JP5859298B2 - 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、タッチパネルなどのポインティングデバイスにてユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に応じた情報処理を行う情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムに関する。
従来、ユーザインタフェースとしてタッチパネルを搭載した電子機器が広く普及している。例えば、携帯型のゲーム機器、携帯電話器(スマートフォン)及びタブレット型端末等の電子機器にタッチパネルが採用されている。タッチパネルは、液晶ディスプレイなどの表示部の表面に設けることができるため、電子機器を小型化することができる。
またタッチパネルを搭載した電子機器では、表示部に表示したキャラクタ、アイコン又はメニュー項目等のオブジェクトに対してユーザが指を接触させて操作を行うことができ、ユーザは直感的な操作を行うことができる。このため、タッチパネルを搭載した電子機器は操作性がよいという利点がある。
特許文献1においては、表示画面に表示された物体をユーザが接触操作により移動させるゲームにおいて、途中で指と物体とが不意にずれてしまった場合であっても、このずれがゲームにおいて意図されたものであることをユーザに感じさせることができるゲームプログラムが提案されている。このゲームプログラムは、移動対象の物体とユーザの指との位置にずれが生じた場合、例えば指の接触位置と物体とを結ぶ線を表示するか、又は、指の接触位置と物体とを結ぶ直線上に所定画像を表示する等の処理を行う。
特許第4574194号公報
しかしタッチパネルでは、ユーザが表示部(の表面に設けられたタッチパネル)に指で接触して操作を行う必要があるため、表示部に表示された画像の一部分がユーザの指で隠され、表示部の視認性が低下するという問題がある。例えば表示部に複数のアイコンが表示された状態において、アイコンを移動させるためにドラッグ&ドロップ操作をタッチパネルにて行う場合、ユーザは表示部に接触させた指をドロップ先まで移動させる必要がある。このときに、指で表示部の一部が隠されて視認性が低下した状態では、ユーザはドロップ先までの指の移動操作が行い難い。特許文献1に記載のゲームプログラムも同様に、ユーザが物体を接触操作により移動させる際、ユーザの指が表示画面の一部を隠し、視認性が低下するという問題を有している。
本発明の目的とするところは、直感的な入力操作によるポインティングデバイスの優れた操作性を損なうことなく、操作時における表示部の視認性が低下することを防止できる情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムを提供することにある。
本発明に係る情報処理システムは、画像を表示する表示部と、該表示部に設けられ、接触位置を検知する第1のタッチパネルと、接触位置を検知する第2のタッチパネルと、該第2のタッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出手段と、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置、及び、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理手段とを備え、前記情報処理手段は、前記表示部の前記第1のタッチパネルが検知した接触位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行うようにしてある
また、本発明に係る情報処理システムは、前記変化算出手段が、前記第2のタッチパネルに対する接触位置の変化方向、変化量及び変化速度のうちの少なくとも1つを算出するようにしてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記表示部には一又は複数のオブジェクトが表示され、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示されたオブジェクトの選択操作を受け付ける選択操作受付手段を備え、前記情報処理手段は、前記選択操作受付手段が選択を受け付けたオブジェクトを処理対象として、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行うようにしてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記表示部には一又は複数のオブジェクトが表示され、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示されたオブジェクトの選択操作を受け付ける選択操作受付手段を備え、前記情報処理手段は、前記選択操作受付手段が選択を受け付けたオブジェクト以外のオブジェクトを処理対象として、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行うようにしてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記オブジェクトが、アイコンであり、前記選択操作受付手段は、アイコンの選択を受け付け、前記情報処理手段は、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、アイコンの表示位置を変化させる情報処理を行うようにしてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記表示部には、前記情報処理手段が行う情報処理の設定にそれぞれ対応付けられ、該設定の変更操作に係る一又は複数の設定用オブジェクトが表示され、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示された設定用オブジェクトに対応する設定の選択操作を受け付ける選択操作受付手段を備え、前記情報処理手段は、前記変化算出手段が算出した変化に応じて設定を変更する情報処理を行うようにしてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記情報処理手段は、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトを変形する情報処理を行うようにしてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記オブジェクトが、カーソルである。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記表示部には、ゲームに係る一又は複数のオブジェクトを含む画像が表示され、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置を、ゲーム操作の対象位置として受け付ける対象位置受付手段と、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記画像に含まれるオブジェクトの動きに係る操作を受け付ける操作受付手段とを備え、前記情報処理手段は、前記対象位置受付手段が受け付けた対象位置、及び、前記操作受付手段が受け付けた操作に応じて、ゲームに係る情報処理を行うようにしてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記情報処理手段が、前記表示部に表示された一又は複数のオブジェクトを攻撃するゲームに係る情報処理を行い、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、攻撃位置の指定を受け付ける攻撃位置受付手段と、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、攻撃動作に係る操作を受け付ける攻撃操作受付手段とを備える。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記攻撃位置受付手段が、射撃武器による攻撃位置の指定を受け付け、前記情報処理手段は、前記攻撃位置受付手段が受け付けた攻撃位置に応じて、オブジェクトに対する攻撃の成否を判定する情報処理を行うようにしてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記攻撃操作受付手段が、近接武器による攻撃動作に係る操作を受け付け、前記情報処理手段は、前記攻撃操作受付手段が受け付けた操作に応じて、オブジェクトに対する攻撃の成否を判定する情報処理を行うようにしてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記第2のタッチパネルが、前記表示部と隣り合って設けてある。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記表示部及び前記第1のタッチパネルと、前記第2のタッチパネルとが表裏に位置する。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記表示部及び前記第1のタッチパネルが設けられた第1の筐体と、前記第2のタッチパネルが設けられ、前記第1の筐体に対して回動可能な第2の筐体とを備え、前記第2の筐体は、前記表示部及び前記第1のタッチパネルと前記第2のタッチパネルとが表裏となる位置に回動可能である。
また、本発明に係る情報処理システムは、前記表示部及び前記第1のタッチパネルが設けられた第1の筐体と、前記第2のタッチパネルが設けられた第2の筐体と、前記第1の筐体及び前記第2の筐体の間で情報の送受信を行う通信手段とを備える。
また、本発明に係る情報処理システムは、画像を表示する表示部に対する位置を入力するためのポインティングデバイスと、接触位置を検知するタッチパネルと、該タッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出手段と、前記ポインティングデバイスにて入力された位置、及び、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理手段とを備え、前記情報処理手段は、前記ポインティングデバイスにて入力された位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行うようにしてある
また、本発明に係る情報処理装置は、画像を表示する表示部と、該表示部に設けられ、接触位置を検知する第1のタッチパネルと、接触位置を検知する第2のタッチパネルと、該第2のタッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出手段と、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置、及び、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理手段とを備え、前記情報処理手段は、前記表示部の前記第1のタッチパネルが検知した接触位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行うようにしてある
また、本発明に係る情報処理方法は、画像を表示する表示部と、該表示部に設けられ、接触位置を検知する第1のタッチパネルと、接触位置を検知する第2のタッチパネルとを備える情報処理システムを用いて、前記第2のタッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出ステップと、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置、及び、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理ステップとを含み、前記情報処理ステップでは、前記表示部の前記第1のタッチパネルが検知した接触位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行う
また、本発明に係る情報処理方法は、前記変化算出ステップでは、前記第2のタッチパネルに対する接触位置の変化方向、変化量及び変化速度のうちの少なくとも1つを算出する。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記表示部に一又は複数のオブジェクトを表示する表示ステップと、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示されたオブジェクトの選択操作を受け付ける選択操作受付ステップとを含み、前記情報処理ステップでは、前記選択操作受付ステップにて選択を受け付けたオブジェクトを処理対象として、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じた情報処理を行う。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記表示部に一又は複数のオブジェクトを表示する表示ステップと、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示されたオブジェクトの選択操作を受け付ける選択操作受付ステップとを含み、前記情報処理ステップでは、前記選択操作受付ステップにて選択を受け付けたオブジェクト以外のオブジェクトを処理対象として、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じた情報処理を行うようにしてある。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記オブジェクトが、アイコンであり、前記選択操作受付ステップでは、アイコンの選択を受け付け、前記情報処理ステップでは、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、アイコンの表示位置を変化させる情報処理を行う。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記表示部に、前記情報処理ステップにて行う情報処理の設定にそれぞれ対応付けられ、該設定の変更操作に係る一又は複数の設定用オブジェクトを表示する表示ステップと、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示された設定用オブジェクトに対応する設定の選択操作を受け付ける選択操作受付ステップとを含み、前記情報処理ステップでは、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて設定を変更する情報処理を行う。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記情報処理ステップでは、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、前記オブジェクトを変形する情報処理を行う。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記オブジェクトが、カーソルである。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記表示部に、ゲームに係る一又は複数のオブジェクトを含む画像を表示するステップと、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置を、ゲーム操作の対象位置として受け付ける対象位置受付ステップと、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、前記画像に含まれるオブジェクトの動きに係る操作を受け付ける操作受付ステップとを含み、前記情報処理ステップでは、前記対象位置受付ステップにて受け付けた対象位置、及び、前記操作受付ステップにて受け付けた操作に応じて、ゲームに係る情報処理を行う。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記情報処理ステップでは、前記表示部に表示された一又は複数のオブジェクトを攻撃するゲームに係る情報処理を行い、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、攻撃位置の指定を受け付ける攻撃位置受付ステップと、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、攻撃動作に係る操作を受け付ける攻撃操作受付ステップとを含む。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記攻撃位置受付ステップでは、射撃武器による攻撃位置の指定を受け付け、前記情報処理ステップでは、前記攻撃位置受付ステップにて受け付けた攻撃位置に応じて、オブジェクトに対する攻撃の成否を判定する情報処理を行う。
また、本発明に係る情報処理方法は、前記攻撃操作受付ステップでは、近接武器による攻撃動作に係る操作を受け付け、前記情報処理ステップでは、前記攻撃操作受付ステップにて受け付けた操作に応じて、オブジェクトに対する攻撃の成否を判定する情報処理を行う。
また、本発明に係る情報処理方法は、画像を表示する表示部に対する位置を入力するためのポインティングデバイスと、接触位置を検知するタッチパネルとを備える情報処理システムを用いて、前記タッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出ステップと、前記ポインティングデバイスにて入力された位置、及び、前記変化算出ステップにて算出された変化に応じた情報処理を行う情報処理ステップとを含み、前記情報処理ステップでは、前記ポインティングデバイスにて入力された位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行う
また、本発明に係る情報処理プログラムは、画像を表示する表示部と、該表示部に設けられ、接触位置を検知する第1のタッチパネルと、接触位置を検知する第2のタッチパネルとを備える情報処理システムを、前記第2のタッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出手段と、前記第1のタッチパネルが検知した接触位置、及び、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理手段として動作させ、前記情報処理手段は、前記表示部の前記第1のタッチパネルが検知した接触位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行う
本発明においては、情報処理システム又は情報処理装置に2つのタッチパネルを設ける。第1のタッチパネルは、画像表示を行う液晶ディスプレイなどの表示部に設ける。第2のタッチパネルは、第1のタッチパネルと同様に液晶ディスプレイなどの表示部に設けてよい。この場合に第2のタッチパネルは、第1のタッチパネルとは異なる表示部に設けてもよく、第1のタッチパネルと共通の表示部に設けてもよい。また第2のタッチパネルは、例えば装置の筐体など、その他の箇所に設けてもよい。
本発明に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラムは、表示部に設けたタッチパネル又はポインティングデバイスにて入力位置の検知を行い、別のタッチパネルにて接触位置の変化の検知を行って、これらの検知結果に基づいて情報処理を行う。これにより、接触位置を変化させる操作を行う際に表示部が指で隠れることがないため、接触操作に伴って表示部の視認性が低下することを防止できると共に、タッチパネルによる優れた操作性を獲得することができる。
本実施の形態に係る情報処理装置の外観を示す模式図である。 本実施の形態に係る情報処理装置の構成を示すブロック図である。 カーソルの移動操作を説明するための模式図である。 カーソルの移動操作を説明するための模式図である。 処理部が行うカーソル移動処理の手順を示すフローチャートである。 アイコンの移動操作を説明するための模式図である。 アイコンの移動操作を説明するための模式図である。 アイコンの移動操作を説明するための模式図である。 処理部が行うアイコン移動処理の手順を示すフローチャートである。 アイコンの移動操作の別の例を説明するための模式図である。 パラメータ設定操作を説明するための模式図である。 パラメータ設定操作を説明するための模式図である。 処理部が行うパラメータ設定処理の手順を示すフローチャートである。 図形操作を説明するための模式図である。 図形操作を説明するための模式図である。 図形操作を説明するための模式図である。 図形操作を説明するための模式図である。 処理部が行う図形操作処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム操作を説明するための模式図である。 ゲーム操作を説明するための模式図である。 ゲーム操作を説明するための模式図である。 処理部が行うゲームに係る操作受付処理の手順を示すフローチャートである。 処理部が行うゲームに係る操作受付処理の手順を示すフローチャートである。 変形例1に係るゲーム機の外観を示す模式図である。 変形例2に係るゲーム機の外観を示す模式図である。 変形例3に係るゲームシステムの外観を示す模式図である。
以下、本発明に係る情報処理システムを、携帯型のゲーム機を例に、その実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。図1は、本実施の形態に係る情報処理装置の外観を示す模式図である。本実施の形態に係るゲーム機1は、第1筐体2a及び第2筐体2bがヒンジ部2cを介して連結された筐体2を備えている。第1筐体2a及び第2筐体2bは、それぞれ扁平な略直方体形をなし、その長辺部分がヒンジ部2cを介して回動可能に連結されている。これによりゲーム機1は、第1筐体2a及び第2筐体2bが一の面で当接するように筐体2を開閉することが可能である。
ゲーム機1の第1筐体2aには、筐体2を開いた場合にゲーム機1を利用するユーザに相対する面の略中央に、略長方形の第1表示部4が設けられている。同様に第2筐体2bには、筐体2を開いた場合にゲーム機1を利用するユーザに相対する面の略中央に、略長方形の第2表示部5が設けられている。また第2筐体2bには、第2表示部5の左右にそれぞれ操作部3が設けられている。操作部3は、例えば十字キー及びプッシュボタン等のハードウェアキーである。
またゲーム機1は、第1表示部4を覆って設けられた第1タッチパネル11と、第2表示部5を覆って設けられた第2タッチパネル12とを備えている。これによりゲーム機1は、第1表示部4を覆う第1タッチパネル11に対するユーザの接触操作、及び、第2表示部5を覆う第2タッチパネル12に対するユーザの接触操作に応じて、ゲームに係る情報処理を行うことができる。
図2は、本実施の形態に係る情報処理装置の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム機1は、CPU(Central Processing Unit)又はMPU(MicroProcessing Unit)等の演算処理装置を用いて構成される処理部10を備えている。処理部10は、二次記憶部14に予め記憶されたゲームプログラム101を一次記憶部13に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の演算処理(例えば、操作部3、第1タッチパネル11又は第2タッチパネル12、操作部3に対するユーザの操作を判定する処理、及び、操作内容に応じて第1表示部4又は第2表示部5に表示する画像を更新する処理等)を行う。
一次記憶部13は、SRAM(Static Random Access Memory)又はDRAM(DynamicRandom Access Memory)等のメモリ素子を用いて構成されている。一次記憶部13は、処理部10が行う処理に必要なゲームプログラム101及びデータ102等が二次記憶部14から読み出されて記憶されると共に、処理部10の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。
二次記憶部14は、フラッシュメモリ又はハードディスク等、一次記憶部13と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部14は、無線通信部15が外部のサーバ装置(図示省略)などからダウンロードしたゲームプログラム101及びデータ102、並びに、記録媒体装着部16に装着された記録媒体9から読み出したゲームプログラム101及びデータ等が予め記憶(インストール)されている。
無線通信部15は、無線LAN(Local Area Network)又は携帯電話回線網等を介して、外部の装置との間でデータの送受信を行う。ゲーム機1が無線通信機能を備えることによって、ユーザは、外部のサーバ装置からゲームプログラム101及びデータ102等をダウンロードして二次記憶部14に記憶することができる。またユーザは、無線通信部15による通信機能を利用して、遠隔地の他のユーザと同一のゲームを協力して又は対戦して遊ぶことができる。
記録媒体装着部16は、カード型又はカセット型等の記録媒体9を着脱することができるように構成されている。記録媒体装着部16は、装着された記録媒体9に記録されたゲームプログラム101などを読み出して二次記憶部14に記憶する。なお記録媒体9に記録されたゲームプログラム101を予め二次記憶部14に記憶しておくのではなく、処理部10が記録媒体装着部16に装着された記録媒体9から直接的にゲームプログラム101を一次記憶部13へ読み出して実行してもよい。
上述のようにゲーム機1は、ユーザの操作を受け付けるための操作部3、第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12を備えている。操作部3は、一又は複数のハードウェアキーで構成され、ユーザが操作したハードウェアキーに応じた信号が処理部10へ入力される。操作部3を構成するハードウェアキーには、ユーザがゲームの操作を行うもののみでなく、例えばゲーム機1の電源のオン/オフを切り替えるハードウェアキー又は音量調整のためのハードウェアキー等を含んでよい。
第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12は、例えば静電容量方式又は抵抗膜方式等のタッチパネルであり、第1表示部4及び第2表示部5をそれぞれ覆って設けられる。第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12は、ユーザの指又はタッチペン等による接触位置を検知し、検知した接触位置を処理部10へ通知する。また第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12は、同時的な複数位置での接触(いわゆるマルチタッチ)を検知可能な構成であってよく、この場合には複数の接触位置を処理部10へ通知する。
またゲーム機1は、ゲームに係る画像を表示するために、第1表示部4及び第2表示部5の2つの画像表示部を備えている。第1表示部4及び第2表示部5は、例えば液晶パネル又はPDP(Plasma Display Panel)等の表示デバイスを用いて構成され、処理部10から与えられた画像データに係る画像表示を行う。また第1表示部4は第1筐体2aに設けられ、第2表示部5は第2筐体2bに設けられている。ゲーム機1の筐体2は、ヒンジ部2cを中心に、第1筐体2aを第2筐体2bに対して(又は第2筐体2bを第1筐体2aに対して)回動することができ、これにより筐体2を開閉することができる。筐体2を開いた状態(図1に示す状態)において、ユーザはゲーム機1にてゲームを行い、この状態では第1表示部4及び第2表示部5は上下に隣り合う。またゲーム機1にてゲームを行わない場合、ユーザは筐体2を閉じた状態(図示省略)とすることができ、この状態では第1表示部4及び第2表示部5は対向する。
なお本実施の形態においては、ユーザが筐体2を図1に示す状態で把持してゲーム機1を使用することを想定し、第1表示部4及び第2表示部5の位置関係を上下に隣り合うと表現する。ただし、例えばユーザが筐体2を机上などの平面に載置してゲーム機1を使用する場合には、ユーザから見て第1表示部4は奥側に位置し、第2表示部5は手前側に位置することとなる。また例えば図1に示す状態に対してユーザが筐体2を略90°回転させた状態で横向きに使用することも可能であり、この場合には第1表示部4及び第2表示部5は左右に隣り合うこととなる。
ゲーム機1の処理部10は、二次記憶部14又は記録媒体9のゲームプログラム101を読み出して実行することによって、ゲームに係る画像を第1表示部4及び第2表示部5へ表示する。また処理部10は、操作部3、第1タッチパネル11又は第2タッチパネル12に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に応じてゲームに係る各種の判定処理を行い、判定結果に基づいて第1表示部4及び第2表示部5の表示を更新する処理を行う。
本実施の形態に係るゲーム機1は2つのタッチパネルを備えており、処理部10は、第1タッチパネル11を用いて第1表示部4に表示された画像オブジェクトに対する絶対的な位置の入力操作を受け付けると共に、第2タッチパネル12を用いて第1表示部4に表示された画像オブジェクトに対する位置変化の入力操作(例えば、いわゆるスライド入力やフリック入力など)を受け付ける処理を行う。なお処理部10は、さらに、第2表示部5に表示された画像オブジェクトに対する絶対的な位置の入力操作及び位置変化の入力操作を、第2タッチパネル12にて受け付ける処理を行う。
このため処理部10は、第1タッチパネル11から与えられる検知結果から、第1表示部4の絶対位置を特定する処理を行う。第1タッチパネル11及び第1表示部4の解像度が等しい場合、処理部10は、第1タッチパネル11が検知した接触位置の座標を、接触操作の対象となる第1表示部4の絶対位置とすることができる。これに対して第1タッチパネル11及び第1表示部4の解像度が異なる場合、処理部10は、第1タッチパネル11が検知した接触位置の座標を、第1表示部4の座標に変換し、変換した座標を接触操作の対象となる第1表示部4の絶対位置とする。
また処理部10は、第2タッチパネル12から連続的又は時系列的に与えられる検知結果に基づいて、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出する処理を行う。このとき処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化量、変化方向、及び/又は、変化速度を算出する。接触位置の変化量の算出は、変化した接触位置の始点及び終点の距離を算出することで行うことができる。変化方向の算出は、接触位置の始点から終点へのベクトルの向きを算出することで行うことができる。変化速度の算出は、単位時間(例えばクロック周期又はサンプリング周期等にて規定される時間であってよい)における変化量を算出することで行うことができる。処理部10は、第1タッチパネル11にて受け付けた第1表示部4の絶対位置及び第2タッチパネル12にて受け付けた位置の変化に応じて、ゲームに係る各種の情報処理を行う。
次に、ゲーム機1による第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12を用いたユーザの操作受付の詳細について、いくつかの例を挙げて説明する。
以下で説明する例はいずれも、表示部に設けた第1タッチパネル11によって、第1表示部4に対する接触位置の検知を行うと共に、第2タッチパネル12によって接触位置の変化の検知を行う。これによりユーザは、第1タッチパネル11にて接触操作を行うことで、第1表示部4に対する直接的な位置の入力を行うことができ、例えば第1表示部4の接触位置に表示されたアイコンなどオブジェクトの選択を行うことができる。またユーザは、第2タッチパネル12に対する接触位置を変化する操作を行うことで、相対的な位置変化の入力を行うことができ、例えば接触位置の変化量に応じて表示部に表示されたオブジェクトを移動するなどの操作を行うことができる。
<カーソル移動操作>
本実施の形態に係るゲーム機1は、例えば第1表示部4に表示したメニュー若しくはアイコン、又は、ゲームにおける操作対象のキャラクタ又はアイテム等の画像オブジェクトを選択するなどの用途に使用されるカーソルを、第1表示部4に表示する。ゲーム機1のユーザは、第1タッチパネル11に対する接触操作及び第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作によって、カーソルを移動する操作を行うことができる。なおカーソルとは、ポインティングデバイスを用いるGUI(Graphical User Interface)環境にて、操作の対象となる位置を示すために表示する矢印などの図形である。
図3及び図4は、カーソルの移動操作を説明するための模式図である。なお図3及び図4においては、ゲーム機1の第1表示部4及び第2表示部5を図示し、その他の筐体2及び操作部3等は図示を省略してある。また図3及び図4において、太線の手形マークで示す110は、ユーザの接触位置を示すものである。
ユーザは、第1タッチパネル11に対する接触操作を行うことによって、第1表示部4におけるカーソル111の表示位置を直接的に指定することができる。例えば図3に示した例では、第1表示部4の左下にカーソル111が表示されている状態(破線矢印参照)で、ユーザが第1表示部4の右上部分に対する接触操作を行った場合、カーソル111は第1表示部4の左下の位置からユーザによる接触位置110へ表示位置が変更されている(実線矢印参照)。このときゲーム機1の処理部10は、第1タッチパネル11が検知した接触位置110に対応する第1表示部4の表示位置を特定し、特定した位置にカーソル111を表示する処理を行う。
またユーザは、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作を行うことによって、第1表示部4におけるカーソル111の移動を行うことができる。例えば図4に示した例は、第1表示部4の右上にカーソル111が表示されている状態(破線矢印参照)で、ユーザが第2タッチパネル12にて右から左へ接触位置110を移動させた場合である。この場合、第1表示部4のカーソル111は、第2タッチパネル12における接触位置110の変化に基づいて、表示位置が変化する。カーソル111の移動量及び移動速度と第2タッチパネル12における接触位置110の移動量及び移動速度は、必ずしも同じでなくてよい。ただしカーソル111の移動方向と、第2タッチパネル12における接触位置110の移動方向とは略同じである。
このときゲーム機1の処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置110を周期的に取得し、接触位置110の変化(少なくとも移動方向)を周期的に算出する。また処理部10は、算出した変化に対するカーソル111の移動量及び移動方向等を決定し、第1表示部4のカーソル111の表示位置を周期的に更新し、カーソル111を移動させる。
図5は、処理部10が行うカーソル移動処理の手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム機1の処理部10は、第1表示部4にカーソルを表示する(ステップS1)。処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触の有無を判定する(ステップS2)。また処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触がない場合(S2:NO)、第2タッチパネル12に対する接触の有無を判定する(ステップS3)。第2タッチパネル12に対する接触がない場合(S3:NO)、処理部10は、ステップS2へ処理を戻し、第1タッチパネル11又は第2タッチパネル12に対する接触がなされるまで待機する。
第1タッチパネル11に対する接触がある場合(S2:YES)、処理部10は、第1タッチパネル11から与えられた検知結果から接触位置の座標情報などを取得する(ステップS4)。次いで処理部10は、第1表示部4の第1タッチパネル11に対する接触位置に対応する箇所にカーソル111を表示し(ステップS5)、ステップS12へ処理を進める。
また第2タッチパネル12に対する接触がある場合(S3:YES)、処理部10は、第2タッチパネル12から与えられた検知結果から接触位置を取得する(ステップS6)。次いで処理部10は、例えばサンプリング周期に相当する時間などの一定時間待機し(ステップS7)、一定時間経過後に第2タッチパネル12に対する接触位置を取得する(ステップS8)。処理部10は、今回取得した接触位置と、前回取得した接触位置とに基づき、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化、即ち変化量、変化方向及び変化速度等を算出する(ステップS9)。処理部10は、算出した変化に応じて、第1表示部4に表示されたカーソル111の表示位置を変化させるべく、カーソル111の表示位置を更新する(ステップS10)。その後、処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触が終了したか否かを判定し(ステップS11)、接触が終了していない場合(S11:NO)、ステップS7へ処理を戻し、接触位置の取得及びカーソル111の表示位置の更新等の処理を繰り返し行う。接触が終了した場合、処理部10は、ステップS12へ処理を進める。
その後、処理部10は、ゲームの画面又はモード等の切り替えによりカーソル111を表示する必要がなくなるなどの要因の有無を判定することにより、カーソル111の表示を終了するか否かを判定する(ステップS12)。カーソル111の表示を終了しないと判定した場合(S12:NO)、処理部10は、ステップS2へ処理を戻し、上述の処理を繰り返し行う。カーソル111の表示を終了すると判定した場合(S12:YES)、処理部10は、カーソル111を非表示とし(ステップS13)、カーソル移動処理を終了する。
このようにゲーム機1の処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触操作を、第1表示部4における絶対位置の指定として受け付け、第1タッチパネル11の接触位置に対応する第1表示部4の所定位置にカーソル111を表示する。これによりユーザは、第1表示部4に表示された画像に対する接触によって、直感的にカーソル111の表示位置を指定することができる。また処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出し、算出した変化に応じて第1表示部4のカーソル111を移動させる。これによりユーザは、カーソル111を移動させるために第1表示部4に指などを接触させる必要がないため、第1表示部4の視認性を低下させることなくカーソル111を移動させることができる。
<アイコン移動操作>
本実施の形態に係るゲーム機1は、起動するゲームの選択又はゲーム機1の設定項目の選択等を受け付けるために、複数のアイコンを第1表示部4に表示する。ゲーム機1のユーザは、第1表示部4に表示されたアイコンに対する接触操作を行うことで所望のアイコンを選択し、このアイコンに係るゲームの起動又は設定項目の表示等を行うことができる。またユーザは、第1タッチパネル11に対する絶対位置の接触操作及び第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作によって、第1表示部4に表示される複数のアイコンの移動(並べ替え)を行うことができる。
図6乃至図8は、アイコンの移動操作を説明するための模式図である。なお図6乃至図8においては、ゲーム機1の第1表示部4及び第2表示部5を図示し、その他の筐体2及び操作部3等は図示を省略してある。また図6乃至図8において、太線の手形マークで示す110は、ユーザの接触位置を示すものである。またアイコンは、異なる絵又は図形等が描かれた矩形領域として図示してある。
例えばゲーム機1は、5つのアイコン115a〜eを第1表示部4の上部に、水平方向へ一列に並べて表示する。ユーザは、ゲーム機1をアイコン115a〜eの並べ替えを行うモードに切り替えた後、第1表示部4に表示されたアイコン115a〜eのいずれかに対する接触操作を行うことで、移動対象のアイコン115a〜eの選択操作を行うことができる。ユーザがアイコン115a〜eに対する接触操作を行った場合、接触操作により選択されたアイコン115a〜eは下方へ(列の外へ)表示位置が移動する。図6に示す例では、一列に並べて表示された5つのアイコン115a〜eのうち、ユーザが左から2番目のアイコン115bを選択しており、このアイコン115bは表示位置が下方へ移動している。
このときゲーム機1の処理部10は、第1のタッチパネル11が検知した接触位置110に対応する第1表示部4の表示位置を特定し、特定した位置に表示された一のアイコン115bを、ユーザが選択したアイコン115bとして受け付ける。アイコン115bの選択操作を受け付けた処理部10は、選択されたアイコン115bの表示位置を、元の位置の下方へ変更する。
第1タッチパネル11にてアイコン115a〜eの選択操作を行った後、ユーザは、第2タッチパネル12に対する接触位置110の変化操作を行うことによって、第1表示部4に表示された残りのアイコン(非選択アイコン)115a、c〜eの表示位置を左右方向へ横移動(いわゆるスクロール)することができる。例えば図7に示す例では、ユーザが第2タッチパネル12にて左から右へ接触位置110を移動させ、これに伴って第1表示部4の上部に表示された4つの非選択アイコン115a、c〜eが左から右へスクロールして表示される。左から右へのスクロールの際、列の右端に表示されたアイコン115a、c〜eは、列の左端に移動して表示されてもよい。なお5つ以上のアイコンが存在し、その一部のみが第1表示部4に表示された状態である場合、スクロール表示に伴って隠されたアイコンが第1表示部4に表示されてもよい。またアイコン115a〜eの列中、選択された2番目のアイコン115bが表示されていた元の領域は、非選択アイコン115a、c〜eのスクロールに際して、非選択アイコン115a、c〜eは表示されない。
このときゲーム機1の処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置110を周期的に取得し、接触位置110の左右方向に関する変化を周期的に算出する。処理部10は、算出した左右方向の変化に応じて、非選択アイコン115a、c〜eの移動方向等を決定し、第1表示部4の非選択アイコン115a、c〜eを左右方向に移動させる。
その後、ユーザは、例えば第1タッチパネル11に対する接触操作によって、アイコン115a〜eの並び替えを終了する操作を行う。このときゲーム機1の処理部10は、第1表示部4の下方に表示位置を移動していたアイコン115bを、上方の元の位置へ移動する(図8参照)。これにより、第1表示部4における5つのアイコン115a〜eの並び順が変更され、ゲーム機1のアイコン115a〜eの並べ替えを行うモードが解除される。
なお終了操作は、第1タッチパネル11に対する接触操作以外であってもよい。例えば第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12に対する接触操作が所定時間以上ない場合に、処理部10がアイコン115a〜eの並べ替えを終了すると判断してもよい。また例えば第2タッチパネル12に対する接触が解除された時点で、処理部10がアイコン115a〜eの並べ替えを終了すると判断してもよい。また例えば第2タッチパネル12に対する上下方向への接触位置の変化操作が行われた場合に、処理部10がアイコン115a〜eの並べ替えを終了すると判断してもよい。
図9は、処理部10が行うアイコン移動処理の手順を示すフローチャートである。アイコン115a〜eの並べ替えを行うモードに切り替えられたゲーム機1の処理部10は、まず、第1表示部4にアイコン115a〜eを表示する(ステップS20)。次いで処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触の有無を判定する(ステップS21)。第1タッチパネル11に対する接触がない場合(S21:NO)、処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触がなされるまで待機する。第1タッチパネル11に対する接触がなされた場合(S21:YES)、処理部10は、第1タッチパネル11から与えられた検知結果から接触位置の座標情報などを取得し(ステップS22)、この接触位置に対応する第1表示部4のアイコン115a〜eを特定することにより(ステップS23)、ユーザによる操作対象のアイコン115a〜eの選択操作を受け付ける。処理部10は、特定したアイコン115a〜eの表示位置を、第1表示部4に表示された複数のアイコン115a〜eの列から外れる方向(図6において下方)へ移動する(ステップS24)。
次いで処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触の有無を判定する(ステップS25)。第2タッチパネル12に対する接触がある場合(S25:YES)、処理部10は、第2タッチパネル12から与えられた検知結果から接触位置を取得する(ステップS26)。次いで処理部10は、一定時間待機し(ステップS27)、一定時間経過後に第2タッチパネル12に対する接触位置を取得する(ステップS28)。処理部10は、今回取得した接触位置と、前回取得した接触位置とに基づき、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出する(ステップS29)。処理部10は、算出した変化に応じて、ステップS21〜S24にて選択を受け付けたアイコン115以外の非選択アイコン115をスクロール表示する(ステップS30)。その後、処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触が終了したか否かを判定し(ステップS31)、接触が終了していない場合(S31:NO)、ステップS27へ処理を戻し、接触位置の取得及び非選択アイコン115のスクロール表示等の処理を繰り返し行う。接触が終了した場合(S31:YES)、処理部10は、ステップS25へ処理を戻す。
また、ステップS25において、第2タッチパネル12に対する接触がないと判定した場合(S25:NO)、処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触の有無を判定する(ステップS32)。第1タッチパネル11に対する接触がないと判定した場合(S32:NO)、処理部10は、ステップS25へ処理を戻し、第1タッチパネル11又は第2タッチパネル12に対する接触がなされるまで待機する。第1タッチパネル11に対する接触がある場合(S32:YES)、処理部10は、ステップS24にて列外へ移動したアイコン115の表示位置を、元の位置へ移動し(ステップS33)、アイコン移動処理を終了する。
このようにゲーム機1の処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触操作によって、第1表示部4に表示したアイコン115の選択を受け付ける。これによりユーザは、第1表示部4に表示された複数のアイコン115に対する直接的な接触によって、直感的に並べ替え対象のアイコン115を選択することができる。また処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出し、算出した変化に応じて非選択のアイコン115を移動させる。これによりユーザは、第1表示部4の視認性を低下させることなく、非選択のアイコン115をスクロールさせることができ、選択したアイコン115を所望の位置に並べ替えることができる。
なお上記の例において処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触操作によって選択したアイコン115以外のアイコン115を、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化に応じて移動させているが、これに限るものではない。図10は、アイコンの移動操作の別の例を説明するための模式図である。図10に示す例において処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触操作によって選択したアイコン115bを、第1表示部4の上部に表示された複数のアイコン115a〜eの列から下方へ移動させる。次いで処理部10は、第2タッチパネル12に対する左から右への接触位置の変化に応じて、選択されたアイコン115bの表示位置を第1表示部4の下部にて左から右へ移動する。このときに処理部10は、第1表示部4の上部の非選択アイコン115a、c〜eと下部の選択アイコン115bとが上下に並ぶことがないように、非選択アイコン115c、dを反対方向へ(右から左へ)移動する。その後、ユーザは、例えば第1タッチパネル11に対する接触操作によって、アイコン115bの移動を終了する操作を行うことができる。
また本例では第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12による操作の対象をアイコン115としたが、これに限るものではない。例えば複数の写真画像などを第1表示部4に一覧表示する場合に、ゲーム機1が第1タッチパネル11に対する接触操作に応じて写真画像の選択を受け付け、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化に応じて写真画像の移動操作を受け付けてもよい。この際に、選択された写真画像を移動させてもよく、非選択の写真画像を移動させてもよい。また例えばゲームのキャラクタなどの複数のオブジェクトを第1表示部4に表示し、ゲーム機1が第1タッチパネル11に対する接触操作に応じてオブジェクトの選択を受け付け、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化に応じて選択したオブジェクトの移動操作を受け付けてもよい。この際に、選択されたキャラクタを移動させてもよく、選択されたキャラクタ以外(例えばキャラクタが配置されたフィールドなど)を移動させてもよい。
<パラメータ操作>
本実施の形態に係るゲーム機1は、スピーカの音量、又は、第1表示部4及び第2表示部5の明るさ等のパラメータ(設定値)の設定を受け付けるため、第1表示部4に複数のパラメータ設定用オブジェクトを表示する。ゲーム機1のユーザは、第1表示部4に表示されたパラメータ設定用オブジェクトに対する接触操作を行うことで設定対象のパラメータを選択し、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作によってパラメータの変更を行うことができる。
図11及び図12は、パラメータ設定操作を説明するための模式図である。なお図11及び図12においては、ゲーム機1の第1表示部4及び第2表示部5を図示し、その他の筐体2及び操作部3等は図示を省略してある。また図11及び図12において、太線の手形マークで示す110は、ユーザの接触位置を示すものである。また本例のゲーム機1は、パラメータ設定用オブジェクト117として、パラメータの増減に応じて上下方向へ伸縮するインジケータを、第1表示部4の水平方向に並べて表示する。
ユーザは、ゲーム機1をパラメータの設定モードに切り替えることによって、図示のような複数のパラメータ設定用オブジェクト117が並べられた設定画面を第1表示部4に表示することができる。ユーザは、第1表示部4に表示されたパラメータ設定用オブジェクト117のいずれかに対する接触操作を行うことで、パラメータ設定用オブジェクト117の選択操作を行うことができる。ユーザが選択したパラメータ設定用オブジェクト117は、例えば太枠で囲むなどの方法によって強調表示される。図11に示す例では、第1表示部4に水平方向へ一列に並べて表示された3つのパラメータ設定用オブジェクト117のうち、ユーザが中央のパラメータ設定用オブジェクト117を選択しており、このパラメータ設定用オブジェクト117が強調表示されている。
このときゲーム機1の処理部10は、第1タッチパネル11から検知結果の接触位置110を取得し、この接触位置110に対応する第1表示部4の表示位置を特定する。処理部10は、特定した位置に表示された一のパラメータ設定用オブジェクト117を、ユーザが選択したパラメータ設定用オブジェクト117として受け付ける。パラメータ設定用オブジェクト117の選択操作を受け付けた処理部10は、選択されたパラメータ設定用オブジェクト117の強調表示を行う。
第1タッチパネル11にてパラメータ設定用オブジェクト117の選択操作を行った後、ユーザは、第2タッチパネル12に対する接触位置110の変化操作(例えば上下方向への接触位置110の移動操作)を行うことによって、選択したパラメータ設定用オブジェクト117に係るパラメータの変更を行うことができる。図12に示す例では、ユーザが第2タッチパネル12にて下から上へ接触位置110を移動させ、これに伴ってパラメータが増加し、第1表示部4の強調表示されたパラメータ設定用オブジェクト117のインジケータが伸張している。
このときゲーム機1の処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置110を周期的に取得し、接触位置110の上下方向に関する変化を周期的に算出する。処理部10は、算出した上下方向の変化量に応じてパラメータの増減量を決定し、パラメータの増減に応じて第1表示部4のパラメータ設定用オブジェクト117のインジケータを伸縮する。また処理部10は、パラメータの増減に応じて、例えばスピーカの出力音量を増減するなどの処理を行う。
なお第2タッチパネル12によるパラメータの変更操作は、接触位置110の上下方向への移動に限らない。例えば左右に伸縮するインジケータを用いる場合、ゲーム機1は接触位置110の左右方向への移動にてパラメータの変更操作を受け付ける構成であってよい。また例えば第2タッチパネル12が2点以上の接触位置を検知可能な構成である場合、ゲーム機1は、接触位置の2点間の距離を広げる操作にてパラメータを増加し、距離を狭める操作にてパラメータを減少する構成であってよい。
図13は、処理部10が行うパラメータ設定処理の手順を示すフローチャートである。パラメータの設定を行うモードに切り替えられたゲーム機1の処理部10は、まず、第1表示部4にパラメータ設定オブジェクト117を表示する(ステップS40)。次いで処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触の有無を判定する(ステップS41)。第1タッチパネル11に対する接触がなされた場合(S41:YES)、処理部10は、第1タッチパネル11から与えられた検知結果から接触位置の座標情報などを取得し(ステップS42)、この接触位置に対応するパラメータ(パラメータ設定オブジェクト117)を特定することにより(ステップS43)、ユーザによる設定対象のパラメータの選択操作を受け付ける。処理部10は、特定したパラメータ設定オブジェクト117を強調表示し(ステップS44)、ステップS41へ処理を戻す。
第1タッチパネル11に対する接触がない場合(S41:NO)、処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触の有無を判定する(ステップS45)。第2タッチパネル12に対する接触がある場合(S45:YES)、処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触操作によって設定対象のパラメータが選択済みであるか否かを判定する(ステップS46)。第2タッチパネル12に対する接触がない場合(S45:NO)、又は、設定対象のパラメータが選択済みでない場合(S46:NO)、処理部10は、ステップS41へ処理を戻し、第1タッチパネル11又は第2タッチパネル12に対する接触がなされるまで待機する。
設定対象のパラメータが選択済みの場合(S46:YES)、処理部10は、第2タッチパネル12から与えられた検知結果から接触位置を取得する(ステップS47)。次いで処理部10は、一定時間待機し(ステップS48)、一定時間経過後に第2タッチパネル12に対する接触位置を取得する(ステップS49)。処理部10は、今回取得した接触位置と、前回取得した接触位置とに基づき、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出する(ステップS50)。処理部10は、算出した変化に応じて、ステップS41〜S44にて選択を受け付けたパラメータ設定用オブジェクト117に係るパラメータを増減すると共に(ステップS51)、パラメータ設定用オブジェクト117のインジケータを伸縮する(ステップS52)。その後、処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触が終了したか否かを判定し(ステップS53)、接触が終了していない場合(S53:NO)、ステップS48へ処理を戻し、接触位置の取得及びパラメータの増減等の処理を繰り返し行う。接触が終了した場合(S53:YES)、処理部10は、ステップS41へ処理を戻す。処理部10は、ゲーム機1がパラメータの設定を行うモード以外のモードに切り替えられるまで、上記の処理を行っている。
このようにゲーム機1の処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触操作によって、設定対象のパラメータ設定用オブジェクト117の選択を受け付ける。これによりユーザは、第1表示部4に表示された複数のパラメータ設定用オブジェクト117に対する直接的な接触によって、直感的に設定対象のパラメータを選択することができる。また処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出し、算出した変化に応じてパラメータの変更を行うと共に、パラメータ設定用オブジェクト117のインジケータを伸縮する。これによりユーザは、第1表示部4の視認性を低下させることなく、選択したパラメータの変更を行うことができ、パラメータ設定用オブジェクト117によりパラメータの増減を容易且つ確実に確認することができる。
なお上記の例においてゲーム機1は、パラメータ設定用オブジェクト117としてインジケータを表示する構成としたが、これに限るものではない。パラメータ設定用オブジェクト117は、例えばパラメータの数値を表示するカウンタなど、その他の種々の構成のものを用いることができる。また、ステップS51において、ステップS41〜S44にて選択を受け付けたパラメータ設定用オブジェクト117以外のその他の設定用オブジェクト117に係るパラメータを増減し、ステップS52において、当該その他のパラメータ設定用オブジェクト117のインジケータを伸縮するよう構成してもよい。
<図形操作>
本実施の形態に係るゲーム機1は、例えば絵を描くゲームプログラム101を実行した場合、第1表示部4にユーザが描いた図形又は文字等を表示する。ゲーム機1のユーザは、第1表示部4に表示された図形に対する接触操作を行うことで操作対象の図形を選択し、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作によって図形の変形などの操作を行うことができる。
図14乃至図17は、図形操作を説明するための模式図である。なお図14乃至図17においては、ゲーム機1の第1表示部4及び第2表示部5を図示し、その他の筐体2及び操作部3等は図示を省略してある。また図14乃至図17において、太線の手形マークで示す110は、ユーザの接触位置を示すものである。また本例では、第1タッチパネル11に既に描かれた四角形又は三角形等の図形119に対してユーザが拡大、回転及び移動の操作を行う場合を示す。
ユーザは、第1表示部4に表示された一又は複数の図形119のいずれかに対する接触操作を行うことで、操作対象の図形119を選択することができる。ユーザが選択した図形119は、例えば太枠で囲むなどの方法によって強調表示される。図14に示す例では、第1表示部4に表示された3つの四角形及び1つの三角形のうち、ユーザが中央の四角形を選択しており、この図形119が強調表示されている。
このときゲーム機1の処理部10は、第1タッチパネル11から検知結果の接触位置110を取得し、この接触位置110に対応する第1表示部4の表示位置を特定する。処理部10は、特定した位置に表示された一の図形119を、ユーザが選択した操作対象の図形119として受け付ける。図形119の選択操作を受け付けた処理部10は、選択された図形119の強調表示を行う。
第1タッチパネル11にて操作対象の図形119を選択した後、ユーザは、第2タッチパネル12に対する接触位置110の変化操作を行うことによって、選択した図形119に対する種々の操作を行うことができる。図15に示す例は、第2タッチパネル12が2点以上の接触位置を検知可能な構成であり、ユーザが接触位置の2点間の距離を広げる操作にて図形119を拡大し、距離を狭める操作にて図形119を縮小することができる。このときゲーム機1の処理部10は、接触位置の2点間の距離の変化方向に応じて図形119の拡大/縮小の方向を決定し、距離の変化量に応じて図形119の拡大/縮小の量を決定する。
図16に示す例では、ユーザが2点の接触位置を右方向(時計回り)に回転する操作を行うことによって、選択した図形119を回転することができる。このときゲーム機1の処理部10は、接触位置の2点を結ぶベクトルの向きの変化を算出し、この変化に応じて図形119の回転方向及び回転量を決定する。
また図17に示す例では、ユーザが第2タッチパネル12にて接触位置110を直線的に移動させ、これに伴って選択された図形119が移動している。このときゲーム機1の処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置110の変化方向及び変化量を算出し、変化方向に応じて図形119の移動方向を決定し、変化量に応じて図形119の移動量を決定する。
図18は、処理部10が行う図形操作処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機1の処理部10は、まず、第1表示部4に図形119を表示する(ステップS60)。次いで処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触の有無を判定する(ステップS61)。第1タッチパネル11に対する接触がなされた場合(S61:YES)、処理部10は、第1タッチパネル11から与えられた検知結果から接触位置の座標情報などを取得し(ステップS62)、この接触位置に対応する図形119を特定することにより(ステップS63)、ユーザによる図形119の選択操作を受け付ける。処理部10は、特定した図形119を強調表示し(ステップS64)、ステップS61へ処理を戻す。
第1タッチパネル11に対する接触がない場合(S61:NO)、処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触の有無を判定する(ステップS65)。第2タッチパネル12に対する接触がある場合(S65:YES)、処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触操作によって操作対象の図形119が選択済みであるか否かを判定する(ステップS66)。第2タッチパネル12に対する接触がない場合(S65:NO)、又は、操作対象の図形119が選択済みでない場合(S66:NO)、処理部10は、ステップS61へ処理を戻し、第1タッチパネル11又は第2タッチパネル12に対する接触がなされるまで待機する。
操作対象の図形119が選択済みの場合(S66:YES)、処理部10は、第2タッチパネル12から与えられた検知結果から接触位置を取得する(ステップS67)。次いで処理部10は、一定時間待機し(ステップS68)、一定時間経過後に第2タッチパネル12に対する接触位置を取得する(ステップS69)。処理部10は、今回取得した接触位置と、前回取得した接触位置とに基づき、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出する(ステップS70)。
処理部10は、算出した変化に応じて、図形119に対する操作内容(拡大/縮小、回転又は移動等)を決定する(ステップS71)。例えば処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触が複数点でなされている場合に、図形119の拡大/縮小を行うと決定する。また例えば処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置110の移動軌跡が円弧状である場合に、図形119の回転を行うと決定する。また例えば処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置110の移動軌跡が直線的な場合に、図形119の移動を行うと決定する。
処理部10は、ステップS70にて算出した変化に応じて、ステップS71にて決定した操作を、選択された図形119に対して行う(ステップS72)。その後、処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触が終了したか否かを判定し(ステップS73)、接触が終了していない場合(S73:NO)、ステップS68へ処理を戻し、接触位置の取得及び図形操作等の処理を繰り返し行う。接触が終了した場合(S73:YES)、処理部10は、ステップS61へ処理を戻す。処理部10は、例えば絵を描くゲームプログラム101が終了されるまで、上記の処理を行っている。
このようにゲーム機1の処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触操作によって、操作対象の図形119の選択を受け付ける。これによりユーザは、第1表示部4に表示された複数の図形119に対する直接的な接触によって、直感的に操作対象の図形119を選択することができる。また処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出し、算出した変化に応じて図形119の拡大/縮小、回転又は移動等の操作を行う。これによりユーザは、第1表示部4の視認性を低下させることなく、選択した図形119の操作を行うことができる。
なお第2タッチパネル12による図形119の操作は、上記の拡大/縮小、回転及び移動に限らない。また第2タッチパネル12による図形119の拡大/縮小、回転及び移動の操作方法は、上記の例に限らない。例えば処理部10は、第2タッチパネル12にて特定方向へ接触位置110の移動が行われた場合に図形119を拡大し、反対方向へ接触位置110の移動が行われた場合に図形119を縮小してもよい。また例えば処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触位置110を基点とし、第2タッチパネル12による接触位置110の移動方向及び移動量に応じて、図形119を拡大又は縮小してもよい。
また処理部10が、第1タッチパネル11に対する接触位置110の変化を更に算出し、算出した変化に応じて第1表示部4の表示を変化させる処理を行う構成としてもよい。この構成では、例えば第1タッチパネル11に対する接触位置の変化操作は、第1表示部4の画像表示全体に対する拡大/縮小、回転及び移動等の操作とし、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作は、選択された特定の図形119に対する拡大/縮小、回転及び移動等の操作とすることができる。このとき、第1タッチパネル11による図形119に対する操作は、接触による図形119の選択操作のみである。さらに、ステップS72において、ステップS62〜S64にて選択を受け付けた図形119以外のその他の図形119の拡大/縮小、回転又は移動等の操作を行うよう構成してもよい。
<ゲーム操作>
本実施の形態に係るゲーム機1は、例えばアクションゲームなどのゲームプログラム101を実行した場合、ゲームに係る画像を第1表示部4及び第2表示部5に表示する。ユーザは、第1タッチパネル11に対する接触操作及び第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作によって、ゲームに係る操作を行うことができる。
図19乃至図21は、ゲーム操作を説明するための模式図である。なお図19乃至図21においては、ゲーム機1の第1表示部4及び第2表示部5を図示し、その他の筐体2及び操作部3等は図示を省略してある。また図20及び図21において、太線の手形マークで示す110は、ユーザの接触位置を示すものである。
本例のゲームは、ユーザが操作する人型のキャラクタ(自キャラクタ121)と、その他の一又は複数のキャラクタ(敵キャラクタ125)とが闘うアクションゲームである。図19に示す例では、ゲーム機1の第1表示部4には、下部の略中央に自キャラクタ121の後姿が表示され、自キャラクタ121より上側に複数の敵キャラクタ125が表示されている。自キャラクタ121は敵キャラクタ125より大きく表示され、これにより自キャラクタ121及び敵キャラクタ125の遠近が表現されている。また自キャラクタ121は、敵キャラクタ125を攻撃するために、銃又は弓等の射撃武器122と、剣又は斧等の近接武器123とを有している。
ユーザは、第1タッチパネル11に対する接触操作によって、射撃武器122による攻撃を行うことができる。この場合、第1タッチパネル11に対する接触位置110が、第1表示部4に表示されたゲーム画面における射撃武器122の攻撃の目的位置(照準位置)となる。図20に示す例では、第1表示部4に3人の敵キャラクタ125が横一列に表示されており、ユーザが射撃武器122にて左側の敵キャラクタ125に対する攻撃を行った後、中央の敵キャラクタ125に対する攻撃を行っている。左側の敵キャラクタ125に対する攻撃は命中し、攻撃命中を示す効果画像127が敵キャラクタ125に重ねて表示されている。中央の敵キャラクタ125に対する攻撃は判定中であり、ユーザによる接触位置110に対応して第1表示部4には照準画像128が表示されている。
このときゲーム機1の処理部10は、第1タッチパネル11から検知結果の接触位置110を取得し、この接触位置110に対応する第1表示部4の表示位置を特定し、特定した位置を射撃武器122の攻撃位置として受け付ける。処理部10は、特定した位置に照準画像128を表示する。また処理部10は、特定した位置に敵キャラクタ125が存在するか否かに応じて、射撃武器122による攻撃の成否を判定する。攻撃が成功したと判定した場合、処理部10は、第1表示部4の接触位置10に対応する位置に、効果画像127を表示する。このときに処理部10は、攻撃された敵キャラクタ125に、攻撃されたことを示す動作などを行わせる。また攻撃が失敗したと判定した場合、処理部10は、攻撃失敗を示す効果画像(図示省略)を表示する。
またユーザは、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作によって自キャラクタ121の動作を操作し、近接武器123による攻撃動作を行うことができる。近接武器123は、自キャラクタ121が把持して振る動作を行うことによって、攻撃範囲内の敵キャラクタ125に対する攻撃を行うことができる武器である。ユーザが第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作を行った場合、接触位置の変化方向、変化量及び変化速度に応じて自キャラクタ121は近接武器123を振る動作を行い、敵キャラクタ125に対する攻撃を行う。図21に示す例では、ユーザが、第2タッチパネル12に対して、右から左へ水平に接触位置を変化させる操作を行っている。この操作に応じて、自キャラクタ121は近接武器123を右から左へ水平に振る動作を行い、第1表示部4には攻撃範囲を示す効果画像129が表示される。
このときゲーム機1の処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置110を周期的に取得し、接触位置110の変化方向、変化量及び変化速度を周期的に算出することで、自キャラクタ121の動作に対するユーザの攻撃操作を受け付ける。処理部10は、接触位置110の変化方向に応じて、自キャラクタ121が近接武器123を振る方向を決定する。処理部10は、接触位置110の変化量に応じて、自キャラクタ121が近接武器123を振る距離を決定する。また処理部10は、接触位置110の変化速度に応じて、自キャラクタ121が近接武器123を振る速度を決定する。これにより処理部10は、近接武器123を振る方向及び距離に応じて攻撃範囲を決定し、近接武器123を振る速度に応じて攻撃力を決定する。
処理部10は、決定した攻撃範囲内に敵キャラクタ125が存在しているか否かに応じて、近接武器123による攻撃の成否を判定すると共に、第1表示部4の攻撃範囲に効果画像129を表示する処理を行う。攻撃が成功したと判定した場合、処理部10は、攻撃された敵キャラクタ125に、攻撃されたことを示す動作などを行わせる。攻撃が失敗したと判定した場合、処理部10は、例えば敵キャラクタ125に近接武器123の攻撃を回避する動作を行わせるなどの処理を行ってよい。
図22及び図23は、処理部10が行うゲームに係る操作受付処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム機1の処理部10は、まず、第1表示部4にゲームに係る画像表示を行う(ステップS80)。次いで処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触の有無を判定する(ステップS81)。第1タッチパネル11に対する接触がなされた場合(S81:YES)、処理部10は、第1タッチパネル11から与えられた検知結果から接触位置の座標情報などを取得することにより(ステップS82)、射撃武器122の攻撃位置(攻撃の目的位置)を受け付ける。処理部10は、この接触位置に対応する第1表示部4に照準画像128を表示する(ステップS83)。
次いで処理部10は、接触位置に敵キャラクタ125が存在するか否かに応じて、射撃武器122による攻撃の成否を判定する(ステップS84)。攻撃が成功したと判定した場合(S84:YES)、処理部10は、敵キャラクタ125に攻撃されたことを示す動作を行わせるなど、攻撃成功時の敵キャラクタ処理を行い(ステップS85)、第1表示部4の接触位置に攻撃成功を示す効果画像127を表示して(ステップS86)、ステップS81へ処理を戻す。攻撃が失敗したと判定した場合(S84:NO)、処理部10は、攻撃失敗を示す効果画像を表示して(ステップS87)、ステップS81へ処理を戻す。
第1タッチパネル11に対する接触がない場合(S81:NO)、処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触の有無を判定する(ステップS88)。第2タッチパネル12に対する接触がない場合(S88:NO)、処理部10は、ステップS81へ処理を戻し、第1タッチパネル11又は第2タッチパネル12に対する接触がなされるまで待機する。第2タッチパネル12に対する接触がある場合(S88:YES)、処理部10は、第2タッチパネル12から与えられた検知結果から接触位置を取得する(ステップS89)。次いで処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触が終了したか否かを判定し(ステップS90)、接触が終了していない場合(S90:NO)、接触が終了するまで待機する。
第2タッチパネル12に対する接触が終了した場合(S90:YES)、処理部10は、第2タッチパネル12に対する最後の接触位置を取得する(ステップS91)。処理部10は、最初の接触位置と最後の接触位置とに基づき、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出することにより(ステップS92)、自キャラクタ121の攻撃操作を受け付ける。処理部10は、算出した変化に応じて、近接武器123の攻撃範囲を決定し、この攻撃範囲を示す効果画像129を第1表示部4に表示する(ステップS93)。
次いで処理部10は、近接武器123の攻撃範囲内に敵キャラクタ125が存在するか否かに応じて、近接武器123による攻撃の成否を判定する(ステップS94)。攻撃が成功したと判定した場合(S94:YES)、処理部10は、敵キャラクタ125に攻撃されたことを示す動作を行わせるなど、攻撃成功時の敵キャラクタ処理を行い(ステップS95)、ステップS81へ処理を戻す。攻撃が失敗したと判定した場合(S94:NO)、処理部10は、敵キャラクタ125に攻撃を回避する動作を行わせるなど、攻撃失敗時の敵キャラクタ処理を行い(ステップS96)、ステップS81へ処理を戻す。処理部10は、ゲームプログラム101が終了されるまで、上記の処理を行っている。
このようにゲーム機1の処理部10は、第1タッチパネル11に対する接触操作によって、射撃武器122による攻撃位置の指定を受け付ける。これによりユーザは、第1表示部4に表示された敵キャラクタ125に対する直接的な接触によって、直感的に攻撃対象の敵キャラクタ125に対する射撃武器122の攻撃を行うことができる。また処理部10は、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化を算出し、算出した変化に応じて、自キャラクタ121が近接武器123を振る方向、距離及び速度等の入力操作を受け付ける。これによりユーザは、第1表示部4の視認性を低下させることなく、自キャラクタ121による近接武器123を用いた攻撃を直感的に行うことができる。
なお図19〜図21に示したゲーム画面は一例であって、これに限るものではない。またゲーム機1は第1タッチパネル11に対する接触操作に応じて射撃武器122による攻撃の処理を行う構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機1は、第1タッチパネル11に対する接触操作に応じて、自キャラクタ121に近接武器123を突く動作を行わせる構成としてもよく、突きの攻撃位置を第1タッチパネル11に対する接触位置として処理を行う構成としてもよい。またゲーム機1は第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作に応じて近接武器123による攻撃の処理を行う構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム機1は、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化操作に応じて、自キャラクタ121に移動、回避又は防御等の動作を行わせる構成であってもよい。
またゲーム機1がアクションゲームのゲームプログラム101を実行する例について説明したが、これに限るものではない。ゲーム機1は、その他の種別のゲームプログラム101を実行する場合についても同様に、第1タッチパネル11に対する接触位置及び第2タッチパネル12に対する接触位置の変化に応じてゲームに係る情報処理を行ってよい。
以上の構成の本実施の形態に係るゲーム機1は、第1タッチパネル11に対する接触位置と、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化とに応じて、第1表示部4に表示されたオブジェクトなどに関する情報処理を行う。これらの構成により、ゲーム機1は、第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12による直感的な操作をユーザが行うことができ、優れた操作性を獲得することができる。またゲーム機1は、ユーザが接触位置を変化させる操作を行う際に、第1表示部4が指で隠されることがないため、操作に伴う第1表示部4の視認性の低下を防止することができる。
なお、本実施の形態においては、情報処理システム又は情報処理装置として携帯型のゲーム機1を例に説明を行ったが、本発明の適用は携帯型のゲーム機1に限らない。例えば携帯電話器、スマートフォン、タブレット端末、ノートパソコン、据置型のゲーム機等のように、液晶ディスプレイなどの表示部とタッチパネルとを備える装置であれば、同様の構成を適用することができる。またゲーム機1の外観の構成を図1に示したが、これは一例であって、その他の構成であってもよい。
ゲーム機1は、第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12(第1表示部4及び第2表示部5)を上下に隣り合って設けた構成としたが、これに限るものではない。例えば第1タッチパネル及び第2タッチパネルを左右に隣り合って設けてもよい。またゲーム機1は、上側に第1タッチパネル11を設け、下側に第2タッチパネル12を設けた構成としたが、これに限るものではない。ゲーム機1は、下側に第1タッチパネル11を設け、上側に第2タッチパネル12を設けた構成としてもよい。
また第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12は、物理的に1つのタッチパネルであってよい。この場合、例えばタッチパネルの上側半分の領域を第1タッチパネルとし、下側半分の領域を第2タッチパネルとするなど、1つのタッチパネルの領域を適宜に分割して用いる構成とすることができる。また本実施の形態においては、ゲーム機1の第2表示部5に表示する画像について言及していないが、第2表示部5には種々の画像を表示してよい。また第2タッチパネル12は第2表示部5に設ける構成としたが、これに限るものではない。第2タッチパネル12は、例えばゲーム機1の筐体2に設けるなど、表示部以外の箇所に設けてもよい。
(変形例1)
図24は、変形例1に係るゲーム機201の外観を示す模式図であり、図24Aにゲーム機201の正面側を示し、図24Bにゲーム機201の背面側を示す。変形例1に係るゲーム機201は、扁平な略長方形をなす筐体202を備えている。筐体202には、正面の略中央に、略長方形の表示部204が設けられ、その左右両側に操作部3が設けられている。ゲーム機201は、表示部204を覆って設けられた第1タッチパネル11を備えている。またゲーム機201は、筐体2の背面の一部又は全部を覆って設けられた第2タッチパネル12を備えている(図24Bの破線部分参照)。
変形例1に係るゲーム機1は、第1タッチパネル11に対する接触位置と、第2タッチパネル12に対する接触位置の変化とに応じて、第1表示部4に表示されたオブジェクトなどに関する情報処理を行う。
このように、変形例1に係るゲーム機201は、第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12が表裏に位置するように、第2タッチパネル12を筐体202の背面に設けた構成である。この構成によって、ユーザはゲーム機201を把持した状態で第2タッチパネル12を用いた操作を行うことができるため、ゲーム機201の操作性をより向上することができる。
なお、前述した図1に示すゲーム機1において、第1筐体2aと第2筐体2bとが略360度展開可能に、すなわち第1筐体2aの第1タッチパネル11と第2筐体2bの第2タッチパネル12の双方が外側に露出した状態で折り畳み可能に構成することにより、当該変形例1に係るゲーム機201と同様の構成とすることも可能である。この場合には、第1タッチパネル11が筐体2の背面に位置することとなるため、第1タッチパネル11(第1表示部4)と第2タッチパネル12(第2表示部5)の機能を入れ替える必要がある。
ゲーム機は、下記のような構成であってよい。例えば図1に示すゲーム機1において、下側を操作部3、第1表示部4及び第1タッチパネル11等が設けられた第1筐体2aとし、上側を第2表示部5及び第2タッチパネル12等が設けられた第2筐体2bとする。第1筐体2aにヒンジ部2cを介して連結された第2筐体2bは、第1筐体2aの背面側へ略360°回動することができる。第2筐体2bを第1筐体2aの背面側へ360°回動した状態では、第1表示部4及び第1タッチパネル11と、第2表示部5及び第2タッチパネル12とが表裏に位置した状態となる。なおこの場合、第2筐体2bに第2表示部5を設けない構成であってよい。また第1筐体2a及び第2筐体2bの位置関係に応じて、第1表示部4及び第1タッチパネル11の機能と、第2表示部5及び第2タッチパネル12の機能とを動的に切り替える構成であってもよい。
(変形例2)
図25は、変形例2に係るゲーム機301の外観を示す模式図である。変形例2に係るゲーム機301は、第1筐体302aと、第2筐体302bとが通信ケーブル302cを介して接続された構成をなしている。また通信ケーブル302cは、第1筐体302aから取り外すことが可能である。ゲーム機301の第1筐体302aは、扁平な略長方形をなし、正面の略中央に表示部304が設けられ、その左右両側に操作部3が設けられている。またゲーム機301は、表示部304を覆って設けられた第1タッチパネル11を備えている。
ゲーム機301の第2筐体302bは、第1筐体302aより小さい扁平な略長方形をなしている。ゲーム機301は、第2筐体302bの正面の一部又は全部を覆って設けられた第2タッチパネル12を備えている(図25の破線部分参照)。第2タッチパネル12が検知した接触位置の情報は、アナログ又はデジタルの電気信号として、通信ケーブル302cを介して第2筐体302bから第1筐体302aへ伝達される。第1筐体302a内には、図2に示した処理部10、一次記憶部13及び二次記憶部14等が設けられている。通信ケーブル302cを介して第2タッチパネル12の検知結果を取得した処理部10は、接触位置の変化を算出し、算出した変化に応じた情報処理を行う。
このように、変形例2に係るゲーム機301は、第1タッチパネル11及び第2タッチパネル12をそれぞれ別の筐体に設けた構成である。このような構成とすることによって、例えばタッチパネルを1つ備えた装置に対して、オプション装備などとして第2のタッチパネルを提供することが可能となる。なお本例では、第1筐体302a及び第2筐体302bを有線接続する構成としたが、これに限るものではなく、無線通信によって第2筐体302bの第2タッチパネル12の検知結果を第1筐体302aへ送信する構成であってよい。
(変形例3)
図26は、変形例3に係るゲームシステムの外観を示す模式図である。変形例3に係るゲームシステムは、据置型のゲーム機本体410と、第1コントローラ420及び第2コントローラ430とを備えている。ゲーム機本体410は、ゲームに係る情報処理を行う処理部、プログラム及びデータ等を記憶する一次記憶部及び二次記憶部、無線により情報の送受信を行う無線通信部、並びに、ゲームプログラムが記録された記録媒体を装着する記録媒体装着部等を備えている。ゲーム機本体410は、液晶ディスプレイなどの表示装置440に画像信号線及び音声信号線等のケーブルを介して接続され、ゲームに係る映像及び音声の出力を表示装置440にて行う。表示装置440は、ゲーム機本体410から入力された信号に応じて、表示部441にゲームに係る画像を表示する。
第1コントローラ420及び第2コントローラ430は、ユーザがゲームを行う際の操作に用いるものであり、無線通信によりゲーム機本体410との間で情報の送受信を行っている。第1コントローラ420は、ユーザが片手で把持することができる棒状の筐体に、一又は複数のスイッチなどの操作部421が設けられた構成である。第1コントローラ420は、筐体の先端部分を表示装置440の表示部441へ向けて操作部421の操作を行うことにより、表示部441の位置入力を行うことができる。即ち第1コントローラ420は、ポインティングデバイスとして用いることができる。第1コントローラ420は自身の位置及び向き等の情報を無線によりゲーム機本体410へ送信しており、これによりゲーム機本体410の処理部が第1コントローラ420により指し示された表示部441の絶対位置を算出する。
第2コントローラ430は、扁平な略長方形をなす筐体432を備えている。筐体432には、正面の略中央に、略長方形の表示部434が設けられ、その左右両側に操作部433が設けられている。また第2コントローラ430は、表示部434を覆って設けられたタッチパネル435を備えている。第2コントローラ430は、操作部433に対する操作内容、及び、タッチパネル435に対する接触位置等の情報を無線によりゲーム機本体410へ送信している。また第2コントローラ430は、ゲーム機本体410から無線送信された画像情報に基づいて、表示部434に画像を表示する。
変形例3に係るゲームシステムでは、ゲーム機本体410の処理部が、第1コントローラ420からの入力を、表示装置440の表示部441に対する絶対位置の入力として受け付ける。またゲーム機本体410の処理部は、第2コントローラ430のタッチパネル435に対する接触位置の変化を算出し、接触位置の変化に応じて表示装置440の表示部441に表示されたオブジェクトなどに対する情報処理を行う。
このように変形例3に係るゲームシステムは、操作対象のオブジェクトなどを表示する表示装置440の表示部441にタッチパネルを設けるのではなく、第1コントローラ420をポインティングデバイスとして用い、表示部441に対する位置入力をゲーム機本体410の処理部が受け付ける構成である。表示部にタッチパネルを設けることができない構成であっても、タッチパネルとは異なるポインティングデバイスにより表示部に対する位置入力を受け付ける構成とすることによって、上述の実施の形態に係るゲーム機1と同様の操作を実現できる。
なお本例ではゲームシステムが第1コントローラ420及び第2コントローラ430の2つのコントローラを備える構成としたが、これに限るものではない。例えば第1コントローラ420にタッチパネルを設ける、又は、第2コントローラ430にポインティングデバイスとしての機能を設ける等の構成とし、第1コントローラ420又は第2コントローラ430のいずれか一方のみを備える構成としてもよい。また第2コントローラ430は表示部434にタッチパネル435を設ける構成としたが、これに限るものではない。第2コントローラ430が表示部434を備えず、例えば筐体432にタッチパネル435を設ける構成としてもよい。
1 ゲーム機
2 筐体
2a 第1筐体
2b 第2筐体
2c ヒンジ部
3 操作部
4 第1表示部(表示部)
5 第2表示部
9 記録媒体
10 処理部(変化算出手段、情報処理手段、選択操作受付手段、対象位置受付手段、操作受付手段、攻撃位置受付手段、攻撃操作受付手段)
11 第1タッチパネル(第1のタッチパネル)
12 第2タッチパネル(第2のタッチパネル)
13 一次記憶部
14 二次記憶部
15 無線通信部
16 記録媒体装着部
101 ゲームプログラム
102 データ
110 接触位置
111 カーソル
115 アイコン
117 パラメータ設定用オブジェクト(設定用オブジェクト)
119 図形
121 自キャラクタ
122 射撃武器
123 近接武器
125 敵キャラクタ
127 効果画像
128 照準画像
129 効果画像
201 ゲーム機
202 筐体
301 ゲーム機
302a 第1筐体(第1の筐体)
302b 第2筐体(第2の筐体)
302c 通信ケーブル(通信手段)
304 表示部
410 ゲーム機本体(変化算出手段、情報処理手段)
420 第1コントローラ(ポインティングデバイス)
421 操作部
430 第2コントローラ
432 筐体
433 操作部
434 表示部
435 タッチパネル
440 表示装置
441 表示部

Claims (32)

  1. 画像を表示する表示部と、
    該表示部に設けられ、接触位置を検知する第1のタッチパネルと、
    接触位置を検知する第2のタッチパネルと、
    該第2のタッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出手段と、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置、及び、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理手段と
    を備え
    前記情報処理手段は、前記表示部の前記第1のタッチパネルが検知した接触位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行うようにしてある情報処理システム。
  2. 前記変化算出手段は、前記第2のタッチパネルに対する接触位置の変化方向、変化量及び変化速度のうちの少なくとも1つを算出するようにしてある請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記表示部には一又は複数のオブジェクトが表示され、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示されたオブジェクトの選択操作を受け付ける選択操作受付手段を備え、
    前記情報処理手段は、前記選択操作受付手段が選択を受け付けたオブジェクトを処理対象として、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行うようにしてある請求項1又は請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記表示部には一又は複数のオブジェクトが表示され、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示されたオブジェクトの選択操作を受け付ける選択操作受付手段を備え、
    前記情報処理手段は、前記選択操作受付手段が選択を受け付けたオブジェクト以外のオブジェクトを処理対象として、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行うようにしてある請求項1又は請求項2に記載の情報処理システム。
  5. 前記オブジェクトは、アイコンであり、
    前記選択操作受付手段は、アイコンの選択を受け付け、
    前記情報処理手段は、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、アイコンの表示位置を変化させる情報処理を行うようにしてある請求項3又は請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記表示部には、前記情報処理手段が行う情報処理の設定にそれぞれ対応付けられ、該設定の変更操作に係る一又は複数の設定用オブジェクトが表示され、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示された設定用オブジェクトに対応する設定の選択操作を受け付ける選択操作受付手段を備え、
    前記情報処理手段は、前記変化算出手段が算出した変化に応じて設定を変更する情報処理を行うようにしてある請求項1又は請求項2に記載の情報処理システム。
  7. 前記情報処理手段は、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトを変形する情報処理を行うようにしてある請求項3又は請求項4に記載の情報処理システム。
  8. 前記オブジェクトは、カーソルである請求項1乃至請求項7のいずれか1つに記載の情報処理システム。
  9. 前記表示部には、ゲームに係る一又は複数のオブジェクトを含む画像が表示され、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置を、ゲーム操作の対象位置として受け付ける対象位置受付手段と、
    前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記画像に含まれるオブジェクトの動きに係る操作を受け付ける操作受付手段と
    を備え、
    前記情報処理手段は、前記対象位置受付手段が受け付けた対象位置、及び、前記操作受付手段が受け付けた操作に応じて、ゲームに係る情報処理を行うようにしてある請求項1又は請求項2に記載の情報処理システム。
  10. 前記情報処理手段は、前記表示部に表示された一又は複数のオブジェクトを攻撃するゲームに係る情報処理を行い、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、攻撃位置の指定を受け付ける攻撃位置受付手段と、
    前記変化算出手段が算出した変化に応じて、攻撃動作に係る操作を受け付ける攻撃操作受付手段と
    を備える請求項1又は請求項2に記載の情報処理システム。
  11. 前記攻撃位置受付手段は、射撃武器による攻撃位置の指定を受け付け、
    前記情報処理手段は、前記攻撃位置受付手段が受け付けた攻撃位置に応じて、オブジェクトに対する攻撃の成否を判定する情報処理を行うようにしてある請求項10に記載の情報処理システム。
  12. 前記攻撃操作受付手段は、近接武器による攻撃動作に係る操作を受け付け、
    前記情報処理手段は、前記攻撃操作受付手段が受け付けた操作に応じて、オブジェクトに対する攻撃の成否を判定する情報処理を行うようにしてある請求項10又は請求項11に記載の情報処理システム。
  13. 前記第2のタッチパネルは、前記表示部と隣り合って設けてある請求項1乃至請求項12のいずれか1つに記載の情報処理システム。
  14. 前記表示部及び前記第1のタッチパネルと、前記第2のタッチパネルとが表裏に位置する請求項1乃至請求項12のいずれか1つに記載の情報処理システム。
  15. 前記表示部及び前記第1のタッチパネルが設けられた第1の筐体と、
    前記第2のタッチパネルが設けられ、前記第1の筐体に対して回動可能な第2の筐体と
    を備え、
    前記第2の筐体は、前記表示部及び前記第1のタッチパネルと前記第2のタッチパネルとが表裏となる位置に回動可能である請求項1乃至請求項12のいずれか1つに記載の情報処理システム。
  16. 前記表示部及び前記第1のタッチパネルが設けられた第1の筐体と、
    前記第2のタッチパネルが設けられた第2の筐体と、
    前記第1の筐体及び前記第2の筐体の間で情報の送受信を行う通信手段と
    を備える請求項1乃至請求項12のいずれか1つに記載の情報処理システム。
  17. 画像を表示する表示部に対する位置を入力するためのポインティングデバイスと、
    接触位置を検知するタッチパネルと、
    該タッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出手段と、
    前記ポインティングデバイスにて入力された位置、及び、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理手段と
    を備え
    前記情報処理手段は、前記ポインティングデバイスにて入力された位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行うようにしてある情報処理システム。
  18. 画像を表示する表示部と、
    該表示部に設けられ、接触位置を検知する第1のタッチパネルと、
    接触位置を検知する第2のタッチパネルと、
    該第2のタッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出手段と、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置、及び、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理手段と
    を備え
    前記情報処理手段は、前記表示部の前記第1のタッチパネルが検知した接触位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行うようにしてある情報処理装置。
  19. 画像を表示する表示部と、該表示部に設けられ、接触位置を検知する第1のタッチパネルと、接触位置を検知する第2のタッチパネルとを備える情報処理システムを用いて、
    前記第2のタッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出ステップと、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置、及び、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理ステップと
    を含み、
    前記情報処理ステップでは、前記表示部の前記第1のタッチパネルが検知した接触位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行う情報処理方法。
  20. 前記変化算出ステップでは、前記第2のタッチパネルに対する接触位置の変化方向、変化量及び変化速度のうちの少なくとも1つを算出する請求項19に記載の情報処理方法。
  21. 前記表示部に一又は複数のオブジェクトを表示する表示ステップと、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示されたオブジェクトの選択操作を受け付ける選択操作受付ステップと
    を含み、
    前記情報処理ステップでは、前記選択操作受付ステップにて選択を受け付けたオブジェクトを処理対象として、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じた情報処理を行う請求項19又は請求項20に記載の情報処理方法。
  22. 前記表示部に一又は複数のオブジェクトを表示する表示ステップと、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示されたオブジェクトの選択操作を受け付ける選択操作受付ステップと
    を含み、
    前記情報処理ステップでは、前記選択操作受付ステップにて選択を受け付けたオブジェクト以外のオブジェクトを処理対象として、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じた情報処理を行うようにしてある請求項19又は請求項20に記載の情報処理方法。
  23. 前記オブジェクトは、アイコンであり、
    前記選択操作受付ステップでは、アイコンの選択を受け付け、
    前記情報処理ステップでは、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、アイコンの表示位置を変化させる情報処理を行う請求項21又は請求項22に記載の情報処理方法。
  24. 前記表示部に、前記情報処理ステップにて行う情報処理の設定にそれぞれ対応付けられ、該設定の変更操作に係る一又は複数の設定用オブジェクトを表示する表示ステップと、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、前記表示部に表示された設定用オブジェクトに対応する設定の選択操作を受け付ける選択操作受付ステップと
    を含み、
    前記情報処理ステップでは、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて設定を変更する情報処理を行う請求項19又は請求項20に記載の情報処理方法。
  25. 前記情報処理ステップでは、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、前記オブジェクトを変形する情報処理を行う請求項21又は請求項22に記載の情報処理方法。
  26. 前記オブジェクトは、カーソルである請求項19乃至請求項25のいずれか1つに記載の情報処理方法。
  27. 前記表示部に、ゲームに係る一又は複数のオブジェクトを含む画像を表示するステップと、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置を、ゲーム操作の対象位置として受け付ける対象位置受付ステップと、
    前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、前記画像に含まれるオブジェクトの動きに係る操作を受け付ける操作受付ステップと
    を含み、
    前記情報処理ステップでは、前記対象位置受付ステップにて受け付けた対象位置、及び、前記操作受付ステップにて受け付けた操作に応じて、ゲームに係る情報処理を行う請求項19又は請求項20に記載の情報処理方法。
  28. 前記情報処理ステップでは、前記表示部に表示された一又は複数のオブジェクトを攻撃するゲームに係る情報処理を行い、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置に応じて、攻撃位置の指定を受け付ける攻撃位置受付ステップと、
    前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、攻撃動作に係る操作を受け付ける攻撃操作受付ステップと
    を含む請求項19又は請求項20に記載の情報処理方法。
  29. 前記攻撃位置受付ステップでは、射撃武器による攻撃位置の指定を受け付け、
    前記情報処理ステップでは、前記攻撃位置受付ステップにて受け付けた攻撃位置に応じて、オブジェクトに対する攻撃の成否を判定する情報処理を行う請求項28に記載の情報処理方法。
  30. 前記攻撃操作受付ステップでは、近接武器による攻撃動作に係る操作を受け付け、
    前記情報処理ステップでは、前記攻撃操作受付ステップにて受け付けた操作に応じて、オブジェクトに対する攻撃の成否を判定する情報処理を行う請求項28又は請求項29に記載の情報処理方法。
  31. 画像を表示する表示部に対する位置を入力するためのポインティングデバイスと、接触位置を検知するタッチパネルとを備える情報処理システムを用いて、
    前記タッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出ステップと、
    前記ポインティングデバイスにて入力された位置、及び、前記変化算出ステップにて算出された変化に応じた情報処理を行う情報処理ステップと
    を含み、
    前記情報処理ステップでは、前記ポインティングデバイスにて入力された位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出ステップにて算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行う情報処理方法。
  32. 画像を表示する表示部と、該表示部に設けられ、接触位置を検知する第1のタッチパネルと、接触位置を検知する第2のタッチパネルとを備える情報処理システムを、
    前記第2のタッチパネルに対する接触位置の変化を算出する変化算出手段と、
    前記第1のタッチパネルが検知した接触位置、及び、前記変化算出手段が算出した変化に応じた情報処理を行う情報処理手段
    として動作させ
    前記情報処理手段は、前記表示部の前記第1のタッチパネルが検知した接触位置にオブジェクトを表示し、前記変化算出手段が算出した変化に応じて、前記オブジェクトの表示位置を変化させる情報処理を行う情報処理プログラム。
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