JP5882552B2 - 協調的サウンドシステム - Google Patents
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Description
以下に、本願出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[C1] 協調的サラウンドサウンドシステムに加わるモバイルデバイスに対して、前記協調的サラウンドサウンドシステムの仮想スピーカーの規定された位置を特定することと、
前記モバイルデバイスによるオーディオソースからレンダリングされたオーディオ信号の再生に影響を与える制約を決定することと、
前記モバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生の間の前記決定された制約の前記影響を減らすようにオーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された制約とともに前記オーディオソースの動的空間レンダリングを実行することとを備える、方法。
[C2] 前記制約を決定することが、
前記オーディオソースからレンダリングされた前記オーディオ信号を再生するのに十分な電力を前記モバイルデバイスが有するであろう予想される期間を示す、予想される電力期間を決定することと、
前記オーディオソースからの前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間を決定することと、
前記ソースオーディオ期間が前記予想される電力期間を超えるとき、前記予想される電力期間を前記制約として決定することとを備える、C1に記載の方法。
[C3] 前記決定された制約とともに前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行することが、前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記ソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された予想される電力期間を前記制約として使用して前記オーディオソースの動的空間レンダリングを実行することを備える、C2に記載の方法。
[C4] 前記制約を決定することが、周波数に依存する制約を決定することを備え、
前記動的空間レンダリングを実行することが、前記モバイルデバイスによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された周波数に依存する制約を使用して前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行することを備える、C1に記載の方法。
[C5] 前記仮想スピーカーが、前記協調的サラウンドサウンドシステムの複数の仮想スピーカーの1つを備え、
前記モバイルデバイスが、前記複数の仮想スピーカーを支援するように構成される複数のモバイルデバイスの1つを備え、
前記動的空間レンダリングを実行することが、前記複数のモバイルデバイスの少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記複数のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための前記予想される電力期間を前記制約として使用して、前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行することを備える、C1に記載の方法。
[C6] 前記複数のモバイルデバイスが、第1のモバイルデバイスと、第2のモバイルデバイスと、第3のモバイルデバイスとを備え、
前記予想される電力期間を前記制約として使用して、前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行することが、
前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスに対して、それぞれ、以下の式に従って音量利得g1と、g2と、g3とを計算することを備え、
l 11 、l 12 が、ヘッドエンドデバイスに対する前記第1のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l 21 、l 22 が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第2のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l 31 、l 32 が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第3のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、
p 1 、p 2 が、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスによって支援される前記複数の仮想スピーカーの1つの、ヘッドエンドデバイスに対する前記規定された位置を特定するベクトルを示す、C5に記載の方法。
[C7] 前記決定された制約とともに前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行することが、前記モバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生に対する前記決定された制約の前記影響を減らすように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記オーディオソースに対して拘束ベクトルに基づく動的振幅パンニングを実行することを備える、C1に記載の方法。
[C8] 前記協調的サラウンドサウンドシステムの前記仮想スピーカーが、前記モバイルデバイスの位置とは異なる位置に配置されているように見える、C1に記載の方法。
[C9] 前記オーディオソースが、高次アンビソニックスオーディオソースデータと、マルチチャンネルオーディオソースデータと、オブジェクトベースのオーディオソースデータとの1つを備える、C1に記載の方法。
[C10] 協調的サラウンドサウンドシステムに加わるモバイルデバイスに対して、前記協調的サラウンドサウンドシステムの仮想スピーカーの規定された位置を特定し、前記モバイルデバイスによるオーディオソースからレンダリングされたオーディオ信号の再生に影響を与える制約を決定し、前記モバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生の間の前記決定された制約の前記影響を減らすようにオーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された制約とともに前記オーディオソースの動的空間レンダリングを実行するように構成される、1つまたは複数のプロセッサを備える、ヘッドエンドデバイス。
[C11] 前記1つまたは複数のプロセッサがさらに、前記制約を決定するときに、前記オーディオソースからレンダリングされた前記オーディオ信号を再生するのに十分な電力を前記モバイルデバイスが有するであろう予想される期間を示す、予想される電力期間を決定し、前記オーディオソースからの前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間を決定し、前記ソースオーディオ期間が前記予想される電力期間を超えるとき、前記予想される電力期間を前記制約として決定することように構成される、C10に記載のヘッドエンドデバイス。
[C12] 前記1つまたは複数のプロセッサがさらに、前記決定された制約とともに前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記ソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された予想される電力期間を前記制約として使用して前記オーディオソースの動的空間レンダリングを実行するように構成される、C11に記載のヘッドエンドデバイス。
[C13] 前記1つまたは複数のプロセッサがさらに、
前記制約を決定するときに、周波数に依存する制約を決定するように構成され、
前記1つまたは複数のプロセッサがさらに、前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記モバイルデバイスによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された周波数に依存する制約を使用して前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するように構成される、C10に記載のヘッドエンドデバイス。
[C14] 前記仮想スピーカーが、前記協調的サラウンドサウンドシステムの複数の仮想スピーカーの1つを備え、
前記モバイルデバイスが、前記複数の仮想スピーカーを支援するように構成される複数のモバイルデバイスの1つを備え、
前記1つまたは複数のプロセッサがさらに、前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記複数のモバイルデバイスの少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記複数のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための前記予想される電力期間を前記制約として使用して、前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するように構成される、C10に記載のヘッドエンドデバイス。
[C15] 前記複数のモバイルデバイスが、第1のモバイルデバイスと、第2のモバイルデバイスと、第3のモバイルデバイスとを備え、
前記1つまたは複数のプロセッサがさらに、前記予想される電力期間を前記制約として使用して、前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスに対して、それぞれ、以下の式に従って音量利得g 1 と、g 2 と、g 3 とを計算するように構成され、
l 11 、l 12 が、ヘッドエンドデバイスに対する前記第1のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l 21 、l 22 が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第2のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l 31 、l 32 が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第3のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、
p 1 、p 2 が、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスによって支援される前記複数の仮想スピーカーの1つの、ヘッドエンドデバイスに対する前記規定された位置を特定するベクトルを示す、C14に記載のヘッドエンドデバイス。
[C16] 前記1つまたは複数のプロセッサがさらに、前記決定された制約とともに前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記モバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生に対する前記決定された制約の前記影響を減らすように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記オーディオソースに対して拘束ベクトルに基づく動的振幅パンニングを実行するように構成される、C10に記載のヘッドエンドデバイス。
[C17] 前記協調的サラウンドサウンドシステムの前記仮想スピーカーが、前記モバイルデバイスの位置とは異なる位置に配置されているように見える、C10に記載のヘッドエンドデバイス。
[C18] 前記オーディオソースが、高次アンビソニックスオーディオソースデータと、マルチチャンネルオーディオソースデータと、オブジェクトベースのオーディオソースデータとの1つを備える、C10に記載のヘッドエンドデバイス。
[C19] 協調的サラウンドサウンドシステムに加わるモバイルデバイスに対して、前記協調的サラウンドサウンドシステムの仮想スピーカーの規定された位置を特定するための手段と、
前記モバイルデバイスによるオーディオソースからレンダリングされたオーディオ信号の再生に影響を与える制約を決定するための手段と、
前記モバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生の間の前記決定された制約の前記影響を減らすようにオーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された制約とともに前記オーディオソースの動的空間レンダリングを実行するための手段とを備える、ヘッドエンドデバイス。
[C20] 前記制約を決定するための前記手段が、前記オーディオソースからレンダリングされた前記オーディオ信号を再生するのに十分な電力を前記モバイルデバイスが有するであろう予想される期間を示す、予想される電力期間を決定し、前記オーディオソースからの前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間を決定し、前記ソースオーディオ期間が前記予想される電力期間を超えるとき、前記予想される電力期間を前記制約として決定するための手段を備える、C19に記載のヘッドエンドデバイス。
[C21] 前記決定された制約とともに前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するための前記手段が、前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記ソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された予想される電力期間を前記制約として使用して前記オーディオソースの動的空間レンダリングを実行するための手段を備える、C20に記載のヘッドエンドデバイス。
[C22] 前記制約を決定するための前記手段が、周波数に依存する制約を決定するための手段を備え、
前記動的空間レンダリングを実行するための前記手段が、前記モバイルデバイスによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された周波数に依存する制約を使用して前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するための手段を備える、C20に記載のヘッドエンドデバイス。
[C23] 前記仮想スピーカーが、前記協調的サラウンドサウンドシステムの複数の仮想スピーカーの1つを備え、
前記モバイルデバイスが、前記複数の仮想スピーカーを支援するように構成される複数のモバイルデバイスの1つを備え、
前記動的空間レンダリングを実行するための前記手段が、前記複数のモバイルデバイスの少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記複数のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための前記予想される電力期間を前記制約として使用して、前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するための手段を備える、C19に記載のヘッドエンドデバイス。
[C24] 前記複数のモバイルデバイスが、第1のモバイルデバイスと、第2のモバイルデバイスと、第3のモバイルデバイスとを備え、
前記予想される電力期間を前記制約として使用して、前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するための前記手段が、
前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスに対して、それぞれ、以下の式に従って音量利得g1と、g2と、g3とを計算するための手段を備え、
l 11 、l 12 が、ヘッドエンドデバイスに対する前記第1のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l 21 、l 22 が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第2のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l 31 、l 32 が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第3のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、
p 1 、p 2 が、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスによって支援される前記複数の仮想スピーカーの1つの、ヘッドエンドデバイスに対する前記規定された位置を特定するベクトルを示す、C23に記載のヘッドエンドデバイス。
[C25] 前記決定された制約とともに前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するための前記手段が、前記モバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生に対する前記決定された制約の前記影響を減らすように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記オーディオソースに対して拘束ベクトルに基づく動的振幅パンニングを実行するための手段を備える、C19に記載のヘッドエンドデバイス。
[C26] 前記協調的サラウンドサウンドシステムの前記仮想スピーカーが、前記モバイルデバイスの位置とは異なる位置に配置されているように見える、C19に記載のヘッドエンドデバイス。
[C27] 前記オーディオソースが、高次アンビソニックスオーディオソースデータと、マルチチャンネルオーディオソースデータと、オブジェクトベースのオーディオソースデータとの1つを備える、C19に記載のヘッドエンドデバイス。
[C28] 実行されると、1つまたは複数のプロセッサに、
協調的サラウンドサウンドシステムに加わるモバイルデバイスに対して、前記協調的サラウンドサウンドシステムの仮想スピーカーの規定された位置を特定させ、
前記モバイルデバイスによるオーディオソースからレンダリングされたオーディオ信号の再生に影響を与える制約を決定させ、
前記モバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生の間の前記決定された制約の前記影響を減らすようにオーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された制約とともに前記オーディオソースの動的空間レンダリングを実行させる、命令を記憶した非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[C29] 前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記制約を決定するときに、前記オーディオソースからレンダリングされた前記オーディオ信号を再生するのに十分な電力を前記モバイルデバイスが有するであろう予想される期間を示す、予想される電力期間を決定させ、前記オーディオソースからの前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間を決定させ、前記ソースオーディオ期間が前記予想される電力期間を超えるとき、前記予想される電力期間を前記制約として決定すること、C28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[C30] 前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記決定された制約とともに前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記ソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された予想される電力期間を前記制約として使用して前記オーディオソースの動的空間レンダリングを実行させる、C29に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[C31] 前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記制約を決定するときに、周波数に依存する制約を決定させ、
前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記モバイルデバイスによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記決定された周波数に依存する制約を使用して前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行させる、C28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[C32] 前記仮想スピーカーが、前記協調的サラウンドサウンドシステムの複数の仮想スピーカーの1つを備え、
前記モバイルデバイスが、前記複数の仮想スピーカーを支援するように構成される複数のモバイルデバイスの1つを備え、
前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記複数のモバイルデバイスの少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記複数のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための前記予想される電力期間を前記制約として使用して、前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行させる、C28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[C33] 前記複数のモバイルデバイスが、第1のモバイルデバイスと、第2のモバイルデバイスと、第3のモバイルデバイスとを備え、
前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記予想される電力期間を前記制約として使用して、前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスに対して、それぞれ、以下の式に従って音量利得g 1 と、g 2 と、g 3 とを計算させ、
l 11 、l 12 が、ヘッドエンドデバイスに対する前記第1のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l 21 、l 22 が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第2のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l 31 、l 32 が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第3のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、
p 1 、p 2 が、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスによって支援される前記複数の仮想スピーカーの1つの、ヘッドエンドデバイスに対する前記規定された位置を特定するベクトルを示す、C32に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[C34] 前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記決定された制約とともに前記オーディオソースの前記動的空間レンダリングを実行するときに、前記モバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生に対する前記決定された制約の前記影響を減らすように前記オーディオ信号をレンダリングするために、前記オーディオソースに対して拘束ベクトルに基づく動的振幅パンニングを実行させる、C28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[C35] 前記協調的サラウンドサウンドシステムの前記仮想スピーカーが、前記モバイルデバイスの位置とは異なる位置に配置されているように見える、C28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
[C36] 前記オーディオソースが、高次アンビソニックスオーディオソースデータと、マルチチャンネルオーディオソースデータと、オブジェクトベースのオーディオソースデータとの1つを備える、C28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
Claims (36)
- 協調的サラウンドサウンドシステムの仮想スピーカーを表すことが可能な前記協調的サラウンドサウンドシステムに加わる複数のモバイルデバイスの2つ以上のモバイルデバイスを特定することと、
前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの少なくとも1つによるオーディオソースデータからレンダリングされたオーディオ信号の再生に影響を与える制約を決定することと、
前記制約に基づいて、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つのための利得を決定することと、
前記特定された2つ以上のモバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生の間の前記決定された制約の前記影響を減らすようにオーディオ信号を生成するために、前記利得を使用して、前記オーディオソースデータをレンダリングすることとを備える、方法。 - 前記制約を決定することが、
前記オーディオソースデータからレンダリングされた前記オーディオ信号を再生するのに十分な電力を前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つが有するであろう予想される期間を示す、予想される電力期間を決定することと、
前記オーディオソースデータからレンダリングされた前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間を決定することと、
前記ソースオーディオ期間が前記予想される電力期間を超えるとき、前記予想される電力期間を前記制約として決定することとを備える、請求項1に記載の方法。 - 前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングすることが、前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記ソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号を生成するために、前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングすることを備える、請求項2に記載の方法。
- 前記制約を決定することが、周波数に依存する制約を決定することを備え、
前記少なくとも1つの利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングすることが、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオソースデータの期間より短いように前記オーディオ信号を生成するために、前記少なくとも1つの利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングすることを備える、請求項1に記載の方法。 - 前記オーディオソースデータをレンダリングすることが、前記モバイルデバイスの前記特定された2つ以上の前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオソースデータの期間より短いように前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するために、前記オーディオ信号を生成するための前記制約として、前記予想される電力期間を使用して、前記オーディオソースデータをレンダリングすることを備える、請求項1に記載の方法。
- 前記複数のモバイルデバイスが、第1のモバイルデバイスと、第2のモバイルデバイスと、第3のモバイルデバイスとを備え、
前記仮想スピーカーは、前記協調的サラウンドサウンドシステムの複数の仮想スピーカーの1つを備え、
前記制約は、1つまたは複数の予想される電力期間を備え、前記1つまたは複数の予想される電力期間は各々、前記複数のモバイルデバイスの1つが前記オーディオソースデータからレンダリングされたオーディオ信号を再生するために十分な電力を有し得る予想される期間を示し、
前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つのための前記利得を決定することが、
前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスに対して、それぞれ、以下の式に従って音量利得g1と、g2と、g3とを計算することを備え、
l11、l12が、ヘッドエンドデバイスに対する前記第1のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l21、l22が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第2のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l31、l32が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第3のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、
p1、p2が、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスによって表される前記複数の仮想スピーカーの1つの、前記ヘッドエンドデバイスに対する規定された位置を特定するベクトルを示す、請求項1に記載の方法。 - 前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングすることが、前記2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによる前記オーディオ信号の再生に対する前記決定された制約の前記影響を減らすように前記オーディオ信号を生成するために、前記オーディオソースデータに対して拘束ベクトルに基づく動的振幅パンニングを実行することを備える、請求項1に記載の方法。
- 前記協調的サラウンドサウンドシステムの前記仮想スピーカーが、前記2つ以上のモバイルデバイスの少なくとも1つの位置とは異なる位置に配置されているように見える、請求項1に記載の方法。
- 前記オーディオソースデータが、高次アンビソニックスオーディオソースデータと、マルチチャンネルオーディオソースデータと、オブジェクトベースのオーディオソースデータとの1つを備える、請求項1に記載の方法。
- 協調的サラウンドサウンドシステムの仮想スピーカーを表すことが可能な前記協調的サラウンドサウンドシステムに加わる複数のモバイルデバイスの2つ以上のモバイルデバイスを特定し、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの少なくとも1つによるオーディオソースデータからレンダリングされたオーディオ信号の再生に影響を与える制約を決定し、前記制約に基づいて、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つのための利得を決定し、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生の間の前記決定された制約の前記影響を減らすオーディオ信号を生成するために、前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングするように構成される、1つまたは複数のプロセッサと、
前記オーディオ信号を記憶するように構成されたメモリと、
を備える、ヘッドエンドデバイス。 - 前記1つまたは複数のプロセッサがさらに、前記制約を決定するときに、前記オーディオソースデータからレンダリングされた前記オーディオ信号を再生するのに十分な電力を前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの少なくとも1つが有するであろう予想される期間を示す、予想される電力期間を決定し、前記オーディオソースデータからの前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間を決定し、前記ソースオーディオ期間が前記予想される電力期間を超えるとき、前記予想される電力期間を前記制約として決定するように構成される、請求項10に記載のヘッドエンドデバイス。
- 前記1つまたは複数のプロセッサが、前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記ソースオーディオ期間より短いように前記オーディオ信号を生成するために、前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングするように構成される、請求項11に記載のヘッドエンドデバイス。
- 前記1つまたは複数のプロセッサが、周波数に依存する制約を決定するように構成され、
前記1つまたは複数のプロセッサが、前記モバイルデバイスの前記特定された2つ以上の前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオ信号の再生期間を示す前記ソースオーディオデータの期間より短いように前記オーディオ信号を生成するために、前記決定された周波数に依存する制約を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングするように構成される、請求項10に記載のヘッドエンドデバイス。 - 前記仮想スピーカーは、前記協調的サラウンドサウンドシステムの複数の仮想スピーカーの1つを備え、
前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つは、前記複数の仮想スピーカーを支援するように構成された複数のモバイルデバイスの1つを備え、
前記1つまたは複数のプロセッサが、前記モバイルデバイスの前記特定された2つ以上の前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記ソースオーディオの期間より短いように前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するために、前記オーディオ信号を生成するための前記制約として、前記予想される電力期間を使用して、前記オーディオソースデータをレンダリングするように構成される、請求項10に記載のヘッドエンドデバイス。 - 前記複数のモバイルデバイスが、第1のモバイルデバイスと、第2のモバイルデバイスと、第3のモバイルデバイスとを備え、
前記仮想スピーカーは、前記協調的サラウンドサウンドシステムの複数の仮想スピーカーの1つを備え、
前記制約は、1つまたは複数の予想される電力期間を備え、前記1つまたは複数の予想される電力期間は各々、前記複数のモバイルデバイスの1つが前記オーディオソースからレンダリングされたオーディオ信号を再生するために十分な電力を有し得る予想される期間を示し、
前記1つまたは複数のプロセッサが、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスに対して、それぞれ、以下の式に従って音量利得g1と、g2と、g3とを計算するように構成され、
l11、l12が、ヘッドエンドデバイスに対する前記第1のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l21、l22が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第2のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l31、l32が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第3のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、
p1、p2が、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスによって表される前記複数の仮想スピーカーの1つの、ヘッドエンドデバイスに対する規定された位置を特定するベクトルを示す、請求項10に記載のヘッドエンドデバイス。 - 前記1つまたは複数のプロセッサが、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによる前記オーディオ信号の再生に対する前記決定された制約の前記影響を減らすように前記オーディオ信号を生成するために、前記オーディオソースデータに対して拘束ベクトルに基づく動的振幅パンニングを実行するように構成される、請求項10に記載のヘッドエンドデバイス。
- 前記協調的サラウンドサウンドシステムの前記仮想スピーカーが、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの位置とは異なる位置に配置されているように見える、請求項10に記載のヘッドエンドデバイス。
- 前記オーディオソースデータが、高次アンビソニックスオーディオソースデータと、マルチチャンネルオーディオソースデータと、オブジェクトベースのオーディオソースデータとの1つを備える、請求項10に記載のヘッドエンドデバイス。
- 協調的サラウンドサウンドシステムの仮想スピーカーを表すことが可能な前記協調的サラウンドサウンドシステムに加わる複数のモバイルデバイスの2つ以上のモバイルデバイスを特定するための手段と、
前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの少なくとも1つによるオーディオソースデータからレンダリングされたオーディオ信号の再生に影響を与える制約を決定するための手段と、
前記制約に基づいて、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つのための利得を決定するための手段と、
前記特定された2つ以上のモバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生の間の前記決定された制約の前記影響を減らすオーディオ信号を生成するために、前記利得を使用して、前記オーディオソースデータをレンダリングするための手段とを備える、ヘッドエンドデバイス。 - 前記制約を決定するための前記手段が、前記オーディオソースデータからレンダリングされた前記オーディオ信号を再生するのに十分な電力を前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つが有するであろう予想される期間を示す、予想される電力期間を決定するための手段と、前記オーディオソースデータからレンダリングされた前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間を決定するための手段と、前記ソースオーディオ期間が前記予想される電力期間を超えるとき、前記予想される電力期間を前記制約として決定するための手段とを備える、請求項19に記載のヘッドエンドデバイス。
- 前記オーディオソースデータをレンダリングするための前記手段が、前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオソースデータの期間より短いように前記オーディオ信号を生成するために、前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングするための手段を備える、請求項20に記載のヘッドエンドデバイス。
- 前記制約を決定するための前記手段が、周波数に依存する制約を決定するための手段を備え、
レンダリングするための前記手段が、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオソースデータの期間より短いように前記オーディオ信号を生成するために、前記少なくとも1つの利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングするための手段を備える、請求項20に記載のヘッドエンドデバイス。 - レンダリングするための前記手段が、前記モバイルデバイスの前記特定された2つ以上の前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記ソースオーディオデータの期間より短いように前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するために、前記オーディオ信号を生成するための前記制約として、前記予想される電力期間を使用して、前記オーディオソースデータの動的空間レンダリングを実行するための手段を備える、請求項19に記載のヘッドエンドデバイス。
- 前記複数のモバイルデバイスが、第1のモバイルデバイスと、第2のモバイルデバイスと、第3のモバイルデバイスとを備え、
前記仮想スピーカーは、前記協調的サラウンドサウンドシステムの複数の仮想スピーカーの1つを備え
前記制約は、1つまたは複数の予想される電力期間を備え、前記1つまたは複数の予想される電力期間は各々、前記複数のモバイルデバイスの1つが前記オーディオソースからレンダリングされたオーディオ信号を再生するために十分な電力を有し得る予想される期間を示し、
前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つのための前記利得を決定するための前記手段が、
前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスに対して、それぞれ、以下の式に従って音量利得g1と、g2と、g3とを計算するための手段を備え、
l11、l12が、ヘッドエンドデバイスに対する前記第1のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l21、l22が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第2のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l31、l32が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第3のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、
p1、p2が、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスによって表される前記複数の仮想スピーカーの1つの、前記ヘッドエンドデバイスに対する規定された位置を特定するベクトルを示す、請求項19に記載のヘッドエンドデバイス。 - レンダリングするための前記手段が、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによる前記オーディオ信号の再生に対する前記決定された制約の前記影響を減らすように前記オーディオ信号を生成するために、前記オーディオソースデータに対して拘束ベクトルに基づく動的振幅パンニングを実行するための手段を備える、請求項19に記載のヘッドエンドデバイス。
- 前記協調的サラウンドサウンドシステムの前記仮想スピーカーが、前記2つ以上のモバイルデバイスの少なくとも1つの位置とは異なる位置に配置されているように見える、請求項19に記載のヘッドエンドデバイス。
- 前記オーディオソースデータが、高次アンビソニックスオーディオソースデータと、マルチチャンネルオーディオソースデータと、オブジェクトベースのオーディオソースデータとの1つを備える、請求項19に記載のヘッドエンドデバイス。
- 実行されると、1つまたは複数のプロセッサに、
協調的サラウンドサウンドシステムの仮想スピーカーを表すことが可能な前記協調的サラウンドサウンドシステムに加わる複数のモバイルデバイスの2つ以上のモバイルデバイスを特定させ、
前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの少なくとも1つによるオーディオソースデータからレンダリングされたオーディオ信号の再生に影響を与える制約を決定させ、
前記制約に基づいて、前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つのための利得を決定させ、
前記複数のモバイルデバイスによる前記オーディオ信号の再生の間の前記決定された制約の前記影響を減らすオーディオ信号を生成するために、前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングさせる、命令を記憶した非一時的コンピュータ可読記憶媒体。 - 前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記制約を決定するときに、前記オーディオソースデータからレンダリングされた前記オーディオ信号を再生するのに十分な電力を前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの少なくとも1つが有するであろう予想される期間を示す、予想される電力期間を決定させ、前記オーディオソースデータからレンダリングされた前記オーディオ信号の再生期間を示すソースオーディオ期間を決定させ、前記ソースオーディオ期間が前記予想される電力期間を超えるとき、前記予想される電力期間を前記制約として決定させる、請求項28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
- 前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記決定された制限を用いて前記オーディオソースデータをレンダリングするときに、前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオソースデータの期間より短いように前記オーディオ信号を生成するために、前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングさせる、請求項29に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
- 前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記制約を決定するときに、周波数に依存する制約を決定させ、
前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、レンダリングするときに、前記モバイルデバイスの前記特定された2つ以上の前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオソースデータの期間より短いように前記オーディオ信号を生成するために、前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングさせる、請求項28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。 - 前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、レンダリングするときに、前記モバイルデバイスの前記特定された2つ以上の前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するための予想される電力期間が前記オーディオソースデータの期間より短いように前記特定された2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによって前記オーディオ信号を再生するために、前記オーディオ信号をレンダリングするための前記制約として、前記予想される電力期間を使用して、前記オーディオソースデータをレンダリングさせる、請求項28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
- 前記複数のモバイルデバイスが、第1のモバイルデバイスと、第2のモバイルデバイスと、第3のモバイルデバイスとを備え、
前記仮想スピーカーは、前記協調的サラウンドサウンドシステムの複数の仮想スピーカーの1つを備え、
前記制約は、1つまたは複数の予想される電力期間を備え、前記1つまたは複数の予想される電力期間は各々、前記複数のモバイルデバイスの1つが前記オーディオソースデータからレンダリングされたオーディオ信号を再生するために十分な電力を有し得る予想される期間を示し、
前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つのための前記利得を決定するときに、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスに対して、それぞれ、以下の式に従って音量利得g1と、g2と、g3とを計算させ、
l11、l12が、ヘッドエンドデバイスに対する前記第1のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l21、l22が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第2のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、l31、l32が、前記ヘッドエンドデバイスに対する前記第3のモバイルデバイスの位置を特定するベクトルを示し、
p1、p2が、前記第1のモバイルデバイス、前記第2のモバイルデバイス、および前記第3のモバイルデバイスによって表される前記複数の仮想スピーカーの1つの、前記ヘッドエンドデバイスに対する規定された位置を特定するベクトルを示す、請求項28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。 - 前記命令がさらに、実行されると、前記1つまたは複数のプロセッサに、前記利得を使用して前記オーディオソースデータをレンダリングするときに、前記2つ以上のモバイルデバイスの前記少なくとも1つによる前記オーディオ信号の再生に対する前記決定された制約の前記影響を減らすように前記オーディオ信号を生成するために、前記オーディオソースデータに対して拘束ベクトルに基づく動的振幅パンニングを実行させる、請求項28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
- 前記協調的サラウンドサウンドシステムの前記仮想スピーカーが、前記2つ以上のモバイルデバイスの少なくとも1つの位置とは異なる位置に配置されているように見える、請求項28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
- 前記オーディオソースデータが、高次アンビソニックスオーディオソースデータと、マルチチャンネルオーディオソースデータと、オブジェクトベースのオーディオソースデータとの1つを備える、請求項28に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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