図1は、バスケットボール感知システム20の例を示す。バスケットボール感知システム20は、バスケットボール内に位置する少なくとも1つのセンサから受け取った信号に基づき、バスケットボールのショットが得点になるか否かを判定する。バスケットボール感知システム20は、選手が自身のパフォーマンスを追跡して、成功ショット対失敗ショットの特性を区別すること、及び実施態様によっては自身のパフォーマンスを他の選手の個人的な目標又はパフォーマンスと比較することを可能にする。図1に示す例は、主にバスケットボール向けであり、多くの特徴がバスケットボールに特有のものである。しかしながら、図示の例の他の態様及び特徴は、例えばアメリカンフットボール、バレーボール、サッカー、野球、ソフトボール、ラクロス、及びラグビー等の他のスポーツのゲームに適用可能である。
バスケットボール感知システム20は、バスケットボール22及び携帯用電子機器24を備える。バスケットボール22は、少なくとも1つのエレクトロニクスパッケージ26を担持しており、エレクトロニクスパッケージ26は、少なくとも1つのセンサ28、データ圧縮コンポーネント29、及び少なくとも1つの信号送信機30を備える。少なくとも1つのセンサ28(センサ28と称する)は、バックボード42、リム44、及びネット46を有するバスケット40へのバスケットボールのショットのさまざまな属性を感知する。一実施態様では、センサ28は、移動又は線形加速度、スピン軸、スピン数、発射速度、発射角度、発射座標、バックボード振動、リム振動等のショットの1つ又は複数の属性を感知する。振動は、加速度計及び/又はジャイロメータを通じて感知することができ、加速度/減速度、方向変化、又はリム、バックボード、ネットに関連した方向変化、又はその欠如を感知することができる。一実施態様では、ショットが初期発射からバックボード42、リム44、及びネット46の1つ又は複数との相互作用までのそのライフサイクルを経る際の属性の経時的な変わり方、又はショットが「エアボール」である場合はバックボード42、リム44、及びネット46との相互作用の欠如を示す経時的なショットの属性の値を、センサ28が感知して信号送信機30が出力する。本開示において、用語「生感知データ」又は「生感知動作データ」は、バスケットボール22の動作、バスケットボール22の位置決め、又はバスケットボール22が受ける衝撃/振動に関してセンサ28が直接生成したデータ信号又はデータ値を意味する。用語「生感知データ」及び「生感知動作データ」は、圧縮データ値及び非圧縮データ値の両方を包含する。用語「ショットの属性」は、生感知データ及び生感知データから導出したデータ又は特性の両方を包含する。一実施態様では、センサ28は、加速度及び速度等の動作を検出する加速度計を含む。一実施態様では、センサ28は、スピン軸及びスピン数を感知するジャイロメータを付加的又は代替的に含む。一実施態様では、センサ28は、磁力計、GPSセンサ、又はバスケットボール22の位置検出又は方向変化検出(position detection or change of direction)を容易にする他のデバイスを付加的又は代替的に含む。さらに他の実施態様では、センサ28は他の感知技術を含み得る。
データ圧縮コンポーネント29は、ショットの感知属性を表すデータの圧縮のためにバスケットボール22に担持されるデバイスを含む。結果として、信号送信機30は、ショットの属性に関するより大量のデータをより迅速且つ効率的に送信する。他の実施態様では、データ圧縮コンポーネント29を省くことができる。
信号送信機30は、ショットの感知属性を携帯用電子機器24へ送信又は出力する。信号送信機30は、センサ28が感知した動作情報又は動作データを外部に通信する1つ又は複数のデバイスを含む。一実施態様では、信号送信機30は、感知動作情報を表す信号を無線送信するデバイスを含む。例えば、一実施態様では、信号送信機30はブルートゥース機器を含む。別の実施態様では、信号送信機30はWi−Fi又は他の無線周波数送信機を含む。別の実施態様では、信号送信機30は、センサ28が感知したデータを書き込むアクティブ読み取り/書き込みRFIDタグを含み、信号送信機30は、タグからの信号を能動的に送信する。さらに別の実施態様では、信号送信機30は、センサ28が送ったデータを書き込むパッシブ読み取り/書き込みRFIDタグを含み、信号送信機30は、外部の無線周波数機器リーダにより受動的に読み取られる。別の実施態様では、信号送信機30は、赤外線又は他の光学通信デバイスを含む。さらに他の実施態様では、信号送信機30は、感知動作データをバスケットボール22の外部の受信先へ無線通信する他のデバイスを含み得る。
一実施態様では、エレクトロニクス26は、データが携帯用電子機器へ外部送信される前に少なくともいくつかのデータ変更及び/又は解析を実行する。例えば、エレクトロニクス26は、変更、導出、及び/又は圧縮したデータを事前に携帯用電子機器へ送信する前に、生感知動作情報又は生感知動作情報の導出結果に対する何らかの解析又はデータ導出を実行することができる。例えば、実施態様によっては、エレクトロニクス26は、それ自体が生感知動作データを解析して、特定のショットが成功ショットか失敗ショットかを判定することができ、この判定は、追跡及びさらなる解析のために携帯用電子機器24へ送信される。他の実施態様では、エレクトロニクス26は、リアルタイムで、生信号データ又は生感知データをセンサ28から携帯用電子機器へ直接送信することができ、携帯用電子機器は、その生感知動作データを用いて解析又はさらなるデータ導出を行う。このような実施態様では、バスケットボール22のエレクトロニクス26よりも携帯用電子機器24の方が大きな処理能力を提供するので、バスケットボール22の費用を低く保つことができる。
他の図に関して後述するように、実施態様によっては、信号送信機30は、成功/失敗判定又は履歴データを他の様式で付加的に又は代替的に通信することができる。例えば、一実施態様では、信号送信機30は、感知動作データをバスケットボール22から有線で外部通信する際に用いるプラグイン又はポートを含む。別の実施態様では、信号送信機30は、情報を人物へ視覚的及び/又は聴覚的に通信するためにバスケットボール22により担持される1つ又は複数の出力機構を付加的又は代替的に含み得る。例えば、一実施態様では、信号送信機30は、感知動作情報及び成功/失敗判定を可視的に提示するデジタル又は発光ダイオード(LED)ディスプレイ等の視覚ディスプレイを含む。別の実施態様では、信号送信機30は、感知動作情報及び成功/失敗判定を通信する可聴信号を生成するスピーカを含む。さらに別の実施態様では、信号送信機30は、バスケットボール22上で可視光を放出する発光体を含み、放出される光は、感知動作情報又は成功/失敗判定に応じて、又はこれに基づき変化する。
携帯用電子機器24は、バスケットボール22のセンサ26の信号送信機30からの信号出力を受信し、且つ1つ又は複数のバスケットボールショットが成功ショットだったか失敗ショットだったかの判定に基づく情報を可視的に提示するよう構成した機器を含む。携帯用電子機器24の例として、限定はされないが、スマートフォン、フラッシュメモリリーダ(IPOD(登録商標))、携帯電話、個人情報端末、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、電子リストバンド、表示能力付きアイウェア、リストトップコンピュータ、ネットブックコンピュータ等が挙げられる。一実施態様では、携帯用電子機器24は、ディスプレイ付き眼鏡等のアイウェア、腕時計、リストトップコンピュータ、又はリストバンドと同様に構成されるか又はその一部として設けられ、選手又はユーザがバスケットボールコートにいる間に自身の追跡結果(又は実施態様によっては競争相手の結果)をリアルタイムで見ることを可能にし得る。さらに別の実施態様では、携帯用電子機器24は、眼鏡又は他のアイウェアの一部と同様に構成されるか又はその一部として設けられ、選手又はユーザがバスケットボールコートにいる間に自身の追跡結果(又は実施形態によっては競争相手の結果)をリアルタイムで見ることを可能にし得る。
図1に概略的に示すように、一実施態様では、携帯用電子機器24は、データ取得デバイス41、出力44、処理ユニット48、及びメモリ52を備える。データ取得デバイス41は、バスケット40へのバスケットボールのショットの少なくとも1つの属性を得るデバイスを含み、少なくとも1つの属性は、センサ28により感知されるか又はセンサ28による信号出力から導出される。一実施態様では、データ取得デバイス41は、バスケットボール22のエレクトロニクス26の信号送信機30から生感知データを直接得る。別の実施態様では、データ取得デバイス41は、エレクトロニクス26からの生感知データから導出した情報を得る。図示の例では、データ取得デバイス41は、信号送信機30と協働して、エレクトロニクス26からショットの属性を直接受信する。別の実施態様では、エレクトロニクス26の信号送信機30は、ショットの感知属性をクラウドサーバ又はネットワーク上の他のサーバ等の仲介者(intermediary)へ送信することができ、データ取得デバイス41は、バスケットボール22のショットの少なくとも1つの属性を仲介者から得る。
図1に示すように、図示の例では、データ取得デバイス41は、ショットのさまざまな属性をバスケットボール22のエレクトロニクス26から直接的又は間接的に得る。ショットのこのような属性の例は、発射座標LCOOR、発射方向LD、及び発射角度LA等のショット発射情報を含む。発射座標は、バスケット40に対するバスケットボールショットが発射される場所を指す。発射座標は、ショット発射位置からバスケット40までの直線距離と、バスケット40に対するショット発射の(フリースローライン等のバスケット40の真正面の、又はバスケット40の周りの円弧上のさまざまな角度位置の)相対角度位置との両方を含む。距離Dがフロアコートに投影したリム44の中心点から測定されるが、他の実施態様では、他の端点又は基準点を利用してもよい。
発射座標LCOORは、バスケット40の位置を定める所定の又は予め較正した座標系に基づく。一実施態様では、座標系は、携帯用電子機器24を用いて確定される。別の実施形態では、座標系は、他の電子機器により予め確定されてストレージから局所的に又は遠隔に取り出される。一実施態様では、携帯用電子機器24は、さまざまなモード又は方法のどれを利用して、バスケットボール22の1つ又は複数のセンサ28を用いてバスケット40に対してショットを放つ場所を後で特定するための配置グリッド又は座標系を確定するかを選択するオプションを人物に与える。他の実施態様では、ユーザに座標系を確定するための下記の方法の全てではないが1つ又は複数を提供することができる。
1つの選択可能な動作モードによれば、座標系は、バスケットボール22内の磁力計(センサ28の1つ)を用いることにより確定される。このような実施態様では、ユーザは、バスケットゴール又はバスケット40の地球コンパス方位(earth compass direction)の基線を較正及び確定することを促される。特に、ユーザは、メモリ52における命令に従ってプロセッサ48により出力44を与えられるか、又はバスケットボールフリースローライン等の既知の場所からゴールに対して垂直な方向にボールをシュートする、転がす、若しくはパスするよう指示される。代替的に、この方向は、この場所がバスケットの場所に対してどこにあるかについての適切な入力値でバスケットボール基準コート上の任意の他の既知の点から得ることもできる。磁力計(センサ28)は地球コンパスを用いて、この基地のショットラインを、ショットの発射座標の特定に後で用いるために座標系を確定する基準として求めて利用する。座標系又は既知のショットラインがメモリ52又は遠隔メモリに記憶されることで、さらなる較正が次のシューティングセッションで不要となる。
別の選択可能な動作モードによれば、バスケット座標系は、バスケットボール22内のセンサ28とバスケット40又はリム44に対して既知の所定の場所に位置する遠隔コンピューティング機器との間のRSSタイムスタンプを用いて確定される。一実施態様では、遠隔コンピューティング機器は、バスケットボールコートのコーナー、フリースローライン、又は他の既知の場所に位置付けることができる。一実施態様では、このような遠隔コンピューティング機器は、携帯電話、スマートフォン、ラップトップ、タブレット、電子リストバンド、リストトップコンピュータ等の携帯用電子機器を含み得る。センサ28とコンピューティング機器との間のRSSタイムスタンプを用いると、三角法を用いてバスケットボールの現在位置が求められ、且つバスケット40及び競技面の座標系(court system)が確定される。確定された座標系は、後で発射座標の特定に用いるために記憶される。
別の選択可能な動作モードによれば、バスケット座標系は、全地球測位システム又はGPS技術からの信号を用いて確定される。特に、バスケットボール22内のGPSセンサ(センサ28の1つ)を通じてバスケット40に対する既知の場所で取得されたGPSシステムからの信号を用いて、後で発射座標の特定に用いるためにバスケット40及び競技面の座標系が確定される。
別の選択可能な動作モードによれば、バスケット座標系は、バスケットボールコートに又はその付近でバスケット40に対して1つ又は複数の既知の場所に位置するアンテナを利用した局在化位置決めシステムを用いて確定される。較正中、そのアンテナは、センサ28と通信し、三角法を用いてバスケットボール22の現在の場所を求め、後で発射座標の特定に用いるためにフープ又はリム44及び競技面の座標系を確定する。一実施態様では、このようなアンテナは、携帯電話、スマートフォン、ラップトップ、タブレット、電子リストバンド、リストトップコンピュータ等の携帯用電子機器により提供することができる。
さらに別の選択可能な動作モードによれば、バスケット座標系は、コート内の局在化磁場及びバスケットボール22の既知の場所を用いて確定され、これにはバスケットボール22内のセンサ28を利用して、バスケット40に対するバスケットボールの現在の場所を求めてフープ又はリム44及び競技面の座標系を確定する。
バスケットボール22のセンサ28を座標系の確定に用いる上記動作モードのそれぞれにおいて、携帯用電子機器24等の携帯用電子機器の対応のセンサをセンサ28の代わりに代替的に利用することができる。例えば、一実施態様では、バスケット40に対する既知の場所にバスケットボール22を位置付けて上記RSSタイムスタンプ三角法又は上記アンテナ三角法を用いる代わりに、携帯用電子機器の対応のセンサを既知の場所に代替的に位置付けることができ、確定された座標系は、携帯用電子機器からバスケットボール22へその後送信され、後で発射座標の送信時に用いるためにそこに記憶される。
発射方向LDは、バスケットボールショットの水平角方向を指す。発射角度LAは、バスケットボールショットの傾斜又は鉛直角方向を指す。
ショットのこのような属性は、バスケットボール22の飛行又は動作情報をさらに含む。かかる属性の例として、経時的加速度A(t)、経時的速度V(t)、スピン軸SA、スピン数SR、及び最大高さ又はピークP等のバスケットボール22の一般的経路が挙げられる。経時的加速度及び経時的速度は、センサ28の加速度計からの信号から求められる。バスケットボール22のスピン軸及びスピン数は、バスケットボール22のスピンS(t)を経時的に検出するセンサ28の1つ又は複数のジャイロメータからの信号から得られる(driven)。経時的加速度、経時的速度、スピン軸、及びスピン数のそれぞれが、発射から成功又は失敗判定までのショットの期間を通じた時間の関数として感知及び出力される。他の実施態様では、経時的加速度、経時的速度、スピン軸、及びスピン数の1つ又は複数が、ショットの発射時又はショットの別の時点で感知又は検出されるにすぎず、ショット中の他の時点のショットの属性は、1つ又は複数の感知された属性又は値から推定される。一実施態様では、このような属性のそれぞれが、3つの座標Z座標、Y座標、及びZ座標に沿って定められる。
ショットのこのような属性は、バスケットボール22に関する衝突情報をさらに含み得る。かかる衝突情報の例として、バスケットボール22がバックボード42に衝突する際のバスケットボール22の振動VBB、及びバスケットボール22がリム44に衝突する際のバスケットボール22の1つ又は複数の振動VRが挙げられる。かかる振動は、経時的な圧力振動又は差圧を監視できる圧力センサにより検出することができるか、又はセンサ28の加速度計及び/又はジャイロメータからの信号により検出することができる。
出力44は、情報を人物へ提示する1つ又は複数のデバイスを含む。かかる情報は、ショットが成功か否かの判定に基づくか、又は複数のショットのうちどれが成功又は失敗かの判定に基づくものであり得る。一実施態様では、出力44は表示画面を含む。他の実施態様では、出力44は、スピーカを付加的又は代替的に含み得る。図示の例では、出力44は、携帯用電子機器22の一部である。他の実施形態では、出力44は、デスクトップコンピュータ又はモニタ等のより固定されたコンピューティング機器であってもよく、又はバスケットボール22に組み込まれてもよい。
処理ユニット48は、メモリ52に含まれる命令に従って動作を実行するよう構成した1つ又は複数のプロセッサを含む。本願において、用語「処理ユニット」は、メモリに含まれる命令シーケンスを実行する現在開発中の又は将来開発される処理ユニットを意味するものとする。命令シーケンスの実行は、処理ユニットに制御信号の生成等のステップを行わせる。命令は、リードオンリメモリ(ROM)、大容量記憶装置、又は他の何らかの永続記憶装置から、処理ユニットによる実行のためにランダムアクセスメモリ(RAM)にロードすることができる。他の実施形態では、ハードワイヤード回路をソフトウェア命令の代わりに又はソフトウェア命令と組み合わせて用いて、記載の機能を実施することができる。例えば、実施態様によっては、処理ユニット48及びメモリ52の少なくとも一部を1つ又は複数の特定用途向け集積回路(ASIC)として具現することができる。別段の記載のない限り、プロセッサ48及びメモリ52により実行されるものとして記載される動作は、ハードウェア回路及びソフトウェアの任意の特定の組み合わせにも、処理ユニットが実行する命令の任意の特定のソースにも限定されない。
メモリ52は、非一時的(non-transient)コンピュータ可読媒体又は永続記憶装置を含む。図示の例では、メモリ52は、データ取得デバイス41が得たショットの1つ又は複数の属性を利用して1つ又は複数の動作を実行するようプロセッサ48に指示するソフトウェア、コード、又はコンピュータ可読命令を記憶する。メモリ52内の命令は、出力44での成功/失敗結果及び/又は解析(統計解析及び推奨)の提示をプロセッサ48にさらに指示する。図示の例では、メモリ52は、結果と、ショット属性の取得、ショット属性の解析、及び結果の出力に用いるさまざまな設定、データ表、及び閾値とをさらに記憶する。
動作において、メモリ52内の命令は、図2に示す方法100を実行するよう処理ユニット48に指示する。図2にブロック又はステップ102で示すように、プロセッサ48は、データ取得デバイス42を用いてバスケットボールショットの1つ又は複数の属性を得る。かかる属性は、センサ28により感知されるか又はセンサ28の出力から導出される。
ブロック又はステップ104で示すように、プロセッサ48は、特定のショットの少なくとも1つの属性を成功の1つ又は複数の所定のシグネチャ特性と比較することにより、そのショットが成功か失敗かを判定する。かかる所定のシグネチャ特性は、メモリ52の記憶部に記憶される。他の実施態様では、プロセッサ48は、クラウドサーバ又はローカルエリアネットワーク若しくはワイドエリアネットワーク(インターネット)上の他のサーバ等の遠隔のソースから、このような所定のシグネチャ特性を取得することができる。一実施態様では、所定のシグネチャ特性は成功のシグネチャ特性を含む。プロセッサ48は、成功のさまざまなシグネチャ特性を探索して、ショットの感知された少なくとも1つの属性が成功とみなす所定のシグネチャ特性のいずれかの既定の近接範囲に一致するか又はこの近接範囲内にあるかを判定する。換言すれば、プロセッサ48は、ショットの感知属性が有する集合的特性又はショットの感知属性が形成する集合的値パターンが、解析中のショットが成功か失敗かを判定するのに十分なほど以前の成功ショットの対応の集合的特性又は対応のパターンに一致するか否かを判定する。
一実施態様では、プロセッサ48は、バスケットボールショットの所定部分に基づき特定のショットが成功か失敗かを判定する。例えば、一実施態様では、プロセッサ48は、バスケットボール22とネット46との特定のタイプの相互作用を示すショット属性を探すことにより、特定のショットが成功か失敗かを判定する。特に、バスケットボールがネット46を通り抜けると、ネット46は、バスケットボール22の重力加速度又は落下に対して抵抗Rを加え得る。この抵抗Rは、ボール22の加速度値に影響を及ぼす。バスケットボール22がネット46を通り抜けている際にのみ生じるシグネチャ抵抗Rに遭っている可能性が高いことを示す加速度値の受信に応じて、プロセッサ48は、特定のショットが成功か失敗かを判定することができる。この判定は、ショットの終了時に生じる属性に基づき行われるので、ボール22がリム44を通過した後又はリム44を通過している間、発射加速度、発射座標、バックボード42との衝突、又はリム44との衝突等の他の以前の属性は無関係であり無視され得る。結果として、処理ユニット48は、より少ないショット属性及びより短期間で得られたショット属性を利用してショットが成功か否かを判定することで、信号送信機30の信号送信負担を低減することができる。成功/失敗判定を達成するのに用いるデータが少なくなるので、プロセッサ48に対する処理要求も低減する。
他の実施態様では、付加的又は代替的な感知ショット属性をプロセッサ48が利用して、特定のショットが成功か失敗かを判定することができる。例えば、成功の所定のシグネチャ特性は、特定の発射座標からのショットが特定のセット又は組み合わせの属性(静的又は経時的)を有する場合にそのショットが成功であることを示すことができる。例えば、特定の発射座標からのショットを成功とみなすことができるのは、そのショットが特定の発射方向、発射角度、及び加速度の特性を組み合わせて有する場合である。特定の発射座標からのショットを成功とみなすことができるのは、感知ショット属性がバックボード42との特定の相互作用VBB及び/又はリム44との特定の相互作用VRと組み合わせた特定のショットピークを示す一方で、バスケットボール22が特定のスピン軸SAを中心とした特定のスピン数SRを有する場合である。一実施態様では、成功の所定のシグネチャ特性は、成功と同等の種々のショット属性/値の複数の組み合わせの表を含み得る。別の実施態様では、成功の所定のシグネチャ特性は、成功と同等の種々の感知ショット属性毎に異なる範囲の組み合わせを含み得る。ショット中の異なる時期からの複数の感知ショット属性の使用で、プロセッサ48によるショット判定精度を向上させることができる。
図2にステップ106で示すように、処理ユニット48は、ショットが成功か否かの判定に基づく情報を人物に提示するよう出力44に指示する信号を生成する。かかる情報は、特定のショットが成功か失敗かを示すことができる。かかる情報は、履歴データの更新を含むことができる。例えば、かかる情報は、成功したショット試投のパーセンテージを含むことができる。このパーセンテージは、全体的なパーセンテージであってもよく、又はバスケットボールコート上の種々の場所毎の成功パーセンテージ(make percentages)であってもよい。
一実施態様では、プロセッサ48は、成功したショットの感知属性に関する情報をさらに提示することができる。例えば、プロセッサ48は、選手が特定の距離又は距離範囲から特定の軸又は軸範囲を中心とした特定のスピン数又は特定のスピン数範囲内のスピン数を与えた際に、ショットがxパーセントの確率で成功したことを示す出力を提供することができる。プロセッサ48は、発射角度及び発射方向等の他の属性に関して同様の出力を提供することができる。このような付加的な情報を提供することにより、システム20は、選手がバスケットボール22に与えるスピンの増減、スピン軸の調整、及び/又はバスケットボール22のピーク又は円弧を調整するための発射角度及び/又は付与する力/加速度の調整等、選手が自身のショット精度を向上させることができる方法について選手に指示を与える。実施態様によっては、プロセッサ48は、成功/失敗結果及び対応の感知ショット属性を経時的に解析して、出力44において選手に具体的なトレーニング又はシューティング調整推奨案を提供する。例えば、プロセッサ48は、出力44において、選手に特定の範囲からのシューティング精度を向上させるための自身のシュートの癖又はスタイルの変え方を指示するテキスト、グラフィック、又は動画を提供することができる。
図3〜図5は、携帯用電子機器24及びバスケットボール感知システム20の他の例を概略的に示す。図3は、バスケットボール22と共に用いる携帯用電子機器24の具体例である携帯用電子機器124を概略的に示す。携帯用電子機器124は、携帯用電子機器124がデータ取得デバイス41の代わりにボール送受信機140及びメモリ52の代わりにメモリ152を備えるものとして具体的に示されていることを除いて、携帯用電子機器24と同様である。携帯用電子機器24のコンポーネントに対応する携帯用電子機器124の残りのコンポーネントには、同様の符号が付けてある。
ボール送受信機140は、エレクトロニクス26の信号変換器30から信号を受信するデバイスを含む。一実施態様では、ボール送受信機140はさらに、信号をボール22へ送信する。一実施態様では、ボール送受信機140は、無線周波信号、光信号、又は赤外線信号等の無線でエレクトロニクス26の信号送信機30と通信する。一実施態様では、ボール送受信機140は、バスケットボールショットの全周期を通してバスケットボール22から信号を受信する。別の実施態様では、ボール送受信機140は、バスケットボールショットの周期の選択部分の間にバスケットボール22から信号を受信する。例えば、信号送信機30は、起動されて、センサ28が特定の特性を有するショット属性を感知して信号送信機30によるショット属性の出力をトリガしたことに応じて、感知ショット属性の送信を開始することができる。このようにして、バスケットボール22のバッテリ電力が節約され、プロセッサ48に対する処理負荷が低減する。
メモリ152はメモリ52と同様だが、成功ショットシグネチャ160、ショット判定モジュール162、結果ストレージ164、及び出力モジュール166を含むものとして具体的に示される。成功ショットシグネチャ160は、メモリ152のうち成功の所定のシグネチャ特性を含む記憶部を含む。一実施態様では、成功ショットシグネチャ160は、失敗バスケットボール試投のシグネチャ特性を付加的又は代替的に含むことで、逆にショットからの信号が失敗バスケットボール試投のシグネチャと正式に一致しない場合に成功の特定を容易にする。成功ショットシグネチャ160は、遠隔のソースからアップロード又はインポートしてもよく、又は他の実施態様では、バスケットボール22自体からの信号を用いて作成してもよい。後述するように、実施態様によっては、成功ショットシグネチャ160は、他のバスケットボールでの以前の試験中に、他のバスケット40を有する他のバスケットボールコートで作成された、アップロード又はインポート済みシグネチャを含むことができ、ショットシグネチャ160は、特定のバスケット40、及び場合によっては特定のバスケットボール22、又はバスケットボールの特定のタイプ、品質、若しくはブランドのバスケットボールの特有の特性に対応するよう較正及び調整される。
ショット判定モジュール162は、特定のショットが成功か失敗かの判定をプロセッサ48に指示するメモリ152内のコード又はソフトウェアを含む。判定モジュール162は、ショットの少なくとも1つの感知属性とショットシグネチャ160との比較をプロセッサ48に指示する。
結果ストレージ164は、個々のショットが成功か失敗かの判定を記憶するメモリ152の記憶部を含む。結果ストレージ164は、後続のショット解析のために成功したショット(又は失敗したショット)に関連した少なくとも1つの属性の1つ又は複数をさらに記憶することができる。結果ストレージ164は、メモリ152にローカルに記憶されるので、ネットワーク接続能力なしでショット結果の閲覧及び解析を行うことができる。
出力モジュール166は、出力44での結果の出力をプロセッサ48に指示するためにメモリ152に含まれるコード又はソフトウェアを含む。上述のように、一実施態様では、出力モジュール166は、全体的なショットパーセンテージ、バスケットボールコート又はフロア上の種々の場所からの個々のショットパーセンテージ、及びショット精度を向上させるための命令に関する更新履歴データを提示するようプロセッサ48に指示する。他の実施態様では、出力モジュール166は、1つ又は複数のショットが成功か否かの1つ又は複数の判定に基づき異なる出力を行う。
図4は、携帯用電子機器24の別の実施例である携帯用電子機器224を概略的に示す。図4は、(システム20に関して図示及び上述した)バスケットボール22と成功ショットシグネチャ260及び結果ストレージ264という遠隔ファシリテータとを利用するバスケットボール感知システム220の一部として用いられる、携帯用電子機器224を示す。携帯用電子機器224は、携帯用電子機器224がメモリ152からの成功ショットシグネチャ160を省いてネットワーク送受信機168を付加的に備えることを除いて、携帯用電子機器124と同様である。携帯用電子機器124のコンポーネントに対応する携帯用電子機器224の残りのコンポーネントには、同様の符号が付けてある。
ネットワーク送受信機268は、ローカルエリアネットワーク(LAN)又はインターネット等のワイドエリアネットワーク(WAN)上で通信するデバイスを含む。一実施態様では、ネットワーク送受信機268は、ボール22及び携帯用電子機器224の両方と通信する中間サーバ又はクラウド等の仲介者を介したボール22との間接的通信を容易にする。一実施態様では、ネットワーク送受信機268はさらに、携帯用電子機器224による遠隔データソースからのデータの取得を容易にし、且つLAN又はWAN上の他の遠隔場所への感知ショット属性及び/又は成功/失敗結果の伝送を容易にする。図示の例では、ネットワーク送受信機268は、成功ショットシグネチャ260及び成功/失敗結果264の遠隔記憶を可能にすることで、携帯用電子機器224のメモリ消費を低減する。
成功ショットシグネチャ260は、成功ショットシグネチャ260が携帯用電子機器224に対して遠隔記憶されることを除いて、成功ショットシグネチャ160と同様である。一実施態様では、成功ショットシグネチャ260は、異なる携帯用電子機器を有する複数の異なるユーザによりアクセス可能なネットワークサーバ又はクラウドサーバに遠隔記憶される。結果として、成功ショットシグネチャ260は、複数の異なる場所での複数の異なるユーザによる一般的な成功ショットシグネチャセットの使用を容易にし、共有される成功ショットシグネチャ260は、多数のユーザにとってより頻繁且つ経済的に調整又は更新することができる。
一実施態様では、成功ショットシグネチャ260は複数のセットを含むことができ、セット毎に異なるバスケットボールコート環境専用とする。例えば、成功ショットシグネチャ260は、屋内バスケットボールコート用の第1シグネチャセット及び屋外バスケットボールコート用の第2シグネチャセットを含み得る。成功ショットシグネチャ260は、皮革又は合成皮革バスケットボール用の第1シグネチャセット及び低価格のゴム外装バスケットボール用の第2シグネチャセットを含み得る。成功ショットシグネチャ260は、用いるバスケットボールの膨張レベル毎に、又は用いるバックボード42、リム44、又はネット46のタイプ毎に異なるシグネチャセットを含み得る。このような実施態様では、特定のバスケットボールコートにいる選手は、バスケットボールの膨張レベル、バスケット40の特性、又は環境(屋内コート、屋外コート、温度、湿度、及び/又は風況)を入力することができ、プロセッサ48は、ユーザ入力に基づき最も適切な成功ショットシグネチャセットを調べる。他の実施態様では、バスケットボール22は、バスケットボールの膨張レベルを検出するセンサを含んでいてもよく、又は他の環境属性を検出する他のセンサを含んでいてもよく、かかる環境因子又は膨張因子が携帯用電子機器224へ送信されて、ショットが成功か否かの判定に用いるのに最も適切な成功ショットシグネチャセットを処理ユニット48が選択することを可能にする。実施態様によっては、携帯用電子機器224は、それ自体が特定の環境条件(風、温度、湿度等)を感知又は検出してもよく、又はバスケットボールコートの場所のユーザ入力又はバスケットボールコートの検出場所(GPS等による)を与えられた遠隔ネットワークソースからこうした環境条件を取り出してもよい。実施態様によっては、ネットワーク送受信機224を省くことができる。
結果ストレージ264は、結果ストレージ264が携帯用電子機器224から遠隔にあることを除いて、結果ストレージ164と同様である。一実施態様では、結果ストレージ264は、ネットワーク接続を通してアクセス可能である。結果として、結果ストレージ264は、コーチ又はトレーナー等の他者がワイドエリアネットワークを通じてシューティング結果にアクセスすることを可能にする。実施態様によっては、ショットパフォーマンス又は上達若しくは練習頻度に対して報奨金又は奨励金を提供する組織にアクセスを提供することができる。例えば、一実施態様では、健康保険業者が結果ストレージ264にアクセスできるようになっており、健康保険業者は、結果ストレージ264のデータに反映された演習頻度に基づき報奨金又は奨励金を提供する。別の実施態様では、他のユーザもネットワークを通じて結果ストレージ264にアクセスできるようになっていることで、遠隔の競争又は挑戦を可能にする。
図5は、携帯用電子機器24の別の実施例である携帯用電子機器324を概略的に示す。携帯用電子機器324は、(システム20に関して図示及び上述した)バスケットボール22と成功ショットシグネチャ260、結果ストレージ264、処理ユニット348、及びショット判定モジュール362という遠隔ファシリテータとを利用するバスケットボール感知システム320の一部として利用されるものとして図示される。バスケットボール感知システム220のコンポーネントに対応するバスケットボール感知システム320の残りのコンポーネントには、同様の符号が付けてある。
携帯用電子機器324は、携帯用電子機器324がショット判定モジュール362を省くことを除いて携帯用電子機器224と同様である。その代わりに、特定のバスケットボールショットが成功か失敗かの判定は、遠隔に位置するショット判定モジュール362により提供される命令に従って遠隔に位置する処理ユニット348により行われる。ショット判定モジュール362は、ショット判定モジュール362が携帯用電子機器324に対して遠隔に位置することを除いて、ショット判定モジュール162と同様である。一実施態様では、ショット判定モジュール362及び関連の処理ユニット348は、遠隔に位置するネットワークサーバ又はクラウドサーバに位置付けられる。ショット判定は、携帯用電子機器324から遠隔で行われ、結果ストレージ164への記憶及び出力44での表示のために携帯用電子機器324へ送信されるだけなので、携帯用電子機器324に対する処理要求が低減する。他の実施態様では、携帯用電子機器324は、ショット判定モジュール162を付加的に含むことができ、ユーザは、ショット判定が携帯用電子機器324によりローカルで行われるか(応答時間が速い可能性があるが、携帯用電子機器324におけるローカルなメモリ及び処理電力の消費が大きい)、ショット判定がショット判定モジュール362及びプロセッサ348により遠隔で行われるかを選択することができる。
図6は、特定のバスケットボールショットが成功か失敗かの判定に用いるための、成功ショットシグネチャ160、260の一例である成功ショットシグネチャ460を示す。図示の例では、成功ショットシグネチャ460は、成功の所定のシグネチャ特性のルックアップテーブルを含む。成功ショットシグネチャ460は、成功した複数のショット(0〜n)のそれぞれについてのショット属性の表を含む。図示の例では、成功ショット毎に、シグネチャ460は、経時的加速度A(t)及びショットピークPの値を列挙したものである。図示の例では、シグネチャ460は、時間の関数として3つの軸X、Y、及びZのそれぞれにおけるバスケットボール22の感知加速度の生感知データを列挙したものである。他の実施態様では、シグネチャ460は、経時的加速度を他の形式又は生感知データの導出で特定することができる。ショット中のバスケットボール22のピーク高さを示す属性は、パスとショットとを区別するのに役立つ。例えば、予想ショットの感知属性がリム44の高さよりも低いピークを有するショットを示す場合、そのショットはショットではなくパスである可能性が高い。図示の例では、シグネチャ460は、ピークP属性を省くことができ、バスケットボールショットの検出された又は求められたピークは、シグネチャ460を調べる前に最初にプロセッサ48、348によりリム44の高さと比較される。パス又はショットの検出ピークがリム44の高さよりも大きい場合、プロセッサ48、348によりさらなる検討が実行される。
一実施例によれば、プロセッサ48、348は、判定モジュール162、362の指示で、経時的な(バスケットボールショットの全周期にわたる、又はボールがネット46を通過している際等のショットの特定の既定期間にわたる)加速度属性又は特定のショットの加速度値のパターンをシグネチャ460と比較して、特定のショットが成功か失敗かを特定する。一実施態様では、シグネチャ460の加速度値は、(バスケットボール22がネット46を通過していることを示す感知加速度値から求められ、これらの感知加速度値によりトリガされるように)バスケットボール22がネット46を通過している際に得られる。このような属性は、発射座標LCOOR等の他の属性とは無関係に成功か失敗かを示すので、シグネチャ460は、こうした無関係な属性を省くことができる。一実施態様では、加速度値は、バスケットボール22がネット46を通過している期間中に得られ、ネット46の抵抗Rは、ボール22の加速度パターンに影響を及ぼす。一実施態様では、加速度値は、バスケットボール22の横軌道(sideways trajectory)がネット46により吸収された後にバスケットボール22がネット46の下半分を通過しており、バスケットボール22が鉛直方向寄りの経路に沿って落下しつつネット46の下側狭窄部からの垂直抵抗を受けている期間に得られる。一例では、特定の経時的加速度属性セットが、加速度値又は加速度パターンPt0〜Ptnのいずれにも十分に一致しない場合、ショットは失敗と特定される。
図6により示すように、結果R:成功又は失敗の特定に加えて、シグネチャ460は、加速度パターンPt0〜Ptnを特定の成功ショットタイプ:スウィッシュショット、バンクショット、バンクプラスリムショット、又はリムショットにさらに関連付けることができる。スウィッシュショットは、バスケットボール22がリム44に実質的に接触せずにリム44内を通る際等、ボール22の軌道又は経路がバックボード42又はリム44に衝突せず影響もされないショットである。バンクショットは、バスケットボール22がネット46の通過前にバックボード42の前面に当たって跳ね返るか又は衝突するショットである。バンクプラスリムショットは、バスケットボール22がネット46の通過前に(part of)バックボード42の前に衝突してさらにリム44の1つ又は複数の部分に当たって跳ね返るショットである。リムショットは、バスケットボール22がネット46の通過前にバックボードに衝突するのではなくリム44に1回又は複数回衝突するか又は当たって跳ね返るショットである。例えば、バックボード、リム、バックボードの順に当たって入る、リムに3回当たって入る等、他のショットの組み合わせも想定される。
シグネチャ460はさらに、ショット属性セット毎に成功タイプを具体的に示すので、バスケットボール感知システム20、220、320は、特定の場所に関する自身のショットの何パーセントがスウィッシュショット、バンクショット、バンクアンドリムショット、又はリムショットであるかを選手にさらに示すことができる。結果として、選手は、特定のショットが成功だったか失敗だったかを評価するだけでなく、そのショットが失敗ショットに対して完璧なショット(スウィッシュ)にどのくらい近かったかを評価することができる。ネット46の通過前にバックボード42に衝突するか又はリム44に複数回当たって跳ね返る成功ショットは、失敗ショット(リムを通るのではなくリムに当たって横に跳ね返る)の方に近いのであまり望ましくない。結果として、成功ショットさえも改善することができる。一実施態様では、バスケットボール感知システム20、220、320は、特定の場所からの成功スウィッシュショットとバンクショット又はリムショットとのショット属性間の差を解析して、バンクショット又はリムショットではなくスウィッシュショットとなったショット属性を特定することができる。一実施態様では、バスケットボール感知システム20、220、320は、成功ショットのショット力学を改善するための推奨又は提案を出力することができる。
図7は、特定のバスケットボールショットが成功か失敗かの判定に用いるための成功ショットシグネチャ160、260の別の実施例であるショットシグネチャ560を示す。図7により示すように、図示の例では、成功ショットシグネチャ560は、成功ショットがスウィッシュショットか、バンクショットか、バンクプラスリムショットか、リムショットかを問わず、成功ショットのタイプの特定をさらに容易にする。図示の例では、成功ショットシグネチャ560は、成功の所定のシグネチャ特性のルックアップテーブルを含む。成功ショットシグネチャ560は、成功した複数のショット(0〜n)のそれぞれについてのショット属性の表を含む。図示の例では、成功ショット毎に、シグネチャ560は、経時的加速度A(t)、スピン軸(スピン角度)、スピン数、発射方向LD、発射座標LCOOR、発射角度、1つ又は複数のバックボード振動VBB、及び1つ又は複数のリム振動VRの値又は属性を列挙したものである。一実施態様では、かかる属性のそれぞれが、発射からボールがネット46を通過し終わるまでのショットの全周期について提供される。別の実施態様では、かかる属性のそれぞれが、ショット周期の1つ又は複数の別個の部分について提供される。図示の例では、シグネチャ560は、時間の関数として3つの軸X、Y、及びZのそれぞれにおけるバスケットボール22の生感知データを列挙したものである。他の実施態様では、シグネチャ560は、このような経時的感知属性を他の形式又は生感知データの導出で特定することができる。
一実施態様では、成功ショットシグネチャ160、260は、コート上の又はフープに対するさまざまな場所からの成功バスケットボールショット又は失敗バスケットボールショットの経時的信号トレースをさらに含む。ショット試投が成功か失敗かを判定するために、プロセッサ48、348は、判定モジュール162、362の指示で、センサ28から受信した信号から得られるトレースをシグネチャ160、260の記憶されたトレースと比較する。バスケットボールショット試投中に受信した信号のパターン又はトレースに最も一致するシグネチャトレースを特定することにより、システム20は、ショット試投が成功したか失敗したかを判定する。
図7Aは、バスケットボール22から受信した信号に基づき生成された失敗バスケットボールショットのバスケットボールショット加速度トレースシグネチャ568の例を示す。図示の例では、初期スパイク570が投球中のバスケットボールの加速度から得られる。スパイク572は、リム44に衝突するボールの加速度から得られる。次に続くスパイク574は、床に衝突するバスケットボールから得られる。なお、スパイク572及び574は、本来ならショット試投が成功した場合にボールがネットに入ることから得られるような介在スパイクを有さない。
図7Bは、バスケットボール22から受信した信号に基づき生成された別の失敗バスケットボールショットのバスケットボールショット加速度トレースシグネチャ578の例を示す。図示の例では、初期スパイク580は、スパイク570と同様の外観であり、ショット時の投球中のバスケットボールの加速度に相当する。スパイク582A、582B、及び582Cは、リムに衝突するか又はリムを複数回周回するバスケットボールに相当してこれから得られる。スパイク584は、床に衝突するバスケットボールに相当してこれから得られる。この場合も、スパイク582C及び584は、本来ならショット試投が成功した場合にボールがネットに入ることに対応する介在スパイクを有さない。
図7Cは、成功バスケットボールショット中のバスケットボール22から受信した信号から生成されたバスケットボールショット加速度トレースシグネチャ588の例を示す。図示の例では、初期スパイク590は、スパイク570と同様の外観であり、ショット時の投球中のバスケットボールの加速度に相当する。スパイク592は、リムに衝突するバスケットボールに相当してこれから得られる。スパイク594は、床に衝突するバスケットボールに相当してこれから得られる。介在スパイク596A、596Bは、バスケットボールがネットに入ることに相当してこれから得られ、バスケットボールショットを示す。各ショット試投後に、判定モジュール162、362は、ショット試投から得られる加速度トレースをショットシグネチャ160、260のバスケットボールショット加速度トレースシグネチャと比較して、最も一致する加速度トレースを見付け、終了直後のショット試投が成功だったか失敗だったかを判定する。
図7A〜図7Cに示すもの等のバスケットボールショット加速度トレースシグネチャが、バスケットボールと床との衝突(スパイク574、584、及び594)を含む実施態様では、システム20のユーザが、各ショット試投後にバスケットボールを床に当てるよう指示される。他の実施態様では、ショット後にバスケットボールを床に衝突させることを必要としない他のトレース又はショットシグネチャを利用してもよい。実施態様によっては、判定モジュール162、362は、トレース比較及びパラメータ/属性比較(シグネチャ460、560に関して上述した属性表等)の両方を利用して、バスケットボールショット試投が成功バスケットボールショットになったか否かをより正確に判定することができる。
一実施態様では、プロセッサ48は、メモリ52に含まれる命令に従って、成功ショットシグネチャ160、260、460、560及び/又は使用中のトレースを更新及び確認し続ける。事実上、プロセッサ48及びメモリ52内の命令は、システム20がその成功・失敗検出精度を学習及び改善し続けるのに用いるニューラルネットワークを形成する。例えば、システム20に、ショットが成功か失敗かの判定に用いるためのシグネチャの開始又はデフォルトデータベースを最初に提供する。しかしながら、バスケットボール又はアプリケーション提供者により提供されるショット試投に関するこのような予め定式化したか又は標準化したシグネチャは、フープの特有又は特定の特性、ユーザのシューティングスタイル、又はボールの膨張特性を考慮に入れていない場合がある。例えば、リムは「軟質」又は硬質であり得る。特定のネットが、わずかに異なる信号をそれぞれ生成するボールを受ける場合がある。人物の裏庭又は運動場にあるリムは、規制高さ又は規制角度に正確にない場合がある。このような不規則性に対処するために、一実施態様では、各ショット試投後に、システム20は、ショット試投が成功したか否かの初期判定を出力する。システム20はさらに、タッチスクリーン、キーパッド、キーボード、又はマイクロフォン等の入力デバイスによりショットの結果に関するフィードバックを提供するようユーザに促すか又は要求する。バスケットボールをシュートした人物又は別の人物から受け取ったフィードバックを用いて、システム20は、以前の判定を確認するか又は以前の判定を修正する。結果として、システム20は、予め提供された標準化シグネチャをユーザのシューティングスタイルの特有の特性、用いられるフープの特定の特性、又は他の因子に合わせて較正及びカスタマイズする。
一実施態様では、システム20のユーザは、種々の場所から種々のショットを行うことにより成功・失敗シグネチャのデータベースを構築するようシステム20に「教示」し且つシステム20を補助することができる。このようなショット中、システム20は、ショット又はバスケットボールのさまざまな属性を感知する。ショット後に、ユーザは、そのショットが成功だったか失敗だったかの指示をシステム20に入力することができる。実施態様によっては、ユーザは、ショットがリムに衝突したか及び/又はバックボードに衝突したか等のショットに関するさらなる詳細をシステム20に入力することができる。ユーザから、又は経時的な複数のショットに関する複数のユーザから受け取ったかかる入力情報を利用して、システム20は、バスケットボール22からの受信信号をユーザからのフィードバックと比較して、バスケットボールがリムに衝突すること、バスケットボールがバックボードに衝突すること、及びバスケットボールがネットを通過する又はネットに入ることに対応する信号パターン、振幅、又は他の信号特性を認識する。結果として、システム20は、こうしたユーザフィードバックなしで成功ショット及び失敗ショットの判定に後で用いるために独自の成功ショットシグネチャ及び失敗ショットシグネチャのデータベースを構築する。
一実施態様では、ユーザは、さまざまな場所から複数のショットを行ってショットの結果を言う又は叫ぶことにより、そのようなショットシグネチャデータベースを構築するよう促されるか又は指示される。例えば、ユーザは、ボールのシュート直前に「ショット」と言ってマイクロフォンに受音させて音声認識ソフトウェアにより認識させる(recognize my speech recognition software)ことで、データ取得デバイス40がバスケットボール22から情報をポーリング又は受信するようにすることができる。ショットの終了後、ユーザは、「成功」又は「失敗」と叫ぶか又は言うよう指示され、こうした発話単語がマイクロフォンにより捉えられて音声認識ソフトウェアにより認識又は識別される。受信及び識別された単語「成功」又は「失敗」は、ショットの終了を特定し、終了直後のショットに関連する信号を記憶し、且つそのショットを成功ショット又は失敗ショットとして特定するようプロセッサ48をトリガする。一実施態様では、ユーザは、システム24に対するさらなる詳細又はフィードバックをさらに言語化してもよく、感知されるショットは、フープからの概算距離、リムの前部に対する場所の向き、ショットがバンクショットだったか否か、ショットがスウィッシュだったか否か、及びショットがリムに衝突したか否か等である。ユーザにより言語化されるこのようなさらなる詳細はさらに、音声認識ソフトウェアにより認識され、メモリに記録/記憶され、且つその後の解析及び成功・失敗「学習」のために感知ショットに割り当てられる。複数回繰り返すことにより、システム20は、ショットされたバスケットボール22の異なる感知特性に基づき成功ショットと失敗ショットとを区別するのに十分なデータを取得する。
別の実施態様では、ユーザはショットを行うことができ、システム24は出力44において、音声メッセージにより、又はガレージドア、バックボード、コート面、又は壁等の表面に投影した表示により、システム24がその特定のショットを成功ショットと判定したか失敗ショットと判定したかを示すことができる。システムの判定を認識したユーザが、システム24の判定が不正確だったと認識する場合、ユーザは、その特定のショットで逆の結果が実際には生じたことをシステム24に指示することができる。このように、ユーザは、システム24に全ショットに関してではなく、システムの判定が不正確だったショットに関してのみフィードバックを提供すればよい。システム24は、こうしたユーザ入力の受信を可能にし、且つ適切な場合は成功ショットシグネチャに結果を加える(又は失敗ショットシグネチャの収集)よう構成される。このようにして、特定の場所(ユーザの私道、地域の運動場等)におけるボールのサンプルショット又は較正ショットの収集により、システム24の精度を効率的且つ効果的に改善することができる。
状況によっては、ユーザのサイズ又は若さによりボールをリムまでシュートするのに十分な力がユーザにない場合等に、ユーザは、規制高さよりも低い高さにバスケットボールフープのリムを設定することができる。一実施態様では、システム20は、バスケットボールのリムの高さを入力するようユーザに促すことができ、システム20は、選択されたバスケットボールの特定のタイプに適したショットシグネチャをダウンロードするか、取り出すか、又は利用する。一実施態様では、システム20のニューラルネットワークは、以前に記録したショットとユーザ選択リム高さを有するフープとに具体的に基づく、上述のようなカスタムショットシグネチャデータベースの作成を容易にする。結果として、システム20は、非規制フープ又は若年若しくは低身長の選手に対応するよう調整又はカスタマイズしたフープに適している。
図8は、図1に示すバスケットボール感知システム20の別の実施例であるバスケットボール感知システム620を概略的に示す。バスケットボール感知システム620は、バスケットボール22(バスケットボール感知システム20及び図1に関して図示及び説明した)及び携帯用電子機器624を備える。実施態様によっては、バスケットボール感知システム620は、成功ショットシグネチャ260、結果ストレージ264、遠隔処理ユニット348、及び/又はショット判定モジュール362という中間ファシリテータをさらに備える。
携帯用電子機器624は、携帯用電子機器624がデータ圧縮器629、入力641、ネットワーク送受信機268、及びメモリ652を特に含むものとして示されることを除いて、携帯用電子機器124と同様である。携帯用電子機器124、224、又は324のコンポーネントに対応する携帯用電子機器624の残りのコンポーネントには、同様の符号が付けてある。
データ圧縮器629は、ネットワーク送受信機268を用いた伝送のためのデータの圧縮を容易にするモジュールを含む。データ圧縮器629は、非可逆又は可逆データ圧縮デバイスを含み得る。データ圧縮器629は、ネットワークを通じた場合によっては大量のショットデータ(生、導出、又は結果)を通信する際の電子機器624の帯域幅要件を低減する。実施態様によっては、データ圧縮器629を省いてもよい。
入力641は、人物が携帯用電子機器624にデータ及び/又は選択若しくはコマンドを入力するのに用いることができる1つ又は複数のデバイスを含む。携帯用電子機器124、224、及び324のそれぞれも、実施態様によっては入力641を含むことを理解されたい。入力641の例として、限定はされないが、キーボード、キーパッド、タッチパッド、スタイラス、マイクロフォン、及び関連の音声認識、マウス、及び/又はタッチスクリーンが挙げられる。実施態様によっては、入力641は、出力44として働く表示画面の一部として組み込むことができ、表示画面はタッチスクリーンである。入力641は、(1)バスケット及びコート座標系を確定するためのデータ、選手及び選手の個人情報を特定するデータ、又はバスケットボール22の特性に関するデータ等のデータの入力、及び(2)所望の設定又はオプション、表示形式、閾値、確認の入力等のコマンド又は選択の入力を容易にする。
ネットワーク送受信機268は、携帯用電子機器224に関して上述されている。ネットワーク送受信機268は、ローカルエリアネットワーク又はワイドエリアネットワーク(インターネット)等のネットワーク上の通信を容易にする。バスケットボール感知システム220及び320に関して上述したように、ネットワーク送受信機268は、遠隔の判定モジュール362共に遠隔の処理ユニット348を用いた成功ショットシグネチャ260、結果264、及び/又はショットが成功か失敗かの判定の遠隔記憶を容易にすることができる。実施態様によっては、ネットワーク送受信機268を省いてもよい。
メモリ652は、バスケットボールショットの感知で1つ又は複数の動作を実行するよう処理ユニット48に指示するよう構成したコードを含む非一時的コンピュータ可読媒体を含む。図9は、メモリ652をより詳細に示す。図9により示すように、メモリ652は、上述の判定モジュール162、結果ストレージ164、及び出力モジュール166をさらに含む。メモリ652は、成功ショットシグネチャ660をさらに含み、成功ショットシグネチャ660は、成功ショットシグネチャ460、成功ショットシグネチャ560、又はそれらの変形を含む。図9により示すように、メモリ652は、通信モジュール670、座標モジュール672、座標ストレージ674、較正モジュール675、比較モジュール676、及び比較ストレージ678をさらに含む。
通信モジュール670は、1つ又は複数のサーバを用いたネットワーク上での携帯用電子機器624とバスケットボール22及び/又は成功ショットシグネチャ260、結果ストレージ264、及び/又は処理ユニット348及び関連の判定モジュール362等の遠隔の仲介者との間の直接通信を提供する、ソフトウェアコード又はプログラミングを含む。通信モジュール670は、ネットワーク送受信機268を利用して成功ショットシグネチャ260からの成功ショットシグネチャの更新を取得するようプロセッサ48に指示し、成功ショットシグネチャ660には更新した値が提供される。通信モジュール670はさらに、信号送信機30と協働して感知ショット属性をバスケットボール22から取得するようボール送受信機140に指示する。
座標モジュール672は、バスケット座標系又はグリッドレイアウトの確定を処理ユニット48に指示するソフトウェア又はコードを含む。座標モジュール672は、出力44に提示された1つ又は複数のプロンプトを用いてかかる座標系を確定する命令を提供するようプロセッサ48に指示する。座標モジュール672はさらに、バスケット座標系の確定においてボール22のボール送受信機142を通してボール22へ送信される制御信号を生成するようプロセッサ48に指示する。例えば、座標モジュール672は、RSSタイムスタンプ又は他の三角法でバスケット座標系を確定するようバスケットボール22に指示するためにバスケットボール22へ制御信号を送信するようプロセッサ48に指示することができる。上述のように、実施態様によっては、座標モジュール672は、バスケット座標系を求める際にバスケットボール22内のセンサに対応する携帯用電子機器624のセンサを代わりに利用することができ、求められたバスケット座標系は、後で発射座標の送信時に用いるためにバスケット22へ送信される。求められたバスケット座標は、座標ストレージ674に記憶される。
較正モジュール675は、利用中の特定のバスケットボールの特定の特性、特定のバックボード42の特性、リム44の特定の特性、及びネット46の特定の特性に基づくバスケットボール感知システム620の較正をプロセッサ48に指示するソフトウェア又はコードを含む。一実施態様では、較正モジュール675は、成功(又は失敗)較正ショット中に受信した感知ショット属性に基づき成功ショットシグネチャ660の設定又は値を調整する。別の実施態様では、較正モジュール675は、成功(又は失敗)較正ショット中に受信した感知ショット属性に基づき成功ショットシグネチャ660の少なくとも一部を生成又は作成する。
図10は、較正モジュール675により提供される命令に従ってバスケットボール感知システム620により実行され得る較正方法例700のフロー図である。ブロック又はステップ702で示すように、較正モジュール675は、バスケットボールショットに関する1つ又は複数のプロンプトを出力44に提示するようプロセッサ48に指示する。一実施態様では、プロンプトは、スウィッシュショット、バンクショット、バンクアンドリムショット、又はリムショットの1つ等、特定のバスケットタイプを要求する。他の実施態様では、ショットのタイプが無作為で、後でショットを行った後に入力され得る。ステップ704で示すように、較正モジュール675は、ボール変換器140を用いてバスケットボール22から感知ショット属性を得るようプロセッサ48に指示する。かかる感知ショット属性は、解析のためにメモリ652に記憶される。
ステップ706で示すように、較正モジュール675は、較正ショットが成功ショット又は得点になったことを確認するプロンプトを提示するようプロセッサ48に指示する。ステップ708で示すように、較正モジュール675は、スウィッシュショット、バンクショット、バンクアンドリムショット、又はリムショットというショットのタイプを確認するプロンプトを提示するようプロセッサ48に指示する。例えば、人物がバンク較正ショットを行うよう要求された場合でも、実際のショットはリムショット又はスウィッシュとなる可能性があり、ユーザは、入力641を用いて成功ショットの実際のタイプを入力することになり、ショットの実際のタイプが感知ショット属性に関連付けられる。
ステップ710で示すように、1つ又は複数のこうした較正ショットに基づき、較正モジュール675は、成功ショットシグネチャ660に加えられる成功ショットパターン又はシグネチャを生成するか、又は成功ショットシグネチャ660におけるそのような値を調整する。較正モジュール675は、実際の環境条件、バスケットボール条件、又はコート条件に基づき成功ショットシグネチャを生成又は調整することにより精度を向上させる。例えば、使用する特定のバスケットボールが膨張不足又は膨張し過ぎで、バックボード42又はリム44からのバスケットボールの振動の値を利用する成功ショットシグネチャに影響する場合がある。バックボード42及び/又はリム44は、異なる剛性値、表面粗さ、弾性を有する場合がある。別の例として、特定のコートの特定のネット46は、伸びている場合があり、新品で収縮性がより高い場合があり、又は布ネットではなく鎖である場合がある。このような状況では、較正モジュール675は、(バスケットボール22がネット46の下半分を通過する際に以下のバスケットボール(following basketball)22に加わる抵抗に関して上述したような)かかるバスケットボールとネットとの相互作用属性を単独で又は他のショットの属性と共に利用する、成功ショットシグネチャ660の値を調整する。さらにまた、コート又は競技面が木、コンクリート、アスファルト、タイル等で変わることで、ショット後の地面への衝突時に異なる特性が得られ得る。
比較モジュール676は、1つ又は複数のバスケットボールショットの結果を他の選手の対応の結果、同じ人物又は選手による以前に記録された結果、又は本人の個人シューティング目標と比較するよう処理ユニット48に指示するソフトウェアコードを、メモリ652に含む。一実施態様では、比較に用いる他の選手の結果又は本人の個人シューティング目標は、比較ストレージ678に記憶される。一実施形態では、他の選手の結果又は本人の個人シューティング目標は、他の選手の携帯用電子機器又はウェブサーバ等の一般的にアクセス可能な仲介者等の記憶場所から取り出すことができる。比較を行ったら、比較モジュール676は、比較結果を出力44に提示するようプロセッサ48に指示する。結果として、比較モジュール676は、異なる選手間の挑戦及び競争並びに個人目標を達成するためのフィードバック及び動機付けを容易にする。
一実施態様では、比較ストレージ678は、エリート又は有名人のバスケットボール選手のシューティング結果を記憶する。本開示において、「有名人」は、スポーツにおけるパフォーマンスで評判(notoriety)又はエリート的立場を得た人物を意味するものとする。かかる有名人の例として、大学及びプロのバスケットボール選手が挙げられる。比較モジュール676は、ボールの移動に関連するユーザデータを記憶するための有名人ストレージとして働く比較ストレージ678を利用し得るが、他の実施態様では、比較モジュール676は、ネットワーク送受信機268を用いてシューティング結果又は遠隔場所からの結果を得ることができる。例えば、有名人のボール移動結果又は特性を、ローカルエリアネットワーク又はワイドエリアネットワークを通じてアクセスできるリモートサーバにおいて代替的に提供することができる。
センサ28から受信した信号に基づき、比較モジュール676は、人物の結果を有名人の結果と比較して比較結果を出力及び/又は記憶するようプロセッサ48に指示する。
実施態様によっては、比較モジュール676は、1つ又は複数の選択ショット属性の比較をさらに提供することができる。例えば、一実施態様では、比較モジュール676は、特定の距離から又はバスケットボールコート上の特定の場所(すなわち、バスケットの横からの3ポイント範囲)からのショットのパーセンテージを比較するだけでなく、かかるショットの高さ又は円弧に関する統計、かかるショット中に選手がボールに与えるバックスピン量に関する統計、ショットの発射角度に関する統計、スウィッシュショットである成功ショット、バンクショットである成功ショット、及び成功前にリムに衝突する成功ショット間の分布に関する統計等のショット属性も比較することができる。有名人バスケットボール選手に関して比較を行う実施態様では、バスケットボール感知システム620のユーザは、特定のプロ又は大学バスケットボール選手が、その有名人選手がより大きな円弧を有するか又は特定範囲内でバックスピンをかけるのでより高いショットパーセンテージを有し得ることを発見することができる。比較結果も、後続の比較のためにその後取り出すために比較ストレージ678記憶される。
図11〜図16は、1つ又は複数のバスケットボール22をさらに含むバスケットボール感知システム820で用いられる携帯用電子機器624の実施例である携帯用電子機器824を示す。携帯用電子機器824は、プロセッサ48、ボール送受信機140、ネットワーク送受信機268、データ圧縮デバイス629、入力641、及びメモリ652(携帯用電子機器620に関して図示及び上述した)を備える。図示の例では、携帯用電子機器824は、ボール送受信機140及びネットワーク送受信機268の両方として働く単一の送受信機を備える。他の実施態様では、携帯用電子機器824は、ボール22及びネットワークと通信するための別個の送受信機を備えることができる。
図11により示すように、メモリ652の通信モジュール670(図9に示す)は、ボール送受信機140を用いて携帯用電子機器824と通信するよう構成した近くのバスケットボール22を特定するようプロセッサ48に指示する。特定されたバスケットボールは、続いて出力44に提示され、図示の例では一意の識別情報(#482及び#58)が与えられる。特定されたボールのステータスがさらに出力44に提示される。図示の例では、携帯用電子機器824からの特定されたボールそれぞれの距離が示され、特定されたボールそれぞれの現在感知されている電力レベル又は充電が出力44に提示される。一実施態様では、プロセッサ48は、ボール変換器140を通じてステータス要求信号をボール22へ送信し、バスケットボール22のそれぞれが、残りの充電又は「ボール寿命」等の情報で問い合わせに回答する。
図12により示すように、特定されたボールを「追加する」ことを要求する入力641(出力44により提供されるタッチスクリーン)を通じた入力の受信に応じて、通信モジュール670は、感知ショット属性を表す信号が特定のバスケットボール22により送信されてバスケットボール感知システム820の携帯用電子機器824により受信されるように選択されたバスケットボール22が「接続されている」ことを示すようプロセッサ48に指示する。特定されたボールの2つ以上が、携帯用電子機器824に接続されてバスケットボール感知システム820の一部として用いられることで、選手が練習効率の向上のためにより高い頻度で複数のボールで複数のショットを放つことを可能にすることができる。
図13及び図14により示すように、バスケットボール22の1つ又は複数を携帯用電子機器824に接続するか又は携帯用電子機器824と同期させると、シューティングの開始を示す入力(「SHOOT NOW」)に応じて、ショット判定モジュール162がボール変換器140を用いて1つ又は複数のボール22から受信したショット属性の感知を開始する。図示の例では、出力モジュール166が、出力44におけるバスケットボールコートの表示、接続されているバスケットボール22の識別情報、及び投球しようとするバスケットボール22を含むバスケットボールの現在の場所を示す。図示の例では、出力モジュール166はさらに、シューティング開始以降の経過時間を(内部タイマ又は携帯用電子機器824の時間を用いて)表示する。一実施態様では、出力モジュール166は、所定の時間からのカウントダウンを提示することができる。
ショット判定モジュール162は、感知ショット属性を用いて各ショットの開始及び終了を特定し且つ各ショットからの感知ショット属性の1つ又は複数を成功ショットシグネチャ660と比較するようプロセッサ48に指示する。この比較に基づき、プロセッサ48は、個々のショットが成功か否かを特定又は判定し、その結果を結果ストレージ164に記憶する。図13及び図14により示すように、特定のセッション中のショットの追跡結果は、出力モジュール166により出力44で提供された命令に従ってプロセッサ48により出力44に提示される。図示の例では、出力モジュール166は、試投された総ショット数(163)の表示を、フィールドゴールショットとみなされるショット数(131)及びフリースローとして試投されたショット数(32)のさらなる内訳と共に提供する。フィールドゴール試投であるショットに関して、出力モジュール166はさらに、さまざまな距離(近距離、中距離、長距離)から行った試投数を示す情報の内訳を提示する。カテゴリー毎に、出力モジュール166は成功ショットのパーセンテージを示す。図示の例では、出力モジュール166は、棒グラフをシューティングパーセンテージの英数字表示と共に提供する。一実施態様では、出力モジュール166は、棒のそれぞれに別個の色、輝度、又は周波数を与えて、現在のシューティングパーセンテージが選手の個人シューティング目標を満たしているか否か、現在のシューティングパーセンテージが以前のシューティングセッションからの以前の結果よりも改善されているか否か等の、又はシューティング結果と有名人バスケットボール選手のシューティング結果との比較に基づく、他の表示を提供することができる。
図示の特定の例では、判定モジュール162はさらに、特定のバスケットボールショットの発射前にバスケットボール22から受信した信号を解析してそのバスケットボールショットが「ドリブルから」だったか否かを判定するよう処理ユニット48に指示する。例えば、センサ28の1つ又は複数の加速度計が発生した信号を感知することにより、プロセッサ48は、ボールが特定のバスケットボールショットの発射前にドリブルされたか否かを判定することができる。図14により示すように、ショット前にそのショットがドリブルされたか否かの判定は、結果ストレージ164に記憶されて出力モジュール166により出力44に提示される。図示の例では、出力モジュール166は、ショットパフォーマンス又はショット精度がバスケットボール22のドリブル後に改善したか悪化したかの表示を提供する。図示の例では、出力モジュール166は、バスケットボール22がショットの発射前にドリブルされた場合とバスケットボール22がショットの発射前にドリブルされない場合とに生じるシューティングパーセンテージの増減を提供する。上述のように、バスケットボール感知システム820及び携帯用電子機器824について選択された動作設定又は動作モードに応じて、出力モジュール166は、付加的又は代替的な情報を出力44に提示することができ、その例として、限定はされないが、各ショットタイプ(スウィッシュ、バンク、リム、バンクアンドリム)についての時間又は分布のパーセンテージ、バスケットボール22全体に又は各ショットカテゴリー又は距離カテゴリーでかけられるスピンに関する統計、バスケットボール22全体に又は各ショットカテゴリー又は距離カテゴリーで描かれる円弧(最大ピークP)に関する統計、各ショットカテゴリー又は距離カテゴリーのバスケットボールの発射角度が挙げられる。
図15は、バスケットボール感知システム820の付加的な出力画面又は出力モードを示す。図示の例では、出力モジュール166が、バスケットボールコートの少なくとも一部の出力44上のグラフィック表示と、描写されたバスケットボールコート上の種々の場所からのシューティングパーセンテージの表示とを提示するようプロセッサ48に指示する。図示の例では、これらの表示はヒートマップ880(ショットマップマップ又はショットマッピング)を形成し、コート上の種々の場所におけるシューティングパーセンテージが異なる熱強度色により示される。図示の例では、大きな又は高いシューティングパーセンテージを有する領域ほど高温表示(黄色又は緑色に対して赤色)を有していた。結果として、選手は、コート上でより高いシューティング精度が得られる場所と、成功の可能性が低いか又は改善が必要であるコートの他の領域とを、視覚的に見ることができる。他の実施態様では、シューティングパーセンテージ又は他の感知ショット属性の他の表示が、描写されたバスケットボールコートの種々の場所で提供され得る。例えば、英数記号を描写されたバスケットボールコートの種々の場所で提供することができ、英数記号は、試投ショット数、成功ショット数、成功ショットパーセンテージ、失敗ショットパーセンテージ、ショットにかけられた平均バックスピン、特定の距離からのショットのシューティング高さ又は円弧の平均又は範囲等の1つ又は複数を示す。他の実施態様では、色又は異なる記号又はグラフィックを描写されたコートの種々の場所で用いて、異なるショット属性又はショット結果を示すことができる。
図示の例では、出力モジュール166は、練習又はシューティングセッション中のコート上の種々の場所からのショットパーセンテージの経時的な変わり方を記録する。図15により示すように、コートの種々の場所からのショットパーセンテージの変化動画を見る際に、一時停止ボタン、再生ボタン、又は巻き戻しボタンを入力することができる。このように、選手は、シューティング力学又は焦点の変化により練習セッション中にシューティングパフォーマンスが向上した可能性があることを示す、又はシューティング力学の変化、焦点の変化、又は疲労によりシューティングパフォーマンスが低下した可能性があることを示す、練習セッション中の自身のシューティングパーセンテージの経時的な変わり方を視覚的に判定することができる。あるいは屋外の場合、周囲温度、大気圧、風、日光量等の変化が選手のパフォーマンスに経時的に影響し得る。図示の例では、出力モジュール166はさらに、総実行ショット数の表示、成功ショット数の表示、失敗ショット数の表示、及び全体的なシューティングパーセンテージの表示を提示する。図示の例では、全体的なシューティングパーセンテージを示す動画化棒グラフが提示され、この棒グラフは、シューティングセッション中の刻々と変化するシューティングパーセンテージに基づき伸縮する棒を有する。
図16は、選手が他の選手又は参加者との競争(仮想トーナメント)を入力できる一動作モードでのバスケットボール感知システム820を示す。図示の例では、比較モジュール676が、挑戦又は競争における他の参加者からのシューティング結果を得るよう処理ユニット48に指示する。一実施態様では、他の参加者のシューティング結果は、他の参加者の携帯用電子機器から直接得ることができる。別の実施態様では、又は別のモードによれば、他の参加者のシューティング結果は、ウェブサーバ、クラウドサーバ等から仲介者を通じて得ることができる。例えば、他の参加者の結果は、挑戦者トーナメントを主催するホストサーバから、又は他の参加者個人のソーシャルウェブサイト(すなわち、FACEBOOKページ)から取り出すことができる。このような情報を取り出すと、出力モジュール166は、比較のために他の参加者のシューティング結果を提示する。図示の例では、挑戦は最短時間で50回の長距離ショット(3ポイント円弧外)を得点することである。他の実施態様では、さまざまな他の挑戦又は競争をバスケットボール感知システム820により容易にすることができる。例えば、「HORSE」又は「PIG」シューティングゲームを異なるバスケットボールコート上の異なる場所にいる参加者により仮想的に実行することができる。
図17は、バスケットボール22の別の例であるバスケットボール1310を示す。バスケットボール1310は、概ね球状の膨張式物体である。バスケットボール1310は、使用中に選手により把持、ドリブル、パス、及びシュートされるよう構成される。図18により示すように、バスケットボール1310は、ブラダ1314(図18)、ワインディング1315、カバー1316、及びエレクトロニクス1318(図17)を備える。実施形態によっては、バスケットボール1310は1つ又は複数のロゴ1322も含むことができる。
ブラダ1314は、ブチルゴム、天然ゴム、ブチルゴム及び天然ゴムの組み合わせ、及び他の弾性材料等の材料から形成した膨張式球体を含む。一実施態様では、ブラダ1314は、80%ブチルゴム及び20%天然ゴムからできている。後述するように、実施態様によっては、ブラダ1314のいくつかの部分又はブラダ1314に形成した窓が1つ又は複数の透明材料又は半透明材料からできていてもよい。ブラダ1314は、単層から形成されてもよく、又は2つ以上の層から形成されてもよい。
ワインディング1315は、ブラダ1314に巻き付けた又は巻き掛けた巻回補強糸層を含む。一実施態様では、カバー1316を施す前に、補強糸をラテックス又は接着剤等の粘性材料でさらにコーディング又は被覆することができる。一実施態様では、ブラダ1314に巻き付ける前に補強糸を粘性接着材料に通す。一実施態様では、ワインディング1315を形成する糸はナイロン66を含む。他の実施態様では、ワインディング1315を形成する糸材料は他の材料を含み得る。後述するように、実施態様によっては、ワインディング1315の層の少なくとも一部は半透明又は透明である。一実施態様では、ワインディング1315を、ブラダに被せられて接着剤により相互に取り付けられる織布又は不織布パッチ層で置き換えることができる。
カバー1316は、ワインディング1315を囲む弾性材料層を含む。一実施態様では、カバー1316は、米国特許第5,681,233号に記載のように天然ゴム、ブチルゴム、スポンジゴム、又はそれらの組み合わせを含む。一実施態様では、カバー1316は、ワインディング1315の上に材料パネル又は材料シートを敷くこと及びパネルをワインディング1315上の連続的且つ一体的な単一の均質層に成形又は融着することにより形成される。別の実施態様では、カバー1316は、射出成形又は他の加工技法により形成される。図18により示すように、一実施態様では、成形又は溶融によるカバー1316の形成中、カバー1316の外面は、カバー1316の内縁により画定される谷1317を含むよう成形又は整形される。カバー1316がバスケットボール1310の外面としても働く一実施態様では、カバー1316を形成する谷1317は、バスケットボール1310の外部の溝1319(図17に示す)を提供して把持を容易にする。カバー1316が外面バスケットボール1310として働くような実施態様では、カバー1316の外面(exterior service)には、谷1317とロゴ1322との間に外方に突出したペブル(pebbles)をさらに成形することができる。図18では、ボールをカーカスとも称することができ、カバー1316はカーカスの外面であり得る。
図19は、バスケットボール1310の別の実施態様の断面図であり、バスケットボール1310は、カバー1316の代わりにカバー1316’を備え、外側カバーパネル1320をさらに備える。図19に示すバスケットボール1310の実施態様では、ワインディング1315及び代替的なカバー1316’が、図17に示すバスケットボール1310の外面の大部分を提供する外側カバーパネル1320を支持するカーカスとして働く。カバー1316’は、カバー1316’の外面が谷1317の代わりに外方又は径方向に突出する壁、リブ、又は仕切り1321を含むよう代替的に整形又は成形され得ることを除き、カバー1316と同様である。仕切り1321は、カバー1316の外部を、外側カバーパネル1320を収容する凹部、キャビティ、又はチャネルに分割する。外側カバーパネル1320がカバー1316’の上に延びるような実施態様では、カバー1316’におけるペブルの形成を省くことができる。カバー1316と同様に、カバー1316’の一部は実施態様によっては半透明又は透明である。一実施態様では、カバー1316のうち仕切り1321の1つ又は複数を形成する部分は、光を仕切り1321に通すように透明又は半透明だが、カバー1316の外側部分は、不透明であるか又は異なる光透過性を有する。
外側カバーパネル1320は、バスケットボール1310の外部に沿って仕切り1321により形成されるチャネル又はキャビティ内に固定した材料パネルを含む。一実施態様では、カバーパネル1320は、皮革、合成皮革、ゴム等の材料から形成される。一実施態様では、かかるカバーパネル1320の外面はペブル状のテクスチャを含む。各カバーパネルは、代替的に接着剤でコーティングすることもできるカバー1316への固定前に接着剤でコーティングされる裏布をさらに含み得る。実施態様によっては、カバーパネル1320の1つ又は複数の少なくとも一部は半透明又は透明である。
図20は、バスケットボール1310のさらに別の実施対応の断面図であり、バスケットボール1310は、図19に示すバスケットボールと同様だが、外側カバーパネル1320及びストリップ1325をさらに備える。図20に示すバスケットボール1310の実施態様では、ブラダ1314、ワインディング1315、及びカバー1316が、図18に示すバスケットボール1310の外面を提供する外側カバーパネル1320及びストリップ1325を支持するカーカスとして働く。
外側カバーパネル1320は、バスケットボール1310の外部に沿った谷1317間でカバー1316に固定される材料パネルを含む。一実施態様では、カバーパネル1320は、皮革、合成皮革、ゴム等の材料から形成される。一実施態様では、かかるカバーパネル1320の外面はペブル状のテクスチャを含む。各カバーパネルは、代替的に接着剤でコーティングすることもできるカバー1316への固定前に接着剤でコーティングされる裏布をさらに含み得る。実施態様によっては、カバーパネル1320の1つ又は複数の少なくとも一部は半透明又は透明である。
ストリップ1325は、谷1317内に固定されてカバーパネル1320の隣接対向側部に沿って上方に延びる細長いバンド、管、コード等を含む。ストリップ1325の材料は、良好な把持性及び比較的高い摩擦係数を有する。一実施態様では、ストリップ1325の材料は、バスケットボール1310の溝1319がバスケットボール1310の表面上に低把持性領域を含まないようにカバーパネル1320の把持及び感触に一致するよう選択される。ストリップ1325の材料の色は、カバーパネル1320の色と対照をなして溝1319を目で見て分かるようにすることができる。一実施態様では、ストリップ1325は黒色である。一実施態様では、ストリップ1325は、厚さ約1.5mmのウレタンコーティングマイクロファイバを含む。一実施態様では、かかるストリップ1325の底部は、最終成形ステップ中にカバー1316(又はカーカス)に接着するために接着剤でコーティングされる。一実施態様では、ストリップ1325の材料は半透明又は透明である。
図17により示すように、バスケットボール1310は、外部ブラダ1314(図18〜図20に示す)に固定されてインフレーションチューブ1323で終わる弁アセンブリ1322をさらに備え、インフレーションチューブ1323は、弁アセンブリ1322からカバー1316及びカバーパネル1320(図19及び図29で見られるように設けられる場合)を貫通する。弁アセンブリ1322は、インフレーションニードル(図示せず)を用いて空気をブラダに入れ、取り外すとブラダ1314内に空気を保持するよう構成される。
図17を参照すると、エレクトロニクス又は回路エレクトロニクス1318がバスケットボール1310に関連して図示されている。エレクトロニクス1318は、バスケットボールの場所、運動、速度、加速度、減速度、回転、及び/又は温度を示すために用いられる1つ又は複数の電子信号を能動的に送信するよう構成される。代替的に、エレクトロニクス1318は、磁場又は他の感知システムの影響下にある際にバスケットボールの場所、運動、速度、加速度、減速度、回転、及び/又は温度の検出を確かめることを可能にする受動回路を含むことができる。エレクトロニクス1318は、1オンス未満の重量、より好ましくは0.5オンス未満の重量を有する。
図17Aは、エレクトロニクス1318の一例を概略的に示す。図17Aにより示すように、一実施態様では、エレクトロニクス1318は、基板1120、バッテリ1122、タイマ1123、発光体1324A、1324B、1324C(まとめて発光体1324と称する)、発音体1326、動作センサ1328、圧力センサ1330、場所センサ1331、グリップセンサ1332、送信機1133、及びコントローラ1334を備える。基板1120は、バッテリ1122、発光体1324、発音体1326、光センサ1127、動作センサ1328、圧力センサ1330、送信機1133、及びコントローラ1334の1つ又は複数を支持するチップ、プラットフォーム、又はパネルを含む。一実施態様では、基板1120は、上述のコンポーネントをまとめて支持するいくつかの別個の部分を含む。一実施態様では、かかるコンポーネントの1つ又は複数は基板1120から独立して支持される。例えば、一実施態様では、コントローラ1334はエレクトロニクス1318により支持されてもよく、発光体1324は、バスケットボール1310内又はバスケットボール1310全体の種々の場所で種々の構造により支持される。
バッテリ1122は、発光体1124等の残りのエレクトロニクス1318の1つ又は複数に電力を供給するエネルギー蓄積デバイスを含む。一実施態様では、バッテリ1122は、基板1120により支持されて1つ又は複数の電線若しくは電気トレースを通して直接又はコントローラ1134を通じて発光体1124と電気的に接続される、1つ又は複数のコンデンサ等の1つ又は複数の充電式蓄電デバイスを含む。別の実施態様では、バッテリ1122は充電可能でないバッテリを含む。一実施態様では、バッテリ1122は、基板1120から独立して支持されて基板1120により支持された1つ又は複数のコンポーネントに電気的に接続される取り外し可能な使い捨てバッテリを含む。
タイマ1123は、時間の経過を追跡する1つ又は複数のデバイスを含む。一実施態様では、タイマ1123は、時間を電子的に又はデジタルで追跡するタイマ回路を含む。基板1120により支持されるように図示されているが、他の実施態様では、タイマ1123は、バスケットボール1310の一部として設けられるがエレクトロニクス1318と通信する別個のコンポーネントを含むことができる。一実施態様では、タイマ1123は、バスケットボールのゲーム、スクリメージ、練習等に関連する他のタイマと手動又は自動で同期させることができる。実施態様によっては、タイマ1123は、バスケットボールのゲームの主な又は唯一のタイマとして働き得る。実施態様によっては、タイマ1123は、ストップウォッチと同様に機能し、送受信機1133を通じて受信した信号に応じて、又はグリップセンサ1332を通じて受信した感知入力に応じて開始及び停止する。後述するように、タイマ1123からの信号又はタイマ1123が示す時間は、発光体1234の照明特性又は発音体1326による出力を調整するための基礎としてコントローラ1334により用いられ得る。実施態様によっては、タイマ1123を省いてもよい。
発光体1324は、可視光又は電磁放射線を放出するよう構成したデバイスを含み、放出された可視光はバスケットボール1310の一部を照明する。一実施態様では、発光体1324は、基板1128により支持され、発光ダイオード等の照明素子を含む。他の実施態様では、発光体1324は、他の発光技術を用いた他の発光素子を含む。バスケットボール1310は3つの別個の発光体1324を含むものとして図示されているが、他の実施態様では、バスケットボール1310は、かかる発光体1324をより多く又は少なく含むことができる。支持基板1120上に支持されるものとして図示されているが、他の実施態様では、発光体1324は、バスケットボール1310により他の場所で支持される電線、電気トレース、又は電気ストリングに沿って等、基板1120とは別個に支持されてもよい。
図示の例では、発光体1324のそれぞれが、異なる波長又は異なる色の可視光を放出するよう構成される。例えば、一実施態様では、発光体1324Aは赤色光を放出し、発光体1324Bは緑色光を放出し、発光体1324Cは青色光を放出する。一実施態様では、発光体1324は種々の色の光を発生する。別の実施態様では、発光体1324は白色光を発生し、発光体1324から放出される光のそれぞれが異なるフィルタを含むことで、各発光体1324が異なるフィルタの結果として異なる色の光を放出する。一実施態様では、発光体1324の1つは、発生した光を拡散させてバスケットボール1310の広範囲を照明する拡散被覆を含む。一実施態様では、発光体1324の1つが、発生した光をバスケットボール1310の別個の既定の外部に集束させる光集束又は集光被覆を含む。
一実施態様では、発光体1324の1つ又は複数は、制御下で光を放出するようさらに構成され得る。例えば、発光体1324は、オン時に連続発光するか又はオン時に断続又は点滅発光することができる。一実施態様では、発光体1324が放出する光の周波数は固定であり、異なる発光体1324が異なる周波数で光を放出する。一実施態様では、発光体1324が放出する光の周波数は調整可能であり、コントローラ1334の制御下にある。
さまざまな実施態様では、バスケットボール1310の選択部分が、発光体1324の1つ又は複数が発生する光の透過を容易にする材料から形成される。例えば、一実施態様では、発光体1324は、ブラダ1314内で、バスケットボール1310の特定の部分内又は内部で支持される。かかる実施態様では、ブラダ1314の少なくとも一部は、発光体1324が放出する光に対して半透明又は透明であるように1つ又は複数の材料から形成される。一実施態様では、ブラダ1314の全体又はブラダ1314の実質的に全体が半透明又は透明である。別の実施態様では、ブラダ1314の選択部分が半透明又は透明である。
さらに他の実施態様では、発光体1324の1つ又は複数が光を用いて画像又はテキストの表示を発するよう構成される。例えば、一実施態様では、発光体1324の1つ又は複数が、バスケットボール1310内に収容又は保護されている(receipt of protected)がバスケットボール1310の半透明又は透明部分を通して見える液晶ディスプレイを含む。一実施態様では、発光体1324の1つ又は複数が、バスケットボール1310内又はその表面付近に可撓性ディスプレイを設ける有機発光ダイオード(OLED)のアレイの一部を含む。発光体1324の1つ又は複数が情報を表示又は直接提示し得るような実施態様では、グラフィック及びテキストがバスケットボール1310上に提示され得る。情報は、色、強度、パルス周波数、及びパルス持続時間を用いて、情報を間接的に通信する代わりに直接通信することができる。さらに他の実施態様では、発光体1324の1つ又は複数が他の表示技術を含み得る。
少なくとも一部が半透明又は透明であるブラダ1314により画定されるバスケットボール1310内で発光体1324が支持されるような実施態様では、ワインディング1315及びカバー1316(及びパネル1320)の一部も、1つ又は複数の半透明材料又は透明材料から少なくとも部分的に形成される。結果として、ブラダ114、ワインディング1315、カバー1316、及びオプションのカバーパネル1320は、発光体1324が放出する光を通過させることができる。一実施態様では、バスケットボール1310の全体が半透明又は透明である。
別の実施態様では、バスケットボール1310の選択部分が半透明又は透明である。一実施態様では、ブラダ、ワインディング1315、及びカバー1316により形成されるカーカスが半透明である一方で、特定のパネル1320が半透明又は透明であり、他のパネル1320が半透明でも透明でもない。一実施態様では、溝1319に沿った材料層が半透明又は透明であることで、光がかかる溝1319を通してのみ放出されるか、又はかかる溝1319に沿って見た光が、バスケットボール1310の他の部分を通過する光と比べて異なる色又は異なる輝度等の異なる特性を有する。個々のカバー若しくはパネル1321又は溝1319の照明は、バスケットボール1310の回転を明確に示す。
別の実施態様では、バスケットボール1310の図案化(stylized)部分が半透明又は透明である一方で、バスケットボール1310の隣接部分は不透明で光を遮断する。結果として、発光体1324が発光している際に図案化部分が強調されて浮かび上がる。図示の例では、バスケットボール1310は、英数字のロゴ1322として図示される図案化部分を含む。一実施態様では、ロゴ1322が半透明又は透明である一方で、ロゴ1322に隣接する隣接部分は半透明でも透明でもない。他の実施態様では、バスケットボール1310に半透明又は透明の他の図案化部分を設けることができる一方で、周囲の隣接部分は不透明である。このような図案化部分は、他のロゴ、デザイン、グラフィック、語句等の形態であってもよい。一実施態様では、バスケットボール1310のうちロゴ1322に隣接する部分も半透明又は透明であってもよく、バスケットボール1310のうちロゴ322に隣接する部分は、周囲部分と比べて異なる程度、レベルの光透過性(different degree, level or light transmissivecharacteristics)を有する。例えば、バスケットボール1310のロゴ1322及び隣接部部分は、異なる程度で光を透過してもよく、又は相互に比べて異なるように光の色又は波長を変化させてもよい。
上述の実施態様のそれぞれにおいて、発光体1324は代替的に、ブラダ1314の外部で、ブラダ1314とバスケットボール1310の外部との間で支持され得る。かかる実施態様では、発光体は、バスケットボール1310のうち半透明又は透明である特定の部分に隣接して又は近接して支持され得る。実施態様によっては、発光体1324は、バスケットボール1310の外面に沿って又はバスケットボール1310の内部で直接支持され、バスケットボール1310のうち発光体の外部の少なくとも一部が半透明又は透明である。
一実施態様では、バスケットボール1310の最外面(図18に示すようなカバー1316であるか図19及び図20に示すようなカバーパネル1320であるかを問わず)には、図案化部分又はロゴの形状の窪み又は凹部1336が形成される。かかる実施態様では、バスケットボール1310は、発光体1324D及び保護オーバーレイ1337をさらに備える。発光体1324Dは、複数の発光ダイオード又は他の個々の発光体等の複数の発光点を支持する、同じく図案化部分の形状及び凹部1336の形状のパッチ又は基板を含む。発光体1324Dは、凹部1336内に固定され、コントローラ1334の制御下でバッテリ1122から電力を受け取る。保護オーバーレイ1337は、図案化形状凹部1336に対応する形状を有し、凹部1336内で発光体1324Dの上に固定されて発光体1324Dを保護する。他の実施態様では、凹部1336、発光体1324D、及びオーバーレイ1337は、異なる形状を有することができ、相互に異なる形状を有することができる。実施態様によっては、一連の光を提供できない発光体324Dが、その下の基板支持を伴わずに凹部1336内に単に入れられて固定される。別の実施態様では、オーバーレイ1337を省くことができ、発光体1324Dは、保護層でコーティングされるか、又は他の形でバスケットボール1310の使用中の摩耗に耐えるのに十分な耐久性を有する。
実施態様によっては、発光体1324は、バスケットボール1310内の又はバスケットボール1310に対する種々の場所で支持され得る。例えば、一実施態様では、発光体1324Aは、溝1319に沿って支持され、発光体1324Bは、ブラダ1314内で支持され、発光体1324Cは、図案化部分1322に隣接に隣接する領域等のバスケットボール1310の特定の領域でブラダ1314とバスケットボール1310の外部との間で支持される。例えば、発光体1324Aは、溝1319の1つ又は複数に沿って延びる一連の発光体を含み得る。上述のように、異なる発光体が、かかる発光体の場所に応じて相互に対して異なる様式で光を出力又は放出することができる。例えば、一実施態様では、溝1319をカバーパネル1320又は図案化部分1322と比べて明るく照明して、バスケットボール1310の照明を向上させ且つバスケットボール1310の回転を目立たせることができる。ロゴ1322は、カバーパネル1320又は溝1319と比べて異なる色で照明することができる。一実施態様では、カバーパネル1320、溝1319、又は図案化部分1322の1つ又は複数を異なる頻度で(連続又は断続)照明することができる。例えば、溝1319は、第1頻度で断続的に照明することができ、カバーパネル1320は、異なる第2頻度で断続的に照明することができ、図案化部分1322は連続的に照明することができる。バスケットボール1310の1つ又は複数の選択部分を断続的に照明するか又はかかる部分により低い照明レベルを提供することにより、バッテリ電力を節約することができる。さらに、バスケットボール1310の選択部分を断続的に照明するか又はかかる部分に他の部分と比べて低い照明レベルを提供することにより、バスケットボール1310の特定部分の照明時に生じる注意を逸らす影響(distractive impacts)を回避又は低減することができる。
発音体1326は、コントローラ1334からの制御信号に応じて監査可能音(auditable sounds)を発するスピーカ等のデバイスを含む。一実施態様では、発音体1326はビープ音を発する。別の実施態様では、発音体1326は音声又は単語を発する。例えば、一実施態様では、発音体326は、動作センサ328又は圧力センサ130が検出した特定の特性に応じて、又は送受信機133を介して受信した信号に応じて、ビープ音又は既定の一連のビープ音又はビープ音パターンを発することができる。別の実施態様では、発音体1326は、ショットが成功ショットだったか失敗ショットだったか等のステータスの言葉、バスケットボール1310の回転速度を示す数字、「ナイスショット」等の激励の言葉、又は動作センサ1328、圧力センサ1130、場所センサ1331からの感知値に基づくコントローラ1334からの制御信号に応じた、若しくは送受信機1133を介して受信した信号に応じた「グリップ変更」、「バックスピン増加」、若しくは「膨張」等の命令の言葉等の言葉を発することができる。実施態様によっては、発音体1326をバスケットボール1310から省いて、音を発生しないか、又はバスケットボール1310の外部にありバスケットボール1310から離れた別個の発音体を利用してバスケットボール1310が送信した信号に応じて音を発する。
光センサ1127は、バスケットボール1310に対する周囲照明を検出する1つ又は複数の光センサを含む。検出された照明はコントローラ1334に送信される。一実施態様では、光センサ1127は、バスケットボール1310の外面に沿って位置付けるか又は支持することができる。他の実施態様では、光センサ1127は、バスケットボール1310の外面の下に埋設することができ、その上を覆う部分は透明又は半透明である。光センサ1127が検出した周囲照明条件は、発光体1324のオン・オフ状態を制御するため又は発光体1324が提供する光の輝度を調整するためにコントローラ334に通信される。実施態様によっては、光センサ1127を省くことができる。
動作センサ1328は、バスケットボール1310の動作を検出する1つ又は複数のセンサを含む。一実施態様では、センサ1328は、二軸加速度計等の加速度計を含む。一実施態様では、センサ1328は、6動作自由度を検出するセンサを含む。センサ1328が検出した状態はコントローラ1334に送信される。動作センサ1328からの信号は、バスケットボール1310の回転又はスピン、その移動円弧、円弧高さ等を示すことができる。
圧力センサ1130は、ブラダ1314内の内圧を検出する1つ又は複数のセンサを含む。一実施態様では、センサ1130は、ブラダ1314内の空気圧変化を検出する空気圧センサを含む。センサ1130は、ブラダ1314内の空気圧を監視するために用いることができ、圧力変動の感知時に電子回路を起動するよう働くことができる。このように、センサ130を、電子センサ及び/又は回路の利用可能なバッテリ寿命を最大化するためのエレクトロニクス1318の制御ロジックの一部として用いることができる。エレクトロニクス1318は、バスケットボール1310が利用されるまでエレクトロニクス1318のエレクトロニクスを待機又はスリープモードにするシャットダウンロジックを含み得る。バスケットボール1310が移動、パス、キック、又はパントされると、バスケットボール1310内の空気圧が変動又は変化し得る。この空気圧変化がセンサ1130により感知され、センサ1130は、続いてエレクトロニクス1318を起動して動作モードにする。代替的な実施例では、センサ1130は圧電センサであり得る。
空気圧センサ1130を用いて、ブラダ1314内の空気圧、したがってバスケットボール1310自体の圧力を示すこともできる。センサ1130を通じて電子チップ1318から生成された信号を用いて、空気圧が所望範囲内又は特定の所望設定にあることを確認することができる。例えば、NBAバスケットボールの推奨空気圧は9.5psiである。ゲーム用ボールが圧力センサ1130を有する場合、この情報を用いて最も適切に膨張させたバスケットボールを選択することができる。電子チップ1318は、バスケットボール1310の温度を監視する温度センサも含むことができる。実施態様によっては、圧力センサ1130が省かれる。
場所センサ1131は、バスケットボール1310の場所を検出する1つ又は複数のセンサを含む。一実施態様では、場所センサ1331は、全地球測位システム(GPS)センサ/受信機を含む。別の実施態様では、場所センサ331は、決定されたバスケット座標系(上述)に従って、磁場又は極磁場を感知して(sensors)バスケットボール1310の場所又は位置を求める磁力計を付加的又は代替的に含むことができる。
一実施態様では、ユーザは、強磁性バスケットボールリム又は他の強磁性基準構造からの概算距離に立つよう指示される。ユーザは、強磁性基準構造からの自身の場所又は距離を示す。ユーザは、続いて強磁性基準構造へ向けてバスケットボールを投げるよう指示される。システムは、最初の場所を基準点として用い、最初のショットを基準スローとして用いる(代替的に、ユーザは、強磁性基準構造が位置する場所を示すこともできる)。基準ショットを用いて、システムは、それが基準構造にいつ到達するかを知る(磁力計は極磁場を感知するが、金属基準構造からの場も感知する)。強磁性磁場は、何らかのノイズに相当するものを生じるか、又は極磁力をわずかに変える。
システムは、初期ショット位置が分かると、ユーザが既知の距離だけ離れて基準構造に対面していたこと及び基準構造の真正面にいたことを知る。その場所及びショットが基準としてその後利用される。続いて、バスケットボール1310の全ての後続の位置について、かかる基準を用いてバスケットボールの後続の場所が求められる。一実施態様では、後続のショットは、6自由度センサ(1つのセンサは、x軸、y軸、及びz軸に関する3つのボール移動方向を対象とし、第2センサは、x軸、y軸及びz軸に関する引力及び地面までの距離を参照し、磁力計は、磁場の強度を測定してそれが北に対してどこにあるかを知る)及び磁力計を用いて解析される。実施態様によっては、動作センサ1328、位置センサ1330、又は場所センサ1331の1つ又は複数が省かれる。
グリップセンサ1332は、バスケットボール1310内又はバスケットボール1310上に位置してバスケットボール1310の手での把持を検出する1つ又は複数のセンサを含む。例えば、一実施態様では、グリップセンサ1332は、溝1318の表面上又は溝1318内の圧力センサ、接触センサ、又は他のタイプのセンサを含む。かかるセンサは、バスケットボール1310が溝1318に沿って手で把持されていること又は溝1318が人の手でどのように接触又は把持されているかを示す電気信号を、エレクトロニクス1318及びコントローラ1334に供給する。他の実施態様では、グリップセンサ1332を省くことができる。
送受信機1133は、バスケットボール1310とは別個のデバイスに関する信号を送受信するデバイスを含む。一実施態様では、送受信機1133は、コントローラ1134と電話ネットワーク又はインターネット等のローカルエリアネットワーク又はワイドエリアネットワークとの間の通信を容易にする。一実施態様では、送受信機1133は、コントローラ1134と携帯電話、スマートフォン、フラッシュプレーヤー、個人情報端末、ノートブック、ネットブック、又はラップトップコンピュータ等の携帯用電子機器との間の通信を付加的又は代替的に容易にする。一実施態様では、携帯用電子機器24は、リストウォッチ、リストトップコンピュータ、又はリストバンドの一部と同様に構成するか又はその一部として設けることができる。かかる通信は、携帯用電子機器24、124、324、624、又は824の1つ等での遠隔又は外部解析、記憶、及び視覚又はグラフィック表示のための、コントローラ1334及びバスケットボール1310への選択又はコマンドの送信又はバスケットボール1310へのデータの出力を含み得る。一実施態様では、送受信機1133はブルートゥース送受信機を含み得る。別の実施態様では、送受信機1133は無線周波数送受信機を含み得る。実施態様によっては、送受信機1133を省くことができる。
コントローラ1334は、センサ1127、1328、1330、1331、1332から受信した情報及び送受信機1133を通じて受信した制御信号又はデータ信号に基づき発光体1324及び発音体1326の動作を指示する制御信号を生成する1つ又は複数の集積回路又は処理ユニットを含む。一実施態様では、コントローラ1334は、感知ショット属性を携帯用電子機器124、224、324、64、824に対して提示する動作センサ1328からの信号を送信し、携帯用電子機器は、上述のようにショットが成功か失敗かを問わずショットの結果を判定する。
別の実施態様では、コントローラ1334は、終了直後のショットが成功だったか失敗だったかを判定するようバスケットボール1310のプロセッサ又は処理ユニットに指示するショット判定モジュール162を含む。このような実施態様では、コントローラ1334は、成功/失敗判定を利用して発光体1324及び発音体1326の動作を制御する。このような実施態様では、コントローラ1334は、携帯用電子機器124、224、324、624、824に成功/失敗判定を送信し、これが上述のように出力44にさらに出力される。
一実施態様では、コントローラ1334は、発光体1324による発光を制御する制御信号を生成する。第1動作モードによれば、コントローラ1334は、所望に応じて低光量条件でバスケットボール1310を照明するための人物からの制御入力に応じて、発光体1324Aをオフ状態からオン状態へ作動させる。例えば、グリップセンサ1332を通じた入力の受信に応じて、コントローラ1334は発光体1324Aをオンにすることができる。別の実施態様では、コントローラ1334は、バスケットボール1310の全体照明を提供するための光センサ1127から受信した信号に応じて又はこれに基づき、発光体1324Aに対する制御信号を生成する。例えば、周囲照明又は環境照明が既定の閾値を下回ったことを示す光センサ1127からの信号の受信に応じて、コントローラ1334は発光体1324Aをオンにする制御信号を生成することができる。実施態様によっては、光センサ1127からの信号の受信に応じて、コントローラ1334は、複数の異なる照明レベル間の1つで発光体1324Aを作動させることができる。例えば、周囲照明が一連の閾値のそれぞれよりも暗くなると、コントローラ1334は、発光体1324Aが放出する光の輝度又は強度を段階的又は連続的に増加させる制御信号を生成することができる。これは、放出される光のワット数を増加させるか又は光を提供している発光ダイオード又は他の照明素子の数を増加させることにより達成することができる。バスケットボール1310の発光体のいずれかが放出する光の輝度又は強度の同様の調整は、感知及び検出された周囲照明条件に基づきコントローラ1334により行われ得る。周囲照明条件が暗くなるにつれて、コントローラ1334は、バスケットボール1310のさまざまな発光体のいずれかが放出する光を明るくする制御信号を生成することができる。
一実施態様では、コントローラ1334は、バスケットボール1310の動作が既定の基準又は閾値を満たすことを示す動作センサ1328からの信号に応じて、発光体1324Aをオンにして発光する制御信号を生成する。例えば、一実施態様では、コントローラ1334は、バスケットボールショット又はフリースロー中にバスケットボール1310がその軸を中心に既定の最小速度又はバックスピンを上回って回転している場合に、発光体1324Aに発光を開始させる制御信号を生成する。
一実施態様では、コントローラ1334は、フィールドゴール試投中又はフリースロー中かバスケットボール1310が単にドリブル中又はパス中か等、バスケットボール1310がシュート中か否かを最初に判定する。一実施態様では、コントローラ1334は、ボールが既定の閾値を満たす円弧を有する放物線経路を進んでいるか否かに基づき、ボールの移動がショットであるか、こうした移動が単にボールのドリブル又はパスかを判定する。別の実施態様では、コントローラ1334は、ボール移動の最大高さに基づき、ボールの移動がショットか否か、又はこうした移動が単にボールのドリブル又はパスの結果であるか否かを判定する。例えば、コントローラ1334は、動作センサ1328又は場所センサ1331から、ボールがバスケットボールリムの高さよりも高いか、又はバスケットボールリムよりも高い高さを達成するとコントローラ1334により推定される軌道を有することを示す信号を受信した場合、ボールの移動をボールのショットとして特定することができる。
コントローラ1334は、ボールの移動がショットかドリブル又はパスかを判定すると、動作センサ1328からのさらなる信号を利用してバスケットボール1310の回転速度及びバックスピンを求める。バスケットボール1310の回転速度又はバックスピンが既定の閾値を下回ると、コントローラ334は、発光体1324Aによる発光を終了する。例えば、一実施態様では、コントローラ334は、動作センサ1328から検出されたバックスピンが5RPMよりも多い場合に発光体1324Aに発光させる制御信号を生成することができる。
一実施態様では、コントローラ1334は、動作センサ1328からの信号に応じて発光体1324Aによる非ゼロ発光を調整する。例えば、コントローラ1334は、バックスピン速度の増加に伴い発光体1324Aに発光強度を増加させる制御信号を生成することができる。この光強度調整は、連続傾斜式に行われてもよく、又は既定の閾値が満たされるように段階的に行われてもよい。
さらに別の実施態様では、コントローラ1334は、感知されたバスケットボール1310の動作に応じて発光体1324A(及び/又は他の発光体1324)が放出する光のパルスの周波数又は持続時間を調整する。例えば、コントローラ1334は、既定の最小回転速度の検出時に、発光体1324Aにある周波数又は持続時間を有する光パルスを放出させる制御信号を生成することができる。このような実施態様では、コントローラ1334は、バスケットボール1310の回転速度又はバックスピンの増加に伴い光パルスの強度及び/又は持続時間を増加させる制御信号をさらに生成することができる。
一実施態様では、コントローラ1334は、異なる検出特性を示すようパルス周波数/持続時間及び光輝度又は強度の両方を調整する制御信号を生成する。例えば、一実施態様では、コントローラ1334は、回転速度に基づきパルスの周波数/持続時間を調整又は制御し、且つ検出されたバスケットボール1310の円弧又は放物線経路に基づきかかるパルスの輝度又は強度を調整又は制御することができる。他の実施態様では、コントローラ1334は、検出されたバスケットボール1310の円弧に基づきパルスの周波数/持続時間を調整又は制御し、且つ回転速度又はバックスピンに基づきかかるパルスの輝度又は強度を調整又は制御することができる。
さらに別の実施態様では、コントローラ1334は、検出されたバスケットボール1310の動作に基づき、発光体1324が放出する光の色を制御する制御信号を生成する。例えば、コントローラ1334は、回転速度又はバックスピンの既定の閾値が満たされると発光体1324に第1色の光を放出させることができ、異なる回転速度又はバックスピン閾値が満たされると発光体1324に異なる色の光を放出させることができる。同様に、別の実施態様では、コントローラ1334は、円弧の既定の閾値が満たされると発光体1124に第1色の光を放出させることができ、異なる円弧閾値が満たされるか又は超えられると発光体1324に異なる色の光を放出させることができる。実施態様によっては、強度/輝度、パルス持続時間/周波数、及び光の色のそれぞれを、種々の既定の動作閾値(移動の速度、円弧等)がいつ満たされているかを示すために制御及び調整することができる。
一実施態様では、コントローラ1334は、圧力センサ1130から受信した信号に基づき、発光体1324Bにさまざまに発光させる制御信号を生成する。例えば、ブラダ1314内の内圧を示す圧力センサ1130からの信号の受信に応じて、コントローラ1334は、ブラダ1314の膨張レベルに応じて発光体1324Bに異なる色の光を放出させる制御信号を生成することができる。コントローラ1334は、バスケットボール1310が既定の最小値未満の圧力を有する場合に発光体324Bに赤色光を放出させて、バスケットボール1310の膨張不足を示すことができる。同様に、コントローラ334は、バスケットボール1310が既定の最小値よりも大きな圧力を有する場合、発光体324Bに緑色光を放出させて、バスケットボール1310が概ね膨張していることを示すことができる。同様に、コントローラ1334は代替的に、ブラダ1314及びバスケットボール1310の膨張レベルを示すために光強度又はパルス/持続時間特性を制御することができる。
一実施態様では、コントローラ1334は、場所センサ1331から受信した信号に少なくとも部分的に基づくバスケットボール1310の位置決め検出に基づき、発光体1324Cにさまざまに発光させる制御信号を生成する。例えば、コントローラ1334は、バスケットボール1310の瞬間的位置決め(水平距離又は高さ)又はバスケットボール1310の移動速度に応じて、オン・オフ状態、光輝度、色、又はパルス周波数/持続時間を調整する制御信号を生成することができる。一実施態様では、コントローラ1134は、バスケットボール1310がリム/フープを通過した際等にバスケットボール1310が所定の場所閾値を満たしたことを場所センサ1331からの信号が示すと、発光体1324Cをオンにして既定の期間にわたって発光させる制御信号を生成する。別の実施態様では、コントローラ1134は、かかる場所閾値が満たされた後に所定の期間にわたって、発光体1124Cが放出する光の輝度、色、又はパルス周波数/持続時間を変化させる制御信号を生成する。例えば、動作センサ1328から受信した信号及びバスケットボール1310の動作に基づき、コントローラ1334はショットの開始を判定することができる。コントローラ1334がさらに、バスケットボール1310がフープ又はリムを通って移動したことを示す場所センサ1331からの信号(及びコントローラ1334の一部である判定モジュール162及び/又は362による判定)を受信した場合、コントローラ1334は、バスケットボール1310(又はバスケットボール1310の一部)を暗い状態から照明状態へ、連続照明から点滅照明へ、第1色から第2色へ、又は第1輝度から第2輝度へ変える、又はそれらの組み合わせをもたらす制御信号を生成することができる。
さらに他の実施態様では、コントローラ1334は、内部タイマを含んでもよく、又はゲームの実行に関連する期間を示す変換器1133からの信号を受信してもよい。かかる信号に基づき、コントローラ1334は、発光体1324の1つ又は複数が提供する照明を調整する制御信号を生成する。例えば、一実施態様では、コントローラ334は、ショットクロックタイミングに基づき発光体1324Bが提供する照明を調整する制御信号を生成する。例えば、コントローラ1334は、ショットクロック期間の終了が迫るにつれてバスケットボール1310の1つ又は複数の部分から放出される光の色を変えることができる。別の実施態様では、コントローラ1334は、ショットクロック期間の終了が迫るとバスケットボール1310が放出する光パルスの周波数又は持続時間を調整することができる。バスケットボールのインバウンドの時間配分に基づき、又はクォーター又はハーフの終了が迫ることに基づき、同様の調整がコントローラ1334により行われ得る。さらに他の実施態様では、コントローラ1334は、ショットクロック期間の終了又はクォーター若しくはハーフの終了等、期間の実際の終了を示す光調整を行う制御信号を付加的又は代替的に生成することができる。このような実施態様では、バスケットボール1310を利用して、ショットクロック又はゲームクロックが利用可能でない場合がある運動場又は他のバスケットボールコート施設における非公式のバスケットボールゲームでショットクロックタイミング、ボールポゼッション制限、又はゲームタイミングを提供することができる。このような実施態様では、コントローラ1334は、送受信機1133を通じて、又はボール1310の接触センサを通じて、特別なショットクロック期間又はゲーム(custom shot clock time period or game)を定める入力を受信することができる。
実施態様によっては、コントローラ1134は、検出されたバスケットボール1310の動作又は移動(動作センサ1328、圧力センサ1330、及び場所センサ1331からの信号を用いて判定した)又はショットの精度若しくは結果(上述)と記憶又は取得済みの有名人が達成したボール移動結果との比較に基づき、バスケットボール1310の照明特性を調整することができる。コントローラ1334は、ボールの移動に関連するユーザデータを記憶するために有名人ストレージとして働くメモリを含み得るが、実施態様によっては、コントローラ1334は、送受信機1133を用いて遠隔場所から有名人のボール移動の特性又は結果を得ることができる。例えば、有名人のボール移動の結果及び特性は、ローカルエリアネットワーク又はワイドエリアネットワーク上でアクセスできるリモートサーバにおいて代替的に提供され得る。
動作センサ1328、圧力センサ1330、及び場所センサ1331の1つ又は複数から受信した信号に基づき、人物の結果を有名人の結果と比較し、それに従ってバスケットボール1310の照明特性を調整する。例えば、一実施態様では、コントローラ1334は、ユーザのバックスピン及び/又はバスケットボールの円弧の検出されたパラメータ又は特性を、有名人のバスケットボールのショットと比較することができる。例えば、コントローラ334は、ユーザのバスケットボールショットを、マイアミヒートのレブロン・ジェームズ又はシカゴブルズの元選手マイケル・ジョーダン等の人気バスケットボール有名人によるバスケットボールショットと比較することができる。この比較に基づき、コントローラ1334は、バスケットボール1310の1つ又は複数の照明特性を調整させる制御信号を生成する。例えば、ユーザによる特定のバスケットボールショットが、有名人大学又はプロバスケットボール選手に典型的な既定の閾値を満たす特性を有する場合、コントローラ1334は、バスケットボールショット中及び/又はバスケットボールショット後の所定期間中にバスケットボール1310が放出する光の色を変えて、ユーザに報奨又は賞賛及び奨励を与えることができる。このような実施態様では、コントローラ334及びバスケットボール1310が放出する光は、スポーツで並はずれた技能を有する有名人の同じ個人パラメータと比べてユーザがバスケットボールの移動に関連する自身の個人パラメータを視覚的に判定又は確認することを可能にすることにより、ユーザに動機付け手段を提供する。
実施態様によっては、コントローラ1334は結果を記憶及び追跡し、種々の所定の閾値又は里程標が満たされるようにバスケットボール1310の照明特性を調整する。例えば、一実施態様では、コントローラ1334は、フリースローの成功(makes)と試投とを追跡し、バスケットボール1310を用いた人物の現在のフリースローパーセンテージに基づき、バスケットボール1310に異なる特性光(異なる色、周波数、輝度等)を放出させる異なる制御信号を生成する。例えば、選手が少なくとも50%のフリースローパーセンテージを達成する場合、コントローラ1334は第1色光をバスケットボール1310により放出させる制御信号を生成し、選手が例えば少なくとも60%のより高い第2フリースローパーセンテージを達成する場合、コントローラ334は、異なる第2色光をバスケットボール1310により放出させる制御信号を生成する。選手のフリースローパーセンテージが既定の閾値を下回る場合、コントローラ1334は、バスケットボール1310が放出する光の色を再度変える制御信号を生成する。このような実施態様では、バスケットボール1310の色、パルス周波数、輝度等は、選手に視覚的な動機付け手段を提供する。実施態様によっては、可視色はさらに、選手のコーチ等の他者に現在のフリースローパーセンテージを示してさらなる激励の機会を与えることができる。フリースローパーセンテージの追跡に加えて、コントローラ1334は、3ポイントショットパーセンテージ及び2ポイントショット/フィールドゴールパーセンテージ等の他の統計に基づき照明特性を追跡及び調整するよう構成され得る。
一実施態様では、送受信機1133は、選手識別信号を読み取るか又は受信するよう構成され、コントローラ1334は、ゲーム又は練習における複数の選手のデータを関連付け記憶する。例えば、一実施態様では、複数の選手のそれぞれが別個の無線周波数識別(RFID)タグを含み得る。バスケットボール1310の一部として設けた送受信機1133又は別のRFID読み取りデバイスが、特定の選手がバスケットボール1310を扱っている際に特定の選手のRFIDタグを読み取るよう構成される。特定の選手がバスケットボールをシュートする場合、バスケットボール1310の1つ又は複数のセンサが感知した成功/失敗、バックスピン、円弧等のデータがエレクトロニクス1318のメモリに記憶される。かかるデータは、その後、さらなる統計解析及び視覚表示のために送受信機1133により外部また遠隔の携帯用電子機器へ送信される。結果として、バスケットボール1310は、練習又は非公式即席ゲームにおける個々の選手が後で自身の携帯用電子機器、ウェブサイト、又はコンピュータで自身の統計(ショット試投、フィールドゴールパーセンテージ、3ポイントショット、フリースローパーセンテージ、ショットマッピング)を見ることを可能にする。
実施態様によっては、バスケットボール1310は、種々の感知パラメータ特性を示す光を外方へ透過させるために半透明又は透明であるカバー1312の専用部分を有し得る。例えば、一実施態様では、バスケットボール1310は、バスケットボール1310のブラダ1314の現在の圧力レベルを示す光の透過専用の半透明又は透明部分を有し得る。例えば、ロゴ1322を、ブラダ1314内の現在の圧力を示す発光体1324Bによる光を透過させるために半透明又は透明とすることができ、バスケットボール1310の他の透明又は半透明部分は、圧力を示す発光体1324Bからの光を放出しないが他の情報を提供するための他の発光体1324からの光を放出する。同様に、バスケットボール1310の他の特定の部分が、特定の既定情報の提示専用であり得る。例えば、一実施態様では、溝1319は、回転速度又はスパイラル効率を示す発光体1324Aからの光を透過させることができる。
一実施態様では、コントローラ1134はさらに、グリップセンサ1332から受信した信号に基づき1つ又は複数の発光体1324を制御する。一実施態様では、溝1318が手で接触又は把持されていることを示す信号の受信に応じて、コントローラ1334は、センサ1328、1330、1331の1つ又は複数を待機又はスリープモード又は状態からアクティブ状態へ作動させ、バスケットボール1310の機能のいくつかを事実上オンにする。このような実施態様では、バッテリ電力が節約される。一実施態様では、溝1319が手で接触又は把持されなくなっていることを示す信号の受信に応じて、コントローラ1334は、発光体1324の1つ又は複数の照明の終了までカウントダウンするタイマのカウントダウンを始動又は開始する。このような実施態様では、バスケットボール1310の溝1318又は他の部分の長期不使用又は把持不検出後に発光体324をオフにして電力を節約する。
さらに他の実施態様では、コントローラ1334は、入力、コマンド、又は選択を受け取るためにグリップセンサ1332から受信した信号を利用し得る。例えば、グリップセンサ1332は、複数の個別の圧力センサ又は接触センサを含むことができ、(圧力又は接触により検出された)異なる接触の組み合わせが異なるコマンド又は選択に対応する。一実施態様では、コントローラ1334は、人物の現在の技能レベル(初心者、アマチュア、高校、大学、プロ)に基づく既定の設定セットに関するオプション等のさまざまな選択可能なオプション又は設定を人物に提供することができ、人物が、セットアップ段階中に既定の場所において既定の方法で又は既定の順序で溝1319に接触することにより設定セットの1つを選択することができる。別の実施態様では、コントローラ1134は、オン・オフ状態、色、持続時間、パルス周波数又は持続時間、音等の変化のいずれかを問わず、発光体1324又は発音体1326を通じた情報の通信の仕方(行われる場合)に関するさまざまな選択可能なオプション又は設定を人物に提供することができ、人物が、セットアップ又は調整段階で携帯用電子機器624の入力641等の入力を用いて通信オプションの1つ又は複数を選択することができる。別の実施態様では、コントローラ1334は代替的又は付加的に、バスケットボール1310のうち照明される部分又はバスケットボール1310のうち照明による特定の情報の通信に割り当てられる部分に関するさまざまな選択可能な職員設定(officer settings)を人物に提供することができ、人物が、セットアップ段階中に既定の場所において既定の方法で又は既定の順序で溝1319又はロゴ1322に接触することによりバスケットボール部分照明オプションの1つ又は複数を選択することができる。例えば、セットアップ段階中にロゴ1322に特定の第1方法で接触することにより、溝1319がバックスピンを通信してロゴ1322が照明によりショットクロック情報を通信する第1設定を人物が確立することができ、セットアップ段階中にロゴ1322に異なる特定の第2方法で接触することにより、溝1319の照明がショットクロック情報を通信する一方でロゴ1322が照明によりバックスピン又は円弧情報を通信する第2設定を人物が確立することができる。このような実施態様では、選択又はコマンドが行われると、コントローラ1334は、発光体1324又は発音体1326に照明又は音を用いて選択を確認させる制御信号を生成することができる。
送受信機133は、通信信号を送受信するデバイスを含む。一実施態様では、送受信機1133は、コントローラ334と外部電子機器との間の通信を容易にするよう構成される。一実施態様では、送受信機1133は、コントローラ1334とスマートフォン、携帯電話、個人情報端末、ノートブック、タブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ディスプレイ付きアイウェア、電子リストバンド、リストトップコンピュータ、フラッシュメモリプレーヤー(IPOD)等の携帯用電子機器との間の、無線周波(RF)、電波、ブルートゥース、ジグビー低電力デジタル無線信号、Wi−Fi、近距離通信等を用いた通信を容易にするよう構成される。一実施態様では、コントローラ1334は、個人がバスケットボール1310に関するデータ又は情報を受け取り、且つさらなる可能性として後で閲覧又は解析するためにかかる情報を記憶することができるように、送受信機1133を利用して携帯用電子機器と通信する。例えば、コントローラ1334は、送受信機1133を利用して、バックスピン又は円弧、バスケットボール1310のブラダ1314の膨張圧力、フリースロー又は他のショットの成功等のバスケットボール1310の動作に関する情報を通信し、バスケットボールの1310の動作(バックスピン及び/又は円弧等)をショット又はフリースローの成功に相関させることができる。
一実施態様では、コントローラ1334はさらに、送受信機1133を利用してコマンド又は設定をさらに受信する。例えば、一実施態様では、コントローラ1334は、人物の現在の技能レベル(初心者、アマチュア、高校、大学、プロ)に基づき、既定の設定セットに関するオプション等のさまざまな選択可能なオプション又は設定を人物に提供することができ、人物が、送受信機1133を用いてコントローラ1334と通信する携帯用電子機器を用いて設定セットの1つを選択することができる。種々の技能レベルのそれぞれが、コントローラ1334により光特性調整をトリガするための異なる閾値を有し得る。別の実施態様では、コントローラ1334は、オン・オフ状態、色、持続時間、パルス周波数又は持続時間、音等の変化のいずれかを問わず、発光体1324又は発音体1326を通じた情報の通信の仕方(行われる場合)に関するさまざまな選択可能なオプション又は設定を人物に提供することができ、人物が、送受信機1133及び携帯用電子機器又は別の通信機器を用いたコントローラ1334との通信により通信オプションの1つ又は複数を選択することができる。別の実施態様では、コントローラ1334は代替的又は付加的に、バスケットボール1310のうち照明される部分又はバスケットボール1310のうち照明による特定の情報の通信に割り当てられる部分に関するさまざまな選択可能なオプション又は設定を人物に提供することができ、人物が、送受信機1133を用いたコントローラ1334への通信によりバスケットボール部分照明オプションの1つ又は複数を選択することができる。例えば、人物が、溝1319がバックスピンを通信してロゴ1322が照明により膨張圧力を通信する第1設定と、溝1319がバックスピンを通信する一方でロゴ1322が照明によりショット/フリースローの検出された円弧を通信する第2設定とを確立することができる。このような実施態様では、選択又はコマンドが行われると、コントローラ334は、発光体1324又は発音体1326に照明又は音を用いて選択を確認させる制御信号を生成することができる。
他の実施態様では、外部又は遠隔の電子機器との無線通信の代わりに、送受信機1133は、代替的に接触又は誘導を用いて通信を容易にすることができる。例えば、送受信機133及び代替的に、RFIDタグを用いて又は電気ジャック又はプラグを通じて示す。一実施態様では、電気接点をインフレーションポート1322(又は別個の独立したポート)に沿って又はその周りに位置付けて、ジャック又はプラグインをポート322に挿入して電気接点と接触させることでコントローラ1334との「有線」通信を容易にすることができる。他の実施態様では、送受信機1133を省くことができる。
図21は、バスケットボール1310の実施例であるバスケットボール1410の一部を示す断面図である。バスケットボール1410は、バスケットボール1410がブラダ1314の代わりにブラダ1414を具体的に含み、チップ装着システム1417をさらに含むことを除き、バスケットボール1310と同様である。図21には示さないが、バスケットボール1410は、図18〜図20に示すバスケットボール構成の1つをさらに含む。
ブラダ1414は、ブラダ1414が球状の膨張可能な外壁1420及び内部管状部1422を含むことを除き、ブラダ1314と同様である。内部管状部1422は、バスケットボール1410の中心点及び外壁1420との交点(intersecting)を通って延びる可撓性管材を含む。結果として、外壁1420及び管状部1422は、管状部1422を囲むドーナツ状の膨張可能内部を形成する。管状部1342は、回路エレクトロニクス1318(上述)等の電子コンポーネントを収容するようなサイズである。管状部1422は、ブラダ1414の膨張後のバスケットボール1410内への回路エレクトロニクス1318の挿入を容易にする。結果として、実施態様によっては、バスケットボール1410内の回路エレクトロニクス1318の位置決めを、カバー1316、1316’’及びパネル1320の1つ又は複数が膨張したブラダ1414上に形成された後に行うことができる。結果として、回路エレクトロニクス1318は、カバー1316、1316’’及びパネル1320の形成中に実質的に高い温度を受けることを回避できる。管状部1422は、ブラダ1414の第1側からブラダ1414の対向する第2側まで連続的に延びるので、回路エレクトロニクス1318及びチップ装着システム1417はブラダ1414を通して丈夫(strong through bladder 1414)であり得る。他の実施態様では、管状部1422は、有底管状部材又は1つの閉鎖端を有する管状部材を含むことができ、閉鎖端はブラダ1414の所定位置に固定される。
発光体1324が管状部1422内に位置するように回路エレクトロニクス1318が発光体1324の1つ又は複数を含む実施態様では、管状部1422のうち回路エレクトロニクス1318の周りの部分又は1つ又は複数の発光体1324に隣接する部分は半透明又は透明である。結果として、かかる発光体1324が放出した光は、管状部1422を通過して内部ブラダ1414を照明し、ブラダ1414の壁1420の少なくとも一部も半透明又は透明である。発光体1324を省く実施態様では、管状部1422は不透明であり得る。
チップ装着システム1417は、ブラダ1414内及び管状部1422内に電子コンポーネント又はエレクトロニクス1318を装着して支持する。チップ装着システム1417は、プラグ1426及び可撓性部材1428を備える。プラグ1426は、ブラダ1414の外部に近接して管状部材1422の両端に挿入され保持されるよう構成される。プラグ1426は、可撓性部材1428の対向端にそれぞれ接続される。図示の例では、プラグ1426のそれぞれが、可撓性部材1428が掛かるフック1432を備える。他の実施態様では、プラグ1426は、可撓性部材1428に他の様式で固定することができる。
可撓性部材1428は、プラグ1426間に延びる細長い可撓性ストリング、ライン、バンド、ストラップ、ケーブル、ロープ、ワイヤ等を含む。可撓性部材1428は、管状部1422内の中心の場所で回路エレクトロニクス1318を支持する。一実施態様では、可撓性部材1428は、教えられると(when taught)回路エレクトロニクス1318を所定位置に弾性的に保持する弾性伸縮可能部材を含む。他の実施態様では、必ずしも可撓性又は弾性ではない他の構造を管状部1422内に位置決めして、回路エレクトロニクス1318を管状部1422内の中央所定位置に保持することができる。実施態様によっては、可撓性部材1428を省くことができ、回路エレクトロニクス1318が管状部1422内に位置決めさされ、管状部1422の伸長時に管状部1422が回路エレクトロニクス1318の周りで収縮して把持接触し、回路エレクトロニクス1318を所定位置に保持する。
図示の例では、チップ装着システム1417は、マルチリード線1437をさらに含む。マルチリード線1437は、エレクトロニクス1318から管状部1422とプラグ1426との間で管状部1422を通ってブラダ1414の外部に沿って発光体1324D及び任意のグリップセンサ1132まで延びる。一実施態様では、ワイヤ1437は、ブラダ1414の外面に沿って延びてこれと接触する。別の実施態様では、ワイヤ1437は、ブラダ1414と外側カバー1312(図17に示す)との間のさまざまな層のいずれかの間に延びる。図17A及び図21により示すように、ブラダ1414の管状部1422は、バスケットボール1410内の中心部での発光体1324及びエレクトロニクス1318の位置付けを容易にし、ワイヤ1437をブラダ1414の壁に通すことなくエレクトロニクス1318とブラダ1414の外部の発光体324D及び/又はセンサ332との間の通信を容易にする。結果として、ワイヤ1437は、ブラダ1414の構造的完全性を損なわせる可能性が低い。
図22は、バスケットボール1310の別の実施例であるバスケットボール1510を示す断面図である。バスケットボール1510は、バスケットボール1510がブラダ1314の外部に位置する回路エレクトロニクス1318を有するものとして具体的に示されていることを除き、バスケットボール1310と同様である。図示の例では、回路エレクトロニクス1318は、カバー1316’及びカバーパネル1320内に形成した凹部内でワインディング1315に隣接して支持される。実施態様によっては、カバー1316’及びカバーパネル1320の厚さに応じて、回路エレクトロニクス1318は、カバー1316’又はカバーパネル1320の凹部内で全体が支持され得る。一実施態様では、回路エレクトロニクス1318及び発光体1324はロゴ1322の裏に位置付けられる。一実施態様では、発光体1324は、パネル1320の少なくとも1つの全領域を照明することができる。実施態様によっては、図17に示す回路エレクトロニクス1318を図21に示すバスケットボール1410に加えることができ、その場合、バスケットボール1410は、2つの回路又はエレクトロニクス1318を備えるか、又はバスケットボール1410は、一方が管状部1422内の中心に位置して他方がワインディング1315とカバーパネル1320との間で外方に位置する2つの別個の発光体を異なる場所に備える。
一実施態様では、バスケットボール1410が、カバー1316’内の凹部1512の成形及びパネル1320の凹部1514の整形により形成されることで、回路エレクトロニクス1318がカバー1316’(又は凹部1512がカバー1316’を貫通する場合はワインディング1315)とカバーパネル1320との間に捕捉される。他の実施態様では、回路エレクトロニクス1318は、ブラダ1414に隣接して固定されることができ、ワインディング1315が回路エレクトロニクス1318を覆って延びる。さらに他の実施態様では、回路エレクトロニクス1318及び/又は発光体1324を他の場所に固定することができる。
図23は、バスケットボール1310の別の実施例であるバスケットボール1610を示す断面図である。バスケットボール1610は、バスケットボール1510がカバー1316の外部に位置する回路エレクトロニクス1318を有するものとして具体的に示され、且つストリップ1325の下の谷1317内に発光体1324Eを有していることを除き、バスケットボール1310と同様である。図示の例では、回路エレクトロニクス1318は、カバーパネル1320内に形成した凹部内でカバーパネル1320に隣接して支持される。一実施態様では、回路エレクトロニクス1318及び発光体1324はロゴ1322(図17に示す)の裏に位置付けられる。
発光体1324Eは、回路エレクトロニクス1318上に位置するコントローラ1334からの制御信号に応じて発光するデバイスを含む。図示の例では、発光体1324Eは、溝1318を照明するためにストリップ1325の下の谷1317(図17に関して上述)内に位置付けられる。このような実施態様では、ストリップ1325の少なくとも一部が半透明又は透明である。一実施態様では、発光体1324E(概略的に図示)は、一連の発光ダイオード等の一連の複数の発光素子を含む。バスケットボール1610は、単一の溝1318内に発光体1324Eを含むものとして図示されているが、発光体をバスケットボール1610の他の溝1319内に設けることもできる。
実施態様によっては、バスケットボール1610は、図21に関して図示及び上述した回路エレクトロニクス1318及びチップ装着システム1417をさらに備えることができる。このような実施態様では、管状部1422内の中心に位置する回路エレクトロニクス1318に設けた発光体が、より広範囲の面積を照明する一方で、溝1318内又はカバー1320に隣接して位置する発光体は、バスケットボール1610の特定の指定部分を照明することができる。
図24は、バスケットボールゲームメーカーシステム2000を示す図である。バスケットボールゲームメーカーシステム2000は、相互に離れた同じ又は異なる場所、バスケットボールコート、又はバスケットボールフープ2003A、2003B(まとめてフープ2003と称する)における異なる人物/ユーザ2002A、2002B(まとめてユーザ2002と称する)間のシューティングゲームを容易にする。バスケットボールゲームメーカーシステム2000は、1つ又は複数の成功・失敗検出デバイス2008A1、2008A2、2008A3(まとめて成功・失敗検出デバイス2008Aと称する)、成功・失敗検出デバイス2008B1、2008B2、及び2008B3(まとめて成功・失敗検出デバイス2008B1と称する)(成功・失敗検出デバイス2008A及び2008Bをまとめて成功・失敗検出デバイス2008と称する)、移動型又は携帯用電子機器2010A、2010B(まとめて携帯用電子機器2010と称する)、及びゲームメーカーハブ2012を備える。
バスケットボールゲームメーカーシステム2000は、2つの異なる場所又はバスケットボールフープでの2人の異なるユーザ間のバスケットボール挑戦又はバスケットボールゲームを容易にするものとして示されるが、他の実施態様では、付加的なコンポーネントセット(ハブ2012以外)を用いて、バスケットボールゲームメーカーシステム2000は、3つ以上の異なるバスケットボール施設又はフープでの3人以上の異なるユーザ間のバスケットボール挑戦又はバスケットボールゲームを容易にすることができる。バスケットボールゲームメーカーシステム2000は、2人の異なる個々の人物又は選手間の競争を容易にする動作モードで示されるが、他の実施態様又は選択動作モードでは、バスケットボールゲームメーカーシステム2000は、異なる場所又は異なるフープでの複数人のユーザ又はチーム間のバスケットボールゲーム又は他の競争を容易にすることができる。例えば、ハブ2012を用いた一動作モードでは、第1場所の第1フープで2人のユーザが相互に競争すると同時に、異なる場所の第3ユーザとも競争する。ハブ2012を用いた別の動作モードでは、第1場所にいる2人のユーザがチームとして、バスケットボールのシューティングを交互に行うか又は共有して、第2場所にいる異なるユーザ又は異なるユーザ群と競争することができる。さらに別の実施態様では、単一の場所にいる2人以上のユーザがシステム2012を利用して相互に競争することができる。このような実施態様では、同じ場所にいる各ユーザが各自の携帯用電子機器2010を有していてもよく、又はかかるユーザの2人以上が単一の携帯用電子機器2010を利用してもよい。単一の携帯用電子機器2010が利用される状況及びゲームタイマ及びスコアトラッカーが携帯用電子機器に設けられる状況によっては、ハブ2012を省くか又は非作動にすることができる。本開示において、個人又は個人ユーザとして別段に指定しない限り、用語「ユーザ」は、個人又は人物群の両方を指す。
図示の例では、システム2000は、同期又は非同期のマルチプレーヤーゲームを容易にする。同期マルチプレーヤーゲームでは、2人以上のユーザがバスケットボールショットを同時に試投しており、累積スコア(ユーザのそれぞれが得点した現在の成功又はポイントの総数)がシステム2000により更新及び出力され続けている。非同期マルチプレーヤーゲームでは、ゲームで競争中のユーザの1人又は複数人が、ゲームで競争中の他のユーザと比べて前の別個の時点でシューティングセッションを開始している。非同期マルチプレーヤーゲームでは、以前に終了したシューティングセッションのシューティング特性及び/又はスコアリング特性がメモリに記憶され、非同期ゲームの一部としての後続ユーザのシューティングセッション中に後で再生される。一実施態様では、後続ユーザは、先行ユーザのシューティングセッションの最終スコアリング又は最終結果を知らされるのではなく、現在のゲーム時間における、又は後続ユーザのライブシューティングセッション中の現在のポゼッション数(ポゼッションベースゲームで)に基づく、他方の先行ユーザのスコアリングを知らされ続けるだけである。
例えば、時間ベースのゲームでは、非同期ゲームで3分毎に、システム2000は後続のライブシューティングセッションに参加中の後続ユーザに対して、先行ユーザが以前に記憶されたシューティングセッションの3分毎に得た先行累積スコアを出力し提示する。時間ベースの非同期ゲームで4分毎に、システム2000は後続のライブシューティングセッションに参加中のユーザに対して、先行ユーザが以前に記憶されたシューティングセッションの4分毎に得た先行累積スコアを出力し提示する。ポゼッションベースのゲームでは、システム2000はライブシューティングセッションに現在参加中のユーザに対して、ライブシューティングセッションに現在参加中のユーザの現在のポゼッション数に対応するポゼッション数に続いて先行ユーザの以前の進行中スコアを出力及び提示する。例えば、現在のユーザによる20回目のショット試投が終了すると、又はユーザが20回目のショット試投を開始する直前に、システム20は現在のユーザに対して、他方の人物が20回目のショット試投を終了した時点の他方のユーザの以前記録されたシューティングセッションのスコアを出力する。
成功・失敗検出デバイス2008は、バスケットボールショット試投が成功であり、リムを通過する成功ショットか、又は失敗(失敗ショット試投)かの判定を容易にする信号を発生するよう構成したデバイスを含む。図示の例では、複数の成功・失敗検出デバイス2008A及び2008Bがそれぞれ、フープ2003A、2003Bのそれぞれに関連付けられる。かかる冗長性は、成功・失敗検出精度の向上を容易にすることができ、付加的なユーザフィードバックを提供することができる。他の実施態様では、かかる検出デバイス2008をより多く又はより少なく利用することができる。実施態様によっては、検出デバイス2008を各場所又はフープ2003で1つずつ用いることができる。例えば、一実施態様では、システム2000は、バスケットボールショットが成功したか否かを示すために用いられる信号を出力するために成功・失敗検出デバイス2008A1及び2008B1を備えるにすぎない。
成功・失敗検出デバイス2008A1及び2008B1はそれぞれ、フープ2003A及び2003Bでショットされているバスケットボールにより担持される1つ又は複数のセンサを含む。図示の例では、フープ2003A、2003Bのそれぞれに関連する場所のそれぞれが、かかる成功・失敗検出デバイスを担持する1つ又は複数のバスケットボールを含む。図示の例では、成功・失敗検出デバイス2008A1、2008B1は、それぞれが上述のバスケットボール1310の一部として設けられる。図示の例では、バスケットボール1310の一部として上述した動作センサ1328、圧力センサ1330、場所センサ1331、及びグリップセンサ1332が、各成功・失敗検出デバイス2008A1、2008B1を形成し、ショット試投が成功か否かの判定を容易にするために利用される信号を発生する。他の実施態様では、成功・失敗検出デバイス2008A1及び2008B1は、それぞれが上記センサそれぞれよりも少ないセンサを含んでもよく、又はショット試投が成功か否かを判定する付加的なセンサを含んでもよい。例えば、一実施態様では、成功・失敗検出デバイス2008A1及び2008B1は代替的に、動作センサ1328及び場所センサ1331のみを含む。実施態様によっては、成功・失敗検出デバイス2008A1及び2008B1は、図1に関して上述したエレクトロニクスパッケージ26を含むにすぎない。さらに別の実施態様では、成功・失敗検出デバイス2008A1、2008B1は、フープ2003のそれぞれに設けられるバスケットボール22、1410、1510、又は1610(上述)の一部として設けられる。
バスケットボール22に関して上述したように、メモリ652内の判定モジュール162は、バスケットボール1310からの信号を利用してショットが成功か失敗かを判定する。一実施態様では、判定モジュール162は、表の形態で表される成功ショット及び失敗ショットのシグネチャと、図7A〜図7Cに示す加速度トレース等のトレースの形態のシグネチャとの両方を利用する。実施態様によっては、判定モジュール162は、かかるシグネチャの一方のタイプのみを用いて成功ショット及び/又は失敗ショットを判定することができる。
一実施態様では、ユーザは、新たなショットシグネチャデータベースを構築するか、又は既存のショットシグネチャデータベースを利用中の特定のフープに適合させるようにこのシグネチャデータベースを較正するよう促されるか又は指示される。さまざまな場所から複数のショットを行って、そのショットの結果を言う又は叫ぶことにより。例えば、ユーザは、ボールをシュートする直前に「ショット」と言って入力2050のマイクロフォン又は入力2066のマイクロフォンに受音させてメモリ652に含まれる音声認識ソフトウェアにより認識させることで、データ取得デバイス40がバスケットボール1030から情報をポーリング又は受信するようにすることができる。ショットの終了後、ユーザは、「成功」又は「失敗」と叫ぶか又は言うよう指示され、こうした発話単語が入力2050又は入力2066のマイクロフォンにより捉えられて音声認識ソフトウェアにより認識される。受信及び識別された単語「成功」又は「失敗」は、ショットの終了を特定し、終了直後のショットに関連する信号を記憶し、且つそのショットを成功ショット又は失敗ショットとして特定するようプロセッサ2056をトリガする。一実施態様では、ユーザは、フープからの概算距離、リムの前部に対する場所の向き、ショットがバンクショットだったか否か、ショットがスウィッシュだったか否か、ショットがリムに衝突したか否か等の感知されるショットの、システム24に対する付加的な詳細又はフィードバックをさらに言語化してもよい。ユーザにより言語化されるこのような付加的な詳細はさらに、音声認識ソフトウェアにより認識され、メモリに記録/記憶され、且つその後の解析及び成功・失敗「学習」のために感知ショットに割り当てられる。複数回繰り返すことにより、システム2000は、ショットされたバスケットボール1030の異なる感知特性に基づき成功ショットと失敗ショットとを区別するのに十分なデータを取得する。
成功・失敗判定デバイス2008A2、2008B2は、バックボード42、リム44、又はネット46にごく近接した1つ又は複数の構造に装着されるセンサを含み、かかるセンサは、バスケットボールショットが成功したか否かの判定を容易にする信号を出力する。かかるセンサの例として、限定はされないが、バスケットボールがバックオード42に当たって跳ね返っている際、リム44に衝突している際、及び/又はネット46を通過している際に信号を発生する、振動センサ、音センサ、衝撃又は力センサ等が挙げられ、こうした信号を用いてバスケットボールショットが成功か否かを判定する。例えば、一実施態様では、成功・失敗検出デバイス2008A2及び2008B2はそれぞれ、バックボード42、リム44、又はネット46に装着した枢動アームを含み、枢動アームは、リム44又はネット46の「シリンダ」内に位置付けられ、アームは、バスケットボールショットが成功したことを示す信号を発生する電気スイッチを開閉するようにリム44及び/又はネット46に対するボールの通過に応じて枢動する。他の実施態様では、かかるセンサは、バスケットボールショットが成功したか否かを示すために用いられる振動トレース又はパターンを表す論理信号を発生することができる。
成功・失敗検出デバイス2008A3、2008B3は、バスケットボールショットが成功したか否かの判定を容易にする信号を出力するよう構成した光センサを含む。一実施態様では、検出デバイス2008A3、2008B3は、1つ又は複数の光エミッタ・検出器対を含み、これは、バスケットボールショットでバスケットボールがエミッタ・検出器対の1つ又は複数の光又は電磁放射ビームを遮断するよう装着又は支持されて、バスケットボールショットが成功だったか否かを判定するために判定モジュール162が用いることができる信号を発生する。例えば、検出デバイス2008A3及び2008B3は、リム44内に若しくはリム44に、ネット46内に若しくはネット46に、又はバックボード42内に若しくはバックボード42に装着したエミッタ・検出器対を含み得る。別の実施態様では、検出デバイス2008A3、2008B3は、リム44の最も近くで装着及び支持されるか又は他の場所で支持されるがリム44の周りの空間に焦点を合わせたカメラを含み、かかるカメラは、リム44の周りの映像又は画像を撮るよう構成され、画像は、バスケットボールショットが成功だったか否かを判定するために解析することができる信号を構成する。一実施態様では、かかるカメラは、モーショントリガカメラを含み、リム44に近接したバスケットボールの動きがかかるカメラの動作をトリガする。検出デバイス2008A3、2008B3は、携帯用電子機器2010A、2010Bとは別個のカメラ等の光検出デバイスとして示されているが、実施態様によっては、かかる光検出デバイス2008A3、2008B3を、携帯用電子機器2010A、2010Bの一部として組み込んだカメラにより提供することができ、かかる携帯用電子機器2010A、2010Bは、スタンドを含むか又はスタンド又はマウントと共に利用され、このスタンド又はマウントは、ショット試投が成功となったか失敗となったかを判定するための画像解析を容易にするバスケットボールショットの画像又は映像を撮るために携帯用電子機器2010A、2010Bのカメラを支持又は装着する。
実施態様によっては、システム2000は、センサを含まない又は担持しない1つ又は複数のバスケットボールを用いたゲームを容易にすることができる。例えば、実施態様によっては、システム2000は、検出デバイス2008A2、2008B2、及び/又は2008A3、2008B3からの信号に依存し得る。さらに他の実施態様では、システム2000は代替的に、ショットが成功だったか失敗だったかをユーザ2002がシステム2000に示すことに依存する。例えば、一実施態様では、各ショット試投後に、ユーザ2002は、ショット試投が成功だったか失敗だったかを「成功」又は「失敗」等の言葉を言うことにより口頭で示すことができ、それが入力デバイス2066のスピーカにより拾われ、携帯用電子機器2010Aの音声認識ソフトウェアがこうした言葉を識別し、進行中のシングルプレーヤー又はマルチプレーヤーゲーム中のユーザのスコアを更新するためにショットが成功だったか失敗だったかをスコアトラッカー20078に示す信号を送信する。一実施態様では、ユーザは、ショットが2ポイントショットだったか3ポイントショットだったかを言語化することもでき、携帯用電子機器2010Aの音声認識ソフトウェアがこうした言葉を識別し、こうしたフィードバックに基づき信号を送信して成功に適したスコアリングを容易にする。
携帯用電子機器2010は、バスケットボールコート又はバスケットボール施設へ人力運搬されるよう構成される移動型電子機器を含む。一実施態様では、携帯用電子機器2010は、バッテリ式であり、使用中のプラグ接続の必要を回避する。一実施態様では、携帯用電子機器2010は、データ信号を無線で送受信可能な携帯用ハンドヘルド電子機器を含み、その例として、限定はされないが、スマートフォン、個人情報端末、タブレットコンピュータ、Apple社から入手可能なIPOD等のフラッシュメモリプレーヤー等が挙げられる。一実施態様では、携帯用電子機器2010は、ユーザ2002A及び2002Bにより着用されるよう構成され、その例としては、限定はされないが、リストバンド、リストトップコンピュータ、ヘッドセット、眼鏡等のアイウェア、及びパッチ又はクリップオンが挙げられる。実施態様によっては、携帯用電子機器2010は、使用中にバスケットボールコートの傍で支持され得るラップトップコンピュータ又はノートブックコンピュータを含み得る。
図示の例では、携帯用電子機器2010のそれぞれが、ディスプレイ2046、音声デバイス2048、入力2050、送受信機2052、ネットワーク送受信機2054、プロセッサ2056、及びメモリ652を備える。ディスプレイ2046は、情報を可視的に提示するディスプレイ又はモニタを含む。一実施態様では、ディスプレイ2046は、入力としての役割も果たし、タッチスクリーンを含む。一実施態様では、ディスプレイ2046は、人物の眼鏡又はゴーグルにアイウェアの一部として支持されるか、又は代替的にリストバンド又は時計の形態で人物の手首で支持される。ディスプレイ2046は、進行中の競争の結果及びゲームの残り時間又は残りポゼッション数の提示を容易にする。実施態様によっては、ディスプレイ2046が省かれる。
音声デバイス2048は、可聴音を発生するスピーカ等のデバイスを含む。実施態様によっては、音声デバイス2048を省くことができる。入力2050は、特定の電子機器2010及びシステム2000にコマンド、選択、又はデータを入力することができるデバイスを含む。一実施態様では、入力2050は、グラフィカルユーザインタフェースを備えたタッチスクリーンの形態のディスプレイ2046の一部として組み込まれる。別の実施態様では、入力2050は、キーボード、キーパッド、タッチパッド、スタイラス、マウス、又は音声認識ソフトウェアを備えたマイクロフォンを含む。
送受信機2052は、システム2000のローカルコンポーネントと通信する1つ又は複数のデバイスを含む。一実施態様では、送受信機2052は、システム2000のローカルコンポーネントと無線通信する。一実施態様では、送受信機2052は、赤外線、ブルートゥース、又は他の光信号を用いて通信する。別の実施態様では、送受信機2052は、無線周波数信号を用いて通信する。
送受信機2052は、成功・失敗検出デバイス2008と通信する1つ又は複数のデバイスを含む。図示の例では、送受信機2052はさらに、フープ2003A及び2003Bのそれぞれにおけるさまざまな任意の付加的な出力デバイスと通信するよう構成される。図示の例では、送受信機2052は、出力デバイス2060、2062、音声デバイス2064、及び入力デバイス2066と通信する。
出力デバイス2060、2062は、ユーザ2002がコートでバスケットボールショットを行っている間に情報をユーザに可視的に提示するデバイスを含む。出力デバイス2060、2062はそれぞれ、ゲームの現在のスコア及び/又は時間及び/又はポゼッション数等の情報をプレー中の人物に提示する表示画面2064を含む。表示画面2064のそれぞれが、情報を水平方向に提示するか又は水平方向に向いていることで、ユーザ2002がスコア及び残り時間を迅速且つ容易に見ることができるようにする。一実施態様では、表示画面2064は、英数字を提示するよう選択的に作動される複数のLED素子を有する低分解能発光ダイオードディスプレイパネルを含む。別の実施態様では、表示画面2064は、グラフィック及び画像を提示可能な高分解能表示画面を含む。図示の例では、出力デバイス2060は、バックボード42に最も近い高さで支持される。一実施態様では、出力デバイス2060は、バックボード42が透明な場合はバックボード42の後方で支持され、又はバックボード42の上で支持される。出力デバイス2062は、地面、テーブル、又は目の高さ若しくはそれよりも下の他の面で支持される。実施態様によっては、出力デバイス2060、2062の一方又は両方が省かれる。
音声デバイス2064は、携帯用電子機器2010が保持又は着用されていない場合にユーザ2002に聞こえる可聴音を提供するよう構成した補助音声デバイスを含む。一実施態様では、音声デバイス2064は、バスケットボールコートの傍に位置決めした1つ又は複数のスピーカを含む。実施態様によっては、音声デバイス2064は、出力デバイス2060、2064の一部として組み込むことができる。実施態様によっては、音声デバイス2064は、ゲームプレー中のユーザ2002のそれぞれが着用する一組のイヤホン又はヘッドセットを含み得る。実施態様によっては、携帯用電子機器2010の音声デバイス2048を音声デバイス2064の代わりに又はそれに加えて利用してもよい。
入力デバイス2066は、ゲームプレーを実質的に中断することなくユーザ2002のそれぞれがシステム2000に入力を提供することができるデバイスを含む。一実施態様では、入力デバイス2006のそれぞれが、コートサイドで支持されるか、ユーザの衣服に取り付けられるか、又はヘッドセット等の一部としてユーザが着用するマイクロフォンデバイスを含み、入力デバイス2006のそれぞれが、ユーザがタイムアウトの要求、ファウル要求、ストーリング要求等の入力を口頭で提供することを可能にする。さらに別の実施態様では、入力2006のそれぞれが、ユーザがタイムアウト、ファウル、又はストーリングの要求等の要求を行っている際に1つ又は複数の携帯用電子機器2010に信号を送信する、手動作動スイッチ、タッチスクリーン、又は他の手動入力デバイスを含み得る。
ネットワーク送受信機2054は、携帯用電子機器2010とゲームメーカーハブ2012との間の通信を容易にするデバイスを含む。一実施態様では、ネットワーク送受信機は、ローカルエリアネットワーク又はワイドエリアネットワーク(インターネット)等のネットワーク上の有線又は無線での通信を容易にする。実施態様によっては、ネットワーク送受信機2054はさらに、検出デバイス2008、出力デバイス2060、2062、及び/又は音声デバイス2064等のローカルコンポーネントと通信して、送受信機2052の負担を低減するか又は送受信機2052の必要をなくす。
プロセッサ2056は、メモリ652に含まれる命令を実行するよう構成した1つ又は複数の処理ユニットを含む。メモリ652は、システム620及び図9に関して上述されている。上述のように、メモリ652は、特定のフープ2003に対するバスケットボール1310(又はバスケットボール22、1410、1510、1610等の別のバスケットボール)の場所の座標系を較正及び確定し、バスケットボールショットが得点すなわち成功か否かを判定し、結果を記憶し、その結果を以前の結果又は既知の選手の特定の結果と比較し、比較を記憶し、且つその結果及び比較を出力するようプロセッサ2056等のプロセッサに指示するための、コンピュータ可読プログラミング、コード、又は回路を含む。
ゲームメーカーハブ2012は、種々の場所の種々の携帯用電子機器2010間の通信を容易にして、少なくとも1人の人物がシューティングセッションに参加している最中に種々の場所の種々の人物2002の成功数又はスコアの関係を判定及び出力できるようにする、中央演算システムを備える。一実施態様では、ゲームメーカーハブ2012は、ローカルエリアネットワークウェブサイト又はワイドエリアネットワーク(インターネット)ウェブサイト等のネットワークサーバにより提供される。ゲームメーカーハブ2012は、ネットワーク送受信機2070、プロセッサ2072、及びメモリ2074を備える。ネットワーク送受信機2070は、ハブ2012にローカルエリアネットワーク又はワイドエリアネットワーク(インターネット等)等のネットワークを通じて複数の携帯用電子機器2010と通信させるデバイスを含む。
プロセッサ2072は、メモリ2074に含まれるコンピュータ可読プログラミング又はコードにより提供される命令を実行する1つ又は複数の処理ユニットを含む。メモリ2074は、タイマモジュール2076及びスコアトラッカーモジュール2078を備える。タイマモジュール2076は、種々の携帯用電子機器2010間でのゲームの実施時間を追跡するクロックを提供するようプロセッサ2072に指示するコンピュータ可読コード又は回路を含む。例えば、タイマモジュール276は、コンピュータシステムの内部クロックをゲームの時間を追跡する基礎として利用することができる。一実施態様では、タイマモジュール2076は、かかるゲーム中の時間の漸減又は経過を追跡する。一実施態様では、タイマモジュール2076は、ユーザ2002の一人が「タイムアウト」を開始する際等のゲーム中の一時停止を容易にするよう構成される。ハブ2012の一部として示されているが、他の実施態様では、タイマモジュール2076は代替的に、機器2010の1つ又は複数に設けられてもよく、このようなローカルタイマモジュールは、それに関連するプロセッサにゲーム時間を追跡するよう指示し、種々の携帯用電子機器2010等の種々の場所での時間の追跡が同期される。
スコアトラッカー1078は、ユーザ2002毎に、特定ユーザによる成功バスケットボールショットから得られるポイント数を求め、求めたポイント数を特定ユーザの進行中累積スコアに加え、且つ出力のために少なくともユーザ毎の進行中累積スコアを携帯用電子機器2010へ送信するようプロセッサ2072に指示するコンピュータ可読プログラミング又はコードを含む。一実施態様又はユーザ選択可能な動作モードでは、各成功バスケットボールショットは、ショットを放った位置に関係なく既定のポイント数に相当する。スコアトラッカー2078の別の実施態様又はユーザ選択可能な動作モードでは、各成功バスケットボールショットは、ショットを放った場所に応じてさまざまなポイント数に相当する。スコアトラッカー2078の別の実施態様又はユーザ選択可能な動作モードでは、各成功バスケットボールショットは、検出器2008の1つ又は複数が検出した成功ショットのタイプに応じてさまざまなポイント数に相当する。例えば、バンクショット、リムに当たって跳ね返るショット、及びネットに当たっただけのショット等のショット毎に異なるポイントが与えられ得る。スコアトラッカー2078のさらに別の実施態様又はユーザ選択可能なモードでは、連続成功ショット数に応じて成功ショットに異なるポイント数が与えられ得る。例えば、失敗を挟まない各連続成功ショット(連続シュートのうちの1ショット)は、前回の成功ショットと比べて高いポイント数に相当し得る。スコアトラッカー2078のさらに他の実施態様又はユーザ選択可能なモードでは、ユーザ2002毎に異なる技能レベルを適切に考慮してハンディキャップシステムを形成するように、異なるユーザによる同じショットに異なるポイントを与えて、異なる技能レベルの異なるユーザ間のゲーム挑戦を容易にすることができる。後述するように、実施態様によっては、ユーザスコアに付加的に仮想ユーザ補助を補うことができる。
図示の例では、スコアトラッカー2078はハブ2012の一部として示されている。他の実施態様では、スコアトラッカー2078は代替的に、電子機器2010のそれぞれ又は少なくとも1つに設けることができる。実施態様によっては、ハブ2012は、デバイス2010間の相互通信用の管路としての役割を果たすにすぎず、機器2010は、成功・失敗判定並びにゲームクロック制御及びスコア判定及び追跡を行う。さらに他の実施態様では、上記機能のそれぞれを代替的にハブ2012に設けてクラウドコンピューティングを容易にすることができ、ハブ2012は、成功・失敗判定、ゲームクロック制御、及びスコア判定及び追跡を行う。破線で示すように、実施態様によっては、ハブ2012は、メモリ652とその関連のモジュール及び記憶部とを含む個々の携帯用電子機器2010の代わりに又はそれに加えて、メモリ652を備えることができる。
一実施例による動作では、ユーザ2002は、各自の携帯用電子機器2010上の入力2050を用いてゲームを要求又は選択する。要求されたゲームに応じて、携帯用電子機器2010は、バスケットボールゲームを要求する信号をハブ2012へ送信する。この初期ゲームセットアップ段階中、ユーザ2000は、ゲームメーカーシステム2000の動作モードを選抜又は選択するよう求められる。例えば、このようなユーザ選択可能な設定は、ユーザ2002のそれぞれに対する成功のスコアリングの仕方、ゲームの持続時間、及び/又は勝利のためのポイント数を含む。例えば、あるゲームは特定の期間に及び得るが、別のゲームは時間に関係なく既定のポイント数を得点するまでであり得る。別のゲームは、最初の人物がフープから所定の距離又は範囲から少なくとも既定のショット数を成功すると終了し得る。さらに別のゲームオプションでは、ゲームは、ユーザ2002のそれぞれによる既定のショット試投数(あるモードではユーザ2002のそれぞれによる交互試投、又は別のモードでは非交互ショット試投)に基づくものであり、既定のポイント数を得点した最初の人物又は既定のショット試投数の終了時に最高スコアを有する人物が勝者である。このような実施態様では、ゲーム時間モジュール2076を非作動にすることができる。さらに別のユーザ選択可能なゲームオプションでは、どのユーザが最短期間で最高ポイント数又は最高ゴール数(最高スコア密度又は頻度)を得点したかに基づき勝者が判定される。この初期ゲームセットアップ段階中、ユーザ2002のそれぞれが各自のバスケットボール(単数又は複数)1310の少なくとも1つを特定の電子機器2010にすでに同期又はリンクさせていると考えられる。
初期ゲームパラメータがユーザ2002により入力2050を通じて確定されると、ハブ2012及び/又は携帯用電子機器2010による開始インジケータの出力を通じてゲームが開始される。開始インジケータは、ディスプレイ2046、音声デバイス2048、上デバイス2060、2062、又は音声デバイス2064の少なくとも1つで出力される。進行中のゲーム中、ユーザ2002のそれぞれによるバスケットボールショット試投により、送受信機2052が信号を受信し、この信号からショット試投が決まったすなわち成功ショットとなったか否か関する判定が行われる。かかる信号を用いると共にメモリ652に含まれる命令に従って、プロセッサ2056は、ショット試投が成功したか否かを判定する。成功ショット試投では、信号がハブ2012へ送信される。ハブ2012のスコアトラッカー2078は、現在のゲーム設定に応じて各成功に与えるスコアを決定する。上述のように、種々のスコアは、ショットを放った場所及び他のハンディキャップ又はスコアリング方式に基づき得る。各成功ショット後、スコアトラッカー2078は、ゲーム中の進行中累積スコアを更新する。更新された進行中累積スコアは、続いて、ディスプレイ2046での表示のために、又は出力デバイス2060、2064でのさらなる出力のために、又は音声デバイス2048及び/又は音声デバイス2064での出力のために、携帯用電子機器2010のそれぞれへ送信し戻される。結果として、ユーザ2002のそれぞれに対して、自身及び自身と競争中の他のユーザの進行中累積スコアが提示される。同時に、ゲームタイマモジュール2076は、ゲームの残り時間量又はゲームの経過時間量を示す信号を携帯用電子機器2010に(又は出力デバイス2060、2062又は音声デバイス2064に直接)出力する。電子機器2010はさらに、出力2060、2062及び/又は音声デバイス2048、2064の1つ又は複数に時間値を出力する。シューティングセッション又はゲームが時間制ではないゲームモードでは、ショット試投(ポゼッション)数及び次のショットを行う順番が時間の代わりに出力され得る。
進行中のゲーム中、ユーザ2002の1人が、「タイムアウト」をコールすることにより休止を要求することができる。かかる要求は、入力2066及び/又は入力2050を用いて行うことができる。例えば、ゲーム中、ユーザ2002の1人が「タイムアウト」と言うことができ、これが入力2066のスピーカに捉えられ、対応の電子機器2010に関連する音声認識ソフトウェアが音声による要求を識別してタイムアウト要求を示す信号をプロセッサ2056へ送信し、プロセッサ2056がかかる信号又は決定したタイムアウト要求をハブ2012へさらに送信する。別の実施態様では、ゲーム中、ユーザ2002の1人がかかるタイムアウトを要求するディスプレイ2046又は別のディスプレイ上のアイコン又は他のグラフィカルユーザインタフェースを選択することができ、タイムアウト信号がプロセッサ2056及びハブ2012へ送信される。かかる要求を示す信号の受信に応じて、ゲーム時間モジュール2076は、ゲームクロックの進行を中止し、要求されたタイムアウト及び一時ゲーム停止を通知する信号を他の1人又は複数人のユーザの携帯用電子機器2010へ送信する。休止を与える代わりに、タイムアウトを利用して、残り時間わずかでクイックショットを設定することができる。例えば、ユーザが残り2秒で2点差で負けており、少なくとも2ポイントに相当するバスケットボールショットを試投するための位置につく時間がない場合、ユーザはタイムアウトをコールすることができ、クロック進行の再開次第、ゲームを引き分けにするか又はゲームに勝つために適切な場所からショットを試投することができる。両方のユーザが同時にショットを行うゲームオプションでは、タイムアウトをコールしなかった他方のユーザも最終ショットの用意をすることができる。一実施態様では、各ユーザが既定回数のタイムアウトを許される。
一ゲームモードでは、ゲームメーカーシステム2000はさらに、無作為に「ファウル」をコールするか、又はハンディキャップシステムの一部としてかかる「ファウル」をコールする。このようなゲームモードでは、ユーザの一方がディスプレイ2046、出力デバイス2060、262で、又は音声デバイス2048又は2064での音声を通じて、コールされた「ファウル」を通知される。かかるファウルコール後、タイマモジュール2076によるゲームクロックの進行が中止され、ユーザの一方はフリースローを行うことを許され、システム2000は、フリースローが成功か否かを判定してシューターに各フリースローのポイントを与える。一実施態様では、ユーザ2002の一方に2投のフリースローを与えるのではなく、ファウルは、1投目のフリースローを与えてそれが成功の場合のみ続く2投目のフリースローを与える「ワン・エンド・ワン」の状況とみなされる。与えられたフリースロー試投が成功した後、クロックの進行及びゲームの続行が再開する。
一ゲームモードでは、ゲームプレー中、スコアトラッカー2078に含まれる命令に従った処理ユニット2072はさらに、複数のユーザのスコア、連続の得点すなわち成功、ゲーム中の残り時間に対して僅差の又は接戦のスコア(tight or close score)等の関係に基づき、ユーザ2002の一方又は両方に音声を提供する制御信号を生成する。例えば、一実施態様又はユーザ選択動作モードでは、進行中のゲームに関するゲーム解説等の可聴音を音声デバイス2048又は音声デバイス2064を通して出力することができる。例えば、一実施態様では、ディック・ヴィターレ等の有名ゲーム解説者/アナウンサーが音声コメントを録音してメモリ2074に記憶させておくことができ、連続した既定の成功ショット数、関連のフープからの閾値距離を超えた得点ショット、又はゲーム又はハーフの終了時に行ったクラッチショット等の特定のトリガ事象に応じてそれらが再生される。一実施態様又はユーザ選択動作モードでは、歓声を上げるファン又は野次を飛ばすファン等の可聴音を音声デバイス2048及び/又は音声デバイス2064を通してユーザ2002の一方又は両方に対して出力することができる。一実施態様では、かかる可聴音の音量は、ゲームの接戦の程度又は連続成功ショット数に応じて変わり得る。例えば、ファンによる歓声は、連続した成功ショットの各ショットが終了すると大きくなり得る。一実施態様では、ゲーム中に時間が漸減するにつれて、ユーザはカウントダウンにより音声通知され得る。一実施態様では、記憶された有名コーチによる音声の激励又はプレー(次のショットを特定の場所から試投する要求)が、音声デバイス2048又は音声デバイス2064を通してゲーム中の特定の時点で音声出力され得る。一実施態様では、音声デバイス2048又は音声デバイス2064を通して宣言されたコーチの「プレー」により要求されたコート上の一地点からのショットを成功したユーザには、ボーナスポイントを与えることができる。
実施態様によっては、ディスプレイ2046に提示した再生モードを選択する機会をユーザにさらに与えることができ、カメラがフープ2003のそれぞれにおいてゲームを記録している。かかる再生モードでは、ゲームに勝ったゲーム終了直前のショットをディスプレイ2046で見ることができる。一実施態様では、携帯用電子機器2010は、ゲームの映像を撮るカメラをさらに備える。例えば、一実施態様では、携帯用電子機器2010は、ディスプレイ2046が水平方向を向いてゲームのプレー中にゲームの参加者により見られることができるように、また携帯用電子機器2010に関連するカメラがゲームプレーを撮ることができるように、鉛直スタンド又は他の支持体上で又はそれにより装着又は支持される。
図25は、メモリ652に含まれる命令に従ってプロセッサ2056によりディスプレイ2046に導入表示画面2100が提示される、携帯用電子機器2010Aを示す。図25に示すように、表示画面2100は、ユーザに情報を提供するか、又はユーザが特徴又はオプションを選択できるメニューとしての役割を果たすグラフィカルユーザインタフェースとしての役割を果たすいくつかのアイコンを提示する。図示の例では、表示画面2100は、ボールペアリングインジケータ2102、氏名・統計アイコン2104、レベルインジケータ2105、成績アイコン2106、app storeアイコン2108、トレーニングモードアイコン2110、及びゲームモードアイコン2112を提示する。ボールペアリングアイコン2102は、送受信機2052がバスケットボール1310と通信するように携帯用電子機器2010Aがバスケットボール1310(又は別のバスケットボール)にリンク又は同期されており、成功・失敗判定を容易にするバスケットボール1310からの信号を受信することを示す。バスケットボールが携帯用電子機器2010Aの圏外にあるか又はこれと接続されていない状況では、アイコン2102は透明であってもよく、異なる色であってもよく、又は見当たらなくてもよい。一実施態様では、デバイス2010Aと現在通信中の特定のバスケットボール1310も、アイコン2102により特定される。
氏名・統計アイコン2104は、成功・失敗判定及び統計が行われてメモリ652に記憶される現在のユーザを特定する。図示の例では、アイコン2104はユーザの氏名を特定する。図示の例では、アイコン2104は、ユーザに色、数、又は他の情報を選択させるようカスタマイズ可能である。実施態様によっては、ユーザは、描かれているジャージーを現実世界の組織化されたバスケットボールチーム(高校、大学、プロ)と同じ色又はロゴにすることができるアドオンを購入又は他の方法でダウンロード若しくはインストールすることができる。成功・失敗判定が行われ記憶される現在のユーザを特定することに加えて、アイコン2104は、選択されるとディスプレイ2046をユーザのシューティングパフォーマンスの統計又は比較を提示する異なる表示画面に変えるグラフィカルユーザインタフェースとしての役割を果たす。
図26は、アイコン2104の選択又はクリックに応じてディスプレイ2046に提示され得る表示画面例2200を示す。本例では、「フィルム室」がディスプレイ2046に提示されており、ユーザには、以前のシューティングセッション又はゲームからの統計の内訳とこれまでのシューティング統計とが提供される。表示画面2200は、統計ウィンドウ2202、記録ウィンドウ2204、指導ウィンドウ2206、推奨訓練ウィンドウ2208、ランキング又はリーダーボードウィンドウ2210、及び経験値インジケータ2212を含む。統計ウィンドウ2202は、ユーザのシューティングパフォーマンスのグラフィック要約を含む。統計ウィンドウ2202の一部をクリック、タッチ、又は他の方法で選択すると、図27に示す統計表示画面2250等の付加的な又はより詳細な統計情報がディスプレイ2046に立ち上がる。図27に示すように、1秒あたりのポイント数でのゲームペース、技能指数、ゲーム時間、対戦相手の強さ比、種々の距離及びタイプのショット試投(shot attempts from different differences are types)(フリースロー、3ポイントショット、2ポイントショット、フリースローパーセンテージ、2ポイントショットパーセンテージ、3ポイントフィールドゴールパーセンテージ)、及びスコアリングゲームフロー統計等の統計が、メモリ652により提供される命令及びメモリ652又は他の遠隔のストレージメモリに含まれる記憶データに従って、プロセッサ2056及びディスプレイ2046により提示される。
記録ウィンドウ2204は、記録されている場合はユーザが自身のシューティング場面を選択して見ることができるようにする複数の選択可能なグラフィカルユーザインタフェースを提示する。特定の日付の映像がウィンドウ2204で選択されると、プロセッサ2056が映像を取り出してその映像をディスプレイ2046に提示する。結果として、ユーザは以前のシューティングパフォーマンスを見て解析することができる。
指導ウィンドウ2206は、フリースローシューティング、3ポイントシューティング等のバスケットボール技能に関する指導をユーザが見ることができるようにするアイコン又は映像ウィンドウを含む。推奨訓練ウィンドウ2208は、メモリ652に含まれる命令に従ってプロセッサ2056が解析したユーザの記録されたシューティングパフォーマンスに基づきユーザに推奨されるさまざまな訓練を特定する、選択可能なグラフィカルユーザインタフェースのセットを含む。例えば、ユーザの統計が、フリースローシューティングの弱点を示すことができる。結果として、プロセッサ2056は、ユーザが自身のフリースローシューティング技能を向上させるのを助けるための特定の訓練を自動的に特定することができる。このような特定された訓練は、どのようにして訓練を完了すべきかの説明を提供する。一実施態様では、指導ウィンドウ2206を訓練ウィンドウ2208にリンクして、かかる訓練を説明する指導を提供することができる。一実施態様では、かかる訓練の実施中に、プロセッサ2056がバスケットボール1310又は他のセンサからの信号を受信し、かかるシューティング訓練で経時的に行ったシューティング結果の改善を記録する。
リーダーボードウィンドウ2210は、携帯用電子機器2010がゲームメーカーシステム2000の他のユーザに対する相対ランキング又はスコアをユーザに提示する、表示画面2200上のウィンドウを含む。ランキングがウィンドウ2210に提供される他のユーザは、ローカルユーザ、知人又は友人である他のユーザ、ユーザのチームメイト、又はリーグ等の進行中の競争に参加中のユーザとすることができ、リーダーボードウィンドウ2210は、競争における現在の順位表を提示する。
経験値ウィンドウ2212は、次の技能レベル又はランキングに向けたユーザの現在の進歩のインジケータとしての役割を果たす。シューティングパーセンテージ、トレーニング時間閾値、ゲーム勝利等の特定の所定成績閾値が満たされることに基づき、種々の技能レベル又はランキングを達成可能である。図示の例では、トレーニング又は競争での勝利により獲得した経験値に基づき、種々のランキングが達成される。かかる経験値は、図25に示すapp購入アイコン2108に関して後述するように種々の購入品でさらに交換可能である。
図25によりさらに示すように、成績アイコン2106は、選択されるとディスプレイ2046にユーザのさまざまな成績を提示するグラフィカルユーザインタフェースとしての役割を果たす。かかる成績の例は、勝利判定、全体的な優勝記録、最高スコア、最大勝利マージン等であり得る。
app購入アイコン2108は、選択されると獲得又は購入した経験値で購入できるさまざまなオプション、アドオン、ゲームアドバンテージ等を提示するグラフィカルユーザインタフェースを含む。図28は、メモリ652に含まれる命令に従ってプロセッサ2056によりディスプレイ2046に提示される表示画面2300を示す。図示の例では、ユーザが図25における表示画面2100上のapp購入アイコン2108を選択することに応じて、「プロショップ」画面と称する表示画面2300が提示される。表示画面2300は、ユーザアカウントウィンドウ2302、アドバンテージ購入ウィンドウ2304、個人シングルプレーヤートーナメント購入ウィンドウ2306、及び交互ショットトーナメント購入ウィンドウ2308を含む。ユーザアカウントウィンドウ2302は、ユーザが暫時獲得してさまざまなアドオン、アドバンテージ、トーナメント等の購入に利用可能な現在の経験値数を特定する。かかる経験値は、さまざまな活動の終了に対して獲得又は収集でき、現実世界の通貨(例えばUSドル)で購入でき、且つウィンドウ2304、2306、及び2308で特定されたアドバンテージ又はゲームの購入のために交換又は消費することができる、仮想通貨、トークン等を含む。
図28を参照すると、ウィンドウ2304、2306、及び2308は、経験値の交換又は消費により購入できる種々のアイテムを特定する。ウィンドウ2304は、購入できるさまざまなゲームアドバンテージトークンを特定する。かかるゲームアドバンテージトークンについては後述する。ウィンドウ2306は、後述するようにユーザ同士が競争するか又はユーザが仮想対戦相手と競争する種々のトーナメントを特定する。ウィンドウ2308は、購入しプレーすることができる「HORSE」又は「Around the World」等の選択可能な交互ショットゲーム又はトーナメントを列挙する。上述のように、プロショップ表示画面2300は、ゲーム(マルチプレーヤー又はシングルプレーヤー)中に用いる有名バスケットボールアナウンサーの実際の音声記録、現実世界のチームスコアリングプロファイル(後述)、現実世界のチームカラー、ジャージー、又は他のライセンス素材等の購入用の他のアイテムも含み得る。
図25に戻って参照すると、トレーニングモードアイコン2110は、訓練終了によりシューティング技能を向上させることができる、またユーザが経験値を獲得することができるさまざまなトレーニングオプションにディスプレイ2046を移行させるための、ユーザ選択可能なグラフィカルユーザインタフェースを含む。図29は、表示画面2100から表示画面2400への、その後で表示画面2500への移行例を示す。トレーニングモードアイコン2110を選択すると、プロセッサ2056が表示画面2400を提示する。表示画面2400は、ユーザが種々のシューティング挑戦の設定を選択できるさまざまなユーザ選択可能なドロップダウンメニューを提供する。かかる設定は、行うショットタイプ(アイコン2402)、挑戦の時間制限(アイコン2404)、挑戦のショット制限(アイコン2406)を含んでもよく、又はデフォルトの既定の挑戦(アイコン2408)を含んでもよい。「挑戦開始」アイコン2410の選択により挑戦が開始されると、プロセッサ2056は、メモリ652に含まれる命令に従って表示画面2500を提示する。表示画面2500は、種々の場所からのさまざまなショットのシューティング等、ユーザがさまざまなトレーニング又はシューティング挑戦/訓練を実行するよう命令される時間制挑戦を含む。かかる挑戦/訓練の終了又は特定の閾値の通過に応じて、プロセッサ2056は、メモリ652に含まれる命令に従って経験値をユーザに与え、これが携帯用電子機器2110又は遠隔の記憶場所におけるユーザの仮想経験値アカウントに記憶される。
図25に戻って参照すると、ゲームモードアイコン2112は、ユーザが電子機器2010Aをマルチプレーヤーゲームモード(上述)又はユーザが仮想/シミュレート/コンピュータ対戦相手と直接競争するシングルプレーヤーゲームモードに移行させることができる、ユーザ選択可能なグラフィカルユーザインタフェースを含む。シングルプレーヤー・シングルユーザモードでは、ユーザが単独で仮想対戦相手と競争する。シングルプレーヤー・マルチユーザモードでは、2人以上のユーザが同じ仮想対戦相手と競争し、2人以上のユーザのうち誰が仮想対戦相手に勝ったか又は仮想対戦相手に対して最大の勝利マージンを有するかに基づき、2人以上のユーザから勝者が選択される。一実施態様では、2人以上のユーザが同じ対戦相手と同時に競争する。別の実施態様では、2人以上のユーザが同じ対戦相手と別個の時間に競争する。シングルプレーヤー・マルチユーザモードでの2人以上のユーザ間の競争を容易にすることにより、システム2000は、シングルプレーヤーゲームモードでの複数のユーザ間のトーナメント及びリーグをさらに容易にする。
図30A及び図30Bは、図25におけるゲームモードアイコン2112の選択に続く表示画面の進行例を示す。ゲームモードアイコン2112を選択すると、表示画面2600が提示され、ユーザがマルチプレーヤーモード(図24に関して上述)又はユーザが仮想対戦相手と競争するシングルプレーヤーモードを選択できるようにする。ユーザによるマルチプレーヤーモードの選択に応じて、携帯用電子機器2010Aが表示画面2610に移行する。表示画面2610は、マルチプレーヤーゲーム用のさまざまな選択をユーザに提示する。図示の例では、表示画面2610は、練習ゲームアイコン2612、リーグゲームアイコン2614、トーナメントゲームアイコン2616、及びミニゲームアイコン2618を提示する。アイコン2610〜2618のそれぞれが、異なる特性を有するユーザ選択可能なグラフィカルユーザインタフェースを含む。例えば、練習ゲームは、別の対戦相手との公式戦だが、リーグトーナメントプレーの一部ではない。ミニゲームは、短縮した公式戦である。リーグゲーム及びトーナメントゲームは公式戦を含み、リーグゲームはシーズンを通したユーザ群との一連の総当たり戦であるが、トーナメントゲームは勝ち抜き戦である。
図30A及び図30Bは、ユーザがリーグゲームアイコン2614を選択する進行例を示す。リーグゲームアイコン2614の選択後の「挑戦開始」アイコン2619の選択に応じて、プロセッサ2056(図24に示す)がマルチプレーヤーモードの表示画面2620に移行する。表示画面2620により示すように、図示の例では、2人のユーザ、Jake R.及びAllen W.がゲームで競争しており、両方のユーザが同時にバスケットボールショットを行ってスコアリングする。一方のユーザがホームチームとして指定される一方で、他方のユーザはアウェイチームとして指定される。表示画面2620はさらに、ユーザの現在の連勝又は連敗(win or loss streak)を特定する。他の実施態様では、表示画面2620は付加的又は代替的に、リーグ内の各ユーザの順位又はトーナメント内のシード(トーナメントモードで)を表示することができる。
図30A及び図30Bによりさらに示すように、表示画面2620は、各ユーザが所有するアドバンテージトークン(後述)のインベントリを提示する。ゲームが開始すると、ユーザ2002のいずれもが画面2620へ戻って残りのどのアドバンテージトークンインベントリが利用可能かを見ることができる。図示の例では、表示画面2620は、進行中のゲームの残り時間(図示の例では4分)も表示する。他の実施態様では、表示画面2620は付加的又は代替的に、リーグ内の各ユーザの順位又はトーナメント内のシーディング(seating)(トーナメントモードで)を表示することができる。
ゲームが開始すると、電子機器2010Aは、ゲーム状態表示画面2630に移行する。ゲーム状態表示画面2630は、ゲームで競争中の各ユーザに対して、各ユーザの現在進行中ライブスコア(75対79)、ゲームの残り時間(2:53)、各ユーザの現在の連続シュート(連続シュートの増加に伴い高くなる棒グラフで表される)、及びゲームでこれまで利用された(又は残りの)アドバンテージトークンの数を提示する。上述のように、実施態様によっては、進行中ライブスコア、つまりユーザ2002のうちの誰が優勢でユーザ2002のうちの誰が劣勢かを反映するために、ボール1310の照明が付加的又は代替的に変わり得る。優勢の程度又はユーザが劣勢である程度は、ボール1310の照明の色、輝度、又は周波数により反映され得る。他の実施態様では、ゲームスコアを示すこのような照明を省くことができる。
図示の特定のゲームでは、各ユーザが最大2つのアドバンテージトークンを交換することを許される。一実施態様では、ユーザは自身の携帯用電子機器2010で、タイムアウト中又はプレー中に表示画面2620に戻り、交換のためのアドバンテージトークンを選択する。表示画面2620上のアドバンテージトークンが選択されたという信号を受信すると、プロセッサ2056は、選択されたアドバンテージトークンを説明する表示画面2650等の表示画面に移行する。特定の表示画面である表示画面2650から、ユーザは、「アドバンテージ使用」アイコン2652を選択することによりアドバンテージトークンを用いるか否かを決めることができる。アドバンテージトークンの使用は、表示画面2630に反映され、交換することができる残りのアドバンテージトークンの数をユーザに知らせ続けることができる。
一ユーザ選択可能なゲームモードでは、スコアトラッカー2078における命令に従って、プロセッサ2056(又はプロセッサ2078)が、ユーザの一方に対して「ファウル」をコールしてユーザの他方にクロックの停止中にフリースローラインからフリースローをシュートするよう指示することにより、ゲームの流れを中断する。図示の例では、携帯用電子機器2010A、2010Bの両方又はそれぞれが、ファウルが犯されていることをユーザに通知する表示画面2670に移行する。その後、フリースローのシュートを許されたユーザの携帯用電子機器2010Aが表示画面2672に移行することにより、そのユーザがフリースローをシュートするよう指示される。一実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、指示されたユーザは2投のフリースロー試投を許される。別の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、指示されたユーザはワン・エンド・ワンを与えられ、1投目のフリースローを試みることを許されてそれが成功した場合のみ2投目のフリースローが許される。
さらに別の代替的な実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、両方のユーザに対して「ファウル」がコールされることで、ユーザ2002の両方又はそれぞれ(競争中のユーザ数に応じて3人以上のユーザである可能性がある)がフリースローをシュートする機会を同時に与えられる。このような実施態様又はゲームモードでは、現実世界のゲームのように、フリースローはゲームの不可欠な部分となり、ユーザに練習して個人フリースローシューティング技能を向上させる意欲を起こさせる。一実施態様又はゲームモードでは、ユーザのそれぞれに、同じファウル数及び同じフリースロー試投数で平等な機会を与えてゲームバランスを維持する。さらに別の実施態様又はゲームモードでは、この場合も異なる技能レベルの選手間でのゲーム又はハンディキャップを釣り合わせる手段として、ユーザ毎に異なるフリースロー試投数を与えることができる。一実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、このようなファウルがゲームメーカーシステム2000により(乱数発生器を用いて)無作為に選ばれた時間にコールされる。別の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、ゲームメーカーシステム2000は、1つ又は複数のゲーム状況又はアルゴリズムに従ってゲーム中に時々このようなファウルをコールする。
一実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、現実世界のバスケットボールゲームにより酷似するように、各ユーザがゲーム中に他方のユーザに対して「ファウルを犯す」よう選択又は要求することができる。ファウルの要求は、ディスプレイ2046上のファウル要求アイコンを選択すること又は入力2066を通して受信した音声コマンドにより行うことができ、音声認識ソフトウェアがその要求を認識する。このような実施態様又はモードでは、ゲームメーカーシステム2000は、ファウルされたユーザにファウルを通知すると共にファウルされたユーザにフリースローを試投するよう指示する表示画面を提示する。ファウルされたユーザによるかかるフリースロー試投の終了後、ゲームが続くが、先程ファウルされたユーザは既定の期間にわたり得点を許されない。例えば、ゲームメーカーシステム2000は、ゲームの再開時に、ファウルされたばかりのユーザによる成功ショット又はスコアを認めない場合がある。このような実施態様又はモードでは、ゲーム終盤に負けているユーザが、他方のユーザがフリースロー試投を失敗する一方で、ファウルされたユーザが得点できないゲーム中の既定の時間窓中(クロックの進行中)に自身のショットを決めることによりファウルを犯した/選択したユーザにスコアマージンを狭める機会も与えることを望んで、他方のユーザに対してファウルを犯すことを要求することができる。一実施態様では、ゲームメーカーシステム2000は、各ユーザによる選択された/要求された/犯されたファウル数を追跡し、ファウル数に基づきフリースロー試投数を調整する。例えば、一実施態様では、ゲームメーカーシステム2000は、最初に、既定の選択された/犯されたファウル閾値が満たされるまで、他方のユーザにより選択された/犯されたファウル毎にワン・エンド・ワンフリースロー状況をファウルされたユーザに提供し、ファウルされたユーザにはその後、選択された/犯されたファウル毎に自動的な2投のフリースロー試投(「ダブルボーナス」状況)が提供される。
一実施態様及び/又はユーザ選択可能なゲームモードでは、ユーザに「フォーコーナー」又はストーリング要求又はコマンドを選択するオプションも提示される。「ファウル」要求の選択と同様に、ストーリングの要求は、ユーザがディスプレイ2046上のユーザ選択可能なグラフィカルユーザインタフェースをタッチ又は他の方法で選択することにより、又は「ストーリング」コマンドを発音してそれを入力2066又は入力2050により受信させて携帯用電子機器2010A、2010Bのメモリ652に含まれる音声認識ソフトウェアにより認識させることにより行うことができる。特定された「ストーリング」コマンドは、ハブ2012へさらに送信される。「ストーリング」コマンドの受信に応じて、既定の時間にわたり、プロセッサ2056及び/又はプロセッサ2072がメモリ652に含まれる命令に従って、クロックが動いている際にどのユーザも得点を許されないよう進行中のゲームを調整する(成功ショットがあったとしても、クロック進行時間中は認められない)。一実施態様又はモードでは、いずれのユーザも時間切れを待つ必要なく、ゲームの残り時間が既定の時間にわたり自動的に直ちに短縮される。
別の実施態様又はモードでは、他方のユーザにストーリング要求に対抗するオプションが提供される。一実施態様又はモードでは、ストーリング要求に続いて時間が動いている間、及びどのユーザもスコアが許されない間、ストーリングコマンドを要求しなかったユーザは「ファウル」要求(上述)を入力することができ、クロックの動きが停止され、「ファウルされた」ユーザ(ストーリング要求を入力したユーザ)がフリースローをシュートし、フリースロー試投の終了後、ファウル要求が行われた時点からクロックが再開するが、ファウルされたユーザは既定の期間にわたり得点できず、ファウルを要求したユーザはこの既定の期間中に得点の機会を得る。本質的には、大幅にリードしているユーザはクロックを時間切れにするためにストーリング要求を入力することができるが、劣勢のユーザは、ファウルを要求することによりストーリングユーザに対してファウルを犯すことによりストーリング要求に対抗することができる。
ゲームが終了すると、ゲームメーカーシステム2000及び携帯用電子機器2010は、各ユーザに獲得した経験レベル/バッジ又は経験値に関する情報を提示する表示画面2680に移行する。図示の例では、一方のユーザに、ゲームに勝ったクラッチスリーポインターとする「レベルIIIレインメーカーバッジ」が与えられている。このユーザには、2300経験値も与えられる。このユーザには、ユーザをロッカールーム(図25に示す表示画面2100)又はユーザのパフォーマンスのより徹底的な解析のための「フィルム室」(図26に示す表示画面2200)へ戻すための、ユーザ選択可能なグラフィカルユーザインタフェースが提示される。
上述の例では、2人のユーザ間のゲームは、所定の配分時にわたり続く時間ベースゲームである。他の実施態様又は他のユーザ選択可能なゲームモードでは、マルチプレーヤーゲームが代替的に交互ポゼッション形式で作動し得る。交互ポゼッション形式では、各ユーザが交代でバスケットボールショットを試投し、ゲームメーカーシステム2000は、自動的にショットが成功したか否かを判定して2人のユーザの進行中累積スコアを更新する。一実施態様又はモードでは、ユーザが交代でシュートしている既定の総時間の満了後にゲームを終了させる。別の実施態様又はモードでは、各ユーザが所定のショット試投数を終了した後にゲームを終了させる。一実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、システム2000は、人物が順番又は「ポゼッション」中に自身のショット試投を終了するための既定の最大時間(ショットクロックと同様)を割り当てる又は配分する。一実施態様又はゲームモードでは、技能レベルに基づき、又はどのユーザが現在優勢であるか若しくは優勢の程度に基づき、種々のユーザに種々の時間が配分され得る。一実施態様又はゲームモードでは、システム2000により各ユーザの順番に配分される時間は、無作為に、又はポゼッション数又は順番数に基づきシステム2000により変えられる。例えば、初期の順番又はポゼッションには、ショット試投の終了のためにより長い時間が配分され得るが、ゲーム終盤のより遅い順番又はポゼッションには、ショット試投の終了のためにはるかに短い時間が配分され得る。
図31A及び図31Bは、ユーザが仮想対戦相手と競争する表示画面2600上のシングルプレーヤーゲームモードの選択に続く表示画面の進行例を示す。ユーザによるシングルプレーヤーモードの選択に応じて、携帯用電子機器2010Aは表示画面2710に移行する。表示画面2710は、シングルプレーヤーゲーム用のさまざまな選択をユーザに提示する。図示の例では、表示画面2710は、練習ゲームアイコン2712、リーグゲームアイコン2714、トーナメントゲームアイコン2716、及びミニゲームアイコン2718を提示する。アイコン2710〜2718のそれぞれが、異なる特性を有するゲーム用のユーザ選択可能なグラフィックユーザインタフェースを含む。例えば、練習ゲームは、仮想対戦相手との公式戦だが、リーグトーナメントプレーの一部ではない。ミニゲームは、仮想対戦相手との短縮した公式戦である。リーグゲーム及びトーナメントゲームは公式戦を含み、リーグゲームはシーズンを通したユーザ群との一連の総当たり戦であり、ユーザが個々に同じ又は異なる仮想対戦相手と競争するが、トーナメントゲームは勝ち抜き戦であり、組み合わせ表の種々のユーザが同じ又は異なる仮想対戦相手と競争する。
図31A及び図31Bは、ユーザがトーナメントゲームアイコン2716を選択する進行例を示す。トーナメントゲームアイコン2716の選択後の「挑戦開始」アイコン2719の選択に応じて、プロセッサ2056(図24に示す)がシングルプレーヤーモードの表示画面2720に移行する。表示画面2720により示すように、図示の例では、1人のユーザであるJake R.がシミュレーション又は仮想ゲームで仮想対戦相手「V1」と競争している。図示の例では、表示画面2720はさらに、ユーザが競争しているトーナメントの組み合わせ表の少なくとも一部を表示する。図示の例では、ユーザは仮想対戦相手V1と競争している。ユーザが勝った場合、ユーザは続いてV2及びV3という2人の代替的な仮想対戦相手のうちの勝者と対決する。各仮想対戦相手が異なるシミュレーションシューティング特性であるパーセンテージを有することで、ユーザがトーナメントを勝ち進むにつれて競争が厳しくなるようにすることができる。一実施態様では、各仮想対戦相手がコンピュータ生成スコアプロファイルを含む。さらに別の実施態様では、各仮想対戦相手が、高校チーム、大学チーム、又はプロチームを問わず現実世界の組織化されたバスケットボールチームに対応するスコアリングプロファイルを有する。
仮想対戦相手の「スコアリングプロファイル」は、種々のフリースロー及び種々のショットの比率、つまり成功・失敗パーセンテージ、及び/又は仮想対戦相手のスコアのタイミングを指す。スコアリングプロファイルは、人物又はチームがゲーム中に各ポインターのポイントを得点するタイミングであるスコアリングタイムプロファイルを含み得る。スコアリングプロファイルは代替的又は付加的に、ポゼッション毎の平均ポイント数、チームが1ポゼッションで得点する可能性のあるパーセント、チームのフリースローシューティングパーセンテージ等、ゲーム中のチームのシューティング統計を含み得る。このようなシステムは、ゲーム全体を通して同じであってもよく、又はゲームの種々の部分で変えてもよい。例えば、あるチームのゲーム前半のポゼッション毎の平均ポイント数が、疲労時のゲーム後半と比べて大きい場合がある。
ゲームメーカーシステム2000は、仮想対戦相手のスコアリングプロファイルを利用してユーザとのゲーム中の仮想対戦相手のスコアリングをシミュレートする。図32〜図35は、仮想対戦相手のシミュレートスコアリングを求めるのにスコアトラッカー2078が用いるための、メモリ2074又はメモリ652に記憶された種々のスコアリングタイムプロファイル例を示す。かかるスコアリングタイムプロファイルは、線グラフとして図示されているが、実施態様によっては、かかるスコアリングタイムプロファイルは、メモリ2074又はメモリ652に記憶された数学的な方程式又はアルゴリズムとして表すことができる。
図32は、仮想対戦相手の進行中累積スコアが経過ゲーム時間の線形関数である線形の種々のスコアリングタイムプロファイルを示す。例えば、一実施態様では、仮想対戦相手が毎秒0.5ポイントの線形速度で得点し得る。図32は、線形スコアリングタイムプロファイル2810、2812、2814、及び2816を示す。プロファイル2810は、仮想対戦相手の最も遅い線形スコアリング速度であり、プロファイル2816は、仮想対戦相手の最大又は最高スコアリング速度を有する。ユーザがトーナメントを勝ち進むにつれて、対戦する特定の仮想対戦相手に関してより高いスコアリング速度を有するスコアリングプロファイルを利用して、ユーザにとっての挑戦又は困難を増加させることができる。同様に、ユーザの技能レベルに応じて、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネント(少なくとも1つの非一時的コンピュータ可読媒体に含まれる命令に従う少なくとも1つのプロセッサ)が、ユーザの意欲を最もかき立てるのに適した、ユーザと対戦する仮想対戦相手の仮想対戦相手スコアリングプロファイルを自動的に選択することができる。
一実施態様では、スコアリングタイムプロファイル2810〜2816の1つ又は複数が、以前に終了したゲームの平均スコアリング速度に相当する。一実施態様では、スコアリングタイムプロファイル2810〜2816は、以前に終了したゲームからの一人物の記憶されて取り出されたスコアリングプロファイルを含む。一実施態様では、スコアリングタイムプロファイル2810〜2816はそれぞれ、ゲームメーカーシステム2000を用いた以前に終了したシングルプレーヤー又はマルチプレーヤーゲームからのユーザの平均スコアリング速度を含む。このように、ユーザは、自身の以前のパフォーマンスと競争することができる。一実施態様では、スコアリングタイムプロファイル2810〜2816はそれぞれ、ゲームメーカーシステム2000を用いた以前に終了したシングルプレーヤー又はマルチプレーヤーゲームからの異なるユーザの平均スコアリング速度を含む。このようなモードでは、ユーザは、自身が競争した他のユーザに対して、又は自身が以前に競争したことのない他のユーザに対して、ゲームを繰り返すことができる。
さらに他の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、スコアリングタイムプロファイル2810〜2816はそれぞれ、以前に終了した現実世界のゲームのチームの平均線形スコアリング速度を含む。例えば、スコアリングタイムプロファイル2812は、特定のゲーム中の高校バスケットボールチーム、大学バスケットボールチーム、又はプロバスケットボールの平均スコアリング速度に基づき得る。さらに他の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、スコアリングプロファイル2810〜2816はそれぞれ、特定のシーズン中、特定のシーズンのプレーオフ中、特定のNCAA中、又は高校トーナメント中等、複数の以前に終了した現実世界のゲーム中のチームの平均線形スコアリング速度を含む。一実施態様では、歴史上の現実世界のゲーム、現実世界のチーム、又は現実世界のシーズンの種々のスコアリングタイムプロファイルが、図28に示す「プロショップ」表示画面2300で選択可能、購入可能、及び/又はダウンロード可能である。結果として、ユーザは、自身が対戦する仮想対戦相手の特性を確定するために現実世界のチームを選択することができる。
図33は、ゲーム中のユーザによる現在のスコアリングに少なくとも一部基づくか又はこれに反応する、仮想対戦相手のスコアリングタイムプロファイルを示す。図示の例では、線2820はゲーム中のユーザスコアリング(ユーザの進行中累積スコア)を表す。一実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、仮想対戦相手がスコアリングプロファイル2822に従って得点し得る。スコアリングプロファイル2822は、ユーザによるスコアリングに基づき仮想対戦相手のスコアリングを既定の決定範囲内でユーザの進行中累積スコアに近づくよう動かす非線形収束スコアリングアルゴリズムを含む。スコアリングタイムプロファイル2824は、仮想対戦相手スコアリングがユーザの累積スコアよりも所定量だけ上回るようにユーザによるスコアリングに基づき仮想対戦相手によるスコアリングを動かす非線形発散スコアリングアルゴリズムを含む。さらに別の実施態様では、スコアリングタイムプロファイル2824は、ユーザの累積スコアよりも所定量だけ下回るように仮想対戦相手スコアリングを動かす非線形発散スコアリングアルゴリズムを含み得る。
さらに他の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、スコアトラッカー2078が、仮想対戦相手によるスコアリングをゲーム中のモメンタムシフトに基づきユーザスコアリングに反応させるゲームフローアルゴリズムを実施する。例えば、仮想対戦相手スコアリングは、連続シューティング(ユーザによる連続成功)に応じてゲーム中に減速し得る。さらに他の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、スコアトラッカー2078が、仮想対戦相手が得点する速度を無作為に調整する。例えば、スコアトラッカー2078は、仮想対戦相手スコアリングを一時的に減速させ、仮想対戦相手チームのキープレーヤーが負傷したという通知をディスプレイ2046に出力することができる。
図34は、ユーザが競争している仮想対戦相手のスコアリングを制御及び出力するために利用され得るスコアリングプロファイル2830及び2832を示す。現実のゲームのように、スコアリングは間欠的に起こり得る。スコアリングタイムプロファイル2830及び2832は、間欠的に起こるスコアリングに関するものである。結果として、上述のスコアリングプロファイル2810〜2816での仮想対戦相手による均一なスコアリングとは対照的に、この仮想対戦相手も間欠的に得点する。一実施態様では、スコアリングタイムプロファイル2830及び2832は、以前に終了した又は歴史上の現実世界のゲームのチームのスコアリングプロファイルを含む。例えば、スコアリングタイムプロファイル2812は、特定のゲーム中の高校バスケットボールチーム、大学バスケットボールチーム、又はプロバスケットボールチームによるスコアの速度及びタイミングに基づき得る。例えば、以前に終了したゲームにおけるチームが、急速に得点を重ねる複数の調子のよいシュートの連続(hot shooting strings)及び/又は得点できないか又はごく稀にしか得点できない複数の調子の悪いシュートの連続(cold shooting streaks)を有していた場合がある。歴史上のゲームのこの歴史上のスコアリングタイムプロファイルに基づき、スコアトラッカー2078は仮想対戦相手のスコアリングを決定する。仮想対戦相手スコアリングの基礎としての役割を果たすよう選択したスコアリングプロファイルが、プレーされる仮想ゲームの持続時間よりもはるかに長い時間を有する歴史上のゲームからのものである状況では、スコアトラッカー2078は、仮想ゲームの時間に合うようにスコアリングプロファイルのスコアのタイミングを自動的に減らすことができる。例えば、40分続く歴史上のゲームの歴史上のスコアリングタイムプロファイルが、ゲームの中間点で開始してゲームの3/4が終了する時点で終了する調子の悪いシューティング期間を含む場合がある。スコアトラッカー2078は同様に、仮想ゲームが30分しか続かないかもしれないにもかかわらず、同じ対応部分中に仮想対戦相手の対応の調子の悪いシューティング期間を実施することができる。さらに別の実施態様では、スコアトラッカー2078は、仮想対戦相手によるスコアリングの制御に用いるために、歴史上のゲームの一部のスコアリングプロファイルの一部を無作為に選択する。例えば、仮想ゲームが15分続く場合、スコアトラッカー2078は、仮想対戦相手がいつどの程度の頻度で得点するかを判定するための基礎として用いるために、チームの1つの歴史上のゲームの15分部分とその対応のスコアリングプロファイルとを無作為に選択することができる。別の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、ユーザは、仮想対戦相手によるスコアリングのタイミングを決定するための基礎として用いるために、歴史上のゲーム及びその対応のスコアリングプロファイルのどの部分を用いるかを選択することができる。例えば、ユーザは、仮想ゲーム中に仮想対戦相手がいつどの程度の頻度で得点するかの決定に用いる基礎としての役割を果たすように、歴史上のゲームの後半とゲームの後半中のチームスコアリングタイムプロファイルとを選択することができる。
さらに他の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、スコアリングプロファイル2830、2832はそれぞれ、高校バスケットボールチーム、大学バスケットボールチーム、又はプロバスケットボールチーム等の組織化されたバスケットボールチームの複数の以前に終了した現実世界のゲームからの複数のスコアリングタイムプロファイルから生成された統計に基づく、スコアリングタイムプロファイルを含む。一実施態様では、歴史上の現実世界のゲーム、現実世界のチーム、現実世界のシーズン、現実世界の事象(NBAプレーオフ、NBAチャンピオンシップシリーズ、NCAAトーナメント、州立高校チャンピオンシップ等)の種々のスコアリングプロファイルが、図28に示す「プロショップ」表示画面2300で選択可能、購入可能、及び/又はダウンロード可能である。結果として、ユーザは、自身が対戦する仮想対戦相手の特性を確定するために現実世界のチームを選択することができる。
上述のように、実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードによっては、スコアリングプロファイルはフリースローパーセンテージをさらに含む。このフリースローパーセンテージは、ゲームメーカーシステム2000により無作為に生成されてもよく、ユーザによる入力で選択されてもよく、又はスコアリングタイムプロファイルを導出する歴史上のゲーム又は歴史上のゲーム群からの同じ現実世界のチームのフリースローパーセンテージに基づいてもよい。このような実施態様又はモードでは、ゲーム中に起こる「ファウル」により仮想対戦相手がフリースローを行うことになる。仮想対戦相手がフリースローを成功する可能性をスコアトラッカー2078が利用して、仮想ゲーム中のこのようなフリースロー試投時に仮想対戦相手が得点するか否かをシミュレートする。
一実施態様又はユーザ選択可能なモードでは、ユーザは、マルチプレーヤーゲームに関して上述したように、仮想対戦相手に対してファウルを犯す要求を入力するか、又はゲームのストーリングの要求を入力することができる。シングルプレーヤー仮想ゲームでのファウル及びフォーコーナーストーリングの実施は、マルチプレーヤーゲームに関して上述したファウル及びフォーコーナーストーリングの実施と同一だが、他方の競争ユーザがファウルされるとフリースローを試投するのではなく、スコアトラッカー2078が、仮想対戦相手について用いるスコアリングプロファイルのフリースローパーセンテージに基づき仮想対戦相手がこうしたフリースローを成功するか失敗するかを自動的に決定する点が異なる。
一実施態様又はユーザ選択可能な「ユーザ補助」又は「仮想補助」ゲームモードでは、システム2000がユーザのスコアリングを補う。実際には、システム2000は、ゲーム中のユーザのスコアを増加させる仮想チームメイトを提供する。例えば、仮想対戦相手に対するシングルプレーヤーゲームでは、システム2000の演算コンポーネントが、ゲーム中のユーザの進行中累積スコアにポイントを人工的に加えて、仮想対戦相手に対してユーザを補助する。一実施態様又はモードでは、ユーザ補助又は仮想補助は、仮想対戦相手のスコアリング速度に足りない速度でユーザの進行中累積スコアにポイントを加える。シングルプレーヤーモードで用いるために選択可能であることに加えて、仮想補助モードはさらに、技能の劣るユーザのハンディキャップとしての役割を果たすようマルチプレーヤーゲームで2人以上のユーザにより選択されることができる。ユーザ補助又は仮想補助がユーザの進行中累積スコアにポイントを加える速度は、ユーザの技能レベル又はそのゲームについてユーザが選択した難易度に応じてシステム2000が変えることができる。例えば、ユーザがシミュレーショントーナメントに参加している一実施態様では、ユーザが仮想補助により補助される程度、ユーザスコアが仮想補助により補われる程度は、ユーザがトーナメントを勝ち進むにつれて減少し得る。
図示の例では、ゲームメーカーシステム2000はさらに、ユーザと仮想対戦相手との間に選択可能なゲームモードを提供し、ゲームは時間ベースではなく、バスケットボールポゼッションに基づく。バスケットボールポゼッションモードの一ゲームプレーモードでは、ユーザによる各ショット試投後に、それが得点になるか否かを問わず、ゲームメーカーシステム2000の演算デバイス(非一時的コンピュータ可読媒体に含まれる命令に従う1つ又は複数の処理ユニット)が、仮想対戦相手の次のポゼッション中に仮想対戦相手が得点するか否か及びそのポイント数を自動的に決定する。一実施態様又はモードでは、ユーザによるショット試投後に仮想対戦相手がそのポゼッション中に得点するか否か及びそのポイント数の決定は、チームがそのポゼッション中に特定のポイント数を又は特定の様式で得点する可能性パーセントを含むパーポゼッションスコアリングプロファイルに基づく。
スコアリングタイムプロファイル及びフリースローパーセンテージプロファイルと同様に、パーポゼッションスコアリングプロファイルは、高校ランク、大学ランク、又はプロランクから得た現実世界のチームのパーポゼッションスコアリングプロファイルに対応する。かかるパーポゼッションスコアリングプロファイルは、現実世界のチームの単一の歴史上のゲームから得られてもよく、又は現実世界のチームによる複数のゲーム群から、若しくは種々のチームからなる群による複数のゲーム群から統計的に決定してもよい(例えばレギュラーシーズン中の全てのディビジョンIのNCAAバスケットボールチームのパーポゼッションスコアリング統計、歴史上のNCAAトーナメントの全参加チームのパーポゼッションスコアリング統計、歴史上のNCAAトーナメントの特定のラウンド中に勝ち進んだ全チームのパーポゼッションスコアリング統計)。例えば、ある状況では、ユーザは、自身が歴史上のNCAAトーナメントで競争する準決勝トーナメントアプリケーションを購入することができる。トーナメントアプリケーションの一部として、アプリケーションは、ユーザが対戦する仮想対戦相手について、1つ又は複数の歴史上のNCAAトーナメントからのパーポゼッションスコアリング統計/パーポゼッションスコアリングプロファイルを利用することができる。一実施態様では、ゲームトラッカーシステム2000が、ユーザがプレーするNCAAトーナメントのラウンドに応じて仮想対戦相手のスコアリングプロファイルを利用する。例えば、トーナメントアプリケーションにおけるユーザのゲームがトーナメントの1回戦である場合、ゲームトラッカーシステム2000は、1つ又は複数の歴史上のNCAAトーナメントの1回戦の全チーム(又は勝ち進んだチーム等のチームのサブセット)のパーポゼッションスコアリング統計を取り出すか又は決定して、そのチーム及びアプリケーションの1回戦でユーザが対戦する仮想対戦相手のパーポゼッションスコアリングプロファイルとして統計を利用する。ユーザがトーナメントアプリケーションで勝ち進み続けるにつれて、パーポゼッションスコアリングプロファイルが変わる。
図36は、シングルプレーヤーポゼッションベースゲームを提供するスコアトラッカー2078等のゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントにより実行され得る方法例2900のフロー図である。ブロック2910で示すように、シングルプレーヤーポゼッションベースゲームが選択されたことを示す信号を受信すると、ゲームメーカーシステム2000の演算デバイスは、ユーザがプレーする仮想対戦相手のパーポゼッションスコアリングプロファイルを決定するか、取り出すか、又は他の方法で得る。一実施態様では、システム2000は、仮想対戦相手のパーポゼッションスコアリングプロファイルの基礎としての役割を果たすよう特定の現実世界の歴史上の1つ又は複数のゲーム、1つ又は複数のチーム、トーナメント、プレーオフ、チャンピオンシップシリーズ等を選択又は選抜するオプションをユーザに提供することができる。一実施態様では、システム2000は、データベースから又はインターネット上で公的に入手可能なスポーツ統計から、履歴データからの実際の統計を取り出し、仮想対戦相手について用いるパーポゼッションスコアリングプロファイルを計算する。別の実施態様では、かかるスコアリングプロファイルが暫時決定されてローカル又はリモートデータベースに記憶され、スコアリングプロファイルが単に取り出される。
ブロック2912で示すように、パーポゼッションスコアリングプロファイルは、仮想対戦相手による1回のポゼッション中のスコアリングの可能性パーセントを提供する。ブロック2912に示す例では、仮想対戦相手が1ポゼッション中に3ポイントを得点する見込みはA%である。このようなスリーポインターは、3ポイントプレーで又は2ポイントショットに続く1ポイントフリースロー(シューティング行為中のファウル)により得点される。他の実施態様では、スコアリングプロファイルは、スリーポインターが3ポイントポゼッションから得点された場合と、3ポイントが2ポイント成功に続く1ポイントフリースローでの従来の3ポイントプレーである場合とを区別する統計にさらに分類される。一ゲームモードでは、かかる区別は、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントがさらに、シミュレートした仮想対戦相手がそのポゼッション中にどのように得点したかを示す可視的又は可聴的な解説又は情報をユーザに対して出力することができるので、有益であり得る。
ブロック2912でさらに示すように、仮想対戦相手がポゼッション中に2ポイントを得点する見込みはB%であり、1ポゼッション中に2ポイントフリースローを得点する見込みはC%であり、1ポゼッション中に1フリースローポイントを得点する見込みはD%である。かかる統計は、フィールドゴールパーセンテージにも3ポイントシューティングパーセンテージにも必ずしも対応しないが、ゲーム中の総ポゼッション数及びチームが特定の様式で得点した回数に応じて変わる。例えば、統計から分かるのは、チームのポゼッション100回中に、スリーポインターが10回成功、2ポイントフィールドゴールが25回成功、フリースロー2投成功が6例、及びフリースロー1投成功が4例であり、チームの統計的な得点は、3ポイントがポゼッションの10%、2ポイントフィールドゴールがポゼッションの25%、フリースロー2ポイントがポゼッションの6%、フリースロー1ポイントがポゼッションの4%、及び無得点がポゼッションの65%である。
図示の例では、ブロック2912に示すパーポゼッションスコアリングプロファイルは、1ポゼッション中に成功した2ポイントフィールドゴールとフリースロー2投とを区別する。結果として、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントは、フリースロー又は2ポイントフィールドゴールによる仮想対戦相手の得点の仕方に関して、ディスプレイ2046等で可聴又は可視通知を通じてユーザ通知することができる。他の実施態様では、パーポゼッションプロファイルは、フリースロー2投と2ポイントフィールドゴールとを区別することができず、2ポイントフィールドゴール及び2ポイントフリースローのポゼッションの両方の統計がまとめられる。さらに他の実施態様では、ステップ2910において取り出されるパーポゼッションスコアリングプロファイルは、他の統計的パーポゼッション内訳又はより多数若しくは少数のかかるパーポゼッションスコアリング内訳を有し得る。
ブロック2914で示すように、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントは、開始ポゼッションを有するのがユーザか仮想対戦相手か(すなわち、どちらのチームがティップオフに勝つか)を決定する。これは、乱数発生器等を用いて行うことができる。他の実施態様では、これは、デフォルトで仮想対戦相手又はユーザが最初のポゼッションを常に有するようにしてもよい。
ブロック2916及び2918で示すように、ユーザがポゼッションを有する場合、ゲームメーカーシステム2000は、ユーザがショット試投を行ったか否かを定期的に判定する。このような判定は、バスケットボール1310及び/又は他の検出デバイス2008から受信した信号に基づき行うことができる。ブロック2920で示すように、ショット試投が行われた信号を受信すると、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントが、ショット試投が成功したか否かを判定する。この判定は、上述のさまざまな様式の1つで行うことができる。ブロック2922で示すように、ショット試投が成功したとゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントが判定した場合、スコアトラッカー2078が成功ポイント数を決定し、ユーザの進行中累積スコアにそのポイント数を加える。一モードでは、ユーザに与えられるポイント数は固定であってもよく、又は別のモードでは、ショットが試投されて成功した場所に基づき、ショットのタイプ、つまりフィールドゴール又はフリースローに基づき、且つ/又は適用される任意の他のハンディキャップ又はアドバンテージ因子に基づき変わってもよい。成功ショットの後、ブロック2924で示すように、仮想対戦相手が次のポゼッションを取る。
ブロック2926で示すように、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントは、仮想対戦相手がディフェンスリバウンドを取ってポゼッションを取る否かを判定する。代替的に、ゲームメーカーシステム2000は、ユーザがオフェンスリバウンドを取るか否かを判定する。一実施態様では、このような判定は、ランダムに判定されてもよく、又は仮想対戦相手がポゼッションを取る既定のパーセンテージに基づいてもよい。さらに別の実施態様又はゲームモードでは、仮想対戦相手がディフェンスリバウンドを取るか否かの判定は、現実世界の歴史上のゲーム、現実世界の歴史上のチーム、又は現実世界の歴史上のゲーム群若しくはチーム群からのリバウンド統計に基づく。一実施態様では、ディフェンスリバウンド統計は、パーポゼッションスコアリングプロファイルを決定したのと同じ現実世界の歴史上のゲーム、チーム等から得られる。仮想対戦相手がディフェンスリバウンドを取る場合、ブロック2024において仮想対戦相手がポゼッションを取る。代替的に、仮想対戦相手がディフェンスリバウンドを取らないと判定されてユーザがオフェンスリバウンドを取るとみなされる場合、ブロック2916に示すようにユーザがポゼッションを再度保持する。他の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、ブロック2926におけるリバウンド判定を省くことができ、ユーザによる各ショット試投失敗後に仮想対戦相手がバスケットボールのポゼッションを自動的に取る。
ブロック2928で示すように、仮想対戦相手が「ポゼッション」を取ると、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントは、仮想対戦相手が得点するか否か及び仮想対戦相手のポゼッションに対するポイント数を判定する。図示の例では、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントは、乱数X(本例では0〜0.99)を生成する。ブロック2930、2932、及び2934で示すように、乱数XがA未満の場合、ゲームメーカーシステム2000は、仮想対戦相手の特定のポゼッションにスコア3を割り当て、そのスコアを仮想対戦相手の累積スコアに加えて、更新累積スコアを出力する。一実施態様では、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントはさらに、そのスコアに対してコメントする有名ゲームアナウンサー(すなわち、ディック・ヴィターレ)等による解説を出力する。スコアリングプロファイルが現実世界の歴史上のチームに基づくゲームモードでは、かかるコメントは、現実世界の歴史上の選手又は現実世界の歴史上のチームがショットを決めているとみなすことで、シミュレーションゲームの現実感を高めることができる。同様に、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントは、ブロック2922において、ユーザへのポイントの付与に続いて同様の解説を出力することができる。
ブロック2940、2942、及び2944で示すように、乱数XがA+B未満の場合、ゲームメーカーシステム2000は、仮想対戦相手の特定のポゼッションにスコア2を割り当て、そのスコアを仮想対戦相手累積スコアに加え、更新累積スコアを出力する。システム2000はさらに、フィールドゴールの結果として2ポイントが入ることを言及する、また場合によっては現実世界の歴史上の選手がショットを成功したことを示す、可聴又は可視解説を出力する。例として、歴史上のチームがボストン・セルティックスだった場合、ボストン・セルティックスのパーポゼッションスコアリングプロファイルを有する仮想対戦相手が2ポイント得点すると、ゲームシステム2000の演算コンポーネントは、「ラリー・バードが18フィートの位置からフォールアウェイジャンプショット」という可聴ゲームアナウンサーコメントを出力することができる。ブロック2934、2954、2064、及び2974において、仮想対戦相手による他のタイプのスコア又は失敗に対して他の適当な解説出力を行い、シミュレーションゲームに彩り及び現実感を加えることができる。
ブロック2950、2952、及び2954で示すように、乱数XがA+B+C未満の場合、ゲームメーカーシステム2000は、仮想対戦相手の特定のポゼッションにスコア2を割り当て、そのスコアを仮想対戦相手累積スコアに加え、更新累積スコアを出力し、その2ポイントがファウル後の仮想対戦相手のフリースロー2投によるものであることを示す。ブロック2960、2962、及び2964で示すように、乱数XがA+B+C+D未満の場合、ゲームメーカーシステム2000は、仮想対戦相手の特定のポゼッションにスコア1を割り当て、そのスコアを仮想対戦相手累積スコアに加え、更新累積スコアを出力し、ファウル後に仮想対戦相手がフリースロー2投のうち1投を成功したことを示す。ブロック2974で示すように、乱数XがA+B+C+Dよりも大きい場合、ゲームメーカーシステム2000は、仮想対戦相手がそのポゼッション中に得点せず、ブロック2916においてユーザが次のポゼッションを取ったと判定する。
一実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、パーポゼッションスコアリングプロファイル自体がゲーム中に変わる。例えば、チームは、選手の脚が元気であるゲームの開始部分又は初期ポゼッションにおいて3ポイントショットを得点する可能性が高く、ゲームの後半部分又は後期ポゼッションにおいてフリースローを得点する可能性が高い。図35は、ポゼッション毎の種々のポイント又はショットを得点する可能性パーセントがポゼッション数に基づき変わるパーポゼッションスコアリングプロファイルを示す。図示の例では、パーポゼッションスコアリングプロファイルは、3ポイントショット、2ポイントショット、2ポイントフリースロー、1ポイントフリースロー、及び得点につながらないポゼッションのそれぞれのパーセンテージの変動がある。図示の例では、ポゼッション番号41〜60の間はチームが3ポイントショットを得点する可能性が最高だが、ポゼッション0〜20では最低である。図示の例では、チームのポゼッションが得点につながらない可能性は、ポゼッション21〜40(仮想対戦相手の21回目のポゼッション〜40回目のポゼッション)の間が最高である。このような実施態様では、図36に示す方法2900は、仮想対戦相手のポゼッション数を追跡し、仮想対戦相手のポゼッション数に応じて異なるショットのパーポゼッションスコアリングプロファイルを適宜取り出すステップを含み得る。他の実施態様又はモードでは、他の内訳を有する他のパーポゼッションスコアリングプロファイルがシステム2000により利用され得る。上記例のそれぞれにおいて、パーポゼッションスコアリングプロファイルは、ゲームの長さ、つまりゲームの総時間、又はゲーム中の各チームに配分されたポゼッション数に応じて、システム2000により調節され得る。
図31Aに戻って参照すると、表示画面2720はさらに、各ユーザが所有するアドバンテージトークン(後述)のインベントリを提示する。ゲームが始まると、ユーザ2002は、画面2720へ戻ってアドバンテージトークンの残りのインベントリのどれが利用可能かを見ることができる。上述のように、アドバンテージトークンは、ユーザが表示画面2300(図28に示す)を見ている間等に獲得及び/又は購入することができる。一ゲームプレーモードでは、ユーザは1回のゲーム中に最高2つのアドバンテージトークンを交換することを許される。
図37は、ユーザによる図28における表示画面2300上の「全てのアドバンテージを見る」アイコンの選択に応じて、ゲームメーカーシステム2000の演算コンポーネントがディスプレイ2046に提示する表示画面3000を示す。表示画面300のグラフィックは、経験値で獲得又は購入することができる入手可能なアドバンテージトークンを特定し、各アドバンテージトークンの簡単な説明を提供する。シングルプレーヤー時間ベースゲーム(single player time baser time driven game)で使用可能なことに加えて、アドバンテージトークンのいくつかは、シングルプレーヤーポゼッションベースゲーム又はマルチプレーヤー時間ベース又はポゼッションベースゲームで又はその一部として使用可能でもある。図示の例では、ユーザは、ゲーム中の仮想補助スコアリング(上述)を調整するアドバンテージトークン3010、3012、及び3014を交換することができる。ユーザは、種々の所定期間に仮想対戦相手スコアリングを調整するためにアドバンテージトークン3016及び3018を交換することができる。ユーザは、アドバンテージトークン3020を交換し、クロックを停止させ、3ポイントショット試投を設定することができる。
最後に、ユーザは、種々の期間に「モメンタム」を切り替えるためにアドバンテージトークン3024又は3026を交換することができる。一実施態様又はゲームモードでは、ユーザは、自身が既定のショット数を連続して成功した、既定量だけ又は既定のマージン内に以前のスコア差を詰めた、及び/又は既定量又は既定のマージンよりも上にリードを広げた等の判定に応じて、システム2000の演算コンポーネントにより「モメンタム」を与えられる。一実施態様又はゲームモードでは、このような「モメンタム」を達成又は獲得するための閾値は、ユーザが指定されるプレーが「ホームで」か「アウェイで」かに応じて変わり得る。システム2000は、このような「モメンタム」の獲得の仕方に応じて既定の期間にユーザにモメンタムを提供する。システム20の演算コンポーネントは、このような「モメンタム」を保有するユーザにユーザ補助という見返りを与える。例えば、ユーザがモメンタムを有する間に、ユーザ又は仮想補助スコアリング速度をシステム2000により増加させてもよく、又はユーザがモメンタムを有する間に、仮想対戦相手のスコアリング速度、フリースローパーセンテージ等をシステム2000により減少させてもよい。
図31A及び図31Bに戻って参照すると、ゲームが始まると、電子機器2010Aがゲーム状態表示画面2730に移行する。ディスプレイ2046上のゲーム状態表示画面2730は、ゲームで競争中のユーザに対して、仮想対戦相手及びユーザの現在進行中のスコア(75対79)、ゲームの残り時間(2:53)、(又はポゼッションベースゲームでは、どちらのチームが現在ポゼッションを有しているか)、及びゲームでこれまで利用されたアドバンテージトークンの数を提示する。上述のように、実施態様によっては、ゲームの主導権がユーザにあるか仮想対戦相手にあるかを反映するために、ボール1310の照明が付加的又は代替的に変わる。優勢の程度又はユーザが劣勢又は優勢である程度は、ボール1310の照明の色、輝度、又は周波数により反映され得る。他の実施態様では、ゲームスコアを示すこのような照明を省くことができる。
図示の特定のゲームでは、各ユーザが最大2つのアドバンテージトークンを交換することを許される。一実施態様では、ユーザは自身の携帯用電子機器2010で、タイムアウト中又はプレー中に表示画面2720に戻り、交換のためにアドバンテージトークンを選択する。表示画面2720上のアドバンテージトークンが選択されたという信号を受信すると、プロセッサ2056は、選択されたアドバンテージトークンを説明する表示画面2750等の表示画面に移行する。特定の表示画面である表示画面2750から、ユーザは、「アドバンテージ使用」アイコン2752を選択することによりアドバンテージトークンを用いるか否かを決めることができる。アドバンテージトークンの使用は、表示画面2730に反映され、交換することができる残りのアドバンテージトークンの数をユーザに知らせ続けることができる。
一ユーザ選択可能なゲームモードでは、スコアトラッカー2078における命令に従って、プロセッサ2056(又はプロセッサ2078)が(表示画面2770に提示するように)仮想対戦相手に対して「ファウル」をコールして(表示画面2772に提示するように)クロックの停止中にユーザにフリースローラインからフリースローをシュートするよう指示することにより、ゲームの流れを中断する。一実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、ユーザは2投のフリースロー試投を許される。別の実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、ユーザはワン・エンド・ワンを与えられ、1投目のフリースローを試みることを許されてそれが成功した場合のみ2投目のフリースローが許される。一実施態様では、プロセッサ2056(又はプロセッサ2078)がユーザに対して「ファウル」をコールすることによりゲームの流れを中断し、それによりクロックを停止させ(時間ベースゲーム)、またそれにより仮想対戦相手のスコアリングプロファイルのフリースローシューティングパーセンテージに基づき仮想対戦相手が1ポイント又は2ポイントを得点する。
一実施態様又はユーザ選択可能なゲームモードでは、現実世界のバスケットボールゲームにより酷似するように、ユーザがゲーム中に仮想対戦相手に対して「ファウルを犯す」よう選択又は要求することができる。ファウルの要求は、ディスプレイ2046上のファウル要求アイコンを選択すること又は入力2066を通して受信した音声コマンドにより行うことができ、音声認識ソフトウェアがその要求を認識する。このような実施態様又はモードでは、ゲームメーカーシステム2000は、仮想対戦相手がフリースローショットを試投していることをユーザに通知する表示画面を提示する。仮想対戦相手によるかかるフリースロー試投が終了して仮想対戦相手のスコアが更新された後、ゲームが続くが、仮想対戦相手ユーザ(virtual opponent user)は既定の期間にわたり得点を許されない。このような実施態様又はモードでは、ゲーム終盤に負けているユーザが、(仮想対戦相手のスコアリングプロファイルにおける仮想対戦相手のフリースローパーセンテージに基づき)仮想対戦相手がフリースロー試投を失敗する一方で、仮想対戦相手が得点できないゲーム中の既定の時間窓中(クロックの進行中)に自身のショットを決めることによりファウルを犯した/選択したユーザにスコアマージンを狭める機会も与えることを望んで、仮想対戦相手に対してファウルを犯すことを要求することができる。一実施態様では、ゲームメーカーシステム2000は、ユーザによる選択された/要求された/犯されたファウル数を追跡し、ファウル数に基づきフリースロー試投数を調整する。例えば、一実施態様では、ゲームメーカーシステム2000は、最初に、既定の選択された/犯されたファウル閾値が満たされるまで、ユーザにより選択された/犯されたファウル毎にワン・エンド・ワンフリースロー状況を仮想対戦相手に提供し、仮想対戦相手にはその後、選択された/犯されたファウル毎に自動的な2投のフリースロー試投(「ダブルボーナス」状況)が提供される。
一実施態様では、システム2000の演算コンポーネントが、ゲームの残り時間及びユーザが仮想対戦相手よりも優勢な程度等の既定の基準又は閾値に基づき、ユーザに対して自動的にファウルを犯すことができる。システム2000の演算コンポーネントが仮想対戦相手にユーザに対してファウルを犯させる状況では、システム2000の動作は、ユーザがフリースローをシュートしてゲームが再開してから既定の期間にわたり得点を禁じられることを除いて、ユーザのファウル要求に関して上述したものと同一である。
一実施態様及び/又はユーザ選択可能なゲームモードでは、ユーザに「フォーコーナー」又はストーリング要求又はコマンドを選択するオプションも提示される。「ファウル」要求の選択と同様に、ストーリングの要求は、ユーザがディスプレイ2046上のユーザ選択可能なグラフィカルユーザインタフェースをタッチ又は他の方法で選択することにより、又は「ストーリング」コマンドを発音してそれを入力2066又は入力2050により受信させて携帯用電子機器2010A、2010Bのメモリ652に含まれる音声認識ソフトウェアにより認識させることにより行うことができる。特定された「ストーリング」コマンドは、ハブ2012へさらに送信される。「ストーリング」コマンドの受信に応じて、既定の時間にわたり、プロセッサ2056及び/又はプロセッサ2072がメモリ652に含まれる命令に従って、クロックが動いている際にユーザも仮想対戦相手も得点を許されないよう進行中のゲームを調整する(成功ショットがあったとしても、クロック進行時間中は認められない)。一実施態様又はモードでは、ユーザが時間切れを待つ必要なく、ゲームの残り時間が既定の時間にわたり自動的に直ちに短縮される。一実施態様では、システム2008の演算コンポーネントは、ゲームの残り時間及び仮想対戦相手がユーザよりも優勢な程度等の既定の基準又は閾値を用いて、上述したような「ストーリング」状態に自動的になる。このような実施態様では、ユーザは、仮想対戦相手に対するファウルを要求することによりストーリング状態に対抗することができる。
別の実施態様又はモードでは、仮想対戦相手がストーリング要求に対抗することが許される。一実施態様又はモードでは、ストーリング要求に続いて時間が動いている間、及びいずれのユーザもスコアが許されない間に、システム2000の演算デバイスは、仮想対戦相手がユーザに対してファウルを犯したことを示す信号を出力することができ、クロックの動きが停止され、「ファウルされた」ユーザ(ストーリング要求を入力したユーザ)がフリースローをシュートし、フリースロー試投の終了後、ファウル要求が行われた時点からクロックが再開するが、ファウルされたユーザは既定の期間にわたり得点不可能であり、仮想対戦相手はこの既定の期間中に得点の機会を得る。本質的には、大幅にリードしているユーザはクロックを時間切れにするためにストーリング要求を入力することができるが、劣勢の仮想対戦相手は、ファウルを要求することによりストーリングユーザに対してファウルを犯すことによりストーリング要求に対抗することができる。
ゲームが終了すると、ゲームメーカーシステム2000及び携帯用電子機器2010は、各ユーザに獲得した経験レベル/バッジ又は経験値に関する情報を提示する表示画面2780に移行する。図示の例では、一方のユーザに、ゲームに勝ったクラッチスリーポインターとするレベルIIIレインメーカーバッジが与えられている。このユーザには、2300経験値がさらに与えられている。このユーザには、ユーザをロッカールーム(図25に示す表示画面2100)又はユーザのパフォーマンスのより徹底的な解析のための「フィルム室」(図26に示す表示画面2200)へ戻すための、ユーザ選択可能なグラフィカルユーザインタフェースがさらに提示される。
群I
1.バスケットへのバスケットボールのショットの少なくとも1つの属性を得るデータ取得デバイスであり、少なくとも1つの属性は、バスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサにより感知されるか、又は少なくとも1つのセンサによる信号出力から導出されるデータ取得デバイスと、
処理ユニットと、
ショットの少なくとも1つの属性を成功の1つ又は複数の所定のシグネチャ特性と比較することにより、ショットが成功か否かを判定するよう処理ユニットに指示する命令を含むメモリと、
ショットが成功か否かの判定に基づく出力を人物に提示する出力デバイスと
を備えた装置。
2.請求項1に記載の装置において、メモリは、少なくとも1つの成功較正ショット中にバスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサから受信した信号に基づき、成功ショットの1つ又は複数の所定のシグネチャ特性を特定するよう処理ユニットに指示する命令を含む装置。
3.請求項2に記載の装置において、少なくとも1つの成功較正ショットは、成功バンクショット、成功スウィッシュショット、及び成功リムショットの少なくとも1つを含む装置。
4.請求項1に記載の装置において、成功ショットの少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがバスケットのネットを通過する際に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの特性を含む装置。
5.請求項4に記載の装置において、成功ショットの少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがネットの下半分を通過する際に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの感知特性を含む装置。
6.請求項1に記載の装置において、成功ショットの少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがネットから地面へ移動する際に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの特性を含む装置。
7.請求項2に記載の装置において、成功ショットの少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがバスケットのネットを通過している間に開始する時間からなる期間中に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの少なくとも1つの感知特性を含む装置。
8.請求項1に記載の装置において、成功ショットの少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがバスケットのネットを通過している際の所定範囲内のバスケットボールの感知加速度を含む装置。
9.請求項1に記載の装置において、成功ショットの少なくとも1つのシグネチャ特性は、成功ショット中のバスケットボールの複数の感知特性の組み合わせを含む装置。
10.請求項9に記載の装置において、バスケットボールの複数の感知特性の組み合わせは、バスケットボールのスピン、バスケットボールの放物線経路の最大高さ、バスケットボールの速度、及び抵抗を受けるまでのバスケットボールの移動距離の少なくとも1つを含む装置。
11.請求項9に記載の装置において、成功ショット中のバスケットボールの複数の感知特性は、バスケットのバックボードとのバスケットボールの衝突に対応するバスケットボールの感知振動をさらに含む装置。
12.請求項11に記載の装置において、成功ショット中のバスケットボールの複数の感知特性は、バスケットのリムとのバスケットボールの衝突に対応するバスケットボールの感知振動をさらに含む装置。
13.請求項12に記載の装置において、成功ショット中のバスケットボールの複数の感知特性は、成功ショット中のバスケットボールのスピンをさらに含む装置。
14.請求項9に記載の装置において、成功ショット中のバスケットボールの複数の感知特性は、バスケットのリムとのバスケットボールの衝突に対応するバスケットボールの感知振動を含む装置。
15.請求項14に記載の装置において、成功ショット中のバスケットボールの複数の感知特性は、成功ショット中のバスケットボールのスピンをさらに含む装置。
16.請求項1に記載の装置において、成功ショットの1つ又は複数の所定のシグネチャ特性は、時間の関数としての成功の少なくとも1つの特性を含む装置。
17.請求項1に記載の装置において、メモリは、バスケットの方向座標系を較正及び確定するよう処理ユニットに指示する命令を含む装置。
18.請求項17に記載の装置において、バスケットの方向座標系を較正及び確定する命令は、バスケットボールにより担持される磁力計を用いてバスケットボールに対するバスケットの地球コンパス方位の基線を較正及び確定する命令を含む装置。
19.請求項18に記載の装置において、命令は、バスケットボールをバスケットの方向にフリースローラインからフリースローラインに対して垂直に移動させるよう人物に促す装置。
20.請求項17に記載の装置において、命令は、バスケットの場所に対するバスケットボールの現在の場所に関する値の入力を促す装置。
21.請求項17に記載の装置において、命令は、バスケットを含むバスケットボールコートの局在化磁場を利用してバスケットの方向座標系を較正及び確定するよう処理ユニットに指示する装置。
22.請求項17に記載の装置において、命令は、全地球測位システムを利用してバスケットの方向座標系を較正及び確定するよう処理ユニットに指示する装置。
群II
1.バスケットへのバスケットボールのショットの少なくとも1つの属性を得るデータ取得デバイスであり、少なくとも1つの属性は、バスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサにより感知されるか、又は少なくとも1つのセンサによる信号出力から導出されるデータ取得デバイスと、
処理ユニットと、
出力デバイスと、
ショットの少なくとも1つの属性を成功の1つ又は複数の所定のシグネチャ特性と比較することにより、ショットが成功か否かを判定し、且つショットが成功か否かの判定に基づく出力及びショットに関する他の情報を出力デバイスにおいて人物に提示するよう処理ユニットに指示する命令を含むメモリと、
を備えた装置。
2.請求項1に記載の装置において、他の情報は人物による複数のショットからの情報を含む装置。
3.請求項2に記載の装置において、他の情報はシューティングパーセンテージを含む装置。
4.請求項1に記載の装置において、メモリは、出力デバイスにグラフィック表示を提示するよう処理ユニットに指示する命令を含み、グラフィック表示は、バスケットボールコートの少なくとも一部の図と、バスケットボールコート上の種々の場所からのシューティングパーセンテージの表示とを含む装置。
5.請求項4に記載の装置において、グラフィック表示は、バスケットボールコート上の種々の場所からのショット試投数の表示を含む装置。
6.請求項4に記載の装置において、グラフィック表示は、バスケットボールコート上の成功ショット及び失敗ショットのヒートマップを含む装置。
7.請求項6に記載の装置において、ヒートマップは、バスケットボールコート上の種々の場所における人物のシューティングパーセンテージに応じて変わる色を含む装置。
8.請求項1に記載の装置において、メモリは、成功ショット及び失敗ショットのショット投球速度、発射角度、ショット方向、及びスピンの差を示す統計比較を出力デバイスに提示するよう処理ユニットに指示する命令を含む装置。
9.請求項1に記載の装置において、メモリは、シューティングパーセンテージを追跡し、追跡したシューティングパーセンテージを有名人バスケットボール選手の対応のシューティングパーセンテージと比較し、且つ比較を出力デバイスに出力するよう処理ユニットに指示する命令を含む装置。
10.請求項1に記載の装置において、メモリは、有名人バスケットボール選手の音声及び映像の少なくとも一方を提示するよう処理ユニットに指示する命令を含む装置。
11.請求項10に記載の装置において、有名人バスケットボール選手の音声及び映像の少なくとも一方は、トレーニング又はシューティング推奨案の少なくとも1つを含む装置。
12.請求項1に記載の装置において、メモリは、シューティング結果をソーシャルメディアフォーラムで共有するよう処理ユニットに指示する命令を含む装置。
13.請求項1に記載の装置において、メモリは、シューティングパーセンテージを追跡し、追跡したシューティングパーセンテージを別の人物の対応のシューティングパーセンテージと比較し、且つ比較を出力デバイスに出力するよう処理ユニットに指示する命令を含む装置。
14.請求項1に記載の装置において、データ取得デバイス、処理ユニット、メモリ、及び出力デバイスは電話の一部である装置。
15.請求項1に記載の装置において、データ取得デバイス、処理ユニット、及びメモリはバスケットボールの一部である装置。
16.請求項1に記載の装置において、成功ショットの1つ又は複数の所定のシグネチャ特性を含む成功ショットシグネチャストレージをさらに備えた装置。
17.請求項16に記載の装置において、出力デバイスは携帯用電子機器の一部であり、成功ショットシグネチャストレージは携帯用電子機器から遠隔にある装置。
18.請求項1に記載の装置において、処理ユニットと、ショットが成功か否かを判定するよう処理ユニットに指示する命令を含むメモリとは、携帯用電子機器から遠隔にあり、ネットワークを通じて携帯用電子機器と通信する装置。
19.請求項16に記載の装置において、成功ショットシグネチャストレージは、出力デバイスを含む携帯用電子機器の一部である装置。
20.請求項1に記載の装置において、メモリは、ショットの少なくとも1つの属性に基づき成功ショットのタイプを判定して判定したショットのタイプを記憶するようプロセッサに指示する命令を含む装置。
群III
1.バスケットへのバスケットボールのショットの少なくとも1つの属性を得るステップであり、少なくとも1つの属性は、バスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサにより感知されるか、又は少なくとも1つのセンサによる信号出力から導出されるステップと、
ショットの少なくとも1つの属性を成功の1つ又は複数の所定のシグネチャ特性と比較することにより、ショットが成功か否かを判定するステップと、
ショットが成功か否かの判定を提示するステップと
を含む方法。
2.請求項1に記載の方法において、少なくとも1つの成功較正ショット中にバスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサから受信した信号に基づき、成功の1つ又は複数の所定のシグネチャ特性を特定するステップをさらに含む方法。
3.請求項2に記載の方法において、少なくとも1つの成功較正ショットは、成功バンクショット、成功スウィッシュショット、及び成功リムショットを含む方法。
4.請求項3に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがバスケットのネットを通過する際に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの特性を含む方法。
5.請求項4に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがネットの下半分を通過する際に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの感知特性を含む方法。
6.請求項3に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがネットを通過している間からなる期間中に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの少なくとも1つの感知特性を含む方法。
7.請求項3に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがネットを通過している間に開始する時間からなる期間中に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの少なくとも1つの感知特性を含む方法。
8.請求項2に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがバスケットのネットを通過する際に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの特性を含む方法。
9.請求項8に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがネットの下半分を通過する際に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの感知特性を含む方法。
10.請求項2に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがバスケットのネットを通過している間からなる期間中に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの少なくとも1つの感知特性を含む方法。
11.請求項2に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがバスケットのネットを通過している間に開始する時間からなる期間中に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの少なくとも1つの感知特性を含む方法。
12.請求項2に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがバスケットのネットの下半分を通過している間に開始する時間からなる期間中に少なくとも1つのセンサが感知するバスケットボールの少なくとも1つの感知特性を含む方法。
13.請求項2に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、バスケットボールがバスケットのネットを通過している際の所定範囲内のバスケットボールの感知加速度を含む方法。
14.請求項2に記載の方法において、成功の少なくとも1つのシグネチャ特性は、成功中のバスケットボールの複数の感知特性の組み合わせを含む方法。
15.請求項14に記載の方法において、バスケットボールの複数の感知特性の組み合わせは、成功中のバスケットボールの放物線経路の最大高さ、成功中のバスケットボールの速度、及び抵抗を受けるまでの成功中のバスケットボールの移動距離を含む方法。
16.請求項15に記載の方法において、成功中のバスケットボールの複数の感知特性は、バスケットのバックボードとのバスケットボールの衝突に対応するバスケットボールの感知振動をさらに含む方法。
17.請求項16に記載の方法において、成功中のバスケットボールの複数の感知特性は、バスケットのリムとのバスケットボールの衝突に対応するバスケットボールの感知振動をさらに含む方法。
18.請求項17に記載の方法において、成功中のバスケットボールの複数の感知特性は、成功中のバスケットボールのスピンをさらに含む方法。
19.請求項15に記載の方法において、成功中のバスケットボールの複数の感知特性は、バスケットのリムとのバスケットボールの衝突に対応するバスケットボールの感知振動をさらに含む方法。
20.請求項17に記載の方法において、成功中のバスケットボールの複数の感知特性は、成功中のバスケットボールのスピンをさらに含む方法。
21.請求項1に記載の方法において、バスケットの方向座標系を較正及び確定するステップをさらに含む方法。
22.請求項21に記載の方法において、バスケットの方向座標系を較正及び確定するステップは、バスケットボールにより担持される磁力計を用いてバスケットボールに対するバスケットの地球コンパス方位の基線を較正及び確定するステップを含む方法。
23.請求項21に記載の方法において、バスケットボールをバスケットの方向にフリースローラインからフリースローラインに対して垂直に移動させるよう人物に促すステップさらに含む方法。
24.請求項21に記載の方法において、バスケットの場所に対するバスケットボールの現在の場所に関する値を電子機器に入力するよう人物に促すステップをさらに含む方法。
25.請求項20に記載の方法において、バスケットを含むバスケットボールコートの局在化磁場を利用してバスケットの方向座標系を較正及び確定するステップをさらに含む方法。
26.請求項20に記載の方法において、全地球測位システムを利用してバスケットの方向座標系を較正及び確定するステップをさらに含む方法。
27.請求項20に記載の方法において、バスケットを含むバスケットボールコート上又はその付近に位置するアンテナを備えた局在化位置決めシステムを利用して、バスケットの方向座標系を較正及び確定するステップをさらに含む方法。
28.請求項28に記載の方法において、出力デバイスにグラフィック表示を提示するステップをさらに含み、グラフィック表示は、バスケットボールコートの少なくとも一部の図と、バスケットボールコート上の種々の場所からのシューティングパーセンテージとを含む方法。
29.請求項28に記載の方法において、グラフィック表示は、バスケットボールコート上の種々の場所からのショット試投数の表示をさらに含む方法。
30.請求項29に記載の方法において、グラフィック表示は、バスケットボールコート上の成功ショット及び失敗ショットのヒートマップを含む方法。
31.請求項1に記載の方法において、成功ショット及び失敗ショットのショット投球速度、発射角度、方向、及びスピンの差を示す統計比較を出力デバイスに提示するステップをさらに含む方法。
32.請求項1に記載の方法において、
シューティングパーセンテージを追跡するステップと、
追跡したシューティングパーセンテージを有名人バスケットボール選手の対応のシューティングパーセンテージと比較するステップと、
比較を出力デバイスに出力するステップと
をさらに含む方法。
33.請求項32に記載の方法において、有名人バスケットボール選手の音声及び映像の少なくとも一方を提示するステップをさらに含む方法。
34.請求項33に記載の方法において、有名人バスケットボール選手の音声及び映像の少なくとも一方は、トレーニング又はシューティング推奨案の少なくとも1つを含む方法。
35.請求項1に記載の方法において、シューティング結果をソーシャルメディアフォーラムで共有するステップをさらに含む方法。
36.請求項1に記載の方法において、
シューティングパーセンテージを追跡するステップと、
追跡したシューティングパーセンテージを別の人物の対応のシューティングパーセンテージと比較するステップと、
比較を出力デバイスに出力するステップと
をさらに含む方法。
37.請求項1に記載の方法において、バスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサからの信号に基づく、又は少なくとも1つのセンサからの信号から導出されるショットの少なくとも1つの属性に基づき、成功ショットのタイプを判定するステップをさらに含む方法。
群IV
1.バスケット、並びにデータ取得デバイス、処理ユニット、メモリ、及び出力デバイスを含む携帯用電子機器と共に使用するバスケットボールショット判定システムであって、
バスケットボールと、
バスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサと、
非一時的コンピュータ可読媒体であり、
少なくとも1つのセンサにより感知されるか又は少なくとも1つのセンサによる信号出力から導出される、バスケットへのバスケットボールのショットの少なくとも1つの属性をデータ取得デバイスから得て、
ショットの少なくとも1つの属性を成功ショットの1つ又は複数の所定のシグネチャ特性と比較することにより、ショットが成功ショットか失敗ショットかを判定し、且つ
ショットが成功ショットか失敗ショットかの判定に基づく出力を人物に提示する
ようプロセッサに指示するコードを含む非一時的コンピュータ可読媒体と
を備えたバスケットボールショット判定システム。
2.請求項1に記載のシステムにおいて、コードは、人物による複数のショットに関する情報を表示するようプロセッサにさらに指示するシステム。
3.請求項2に記載のシステムにおいて、他の情報はシューティングパーセンテージを含むシステム。
4.請求項1に記載のシステムにおいて、コードは、グラフィック表示を出力デバイスに提示するよう処理ユニットに指示する命令を含み、グラフィック表示は、バスケットボールコートの少なくとも一部の図と、バスケットボールコート上の種々の場所からのシューティングパーセンテージの表示とを含むシステム。
5.請求項4に記載のシステムにおいて、グラフィック表示は、バスケットボールコート上の種々の場所からのショット試投数の表示をさらに含むシステム。
6.請求項4に記載のシステムにおいて、グラフィック表示は、バスケットボールコート上の成功ショット及び失敗ショットのヒートマップを含むシステム。
7.請求項6に記載のシステムにおいて、ヒートマップは、バスケットボールコート上の種々の場所における人物のシューティングパーセンテージに応じて変わる色を含むシステム。
8.請求項1に記載のシステムにおいて、コードは、成功ショット及び失敗ショットのショット投球速度、発射角度、ショット方向、及びスピンの差を示す統計比較を出力デバイスに提示するよう処理ユニットに指示する命令を含むシステム。
9.請求項1に記載のシステムにおいて、コードは、シューティングパーセンテージを追跡し、追跡したシューティングパーセンテージを有名人バスケットボール選手の対応のシューティングパーセンテージと比較し、且つ比較を出力デバイスに出力するよう処理ユニットに指示する命令を含むシステム。
10.請求項1に記載のシステムにおいて、コードは、有名人バスケットボール選手の音声及び映像の少なくとも一方を提示するよう処理ユニットに指示する命令を含むシステム。
11.請求項10に記載のシステムにおいて、有名人バスケットボール選手の音声及び映像の少なくとも一方は、トレーニング又はシューティング推奨案の少なくとも1つを含むシステム。
12.請求項1に記載のシステムにおいて、コードは、シューティング結果をソーシャルメディアフォーラムで共有するよう処理ユニットに指示する命令を含むシステム。
13.請求項1に記載のシステムにおいて、コードは、シューティングパーセンテージを追跡し、追跡したシューティングパーセンテージを別の人物の対応のシューティングパーセンテージと比較し、且つ比較を出力デバイスに出力するよう処理ユニットに指示する命令を含むシステム。
14.請求項1に記載のシステムにおいて、データ取得デバイス、処理ユニット、メモリ、及び出力デバイスは電話の一部であるシステム。
15.請求項1に記載のシステムにおいて、成功ショットの1つ又は複数の所定のシグネチャ特性を含む成功ショットシグネチャストレージをさらに備えたシステム。
16.請求項15に記載のシステムにおいて、成功ショットシグネチャストレージは携帯用電子機器から遠隔にあるシステム。
17.請求項1に記載のシステムにおいて、コードは、ショットが成功か否かを判定するよう処理ユニットに指示する命令を含み、携帯用電子機器から遠隔にあり、ネットワークを通じて携帯用電子機器と通信するシステム。
18.請求項15に記載のシステムにおいて、成功ショットシグネチャストレージは携帯用電子機器の一部であるシステム。
19.請求項1に記載のシステムにおいて、コードは、ショットの少なくとも1つの属性に基づき成功ショットのタイプを判定して判定したショットのタイプを記憶するようプロセッサに指示する命令を含むシステム。
群V
1. 非一時的コンピュータ可読媒体を備え、非一時的コンピュータ可読媒体は、
第1バスケットボールシューティングセッション中の第1人物による成功バスケットボールショット又は失敗バスケットボールショットを示す第1信号を受信し、
第2バスケットボールシューティングセッション中の第2人物による成功バスケットボールショット又は失敗バスケットボールショットを示す第2信号を受信し、
第1人物及び第2人物による成功バスケットボールショット数を追跡し、且つ
第2人物による成功バスケットボールショット数に対する第1人物による成功バスケットボールショット数の関係のインジケータを、少なくとも第2人物が第2バスケットボールシューティングセッションに参加して第2信号を発生している間の第2人物による各成功ショット後に出力する
ようプロセッサに指示する装置。
2.請求項1に記載の装置において、インジケータは表示画面上の可視インジケータを含む装置。
3.請求項1に記載の装置において、インジケータは、第2人物によりショットされるバスケットボールの可視インジケータを含む装置。
4.請求項1に記載の装置において、インジケータは、第1バスケットボールシューティングセッション及び第2バスケットボールシューティングセッション中の対応の時点での、第2人物による成功バスケットボール数と第1人物による成功バスケットボールショット数との間の関係を示す装置。
5.請求項1に記載の装置において、可視インジケータを生成する発光体をさらに備え、発光体は、第2人物が第2バスケットボールシューティングセッションに参加している間に見るのに備えて支持されるよう構成される装置。
6.請求項1に記載の装置において、インジケータは可聴インジケータを含む装置。
7.請求項1に記載の装置において、第1バスケットボールシューティングセッション及び第2バスケットボールシューティングセッションは、リアルタイムで同時に起こる装置。
8.請求項7に記載の装置において、非一時的コンピュータ可読媒体はさらに、第1人物による成功バスケットボールショット数に対する第2人物による成功バスケットボールショット数のインジケータを、少なくとも第1人物が第1バスケットボールシューティングセッションに参加して第1信号を発生している間の第1人物による各成功ショット後に出力するようプロセッサに指示する装置。
9.請求項8に記載の装置において、第2インジケータは、第1バスケットボールシューティングセッション及び第2バスケットボールシューティングセッション中の対応の時点での、第1人物による成功バスケットボール数と第2人物による成功バスケットボールショット数との間の関係を示す装置。
10.請求項8に記載の装置において、可視インジケータを発生する発光体をさらに備え、発光体は、第1人物が第1バスケットボールシューティングセッションに参加している間に見るために水平方向を向くように支持されるよう構成される装置。
11.請求項8に記載の装置において、インジケータは可聴インジケータを含む装置。
12.請求項1に記載の装置において、第1信号は、第1人物によりシュートされる第1バスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサから受信され、第2信号は、第2人物によりシュートされる第2バスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサから受信される装置。
13.請求項1に記載の装置において、インジケータは、第1バスケットボールシューティングセッション及び第2バスケットボールシューティングセッション中の対応の時点での、第2人物による成功バスケットボール数と第1人物による成功バスケットボールショット数との間の関係を示す装置。
14.請求項13に記載の装置において、対応の時点は、第1バスケットボールシューティングセッション及び第2バスケットボールシューティングセッション中の対応の経過時点、及び第1バスケットボールシューティングセッション及び第2バスケットボールシューティングセッション中の対応のショット試投数の終了からなる対応の時点の群から選択される装置。
15.請求項1に記載の装置において、非一時的コンピュータ可読媒体はさらに、関係及び第1人物又は第2人物による連続成功バスケットボールショットの一方に基づき、第2人物に対して可聴コメントを出力するよう処理ユニットに指示する装置。
16.請求項1に記載の装置において、非一時的コンピュータ可読媒体は、第1人物のショット毎のシューティング結果を記憶し、第2人物による第2バスケットボールシューティングセッションは、第1人物による第1バスケットボールシューティングセッションよりも遅い装置。
17.請求項1に記載の装置において、インジケータは、第1人物による成功バスケットボールショット数及び第2人物による成功バスケットボールショット数である装置。
18.請求項1に記載の装置において、非一時的コンピュータ可読媒体はさらに、第1人物による成功バスケットボールショット及び第2人物による成功バスケットボールショットが行われる場所を示す信号を受信し、且つ各ショット終了後に第1人物の第1スコア及び第2人物の第2スコアを判定するようプロセッサに指示し、第1スコア及び第2スコアは、バスケットボールショットが行われる場所に基づく装置。
19.請求項1に記載の装置において、受信信号は、バスケットボールにより担持される少なくとも1つのセンサから生じる装置。
20.請求項1に記載の装置において、第1シューティングセッション及び第2シューティングセッションは、同じバスケットボールフープで同時に起こる装置。
21.請求項1に記載の装置において、第1シューティングセッション及び第2シューティングセッションは、異なる場所の異なるバスケットボールフープで起こる装置。
22.請求項1に記載の装置において、非一時的コンピュータ可読媒体はさらに、第2人物による成功バスケットボールショット及び関係の少なくとも一方に基づき音声を出力するよう音声デバイスに指示し、音声は、ファンの歓声、ファンの野次、ゲーム解説、及び成功・失敗音響効果からなる音声群から選択される装置。
実施形態例を参照して本開示を説明したが、当業者であれば、特許請求の範囲に記載の主題の趣旨及び範囲から逸脱せずに形態及び詳細に変更を加えることができることを認識するであろう。例えば、種々の実施形態例が、1つ又は複数の利益を提供する1つ又は複数の特徴を含むものとして説明されている場合があるが、記載の特徴を相互に交換してもよく、又は代替的に記載の実施形態例又は他の代替的な実施形態で相互に組み合わせてもよいと想定される。本開示の技術は比較的複雑なので、技術の全ての変更が予測可能とは限らない。実施形態例に関して説明すると共に添付の特許請求の範囲に記載した本開示は、できる限り広範であることが明らかに意図される。例えば、別段の記載のない限り、単一の特定の要素を挙げた特許請求項は複数のかかる特定の要素も包含する。