JP5923212B1 - Information processing apparatus, game program, and information processing method - Google Patents
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Abstract
【課題】チーム内の公平性を保ちつつ、チーム対戦への参加意欲を高める。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理部と、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理部と、前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理部と、を備える。【選択図】図1[PROBLEMS] To increase the willingness to participate in team battles while maintaining fairness within the team. An information processing apparatus according to the present invention includes a battle processing unit that determines a win or loss for a team battle in which players belonging to a team participate, and a win or loss of the team battle before the win or loss of the team battle is determined. Based on the result of voting by the players in the team, the reception processing unit that accepts votes for a plurality of battle patterns that can occur after the determination, and the battle pattern that occurs after the team battle determination is determined A voting processing unit; and a game progress processing unit that generates the determined battle pattern after the winning or losing of the team battle is determined. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, a game program, and an information processing method.
複数のプレイヤーから構成されるチームを編成して、ゲーム進行中に出現したエネミーキャラクターとの対戦をチーム内の各プレイヤーに行なわせるチーム対戦を実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。 There is known an information processing apparatus that forms a team composed of a plurality of players and performs a team battle that causes each player in the team to battle with enemy characters that appear during the game (for example, patents) Reference 1).
このようなチーム対戦では、チームに所属しているプレイヤー間の公平性を保つことが困難となることによって、チーム対戦への参加意欲を減退させる場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム内の公平性を保ちつつ、チーム対戦への参加意欲を高めることにある。
In such a team battle, it may be difficult to maintain fairness among players belonging to the team, which may reduce the willingness to participate in the team battle.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to increase the willingness to participate in a team battle while maintaining fairness within the team.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理部と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A battle processing unit that decides victory or defeat for team battles where players belonging to the team participate,
A reception processing unit that receives a vote for a plurality of battle patterns that may occur after the team battle win / loss decision before the team battle win / loss is determined;
A voting processing unit that determines a battle pattern that occurs after the team battle win / loss decision based on the voting results by the players in the team;
A game progress processing unit for generating the determined battle pattern after the winning or losing of the team battle is determined;
An information processing apparatus characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理部と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る対戦パターンについて、チーム内のプレイヤーによる投票が行われることで、チーム内の公平性を保つことができるため、チーム対戦への参加意欲を高めることが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a battle processing unit that determines a win or loss for a team battle in which players belonging to the team participate,
A reception processing unit that receives a vote for a plurality of battle patterns that may occur after the team battle win / loss decision before the team battle win / loss is determined;
A voting processing unit that determines a battle pattern that occurs after the team battle win / loss decision based on the voting results by the players in the team;
A game progress processing unit for generating the determined battle pattern after the winning or losing of the team battle is determined;
An information processing apparatus characterized by comprising:
According to such an information processing apparatus, since a team player can vote for a battle pattern that may occur after a team battle has been decided, it is possible to maintain fairness within the team. It is possible to increase the willingness to participate.
また、かかる情報処理装置であって、
前記受付処理部は、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を受け付け、
前記投票処理部は、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれか一方の対戦パターンを決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、そのチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうか否について、チーム内のプレイヤーによる投票が行われることで、チーム内の公平性を保つことが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
The reception processing unit accepts a vote for any of the battle patterns among performing a new team battle after determining the victory or loss of the team battle and not performing a new team battle after determining the victory or loss of the team battle. ,
The voting processing unit performs a new team battle after determining the victory or defeat of the team battle based on the voting results by the players in the team, and does not perform a new team battle after the determination of the victory or defeat of the team battle. Of these, one of the battle patterns may be determined.
According to such an information processing device, it is possible to maintain fairness within a team by voting by a player in the team as to whether or not to perform a new team battle after the team battle is decided. Become.
また、かかる情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、
投票結果に基づき、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうことが決定された場合に、
前記チーム対戦の勝敗決定後、当該チーム対戦のエネミーキャラクターよりもレベルの高いエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦について勝敗を決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、新たなチーム対戦ではレベルの高いエネミーキャラクターが対戦相手となるため、プレイヤーが慎重に投票を行なうようになる。
In addition, such an information processing apparatus,
The battle processing unit
Based on the voting results, if it is decided to play a new team match after the team battle is decided,
After winning or losing the team battle, it is possible to determine a win or loss for a new team battle with an enemy character having a higher level than the enemy character of the team battle.
According to such an information processing apparatus, since a high-level enemy character becomes an opponent in a new team battle, the player carefully votes.
また、かかる情報処理装置であって、
前記受付処理部は、前記チーム対戦の勝敗決定後に第1のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に第2のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を受け付け、
前記投票処理部は、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に前記第1のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に前記第2のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれか一方の対戦パターンを決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、新たなチーム対戦における対戦相手について、チーム内のプレイヤーによる投票が行われることで、チーム内の公平性を保つことが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
The reception processing unit performs a new team battle with the first enemy character as an opponent after the winning or losing decision of the team battle, and uses the second enemy character as an opponent after the winning or losing decision of the team battle. Accepting a vote for one of the new team matches,
The voting processing unit performs a new team battle with the first enemy character as an opponent after determining the victory or defeat of the team battle based on a vote result by the player in the team; and It is good also as deciding any one battle pattern among performing the new team battle | competition which makes the said 2nd enemy character an opponent after winning / losing determination.
According to such an information processing apparatus, it is possible to maintain fairness within the team by voting by the players within the team for the opponent in the new team battle.
また、かかる情報処理装置であって、
前記受付処理部は、前記チーム対戦において対戦相手に対する攻撃操作をチーム内のプレイヤーが行なう度に、1票の投票を受け付ける、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、繰り返し攻撃を行なうことで、投票数を増やすことができるため、チーム対戦への参加意欲をより高めることが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
The reception processing unit may receive one vote each time a player in the team performs an attack operation on the opponent in the team battle.
According to such an information processing apparatus, it is possible to increase the number of votes by repeatedly attacking, so that it is possible to further increase the willingness to participate in team battles.
また、かかる情報処理装置であって、
チーム対戦が行われる際に消費されるゲームポイント、及び、消費された前記ゲームポイントを回復させるアイテムを、各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
をさらに備え、
前記対戦処理部は、
チーム内のプレイヤーが攻撃操作を行なった際に、前記プレイヤーのゲームポイントを消費させることによって対戦相手に対する攻撃を開始させ、かつ、
チーム内のプレイヤーが回復操作を行なった際には、前記プレイヤーのアイテムを使用することによって消費後の前記ゲームポイントを回復させ、
前記受付処理部は、プレイヤーの所有する前記アイテムが使用される度に、1票の投票を受け付ける、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、アイテムを繰り返し使用することによって、投票数を増やすことができるため、チーム対戦への参加意欲をより高めることが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
A storage unit for storing game points consumed when a team battle is performed and items for recovering the consumed game points in association with each player;
Further comprising
The battle processing unit
When a player in the team performs an attack operation, an attack on the opponent is started by consuming the player's game points, and
When a player in the team performs a recovery operation, the game points after consumption are recovered by using the item of the player,
The reception processing unit may receive one vote each time the item owned by the player is used.
According to such an information processing apparatus, since the number of votes can be increased by repeatedly using items, it is possible to further increase the willingness to participate in team battles.
また、かかる情報処理装置であって、
チーム対戦で勝利する毎に蓄積させた報酬をチームに対して付与する報酬付与処理部であって、連続で勝利した後のチーム対戦で敗北した場合には、これまでに蓄積させた報酬の一部をチームに対して付与する報酬処理部と、を備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム対戦を継続して行なうほど多くの報酬を得ることができるため、チーム対戦への参加意欲をより高めることが可能となる。
In addition, such an information processing apparatus,
A reward grant processing unit that grants rewards accumulated to teams every time they win in team battles. If a team is defeated in a team battle after winning consecutively, one of the rewards accumulated so far It is good also as having provided the reward process part which provides a part with respect to a team.
According to such an information processing device, the more rewards can be obtained as the team battle is continued, it is possible to further increase the willingness to participate in the team battle.
また、かかる情報処理装置であって、
イベント期間中に前記チーム対戦が行われるイベントへの参加登録を各プレイヤーから所定回数に限り許可するエントリー処理部と、
参加登録された複数プレイヤーを組み合わせて前記チーム対戦を行うためのチームを編成するチーム編成処理部と、
をさらに備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、イベントへの参加回数を制限することによって、プレイ意欲の高いプレイヤーが集まってチームが編成されることになるため、より慎重に投票を行なうようになる。
In addition, such an information processing apparatus,
An entry processing unit that allows each player to register for participation in the event in which the team battle is held during the event period only a predetermined number of times;
A team formation processing unit that forms a team for performing the team battle by combining a plurality of players registered for participation;
It is good also as having further provided.
According to such an information processing apparatus, by limiting the number of participation in an event, players with a high willingness to play gather to form a team, so that voting is performed more carefully.
次に、コンピューターに、
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム対戦への参加意欲を高めることが可能となる。
Next, on the computer
A battle process for deciding victory or defeat for team battles where players belonging to the team participate,
Acceptance processing for accepting votes for a plurality of battle patterns that may occur after the team battle win / loss decision before the team battle win / loss is determined from players in the team;
A voting process for determining a battle pattern that occurs after the team battle win / loss decision based on the result of voting by the player in the team;
A game progress process for generating the determined battle pattern after the team battle is determined to win or lose;
Is a game program for executing
According to such a game program, it is possible to increase the willingness to participate in a team battle.
次に、コンピューターが、
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定し、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付け、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定し、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、チーム対戦への参加意欲を高めることが可能となる。
Next, the computer
Decide on the victory or defeat of the team battle that the players belonging to the team participate,
Before deciding whether to win or lose the team match, accept votes from players in the team for a plurality of match patterns that may occur after the team match win / loss decision,
Based on the result of voting by the players in the team, determine the battle pattern that occurs after the team battle is decided,
Generating the determined battle pattern after the team battle is determined to win or lose,
This is an information processing method characterized by this.
According to such an information processing method, it is possible to increase the willingness to participate in a team battle.
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< Configuration of
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
The
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手であるエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームでは、1日のうちの所定時間帯(例えば、19時から20時)において、多人数参加型のイベントゲームが開催される。イベントゲームに参加するプレイヤーは、所定人数(例えば、20人)で構成されるいずれかのチームに所属する。 The battle game according to the present embodiment is a game in which a player character owned by a player is played against an enemy character who is an opponent. In this competitive game, a multiplayer event game is held during a predetermined time of the day (for example, from 19:00 to 20:00). A player who participates in the event game belongs to any team composed of a predetermined number of people (for example, 20 people).
本実施形態に係るイベントゲームは、チームに所属する各プレイヤーがチーム毎に出現するエネミーキャラクターと対戦するためのチーム対戦を繰り返しプレイできるように設定されている。 The event game according to the present embodiment is set so that each player belonging to a team can repeatedly play team battles for playing against enemy characters that appear for each team.
本実施形態に係るチーム対戦では、チームに所属する各プレイヤーに対して共通の対戦相手となるエネミーキャラクターが出現するので、チーム内の各プレイヤーはそのエネミーキャラクターへの攻撃を次々と行なう。また、チーム内の各プレイヤーは、エネミーキャラクターへの攻撃を行う際に、このチーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を行なう。そして、このチーム対戦の勝敗が決定されると、複数の対戦パターンのうち、その投票結果に基づいて決定された対戦パターンが発生することになる。本実施形態においては、このチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、このチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票が行われる。つまり、投票結果によって、前者の対戦パターンに対する投票が多い場合は、チーム対戦が継続されることになり、後者の対戦パターンに対する投票が多い場合には、チーム対戦が継続されずに、イベントゲームが終了することになる。そして、チーム対戦が継続され、最終的に勝利してイベントゲームが終了した場合、チーム対戦で勝利する度に報酬が蓄積されて行くので、これまでに蓄積された報酬がイベントゲームの終了時に付与される。その一方で、最終的に敗北してイベントゲームが終了した場合、これまでに蓄積された報酬のうちの一部がイベントゲームの終了時に付与される。このように、チーム対戦を継続してさらに多くの報酬の獲得を目指すか、又は、ここでチーム対戦を諦めてこれまでに蓄積された報酬のみを獲得するか、いずれかがチーム内の投票によって決定されることなる。そのため、チーム内の公平性が保持され、チーム対戦への参加意欲を高めることができる。 In the team battle according to the present embodiment, enemy characters appearing as common opponents appear for each player belonging to the team, so that each player in the team attacks the enemy character one after another. In addition, each player in the team votes for a plurality of battle patterns that may occur after the team battle is decided upon when attacking the enemy character. When the winning or losing of the team battle is determined, a battle pattern determined based on the voting result among a plurality of battle patterns is generated. In the present embodiment, voting is performed for any of the battle patterns of performing a new team battle after determining the victory or defeat of this team battle and not performing a new team battle after determining the victory or defeat of this team battle. Is called. In other words, depending on the voting results, if there are many votes for the former battle pattern, the team battle will be continued, and if there are many votes for the latter battle pattern, the team game will not be continued and the event game will be continued. Will end. And if the team battle is continued and the event game is finished with the final victory, the reward will be accumulated every time you win the team battle, so the reward accumulated so far will be given at the end of the event game Is done. On the other hand, when the event game is ended with the final defeat, a part of the rewards accumulated so far is awarded at the end of the event game. In this way, you can continue the team battle and aim to earn more rewards, or give up the team battle here and only get the rewards accumulated so far, either by team voting Will be decided. Therefore, the fairness within the team is maintained and the willingness to participate in the team battle can be increased.
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、エントリー処理部112、チーム編成処理部113、対戦処理部114、受付処理部115、投票処理部116、報酬処理部117、画面データ生成処理部118を備える。
The
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、イベント期間以外には通常の対戦ゲームの進行を制御し、かつ、イベント期間中には特別な対戦ゲーム(イベントゲーム)の進行を制御する。また、ゲーム進行処理部111は、イベント期間中に、チーム対戦について勝敗が決定されると、そのチーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンのうち、チーム内の投票によって決定された対戦パターンを発生させる。例えば、投票結果に基づき、そのチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を開始させる制御を行なったり、そのチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を開始させない制御を行なったりする。
The game
エントリー処理部112は、イベントにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部112は、イベントへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を所定回数に限り許可する。
The
チーム編成処理部113は、イベントにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部113は、エントリーされた複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、イベントゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする相手となる複数プレイヤーがマッチングされることになる。
The team
対戦処理部114は、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部114は、プレイヤーからの攻撃操作入力を受け付けると、エネミーキャラクターに対する攻撃をプレイヤーキャラクターに行なわせることによって、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する。例えば、チーム対戦では、チーム内の各プレイヤーからの攻撃操作入力を受け付けると、共通のエネミーキャラクターに対する攻撃を各プレイヤーキャラクターに行なわせることによって、そのチーム対戦について勝敗を決定する。また、対戦処理部114は、チーム内のプレイヤーが回復操作を行なった際には、そのプレイヤーのアイテムを使用することによって消費後のゲームポイントを回復させる。
The
受付処理部115は、プレイヤーによる投票等に関する操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部115は、プレイヤーによってゲーム画面上に表示される投票対象が選択されると、その投票対象に対する投票操作入力を受け付ける処理を行う。例えば、チーム対戦の勝敗が決定される前に、そのチーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける。
The
投票処理部116は、投票結果を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における投票処理部116は、チーム内のプレイヤーによる投票結果に基づいて、候補となる複数の投票対象の中からいずれかを決定する。例えば、チーム内のプレイヤーによる投票結果に基づいて、チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンの中から、チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する。
The
報酬処理部117は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬処理部117は、投票結果によりチーム対戦が継続された場合、チーム対戦で勝利する毎に報酬を蓄積して行き、これまでに蓄積された報酬をイベントゲームの終了時にまとめて付与する。また、連続で勝利した後のチーム対戦で敗北した場合には、これまでに蓄積させた報酬の一部をチームに対して付与する。
The
画面データ生成処理部118は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部118は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
The screen data
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、エントリー情報、チーム情報、及び、チーム対戦情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
The
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、チーム対戦情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
The
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の能力パラメーターが設定されている。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. The character information is information about the character used in the battle game. In this character information, at least a character name, character image, rarity, and maximum ability parameters such as maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength, initial attack power, initial defense power, initial physical strength are associated with the character ID. Is set.
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、消費後のゲームポイントを回復させることのできるアイテムが含まれている。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example data structure of item information. Item information is information relating to items used in the battle game. In this item information, at least an item name and a price are set in association with the item ID. The price is information indicating the value of the item. In the present embodiment, items that can recover game points after consumption are included.
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、イベント参加回数、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、エネミーキャラクターに対して攻撃を行なう際に消費される。イベント参加回数は、プレイヤーがイベントに参加できる残り回数を示す情報である。本実施形態では、3回(参加可能回数)までイベントに参加することができる。なお、プレイヤーのイベント参加回数は所定時間(例えば、24時間)ごとにリセットされてもよい。 FIG. 5 is a diagram illustrating an example data structure of player information. The player information is information related to the player who plays the battle game. In the player information, at least a player name, game points, event participation times, owned character information, and owned item information are set in association with the player ID. The game point is parameter information indicating the amount of points possessed by the player, and is consumed when attacking the enemy character. The event participation count is information indicating the remaining number of times that the player can participate in the event. In the present embodiment, it is possible to participate in an event up to three times (the number of possible participation times). It should be noted that the player's event participation count may be reset every predetermined time (for example, 24 hours).
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメーターが設定されている。 FIG. 6 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. The owned character information is information relating to a character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”). In the possessed character information, at least various parameters such as the current level, attack power, defense power, and physical strength are set in association with the character ID of the owned character.
図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。 FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of owned item information. The owned item information is information relating to items owned by the player (hereinafter also referred to as “owned items”). In this owned item information, at least the number of items owned is set in association with the item ID of the owned item.
図8は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントにエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、プレイヤーキャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、エネミーキャラクターと対戦を行なうキャラクターである。 FIG. 8 is a diagram illustrating a data structure example of entry information. The entry information is information related to the player entered in the event. In this entry information, at least the player ID of the entered player and the character ID of the player character are set in association with the entry ID. The player character is a character designated by the player from among his own characters and is a character that plays against an enemy character.
図9は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、イベントゲームに参加するチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくとも、チーム名、対戦番号、所属プレイヤー、プレイヤーキャラクター、投票数(YES)、投票数(NO)、ダメージが設定されている。対戦番号は、イベントゲームにおいて現時点のチーム対戦が何戦目に該当するかを示す情報である。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーIDを示す情報である。プレイヤーキャラクターは、エネミーキャラクターと対戦を行なうキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。投票数(YES)は、投票対象の「YES」に対して投票した回数を示す情報である。投票数(NO)は、投票対象の「NO」に対して投票した回数を示す情報である。ダメージは、攻撃によってエネミーキャラクターに対して与えたダメージの合計値(累積値)を示す情報である。本実施形態では、チーム対戦で得た報酬はこのダメージの合計値(累積値)に応じて分配される。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example data structure of team information. The team information is information regarding teams participating in the event game. In this team information, at least a team name, a battle number, a belonging player, a player character, the number of votes (YES), the number of votes (NO), and damage are set in association with the team ID. The battle number is information indicating the battle number of the current team battle in the event game. The affiliation player is information indicating the player ID of each player belonging to the team. The player character is information indicating the character ID of the character that plays the enemy character. The number of votes (YES) is information indicating the number of votes for “YES” to be voted. The number of votes (NO) is information indicating the number of votes for “NO” to be voted. The damage is information indicating a total value (cumulative value) of damage given to the enemy character by the attack. In the present embodiment, the reward obtained in the team battle is distributed according to the total value (cumulative value) of this damage.
図10は、チーム対戦情報のデータ構造例を示す図である。チーム対戦情報は、チーム対戦に関する情報である。このチーム対戦情報には、対戦番号に対応付けて、少なくとも、エネミーキャラクター、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)、報酬が設定されている。エネミーキャラクターは、チーム対戦の対戦相手として設定されたキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。レベル、攻撃力、防御力、体力(HP)は、エネミーキャラクターの能力値を示すパラメーターである。本実施形態では、対戦番号が大きくなるにつれて(チーム対戦が継続するにつれて)レベル等のパラメーターが大きくなるように設定されている。つまり、連勝するほど強い対戦相手と戦うことになる。報酬は、エネミーキャラクターを倒したことによって獲得できる報酬に関する情報である。本実施形態では、対戦番号が大きくなるにつれて(チーム対戦が進むにつれて)報酬の量が多くなるように設定されている。つまり、連勝するほど豪華な報酬を得ることができることになる。なお、報酬の量に限らず、報酬の価値(レベル、レアリティ等)が高くなるように設定しても良い。 FIG. 10 is a diagram illustrating a data structure example of team battle information. The team battle information is information regarding the team battle. In this team battle information, at least an enemy character, level, attack power, defense power, physical strength (HP), and reward are set in association with the battle number. The enemy character is information indicating the character ID of the character set as the opponent of the team battle. Level, attack power, defense power, and physical strength (HP) are parameters indicating the ability value of the enemy character. In the present embodiment, the level and other parameters are set to increase as the battle number increases (as the team battle continues). In other words, you will fight against strong opponents as you win consecutively. The reward is information about a reward that can be obtained by defeating an enemy character. In the present embodiment, the amount of reward is set to increase as the battle number increases (as the team battle progresses). In other words, the more you win, the more reward you can get. In addition, you may set so that not only the amount of reward but the value (level, rarity, etc.) of reward may become high.
<<プレイヤー端末20の構成>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< Configuration of
FIG. 11 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
<<ゲームシステム1の動作>>
<全体動作>
図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
<< Operation of
<Overall operation>
FIG. 12 is a flowchart for explaining an operation example of the
先ず、サーバー装置10は、予め設定されたイベント受付の開始時刻になると、いずれかのプレイヤー端末20からエントリー要求が送信されたか否かを、エントリー処理部112に判定させる(ステップS101)。エントリー処理部112によってエントリー要求がないと判定された場合には(ステップS101:NO)、プレイヤー端末20からのエントリー要求があるまで待機する。その一方で、エントリー要求があると判定された場合には(ステップS101:YES)、次のステップS102へ処理を進める。
First, the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からのエントリー要求があった場合には、イベント受付期間が終了したか否かを、エントリー処理部112に判定させる(ステップS102)。イベント受付期間が終了していない場合には(ステップS102:YES)、次のステップS103へ処理を進める。その一方で、イベント受付期間が終了した場合には(ステップS102:NO)、この処理を終了する。
Next, when there is an entry request from the
次いで、サーバー装置10は、イベント受付期間が終了していない場合には、プレイヤー端末20に対応付けられるプレイヤーの参加回数がイベントへの参加可能回数を超えたか否かを、エントリー処理部112に判定させる(ステップS103)。本実施形態では、イベントへの参加可能回数が「3回」に設定されている。そのため、エントリー処理部112は、図5に示すプレイヤー情報に設定されたイベント参加回数とその参加可能回数(3回)とを比較することにより、参加可能回数を超えているか否かを判定する。そして、参加可能回数を超えている場合には(ステップS103:YES)、この処理を終了する。その一方で、参加可能回数を超えていない場合には(ステップS103:NO)、次のステップS104へ処理を進める。
Next, when the event reception period has not expired, the
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20に対応付けられるプレイヤーの参加回数が参加可能回数を超えていない場合に、イベントゲームに参加登録するためのエントリー処理を実行する(ステップS104)。すなわち、エントリー処理部112は、プレイヤー端末20からエントリー要求と共に送信されたプレイヤーID及びプレイヤーキャラクターのキャラクターID等に基づき、図8に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
Next, the
次いで、サーバー装置10は、エントリーされた複数のプレイヤーを組み合せることによって構成されるチームを、チーム編成処理部113に編成させる(ステップS105)。そして、チーム編成処理部113は、その編成されたチームに関する情報を、図9に示すチーム情報に設定登録する。本実施形態では、20人のプレイヤーから構成されるチームが編成される。
Next, the
次いで、サーバー装置10は、このようにしてチームが編成されると、ゲーム進行処理部111にイベントゲームを開始させる(ステップS106)。以下では、このイベントゲームに関する動作例について具体的に説明する。
Next, when the team is formed in this manner, the
<イベントゲーム>
図13は、イベントゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
<Event game>
FIG. 13 is a flowchart for explaining an operation example related to the event game.
先ず始めに、サーバー装置10は、イベントゲームが開始されると、第1戦目のチーム対戦について制限時間のカウントを開始する(ステップS201)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによるカウントを開始する。本実施形態では、1戦ごとの制限時間が30分に設定されている。つまり、30分以内にエネミーキャラクターを倒すことができなければ、当該チームはチーム対戦に敗北したこととみなされ、イベントゲームが終了することになる。
First, when the event game is started, the
次いで、サーバー装置10は、第1戦目のチーム対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS202)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、図10に示すチーム対戦情報を参照して、「第1戦目」の対戦番号に対応付けられたエネミーキャラクターを対戦相手として設定する。
Next, the
次いで、サーバー装置10は、いずれかのプレイヤー端末20からのリクエストに応答して、第1戦目のチーム対戦に関するゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部118に生成させる(ステップS203)。そして、サーバー装置10は、その生成されたゲームのデータを、ネットワークを介してリクエスト先のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画面のデータを受信すると、この画面データを解析することにより、第1戦目のチーム対戦に関するゲーム画面を端末表示部24に表示させる。
Next, in response to a request from one of the
図14は、チーム対戦に関するゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、エネミーキャラクター表示領域51、投票操作領域52、攻撃操作領域53、確定ボタン54が含まれている。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a
エネミーキャラクター表示領域51は、出現したエネミーキャラクターに関する情報を表示するための領域である。ここでは、ゲーム進行処理部111によって対戦相手に設定されたエネミーキャラクター51aが表示されていると共に、そのエネミーキャラクター51aに設定された体力パラメーター(HP)51bが棒グラフにより表示されている。
The enemy
投票操作領域52は、このチーム対戦後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を行なうための操作領域である。ここでは、このチーム対戦の勝敗決定後に次のチーム対戦を行なうこと、及び、このチーム対戦の勝敗決定後に次のチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を行なうための投票ボタン52a、52bが表示されていると共に、現時点における投票総数53cが棒グラフにより表示されている。プレイヤーは、「次のチーム対戦を行なうこと」に対して投票する場合は、投票ボタン52a(「YES」)を選択し、「次のチーム対戦を行なわないこと」に対して投票する場合は、投票ボタン52b(「NO」)を選択する。このときプレイヤーは、投票総数53cを見ることで、どちらの投票対象が優位であるかを把握できるので、投票ボタン52a、52bを選択するときの判断材料となる。またプレイヤーは、体力パラメーター(HP)51bを見ることで(例えば、ゲージが減るスピード等)、チームの強さや勢いを把握できるので、投票ボタン52a、52bを選択するときの判断材料にもなる。
The
攻撃操作領域53は、出現したエネミーキャラクターに対して攻撃を行なうための操作領域である。ここでは、攻撃の際に消費されるゲームポイントの量がそれぞれ異なる3つの攻撃ボタン53a、53b、53cが表示されている。プレイヤーは、攻撃ボタン53aを選択すると、通常攻撃によるダメージをエネミーキャラクターに与えることができ、操作ボタン53bを選択すると、その通常攻撃よりも3倍のダメージを与えることができ、操作ボタン53cを選択すると、通常攻撃よりも5倍のダメージを与えることができる。つまり、攻撃の際に消費させるゲームポイントの量が多いほど、エネミーキャラクターに対して大きなダメージを与えることができる。
The
確定ボタン54は、投票操作領域52及び攻撃操作領域53においてプレイヤーが選択した投票ボタン及び攻撃ボタンを確定させるための操作ボタンである。
The
このようにして、プレイヤー端末20は、ゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの投票操作によっていずれかの投票ボタンが選択され、かつ、プレイヤーの攻撃操作によっていずれかの攻撃ボタンが選択され、さらに確定ボタン54が選択されると、投票対象への投票、及び、エネミーキャラクターへの攻撃を要求するコマンド(投票・攻撃要求)を、サーバー装置10に送信する。
In this way, when the
次いで、図13に戻り、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された投票・攻撃要求を受付処理部115により受け付けると、所定時間内にプレイヤーによって操作入力がなされたか否かを判定する(ステップS204)。すなわち、受付処理部115は、タイマーによるカウントの開始から所定時間以内に(30分以内に)、投票・攻撃要求を受け付けたか否かを判定する。所定期間内に操作入力を受け付けたと判定された場合に(ステップS204:YES)、次のステップS205へ処理を進める。その一方で、所定期間を超えて操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS204:NO)、後述するステップS207へ処理を進める。
Next, returning to FIG. 13, when the
次いで、サーバー装置10は、所定期間内に操作入力を受け付けたと判定された場合に、投票数の加算を行なう(ステップS205)。すなわち、投票処理部116は、プレイヤーによって選択された投票対象に応じて、図9に示すチーム情報に設定された各々の投票数を更新する。つまり、「YES」又は「NO」いずれかの投票数に対して1票を加算する。
Next, when it is determined that the operation input has been received within a predetermined period, the
次いで、サーバー装置10は、チーム対戦について勝敗を決定するための対戦処理を実行する(ステップS206)。
Next, the
具体的には、対戦処理部114は、プレイヤーがゲーム画面50にて攻撃ボタンによって選択したポイント量に従って、プレイヤーが所有するゲームポイントを消費させる(減少させる)。この際、図5に示すプレイヤー情報に設定されたプレイヤーのゲームポイントが更新される。
Specifically, the
そして、対戦処理部114は、消費されたポイント量に基づき、プレイヤーキャラクターが攻撃によってエネミーキャラクターに与えるダメージの大きさを決定する。例えば、対戦処理部114は、図6に示す所有プレイヤー情報及び図10に示すチーム対戦情報を参照することによって、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーター及びエネミーキャラクターの防御力パラメーター等を取得する。そして、攻撃の際に消費されるポイント量に応じて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターを増大させる。さらに、プレイヤーキャラクターの攻撃力パラメーターと、エネミーキャラクターの防御力パラメーターとを比較して、プレイヤーキャラクターの攻撃によってエネミーキャラクターに与えるダメージの大きさを算出する。なお、このようにして算出されたダメージは図9に示すチーム情報に記録される。
And the battle |
その後、算出されたダメージに基づき、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)を減少させ、残りの体力パラメーター(HP)がゼロになった場合には、チーム対戦の勝利を決定する。なお、勝敗の決定方法はこの限りではなく、他のパラメーターに基づいて勝敗を決定しても良い。 Thereafter, based on the calculated damage, the health parameter (HP) of the enemy character is decreased, and when the remaining health parameter (HP) becomes zero, the team battle victory is determined. In addition, the determination method of winning / losing is not limited to this, and winning / losing may be determined based on other parameters.
次いで、サーバー装置10は、エネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS207)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)がゼロになったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)がゼロであると判定された場合は(ステップS207:YES)、後述するステップS209へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)がゼロでないと判定された場合には(ステップS207:NO)、次のステップS208へ処理を進める。なお、これに限らず、体力パラメーター(HP)がゼロ以外の所定値以下になったか否かを判定しても良い。
Next, the
次いで、サーバー装置10は、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)がゼロでないと判定された場合に、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS208)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、タイマーによるカウントの開始から所定時間(30分)が経過したか否かを判定する。所定時間が経過したと判定された場合は(ステップS208:YES)、後述するステップS214へ処理を進める。その一方で、所定時間が経過していないと判定された場合は(ステップS208:NO)、ステップS203に戻り、チーム内のプレイヤーからのリクエストに応答して、第1戦目のチーム対戦に関するゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部118に生成させる。このように、所定時間内にエネミーキャラクターが倒されていなければ、チーム内のプレイヤーによって攻撃が繰り返される共に、その攻撃の度に投票も繰り返し行われることになる。
Next, when it is determined that the health parameter (HP) of the enemy character is not zero, the
次いで、サーバー装置10は、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)がゼロであると判定された場合には、投票結果を決定する(ステップS209)。すなわち、投票処理部116は、図9に示すチーム情報に設定された各々の投票数を比較して、「YES」の投票数が多かった場合には、次のチーム対戦を継続して行なうことを決定し、「NO」の投票数が多かった場合には、次のチーム対戦を継続しないことを決定する。なお、「YES」と「NO」の投票数が同数であった場合には、「YES」の投票数が多かったものとみなして、次のチーム対戦を継続して行なうことを決定する。
Next, when it is determined that the health parameter (HP) of the enemy character is zero, the
次いで、サーバー装置10は、投票の結果として「次のチーム対戦を継続して行なうこと」が決定された場合に、第1戦目のチーム対戦に勝利したことによって付与されるべき報酬を蓄積する(キープする)(ステップS210)。具体的には、報酬処理部117は、図10に示すチーム対戦情報に設定された第1戦目の「報酬A」を付与することなく、図9に示すチーム情報に設定された対戦番号を次の「第2戦目」に更新することによって、報酬をキープする。
Next, when it is determined as a result of voting that “continue the next team battle is to be performed”, the
次いで、ゲーム進行処理部111は、タイマーによるカウントをリセットした後、再びカウントを開始させる(ステップS211)。なお、ゲーム進行処理部111は、図9に示すチーム情報に設定された各々の投票数もリセットする。
Next, the game
次いで、サーバー装置10は、次のチーム対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS212)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、図10に示すチーム対戦情報を参照して、次の「第2戦目」の対戦番号に対応付けられたエネミーキャラクターを新たな対戦相手として設定する。その後、ステップS203に戻り、チーム内のプレイヤーからのリクエストに応答して、第2戦目のチーム対戦に関するゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部118に生成させる。つまり、このゲーム画面には、ゲーム進行処理部111によって新たな対戦相手に設定されたエネミーキャラクターが表示されることになる。このように、投票結果に応じてチーム対戦が継続して行われることになる。
Next, the
これに対して、サーバー装置10は、投票の結果として「次のチーム対戦を継続して行なわないこと」が決定された場合には、第1戦目のチーム対戦に勝利したことによって付与されるべき報酬を付与する(ステップS213)。具体的には、報酬処理部117は、図10に示すチーム対戦情報に設定された第1戦目の「報酬A」を付与する。なお、例えば第2戦目のチーム対戦での投票の結果として「次のチーム対戦を継続して行なわないこと」が決定された場合には、第2戦目の「報酬B」だけでなく、第1戦目の「報酬A」が蓄積されているので、それぞれの報酬が付与されることになる。その後、イベントゲームを終了する。
On the other hand, when it is determined that “the next team match is not to be continued” as a result of voting, the
このように、チーム対戦を継続してさらに多くの報酬の獲得を目指すか、又は、ここでチーム対戦を諦めてこれまでに蓄積された報酬のみを獲得するか、いずれかがチーム内の投票によって決定されることなる。そのため、チーム内の公平性が保持され、チーム対戦への参加意欲を高めることが可能となる。 In this way, you can continue the team battle and aim to earn more rewards, or give up the team battle here and only get the rewards accumulated so far, either by team voting Will be decided. Therefore, the fairness within the team is maintained, and it becomes possible to increase the willingness to participate in the team battle.
ここで、上述したように、所定時間(30分)が経過したと判定された場合(ステップS208:YES)には、エネミーキャラクターを倒せずにイベントゲームが終了したこと(チーム対戦に敗北したこと)になり、ステップS214の処理が実行される。 Here, as described above, when it is determined that the predetermined time (30 minutes) has elapsed (step S208: YES), the event game has ended without defeating the enemy character (that the team has been defeated) ) And the process of step S214 is executed.
このステップS214において、サーバー装置10は、イベントゲームの終了時、これまでに蓄積された報酬が存在するか否かを判定する。すなわち、ゲーム進行処理部111は、図10に示すチーム対戦情報を参照して、対戦番号に「第1戦目」が設定されているか否かを判定する。つまり、対戦番号に「第1戦目」が設定されている場合は、報酬が蓄積されていないことになるので(ステップS214:NO)、この処理を終了する。その一方で、対戦番号に「第1戦目」が設定されていない場合は、必ず報酬が蓄積されていることになる(ステップS214:YES)。そのため、報酬処理部117は、これまでに蓄積された報酬のうちの一部をまとめて付与する(ステップS215)。具体的には、例えば第2戦目まで進んでイベントゲームが終了した場合、報酬処理部117は、図10に示すチーム対戦情報に設定された第1戦目の「報酬A」のうちの一部を付与する。例えば、「報酬A」が「高いレアリティが設定された80個のキャラクター」である場合、そのうちの「40個のキャラクター」が付与される。また、例えば第3戦目まで進んでイベントゲームが終了した場合には、第2戦目の「報酬B」だけでなく、第1戦目の「報酬A」が蓄積されているので、それぞれの報酬の一部が付与されることになる。
In step S214, the
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、第1戦目のチーム対戦にて出現するエネミーキャラクターとの対戦中に、第2戦目のチーム対戦を行なうこと、又は、第2戦目のチーム対戦を行なわないことのいずれかに対して、チーム内の投票が行われる。そのため、チーム内の公平性が保持され、チーム対戦への参加意欲を高めることができる。また、その投票結果、第1戦目のチーム対戦後に第2戦目のチーム対戦を行なうことが決定された場合は、さらに多くの報酬の獲得を目指してチーム対戦を継続することができるが、第2戦目のチーム対戦を行なわないことが決定された場合には、これまでに蓄積された報酬だけしか獲得できない。つまり、チーム対戦を継続してさらに多くの報酬の獲得を目指すか、又は、ここでチーム対戦を諦めてこれまでに蓄積された報酬のみを獲得するか、いずれかがチーム内の投票によって決定されることになる。また、チーム対戦が継続され、最終的に勝利したままでイベントゲームが終了した場合、チーム対戦で勝利する度に報酬が蓄積されて行くので、これまでに蓄積された報酬がイベントゲームの終了時に付与されることになる(上述したステップS213の処理)。その一方で、最終的に敗北してイベントゲームが終了した場合、これまでに蓄積された報酬のうちの一部がイベントゲームの終了時に付与されることになる(上述したステップS215の処理)。このように、チーム対戦を継続する場合には、次のチーム対戦に進んだとしても、敗北によって報酬が減ってしまうリスクもあるため、慎重に投票を行なう必要がある。従って、どのような戦法を選ぶかについても、チーム内の投票によって公平に決定することが可能となる。さらには、本実施形態に係るゲームシステム1では、攻撃の際にはゲームポイントを最低でも1ポイント消費させる必要があり、1回の攻撃の度に1票の投票を行うことができる。そのため、1回のみの投票を行う代わりに、攻撃時に3ポイントを消費させて大きなダメージをエネミーキャラクターに与える(攻撃重視)、又は、攻撃時に1ポイントのみを消費させて与えるダメージを小さくする代わりに、投票数を3回に増やす(投票重視)等のように、各プレイヤーはゲーム状況を見ながら戦略的にプレイすることも可能となる。
As described above, according to the
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.
<対戦パターン>
上記の本実施形態では、チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を行なう例として、チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、このチーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を行なう場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、チーム対戦の勝敗決定後に第1のエネミーキャラクター(例えば、レベルの高いキャラクター)を対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、チーム対戦の勝敗決定後に第2のエネミーキャラクター(例えば、レベルの低いキャラクター)を対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を行っても良い。この場合は、ゲーム画面に第1のエネミーキャラクター及び第2のエネミーキャラクターを表示させ、プレイヤーがいずれかを選択する投票操作を行なうことになる。
<Competition pattern>
In the above-described embodiment, as an example of voting for a plurality of battle patterns that may occur after the team battle win / loss decision, a new team battle is performed after the team battle win / loss decision, and after this team battle win / loss decision Of the cases in which a new team battle is not performed, the case of voting for any battle pattern has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a new team battle is performed with a first enemy character (for example, a character with a high level) as an opponent after the team battle has been decided, and a second enemy character (for example, after the team battle has been decided) Among the new team battles where the low-level character is the opponent, voting may be performed for any battle pattern. In this case, the first enemy character and the second enemy character are displayed on the game screen, and the player performs a voting operation for selecting one.
<投票>
上記の本実施形態では、攻撃の度に1票の投票を行うことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、攻撃時に消費させたゲームポイントをアイテムの使用によって回復させる度に(つまり、回復アイテムを使用するための回復操作を行なう度に)、1票の投票を行えるようにしても良い。また、回復アイテムを1つ使用する度に1票の投票ができるようにしても良い。
<Voting>
In the present embodiment, the case where one vote can be voted for each attack has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, each time a game point consumed during an attack is recovered by using an item (that is, each time a recovery operation for using a recovery item is performed), one vote may be performed. Alternatively, one vote may be made each time one recovery item is used.
<チーム対戦>
上記の本実施形態では、チーム対戦の一例として、チーム内の各プレイヤーが共通の対戦相手となるエネミーキャラクターと対戦する場合ついてて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、マッチングされたチーム同士が対戦するものであっても良い。
<Team match>
In the present embodiment, as an example of a team battle, the case where each player in the team battles an enemy character that is a common opponent is described, but the present invention is not limited to this. For example, matched teams may play against each other.
<報酬>
上記の本実施形態では、自らが投票した投票対象が投票結果と一致したか否かに応じて、獲得できる報酬を異ならせても良い。具体的には、第1戦目のチーム対戦にて出現するエネミーキャラクターとの対戦中に、第2戦目のチーム対戦を行なうこと(「YES」)、又は、第2戦目のチーム対戦を行なわないこと(「NO」)のいずれかに対して、チーム内の投票が行われる場合において、投票結果が「YES」に決定されたときに、「YES」に投票したプレイヤーが得られる報酬と、「NO」に投票したプレイヤーが得られる報酬とを異ならせても良い。例えば、「YES」に投票したプレイヤーが得られる報酬を、「NO」に投票したプレイヤーが得られる報酬よりも多くしても良い。
<Reward>
In the present embodiment, the remuneration that can be acquired may be varied depending on whether or not the voting object that the player has voted for coincides with the voting result. Specifically, during the battle with the enemy character that appears in the first team battle, the second team battle ("YES"), or the second team battle In the case where the voting in the team is performed for any of the things not to be performed ("NO"), when the voting result is determined to be "YES", the reward obtained by the player who voted "YES" , The reward obtained by the player who voted “NO” may be different. For example, the reward obtained by the player who voted “YES” may be greater than the reward obtained by the player who voted “NO”.
また、上記の本実施形態では、第1戦目のチーム対戦中に行われた投票の結果、「YES」に対する投票数が過半数を占め、第2戦目のチーム対戦に進んだ場合において、第2戦目のチーム対戦でエネミーキャラクターを倒せなかったとき、その「YES」に投票したプレイヤーが得られる報酬を減少させても良い。また、「NO」に投票したプレイヤーが得られる報酬を増加させても良い。 In the present embodiment, as a result of the voting performed during the team battle of the first game, the majority of the votes for “YES” occupy the second game, When the enemy character cannot be defeated in the second team battle, the reward obtained by the player who voted for “YES” may be reduced. Further, the reward obtained by the player who voted “NO” may be increased.
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game contents>
In the above embodiment, the character card has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, and may be a character itself, a figure, an item such as a tool / ability used in the game, or the like.
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the
Moreover, it is good also as a structure which the
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 エネミーキャラクター表示領域、51a エネミーキャラクター、51b 体力パラメーター(HP)、52 投票操作領域、52a 投票ボタン、52b 投票ボタン、52c 投票総数、53 攻撃操作領域、53a 攻撃ボタン、53b 攻撃ボタン、53c 投票総数、54 確定ボタン、111 ゲーム進行処理部、112 エントリー処理部、113 チーム編成処理部、114 対戦処理部、115 受付処理部、116 投票処理部、117 報酬処理部、118 画面データ生成処理部
1 game system, 2 networks, 10 server devices, 11 control unit, 12 storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminal, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 terminal display unit, 25 terminal communication unit, 50 game screen, 51 enemy character display area, 51a enemy character, 51b health parameter (HP), 52 voting operation area, 52a voting button, 52b voting button, 52c total number of votes, 53 attacks Operation area, 53a Attack button, 53b Attack button, 53c Total number of votes, 54 Confirm button, 111 Game progress processing section, 112 Entry processing section, 113 Team organization processing section, 114 Battle processing section, 115 Reception processing section, 116
Claims (10)
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理部と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理部と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 A battle processing unit that decides victory or defeat for team battles where players belonging to the team participate,
A reception processing unit that receives a vote for a plurality of battle patterns that may occur after the team battle win / loss decision before the team battle win / loss is determined;
A voting processing unit that determines a battle pattern that occurs after the team battle win / loss decision based on the voting results by the players in the team;
A game progress processing unit for generating the determined battle pattern after the winning or losing of the team battle is determined;
An information processing apparatus comprising:
前記受付処理部は、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を受け付け、
前記投票処理部は、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行わないことのうち、いずれか一方の対戦パターンを決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1,
The reception processing unit accepts a vote for any of the battle patterns among performing a new team battle after determining the victory or loss of the team battle and not performing a new team battle after determining the victory or loss of the team battle. ,
The voting processing unit performs a new team battle after determining the victory or defeat of the team battle based on the voting results by the players in the team, and does not perform a new team battle after the determination of the victory or defeat of the team battle. Determine the match pattern of either
An information processing apparatus characterized by that.
前記対戦処理部は、
投票結果に基づき、前記チーム対戦の勝敗決定後に新たなチーム対戦を行なうことが決定された場合に、
前記チーム対戦の勝敗決定後、当該チーム対戦のエネミーキャラクターよりもレベルの高いエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦について勝敗を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to claim 2,
The battle processing unit
Based on the voting results, if it is decided to play a new team match after the team battle is decided,
After deciding the victory or defeat of the team battle, determine the victory or defeat for a new team battle with an enemy character having a higher level than the enemy character of the team battle,
An information processing apparatus characterized by that.
前記受付処理部は、前記チーム対戦の勝敗決定後に第1のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に第2のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれかの対戦パターンに対する投票を受け付け、
前記投票処理部は、チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に前記第1のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうこと、及び、前記チーム対戦の勝敗決定後に前記第2のエネミーキャラクターを対戦相手とする新たなチーム対戦を行なうことのうち、いずれか一方の対戦パターンを決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1,
The reception processing unit performs a new team battle with the first enemy character as an opponent after the team battle is determined to win or lose, and uses the second enemy character as an opponent after the team battle is determined to win or lose. Accepting a vote for one of the new team matches,
The voting processing unit performs a new team battle with the first enemy character as an opponent after determining the victory or defeat of the team battle based on a vote result by the player in the team; and Determining a battle pattern of any one of performing a new team battle with the second enemy character as the opponent after winning or losing decision;
An information processing apparatus characterized by that.
前記受付処理部は、前記チーム対戦において対戦相手に対する攻撃操作をチーム内のプレイヤーが行なう度に、1票の投票を受け付ける、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 4,
The reception processing unit receives one vote each time a player in the team performs an attack operation on the opponent in the team battle.
An information processing apparatus characterized by that.
チーム対戦が行われる際に消費されるゲームポイント、及び、消費された前記ゲームポイントを回復させるアイテムを、各プレイヤーに対応付けて記憶する記憶部と、
をさらに備え、
前記対戦処理部は、
チーム内のプレイヤーが攻撃操作を行なった際に、前記プレイヤーのゲームポイントを消費させることによって対戦相手に対する攻撃を開始させ、かつ、
チーム内のプレイヤーが回復操作を行なった際には、前記プレイヤーのアイテムを使用することによって消費後の前記ゲームポイントを回復させ、
前記受付処理部は、プレイヤーの所有する前記アイテムが使用される度に、1票の投票を受け付ける、
ことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5,
A storage unit for storing game points consumed when a team battle is performed and items for recovering the consumed game points in association with each player;
Further comprising
The battle processing unit
When a player in the team performs an attack operation, an attack on the opponent is started by consuming the player's game points, and
When a player in the team performs a recovery operation, the game points after consumption are recovered by using the item of the player,
The reception processing unit receives one vote each time the item owned by the player is used.
An information processing apparatus characterized by that.
チーム対戦で勝利する毎に蓄積させた報酬をチームに対して付与する報酬付与処理部であって、連続で勝利した後のチーム対戦で敗北した場合には、これまでに蓄積させた報酬の一部をチームに対して付与する報酬処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to any one of claims 1 to 6,
A reward grant processing unit that grants rewards accumulated to teams every time they win in team battles. If a team is defeated in a team battle after winning consecutively, one of the rewards accumulated so far A reward processing unit for granting a part to a team;
An information processing apparatus comprising:
イベント期間中に前記チーム対戦が行われるイベントへの参加登録を各プレイヤーから所定回数に限り許可するエントリー処理部と、
参加登録された複数プレイヤーを組み合わせて前記チーム対戦を行うためのチームを編成するチーム編成処理部と、
をさらに備えたことを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus according to claim 1,
An entry processing unit that allows each player to register for participation in the event in which the team battle is held during the event period only a predetermined number of times;
A team formation processing unit that forms a team for performing the team battle by combining a plurality of players registered for participation;
An information processing apparatus further comprising:
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付ける受付処理と、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定する投票処理と、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させるゲーム進行処理と、
を実行させるゲームプログラム。 On the computer,
A battle process for deciding victory or defeat for team battles where players belonging to the team participate,
Acceptance processing for accepting votes for a plurality of battle patterns that may occur after the team battle win / loss decision before the team battle win / loss is determined from players in the team;
A voting process for determining a battle pattern that occurs after the team battle win / loss decision based on the result of voting by the player in the team;
A game progress process for generating the determined battle pattern after the team battle is determined to win or lose;
A game program that runs.
チームに所属するプレイヤーが参加するチーム対戦について勝敗を決定し、
前記チーム対戦の勝敗が決定される前に、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生し得る複数の対戦パターンに対する投票を、チーム内のプレイヤーから受け付け、
チーム内の前記プレイヤーによる投票結果に基づいて、前記チーム対戦の勝敗決定後に発生する対戦パターンを決定し、
前記チーム対戦の勝敗が決定された後に、決定された前記対戦パターンを発生させる、
ことを特徴とする情報処理方法。 Computer
Decide on the victory or defeat of the team battle that the players belonging to the team participate,
Before deciding whether to win or lose the team match, accept votes from players in the team for a plurality of match patterns that may occur after the team match win / loss decision,
Based on the result of voting by the players in the team, determine the battle pattern that occurs after the team battle is decided,
Generating the determined battle pattern after the team battle is determined to win or lose,
An information processing method characterized by the above.
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