing and type of a new character according to the action of the PC 50 and the position in the game space 60, and the generation timing and type of an event or mission. To decide. Furthermore, when the game progress control unit 43 manages the progress of the game and receives a game interruption instruction from the player through the wireless communication control unit 17, the progress information of the game up to the present time is saved as data in the HDD 6 or card type. Store in the recording medium 31.

経路探索部44は、キャラクタ動作制御部42からの指示に応じて、ゲーム空間60内にある敵NPC51をPC50に向かって移動させるための移動経路を探索する。経路探索部44は、ゲーム進行制御部43から、PC50のゲーム空間60における現在位置を示す情報と、移動させる敵NPC51のゲーム空間60における現在位置を示す情報を受け取る。そして、この受け取ったそれぞれの現在位置を示す情報と、後述する探索領域設定部45から受信した探索領域情報とに基づき敵NPC51のPC50までの移動経路を求める。そして、経路探索部44は、求めた移動経路を探索処理結果としてキャラクタ動作制御部42に出力する。   The route search unit 44 searches for a movement route for moving the enemy NPC 51 in the game space 60 toward the PC 50 in accordance with an instruction from the character action control unit 42. The route search unit 44 receives information indicating the current position of the PC 50 in the game space 60 and information indicating the current position of the enemy NPC 51 to be moved in the game space 60 from the game progress control unit 43. Then, based on the received information indicating the current position and search area information received from the search area setting unit 45 described later, a movement route to the PC 50 of the enemy NPC 51 is obtained. Then, the route search unit 44 outputs the obtained movement route to the character motion control unit 42 as a search processing result.

探索領域設定部45は、経路探索部44からの指示に応じて、ゲーム空間60の探索領域69中に経由候補位置を示すノードを配した探索領域情報を生成する。なお、この探索領域情報の生成に関する詳細な説明は後述する。   In response to an instruction from the route search unit 44, the search region setting unit 45 generates search region information in which a node indicating a route candidate position is arranged in the search region 69 of the game space 60. A detailed description of the generation of the search area information will be described later.

(描画処理)
次に、図3を参照して、ゲーム装置1が備える仮想ゲーム空間生成部41によるゲーム画面の描画処理に関する概要を説明する。図3は、本実施の形態に係るゲーム空間60を周辺描画領域61と外周描画領域62とに区分けした一例を示す図である。
(Drawing process)
Next, with reference to FIG. 3, the outline | summary regarding the drawing process of the game screen by the virtual game space production | generation part 41 with which the game device 1 is provided is demonstrated. FIG. 3 is a diagram showing an example in which the game space 60 according to the present embodiment is divided into a peripheral drawing area 61 and an outer drawing area 62.

本実施の形態に係るゲームでは、図3に示すように、ゲーム空間60全体をPC50の現在位置を含む周辺描画領域(第1範囲)61と、該周辺描画領域61の外周に位置する領域である外周描画領域(第2範囲)62とに分けている。   In the game according to the present embodiment, as shown in FIG. 3, the entire game space 60 is divided into a peripheral drawing area (first range) 61 including the current position of the PC 50 and an area located on the outer periphery of the peripheral drawing area 61. It is divided into a certain peripheral drawing area (second range) 62.

本実施の形態において、この周辺描画領域61は、PC50の周囲の3次元空間や該3次元空間中に配されるオブジェクト等を精細に描画する領域である。一方、外周描画領域62は、周辺描画領域61外に配されるオブジェクト等やそのオブジェクト等が存在する3次元空間を粗く描画する領域である。   In the present embodiment, the peripheral drawing area 61 is an area for finely drawing a three-dimensional space around the PC 50 and objects arranged in the three-dimensional space. On the other hand, the outer drawing area 62 is an area in which an object or the like arranged outside the surrounding drawing area 61 or a three-dimensional space in which the object exists is drawn roughly.

そして、実際のゲーム実行画面では、PC50の視線方向に見た周辺描画領域61に含まれるオブジェクト、および該オブジェクトが存在する3次元空間を、精細に描画した2次元画像として表示する。一方、PC50の視線方向に見た外周描画領域62は、周辺描画領域61よりも粗く描画された2次元画像として表示する。   In the actual game execution screen, the object included in the peripheral drawing area 61 viewed in the line-of-sight direction of the PC 50 and the three-dimensional space in which the object exists are displayed as a finely drawn two-dimensional image. On the other hand, the outer peripheral drawing area 62 viewed in the line-of-sight direction of the PC 50 is displayed as a two-dimensional image drawn more coarsely than the peripheral drawing area 61.

すなわち、外周描画領域62にあるオブジェクト等はPC50(または、仮想カメラ)から見て周辺描画領域61にあるオブジェクト等よりも遠くにあるため、小さく描画される。このため、外周描画領域62にあるオブジェクト等を精細に描いた場合と粗く描いた場合とを比較しても、モニタ13を通じてプレイヤが視認できる情報量に大差がない。そこで、外周描画領域62にあるオブジェクト等については周辺描画領域61よりも粗く描画して描画に係るデータ量を削減するように設計されている。   That is, since the object etc. in the outer periphery drawing area | region 62 is farther than the object etc. in the periphery drawing area | region 61 seeing from PC50 (or virtual camera), it draws small. For this reason, even if the case where the object etc. in the outer periphery drawing area | region 62 is drawn finely and the case where it draws roughly are compared, there is no big difference in the information content which a player can visually recognize through the monitor 13. FIG. Therefore, the object or the like in the outer drawing area 62 is designed to be drawn more coarsely than the peripheral drawing area 61 to reduce the amount of data related to the drawing.

より具体的には、仮想ゲーム空間生成部41は、以下のようにして外周描画領域62におけるオブジェクト等の描画を行う。例えば、描画対象を3Dゲームに登場するキャラクタとした場合、該キャラクタは実在の人間のようにその内部に骨を仕込み、アクション時はこの骨を動かし、外皮頂点を変形させるように描画している。外周描画領域62にいるキャラクタについてはこの骨数を削減し、キャラクタの動きに対応する描画情報を低減させる。もしくは、つま先など体の一部であって遠方からは視認することが困難な部位などは描画しないように設定されていてもよい。   More specifically, the virtual game space generation unit 41 draws an object or the like in the outer periphery drawing area 62 as follows. For example, when a drawing target is a character appearing in a 3D game, the character draws a bone inside like a real person and moves the bone at the time of action to draw a deformed skin vertex. . For the character in the outer drawing area 62, the number of bones is reduced, and the drawing information corresponding to the movement of the character is reduced. Alternatively, a part such as a toe that is a part of the body and is difficult to view from a distance may be set so as not to be drawn.

なお、本実施の形態に係るゲーム装置1では、仮想ゲーム空間生成部41がゲーム空間60を描画するために必要な画像データ32および地形データ33などを随時読み込み、上述した周辺描画領域61と外周描画領域62とにおいて異なる精細さで描画されたゲーム画像を表示する。   In the game apparatus 1 according to the present embodiment, the virtual game space generation unit 41 reads the image data 32 and the terrain data 33 and the like necessary for drawing the game space 60 as needed, and the peripheral drawing area 61 and the outer periphery described above. A game image drawn with a different definition from the drawing area 62 is displayed.

ここで、この周辺描画領域61と外周描画領域62との境界は、ゲーム空間60におけるPC50の現在位置からの一定範囲となるように決められていてもよい。あるいは、PC50が位置する地形、PC50が存在するゲーム空間60を映し出す仮想カメラの立脚点または注視点等に応じてその境界が決められるように設定されていてもよい。   Here, the boundary between the peripheral drawing area 61 and the outer drawing area 62 may be determined to be within a certain range from the current position of the PC 50 in the game space 60. Alternatively, the boundary may be set according to the terrain where the PC 50 is located, the stance point or the gazing point of the virtual camera that projects the game space 60 where the PC 50 exists.

例えば、地上と水中では当然、視界は異なるものとなるため、PC50がいる位置が水中の場合は、この周辺描画領域61の範囲を地上よりも小さくする。また、例えば、仮想カメラの立脚点が崖などの標高の高い位置にあり、地上にいる場合よりも遠方まで見渡すことができる場合は、周辺描画領域61の範囲を地上よりも大きくする。また、例えば、仮想カメラの注視点位置(焦点位置)に重要でかつ強調したい情報がある場合は、注視点がある近傍の描画を精細とするように、周辺描画領域61の一部を広げてもよい。   For example, since the field of view is naturally different between the ground and water, when the position where the PC 50 is located is underwater, the range of the peripheral drawing area 61 is made smaller than the ground. Further, for example, when the stance point of the virtual camera is at a high altitude such as a cliff and can be looked far beyond when it is on the ground, the range of the peripheral drawing area 61 is made larger than the ground. Further, for example, when there is important information to be emphasized at the gazing point position (focus position) of the virtual camera, a part of the peripheral drawing area 61 is expanded so that the drawing near the gazing point is fine. Also good.

周辺描画領域61と外周描画領域62との境界を、PC50が位置する地形、仮想カメラの立脚点または注視点等に応じて決めるように設定されている方が、PC50を取り巻く環境に応じて適切な精細度(または、解像度)で描画することができるため好適である。   If the boundary between the peripheral drawing area 61 and the outer drawing area 62 is determined according to the terrain on which the PC 50 is located, the stance point or gazing point of the virtual camera, etc., it is more appropriate for the environment surrounding the PC 50. This is preferable because drawing can be performed with fineness (or resolution).

なお、上述した周辺描画領域61の範囲および外周描画領域62の範囲の決定は仮想ゲーム空間生成部41が行う。また、ゲームデータ30bには、予め、精細な描画用のゲーム画像データと粗い描画用のゲーム画像データが用意されている。そして、仮想ゲーム空間生成部41は、決定した周辺描画領域61の範囲、外周描画領域62の範囲に応じて、精細な描画用のゲーム画像データを利用するのか、あるいは粗い描画用のゲーム画像データを利用するのかを、グラフィック処理部11に指示する。   The virtual game space generation unit 41 determines the range of the peripheral drawing area 61 and the range of the outer drawing area 62 described above. The game data 30b is prepared in advance with fine drawing game image data and rough drawing game image data. Then, the virtual game space generation unit 41 uses fine drawing game image data or rough drawing game image data in accordance with the determined range of the peripheral drawing region 61 and the range of the outer peripheral drawing region 62. Is used to instruct the graphic processing unit 11 to use.

上述のようにゲームデータ30bに精細な描画用の画像データ32と粗い描画用の画像データ32とが用意され、描画する範囲に応じてこれらを使い分ける構成であったがこれに限定されるものではない。例えば、ゲームデータ30bには精細な描画用の画像データ32のみが記録されており、この画像データ32から粗い描画用の画像データ32を仮想ゲーム空間生成部41が生成する構成であってもよい。   As described above, the image data 32 for fine drawing and the image data 32 for rough drawing are prepared in the game data 30b, and they are selectively used according to the drawing range. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, only the fine drawing image data 32 is recorded in the game data 30b, and the virtual game space generation unit 41 may generate the rough drawing image data 32 from the image data 32. .

また、本実施の形態に係るゲームでは、ゲーム空間60を周辺描画領域61と外周描画領域62との2つの領域に分ける構成であるが、分ける領域はこの2つの限定されるものではない。例えば、描画する精細さを複数段階に分け、それぞれの段階に応じた領域を設ける構成であってもよい。   Further, in the game according to the present embodiment, the game space 60 is divided into two areas, the peripheral drawing area 61 and the outer drawing area 62, but the dividing area is not limited to these two areas. For example, the configuration may be such that the fineness to be drawn is divided into a plurality of stages, and an area corresponding to each stage is provided.

また、本実施形態では、外周描画領域62内に1つの周辺描画領域61が存在する例を示しているがこれに限定されない。例えば、周辺描画領域61は、外周描画領域62内に複数あってもよい。   In the present embodiment, an example in which one peripheral drawing area 61 exists in the outer drawing area 62 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, there may be a plurality of peripheral drawing areas 61 in the outer drawing area 62.

(経路探索処理)
次に、敵NPC51がPC50に向かって移動する場合における、敵NPC51の移動に係る経路探索処理について説明する。本実施の形態に係るゲームでは、ゲームの進行状態に応じて、キャラクタ動作制御部42がゲーム空間60に存在する敵NPC51それぞれについてのPC50までの移動を制御する。キャラクタ動作制御部42は、敵NPC51の移動を制御するにあたり、探索領域69におけるPC50までの移動経路を経路探索部44に求めるように指示する。この指示に応じて経路探索部44が、探索領域69における敵NPC51それぞれのPC50までの移動経路を求める。
(Route search process)
Next, a route search process related to the movement of the enemy NPC 51 when the enemy NPC 51 moves toward the PC 50 will be described. In the game according to the present embodiment, the character action control unit 42 controls the movement of each enemy NPC 51 existing in the game space 60 to the PC 50 according to the progress of the game. In controlling the movement of the enemy NPC 51, the character action control unit 42 instructs the route search unit 44 to obtain a movement route to the PC 50 in the search area 69. In response to this instruction, the route search unit 44 obtains a travel route to each PC 50 of the enemy NPC 51 in the search area 69.

(探索領域)
まず、ここで図5および図4を参照して本実施形態に係る探索領域69について説明する。図4は、本実施の形態に係るゲーム空間60の探索領域69を所定領域63と外周領域64とに区分けした一例を示す図である。また、図5は、図4に示すゲーム空間60の探索領域69において経由候補点65を設定する一例を示す図である。図5に示す例では、説明の便宜上、移動経路上の経由候補点65を黒丸により強調して表示している。
(Search area)
First, the search area 69 according to the present embodiment will be described here with reference to FIGS. 5 and 4. FIG. 4 is a diagram showing an example in which the search area 69 of the game space 60 according to the present embodiment is divided into a predetermined area 63 and an outer peripheral area 64. FIG. 5 is a diagram showing an example of setting the via candidate point 65 in the search area 69 of the game space 60 shown in FIG. In the example shown in FIG. 5, for the sake of convenience of explanation, the route candidate point 65 on the movement route is highlighted with a black circle.

探索領域69は、図4に示すように、PC50の現在地を基準に、PC50の周辺領域である所定領域(所定範囲)63と、該所定領域63外の領域である外周領域(所定範囲外)64とに区分けされる。本実施形態に係るゲームでは、所定領域63を上述した周辺描画領域61に一致させ、探索領域69をゲーム空間60の範囲に一致させている。但し、これに限定されるものではなく、必ずしもこれら両者が一致する必要はない。すなわち、探索領域69は、少なくとも敵NPC51が移動可能なゲーム空間60の範囲に対応していればよく、探索領域69が必ずしもゲーム空間60と一致する必要はない。例えば、敵NPC51がゲーム空間60における陸地の範囲でしか行動ができない場合、探索領域69は、ゲーム空間60における陸地の範囲に限定されてもよい。   As shown in FIG. 4, the search area 69 is based on the current location of the PC 50, and a predetermined area (predetermined range) 63 that is a peripheral area of the PC 50 and an outer peripheral area (outside the predetermined range) that is an area outside the predetermined area 63. 64. In the game according to the present embodiment, the predetermined area 63 is matched with the peripheral drawing area 61 described above, and the search area 69 is matched with the range of the game space 60. However, the present invention is not limited to this, and it is not always necessary that these two match. That is, the search area 69 only needs to correspond to at least the range of the game space 60 to which the enemy NPC 51 can move, and the search area 69 does not necessarily match the game space 60. For example, when the enemy NPC 51 can only act within the land area in the game space 60, the search area 69 may be limited to the land area in the game space 60.

また、探索領域69では、図5に示すように、敵NPC51が移動する地面または床面などの面に、複数の三角形の格子で構成されるメッシュが設定されている。ただし、探索領域69では図5に示すように障害物領域66a、66bは避けてメッシュが設定される。また、例えば、三角形の格子の各辺の中央位置を、移動経路を設定する上での敵NPC51の経由候補点(ノード)65とする。   Further, in the search area 69, as shown in FIG. 5, a mesh composed of a plurality of triangular lattices is set on a surface such as a ground surface or a floor surface on which the enemy NPC 51 moves. However, the mesh is set in the search area 69 while avoiding the obstacle areas 66a and 66b as shown in FIG. Further, for example, the center position of each side of the triangular lattice is set as a candidate point (node) 65 for the enemy NPC 51 in setting the movement route.

探索領域69では所定領域63よりも外周領域64の方が、経由候補位置の配置を規定する各格子(メッシュの目)の大きさが大きくなるように設定される。つまり、ゲームデータ30bの地形データ33には、経路探索処理における探索領域69の設定に係る情報が含まれている。この探索領域69の設定に係る情報は、具体的には各メッシュの目の大きさがより小さい精細なメッシュについての情報(第1経由候補位置マップ情報)と、各メッシュの目の大きさがより大きい粗いメッシュについての情報(第2経由候補位置マップ情報)とを含んでいる。そこで、ゲーム装置1では、探索領域設定部45が、第1経由候補位置マップ情報を利用して、所定領域63に精細なメッシュの設定を行い、第2経由候補位置マップ情報を利用して、外周領域64に粗いメッシュの設定を行う。本実施形態では、第1経由候補位置マップ情報の範囲は、所定領域63であるのに対して第2経由候補位置マップ情報の範囲は、所定領域63および外周領域64を含む探索領域69全体となる。   In the search area 69, the outer area 64 is set so that the size of each grid (mesh eye) that defines the arrangement of the route candidate positions is larger than the predetermined area 63. That is, the terrain data 33 of the game data 30b includes information related to the setting of the search area 69 in the route search process. Specifically, the information related to the setting of the search area 69 includes information on a fine mesh with a smaller mesh size of each mesh (first via candidate position map information), and the mesh size of each mesh. And information about the larger coarse mesh (second route candidate position map information). Therefore, in the game apparatus 1, the search area setting unit 45 uses the first route candidate position map information to set a fine mesh in the predetermined area 63, and uses the second route candidate position map information. A coarse mesh is set in the outer peripheral region 64. In the present embodiment, the range of the first route candidate position map information is the predetermined region 63, whereas the range of the second route candidate position map information is the entire search region 69 including the predetermined region 63 and the outer peripheral region 64. Become.

なお、本実施形態では、後述するように、第2経由候補位置マップ情報利用して所定領域63および外周領域64に粗いメッシュの設定を行っているが、実際は所定領域63内では粗いメッシュで求めた移動経路にしたがって敵NPC51の移動は行われない。したがって、第2経由候補位置マップ情報を利用して、外周領域64に粗いメッシュの設定を行うことと実質的に同一となる。   In the present embodiment, as will be described later, a coarse mesh is set in the predetermined area 63 and the outer peripheral area 64 using the second via candidate position map information. However, in the predetermined area 63, a coarse mesh is actually obtained. The enemy NPC 51 is not moved according to the travel path. Therefore, this is substantially the same as setting a coarse mesh in the outer peripheral region 64 using the second route candidate position map information.

このように、所定領域63と外周領域64とでは各格子の大きさが異なるメッシュが設定される。このため、同一距離を敵NPC51が進むとしても、外周領域64を進む場合の方が所定領域63を進む場合よりも、考慮すべき経由候補点65の数を大きく削減できる。   In this way, meshes having different grid sizes are set in the predetermined region 63 and the outer peripheral region 64. For this reason, even if the enemy NPC 51 travels the same distance, the number of via candidate points 65 to be considered can be greatly reduced when traveling through the outer peripheral region 64 than when traveling through the predetermined region 63.

(経路探索処理の処理フロー)
次に、図6を参照して敵NPC51がPC50へ向かう際の移動経路を決定する経路探索処理の処理フローについて説明する。この経路探索処理は、本実施形態では経路探索部44および探索領域設定部45によって実行される。図6は、図1に示すゲーム装置1における経路探索処理の一例を示すフローチャートである。なお、説明の便宜上、移動する敵NPC51は1体であるものとするが、実際のゲームでは移動する敵NPC51はこの1体に限定されるものではなく複数体であってもよい。図6に示す経路探索処理は、例えば毎フレーム実行される。例えば、60fpsのフレームレートで描画の更新が行なわれる場合では1/60秒ごとに経路探索処理を実行することとなる。
(Route search process flow)
Next, a processing flow of route search processing for determining a moving route when the enemy NPC 51 heads for the PC 50 will be described with reference to FIG. This route search process is executed by the route search unit 44 and the search area setting unit 45 in this embodiment. FIG. 6 is a flowchart showing an example of route search processing in the game apparatus 1 shown in FIG. For convenience of explanation, it is assumed that there is one enemy NPC 51 that moves. However, in an actual game, the enemy NPC 51 that moves is not limited to this one, and may be a plurality. The route search process shown in FIG. 6 is executed every frame, for example. For example, when drawing is updated at a frame rate of 60 fps, the route search process is executed every 1/60 seconds.

まず、探索領域設定部45は、経路探索部44からの指示に応じて、探索領域69において求める移動経路の始点67と終点68とを設定する(ステップS11)。より具体的には、探索領域設定部45は、経路探索部44を介してゲーム進行制御部43からPC50および敵NPC51の現在位置に関する情報を受け取る。そして、この受け取った情報に基づき、移動させる敵NPC51の現在位置を始点(移動開始位置)67とし、PC50の位置を終点(目標位置)68として設定する。   First, the search area setting unit 45 sets a start point 67 and an end point 68 of a travel route to be obtained in the search area 69 in accordance with an instruction from the route search unit 44 (step S11). More specifically, the search area setting unit 45 receives information on the current positions of the PC 50 and the enemy NPC 51 from the game progress control unit 43 via the route search unit 44. Based on the received information, the current position of the enemy NPC 51 to be moved is set as a start point (movement start position) 67 and the position of the PC 50 is set as an end point (target position) 68.

このように移動経路の始点67と終点68とを設定すると、探索領域設定部45は、探索領域69において、PC50の周辺領域である所定領域63と、この所定領域63外の領域である外周領域64とのそれぞれの範囲について決定する。そして、探索領域設定部45は、所定領域63の範囲に精細なメッシュを、第1経由候補位置マップ情報に基づき設定する。一方、所定領域63および外周領域64の範囲に粗いメッシュを、第2経由候補位置マップ情報に基づいて設定する(ステップS12)。   When the start point 67 and the end point 68 of the movement route are set in this way, the search area setting unit 45 in the search area 69 has a predetermined area 63 that is a peripheral area of the PC 50 and an outer peripheral area that is an area outside the predetermined area 63. 64 for each range. Then, the search area setting unit 45 sets a fine mesh in the range of the predetermined area 63 based on the first via candidate position map information. On the other hand, a coarse mesh is set in the range of the predetermined area 63 and the outer peripheral area 64 based on the second route candidate position map information (step S12).

探索領域設定部45は、所定領域63と外周領域64との両者の領域の範囲を決定すると、ゲームデータ30bにおける地形データ33を参照して、探索領域69のうち、障害物領域66a、66bの設定を行う(ステップS13)。この障害物領域66a、66bとは、障害物オブジェクトが配される領域であり敵NPC51が侵入することができない(移動不可の)領域である。図5に示す例では、この障害物領域66a、66bは塗りつぶされた領域として示される。   When the search area setting unit 45 determines the range of both the predetermined area 63 and the outer peripheral area 64, the search area setting unit 45 refers to the terrain data 33 in the game data 30 b and includes the obstacle areas 66 a and 66 b in the search area 69. Setting is performed (step S13). The obstacle areas 66a and 66b are areas where obstacle objects are arranged, and are areas where the enemy NPC 51 cannot enter (cannot move). In the example shown in FIG. 5, the obstacle areas 66a and 66b are shown as filled areas.

そして、探索領域設定部45は、このように探索領域69に障害物領域66a、66b、および敵NPC51の移動における始点67および終点68を設定するとともに、所定領域63と外周領域64とに区分けした探索領域69の情報(探索領域情報)を経路探索部44に送信する。   Then, the search area setting unit 45 sets the obstacle areas 66a and 66b and the start point 67 and the end point 68 in the movement of the enemy NPC 51 in the search area 69 as described above, and divides the area into the predetermined area 63 and the outer peripheral area 64. Information on the search area 69 (search area information) is transmitted to the route search unit 44.

経路探索部44は、探索領域設定部45から受信した探索領域情報に基づき、敵NPC51の移動経路を求める。すなわち、図5に示す例では、2つの移動不可領域(障害物領域66a、66b)を避けて、近接する経由候補点65を伝いながら始点67から終点68までを最短距離で結ぶ移動経路を求める。本実施形態では、経路探索部44は、A*(エースター)アルゴリズムを利用して移動経路の算出を行う。   The route search unit 44 obtains the movement route of the enemy NPC 51 based on the search region information received from the search region setting unit 45. That is, in the example shown in FIG. 5, avoiding the two immovable areas (obstacle areas 66a and 66b), a movement route that connects the start point 67 to the end point 68 with the shortest distance while traveling along the adjacent via candidate point 65 is obtained. . In the present embodiment, the route search unit 44 calculates a travel route using an A * (Aster) algorithm.

具体的には、経路探索部44は、始点67から終点68まで、まず粗いメッシュに配置された経由候補点65に基づき、A*アルゴリズムを利用して移動経路を選択する(ステップS14)。次に、経路探索部44は、選択した移動経路において、NPC51が現在、到達している位置に対応する経由候補点65、すなわち現在到達ノードと、次に移動する位置に対応する経由候補点65、すなわち次ノードとが共に所定領域63内にあるか否か判定する(ステップS15)。ここで、両ノードが所定領域63内にある場合(ステップS15において「YES」)、経路探索部44は、終点68までの移動経路を、精細なメッシュに配置された経由候補点65に基づき、A*アルゴリズムを利用して移動経路を再度、設定し、その設定した移動経路に決定する(ステップS16)。一方、ステップS15において「NO」の場合、すなわち、少なくとも現在到達ノードと次ノードとのいずれか一方が所定領域63内に存在しない場合、ステップS14で粗いメッシュを用いて選択した移動経路に決定する(ステップS17)。   Specifically, the route search unit 44 first selects a travel route from the start point 67 to the end point 68 using the A * algorithm based on the route candidate points 65 arranged in a coarse mesh (step S14). Next, the route search unit 44, in the selected travel route, the route candidate point 65 corresponding to the position where the NPC 51 currently reaches, that is, the route candidate point 65 corresponding to the currently reached node and the next move position. That is, it is determined whether or not both the next nodes are within the predetermined area 63 (step S15). Here, when both nodes are in the predetermined region 63 (“YES” in step S15), the route search unit 44 determines the movement route to the end point 68 based on the route candidate points 65 arranged in a fine mesh, The travel route is set again using the A * algorithm, and the set travel route is determined (step S16). On the other hand, if “NO” in the step S15, that is, if at least one of the current arrival node and the next node does not exist in the predetermined area 63, the movement route selected using the coarse mesh is determined in the step S14. (Step S17).

例えば、外周領域64にある始点67から所定領域63内にある終点68まで移動する場合、経路探索部44は、敵NPC51が外周領域64に存在する間は大きい格子が配された粗いメッシュの経由候補点65を使って大雑把な移動経路を求めておく。そして、敵NPC51が所定領域63内まで移動すると、小さい格子が配された精細なメッシュの経由候補点65を使って細かい移動経路を、再度求める。   For example, when moving from the start point 67 in the outer peripheral region 64 to the end point 68 in the predetermined region 63, the route search unit 44 passes through a coarse mesh in which a large grid is arranged while the enemy NPC 51 exists in the outer peripheral region 64. A rough movement route is obtained using the candidate point 65. Then, when the enemy NPC 51 moves into the predetermined area 63, a fine moving route is obtained again using the fine mesh route candidate point 65 in which a small grid is arranged.

逆に、例えば、敵NPC51がPC50の近傍を始点とし、外周領域64の任意の点を終点として移動する場合、つまり、敵NPC51がPC50から離れていく動きをする場合は以下のように敵NPC51の移動経路を求める。すなわち、経路探索部44は、まず、現在位置から外周領域64の任意の点まで、まず大きい格子が配された粗いメッシュの経由候補点65を使って大雑把な移動経路を求めておく。そして、敵NPC51が所定領域63内に存在する間は移動経路を小さい格子が配された精細なメッシュの経由候補点65を使って求める。そして、敵NPC51の移動経路における次の経由候補点(次ノード)65が外周領域64に存在する位置まで該敵NPC51が移動すると、事前に粗いメッシュの経由候補点65を使って求めた移動経路を選択して、該移動経路にしたがって移動する。なお、ここでは、外周領域64から所定領域63に敵NPC51が移動する場合、あるいは、逆に所定領域63から外周領域64に移動する場合について説明した。しかしながら、移動経路の途中において、所定領域63を通過するように敵NPC51が移動するような場合であっても、敵NPC51の現在到達ノードを示す経由候補点65と次ノードを示す経由候補点65との位置関係から、所定領域63内では精細なメッシュの経由候補点65を使って移動経路を求めることができる。   Conversely, for example, when the enemy NPC 51 moves from the vicinity of the PC 50 as a starting point and an arbitrary point in the outer peripheral area 64 as an end point, that is, when the enemy NPC 51 moves away from the PC 50, the enemy NPC 51 is as follows. Find the travel route. That is, the route search unit 44 first obtains a rough movement route from the current position to an arbitrary point in the outer peripheral region 64 by using a rough mesh route candidate point 65 in which a large grid is arranged. While the enemy NPC 51 exists in the predetermined area 63, the movement path is obtained using the fine mesh via-candidate points 65 on which small grids are arranged. Then, when the enemy NPC 51 moves to a position where the next route candidate point (next node) 65 in the movement route of the enemy NPC 51 exists in the outer peripheral region 64, the movement route obtained using the route candidate point 65 of a coarse mesh in advance. And move according to the movement route. Here, the case where the enemy NPC 51 moves from the outer peripheral region 64 to the predetermined region 63, or the case where the enemy NPC 51 moves from the predetermined region 63 to the outer peripheral region 64 has been described. However, even when the enemy NPC 51 moves so as to pass through the predetermined area 63 in the course of the movement route, the route candidate point 65 indicating the current arrival node of the enemy NPC 51 and the route candidate point 65 indicating the next node. In the predetermined region 63, the moving route can be obtained using the fine mesh route candidate point 65.

また、図5に示すように移動経路では所定領域63よりも外周領域64の方が経由候補点65の間隔が大きく、ゲーム空間60において同一距離で考慮すべき経由候補点65の数が所定領域63よりも少ない。このため、外周領域64では所定領域63よりも細かい移動経路の指定はできないため敵NPC51の動きは所定領域63内での動きよりも大雑把なものとなる。しかしながら、外周領域64の範囲は、外周描画領域62の範囲であり敵NPC51の動きが大雑把であってもゲーム画面を視認しているプレイヤ自身は不自然に感じることがないため、描画において問題とならない。   Further, as shown in FIG. 5, in the movement route, the distance between the route candidate points 65 is larger in the outer peripheral region 64 than in the predetermined region 63, and the number of route candidate points 65 to be considered at the same distance in the game space 60 Less than 63. For this reason, the movement path of the enemy NPC 51 is rougher than the movement in the predetermined area 63 because it is not possible to specify a movement path finer in the outer peripheral area 64 than in the predetermined area 63. However, the range of the outer peripheral region 64 is the range of the outer peripheral drawing region 62, and even if the movement of the enemy NPC 51 is rough, the player who is viewing the game screen does not feel unnatural. Don't be.

一方、周辺描画領域61に対応する所定領域63では経由候補点65は、外周領域64よりも間隔が小さく、敵NPC51の細かい動きを指定することができる。したがって、周辺描画領域61の範囲では敵NPC51は自然な動き(移動態様)でPC50に接近してくるシーンを描画することができる。   On the other hand, in the predetermined area 63 corresponding to the peripheral drawing area 61, the route candidate points 65 are smaller in interval than the outer peripheral area 64, and fine movement of the enemy NPC 51 can be designated. Therefore, in the range of the peripheral drawing area 61, the enemy NPC 51 can draw a scene approaching the PC 50 with natural movement (movement mode).

また、外周領域64では、所定領域63よりも同一距離の移動で考慮すべき経由候補点65の数を低減することができる。このため、所定領域63内の経由候補点65の間隔で全探索領域69を設定した場合よりも経路探索部44による経路探索に係る演算処理量を低減させることができる。   Further, in the outer peripheral area 64, the number of via candidate points 65 that should be taken into account for movement of the same distance can be reduced as compared with the predetermined area 63. For this reason, it is possible to reduce the amount of calculation processing related to the route search by the route search unit 44, compared to the case where the entire search region 69 is set at intervals of the via candidate points 65 in the predetermined region 63.

なお、探索領域69では、敵NPC51が移動する面を複数の三角形形状の格子で構成し、三角形の各辺の中央位置を、移動経路を設定する上での敵NPC51の経由候補点(ノード)65とする構成であった。しかしながら、経由候補点65の位置は、例えば、三角形の中心点などを経由候補点65としてもよい。また、この経由候補点65は、敵NPC51が始点67から終点68に到達するために移動する必要のある一連の三角形の格子を表すパスであり、敵NPC51は実際には三角形の格子内であればどこに位置してもよい。すなわち、経路探索部44は、同一の格子内ではどの位置からでも他の位置に移動するための情報は予め保持している。例えば、経路探索部44は、経由候補点65から所定の範囲以内に敵NPC51が到達したとき、この経由候補点65に到達したとみなす。そして、この経由候補点65に到達したとみなされると、敵NPC51は移動経路における次の経由候補点65に向かって移動する。さらには、移動する空間が敵NPC51から見てどのように見えるかについての情報を保持していてもよい。このような情報を保持することで格子間の移動をより自然に振舞うようにすることができる。   In the search area 69, the surface on which the enemy NPC 51 moves is composed of a plurality of triangular grids, and the center position of each side of the triangle is a candidate point (node) of the enemy NPC 51 for setting the movement path. The configuration was 65. However, the position of the route candidate point 65 may be, for example, the center point of a triangle as the route candidate point 65. The via candidate point 65 is a path representing a series of triangular lattices that the enemy NPC 51 needs to move to reach the end point 68 from the starting point 67, and the enemy NPC 51 may actually be within the triangular lattice. It can be located anywhere. That is, the route search unit 44 holds in advance information for moving from any position to another position within the same lattice. For example, when the enemy NPC 51 arrives within a predetermined range from the route candidate point 65, the route search unit 44 considers that the route candidate point 65 has been reached. When it is considered that the route candidate point 65 has been reached, the enemy NPC 51 moves toward the next route candidate point 65 in the movement route. Furthermore, information about how the moving space looks from the enemy NPC 51 may be held. By holding such information, movement between lattices can be made to behave more naturally.

なお、本実施形態では、探索領域69には上述したように、敵NPC51が移動する面には複数の三角形の格子が設定される構成であった。そして、三角形の格子の各辺の中央位置を、移動経路を設定する上での敵NPC51の経由候補点(ノード)65としていた。しかしながら設定される格子の形状はこの三角形に限定されるものではなく、例えば、図7に示すように正方形とし、正方形の格子の各辺の中央位置または正方形における任意の位置を、移動経路を設定する上での敵NPC51の経由候補点(ノード)65としてもよい。この場合、所定領域63内で設定する正方形の格子と、所定領域63および外周領域64(探索領域69全体)で設定する正方形の格子とでは後者の方が、格子の面積が大きくなる。このように、より小さな正方形の格子が配されたメッシュと、より大きな正方形の格子が配されたメッシュとをそれぞれ設定する。そして、各格子の任意の位置に設定した経由候補点65に基づき、上述したようにA*アルゴリズムを利用して移動経路を求めるように構成されていてもよい。   In the present embodiment, as described above, the search area 69 has a configuration in which a plurality of triangular lattices are set on the surface on which the enemy NPC 51 moves. The center position of each side of the triangular lattice is set as a candidate point (node) 65 for the enemy NPC 51 in setting the movement route. However, the grid shape to be set is not limited to this triangle. For example, as shown in FIG. 7, a square is used, and the movement path is set to the center position of each side of the square grid or an arbitrary position in the square. In this case, the candidate point (node) 65 of the enemy NPC 51 may be used. In this case, the area of the lattice is larger in the latter case between the square lattice set in the predetermined region 63 and the square lattice set in the predetermined region 63 and the outer peripheral region 64 (the entire search region 69). In this way, a mesh provided with a smaller square lattice and a mesh provided with a larger square lattice are set. And based on the via candidate point 65 set to the arbitrary positions of each grid | lattice, you may comprise so that a movement route may be calculated | required using an A * algorithm as mentioned above.

また、図8に示すように、第1経由候補位置マップ情報および第2経由候補位置マップ情報として、格子で構成されるメッシュを設定するのではなく探索領域69に直接、経由候補点65を配する構成であってもよい。この場合、所定領域63のみに配される経由候補点65と、該所定領域63および外周領域64、すなわち探索領域69全体に配される経由候補点65とでは、後者の方が経由候補点65間の間隔が大きくなるように各経由候補点(ノード)65が配されたマップが設定される。そして、これら設定された経由候補点65に基づき、例えば、ウエイポイントナビゲーションを用いて移動経路を選択する構成であってもよい。なお、図8では、所定領域63内のみに配される経由候補点65、あるいは探索領域69全体に配される経由候補点65それぞれにおいて、各経由候補点65間の間隔が等間隔となっているがこれに限定されるものではない。   Further, as shown in FIG. 8, as the first route candidate position map information and the second route candidate position map information, a route candidate point 65 is arranged directly in the search area 69 instead of setting a mesh composed of lattices. It may be configured to. In this case, the route candidate point 65 disposed only in the predetermined region 63 and the route candidate point 65 disposed in the predetermined region 63 and the outer peripheral region 64, that is, the entire search region 69, the latter is the route candidate point 65. A map in which each via candidate point (node) 65 is arranged is set so that the interval between them is large. And based on these set via candidate points 65, for example, a configuration may be used in which a movement route is selected using waypoint navigation. In FIG. 8, in each of the route candidate points 65 arranged only in the predetermined area 63 or the route candidate points 65 arranged in the entire search area 69, the intervals between the route candidate points 65 are equal. However, it is not limited to this.

例えば、探索領域69に壁等が配されており全方位を見渡すことができない環境に設定されている場合、どの経由候補点65も1以上のノードからみた視野に入るように配置される。このため、各経由候補点65間の間隔が必ずしも等間隔となるとは限らない。ただし、外周領域64における経由候補点65間の間隔の方が所定領域63における経由候補点65間の間隔よりも大きくなるという関係は維持される。図7および図8は、図4に示すゲーム空間60の探索領域69において経由候補点65を設定する一例を示す図である。   For example, when a wall or the like is arranged in the search area 69 and the environment is set so that all directions are not visible, any via candidate points 65 are arranged so as to fall within the field of view as viewed from one or more nodes. For this reason, the interval between each via candidate point 65 does not necessarily become equal intervals. However, the relationship that the interval between the route candidate points 65 in the outer peripheral region 64 is larger than the interval between the route candidate points 65 in the predetermined region 63 is maintained. 7 and 8 are diagrams showing an example of setting the via candidate point 65 in the search area 69 of the game space 60 shown in FIG.

さらにまた、上記ではゲームプログラム30aには、第1経由候補位置マップ情報と第2経由候補位置マップ情報とを含むものとして説明した。しかしながら、初めからゲームプログラム30aに、これら2種類のマップ情報が記録される構成に限定されない。例えば、ゲームプログラム30aには、第1経由候補位置マップ情報だけが含まれており、ゲーム装置1にてこの第1経由候補位置マップ情報から第2経由候補位置マップ情報を生成する構成であってもよい。例えば、第1経由候補位置マップ情報が三角形または四角形等の複数の格子を配したメッシュ情報である場合、格子を組み合わせてより大きな格子とし、該格子を配したメッシュ情報を第2経由候補位置マップ情報として生成することができる。例えば、第1経由候補位置マップ情報が複数の経由候補点65を配したマップ情報である場合、このマップ情報から経由候補点65を適当に間引いたマップ情報を第2経由候補位置マップ情報として生成することができる。   Furthermore, in the above description, the game program 30a has been described as including the first route candidate position map information and the second route candidate position map information. However, the present invention is not limited to the configuration in which these two types of map information are recorded in the game program 30a from the beginning. For example, the game program 30a includes only first route candidate position map information, and the game device 1 generates second route candidate position map information from the first route candidate position map information. Also good. For example, when the first route candidate position map information is mesh information in which a plurality of lattices such as a triangle or a quadrangle are arranged, the lattices are combined into a larger lattice, and the mesh information in which the lattices are arranged is used as the second route candidate position map. It can be generated as information. For example, when the first route candidate position map information is map information in which a plurality of route candidate points 65 are arranged, map information obtained by appropriately thinning the route candidate points 65 from the map information is generated as second route candidate position map information. can do.

あるいは、ゲームプログラム30aには、2種類の第2経由候補位置マップ情報を含んでおり、ゲーム装置1においてこの2種類の第2経由候補位置マップ情報を組み合わせて第1経由候補位置マップ情報を生成する構成としてもよい。このような構成の場合、生成した第1経由候補位置マップ情報と、2種類の第2経由候補位置マップ情報のうちの一方の情報とを用いて、本実施の形態に係る経路探索処理を実行することができる。   Alternatively, the game program 30a includes two types of second route candidate position map information, and the game device 1 generates the first route candidate position map information by combining the two types of second route candidate position map information. It is good also as composition to do. In the case of such a configuration, the route search process according to the present embodiment is executed using the generated first route candidate position map information and one of the two types of second route candidate position map information. can do.

また、本実施形態では精細なメッシュを設定する範囲を、所定領域63とし、粗いメッシュを設定する範囲を、所定領域63および外周領域64としているが、これに限定されるものではない。例えば、所定領域63には精細なメッシュが設定され、外周領域64には粗いメッシュが設定され、これら設定された2種類のメッシュを利用して経路探索を行なってもよい。   In this embodiment, the range for setting a fine mesh is the predetermined region 63, and the range for setting a coarse mesh is the predetermined region 63 and the outer peripheral region 64. However, the present invention is not limited to this. For example, a fine mesh may be set in the predetermined area 63 and a coarse mesh may be set in the outer peripheral area 64, and the route search may be performed using these two types of set meshes.

なお、本実施形態のゲームでは、敵NPC51がPC50に接近する例を挙げて、敵NPC51のPC50までの経路探索処理について説明した。PC50に向かって移動するキャラクタは敵NPC51に限定されるものではなく、例えば、PCの仲間となりうるキャラクタなどのNPCであってもよい。   In the game of the present embodiment, the route search process to the PC 50 of the enemy NPC 51 has been described by giving an example in which the enemy NPC 51 approaches the PC 50. The character moving toward the PC 50 is not limited to the enemy NPC 51, and may be, for example, an NPC such as a character that can become a friend of the PC.

また、上記では敵NPC51を1体として経路探索処理について説明したが、当然、敵NPC51は複数体であってもよい。また、敵NPC51が複数体ある場合において、全ての敵NPC51について上述したような経路探索処理を行なってもよいし、このうちのいくつかの敵NPC51だけ上述したような経路探索処理を行なってもよい。例えば、複数の敵NPC51それぞれについて、その能力等に応じてレベルが設定されているとき、レベルの低い敵NPC51については、第1経由候補位置マップ情報と第2経由候補位置マップ情報とを用いた上述した経路探索処理により移動経路を決定する。一方、レベルの高い敵NPC51については、第1経由候補位置マップ情報のみを用いた経路探索処理により移動経路を求めるように構成してもよい。また、敵NPC51の移動目標は、PC50に限定されるものではなくPC50の近傍、もしくは所定領域63の任意の位置であってもよい。   In the above description, the route search process is described with one enemy NPC 51 as a matter of course, but naturally there may be a plurality of enemy NPCs 51. Further, when there are a plurality of enemy NPCs 51, the route search process as described above may be performed for all the enemy NPCs 51, or the route search process as described above may be performed for only some of the enemy NPCs 51. Good. For example, when a level is set for each of a plurality of enemy NPCs 51 according to their abilities and the like, the first route candidate position map information and the second route candidate position map information are used for the enemy NPC 51 having a low level. The moving route is determined by the route search process described above. On the other hand, the enemy NPC 51 having a high level may be configured to obtain a movement route by route search processing using only the first route candidate position map information. Further, the movement target of the enemy NPC 51 is not limited to the PC 50, and may be in the vicinity of the PC 50 or an arbitrary position in the predetermined area 63.

あるいは、敵NPC51は、外周領域64の任意の位置に移動しており、その移動経路の途中が所定領域63に含まれる場合であってもよい。このように移動経路の途中が所定領域63に含まれる場合では、経路探索部44は、敵NPC51の現在位置から目標位置まで、まず大きい格子が配されたメッシュの経由候補点65により移動経路の算出を行う。そして、敵NPC51が所定領域63に入ると、経路探索部44は、小さい格子が配されたメッシュの経由候補点65により再度、算出する。つまり、敵NPC51が、PC50の現在位置に応じて移動する例を挙げて経路探索処理について説明したが、敵NPC51はPC50の動きとは無関係にゲーム空間60内を移動するものであってもよい。また、敵NPC51の動作態様によっては、敵NPC51がずっと所定領域63内に存在する場合もあるし、逆に外周領域64に存在する場合もある。   Alternatively, the enemy NPC 51 may have moved to an arbitrary position in the outer peripheral area 64, and the predetermined area 63 may include the middle of the movement route. In this way, in the case where the middle of the movement route is included in the predetermined region 63, the route search unit 44 first moves from the current position of the enemy NPC 51 to the target position by the mesh route candidate point 65 in which a large grid is arranged. Perform the calculation. Then, when the enemy NPC 51 enters the predetermined area 63, the route search unit 44 calculates again using the mesh route candidate point 65 in which a small grid is arranged. In other words, the route search process has been described with an example in which the enemy NPC 51 moves according to the current position of the PC 50, but the enemy NPC 51 may move in the game space 60 regardless of the movement of the PC 50. . Further, depending on the operation mode of the enemy NPC 51, the enemy NPC 51 may always exist in the predetermined area 63, or conversely, may exist in the outer peripheral area 64.

例えばPC50が、味方のNPCを護衛する役割であり、敵NPC51が、PC50が護衛するNPCを目指して接近してくるとする。この場合、PC50と護衛対象のNPCとの位置関係によっては、敵NPC51の位置が所定領域63と外周領域64との間を刻々と変化する場合もありうる。このように、敵NPC51の位置が所定領域63と外周領域64との間を刻々と変化する場合であっても、本実施形態では、敵NPC51の移動経路を粗いメッシュを用いて決定するのか、精細なメッシュを用いて決定するのかリアルタイムに適宜対応することができる。   For example, it is assumed that the PC 50 has a role of escorting a friendly NPC, and the enemy NPC 51 approaches toward the NPC that the PC 50 protects. In this case, depending on the positional relationship between the PC 50 and the NPC to be escorted, the position of the enemy NPC 51 may change between the predetermined area 63 and the outer peripheral area 64 every moment. Thus, even if the position of the enemy NPC 51 changes between the predetermined area 63 and the outer peripheral area 64 every time, in this embodiment, whether the movement path of the enemy NPC 51 is determined using a coarse mesh, Whether it is determined using a fine mesh can be appropriately handled in real time.

また、本実施形態に係るゲームとして、オープンワールドのゲームを想定して敵NPC51のPC50までの経路探索処理について説明した。しかしながら、ゲーム空間60をマップの切り替えやデータロードに伴って画面の静止や暗転を行い表現するようなゲームであっても、本実施形態に係る経路探索処理を利用することができる。ただし、扱うデータ量が大きく、経路探索を行う範囲が広くなるオープンワールドのゲームの方が、本実施形態に係る「経路探索処理」によるメリットをより多く享受できる。   Moreover, the route search process to PC50 of enemy NPC51 was demonstrated supposing the game of this embodiment as an open world game. However, the route search process according to the present embodiment can be used even in a game in which the game space 60 is represented by switching the screen or data loading to freeze or darken the screen. However, an open world game with a large amount of data to be handled and a wider range for route search can enjoy more benefits from the “route search process” according to the present embodiment.

なお、本実施形態に係る経路探索処理では、敵NPC51は、2次元平面(例えば地面)を移動してPC50に接近する例を挙げて説明したが、敵NPC51の移動は、3次元空間(例えば、空中または水中)であってもよい。この移動する場所に応じて、障害物領域66a、66bの設定は変化する。また、敵NPCの移動速度に応じて所定領域63、外周領域64に設定するメッシュの目(格子)の大きさを変更する構成であってもよい。なお、敵NPC51が3次元空間を移動する場合、第1経由候補位置マップ情報および第2経由候補位置マップ情報それぞれについて3次元空間に対応したメッシュが作成される。   In the route search processing according to the present embodiment, the enemy NPC 51 has been described with an example in which the enemy NPC 51 moves on a two-dimensional plane (for example, the ground) and approaches the PC 50. However, the enemy NPC 51 moves in a three-dimensional space (for example, , Air or water). The setting of the obstacle areas 66a and 66b changes depending on the moving location. Moreover, the structure which changes the magnitude | size of the mesh eyes (lattice) set to the predetermined area | region 63 and the outer periphery area | region 64 according to the moving speed of enemy NPC may be sufficient. When the enemy NPC 51 moves in the three-dimensional space, a mesh corresponding to the three-dimensional space is created for each of the first route candidate position map information and the second route candidate position map information.

また、上記した「経路探索処理」では、探索領域設定部45は、探索領域69を所定領域63と外周領域64の2つの領域に分離する構成であったが、分離される領域はこの2つに限定されるものではない。さらに外周領域64を細かく分離し、所定領域63からの距離が遠くなればなるほどメッシュの目(格子)の大きさが大きくなるように設定してもよい。   In the “route search process” described above, the search area setting unit 45 is configured to separate the search area 69 into two areas, the predetermined area 63 and the outer peripheral area 64, but these two areas are separated. It is not limited to. Further, the outer peripheral area 64 may be further finely separated, and the mesh size (lattice) may be set to increase as the distance from the predetermined area 63 increases.

また、本実施形態に係る経路探索処理では、図6に示すように、ステップS13において、障害物領域の設定を行なっていた。しかしながら、障害物オブジェクトが配される領域(図6の例では、障害物領域66a、66b)に関する情報が第1経由候補位置マップ情報および第2経由候補位置マップ情報それぞれに予め含まれていてもよい。このように、障害物オブジェクトが配される領域を第1経由候補位置マップ情報および第2経由候補位置マップ情報それぞれが含む場合、ステップS13の処理を省略することができる。なお、障害物オブジェクトが配される領域に関する情報が第1経由候補位置マップ情報および第2経由候補位置マップ情報それぞれに予め含まれている例としては以下のような場合が挙げられる。すなわち、例えば、図8に示すように、第1経由候補位置マップ情報および第2経由候補位置マップ情報として、探索領域69に直接、経由候補点65を配する場合である。この場合、この経由候補点65は、敵NPC51の移動可能な領域を考慮して配される。つまり、この場合、経由候補点65を配する際に、すでに敵NPC51が移動不可な障害物オブジェクトが配される領域についても考慮していることとなる。このため、この場合第1経由候補位置マップ情報および第2経由候補位置マップ情報には、すでに障害物オブジェクトが配される領域情報が含まれていることとなる。   Further, in the route search process according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, the obstacle region is set in step S13. However, even if information regarding the area where the obstacle object is arranged (in the example of FIG. 6, the obstacle areas 66a and 66b) is included in each of the first via candidate position map information and the second via candidate position map information in advance Good. As described above, when each of the first route candidate position map information and the second route candidate position map information includes an area where the obstacle object is arranged, the process of step S13 can be omitted. In addition, the following cases may be mentioned as examples in which information about the area where the obstacle object is arranged is included in each of the first route candidate position map information and the second route candidate position map information in advance. That is, for example, as shown in FIG. 8, the route candidate point 65 is directly arranged in the search area 69 as the first route candidate position map information and the second route candidate position map information. In this case, the route candidate point 65 is arranged in consideration of the area where the enemy NPC 51 can move. That is, in this case, when the route candidate point 65 is arranged, an area where an obstacle object to which the enemy NPC 51 cannot move is already considered. For this reason, in this case, the first route candidate position map information and the second route candidate position map information already include area information in which the obstacle object is arranged.

また、本実施形態では、図2に機能ブロックとして示す各部(仮想ゲーム空間生成部41、キャラクタ動作制御部42、ゲーム進行制御部43、経路探索部44、および探索領域設定部45)を、CPU2がディスク型記録媒体30からゲームプログラム30aをRAM8に読み出し、実行することで実現していた。   Further, in this embodiment, each unit (virtual game space generation unit 41, character motion control unit 42, game progress control unit 43, route search unit 44, and search area setting unit 45) shown as functional blocks in FIG. However, the game program 30a is read from the disk-type recording medium 30 to the RAM 8 and executed.

しかしながら、ゲームプログラム30aの提供先はこのディスク型記録媒体30に限定されるものではない。例えば、ゲームプログラム30aは、カード型記録媒体31に記録され、このカード型記録媒体31からゲーム装置1に提供される構成であってもよい。   However, the providing destination of the game program 30a is not limited to the disc type recording medium 30. For example, the game program 30 a may be recorded on the card type recording medium 31 and provided to the game apparatus 1 from the card type recording medium 31.

あるいは、ゲームデータ30bをサーバ装置21が保持しており、サーバ装置21から通信ネットワーク20を通じてこのゲームデータ30bをゲーム装置1に提供する構成であってもよい。あるいは、ゲームプログラム30aは、HDD6等に予め記憶されていてもよい。   Alternatively, the server device 21 may hold the game data 30 b, and the game data 30 b may be provided from the server device 21 to the game device 1 through the communication network 20. Alternatively, the game program 30a may be stored in advance in the HDD 6 or the like.

また、本実施形態では、図2に機能ブロックとして示す各要素は、上述のようにCPU2によりソフトウェアにより実現されるものとして説明した。しかしながら、これら各要素を予めゲーム装置1が備える場合は、ハードウェアロジックによって構成してもよい。   In the present embodiment, each element shown as a functional block in FIG. 2 has been described as being realized by software by the CPU 2 as described above. However, when the game apparatus 1 is provided with these elements in advance, it may be configured by hardware logic.

また、本実施例では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯ゲーム装置、携帯電話機や、パーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   Further, although the stationary game apparatus has been described in the present embodiment, the present invention can also be suitably applied to a portable game apparatus, a mobile phone, a computer such as a personal computer.

上記説明から、当業者にとっては、本発明の多くの改良や他の実施形態が明らかである。従って、上記説明は、例示としてのみ解釈されるべきであり、本発明を実行する最良の態様を当業者に教示する目的で提供されたものである。本発明の精神を逸脱することなく、その構造及び/又は機能の詳細を実質的に変更できる。   From the foregoing description, many modifications and other embodiments of the present invention are obvious to one skilled in the art. Accordingly, the foregoing description should be construed as illustrative only and is provided for the purpose of teaching those skilled in the art the best mode of carrying out the invention. The details of the structure and / or function may be substantially changed without departing from the spirit of the invention.

本発明は、ゲーム空間において移動開始位置から目標位置までの距離が大きくなるにつれ増大する探索に係る処理負荷を抑制することができるゲームプログラム及びコンピュータ装置を提供することができる。   The present invention can provide a game program and a computer device that can suppress a processing load related to a search that increases as a distance from a movement start position to a target position increases in the game space.

1 ゲーム装置
2 CPU
4 ディスクドライブ
6 HDD
7 ROM
8 RAM
11 グラフィック処理部
12 ビデオ変換部
13 モニタ
17 無線通信制御部
18 コントローラ
19 ネットワークインタフェース
20 通信ネットワーク
21 サーバ装置
30 ディスク型記録媒体
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
31 カード型記録媒体
32 画像データ
33 地形データ
41 仮想ゲーム空間生成部
42 キャラクタ動作制御部
43 ゲーム進行制御部
44 経路探索部
45 探索領域設定部
50 プレイヤキャラクタ(PC)
51 敵ノンプレイヤキャラクタ(敵NPC)
60 ゲーム空間
61 周辺描画領域
62 外周描画領域
63 所定領域
64 外周領域
66a 障害物領域
66b 障害物領域
67 始点
68 終点
69 探索領域
1 game machine 2 CPU
4 Disk drive 6 HDD
7 ROM
8 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Graphic processing part 12 Video conversion part 13 Monitor 17 Wireless communication control part 18 Controller 19 Network interface 20 Communication network 21 Server apparatus 30 Disc type recording medium 30a Game program 30b Game data 31 Card type recording medium 32 Image data 33 Terrain data 41 Virtual Game space generation part 42 Character movement control part 43 Game progress control part 44 Path search part 45 Search area setting part 50 Player character (PC)
51 Enemy non-player character (enemy NPC)
60 Game space 61 Peripheral drawing area 62 Peripheral drawing area 63 Predetermined area 64 Peripheral area 66a Obstacle area 66b Obstacle area 67 Start point 68 End point 69 Search area

Claims (2)

コンピュータを、
仮想のゲーム空間内において、ゲームプレイヤが操作しないノンプレイヤキャラクタの移動開始位置と該ノンプレイヤキャラクタの移動の目標位置とから、探索領域においてノンプレイヤキャラクタが経由可能な経由候補位置の配置を決定する決定手段、
前記決定手段によって配置を決定した経由候補位置に基づき、前記移動開始位置から前記目標位置までの経路を選択する経路選択手段、および
前記経路選択手段によって選択された経路にしたがって、前記ノンプレイヤキャラクタを前記目標位置に移動させるキャラクタ制御手段、として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記決定手段は、記憶部から前記仮想ゲーム空間に対応した複数の経由候補位置の情報である探索経路情報を読み出し、この探索経路情報に基づいて、前記探索領域における前記ゲームプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの周辺領域である所定範囲に配される経由候補位置の間隔よりも、前記所定範囲外に配される経由候補位置の間隔の方が大きくなるように、前記探索領域の経由候補位置の配置を決定しており、
前記所定範囲と前記所定範囲外との境界は、前記プレイヤキャラクタを取り巻く環境に応じて設定され、
前記経由候補位置は、相対的に細かい目を有する第1経由候補位置マップ情報と相対的に粗い目を有する第2経由候補位置マップ情報とに基づいて設定されており、
前記ノンプレイヤキャラクタには、
前記所定範囲において前記第1経由候補位置マップ情報を用い、前記所定範囲外において前記第2経由候補位置マップ情報を用いて、前記探索領域の経由候補位置の配置が決定されるノンプレイヤキャラクタと、
前記第1経由候補位置マップ情報のみを用いて、前記探索領域の経由候補位置の配置が決定されるノンプレイヤキャラクタと、
が含まれる、ゲームプログラム。
Computer
In the virtual game space, the placement of via candidate positions through which the non-player character can pass in the search area is determined from the movement start position of the non-player character that is not operated by the game player and the target position of the movement of the non-player character. Decision means,
The route selection means for selecting a route from the movement start position to the target position based on the via candidate position determined by the determination means, and the non-player character according to the route selected by the route selection means. A game program for functioning as character control means for moving to the target position,
It said determining means is information of a plurality of candidate route position corresponding to the virtual game space from the storage unit reads the searched route information, based on the search route information, the player the game player in the search area is operated Arrangement of the via candidate positions in the search area so that the interval between the via candidate positions arranged outside the predetermined range is larger than the interval between the via candidate positions arranged in the predetermined range that is the peripheral area of the character. And
The boundary of the predetermined range and said predetermined range is set according to the environment surrounding the player character,
The route candidate position is set based on the first route candidate position map information having relatively fine eyes and the second route candidate position map information having relatively coarse eyes,
Non-player characters include
A non-player character that uses the first via-candidate position map information in the predetermined range and uses the second via-candidate position map information outside the predetermined range;
A non-player character whose layout candidate position is determined in the search area using only the first route candidate position map information;
A game program that includes:
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とするゲームシステム。   A game system comprising: a program storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.
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