JP5850026B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作して停止指令を発生させることで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。 As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role in the slot machine, A lottery for a role such as replay is performed, and each reel starts to rotate. After each reel starts rotating, a stop command is generated by operating a stop switch so that each reel is sequentially stopped to play one game. Ends. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. Is done.
近年のスロットマシンには、所定の入賞態様となった場合に、同一の入賞態様であるにも関わらず付与される特典が異なるものがある(例えば特許文献1参照)。例えば、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典のみを付与し、通常遊技状態以外の所定の遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典に加えてRT状態に移行する特典を付与するものがある。 Some slot machines in recent years have different privileges when they are in a predetermined winning mode, even though they have the same winning mode (see, for example, Patent Document 1). For example, if a re-game winning is established under the normal gaming state, only a re-gaming privilege is granted, and if a re-gaming winning is achieved under a predetermined gaming state other than the normal gaming state, In addition to the benefits, there are those that give a privilege to shift to the RT state.
このように同一の入賞態様によって異なる特典を付与する構成においては、付与される特典をリールの停止結果から把握できずに遊技者が困惑する可能性が考えられる。また、かかる懸念を解消すべく、例えばリールと別個に設けられた液晶表示装置等において特典をその都度報知する構成とすることも考えられるが、かかる構成とした場合には、図柄を狙ってストップスイッチを操作するとともにリールの停止結果を楽しむというスロットマシン本来の特徴が希薄化する可能性が考えられる。 Thus, in the structure which gives a privilege which changes with the same winning mode, the player may be confused because the privilege to be given cannot be grasped from the reel stop result. In addition, in order to eliminate such concerns, for example, a liquid crystal display device provided separately from the reel may be configured to notify the privilege each time. However, in such a configuration, the aim is to stop at the symbol. There is a possibility that the original feature of the slot machine, which operates the switch and enjoys the reel stop result, is diluted.
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、特定絵柄の組合せが所定位置に停止した場合に付与される特典が変化する他のスロットマシンにも該当する問題であり、複数の周回体を周回させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて周回体の周回を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。 Note that the above problem is not limited to the slot machines as exemplified above, but also applies to other slot machines in which the benefits granted when a combination of specific patterns stops at a predetermined position. This is also a problem corresponding to other gaming machines that circulate the circulatory body and stop the circulatory body based on the subsequent operation of the stop operation means.
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、付与する特典を周回体の表示態様を通じて遊技者に把握させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of allowing a player to grasp a privilege to be granted through a display mode of a circulating body.
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記周回体の内周側に設けられ、少なくとも前記表示窓から視認可能な所定位置に位置する絵柄を当該絵柄の後面側から照射可能な照射手段と、遊技状況を判断する遊技状況判断手段と、前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、前記照射手段の照射態様を変化させる照射態様変化手段と、前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記所定位置に停止した場合、前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、特定特典を付与するか否かを決定する付与決定手段とを備え、前記照射態様変化手段を、前記付与決定手段が前記特定特典を付与すると決定する場合に前記照射手段を特定照射態様とするとともに、前記付与決定手段が前記特定特典を付与しないと決定する場合に前記照射手段を前記特定照射態様以外の照射態様とする構成とし、前記各周回体のうち特定周回体の前記特定絵柄の組合せを形成する所定絵柄は、光透過性を有する特定領域を少なくとも一部に有し、前記特定領域には、第1特定照射態様の色彩の光を透過させない一方で第2特定照射態様の色彩の光を透過させる第1有色透明部によって形成されるとともに第1特定特典を示唆する示唆情報を有する第1情報表示部と、前記第1特定照射態様の色彩の光を透過させる一方で前記第2特定照射態様の色彩の光を透過させない第2有色透明部によって形成されるとともに前記第1特定特典とは異なる第2特定特典を示唆する示唆情報を有する第2情報表示部と、を設け、前記照射手段が前記第1特定照射態様となった場合に前記第1情報表示部が視認容易状態となるとともに前記第2情報表示部が視認困難状態となり、前記照射手段が前記第2特定照射態様となった場合に前記第1情報表示部が視認困難状態となるとともに前記第2情報表示部が視認容易状態となることを特徴とする。
In the invention according to
付与する特典を周回体の表示態様を通じて遊技者に把握させることが可能となる。 It becomes possible for the player to grasp the privilege to be given through the display mode of the orbiting body.
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rは、円筒状の骨格部材と、当該骨格部材の外周面に巻かれたベルトとをそれぞれ有している。各ベルトの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
Each
次に、各ベルトに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on each belt will be described.
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 6 shows a symbol arrangement drawn on the belt wound around each of the
図柄としては、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
As a symbol, a “replay” symbol (for example, the 20th of the
ここで、各ベルトの製造工程について、「リプレイ」図柄を例として詳細に説明する。 Here, the manufacturing process of each belt will be described in detail using a “replay” design as an example.
ベルトは、無色透明の樹脂材料で形成されている。図7(a)に示すように、ベルトの表面には、先ずベルト全面にわたって白色印刷が行われる。表面側に白色印刷を行うことにより、各リール32L,32M,32Rの外周側(より詳しくは表示窓26L,26M,26R)からリールユニット31の内部構造等が視認可能となることを阻害することができる。白色印刷が行われた後、ベルトの表面には、21個の図柄が印刷される。すなわち、21個の各図柄は、白色印刷によって形成された白色層の表面側にそれぞれ印刷される。「リプレイ」図柄の場合には、「リプレイ」図柄の外形部301と、「RP」の文字部302と、横長長円形状を有する窓部303と、が黒色印刷される。ベルトの裏面側は、図7(b)に示すように、リプレイ図柄の窓部303によって形成される領域を除き、全面にわたって黒色印刷が行われる。裏面側に黒色印刷を行うことにより、各リール32L,32M,32Rの内周側から光を照射した場合に、当該光が表面側に透過することを阻害することができる。窓部303には、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「RT100」の文字と、が前後に重なるようにして貼付される。なお、「リプレイ」図柄以外の図柄については、白色層より表面側にそれぞれ印刷されるとともに、裏面側に黒色印刷が施されている。
The belt is formed of a colorless and transparent resin material. As shown in FIG. 7A, white printing is first performed on the entire surface of the belt. By performing white printing on the front side, the internal structure of the
リールユニット31には、各リール32L,32M,32Rのベルトを内周側から照らすバックライト201が取り付けられている。図8(a)は、リールユニット31から各リール32L,32M,32Rを取り除いた状態を示す斜視図であり、図8(b)は、バックライト201の構成を示す正面図である。バックライト201は、図8(a)に示すように、各リール32L,32M,32Rの内周側にそれぞれ取り付けられている。また、バックライト201は、図8(b)に示すように、前方側に開放された縦長箱状のベース部202を有している。ベース部202は、上下方向及び左右方向の長さが対応する表示窓26L,26M,26Rとほぼ同じ長さとなるように形成されている。ベース部202には、上下方向において等間隔に2つの仕切壁部202aが設けられており、上段領域203と、中段領域204と、下段領域205と、が形成されている。これら各領域203〜205には、前後に貫通する4つの開口孔部が形成されており、2つの赤色発光の発光ダイオード206と、2つの青色発光の発光ダイオード207と、が襷掛けに配設されている。
The
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。そして、リールユニット31のバックライト201は、上段領域203の発光ダイオード206,207を点灯表示させた場合、対応するリールの上段に視認可能となる図柄を照射することができ、中段領域204の発光ダイオード206,207を点灯表示させた場合、対応するリールの中段に視認可能となる図柄を照射することができ、下段領域205の発光ダイオード206,207を点灯表示させた場合、対応するリールの下段に視認可能となる図柄を照射することができるようになっている。
Each of the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図9に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの下段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In the
図10には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。 FIG. 10 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞,スイカ入賞及びチェリー入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として8枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、左リール32Lの上段及び下段にはそれぞれ2本の有効ラインが設定されるため、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止した場合には、2本の有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=2×2)枚のメダル払出が行われる。
Small prizes where medals are paid out include bell prizes, watermelon prizes, and cherry prizes. When the “bell” symbol of each
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。 State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning and a second BB winning.
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
When the “red 7” symbol of each
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
There is a re-game winning as a winning that is given a re-playing privilege that allows the player to play the next game without inserting a medal. When the “replay” symbols of the
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、ベル図柄の組合せとは、ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。
Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of bell symbols is a combination of symbols for winning a bell, that is, a combination of “bell” symbol, “bell” symbol, and “bell” symbol. The symbols of the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
On the lower left side of the
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower right side of the
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted from the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-like return switch 55 is provided below the
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower left side of the
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。表示制御装置81の下方には、各リール32L,32M,32Rを外周側から照らすフロントライト210が設けられている。フロントライト210は、各リール32L,32M,32Rの表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲全体を照らすことができるように配置されている。
The upper part of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図11のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
A
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65、リールユニット31に設けられたバックライト201を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65及びバックライト201を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、図示は省略したが、表示制御装置81にはフロントライト210が接続されており、フロントライト210は、電源投入に伴って白色点灯し、電源遮断に伴って消灯するようになっている。
The
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図12〜図19のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図12参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, a power failure signal from the power
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図12〜図19のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, each control process executed by the
図12は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 12 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the
ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power failure process will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図11参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS214に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
In the start waiting process, it is determined whether or not a re-game winning is established in the previous game. When a re-game winning is established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet is performed, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). If the bet number has not reached the specified number, step S204 is performed. Returning to the start waiting process, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップS208にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS209にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理、ステップS213のRT状態処理、ステップS214のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
次に、ステップS210の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,準備状態,RT状態,BB状態の4種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図15は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly described. FIG. 15 is a lottery table for the normal gaming state selected in the normal gaming state of “Setting 3”. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=4のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、スイカに当選したことを示す当選フラグ(以下、「スイカ当選フラグ」という。)を当選フラグ格納エリア106aにセットする。
Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜4であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが5又は6であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
By the way, a winning flag indicating that the set winning flag has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning flag”). Otherwise, the winning flag set in the winning
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図15に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第1BB又は第2BBに当選となる確率は約230分の1、ベルに当選となる確率は約6.6分の1、スイカに当選となる確率は約100分の1、チェリーに当選となる確率は約5.0分の1、再遊技に当選となる確率は約7.3分の1となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.0分の1となる。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. Incidentally, in the case of determining whether or not a winning combination is made using the lottery table shown in FIG. 15, the probability of winning the first BB or the second BB is about 230 times and the probability of winning the bell is about 6.6 minutes. 1. The probability of winning a watermelon is about 1/100, the probability of winning a cherry is about 1 / 5.0, and the probability of winning a replay is about 1 / 7.3. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/20.
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S309. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the
次に、ステップS211のリール制御処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each of the
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機するとともに、定速回転となった場合に定速回転コマンドをセットし、回転開始処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール32L,32M,32Rが定速回転となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、定速回転コマンドを受信した場合、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS404にて第1操作コマンドをセットした後にステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ここで、第1操作コマンドとは、停止指令と無関係な操作がいずれのストップスイッチに対してなされたかを把握させるべく、表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。一方、停止指令が発生した場合には、ステップS405にて第2操作コマンドをセットする。ここで、第2操作コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。第2操作コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。
Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If the stop command has not been issued, the first operation command is set in step S404, and then the process returns to step S402 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. Here, the first operation command is a command transmitted to the
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行う。停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。停止情報第2設定処理が終了した場合には、ステップS402に戻る。
In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop
ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS414にて入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。ここで、入賞結果コマンドとは、今回のゲームにおける入賞成立役と、入賞が成立した有効ライン(以下、「入賞ライン」ともいう。)と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
If it is determined in step S411 that all the
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S212 will be described.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In such a case, based on the winning combination set set in the payout determination process, it is determined whether or not a re-game winning is achieved. When the re-game winning is not established, the medal payout process is finished as it is, and when the re-game winning is established, the re-game setting process for changing the gaming state to the re-gaming state is performed, and the medal pay-out process is performed. finish. In the start waiting process S204 described above, an automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the
ステップS213のRT状態処理については後述することとし、ステップS214のBB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。 The RT state process in step S213 will be described later, and the BB state process in step S214 will be described based on the flowchart of FIG.
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(例えば赤ベル入賞等)の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には300枚)に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRB状態も終了する。さらに、本スロットマシン10では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
Prior to the description of the BB state process, the BB state will be described. The BB state is composed of a plurality of RB states. The RB state consists of 12 JAC games. A JAC game is a game in which the probability of winning a prize (for example, a red bell prize or the like) to which a medal payout privilege is granted is very high compared to a normal gaming state. If the winning is established 8 times during the JAC game, the RB state is ended even before the JAC game is played 12 times. Further, the BB state ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (specifically, 300). In addition, when the medal payout number reaches a predetermined number in the middle of the RB state, not only the BB state but also the RB state ends. Further, the
さて、BB状態処理では、先ずステップS501にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS502〜ステップS507に示すBB判定処理を行う。 In the BB state process, first, in step S501, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, BB determination processing shown in steps S502 to S507 is performed.
BB判定処理では、ステップS502にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS504にて成立したBB入賞が第1BB入賞であるか否かを判定する。第1BB入賞が成立した場合には、ステップS505にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1フラグをセットした後にステップS506に進み、第2BB入賞が成立した場合には、第1フラグをセットすることなくステップS506に進む。ステップS506では、遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグを状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに300をセットし、残払出枚数表示部61に300を表示させる処理を行う。続くステップS507では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理が終了した場合には、ステップS508にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS508では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされている場合には、BB状態であることを示す状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした場合には、BB状態処理を終了する。
In the BB determination process, it is determined in step S502 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If any of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S503, and whether or not the first BB winning or the second BB winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. judge. If any BB winning is established, it is determined whether or not the BB winning established in step S504 is the first BB winning. If the first BB winning is established, the first flag is set in the state
BB当選フラグがセットされていない場合(ステップS502がNOの場合)、又はBB入賞が成立していない場合(ステップS503がNOの場合)には、BB開始処理等を実行することなくステップS508にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。 When the BB winning flag is not set (when step S502 is NO) or when the BB winning is not established (when step S503 is NO), the process proceeds to step S508 without executing the BB start process or the like. Set the status command to end this process.
ステップS501にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS509〜ステップS518に示すBB終了判定処理を実行する。BB終了判定処理では、先ずステップS509において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS510にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS509にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS511にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS512では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS513にて残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS514では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS515に進み、先述したRB開始処理を行う。その後、ステップS508にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S501 that the current gaming state is the BB state, the BB end determination process shown in steps S509 to S518 is executed. In the BB end determination process, first, in step S509, it is determined whether or not a winning has been established based on the winning combination combination set in the previous payout determination process. If a winning is achieved, 1 is subtracted from the value of the remaining payout winning counter in step S510. After that, or when it is determined in step S509 that no winning has been established, one JAC game has been consumed, so that the value of the remaining JAC game counter is decremented by 1 in step S511. Subsequently, in step S512, it is determined whether either the remaining payout / winning counter or the remaining JAC game counter has become zero. If any of them is 0, that is, if the winning is established 8 times or the JAC game is digested 12 times, it means that the RB state termination condition is established. And the RB end processing for clearing the value of the remaining JAC game counter is performed. In the subsequent step S514, it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout counter is zero. If it is not 0, it means that the number of medals paid out during the BB state has not reached the predetermined number and the end condition for the BB state is not satisfied, so that the process proceeds to step S515 and the RB start described above is started. Process. Thereafter, a status command is set in step S508, and this process is terminated.
ステップS512において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS516に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS508にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS517〜ステップS518に示すBB状態終了処理を行う。BB状態終了処理では、先ずステップS517において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS518にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするBB終了処理を行う。また、ステップS514にて残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS518にてBB終了処理を行う。BB終了処理を行った場合には、ステップS519にて状態情報格納エリア106cに準備設定フラグをセットするとともに、ステップS508にて状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。
When the value of the remaining payout / winning counter and the remaining JAC game counter is not 0 in step S512, that is, when the winning is not yet established 8 times and the JAC game is not consumed 12 times, the process proceeds to step S516. Then, it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout number counter is zero. If it is not 0, it means that the number of medals paid out during the BB state has not reached the predetermined number and the end condition for the BB state is not satisfied, so a state command is set in step S508. This process is terminated. On the other hand, when the count value of the remaining payout number counter is 0, it means that the BB state end condition is satisfied, so the BB state end process shown in steps S517 to S518 is performed. In the BB state end process, first, in step S517, the above-described RB end process is performed. Thereafter, in step S518, a BB end process for appropriately clearing the BB setting flag and various counters is performed. Further, when the count value of the remaining payout number counter is 0 in step S514, it means that the BB state end condition is satisfied, and therefore the BB end process is performed in step S518. When the BB end process is performed, a preparation setting flag is set in the state
このように、本スロットマシン10では、BB状態が終了した場合、状態情報格納エリア106cに準備設定フラグがセットされ、遊技状態が準備状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに準備設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が準備状態であると判別し、準備状態用抽選テーブルを選択する。
As described above, in the
図18は、「設定3」の準備状態で選択される準備状態用抽選テーブルである。準備状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル(図15参照)と同様に6個のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、準備状態用抽選テーブルには、IV=2〜6について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値PVが設定されている。IV=1には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値PVが8978であるのに対して18725と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約7.3分の1であるのに対して約3.5分の1と高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.9分の1となる。 FIG. 18 is a preparation state lottery table selected in the “setting 3” preparation state. In the preparation state lottery table, six index values IV are set similarly to the normal gaming state lottery table (see FIG. 15), and each index value IV is the same as the normal gaming state lottery table. A role is set. In the preparation state lottery table, the same point value PV as the normal gaming state lottery table is set for IV = 2 to 6. In IV = 1, the point value PV of the normal gaming state lottery table is 8978, whereas it is set to 18725. When a winning / failing determination is made using such a lottery table, the winning probability of each role other than replay is equal to each winning probability in the normal gaming state, while the winning probability of replay is approximately in the normal gaming state. It is about 1 / 3.5 higher than 7.3. The probability of losing none of the roles will be about 2.9.
ここで、ステップS213のRT状態処理を、図19のフローチャートに基づいて説明する。 Here, the RT state process of step S213 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS601では、現在の遊技状態が準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が準備状態である場合には、ステップS602〜ステップS607に示す移行判定処理を行った後に本処理を終了する。 In step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a preparation state. If the current gaming state is the preparation state, the process ends after performing the transition determination process shown in steps S602 to S607.
移行判定処理では、ステップS602において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、ステップS603に進み、状態情報格納エリア106cに第1フラグがセットされているか否かを判定する。第1フラグがセットされている場合には、ステップS604にて第1RT開始処理を行った後に本処理を終了する。第1RT開始処理では、状態情報格納エリア106cにセットされている第1フラグ及び準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットし、遊技状態をRT状態とする。また、状態情報格納エリア106cに設けられるとともにRT状態下で行われたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに50をセットする。一方、ステップS603にて第1フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS605にて第2RT開始処理を行った後に本処理を終了する。第2RT開始処理では、状態情報格納エリア106cにセットされている準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットし、遊技状態をRT状態とする。そして、残ゲーム数カウンタに100をセットする。
In the transition determination process, in step S602, it is determined whether or not a re-game win has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a re-game winning is established, the process proceeds to step S603 to determine whether or not the first flag is set in the state
ステップS602にて再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS606に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立した場合には、ステップS607にて通常遊技開始処理を行った後に本処理を終了する。通常遊技開始処理では、状態情報格納エリア106cにセットされている準備設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。また、状態情報格納エリア106cに第1フラグがセットされている場合には、当該第1フラグをクリアする。
If it is determined in step S602 that a re-game winning is not established, the process proceeds to step S606, and it is determined whether or not a bell winning is achieved based on the winning combination set in the previous payout determination process. . If the bell winning is not established, the present process is terminated as it is. If the bell winning is established, the normal game start process is performed in step S607, and then the present process is terminated. In the normal game start process, the preparation setting flag set in the state
このように、準備状態は、再遊技入賞又はベル入賞が成立した場合に終了する。そして、ベル入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態がRT状態に移行する。遊技状態がRT状態に移行した場合には、抽選処理のステップS302においてRT状態用抽選テーブルを選択する。 Thus, the preparation state ends when a re-game winning or a bell winning is established. When the bell winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state, and when the re-game winning is established, the gaming state shifts to the RT state. When the gaming state shifts to the RT state, the RT state lottery table is selected in step S302 of the lottery process.
図20は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル(図15参照)と同様に6個のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、RT状態用抽選テーブルには、IV=2〜6について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値PVが設定されている。IV=1には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値PVが8978であるのに対して41557と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約7.3分の1であるのに対して約1.6分の1と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約66000分の1となる。つまり、遊技状態がRT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して再遊技の当選確率が高くなるとともに外れの確率が低くなるため、遊技者にとって有利となる。 FIG. 20 is an RT state lottery table selected in the “setting 3” RT state. In the RT state lottery table, six index values IV are set in the same way as the normal gaming state lottery table (see FIG. 15), and each index value IV has the same winning as the normal gaming state lottery table. A role is set. In the RT state lottery table, the same point value PV as the normal gaming state lottery table is set for IV = 2 to 6. When IV = 1, the point value PV of the normal gaming state lottery table is 8978, whereas it is set to 41557. When a winning / failing determination is made using such a lottery table, the winning probability of each role other than replay is equal to each winning probability in the normal gaming state, while the winning probability of replay is approximately in the normal gaming state. It is very high, about 1 / 1.6 compared to 7.3. The probability of losing none of the roles will be about 1/66000. That is, when the gaming state transitions to the RT state, the winning probability of re-game is increased and the probability of losing is lower than that of the normal gaming state, which is advantageous for the player.
ステップS601にて現在の遊技状態が準備状態でないと判定した場合には、ステップS608に進み、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS609〜ステップS612に示すRT終了判定処理を行った後に本処理を終了する。 If it is determined in step S601 that the current gaming state is not the preparation state, the process proceeds to step S608, and it is determined whether or not the current gaming state is the RT state. If the current gaming state is not the RT state, this process is terminated as it is. If the current gaming state is the RT state, this process is performed after performing the RT end determination process shown in steps S609 to S612. finish.
RT終了判定処理では、ステップS609にて残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS610にて残ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS611にてRT終了処理を行った後に本処理を終了する。RT終了処理では、状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS612に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれのBB入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS611にてRT終了処理を行った後に本処理を終了する。
In the RT end determination process, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S609, and it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is 0 in step S610. If the value of the remaining game number counter is 0, the RT end process is performed in step S611, and then this process ends. In the RT end process, the RT setting flag set in the state
このように、RT状態は、残ゲーム数カウンタの値が0となった場合と、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合と、に終了する。上述したとおり、準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、第1フラグがセットされていれば残ゲーム数カウンタに50がセットされ、第1フラグがセットされていなければ残ゲーム数カウンタに100がセットされる。第1フラグは、第1BB入賞が成立した場合にセットされ、第2BB入賞が成立した場合にセットされない。つまり、第1BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、最大50回のゲームを行うことができるRT状態に移行し、第2BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、最大100回のゲームを行うことができるRT状態に移行する。なお以下では、最大50回のゲームを行うことができるRT状態を「第1RT状態」と称し、最大100回のゲームを行うことができるRT状態を「第2RT状態」と称する。 As described above, the RT state ends when the value of the remaining game number counter becomes 0 and when the first BB winning or the second BB winning is achieved. As described above, when a replay win is established in the preparation state, if the first flag is set, 50 is set in the remaining game number counter, and if the first flag is not set, the remaining game number counter Is set to 100. The first flag is set when the first BB winning is established, and is not set when the second BB winning is established. In other words, when a re-game winning is established in the preparation state after the completion of the BB state based on the establishment of the first BB winning, the state shifts to an RT state where a maximum of 50 games can be performed, and the BB based on the establishment of the second BB winning is achieved. When a re-game winning is established in the preparatory state after the end of the state, the state shifts to an RT state where a maximum of 100 games can be performed. Hereinafter, an RT state in which a maximum of 50 games can be played is referred to as a “first RT state”, and an RT state in which a maximum of 100 games can be performed is referred to as a “second RT state”.
次に、表示制御装置81が行う各種処理を図21〜図23のフローチャートに基づいて説明する。
Next, various processes performed by the
状態コマンド処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。 The state command process will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS701では、主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAM、より詳しくは当該RAMに設けられた遊技状態記憶エリアに記憶し、本処理を修了する。
In step S701, it is determined whether or not a status command has been received from the
入賞結果コマンド処理を、図22のフローチャートに基づいて説明する。 The winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS801では、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS802にて第1BB入賞が成立したか否かを判定する。第1BB入賞が成立した場合には、ステップS803にて表示制御装置81のRAMに第1表示フラグをセットし、本処理を終了する。第1BB入賞が成立していない場合には、ステップS804にて現在の遊技状態が準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が準備状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が準備状態である場合には、ステップS805〜ステップS810に示すバックライト点灯表示処理を行い、本処理を終了する。
In step S801, it is determined whether or not a winning result command has been received from the
バックライト点灯表示処理では、ステップS805にて再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、ステップS806に進み、再遊技入賞の成立した有効ラインを把握する。その後、ステップS807では、表示制御装置81のRAMに第1表示フラグがセットされているか否かを判定する。第1表示フラグがセットされている場合には、第1BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS808にて第1表示フラグをクリアするとともに、ステップS809にて青色点灯表示処理を行い、本処理を終了する。青色点灯表示処理では、バックライト201の入賞ラインと対応する領域に配設された発光ダイオード207を青色点灯させる処理を行う。ステップS807にて第1表示フラグがセットされていないと判定した場合には、第2BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS810にて赤色点灯表示処理を行い、本処理を終了する。赤色点灯表示処理では、バックライト201の入賞ラインと対応する領域に配設された発光ダイオード206を赤色点灯させる処理を行う。また、ステップS805にて再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、バックライト201の発光ダイオード206,207を点灯させることなく本処理を終了する。
In the backlight lighting display process, it is determined in step S805 whether or not a re-game winning is established. If a re-game winning is established, the process proceeds to step S806, and an active line where the re-game winning is established is grasped. Thereafter, in step S807, it is determined whether or not the first display flag is set in the RAM of the
次に、開始コマンド処理を図23のフローチャートに基づいて説明する。 Next, start command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS901では、主制御装置101から開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップS902に進み、バックライト201を点灯表示しているか否かを判定する。バックライト201を点灯表示していない場合には、そのまま本処理を終了し、バックライト201を点灯表示している場合には、バックライト201を消灯させた後に本処理を終了する。
In step S901, it is determined whether or not a start command has been received from the
このように、表示制御装置81は、準備状態以外の遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合、バックライト201を消灯させたままとし、準備状態下で再遊技入賞が成立した場合、バックライト201の再遊技入賞が成立した有効ラインと対応する発光ダイオード206,207を赤色点灯又は青色点灯させる。そして、開始コマンドを受信した場合すなわち次回のゲームを開始させる開始指令が発生した場合には、バックライト201を消灯させる。
In this way, the
本スロットマシン10では、表示制御装置81が上記各種処理を行うことにより、RT状態に移行する場合に第1RT状態と第2RT状態のいずれに移行するかを各リール32L,32M,32Rの表示態様から把握可能となっている。そこで、第3ラインL3上で再遊技入賞が成立した場合における各リール32L,32M,32Rの表示態様を、図24を用いて説明する。
In the
上述したとおり、「リプレイ」図柄の窓部303には、表面側に白色印刷によって白色層が形成されており、裏面側に、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「RT100」の文字と、が前後に重なるようにして貼付されている。各リール32L,32M,32Rは、白色点灯したフロントライト210によって前方から照射されている。
As described above, the
通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合、表示制御装置81は、バックライト201の発光ダイオード206,207を点灯表示させない。かかる場合には、フロントライト210の白色光が窓部303の白色層によって反射し、裏面側に貼付された「RT50」及び「RT100」の文字がスロットマシン10前方から視認不可能な状態となる。この結果、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、図24(a)に示すように各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄の窓部303が白色表示のままとなる。
When a re-game winning is established under the normal gaming state, the
第1BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態では、再遊技入賞が成立した場合、表示制御装置81が青色点灯表示処理を行う。具体的には、左リール32Lと対応するバックライト201の上段領域203に配設された発光ダイオード207を青色点灯させ、中リール32Mと対応するバックライト201の中段領域204に配設された発光ダイオード207を青色点灯させ、右リール32Rと対応するバックライト201の下段領域205に配設された発光ダイオード207を青色点灯させる。上述したとおり、各リール32L,32M,32Rの裏面側には、「リプレイ」図柄の窓部303を除き、黒色印刷が施されている。このため、発光ダイオード207から発せられた青色光は、「リプレイ」図柄の窓部303を透過する一方で他の部位を透過しない。また、青色点灯された場合には、「RT100」の青色フィルムは青色光を透過させる一方、「RT50」の赤色フィルムは青色光を透過させない。この結果、青色点灯がなされた場合には、図24(b)に示すように、「リプレイ」図柄の窓部303が青色表示されるとともに、当該窓部303に「RT50」の文字が黒色表示されることとなる。
In the preparation state after the end of the BB state based on the establishment of the first BB prize, when the re-game prize is established, the
第2BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態では、再遊技入賞が成立した場合、表示制御装置81が赤色点灯表示処理を行う。具体的には、左リール32Lと対応するバックライト201の上段領域203に配設された発光ダイオード206を赤色点灯させ、中リール32Mと対応するバックライト201の中段領域204に配設された発光ダイオード206を赤色点灯させ、右リール32Rと対応するバックライト201の下段領域205に配設された発光ダイオード206を赤色点灯させる。上述したとおり、各リール32L,32M,32Rの裏面側には、「リプレイ」図柄の窓部303を除き、黒色印刷が施されている。このため、発光ダイオード206から発せられた赤色光は、「リプレイ」図柄の窓部303を透過する一方で他の部位を透過しない。また、赤色点灯された場合には、「RT50」の赤色フィルムは赤色光を透過させる一方、「RT100」の青色フィルムは赤色光を透過させない。この結果、赤色点灯がなされた場合には、図24(c)に示すように、「リプレイ」図柄の窓部303が赤色表示されるとともに、当該窓部303に「RT100」の文字が黒色表示されることとなる。
In the preparation state after the end of the BB state based on the establishment of the second BB prize, when the re-game prize is established, the
なお、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に「リプレイ」図柄が停止する一方で再遊技入賞が成立しなかった場合、表示制御装置81は、バックライト201の発光ダイオード206,207を点灯表示させない。この結果、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合と同様、「リプレイ」図柄の窓部303は白色表示のままとなる。
When the “replay” symbol is stopped in a range visible from the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
再遊技入賞が成立した場合、RT状態に移行する特典を付与しない場合には、「リプレイ」図柄の窓部303を白色表示とし、第1RT状態に移行する特典を付与する場合には、「リプレイ」図柄の窓部303を青色表示とするとともに当該窓部303に「RT50」の文字を黒色表示し、第2RT状態に移行する特典を付与する場合には、「リプレイ」図柄の窓部303を赤色表示とするとともに当該窓部303に「RT100」の文字を黒色表示する構成とした。このように付与される特典に応じて窓部303に表示される情報を変化させることにより、同一の入賞態様で異なる特典を付与する構成とした場合であっても、いずれの特典が付与されるのかをリールの停止結果から遊技者に把握させることが可能となる。
When the replay winning is established, when the privilege to shift to the RT state is not given, the
確かに、RT状態に移行するか否かと、第1RT状態と第2RT状態のいずれに移行するかと、を補助表示部65等にて再遊技入賞が成立する度に報知する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、図柄を狙ってストップスイッチを操作するとともにリールの停止結果を楽しむというスロットマシン本来の特徴が希薄化する可能性が考えられる。リールの停止結果を確認せずとも補助表示部65等で特典内容を確認すれば良いからである。
Certainly, it is also possible to notify whether the transition to the RT state or whether the transition is made to the first RT state or the second RT state every time a re-game winning is established on the
スロットマシン本来の特徴が希薄化する懸念を解消すべく、再遊技の特典のみが付与される図柄の組合せと、再遊技と第1RT状態の特典が付与される図柄の組合せと、再遊技と第2RT状態の特典が付与される図柄の組合せと、を別個に設ける構成とすることも考えられる。ここで、上記構成を実現する方法としては、本スロットマシン10のように各リール32L,32M,32Rの同一図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に入賞成立とする方法と、異なる図柄が有効ライン上に停止した場合に入賞成立とする方法と、が考えられる。
In order to eliminate the concern that the original features of the slot machine will be diluted, a combination of symbols to which only the replay privilege is granted, a combination of symbols to which the privilege of the replay and the first RT state is given, It is also conceivable to separately provide a combination of symbols to which a privilege in the 2RT state is given. Here, as a method of realizing the above configuration, there is a different design from the method of winning winning when the same design of each
本スロットマシン10における図柄配列及びベル,スイカ,チェリー,第1BB,第2BBの入賞態様を備えた上で前者の方法を採用する場合には、例えば、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合に再遊技の特典のみを付与し、各リール32L,32M,32Rの「星」図柄が有効ライン上に停止した場合に再遊技と第1RT状態の特典を付与し、各リール32L,32M,32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合に再遊技と第2RT状態の特典を付与する構成とすることが考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、「星」図柄と「BAR」図柄が所定のタイミングでストップスイッチを操作した場合に限って有効ライン上に停止させることが可能な配列となっているため、取りこぼしの発生頻度が増加して遊技者が不利益を被る可能性が生じる。取りこぼしの発生頻度を増加させることなく前者の方法を採用する場合には、ベルトに配置する図柄の数を21個より多くする必要があり、かかる構成とした場合には、1つあたりの図柄の大きさが小さくなるため、図柄の視認性が低下するという新たな問題が生じる。
In the case of adopting the former method after the symbol arrangement in the
本スロットマシン10における図柄配列及びベル,スイカ,チェリー,第1BB,第2BBの入賞態様を備えた上で後者の方法を採用する場合には、例えば、有効ライン上に「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄と停止した場合に再遊技の特典のみを付与し、有効ライン上に「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄と停止した場合に再遊技と第1RT状態の特典を付与し、有効ライン上に「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と停止した場合に再遊技と第2RT状態の特典を付与する構成とすることが考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が入賞態様を把握できずに困惑する可能性が懸念され、遊技の初心者等が遊技を敬遠してしまう可能性が懸念される。
When the latter method is adopted after the symbol arrangement in the
一方、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させることで入賞が成立したことと再遊技の特典が付与されることを明確に報知し、さらにRT状態に移行する場合には窓部303に付与される特典が表示される本スロットマシン10においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、同一の入賞態様で異なる特典を付与する構成とした場合であっても、スロットマシン本来の特徴を希薄化させることなく、いずれの特典が付与されるのかをリールの停止結果から遊技者に把握させることが可能となる。
On the other hand, by stopping the “replay” symbols of the
各リール32L,32M,32Rの内周側にバックライト201を設け、当該バックライト201の発光態様を変化させることで「リプレイ」図柄の窓部303に表示される情報が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、「リプレイ」図柄の示す識別情報を明確に変化させることが可能となるとともに、スロットマシン本来の特徴が希薄化してしまうことを回避することが可能となる。例えばフロントライト210の発光態様を変化させることで「リプレイ」図柄の示す識別情報を変化させることも可能であるが、かかる構成とした場合には、「リプレイ」図柄のみならず表示窓26L,26M,26Rから視認可能となるベルト全体が変化してしまうこととなる。このため、再遊技入賞が成立したことによって第1RT状態等の特典が付与されるにも関わらず、フロントライト210の発光態様が変化したことによって第1RT状態等の特典が付与されると遊技者が誤認識し、スロットマシン本来の特徴が希薄化してしまう可能性が考えられるからである。
A
「リプレイ」図柄に窓部303を設け、当該窓部303に、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「RT100」の文字と、を前後に重なるようにして貼付した。そして、第1BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態では、再遊技入賞が成立した場合、バックライト201の発光ダイオード207を青色点灯させ、第2BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態では、再遊技入賞が成立した場合、バックライト201の発光ダイオード206を赤色点灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、第1RT状態に移行する特典を付与する場合には、「リプレイ」図柄の窓部303を青色表示するとともに、当該窓部303に「RT50」の文字を黒色表示することができ、第2RT状態に移行する特典を付与する場合には、「リプレイ」図柄の窓部303を赤色表示するとともに、当該窓部303に「RT100」の文字を黒色表示することができる。故に、付与される特典をリールの停止結果から遊技者に容易に把握させることが可能となる。
The
各ベルトには、その表面側に白色印刷を行って白色層を形成した。かかる構成とすることにより、表示窓26L,26M,26Rからリールユニット31の内部構造等が視認可能となることを阻害することができる。また、フロントライト210によって各リール32L,32M,32Rを白色光で照射することにより、「リプレイ」図柄の窓部303に設けられた「RT50」の赤色フィルムと「RT100」の青色フィルムを、バックライト201が消灯されている状況において表示窓26L,26M,26Rから視認可能となることを困難なものとすることが可能となる。
Each belt was subjected to white printing on the surface side to form a white layer. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the internal structure and the like of the
「リプレイ」図柄を、光透過性を有する窓部303と、光透過性を有さない外形部301と窓部303によって形成される領域と、により構成した。かかる構成とすることにより、「リプレイ」図柄の一部のみを変化させることが可能となり、窓部303の変化を際立たせることができる。この結果、いずれの特典が付与されるかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
The “replay” design was composed of a
各ベルトには、その裏面側に窓部303を除いて黒色印刷を行い、黒色層を形成した。かかる構成とすることにより、バックライト201を赤色点灯又は青色点灯させた場合に、各ベルトの窓部303のみを対応する色彩に変化させるとともに、窓部303以外の領域が赤色又は青色に変化することを回避することができる。この結果、窓部303の変化を際立たせることが可能となり、いずれの特典が付与されるかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
Each belt was black-printed on the back side except for the
第1RT状態又は第2RT状態に移行する場合には、入賞ラインに停止した全ての「リプレイ」図柄の窓部303が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、再遊技入賞が成立したことによって第1RT状態等の特典が付与されることを明確に報知することが可能となり、いずれの特典が付与されるかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
When shifting to the first RT state or the second RT state, the
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(1)上記実施の形態では、再遊技の特典のみが付与される場合と、再遊技と第1RT状態の特典が付与される場合と、再遊技と第2RT状態の特典が付与される場合と、の3種類の異なる特典を再遊技入賞に割り当てた例を説明したが、2種類の異なる特典を1つの入賞態様に割り当てた構成としても良いし、4種類以上の異なる特典を1つの入賞態様に割り当てた構成としても良い。 (1) In the above-described embodiment, a case where only a re-game privilege is granted, a case where a privilege for the re-game and the first RT state is given, and a case where a privilege for the re-game and the second RT state are given. The example of assigning three different types of benefits to a replay prize has been described, but two different types of benefits may be assigned to one winning mode, and four or more different types of benefits may be assigned to one winning mode. It is good also as a structure allocated to.
2種類の異なる特典を1つの入賞態様に割り当てた構成について具体例を説明する。 A specific example of the configuration in which two types of different privileges are assigned to one winning mode will be described.
例えば、再遊技入賞が成立した場合に、再遊技の特典のみが付与される場合と、再遊技と第1RT状態の特典が付与される場合と、がある構成とする。そして、窓部には、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字のみを貼付する。かかる構成においては、上記実施の形態と同様に、再遊技の特典のみが付与される場合にバックライトを非点灯とし、再遊技と第1RT状態の特典が付与される場合にバックライトを青色点灯させる構成としても良い。また、再遊技の特典のみが付与される場合にバックライトを赤色点灯とし、再遊技と第1RT状態の特典が付与される場合にバックライトを青色点灯させる構成としても良い。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。 For example, when a re-game winning is established, there are a case where only a re-game privilege is granted and a case where a re-game and a privilege in the first RT state are given. Only the letters “RT50” formed of a light-transmitting red film are pasted on the window. In this configuration, as in the above-described embodiment, the backlight is not lit when only a replay privilege is granted, and the backlight is lit blue when a replay and first RT privilege is granted. It is good also as a structure made to do. Moreover, it is good also as a structure which makes a backlight light up red when only the privilege of a re-game is provided, and turns on a backlight blue when the privilege of a re-game and a 1st RT state is provided. Even if it is a case where it is set as these structures, it can anticipate having the effect similar to the said embodiment.
(2)上記実施の形態では、開始指令の発生に伴ってバックライト201が消灯する構成としたが、フロントライト210と同様に常時点灯している構成とし、再遊技入賞が成立した場合にバックライト201の発光色を変化させる構成としても良い。
(2) In the above embodiment, the
例えば、リールの回転中や再遊技入賞が成立しなかった場合等においてはバックライト201を白色点灯させ、再遊技と第1RT状態の特典を付与する場合にバックライト201を青色点灯させ、再遊技と第2RT状態の特典を付与する場合にバックライト201を赤色点灯させる構成とする。上記実施の形態におけるベルトに本構成を適用した場合には、バックライト201が白色点灯している場合、「RT50」と「RT100」の文字が前後に重なるように貼付されているため、窓部303から両文字が視認可能となるものの、「RT50」と「RT100」の文字を個別に把握すること、すなわち何が表示されているのかを把握することは困難な状態となる。この結果、付与される特典とは無関係な「リプレイ」図柄の一つの模様として両文字を把握させることが可能となる。一方、再遊技と第1RT状態の特典が付与される場合には、窓部303に「RT50」の文字のみが表示されることで付与される特典を明確に把握することができ、再遊技と第2RT状態の特典が付与される場合には、窓部303に「RT100」の文字のみが表示されることで付与される特典を明確に把握することができる。故に、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
For example, when the reel is rotating or when a re-game winning is not established, the
(3)上記実施の形態では、1つの入賞態様に対して複数の異なる特典を割り当てる構成としたが、かかる構成を変更する。 (3) In the above embodiment, the configuration is such that a plurality of different benefits are assigned to one winning mode, but this configuration is changed.
例えば、1つの停止出目に対して複数の異なる特典を割り当てる構成とする。具体的には、上記実施の形態における有効ラインを備えた構成において、各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が中段に停止した場合、そのときの遊技状態が第1BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態であれば第1RT状態の特典を付与し、そのときの遊技状態が第2BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態であれば第2RT状態の特典を付与する構成とする。このように、有効ラインでない組合せラインに所定の図柄の組合せが停止する停止出目に対して複数の異なる特典を割り当てる構成としても良い。
For example, it is set as the structure which allocates several different privilege with respect to one stop appearance. Specifically, in the configuration with the effective line in the above embodiment, when the “replay” symbol of each
例えば、1つの停止出目に対して、特典が付与されない場合と、特典が付与される場合と、がある構成とする。具体的には、上記実施の形態における有効ラインを備えた構成において、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中段に停止した場合、そのときの遊技状態が通常遊技状態であれば特典を付与せず、そのときの遊技状態が準備状態であればRT状態の特典を付与する構成とする。
For example, it is set as the structure with a case where a privilege is not provided with respect to one stop appearance, and a case where a privilege is provided. Specifically, in the configuration provided with the effective line in the above embodiment, if the “bell” symbol of each
(4)上記実施の形態では、第1RT状態又は第2RT状態の特典を付与する場合、入賞ラインに停止した全ての「リプレイ」図柄の窓部303を変化させる構成としたが、1つのリールの「リプレイ」図柄の窓部303のみを変化させる構成としても良いし、2つのリールの「リプレイ」図柄の窓部303を変化させる構成としても良い。
(4) In the above embodiment, when the privilege of the first RT state or the second RT state is given, the
(5)上記実施の形態では、「リプレイ」図柄の一部に光透過性を有する窓部303を設けたが、「リプレイ」図柄全体が光透過性を有する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、「リプレイ」図柄の裏面側に「RT50」の赤色フィルムと「RT100」の青色フィルムを前後に重なるように貼付けすれば、「リプレイ」図柄全体の色彩が変化するとともに「RT50」又は「RT100」のいずれかが表示されることとなるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(5) In the above embodiment, the
(6)上記実施の形態では、「リプレイ」図柄のみが光透過性を有する窓部303を備えた構成としたが、「ベル」図柄等の他の図柄も窓部を有する構成としても良いことはいうまでもない。
(6) In the above embodiment, only the “replay” symbol is configured to include the light-transmitting
(7)上記実施の形態では、ベルトの表面側に白色印刷を施す構成としたが、裏面側に黒色印刷を施すのであれば、「リプレイ」図柄の窓部303にのみ白色印刷を施す構成としても良い。また、ベルトの表面側に、「リプレイ」図柄の窓部303に白色印刷を施し、ベルトの図柄が配置されない領域に黒色印刷を施す構成としても良い。これら構成とした場合であっても、表示窓26L,26M,26Rからリールユニット31の内部構造等が視認されることを阻害できるとともに、バックライト201の照射態様によって窓部303を変化させることが可能となる。
(7) In the above embodiment, white printing is performed on the front surface side of the belt. However, if black printing is performed on the back surface side, white printing is performed only on the
(8)上記実施の形態では、ベルトの表面側に白色層を形成するとともに裏面側に黒色層を形成する構成としたが、ベルトの裏面側に白色層を形成するとともに当該白色層の裏面側に黒色層を形成する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、白色層の裏面側に赤色フィルムや青色フィルムを貼付する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。また、ベルトに印刷を施すことによって白色層や黒色層を形成する構成に限らず、白色フィルムや光透過性を有さない黒色フィルムをベルトに貼付して白色層や黒色層を形成しても良い。 (8) In the above embodiment, the white layer is formed on the front side of the belt and the black layer is formed on the back side. However, the white layer is formed on the back side of the belt and the back side of the white layer. Alternatively, a black layer may be formed. Even if it is the case where it is set as this structure, if it is set as the structure which affixes a red film and a blue film on the back surface side of a white layer, it is clear that there exists an effect similar to the said embodiment. In addition, the configuration is not limited to forming a white layer or a black layer by printing on the belt, and a white layer or a black layer may be formed by attaching a white film or a black film having no light transmittance to the belt. good.
(9)上記実施の形態では、バックライト201の発光ダイオード206,207を点灯させる場合に、入賞ラインと対応する発光ダイオード206,207を点灯させる構成としたが、全ての発光ダイオード206,207を点灯させる構成としても良い。但し、かかる構成とする場合には、「リプレイ」図柄以外の図柄が光透過性を有さない構成とすることと、1つのリールについて表示窓から「リプレイ」図柄が1つのみ視認可能となる図柄配列とすることが望ましい。例えば、第3ラインL3上で再遊技入賞が成立する際に左リール32Lの中段にも「リプレイ」図柄が停止する図柄配列とした場合には、バックライト201を点灯させると第3ラインL3上の「リプレイ」図柄に加えて左リール32Lの中段の「リプレイ」図柄の窓部303も変化することとなる。これは、第3ラインL3上で再遊技入賞が成立したことではなく左リール32Lの中段に「リプレイ」図柄が停止したことで窓部303に表示された特典が付与されると遊技者が誤認識する可能性が考えられるからである。
(9) In the above embodiment, when the
(10)上記実施の形態では、「RT50」の赤色フィルムと、「RT100」の青色フィルムとを窓部303の裏面側に貼付し、バックライト201を赤色点灯させたり青色点灯させたりする構成としたが、「RT50」の赤色フィルムと、「RT100」の緑色フィルムとを窓部303の裏面側に貼付し、バックライト201を緑色点灯させたり赤色点灯させたりする構成としても良いし、「RT50」の青色フィルムと、「RT100」の緑色フィルムとを窓部303の裏面側に貼付し、バックライト201を緑色点灯させたり青色点灯させたりする構成としても良い。
(10) In the above-described embodiment, a red film of “RT50” and a blue film of “RT100” are pasted on the back side of the
(11)上記実施の形態では、再遊技入賞が成立した際の遊技状況が、通常遊技状態であるか、第1BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態であるか、第2BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態であるか、によって付与される特典が変化する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。 (11) In the above embodiment, whether the re-game winning is established is the normal gaming state, the preparation state after the end of the BB state based on the establishment of the first BB winning, or the second BB winning is established Although it is set as the structure from which the privilege provided depending on whether it is a preparation state after the end of the BB state based is based, it is not limited to this structure.
例えば、BB状態終了後の1〜5ゲームの間に再遊技入賞が成立した場合、再遊技と第2RT状態の特典を付与し、BB状態終了後の6〜10ゲームの間に再遊技入賞が成立した場合、再遊技と第1RT状態の特典を付与し、BB状態終了後の11ゲーム以降に再遊技入賞が成立した場合、再遊技の特典のみを付与する構成としても良い。 For example, when a re-game prize is established during 1 to 5 games after the end of the BB state, a privilege for the re-game and the second RT state is granted, and a re-game prize is awarded during the 6 to 10 games after the end of the BB state. If established, a replay and first RT state privilege may be granted, and if a regame prize is established after 11 games after the end of the BB state, only the regame privilege may be granted.
例えば、再遊技入賞が成立した場合に、表示制御装置81がいずれの特典を付与するかを抽選等によって決定する構成としても良い。
For example, when a re-game winning is established, it is good also as a structure which determines by the lottery etc. which privilege the
(12)上記実施の形態では、「RT50」の赤色フィルムと「RT100」の青色フィルムを前後に重なるようにして窓部303に貼付し、バックライト201の点灯色を変化させることで窓部303に表示される識別情報が変化する構成としたが、かかる構成を変更する。
(12) In the above embodiment, the red film of “RT50” and the blue film of “RT100” are pasted on the
例えば、「リプレイ」図柄に、窓部303に代えて光透過性を有する「RT50」及び「RT100」の文字部を重ならないように設ける。そして、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを非点灯のままとし、準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを所定色で点灯させる。このとき、第1BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、「RT50」の文字部の色彩がバックライトの点灯色で変化する一方で「RT100」の文字部の色彩が変化しない構成とし、第2BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、「RT100」の文字部の色彩がバックライトの点灯色で変化する一方で「RT50」の文字部の色彩が変化しない構成とする。具体的には、「リプレイ」図柄の内部に「RT50」及び「RT100」の文字部を左右に設ける。バックライトの上段領域,中段領域,下段領域の各領域には、これら領域を左右に仕切る仕切壁部を設ける。そして、「RT50」の文字部と対応する領域に設けられた発光ダイオードと、「RT100」の文字部と対応する領域に設けられた発光ダイオードと、を個別に点灯又は消灯可能な構成とする。かかる構成とした場合であっても、いずれの文字部の色彩が変化するかによって付与される特典を遊技者に把握させることができ、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
For example, “RT50” and “RT100” character portions having light transmissivity are provided on the “replay” symbol so as not to overlap the
例えば、「リプレイ」図柄の窓部303に「RT50」の赤色フィルム及び「RT100」の青色フィルムを設けない構成とし、バックライト201に複数の色彩で点灯することが可能な発光部を設ける。そして、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを第1の色彩で点灯させ、第1BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを第2の色彩で点灯させ、第2BB入賞成立に基づくBB状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを第3の色彩で点灯させる。かかる構成とした場合には、窓部の色彩と、付与される特典と、を一義的に対応付けることにより、前記窓部の色彩によって付与される特典を遊技者に把握させることができ、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
For example, a red film of “RT50” and a blue film of “RT100” are not provided in the
(13)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。 (13) In the above-described embodiment, the combination of symbols for winning a prize is an example, and is not limited to the combination of symbols. In addition, the number of symbol combinations for winning a prize is also arbitrary.
(14)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。 (14) In the above embodiment, the slot machine having the BB state has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be a slot machine that does not have the BB state, or may be an RB state or an SB state. It may be a slot machine having other gaming states.
(15)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。 (15) In the above embodiment, it is determined whether or not a start command is generated after three medals are bet. However, the start command is also issued after one bet or two bets. It goes without saying that it may be configured to determine whether or not it has occurred.
(16)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (16) In the above embodiment, as a privilege to be granted, in addition to the privilege that the gaming state shifts and the privilege of replaying, it is configured to include the privilege to pay out medals, but is limited to this configuration Instead, any configuration may be used as long as the player is given some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.
(17)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。 (17) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having four lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels are arranged in parallel. It may be a slot machine provided or a slot machine having seven effective lines.
(18)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(18) In the above embodiment, an example in which the
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)が周方向に付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓26L,26M,26R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄(当選図柄の組合せ)が前記表示窓から視認できる有効位置(有効ライン)に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S212、BB状態処理S214等)と
を備えた遊技機において、
前記周回体の内周側に設けられ、少なくとも前記表示窓から視認可能な所定位置(入賞ライン)に位置する絵柄を当該絵柄の後面側から照射可能な照射手段(バックライト201)と、
遊技状況(遊技状態及び第1フラグ,第1表示フラグの有無)を判断する遊技状況判断手段(主制御装置101のRT状態処理S213、表示制御装置81の入賞結果コマンド処理)と、
前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、前記照射手段の照射態様を変化させる照射態様変化手段(表示制御装置81のバックライト点灯表示処理S805〜S810及びバックライト消灯表示処理S903)と、
前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せ(再遊技図柄の組合せ)が前記所定位置に停止した場合、前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、特定特典(第1RT状態)を付与するか否かを決定する付与決定手段(主制御装置101のRT状態処理S213)と
を備え、
前記照射態様変化手段を、前記付与決定手段が前記特定特典を付与すると決定する場合に前記照射手段を特定照射態様(青色発光)とするとともに、前記付与決定手段が前記特定特典を付与しないと決定する場合に前記照射手段を前記特定照射態様以外の照射態様(赤色発光、非点灯)とする構成とし、
前記各周回体のうち特定周回体(左リール32L、中リール32M、右リール32R)の前記特定絵柄の組合せを形成する所定絵柄(「リプレイ」図柄)は、光透過性を有する特定領域(窓部303)を少なくとも一部に有し、前記照射手段が前記特定照射態様となった場合と、前記照射手段が前記特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で識別情報が変化することを特徴とする遊技機。
Gaming machines A plurality of rotating bodies (
Display windows (
Start operation means (start
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
A plurality of stop operating means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the circulation of each of the circulating bodies;
When a winning symbol (combination of winning symbols) corresponding to the winning combination won in the lottery of the combination stops at an effective position (effective line) visible from the display window, a privilege granting means for granting a privilege to the player (main In a gaming machine provided with a medal payout process S212, a BB state process S214, etc.) of the
Irradiation means (backlight 201) that is provided on the inner peripheral side of the circuit body and can irradiate a pattern located at a predetermined position (winning line) visible from at least the display window from the rear side of the pattern;
Game status determining means (RT status processing S213 of the
Irradiation mode changing means for changing the irradiation mode of the irradiation means based on the determination result of the gaming status determination means (backlight on display processing S805 to S810 and backlight off display processing S903 of the display control device 81),
Whether or not to grant a specific privilege (first RT state) based on the determination result of the gaming situation determination means when a combination of specific patterns (replay game combination) formed by the patterns stops at the predetermined position Providing determination means (RT state processing S213 of the main control device 101) for determining
When the irradiation mode changing unit determines that the grant determining unit grants the specific privilege, the irradiation unit is set to the specific irradiation mode (blue light emission), and the grant determining unit is determined not to grant the specific privilege. When it does, it is set as the structure which makes the said irradiation means irradiation modes (red light emission, non-lighting) other than the said specific irradiation mode,
A predetermined pattern (a “replay” pattern) that forms a combination of the specific patterns of the specific circular bodies (the
本遊技機によれば、特定絵柄の組合せが所定位置に停止した場合、特定特典が付与される場合と付与されない場合とがある。特定特典が付与される場合には、照射手段が特定照射態様となり、特定特典が付与されない場合には、照射手段が特定照射態様以外の照射態様となる。そして、特定周回体の特定絵柄の組合せを形成する所定絵柄は、光透過性を有する特定領域を少なくとも一部に有し、照射手段が特定照射態様となった場合と、照射手段が特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で識別情報が変化する。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組合せが所定位置に停止した場合に、所定絵柄の識別情報を通じて特定特典が付与されるか否かを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、絵柄を狙って停止操作手段を操作するとともに周回体の停止結果を楽しむという遊技機本来の特徴を希薄化させることなく、特定特典が付与されるか否かを周回体の表示態様を通じて遊技者に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when the combination of specific patterns stops at a predetermined position, there are cases where a specific privilege is granted or not. When the specific privilege is given, the irradiation unit becomes the specific irradiation mode, and when the specific privilege is not given, the irradiation unit becomes the irradiation mode other than the specific irradiation mode. And the predetermined pattern which forms the combination of the specific pattern of the specific circling body has a specific region having light transparency in at least a part, and the irradiation unit becomes the specific irradiation mode, and the irradiation unit is the specific irradiation mode The identification information changes depending on the irradiation mode other than. With such a configuration, when the combination of specific pictures stops at a predetermined position, it becomes possible for the player to know whether or not a specific privilege is given through the identification information of the predetermined picture. As a result, whether or not a specific privilege is granted without diluting the original feature of the gaming machine that operates the stop operation means aiming at the pattern and enjoys the result of the stop of the orbiting body, through the display mode of the orbiting body It becomes possible to make a player grasp.
また、照射手段を周回体の内周側に設け、所定絵柄が光透過性を有する特定領域を少なくとも一部に有する構成とすることにより、照射手段の照射態様を変化させた場合に、所定絵柄以外の絵柄の識別情報を変化させることなく所定絵柄の識別情報を選択的に変化させることが可能となる。 Further, when the irradiation means is provided on the inner peripheral side of the circling body and the predetermined pattern has a specific region having light transmittance at least in part, the predetermined pattern is changed when the irradiation mode of the irradiation means is changed. It becomes possible to selectively change the identification information of a predetermined pattern without changing the identification information of other patterns.
遊技機2.上記遊技機1において、前記特定周回体には、第1層(ベルトの無色透明層)の内周側に、前記特定照射態様の色彩(青色)を透過させない一方で所定色彩(赤色)を透過させる有色透明部材によって形成されるとともに前記特定特典を示唆する示唆情報(RT50)を有する情報表示部材(赤色フィルムによって形成された「RT50」の文字)を、前記特定領域と対応する位置に設け、前記照射手段を、前記特定照射態様以外の照射態様で前記所定位置に位置する所定絵柄を照射する場合、前記所定色彩で照射する構成としたことを特徴とする遊技機。
1. gaming machine In the
本遊技機によれば、特定周回体には、第1層の内周側に、特定照射態様の色彩を透過させない一方で所定色彩を透過させる有色透明部材によって形成されるとともに特定特典を示唆する示唆情報を有する情報表示部材が、特定領域と対応する位置に設けられている。そして、照射手段は、特定照射態様以外の照射態様で所定位置に位置する所定絵柄を照射する場合、所定色彩で照射する。かかる構成においては、照射手段が特定照射態様以外の照射態様で所定位置に位置する所定絵柄を照射した場合、情報表示部材の示す示唆情報が視認し難い状態となり、照射手段が特定照射態様で所定位置に位置する所定絵柄を照射した場合、情報表示部材の示す示唆情報が視認可能な状態となる。この結果、照射手段が特定照射態様となった場合と、照射手段が特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で所定絵柄の識別情報を変化させることができる。 According to the gaming machine, the specific circuit body is formed by the colored transparent member that does not transmit the color of the specific irradiation mode on the inner peripheral side of the first layer and transmits the predetermined color, and suggests the specific privilege. An information display member having suggestion information is provided at a position corresponding to the specific region. And an irradiation means irradiates with a predetermined color, when irradiating the predetermined pattern located in a predetermined position with irradiation modes other than a specific irradiation mode. In such a configuration, when the irradiation unit irradiates a predetermined pattern located at a predetermined position in an irradiation mode other than the specific irradiation mode, the suggestion information indicated by the information display member is difficult to visually recognize, and the irradiation unit is predetermined in the specific irradiation mode. When the predetermined pattern located at the position is irradiated, the suggestion information indicated by the information display member becomes visible. As a result, it is possible to change the identification information of the predetermined pattern between when the irradiating unit is in the specific irradiation mode and when the irradiating unit is in an irradiation mode other than the specific irradiation mode.
遊技機3.上記遊技機2において、前記周回体の前方に設けられ、前記各周回体の前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な第2照射手段(フロントライト210)を備え、前記特定周回体には、少なくとも前記特定領域に前記第2照射手段の照射光を反射する反射層(白色層)を設けたことを特徴とする遊技機。
2. gaming machine The
本遊技機によれば、各周回体の表示窓から視認可能な範囲を照射可能な第2照射手段が周回体の前方に設けられており、特定周回体には、少なくとも特定領域に第2照射手段の照射光を反射する反射層が設けられている。かかる構成とすることにより、照射手段が特定照射態様となっていない状況で示唆情報が視認可能となることを困難なものとすることが可能となる。 According to this gaming machine, the second irradiation means capable of irradiating a visible range from the display window of each orbiting body is provided in front of the orbiting body. A reflective layer for reflecting the irradiation light of the means is provided. With this configuration, it is possible to make it difficult for the suggestion information to be visible in a situation where the irradiation unit is not in the specific irradiation mode.
遊技機4.上記遊技機1乃至遊技機3のいずれかにおいて、前記所定絵柄を、前記特定領域と、前記照射手段の照射光を透過させない非透過領域(黒色層)とにより形成したことを特徴とする遊技機。
Gaming machine4. In any one of the
本遊技機によれば、所定絵柄は、特定領域と、照射手段の照射光を透過させない非透過領域とにより形成されている。かかる構成とすることにより、所定絵柄の識別情報の一部を変化させることが可能となり、特定特典が付与されるか否かを遊技者に容易に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, the predetermined pattern is formed by the specific area and the non-transmissive area that does not transmit the irradiation light of the irradiation means. With this configuration, it is possible to change a part of the identification information of the predetermined pattern, and it is possible for the player to easily grasp whether or not a specific privilege is granted.
遊技機5.上記遊技機1乃至遊技機4のいずれかにおいて、前記特定周回体には、前記特定領域以外の領域に、前記照射手段の照射光を透過させない非透過層(黒色層)を設けたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine5. In any one of the
本遊技機によれば、特定周回体には、特定領域以外の領域に、照射手段の照射光を透過させない非透過層が設けられている。かかる構成とすることにより、特定領域の変化を際立たせることが可能となり、特定特典が付与されるか否かを遊技者に容易に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, the specific circuit body is provided with the non-transmissive layer that does not transmit the irradiation light of the irradiation unit in the region other than the specific region. With such a configuration, it is possible to make the change in the specific area stand out, and it is possible to make the player easily grasp whether or not the specific privilege is granted.
遊技機6.上記遊技機1乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記表示窓は前記周回体毎に複数(3個)の絵柄を視認可能とするものであって、前記特定周回体及び前記照射手段を、前記照射手段が前記特定照射態様となった場合、前記所定絵柄の識別情報が変化する一方で前記表示窓から視認可能となる前記特定周回体の他の絵柄の識別情報が変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine6. In any one of the
本遊技機によれば、照射手段が特定照射態様となった場合、所定絵柄の識別情報が変化する一方で表示窓から視認可能となる特定周回体の他の絵柄の識別情報が変化しない。かかる構成とすることにより、表示窓から視認可能な複数の絵柄のうち特定絵柄の組合せが所定位置に停止したことに基づいて特定特典が付与されることを明確に示唆することが可能となり、特定特典が付与される契機を遊技者が誤認識することを回避することが可能となる。 According to this gaming machine, when the irradiating means is in the specific irradiation mode, the identification information of the predetermined pattern is changed while the identification information of the specific circling body that is visible from the display window is not changed. By adopting such a configuration, it becomes possible to clearly suggest that a specific privilege is granted based on a combination of specific patterns stopped at a predetermined position among a plurality of patterns visible from the display window. It is possible to avoid the player from misrecognizing the opportunity to receive the privilege.
遊技機7.上記遊技機1乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記特定周回体は全ての周回体であって、前記照射手段は、前記特定照射態様となった場合、前記所定位置に位置する所定絵柄の全てを照射することを特徴とする遊技機。
Gaming machine7. In any one of the
本遊技機によれば、各周回体の所定絵柄によって特定絵柄の組合せが形成され、特定絵柄の組合せが所定位置に停止した場合には、所定位置の全ての所定絵柄の識別情報が変化する。かかる構成とすることにより、特定特典が付与されるか否かを遊技者に容易に把握させることが可能となる。 According to this gaming machine, when a specific pattern combination is formed by a predetermined pattern of each orbiting body and the combination of the specific pattern stops at a predetermined position, the identification information of all the predetermined patterns at the predetermined position changes. With this configuration, it becomes possible for the player to easily grasp whether or not a specific privilege is granted.
10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、56…第1クレジット投入スイッチ、57…第2クレジット投入スイッチ、58…第3クレジット投入スイッチ、63…上部ランプ、64…スピーカ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…CPU、201…バックライト、206,207…発光ダイオード、210…フロントライト。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記周回体の内周側に設けられ、少なくとも前記表示窓から視認可能な所定位置に位置する絵柄を当該絵柄の後面側から照射可能な照射手段と、
遊技状況を判断する遊技状況判断手段と、
前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、前記照射手段の照射態様を変化させる照射態様変化手段と、
前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記所定位置に停止した場合、前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、特定特典を付与するか否かを決定する付与決定手段と
を備え、
前記照射態様変化手段を、前記付与決定手段が前記特定特典を付与すると決定する場合に前記照射手段を特定照射態様とするとともに、前記付与決定手段が前記特定特典を付与しないと決定する場合に前記照射手段を前記特定照射態様以外の照射態様とする構成とし、
前記各周回体のうち特定周回体の前記特定絵柄の組合せを形成する所定絵柄は、光透過性を有する特定領域を少なくとも一部に有し、前記特定領域には、第1特定照射態様の色彩の光を透過させない一方で第2特定照射態様の色彩の光を透過させる第1有色透明部によって形成されるとともに第1特定特典を示唆する示唆情報を有する第1情報表示部と、前記第1特定照射態様の色彩の光を透過させる一方で前記第2特定照射態様の色彩の光を透過させない第2有色透明部によって形成されるとともに前記第1特定特典とは異なる第2特定特典を示唆する示唆情報を有する第2情報表示部と、を設け、前記照射手段が前記第1特定照射態様となった場合に前記第1情報表示部が視認容易状態となるとともに前記第2情報表示部が視認困難状態となり、前記照射手段が前記第2特定照射態様となった場合に前記第1情報表示部が視認困難状態となるとともに前記第2情報表示部が視認容易状態となることを特徴とする遊技機。 A plurality of circling bodies provided with a plurality of patterns in the circumferential direction;
A display window that allows a part of the design to be visually recognized with respect to each orbiting body,
Start operation means operated to start the circulation of each of the circuit bodies;
Lottery means for lottery drawing,
A plurality of stop operation means operated to individually stop the lap of each of the lap members;
In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to a player when the winning symbol corresponding to the winning role won in the lottery of the role stops at an effective position visible from the display window,
Irradiation means that is provided on the inner peripheral side of the rotating body and can irradiate a pattern located at a predetermined position visible from at least the display window from the rear side of the pattern;
A game situation judging means for judging the game situation;
An irradiation mode changing means for changing an irradiation mode of the irradiation means based on a determination result of the gaming situation determination means;
When the combination of the specific pattern formed by the pattern stops at the predetermined position, based on the determination result of the gaming situation determination unit, including a determination unit for determining whether to grant a specific privilege,
When the irradiation mode changing means determines that the grant determining means grants the specific privilege, the irradiation means is set as the specific irradiation mode, and when the grant determining means determines not to grant the specific privilege, The irradiation means is configured to be an irradiation mode other than the specific irradiation mode,
The predetermined pattern which forms the combination of the specific patterns of the specific circular body among the circular bodies has at least a specific area having light transmittance, and the specific area has a color of the first specific irradiation mode. A first information display unit that is formed by a first colored transparent unit that does not transmit the light of the second specific irradiation mode and transmits the light of the color of the second specific irradiation mode and has suggestion information that suggests the first specific privilege, and the first information display unit A second specific benefit that is different from the first specific privilege and is formed by the second colored transparent portion that transmits light of the color of the specific irradiation mode but does not transmit the light of the color of the second specific irradiation mode. A second information display unit having suggestion information, and when the irradiating unit is in the first specific irradiation mode, the first information display unit is in an easily visible state and the second information display unit is visually recognized. Difficult state Becomes, the gaming machine in which the irradiation means and said second information display section together with the first information display section is visually difficult state when a second specific illumination mode becomes visible easily state.
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