JP5856582B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention performs the game relates controllable gaming machine Advantageously advantageous state for the player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled in an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player.
このような遊技機としては、可変表示における演出を複数用意し、これら複数の演出の選択肢を表示するとともに、複数の演出の中から1つを選択して、その演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 As such a gaming machine, there is one that prepares a plurality of effects in variable display, displays options for the plurality of effects, selects one of the effects, and executes the effect ( For example, see Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機では、複数の演出の選択肢が表示されるタイミングが一定であり、興趣を欠いていた。また、大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)が高い演出の選択肢が表示された後に、大当り信頼度が低い演出の選択肢が追加表示されると、演出上では大当り信頼度の低下をもたらすことになり、興趣を欠いていた。 However, in conventional gaming machines, the timing at which a plurality of production options are displayed is constant and lacks interest. In addition, if an option for a performance with a low jackpot reliability is additionally displayed after an option for a performance with a high probability of being a jackpot gaming state (hit reliability) is displayed, the reliability of the jackpot will be reduced. It was so interesting.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the game machine which prevents the fall of interest.
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、複数種類の特定演出(例えば、リーチ演出)のうちのいずれかを決定する特定演出決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記特定演出決定手段による決定結果に基づいて、前記特定演出を示す特定演出情報(例えば、リーチパターンに応じたキャラクタ)を予め定められた最大数まで段階的に増加させながら表示し、所定の段階で表示されている特定演出情報の中から、前記特定演出決定手段によって決定された前記特定演出を示す特定演出情報を決定表示する演出である決定表示演出を実行する決定表示演出実行手段(例えばステップS771〜S775及びステップS808の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記決定表示演出実行手段による前記決定表示演出の実行後、前記特定演出決定手段によって決定された前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えばステップS811の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記有利状態に制御すると決定されている場合、前記複数種類の特定演出のうちの第1特定演出を、該第1特定演出とは異なる第2特定演出よりも高い割合で決定し、
前記決定表示演出実行手段は、第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報を表示した場合に、前記第1特定段階よりも後の第2特定段階では前記第2特定演出を示す特定演出情報を表示せず(例えば、図13のルーレット演出パターンデータを用いたステップS808における演出制御用CPU120の処理など)、
前記特定演出の種類に応じて前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A gaming machine (for example,
Predetermining means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, the
Based on the determination result by the prior determination means, specific effect determining means (for example, the
Based on the determination result by the specific effect determining means, the specific effect information indicating the specific effect (for example, a character corresponding to the reach pattern) is displayed while being increased step by step up to a predetermined maximum number, and a predetermined step The determined display effect executing means (for example, step) for executing the determined display effect that is the effect of determining and displaying the specific effect information indicating the specific effect determined by the specific effect determining means from the specific effect information displayed in and S771~S775 and such effect control CPU120 for executing the processing of step S80 8),
After execution of the determined display effect by the determined display effect executing means, specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means (for example, an
With
When the specific effect determining means is determined to control to the advantageous state by the prior determining means, the second specific effect of the plurality of types of specific effects is different from the first specific effect. Decide at a higher rate than the specific production,
When the specific display information indicating the first specific effect is displayed in the first specific stage, the determination display effect execution means specifies the second specific effect in the second specific stage after the first specific stage. The effect information is not displayed (for example, the processing of the
The proportion controlled to the advantageous state differs depending on the type of the specific effect,
It is characterized by that.
このような構成によれば、第1の段階で表示された特定演出情報に応じて、その後の第2の段階で表示される特定演出情報が制限されるため、前の段階よりも後の段階で大当り信頼度等が低下することによる興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the specific effect information displayed in the subsequent second stage is limited in accordance with the specific effect information displayed in the first stage, so that the stage after the previous stage is limited. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to a decrease in the reliability of the big hit.
また、このような構成によれば、第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報を表示した場合には、その後の第2特定段階では第1特定演出を示す特定演出情報よりも大当り信頼度等が低い第2特定演出を示す特定演出情報が表示されないため、前の段階よりも後の段階で大当り信頼度等が低下することによる興趣の低下を防止することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記決定表示演出実行手段は、前記第2特定演出を示す特定演出情報を前記第1特定演出を示す特定演出情報に変更可能であるようにしてもよい(例えば、図15において、可変表示演出の所定の再開回において所定のキャラクタを、その所定のキャラクタに対応するリーチパターンよりも大当り信頼度の高いリーチパターンに対応するキャラクタに変更するようにルーレット演出パターンデータが設定されており、図15のルーレット演出パターンデータを用いたステップS808における演出制御用CPU120の処理が行われることなど)。
Further, according to such a configuration, when displaying the specific effect information indicating a first specific effect in the first particular stage, in subsequent second specific stage than the specific effect information indicating a first specific effect also because certain effect information indicating the jackpot reliability such low second specific effect does not appear, such as big hit reliability at a later stage than the stage before it is possible to prevent the lowering of interest due to the decrease.
(2) In the gaming machine of (1) above,
The determined display effect executing means may be configured to change the specific effect information indicating the second specific effect to the specific effect information indicating the first specific effect (for example, in FIG. The roulette effect pattern data is set so as to change the predetermined character to the character corresponding to the reach pattern having higher hit reliability than the reach pattern corresponding to the predetermined character at the predetermined restart time. The processing of the
(3)上記(1)の遊技機において、
前記特定演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記有利状態に制御すると決定されている場合、前記複数種類の特定演出のうちの第1特定演出を、該第1特定演出とは異なる第2特定演出よりも高い割合で決定し、
前記決定表示演出実行手段は、前記第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報を表示した場合には、前記第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報を表示しなかった場合よりも、前記第2特定段階で追加する特定演出情報の数を少なくする(例えば、図14のルーレット演出パターンデータを用いたステップS808における演出制御用CPU120の処理など)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) above,
The specific effect determination unit, when the has been determined to be controlled by the advantageous state by the predetermination means, the first specific effect of said plurality of types of specific effect, different from the first specific effect determined at a higher rate than the second specific effect,
Wherein determining the display demonstration execution means, when displaying the specific effect information indicating a first specific effect in the first specific step displays the specific effect information indicating a first specific effect in the first specific step The number of specific effect information to be added in the second specific stage may be reduced as compared with the case where there is not (for example, processing of the
このような構成によれば、第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報を表示した場合には、その後の第2特定段階では、追加する第2特定演出を示す特定演出情報の数が少なくなるため、前の段階よりも後の段階で大当り信頼度等が低下することによる興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, when displaying the specific effect information indicating a first specific effect in the first particular stage, then in the second particular stage, the specific effect information indicating a second specific effect to add Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to a decrease in jackpot reliability or the like at a later stage than the previous stage.
(4)上記(1)の遊技機において、
前記特定演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記有利状態に制御すると決定されている場合、前記複数種類の特定演出のうちの第1特定演出を、該第1特定演出とは異なる第2特定演出よりも高い割合で決定し、
前記決定表示演出実行手段は、前記第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報を表示した場合に、前記第2特定段階では特定演出情報を増加させない(例えば、図15のルーレット演出パターンデータを用いたステップS808における演出制御用CPU120の処理など)ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (1) above,
The specific effect determination unit, when the has been determined to be controlled by the advantageous state by the predetermination means, the first specific effect of said plurality of types of specific effect, different from the first specific effect determined at a higher rate than the second specific effect,
Wherein determining the display demonstration execution means, when displaying the specific effect information indicating a first specific effect in the first specific step, the not increase the specific effect information in the second specific stage (e.g., the roulette rendition of Figure 15 (Processing of the
このような構成によれば、第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報を表示した場合には、その後の第2特定段階では、特定演出情報が増加しないため、前の段階よりも後の段階で大当り信頼度等が低下することによる興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, when displaying the specific effect information indicating a first specific effect in the first specific step in the subsequent second particular stage, since the specific effect information does not increase, from the previous step However, it is possible to prevent a decrease in interest due to a decrease in jackpot reliability at a later stage.
(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記特定演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記有利状態に制御すると決定されている場合、前記複数種類の特定演出のうちの第1特定演出を、該第1特定演出とは異なる第2特定演出よりも高い割合で決定し、
前記決定表示演出実行手段は、前記第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報と第2特定演出を示す特定演出情報とを表示した場合に、前記第2特定段階で前記第2特定演出を示す特定演出情報を前記第1特定演出を示す特定演出情報に変更する(例えば、図15のルーレット演出パターンデータを用いたステップS808における演出制御用CPU120の処理など)ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The specific effect determination unit, when the has been determined to be controlled by the advantageous state by the predetermination means, the first specific effect of said plurality of types of specific effect, different from the first specific effect determined at a higher rate than the second specific effect,
Wherein determining the display demonstration execution unit, when displaying a said specific effect information indicating a specific effect information and the second specific effect of the first specific stage showing a first specific effect, the in the second specific stage first specific effect information indicating two specific effect to change the specific effect information indicating the first specific effect (e.g., treatment of the effect control CPU120 in step S808 using the roulette effect pattern data in Figure 15) manner May be.
このような構成によれば、第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報を表示した場合には、その後の第2特定段階では、第2特定演出を示す特定演出情報が第1特定演出を示す特定演出情報に変更されるため、前の段階よりも後の段階で大当り信頼度等が低下することによる興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, when displaying the specific effect information indicating a first specific effect in the first specific step in the subsequent second particular stage, the specific effect information indicating a second specific effect is the to be changed to the specific effect information showing one specific effect, such as big hit reliability at a later stage than the stage before it is possible to prevent the lowering of interest due to the decrease.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記決定表示演出実行手段は、前記特定演出決定手段による決定結果に基づいて、前記特定演出を示す特定演出情報を表示する前に、表示する特定演出情報の数と組み合わせとを決定する(例えば、ステップS775における演出制御用CPU120の処理など)ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The determined display effect executing means determines the number and combination of the specific effect information to be displayed before displaying the specific effect information indicating the specific effect based on the determination result by the specific effect determining means (for example, The processing of the
このような構成によれば、特定演出情報の表示に先立って、表示する特定演出情報の数と組み合わせとが決定されることで、特定演出の選択肢が提示されて遊技者の注目を集めて、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, prior to the display of the specific effect information, the number and combination of the specific effect information to be displayed are determined, and the options for the specific effect are presented to attract the player's attention. Interest can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the final stop symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける最終停止図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチC、スーパーリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチSといったリーチパターンが予め設定されている。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチSといったスーパーリーチのリーチパターンが出現した場合には、ノーマルリーチCのリーチパターンが出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。また、スーパーリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチSの順で大当り信頼度は高くなり、スーパーリーチSは、他のリーチパターンよりも非常に大きな大当り信頼度である。この実施の形態では、ノーマルリーチCは大当り信頼度10%、スーパーリーチBの大当り信頼度は20%、スーパーリーチAの大当り信頼度は30%、スーパーリーチSの大当り信頼度は70%である。 As an example, in this embodiment, reach patterns such as normal reach C, super reach B, super reach A, and super reach S are preset. Then, when a reach pattern of super reach such as super reach B, super reach A, and super reach S appears, the variable display result may be “big hit” compared to the case of reach pattern of normal reach C. (Big hit reliability) increases. In addition, the big hit reliability increases in the order of super reach B, super reach A, and super reach S, and the super reach S has a big hit reliability that is much larger than other reach patterns. In this embodiment, normal reach C has a big hit reliability of 10%, super reach B has a big hit reliability of 20%, super reach A has a big hit reliability of 30%, and super reach S has a big hit reliability of 70%.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」という可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。 During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, a variable display effect called “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数(擬似連回数)は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。 In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Until the resulting final stop symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations (the number of quasi-continuous fluctuations) excludes the initial fluctuation from the start of variable display of decorative symbols to the temporary stop of all decorative symbols for the first time, “Left”, “Medium”, “Right” ”Is the number of times the decorative symbol is re-variable in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア5L、5Cにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。 During variable display of decorative symbols, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, lighting a lamp, etc. In addition, there is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative pattern variable display operation, that a reach effect may be executed by super reach, variable display A notice effect may be executed to notify the player in advance that the result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “middle” decorative symbol display areas 5L and 5C). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる最終停止図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a final stop symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる最終停止図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the final stop symbol that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる最終停止図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる最終停止図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations The final stop symbol is also displayed as stopped. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの最終停止図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 The final stop symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed in response to the confirmed special symbol in the special game becoming the normal jackpot symbol. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる最終停止図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる最終停止図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる最終停止図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, the final stop symbol that becomes a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. The final stop symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number “1” that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the
最終停止図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the final stop symbol is a normal big hit combination or a probable big hit combination, the variable display mode in which the probable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game has a variable display result of "big hit" This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game becomes “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
最終停止図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、最終停止図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる最終停止図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる最終停止図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of a decorative symbol in which the final stop symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the
通常大当り組合せとなる最終停止図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the final stop symbol, which is normally a big hit combination, is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、最終停止図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion in which the gaming state becomes a probable change state despite the fact that the final stop symbol is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a main board 11, an
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the main board 11 toward the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図3は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」であり、「擬似連」の可変表示演出が行われる場合に対応して、設定された擬似連変動の回数に応じた複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 3 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Further, in this embodiment, the variable display mode of the decorative symbol is “reach”, and a plurality of variable patterns corresponding to the set number of pseudo-series fluctuations are performed corresponding to the case where the “pseudo-series” variable display effect is performed. The fluctuation pattern is prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチCのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチS、スーパーリーチA、スーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach production of normal reach C is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a reach production of super reach such as super reach S, super reach A, and super reach B is executed. There is.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
In the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
The
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed. The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、始動入賞判定処理として、図4のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
図5に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 5, first, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
After executing the processing of step S208, the
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。 The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 is set in the first special figure reservation storage unit, while when the start port buffer value is “2”, 2Numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the special figure reservation storage unit.
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding storage unit has a start prize (first start prize) that has not yet started even though a game ball has passed (entered) through the first start prize opening formed by the normal
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure holding storage unit has not started yet although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
図5に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 5, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図4のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 4, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “251”. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
図6は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 6, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit As a result, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. In the section, the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry. (Step S233). Further, in the processing of step S233, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the hold data stored corresponding to the hold number “1” in the first special figure hold storage unit Then, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. In this section, the hold data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry ( Step S237). In the process of step S237, the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、図7に示す特図表示結果決定テーブル130を使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table is selected and set (step S239). For example, the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7 is set in the usage table. Further, the
特図表示結果決定テーブル130は、特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table 130 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the special
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 130, the special figure display result is determined depending on whether the gaming state in the
特図表示結果決定テーブル130において、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。特図表示結果決定テーブル130では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result decision table 130, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the special figure display result is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state. It is data for decision assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 130, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more determined values than those in the normal state or the short time state (low probability state) are the “big hit” special features. Assigned to diagram display results. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
図6に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Subsequent to the processing of step S239 shown in FIG. 6, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is displayed in the special figure display results of “big hit” and “lost”. Compared with the assigned decision value, it is decided whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, table data corresponding to the case where the game state is a normal state or a short time state in the special figure display result determination table 130 Is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table 130 is the special data. It is selected as data for determination, and a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is “big hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the
大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, numerical values (decision values) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type are assigned to a plurality of types of jackpot types such as “non-probable change” and “probability change”.
図6に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 By referring to the big hit type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability” matches, it is decided which of the plurality of jackpot types is to be made (step S244).
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, the big hit type buffer value may be “0” if the big hit type is “non-probable change”, and “1” if the big hit type is “probable change”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S248). As an example, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “ One of the special symbols indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図9は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9, the
大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 The jackpot variation pattern determination table is based on the variation pattern determining random value MR3 according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern determination table 132A, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination is assigned according to the determination result of the jackpot type.
大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot variation pattern determination table, there is a portion in which a determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, the assignment of the decision value differs depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.
なお、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。
When the big hit type is determined to be “non-probability change” or “probability change”, each change depends on whether the game state in the
図9に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS267)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS268)。
When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 9 (step S261; No), the loss variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns. (Step S267). For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the
ハズレ変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The loss variation pattern determination table is one of a plurality of types based on a random value MR3 for determining a variation pattern when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”. It is a table that is referred to in order to determine.
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。 In the loss variation pattern determination table, the determined value is set to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state.
図9に示すステップS263、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
After one of the processes of steps S263 and S268 shown in FIG. 9 is executed, it is set in the use table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern stored in the random number buffer for variation. The variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the determined variation pattern determination table (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
When the big hit flag is ON, the table data corresponding to the big hit type identified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern determination table, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern is selected. It is only necessary to be able to determine the variation pattern to which the determined value corresponding to the numerical data shown is assigned. In this way, the
大当りフラグがオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the big hit flag is off, by determining the variation pattern in the process of step S269, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach”. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
Here, the first change start command is a command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step S272, each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the main board 11 to the
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
Next, the operation in the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the
図10は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 10, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた最終停止図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての最終停止図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して最終停止図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に最終停止図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。最終停止図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。
The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the
図11は、可変表示開始設定処理として、図10のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 10 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 11, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる最終停止図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、最終停止図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左最終停止図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、最終停止図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右最終停止図柄を決定する。このときには、右最終停止図柄決定テーブルにおける設定などにより、右最終停止図柄の図柄番号が左最終停止図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、最終停止図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中最終停止図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの最終停止図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a final stop symbol combination that is a final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining the left final stop symbol updated by a random counter or the like provided in the
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる最終停止図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、最終停止図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、最終停止図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中最終停止図柄を決定する。ここで、例えば中最終停止図柄の図柄番号が左最終停止図柄及び右最終停止図柄の図柄番号と同一になる場合のように、最終停止図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中最終停止図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、最終停止図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中最終停止図柄を決定するときには、左最終停止図柄及び右最終停止図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中最終停止図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of final stop symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the processing of step S524, first, numerical data indicating random values for determining the left and right final stop symbols updated by a random counter or the like provided in the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる最終停止図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を最終停止図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), a combination of final stop symbols that is a final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (step S527). As an example, in the processing of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a big hit determination symbol updated by a random counter or the like of the
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの最終停止図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの最終停止図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of a plurality of normal symbols is selected, and the final stop symbol constituting the non-probabilistic variation jackpot combination is determined. That's fine. When the big hit type is “probable change”, the final stop symbol constituting the non-probable big hit combination or the probable big hit combination is selected by selecting any one of a plurality of types of normal symbols or probable symbols. You just have to decide. At this time, when the final stop symbol of the non-probability variable big hit combination is determined, the notification that the control is changed to the positive change state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when the final stop symbol of the probability variation big hit combination is determined, a notification that the probability variation state is controlled is performed in the redrawing effect during variable display or without executing the redrawing effect.
ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行して決定された最終停止図柄の図柄番号は、例えば、RAM122に設けられ、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域(演出制御用データ保持エリア)に記憶される。
The symbol number of the final stop symbol determined by executing one of the processes of steps S523, S524, and S527 is provided in, for example, the
ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、ルーレット演出実行設定処理を行う(ステップS528)。ルーレット演出とは、「擬似連」の可変表示演出の各実行回において、ノーマルリーチCに対応するキャラクタC、スーパーリーチSに対応するキャラクタS、スーパーリーチAに対応するキャラクタA、スーパーリーチBに対応するキャラクタBなどを画像表示装置5に表示させるとともに、所定の条件の下、「擬似連」の可変表示演出の実行回の増加に伴って、表示させるキャラクタを段階的に増加させ、更に、「擬似連」の可変表示演出の最終の実行回において、表示されているキャラクタの中から、設定されたリーチパターンに対応する1つのキャラクタを決定する演出を行うことにより、その決定したキャラクタに対応するリーチパターンでのリーチ演出が行われることを遊技者に報知する演出である。
After executing any of the processes of steps S523, S524, and S527, the
図11のステップS528にてルーレット演出実行設定処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、ルーレット演出とは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。 After the roulette effect execution setting process is executed in step S528 in FIG. 11, the effect execution setting during other variable display is performed (step S529). As an example, in the process of step S529, setting for executing a changing notice effect different from the roulette effect may be performed. The changing notice effect is a notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “big hit” during the variable display of the decorative symbol executed in response to the special figure game for which the start condition is satisfied. Good.
変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。
As the changing notice effect, for example, a predetermined sound effect (for example, alarm sound, chime sound, siren sound, etc.) is output from the
他の一例として、ステップS529の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
As another example, in the process of step S529, a setting for executing a predetermined aspect for liveliness may be performed, for example, regardless of the possibility that the variable display result becomes “big hit”. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS530)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S530). At this time, the
ステップS530の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the processing of step S530, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the
図12は、図11に示すステップS528のルーレット演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the roulette effect execution setting process in step S528 shown in FIG.
ルーレット演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいてルーレット演出の実行の有無を決定する(ステップS771)。ここで、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容が「擬似連」の可変表示演出が実行されること、及び、リーチ演出が実行されることを示す場合、ルーレット演出の実行ありと決定し、それ以外の場合には、ルーレット演出の実行なしと決定する。例えば、図3に示す変動パターンの場合、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド内のEXTデータが示す変動パターンが、変動パターンPB2−1−1〜PB2−3−4、PB4−1−1〜PB4−3−4の何れかであれば、ルーレット演出の実行ありと決定する。なお、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容が「擬似連」の可変表示演出が実行されること、及び、リーチ演出が実行されることを示す場合に、常に、ルーレット演出の実行ありと決定しなくてもよく、一定の割合で、ルーレット演出の実行ありと決定するようにしてもよい。
In the roulette effect execution setting process, the
次に、演出制御用CPU120は、ルーレット演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS772)。ルーレット演出の実行を決定しなかったときには(ステップS772;No)、ルーレット演出実行設定処理を終了する。一方、ルーレット演出の実行を決定したときには(ステップS772;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、RAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアにおいて、ルーレット演出の実行が決定されたことを示すフラグ(ルーレット演出実行決定フラグ)をオンに設定する(ステップS773)。
Next, the
次に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて、設定された擬似連変動の回数(擬似連設定回数)と設定されたリーチパターン(設定リーチパターン)とを判別する(ステップS774)。例えば、変動パターン指定コマンド内のEXTデータが示す変動パターンが、図3に示す変動パターンPB4−3−3である場合には、演出制御用CPU120は、擬似連設定回数を3回と判別し、設定リーチパターンをスーパーリーチAと判別する。
Next, the
次に、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されたルーレット演出パターンテーブルから、ステップS774において判別した擬似連設定回数及び設定リーチパターンに対応するルーレット演出パターンデータを取得し、その取得したルーレット演出パターンデータをRAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアに記憶させる(ステップS775)。
Next, the
図13〜図15は、ルーレット演出パターンテーブルの構成例を示す図である。図13〜図15に示すルーレット演出パターンテーブルは、擬似連設定回数と設定リーチパターンとに応じてルーレット演出パターンデータが一意に定まるように設定されたテーブルの一例である。ルーレット演出パターンデータは、ルーレット演出の態様を示す情報であり、可変表示演出が再開される場合の各再開回に表示されるキャラクタと、最終の再開回において決定される1つのキャラクタとを指定する情報である。演出制御用CPU120は、これら図13〜図15に示すルーレット演出パターンテーブルの何れかから、ステップS774において判別した擬似連設定回数及び設定リーチパターンに対応するルーレット演出パターンデータを取得する。
13 to 15 are diagrams showing examples of the structure of the roulette effect pattern table. The roulette effect pattern table shown in FIGS. 13 to 15 is an example of a table set so that the roulette effect pattern data is uniquely determined according to the number of pseudo-continuous settings and the set reach pattern. The roulette effect pattern data is information indicating a mode of the roulette effect, and designates a character displayed at each restart time when the variable display effect is restarted and one character determined at the final restart time. Information. The
図13〜図15に示すルーレット演出パターンテーブルにおいては、各キャラクタが表示数に応じた割合で決定されるであろうという遊技者が抱く前提の下で、遊技者が認識する大当りの期待度が、可変表示演出の再開数の増加にしたがって大きく低下してしまうことがないように、可変表示演出の所定の再開回における大当り信頼度よりも、その後の可変表示演出の再開回における大当り信頼度が低下しない、あるいは、低下の度合いが小さくなるという条件(大当り信頼度の遷移条件)を満たすようなルーレット演出パターンデータが設定される。ここで、可変表示演出の再開回における大当り信頼度とは、その再開回において表示される各キャラクタに対応するリーチパターンにより特定される大当り信頼度の平均値を意味する。また、図13〜図15に示すルーレット演出パターンテーブルにおいて、ルーレット演出パターンデータは、可変表示演出の最終の再開回において決定されるキャラクタが、可変表示演出の最終の再開回において他のキャラクタと同数又は他のキャラクタよりも多く表示されるように設定されている。このため、可変表示演出の最終の再開回において表示されるキャラクタの数に応じて遊技者が予測する見た目上のキャラクタの決定確率が最も高いキャラクタが、実際に決定されるキャラクタとなる。但し、必ずしも、可変表示演出の最終の再開回における表示数が多いキャラクタが決定される必要はなく、ルーレット演出パターンデータは、可変表示演出の最終の再開回における表示数が少ないキャラクタが決定されるように設定されていてもよい。 In the roulette effect pattern tables shown in FIG. 13 to FIG. 15, the big hit expectation degree recognized by the player is based on the premise that the player holds that each character will be determined in proportion to the number of displays. Therefore, the big hit reliability in the subsequent restart of the variable display effect is higher than the big hit reliability in the predetermined restart of the variable display effect so that it does not greatly decrease as the number of restarts of the variable display effect increases. Roulette effect pattern data is set so as to satisfy the condition that the degree of reduction does not decrease or the degree of decrease is small (big hit reliability transition condition). Here, the jackpot reliability at the restart of the variable display effect means an average value of the jackpot reliability specified by the reach pattern corresponding to each character displayed at the restart. In the roulette effect pattern tables shown in FIGS. 13 to 15, the roulette effect pattern data includes the same number of characters as those of other characters determined in the final restart of the variable display effect in the final restart of the variable display effect. Or it is set to be displayed more than other characters. For this reason, the character with the highest determination probability of the apparent character predicted by the player according to the number of characters displayed in the final restart of the variable display effect is the character that is actually determined. However, it is not always necessary to determine a character having a large number of displays in the final restart of the variable display effect, and in the roulette effect pattern data, a character having a small number of displays in the final restart of the variable display effect is determined. It may be set as follows.
図13に示すルーレット演出パターンテーブルにおいては、上述した大当り信頼度の遷移条件を満たすために、可変表示演出の所定の再開回において所定のキャラクタが表示された場合には、その後の可変表示演出の再開回において、その所定のキャラクタに対応するリーチパターンよりも大当り信頼度が低いリーチパターンに対応するキャラクタを新たに表示させない、あるいは、表示させにくくするようにルーレット演出パターンデータが設定される。 In the roulette effect pattern table shown in FIG. 13, in order to satisfy the transition condition of the jackpot reliability described above, when a predetermined character is displayed in a predetermined restart of the variable display effect, the subsequent variable display effect is displayed. In the restarting time, roulette effect pattern data is set so that a character corresponding to a reach pattern having a lower hit reliability than the reach pattern corresponding to the predetermined character is not newly displayed or is difficult to display.
また、図13に示すルーレット演出パターンテーブルにおいては、更に、可変表示演出の再開回の増加に伴って表示されるキャラクタが所定数ずつ(2つずつ)増加するようにルーレット演出パターンデータが設定される。 Further, in the roulette effect pattern table shown in FIG. 13, roulette effect pattern data is set so that the number of characters to be displayed increases by a predetermined number (two) as the number of restarts of the variable display effect increases. The
例えば、図13に示すルーレット演出パターンテーブルにおいて、擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチA」である場合のルーレット演出パターンデータは以下の態様のルーレット演出を示す。すなわち、可変表示演出の1回目の再開回では、スーパーリーチBに対応する1つのキャラクタBとノーマルリーチCに対応する1つのキャラクタCとが画像表示装置5に表示される。更に、可変表示演出の2回目の再開回では、キャラクタB及びキャラクタCに加えて、大当り信頼度が低下しないように、キャラクタB及びキャラクタCは新たに表示されず、スーパーリーチSに対応する1つのキャラクタSとスーパーリーチAに対応する1つのキャラクタAとが新たに画像表示装置5に表示される。更に、可変表示演出の3回目(最終)の再開回では、キャラクタS、キャラクタA、キャラクタB及びキャラクタCに加えて、大当り信頼度の低いリーチパターンに対応するキャラクタが追加されて、大当り信頼度の高いリーチパターンに対応するキャラクタが決定されることに関する遊技者の期待度が低下してしまわないように、キャラクタB及びキャラクタCは新たに表示されず、1つのキャラクタSと1つのキャラクタAとが新たに画像表示装置5に表示される。その後、設定リーチパターンであるスーパーリーチAに対応する1つのキャラクタAが決定されて画像表示装置5に表示される。
For example, in the roulette effect pattern table shown in FIG. 13, the roulette effect pattern data in the case where the number of times of pseudo-continuous setting is “3” and the set reach pattern is “super reach A” indicates roulette effects of the following modes. That is, in the first restart of the variable display effect, one character B corresponding to the super reach B and one character C corresponding to the normal reach C are displayed on the
この場合、可変表示演出の1回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の15%となる。また、可変表示演出の2回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチSの大当り信頼度70%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の32.5%となる。また、可変表示演出の3回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチSの大当り信頼度70%とスーパーリーチSの大当り信頼度70%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の38.3%となる。従って、大当り信頼度の遷移条件を満たしている。
In this case, the big hit reliability in the first restart of the variable display effect is 15% of the average value of the
また、可変表示演出の1回目の再開回では2つのキャラクタが表示され、可変表示演出の2回目の再開回では4つのキャラクタが表示され、可変表示演出の3回目の再開回では6つのキャラクタが表示されており、可変表示演出の再開回の増加に伴って表示されるキャラクタが所定数ずつ増加する。 In addition, two characters are displayed in the first restart of the variable display effect, four characters are displayed in the second restart of the variable display effect, and six characters are displayed in the third restart of the variable display effect. The number of characters displayed is increased by a predetermined number as the number of restarts of the variable display effect is increased.
また、図13に示すルーレット演出パターンテーブルにおいては、更に、設定リーチパターンに対応する大当り信頼度が低い場合には、その設定リーチパターンよりも大当り信頼度の高いリーチパターンに対応するキャラクタが表示されにくくなるように、ルーレット演出パターンデータが設定される。 Further, in the roulette effect pattern table shown in FIG. 13, when the big hit reliability corresponding to the set reach pattern is low, the character corresponding to the reach pattern having a higher big hit reliability than the set reach pattern is displayed. Roulette effect pattern data is set so as to be difficult.
例えば、図13に示すルーレット演出パターンテーブルにおいて、擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」又は「スーパーリーチA」である場合のルーレット演出パターンデータと、擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチB」又は「ノーマルリーチC」である場合のルーレット演出パターンデータとを比較すると、可変表示演出の2回目の再開回において、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」又は「スーパーリーチA」である場合には、キャラクタS、キャラクタA、キャラクタB及びキャラクタCが表示されるのに対して、設定リーチパターンが「スーパーリーチB」又は「ノーマルリーチC」である場合には、キャラクタSは表示されず、キャラクタA、2つのキャラクタB及びキャラクタCが表示される。従って、リーチパターンが大当り信頼度の低い「スーパーリーチB」又は「ノーマルリーチC」である場合には、大当り信頼度の高い「スーパーリーチS」に対応するキャラクタSが表示されない。 For example, in the roulette effect pattern table shown in FIG. 13, the roulette effect pattern data in the case where the number of pseudo-continuous settings is “3” and the set reach pattern is “super reach S” or “super reach A”; When the set number of times is “3” and the set reach pattern is “super reach B” or “normal reach C”, it is compared with the roulette effect pattern data in the second restart of the variable display effect. Is “super reach S” or “super reach A”, character S, character A, character B, and character C are displayed, whereas the set reach pattern is “super reach B” or “normal reach”. In the case of “C”, the character S is not displayed and the character A, One of the character B and character C are displayed. Therefore, when the reach pattern is “Super Reach B” or “Normal Reach C” with a low jackpot reliability, the character S corresponding to “Super Reach S” with a high jackpot reliability is not displayed.
図14に示すルーレット演出パターンテーブルにおいては、上述した大当り信頼度の遷移条件を満たすために、更に、通常は可変表示演出の再開回の増加に伴って表示されるキャラクタが2つずつ増加するが、可変表示演出の所定の再開回において大当り信頼度の高いリーチパターンに対応するキャラクタ(例えばキャラクタS)が表示された場合には、その後の可変表示演出の再開回において表示されるキャラクタが1つずつ増加するように、ルーレット演出パターンデータが設定される。 In the roulette effect pattern table shown in FIG. 14, in order to satisfy the transition condition of the jackpot reliability described above, the number of characters displayed is usually increased by two as the number of restarts of the variable display effect is increased. When a character (for example, character S) corresponding to a reach pattern having a high jackpot reliability is displayed at a predetermined restart of the variable display effect, one character is displayed at the subsequent restart of the variable display effect. Roulette effect pattern data is set so as to increase gradually.
例えば、図14に示すルーレット演出パターンテーブルにおいて擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」である場合のルーレット演出パターンデータは以下の態様のルーレット演出を示す。すなわち、可変表示演出の1回目の再開回では、1つのキャラクタBと1つのキャラクタCとが画像表示装置5に表示される。更に、可変表示演出の1回目の再開回では、キャラクタBとキャラクタCとに加えて、1つのキャラクタSと1つのキャラクタAとが新たに画像表示装置5に表示される。更に、可変表示演出の3回目(最終)の再開回では、キャラクタS、キャラクタA、キャラクタB及びキャラクタCに加えて、1つのキャラクタAが新たに画像表示装置5に表示される。その後、設定リーチパターンであるスーパーリーチSに対応する1つのキャラクタSが決定されて画像表示装置5に表示される。
For example, in the roulette effect pattern table shown in FIG. 14, the roulette effect pattern data in the case where the number of pseudo-continuous settings is “3” and the set reach pattern is “super reach S” indicates a roulette effect in the following manner. That is, one character B and one character C are displayed on the
また、図14に示すルーレット演出パターンテーブルにおいて、擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチA」である場合のルーレット演出パターンデータは以下の態様のルーレット演出を示す。すなわち、可変表示演出の1回目の再開回では、1つのキャラクタBと1つのキャラクタCとが画像表示装置5に表示される。更に、可変表示演出の2回目の再開回では、キャラクタBとキャラクタCとに加えて、2つのキャラクタAが新たに画像表示装置5に表示される。更に、可変表示演出の3回目(最終)の再開回では、2つのキャラクタA、キャラクタB及びキャラクタCに加えて、1つのキャラクタSと1つのキャラクタBとが新たに画像表示装置5に表示される。その後、設定リーチパターンであるスーパーリーチAに対応する1つのキャラクタAが決定されて画像表示装置5に表示される。
Further, in the roulette effect pattern table shown in FIG. 14, the roulette effect pattern data in the case where the number of pseudo-continuous settings is “3” and the set reach pattern is “super reach A” indicates roulette effects of the following modes. That is, one character B and one character C are displayed on the
擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」である場合のルーレット演出パターンデータと、擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチA」である場合のルーレット演出パターンデータとを比較すると、擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」である場合のルーレット演出パターンデータでは、可変表示演出の2回目の再開回においてキャラクタSが表示されるため、可変表示演出の3回目の再開回において増加するキャラクタは1つであるが、擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチA」である場合のルーレット演出パターンデータでは、可変表示演出の2回目の再開回においてキャラクタSが表示されないため、可変表示演出の3回目の再開回において増加するキャラクタは通常の2つであり、キャラクタの増加数が異なっている。 Roulette effect pattern data when the number of pseudo-continuous settings is “3” and the set reach pattern is “super reach S”, and the number of pseudo-continuous settings is “3” and the set reach pattern is “super reach A”. And the roulette effect pattern data in the case where the set reach pattern is “Super Reach S”, the roulette effect pattern data for the second variable display effect is compared. Since the character S is displayed at the restarting time, the number of characters that increase at the third restarting time of the variable display effect is one, but the number of pseudo-continuous setting is “3”, and the set reach pattern is “super reach A”. ", The character S is displayed in the second restart of the variable display effect. Fried, characters to be increased in the third restart times of the variable display effect is usually of two increase in the number of characters is different.
擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」である場合のルーレット演出パターンデータの場合、可変表示演出の1回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の15%となる。また、可変表示演出の2回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチSの大当り信頼度70%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の32.5%となる。また、可変表示演出の3回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチSの大当り信頼度70%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の32%となる。可変表示演出の3回目の再開回における大当り信頼度は、可変表示演出の2回目の再開回における大当り信頼度よりも低下するが、可変表示演出の3回目の再開回において新たに表示されるキャラクタは、キャラクタBやキャラクタCではなく、キャラクタAであるため、大当り信頼度の低下の度合いが小さくなっており、大当り信頼度の遷移条件を満たす。
In the case of roulette effect pattern data when the number of pseudo-continuous settings is “3” and the set reach pattern is “Super Reach S”, the big hit reliability at the first restart of the variable display effect is Super Reach B. This is 15% of the average value of the
また、擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチA」である場合のルーレット演出パターンデータの場合、可変表示演出の1回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の15%となる。また、可変表示演出の2回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の22.5%となる。また、可変表示演出の3回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチSの大当り信頼度70%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチBの大当り信頼度20%とスーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の30%となる。従って、大当り信頼度の遷移条件を満たす。
Further, in the case of roulette effect pattern data when the number of pseudo-continuous settings is “3” and the set reach pattern is “super reach A”, the big hit reliability at the first restart of the variable display effect is the super reach. This is 15% of the average value of B
また、図14に示すルーレット演出パターンテーブルは、図13に示すルーレット演出パターンテーブルと同様、更に、設定リーチパターンに対応する大当り信頼度が低い場合には、その設定リーチパターンよりも大当り信頼度の高いリーチパターンに対応するキャラクタが表示されにくくなるように、ルーレット演出パターンデータが設定される。 In addition, the roulette effect pattern table shown in FIG. 14 is similar to the roulette effect pattern table shown in FIG. Roulette effect pattern data is set so that characters corresponding to high reach patterns are less likely to be displayed.
図15に示すルーレット演出パターンテーブルにおいては、上述した大当り信頼度の遷移条件を満たすために、可変表示演出の再開回の増加に伴って表示されるキャラクタは2つずつ増加するが、可変表示演出の所定の再開回においてキャラクタを増加させず、所定のキャラクタを、その所定のキャラクタに対応するリーチパターンよりも大当り信頼度の高いリーチパターンに対応するキャラクタに変更するように、ルーレット演出パターンデータが設定されている。 In the roulette effect pattern table shown in FIG. 15, in order to satisfy the transition condition of the jackpot reliability described above, the number of characters that are displayed increases as the number of restarts of the variable display effect increases by two. The roulette effect pattern data is changed so as to change the predetermined character to a character corresponding to a reach pattern having a higher hit reliability than a reach pattern corresponding to the predetermined character without increasing the number of characters at the predetermined restart time. Is set.
例えば、図15に示すルーレット演出パターンテーブルにおいて、擬似連設定回数が「3」であり、設定リーチパターンが「スーパーリーチA」である場合のルーレット演出パターンデータは以下の態様のルーレット演出を示す。すなわち、可変表示演出の1回目の再開回では、スーパーリーチBに対応する1つのキャラクタBとノーマルリーチCに対応する1つのキャラクタCとが画像表示装置5に表示される。更に、可変表示演出の2回目の再開回では、キャラクタBとキャラクタCとに加えて、スーパーリーチAに対応する2つのキャラクタAが新たに画像表示装置5に表示される。更に、可変表示演出の3回目(最終)の再開回では、キャラクタの数を増加させずに、キャラクタCがキャラクタSに変更されることにより、スーパーリーチSに対応する1つのキャラクタS、スーパーリーチAに対応する2つのキャラクタA、及び、スーパーリーチBに対応する1つのキャラクタBが画像表示装置5に表示される。その後、設定リーチパターンであるスーパーリーチAに対応する1つのキャラクタAが決定されて画像表示装置5に表示される。
For example, in the roulette effect pattern table shown in FIG. 15, the roulette effect pattern data in the case where the number of pseudo-continuous settings is “3” and the set reach pattern is “super reach A” indicates the following form of roulette effect. That is, in the first restart of the variable display effect, one character B corresponding to the super reach B and one character C corresponding to the normal reach C are displayed on the
この場合、可変表示演出の1回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の15%となる。また、可変表示演出の2回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチBの大当り信頼度20%とノーマルリーチCの大当り信頼度10%との平均値の22.5%となる。また、可変表示演出の3回目の再開回における大当り信頼度は、スーパーリーチSの大当り信頼度70%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチAの大当り信頼度30%とスーパーリーチBの大当り信頼度20%との平均値の37.5%となる。従って、大当り信頼度の遷移条件を満たしている。
In this case, the big hit reliability in the first restart of the variable display effect is 15% of the average value of the
また、図15に示すルーレット演出パターンテーブルにおいては、図13に示すルーレット演出パターンテーブルと同様、更に、設定リーチパターンに対応する大当り信頼度が低い場合には、その設定リーチパターンよりも大当り信頼度の高いリーチパターンに対応するキャラクタが表示されにくくなるようにルーレット演出パターンデータが設定されている。 Further, in the roulette effect pattern table shown in FIG. 15, similarly to the roulette effect pattern table shown in FIG. 13, when the big hit reliability corresponding to the set reach pattern is low, the big hit reliability is higher than that set reach pattern. Roulette effect pattern data is set so that characters corresponding to high reach patterns are difficult to be displayed.
図16は、図10に示すステップS172の可変表示中演出処理内にて実行されるルーレット演出実行処理の一例を示すフローチャートである。ルーレット演出実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、RAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアに設定されているルーレット演出中フラグがオンであるか否かを判定する。ルーレット演出中フラグは、ルーレット演出の実行中に、オンとなるフラグである。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a roulette effect execution process executed in the variable display effect process in step S172 shown in FIG. In the roulette effect execution process, the
ルーレット演出中フラグがオンでないとき(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアに設定されているルーレット演出実行決定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS802)。
When the roulette effect flag is not on (step S801; No), the
ルーレット演出実行決定フラグがオンでないときには(ステップS802;No)、ルーレット演出実行処理を終了する。一方、ルーレット演出実行決定フラグがオンであるとき(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、ルーレット演出開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS803)。
When the roulette effect execution determination flag is not on (step S802; No), the roulette effect execution process ends. On the other hand, when the roulette effect execution determination flag is on (step S802; Yes), the
ルーレット演出の開始タイミングでないときには(ステップS803;No)、ルーレット演出実行処理を終了する。一方、ルーレット演出の開始タイミングであるときには(ステップS803;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアに設定されているルーレット演出実行決定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS804)。
When it is not the start timing of the roulette effect (step S803; No), the roulette effect execution process is terminated. On the other hand, when it is the start timing of the roulette effect (step S803; Yes), the
次に、演出制御用CPU120は、ルーレット演出の開始設定を行う(ステップS805)。この後、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアにおいて、ルーレット演出中フラグをオンに設定する(ステップS806)。
Next, the
また、ルーレット演出中フラグがオンであるときには(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、ルーレット演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS807)。
When the roulette effect flag is on (step S801; Yes), the
ルーレット演出の終了タイミングでないときには(ステップS807;No)、演出制御用CPU120は、ルーレット演出動作の制御を行う(ステップS808)。ステップS808において、例えば、演出制御用CPU120は、図12のステップS775において、RAM122内の演出制御用データ保持エリアに記憶されたルーレット演出パターンデータに基づいて、ルーレット演出に対応する演出制御パターンを構成する表示制御データ、音声制御データ、及び、ランプ制御データのうち、少なくとも表示制御データを生成することなどを行う。生成されたルーレット演出に対応する表示制御データ、音声制御データ、及び、ランプ制御データは、例えば、RAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアに記憶される。更に、演出制御用CPU120は、生成したルーレット演出に対応する表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、ルーレット演出に対応する音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ルーレット演出に対応するランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、少なくとも、表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることを行う。これにより、画像表示装置5には、ルーレット演出に対応する画像が表示される。
When it is not the end timing of the roulette effect (step S807; No), the
一方、ルーレット演出の終了タイミングであるときには(ステップS807;Yes)、演出制御用CPU120は、ルーレット演出の終了設定を行う(ステップS809)。この後、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御用データ保持エリアにおいて、ルーレット演出中フラグをクリアしてオフに設定する(ステップS810)。更に、演出制御用CPU120は、設定リーチパターンに応じたリーチ演出動作制御を行う(ステップS811)。ステップS811において、例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて判別される設定リーチパターンに基づいて、リーチ演出に対応する演出制御パターンを構成する表示制御データ、音声制御データ、及び、ランプ制御データなどを生成する。更に、演出制御用CPU120は、生成したリーチ演出に対応する表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させ、ルーレット演出に対応する音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させるとともに、リーチ演出に対応するランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行う。
On the other hand, when it is the end timing of the roulette effect (step S807; Yes), the
次に、パチンコ遊技機1において実行されるルーレット演出動作の具体例について説明する。図17〜図21は、ルーレット演出における表示動作例である。
Next, a specific example of the roulette effect operation executed in the
図17と図18の組合せは、図13に示すルーレット演出パターンテーブルにおける擬似連設定回数が「2」、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」に対応するルーレット演出パターンデータが用いられる場合の例である。図17(A)に示すように、画像表示装置5にて飾り図柄の可変表示が開始される。その後、図17(B)に示すように、飾り図柄「1」、「1」、「2」が仮停止表示される。
The combination of FIG. 17 and FIG. 18 is an example in which roulette effect pattern data corresponding to “2” in the roulette effect pattern table shown in FIG. 13 and “super reach S” as the set reach pattern is used. is there. As shown in FIG. 17A, the
その後、飾り図柄の可変表示を再開し、図17(C)に示すように、キャラクタB200BとキャラクタC200Cとが表示される。更に、図17(D)に示すように、飾り図柄「2」、「2」、「3」が仮停止表示される。その後、飾り図柄の可変表示を再開し、図17(E)に示すように、キャラクタB200B及びキャラクタC200Cに加えて、新たにキャラクタS200SとキャラクタA200Aとが表示される。更に、図18(A)に示すように、設定リーチパターンに対応するキャラクタを決定する前段階の表示が行われ、図18(B)に示すように、設定リーチパターンであるスーパーリーチSに対応するキャラクタS200Sが決定されたことを示す表示が行われる。更に、図18(C)に示すように、決定されたキャラクタS200Sが拡大表示される。
Thereafter, the variable display of the decorative symbols is resumed, and the
図17と図19の組合せは、図14に示すルーレット演出パターンテーブルにおける擬似連設定回数が「3」、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」に対応するルーレット演出パターンデータが用いられる場合の例である。図17(A)〜図17(E)の表示は、上述と同様であるので、その説明は省略する。 The combination of FIG. 17 and FIG. 19 is an example in which roulette effect pattern data corresponding to “3” and the set reach pattern “super reach S” in the roulette effect pattern table shown in FIG. 14 is used. is there. Since the displays in FIGS. 17A to 17E are the same as described above, description thereof is omitted.
図17(E)に示すように、キャラクタB200B及びキャラクタC200Cに加えて、新たにキャラクタS200SとキャラクタA200Aとが表示された後、更に、図19(A)に示すように、飾り図柄「3」、「3」、「4」が仮停止表示される。 As shown in FIG. 17E, after a character S200S and a character A200A are newly displayed in addition to the character B200B and the character C200C, the decorative design “3” is further displayed as shown in FIG. , “3”, “4” are displayed temporarily.
その後、飾り図柄の可変表示を再開し、図19(B)に示すように、キャラクタS200S、キャラクタA200A、キャラクタB200B及びキャラクタC200Cに加えて、新たにキャラクタA200Aが表示される。更に、図19(C)に示すように、設定リーチパターンに対応するキャラクタを決定する前段階の表示が行われ、図19(D)に示すように、設定リーチパターンであるスーパーリーチSに対応するキャラクタS200Sが決定されたことを示す表示が行われる。更に、図19(E)に示すように、決定されたキャラクタS200Sが拡大表示される。 Thereafter, the variable display of the decorative design is resumed, and as shown in FIG. 19B, the character A200A is newly displayed in addition to the character S200S, the character A200A, the character B200B, and the character C200C. Further, as shown in FIG. 19C, a display in the previous stage for determining the character corresponding to the set reach pattern is performed, and as shown in FIG. 19D, it corresponds to the super reach S that is the set reach pattern. A display indicating that the character S200S to be determined has been determined is performed. Further, as shown in FIG. 19E, the determined character S200S is enlarged and displayed.
図17と図20の組合せは、図15に示すルーレット演出パターンテーブルにおける擬似連設定回数が「3」、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」に対応するルーレット演出パターンデータが用いられる場合の例である。図17(A)〜図17(E)の表示は、上述と同様であるので、その説明は省略する。 The combination of FIG. 17 and FIG. 20 is an example in which roulette effect pattern data corresponding to “3” and the set reach pattern “super reach S” in the roulette effect pattern table shown in FIG. 15 is used. is there. Since the displays in FIGS. 17A to 17E are the same as described above, description thereof is omitted.
図17(E)に示すように、キャラクタB200B及びキャラクタC200Cに加えて、新たにキャラクタS200SとキャラクタA200Aとが表示された後、更に、図20(A)に示すように、飾り図柄「3」、「3」、「4」が仮停止表示される。 As shown in FIG. 17E, after a character S200S and a character A200A are newly displayed in addition to the character B200B and the character C200C, the decorative design “3” is further displayed as shown in FIG. , “3”, “4” are displayed temporarily.
その後、飾り図柄の可変表示を再開し、図20(B)に示すように、それまで表示されていたキャラクタA200AとキャラクタC200Cとがキャラクタ200Sとキャラクタ200Bとに変更される。更に、図20(C)に示すように、設定リーチパターンに対応するキャラクタを決定する前段階の表示が行われ、図20(D)に示すように、設定リーチパターンであるスーパーリーチSに対応するキャラクタS200Sが決定されたことを示す表示が行われる。更に、図20(E)に示すように、決定されたキャラクタS200Sが拡大表示される。
Thereafter, the variable display of the decorative design is resumed, and as shown in FIG. 20B, the
図21は、擬似連設定回数が「3」、設定リーチパターンが「スーパーリーチS」に対応するルーレット演出パターンデータが用いられる場合の例である。図21(A)に示すように、画像表示装置5にて飾り図柄の可変表示が開始される。その後、図21(B)に示すように、飾り図柄「1」、「1」、「2」が仮停止表示される。その後、飾り図柄の可変表示を再開し、図21(C)に示すように、キャラクタA200AとキャラクタC200Cとが表示される。更に、図21(D)に示すように、飾り図柄「2」、「2」、「3」が仮停止表示される。
FIG. 21 shows an example in which roulette effect pattern data corresponding to the number of pseudo-continuous settings “3” and the set reach pattern “super reach S” is used. As shown in FIG. 21A, variable display of decorative symbols is started on the
その後、飾り図柄の可変表示を再開し、図21(E)に示すように、キャラクタA200A及びキャラクタC200Cに加えて、新たにキャラクタS200SとキャラクタB200Bとが表示される。更に、図21(F)に示すように、飾り図柄「3」、「3」、「4」が仮停止表示される。 Thereafter, the variable display of decorative symbols is resumed, and as shown in FIG. 21E, characters S200S and B200B are newly displayed in addition to the characters A200A and C200C. Further, as shown in FIG. 21 (F), the decorative symbols “3”, “3”, and “4” are temporarily stopped and displayed.
その後、飾り図柄の可変表示を再開し、図21(G)に示すように、キャラクタS200S、キャラクタA200A、キャラクタB200B及びキャラクタC200Cに加えて、新たにキャラクタS200SとキャラクタB200Bとが表示される。更に、図21(H)に示すように、リーチパターンに対応するキャラクタを決定する前段階の表示が行われ、図21(I)に示すように、設定リーチパターンであるスーパーリーチSに対応するキャラクタS200Sが決定されたことを示す表示が行われる。更に、図21(J)に示すように、決定されたキャラクタS200Sが拡大表示される。 Thereafter, the variable display of the decorative design is resumed, and as shown in FIG. 21G, in addition to the character S200S, the character A200A, the character B200B, and the character C200C, a character S200S and a character B200B are newly displayed. Further, as shown in FIG. 21 (H), the display in the previous stage for determining the character corresponding to the reach pattern is performed, and as shown in FIG. 21 (I), it corresponds to the super reach S that is the set reach pattern. A display indicating that the character S200S has been determined is performed. Further, as shown in FIG. 21J, the determined character S200S is enlarged and displayed.
以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、CPU103は、大当り遊技状態とするか否かを決定し、その決定結果に基づいて、複数のリーチ演出のうち、何れかのリーチ演出を行うかを決定する。演出制御用CPU120は、決定されたリーチ演出を示すリーチパターンと擬似連設定回数とに基づいて、可変表示演出の各再開回において表示されるキャラクタと、可変表示演出の最終の再開回において決定される1つのキャラクタとを指定するルーレット演出パターンデータを取得し、そのルーレット演出パターンデータに基づいてルーレット演出を実行する。このため、遊技者は、どのようなリーチ演出が実行されるか、更には、大当りの期待度がどの程度であるかを知るために、表示されるキャラクタに注目するようになり、興趣が向上する。
As described above, in the
また、ルーレット演出パターンデータは、可変表示演出の所定の再開回において所定のキャラクタが表示された場合には、その後の可変表示演出の再開回において、その所定のキャラクタに対応するリーチパターンよりも大当り信頼度が低いリーチパターンに対応するキャラクタを新たに表示させない、あるいは、表示させにくくするように設定される。このため、可変表示演出の所定の再開回における大当り信頼度よりも、その後の可変表示演出の再開回における大当り信頼度が低下しない、あるいは、低下の度合いが小さくなり、可変表示演出が進行するに従って、興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, when a predetermined character is displayed at a predetermined restart of the variable display effect, the roulette effect pattern data is larger than the reach pattern corresponding to the predetermined character at the subsequent restart of the variable display effect. The character corresponding to the reach pattern with low reliability is set not to be newly displayed or to be difficult to display. For this reason, the jackpot reliability at the subsequent restart of the variable display effect does not decrease or the degree of decrease becomes smaller than the jackpot reliability at the predetermined restart time of the variable display effect, and the variable display effect progresses. It is possible to prevent the interest from deteriorating.
また、ルーレット演出パターンデータは、可変表示演出の再開回の増加に伴って表示されるキャラクタの数が増加するように設定される。このため、遊技者が、どのようなリーチ演出が実行されるか、更には、大当りの期待度がどの程度であるかを知るために着目するキャラクタの数が順次増加することになり、興趣が向上する。 The roulette effect pattern data is set so that the number of characters displayed increases as the number of restarts of the variable display effect increases. For this reason, the number of characters that the player pays attention to in order to know what kind of reach performance is executed, and what is the expectation level of jackpot, will be increased. improves.
また、ルーレット演出パターンデータは、可変表示演出の所定の再開回においてスーパーリーチSに対応するキャラクタSが表示された場合には、その後の可変表示演出の再開回において新たに表示されるキャラクタの数がそれまでよりも減るように設定される。このため、大当り信頼度が低いリーチパターンに対応するキャラクタが増加しにくくなり、大当り信頼度が高いリーチパターンに対応するリーチ演出が実行されるという期待感が低下することが防止される。 The roulette effect pattern data indicates the number of characters newly displayed in the subsequent restart of the variable display effect when the character S corresponding to the super reach S is displayed in the predetermined restart of the variable display effect. Is set to be less than before. For this reason, it is difficult to increase the number of characters corresponding to the reach pattern with a low jackpot reliability, and the expectation that the reach effect corresponding to the reach pattern with a high jackpot reliability is executed is prevented from being lowered.
また、ルーレット演出パターンデータは、可変表示演出の所定の再開回においてキャラクタを増加させず、所定のキャラクタを、その所定のキャラクタに対応するリーチパターンよりも高い大当り信頼度のリーチパターンに対応するキャラクタに変更するように設定される。このため、大当り信頼度が低いリーチパターンに対応するキャラクタが増加しにくくなり、大当り信頼度が高いリーチパターンに対応するリーチ演出が実行されるという期待感が低下することが防止される。また、表示されるキャラクタが変更されることにより、興趣が向上する。 In addition, the roulette effect pattern data does not increase the number of characters in the predetermined restart of the variable display effect, and the character corresponding to the reach pattern having a higher hit reliability than the reach pattern corresponding to the predetermined character. Set to change to For this reason, it is difficult to increase the number of characters corresponding to the reach pattern with a low jackpot reliability, and the expectation that the reach effect corresponding to the reach pattern with a high jackpot reliability is executed is prevented from being lowered. Moreover, interest is improved by changing the displayed character.
また、ルーレット演出パターンデータは、設定リーチパターンに対応する大当り信頼度が低い場合には、大当り信頼度の高いリーチパターンに対応するキャラクタが表示されにくくなるように設定される。このため、遊技者が高い大当り信頼度を過剰に期待してしまい、その後に大当り信頼度が低いリーチパターンでのリーチ演出が実行されて興趣が低下することが防止される。 Further, the roulette effect pattern data is set so that when the big hit reliability corresponding to the set reach pattern is low, the character corresponding to the reach pattern having a high big hit reliability is not easily displayed. For this reason, it is possible to prevent the player from expecting a high jackpot reliability excessively, and then performing a reach effect with a reach pattern having a low jackpot reliability, thereby reducing the interest.
また、設定リーチパターンに対応するキャラクタが決定表示される前に、ルーレット演出パターンデータによって表示するキャラクタの数と組み合わせとが決定されるため、リーチ演出の選択肢が提示されることによる遊技者の注目を集め、興趣を向上させることができる。 In addition, since the number and combination of characters to be displayed are determined by the roulette effect pattern data before the character corresponding to the set reach pattern is determined and displayed, the player's attention due to the choice of reach effect is presented. You can collect and improve your interest.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.
上記実施の形態では、図13〜図15に示すルーレット演出パターンテーブルによって特定されるルーレット演出パターンデータが取得され、そのルーレット演出パターンデータに基づくルーレット演出が実行された。しかし、ルーレット演出パターンデータは、これらに限定されず、可変表示演出の所定の再開回における大当り信頼度よりも、その後の可変表示演出の再開回における大当り信頼度が低下しない、あるいは、低下の度合いが小さくなるという大当り信頼度の遷移条件を満たすルーレット演出パターンデータであればよい。 In the above embodiment, the roulette effect pattern data specified by the roulette effect pattern table shown in FIGS. 13 to 15 is acquired, and the roulette effect based on the roulette effect pattern data is executed. However, the roulette effect pattern data is not limited to these, and the big hit reliability at the subsequent restart of the variable display effect does not decrease or the degree of the decrease than the big hit reliability at the predetermined restart of the variable display effect. Any roulette effect pattern data satisfying the transition condition of the big hit reliability that the value of the value is small may be used.
上記実施の形態では、飾り図柄が仮停止表示され、更に、飾り図柄の可変表示が再開された後に、リーチパターンに対応するキャラクタが表示されるようにした。しかし、表示順序はこれに限定されない。例えば、飾り図柄が仮停止表示され、その後に、リーチパターンに対応するキャラクタが表示され、更に、飾り図柄の可変表示が再開されるような表示順序の場合にも、同様に本発明を適用することができる。 In the above embodiment, the decorative symbol is displayed temporarily, and the character corresponding to the reach pattern is displayed after the variable display of the decorative symbol is resumed. However, the display order is not limited to this. For example, the present invention is similarly applied to a display order in which a decorative symbol is temporarily displayed and then a character corresponding to the reach pattern is displayed, and further, variable display of the decorative symbol is resumed. be able to.
上記実施の形態では、図13〜図15に示すルーレット演出パターンテーブルを用いることにより、擬似連設定回数と設定リーチパターンに対応する1つのルーレット演出パターンデータが選択された。しかし、擬似連設定回数と設定リーチパターンに対応する複数のルーレット演出パターンデータを用意しておき、何らかのパラメータ(例えば乱数値)に応じて、複数のルーレット演出パターンデータの中から1つのルーレット演出パターンデータが選択されるようにしてもよい。また、上記実施の形態では、リーチパターンに対応するキャラクタのみが表示されたが、リーチパターンに対応するキャラクタとともに、「ハズレ」の演出パターンに対応するキャラクタが表示され、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、その「ハズレ」の演出パターンに対応するキャラクタが決定されるような場合にも、同様に本発明を適用することができる。 In the above embodiment, by using the roulette effect pattern table shown in FIGS. 13 to 15, one roulette effect pattern data corresponding to the quasi-continuous setting number and the set reach pattern is selected. However, a plurality of roulette effect pattern data corresponding to the number of pseudo-continuous settings and the set reach pattern is prepared, and one roulette effect pattern is selected from the plurality of roulette effect pattern data according to some parameter (for example, a random value). Data may be selected. In the above embodiment, only the character corresponding to the reach pattern is displayed. However, the character corresponding to the “lost” effect pattern is displayed together with the character corresponding to the reach pattern, and the variable display result is “lost”. In the case where the character corresponding to the “losing” performance pattern is determined, the present invention can be similarly applied.
上記実施の形態では、擬似連設定回数及び設定リーチパターンによって定まる変動パターンの種別と、ルーレット演出の実行の有無とに関連性はないが、関連性を持たせて、変動パターンの種別に応じてルーレット演出の実行確率が異なるようにしてもよい。例えば、擬似連設定回数が多いほどルーレット演出の実行確率が上昇するようにしてもよいし、可変表示結果が「ハズレ」の場合は、ルーレット演出の実行確率を低くし、更には、設定リーチパターンの大当り信頼度が高いほどルーレット演出の実行確率が上昇するようにしてもよい。 In the above embodiment, there is no relation between the type of variation pattern determined by the number of pseudo-continuous settings and the set reach pattern, and whether or not the roulette effect is executed, but depending on the type of variation pattern with a relationship. The execution probability of the roulette effect may be different. For example, the execution probability of the roulette effect may be increased as the number of pseudo-continuous settings is increased. When the variable display result is “losing”, the execution probability of the roulette effect is lowered, and further, the set reach pattern is set. The higher the jackpot reliability, the higher the execution probability of the roulette effect.
上記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出の場合について説明したが、複数段階に区分される演出、例えば、先読みの連続予告やステップアップ予告が実行される場合においてリーチパターンに対応するキャラクタを表示する場合にも、同様に本発明を適用することができる。 In the above embodiment, the case of variable display effects of “pseudo-continuous” has been described. The present invention can be similarly applied when displaying a character.
先読みの連続予告とは、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生した場合における保留数に応じた保留データが、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出され、複数の保留データに基づいて実行される連続した複数回の演出を意味する。このような複数回の演出が行われる場合に、所定の実行回における大当り信頼度よりも、その後の実行回における大当り信頼度が低下しない、あるいは、低下の度合いが小さくなるという大当り信頼度の遷移条件を満たすルーレット演出パターンデータが設定される。 The pre-reading continuous notice means that the hold data corresponding to the number of hold when the variable display hold corresponding to the special game is generated is read before the special game based on the hold data is started. This means a plurality of consecutive effects executed based on the hold data. When such multiple presentations are performed, the big hit reliability transition in which the big hit reliability in the subsequent execution times does not decrease or the degree of reduction is smaller than the big hit reliability in the predetermined execution times Roulette effect pattern data that satisfies the conditions is set.
また、ステップアップ予告とは、演出態様が複数段階に変化するような演出を意味する。このような複数段階の演出が行われる場合に、所定の段階における大当り信頼度よりも、その後の段階における大当り信頼度が低下しない、あるいは、低下の度合いが小さくなるという大当り信頼度の遷移条件を満たすルーレット演出パターンデータが設定される。 The step-up notice means an effect that the effect mode changes in a plurality of stages. When such multi-stage effects are performed, the big hit reliability transition condition in which the big hit reliability at the subsequent stage does not decrease or the degree of reduction is smaller than the big hit reliability at the predetermined stage. Roulette effect pattern data to be filled is set.
また、上記実施の形態では、リーチパターンに応じて大当り信頼度が異なる場合について説明したが、大当り信頼度が異なる様々な演出パターンに応じた演出が順次行われる場合にも、同様に本発明を適用できる。例えば、ステップアップ予告において、大当り信頼度が0である「ハズレ」に対応する演出パターンと、大当り信頼度が低い「リーチ確定」に対応する演出パターンと、大当り信頼度が高い「スーパーリーチ」に対応する演出パターンとが存在し、演出の1回目に「ハズレ」の演出、2回目に「リーチ確定」の演出、3回目以上に「スーパーリーチ」の演出を行うような場合にも、本発明を適用することができる。 Further, in the above embodiment, the case where the jackpot reliability differs according to the reach pattern has been described, but the present invention is similarly applied to the case where effects according to various effect patterns having different jackpot reliability are sequentially performed. Applicable. For example, in the step-up notice, the production pattern corresponding to “losing” with a big hit reliability of 0, the production pattern corresponding to “reach confirmation” with a low big hit reliability, and “super reach” with a high big hit reliability. The present invention is also applicable to the case where there is a corresponding production pattern, the production of “losing” is performed for the first time, the production of “reach” is performed for the second time, and the “super reach” is produced for the third time or more. Can be applied.
上記実施の形態では、大当り信頼度に応じたリーチパターンが設定されることを鑑み、リーチパターンに対応したキャラクタが表示されるようにしたが、遊技者に何らかの期待を生じさせる演出において、その期待度に応じた表示が行われる場合、例えば、大当りの期待度を示す可動物の種類に対応したキャラクタが駆動する場合、大当りの期待度を示す映像に対応したキャラクタが表示される場合、可変表示演出において割込表示されるキャラクタが表示される場合にも、同様に本発明を適用することができる。 In the above embodiment, in consideration of the fact that the reach pattern corresponding to the jackpot reliability is set, the character corresponding to the reach pattern is displayed. When display according to the degree is performed, for example, when a character corresponding to the type of movable object indicating the degree of expectation of jackpot is driven, when a character corresponding to an image showing the degree of expectation of jackpot is displayed, variable display The present invention can be similarly applied to a case where a character that is interrupted and displayed in the effect is displayed.
上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
In the embodiment described above, the
例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100内のCPU103が、ルーレット演出を実行するか否かを決定し、ルーレット演出を実行する場合には、その旨のコマンドを演出制御基板12に向けて伝送し、演出制御基板12内の演出制御用CPU120は、当該コマンドの受信に応じて、ルーレット演出を実行するようにしてもよい。
For example, when the
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (2)
前記有利状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、複数種類の特定演出のうちのいずれかを決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段による決定結果に基づいて、前記特定演出を示す特定演出情報を予め定められた最大数まで段階的に増加させながら表示し、所定の段階で表示されている特定演出情報の中から、前記特定演出決定手段によって決定された前記特定演出を示す特定演出情報を決定表示する演出である決定表示演出を実行する決定表示演出実行手段と、
前記決定表示演出実行手段による前記決定表示演出の実行後、前記特定演出決定手段によって決定された前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記有利状態に制御すると決定されている場合、前記複数種類の特定演出のうちの第1特定演出を、該第1特定演出とは異なる第2特定演出よりも高い割合で決定し、
前記決定表示演出実行手段は、第1特定段階で第1特定演出を示す特定演出情報を表示した場合に、前記第1特定段階よりも後の第2特定段階では前記第2特定演出を示す特定演出情報を表示せず、
前記特定演出の種類に応じて前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a game and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Pre-determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Based on a determination result by the prior determination unit, a specific effect determination unit that determines any of a plurality of types of specific effects;
Based on the determination result by the specific effect determining means, the specific effect information indicating the specific effect is displayed while being increased step by step up to a predetermined maximum number, and the specific effect information displayed at a predetermined stage is displayed. A determination display effect executing means for executing a determined display effect that is an effect of determining and displaying the specific effect information indicating the specific effect determined by the specific effect determining means;
A specific effect executing means for executing the specific effect determined by the specific effect determining means after the execution of the determined display effect by the determined display effect executing means;
With
When the specific effect determining means is determined to control to the advantageous state by the prior determining means, the second specific effect of the plurality of types of specific effects is different from the first specific effect. Decide at a higher rate than the specific production,
When the specific display information indicating the first specific effect is displayed in the first specific stage, the determination display effect execution means specifies the second specific effect in the second specific stage after the first specific stage. Without displaying production information,
The proportion controlled to the advantageous state differs depending on the type of the specific effect,
A gaming machine characterized by that.
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