JP5892519B1 - Pachinko machine - Google Patents

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Abstract

【課題】保留先読み演出において、マンネリ化しないようなぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】保留画像の表示態様を、遊技者の指示操作によって変化させることが可能であり、遊技者の指示操作を有効とするための期間が設けられなかった場合には、遊技者の指示操作がなくとも保留画像の表示態様を変化させるようにした。【選択図】図26[PROBLEMS] To provide a pachinko gaming machine that does not become rutted in a pre-reading effect. The display mode of the hold image can be changed by a player's instruction operation, and if a period for enabling the player's instruction operation is not provided, the player's instruction is displayed. The display mode of the hold image is changed without any operation. [Selection] Figure 26

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口(スタートチャッカー)に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。   The most popular pachinko machines are now called “special symbols” (or main game symbols) on the 7-segment display, etc., when a game ball enters the starter (start chucker). When the special symbol is variably displayed and the special symbol is in a specific mode (for example, “7”), the special gaming state in which the player is in a profit state higher than the normal gaming state {the special winning opening that is normally closed This is a type of machine (so-called “first-class pachinko game machine”) that shifts to (a game of contents that a so-called attacker opens under a predetermined condition). Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly related to the interests of the player, in addition to the aforementioned “special symbols”, they are referred to as “decorative symbols” for the purpose of enhancing the fun of the game. The symbol to be displayed is variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the variation of the special symbol. And when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change accordingly. “777”). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed because the decorative symbol has stopped in a predetermined manner.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、「特別図柄」の変動表示が開始できない状況にある場合、始動口に遊技球が入球したことを契機として、当該変動表示を保留する機能を備え、当該保留消化時における遊技内容を事前に報知又は示唆するよう構成することで遊技の興趣性を向上させる手法(いわゆる保留先読み演出)がその一つである。   Here, since this mechanism is common to this type of pachinko machine, in order to differentiate it from other types, how to devise the overall production including the variation aspect of the above-mentioned design and to have high interest It is focused on whether to grant. For example, if you are in a situation where you can't start changing the display of a “special symbol”, the game will have a function to hold the change display when a game ball has entered the start gate. One of them is a technique (so-called reservation pre-reading effect) that improves the interest of the game by configuring so as to notify or suggest.

特開2013−233360JP2013-233360A 特開2014−39842JP 2014-39842 A 特開2014−121524JP2014-121524A 特開2010−154927JP 2010-154927 A 特開2014−87491JP 2014-87491 A

しかしながら、保留先読み演出は従来から多用されているため、マンネリ化を防ぐための更なる改善が必要となっているという課題が存在する。   However, since the reservation pre-reading effect has been frequently used, there is a problem that further improvement is necessary to prevent the mannerism.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
情報を表示可能な情報表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報表示部への情報表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
特別遊技への実行可能性を示唆又は報知する演出パターンとして複数種類の演出パターンを有し、識別情報が変動表示されている期間内において、当該複数種類の演出パターンの内のいずれかを実行するよう制御する演出表示制御手段と、
主遊技部側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様とは異なる第二表示態様とを少なくとも有し、
識別情報の変動表示中にて前記複数種類の演出パターンの内の所定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されており、
識別情報の変動表示中にて前記複数種類の演出パターンの内の特定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合においては、前記操作部による所定の操作が行われなかった場合であっても、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されており、
前記特定の演出パターンが実行された際に表示される演出表示内容には、前記所定の演出パターンが実行された際に表示される演出表示内容の一部が含まれないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技者によって操作可能な操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と
を備え、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と、
特別遊技への実行可能性を示唆又は報知する演出パターンとして複数種類の演出パターンを有し、識別情報が変動表示されている期間内において、当該複数種類の演出パターンの内のいずれかを実行するよう制御する演出表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段(例えば、装図保留情報表示制御手段SM22)と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様とは異なる第二表示態様とを少なくとも有し、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得る一方、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われなかった場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様にて維持するよう構成されており、
前記複数種類の演出パターンの内の所定の演出パターンが実行された場合には、前記操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作を有効とするための期間である操作有効期間が設けられる一方、前記複数種類の演出パターンの内の特定の演出パターンが実行された場合には、当該操作有効期間が設けられないよう構成されており、当該特定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合においては、前記操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われなかった場合であっても、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying and stopping the identification information in a variable manner,
An information display section capable of displaying information;
An operation unit that can be operated by a player;
A main game section that controls the progress of the game;
A secondary game unit that controls information display on the information display unit,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the start opening;
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variable information display start condition for a certain hold is satisfied, the stop information is stopped and displayed after the identification information is displayed variably on the identification information display unit in accordance with the determination result based on the random number related to the hold. Identification information display control means for controlling
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit is in a predetermined mode, special game control means capable of executing a special game advantageous to the player;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying information to be executed on the subsidiary game side to the subsidiary game side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
There are a plurality of types of performance patterns as performance patterns that suggest or notify the possibility of executing a special game, and any one of the plurality of types of performance patterns is executed within a period in which the identification information is variably displayed. Production display control means for controlling
An image that is displayed on the information display unit when the variable display start condition for the identification information related to the hold on the main game unit side is satisfied, and is executed when the variable display start condition for the identification information related to the hold is satisfied. A suspended image display control means capable of displaying a suspended digest notification image that is an image that can be continuously displayed during the variation display of the identification information.
As a display mode of the notification image at the time of on-hold digestion, it has at least a first display mode and a second display mode different from the first display mode,
When the display mode of the on-hold digest notification image is the first display mode when a predetermined display pattern is executed among the plurality of types of display patterns during the variation display of the identification information, the predetermined by the operation unit Is configured to be able to change the display mode of the on-hold digest notification image from the first display mode to the second display mode,
When the display mode of the on-hold digest notification image is the first display mode when a specific effect pattern of the plurality of types of effect patterns is executed during the variation display of the identification information, the operation unit Even if the predetermined operation by is not performed , it is configured to change the display mode of the on-hold digestion notification image from the first display mode to the second display mode ,
The effect display content displayed when the specific effect pattern is executed is configured not to include a part of the effect display content displayed when the predetermined effect pattern is executed < It is a pachinko gaming machine characterized by this.
<Appendix>
In addition, although the different aspect different from this aspect is listed below, it can implement without being limited to these at all.
The pachinko gaming machine according to this different aspect is
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device SG);
An operation unit that can be operated by the player (for example, the sub input button SB);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub-main control unit SM) for controlling information display on the information display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10), Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When random numbers are acquired by random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the variation display start condition of the identification information is satisfied. Temporary random number storage means (for example, first main game symbol hold means MJ32-A, second main game symbol hold means MJ32-B) for temporarily storing the acquired random number and controlling the hold to occur,
When a variable display start condition of identification information related to a certain hold is satisfied, the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game, etc.) is determined according to the determination result based on the random number related to the certain hold. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display stop identification information after the identification information is variably displayed on the symbol display part B21g),
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Possible special game control means (for example, special game control means MP30);
Game information transmitting means (for example, information transmission / reception) for transmitting game information necessary for displaying information executed on the side of the secondary game unit (for example, sub-main control unit SM) to the side of the secondary game unit (for example, sub-main control unit SM) Control means SM40),
The sub game unit (for example, the sub main control unit SM)
Game information receiving means (for example, information transmission control means MT) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side,
There are a plurality of types of performance patterns as performance patterns that suggest or notify the possibility of executing a special game, and any one of the plurality of types of performance patterns is executed within a period in which the identification information is variably displayed. Effect display control means (for example, effect display control means SM20) for controlling
An image displayed on the information display unit when a change display start condition of identification information related to a hold on the main game unit (for example, main control board M) side is satisfied, and a change display of the identification information related to the hold The hold image display control means (for example, the drawing hold information display control means SM22 capable of displaying the hold digest notification image, which is an image that can be continuously displayed during the variation display of the identification information performed when the start condition is satisfied. )
As a display mode of the notification image at the time of the on-hold digestion, at least a first display mode and a second display mode different from the first display mode, and the display mode of the notification image at the time of the on-hold digestion is the first display mode When the predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is performed, the display mode of the on-hold digest notification image can be changed from the first display mode to the second display mode. If the display mode of the hour notification image is the first display mode and the predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is not performed, the display mode of the hold digest time notification image is changed to the first display mode. Configured to maintain in one display mode,
When a predetermined effect pattern of the plurality of types of effect patterns is executed, an operation effective period that is a period for enabling a predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is provided. On the other hand, when a specific effect pattern of the plurality of types of effect patterns is executed, the operation effective period is not provided, and is suspended when the specific effect pattern is executed. When the display mode of the digestion notification image is the first display mode, even if the predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is not performed, the suspension digest notification image The pachinko gaming machine is configured to change the display mode from the first display mode to the second display mode.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、保留先読み演出に関する遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game related to the reserved prefetching effect.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 17 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the background effect control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the prefetch determination process at the time of winning on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 22 is a table configuration diagram used in the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the hold display mode change control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特定予告演出実行時のイメージ図である。FIG. 24 is an image diagram when the specific notice effect is executed on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the pending digest transmission image display process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像変化のイメージ図である。FIG. 26 is an image diagram of a change in the pending digest transmission image on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the pre-reading determination process at the time of short and medium winning on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図32は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 32 is a table configuration diagram used in the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図33は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the pending digest transmission image display process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図34は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブサブ制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 34 is a main flowchart on the sub-sub control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのSPバトル煽り演出のイメージ図である。FIG. 35 is an image view of the SP battle effect on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and sound effects corresponding to the gaming state and the like are output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, and the second main game start port A10 is present due to the presence of the first main game start port A10. The upper part of the game start opening B10 is blocked. Both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) are the first main game start opening A10. And it is comprised so that it may be guide | induced to 2nd main game start opening B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port You may comprise so that A10 and 2nd main game start opening B10 may be spaced apart. In the case of such a configuration, a member for closing the upper part of the second main game start opening electric accessory B11d may be provided. In addition, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, but is difficult to be guided to the second main game start port B10. The game ball flowing down on the right side (based on the center of the game area) may not be guided to the first main game start port A10, but may be configured to be easily guided to the second main game start port B10. It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。   Here, in the present embodiment, the auxiliary game start opening H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is It is configured so that it is difficult to be guided {but is not limited to this, and it is configured so that a game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start opening H10. (For example, auxiliary game start ports H10 may be provided on the left and right of the game area D30, respectively)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, on the upper right side of the out mouth D36, the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20 are arranged so as to overlap, and flow down to the right side of the gaming area D30 (referenced to the middle of the gaming area). The game ball is configured to easily pass through the area where the first grand prize winning opening C10 and the second big winning prize opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。そして、第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板状部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板状部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、第1大入賞口C10への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様(いわゆる、チューリップ型アタッカー)としてもよい。   Next, the first grand prize opening C10 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). Mouth solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d can change the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and in an open state in which the game ball is easy to win. (The first grand prize winning solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a state in which a square plate-like member provided at the big prize opening protrudes to the player side and a retracted state that is retracted to the player side ( A so-called slide-type attacker that has a box-shaped member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30, and the square plate-shaped member is in the advanced state. In this case, the prize-winning opening is closed due to hindering the reception of the game ball into the box-shaped member, and when the square plate-shaped member is in the retracted state, the game ball is received into the box-shaped member. May be suitable for a case where it is desired to ensure that the number of balls entered into the first grand prize opening C10 is a predetermined number (for example, 10). is there. In addition, by driving left and right as viewed from the player with the end of the rod-shaped member as a fulcrum, the game ball can be changed between a normal state in which it is impossible or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (so-called tulip) Type attacker).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC23を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板状部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板状部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、第2大入賞口C20への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様(いわゆる、チューリップ型アタッカー)としてもよい。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The second grand prize opening electric accessory C21d can change the second big prize opening C20 to the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and in an open state where the game ball is easy to win. (The second big prize opening solenoid C23 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a state in which a square plate-like member provided at the big prize opening protrudes to the player side and a retracted state that is retracted to the player side ( A so-called slide-type attacker that has a box-shaped member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30, and the square plate-shaped member is in the advanced state. In this case, the prize-winning opening is closed due to hindering the reception of the game ball into the box-shaped member, and when the square plate-shaped member is in the retracted state, the game ball is received into the box-shaped member. May be suitable for a case where it is desired to secure a predetermined number (for example, 10) of the number of balls entering the second big prize opening C20. is there. In addition, by driving left and right as viewed from the player with the end of the rod-shaped member as a fulcrum, the game ball can be changed between a normal state in which it is impossible or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (so-called tulip) Type attacker).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「―」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of lose. {However, it is not limited to this. A 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 Turning on / off the launching device D42 that launches each ball, the launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Here, although not particularly illustrated, the ROM mounted on the main control board M may be configured not to provide an unused area in order to prevent a program or the like modified by an illegal act from being written. It is preferable (for example, all unused areas are filled with zeros, and used areas are filled in young addresses and written). Also, in order to prevent reference to data that is not normally referenced due to noise or fraudulent behavior, unused data (for example, data referenced in gaming machines with different specifications or used only for testing at the development stage) It is preferable that the data is not provided. Similarly, when the RAM area is used, it is preferable that the area is used at a young address and an unused program area is not provided. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. )}, Drive solenoids (not shown) such as the first big prize winning solenoid C13, the second big prize winning solenoid C23, etc., information display LEDs (not shown), etc. that are essential for the progress of the game. It is electrically connected to the device, and the progress of the game is controlled based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub control board S is connected to the effect display device SG for displaying decorative symbols, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown). . In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM (sub-game control means SM), sub-sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。   First, the main control board M has a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of games such as special games and specific games. And the game progress means MP that manages the current and past game states [e.g., state relating to the main game {normal game state, specific game state (probability varying game state, time-reduced game state), special game state}, state relating to the auxiliary game (Easy release state, non-easy release state), stop symbol and variation mode information related to main game symbol and auxiliary game symbol, on / off status of various flags, game status during special game (for example, number of rounds and winning number information) ] Game state temporary storage means MB for temporarily storing, and various game information {for example, stop symbol information, stop symbol attribute information {for example, 16R big hit, 8R big hit, 4 Jackpots, loses}, information on variation modes (for example, variation time), special game start signal / status information / end signal, hold information, etc.} for transmitting information transmission control means MT (and unsent commands) A command transmission buffer MT10), and a winning ball payout determining means MH for controlling the winning ball payout control board KH so as to pay out a predetermined winning ball based on winning of game balls to various winning holes. Yes.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of game balls to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result Random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and holding control means MJ30 for temporarily storing the ball entering each starting port during the variable display as a holding ball within the upper limit number. doing. In addition, the game progression means MP directly determines the opening / closing of the display control means MP10 for performing control to change and stop each symbol, and the second main game start opening electric accessory B11d of the second main game start opening B10. Second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B for performing various related processes, special game control means MP30 for controlling a special game advantageous to the player over the normal game, and a first main game With respect to the game, the second main game, and the auxiliary game, there is a determination as to which game state the current game state is to be transferred, and specific game control means MP50 for performing a process of shifting the game state based on the determination. doing. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。   First, the entrance determination means MJ10 includes a first main game start entrance entrance determination means MJ11-A that determines whether or not a game ball has entered the first main game start entrance A10, and a second main game start entrance. The second main game start port entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and the auxiliary game start port for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10 In the first winning prize entrance determining means MJ11-C10 and the second winning prize opening C20, it is determined whether or not a game ball has entered the first winning prize opening C10. And a second grand prize opening entrance judging means MJ11-C20 for judging whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。   Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, To first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determining random number, first main game symbol determining random number, etc.) and second main game starting port B10 And determining whether or not to acquire the second main game random number based on the incoming game ball, and depending on the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number and the like, and whether or not the auxiliary game side selection random number can be acquired, and an auxiliary game for acquiring the random number based on the determination result Random number acquisition determination execution means MJ21-H There.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like. By acquiring a random number by such a method, it is possible to generate an aperiodic random number that is difficult to be predicted by the player. Conversely, for example, in the case of a method for generating a next random number using a random number used in a certain lottery, the next random number is likely to be predicted. Therefore, when generating a random number, it is preferable to generate a new random number without using the random number used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。   Next, the hold control means MJ30 uses the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the change start, and the first main game side random number obtained in a situation where the first main game symbol change permission has not been granted. It is determined whether or not to temporarily store, and based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol variation permission is granted. -It is determined whether to temporarily store the second main game random number acquired in a situation where the second main game symbol variation permission has not been granted, and the random number is given the symbol variation permission based on the determination result The second main game symbol hold means MJ32-B for holding in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game acquired in a situation where the auxiliary game symbol change permission is not granted It is determined whether or not the random number is temporarily stored, and based on the determination result, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is granted. And have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。   Here, the pending digest control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。   Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form Have.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Next, the game content determination means MN makes a special game if the result of the lottery is a winning lottery means MN10 for lottery of whether or not the special game is successful and whether or not the second main game start opening electric accessory B11d is open. Special game transition determining means MN20 for determining the transition of each symbol, for example, symbol content determining means MN40 for determining the stop symbol of each symbol based on each random number, and each random number And variation mode determining means MN50 for determining the variation mode (variation time, etc.) of each symbol. Here, the success / failure lottery means MN10 is a first main game winner / rejection lottery means MN11-A that performs a success / failure lottery on the first main game symbol, and a second main game winner / rejection lottery unit that performs a success / failure lottery on the second main game symbol. It has MN11-B, and auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H for making a winning / losing lottery regarding the auxiliary game symbols. Here, the first main game success / failure lottery means MN11-A, the second main game winner / rejection lottery means MN11-B, and the auxiliary game success / failure lottery means MN11-H are referred to when performing the success / failure lottery with respect to the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN11ta-A, the second main game success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery Each of which has an auxiliary gaming success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0〜1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。   Here, when executing the lottery determination based on the main game random number, the success / failure lottery means MN10 determines whether or not the main game random number value is the same as any one of all the winning random number values, If some or all of the random number values are continuous numbers, the main game random number value is equal to or less than the upper limit value of the hit random number value and is determined to determine whether it is greater than or equal to the lower limit value. . By executing such determination as to whether or not it is correct, accurate determination processing can be executed. On the contrary, when the determination is made by comparison with only the upper limit of the hit random number range, or only with the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, when the range of the random number value is 0 to 1023, 0 or 1023) needs to be a random number value, making it vulnerable to fraud (for example, fraudulent action of passing current through the main control board M, where all bits in the storage area are likely to be 0 or 1). There is a risk of end. In this example, one lottery is executed using one random number {when a plurality of random numbers are used for one lottery (so-called two-stage lottery is executed), two random numbers are used. Because it needs to be prevented from synchronizing}.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。   Next, the symbol content determination means MN40 and the first main game symbol determination means MN41-A for determining the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number) and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determining means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, for the game state, for the normal game → the first main game normal game state). Lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, for the game state, the normal game → the second main game normal game state lottery). Table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H which is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. The table MN41ta-H has various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time shortening game → auxiliary game time lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。   Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). MN 51-A and second main game variation mode determination means MN51-B for determining the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), And auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game normal (Game state lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B which is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, regarding the game state, normal game → second main game normal game) State lottery table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。   Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C for controlling to stop display after changing the first main game symbol and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20 are assisted for a predetermined time. Auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling to stop and display after changing the game symbol is provided.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。   Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。   Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening / closing the second main game start opening electric accessory B11d is satisfied. The second main game start port electric player opening / closing condition determining means MP21-B and the second main game start port electric player opening timer MP22t for measuring the driving (opening) time of the second main game start port electric player B11d -B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game (Specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second grand prize port C20 in a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first grand prize port) Special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game executing means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning opening electric accessory C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time. The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) Details are not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。   Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition for the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition for the time-reduced game state is satisfied. Has a short-time game end condition determining means MP52. Here, the short-time game end condition determining means MP52 has a short-time number counter MP52c capable of counting the short-time number. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game or a time shortening game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the open extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively extended (open time extension function). Also, the time-reduced game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time limit restriction). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). The probability variation game end condition determination means MP51 and the short time game end condition determination means MP52 described above are, for example, a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time the symbol changes. (A so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。   Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。   Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。   Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as stop symbols related to the currently changing auxiliary game symbols (auxiliary game symbols for which the change start condition is satisfied). Means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。   Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20 that controls the information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereafter, each said means is explained in full detail.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。   First, the display information receiving means SM10 has main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information regarding the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段SM26と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。   Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decorative symbol display control processing that holds the decorative symbol hold count management and hold display processing. Information display control means SM22, hold prefetch effect execution control means SM26 for executing the hold prefetch effect, background effect display control means SM23 that controls background image determination processing and display control processing, notification effect content determination processing, and It has a notice effect display control means SM24 that controls the display control process, and a reach effect display control means SM25 that controls the determination process of the reach effect contents and the display control process.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display design content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation SM21n. The drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and the drawing variation time management timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbols; ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。   Next, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information relating to the hold related to the decorative design.

次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留表示態様変化演出)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kと、保留先読みに係る情報を一時記憶するための先読み関連情報一時記憶手段SM26bと、を有している。   Next, the hold pre-reading effect execution control means SM26 temporarily stores information related to the hold pre-reading and the hold pre-reading effect execution enable / disable determining means SM26k for determining whether or not the hold pre-reading effect can be executed (for example, a hold display mode change effect). Pre-read related information temporary storage means SM26b.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。   Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores information related to the background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the background effect based on the information from the main control board M side. And background effect related information temporary storage means SM23b.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。   Next, the notice effect display control means SM24 is based on the information from the main control board M side, the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content and display timing of the notice effect, and the information related to the notice effect display. Is temporarily stored in advance notice related information SM24b.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。   Next, the reach effect display control means SM25 is based on information from the main control board M side, reach effect display content determining means SM25n for determining the display content and display timing of the reach effect, and information related to the reach effect display. Reach production related information temporary storage means SM25b.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。   Further, the effect display means (sub-sub control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. In addition, you may comprise so that another peripheral device may be controlled via the other peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   From here, an example of a general processing flow in the gaming machine according to the present embodiment will be described using a flowchart. The flowchart is mainly composed of processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). . Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

はじめに、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   First, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. Button) has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been performed intentionally by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in Step 1010 is normal, that is, if the data backed up to the RAM is normal, the main control board M is stored in the RAM of the main control board M in Step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。   It should be noted that the initial value of the temporary storage area (RAM or the like) mounted on the main control board M is preferably configured not to be a value at which a special game is executed (immediately after starting the program processing, noise or fraudulent behavior). In order to prevent the special game from being erroneously executed when the process for determining whether to execute the special game has been executed.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1910で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1920で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1930で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, at step 1500, the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1910, the main control board M (especially the winning ball payout determining means MH) wins the winning ball payout control process (drive control of the winning ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The payout control board KH is executed, and a process for managing the result is executed. Next, in step 1920, the main control board M executes external signal output processing (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1930, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being performed. In the control command transmission process, the order in which commands are received on the sub-main control unit SM side is important (for example, the process is normally executed by receiving another command after receiving a certain command). In some cases, the commands are transmitted in the order in which the main control board M determines to transmit the commands (in the order in which the commands are set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entrance determining means MJ11-H determines whether or not a game ball enters (inflow, passes in the case of a gate) at the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on how many pieces are held, in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added, and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 or step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H and the electric accessory releasing flag is off. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. To do. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary gaming symbol holding means MJ32-H accesses the auxiliary gaming symbol holding information temporary storage means MJ32b-H and determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary gaming symbol. . In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary gaming symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H to determine the auxiliary gaming side gaming state (flag state of the auxiliary gaming short time flag). In addition to the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game short time flag Is selected, the winning symbol is selected with a higher probability than in the case of being off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sends the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 5 seconds when the auxiliary game short flag is on, and 30 seconds when the auxiliary game short flag is off) related to the variable time is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary gaming symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary gaming symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary gaming symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the auxiliary game symbol variation display on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, at step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. In step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning”. In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B determines the second main game based on the game state on the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 6 seconds when the auxiliary game short time flag is on, 0.5 seconds when the auxiliary game short time flag is off, and the predetermined time related to the opening time of the electric character in the start opening electric member release timer MP22t-B. Second). Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory releasing flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B opens the second main game start port electric combination B11d. Next, in step 1238, the second main game start port electric player opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric player opening timer MP22t-B, and determines the electric player's opening time. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1238, in step 1240 and step 1242, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric combination B11d and temporarily turns the auxiliary game state temporarily. The open flag of the electric accessory in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO in step 1202, the process proceeds to step 1238. If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the next process is performed. The process proceeds to (Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、遊技状態及び保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留の保留先読みグループを事前判定する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance entering determination means MJ11-A receives the first main game start entrance entrance information from the first main game start entrance entrance detection device A11s of the first main game start entrance A10. Is received. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A and determines the main game (especially the first main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining whether or not to win, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1312, the hold control means MJ30 pre-determines the stored hold prefetch group based on the gaming state and the hold information (variation mode determining random number).

ここで、保留先読みグループとは、サブメイン制御部SM側で先読み演出の実行可否を判定する際に、先読み演出を実行する対象となるか否かを区別するグループである。本例では、保留先読みグループがグループ1(グループA)である保留に係る変動態様は、相対的に短時間の変動時間となり、保留先読みグループがグループ3(グループC)である保留に係る変動態様は、相対的に長時間の変動時間となる。即ち、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間が、相対的に短時間である乱数値の場合、グループ1(グループA)に、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間が、相対的に長時間である乱数値の場合、グループ3(グループC)としてサブメイン側に送信されるよう構成されている。また、グループ1(グループA)とグループ3(グループC)とのいずれのグループにも該当しない乱数値の場合保留先読みグループがグループ2(グループB)となる。また、保留先読みグループがグループ3である保留に係る変動は、変動開始時の保留数が多い場合(例えば、保留数が2個又は3個)であっても、相対的に長時間の変動時間となる。本実施形態においては、相対的に長時間の変動時間となることが確定的であるグループ3の保留のみに対して先読み演出を実行する可能性が生じるよう構成されている(保留先読みグループのテーブルについては図12の主遊技テーブル3を参照)。尚、以降は、グループN(Nは英数字)の保留先読みグループとなる保留(又は変動)を、単にグループNの保留(又は変動)(例えば、グループ1の保留、グループ2の保留、グループ3の変動、等)と呼ぶことがある。また、後述する第2実施形態においては、グループCの保留(第2主遊技側の保留)についても先読み演出を実行し得る構成について記載していることを補足しておく。   Here, the hold prefetch group is a group that distinguishes whether or not the prefetch effect is to be executed when determining whether or not the prefetch effect can be performed on the sub-main control unit SM side. In this example, the variation mode related to the hold whose hold prefetch group is group 1 (group A) is a relatively short variation time, and the change mode related to the hold whose hold prefetch group is group 3 (group C). Is a relatively long variation time. That is, when the variation time of the first main game symbol (second main game symbol) is a relatively short time, the first main game symbol (second main game symbol) is assigned to group 1 (group A). ) Is transmitted to the sub-main side as group 3 (group C) in the case of a random value having a relatively long variation time. In the case of a random value that does not correspond to any of group 1 (group A) and group 3 (group C), the reserved prefetch group becomes group 2 (group B). In addition, the fluctuation related to the hold whose hold prefetch group is group 3 is a relatively long fluctuation time even when the number of holds at the start of the change is large (for example, the number of holds is 2 or 3). It becomes. In this embodiment, there is a possibility that a prefetch effect is executed only for the hold of the group 3 whose definite change time is relatively long (the hold prefetch group table). (Refer to the main game table 3 in FIG. 12). In the following, the hold (or change) that becomes the hold-read-ahead group of group N (N is an alphanumeric character) is simply referred to as the hold (or change) of group N (for example, hold of group 1, hold of group 2, group 3 And so on). In addition, in the second embodiment to be described later, it is supplemented that the configuration in which the pre-reading effect can be executed for the group C hold (the hold on the second main game side) is also described.

次に、ステップ1324で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、保留先読みグループ情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, in step 1324, the hold control means MJ30 sends a command related to a new hold occurrence (a hold occurrence command of the first main game content determination random number, a command related to hold prefetch group information, etc.) to the sub-main control unit SM. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1930).

次に、ステップ1326で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1328で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1328でYesの場合、ステップ1330で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1332で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1334で、保留制御手段MJ30は、遊技状態及び保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留の保留先読みグループを事前判定する。   Next, in step 1326, the second main game start entrance entering determination means MJ11-B enters the second main game start entrance entrance from the second main game start entrance entrance detection device B11s of the second main game start entrance B10. It is determined whether or not information has been received. In the case of Yes in step 1326, in step 1328, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and determines the main game (particularly the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1328, in step 1330, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, in step 1332, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1334, the hold control means MJ30 pre-determines the stored hold prefetch group based on the gaming state and hold information (variation mode determining random number).

次に、ステップ1336で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、保留先読みグループ情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にはステップ1326に移行し、ステップ1326又はステップ1328でNoの場合には、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1336, the hold control means MJ30 sends a command related to a new hold occurrence (a hold occurrence command of the second main game content determination random number, a command related to hold prefetch group information, etc.) to the sub-main control unit SM. The command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1930), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1326, and in the case of No in step 1326 or step 1328, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。   In step 1308 and step 1318, the first main game content determination random number is stored and the second main game content determination random number is stored, but the main game content determination random number is stored in the RAM storage area of the main control board. Is stored, and only the information related to the “main game content determination random number” is stored in the byte storing the information related to the main game content determination random number (various timers). It is preferable to configure such that other information such as value is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like) To prevent it). In addition, with regard to the winning lottery random number, a change in the gaming state (from the gaming state related to the hold that has already been recorded) between the acquisition of the winning lottery random number and the execution of the winning lottery related to the winning lottery random number. Since not only the change but also the game state may change due to the newly generated hold, the game state at the time of the lottery execution related to the lottery random number may be unpredictable). Until the process is executed, the lottery random number is stored.

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digest control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether there is no hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the pending digest control means MJ31 determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the hold digest control means MJ31 stores the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation that is temporarily stored is read and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game) The information is deleted from the symbol holding information temporary storage means MJ32b-B) and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion process). Next, at step 1410-1, the success / failure lottery means MN10 refers to the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state. Based on 1 main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a winning lottery random number), a main game symbol winning lottery is executed.

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。   Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, the hit (so-called small hit) where the gaming state cannot be changed is not illustrated, but a small hit may be generated (winning for the small hit).

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the first main game symbol determining means MN41-A (second main game symbol determining means MN41-B) makes the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbol is determined based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A及び5Aが2R、4B及び5Bが8R、7A及び7Bが16Rとなっている。また、ハズレ図柄については、第1主遊技側では、「FA・FB」の2種類が決定されるのに対し、第2種遊技側においては、「F」1種類のみに決定するように構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。また、「4A」図柄に係る特別遊技終了後には非確率変動・非時間短縮遊技状態に移行し、「5A」図柄に係る特別遊技終了後には確率変動・非時間短縮遊技状態に移行すると共に、いずれの場合も略同一の演出を実行するよう構成されている。その結果、「4A」図柄か「5A」図柄かいずれの大当り図柄に係る特別遊技が実行されたかが遊技者は判別困難となり(いわゆる、潜伏状態を創出し)、遊技の興趣性を向上させることとなるのである。   Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when winning a big hit, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. It should be noted that the number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 2R for 4A and 5A, 8R for 4B and 5B, and 16R for 7A and 7B. In addition, regarding the lost symbols, two types of “FA / FB” are determined on the first main game side, whereas only one type of “F” is determined on the second type game side. Has been. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited thereto. When the specific symbol is stopped and displayed, the state and the selection rate of the variation mode and / or the selection rate of the main game symbol are different from those before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}. In addition, after the special game related to the “4A” symbol is finished, the game shifts to a non-probability variation / non-time-reduced gaming state, and after the special game related to the “5A” symbol is finished, the game moves to a probability variation / non-time-reduced game state. In any case, substantially the same effects are executed. As a result, it becomes difficult for the player to determine whether the special game related to the jackpot symbol, “4A” symbol or “5A” symbol, has been executed (so-called “hidden state” is created), and the interest of the game is improved. It becomes.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in Step 1410-3, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) draws the first main game variation mode determination lottery corresponding to each game state. Refer to the table MN51ta-A (the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly the variation The main game symbol variation mode is determined based on the mode lottery random number), temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図12(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、図柄、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易い。また、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い。また、保留数が2〜3個の場合には保留数が0〜1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。また、ハズレ図柄FAに係る変動では、相対的に短時間の変動時間が選択され、ハズレ図柄FBに係る変動では、相対的に長時間の変動時間が選択されるよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 12 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the main game symbol variation mode (variation time) is based on the main game symbol success / failure lottery result, the symbol, the main game short flag state, and the number of holds at the start of variation. It is configured to be determined. In other words, when the main game symbol winning / losing lottery result is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long. Further, when the main game short time flag is ON (short time game state), it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively short. In addition, when the number of holdings is 2 to 3, it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short as compared with the case where the number of holdings is 0 to 1 is easily determined. In addition, a relatively short variation time is selected for the variation related to the loss symbol FA, and a relatively long variation time is selected for the variation related to the loss symbol FB. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, it is easy for the second main game side to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished in order to establish the situation.

また、本例に示されるように、本実施形態においては、変動態様決定用乱数によって保留先読みグループが決定されるよう構成されている。当該保留先読みグループは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間が、相対的に短時間である乱数値の場合、グループ1(グループA)に、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間が、相対的に長時間である乱数値の場合、グループ3(グループC)としてサブメイン側に送信されるよう構成されている。また、グループ1(グループA)とグループ3(グループC)とのいずれのグループにも該当しない乱数値の場合保留先読みグループがグループ2(グループB)となる。   Further, as shown in this example, in the present embodiment, the hold prefetch group is determined by the random number for determining the variation mode. In the case of the random number value in which the variation time of the first main game symbol (second main game symbol) is relatively short, the reservation prefetch group is assigned to the first main game symbol (first group game). In the case of a random value having a relatively long variation time of (2 main game symbols), it is configured to be transmitted to the sub-main side as group 3 (group C). In the case of a random value that does not correspond to any of group 1 (group A) and group 3 (group C), the reserved prefetch group becomes group 2 (group B).

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the game content determination means MN sends the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. The information related to the determined main game symbol such as the variation mode information and the command related to the current gaming state) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1930) (Sent to the sub-main control unit SM side by processing). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). On the second main game symbol display unit B21g), the main game symbol variation display is started in accordance with the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, Control goes to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and changes. It is determined whether or not the middle flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information indicating that the symbol variation has ended (the symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1930). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( The change display of the main game symbol on the second main game symbol display part B21g) is stopped, and the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as the fixed stop symbols. Control. Next, in step 1428, the first / second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。   Next, at step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No at step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, at step 1450, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1500). Even in the case of No in step 1420, the process proceeds to the next process (the process of step 1500).

次に、図13は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, at step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1470, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1470, in step 1472, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1474, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value (remaining time reduction count) is zero. In the case of Yes in step 1474, in step 1476 and step 1478, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. (Step 1500). In addition, also in the case of No in step 1452, step 1470, or step 1474, the processing shifts to the next processing (processing in step 1500).

次に、図14は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1514, the special game control means MP30 determines the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short time) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Flag) off. Next, in step 1518, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns on a special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1522, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process of step 1600). In the case of No in step 1502, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図15は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game executing means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In step 1930, the control command is transmitted to the sub main control unit SM side), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that the special game permission is not granted, and proceeds to the next process (process of step 1910).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターン(主遊技図柄の停止図柄が4A又は5Aの場合、「0.2秒間開放→1.0秒間閉鎖→0.2秒間開放→閉鎖」という開放パターン、主遊技図柄の停止図柄が7A、4B、5B又は7Bの場合、「29.0秒間開放→閉鎖」という開放パターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば29秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 opens the special game related information temporary storage means MB20b in the release pattern (the main game symbol stop symbol is displayed). In the case of 4A or 5A, an opening pattern of “0.2 second open → 1.0 second closed → 0.2 second open → closed”, and when the main game stop symbol is 7A, 4B, 5B or 7B, “29 .Opening pattern “Open for 0 seconds → Closed”) is set. Next, in step 1616, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game executing means MP33 drives the first big prize opening electric combination C11d (or the second big prize opening electric combination C21d) of the first big prize opening C10 to make the first big prize winning. The mouth C10 (or the second grand prize opening C20) is opened, the special game timer MP34t (particularly, the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 29 seconds), and the process starts. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、29秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current round number, game ball winning number, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10 balls) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. ) Is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the open time timer) to determine a predetermined time (for example, 29 seconds) related to the special prize opening. It is determined whether or not it has elapsed. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the processing proceeds to the next processing (processing in step 1910).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the special game executing means MP33 determines the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). The driving is stopped and the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets a special game timer MP34t (especially an opening time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game executing means MP33 sets information (special game end display instruction command) to end the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1930). In step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1910). Even in the case of No in step 1634, the process proceeds to the next process (the process in step 1910).

次に、図16は、図15におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、4A・4B)の場合も、ステップ1656に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a probable big hit symbol (after the execution of the special game is finished, the probability variation game state is reached). It is determined whether or not the jackpot symbol to be transferred is 5A, 5B, 7A, 7B) in this example. In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1652, that is, in the case where the stop symbol is a non-probable variation big hit symbol (a big hit symbol that does not shift to the probability variation gaming state after the execution of the special game, 4A / 4B in this example) 1656.

次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変・時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1666に移行する。他方、ステップ1656でNoの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が非確変・時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B)であるか否かを判定する。ステップ1658でYesの場合、ステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、50回)をセットし、ステップ1666に移行する。他方、ステップ1658でNoの場合、ステップ1662で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が潜伏確変大当り図柄(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となり、他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態でない場合に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる大当り図柄であり、本例では、5A)であるか否かを判定する。ステップ1662でYesの場合、ステップ1664で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、当該実行終了した特別遊技の契機となった大当り当選時の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1664でYesの場合、ステップ1666に移行する。   Next, in step 1656, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a probable change / time and jackpot symbol (the probability change after the execution of the special game is completed). It is a jackpot symbol that shifts to a gaming state and a time-saving gaming state, and in this example, it is determined whether or not it is 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1656, the process proceeds to step 1666. On the other hand, in the case of No in step 1656, in step 1658, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a non-probable change / time and college bonus symbol (special It is determined whether the game is a jackpot symbol that shifts to a non-stochastic game state and a time-reduced game state after completion of the game, and in this example, it is 4B). In the case of Yes in step 1658, in step 1660, the specific game control means MP50 sets a predetermined number (in this example, 50 times) to the counter value of the time-count counter MP52c, and proceeds to step 1666. On the other hand, in the case of No in step 1658, in step 1662, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a latent probability variation big hit symbol (non-probability variation). If a big win is won in a gaming state and a non-time-reduced gaming state, the gaming state after the jackpot will be a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, while a non-stochastic variable gaming state and a non-time If the jackpot is won when the game is not a shortened game state, the game state after the jackpot is a jackpot symbol in which the game state is a probability-variable game state and a time-shortened game state, and in this example, whether the game is 5A) or not. judge. In the case of Yes in step 1662, in step 1664, the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and the game state at the time of the big hit winning that triggered the special game that has been executed is changed in probability. It is determined whether or not the game state. If Yes in step 1664, the process proceeds to step 1666.

次に、ステップ1666及びステップ1668で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1662又はステップ1664でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。   Next, in step 1666 and step 1668, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and performs the next processing (step 1910). Note that if the answer is No in Step 1662 or Step 1664, the process proceeds to the next process (the process in Step 1910).

次に、図17〜図27を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する(RAMクリア後である場合には、主制御基板M側での保留数が0個であるため、初期値である0を設定することとなる)。尚、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず(また、保留の内容に係る情報もメイン側から再送されないため)、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、後述するような、保留先読み演出の実行中に電断が発生した場合には、サブ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留(本実施形態では、後述するステップ2164にて実行する入賞時先読み抽選に当選した保留であり、保留先読み演出の実行要因となる保留)である旨の情報が残っておらず、保留表示態様は高期待度の保留(例えば、ザコ保留や赤星保留)から通常保留(例えば、白色保留)に変更されることとなる。その結果、電断によって(例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって)メイン側で記憶されている保留情報とサブ側で記憶されている保留情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブ側では高期待度の保留表示を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、保留先読み演出に係る情報を削除せずに、高期待度の保留の表示態様を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)にメイン側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、メイン側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。   Next, with reference to FIGS. 17 to 27, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 17 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 9A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the gaming machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is stored). If received, the sub-side RAM is initialized, various information commands are received, and the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Next, in step 2003, the sub-main control unit SM restores the holding number (for example, the drawing holding counter value) based on the information received from the main side (main control board M side) (after the RAM is cleared). In this case, since the number of reservations on the main control board M side is zero, an initial value of 0 is set). In addition, the information related to the effect that is being executed or the look-ahead effect is not restored (and the information related to the pending content is not retransmitted from the main side), and the “preparing” screen is displayed until the start of the next change. . With this configuration, when a power interruption occurs during the execution of the hold pre-reading effect as described later, information stored on the sub side is lost. , There is no information indicating that the trigger is on hold (in this embodiment, the win that was won in the winning pre-read lottery executed in step 2164 described later, and the hold that is the execution factor of the hold pre-reading effect), The hold display mode is changed from hold with high expectation (for example, Zako hold or red star hold) to normal hold (for example, white hold). As a result, there is a discrepancy between the hold information stored on the main side and the hold information stored on the sub side due to power interruption (for example, due to power interruption or noise at power recovery). However, it is possible to avoid a situation in which a high expectation hold display is executed on the sub side while the low expectation degree is changing on the main side. In addition, the process at the time of a power interruption is not limited to this, It is comprised so that the display mode of a high expectation hold | maintenance can be maintained, without deleting the information which concerns on a hold pre-reading effect after a power failure return. Also good. In such a configuration, for example, a subsidence area is provided on the sub side where information can be maintained even during power interruption, and information related to performance is backed up in the retreat area when a power interruption occurs, and power interruption recovery is performed. It may be configured to restore backed up information from time to time. In addition, it may be configured so that information related to the content of the hold is received again from the main side at the time of power failure recovery, at the start of change, at the time of change stop, at the time of occurrence of hold (even for hold other than the newly generated hold) Good. Note that if a power interruption occurs while the decorative symbol is changing, and if it does not have a function to maintain the information at the time of the interruption, it will remain dark until it receives the change end command from the main side. A screen (for example, a screen that displays “in preparation” etc.) will be displayed}. Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (b) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM.

ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留表示態様変化制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留消化伝達画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Here, when (b) is executed, as shown in the process of (b) of the figure, first, in step 2050, the sub game control means (sub main control unit) SM performs background effect control processing to be described later. Execute. Next, in step 2100, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a hold information management process described later. Next, in step 2200, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a hold display mode change control process to be described later. Next, in step 2400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a pending digest transmission image display control process to be described later. Next, in step 2500, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2600, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process to be described later. Next, in step 2900, the sub game control means (sub-main control unit) SM executes a display command transmission control process (transmits commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side). The repetition processing routine is terminated.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2100 to S2900) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5C is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is a terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example). , NMI terminal) is a processing flow (c). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM receives the command input port (from the main control board M side). Check the data signal line input port). In step 2006, the sub main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (eg, main side information temporary storage means SM11b) on the sub main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before this interrupt process is restored.

次に、図18は、図17におけるステップ2050のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、巨人ゾーン終了予約フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、巨人ゾーン中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2054でYesの場合、ステップ2066に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the background effect control process according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the giant zone end reservation flag is off. In the case of Yes in step 2052, in step 2054, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the giant zone flag is on. If Yes in step 2054, the process proceeds to step 2066.

他方、ステップ2054でNoの場合、ステップ2056で、背景演出表示制御手段SM23は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2058で、背景演出表示制御手段SM23は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留{本実施形態では、後述する2164にて実行する入賞時先読み抽選に当選した保留であり、変動時間が相対的に長い変動となることが予定されている保留(グループ3の保留)}が存在するか否かを判定する。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、背景演出表示制御手段SM23は、所定確率(本例では1/3)で当選する巨人ゾーン移行抽選を実行する。次に、ステップ2062で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2060の抽選結果を参照し、当該巨人ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2062でYesの場合、ステップ2064で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、巨人ゾーン中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。   On the other hand, in the case of No in Step 2054, in Step 2056, the background effect display control means SM23 decorates the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the fluctuation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol variation start timing has been reached. In the case of Yes in step 2056, in step 2058, the background effect display control means SM23 refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b and holds the trigger within the hold (in this embodiment, a prize executed at 2164 described later) It is determined whether or not there is a hold (group 3 hold) which is a hold that has been won in the time-reading lottery and is expected to have a relatively long change time. In the case of Yes in step 2058, in step 2060, the background effect display control means SM23 executes a giant zone transition lottery to win with a predetermined probability (1/3 in this example). Next, in step 2062, the background effect display control means SM23 refers to the lottery result in step 2060 and determines whether or not the giant zone shift lottery has been won. In the case of Yes in step 2062, in step 2064, the background effect display control means SM23 turns on the giant zone flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2066.

次に、ステップ2066で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「巨人ゾーン背景」{通常のステージ背景画像(本例では、後述する平地ステージ、宇宙ステージ、火山ステージ、に係る背景画像)とは異なる背景画像であり、保留内にトリガ保留(大当りとなる期待度が高い保留)が存在する旨を示唆する背景画像}をセットする。次に、ステップ2068で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11b及び装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留に係る変動が終了したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2072に移行する。尚、ステップ2052でNoの場合にも、ステップ2070で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、巨人ゾーン終了予約フラグをオフにし、ステップ2072に移行する。   Next, in step 2066, the background effect display control means SM23 uses “giant zone background” {normal stage background image (in this example, a background image related to a flat ground stage, a space stage, a volcanic stage, which will be described later) as a background effect. And a background image that suggests that there is a trigger hold (a hold with a high expectation level that is a big hit) within the hold}. Next, in step 2068, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the fluctuation related to the trigger hold has ended. If “Yes” in step 2068, the process proceeds to step 2072. Even in the case of No in step 2052, in step 2070, the background effect display control means SM23 turns off the giant zone end reservation flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and goes to step 2072. Transition.

次に、ステップ2072及びステップ2074で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、巨人ゾーン中フラグをオフにすると共に、所定の背景演出をセット(例えば、「巨人ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2082に移行する。尚、ステップ2056、又はステップ2068でNoの場合にもステップ2082に移行する。   Next, in Step 2072 and Step 2074, the background effect display control means SM23 turns off the giant zone flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and sets a predetermined background effect ( For example, the background effect set before the “giant zone background” is set), and the process proceeds to step 2082. Note that the process also proceeds to step 2082 if step 2056 or step 2068 is No.

他方、ステップ2058又はステップ2062でNoの場合、ステップ2076で、背景演出表示制御手段SM23は、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2078で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2076の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2078でYesの場合、ステップ2080で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、平地ステージ→宇宙ステージ→火山ステージ→平地ステージの順に各ステージをループして移行していくパターン)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2082に移行する。尚、ステップ2078でNoの場合にも、ステップ2082に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2058 or step 2062, in step 2076, the background effect display control means SM23 executes a stage transition lottery to win with a predetermined probability (in this example, 1/20) (the stage transition lottery is Will be executed at the beginning of the fluctuation). Next, in step 2078, the background effect display control means SM23 refers to the lottery result in step 2076 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. In the case of Yes in step 2078, in step 2080, the background effect display control means SM23 loops through each stage in the order of a predetermined stage transition pattern (for example, flat stage → space stage → volcanic stage → flat stage). Based on the pattern), the background effect is set, and the routine proceeds to step 2082. Note that if the answer is No in Step 2078, the process proceeds to Step 2082.

次に、ステップ2082で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。   Next, in step 2082, the background effect display control means SM23 sets a command for displaying the set background effect on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2900, the sub-sub control unit SS side). Is transmitted), and the process proceeds to the next process (the process of step 2100).

次に、図19は、図17におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る保留先読みグループ情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2150で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2120に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and from the main control board M side, a command (first main game symbol or second main game symbol) related to the new hold occurrence. It is determined whether or not (holding information relating to a game symbol) has been received. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the drawing hold information display control means SM22 displays the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game, Add “1” to the maximum number of second main games. Next, at step 2106, the drawing hold information display control means SM22, based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, holds hold information (especially hold prefetch group information related to the main game symbol lottery), It is temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2150, the drawing suspension information display control means SM22 executes a winning prefetch determination process described later, and proceeds to step 2120.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、表示態様及び保留先読みグループ情報)を、「保留消化伝達画像情報」{当該開始する変動に係る、消化される保留の保留表示を、当該開始する変動中(当該開始する変動が開始して、当該保留が消化された後)も継続して表示する「保留消化伝達画像」に係る情報}として、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶(上書きして記憶)する。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、表示態様及び保留先読みグループ情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2120に移行する。尚、ステップ2110でNoの場合にもステップ2120に移行する。   On the other hand, if No in step 2102, in step 2110, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side? Determine whether or not. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the drawing hold information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the drawing hold information display control means SM22 changes the hold information (particularly the display mode and hold prefetch group information) related to the symbol change to “holding digestion transmission image information” {the start change. Information related to the “pending digest transmission image” that continuously displays the pending display of digested suspension during the starting variation (after the starting variation is started and the suspension is digested)} Is temporarily stored (overwritten and stored) in the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2116, the drawing hold information display control means SM22 deletes the hold information (particularly the display mode and hold prefetch group information) related to the symbol variation from the drawing hold information temporary storage means SM22b, Shift the rest of the pending information. Next, in step 2118, the drawing suspension information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2120. Note that if the result of step 2110 is No, the process proceeds to step 2120.

次に、ステップ2120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶された保留表示態様に基づき、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, at step 2120, the drawing hold information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS based on the hold display mode stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b (particularly on the effect display device SG). In the first hold display unit SG12, the second hold display unit SG13), a command for displaying the same number of hold display images as the drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b is set (display command in step 2900). Is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the transmission control process), and the process proceeds to the next process (the process of step 2200).

次に、図20は、図17におけるステップ2150のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。ここで、本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則条件に係る処理においては、まず、ステップ2156で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留が第2主遊技保留(第1主遊技保留より優先して消化される保留)でないか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2160で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留が、ハズレ図柄「FA」に係る保留のみである(当該新たな保留以前に大当りとなる保留や、長時間の変動時間となり得る保留や、トリガ保留が存在しない)か否かを判定する。ステップ2160でYesの場合、ステップ2162に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of a winning prefetch determination process according to the subroutine of step 2150 in FIG. Here, this process will be described in two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the process related to the prohibition condition of the former prefetch lottery, first, in step 2156, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold is the second main game. It is determined whether or not it is a holding (holding that is digested with priority over the first main game holding). In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current gaming state is not the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2158, in step 2160, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the hold before the new hold is the hold related to the lost symbol “FA”. It is determined whether or not there is no hold that becomes a big hit before the new hold, a hold that can be a long fluctuation time, or a trigger hold. If Yes in step 2160, the process proceeds to step 2162.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2162で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の保留先読みグループがグループ3であるか否かを判定する{保留先読みグループがグループ3である保留に係る変動は、変動開始時の保留数が多い場合(例えば、保留数が2個又は3個)であっても、相対的に長時間の変動時間となる}。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、当該保留が大当り保留の場合、2/3、ハズレ保留の場合、1/8の確率)で当選する入賞時先読み抽選を実行する。次に、ステップ2166で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2166でYesの場合、ステップ2168で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該変動停止時先読み抽選に当選した新たな保留に、「トリガ保留」である旨の情報を付加すると共に、保留表示態様を「黄ザコ保留」に決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶する。ここで、トリガ保留とは、当該入賞時先読み抽選に当選した保留であり、保留の表示態様が通常保留とは異なる表示態様とし得る保留のことである。次に、ステップ2172で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留(トリガ保留)の当否及び、現時点での保留数に基づき、当該トリガ保留が消化されるまでの保留変更プラン(例えば、次変動開始時に緑ザコ保留、次々変動開始時に赤ザコ保留に変更、等の演出の実行プラン)を決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in the processing related to the latter prefetch lottery, first, in step 2162, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold prefetch group is determined. Determining whether or not it is group 3 {The fluctuation related to the hold whose hold prefetch group is group 3 is even when the number of holds at the start of the change is large (for example, the number of holds is 2 or 3) A relatively long variation time}. In the case of Yes in step 2162, in step 2164, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k has a predetermined probability (for example, 2/3 if the hold is a big hit hold, 1/8 if the hold is lost). A pre-read lottery is performed when winning a prize. Next, in step 2166, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k determines whether or not the winning prefetch lottery is won. In the case of Yes in step 2166, in step 2168, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k adds information indicating “trigger hold” to the new hold selected in the change stop pre-read lottery and holds the hold. The display mode is determined as “yellow zako hold” and stored in the hold information temporary storage area of the drawing hold information temporary storage means SM22b. Here, the trigger hold is a hold that has been won in the winning look-ahead lottery, and is a hold in which the display mode of the hold can be different from the normal hold. Next, in step 2172, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k determines whether the new hold (trigger hold) is successful and the hold change plan until the trigger hold is digested based on the current hold number ( For example, the execution plan of the production such as green zako hold at the start of the next change, change to red zako hold at the start of the change, etc.) is determined and stored in the hold information temporary storage area of the drawing hold information temporary storage means SM22b, The process proceeds to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2156でNoの場合(当該新たな保留が第2主遊技保留である場合)、ステップ2174で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている第1主遊技保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除すると共に(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様を「通常保留」(例えば、白色保留)に変更して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶する。次に、ステップ2176で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、巨人ゾーン終了予約フラグをオンにし、ステップ2178に移行する。尚、ステップ2158、ステップ2160、ステップ2162又は2166でNoの場合も、ステップ2178に移行する。   On the other hand, if No in step 2156 (if the new hold is the second main game hold), in step 2174, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k is temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Information indicating “trigger hold” is deleted from the information related to the first main game hold that has been made (if there is no hold with information indicating that the trigger is on hold, this processing is executed Without changing to the next process), the hold display mode is changed to “normal hold” (for example, white hold) and stored in the hold information temporary storage area of the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, at step 2176, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k turns on the giant zone end reservation flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2178. Note that if the result of step 2158, step 2160, step 2162 or 2166 is No, the process proceeds to step 2178.

次に、ステップ2178で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留の保留表示態様を「通常保留」(例えば、白色保留)に決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。ここで、ステップ2174及びステップ2176の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出(例えば、保留変更プランに基づく保留表示態様変化演出)が正常に実行されない事態を回避するための構成である。   Next, at step 2178, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k determines that the new hold display mode of the hold is “normal hold” (for example, white hold), and stores the drawing hold information temporary storage means SM22b. The information is stored in the hold information temporary storage area, and the process proceeds to the next process (the process of step 2120). Here, the processing of step 2174 and step 2176 is newly generated in the second main game side preferential digestion gaming machine as in the present embodiment when there is a hold on the second main game side (occurrence). In order to digest the hold on the second main game side first, the planned change order is not achieved, and a pre-read effect (for example, a hold display mode change effect based on the hold change plan) is not normally executed over a plurality of changes. This is a configuration for avoiding the situation.

次に、図21は、図17におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された保留情報(例えば、メイン側から受信した当該変動の変動態様、及び当否や図柄に係る情報)に基づき、装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ2208で、装飾図柄の当否結果及び装飾図柄の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の主演出テーブルを参照して主演出内容を決定し、表示更新タイミング、及び表示更新内容をセット(装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶)する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2202, in step 2204, the drawing display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the drawing display content determination means SM21n displays the hold information temporarily stored in the main-side information temporary storage means SM11b (for example, the fluctuation mode of the fluctuation received from the main side, whether or not it is correct, and the design. Based on this information), the decoration pattern variation mode is determined. Next, in step 2208, based on the result of the decorative symbol determination and the variation pattern of the decorative symbol, the main effect content is determined with reference to the main effect table in the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the display update timing, And the display update content is set (temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b).

ここで、図22は、本実施形態にて参照する主演出テーブルの一例である。同図に図示されるように、当該変動における演出の表示更新内容や表示更新タイミング、装飾図柄の表示更新タイミング等を決定し得るよう構成されている。尚、同図に「※予告演出1」と示している期間において実行する予告演出の内容については、後述するステップ2210の処理にて決定されることとなる。   Here, FIG. 22 is an example of the main effect table referred to in the present embodiment. As shown in the figure, it is configured to be able to determine the display update content, display update timing, display update timing of decoration symbols, etc. for the effect in the fluctuation. It should be noted that the content of the notice effect to be executed during the period indicated as “* notice effect 1” in the figure is determined in the process of step 2210 described later.

次に、ステップ2210で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動中に実行する予告演出の内容を抽選して決定する。ここで、同図右の予告演出内容イメージ図に示されるように、本例では、背景演出としてセットされている画像(所謂、滞在ステージ)によって実行され得る予告演出の内容が異なるよう構成されている。尚、実行する予告演出の内容抽選は、サブメイン制御部SM側で取得した適当な乱数や、当該変動の当否結果、当選図柄、変動時間等に基づいて実行すればよい。ここで、同イメージ図中に星印を付している予告演出内容は、本例における特定予告演出であり、滞在ステージに基づいて異なる特定予告演出が実行され得るよう構成されている(特定予告演出については、後述の処理において説明する)。尚、保留先読み演出の実行中である巨人ゾーン背景が表示されている期間は、特定予告演出が実行されないよう構成されているが、本例には限定されず、先読み演出の実行中であっても、特定予告演出(例えば、先読み演出の内容に即した特定予告演出)を実行し得るよう構成してもよい。また、予告演出(本例では、バトルリーチ演出等の前に実行され得る演出)の内容もこれには限定されず、例えば、擬似連演出を実行し得るよう構成してもよい(その場合、擬似連演出にて後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよいし、擬似連演出中に実行される予告演出によって後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよい)。   Next, in step 2210, the drawing display content determination means SM21n draws and determines the content of the notice effect to be executed during the change. Here, as shown in the image image of the notice effect on the right side of the figure, in this example, the contents of the notice effect that can be executed differ depending on the image (so-called stay stage) set as the background effect. . The lottery for the announcement effect to be executed may be executed on the basis of an appropriate random number acquired on the sub main control unit SM side, the result of the change, the winning symbol, the change time, or the like. Here, the content of the notice effect provided with a star in the image diagram is the specific notice effect in this example, and is configured such that a different specific notice effect can be executed based on the stay stage (specific notice effect) Will be described later in the processing). It should be noted that during the period when the giant zone background in which the pre-reading effect is being executed is displayed, the specific notice effect is not executed, but the present invention is not limited to this example, and the pre-reading effect is being executed. Alternatively, a specific notice effect (for example, a specific notice effect corresponding to the content of the prefetch effect) may be executed. Further, the content of the notice effect (in this example, an effect that can be executed before the battle reach effect or the like) is not limited to this, and for example, a pseudo-continuous effect may be executed (in that case, You may change the hold digest transmission image and hold display mode to be described later in the pseudo-continuous effect, or change the hold digest transfer image and hold display mode to be described later by the notice effect that is executed during the pseudo continuous effect Also good).

次に、ステップ2212で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶されている「保留消化伝達画像情報」を参照し、当該変動がトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図保留情報一時記憶手段SM22b(又は予告演出関連情報一時記憶手段SM24b)を参照し、当該変動に係る当否、変動態様、又は予告演出に関する「保留消化伝達画像情報」に基づいて、保留消化伝達画像変更プラン(例えば、擬似連図柄停止時:黄ザコ保留→緑ザコ保留、リーチ中にボタン連打:緑ザコ保留→赤星保留に変化、等の演出の実行プラン)を決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに記憶し、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。   Next, in step 2212, the drawing display content determination means SM21n refers to the “pending digest transmission image information” temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the change is a change related to the trigger hold. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the drawing display content determination means SM21n refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b (or the notice effect related information temporary storage means SM24b), and determines whether or not the change is relevant. Based on the “pending digest transmission image information” regarding the mode or the notice effect, the suspended digest transmission image change plan (for example, when pseudo-simultaneous symbols are stopped: yellow zako on hold → green zako hold, button hit during reach: green zako hold → The execution plan of the effect such as change to red star hold) is determined, stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the process proceeds to Step 2216. In the case of No in step 2212, the process proceeds to step 2216.

次に、ステップ2216及びステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにすると共に、保留内表示態様変化処理実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2216 and step 2218, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and changes the display mode within the hold. The process execution flag is turned on, and the process proceeds to the next process (the process of step 2300). Note that, also in the case of No in step 2202, the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図23は、図17におけるステップ2300のサブルーチンに係る、保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリアを参照し、保留内表示態様変更処理実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態でないか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在するか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶されている保留変更プランを確認する。次に、ステップ2310で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留変更プランに基づき、当該変動中に保留表示態様の変更予定があるか否かを判定する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the hold display mode change control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the drawing hold information display control means SM22 refers to the flag area of the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the in-hold display mode change processing execution flag is on. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current gaming state is not a time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2304, in step 2306, the drawing hold information display control means SM22 refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b and determines whether or not there is a trigger hold in the hold. In the case of Yes in step 2306, in step 2308, the drawing hold information display control means SM22 confirms the hold change plan stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2310, the drawing hold information display control means SM22 determines whether or not the hold display mode is scheduled to be changed during the change based on the hold change plan.

ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、当該変動中に実行する予告演出中に特定予告演出(図21参照)があるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された予告態様に基づき、特定予告演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2318に移行する(特定予告演出の実行に併せて、保留の表示態様が変更されることとなる)。   In the case of Yes in step 2310, in step 2312, the drawing hold information display control means SM22 refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the specific notice effect (see FIG. 21) during the notice effect performed during the change. ) Is determined. In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the drawing hold information display control means SM22 specifies the specific notice effect based on the notice mode temporarily stored in the figure change time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b. It is determined whether or not the execution timing has been reached. In the case of Yes in step 2314, the process proceeds to step 2318 (the hold display mode is changed in conjunction with the execution of the specific notice effect).

ここで、図24は、特定予告演出における保留変化イメージ図である。本例では、平地ゾーン中における草むら予告(特に、特定予告演出であるヘビが登場する草むら予告)によって保留の表示態様を変化させる例を挙げて説明する。まず、保留内にトリガ保留が存在する状態で、当該トリガ保留以前の保留に係る変動が開始する{本例では、この時点でのトリガ保留の表示態様は通常保留(白色保留)}。   Here, FIG. 24 is an image of change in hold in the specific notice effect. In this example, an explanation will be given by taking an example in which the display mode of the hold is changed by a grassland notice in a flat zone (especially, a grassland notice in which a snake as a specific notice effect appears). First, in a state where there is a trigger hold in the hold, the fluctuation related to the hold before the trigger hold starts {in this example, the display mode of the trigger hold at this time is the normal hold (white hold)}.

次に、当該変動中の予告演出である草むら予告が実行され、草むらをかき分けて何かを探す画像が表示される。   Next, the grass spot notice, which is the notice effect during the change, is executed, and an image for searching for something by scraping the grass spot is displayed.

次に、草むらの陰からヘビ(当該変動中に大当りとなる期待度は「低」)が登場する画像が表示される。   Next, an image in which a snake appears (because the expectation level that is a big hit during the change is “low”) appears from behind the grass.

ここで、当該変動中に保留表示変更の予定が無い場合、草むらの陰から登場したヘビが画面外に退場していく画像が表示され、当該予告演出が終了することとなる。   Here, when there is no plan to change the hold display during the change, an image in which the snake appearing from behind the grass leaves the screen is displayed, and the notice effect is ended.

他方、当該変動中に保留表示変更の予定がある場合は前述の場合とは異なり、草むらの陰から登場したヘビが保留(この時点では通常保留であるトリガ保留)に飛び込む画像が表示される。その後、ヘビが飛び込んだ保留(トリガ保留)の表示態様が変化し、通常保留とは異なる保留表示態様(本例では、ザコ保留)にて表示されることとなる。尚、当該特定予告演出を実行しても保留の表示態様が変化しない演出(所謂、ガセ演出)を実行し得るよう構成してもよい。   On the other hand, when there is a plan to change the hold display during the change, unlike the case described above, an image in which a snake appearing from behind the grass jumps into hold (trigger hold that is normally held at this time) is displayed. Thereafter, the display mode of the hold (trigger hold) in which the snake jumped in is changed and displayed in a hold display mode (Zako hold in this example) different from the normal hold. In addition, you may comprise so that the production | generation (what is called a gaze production | presentation) which does not change the display mode of a hold | maintenance may be performed even if the said specific notice production | presentation is performed.

他方、ステップ2312でNoの場合(当該変動中に特定予告演出を実行しない場合)、ステップ2316で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(他の演出と独立して実行可能であると共に、いずれの演出ステージにおいても実行され得る演出であり、例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2318に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2312 (when the specific notice effect is not executed during the change), in step 2316, the drawing hold information display control means SM22 can execute the general-purpose hold change effect (can be executed independently of other effects). In addition, it is an effect that can be executed in any effect stage. For example, a command for displaying an effect that explodes on hold is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2900). Then, the process proceeds to step 2318.

次に、ステップ2318で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶されている保留変更プランに基づき、トリガ保留の表示態様を変更して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶する。次に、ステップ2320で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリア内にある、保留内表示態様変更処理実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2304、ステップ2306又はステップ2310でNoの場合にはステップ2320に移行し、ステップ2302又はステップ2314でNoの場合には、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2318, the drawing hold information display control means SM22 changes the display mode of the trigger hold based on the hold change plan stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the drawing hold information is displayed. Store in the temporary storage means SM22b. Next, in step 2320, the drawing hold information display control means SM22 turns off the on-hold display mode change processing execution flag in the flag area of the drawing hold information temporary storage means SM22b, and performs the next process (step 2400). The process proceeds to (1). In the case of No in step 2304, step 2306, or step 2310, the process proceeds to step 2320, and in the case of No in step 2302 or step 2314, the process proceeds to the next process (process of step 2400).

次に、図25は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照して、保留消化伝達画像表示中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶されている保留消化伝達画像情報に基づき、保留消化伝達画像の表示態様(初期表示態様)を決定する。ここで、保留消化伝達画像とは、当該変動に係る保留を、当該変動中(当該変動が開始して、当該変動に係る保留が消化された後)も継続して表示する画像のことである。保留消化伝達画像を表示することによって、保留内で表示態様が変化した保留(例えば、ザコ保留)に係る変動中も、当該変動がザコ保留に係る変動であることを遊技者が認識し易いと共に、当該変動中に、保留消化伝達画像の表示態様を変更する演出を実行可能となるのである。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the pending digest transmission image display process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the drawing hold information display control means SM22 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the drawing hold information display control means SM22 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and whether or not the hold digest transmission image display flag is off. Determine whether. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the drawing hold information display control means SM22 displays the hold digest transmission image based on the hold digest transmission image information temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b. (Initial display mode) is determined. Here, the hold digest transmission image is an image that continuously displays the hold related to the change even during the change (after the change starts and the hold related to the change is digested). . By displaying the hold digest transmission image, the player can easily recognize that the change is a change related to Zako hold even during a change related to hold (for example, Zako hold) whose display mode has changed within the hold. During the change, an effect of changing the display mode of the pending digest transmission image can be executed.

次に、ステップ2408で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオンにし、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2404でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。   Next, in step 2408, the drawing hold information display control means SM22 turns on the hold digest transmission image display flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 2410. On the other hand, also in the case of No in step 2404, the process proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、保留消化伝達画像変更プランを確認する。次に、ステップ2412で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留消化伝達画像変更プランに基づき、当該変動中に保留消化伝達画像の表示態様変更又は消去の予定があるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図変動時間管理タイマSM21tと保留消化伝達画像変更プランとに基づき、保留消化伝達画像の表示態様変更タイミング(例えば、擬似連図柄仮停止表示後の再変動開始時や、所定の演出実行時、リーチ演出中の所定期間)に到達したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像表示態様変更条件(例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下や、保留数が最大、等)を充足したか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418及びステップ2420で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)すると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様を変更(例えば、赤星保留、緑ザコ保留、表示なし、等の表示態様に変更)して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶し、ステップ2230に移行する。尚、ステップ2412、又はステップ2416でNoの場合にも、ステップ2430に移行する。   Next, in step 2410, the drawing hold information display control means SM22 refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b and confirms the hold digest transmission image change plan. Next, in step 2412, the drawing hold information display control means SM22 determines whether or not there is a plan to change or delete the display mode of the hold digest transmission image during the change based on the hold digest transmission image change plan. To do. In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the drawing hold information display control means SM22 is based on the drawing change time management timer SM21t and the hold digest transmission image change plan, and the display mode change timing of the hold digest transmission image (for example, Then, it is determined whether or not a re-variation start after the pseudo-continuous symbol temporary stop display has been reached, a predetermined period during the execution of the predetermined effect, or a predetermined period during the reach effect. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the drawing hold information display control means SM22 changes the hold digest transmission image display mode change condition (for example, pressing of the sub input button during the predetermined period, maximum hold number, etc.) It is determined whether or not the above is satisfied. In the case of Yes in step 2416, in step 2418 and step 2420, the drawing hold information display control means SM22 sets a command for displaying a general hold change effect (for example, an effect in which the hold explodes) (display command transmission in step 2900). Is transmitted to the sub-sub-control unit SS in the control process), and the display mode of the reserved digest transmission image is changed based on the reserved digest transmission image change plan (for example, red star hold, green zako hold, no display, etc. Change to the display mode) and store it in the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 2230. Note that if the answer is No in Step 2412 or Step 2416, the process proceeds to Step 2430.

ここで、図26は、保留消化伝達画像変化のイメージ図である。本実施形態における保留消化伝達画像の表示態様の変化は、同図に図示するような流れで実行されるよう構成されている。尚、本例では、バトル演出が前半で終了せずにバトル演出(後半)へと移行(発展)するパターン(例えば、図22における、装図変動態様A4の演出を実行する場合であるが、当否結果がハズレであるパターンであってもよい)について例示している。まず、トリガ保留(現時点で、ザコ保留)に係る変動が開始し、保留消化伝達画像としてザコ保留が表示される。   Here, FIG. 26 is an image diagram of the pending digest transmission image change. The change in the display mode of the pending digest transmission image in the present embodiment is configured to be executed according to the flow illustrated in FIG. In this example, the battle effect does not end in the first half, but shifts (develops) to the battle effect (second half) (for example, when the effect of the drawing variation mode A4 in FIG. 22 is executed. The result may be a pattern in which the result is lost. First, the fluctuation related to the trigger hold (currently Zako hold) starts, and Zako hold is displayed as a hold digest transmission image.

次に、当該変動中の演出としてバトル演出(前半)が実行される。本例では、保留消化伝達画像がザコ保留である場合、当該変動におけるバトル演出(前半)の実行中にサブ入力ボタンを所定回数、押下することで当該ザコ保留の表示態様を変更することが可能に構成されている。尚、本例においては、バトル演出(前半)の実行中にサブ入力ボタンを押下することで所定の演出が実行され得るが、遊技者の操作(サブ入力ボタンの押下)を促すような演出は特に実行しないため、当該サブ入力ボタンの操作は所謂隠しコマンド(裏ボタン)の入力である。   Next, a battle effect (first half) is executed as the effect during the change. In this example, when the hold digest transmission image is Zako hold, the display mode of the Zako hold can be changed by pressing the sub input button a predetermined number of times during execution of the battle effect (first half) in the change. It is configured. In this example, a predetermined effect can be executed by pressing the sub input button during execution of the battle effect (first half), but an effect that prompts the player's operation (pressing the sub input button) Since it is not particularly executed, the operation of the sub input button is an input of a so-called hidden command (back button).

バトル演出(前半)の実行中にボタン連打(サブ入力ボタンを所定回数、押下)した場合、サブ入力ボタンを押下する度に、保留消化伝達画像として表示されているザコ保留に攻撃が加えられているエフェクト画像が表示される。   If you press the button repeatedly (press the sub-input button a predetermined number of times) during the execution of the battle production (first half), each time you press the sub-input button, an attack is applied to the Zako hold displayed as the hold digest transmission image The effect image is displayed.

次に、当該バトル演出(前半)におけるサブ入力ボタンの押下回数が所定回数に達すると、保留消化伝達画像であるザコ保留が爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更されて表示される(例えば、保留の表示態様が赤星保留や、表示なしへと変更される)。尚、バトル演出(後半)に移行した後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像が表示(又は表示なし)されることとなる{隠しコマンドを入力する遊技者は、保留消化伝達画像の表示態様によって当該変動の大当り期待度を予想したいという意思があるため、バトル演出(後半)に移行後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像を表示し続けるのである}。   Next, when the number of times the sub input button is pressed in the battle effect (the first half) reaches a predetermined number, an image of exploding Zako hold that is a reserved digest transmission image is displayed, and based on the reserved digest transmission image change plan, The display mode of the hold digest transmission image is changed and displayed (for example, the display mode of the hold is changed to red star hold or no display). Even after the transition to the battle effect (second half), the reserved digest transmission image will be displayed (or not displayed) in the display mode after the display mode is changed {the player who enters the hidden command Since there is an intention of predicting the jackpot expectation degree of the fluctuation depending on the display mode of the transmission image, the suspended digest transmission image is continuously displayed in the display mode after the display mode change even after shifting to the battle effect (second half). }.

他方、バトル演出(前半)にボタン連打しない(又は、連打回数が所定回数に満たない)場合、バトル演出(後半)に移行するタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像の表示を消去する(あえてボタン連打しないことで、当該変動の大当り期待度を予想しないという楽しみ方をとる遊技者に配慮し、保留消化伝達画像変更プランの内容によらず、表示を消去する)。尚、本例では、ザコ保留の大当り期待度は中程度であり、赤星保留の大当り期待度は高期待度である。また、バトル演出(後半)が実行された場合、バトル演出(前半)が実行されている場合と比較して一気に大当り期待度が上昇する。ここで、バトル演出(後半)に移行して大当り期待度が上昇した状況下、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出(後半)の興趣性を損なってしまう場合があるが、高期待度の演出{本例、バトル演出(後半)}が開始したタイミングで期待度の高くない演出(本例では、ザコ保留)を消去することで、そのような事態を回避することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数に満たない場合であっても、保留消化伝達画像の表示態様変化タイミングで、保留消化伝達画像変更プランに基づいて自動的に保留消化伝達画像の表示態様を変化し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、当該変動における大当りの期待度が高い旨を示唆する表示態様への変更が予定されていた場合にのみ、自動的に保留消化伝達画像の表示態様が変更されるよう構成してもよい。また、ボタン連打しない(又は、連打回数が所定回数に満たない)場合には、当該変動が大当りや確変大当りとなる場合にのみ、保留消化伝達画像の表示態様が所定のタイミングで自動的に変更されるよう構成してもよい(所謂、当確演出を実行可能となる)。   On the other hand, if the button is not repeatedly hit in the battle effect (first half) (or the number of consecutive hits is less than the predetermined number), the Zako hold, which is the hold digest transmission image, will automatically explode at the timing of shifting to the battle effect (second half). An image is displayed and the display of the pending digest transmission image is erased. (Don't dare to press the button, so that the player who enjoys not expecting the big hit expectation of the change, the pending digest transmission image change plan is considered. The display is erased regardless of the content of). In this example, the expectation degree of jackpot holding for Zako is medium, and the expectation degree for hitting red star is high. In addition, when the battle effect (the second half) is executed, the big hit expectation degree increases at a stretch as compared with the case where the battle effect (the first half) is executed. Here, in the situation where the jackpot expectation level has risen due to the transition to the battle stage (second half), if the display of Zako hold with a medium level of jackpot expectation level is continued, the battle stage is a stage effect with a high level of jackpot expectation level. Although it may impair the interest of the (second half), a stage with a high degree of expectation {this example, battle stage (second half)} is not expected at the timing of the start (in this example Zako hold) By erasing, such a situation can be avoided. Although not particularly illustrated in this example, even if the number of times the sub input button is pressed is less than the predetermined number, the display status change timing of the pending digest transmission image is based on the pending digest transmission image change plan. You may comprise so that the display mode of a pending | holding digestion transmission image can be changed automatically. In such a configuration, for example, the display mode of the pending digestion transmission image is automatically changed only when a change to a display mode that suggests that the degree of expectation of jackpot in the fluctuation is high is scheduled. You may comprise. In addition, when the button is not repeatedly hit (or the hit count is less than the predetermined number), the display mode of the pending digest transmission image is automatically changed at a predetermined timing only when the fluctuation is a big hit or a probable big hit. It may be configured as described above (so-called accurate production can be executed).

また、バトル演出(前半)を経由せずにバトル演出(後半)に移行する場合{例えば、図22では特に図示していないが、装図変動開始(全列)→予告演出1、装図仮停止表示(左列)→装図仮停止表示(右列)→リーチ発展煽り→バトルリーチ(後半)画像表示→装図仮停止表示(中列)→当否に応じて演出を実行→装図確定表示(全列)となるような演出を実行する場合}、即ち、ボタン連打をする期間{本例では、バトル演出(前半)}が存在せずにバトル演出(後半)に移行する場合には、バトル演出(後半)に移行したタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発し、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更して表示されることとなる。尚、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様を変更させるために必要なサブ入力ボタンSBの押下回数は、当該変動における大当り期待度が高い(期待度の高い保留表示態様の保留に変化し得る場合)ほど、多い回数が選択されやすいよう構成してもよい。また、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様が変化する際に、汎用保留変化演出に加えて、当該変動の内容を示唆する演出(例えば、ザコ保留が爆発する際にセリフを発する断末魔予告)を実行し得るよう構成してもよい。断末魔予告が示唆する内容としては、当該変動の大当り期待度や、実行予定の演出内容を示唆する(例えば、「あちちい!」=大当り期待度60%以上、「おめでととお!」=大当り確定、「ぼすうう!」=ボスキャラクターとのバトルリーチ発展、等)よう構成すればよいが、遊技者によるサブ入力ボタンの押下が無かった場合には、遊技者は当該変動に係る大当り期待度を予想したくないと想定して、当該変動の大当り期待度に係る断末魔予告を実行しない(実行予定の演出内容に係る断末魔予告のみを実行し得る)よう構成することが好適である。即ち、遊技者の操作によって保留消化伝達画像の表示態様を変化させる場合にのみ、当該変動の当否結果に基づいて、当該変動の大当り期待度に係る予告演出を実行し得るよう構成すればよい。   Further, when the transition to the battle effect (the second half) is made without going through the battle effect (the first half) {For example, although not particularly shown in FIG. 22, the drawing change start (all rows) → the notice effect 1, the provisional provisional Stop display (left column) → Drawing temporary stop display (right column) → Reach development → Battle reach (second half) image display → Drawing temporary stop display (middle row) → Executing effects according to the result → Drawing confirmation When performing an effect that is displayed (all columns)}, that is, when a period of button striking {in this example, a battle effect (first half)} does not exist, and a transition is made to a battle effect (second half) At the timing of the transition to the battle production (second half), the Zako hold, which is the hold digest transmission image, automatically explodes, and the display mode of the hold digest transmission image is changed and displayed based on the hold digest transfer image change plan. It will be. Although not particularly illustrated in this example, the number of times the sub input button SB is pressed to change the display mode of the hold digest transmission image has a high degree of expectation for jackpot in the fluctuation (the hold display with high expectation). It may be configured such that a larger number of times can be selected more easily (when the mode can be changed to hold). Although not specifically shown in this example, when the display mode of the reserved digest transmission image changes, in addition to the general-purpose hold change effect, an effect suggesting the content of the change (for example, when Zako hold explodes) It may be configured to execute a disapproval notice to issue a line. The contents suggested by the ending magic notice suggest the jackpot expectation level of the change and the production contents scheduled to be executed (for example, "Achichi!" If you do not press the sub-input button by the player, the player will hit the jackpot related to the change. Assuming that the degree of expectation is not expected, it is preferable that the terminal magic notice related to the jackpot expectation degree of the change is not executed (only the terminal magic notice related to the performance contents scheduled to be executed can be executed). That is, only when the display mode of the pending digest transmission image is changed by the player's operation, the notice effect related to the big hit expectation degree of the change may be executed based on the result of the change.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2414でNoの場合(保留消化伝達画像の表示態様を変更するタイミングでない場合)、ステップ2422で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様を消去するタイミングであるか否かを判定する。ステップ2422でYesの場合、ステップ2424で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様消去条件(例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下なし、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数未満、等)を充足したか否かを判定する。ステップ2424でYesの場合、ステップ2426及びステップ2428で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)すると共に、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更(保留消化伝達画像変更プランの内容に依らず、「表示なし」に変更)して装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2230に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of No in step 2414 (when it is not the timing to change the display mode of the pending digest transmission image), in step 2422, the drawing suspension information display control means SM22 displays the pending digest transmission image display mode. It is determined whether or not it is time to erase the. In the case of Yes in step 2422, in step 2424, the drawing hold information display control means SM22 displays the display state deletion condition of the hold digest transmission image (for example, the sub input button is not pressed during the predetermined period, the number of times the sub input button is pressed). Is less than a predetermined number of times, etc.). In the case of Yes in step 2424, in step 2426 and step 2428, the drawing hold information display control means SM22 sets a command for displaying a general-purpose hold change effect (for example, an effect in which the hold explodes) (display command transmission in step 2900). Sent to the sub-sub control unit SS in the control process), and the display mode of the pending digest transmission image is changed to "no display" (regardless of the content of the pending digest transmission image change plan, it is changed to "no display") ) Temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 2230.

次に、ステップ2430で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2432で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオフにする。次に、ステップ2434で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更して装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2436で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示する(当該処理では、保留消化伝達画像を非表示とすることとなる)コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2430, the drawing hold information display control means SM22 sets a command for displaying the hold digest transmission image based on the display mode of the hold digest transmission image temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b. (Sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2900), and proceeds to the next process (process in step 2500). On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2432, the drawing hold information display control means SM22 turns off the holding digest transmission image display flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. . Next, in step 2434, the drawing hold information display control means SM22 changes the display mode of the hold digest transmission image to “no display” and temporarily stores it in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2436, the drawing hold information display control means SM22 displays the hold digest transmission image based on the display mode of the hold digest transmission image temporarily stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b (this process). Then, a command to be used to hide the pending digest transmission image is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900), and the next process (process in step 2500) Migrate to

次に、図27は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2506で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2510に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2510に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2506, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2508, the decorative symbol display control means SM21 starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2510. Note that if the answer is No in Step 2502, the process proceeds to Step 2510.

次に、ステップ2510で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2514で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2514でYesの場合、ステップ2516で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2526に移行する。   Next, in step 2510, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2514, the decorative symbol display control means SM21 determines the decorative symbol change start timing based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether it has been reached. In the case of Yes in step 2514, in step 2516, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). The process proceeds to step 2526.

他方、ステップ2514でNoの場合、ステップ2518で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2518でYesの場合、ステップ2520で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2526に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2514, in step 2518, the decoration symbol display control means SM21 decorates the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2518, in step 2520, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). The process proceeds to step 2526.

他方、ステップ2518でNoの場合、ステップ2522で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2522でYesの場合、ステップ2524で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該タイミングに係る予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2526に移行する。尚、ステップ2522でNoの場合にも、ステップ2526に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2518, in step 2522, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25), the drawing change time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect). Based on the fluctuation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2522, in step 2524, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) set the image display command related to the notice image and reach image related to the timing (the display command of step 2900). In the transmission control process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to Step 2526. Note that if the result in Step 2522 is No, the process proceeds to Step 2526.

次に、ステップ2526で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2526でYesの場合、ステップ2528で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2530で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2532で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2510又はステップ2526でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2526, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side). It is determined whether or not information indicating that the symbol is stopped and displayed has been received). In the case of Yes in step 2526, in step 2528, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (deterministic display command) (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). To do). Next, in step 2530, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2532, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (step 2600 processing). To do. Note that if the answer is No in step 2510 or step 2526, the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図28は、図17におけるステップ2600のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606及びステップ2608で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2610に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、ステップ2610に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2604, in step 2606 and step 2608, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the effect display device. The big hit start display is performed on the SG (appropriate display is performed based on the type of the big hit), and the process proceeds to step 2610. In the case of No in step 2602, the process proceeds to step 2610.

次に、ステップ2610で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。   Next, in step 2610, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and jackpots). It may be executed as needed based on the type).

次に、ステップ2612で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2614で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2614でYesの場合、ステップ2616で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2618で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2604又はステップ2614でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2612, the background effect display control means SM23 sets a command for displaying the effect related to the special game being executed based on the game state at the time of winning the big hit being won and the big hit symbol being stopped ( Is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). Next, in step 2614, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2614, in step 2616, the background effect display control means SM23 performs jackpot end display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 2618, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (process of step 2700). . Note that if the answer is No in step 2604 or step 2614, the process proceeds to the next process (process in step 2700).

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、大当りとなる期待度の高い保留(特に、第1主遊技側の保留)について、サブメイン制御部SM側での保留の表示態様を変更して表示し得ると共に、所定の予告演出(本例では、特定予告演出であり、特に低期待度の予告演出)が実行された場合、当該所定の予告演出と表示された画像の動きに併せて、保留の表示態様を変更して表示し得るよう構成されている。その結果、当該変動における大当り期待度の低い予告演出であっても、保留の表示態様を変化させる場合があるため、予告演出に対する遊技者の興味を増すことができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、バトル演出(後半)に移行して大当り期待度が上昇した場合には、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出(後半)の興趣性を損なってしまう場合があるため、遊技者の操作が無くとも、高期待度の演出{本例、バトル演出(後半)}が開始したタイミングで期待度の高くない演出(本例では、ザコ保留)を非表示とし、演出の興趣性が損なわれることを防止できることとなるのである。また、図柄変動中の所定の演出{例えば、バトルリーチ(前半)}が実行されている期間に、遊技者が所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBを所定回数、押下)をすることを条件として、保留消化伝達画像の表示態様を変更し得るため、遊技者参加型の演出とすることができると共に、当該演出によって当該変動の大当り期待度を知りたくない遊技者は、当該所定の操作をしないことにより、保留消化伝達画像の表示態様が大当り期待度を示唆しない演出(例えば、保留消化伝達画像消去)になるという選択が可能な遊技を提供できることとなる。   With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the present embodiment, a hold on the sub-main control unit SM side with respect to a hold with a high degree of expectation that is a big hit (especially a hold on the first main game side). When a predetermined notice effect (in this example, a specific notice effect, especially a low-expected notice effect) is executed, the predetermined notice effect is displayed. Along with the movement of the image, the display mode of the hold can be changed and displayed. As a result, even if it is a notice effect with a low expectation degree of big hit in the fluctuation, the display mode of the hold may be changed, so that the player's interest in the notice effect can be increased and the fun of the game is improved. It becomes possible. Also, when the jackpot expectation rises after the transition to the battle stage (second half), if the display of Zako hold with a medium jackpot expectation level is continued, the battle stage is a stage effect with a high jackpot expectation level. Since there is a possibility that the interest of the (second half) may be impaired, even if there is no operation by the player, a high-expected production (in this example, battle production (second half)) is started at a timing when the expectation is not high ( In this example, Zako hold) is not displayed, and the interest of the production can be prevented from being impaired. In addition, it is a condition that the player performs a predetermined operation (for example, pressing the sub input button SB a predetermined number of times) during a period in which the predetermined effect {eg, battle reach (first half)} is being performed. Since the display mode of the pending digest transmission image can be changed, it can be a player participation type effect, and the player who does not want to know the jackpot expectation level of the change by the effect can perform the predetermined operation. By not, it is possible to provide a game that can be selected such that the display mode of the reserved digest transmission image becomes an effect that does not suggest the degree of expectation of jackpot (for example, deletion of the reserved digest transmission image).

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、大当りとなる期待度の高い変動態様となる保留の表示態様を変更する演出を実行し得るよう構成されていたが、保留先読み演出の実行形態についてはこれには限定されず、時間短縮遊技状態中においては、本実施形態とは異なる遊技者の利益について保留先読み演出を実行することが好適である。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。ここで、第2実施形態においては、保留消化伝達画像の表示態様が通常保留とは異なる状態(後述する、ヒビ保留である状態)にて所定の演出(後述する、SPバトルリーチ)が実行された場合には、当該変動において、遊技者の利益が相対的に大きい大当り(本例では、16R大当り)となることが確定的となるよう構成されているため、遊技者は、保留(又は保留消化伝達画像)がヒビ保留となった場合、当該ヒビ保留に係る変動においてSPバトルリーチ演出が実行されることを望む遊技性であることを補足しておく。
(Second Embodiment)
Here, in the present embodiment, in the non-probability variation / non-time-shortened gaming state, it is configured to be able to execute an effect of changing the display mode of the hold that is a variation mode with a high expectation level that is a big hit, The execution form of the prefetch effect is not limited to this, and it is preferable to execute the hold prefetch effect for the player's profit different from the present embodiment during the time-saving gaming state. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Here, in 2nd Embodiment, a predetermined | prescribed effect (SP battle reach mentioned later) is performed in the state (state mentioned below which is a crack hold state) in which the display mode of the hold digest transmission image is different from the normal hold. In such a case, since the player's profit is relatively large jackpot (in this example, 16R jackpot), the player is determined to hold (or hold) It is supplemented that the game is desired to execute the SP battle reach effect in the variation related to the crack hold when the digestion transmission image) becomes the crack hold.

まず、図29は、第2実施形態における、図17でのステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ2107(第2)及びステップ2700(第2)についてであり、その目的は、遊技状態が時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合とで、異なる保留先読み処理を実行し得るよう構成することである。即ち、メイン側からの保留情報を一時記憶後、ステップ2107(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が、時間短縮遊技状態でないか否かを判定する。ステップ2107(第2)でYesの場合、ステップ2150に移行する。他方、ステップ2107(第2)でNoの場合、ステップ2700(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する時短中入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2120に移行する。   First, FIG. 29 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of Step 2100 in FIG. 17 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 2107 (second) and step 2700 (second), and the purpose is the case where the gaming state is the time-reduced gaming state and the non-time-reduced gaming state. In some cases, different hold prefetching processes can be executed. That is, after temporarily storing the hold information from the main side, in step 2107 (second), the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the current gaming state is reduced in time. It is determined whether or not the gaming state. In the case of Yes in step 2107 (second), the process proceeds to step 2150. On the other hand, in the case of No in step 2107 (second), in step 2700 (second), the drawing suspension information display control means SM22 executes a pre-short time winning prefetch determination process to be described later, and proceeds to step 2120.

次に、図30は、第2実施形態における、図29(第2)でのステップ2700(第2)のサブルーチンに係る、時短中入賞時先読み判定処理のフローチャートである。ここで、本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則条件に係る処理においては、まず、ステップ2702で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留が第2主遊技保留であるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2704でYesの場合、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the pre-reading determination process at the time of short and medium winning according to the subroutine of Step 2700 (second) in FIG. 29 (second) in the second embodiment. Here, this process will be described in two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the process related to the prohibition condition of the former prefetch lottery, first, in step 2702, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold is the second main game. It is determined whether it is on hold. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether or not there is a trigger hold in the hold. In the case of Yes in step 2704, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether there is a hold that becomes a big hit in the hold before the new hold. . If Yes in step 2706, the process proceeds to step 2708.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2708で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の保留先読みグループがグループCの保留{保留先読みグループがグループCである保留に係る変動は、変動開始時の保留数が多い場合(例えば、保留数が2個又は3個)であっても、相対的に長時間の変動時間となる}であり、且つ、8ラウンド以上の特別遊技が実行される大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2708でNoの場合、ステップ2710で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留がハズレとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2710でYesの場合、ステップ2712に移行する。   Next, in the process related to the latter prefetch lottery, first, in step 2708, the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold prefetch group is determined. Group C hold {The change related to the hold whose hold prefetch group is group C is relatively long even when the number of holds at the start of the change is large (for example, the number of holds is 2 or 3). It is determined whether or not it is a hold that becomes a big hit in which a special game of 8 rounds or more is executed. If Yes in step 2708, the process proceeds to step 2712. On the other hand, in the case of No in step 2708, in step 2710, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the new hold is a hold that causes a loss. judge. If YES in step 2710, the process proceeds to step 2712.

次に、ステップ2712で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率で当選(例えば、当該保留が8ラウンド以上の特別遊技が実行される大当り保留の場合は2/3、ハズレ保留の場合は1/20の確率で当選)する入賞時先読み抽選を実行する。次に、ステップ2714で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2714でYesの場合、ステップ2716で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶されている当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に、「トリガ保留」である旨の情報を付加し、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶する。即ち、第2実施形態においては、8ラウンド以上の特別遊技が実行される大当りとなる保留、又はハズレとなる保留のみが、トリガ保留となって表示態様が変化し得る(本例では、2ラウンドの間、大入賞口を短開放させる、賞球の獲得が困難な特別遊技が実行される大当りとなる保留は、トリガ保留とならない)のである。   Next, in step 2712, the hold prefetch effect execution possibility determination means SM26k wins with a predetermined probability (for example, if the hold is a big hit hold where a special game of 8 rounds or more is executed, 2/3, if it is a loss hold) Will be selected with a probability of 1/20). Next, in step 2714, the pending pre-reading effect execution availability determination means SM26k determines whether or not the winning pre-read lottery is won. In the case of Yes in step 2714, in step 2716, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k determines that the new hold selected in the winning pre-read lottery stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b is “trigger hold”. Is added and stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b. In other words, in the second embodiment, only a hold that becomes a big hit or a loss that holds a special game of 8 rounds or more becomes a trigger hold and the display mode can change (in this example, 2 rounds). During this period, a special winning game in which a special game that makes it difficult to obtain a prize ball is executed is not a trigger holding.

次に、ステップ2718で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留(トリガ保留)の当否及び、現時点での保留数に基づき、当該トリガ保留が消化されるまでの保留変更プラン(例えば、初期表示態様は、通常保留であり、次変動開始時にヒビ保留に変更、等の演出実行プラン)を決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶し、ステップ2120に移行する。   Next, in step 2718, the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and based on whether the new hold (trigger hold) is successful and the number of holds at the present time, A hold change plan until the trigger hold is consumed (for example, the initial display mode is a normal hold and a change execution plan such as a change to crack hold at the start of the next change) is determined, and the drawing hold information is temporarily stored. It memorize | stores in means SM22b, and transfers to step 2120.

他方、ステップ2702、ステップ2704、ステップ2706、ステップ2710又はステップ2714でNoの場合(当該新たな保留がトリガ保留とならない場合)、ステップ2720で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に係る保留表示態様を「通常保留」(例えば、白色保留)に決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶し、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。   On the other hand, if step 2702, step 2704, step 2706, step 2710 or step 2714 is No (if the new hold is not a trigger hold), in step 2720, the hold prefetch effect execution feasibility determining means SM26k The hold display mode related to the hold is determined as “normal hold” (for example, white hold), stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to the next process (step 2120).

次に、図31は、第2実施形態における、図17でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ2211(第2)についてであり、その目的は、当該変動に係る演出内容を決定時(変動開始時の演出決定時)に、当該決定した演出内容に係る情報をサブサブ制御部SS側に送信し得るよう構成することである。即ち、ステップ2210で、当該変動中に実行する予告演出の内容を抽選して決定した後、ステップ2211(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、演出決定内容情報コマンド(決定した主演出、停止図柄、予告演出等に係る情報)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2212に移行する(尚、サブサブ制御部SS側での処理については後述する)。   Next, FIG. 31 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. 17 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 2211 (second), and the purpose is to determine the content of the effect determined when the effect content related to the change is determined (when the effect is determined at the start of the change). Is configured to be able to transmit information related to the sub-sub-control unit SS. That is, in step 2210, the content of the notice effect to be executed during the change is determined by lottery, and in step 2211 (second), the drawing display content determination means SM21n determines the effect determination content information command (determined starring). (Information related to output, stop symbol, notice effect, etc.) is set (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900), and the process proceeds to step 2212 (note that the sub-sub control unit SS side) Will be described later).

次に、図32は、第2実施形態における、主演出テーブル(特に、時間短縮遊技状態中の第2主遊技側の図柄変動中に実行する演出に係るテーブル)である。同図に図示するように、装図変動態様がb2、又はB3に係る変動においては、SPバトルリーチへと発展するか否かを煽る演出を実行し得るよう構成されている。尚、本例においては、SPバトルリーチに演出が発展した時点で、当該変動にて大当りすることが確定し、その後は当該変動における大当りが高利益な大当り(例えば、8ラウンド以上の特別遊技が実行される大当り)となるか否かを煽る演出として、SPバトルリーチ演出が実行されることとなるのである(演出の内容については、図35にて後述する)。   Next, FIG. 32 is a main effect table (particularly a table related to an effect executed during symbol variation on the second main game side in the time-saving game state) in the second embodiment. As shown in the figure, in the variation related to the b2 or B3 in the drawing variation mode, it is configured to execute an effect asking whether or not to develop into SP battle reach. In this example, it is determined that a big hit will be made by the change at the time when the production is developed in SP battle reach, and thereafter, the big hit in the change is a high profit big hit (for example, a special game of 8 rounds or more). The SP battle reach effect is executed as an effect of whether or not it is a big hit to be executed (the contents of the effect will be described later in FIG. 35).

次に、図33は、第2実施形態における、図17でのステップ2400のサブルーチンに係る、保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ2440(第2)〜ステップ2448(第2)についてであり、その目的は、時間短縮遊技状態中における保留消化伝達画像の表示態様変化のタイミングをサブサブ制御部SS側にて判定させるコマンドを送信し得るよう構成することである。即ち、ステップ2410で、一時記憶されている保留消化伝達画像変更プランを確認した後、ステップ2440(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、保留消化伝達画像変化関連処理完了フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2440(第2)でYesの場合、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2440(第2)でNoの場合、ステップ2430に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the pending digest transmission image display process according to the subroutine of step 2400 in FIG. 17 in the second embodiment. First, the difference from this embodiment is about step 2440 (second) to step 2448 (second), and the purpose is to sub-subtract the timing of the display mode change of the pending digest transmission image during the time-saving gaming state. The configuration is such that a command to be determined on the control unit SS side can be transmitted. That is, after confirming the temporarily stored hold digest transmission image change plan in step 2410, in step 2440 (second), the drawing hold information display control means SM22 sets the flag of the notice effect related information temporary storage means SM24b. With reference to the area, it is determined whether or not the pending digest transmission image change related processing completion flag is off. If Yes in step 2440 (second), the process proceeds to step 2412. On the other hand, if No in step 2440 (second), the process proceeds to step 2430.

また、ステップ2412で当該変動中に保留消化伝達画像の表示態様変更又は消去の予定があると判定された場合、ステップ2442(第2)で装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が、時短遊技状態でないか否かを判定する。ステップ2442(第2)でYesの場合、ステップ2414に移行する。他方、ステップ2442(第2)でNoの場合、ステップ2444(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶されている保留消化伝達画像変更プランに基づき、表示態様変更後の保留消化伝達画像表示態様、及び保留変化タイミング判定依頼コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2446(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリア内の保留消化伝達画像変化関連処理完了フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   If it is determined in step 2412 that there is a plan to change or delete the display mode of the hold digest transmission image during the change, the drawing hold information display control means SM22 in step 2442 (second) With reference to the storage means SM11b, it is determined whether or not the current gaming state is not the short-time gaming state. If Yes in step 2442 (second), the process proceeds to step 2414. On the other hand, if No in step 2442 (second), in step 2444 (second), the drawing hold information display control means SM22 changes the hold digest transmission image temporarily stored in the notice effect related information temporary storage means SM24b. Based on the plan, the pending digest transmission image display mode after the display mode change and the pending change timing determination request command are set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900). Next, in step 2446 (second), the drawing hold information display control means SM22 turns on the hold digest transmission image change related processing completion flag in the flag area of the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the next process The process proceeds to (Step 2500).

また、ステップ2402でNoの場合、ステップ2448(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリア内の保留消化伝達画像変化関連処理完了フラグをオフにし、ステップ2432に移行する。このように構成することで、保留消化伝達画像の表示態様変化タイミングをサブメイン制御部SM側で判定せず、当該タイミングの判定をサブサブ制御部SS側に任せることとなるのである。   If NO in step 2402, in step 2448 (second), the drawing hold information display control means SM22 sets the hold digest transmission image change related process completion flag in the flag area of the drawing hold information temporary storage means SM22b. Turn off and go to step 2432. By configuring in this way, the display mode change timing of the pending digest transmission image is not determined on the sub main control unit SM side, but the determination of the timing is left to the sub sub control unit SS side.

次に、図34(第2)は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブサブ制御部SS側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブサブ制御部SS側でのメイン処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ3002で、サブサブ制御部SSは、サブメイン側(サブメイン制御部SM側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行(例えば、初期表示画面をセット)する。その後、サブサブ制御部SSの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。   Next, FIG. 34 (second) is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub sub control unit SS side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process in FIG. 9A is a main process on the sub-sub control unit SS side that is executed after resetting, such as when the power to the gaming machine is turned on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 3002, the sub-sub control unit SS executes initial processing based on information received from the sub-main side (sub-main control unit SM side) (for example, an initial display screen is displayed). set. Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (b), which is a repetitive process routine of the sub-sub control unit SS.

ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ3004で、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン側から、新たな演出決定内容情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、当該受信したコマンド内容に係る画像を画像表示スケジュールにセットし、ステップ3008に移行する。尚、ステップ3004でNoの場合にも、ステップ3008に移行する。ここで、画像表示スケジュールとは、サブメイン制御部SM側で決定された演出に係る情報に基づき、サブサブ制御部SS側で保持している画像(動画像)データを、表示するタイミング(期間)と共に記憶した情報のことである。本例では、画像表示スケジュールにおいて、タイミング(期間)はフレーム単位(例えば、後述のタイマ割り込み処理の周期の例である1/60秒や4ms等)で記憶され、所定の演出については、保留消化伝達画像の表示態様を変更し得るフレーム(トリガとなるフレーム)が設定されている。サブサブ制御部SSは、タイマ値に基づき、現在表示すべきフレームの画像を表示領域SG10に描画するのである。尚、本例では、サブサブ制御部SSでの演出の表示制御についてのみ図示している。本例では特に図示していないが、装飾図柄の表示制御については、当該画像表示スケジュールによる表示制御(サブサブ側での管理)とは異なり、タイマ値ではなくサブメイン制御部SM側からのコマンドに基づいて実行されることとなる(表示更新内容・表示更新タイミングがサブメイン制御部SM側にて管理されている)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、装飾図柄の表示制御についても、サブサブ制御部SS側で管理し得るよう構成してもよいが、その場合には、演出(又は予告演出)の画像表示スケジュールとは異なる画像表示スケジュールにて装飾図柄の表示制御を管理することが望ましい。   Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. 5B, first, in step 3004, the effect display means (sub-sub control unit) SS starts a new effect from the sub-main side. It is determined whether a determination content information command has been received. In the case of Yes in step 3004, in step 3006, the effect display means (sub-sub control unit) SS sets the image related to the received command content in the image display schedule, and proceeds to step 3008. In the case of No in step 3004, the process proceeds to step 3008. Here, the image display schedule is a timing (period) for displaying image (moving image) data held on the sub-sub control unit SS side based on information related to the effect determined on the sub-main control unit SM side. It is the information memorized together. In this example, in the image display schedule, the timing (period) is stored in units of frames (for example, 1/60 seconds or 4 ms, which are examples of the period of timer interrupt processing described later), A frame (a frame serving as a trigger) that can change the display mode of the transmission image is set. Based on the timer value, the sub-sub control unit SS draws an image of a frame to be displayed in the display area SG10. In this example, only display control of effects in the sub-sub control unit SS is illustrated. Although not specifically shown in the present example, the display control of the decorative symbol is not a timer value but a command from the sub main control unit SM side, unlike display control by the image display schedule (management on the sub sub side). The display update content and the display update timing are managed on the sub-main control unit SM side. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the display control of decorative symbols may be configured to be managed on the sub-sub control unit SS side. It is desirable to manage the display control of the decorative design with an image display schedule different from the image display schedule of (or notice effect).

次に、ステップ3008で、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン側から新たな画像表示に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3008でYesの場合、ステップ3010で、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、当該受信したコマンド内容に係る画像を画像表示スケジュールにセット(又は消去して更新)し、ステップ3012に移行する。尚、ステップ3008でNoの場合にも、ステップ3012に移行する。   Next, in step 3008, the effect display means (sub-sub control unit) SS determines whether or not a command related to a new image display has been received from the sub-main side. In the case of Yes in step 3008, in step 3010, the effect display means (sub-sub control unit) SS sets (or deletes and updates) the image related to the received command content in the image display schedule, and proceeds to step 3012. . In the case of No in step 3008, the process proceeds to step 3012.

次に、ステップ3012で、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン側から新たな保留変化タイミング判定依頼コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3012でYesの場合、ステップ3014で、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、画像表示スケジュールに基づき、演出中の任意の保留表示変化ポイントを導出する(例えば、図32に示す装図変動態様B3に係る変動中に保留消化伝達画像の変更を実行する場合、SPバトルリーチ発展煽りからSPバトルリーチ画像表示に切り替わるフレームを、当該保留表示変化ポイントとして導出する)。次にステップ3016で、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出中の任意の保留表示変化ポイント以降の保留消化伝達画像に係る画像を変更して、画像表示スケジュールにセットする。次に、ステップ3018で、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、当該任意の保留表示変化ポイントにおいて、汎用保留変化演出(例えば、保留消化伝達画像が爆発する演出)を画像表示スケジュールにセットし、ステップ3020に移行する。尚、ステップ3012でNoの場合にも、ステップ3020に移行する。次に、ステップ3020で、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、画像表示スケジュール及び現在のタイマ値に基づき、演出表示装置上に画像を表示し、本サブサブ側ルーチン(b)を終了する。   Next, in step 3012, the effect display means (sub-sub control unit) SS determines whether or not a new hold change timing determination request command has been received from the sub-main side. In the case of Yes in step 3012, in step 3014, the effect display means (sub-sub control unit) SS derives an arbitrary hold display change point during the effect based on the image display schedule (for example, the drawing variation shown in FIG. 32). When the change of the reserved digest transmission image is executed during the variation according to the aspect B3, the frame that switches from the SP battle reach development to the SP battle reach image display is derived as the hold display change point). Next, in step 3016, the effect display means (sub-sub control unit) SS changes the image related to the reserved digest transmission image after any hold display change point during the effect, and sets it in the image display schedule. Next, in step 3018, the effect display means (sub-sub control unit) SS sets a general-purpose hold change effect (for example, an effect that the reserved digest transmission image explodes) in the image display schedule at the arbitrary hold display change point. , The process proceeds to step 3020. In the case of No in step 3012, the process proceeds to step 3020. Next, in step 3020, the effect display means (sub-sub control unit) SS displays an image on the effect display device based on the image display schedule and the current timer value, and ends the sub-sub routine (b).

以上のように、サブサブ制御部SSは、リセット後、サブサブ側ルーチン(S3004〜S3020)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブサブ制御部SSの割り込み処理であり、前述したサブメイン制御部SMにおけるSTB信号線からの信号がサブサブ制御部SSのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブサブ制御部SSのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ3030で、サブサブ制御部SSは、サブメイン制御部SM側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ3032で、サブサブ制御部SSは、当該確認結果に基づき、サブサブ制御部SS側のRAMに、サブメイン制御部SM側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-sub control unit SS adopts a form in which the sub-sub routine (S3004 to S3020) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 8C is an interrupt process of the sub sub control unit SS, and the signal from the STB signal line in the sub main control unit SM described above is a terminal of the CPU of the sub sub control unit SS (in this example, This is a process flow (c) in the case of being connected to the (NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub sub control unit SS (when the STB signal line is turned on), in step 3030, the sub sub control unit SS receives a command input port (described above) from the sub main control unit SM side. Check the data signal line input port). In step 3032, the sub sub control unit SS temporarily stores the command transmitted from the sub main control unit SM side in the RAM on the sub sub control unit SS side based on the confirmation result, and is executed immediately before the interrupt process. Return to the process that was being performed.

次に、同図(d)の処理は、サブサブ制御部SSのタイマ割り込み時処理である。即ち、所定の周期(例えば、1/60秒や4ms)でタイマ割り込みが発生し、ステップ3040で、サブサブ制御部SSは、タイマ値を更新し、本割込処理直前に実行されていた処理へ復帰する。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、タイマ割り込み時処理中に、画像表示処理を実行し得るよう構成してもよい。   Next, the process of FIG. 9D is a timer interruption process of the sub-sub control unit SS. That is, a timer interrupt is generated at a predetermined cycle (for example, 1/60 seconds or 4 ms), and in step 3040, the sub-sub control unit SS updates the timer value and proceeds to the process executed immediately before the interrupt process. Return. This example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the image display process may be executed during the timer interruption process.

次に、図35は、時間短縮遊技状態中における第2主遊技側の変動時に実行されるSPバトル煽り演出のイメージ図である。尚、本例では、保留表示態様が通常保留とは異なる表示態様である保留(トリガ保留)に係る変動時にシルエット演出(敵キャラクターが登場するか否かを煽る演出)が実行された場合について説明する。また、本例では、時間短縮遊技中(特に、確率変動・時間短縮遊技状態中)、敵キャラクターが登場すると図柄がテンパイしてSPバトルリーチに演出が発展し、当該変動にて大当りすることが確定して、その後は当該変動における大当りが高利益な大当り(例えば、8ラウンド以上の特別遊技が実行される大当り)となるか否かを煽る演出として、SPバトルリーチ演出が実行されることとなるよう構成されていることを補足しておく。まず、トリガ保留(ヒビ保留)に係る変動が開始し、保留消化伝達画像としてヒビ保留が表示される。   Next, FIG. 35 is an image diagram of the SP battle effect produced when the second main game side changes during the time-saving game state. In this example, a description is given of a case where a silhouette effect (an effect that inquires whether or not an enemy character appears) is executed during a change related to a hold (trigger hold) in which the hold display mode is different from the normal hold mode. To do. Also, in this example, during time-reduced games (particularly during probability fluctuation / time-reduced gaming state), when an enemy character appears, the symbol is tempered and the production develops into SP battle reach, and the change can be a big hit. After that, the SP battle reach effect is executed as an effect of whether or not the big hit in the change becomes a high profit big hit (for example, a big hit in which a special game of 8 rounds or more is executed). It is supplemented that it is constituted so that. First, the fluctuation related to the trigger hold (crack hold) starts, and the crack hold is displayed as the hold digest transmission image.

次に、左列に装飾図柄が仮停止表示すると共に、背景に敵キャラクターのシルエットらしき画像が表示される。次に、当該登場したシルエットを拡大表示し、敵キャラクターが登場してSPバトルリーチに移行する(当該変動における大当りが確定的となる)か否かを煽る演出(テンパイ煽り演出)が開始される。   Next, a decorative symbol is temporarily stopped and displayed on the left column, and an image that looks like a silhouette of an enemy character is displayed on the background. Next, the appearance of the silhouette that has appeared is displayed in an enlarged manner, and an effect (tempered tingling effect) that starts whether an enemy character appears and shifts to SP battle reach (a big hit in the change becomes definite) is started. .

次に、更にシルエットに接近した画像が表示され、SPバトル煽り演出として、敵キャラクターが登場しそうな雰囲気を漂わせる演出が実行される。   Next, an image that is closer to the silhouette is displayed, and an effect that creates an atmosphere in which an enemy character is likely to appear is executed as an SP battle effect.

その後、当該変動がハズレ変動である場合、敵キャラクターが登場せずにシルエット画像が消去されると共に、図柄がテンパイとならず、バラケ目にて停止表示されることとなる。尚、保留消化伝達画像として表示されているヒビ保留は、次変動の開始時までに消去されることとなる。   Thereafter, when the variation is a loss variation, the silhouette image is erased without an enemy character appearing, and the symbol does not become a template, and is stopped and displayed in a scattered manner. Note that the crack hold displayed as the hold digest transmission image is deleted by the start of the next change.

他方、当該変動が大当り変動である場合、SPバトル煽り演出後、右列に図柄が停止表示されてテンパイとなり、敵キャラクターが登場してSPバトルリーチへと移行するのである。この場合、サブサブ制御部SS側では、当該敵キャラクターの登場タイミング(当該変動において大当りとなることが遊技者に報知されるタイミング)を、保留消化伝達画像の表示態様変更タイミングと判定して画像表示スケジュールにセットしている。その結果、当該敵キャラクターの登場と同時に保留消化伝達画像(トリガ保留であるヒビ保留)が爆発する画像を表示すると共に、保留消化伝達画像の表示態様を変更(例えば、赤星保留に変更)して表示する。尚、本例ではリーチ演出に移行する前にシルエット演出(敵キャラクターが登場するか否かを煽る演出)が実行された場合を例示しているが、これには限定されず、例えば、ルーレット演出(複数の演出候補の中からいずれの演出が実行されるかを煽る演出)等の様々な演出を実行可能である。そのため、それらの演出とタイミングを合わせて実行する必要がある演出{本例では、保留消化伝達画像の表示態様変化(高利益の大当りとなることが確定的となる)}が、当該演出がSPバトルリーチの開始より先に実行されてしまった場合、その後の演出の展開(SPバトルリーチが開始される旨)が予想されてしまい、シルエット演出やルーレット演出等の煽り演出が無意味なものとなってしまう。ここで、本例のように、画像の表示制御を実行している(煽り演出等の実行タイミングを把握容易な)サブサブ制御部SS側にて、保留消化伝達画像の表示態様変化演出の実行タイミングを管理し得るよう構成することで、他の演出の実行に合わせた表示制御を実行し得ることとなるのである。尚、本例においては、2ラウンドの間大入賞口を短開放させる賞球の獲得が困難な特別遊技が実行される大当りとなる保留はトリガ保留(表示態様が変化し得る保留)とならないため、ヒビ保留に係る変動でSPバトルリーチ(大当り確定となる演出)が実行された場合には、当該変動が8ラウンド以上の特別遊技が実行される大当りとなる旨が遊技者に確定的に報知されることとなるのである。また、そのタイミングで保留消化伝達画像の表示態様を変更して表示することで、遊技者の興奮を更に高める演出を実行するのである。尚、本例では8ラウンド以上の特別遊技が実行される大当りが確定となる場合のみを例示したが、これには限定されない。例えば、本例では、非時間短縮遊技状態(特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態)中の第1主遊技側の保留(及び保留消化伝達画像)、及び時間短縮遊技状態(特に、確率変動・時間短縮遊技状態)中の第2主遊技側の保留(及び保留消化伝達画像)の表示態様の変化は、いずれも通常保留→第一変化保留(ザコ保留、ヒビ保留)→第二変化保留(赤星保留)という変化推移となるが、当該第二変化保留の表示態様によって、確変大当りとなる期待度や、大当りとなった場合に実行される特別遊技のラウンド数の期待度を示唆する演出{例えば、保留消化伝達画像(又は保留)が黄色保留:確変期待度20%、緑色保留:確変期待度50%、赤色保留:確変期待度70%、金色保留:確変期待度85%、虹色保留:確変期待度100%となる演出}{また、例えば、保留消化伝達画像(又は保留)が黄色保留:16R(最大ラウンド数)の特別遊技期待度20%、緑色保留:16Rの特別遊技期待度50%、赤色保留:16Rの特別遊技期待度70%、金色保留:16Rの特別遊技期待度85%、虹色保留:16Rの特別遊技期待度100%となる演出}を実行し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、同様の表示態様であっても、非時間短縮遊技状態(特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態)中の第1主遊技側の保留については、大当りとなった場合に特別遊技にて実行されるラウンド数ではなく大当り期待度を報知するよう構成してもよい{例えば、保留消化伝達画像(又は保留)が黄色保留:大当り期待度20%、緑色保留:大当り期待度50%、赤色保留:大当り期待度70%、金色保留:大当り期待度85%、虹色保留:大当り期待度100%となる演出、となる}。尚、非時間短縮遊技状態(特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態)中の第1主遊技側の保留であっても、最高期待度となる表示態様(例えば、虹色保留)の場合、確変大当りとなる期待度や16R大当りとなる期待度をも示唆する(例えば、確変大当り確定、16R大当り確定、等となる)よう構成してもよい。   On the other hand, if the change is a big hit change, after the SP battle strike effect, the symbol is stopped and displayed in the right column to become a temper, and an enemy character appears and moves to the SP battle reach. In this case, on the sub-sub control unit SS side, the appearance timing of the enemy character (the timing at which the player is informed that the change is a big hit in the variation) is determined as the display mode change timing of the pending digest transmission image, and the image is displayed. The schedule is set. As a result, an image in which the pending digest transmission image (crack suspension that is a trigger suspension) explodes simultaneously with the appearance of the enemy character and the display mode of the retained digest transmission image is changed (for example, changed to red star suspension). indicate. In addition, in this example, the case where the silhouette effect (the effect of scolding whether or not an enemy character appears) is executed before the transition to the reach effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, the roulette effect Various effects such as (an effect that indicates which effect is to be executed from among a plurality of effect candidates) can be executed. Therefore, an effect that needs to be executed in synchronism with the timing of the effect {in this example, a change in the display mode of the reserved digest transmission image (which becomes a decisive hit with a high profit)} If it is executed prior to the start of the battle reach, it is expected that the subsequent production will be expanded (SP battle reach will be started), and the stuttering production such as silhouette production and roulette production will be meaningless. turn into. Here, as in this example, the display timing change effect execution timing of the pending digest transmission image is executed on the sub-sub control unit SS that is executing the image display control (it is easy to grasp the execution timing of the turn effect etc.) Therefore, display control can be executed in accordance with the execution of other effects. Note that in this example, a hold that becomes a big hit in which a special game that makes it difficult to obtain a prize ball that opens the big winning opening shortly for 2 rounds is not a trigger hold (a hold whose display mode can be changed). When a SP battle reach is performed due to a change related to crack holding, a notice that the change is a big hit in which a special game of 8 rounds or more is executed is definitely notified to the player. It will be done. Further, by changing the display mode of the pending digest transmission image at that timing and displaying it, an effect that further enhances the excitement of the player is executed. In this example, only the case where the jackpot in which the special game of 8 rounds or more is executed is determined is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, in this example, the first main game side holding (and holding digest transmission image) in the non-time shortening gaming state (especially non-probability variation / non-time shortening gaming state), and the time shortening gaming state (especially the probability Changes in the display mode of the hold (and hold digest transmission image) on the second main game side during the fluctuation / time reduction game state) are both normal hold → first change hold (Zako hold, crack hold) → second change The change transition is on hold (red star hold), but the second change hold display mode suggests the expectation level that will be a promising big hit and the expected number of rounds of special games that will be executed if the big hit. Production {For example, hold digest transmission image (or hold) is yellow hold: probability change expectation 20%, green hold: probability change expectation 50%, red hold: probability change expectation 70%, gold hold: probability change expectation 85%, rainbow Color hold: Probability expectation is 100% Production} {For example, the reserved digest transmission image (or hold) is yellow hold: 16R (maximum number of rounds) special game expectation 20%, green hold: 16R special game expectation 50%, red hold: 16R Special game expectation 70%, golden hold: 16R special game expectation 85%, iridescent hold: 16R special game expectation 100% effect} may be executed. Further, in such a configuration, even if the display mode is the same, for the holding on the first main game side in the non-time-reduced gaming state (particularly, the non-probability variation / non-time-reduced gaming state) It may be configured to notify the jackpot expectation level instead of the number of rounds executed in the special game when it becomes {For example, the hold digest transmission image (or hold) is yellow hold: the jackpot expectation 20%, green hold : Expected big hit 50%, Red hold: Expected big hit 70%, Golden hold: Big hit expected 85%, Rainbow hold: Big hit expected 100%}. In the case of a display mode (for example, rainbow-colored hold) that has the highest expectation even if the hold is on the first main game side in a non-time-reduced gaming state (particularly, non-probability variation / non-time-reduced gaming state) Also, an expectation level that is a probable variation jackpot and an expectation level that is a 16R jackpot may be suggested (for example, the probability variation jackpot determination, the 16R jackpot determination, etc.).

以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機において、非時間短縮遊技状態(特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態)中の第1主遊技側の保留(トリガ保留)の表示態様の変化は、当該トリガ保留に係る変動において大当りとなる可能性を示唆する一方、時間短縮遊技状態(特に、確率変動・時間短縮遊技状態)中の第2主遊技側の保留(トリガ保留)の表示態様の変化は、当該トリガ保留に係る変動において大当りとなった場合における遊技者の利益(例えば、大当りとなった場合に実行される特別遊技のラウンド数)を示唆する演出として実行される。その結果、現在の遊技状態に合わせた保留変化演出{非時間短縮遊技状態(特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態)においては、遊技者はまず大当りとなることを望んでいるのに対して、時間短縮遊技状態(特に、確率変動・時間短縮遊技状態)においては、次回の大当りが略確定的であり、特に利益の大きい大当り(実行されるラウンド数が多い大当りや、確変大当り)となることを望むため、遊技者の望む遊技結果となる可能性を示唆する演出}を実行し得ることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。尚、本例においては、第1主遊技側での保留表示態様と、第2主遊技側での保留表示態様とで同一の表示態様(本例では、赤星保留)となるよう構成されており、同一の保留表示態様であっても遊技状態に応じて、その保留が示唆する内容が異なることとなるのである。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the second embodiment, the first main game side hold (trigger hold) in the non-time-reduced gaming state (particularly, non-probability variation / non-time-reduced gaming state) While the change in the display mode indicates that there is a possibility of a big hit in the change related to the hold of the trigger, the hold (trigger on the second main game side in the time reduction game state (particularly, the probability change / time reduction game state)) The change in the display mode of “pending” is executed as an effect suggesting the player's profit (for example, the number of rounds of a special game executed when the big hit is made) in the variation related to the hold of the trigger Is done. As a result, on-hold change effect that matches the current gaming state {non-time shortened gaming state (especially non-stochastic fluctuation / non-time shortened gaming state), whereas the player wants to first hit a big hit Therefore, in the time-saving gaming state (especially probability fluctuation / time-saving gaming state), the next big hit is almost deterministic, especially the big hit with a large profit (a big hit with a large number of rounds executed or a promising big hit) Therefore, it is possible to execute an effect that suggests the possibility of a game result desired by the player, and it is possible to improve the interest of the game. In this example, the hold display mode on the first main game side and the hold display mode on the second main game side are configured to be the same display mode (red star hold in this example). Even in the same hold display mode, the contents suggested by the hold differ depending on the gaming state.

尚、本例では時間短縮遊技状態(特に、確率変動・時間短縮遊技状態)中の第2主遊技側の保留(トリガ保留)の表示態様の変化について、サブサブ制御部SS側でタイミングを決定し得るよう構成したが、これには限定されず、本実施形態(及び第2実施形態)で説明した特定予告演出中の保留変化や、その他の予告演出等の実行タイミングをサブサブ制御部SS側にて決定し得るよう構成してもよい。そのように構成することで、様々な演出の抽選や決定を実行する変動開始時における、サブメイン制御部SM側の負担を軽減することが可能となるのである。尚、演出の実行タイミングをサブサブ制御部SS側で決定した場合、当該決定した演出の実行タイミングをサブメイン制御部SM側に送信することが好適である(当該演出と同時に実行する必要のある、効果音の再生や遊技効果ランプの点灯等の制御はサブメイン制御部SM側で実行しているため)。または、効果音の再生や遊技効果ランプの制御等、画像表示以外の演出に係る制御をも、サブサブ制御部SS側で(又は、サブメイン制御部SM側とサブサブ制御部SS側とのいずれからも)実行し得るよう構成してもよい。また、あくまで一例であるが、本例では、汎用保留変化演出は、遊技状態や第1主遊技・第2主遊技、実行されている演出等によらず、どのようなタイミングでも実行され得る演出であることを補足しておく。   In this example, the sub-sub control unit SS determines the timing of the change in the display mode of the hold on the second main game side (trigger hold) in the time-saving game state (particularly, the probability variation / time-saving game state). However, the present invention is not limited to this, and the execution timing of the hold change during the specific notice effect described in the present embodiment (and the second embodiment) and other notice effects is set to the sub-sub control unit SS side. It may be configured to be determined. With such a configuration, it is possible to reduce the burden on the sub-main control unit SM side at the start of variation for executing lottery and determination of various effects. When the execution timing of the effect is determined on the sub-sub control unit SS side, it is preferable to transmit the determined execution timing of the effect to the sub-main control unit SM side (need to be executed simultaneously with the effect) Controls such as sound effect playback and game effect lamp lighting are executed on the sub-main control unit SM side). Alternatively, control related to effects other than image display, such as sound effect playback and game effect lamp control, is also performed on the sub sub control unit SS side (or from either the sub main control unit SM side or the sub sub control unit SS side). Also, it may be configured to execute. Moreover, although it is only an example, in this example, the general-purpose hold change effect is an effect that can be executed at any timing regardless of the game state, the first main game / second main game, the effect being executed, etc. I will supplement that.

また、本例においては、非時間短縮遊技状態(特に、非確率変動・非時間短縮遊技状態)中の第1主遊技側の保留(及び保留消化伝達画像)、及び時間短縮遊技状態(特に、確率変動・時間短縮遊技状態)中の第2主遊技側の保留(及び保留消化伝達画像)の表示態様の変化は、いずれも通常保留→第一変化保留(ザコ保留、ヒビ保留)→第二変化保留(赤星保留)という変化推移となるが、その表示態様が変化する契機が異なる。本例では、非時間短縮遊技状態中の第1主遊技側の保留については、遊技者の操作(サブ入力ボタンの押下有無)に基づいて表示態様が変化し得る一方、時間短縮遊技状態中の第2主遊技側の保留(及び保留消化伝達画像)については、遊技者の操作によらず、実行されている演出に基づいてサブサブ制御部SS側で管理されているタイミングにて、表示態様が変化し得るのである。また、本例では、第二変化保留の表示態様は、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とで共通の表示態様(本例では、赤星保留)である一方、第一変化保留の表示態様は夫々異なる表示態様(本例では、ザコ保留とヒビ保留)となるよう構成されている。このように構成することで、遊技状態に合わせて、第二変化保留となるか否かに注目させる第一変化保留については表示態様のバリエーションを増やして興趣性を高める(通常保留の表示態様も、夫々異ならせてもよい)一方、遊技者の望む遊技結果となる可能性を示唆する第二変化保留については、共通の表示態様とすることで、遊技者にとって有利な状況である旨を理解しやすい遊技を提供できることとなるのである。尚、保留(及び保留消化伝達画像)の表示態様については本例に限定されず、共通の表示態様と専用の表示態様とをとり得るよう構成してもよい。   Further, in this example, the first main game side holding (and holding digest transmission image) in the non-time shortening gaming state (particularly, non-probability variation / non-time shortening gaming state), and the time shortening gaming state (particularly, Changes in the display mode of the hold (and hold digest transmission image) on the second main game side during the probability variation / time shortening game state) are both normal hold → first change hold (Zako hold, crack hold) → second Although the change transition is change hold (red star hold), the trigger for changing the display mode is different. In this example, for the hold on the first main game side in the non-time-reduced gaming state, the display mode may change based on the player's operation (whether or not the sub input button is pressed), while in the time-reduced gaming state For the hold on the second main game side (and the hold digest transmission image), the display mode is at the timing managed on the sub-sub control unit SS side based on the effect being executed, regardless of the player's operation. It can change. Moreover, in this example, the display mode of the second change hold is a display mode common to the hold on the first main game side and the hold on the second main game side (red star hold in this example), while the first The display mode of change hold is configured to be different from each other (in this example, zako hold and crack hold). By configuring in this way, the variation of the display mode is increased for the first change hold to be focused on whether or not the second change hold is made in accordance with the gaming state (the display mode of the normal hold is also included). On the other hand, understand that the second change hold that suggests the possibility of the game result desired by the player is advantageous to the player by using a common display mode. It is possible to provide a game that is easy to play. Note that the display mode of the hold (and the hold digest transmission image) is not limited to this example, and a common display mode and a dedicated display mode may be taken.

<まとめ>
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
<Summary>
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技者によって操作可能な操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部(例えば、演出表示装置SG)に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段(例えば、装図保留情報表示制御手段SM22)と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様よりも特別遊技の実行期待度が相対的に高い旨を示す第二表示態様とを少なくとも有し、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得る一方、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われなかった場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様にて維持するよう構成されており、
前記操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われた場合であり且つ保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様から第二表示態様へ変化した場合の方が、前記操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われなかった場合であり且つ保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様にて維持されている場合よりも、その後において保留消化時報知画像が長期間に亘って継続して表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device SG);
An operation unit that can be operated by the player (for example, the sub input button SB);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub-main control unit SM) for controlling information display on the information display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10), Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When random numbers are acquired by random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the variation display start condition of the identification information is satisfied. Temporary random number storage means (for example, first main game symbol hold means MJ32-A, second main game symbol hold means MJ32-B) for temporarily storing the acquired random number and controlling the hold to occur,
When a variable display start condition of identification information related to a certain hold is satisfied, the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game, etc.) is determined according to the determination result based on the random number related to the certain hold. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display stop identification information after the identification information is variably displayed on the symbol display part B21g),
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Possible special game control means (for example, special game control means MP30);
Game information transmitting means (for example, information transmission) for transmitting game information necessary for displaying information executed on the side of the secondary game unit (for example, sub-main control unit SM) to the side of the sub-game unit (for example, sub-main control unit SM) Control means MT),
The sub game unit (for example, the sub main control unit SM)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
An image displayed on the information display unit (for example, the effect display device SG) when the variable display start condition for the identification information related to the hold on the main game unit (for example, the main control board M) side is satisfied, On-hold image display control means (for example, on-hold digest display notification image, which is an image that can be continuously displayed during the variation display of identification information performed when the variable information start condition of identification information related to a certain hold is satisfied) A drawing hold information display control means SM22),
As a display mode of the notification image at the time of on-hold digestion, it has at least a first display mode and a second display mode indicating that the execution expectation level of the special game is relatively higher than that of the first display mode. When the display mode of the image is the first display mode and the predetermined operation is performed by the operation unit (for example, the sub input button SB), the display mode of the on-hold digestion notification image is set to the first display mode. On the other hand, when the display mode of the on-hold digest notification image is the first display mode, a predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is not performed. Is configured to maintain the display mode of the notification image during suspension digestion in the first display mode,
The case where a predetermined operation is performed by the operation unit (for example, the sub input button SB) and the display mode of the on-hold digestion notification image is changed from the first display mode to the second display mode, It is a case where the predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is not performed and the suspended digestion is performed later than when the display mode of the notification image during the suspended digest is maintained in the first display mode. The pachinko gaming machine is configured so that the hour notification image is continuously displayed over a long period of time.

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
副遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な副遊技用識別情報表示部(装飾図柄表示領域SG11)を少なくとも有する、情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B)と、
ある保留に関する主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用停止識別情報を停止表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された主遊技用停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
主遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、副遊技用識別情報表示部(装飾図柄表示領域SG11)にて副遊技用識別情報を変動表示させた後に副遊技用識別情報を停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
副遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて一連の動画像を表示するよう制御する演出用動画像表示制御手段(例えば、画像表示制御手段SS20)と、
未だ主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留に対応する画像、或いは、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した保留と未だ主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留とに対応する画像を、保留画像として情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能な保留画像表示制御手段(例えば、装図保留情報表示制御手段SM22)と、
前記保留画像の内、所定の表示態様変更条件を充足する保留画像の表示態様を変化させる保留画像表示態様変更手段(例えば、保留先読み演出実行制御手段SM26)と
を備え、
前記所定の表示態様変更条件を充足した場合には、副遊技用識別情報の変動表示タイミング及び停止表示タイミングに依存することなく、前記一連の動画像が表示されている期間中における所定タイミングにて、前記保留画像の表示態様を変化させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the main game identification information;
An information display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying information, having at least a secondary game identification information display unit (decorative symbol display area SG11) capable of variably displaying and stopping the secondary game identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub-main control unit SM) for controlling information display on the information display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10), Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When random numbers are acquired by random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the variable display start condition of the main game identification information Random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number until satisfaction is satisfied and controlling the suspension to occur (for example, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B) )When,
When the variable display start condition for main game identification information related to a certain hold is satisfied, the main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit, for example) is determined according to the determination result based on the random number related to the certain hold. The main game identification information display control means (for example, the first game identification information display control unit B21g) controls to stop and display the main game stop identification information after the main game identification information is variably displayed on the second main game symbol display unit B21g). Second main game symbol control means MP11-C),
When the main game stop identification information stopped and displayed on the main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing advantageous special games;
Game information transmitting means (for example, information transmission) for transmitting game information necessary for displaying information executed on the side of the secondary game unit (for example, sub-main control unit SM) to the side of the sub-game unit (for example, sub-main control unit SM) Control means MT),
The sub game unit (for example, the sub main control unit SM)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
During the period in which the main game identification information is variably displayed, the sub game identification information is variably displayed on the sub game identification information display section (decorative symbol display area SG11), and then the sub game identification information is stopped and displayed. Sub-game identification information display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling
An effect moving image display control means (for example, image display) for controlling to display a series of moving images on the information display unit (for example, the effect display device SG) during the period in which the sub game identification information is variably displayed. Control means SS20);
An image corresponding to a hold that does not yet satisfy the variable display start condition of the main game identification information, or a hold that satisfies the variable display start condition of the main game identification information and the variable display start condition of the main game identification information A hold image display control means (for example, a drawing hold information display control means SM22) that can display an image corresponding to the hold that does not satisfy as a hold image on the information display unit (for example, the effect display device SG); ,
A holding image display mode changing unit (for example, a holding pre-reading effect execution control unit SM26) that changes a display mode of the holding image that satisfies a predetermined display mode changing condition among the holding images;
When the predetermined display mode change condition is satisfied, it does not depend on the change display timing and stop display timing of the secondary game identification information, and at a predetermined timing during the period in which the series of moving images are displayed. The pachinko gaming machine is configured to change the display mode of the hold image.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
特別遊技の実行終了後における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において、通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれかとするよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
未だ識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留に対応する画像、或いは、識別情報の変動表示開始条件を充足した保留と未だ識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留とに対応する画像を、保留画像として情報表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能な保留画像表示制御手段(例えば、装図保留情報表示制御手段SM22)と、
前記保留画像の内、所定の表示態様変更条件を充足する保留画像の表示態様を変化させる保留画像表示態様変更手段(例えば、保留先読み演出実行制御手段SM26)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側が通常遊技状態である場合には、前記保留画像の表示態様を変化させるに際して、特別遊技の実行可能性を示す表示態様へと変化させる一方、主遊技部(例えば、主制御基板M)側が特定遊技状態である場合には、前記保留画像の表示態様を変化させるに際して、将来予定されている特別遊技の実行内容及び/又は将来予定されている特別遊技の実行終了後における遊技状態を示す表示態様へと変化させ得るよう構成されており、且つ、特別遊技の実行可能性を示す表示態様と将来予定されている特別遊技の実行内容及び/又は将来予定されている特別遊技の実行終了後における遊技状態を示す表示態様とが同一の表示態様となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (3)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
Variable prize opening (for example, first big prize opening C10, second big prize opening C20) that can take an open state and a closed state,
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device SG);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub-main control unit SM) for controlling information display on the information display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10), Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When random numbers are acquired by random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the variation display start condition of the identification information is satisfied. Temporary random number storage means (for example, first main game symbol hold means MJ32-A, second main game symbol hold means MJ32-B) for temporarily storing the acquired random number and controlling the hold to occur,
When a variable display start condition of identification information related to a certain hold is satisfied, the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game, etc.) is determined according to the determination result based on the random number related to the certain hold. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display stop identification information after the identification information is variably displayed on the symbol display part B21g),
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a variable winning opening (for example, the first large game symbol display unit A21g) Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that makes the winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player;
The game state after the execution of the special game has a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. After the execution of the special game, either the normal game state or the specific game state Game state transition control means (for example, specific game control means MP50) for controlling to be
Game information transmitting means (for example, information transmission) for transmitting game information necessary for displaying information executed on the side of the secondary game unit (for example, sub-main control unit SM) to the side of the sub-game unit (for example, sub-main control unit SM) Control means MT),
The sub game unit (for example, the sub main control unit SM)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Corresponding to an image that corresponds to a hold that does not yet satisfy the variable display start condition of the identification information, or a hold that satisfies the variable information start condition of the identification information and a hold that does not yet satisfy the variable display start condition of the identification information A hold image display control means (for example, a drawing hold information display control means SM22) capable of displaying an image to be displayed as a hold image on an information display unit (eg, an effect display device SG);
A holding image display mode changing unit (for example, a holding pre-reading effect execution control unit SM26) that changes a display mode of the holding image that satisfies a predetermined display mode changing condition among the holding images;
When the main game unit (for example, the main control board M) is in the normal game state, the display mode of the reserved image is changed to the display mode indicating the execution possibility of the special game while the display mode of the reserved image is changed. When the part (for example, the main control board M) is in the specific game state, when changing the display mode of the reserved image, the execution contents of the special game scheduled in the future and / or the special game scheduled in the future It is configured to be able to change to a display mode that indicates the game state after the execution of the game, and the display mode that indicates the possibility of execution of the special game and the execution contents and / or future schedule of the special game scheduled in the future The pachinko gaming machine is configured such that the display mode indicating the game state after the completion of the execution of the special game can be the same display mode.

本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技者によって操作可能な操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報表示部(例えば、演出表示装置SG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と
を備え、
副遊技部(例えば、サブメイン制御部SM)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と、
特別遊技への実行可能性を示唆又は報知する演出パターンとして複数種類の演出パターンを有し、識別情報が変動表示されている期間内において、当該複数種類の演出パターンの内のいずれかを実行するよう制御する演出表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段(例えば、装図保留情報表示制御手段SM22)と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様とは異なる第二表示態様とを少なくとも有し、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得る一方、保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われなかった場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様にて維持するよう構成されており、
前記複数種類の演出パターンの内の所定の演出パターンが実行された場合には、前記操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作を有効とするための期間である操作有効期間が設けられる一方、前記複数種類の演出パターンの内の特定の演出パターンが実行された場合には、当該操作有効期間が設けられないよう構成されており、当該特定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合においては、前記操作部(例えば、サブ入力ボタンSB)による所定の操作が行われなかった場合であっても、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (4)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of variably displaying and stopping the identification information;
An information display unit capable of displaying information (for example, an effect display device SG);
An operation unit that can be operated by the player (for example, the sub input button SB);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub game unit (for example, sub-main control unit SM) for controlling information display on the information display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10), Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When random numbers are acquired by random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the variation display start condition of the identification information is satisfied. Temporary random number storage means (for example, first main game symbol hold means MJ32-A, second main game symbol hold means MJ32-B) for temporarily storing the acquired random number and controlling the hold to occur,
When a variable display start condition of identification information related to a certain hold is satisfied, the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game, etc.) is determined according to the determination result based on the random number related to the certain hold. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display stop identification information after the identification information is variably displayed on the symbol display part B21g),
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Possible special game control means (for example, special game control means MP30);
Game information transmitting means (for example, information transmission / reception) for transmitting game information necessary for displaying information executed on the side of the secondary game unit (for example, sub-main control unit SM) to the side of the secondary game unit (for example, sub-main control unit SM) Control means SM40),
The sub game unit (for example, the sub main control unit SM)
Game information receiving means (for example, information transmission control means MT) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side,
There are a plurality of types of performance patterns as performance patterns that suggest or notify the possibility of executing a special game, and any one of the plurality of types of performance patterns is executed within a period in which the identification information is variably displayed. Effect display control means (for example, effect display control means SM20) for controlling
An image displayed on the information display unit when a change display start condition of identification information related to a hold on the main game unit (for example, main control board M) side is satisfied, and a change display of the identification information related to the hold The hold image display control means (for example, the drawing hold information display control means SM22 capable of displaying the hold digest notification image, which is an image that can be continuously displayed during the variation display of the identification information performed when the start condition is satisfied. )
As a display mode of the notification image at the time of the on-hold digestion, at least a first display mode and a second display mode different from the first display mode, and the display mode of the notification image at the time of the on-hold digestion is the first display mode When the predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is performed, the display mode of the on-hold digest notification image can be changed from the first display mode to the second display mode. If the display mode of the hour notification image is the first display mode and the predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is not performed, the display mode of the hold digest time notification image is changed to the first display mode. Configured to maintain in one display mode,
When a predetermined effect pattern of the plurality of types of effect patterns is executed, an operation effective period that is a period for enabling a predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is provided. On the other hand, when a specific effect pattern of the plurality of types of effect patterns is executed, the operation effective period is not provided, and is suspended when the specific effect pattern is executed. When the display mode of the digestion notification image is the first display mode, even if the predetermined operation by the operation unit (for example, the sub input button SB) is not performed, the suspension digest notification image The pachinko gaming machine is configured to change the display mode from the first display mode to the second display mode.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、
MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b‐H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM26 保留先読み演出実行制御手段、SM26k 保留先読み演出実行可否判定手段
SM26b 先読み関連情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entry determination means,
MJ11-A 1st main game start entrance entrance judging means MJ11-B 2nd main game start entrance entrance judging means, MJ11-H Auxiliary game entrance entrance entrance judging means MJ11-C10 1st grand prize entrance entrance judgment Means, MJ11-C20 second prize winning entrance determination means MJ20 random number acquisition determination execution means, MJ21-A first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B second main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H Game random number acquisition determination execution means MJ30 Hold control means, MJ31 Hold digest control means MJ31j Fluctuation start condition satisfaction determination means, MJ32 Symbol hold means MJ32-A First main game symbol hold means, MJ32b-A First main game symbol hold information temporarily Storage means MJ32-B second main game symbol hold means, MJ32b-B second main game symbol hold information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol hold Means, MJ32b-H auxiliary game symbol hold information temporary storage means MN game content determination means, MN10 win / fail lottery means MN11-A first main game pass / fail lottery means, MN11ta-A first main game pass / fail lottery table MN11-B second Main game success / failure lottery means, MN11ta-B Second main game success / failure lottery table MN11-H Auxiliary game success / failure lottery means, MN11ta-H Auxiliary game success / failure lottery table MN20 Special game transition determination means, MN40 Symbol content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determination Means, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN50 Variation mode determination MN51-A first main game variation mode determination means MN51ta-A first main game variation mode determination lottery table, MN51-B second main game variation mode determination means MN51ta-B second main game variation mode determination lottery Table, MN51-H auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table, MP game progress means MP10 display control means, MP11-C first and second main game symbol control means MP11t-C first -Second main game symbol variation management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP20-B Second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP21-B second Main game start port electric player opening / closing condition determining means, MP22t-B Second main game start port electric player opening timer MP30 Special game controller , MP31 Condition determining means MP32 Special game content determining means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C First and second big prize opening electric player opening / closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 special game time Management means MP34t Special game timer, MP50 Specific game control means MP51 Probability change end condition determination means, MP52 Time / short end condition determination means MP52c Time / count counter, MB Game state temporary storage means MB10-C First and second main game state temporary storage Means, MB11b-C first / second main game symbol information temporary storage means MB10-H auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H auxiliary game symbol information temporary storage means MB20b special game related information temporary storage means, MB30b specific game related Information temporary storage means MT Information transmission controller MT10 command transmission buffer, MH prize ball payout determining means A first main game peripheral device, A10 first main game start port A11s first main game start port entrance detecting device, A20 first main game symbol display device A21g first Main game symbol display unit, A21h First main game symbol hold display unit B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port entrance detection device, B11d Second main game start port electric Item B20 second main game symbol display device, B21g second main game symbol display unit B21h second main game symbol holding display unit, C first and second main game shared peripheral device C10 first big prize opening, C11s first prize Grand Prize Opening Detection Device C11d First Grand Prize Opening Electric Appliance, C20 Second Grand Prize Opening C21s Second Grand Prize Opening Winning Detection Device, C21d Second Grand Prize Opening Electric Holder H Auxiliary Game Peripherals, H10 Auxiliary game starting opening H11s auxiliary game starting opening ball entrance detection device, H20 auxiliary game pattern display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol reservation display unit S sub-control board, SM effect display control unit (sub-main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decoration symbol display control means SM21n drawing display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21b drawing related information temporary storage means , SM21t Drawing variation time management timer SM22 Drawing hold information display control means, SM22b Drawing hold information temporary storage means SM26 Hold prefetch effect execution control means, SM26k Hold prefetch effect execution feasibility determination means SM26b Prefetch related information temporary storage means, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determining means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24, notice effect display control means, SM24n, notice effect display content determining means SM24b, notice effect related information temporary storage means, SM25 Reach effect display control means SM25n Reach effect display content determination means, SM25b Reach effect related information temporary storage means SM40 Information transmission / reception control means SS Effect display means (sub-sub control section), SS10 Sub information transmission / reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG effect display device, SG10 display area SG11 decoration symbol display area, SG12 first reserved display portion SG13 second reserved display portion KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
情報を表示可能な情報表示部と、
遊技者によって操作可能な操作部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報表示部への情報表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報表示部に停止表示された停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される情報表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
特別遊技への実行可能性を示唆又は報知する演出パターンとして複数種類の演出パターンを有し、識別情報が変動表示されている期間内において、当該複数種類の演出パターンの内のいずれかを実行するよう制御する演出表示制御手段と、
主遊技部側にてある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際において情報表示部に表示される画像であって、当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示中において継続して表示され得る画像である保留消化時報知画像を表示可能な保留画像表示制御手段と
を備え、
保留消化時報知画像の表示態様として、第一表示態様と、第一表示態様とは異なる第二表示態様とを少なくとも有し、
識別情報の変動表示中にて前記複数種類の演出パターンの内の所定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合において、操作部による所定の操作が行われた場合には、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されており、
識別情報の変動表示中にて前記複数種類の演出パターンの内の特定の演出パターンが実行された際に保留消化時報知画像の表示態様が第一表示態様であった場合においては、前記操作部による所定の操作が行われなかった場合であっても、保留消化時報知画像の表示態様を第一表示態様から第二表示態様へ変化させ得るよう構成されており、
前記特定の演出パターンが実行された際に表示される演出表示内容には、前記所定の演出パターンが実行された際に表示される演出表示内容の一部が含まれないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying and stopping the identification information in a variable manner,
An information display section capable of displaying information;
An operation unit that can be operated by a player;
A main game section that controls the progress of the game;
A secondary game unit that controls information display on the information display unit,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the start opening;
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variable information display start condition for a certain hold is satisfied, the stop information is stopped and displayed after the identification information is displayed variably on the identification information display unit in accordance with the determination result based on the random number related to the hold. Identification information display control means for controlling
When the stop identification information stopped and displayed on the identification information display unit is in a predetermined mode, special game control means capable of executing a special game advantageous to the player;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying information to be executed on the subsidiary game side to the subsidiary game side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
There are a plurality of types of performance patterns as performance patterns that suggest or notify the possibility of executing a special game, and any one of the plurality of types of performance patterns is executed within a period in which the identification information is variably displayed. Production display control means for controlling
An image that is displayed on the information display unit when the variable display start condition for the identification information related to the hold on the main game unit side is satisfied, and is executed when the variable display start condition for the identification information related to the hold is satisfied. A suspended image display control means capable of displaying a suspended digest notification image that is an image that can be continuously displayed during the variation display of the identification information.
As a display mode of the notification image at the time of on-hold digestion, it has at least a first display mode and a second display mode different from the first display mode,
When the display mode of the on-hold digest notification image is the first display mode when a predetermined display pattern is executed among the plurality of types of display patterns during the variation display of the identification information, the predetermined by the operation unit Is configured to be able to change the display mode of the on-hold digest notification image from the first display mode to the second display mode,
When the display mode of the on-hold digest notification image is the first display mode when a specific effect pattern of the plurality of types of effect patterns is executed during the variation display of the identification information, the operation unit Even if the predetermined operation by is not performed , it is configured to change the display mode of the on-hold digestion notification image from the first display mode to the second display mode ,
The effect display content displayed when the specific effect pattern is executed is configured not to include a part of the effect display content displayed when the predetermined effect pattern is executed < A pachinko game machine characterized by that.
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