JP5835848B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体の投入によって遊技が可能となる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game by inserting a game medium.
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。一般に、この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定枚数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になる。そして、遊技者が当該スタートスイッチを操作すると、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始するとともに、役抽選が行われる。やがてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止していく。 Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. Generally, in this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the operation of the start switch becomes effective. Then, when the player operates the start switch, a plurality of reels each having a plurality of symbols start rotating, and a winning lottery is performed. Eventually, when the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided for each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch is displayed. Stop.
このとき、役抽選で何らかの役が当選したときは、その役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、所定範囲(例えば、滑りコマ数が4コマの範囲)内でリール停止制御(引込制御)が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようなリール停止制御(蹴飛ばし制御)が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与されて1回の遊技が終了する。一方、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合は、遊技者に特典が付与されることなく1回の遊技が終了する。以下、リールが回転することで開始され、全てのリールが停止することで結果が定まる遊技を、単位遊技という。 At this time, when any combination is won in the combination lottery, reel stop control within a predetermined range (for example, a range where the number of sliding frames is 4 frames) so that the symbol combinations corresponding to the combination are aligned on the effective line ( Pull-in control) is performed. On the other hand, when the result of the winning combination lottery is lost, reel stop control (kicking control) is performed so that a symbol combination corresponding to any combination is not aligned on the effective line. If all the reels stop and a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the active line, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. One game ends. On the other hand, when the symbol combination stopped and displayed on the active line does not correspond to any combination, one game is finished without giving a privilege to the player. Hereinafter, a game that is started when the reels are rotated and the result is determined when all the reels are stopped is referred to as a unit game.
一般に、この種のスロットマシンでは、単位遊技の遊技性や、単位遊技に伴って実行される演出に工夫を凝らすことで、総合的な遊技の興趣を向上させる努力がなされている。例えば、通常の遊技状態(通常遊技状態)よりも小役が入賞する可能性が高くなる(換言すると、遊技者に有利な状態となる、または、出玉率(遊技媒体の払出率)が高くなる)特別な遊技状態(特別遊技状態)を設け、通常遊技状態において所定の移行条件を満たすと特別遊技状態へ移行するようになっている。また、この種のスロットマシンでは、上述した特別遊技状態へ移行する確率を、ユーザ(例えば遊技場の責任者など)が変化させることができるようになっている。具体例としては、各々特別遊技状態への移行確率が異なる設定1〜設定6の6つの「設定」が設けられており、いずれかの設定値を選択することによって、スロットマシンにおける遊技媒体の払出率をある程度調整することが可能となる。 In general, in this type of slot machine, efforts are made to improve the interest of the overall game by devising the game performance of the unit game and the effects executed with the unit game. For example, there is a higher possibility that a small role will win than in a normal gaming state (normal gaming state) (in other words, it will be in a state advantageous to the player, or a play rate (game medium payout rate) will be high) A special gaming state (special gaming state) is provided, and the transition to the special gaming state is made when a predetermined transition condition is satisfied in the normal gaming state. In addition, in this type of slot machine, the user (for example, a person in charge of a game hall) can change the probability of shifting to the above-described special game state. As a specific example, there are six “settings” of setting 1 to setting 6 each having a different probability of transition to a special gaming state, and paying out gaming media in the slot machine by selecting one of the setting values. The rate can be adjusted to some extent.
また、近年では、遊技者に提供するサービスの一環として、遊技者の要求に応じて、それまでに行った遊技に関する履歴情報(例えば、特別遊技状態へ移行した回数や、行った遊技回数に伴って遊技媒体数の増減を表したグラフなど。以下、遊技履歴情報という)を出力するスロットマシンも登場している。 Also, in recent years, as part of services provided to players, historical information on games played so far (for example, the number of times of transition to a special gaming state or the number of games played as requested by the player) In addition, there are also slot machines that output graphs showing changes in the number of game media (hereinafter referred to as game history information).
さらに、この種のスロットマシンでは、遊技中に停電などによって突然、電源が遮断されても、再び電源が供給されたときに、遮断前の遊技状態に復帰することができる構成を有している。例えば特許文献1に記載されたスロットマシンの場合、メイン基板とサブ基板とに、それぞれ搭載されている制御用RAMに不揮発性メモリを用い、電源が遮断されたときは所定の情報を制御用RAMにバックアップする。そしてメイン基板は、電源投入時に、RAMクリアボタンまたは設定キースイッチがオンなっていると、制御用RAMの設定値以外の遊技情報をすべて初期化するとともに、サブ基板に対して初期化命令を送信する。サブ基板では、電源投入後、制御用RAMにバックアップされている情報に基づいて電源切断前の状態に復帰できないとき、または、復帰は可能であってもメイン基板から初期化命令を受信したときは、制御用RAMを初期化する。
Further, this type of slot machine has a configuration in which even if the power is suddenly cut off due to a power failure or the like during the game, when the power is supplied again, the gaming state before the interruption can be restored. . For example, in the case of the slot machine described in
ところで、前述した特別遊技状態の一つに、いわゆるアシストリプレイタイム(以下、ARTという)がある。このART中は、報知された操作態様(操作順序または操作タイミング)に従ってストップスイッチを操作すれば特定の小役が入賞するため、遊技者の操作次第ではあるが、通常は遊技媒体の払出率が高くなる。ARTへの移行条件については、これまで多種多様のものが採用されてきたが、その中でもよく知られているものに、いわゆるストックと呼ばれる、ARTを開始することができる権利に基づいてARTへ移行するものがある。例えば、役抽選で特定の役が当選したときに、ストックを発生させるか否かの抽選(ストック抽選)を行い、ストックが発生するごとにそれらを蓄積していく。そして、所定の放出条件を満たしたときにストックが蓄積されていれば、そのストックを消費してARTへ移行させる、といったものが考えられる。 Incidentally, one of the special gaming states described above is a so-called assist replay time (hereinafter referred to as ART). During this ART, if a stop switch is operated in accordance with the notified operation mode (operation order or operation timing), a specific small role will be awarded, so the payout rate of the game medium is usually normal depending on the player's operation. Get higher. A wide variety of conditions for transitioning to ART have been adopted so far, and the well-known one is called so-called “stock,” which transitions to ART based on the right to start ART. There is something to do. For example, when a specific winning combination is won in the lot drawing, a lottery (stock lottery) is performed to determine whether or not to generate stock, and the stock is accumulated every time stock is generated. Then, if stock is accumulated when a predetermined release condition is satisfied, the stock may be consumed and transferred to ART.
一般にストックは、消費される割合よりも発生する割合の方が高くなるように設定されているため、人為的に蓄積されたストックを消去することができない構成にすると、ストックが全く蓄積されていないスロットマシンの稼働当初に遊技を行った遊技者だけが、不利になってしまうという問題がある。その一方で、蓄積されたストックを消去可能とする場合、単純に、記憶されている遊技に関する情報をすべて消去するといった構成にしてしまうと、前述した遊技システム内のスロットマシンのように、遊技者の要求に応じて遊技履歴情報を出力するものについては、出力すべき遊技履歴情報も併せて消去してしまうことになるという問題が生じる。 In general, stock is set so that the rate of occurrence is higher than the rate of consumption, so if you make a configuration that can not erase artificially accumulated stock, there is no stock accumulated at all There is a problem that only the player who played the game at the beginning of the operation of the slot machine becomes disadvantageous. On the other hand, when it is possible to erase the accumulated stock, if it is simply configured to erase all stored information about the game, a player like the slot machine in the gaming system described above. For those that output game history information in response to the request, there is a problem that the game history information to be output is also deleted.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状況と不利な状況とが極端に偏ることなく遊技情報を消去できる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of erasing game information without extremely biasing a situation that is advantageous and disadvantageous for the player.
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技媒体が投入されると遊技が可能となり、該遊技の結果に応じて前記遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記遊技における、前記遊技媒体の投入数に対する払出数の割合を表す払出率を変更する払出率変更手段と、
所定の開始条件を満たしたことに基づいて、前記払出率が向上する特別遊技を行う特別遊技決定手段と、
前記開始条件を満たすか否かを判断するために前記特別遊技実行手段によって参照される判断情報と、前記遊技が行われることによって更新される遊技履歴情報とを記憶する記憶手段と、
前記払出率変更手段によって前記払出率が変更されると、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報は消去せず、前記判断情報を消去する情報消去手段と、
を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention is a gaming machine that enables a game when a game medium is inserted, and pays out the game medium according to the result of the game,
A payout rate changing means for changing a payout rate representing a ratio of the number of payouts with respect to the number of game media inserted in the game;
A special game determining means for performing a special game in which the payout rate is improved based on satisfying a predetermined start condition;
Storage means for storing determination information referred to by the special game execution means to determine whether or not the start condition is satisfied, and game history information updated as the game is played;
When the payout rate is changed by the payout rate changing means, the game history information stored in the storage means is not erased, and information erasing means for erasing the judgment information;
It is characterized by providing.
ここで、「遊技媒体」とは、単位遊技を行うためにスロットマシンへ投入する価値をいい、例えば遊技用メダル、遊技球、または、記録媒体(例えば、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなど)に記録された、単位遊技を行うことができる価値を示す情報をいう。また、「遊技履歴情報」には、例えば、特別遊技が行われた回数、所定の役が入賞した回数、所定の演出が行われた回数、実行した単位遊技の回数の合計数および付与された遊技媒体の合計値などが含まれていてもよい。また、「開始条件」には、特別遊技が開始される直接的な条件(例えば特定の図柄組合せが停止表示されることなど)の他にも、当該直接的な条件が成立するための前提となる条件(例えば抽選によって特定の図柄組合せを停止表示することが決定されることなど)も含む。 Here, the “game medium” means a value inserted into a slot machine for performing a unit game, for example, a game medal, a game ball, or a recording medium (for example, a magnetic card, a non-contact IC card or an IC). Information indicating the value that can be played in a unit game recorded in a coin or the like with a built-in chip. Further, the “game history information” includes, for example, the number of times that a special game has been performed, the number of times that a predetermined role has been won, the number of times that a predetermined effect has been performed, the total number of unit games that have been performed, The total value of game media may be included. The “start condition” includes not only a direct condition for starting a special game (for example, a specific symbol combination being stopped and displayed), but also a premise for the establishment of the direct condition. (For example, it is decided to stop and display a specific symbol combination by lottery).
上述した発明によれば、払出率が変更されるときに判断情報を消去するため、払出率が改まるごとに新たな判断情報が生成され、払出率の変更前に生成された判断情報が、払出率の変更後の遊技に影響せず、判断情報を公平に消去することができる。また、払出率が変更される際の消去では履歴情報が保持されるため、遊技者が行った遊技の履歴情報が、その遊技者の意思に反して消去されてしまう恐れがない。 According to the above-described invention, since the determination information is deleted when the payout rate is changed, new determination information is generated every time the payout rate is changed, and the determination information generated before the change of the payout rate is The judgment information can be erased fairly without affecting the game after the rate change. Further, since the history information is retained in the deletion when the payout rate is changed, the history information of the game played by the player is not erased against the intention of the player.
また本発明は、上述した発明において、前記記憶手段は、
複数の記憶領域を有し、前記判断情報および遊技履歴情報を、各々対応する記憶領域に個別に記憶し、
前記情報消去手段は、
前記払出率の変更が行われたときに、前記判断情報に対応する記憶領域に記憶されている情報を消去し、外部から所定の操作が行われたときに、前記遊技履歴情報に対応する記憶領域に記憶されている情報を消去することを特徴とする。
Further, the present invention is the above-described invention, wherein the storage means is
It has a plurality of storage areas, and the determination information and the game history information are individually stored in the corresponding storage areas,
The information erasing means
When the payout rate is changed, the information stored in the storage area corresponding to the judgment information is deleted, and when a predetermined operation is performed from the outside, the memory corresponding to the game history information is stored. The information stored in the area is erased.
上述した発明よれば、判断情報および遊技履歴情報を、各々対応する記憶領域に個別に記憶し、払出率の変更が行われたときに、判断情報に対応する記憶領域に記憶されている情報を消去するため、記憶されている情報の種類を逐一判断して消去する手間が省ける。例えば、判断情報と遊技履歴情報とを1つの記憶領域に記憶させた場合は、記憶されている情報が判断情報であるか否かを、逐一判別しなくてはならないが、本発明ではそのような負荷を軽減することができる。 According to the above-described invention, the determination information and the game history information are individually stored in the corresponding storage areas, and when the payout rate is changed, the information stored in the storage area corresponding to the determination information is stored. Since erasing is performed, it is possible to save time and effort to determine the type of stored information one by one. For example, when the determination information and the game history information are stored in one storage area, it must be determined one by one whether or not the stored information is the determination information. Load can be reduced.
また、外部から所定の操作が行われると、遊技履歴情報に対応する記憶領域に記憶されている情報が消去されるため、ある遊技者が行った遊技に基づく遊技履歴情報が、他の遊技者が行った遊技に基づく遊技履歴情報に影響するのを防ぐことができる。例えば、遊技者が交代したと判断される時や、前述したように遊技機に遊技履歴情報の出力させた時などに、遊技履歴情報に対応する記憶領域に記憶されている情報を消去するようにすることで、他の遊技者が行った遊技に基づく遊技履歴情報の影響を受けないようにすることができる。 In addition, when a predetermined operation is performed from the outside, information stored in the storage area corresponding to the game history information is deleted, so that game history information based on a game played by a certain player is stored in another player. Can be prevented from affecting the game history information based on the game played by the player. For example, when it is determined that the player has changed, or when the game history information is output to the gaming machine as described above, the information stored in the storage area corresponding to the game history information is erased. By doing so, it is possible to avoid being affected by game history information based on games played by other players.
また本発明は、上述した発明において、前記記憶手段は、
前記払出率の変更が行われたとき、および、外部から前記所定の操作が行われたときの、いずれの場合にも前記情報消去手段によって消去される記憶領域と、いずれの場合にも消去されない記憶領域とを有することを特徴とする。
Further, the present invention is the above-described invention, wherein the storage means is
When the payout rate is changed and when the predetermined operation is performed from the outside, the storage area that is erased by the information erasing unit in any case and is not erased in any case And a storage area.
上述した発明よれば、記憶手段が、払出率の変更または所定の操作のどちらがされても消去されない記憶領域と、それらのどちらが行われても消去される記憶領域を備えているため、例えば、一旦消去されてしまうと、遊技制御を再開することができなくなってしまうような重要なデータや、それとは逆に、消去しないとその後の遊技に影響してしまうような、ある一場面にのみ必要となるデータなどを、1つの記憶手段に記憶させることができる。 According to the above-described invention, the storage means includes the storage area that is not erased regardless of whether the payout rate is changed or a predetermined operation is performed, and the storage area that is erased regardless of which one is performed. If it is erased, it is necessary only for important data that makes it impossible to resume game control, and on the contrary, it is necessary only for a certain scene that will affect the subsequent game if it is not erased. Can be stored in one storage means.
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な状況と不利な状況とが極端に偏ることなく遊技情報を消去できる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, the game information can be erased without extremely biasing the situation that is advantageous and disadvantageous for the player.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[外観構造の説明]
本発明の実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1(a)に示す。図1(a)は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
[Description of appearance structure]
An appearance of the
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rの各中段Mを横切る1本の入賞ラインLが定められている。この入賞ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLが通過する停止表示位置(各リールの中段M)に停止表示された3つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されたことを意味する。
The
フロントパネル20には、表示窓22の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1(a)中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の単位遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが全て点灯する。
In addition to the
ここで、スロットマシン10で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)でもよく、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン10では、3枚のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとされる。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)された(より具体的には、後述する主制御回路100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
Here, a medal inserted to play a unit game in the
上述したフロントパネル20の下側には、略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路100へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより主制御回路100は、メダル検出信号が入力された回数を計数することで投入されたメダルの枚数を認識することができる。
A substantially horizontal
また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。なお、スロットマシン10においては、後述するMB遊技における規定枚数は2枚であり、MB遊技ではない遊技(通常遊技)における規定枚数は3枚である。
A 1-
さらに、メダル投入口32と、最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39が設けられている。方向ボタンスイッチ38は、図1(b)の平面図によって示すように、上方向を指示する上方向スイッチ38U、右方向を指示する右方向スイッチ38R、下方向を指示する下方向スイッチ38D、および左方向を指示する左方向スイッチ38Lの、4つのボタンスイッチによって構成されている。決定ボタンスイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。また、決定ボタンスイッチ39の上面(操作面)には“PUSH”の文字が印刷されている。これら各種ボタンスイッチ38,39を用いて入力する情報の内容については後述する。
Further, a
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に規定枚数のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していく。そして、前述した主制御回路100のRAM(貯留手段に相当)に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、その枚数分だけクレジット数表示器27に表示されている値が減算される。また、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32へメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、それに応じてクレジット数表示器27に表示されている値が増加する。
When a prescribed number of medals are inserted into the
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。
A
操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。以下、単に「定速」ともいう。)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定速に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色が青に変化する。
Three stop switches 37L, 37C, and 37R are provided at the center of the front surface of the
そして、遊技者が左ストップスイッチ37Lを押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置と、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン10がリールを停止させるときは、リールの各図柄が必ず定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
When the player pushes the
操作パネル部30の左側には、精算スイッチ33が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定枚数のメダルが投入されてスタートスイッチ36の操作が有効となるまでの間とする。
A settlement switch 33 is provided on the left side of the
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置(いわゆるホッパー)が作動して、その小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ33が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
A
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることができる。この表示装置70は、従来から周知の遊技履歴、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、および単位遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止(小役入賞時はメダルの払い出しまで))に応じた演出画像等を表示することができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
A
[リール図柄の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、7種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。スロットマシン10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「赤セブン」(赤7)図柄、数字の7を青色で表した「青セブン」(青7)図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、薄いグレーの目立たない色で表された大木をモチーフとした「樹木」図柄がある。
[Description of reel design]
Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「20」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
In addition, symbol numbers “0” to “20” are predetermined in each symbol region of the reel tape attached to each of the
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向(図2(a)中、矢印の方向)にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「20」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
When the
[制御回路の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御回路について説明する。スロットマシン10の制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とによって構成されており、主制御回路100(遊技制御手段)は、スロットマシン10における単位遊技の制御を行い、副制御回路200は(演出制御手段)、主制御回路100から送信された情報に基づいてスロットマシン10で行われる演出の制御を行っている。なお、主制御回路100と副制御回路200との間の情報伝達は、主制御回路100から副制御回路200への一方向に限られており、副制御回路200から主制御回路100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Description of control circuit]
Next, a control circuit for controlling the
≪主制御回路の説明≫
<主制御回路およびその周辺のハードウェア構成>
主制御回路100は、CPU、ROM、RAM、および、外部と信号のやり取りを行うためのI/Oポートに加え、疑似乱数を発生するための乱数発生器や、CPUなどが作動するためのクロック信号や割込信号を発生するクロック発生回路などによって構成されている。ここで、乱数発生器は0〜65535の数値範囲で疑似乱数を発生している。主制御回路100には、操作手段300と、単位遊技情報表示手段400と、モータ駆動回路44と、インデックスセンサ46L,46C,46Rと、ホッパー駆動回路80およびメダル払出装置82と、外部集中端子基板84とが電気的に接続されている。
≪Description of main control circuit≫
<Main control circuit and peripheral hardware configuration>
The
操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35からなる投入指示手段330と、精算スイッチ33とによって構成されている。また、単位遊技情報表示手段400は、図1(a)に示したベット数表示ランプ26a〜26cと、クレジット数表示器27と、獲得枚数表示器28とによって構成されている。
The
モータ駆動回路44は、主制御回路100から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ42L,42C,42Rを個々に駆動し、対応するリールを回転または停止させる。インデックスセンサ46L,46C,46Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックスを検出すると、主制御回路100に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御回路100は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(換言すると、表示窓22に表示されている図柄)を認識する。ホッパー駆動回路80は、メダルを払い出す際に主制御回路100から出力される払出制御信号に従って、メダル払出装置82を駆動する。また、メダル払出装置82は、ホッパー駆動回路80の駆動信号に従ってメダルを払い出すとともに、メダルを1枚払い出すごとに払出信号を主制御回路100に対して出力する。これにより、主制御回路100は、払出信号をカウントすることで、メダル払出装置82から払い出されたメダルの枚数を認識しつつ、ホッパー駆動回路80介してメダル払出装置82を制御する。
The
外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、スロットマシン10が、例えばスロットマシン10に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態や出玉などを管理しているいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板84を介して行われる。ここで、スロットマシン10から外部へ送信される情報としては、単位遊技が行われる際にスロットマシン10へメダルが投入されたことを示す信号(IN信号)、単位遊技の結果、遊技者にメダルが払い出されたことを示す信号(OUT信号)、遊技状態が「MB遊技」になったことを示す信号(MB信号)、再遊技役が入賞したことを示す信号(RP信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、および、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)を出力する。
The external concentrated
さらに、スロットマシン10は、遊技者に対する特典として、後述する複数種類のART遊技が行われていることを示す各種ART信号も出力する。スロットマシン10で行われるART遊技には、サブビッグボーナスゲーム(以下、「サブBB」という)、サブレギュラーボーナスゲーム(以下、「サブRB」という)、および上乗せART遊技の3種類あり、各ART遊技が行われると、その遊技に対応する信号(サブBB信号、サブRB信号または上乗せART信号)が、外部集中端子基板84を介して外部へ出力される。なお、上述した外部へ出力される各種出力信号をまとめて遊技状態信号という。
Furthermore, the
また、外部集中端子基板84には、外部(例えばホールコンピュータ)から遊技制御を停止させる遊技停止信号が入力される。主制御回路100は、遊技停止信号が入力されると、遊技に関する制御を停止する。具体的には、メダルの投入操作(メダル投入口32へのメダル投入、各ベットスイッチ34,35の操作)、スタートスイッチ36、ストップスイッチ37L,37C,37Rおよび精算スイッチ33に対する操作を受け付けないようにする。なお、リール40L,40C,40Rが回転中に遊技停止信号が入力された場合は、その時点ですべてのリールを停止させてもよいし、回転を維持させてもよい。また、メダルの払い出し中に遊技停止信号が入力された場合は、直ちに払い出しを停止させてもよいし、予定していた枚数のメダルを払い出した後に停止させてもよい。さらに、遊技停止信号が入力された時に、そのことを副制御回路200へ送信し、実行中の演出を停止させたり、遊技制御が停止していることを遊技者へ報知したりしてもよい。
In addition, a game stop signal for stopping game control is input to the external
<主制御回路の機能ブロック>
次に、主制御回路100の機能ブロックについて説明する。主制御回路100は、役抽選手段110と、設定変更手段120と、リール制御手段130と、フリーズ演出手段140と、疑似遊技演出手段150と、入賞判定手段160と、入賞処理手段170と、外部信号出力手段180と、遊技状態記憶手段190と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御回路100を構成するROMに記憶された制御プログラムを、CPUによって実行することで実現されるものとする。
<Functional blocks of main control circuit>
Next, functional blocks of the
<役抽選手段の説明>
役抽選手段110は、遊技者によるスタートスイッチ36の操作に応じて、主制御回路100が有する乱数発生器によって発生された疑似乱数をサンプリングし、当該サンプリングした疑似乱数に基づいて、予め定められた役のうちいずれか1つまたは複数の役を当選した役(当選役)とするか否かを決定する。スロットマシン10では、予め定められている役として、図4に示す様に、MB役、再遊技役a〜d、小役1、小役2、小役3a〜3fの13種類があり、各々の役には、図4に示すように各図柄組合せが対応付けられている。そして、図1(a)に示した入賞ラインLに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽選によって当選役に定められた役の図柄合せと一致すると、その役が入賞したことになる。なお、小役2の図柄組合せにおいて、中リールおよび右リールの図柄が「ANY」と示されているのは、任意の図柄でよいことを意味している。すなわち小役2は、左リール40Lの「スイカ」図柄が中段Mに停止すれば、中リール40Cおよび右リール40Rが回転中であっても入賞が確定することになる。
<Description of role lottery means>
The role lottery means 110 samples a pseudo random number generated by a random number generator included in the
図4に示した各役について、まず、MB役は、入賞すると次の単位遊技からMB遊技が開始されることとなる役である。MB遊技中は、役抽選が行われるか否かに関係なく、全ての小役が強制的に当選役とされ、当選役とされた小役のうち、小役1または小役2が必ず入賞するようになっている。なお、MB遊技中でない単位遊技(以下、通常遊技という)において、小役1が入賞すると5枚のメダルが払い出され、小役2が入賞すると3枚のメダルが払い出されるが、MB遊技中に小役1または小役2が入賞したときは、いずれの場合も2枚のメダルしか払い出されない。そして、MB遊技中に合計で18枚のメダルが払い出されると、当該MB遊技が終了する。
For each combination shown in FIG. 4, first, the MB combination is a combination in which an MB game is started from the next unit game when winning. During MB games, regardless of whether or not a role lottery is held, all the small roles are forcibly elected, and out of the selected small roles,
次に、再遊技役は、入賞すると次の単位遊技に限ってメダルを投入することなく再び単位遊技(この単位遊技を「再遊技」または「リプレイ」ともいう)を行うことができる役である。なお、上述したMB役も、この再遊技役も、それぞれの役が入賞したことによるメダルの払い出しは無い。これに対して、小役は、入賞すると予め定められていた枚数のメダルが払い出されることになる。入賞時に払い出されるメダルの枚数は、小役1は5枚(MB遊技中は2枚)、小役2は3枚(MB遊技中は2枚)、小役3a〜3fは、通常遊技中またはMB遊技中の区別無く、いずれの場合も1枚になっている。 Next, the re-game player is a player who can play a unit game again (this unit game is also called “re-game” or “re-play”) without inserting medals only for the next unit game when winning. . Note that neither the above-described MB combination nor this re-playing combination is paid out of medals due to the winning of each combination. On the other hand, when a small role is won, a predetermined number of medals are paid out. The number of medals to be paid out at the time of winning a prize is 5 for small role 1 (2 during MB game), 3 for small role 2 (2 during MB game), and 3 In any case, there is only one card, regardless of the MB game.
また、図4に示すように、役抽選手段110が通常遊技中に行う役抽選では、MB役および小役2については、各役が個々に当選役と定められるが(単独当選役)、再遊技役a〜dと、小役1および小役3a〜3fとは、それぞれ複数の役が同時に当選役に定められる(同時当選役)。すなわち、再遊技役a〜dについては、再遊技役a〜cで構成された複合Aと、再遊技役a〜dで構成された複合Bが抽選対象となっている。また、小役1および小役3a〜3fについては、図4に示すように各々複数の役で構成された複合C〜Eおよび特殊複合が抽選対象となっている。そして、図4中、「○」印で示すように、複合Aが当選したときは再遊技役a〜cがすべて当選役となり、複合Bが当選したときは再遊技役a〜dがすべて当選役となる。
Further, as shown in FIG. 4, in the role lottery performed by the role lottery means 110 during the normal game, for the MB role and the
また、複合Cが当選したときは、小役1および小役3a〜3dが当選役となり、複合Dが当選したときは、小役1および小役3a〜3eが当選役となり、複合Eが当選したときは、小役1および小役3a〜3d,3fが当選役となり、特殊複合が当選したときは、小役3eおよび3fが当選役となる。
In addition, when composite C is elected,
一般に、役抽選で何らかの役が当選した場合は、その単位遊技が終了すると必ず当選した状態がクリアされる。しかしながら、MB役が当選したときは、その単位遊技でMB役を入賞させることができなくても、入賞するまで引き続き当選した状態が維持される。すなわち、MB役が入賞するまで、MB役を入賞させることができる状態が継続する。以下、MB役の当選状態が維持されている期間を、ボーナス持越中または内部中という。なお、後述するように、内部中はMB役が抽選対象とはされないため、MB役が当選役になっているときに重ねて当選役に定められることはない。また、以下では、通常遊技中において、MB役の当選が維持されている状態を「内部中」といい、そうでない状態を「非内部中」という。また、単に「通常遊技中」といった場合は、特に定義されていなければ、「非内部中」および「内部中」の双方状態を意味する。 In general, when any winning combination is won in the winning lottery, the winning state is always cleared when the unit game ends. However, when the MB combination is won, even if the MB combination cannot be won in the unit game, the winning state is maintained until winning. That is, the state in which the MB combination can be won continues until the MB combination is won. Hereinafter, the period in which the winning state of the MB combination is maintained is referred to as bonus carrying over or inside. As will be described later, since the MB combination is not a lottery object in the interior, the winning combination is not repeatedly determined when the MB combination is a winning combination. In the following, a state in which the winning of the MB combination is maintained during a normal game is referred to as “inside”, and a state where it is not is referred to as “non-inside”. In addition, when “normally playing” is simply defined, it means both “not inside” and “inside” unless otherwise defined.
次に、図5に示す役抽選テーブルを参照して、役抽選における各抽選対象の当選確率について説明する。図5に示す役抽選テーブルは、非内部中および内部中における各抽選対象について、主制御回路100の乱数発生器が発生する乱数値(0〜65535のいずれかの整数)のうち、当選と見なされる数値の数(以下、置数という。)を示している。なお、乱数値「0」も数値の一つとして扱われるため、乱数発生器が発生し得る乱数値の数は65536となる。よって、各抽選対象の当選確率は、対応する置数を65536で割った値となる。また、図5に示す役抽選テーブルにおいて、MB役、複合Aおよび複合Bの行は、破線によって上下段に分割されているが、上段は非内部中における置数、下段は内部中における置数を示している。さらに、「設定1」〜「設定6」は、次に説明する設定変更手段120によっていずれかに設定されるものであり、各「設定」に対して異なる当選確率が定められている。
Next, the winning probability of each lottery object in the winning lottery will be described with reference to the winning lottery table shown in FIG. The combination lottery table shown in FIG. 5 is regarded as winning among the random number values (any integer from 0 to 65535) generated by the random number generator of the
この図に示す役抽選テーブルでは、複合C〜Eおよび特殊複合の当選確率は、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても一定の値となっている。これに対して、小役2の当選確率は、「設定1」のときに最も低く、「設定」の値が大きくなるに連れて高くなっている。MB役については、非内部中は、小役2と同様に、当選確率が「設定1」のときに最も低く、設定の値が大きくなるに連れて高くなっているが、内部中は、前述したようにMB役が抽選対象から除外されるため、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても当選確率が「0」となる。これに対して、複合A,B(再遊技役)は、いずれの「設定」においても互いに等しい置数になっており、非内部中は、「設定1」〜「設定6」で当選確率は変化しないが、内部中になると、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても非内部中に比べて置数が増大しており、再遊技役の当選確率が大幅に上昇する。また、内部中は、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても、すべての役の置数を合計すると65536となる。すなわち、内部中はいずれかの役が必ず当選し、ハズレが無い状態となる。
In the combination lottery table shown in this drawing, the winning probabilities of the composites C to E and the special composite are constant values in any of “setting 1” to “setting 6”. On the other hand, the winning probability of the
ここで、内部中となって再遊技役の当選確率が上昇した状態を「RT」中といい、内部中になる前(非内部中)の再遊技役の当選確率が低い状態を「非RT」中という。図6を参照して、役抽選の観点から見た遊技状態(換言すると、主制御回路100が直接的に認識し得る遊技状態)の遷移について説明すると、まず、スロットマシン10の電源投入直後、または、遊技状態をリセットした直後は、「非RT」中になっており、再遊技役の当選確率(換言すると、複合A,Bの合成当選確率)は、約1/7.30になっている。そして、この遊技状態でMB役が当選すると、「RT」へ移行して、「設定」による差はあるものの再遊技役の当選確率が1/2.69〜1/2.74と大幅に上昇する。「RT」中の状態はMB役が入賞するまで継続し、入賞ラインL上に「赤7−青7−青7」の図柄組合せが揃ってMB役が入賞すると、次の単位遊技からMB遊技が開始される。そして、「MB遊技」中に払い出されたメダルの枚数が、合計18枚を超えると、遊技状態は再び「非RT」中となる。このように、スロットマシン10では、「非RT」中、「RT」中、「MB遊技」中という3つの遊技状態を循環的に遷移している。
Here, a state in which the winning probability of the re-gamer is increased inside is referred to as “RT”, and a state in which the winning probability of the re-gamer before the internal (non-internal) is low is referred to as “non-RT”. "In the middle. Referring to FIG. 6, the transition of the gaming state (in other words, the gaming state that can be directly recognized by the main control circuit 100) from the viewpoint of the role lottery will be described. First, immediately after the
<設定変更手段の説明>
図3に戻り、設定変更手段120は、上述した「設定1」〜「設定6」のいずれかを選択するための手段であり、例えば、スロットマシン10の内部に設けられたスイッチ等を備えている。このスイッチを遊技場の関係者が操作することで、「設定1」〜「設定6」のいずれか1つを選択すると、役抽選手段110は、選択された「設定」に対応する当選確率(図5参照)に従って役抽選を行う。この設定変更手段120は、従来から使われている周知のものを用いることができる。
<Description of setting change means>
Returning to FIG. 3, the setting
<リール制御手段の説明>
図3に戻り、リール制御手段130は、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、モータ駆動回路44によってステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始させる。そして、リール40L,40C,40Rの回転速度を加速していき、定速(毎分80回転)に達すると、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作を有効な状態にする。
<Description of reel control means>
Returning to FIG. 3, the reel control means 130 performs control related to the rotational drive of the
リール停止制御手段132は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作が有効になった後、遊技者によっていずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。停止制御は、通常遊技中と、MB遊技中とで異なる。通常遊技中は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる制御を行う。したがって、定速回転速度が80回転/分で、1つのリールに配置された図柄数が21個であるため、リール停止制御手段122は、ストップスイッチが操作された時のリール位置から、最大で約5.32図柄分だけ移動するまでの間に、リールを停止させることになる。ここで、前述したように、リール停止制御手段132は図柄の停止位置のばらつきを無くすため、リール上の図柄が定位置で停止表示されるようにリールを停止させている。よって、直ちにリールを停止させたい場合でも、ストップスイッチの操作タイミングによっては、定位置に達するまでほぼ1図柄分、リールを回動させなくてはならない場合が生じ得る。この分のマージンを考慮すると、ストップスイッチが操作されてから、最大で4図柄分リールが回動するまでの間が、停止制御可能範囲(すなわち、滑りコマ数が4)となる。 When one of the stop switches is operated by the player after the operation of the stop switches 37L, 37C, and 37R becomes effective, the reel stop control means 132 performs the stop control of the reel corresponding to the operated stop switch. Do. The stop control is different between the normal game and the MB game. During normal gaming, control is performed to stop the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch within 190 milliseconds. Accordingly, since the constant rotational speed is 80 revolutions / minute and the number of symbols arranged on one reel is 21, the reel stop control means 122 has a maximum from the reel position when the stop switch is operated. The reel is stopped before moving by about 5.32 symbols. Here, as described above, the reel stop control means 132 stops the reel so that the symbols on the reel are stopped and displayed at the fixed positions in order to eliminate variations in the symbol stop positions. Therefore, even if it is desired to immediately stop the reel, depending on the operation timing of the stop switch, the reel may have to be rotated by approximately one symbol until the fixed position is reached. Considering this margin, the stop controllable range (that is, the number of sliding symbols is 4) is the time from when the stop switch is operated until the reel of the four symbols is rotated at the maximum.
したがって、リール停止制御手段132が通常遊技中に、引込制御を行う場合は、ストップスイッチが操作された時に、入賞ラインLから上流側にある4つの図柄のうち、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄があるときは、その図柄が入賞ラインL上に停止表示されるように、リールの回転を停止させる。これに対して、リール停止制御手段122が蹴飛ばし制御を行う場合は、全てのリールが停止するまでに、入賞ラインL上に何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されないように、リールの回転を停止させる。 Therefore, when the reel stop control means 132 performs the pull-in control during the normal game, the symbol combination corresponding to the winning combination among the four symbols upstream from the pay line L when the stop switch is operated. When there is a symbol to be configured, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is stopped and displayed on the winning line L. On the other hand, when the reel stop control means 122 performs the kicking control, the reels are rotated so that the symbol combination corresponding to any combination is not stopped and displayed on the winning line L before all the reels stop. Stop.
一方、MB遊技中は、中ストップスイッチ37Cおよび右ストップスイッチ37Rが操作された場合は、通常遊技中と同様のリール停止制御を行うが(操作されてから190ミリ秒以内に対応するリールを停止)、左ストップスイッチ37Lについては、操作されてから75ミリ秒以内に左リール40Lの回転を停止させる制御を行う。すなわち、MB遊技中においては、左ストップスイッチ37Lが操作されてから左リール40Lが最大で約2.1図柄分、回動するまでの間に停止させなくてはならない。よって、図柄を定位置で停止させるためのマージンを1図柄分取るとすると、停止制御可能範囲は最大で1図柄分となる。
On the other hand, during the MB game, when the middle stop switch 37C and the
また、リール停止制御手段132は、図3に示すインデックスセンサ46L,46C,46Rから出力される各基準位置信号と、モータ駆動回路44からステッピングモータ42L,42C,42Rへ各々出力される励磁信号のパターンを更新した回数(すなわち、各ステッピングモータが1ステップ分、回動した回数)とに基づいて、表示窓22に表示されている図柄を認識している。リール上の図柄の具体的な認識方法については、従来の方法が採用可能であるため、詳細な説明は省略する。
Further, the reel stop control means 132 receives reference position signals output from the
上述したリール停止制御を前提として、図2(a)に示した各リールの図柄配列と、図4に示した各役に対応した図柄組合せをみると、リール40L,40C,40Rに各々配置されている「ベル」図柄と、左リール40Lにおける「スイカ」図柄とは、各々のリールにおいてそれぞれ最大でも4つの図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中に役抽選で小役1または小役2が当選した時は、必ず入賞させることができる。さらに、左リール40Lにおいて、「ベル」図柄と「スイカ」図柄とは、1つの図柄を挟んで交互に配置されているため、MB遊技中であっても、遊技者による左ストップスイッチ37Lの操作タイミングに応じて小役1または小役2のいずれか一方を、必ず入賞させることができる。ここで、MB遊技中は、全ての小役が当選役とされるが、リール停止制御手段132は、左ストップスイッチ37Lの操作タイミングに応じて小役1または小役2のいずれか一方を入賞させるリール停止制御を行い、その他の小役を入賞させることはないものとする。
Assuming the reel stop control described above, the symbol arrangement shown in FIG. 2A and the symbol combination corresponding to each combination shown in FIG. 4 are arranged on the
また、図4において、再遊技役a〜dに対応する図柄組合せを見ると、再遊技役aの図柄組合せを構成している「リプレイ」図柄は、リール40L,40C,40Rのいずれにおいても4つ以内の図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中は、役抽選で再遊技役aに当選すれば、必ず入賞させることができる。これに対して、再遊技役b〜dの図柄組合せを構成している「赤7」図柄、「青7」図柄、「樹木」図柄および「チェリー」図柄は、リール40L,40C,40Rにおいて、4つを超える図柄を挟んで配置されている箇所があるため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、引込制御を行っても入賞ラインL上に停止させることができない(すなわち、取りこぼす)場合がある。
Further, in FIG. 4, when the symbol combinations corresponding to the re-players a to d are viewed, the “replay” symbols constituting the symbol combination of the re-player a are 4 in any of the
このような前提の下、図4の「同時当選役」欄を見ると、役抽選で複合Aが決定されたときは、再遊技役a〜cが当選役となり、複合Bが決定されたときは、再遊技役a〜dが当選役となる。このとき、リール停止制御手段132は、これら当選役のうちいずれの役について引込制御を行うかについては、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて決めている。すなわち、複合Aが決定されたときは、ストップスイッチの操作順序が左→中→右または左→右→中だった場合は、再遊技役aが入賞するように各リールの「リプレイ」図柄に対して引込制御を行う。また、ストップスイッチの操作順序が中→左→右または中→右→左だった場合は、再遊技役bが入賞するように各リールの「赤7」図柄に対して引込制御を行う。さらに、ストップスイッチの操作順序が右→中→左または右→左→中だった場合は、再遊技役cが入賞するように各リールの「青7」図柄に対して引込制御を行う(図5の「備考」欄参照)。このため、役抽選で複合Aが決定されたときに、左→中→右または左→右→中の操作順序でストップスイッチが操作されたときは、必ず再遊技役aが入賞するが、それ以外の操作順序でストップスイッチが操作されたときは、再遊技役bまたはcを取りこぼす可能性が生じる。 Under such a premise, when looking at the “simultaneous winning combination” column of FIG. 4, when the combination A is determined by the combination lottery, the re-playing combination a to c becomes the winning combination and the combination B is determined Are re-game players a to d. At this time, the reel stop control means 132 determines which of these winning combinations is to be pulled in according to the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R. That is, when the composite A is determined, if the operation sequence of the stop switch is left → middle → right or left → right → middle, the “replay” symbol of each reel is selected so that the re-gamer a wins a prize. Pull-in control is performed. Further, when the operation sequence of the stop switch is middle → left → right or middle → right → left, the pull-in control is performed on the “red 7” symbol of each reel so that the re-game player b wins. Furthermore, when the stop switch is operated in the order of right → middle → left or right → left → middle, pull-in control is performed on the “blue 7” symbol of each reel so that the re-gamer c wins (see FIG. (Refer to “Remarks” in 5). For this reason, when the combination A is determined by the lottery, and the stop switch is operated in the order of left → middle → right or left → right → middle, the re-gamer a always wins, When the stop switch is operated in an operation sequence other than the above, there is a possibility that the re-game player b or c is missed.
同様に、複合Bが決定されたときは、ストップスイッチの操作順序が左→中→右または左→右→中だった場合は、再遊技役aが入賞するように各リールの「リプレイ」図柄に対して引込制御を行う。また、ストップスイッチの操作順序が右→中→左または右→左→中だった場合は、再遊技役bが入賞するように各リールの「赤7」図柄に対して引込制御を行う。さらに、ストップスイッチの操作順序が中→左→右または中→右→左だった場合は、再遊技役cが入賞するように各リールの「青7」図柄に対して引込制御を行う。これにより、役抽選で複合Bが決定されたときに、左→中→右または左→右→中の操作順序でストップスイッチが操作されたときは、複合Aと同様に必ず再遊技役aが入賞するが、それ以外の操作順序でストップスイッチが操作されたときは、再遊技役bまたはcを取りこぼす可能性が生じる。 Similarly, when the composite B is determined, if the operation sequence of the stop switch is left → middle → right or left → right → middle, the “replay” symbol of each reel so that the re-gamer a wins a prize. Pull-in control is performed for. When the operation sequence of the stop switch is right → middle → left or right → left → middle, the pull-in control is performed on the “red 7” symbol of each reel so that the re-game player b wins. Further, when the operation sequence of the stop switch is middle → left → right or middle → right → left, the pull-in control is performed on the “blue 7” symbol of each reel so that the re-game player c wins. Thus, when the combination B is determined in the combination lottery, if the stop switch is operated in the order of operation of left → middle → right or left → right → middle, the re-gamer a is sure to be the same as the combination A. Although winning a prize, if the stop switch is operated in any other operation order, there is a possibility that the re-gamer b or c will be missed.
ここで、遊技者が再遊技役bまたはcを取りこぼした場合に、別の再遊技役が必ず入賞するように構成してもよい。これを実現する方法としては、例えば遊技者が、再遊技役bの図柄組合せを構成する「赤7」図柄、および再遊技役cの図柄組合せを構成する「青7」図柄を、入賞ラインL上に停止させることができるタイミングでストップスイッチを操作しなかったとき(すなわち、いわゆる目押しに失敗したとき)に、表示させることができる図柄組合せに新たな再遊技役を対応付けて、その再遊技役を、役抽選で複合Aおよび複合Bが決定されたときの当選役にする。 Here, when the player misses the re-game player b or c, another re-game player may always win. As a method for realizing this, for example, the player can use the “red 7” symbol that constitutes the symbol combination of the re-gamer b and the “blue 7” symbol that constitutes the symbol combination of the re-gamer c to the winning line L When the stop switch is not operated at the timing when it can be stopped upward (that is, when the so-called eye-opening fails), a new gamer is associated with the symbol combination that can be displayed, The game combination is selected as a winning combination when the combination A and the combination B are determined in the combination lottery.
具体的には、まず、再遊技役b(図柄組合せ「赤7−赤7−赤7」)を取りこぼしたときに表示させることができる図柄組合せを考える。前述したように、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、いかなるタイミングでストップスイッチが操作されたとしても、引込制御によってリール40L,40C,40Rのいずれにおいても入賞ラインL上に停止させることができる。よって、3つのリールのすべてにおいて「赤7」図柄の目押しに失敗したときに表示させる図柄組合せを、例えば「ベル−リプレイ−ベル」として、これに新たに再遊技役eを対応付ける。
Specifically, first, a symbol combination that can be displayed when the re-playing combination b (the symbol combination “red 7-red 7-
次に、いずれか1つのリールだけ「赤7」図柄の目押しに成功したが、他の2つのリールにおいて「赤7」図柄の目押しに失敗した場合に、表示させる図柄組合せおよびそれに対応する再遊技役を、「赤7−リプレイ−ベル」(再遊技役f)、「ベル−赤7−ベル」(再遊技役g)、「ベル−リプレイ−赤7」(再遊技役h)とする。さらに、2つのリールで「赤7」図柄の目押しに成功したが、残り1つのリールで「赤7」図柄の目押しに失敗した場合に、表示させる図柄組合せおよびそれに対応する再遊技役を、「赤7−赤7−ベル」(再遊技役i)、「ベル−赤7−赤7」(再遊技役j)、「赤7−リプレイ−赤7」(再遊技役k)とする。
Next, when only one of the reels succeeds in pushing the “red 7” symbol, but fails to push the “red 7” symbol on the other two reels, the symbol combination to be displayed and the corresponding symbol combination are displayed. The re-playing role is “red 7-replay-bell” (re-playing role f), “bell-red 7-bell” (re-playing role g), “bell-replay-red 7” (re-playing role h). To do. In addition, when two reels succeed in pushing the “
これと同様に、再遊技役cの図柄組合せを構成する「青7」図柄についても、「青7−リプレイ−ベル」(再遊技役l)、「ベル−青7−ベル」(再遊技役m)、「ベル−リプレイ−青7」(再遊技役n)「青7−青7−ベル」(再遊技役o)、「ベル−青7−青7」(再遊技役p)、「青7−リプレイ−青7」(再遊技役q)という、図柄組合せおよび再遊技役を設ける。そして、役抽選で複合Aが決定された場合は再遊技役a〜dおよびe〜qを当選役とし、複合Bが決定された場合は再遊技役a〜qを当選役とする。
Similarly, for the “blue 7” symbol that constitutes the symbol combination of the replaying role c, “blue 7-replay-bell” (replaying role l), “bell-blue 7-bell” (replaying role) m), “Bell-Replay-
これにより、例えば役抽選で複合Aが決定された場合において、遊技者が中→左→右または中→右→左の順序でストップスイッチを操作したことにより再遊技役bが入賞するような引込制御が行われるときに、すべてのリールで「赤7」図柄の目押しに失敗したときは、再遊技役eを入賞させるリール停止制御を行う。また、いずれか1つのみリールで「赤7」図柄の目押しに成功したときは、目押しに成功したリールに応じて再遊技役f〜hのいずれかを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、2つのリールで「赤7」図柄の目押しに成功したときは、目押しに成功したリールに応じて再遊技役i〜kのいずれかを入賞させるリール停止制御を行う。
Thus, for example, when the combination A is determined by the lottery, the re-playing game b is awarded by operating the stop switch in the order of middle → left → right or middle → right → left. When the control is performed, if all of the reels fail to push the “red 7” symbol, reel stop control for winning the re-gamer e is performed. When only one of the reels has successfully pushed the “red 7” symbol, reel stop control is performed to win one of the re-game players f to h according to the reel that has been successfully pushed. Furthermore, when the “
また、遊技者が右→左→中または右→中→左の順序でストップスイッチを操作したことにより再遊技役cが入賞するような引込制御が行われるときに、すべてのリールで「青7」図柄の目押しに失敗したときは、再遊技役eを入賞させるリール停止制御を行う。また、いずれか1つのみリールで「青7」図柄の目押しに成功したときは、目押しに成功したリールに応じて再遊技役f〜hのいずれかを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、2つのリールで「青7」図柄の目押しに成功したときは、目押しに成功したリールに応じて再遊技役i〜kのいずれかを入賞させるリール停止制御を行う。
In addition, when the player performs the pull-in control such that the re-game player c wins a prize by operating the stop switch in the order of right → left → middle or right → middle → left, If the symbol fails to be pressed, the reel stop control for winning the re-gamer e is performed. When only one of the reels has successfully pushed the “
役抽選で複合Bが決定された場合も上述したリール停止制御と同様に、ストップスイッチの操作順序に応じて、再遊技役bまたは再遊技役cを取りこぼした場合でも、何らかの再遊技役が必ず入賞するようなリール停止制御を行うとよい。 Even when the combination B is determined by the combination lottery, even if the re-playing combination b or the re-playing combination c is missed according to the operation sequence of the stop switch as in the reel stop control described above, some re-playing combination is always Reel stop control that wins a prize may be performed.
次に、図4に示された小役3a〜3dの図柄組合せを見ると、通常遊技中に、左リール40Lについては「リプレイ」図柄が、中リール40Cおよび右リール40Rについては、各々、「チェリー」図柄または「スイカ」図柄のいずれか一方が、入賞ラインL上に停止表示されれば、小役3a〜3dのいずれか1つが入賞することになる。これを踏まえて図2(a)の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役3a〜3dが当選した場合は、如何なるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rを操作しても、小役3a〜3dのうちいずれか1つを入賞させることができる。
Next, looking at the symbol combinations of the small roles 3a to 3d shown in FIG. 4, during the normal game, the “replay” symbol for the
ここで、図4の「同時当選役」欄に示す様に、役抽選で複合C〜複合Eが決定されたときは、当選役の中に小役1および小役3a〜3dが含まれている。すなわち、複合Cが決定された時は、リール停止制御手段132は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが左→中→右または左→右→中の順序で操作されたときに小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3a〜3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。また、複合Dが決定された時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中→左→右または中→右→左の順序で操作されたときに小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3a〜3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、複合Eが決定された時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが右→左→中または右→中→左の順序で操作されたときに小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3a〜3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。
Here, as shown in the “simultaneous winning combination” column of FIG. 4, when composite C to composite E are determined in the winning lottery, the winning combination includes
このように、リール停止制御手段132は、複合A〜複合Eのいずれかが当選したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて入賞させる役を変更している。なお、複合C〜複合Eが決定されたときのリール停止制御では、最初に操作されたストップスイッチの種類に応じて入賞させる小役を変更していたが(いわゆる3択のAT)、さらに複合抽選対象を増やして、最初から最後までのストップスイッチの操作順序(すなわち、6通りの操作順序)について、小役1が入賞することとなる操作順序を個々に異ならせても良い(いわゆる6択のAT)。
As described above, the reel stop control means 132 changes the winning combination according to the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R when any one of the composites A to E is won. In the reel stop control when composite C to composite E are determined, the winning combination is changed according to the type of stop switch operated first (so-called three-choice AT). The number of lottery targets may be increased, and the operation order that the
また、役抽選で複合AまたはBが決定されたときは、遊技者に対して指示を行った場合を除き、左→中→右または左→右→中の順序以外の操作順序でストップスイッチが操作された場合、遊技者に対して何等かのペナルティを課すようにしてもよい。このペナルティの内容は、従来のペナルティを採用することができるが、例えば、後述するサブボーナスゲームに関する抽選を行わないことや、サブボーナスゲームの開始を予定していたときに、その予定を取り消すことなどが考えられる。 In addition, when the combination A or B is determined in the role lottery, the stop switch is operated in an operation order other than the order of left → middle → right or left → right → middle, unless an instruction is given to the player. If operated, some penalty may be imposed on the player. For this penalty, the conventional penalty can be adopted. For example, if the lottery related to the sub bonus game described later is not performed or the sub bonus game is scheduled to start, the schedule is canceled. Etc. are considered.
また、図4に示す様に、特殊複合が当選した時は、小役3eおよび3fが同時に当選することになるが、この場合、リール停止制御手段132は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作タイミングに応じて、各役に対応する図柄組合せを構成している図柄の引込制御を行う。ここで、図2(a)に示されている図柄配列によれば、各リールに「赤7」図柄と「青7」図柄は1つずつしか配置されておらず、双方の図柄の間には、少なくとも7つの図柄が配置されている。このため、特殊複合が当選した場合は、各図柄を目押しできなければ、小役3eおよび3fのいずれも入賞させることができない(すなわち、取りこぼす)可能性が高くなる。 Further, as shown in FIG. 4, when the special composite is won, the small roles 3e and 3f are simultaneously won. In this case, the reel stop control means 132 operates the stop switches 37L, 37C, and 37R. In accordance with the timing, the drawing control of the symbols constituting the symbol combination corresponding to each combination is performed. Here, according to the symbol arrangement shown in FIG. 2 (a), only one “red 7” symbol and “blue 7” symbol is arranged on each reel. Are arranged with at least seven symbols. For this reason, when the special composite is won, if the symbols cannot be looked for, neither of the small roles 3e and 3f can be won (that is, missed).
さらに、内部中(RT中)はMB役が当選した状態が維持されることから、MB役と、小役または再遊技役とが、同時に当選した状態となる。この場合、リール停止制御手段132は、再遊技役または小役を優先的に入賞させるリール停止制御を行う。これにより、図5を参照して説明したように、内部中における役抽選ではハズレとなる場合がないため、MB役を入賞させることができるのは、特殊複合に当選し、かつ、小役3eまたは3fを入賞させることができないタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rを操作した時に限られる。 Furthermore, since the state in which the MB combination is won is maintained in the inside (during RT), the MB combination and the small combination or re-playing combination are in the state of being simultaneously selected. In this case, the reel stop control means 132 performs reel stop control that preferentially wins a re-game combination or a small combination. Thus, as described with reference to FIG. 5, there is no possibility that the winning combination lottery in the inside is lost, so that the MB combination can be won by winning the special combination and the small combination 3e. Or only when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated at a timing at which 3f cannot be won.
<フリーズ演出手段の説明>
図3に戻り、フリーズ演出手段140は、通常遊技中または上乗せART中において、単位遊技が行われる毎にフリーズ演出抽選を行い、この抽選に当選するとフリーズ演出を行う。ここで、フリーズ演出抽選は、0〜8191(整数)の数値範囲内で発生させた乱数値と、図7(a)に示す抽選テーブルとに基づいて行われる。この抽選テーブルにおいては、「設定1」〜「設定6」で対応する置数が異なっており、「設定」の値が大きくなる程、置数の値が大きく(すなわち、当選確率が高く)なっている。
<Explanation of freeze production means>
Returning to FIG. 3, the freezing effect means 140 performs a freezing effect lottery every time a unit game is performed during the normal game or during the extra ART, and when this lottery is won, the freezing effect is performed. Here, the freeze effect lottery is performed based on a random value generated within a numerical range of 0 to 8191 (integer) and a lottery table shown in FIG. In this lottery table, the corresponding numbers are different in “
また、フリーズ演出は、規定枚数を投入してスタートスイッチ36が操作された後に開始される演出であり、フリーズ演出中はスロットマシン10に対する遊技者の操作が無効化される。例えば、フリーズ演出中にリール40L,40C,40Rが回転しても、遊技者はストップスイッチ37L,37C,37Rの操作によってリールの回転を停止させることはできない。また、フリーズ演出中に、画像や音声を用いた演出や、リール40L,40C,40Rの回転動作や特定の図柄組合せを停止表示させることによる演出を適宜行い、フリーズ演出を開始してから所定時間が経過すると、フリーズ演出を終了して、リール40L,40C,40Rを定速まで加速して単位遊技を再開する。
The freeze effect is an effect that starts after the prescribed number of sheets is inserted and the
<疑似遊技演出手段の説明>
図3に戻り、疑似遊技演出手段150は、非内部中または内部中の単位遊技において、スタートスイッチ36の操作によって、リール40L,40C,40Rを回転させ、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に応じて対応するリールの回転を停止させる、疑似遊技演出を行う。なお、疑似遊技演出中に、いずれかの役に対応する図柄組合せが停止表示されたとしても、演出の一環として表示された図柄組合せであって、単位遊技中における入賞とはみなされない。
<Explanation of pseudo game direction means>
Returning to FIG. 3, the pseudo
疑似遊技演出手段150は、通常遊技中もしくは上乗せART中に、(ア)役抽選で「特殊複合」が決定されたとき、(イ)上述したフリーズ演出抽選で当選したとき、(ウ)前述したサブBBが終了したとき、または、(エ)通常遊技中において所定の単位遊技回数が行われたときに開始される。また、上述した(ア)および(イ)のときに実行する疑似遊技演出では、リール40L,40C,40Rの回転および停止(疑似単位遊技)を何回繰り返すのかを、図7(b)に示す確率に従って決定する。すなわち、疑似単位遊技の回数は、1/5の確率で0回となり、3/5の確率で3回となり、1/5の確率で7回となる。なお、疑似単位遊技の回数が0回に決定された場合は疑似遊技演出が実行されない。一方、上述した(ウ)のときに開始される疑似遊技演出では、疑似単位遊技を7回行い、(エ)のときには3回行うものとする。
The pseudo game directing means 150 is either (a) when “special composite” is determined in the role lottery during normal game or during the added ART, (b) when winning in the freeze effect lottery described above, (c) This is started when the sub-BB is finished or (d) a predetermined number of unit games are performed during the normal game. FIG. 7B shows how many times the rotation and stop (pseudo unit game) of the
また、疑似遊技演出手段150は、1回の疑似単位遊技において、通常遊技中と同様に、遊技者がストップスイッチを操作した時点から190ミリ秒以内に、対応するリールの回転を停止させる。さらに、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(6通り)のうち、特定の図柄について引込制御を行う操作順序(以下、「正解押し順」ともいい、正解押し順以外の操作順序を「不正解押し順」ともいう。)を抽選によって決定する。ここで、抽選によって複数通りの操作順序を正解押し順としても良いが、本実施形態では、1つの操作順序を正解押し順として抽選する。 Further, the pseudo game effect means 150 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds from the time when the player operates the stop switch in one pseudo unit game as in the normal game. Further, among the operation orders (six kinds) of the stop switches 37L, 37C, 37R, the operation order for performing the pull-in control for a specific symbol (hereinafter referred to as “correct answer pressing order”), and the operation order other than the correct answer pressing order is set to “invalid”. It is also referred to as “correct answer pressing order”). Here, a plurality of operation orders may be selected as the correct push order by lottery, but in this embodiment, one operation order is selected as the correct push order.
また、ストップスイッチが正解押し順で操作されたときに、引込制御の対象とする図柄は、前述した(ア)〜(ウ)のときに開始される疑似遊技演出では「赤7」図柄、(エ)のときに開始される疑似遊技演出では、「リプレイ」図柄とする。さらに、「赤7」図柄が引込制御の対象となる場合は、正解押し順でストップスイッチを操作してもそのタイミングによっては入賞ラインL上に「赤7」図柄を停止表示させることができない場合があるが、この場合は、「リプレイ」図柄または「ベル」図柄を入賞ラインL上に停止させる。このとき、たとえば「リプレイ」図柄が既に停止していたときは「ベル」図柄を入賞ラインL上に停止させて、できるだけ異なる種類の図柄が入賞ラインL上に停止表示されるように、リールを停止させる。なお、(ア)〜(エ)のいずれの場合でも、ストップスイッチ37L,37C,37Rが不正解押し順で操作された場合は、「赤7」図柄、「青7」図柄、「リプレイ」図柄または「ベル」図柄以外の図柄を入賞ラインL上に停止させる。
In addition, when the stop switch is operated in the correct pressing order, the symbol that is the target of the pull-in control is the “red 7” symbol in the pseudo-game effect that starts at the above-described (a) to (c), ( In the pseudo game effect starting at the time of (d), the “replay” symbol is used. Furthermore, when the “
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段160は、遊技状態制御手段162を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応するか否か(すなわち、何らかの役が入賞したか否か)を判定する。また、その判定結果に基づいて、遊技状態制御手段162に遊技状態の移行制御を行わせる。ここで、入賞判定手段160は、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを直接認識しなくともよく、各リールにおいて、予め定められた位置(例えば、各リールの下段Uや、各リールの表示窓22の枠上など)の図柄を認識することで、間接的に入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを判断しても良い。また、入賞判定後に、小役または再遊技役の当選状態(MB役の当選状態を除く)を非当選状態にし、当選していたMB役が入賞したときに、MB役の当選状態を非当選状態にする。
<Explanation of winning determination means>
The winning determination means 160 has a gaming state control means 162, and when all of the
遊技状態制御手段162は、図6の遷移図に示すように、遊技状態が「非内部中」(「非RT」中)のときにMB役が当選すると、遊技状態を「内部中」(「RT」中)に移行させる。また、「内部中」にMB役が入賞すると、遊技状態を「MB遊技」中に移行させる。さらに、MB遊技の終了条件が成立したか否か(メダル払出枚数が18枚を超えたか否か)を判断し、成立したと判断したときは、遊技状態を「非内部中」に移行させる。
As shown in the transition diagram of FIG. 6, the gaming
<入賞処理手段の説明>
図3に戻り、入賞処理手段170は、入賞判定手段160によっていずれかの小役が入賞したと判定されるとホッパー駆動回路80によってメダル払出装置82を駆動し、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。具体的には、メダル払出装置82が、1枚ずつメダルを払い出すたびに出力する払出信号を計数し、入賞した小役に対応する枚数が排出されたと判断すると、メダル払出装置82の駆動を停止させる。
<Explanation of winning process means>
Returning to FIG. 3, the winning processing means 170 drives the
<外部信号出力手段の説明>
外部信号出力手段180は、全リールの回転が停止して単位遊技が終了すると、現在の遊技状態を判断し、当該判断結果に応じた遊技状態信号を、外部集中端子基板84へ出力する。また、この遊技状態信号の種類としては、前述したIN信号、OUT信号、MB信号、RP信号、異常発生信号、スタート信号、サブBB信号、サブRB信号、および、上乗せART信号を、外部集中端子基板84へ出力する。これらの各信号は、外部集中端子基板84で1つのコネクタにまとめられ、当該コネクタを介して、前述した遊技情報表示装置やホールコンピュータなどへ出力される。
<Description of external signal output means>
When the rotation of all reels stops and the unit game ends, the external signal output means 180 determines the current game state and outputs a game state signal corresponding to the determination result to the external
<遊技状態記憶手段の説明>
遊技状態記憶手段190は、例えば不揮発性のメモリで構成され、スロットマシン10の電源が遮断されたと判断された時に、その時点の遊技状態を記憶する。記憶される遊技状態の内容としては従来と同様であり、例えば、遊技状態(再遊技、内部中/非内部中/MB遊技中の種別、サブRB/サブBB/上乗せARTの種別など)、メダル払出枚数の残り枚数、MB遊技中の累積払出枚数、貯留枚数などがある。そして、再び電源が投入されると、主制御回路100は、遊技状態記憶手段190に記憶された遊技状態を参照して、電源が遮断されたときの状態に復帰する。
<Description of game state storage means>
The gaming
≪副制御回路の説明≫
<副制御回路およびその周辺のハードウェア構成>
副制御回路200は、CPU、ROM、RAM、音声や画像を生成するための各種専用ICや、主制御回路100、情報入力手段500および演出報知手段600と情報の授受を行うためのインターフェイス回路などによって構成されている。また、副制御回路200は、主制御回路100の他にも、情報入力手段500および演出報知手段600と電気的に接続している。ここで、情報入力手段500は、図1(b)に示した方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39を含んで構成されている。また、演出報知手段600は、図1(a)に示した表示装置70および上部演出ランプ72と、スロットマシン10の下方内部に設けられたスピーカ64L,64Rと、を含んで構成されている。
≪Description of sub control circuit≫
<Sub control circuit and peripheral hardware configuration>
The
<副制御回路の機能ブロック>
次に、副制御回路200の機能ブロックについて説明する。副制御回路200は、主に演出制御手段210と、報知遊技移行手段220と、疑似遊技演出報知手段230と、遊技情報記憶手段240と、記憶制御手段250とを含んでいる。
<Functional block of sub control circuit>
Next, functional blocks of the
<演出制御手段の説明>
演出制御手段210は、演出データ記憶手段212と、演出抽選手段214とを有し、単位遊技中に演出報知手段600が実行する演出を制御する。演出データ記憶手段212は、演出データとして、各種演出を実行するための画像(動画または静止画)データ、音声、楽音及び効果音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータ等を記憶している。演出抽選手段214は、主制御回路100から送信される役抽選の結果および遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段210は、演出抽選手段214によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種制御信号を生成し、演出報知手段600へ出力する。
<Description of production control means>
The effect control means 210 includes an effect data storage means 212 and an effect lottery means 214, and controls the effects executed by the effect notification means 600 during a unit game. The effect data storage means 212 stores, as effect data, image (moving image or still image) data for executing various effects, voice, musical sound and sound effect data, blink pattern data of the
<報知遊技移行手段の説明>
報知遊技移行手段220は、報知期間制御手段222および操作態様報知手段224を有し、通常遊技中において、より多くのメダルが獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態となる報知遊技を実行する。以下、この報知遊技をART遊技と称する。ART遊技では、前述した役抽選手段110で複合C〜Eのいずれかが決定されたときに、小役1が入賞する操作順序が報知される。ここで、報知される操作順序は決定された抽選対象に応じて異なる(図5中、複合C〜Eの備考欄参照)。これにより、遊技者が報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すると、小役1が入賞してメダルが5枚払い出されることになる。これに対して操作順序が報知されなかった場合は、小役3が入賞する操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作してしまい、1枚の払い出ししか受けられない場合がある。
<Description of notification game transition means>
The notification game transition unit 220 includes a notification period control unit 222 and an operation mode notification unit 224, and executes a notification game that is advantageous for a player who can acquire more medals during a normal game. Hereinafter, this notification game is referred to as an ART game. In the ART game, when any of the composites C to E is determined by the above-described combination lottery means 110, the operation order in which the
また、前述したように本実施形態におけるART遊技が行われる遊技状態(以下、「ART状態」ともいう)には、サブRB、サブBBおよび上乗せART遊技の3つの状態がある。サブRBは、連続して20回の単位遊技(以下、単位遊技が行われる回数を示す単位を「ゲーム」と称する)が行われる間、ART遊技が行われる遊技状態である。サブBBは、連続して50ゲームの間、ART遊技が行われる遊技状態である。上乗せART遊技は、サブBBの終了時に、ストック(ART遊技を行う権利)を有している場合に移行する遊技状態であり、ストックが無くなると終了する遊技状態である。 Further, as described above, the gaming state in which the ART game is performed in the present embodiment (hereinafter also referred to as “ART state”) includes three states: sub-RB, sub-BB, and added ART game. The sub-RB is a gaming state in which an ART game is performed while 20 unit games (hereinafter, a unit indicating the number of times a unit game is played) is performed. The sub BB is a gaming state in which an ART game is performed for 50 games in succession. The added ART game is a gaming state that shifts when stock (right to play an ART game) is held at the end of the sub-BB, and is a gaming state that ends when the stock runs out.
報知期間制御手段222は、ART遊技の開始および終了を制御する。まず、通常遊技中において、主制御回路100の役抽選手段110で特殊複合が決定されたとき、または、フリーズ演出手段140においてフリーズ演出抽選に当選したときに、図8に示すサブボーナス抽選テーブルに基づいてサブボーナス抽選を行う。このサブボーナス抽選における抽選対象は、上述したサブBBおよびサブRBに加え、昇格サブBBが含まれ、各サブボーナスの当選確率は、図8に示すように「設定1」〜「設定6」で各々異なっている。ここで、昇格サブBBは、サブBBと同様に、連続して50ゲームの間、ART遊技が行われる遊技状態であるが、開始条件がサブRBと同じであるため、開始当初は、サブRBが開始したのか、昇格サブBBが開始したのか遊技者には判断できない。しかしながら、昇格サブBBにおいては、サブRBの終了条件が成立しても(開始から20ゲーム経過後も)サブボーナスの状態が継続するため、遊技者は現在のART状態が昇格サブBBであることがわかる。昇格サブBBはサブBBの一種であるため、以下において特にことわりなく単に「サブBB」といった場合は、昇格サブBBを含むものとする。また、サブBB昇格サブBBおよびサブRBをまとめて、「サブボーナス」という。
The notification period control means 222 controls the start and end of the ART game. First, during a normal game, when the special combination is determined by the role lottery means 110 of the
そして、図9に示すように、サブボーナス抽選でサブRBに当選し、かつ、入賞ラインL上に「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示されると、次の単位遊技からサブRBが開始し、20ゲーム行われるとサブRBが終了して、通常の遊技状態(非ART状態)に戻る。また、サブボーナス抽選で昇格サブBBに当選したときは、入賞ラインL上に「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示されると、次の単位遊技から昇格サブBBが開始し、50ゲーム行われると昇格サブBBが終了する。これに対して、サブボーナス抽選で昇格サブBBに当選したときは、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されると、次の単位遊技からサブBBが開始し、50ゲーム行われるとサブBBが終了する。
Then, as shown in FIG. 9, when the sub RB is won in the sub bonus lottery and the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is stopped and displayed on the winning line L, the next unit game Sub-RB starts from the beginning, and when 20 games are played, the sub-RB ends and returns to the normal gaming state (non-ART state). Also, when the promotion sub-BB is won in the sub bonus lottery, when the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is stopped on the winning line L, the promotion sub BB starts from the next unit game. When 50 games are played, the promotion sub-BB ends. On the other hand, when the promotion sub-BB is won in the sub bonus lottery, if the symbol combination “red 7-red 7-
また、サブBBまたは昇格サブBBへ移行した時は、開始から25ゲーム目(前半の25ゲーム)までは、現在のサブBBまたは昇格サブBBが終了したときに、引き続き新たなサブBBへ移行するか(いわゆる連チャンするか)否かを決定する連チャン抽選を行う。また、サブBBまたは昇格サブBBが開始してから26ゲーム目から50ゲーム目(後半の25ゲーム)までは、前述したストックを発生させるか否かを決定するストック抽選を行う。なお、連チャン抽選およびストック抽選を行う条件、当選確率、「設定」ごとに当選確率を異ならせるか否かについては適宜定めればよい。なお、本実施形態においては、連チャン抽選およびストック抽選を、前後半の各25ゲームの間、毎ゲーム行うものとする。 In addition, when transitioning to the sub-BB or promotion sub-BB, from the start to the 25th game (first 25 games), when the current sub-BB or promotion sub-BB ends, the transition to the new sub-BB continues. A lottery lottery is performed to determine whether or not (so-called continuous chaining). In addition, from the 26th game to the 50th game (25 games in the second half) after the start of the sub BB or the promotion sub BB, the stock lottery for determining whether or not to generate the stock is performed. In addition, what is necessary is just to determine suitably about the conditions which perform a lottery lottery and a stock lottery, a winning probability, and whether to make a winning probability different for each “setting”. In the present embodiment, it is assumed that the consecutive-chan lottery and the stock lottery are performed every 25 games in the first and second half.
そして、サブBBまたは昇格サブBBが終了すると、疑似遊技演出が開始され、連チャン抽選に当選していれば、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されると、次の単位遊技から再びサブBBが開始される。これに対して、連チャン抽選に当選していなかったときは、疑似遊技演出において「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されず、10ゲームの間、上乗せART状態へ移行する。上乗せART状態においては、サブボーナス中と同様に、役抽選で複合C〜Eが決定されると、小役1が入賞する操作順序が報知される。そして、10ゲームが行われると非ART状態へ移行するが、この間、役抽選で特殊複合が決定されるか、フリーズ演出抽選に当選すると、上乗せ抽選を行い、当選すると上乗せART状態の残りゲーム数に10ゲームが加算される。そして残りゲーム数が「0」になると、上乗せART状態を終了して非ART状態へ移行する。
When the sub-BB or promotion sub-BB is finished, a pseudo game effect is started, and if the consecutive-chan lottery is won, the symbol combination “red 7-red 7-
前述したように、副制御回路200から主制御回路100への情報の伝達は行われないため、主制御回路100は直接的にはART状態を認識できない。しかしながら、図10に示す判断を行うことで、主制御回路100も間接的にART状態を把握することができる。すなわち、非ART状態において、「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示され、かつ、20ゲーム経過後に、役抽選で複合C〜Eが決定された時に、小役1が入賞しなかった場合(1回のみでも所定回数でもよい)、サブRBへ移行していたとみなすことができる。また、非ART状態において、「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示され、かつ、20ゲームが経過した後も、役抽選で複合C〜Eが決定された時に、小役1が入賞した場合、昇格サブBBへ移行したとみなすことができる。
As described above, since information is not transmitted from the
また、非ART状態において、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されたときは、サブBBに移行したとみなすことができ、それから50ゲームが経過した時に、サブBBが終了したとみなすことができる。さらに、サブBBの終了後に行われる疑似遊技演出で、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されたときは、サブBBが連チャンしたとみなすことができ、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されなかったときは、上乗せART状態へ移行したとみなすことができる。そして、上乗せART状態へ移行した後に、役抽選で複合C〜Eが決定されても小役1が入賞しなかったときは、上乗せART状態が終了したとみなすことができる。
Further, when the symbol combination “red 7-red 7-
図3に戻り、操作態様報知手段224は、報知期間制御手段222によってART遊技(サブRB、昇格サブBB、サブBBまたは上乗せART状態)が開始されると、主制御回路100の役抽選手段110による役抽選で、複合C〜Eが当選した時に、小役1が入賞する操作順序を遊技者に報知する。この操作順序の報知は、表示装置70に表示される画像や、スピーカ64L,64Rから出力される音声によって行われるが、その他にも、従来と同様の報知手段および報知方法による操作態様の報知が可能である。
Returning to FIG. 3, when the ART game (sub-RB, promoted sub-BB, sub-BB or added ART state) is started by the notification period control unit 222, the operation mode notification unit 224 plays the
<疑似遊技演出報知手段の説明>
疑似遊技演出報知手段230は、疑似遊技演出中に、主制御回路100の疑似遊技演出手段150で決定された正解押し順を、遊技者に対して報知する。正解押し順の報知態様は、上述した操作態様報知手段224と同様の報知態様を採用することができる。
<Description of pseudo game effect notification means>
The pseudo game effect informing means 230 informs the player of the correct push order determined by the pseudo game effect means 150 in the
<遊技情報記憶手段の説明>
遊技情報記憶手段240は、単位遊技が行われていくことによって更新されていく遊技に関する情報を記憶し、電源の供給が停止しても記憶した内容を保持する不揮発性メモリによって構成されている。また、異常履歴、遊技履歴記憶領域、判断情報記憶領域および異常発生記憶領域といった複数の記憶領域が設けられており、各記憶領域ごとに、記憶している情報を消去する条件が定められている。これら各記憶領域に記憶される情報の種類と、その消去条件については、後に詳しく説明する。
<Description of game information storage means>
The game information storage means 240 is configured by a non-volatile memory that stores information related to a game that is updated as a unit game is played, and retains the stored content even when the supply of power is stopped. Also, a plurality of storage areas such as an abnormality history, a game history storage area, a judgment information storage area, and an abnormality occurrence storage area are provided, and conditions for erasing stored information are defined for each storage area. . The type of information stored in each storage area and the erasing conditions will be described in detail later.
<記憶制御手段の説明>
記憶制御手段250は、単位遊技が行われたことによって遊技に関する情報が更新されると、遊技情報記憶手段240において、更新された情報が記憶されている記憶領域にアクセスし、記憶されている情報を更新後の内容に書き換える。また、上述した消去条件が成立した場合、遊技情報記憶手段240において、当該成立した消去条件に対応する記憶領域の情報を消去する。
<Description of storage control means>
When the information related to the game is updated as a result of the unit game, the
≪情報入力手段から入力された情報に基づく処理の概略説明≫
副制御回路200は、図3に示した情報入力手段500から入力された要求に応じて遊技情報記憶手段240に記憶されている遊技履歴情報を出力するとともに、情報入力手段500から入力された遊技履歴情報に基づいて遊技の状態を再現し、再現した遊技の状態から遊技を再開する。
≪Outline of processing based on information input from information input means≫
The
例えば、リール40L,40C,40Rが全て停止している状態で、遊技者が決定ボタンスイッチ39を押すと、副制御回路200は、表示装置70にメニュー画面を表示させる。そして、遊技者が、方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39を操作することによって、表示されたメニュー画面の中から遊技履歴情報を出力するコマンドを指定すると、副制御回路200は、遊技情報記憶手段240の遊技履歴記憶領域から、その時点における遊技履歴情報を読み出して表示装置70に表示させる。ここで、遊技履歴情報の表示態様としては、遊技者が理解可能な文字や数字である必要はなく、例えば、一般的なカメラ付き携帯電話によって読み取ることができる2次元バーコードで表示してもよい。
For example, when the player presses the
また、表示する2次元バーコードに、遊技履歴情報の他にも所定のサーバの所在地を示すURL(Uniform Resource Locator)情報を含めておき、携帯電話から、読み取った2次元バーコードに含まれていたURL情報に基づいてサーバにアクセスし、遊技履歴情報をそのサーバへ送信するようにしてもよい。このような構成にした場合、サーバにおいて、各遊技者がスロットマシン10で行った遊技履歴を管理することが可能となる。
In addition to the game history information, URL (Uniform Resource Locator) information indicating the location of a predetermined server is included in the displayed two-dimensional barcode, and is included in the two-dimensional barcode read from the mobile phone. The server may be accessed based on the URL information, and the game history information may be transmitted to the server. In such a configuration, it is possible to manage game histories performed by each player in the
また、遊技者が情報入力手段500から遊技履歴情報を入力した場合は、副制御回路200は、入力された遊技履歴情報を遊技情報記憶手段240の遊技履歴記憶領域に書き込み、その後に行われた遊技の進行に応じて、遊技履歴記憶領域内の遊技履歴情報を更新する。なお、情報入力手段500から遊技者が入力する遊技履歴情報は、例えば、遊技者を特定可能なID情報とともに、一定のルールに従って英数字に変換されたパスワードであっても良い。パスワードの入力方法としては、例えば、前述したメニュー画面から遊技者が、方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39を操作することによって、パスワード入力画面を表示するコマンドを指定すると、副制御回路200は、複数種類の英数字が表示されているパスワード入力画面を表示装置70に表示させる。これにより遊技者は、方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39を操作して、表示された英数字の中から入力しようとするパスワードを構成する英数字を、一文字ずつ指定していくことで、パスワードの入力が可能となる。なお、上述したパスワードは、表示装置70から2次元バーコードを読み取った携帯電話生成しても良いし、携帯電話から遊技履歴情報を受信したサーバで生成しても良い。
Further, when the player inputs the game history information from the information input means 500, the
≪主制御回路から副制御回路へ送信される情報の説明≫
次に図11を参照して、単位遊技中に主制御回路100から副制御回路200へ送信される主な情報について説明する。主制御回路100から副制御回路200へ送信される情報は、コマンドという形態で送信される。1つのコマンドは、コマンドの種類を識別するための識別情報と、そのコマンドによって送信する情報の内容を示す送信情報とによって構成されている。副制御回路200は、主制御回路100から受信したコマンドの種類およびコマンドと共に送られて来た情報に基づいて、単位遊技の進行について認識し得るとともに、各種演出に関する処理を行う。
<< Description of information transmitted from main control circuit to sub-control circuit >>
Next, main information transmitted from the
なお、図11に示すコマンドの一覧は、1回の単位遊技が行われるごとに主制御回路100から副制御回路200へ送信される主立った情報を示しているが、疑似遊技演出中においても、例えば各種スイッチの操作が行われたときや、リールの回転開始時または停止時などに、通常遊技中と同様のコマンドが送信されるようにしてもよい。また、図11に示すコマンド以外にも、疑似遊技演出中に、副制御回路200において演出や報知に関する制御を行わせる場合は、必要な情報を適宜送信するようにしても良い。
The list of commands shown in FIG. 11 shows the main information transmitted from the
(主なコマンドの内容)
以下に、図11に示す各種コマンドの内容について説明する。
(1)設定値指定コマンド
新たな単位遊技の処理を開始する時に、スロットマシン10にセットされている現在の「設定」の値(「1」〜「6」のいずれか)を送信するためのコマンドである。ここで、「新たな単位遊技の処理を開始する時」とは、後述する単位遊技終了コマンドの送信直後の状態をいう。
(2)遊技状態コマンド
上述した設定値指定コマンドに続いて送信されるコマンドであり、次に行われる単位遊技が、MB遊技、再遊技、または、それらのいずれでもない遊技の、いずれであるかを示す情報を送信する。
(Contents of main commands)
The contents of the various commands shown in FIG. 11 will be described below.
(1) Setting value designation command When transmitting a new unit game process, the current “setting” value (any one of “1” to “6”) set in the
(2) Game state command This command is transmitted following the set value designation command described above, and whether the unit game to be performed next is an MB game, a re-game, or a game that is neither of them. The information indicating is sent.
(3)RT状態コマンド
上述した遊技状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、現在のRT状態が「非RT」中であるか、「RT」中であるかを示す情報を送信する。
(4)MB獲得可能枚数コマンド
MB遊技中に、上述したRT状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、MB遊技の終了条件が成立するまでに獲得することができる残りのメダル枚数を示す情報を送信する。
(3) RT state command This command is transmitted following the gaming state command described above, and transmits information indicating whether the current RT state is “non-RT” or “RT”.
(4) MB-acquisable number command This is a command transmitted following the above-mentioned RT state command during MB game, and indicates the remaining number of medals that can be acquired until the MB game end condition is satisfied. Send.
(5)メダル投入コマンド
ベットスイッチ34,35が操作されたとき、または、メダル投入口32にメダルが投入されたときに、投入されたメダルの枚数を送信するためのコマンドである。ここで、1−ベットスイッチ34が操作されたときは、自動メダル投入(1)コマンドが送信される。また、最大ベットスイッチ35が操作されたときは、MB遊技中は自動メダル投入(2)コマンドが、MB遊技中でなければ自動メダル投入(3)コマンドが送信される。さらに、メダル投入口32にメダルが投入されるごとに、手動メダル投入コマンドが送信される。
(6)スタートスイッチ受付コマンド
スタートスイッチ36の操作が有効なときに、スタートスイッチ36が操作されると送信されるコマンドであり、スタートスイッチ36が操作されたときに投入されていたメダル枚数(2枚または3枚)の値を送信する。
(5) Medal Insertion Command This command is used to transmit the number of inserted medals when the bet switches 34 and 35 are operated or when medals are inserted into the
(6) Start switch reception command This command is transmitted when the
(7)役抽選結果1コマンド
スタートスイッチ36が操作されたことによって役抽選が行われると送信されるコマンドであり、役抽選の結果を示す情報を送信する。ここでは、役抽選によって当選とされた抽選対象(但しMB役を除く)が送信される。すなわち、「小役2」、「複合A」、「複合B」、「複合C」、「複合D」、「複合E」または「特殊複合」のいずれかが送信される。また、役抽選の結果いずれの抽選対象も決定されなかった場合(「非RT」中に起こり得る)は、「ハズレ」を示す情報が送信される。さらに、MB遊技中は、役抽選とは無関係に全ての小役が当選とされるため、「全小役当選」を示す情報が送信される。
(8)役抽選結果2コマンド
役抽選結果1コマンドに続いて送信されるコマンドであり、MB役が当選している状態になっているか否かを送信する。ここで、内部中は単位遊技が行われる毎に、MB役が当選していることが送信される。
(7)
(8)
(9)疑似遊技演出開始コマンド
役抽選結果2コマンドが送信された後に行われる疑似遊技演出処理(後述する)において、所定の条件を満たしたことにより、疑似遊技演出を開始することが決定されたときに送信されるコマンドである。本実施形態では、1回の疑似遊技演出中に3回または7回の疑似単位遊技があるため、実行する疑似単位遊技の回数を示す情報も併せて送信される。また、詳しくは後述するが、主制御回路100が、副制御回路200で異常が生じているか否かを把握するために疑似遊技演出を行うことがあり、その場合、副制御回路200に対する異常チェックを指示する旨の情報も併せて送信される。
(9) Pseudo game effect start command In the pseudo game effect process (described later) performed after the
(10)操作順序抽選結果コマンド
疑似遊技演出中のリール停止制御では、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、予め定められた図柄組合せが停止表示されるように引込制御を行うか否かを切り替えている。この引込制御を行う操作順序は、疑似単位遊技を行うごとに乱数抽選によって決定しており、操作順序抽選結果コマンドによって決定した操作順序を送信する。
(11)疑似遊技演出終了コマンド
上述した疑似遊技演出処理において、疑似遊技演出が終了したときに送信されるコマンドである。なお、疑似遊技演出が行われないときは、副制御回路200に対して上述した疑似遊技演出開始コマンド、操作順序抽選結果コマンドおよび疑似遊技演出終了コマンドは送信されない。
(10) Operation order lottery result command In the reel stop control during the pseudo game effect, is the pull-in control performed so that a predetermined symbol combination is stopped and displayed according to the operation order of the stop switches 37L, 37C, and 37R? Switching between no. The operation order for performing the pull-in control is determined by random lottery every time the pseudo unit game is performed, and the operation order determined by the operation order lottery result command is transmitted.
(11) Pseudo game effect end command This command is transmitted when the pseudo game effect ends in the above-described pseudo game effect process. When the pseudo game effect is not performed, the above-described pseudo game effect start command, operation order lottery result command, and pseudo game effect end command are not transmitted to the
(12)フリーズ演出開始コマンド
後述する疑似遊技・フリーズ演出処理において、フリーズ演出を実行することが決定されたときに、そのことを副制御回路200へ送信する。
(13)停止表示図柄組合せコマンド
上述したフリーズ演出において、主制御回路100が、リール40L,40C,40Rを回転させた後に、入賞ラインL上に停止表示させた図柄組合せの内容を示す情報を送信する。
(12) Freeze effect start command When it is determined to execute the freeze effect in the pseudo game / freeze effect process described later, this is transmitted to the
(13) Stop display symbol combination command In the above-described freeze effect, the
(14)回転待機終了コマンド
役抽選結果2コマンドの送信後、または、疑似遊技演出もしくはフリーズ演出が行われた場合はその後、前回の単位遊技でスタートスイッチ36が操作されてから4.1秒が経過すると、送信されるコマンドである。なお、回転待機終了コマンドを送信しようとしたときに、既に4.1秒が経過していたときは、待機することなく直ちに回転待機終了コマンドが送信される。
(15)回転開始コマンド
回転待機終了コマンドに続いて送信されるコマンドであり、左リール40Lが回転を開始したときに左リール回転開始コマンドが送信され、中リール40Cが回転を開始したときに中リール回転開始コマンドが送信され,右リール40Rが回転を開始したときに右リール回転開始コマンドが送信される。
(14) Rotation standby end command 4.1 seconds after the
(15) Rotation start command This command is transmitted following the rotation standby end command. When the
(16)リール停止受付コマンド
回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに応じて、左リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンド、または、右リール停止受付コマンドが送信される。また、各リール停止受付コマンドが送信される際に、併せて、対応するリールに対する停止制御によって、入賞ラインL上に停止させる予定の図柄番号(以下、停止図柄番号という。)を示す情報と、滑りコマ数を示す情報とが送信される。
(17)リール停止コマンド
送信されたリール停止受付コマンドに対応するリールが、回転を停止したときに送信されるコマンドである。
(16) Reel stop acceptance command When a stop switch corresponding to a rotating reel is operated, a left reel stop acceptance command, a middle reel stop acceptance command, or a right reel stop acceptance command is selected according to the operated stop switch. Is sent. In addition, when each reel stop acceptance command is transmitted, information indicating a symbol number scheduled to be stopped on the winning line L (hereinafter referred to as a “stop symbol number”) by stop control for the corresponding reel is also provided. Information indicating the number of sliding frames is transmitted.
(17) Reel stop command This command is transmitted when the reel corresponding to the transmitted reel stop acceptance command stops rotating.
(18)作動図柄コマンド
全リールの回転が停止し、入賞判定が行われると送信されるコマンドであり、入賞判定の結果、入賞した役(小役1、小役2、小役3a〜3f、再遊技役a〜dまたはMB役)を示す情報を送信する。また、入賞した役がなかった場合でも、「赤7−赤7−赤7」および「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示されたときは、それらの図柄組合せが停止表示されたことを送信する。
(19)メダル払出開始コマンド
作動図柄コマンドに続いて送信されるコマンドであり、小役が入賞した場合は、そのときの遊技状態(MB遊技中か否か)に応じた払出枚数を示す情報を送信する。また、MB役もしくは再遊技役が入賞したとき、または、いずれの役も入賞しなかったときは、払出枚数が0枚であることを示す情報を送信する。
(18) Operation symbol command This command is transmitted when the rotation of all reels is stopped and a winning determination is made. As a result of the winning determination, the winning combination (
(19) Medal payout start command This command is transmitted following the operation symbol command. When a small role wins, information indicating the payout number corresponding to the gaming state at that time (whether or not the MB game is being played) is displayed. Send. Further, when the MB combination or the re-playing combination is won, or when no combination is won, information indicating that the payout number is 0 is transmitted.
(20)メダル払出終了コマンド
単位遊技の結果、小役が入賞したことによってメダルが払い出され、当該メダルの払い出しが終了したときに送信されるコマンドである。
(21)MB遊技終了コマンド
MB遊技中にメダル払出終了コマンドが送信された後に送信されるコマンドであり、小役が入賞したことによりメダルが払い出された結果、MB遊技の終了条件が満たされたときに送信されるコマンドである。
(22)単位遊技終了コマンド
1回の単位遊技で行うべき処理が全て終了したときに送信されるコマンドである。
(20) Medal payout end command This command is sent when a medal is paid out as a result of a unit game and a small role is won and payout of the medal is completed.
(21) MB game end command This command is transmitted after the medal payout end command is transmitted during the MB game, and the MB game end condition is satisfied as a result of the medal being paid out by winning the small role. This command is sent when
(22) Unit game end command This command is transmitted when all processing to be performed in one unit game is completed.
(23)遊技制御停止コマンド
外部集中端子基板84に対して、遊技制御の停止を指示する遊技停止信号が、外部から入力されたときに送信されるコマンドである。
(24)遊技制御再開コマンド
外部集中端子基板84に対して、停止中の遊技制御を再開させることを指示する遊技再開信号が、外部から入力されたときに送信されるコマンドである。
(23) Game control stop command This command is transmitted when a game stop signal instructing stop of game control is input from the outside to the external
(24) Game Control Resume Command This command is transmitted when a game resume signal instructing the external
[制御回路で行われる各種処理の説明]
次に、上述した制御回路によって行われる各種の制御について、フローチャートを参照して説明する。
[Description of various processes performed in the control circuit]
Next, various controls performed by the above-described control circuit will be described with reference to flowcharts.
≪主制御回路における制御処理の説明≫
まず、図12〜図17に示すフローチャートを参照して、主制御回路100が行う処理について説明する。
≪Description of control processing in main control circuit≫
First, processing performed by the
<メインルーチンの説明>
図12に示すフローチャートを参照して、単位遊技の制御を行うためのメインルーチンの内容について説明する。
まず、スロットマシン10の電源が投入されると、主制御回路100は、スロットマシン10の内部に設けられている各種スイッチにおいて、「設定」の値を変更するための操作がなされているか否かを判断し、「設定」の値を変更するための操作がなされている場合は、その後の操作に応じて現在の「設定」を変更する電源投入処理を行う(ステップS10)。次に、主制御回路100は、スロットマシン10に設定されている「設定」値(1〜6のいずれか)の情報を含んだ設定値指定コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS12)。そして、これから行う単位遊技がMB遊技または再遊技であれば、そのいずれであるのかを示す情報を含んだ遊技状態コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS14)。さらに、現在のRT状態が、非RT中であるのか、RT中であるのかを示す情報を含んだRT状態コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS16)。
<Description of main routine>
The contents of the main routine for controlling the unit game will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, when the power of the
次に、主制御回路100は、現在の遊技状態がMB遊技中であるか否かを判断し(ステップS18)、MB遊技中である(YES)と判断したときは、MB遊技の終了条件が成立するまでの残りメダル枚数を含むMB獲得可能枚数コマンドを副制御回路200に対して送信する(ステップS20)。主制御回路100が、ステップS20の処理を行うと、または、ステップS18の判断処理でMB遊技中ではない(NO)と判断したときは直ちに、次に行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS22)。主制御回路100が次に行う単位遊技が再遊技である(YES)と判断したときは、規定枚数が2枚となるMB遊技中には再遊技役が入賞しないことから(MB遊技中は、全小役が当選した状態にされる)、副制御回路200に対して自動メダル投入(3)コマンドを送信する(ステップS24)。
Next, the
主制御回路100がステップS24の処理を行うと、または、ステップS22の判断処理で次に行う単位遊技が再遊技でない(NO)と判断したときは直ちに、遊技者によってメダルの投入操作(ベットスイッチの操作またはメダル投入口へのメダルの投入)が行われた否かを判断する(ステップS26)。メダルの投入操作が行われた(YES)と判断したときは、主制御回路100は、再度、次に行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS28)。そして、次に行う単位遊技が再遊技では無い(NO)と判断したときは、1−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ35が操作されたか否かを判断する(ステップS30)。主制御回路100が、いずれかのベットスイッチが操作された(YES)と判断したときは、操作されたベットスイッチの種類と、現在の遊技状態に応じて自動メダル投入(1)〜(3)コマンドのいずれかを副制御回路200へ送信する(ステップS32)。
When the
一方、ステップS30の判断処理で、主制御回路100がいずれのベットスイッチも操作されなかった(NO)と判断したときは、メダル投入口32にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS34)。そして、メダルが投入された(YES)と判断したときは、副制御回路200に対して手動メダル投入コマンドを送信する(ステップS36)。なお、このときスロットマシン10に投入されているメダルの枚数が、規定枚数に到達していたときは、投入されたメダルの枚数を、記憶しているクレジット数(貯留枚数)に加算する。次に、主制御回路100は、ステップS32またはS36の処理が終了すると、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する(ステップS38)。なお、ステップS26の判断処理で、メダルの投入操作が行われなかった(NO)と判断したときは、直ちにステップS38の判断処理へ移行する。
On the other hand, when the
ステップS38の判断処理で、主制御回路100が、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達していない(NO)と判断したときは、前述したステップS26の判断処理へ戻る。これに対して、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達した(YES)と判断したときは、次にスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS40)。ここで、ステップS22およびS28で、次に行う単位遊技が再遊技である(YES)と判断された時は、ステップS38の判断結果はYESとなる。そして、ステップS40の判断処理で、主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS26の判断処理に戻る。このように、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達し、かつ、スタートスイッチ36が操作されるまで、ステップS26〜S36のメダル投入処理が繰り返し行われる。
If the
ステップS40の判断処理で、主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されたと判断したときは、判断結果がYESとなって、副制御回路200へスタートスイッチ受付コマンドを送信する(ステップS42)。次に、主制御回路100は、役抽選処理を行う(ステップS44)。すなわち、現在の遊技状態が非内部中または内部中であれば、図5に示した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、MB遊技中であれば、全ての小役を当選した状態とする。さらに、遊技状態が「非内部中」(非RT中)であるときに、MB役が当選したときは、遊技状態を「内部中」(RT中)に更新する。この役抽選処理を終えると、主制御回路100は、役抽選結果1コマンドおよび役抽選結果2コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS46)。
If the
次に主制御回路100は、所定の条件を満たしているか否かに応じて疑似遊技演出またはフリーズ演出を実行する(ステップS48)。これら疑似遊技演出およびフリーズ演出に関する処理の内容については、図13〜図15を参照して後に詳しく説明する。前回の単位遊技でスタートスイッチ36が操作されてから、4.1秒が経過したか否かを判断する(ステップS50)。そして、4.1秒が経過していない(NO)と判断したときは、4.1秒が経過するまで待機状態となり、4.1秒が経過した(YES)と判断すると、回転待機終了コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS52)。次に、主制御回路100は、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させるためのリール回転制御を開始し(ステップS54)、次いで副制御回路200へリール回転開始コマンドを送信する(ステップS56)。
Next, the
なお、主制御回路100は、ステップS48の疑似遊技・フリーズ演出処理を行ったときは、ステップS54のリール回転制御処理において、リール40L,40C,40Rの回転を開始するタイミングを、各々ランダムに遅延させる。これにより、リール40L,40C,40Rを用いる疑似遊技演出およびフリーズ演出を行ったことによって、これらの演出を行わなかった場合に比べて、例えば遊技者の目押しが有利になるといったことを避けることができる。なお、疑似遊技演出を行った後は、再びリール40L,40C,40Rの回転を開始する際に、一旦、前回の単位遊技で表示窓22に停止表示された図柄に戻してから、各リールを一斉に回転させるようにしてもよい。また、各リールの回転を、各々ランダムに遅延させる場合と、前回の単位遊技の停止表示図柄に一旦戻してから一斉に回転させる場合とを、適宜切り替えて回転させてもよい。
When the
次に主制御回路100は、リール回転速度が定速に達したことにより、ストップスイッチの操作を受け付けることができる状態になると、遊技者によってストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたか否かを判断する(ステップS58)。そして、いずれかのストップスイッチが操作された(YES)と判断したときは、操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS60)。これにより、副制御回路200では、各リール停止受付コマンドの受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
Next, when the
ステップS60の処理を行うと、主制御回路100は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、役抽選の結果と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに基づいてリール停止制御を行う(ステップS62)。なお、このリール停止制御の内容は、図3に示したリール制御手段132によるリール停止制御について説明した通りである。そして、リール停止制御を行ったことによりリールが停止すると、主制御回路100は、副制御回路200に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS64)。次に主制御回路100は、全てのリールが停止したか否かを判断し(ステップS66)、未だ回転しているリールがある(NO)と判断したときは、ステップS58の処理へ戻る。これに対して、全てのリールが停止した(YES)と判断したときは、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う(ステップS68)。このとき、MB役が入賞したと判定した場合は、遊技状態を「内部中」から「MB遊技」に更新する。
When the processing of step S60 is performed, the
次に主制御回路100は、今回の単位遊技が行われた結果に応じて遊技状態の更新や、それに伴って、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する各種遊技状態信号のオン/オフ制御を行う外部信号出力制御処理を実行する(ステップS70)。この外部信号出力制御処理の内容については、図16を参照して後に詳しく説明する。次いで主制御回路100は、ステップS68の入賞判定処理により、何らかの役が入賞したと判定したときは、その入賞役の種類を、また、いずれの役も入賞しなかったと判定したときは、その旨を示す情報を、作動図柄コマンドによって副制御回路200へ送信する(ステップS72)。また、主制御回路100は、入賞判定の結果に応じて払い出すメダルの枚数(0〜5枚)の情報を含むメダル払出開始コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS74)。ここで、入賞判定によっていずれの役も入賞しなかったと判定されたときは、メダル払出開始コマンドによって送信される払い出しメダルの枚数は0枚となる。
Next, the
次に主制御回路100は、入賞判定の結果、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS76)。そして、いずれかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、図3に示したホッパー駆動回路80を制御してメダル払出装置82を駆動し、入賞した小役に対応する払出枚数(図4参照)のメダルを払い出す(ステップS78)。そして、メダルの払い出し終えると、主制御回路100は、メダル払出終了コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS80)、MB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS84)。現在の遊技状態が「MB遊技」中であり、当該MB遊技中におけるメダルの払出枚数が18枚を超えた(YES)と判断すると、主制御回路100は、MB遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS84)、ついで単位遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS86)。
Next, the
これに対して、ステップS82の判断処理で、現在の遊技状態が「MB遊技」中ではないとき、または、「MB遊技」中であっても払出枚数が18枚を超えていないときは、判断結果がNOとなって、直ちにステップS86の処理へ移行し、単位遊技終了コマンドのみを副制御回路200へ送信する。そして、単位遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信すると、再びステップS12の処理へ戻り、次の単位遊技を行うための処理を開始する。以下、ステップS12〜S86の処理を繰り返し行うことにより、遊技者は単位遊技を継続して繰り返し行うことができる。
On the other hand, if it is determined in step S82 that the current gaming state is not “MB gaming”, or if the number of payouts does not exceed 18 even when “MB gaming” is in progress. If the result is NO, the process immediately proceeds to step S86, and only the unit game end command is transmitted to the
<疑似遊技・フリーズ演出処理の説明>
次に、図12のステップS48に示した疑似遊技・フリーズ演出処理の詳細な内容について、図13〜図15のフローチャートを参照しつつ説明する。なお、以下の説明で言及される各種変数の値およびフラグのオン/オフ状態については、主制御回路100内のRAMに記憶されているものとする。
まず、主制御回路100は、図12のステップS48の処理に進むと、図7(a)に示すフリーズ演出抽選テーブルに基づいてフリーズ演出抽選を行う(ステップS100)。そして、主制御回路100は、図14および図15を参照して後に説明する疑似遊技演出処理を行う(ステップS120)。
<Explanation of pseudo game / freeze production process>
Next, the detailed contents of the pseudo game / freeze effect process shown in step S48 of FIG. 12 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. It is assumed that the values of various variables and the on / off states of the flags mentioned in the following description are stored in the RAM in the
First, when the
次に主制御回路100は、ステップS102で行ったフリーズ演出抽選に当選したか否かを判断する(ステップS104)。フリーズ演出抽選に当選しなかった(NO)と主制御回路100が判断したときは、次に強制フリーズ演出フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS106)。この強制フリーズ演出フラグは、図14に示す疑似遊技演出処理によってオンにされるものであり、詳しくは後に説明する。そして、フリーズ演出抽選に当選せず、かつ、強制フリーズ演出フラグがオフ(S106,NO)だった場合は、疑似遊技・フリーズ演出処理を終了して、図12のステップS50へ移行する。
Next, the
これに対して、フリーズ演出抽選に当選した(S104,YES)または強制フリーズ演出フラグがオン(S106,YES)だった場合、主制御回路100は、副制御回路200に対してフリーズ演出開始コマンドを送信し(ステップS108)、リールの回転制御を開始する(ステップS110)。このリール回転制御では、リール40L,40C,40Rの始動順序、回転方向、加速度、回転維持時間などを制御する。また、これらの制御内容について予め複数のパターンを定めておき、乱数抽選によってどのような回転制御を行うかを決定してもよい。
On the other hand, if the freeze effect lottery is won (S104, YES) or the forced freeze effect flag is on (S106, YES), the
そして、主制御回路100は、上述した回転維持時間になると、各リールの停止制御を行う(ステップS112)。ここで、減速する際の回転速度の制御や、回転停止直前に行われる各種リールアクションについては、従来のパチスロ機における演出用のリールや、従来のパチンコ機で行われているような演出を採用することができる。また、最終的に入賞ラインL上に、どのような図柄組合せを停止表示させるかについては、適宜定めればよいが、前述した強制フリーズ演出フラグがオンになっていたときは(S106,YES)、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが表示されるようにする。
Then, the
ステップS114の処理によって全てのリールが停止すると、次に主制御回路100は入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する(ステップS116)。入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示された(YES)と、主制御回路100が判断したときは、外部集中端子基板84を介して出力されるサブBB信号をオンにして(ステップS118)、図13に示した疑似遊技・フリーズ演出処理を終了する。これに対して入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されなかった(NO)と主制御回路100が判断したときは、そのまま疑似遊技・フリーズ演出処理を終了して、図12のステップS50の処理へ移行する。
When all the reels are stopped by the process of step S114, the
<疑似遊技演出処理の説明>
次に、図13のステップS102に示した疑似遊技演出処理の詳細な内容について、図14のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、主制御回路100は、サブボーナス中に行われたゲーム数SBGの値が50以上であるか否かを判断する(ステップS200)。なお、SBGの値の更新は、図12のステップS72に示した外部信号出力制御処理(図16参照)で行われる。SBGの値が50以上である(YES)と主制御回路100が判断したときは、次に外部集中端子基板84を介して出力されるサブBB信号がオンになっているか否かを判断する(ステップS202)。
<Description of pseudo game effect processing>
Next, the detailed contents of the pseudo game effect process shown in step S102 of FIG. 13 will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, the
ステップS202の判断処理で、サブBB信号がオフになっている(YES)と主制御回路100が判断したときは、次に上乗せARTフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS204)。この上乗せARTフラグは、後述するように、主制御回路100がART遊技中であると認識しているときはオン、そうではないと認識しているときはオフとなるフラグであり、初期値はオフになっている。上乗せARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、次に主制御回路100は、図12のステップS44で行われた役抽選処理で特殊複合が決定されたか、または、図13のステップS102のフリーズ演出抽選に当選したか否かを判断する(ステップS206)。
When the
そして、特殊複合が決定された場合、または、フリーズ演出抽選に当選した場合は、図7(b)に示した当選確率に従って、疑似単位遊技の実行回数(疑似単位遊技回数)PGを決定するための乱数抽選を行う(ステップS208)。すなわち、これから実施する疑似遊技の内容を抽選によって決定する。そして、疑似単位遊技回数PGの値が3回または7回に決定された(ステップS210,YES)と主制御回路100が判断したときは、RAMに記憶されている疑似単位遊技回数PGの値を、乱数抽選で決定された値に更新する(ステップS212)。なお、サブボーナス中に行われたゲーム数の値が50以上であり(S200,YES)、かつ、サブBB信号がオフになっていない場合は(S202,NO)、サブBBの終了後、最初の単位遊技であるとみなして、ステップS214へ移行し、ステップS214でPGの値を「7」にセットする。
When a special combination is determined or when a freeze effect lottery is won, the number of executions of pseudo unit games (number of pseudo unit games) PG is determined according to the winning probability shown in FIG. 7B. The random number lottery is performed (step S208). That is, the contents of the pseudo game to be executed are determined by lottery. When the
また、主制御回路100が、ステップS204の判断処理で上乗せARTフラグをオフ(NO)と判断したとき、ステップS206の判断処理で特殊複合が決定されず、かつ、フリーズ演出抽選に当選しなかった(NO)と判断したとき、または、ステップS210の判断処理でPGの値が0に決定された(NO)と判断したときは、異常判断処理を行う(ステップS214)。この異常判断処理の詳しい内容については、図15を参照して後に説明する
Further, when the
ステップS214の処理によって、RAMに記憶されている疑似単位遊技回数PGの値を更新すると、次に主制御回路100は、副制御回路200へ疑似遊技演出開始コマンドを送信する(ステップS216)。そして、主制御回路100は、これから行う疑似単位遊技において、引込制御の対象が「赤7」図柄となるストップスイッチ37L(左),37C(中),37R(右)の操作順序を乱数抽選によって決定する。すなわち、(1)左→中→右、(2)左→右→中、(3)中→左→右、(4)中→右→左、(5)右→左→中、(6)右→中→左の6通りの操作順序の中から、「赤7」図柄の引込制御を行う操作順序を1つ選択する。そして、選択された操作順序に関する情報を含む操作順序抽選結果コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS220)。なお、本実施形態では1つの操作順序を選択しているが、これに限らず、複数の操作順序を選択するようにしても良い。
When the value of the pseudo unit game count PG stored in the RAM is updated by the process of step S214, the
次に主制御回路100は、リール40L,40C,40Rの回転を開始し(ステップS222)、図12のステップS56の処理と同様に、副制御回路200へリール回転開始コマンドを送信する(ステップS224)。この回転制御は、通常の単位遊技と同一の回転制御を行っても良いし、加速度、回転方向または加速中におけるリールの挙動を、通常の単位遊技と異ならせてもよい。そして、主制御回路100は、リール回転速度が定速に達したことにより、ストップスイッチの操作を受け付けることができる状態になると、遊技者によってストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたか否かを判断する(ステップS226)。なお、ステップS226へ移行することとる各リールの回転速度は、通常の単位遊技中と同じ定速(1分間当たり80回転)でもよいし、定速以外の速度であってもよい。
Next, the
そして、いずれかのストップスイッチが操作された(YES)と判断したときは、図12のステップS60の処理と同様に、操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS228)。次に主制御回路100は、操作されたストップスイッチが、ステップS218の操作順序抽選によって選択された操作順序(正解押し順)に従うものであるか否かを判断し、選択された操作順序に従っていた場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールにおける「赤7」図柄を、入賞ラインL上に停止表示させるように引込制御を行う(ステップS230)。
When it is determined that any one of the stop switches has been operated (YES), a reel stop acceptance command corresponding to the operated stop switch is transmitted to the
ここで、疑似遊技演出中のリール停止制御は、通常の単位遊技と同様に、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内に、対応するリールを停止させるものとする。したがって、遊技者の操作タイミングによっては、各ストップスイッチを正解押し順に従って操作しても、「赤7」図柄を入賞ラインL上に停止表示させられない(すなわち、目押しに失敗する)場合が生じる。よってこの場合、主制御回路100は「ベル」図柄または「リプレイ」図柄を入賞ラインL上に停止表示させる。これに対して、ストップスイッチが不正解押し順で操作されたときは、「赤7」図柄、「ベル」図柄または「リプレイ」図柄以外の図柄を入賞ラインL上に停止表示させる。
Here, in the reel stop control during the pseudo game effect, the corresponding reel is stopped within 190 milliseconds after the stop switch is operated, as in the case of the normal unit game. Therefore, depending on the operation timing of the player, even if each stop switch is operated according to the correct pressing order, the “red 7” symbol may not be stopped and displayed on the winning line L (that is, the pressing fails). Arise. Therefore, in this case, the
これにより、遊技者が各ストップスイッチを正解押し順で操作し、かつ、目押しに成功したときは、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが表示され、目押しに失敗したときは、入賞ラインL上に「赤7」図柄、「ベル」図柄または「リプレイ」図柄で構成された図柄組合せが表示される。さらに、遊技者が各ストップスイッチを不正解押し順で操作したときは、「赤7」図柄、「ベル」図柄または「リプレイ」図柄以外の図柄で構成された図柄組合せが、入賞ラインL上に表示される。なお、以下では、遊技者が各ストップスイッチを正解押し順で操作し、かつ、目押しに失敗したときに、入賞ラインL上に停止表示される図柄組合せを「こぼし目」という。
As a result, when the player operates each stop switch in the correct pressing order, and when the player succeeds in pressing, the symbol combination “red 7-red 7-
ステップS230のリール停止制御処理によってリールが停止すると、次に主制御回路100は、副制御回路200に対してリール停止コマンドを送信し(ステップS232)、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS234)。そして、主制御回路100が、未だ回転しているリールがある(NO)と判断したときは、ステップS226の処理へ戻り、全てのリールが停止した(YES)と判断したときは、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを認識する停止図柄判断処理を行う(ステップS236)。そして、図13のステップS114の処理と同様に、認識した図柄組合せを示す停止表示図柄組合せコマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS238)。
When the reels are stopped by the reel stop control process in step S230, the
次に主制御回路100は、疑似単位遊技回数PGの値から「1」を減算し(ステップS240)、疑似単位遊技回数PGの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS242)。疑似単位遊技回数PGの値が「1」以上(NO)と判断したときは、次に主制御回路100は、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する(ステップS244)。主制御回路100が、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せは停止表示されていない(NO)と判断したときは、次にこぼし目が停止表示されているか否かを判断する(ステップS246)。そして、こぼし目が停止表示されている(YES)と主制御回路100が判断したときは、RAMに記憶されている目押し失敗回数LSの値に「1」を加算して(ステップS248)、スタートスイッチ36の操作受付状態となる(ステップS250)。
Next, the
ここで、ステップS250の判断処理に移行する際に、例えば、遊技者が各種ベットスイッチ34,35の操作を行うように促すメッセージまたは音声を発生し、またはベット数表示ランプ26a,26b,26cを規定枚数分だけ点灯させるなどして、再遊技役が入賞したときと同様の演出/報知を行ってもよい。そして、スタートスイッチ36が操作されるまで、ステップS250の判断結果がNOとなり、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、ステップS250の判断結果がYESとなる。これにより、主制御回路100はスタートスイッチ受付コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS252)、その後ステップS218の処理へ戻り、次の疑似単位遊技のための制御を行う。
Here, when the process proceeds to the determination process in step S250, for example, a message or a sound for prompting the player to operate the various bet switches 34, 35 is generated, or the bet
また、ステップS244の判断処理で、主制御回路100が、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示された(YES)と判断したときは、RAMに記憶されている上乗せARTフラグの状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS254)。そして、上乗せARTフラグの状態がオンになっている(NO)と判断したときは、ステップS250の処理へ移行し、次の疑似単位遊技を開始すべく待機状態となる。これに対して、上乗せARTフラグの状態がオフになっている(YES)と判断したときは、外部集中端子基板84を介して外部へ出力するサブBB信号を一旦オフにしてから再びオンにし、RAMに記憶されているSGBの値を「0」にクリアする(ステップS256)。すなわち、上乗せART遊技中でないときの疑似遊技演出において、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されると、新たなサブBBを開始するための準備が行われる。
If the
そして、主制御回路100は、RAMに記憶されている目押し失敗回数LSおよび単位疑似遊技回数PGの値を「0」にクリアし(ステップS258)、副制御回路200に対して疑似遊技演出終了コマンドを送信して(ステップS260)、図14の疑似遊技演出処理を終了する。これにより、主制御回路100は、図13のステップS104の処理へ移行する。
Then, the
前述したステップS242の判断処理で、主制御回路100が、疑似遊技回数PGの値を「0」と判断すると(YES)、次いでRAMに記憶されている上乗せARTフラグの状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS262)。そして、上乗せARTフラグの状態がオフになっている(YES)と判断したときは、外部集中端子基板84を介して外部へ出力するサブBB信号をオフにして(ステップS264)、RAMに記憶されている目押し失敗回数LSの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS266)。
If the
目押し失敗回数LSの値が「0」であると判断したときは、上乗せARTフラグをオンにして(ステップS268)、所定時間だけ、上乗せART信号をオンにする(ステップS270)。すなわち、サブBBが終了して、上乗せART遊技が開始されたものとして扱う。なお、図10を参照して説明したように、ステップS270で上乗せART信号をオンにした後、役抽選で複合C〜Eが決定されたときに、小役1が入賞しなかった回数をカウントし、所定回数以上になったときに、上乗せART信号をオフにしてもよい。また、上乗せART信号をオフにする際に、併せて上乗せARTフラグをオフにしてもよい。
When it is determined that the value of the number of times of unsuccessful pushing LS is “0”, the extra ART flag is turned on (step S268), and the extra ART signal is turned on for a predetermined time (step S270). In other words, it is treated that the sub-BB has ended and the added ART game has started. As described with reference to FIG. 10, after turning on the ART signal in step S270 and counting composites C to E in the part lottery, the number of times that the
また、ステップS266の判断処理で、目押し失敗回数LSの値が「1」以上である(YES)と、主制御回路100が判断したときは、図13のステップS106の判断対象とされていた強制フリーズ演出フラグをオンにする(ステップS270)。すなわち、ステップS262の判断処理で主制御回路100がYES(上乗せARTフラグオフ)と判断したときは、サブBBが終了した直後に行われた疑似遊技演出であるとして扱い、かつ、その疑似遊技演出で、正解押し順とおりにストップスイッチを操作したものの目押しに失敗したと見なされるときは、強制フリーズ演出フラグをオンにして、引き続き行われるフリーズ演出において、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せを停止表示させる。
Further, when the
以上のように、ステップS270の処理によって上乗せART信号をオンにするか、ステップS272の処理によって強制フリーズ演出フラグをオンにすると、ステップS258以降の処理を行って、図14の疑似遊技演出処理を終了する。また、前述したステップS262の判断処理で、上乗せARTフラグがオン(NO)であると主制御回路100が判断したときは、そのままステップS258以降の処理を行い、上乗せART遊技が継続するものとして扱う。
As described above, when the added ART signal is turned on by the process of step S270 or the forced freeze effect flag is turned on by the process of step S272, the process after step S258 is performed to perform the pseudo game effect process of FIG. finish. Further, when the
なお、図14に示した疑似遊技演出処理では、ステップS208の処理によって疑似単位遊技の回数を決定し、その後、各疑似単位遊技を開始する前に、逐一、ステップS218の処理を行って正解押し順を決定していたが、例えば、疑似単位遊技回数PGの値と、各疑似単位遊技における正解押し順とが予め定められた複数種類の疑似遊技演出を用意しておき、これらの中から選択された疑似遊技演出を実行するようにしてもよい。この場合、各疑似遊技演出の内容を副制御回路200にも記憶させておき、主制御回路100から送信された疑似遊技演出の種類を示す情報に基づいて、各疑似単位遊技における予め定められた正解押し順を、順次報知するようにする。
In the pseudo game effect process shown in FIG. 14, the number of pseudo unit games is determined by the process of step S208, and then the process of step S218 is performed step by step before each pseudo unit game is started. The order has been determined. For example, a plurality of types of pseudo game effects in which the value of the pseudo unit game number PG and the correct answer push order in each pseudo unit game are predetermined are prepared and selected from these. The simulated game effect may be executed. In this case, the contents of each pseudo game effect are also stored in the
また、いずれも疑似単位遊技回数PGの値が1であるが、正解押し順が異なる複数種類の疑似遊技演出を用意しておき、図14のステップS218における操作順序抽選の代わりに、各単位遊技を行うごとにいずれか1つの疑似遊技演出を選択して実行するようにしてもよい。さらに、疑似単位遊技回数PGの値を予め定めずに、疑似遊技演出の内容として、疑似遊技演出を継続するか終了するかを示す情報を含めておいてもよい。この場合、各単位疑似遊技を開始する前に、これから実行する疑似単位遊技の種類を抽選によって決定するようにして、疑似遊技演出の終了を示す情報を含んだ疑似単位遊技が選択されるまで、疑似遊技演出を継続するようにしてもよい。 Moreover, although the value of the number of pseudo unit games PG is 1 in each case, a plurality of types of pseudo game effects with different correct pushing orders are prepared, and instead of the operation order lottery in step S218 of FIG. Any one of the pseudo game effects may be selected and executed each time. Furthermore, information indicating whether to continue or end the pseudo game effect may be included as the content of the pseudo game effect without setting the value of the pseudo unit game number of times PG in advance. In this case, before starting each unit pseudo game, until the pseudo unit game including information indicating the end of the pseudo game effect is selected, the type of the pseudo unit game to be executed is determined by lottery. The pseudo game effect may be continued.
さらに、図14のステップS208の抽選処理は、今回の単位遊技において、疑似遊技演出を実行するか否かを決定していたが、今回の単位遊技ではなく、次回の単位遊技において疑似遊技演出を実行するか否かおよびその内容を抽選によって決定するようにしてもよい。これにより、例えば、複数回の単位遊技にまたがって実施される連続演出を行っている途中で、疑似遊技演出を開始することが決定された場合でも、遊技者に違和感を与えることなく、自然な流れで連続演出から疑似遊技演出へ移行させることができる。たとえば、副制御回路200において5ゲームに渡って継続する連続演出が行われており、その連続演出の開始後3ゲーム目に、主制御回路100が次の単位遊技で疑似遊技演出を行うことを決定したとする。この場合、副制御回路200は、当該3ゲーム目の単位遊技において、連続演出開始後3ゲーム目の演出を行う代わりに、遊技者に違和感を与えないように実行中の連続演出を自然な流れで終了させるための演出(連続演出短縮終了演出)を行う。そして副制御回路200は、次の単位遊技(上述した連続演出の開始後4ゲーム目)で主制御回路100が制御する疑似遊技演出に合わせた演出を行うようにするとよい。
Furthermore, although the lottery process in step S208 in FIG. 14 has determined whether or not to execute the pseudo game effect in the current unit game, the pseudo game effect is not performed in the next unit game but the current unit game. It may be determined by lottery whether or not to execute. Thereby, for example, even when it is decided to start a pseudo game effect in the middle of performing a continuous effect that is performed over a plurality of unit games, a natural feeling is not given to the player without feeling uncomfortable. It is possible to shift from continuous production to pseudo game production by flow. For example, the
<異常判断処理の説明>
次に、図14のステップS214で行われる異常判断処理の詳細な内容について、図15のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、主制御回路100は、RAMに記憶されているサブRBフラグ、サブBBフラグおよび上乗せARTフラグのいずれかの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS300)。ここで、主制御回路100が、これらフラグのいずれかがオンになっている(YES)と判断したときは、この異常判断処理を終了して、図13のステップS104の処理へ移行する。
<Description of abnormality determination processing>
Next, detailed contents of the abnormality determination process performed in step S214 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.
First,
これに対して、上述したいずれのフラグもオンになっていない(NO)と主制御回路100が判断したときは、非ART状態として扱い、RAMに記憶されている判断後遊技回数CHKの値に「1」を加算して(ステップS302)、その値が定数aの値(後述する)に一致するか否かを判断する(ステップS304)。そして、CHKの値が定数aの値と一致しない(NO)と主制御回路100が判断したときは、図15の異常判断処理を終了する。ここで、判断後遊技回数CHKの値は、前回実施された異常判断処理後に、行われた単位遊技の回数を示し、定数aの値は、次に異常判断処理を実施するまでの単位遊技の回数を示している。
On the other hand, when the
ステップS304の判断処理で、主制御回路100がCHKの値と定数aの値とが一致した(YES)と判断したときは、乱数抽選によって定数aの値を決定し、RAMに記憶する(ステップS306)。次に主制御回路100は、RAMに記憶されているPGの値を「3」に更新し(ステップS308)、副制御回路200に対して疑似遊技演出開始コマンドを送信する(ステップS310)。このとき、副制御回路200へ送信する疑似遊技演出開始コマンドには、副制御回路200において、何らかの異常が発生しているか否かを判断することを指示する異常チェック指示情報を含めておく。
When the
次に主制御回路100は、これから行う疑似単位遊技において、引込制御の対象が「リプレイ」図柄となるストップスイッチ37L(左),37C(中),37R(右)の操作順序を乱数抽選によって決定する(ステップS312)。ここでは、図14のステップS218における操作順序抽選と同様に、6通りの操作順序の中から1つを選択する抽選を行う。そして、主制御回路100は、図14のステップS222の処理と同様にリール40L,40C,40Rの回転を開始し(ステップS316)、副制御回路200へリール回転開始コマンドを送信する(ステップS318)。
Next, the
そして、リール回転速度が所定の速度に達し、ストップスイッチの操作を受け付けることができる状態になると、主制御回路100は、遊技者によってストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたか否かを判断する(ステップS320)。この処理において、いずれかのストップスイッチが操作された(YES)と判断したときは、主制御回路100は、操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS322)。そして主制御回路100は、操作されたストップスイッチが、ステップS312の操作順序抽選によって選択された操作順序(正解押し順)に従っているか否かを判断し、正解押し順に従っていれば、操作されたストップスイッチに対応するリールにおける「リプレイ」図柄を、入賞ラインL上に停止表示させるように引込制御を行う(ステップS324)。
When the reel rotation speed reaches a predetermined speed and the operation of the stop switch can be accepted, the
ここで、異常判断処理中のリール停止制御においても、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内にリールを停止させるが、各リールにおける「リプレイ」図柄は取りこぼしが生じないように配置されているため、正解押し順とおりにストップスイッチを操作すれば、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示される。これに対して、正解押し順とおりにストップスイッチが操作されなかった場合は、いずれの役にも対応しない図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるように、各リールを停止させる。 Here, even in the reel stop control during the abnormality determination process, the reels are stopped within 190 milliseconds after the stop switch is operated, but the “replay” symbols on each reel are arranged so as not to be missed. Therefore, if the stop switch is operated in the correct answer pressing order, the symbol combination “replay-replay-replay” is always stopped and displayed on the winning line. On the other hand, when the stop switch is not operated in the correct pressing order, each reel is stopped so that the symbol combination that does not correspond to any combination is stopped and displayed on the winning line.
ステップS324のリール停止制御処理によってリールが停止すると、次に主制御回路100は、副制御回路200に対してリール停止コマンドを送信し(ステップS326)、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS328)。そして、主制御回路100が、未だ回転しているリールがある(NO)と判断したときは、ステップS320の処理へ戻り、全てのリールが停止した(YES)と判断したときは、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを認識する停止図柄判断処理を行う(ステップS330)。そして、図14のステップS238の処理と同様に、認識した図柄組合せを示す停止表示図柄組合せコマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS332)。
When the reels are stopped by the reel stop control process in step S324, the
次に主制御回路100は、次に主制御回路100は、入賞ラインL上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する(ステップS334)。主制御回路100が、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示されている(YES)と判断したときは、RAMに記憶されている目押し成功回数SSの値に「1」を加算する(ステップS336)。そして、SSの値が「3」になったか否かを判断し(ステップS338)、「3」になった(YES)と判断したときは、RAMに記憶されている異常フラグの状態をオンにする(ステップS340)。この異常フラグは、図16を参照して後に説明する外部信号出力制御処理において、外部集中端子基板84を介して外部に異常が発生したことを報知するための異常発生信号を出力するか否かを決定する際に参照される。
Next, the
そして、主制御回路100は、疑似単位遊技回数PGの値から「1」を減算し(ステップS342)、疑似単位遊技回数PGの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS344)。疑似単位遊技回数PGの値が「1」以上(NO)と、主制御回路100が判断したときは、ステップS346の判断処理へ移行して、図14に示した疑似遊技演出処理と同様に、スタートスイッチ36が操作されるまで判断結果がNOとなって待機状態となる。そして、スタートスイッチ36が操作されると、ステップS346の判断結果がYESとなり、主制御回路100はスタートスイッチ受付コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS348)、ステップS332の処理へ戻り、次の疑似単位遊技のための制御を行う。
Then, the
一方、ステップS344の判断処理で、主制御回路100が、疑似単位遊技回数PGの値が「0」(YES)と判断したときは、目押し成功回数SSの値を「0」にクリアし(ステップS350)、副制御回路200に対して疑似遊技演出終了コマンドを送信する(ステップS352)。そして、主制御回路100は、図15の異常判断処理を終了して、図13のステップS104の処理へ移行する。
On the other hand, when the
なお、図15のステップS324および前述した図14のステップS230で示した疑似遊技演出中におけるリール停止制御処理では、リールを完全に停止させてしまうと、単位遊技が終了したとの認識を遊技者に与えてしまう可能性がある。このため、疑似遊技演出中は、リールを停止させる際にも、所定時間(例えば500ミリ秒)以上、継続して停止することがないように、小刻みに(例えばステッピングモータの1ステップ分)絶えずリールを上下動させるとよい。なお、以下ではリールが小刻みに上下動している状態を「仮停止」という。また、疑似単位遊技において、すでに1つのリールが仮停止しているときに、次のリールを仮停止させるときは、当該リールの上下動を、すでに仮停止しているリールの上下動に同期させるとよい。このように各リールの上下動をシンクロさせることで、遊技者に雑然とした印象を与えてしまうのを避けることができる。 In the reel stop control process during the pseudo game effect shown in step S324 in FIG. 15 and step S230 in FIG. 14 described above, the player recognizes that the unit game has ended when the reel is completely stopped. There is a possibility of giving to. For this reason, during the pseudo game effect, even when the reel is stopped, it is constantly made in small increments (for example, one step of the stepping motor) so as not to continuously stop for a predetermined time (for example, 500 milliseconds). Move the reel up and down. Hereinafter, the state in which the reel is moving up and down in small increments is referred to as “temporary stop”. In the pseudo unit game, when one reel is already temporarily stopped, when the next reel is temporarily stopped, the vertical movement of the reel is synchronized with the vertical movement of the reel that has already been temporarily stopped. Good. By synchronizing the vertical movement of each reel in this way, it is possible to avoid giving the player a cluttered impression.
また、通常の単位遊技では、主制御回路100は、左ストップスイッチ37Lが操作されたときは左リール40Lの停止制御を行い、中ストップスイッチ37Cが操作されたときは中リール40C、右ストップスイッチ37Rが操作されたときは右リール40Rの停止制御を行っていた。これに対して、疑似遊技演出中は、操作されたストップスイッチと、停止制御を行うリールとの対応を、本来の単位遊技と異ならせてもよい。また、疑似遊技演出中におけるリール40L,40C,40Rの回転方向や回転速度は、通常の単位遊技と異ならせてもよく、回転中における各リールの挙動については、従来の遊技機における演出用リールで採用されたものを実施させてもよい。
In a normal unit game, the
また、前述したように、図12に示したメインルーチンのステップS54におけるリール回転制御処理で、疑似遊技演出を行ったときは、リール40L,40C,40Rの回転を開始するタイミングを、各々ランダムに遅延させているが、図14のステップS222および図15のステップS316におけるリール回転制御において、リール40L,40C,40Rの回転開始タイミングを各々ランダムに遅延させてもよい。ここで、どの疑似単位遊技の開始時に、各リールの回転開始をランダムに遅延させるかについては、適宜定めることができるが、本実施形態の場合、例えば、図14のステップS208の処理で疑似単位遊技回数PGの値が「7」に決定された場合、4回目の疑似単位遊技を開始する際に、各リールの回転開始時期をランダムにずらす(遅延させる)とよい。
Further, as described above, when a pseudo game effect is performed in the reel rotation control process in step S54 of the main routine shown in FIG. 12, the timings for starting the rotation of the
これにより、例えば疑似遊技演出が行われるときは、PGの値が「3」または「7」のいずれかであることが遊技者にも判明している場合、4回目の疑似単位遊技を開始する際に各リールの回転開始時期をランダムにずらすことで、その動きを見た遊技者に、疑似単位遊技が終了するかもしれないという緊張感と、この動きは演出であって、実際はまだ疑似遊技演出は終了していないという期待感を与えることができる。さらに、疑似遊技演出中に、各リールの回転開始をランダムに遅延させる場合、その旨を示すコマンドを副制御回路200へ送信するようにしてもよい。これにより、副制御回路200が、当該コマンドを受信したときに、疑似遊技演出が終了してしまう可能性があることを示唆する演出を行うことで、遊技者により緊張感を与え、疑似遊技演出の興趣をさらに向上させることができる。
Thus, for example, when a pseudo game effect is performed, if the player also knows that the value of PG is either “3” or “7”, the fourth pseudo unit game is started. At the same time, by randomly shifting the rotation start time of each reel, the tension that the pseudo unit game may end to the player who saw the movement, and this movement is a production, actually it is still a pseudo game It can give a sense of expectation that the production has not ended. Furthermore, when the start of rotation of each reel is delayed at random during the pseudo game effect, a command indicating that may be transmitted to the
さらに、疑似遊技演出中であることが遊技者にも判別できるように、たとえば、疑似遊技中であることを示すランプを設けて点灯させたり、自照式の押しボタンスイッチであるストップスイッチ37L,37C,37Rを、通常の単位遊技中とは異なる色で発光させたりする、といった制御を行ってもよい。また、疑似遊技演出中であっても、すべてのリールが仮停止しているときであれば、メダル投入口32から投入されたメダルをクレジット(貯留)するようにしてもよい。これにより、疑似遊技演出の期間が長くなる場合(疑似単位遊技の回数が多いなど)でも、その途中でスロットマシン10にメダルをクレジットさせることができる。
Further, in order to allow the player to determine that the pseudo game effect is being performed, for example, a lamp indicating that the pseudo game is being played is provided and turned on, or stop
<疑似遊技・フリーズ演出処理の説明>
次に、図12のステップS70に示した外部信号主力制御処理の詳細な内容について、図16のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、主制御回路100は、図12のステップS70の処理へ進むと、まず、外部集中端子基板84へ主力するMB信号がオンになっているか否かを判断し(ステップS400)、MB信号がオンになっている(YES)と判断したときは、MB遊技の終了条件(MB遊技中のメダル払出枚数が18枚を越えた)が成立したか否かを判断する(ステップS402)。そして、MB遊技の終了条件が成立した(YES)と判断したときは、MB信号をオフにする(ステップS404)。このMB信号は、後述するようにMB役が入賞するとオンにされる。
<Explanation of pseudo game / freeze production process>
Next, the detailed contents of the external signal main control process shown in step S70 of FIG. 12 will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, when the
また、ステップS400の判断処理で、主制御回路100が、MB信号がオフになっている(NO)と判断したときは、次に、外部集中端子基板84へ出力するRP信号がオンになっているか否かを判断し(ステップS406)、RP信号がオンになっている(YES)と判断したときは、RP信号をオフにする(ステップS408)。このRP信号は、後述するように再遊技役が入賞するとオンにされる。
If the
そして、ステップS404もしくはS408の処理を行うか、または、ステップS402もしくはS406の判断結果がNOになった場合は、次に主制御回路100は、再遊技役が入賞したか否かを判断する(ステップS410)。再遊技役が入賞した(YES)と主制御回路100が判断したときは、上述したRP信号をオンにし(ステップS412)、主制御回路100は、図15のステップS340の処理によって異常フラグがオンにされたか否かを判断する(ステップS414)。異常フラグがオンになっている(YES)と、主制御回路100が判断した場合は、外部集中端子基板84を介して外部に出力する異常発生信号をオンにする(ステップS416)。そして、主制御回路100は、図16の外部信号出力制御処理を終了し、図12のステップS72へ移行する。また、ステップS414の判断処理で、異常フラグがオフになっている(NO)と判断したときは、そのまま図16の外部信号出力制御処理を終了し、図12のステップS72へ移行する。
Then, when the process of step S404 or S408 is performed, or when the determination result of step S402 or S406 is NO, the
これに対して、ステップS410の判断処理で、主制御回路100が、再遊技役は入賞しなかった(NO)と判断したときは、次にMB役が入賞したか否かを判断する(ステップS418)。そして、MB役が入賞した(YES)と主制御回路100が判断したときは、上述したMB信号をオンにして(ステップS420)、上述したステップS414以降の処理を行う。さらに、ステップS418の判断処理で、主制御回路100が、MB技役は入賞しなかった(NO)と判断したときは、次に、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、「赤7−赤7−赤7」であるか否かを判断する(ステップS422)。そして、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されている(YES)と、主制御回路100が判断したときは、外部集中端子基板84を介して外部に出力するサブBB信号をオンにして(ステップS424)、さらにRAMに記憶されているサブBBフラグの状態をオンにする(ステップS426)。そして、主制御回路100は、サブボーナス中に行ったゲーム数SBGの値を「0」にクリアした後(ステップS428)、上述したステップS414以降の処理を行う。
On the other hand, when the
また、ステップS422の判断処理で、主制御回路100が、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せは入賞ラインL上に停止表示されていない(NO)と、判断したときは、次に、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、「青7−青7−青7」であるか否かを判断する(ステップS430)。そして、「青7−青7−青7」の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示されている(YES)と、主制御回路100が判断したときは、RAMに記憶されているサブRBフラグの状態をオンにして(ステップS432)、ステップS428でSBGの値を「0」にクリアした後、上述したステップS414以降の処理を行う。
When the
さらに、ステップS430の判断処理で、主制御回路100が、「青7−青7−青7」の図柄組合せは入賞ラインL上に停止表示されていない(NO)と、判断したときは、次に、RAMに記憶されているサブRBフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS434)。そして、サブRBフラグの状態がオンになっている(YES)と主制御回路100が判断したときは、RAMに記憶されているサブボーナス中に行ったゲーム数SBGの値に「1」を加算して(ステップS436)、SBGの値が21以上になったか否かを判断する(ステップS438)。
Further, when the
そして、主制御回路100が、SBGの値が21以上になった(YES)と判断したときは、次に、図12のステップS44における役抽選処理で、複合C〜Eのいずれかに決定されていたか否かを判断する(ステップS440)。複合C〜Eのいずれかに決定されていた(YES)と、主制御回路100が判断したときは、次に、単位遊技が行われた結果、小役1が入賞したか否かを判断する(ステップS442)。そして、小役1が入賞した(YES)と、主制御回路100が判断したときは、RAMに記憶されている小役1入賞回数WINの値に「1」を加算し(ステップS444)、WINの値が3以上になったか否かを判断する(ステップS446)。
When the
WINの値が3以上になった(YES)と、主制御回路100が判断したときは、RAMに記憶されているサブRBフラグの状態をオフにするとともに、サブBBフラグの状態をオンにする(ステップS448)。そして、主制御回路100は、外部集中端子基板84を介して外部に出力するサブBB信号をオンにし(ステップS450)、小役1入賞回数WINの値を「0」にクリアした後(ステップS452)、前述したステップS414以降の処理を行う。このように、「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示されてから20ゲームが経過した後も、3回以上連続して小役1が入賞したことから、主制御回路100は、昇格サブBBが開始されたものと扱う。なお、ステップS446の判断処理で、小役1入賞回数WINの値が2以下である(NO)と、主制御回路100が判断したときは、直ちにステップS414以降の処理を行う。
When the
これに対して、ステップS442の判断処理で、小役1が入賞した(YES)と、主制御回路100が判断したときは、RAMに記憶されているサブRBフラグの状態をオフにして(ステップS454)、外部集中端子基板84を介して外部に出力するサブRB信号を所定時間オンする(ステップS454)。そして、主制御回路100は、ステップS452の処理へ移行して、小役1入賞回数WINの値を「0」にクリアした後、前述したステップS414以降の処理を行う。このように、「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示されてから20ゲームが経過した後、役抽選で複合C〜Eのいずれかが当選しても、小役1が入賞しなかったことから、主制御回路100は、サブRBが終了したものと扱う。
On the other hand, when the
前述したステップS434の判断処理において、主制御回路100が、サブRBフラグの状態がオフになっている(NO)と判断したときは、次にサブBBフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS458)。そして、サブBBフラグの状態がオンになっている(YES)と、主制御回路100が判断したときは、RAMに記憶されているサブボーナス中に行ったゲーム数SBGの値に「1」を加算した後(ステップS460)、前述したステップS414以降の処理を行う。これに対して、サブBBフラグの状態がオフになっている(NO)と、主制御回路100が判断したときは、直ちにステップS414以降の処理を行う。なお、サブBBが終了したか否か判断や、サブBBが終了したと判断したときのサブBB信号に関するオン/オフ制御は、前述した図14の疑似遊技演出制御処理で行っている。
When the
<遊技制御停止処理の説明>
次に、図3に示した外部集中端子基板84に対して、外部から遊技停止信号が入力された場合に、主制御回路100において実行される遊技制御停止処理の内容について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。図17に示す遊技制御停止処理は、主制御回路100が備える各種タイミング信号の発生回路によって、割込信号が定期的に発生するたびに実行される。
<Description of game control stop processing>
Next, the flowchart shown in FIG. 17 shows the contents of the game control stop process executed in the
まず、主制御回路100は、上述したタイミング信号発生回路によって割込信号が発生すると、RAMに記憶されている遊技停止信号受付フラグの状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS500)。この遊技停止信号受付フラグは、外部から入力された遊技停止信号に応じて、遊技制御を停止させるか否かを判断する際に参照するフラグである。遊技停止信号受付フラグがオフになっている(NO)と、主制御回路100が判断したときは、スロットマシン10において、何らかの異常が検出されているか否かを判断する(ステップS502)。
First, when an interrupt signal is generated by the timing signal generation circuit described above, the
ここで、異常として検出される項目は、従来のスロットマシンにおいて検出される項目であっても良く、例えば、RAMエラー、投入されたメダルの詰まりや、通常では起こり得ないメダルの挙動、メダル払出装置のメダルの有無などが挙げられる。また、図15に示した異常判定処理のステップS340において、異常フラグがオンになった場合も、異常が検出されたものとする。さらに、ステップS502の判断対象となる異常の種類は、スロットマシン10において検出し得る異常の種類のすべてであってもよいし、特定の一部の異常であってもよい。
Here, the item detected as abnormal may be an item detected in a conventional slot machine. For example, a RAM error, a clogged inserted medal, a medal behavior that cannot occur normally, a medal payout For example, the presence or absence of a medal in the device. Further, it is assumed that an abnormality is detected also when the abnormality flag is turned on in step S340 of the abnormality determination process shown in FIG. Furthermore, the types of abnormalities to be determined in step S502 may be all types of abnormalities that can be detected in the
ステップS502の判断処理において、何ら異常が検出されていない(NO)と主制御回路100が判断したときは、直ちに図17に示す遊技制御停止処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、何らかの異常が検出されている(YES)と主制御回路100が判断したときは、図16のステップS416で出力した異常発生信号と同様の異常発生信号を、外部集中端子基板84を介して外部に出力する(ステップS504)。次いで主制御回路100は、上述した遊技停止信号受付フラグをオンにして(ステップS506)、計時を開始する(ステップS508)。そして、主制御回路100は、外部集中端子基板84に対して、外部から遊技停止信号が入力された(オンになっている)か否かを判断する(ステップS510)。なお、ステップS500で、遊技停止信号受付フラグがオンになっている(NO)と、主制御回路100が判断したときは、直ちにステップS510へ移行して、外部から遊技停止信号が入力されたか否かを判断する。
If the
ステップS510の判断処理で、外部からの遊技停止信号がオンになっている(YES)と、主制御回路100が判断したときは、副制御回路200に対して遊技制御停止コマンドを送信する(ステップS512)。これにより、副制御回路200は遊技者に対して、単位遊技に関する制御を停止する旨を報知することができる。次に主制御回路100は、現在行っている単位遊技に関する制御を停止し(ステップS514)、ステップS506の処理によって計時を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS516)。そして、所定時間が経過した(YES)と主制御回路100が判断したときは、ステップS504の処理でオンにした遊技停止信号受付フラグをオフにするとともに計時を終了し(ステップS518)し、図17に示す遊技制御停止処理を終了する。これに対して、所定時間が経過していない(NO)と主制御回路100が判断したときは、遊技停止信号受付フラグの状態および計時を維持したまま、図17に示す遊技制御停止処理を終了する。
When the
次に、ステップS508の判断処理で、外部からの遊技停止信号がオフになっている(NO)と、主制御回路100が判断したときは、ステップS514の遊技制御停止処理によって遊技制御を停止中であるか否かを判断する(ステップS520)。遊技制御を停止中でない(NO)と主制御回路100が判断したときは、そのままステップS514の処理へ移行して、所定時間が経過したか否かを判断し、その判断結果に応じた処理を行う。
Next, when the
これに対して、遊技制御を停止中である(YES)と主制御回路100が、判断したときは、外部からの遊技制御停止指示が解除されたものとして扱い、副制御回路200に対して遊技制御再開コマンドを送信して(ステップS522)、単位遊技に関する制御を再開する(ステップS524)。そして、ステップS516の処理へ移行して、所定時間が経過したか否かを判断し、その判断結果に応じた処理を行う。
On the other hand, when the
このように、図17に示す遊技制御停止処理では、ステップS502の判断処理によって異常の発生が認識されたときは、所定時間内に外部から遊技停止信号が入力されると、単位遊技に関する制御を停止させる。言い換えれば、所定時間の間に外部から遊技停止信号が入力されなければ、単位遊技に関する制御が停止することはない。これにより、例えばステップS504で出力された異常発生信号に気づいた遊技場の係員などが、実際にスロットマシン10の状態を確認し、稼働の停止が必要であると判断した場合は、外部から遊技停止信号を入力することで、スロットマシン10の稼働を停止させることができる。また、係員が、稼働の停止は不要と判断した場合は、そのままにしておけば、所定時間が経過して、外部からの遊技停止信号を受け付けない状態となるため、スロットマシン10に対して、誤って遊技停止信号を出力し、スロットマシン10の稼働を停止させてしまうことがないようにすることができる。
As described above, in the game control stop process shown in FIG. 17, when the occurrence of an abnormality is recognized by the determination process in step S502, if a game stop signal is input from the outside within a predetermined time, control related to unit games is performed. Stop. In other words, if no game stop signal is input from the outside during a predetermined time, the control relating to the unit game will not stop. As a result, for example, a game hall attendant who notices the abnormality occurrence signal output in step S504 actually checks the state of the
なお、図17に示した遊技制御停止処理では、スロットマシン10の内部で異常が検出されたときに、所定時間内に限って外部からの遊技停止信号を受け付けていたが、このような制限を設けることなく、外部から遊技停止信号が入力された時は、その遊技停止信号によって必ず遊技制御を停止させるようにしてもよい。また、遊技停止信号のオンとオフにそれぞれ遊技制御の停止指示と、再開指示との意味を持たせていたが、遊技停止信号とは別に遊技再開信号を設け、この信号の入力によって遊技制御を再開するようにしてもよい。さらに、図17に示した遊技制御停止処理のように、遊技停止信号がオフになっている状態を再開指示として扱う場合において、遊技停止信号がオンになって遊技制御を停止しているときに、所定時間が経過して遊技停止信号受付フラグがオフになってしまった場合でも、遊技停止信号がオフなったとき(遊技再開信号を個別に設けた場合は、当該遊技再開信号が入力されたとき)に遊技制御を再開するようにしてもよい。
In the game control stop process shown in FIG. 17, when an abnormality is detected inside the
≪副制御回路における制御処理の説明≫
次に、図18〜図26に示すフローチャートを参照して、副制御回路200が行う処理について説明する。
≪Description of control processing in sub control circuit≫
Next, processing performed by the
<サブ・メインルーチンの説明>
図18に示すフローチャートを参照して、副制御回路200が行う最も根幹的な処理となるサブ・メインルーチンの内容について説明する。まず、スロットマシン10の電源が投入されると、副制御回路200は、周辺機器との情報をやり取りするためのI/Oポートの設定や、各ポートに接続されている各種周辺機器の認識など、ハードウェアの初期化を行う(ステップSs100)。次に副制御回路200は、電源投入時における状態に応じて、図3に示した遊技情報記憶手段240の各記憶領域に記憶された情報を消去するRAM初期化を行う(ステップSs102)。このRAM初期化の内容については、図19に示すフローチャートを参照して後に説明する。
<Description of sub main routine>
With reference to the flowchart shown in FIG. 18, the contents of the sub main routine that is the most fundamental processing performed by the
上述した各初期化を行うと、次に副制御回路200は、スロットマシン10の筐体に設けられた装飾用の各LEDの駆動制御や、BGMや演出用の効果音などの出力制御を行う(ステップSs104)。そして副制御回路200は、表示装置70の異常検出や、異常を検出した場合はその旨の報知を行う表示装置監視処理を行った後(ステップSs106)、受信コマンド処理フラグをオンにする(ステップSs108)。受信コマンド処理フラグは、後述する受信コマンド処理を行っているか否かを示すフラグである。次に副制御回路200は、受信コマンド処理を実行する期間(フレーム)の終了を判断するために計時を開始してから(ステップSs110)、主制御回路100から送信された各種コマンドに応じて主に単位遊技に関する演出や報知を行う受信コマンド処理を行う(ステップSs112)。
After each initialization described above, the
そして副制御回路200は、上述した受信コマンド処理によって決定された演出または報知の内容に応じた画像表示や、音声または効果音などを出力するための遊技演出制御を行った後、ステップSs110の処理によって計時を開始してから、予め定められた1フレームの期間が終了したか否かを判断する(ステップSs116)。副制御回路200が、未だ1フレームが終了していない(NO)と判断したときは、ステップSs110の処理に戻り、引き続き受信コマンド処理を行う。これに対して、1フレームが終了した(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信コマンド処理フラグをオフにして(ステップSs118)、ステップSs104の処理に戻る。
Then, the
このように、副制御回路200は、スロットマシン100の電源が投入されると、まずは各種初期化処理を行い、その後は、主制御回路100から送信されたコマンドに基づいて、予め定められた期間(フレーム)内に行われる処理と、当該予め定められた期間外に、上述したコマンドに基づかずに行う処理とを、交互に行う。
As described above, when the power of the
<RAM初期化の説明>
次に、図18のステップSs102に示したRAM初期化の内容について、図19のフローチャートを参照しつつ説明する。
図19のRAM初期化を開始すると、副制御回路200は、まずコールドスタートを行うか否かを判断する(ステップSs130)。ここで副制御回路200は、例えば、図18のステップSs100で行ったハードウェア初期化において、例えば、副制御回路200が備えるRAMのチェックサムの結果が不適当と判断された場合(例えばスロットマシン10の工場出荷時に起こりやすい)などに、コールドスタートを行うべきと判断する。
<Description of RAM initialization>
Next, the contents of the RAM initialization shown in step Ss102 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG.
When the RAM initialization in FIG. 19 is started, the
そして、副制御回路200がコールドスターを行うべき(YES)と判断したときは、図3に示した遊技情報記憶手段240の異常履歴記憶領域、遊技履歴記憶領域、判断情報記憶領域および異常発生記憶領域に記憶されている各種情報を消去した後(ステップSs132)、図19のRAM初期化を終了し、図18のステップSs104の処理へ移行する。ここで、上述した各記憶領域に記憶される情報の種類は、適宜定めることができるが、例えば本実施形態では、以下のようになっている。なお、以下に記す情報の種類は一例を示すものであり、これらの情報の種類に限定されるものではない。
When the
(a)異常履歴情報記憶領域
予め指定されていた事象が生じた回数を表す情報を記憶させる。この事象としては、例えば特定のエラーの発生や特定の処理の実行などがある。
(b)遊技履歴記憶領域
図3に示した情報入力手段500を用いて、遊技者が遊技履歴に関する情報の出力を要求したときに、表示装置70に表示する遊技履歴情報を記憶させる。具体的は、後述するサブBB発生回数SBBおよびサブRB発生回数SRBの値や、疑似遊技演出開始回数PDの値などが該当する。なお、表示する遊技履歴情報は、文字などの遊技者が表示された内容を理解することができる表示態様で表示してもよいし、例えば二次元バーコードのように、そのままでは遊技者が理解できない表示態様で表示してもよい。
(c)判断情報記憶領域
サブボーナス(ART遊技)に関する情報を記憶させる。これらの情報としては、例えば、サブボーナスを開始するか否かの抽選や、ART上乗せ遊技中にART遊技のゲーム数を加算するか否かを決定する抽選(上乗せART抽選)を行う際に参照される情報がある。具体的には、後述するART状態を示す情報(非ART遊技/サブRB/サブBB/上乗せART遊技)、各種サブボーナス当選フラグの状態(サブRB当選フラグ/昇格サブBB当選フラグ/サブBB当選フラグ)、後述する達成回数Rの値、サブボーナス中に行われたゲーム数SBGの値などが該当する。
(d)異常発生記憶領域
副制御回路200が内部に何等かの異常が生じたと判断した時に、その異常の内容を示す情報を記憶させる。
(A) Abnormality history information storage area Stores information indicating the number of times a previously designated event has occurred. Examples of this event include occurrence of a specific error and execution of a specific process.
(B) Game History Storage Area The game history information to be displayed on the
(C) Judgment information storage area Information related to the sub bonus (ART game) is stored. The information is referred to, for example, when performing a lottery to determine whether or not to start a sub-bonus and a lottery (an extra ART lottery) for determining whether or not to add the number of ART games during an ART extra game. There is information to be done. Specifically, information indicating an ART state (non-ART game / sub RB / sub BB / add-on ART game) described later, and states of various sub bonus winning flags (sub RB winning flag / promotion sub BB winning flag / sub BB winning) Flag), the value of the achievement number R described later, the value of the number of games SBG performed during the sub bonus, and the like.
(D) Abnormality storage area When the
ステップSs130の判断処理で、コールドスタートすべきでない(NO)と副制御回路200が判断した時は、現在、遊技履歴消去モードに設定されているか否かを判断する(ステップSs134)。この遊技履歴消去モードは、ユーザ(例えば遊技場の係員など)が遊技情報記憶手段240の遊技履歴記憶領域に記憶されている情報を消去したいときに、当該ユーザが設定するモードである。遊技履歴消去モードの設定をどのようにして行うかは適宜定めればよいが、例えば、スロットマシン10の筐体内に、遊技履歴消去モードを選択することができるスイッチ(ロータリースイッチ、キースイッチまたはディップスイッチなど)を設けておき、当該スイッチによって、遊技履歴消去モードを選択できるように構成することが考えられる。
When the
上述したステップSs134の判断処理で、遊技履歴消去モードに設定されている(YES)と副制御回路200が判断したときは、次に消去指示が行われたか否かを判断する(ステップSs136)。この消去指示は、上述したモード設定用のスイッチと同様に、スロットマシン10の筐体内部に設けた専用のスイッチであってもよいし、図1に示した各種ベットスイッチ34,35、スタートスイッチ36またはストップスイッチ37L,37C,37Rを代用してもよい。ステップSs136の判断処理で、消去指示がなされていない(NO)と副制御回路200が判断したときは、ステップSs134の判断処理に戻り、以下、消去指示がなされるか、遊技履歴消去モードが解除されるまで、ステップSs134およびSs136の処理を繰り返し行う。
When the
そして、ステップSs136の判断処理で、消去指示がなされた(YES)と副制御回路200が判断したときは、図3に示した遊技情報記憶手段240の遊技履歴記憶領域、判断情報記憶領域および異常発生記憶領域に記憶されている各種情報を消去した後(ステップSs138)、図19のRAM初期化を終了して、図18のステップSs104の処理へ移行する。一方、ステップSs134の判断処理で、遊技履歴消去モードが設定されていないまたは遊技履歴消去モードの設定が解除された(NO)と、副制御回路200が判断したときは、次に設定変更モードに設定されているか否かを判断する(ステップSs140)。
When the
この設定変更モードは、ユーザが前述した「設定」の値(1〜6)を変更するときに、当該ユーザが設定するモードである。この設定変更モードについても、前述した遊技履歴消去モードと同様の手段を用いて設定することができる。上述したステップSs140の判断処理で、設定変更モードに設定されている(YES)と副制御回路200が判断したときは、次に「設定」の値が変更(以下、「設定変更」という。)されたか否かを判断する(ステップSs142)。設定値の変更方法については、スロットマシン10の筐体内部に設けた専用のスイッチや、スロットマシン10の筐体外部に設けられた単位遊技を行うための各種スイッチを利用して、従来のスロットマシンにおける設定値の変更方法を採用することができる。
This setting change mode is a mode set by the user when the user changes the “setting” value (1 to 6) described above. This setting change mode can also be set using the same means as in the game history erasure mode described above. When the
そして、ステップSs142の判断処理で、設定変更されていない(NO)と副制御回路200が判断したときは、ステップSs140の判断処理に戻り、以下、設定変更がなされるか、設定変更モードが解除されるまで、ステップSs140およびSs142の処理を繰り返し行う。ステップSs142の判断処理で、設定変更された(YES)と副制御回路200が判断したときは、図3に示した遊技情報記憶手段240の判断情報記憶領域および異常発生記憶領域に記憶されている各種情報を消去した後(ステップSs144)、図19のRAM初期化を終了して、図18のステップSs104の処理へ移行する。
When the
これに対して、ステップSs140の判断処理で、設定変更モードが設定されていないまたは設定変更モードの設定が解除された(NO)と、副制御回路200が判断したときは、図3に示した遊技情報記憶手段240の異常発生記憶領域に記憶されている各種情報を消去する(ステップSs146)。次に副制御回路200は、遊技情報記憶手段240の判断情報記憶領域にアクセスし、スロットマシン10の電源が遮断されたときに疑似遊技演出中であり、かつ、そのときの疑似遊技演出に関する履歴情報が記憶されていた場合は、その情報を参照する(ステップSs148)。そして、副制御回路200は、疑似単位遊技回数PGの値と、実行された疑似単位遊技において、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示された回数(以下「達成回数」という)Rの値とを比較する(ステップSs150)。
On the other hand, when the
そして、疑似単位遊技回数PGの値よりも達成回数Rの値の方が大きかった(YES)と判断した場合は、達成回数Rの値を「0」にクリアする(ステップSs152)。これにより、実際に行われた単位疑似遊技演出の結果と異なる(記憶されていた疑似単位遊技回数PGまたは達成回数Rの値のいずれかに異常が生じた)可能性がある場合は、判断情報記憶領域に記憶されていた単位疑似遊技演出の結果(達成回数Rの値)をクリアして、誤った履歴を残さないようにしている。ステップSs152の処理を行った後、または、ステップSs150の判断処理でNOと判断したときは、次に副制御回路200は、疑似単位遊技回数PGの値が「7」(最大疑似単位遊技回数)を超えているか否かを判断する(ステップSs154)。
If it is determined that the achievement number R is larger than the value of the pseudo unit game number PG (YES), the value of the achievement number R is cleared to “0” (step Ss152). Accordingly, if there is a possibility that the result is different from the result of the actual unit pseudo game effect (the stored pseudo unit game count PG or the achievement count R is abnormal), the judgment information The result (unit achievement R value) of the unit pseudo game effect stored in the storage area is cleared so as not to leave an erroneous history. After performing the process of step Ss152 or when determining NO in the determination process of step Ss150, the
そして、疑似単位遊技回数PGの値が「7」を超えている(YES)と副制御回路200が判断したときは、遊技情報記憶手段240の判断情報記憶領域に記憶されていた疑似遊技演出開始回数PDの値から「1」を減算する(ステップSs156)。ここで、疑似遊技演出開始回数PDの値は、疑似遊技演出が開始された回数を示す変数である。より詳しくは、前述したように、遊技者が図3の情報入力手段500から遊技履歴情報を入力し、副制御回路200が、入力された遊技履歴情報を、その後に行われた単位遊技に従った更新する場合において、遊技履歴情報の入力後に行われた疑似遊技演出の回数を示す変数である。このように、ステップSs156の処理によって、スロットマシン10の電源が遮断されていたときに行われていた疑似遊技演出に関する履歴情報が、あり得ない値を含んでいたときは、その疑似遊技演出が行われたことを示す履歴も削除するために、疑似遊技演出開始回数PDの値から「1」を減算している。
When the
そして、副制御回路200は、前回の電源遮断時に、図12におけるステップSs112の受信コマンド処理を行っていたか否かに応じて「完全復帰」または「通常復帰」のいずれかの方法によって処理の復帰を行う(ステップSs158)。ここで、上述した「完全復帰」および「通常復帰」については、後に図26(b)に示す電源遮断処理について説明する際に、併せて説明する。ステップSs158の処理を終えると、副制御回路200は、図19に示すRAM初期化に関する処理を終了し、図18のステップSs104の処理へ移行する。また、ステップSs154の判断処理で、疑似単位遊技回数PGの値が「7」を超えていない(NO)と、副制御回路200が判断したときは、直ちにステップSs158の処理を行った後、図19に示すRAM初期化に関する処理を終了して、図18のステップSs104の処理へ移行する。
Then, the
なお、ステップSs138の処理による遊技履歴記憶領域、判断情報記憶領域および異常発生記憶領域に記憶されている情報の消去は、スロットマシン10の電源投入時において、遊技履歴消去モードが設定されて、消去指示がされていたとき(ステップSs134およびSs136,YES)行われていたが、例えば、前述した情報入力手段500(図3参照)からの遊技履歴情報の出力要求に応じて、遊技履歴情報を出力した後にも、ステップSs138の処理を行ってもよい。このように構成すれば、ある遊技者が行った遊技に基づく遊技履歴情報が、その後、別の遊技者が行った遊技に基づく遊技履歴情報に影響することがない。
The information stored in the game history storage area, the judgment information storage area, and the abnormality occurrence storage area by the process of step Ss138 is erased by setting the game history deletion mode when the
<受信コマンド処理の説明>
次に、図20〜図22に示すフローチャートを参照して、図18のステップSs112で行われる受信コマンド処理の内容について説明する。
<Description of received command processing>
Next, the contents of the reception command process performed in step Ss112 in FIG. 18 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
副制御回路200は、まず、設定値コマンドを受信したか否かを判断する(図20,ステップSs160)。ここで副制御回路200は、前述したように、受信したコマンドに含まれている識別情報に基づいてコマンドの種類を判断している。そして、設定指定コマンドを受信した(YES)と、副制御回路200が判断したときは、受信した設定値指定コマンドの送信情報(「設定」の値を示す情報)に応じた処理(例えば図8に示したサブボーナス抽選における当選確率の切り替えなど)を行う(ステップSs162)。そして、副制御回路200は、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
The
ステップSs160の判断処理で、副制御回路200が設定値指定コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次に遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs164)。遊技状態コマンドを受信した(YES)と、副制御回路200が判断したときは、受信した遊技状態コマンドの送信情報(MB遊技または再遊技の種別を示す情報)に応じた処理を行う(ステップSs166)。例えば、MB遊技や再遊技を開始するときに実行すべき演出への切り替えを行う。
If it is determined in step Ss160 that the
そして副制御回路200は、RAMに記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「1」を加算する(ステップSs168)。この通信エラーチェックカウンタの値は、主制御回路100から送信された各種コマンドのうち、特定のコマンドについて、正常に受信できたか否かをチェックするための値である。通信エラーチェックカウンタの値は、単位遊技が終了するごとにクリアされるため、次の単位遊技が開始されてから、最初にステップSs168の処理が行われたときは、通信エラーチェックカウンタの値が「1」になっている。
Then, the
次に副制御回路200は、通信エラーチェックカウンタの値が、遊技状態コマンドに予め対応付けられているチェック番号「1」と一致するか否かを判断する(ステップSs170)。そして、副制御回路200は、通信エラーチェックカウンタの値が「1」である(YES)と判断したときは、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「1」ではない(NO)と判断したときは、図22に示す通信エラー発生処理を行う(ステップSs172)。この通信エラー発生処理については後に詳しく説明する。そして、図22に示す通信エラー発生処理を終えると、副制御回路200は、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
Next, the
ステップSs164の判断処理で、副制御回路200が遊技状態コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次にRT状態コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs174)。RT状態コマンドを受信した(YES)と、副制御回路200が判断したときは、受信したRT状態コマンドの送信情報(非RT中か、RT中かを示す情報)に応じた処理を行う(ステップSs176)。例えば、RAMに記憶されているRTの状態を示す情報を受信した情報に更新し、役抽選テーブルにおいて、受信したRT状態に応じ演出を行う。
If it is determined in step Ss164 that the
そして副制御回路200は、RAMに記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「1」を加算し(ステップSs178)、通信エラーチェックカウンタの値が、RT状態コマンドに予め対応付けられているチェック番号「2」と一致するか否かを判断する(ステップSs180)。そして、副制御回路200は、通信エラーチェックカウンタの値が「2」である(YES)と判断したときは、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「2」ではない(NO)と判断したときは、図22に示す通信エラー発生処理を行う(ステップSs182)。そして、図22に示す通信エラー発生処理を終えると、副制御回路200は、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
The
次に、ステップSs174の判断処理で、副制御回路200がRT状態コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、MB獲得可能枚数コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs184)。そして、MB獲得可能枚数コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信したMB獲得可能枚数コマンドの送信情報(MB遊技の終了条件が成立するまでの残り払出枚数を示す情報)に応じた処理を行う(ステップSs186)。例えば、MB遊技中に獲得したメダル枚数を表示している場合は、表示しているメダル枚数を更新したり、MB遊技中に行っている演出の内容を変化させたりする。その後、副制御回路200は、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
Next, when it is determined in the determination process of step Ss174 that the
ステップSs184の判断処理で、副制御回路200がMB獲得可能枚数コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次にメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs188)。そして、メダル投入コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信したメダル投入コマンドの送信情報(投入されたメダル払出枚数を示す情報)に応じた処理を行う(ステップSs190)。例えば、メダル投入音の発生制御を行う。その後、副制御回路200は、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
If it is determined in the determination process of step Ss184 that the
ステップSs188の判断処理で、副制御回路200がメダル投入コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次にスタートスイッチ受付コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs192)。そして、スタートスイッチ受付コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信したスタートスイッチ受付コマンドの送信情報(単位遊技開始時のメダル投入枚数を示す情報)に応じた処理を行う(ステップSs194)。例えば、単位遊技の進行に応じた演出の変化を生じさせたり、MB遊技中に純増枚数を表示する場合は、表示している純増枚数からメダル投入枚数を引いた値に更新したりする。ステップSs194の処理を行うと、副制御回路200は、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
If it is determined in step Ss188 that the
ステップSs192の判断処理で、副制御回路200がスタートスイッチ受付コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次に役抽選結果1コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs196)。そして、役抽選結果1コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信した役抽選結果1コマンドの送信情報(決定された抽選対象(図5参照)を示す情報)に応じた処理を行う(ステップSs198)。例えば、後述するサブボーナス制御処理(図23参照)などを行う。
If it is determined in step Ss192 that the
次に副制御回路200は、RAMに記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「1」を加算し(ステップSs200)、通信エラーチェックカウンタの値が、役抽選結果1コマンドに予め対応付けられているチェック番号「3」と一致するか否かを判断する(ステップSs202)。そして、副制御回路200は、通信エラーチェックカウンタの値が「3」である(YES)と判断したときは、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「3」ではない(NO)と判断したときは、図22に示す通信エラー発生処理を行う(ステップSs204)。そして、図22に示す通信エラー発生処理を終えると、副制御回路200は、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理を行う。
Next, the
ステップSs196の判断処理で、副制御回路200が役抽選結果1コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次に役抽選結果2コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs206)。そして、役抽選結果2コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信した役抽選結果2コマンドの送信情報(MB役が当選しているか否かを示す情報)に応じた処理を行う(ステップSs208)。ステップSs208の処理を行うと、副制御回路200は、図20に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
If it is determined in the determination process of step Ss196 that the
ステップSs206の判断処理で、副制御回路200が役抽選結果2コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、図21に示すフローチャートへ進み、疑似遊技演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs210)。そして、疑似遊技演出開始コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信した疑似遊技演出開始コマンドの送信情報(疑似単位遊技回数を示す情報および異常チェック指示の有無を示す情報)に応じた処理を行う(ステップSs212)。ここでは、後述する疑似遊技演出処理(図24参照)を行う。そしてステップSs212の処理を行うと、副制御回路200は、図21に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
If it is determined in the determination process of step Ss206 that the
ステップSs210の判断処理で、副制御回路200が疑似遊技演出開始コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次に操作順序抽選結果コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs214)。そして、操作順序抽選結果コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信した操作順序抽選結果コマンドの送信情報(特定の図柄組合せについて引込制御が行われる操作順序を示す情報)に応じた処理を行う(ステップSs216)。ここでは、ステップSs212と同様に、後述する疑似遊技演出処理(図24参照)を行う。そしてステップSs216の処理を行うと、副制御回路200は、図21に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
If it is determined in the determination process of step Ss210 that the
ステップSs214の判断処理で、副制御回路200が操作順序抽選結果コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次に疑似遊技演出終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs218)。そして、疑似遊技演出終了コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、疑似遊技演出終了コマンドを受信したことに基づく処理を行う(ステップSs220)。ここでは、ステップSs212およびSs216と同様に、後述する疑似遊技演出処理(図24参照)を行う。そしてステップSs220の処理を行うと、副制御回路200は、図21に示した受信コマンド処理を終了して他の処理へ移行する。
If the
ステップSs218の判断処理で、副制御回路200が疑似遊技演出終了コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、詳しい説明は省略するが、副制御回路200は、以下、フリーズ演出開始コマンド、停止表示図柄組合せコマンド、回転待機終了コマンド、各リール回転開始コマンド、各リール停止受付コマンド、リール停止コマンド、作動図柄コマンド、メダル払出開始コマンド、メダル払出終了コマンド、および、MB遊技終了コマンドを受信したか否かを順次判断し、受信したと判断した場合は、各々受信したコマンドの送信情報に応じた処理を行う。
When the
そして、副制御回路200が、MB遊技終了コマンドを受信しなかったと判断したときは、次に単位遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs222)。そして、単位遊技終了コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信した単位遊技終了コマンドを受信したことに基づいて演出内容を変化させる処理などを行う(ステップSs224)。次に副制御回路200は、RAMに記憶されている通信エラーチェックカウンタの値に「1」を加算し(ステップSs226)、通信エラーチェックカウンタの値が、単位遊技終了コマンドに予め対応付けられているチェック番号「4」と一致するか否かを判断する(ステップSs228)。そして、副制御回路200は、通信エラーチェックカウンタの値が「4」である(YES)と判断したときは、通信エラーチェックカウンタの値を「0」にクリアして(ステップSs232)、図21に示した受信コマンド処理を終了する。これに対して、通信エラーチェックカウンタの値が「4」ではない(NO)と判断したときは、図22に示す通信エラー発生処理を行ってから(ステップSs230)、ステップSs232の処理へ移行して通信エラーチェックカウンタの値をクリアして、図21に示した受信コマンド処理を終了する。
If the
<通信エラー発生処理の説明>
次に、副制御回路200が、図20および図21のステップSs170、S180、S202およびS228の判断処理において、通信エラーチェックカウンタの値と、受信したコマンドに付与されたチェック番号との値が一致しなかった(NO)と判断したときに行う通信エラー発生処理の内容について、図22に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of communication error generation processing>
Next, the
まず、副制御回路200は、RAMに記憶されている通信エラー発生カウンタの値に「1」を加算する(ステップSs250)。ここで、通信エラー発生カウンタは、通信エラーのチェック対象になっているコマンド(すなわちチェック番号が対応付けられているコマンド)に各々対応して設けられている。そして、対応するコマンドについて通信エラーが発生すると、そのコマンドに対応する通信エラー発生カウンタの値に「1」が加算される。これにより、通信エラーチェックカウンタの値と、受信したコマンドに付与されたチェック番号との値が一致しなかった場合は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信できなかった、という通信エラーが発生したものとして扱っている。
First, the
例えば、役抽選結果1コマンド(チェック番号:3)を受信した際に(図20、ステップSs196,YES)、通信エラーチェックカウンタの値が「3」にならなかった(同図19、ステップSs202,NO)ということは、役抽選結果1コマンドの1つ前のチェック対象になっているコマンド(RT状態コマンド(チェック番号:2))が正常に受信できなかったために、通信エラーチェックカウンタの値に「1」が加算されていなかった(通信エラーチェックカウンタの値が「2」にされなかった)ことを意味する。
For example, when the
そして、副制御回路200は、通信エラーチェックカウンタの値を本来の値に修正する(ステップSs252)。すなわち、受信したコマンドの識別情報に基づいて、そのコマンドに割り当てられたチェック番号の値を認識し、その認識した値を、通信エラーチェックカウンタの値とする。次に副制御回路200は、受信したコマンドに対応する通信エラー発生カウンタの値が所定値以上になったか否かを判断する(ステップSs254)。そして、通信エラー発生カウンタの値が所定値未満である(NO)と、副制御回路200が判断したときは、図22の通信エラー発生処理を終了する。
Then, the
これに対して、通信エラー発生カウンタの値が所定値以上である(YES)と、副制御回路200が判断したときは、RAMに記憶されている通信エラーフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSs256)。この通信エラーフラグは、後述する疑似遊技演出処理(図24参照)によって、通信エラーが発生したことを主制御回路100に判断させるか否かを判断するためのフラグである(詳しくは後述する)。
In contrast, when the
ステップSs256の判断処理で、通信エラーフラグがオフになっている(NO)と、副制御回路200が判断したときは、通信エラーフラグをオンにして(ステップSs258)、通信エラーの発生を報知する時間を指定する表示タイマの値をセットする(ステップSs260)。これに対して、ステップSs256の判断処理で、通信エラーフラグが既にオンになっている(YES)と、副制御回路200が判断したときは、直ちにステップSs260の処理へ移行して、改めて表示タイマの値をセットし直す。そして、ステップSs260の処理を行うと、図22の通信エラー発生処理を終了する。
When the
上述した図20および図21に示す受信コマンド処理および図22の通信エラー発生処理によれば、主制御回路100から、チェック番号が割り当てられたコマンドが送信されたときに、当該コマンドが副制御回路200で正常に受信できたか否かを判断し、その判断結果に基づいて、主制御回路100と副制御回路200との間で行われる通信に異常(コマンドの欠落)が発生したことを報知することができる。これにより、主制御回路100から副制御回路200へ送信されるコマンドを意図的に欠落させることで、現在の遊技状態を、遊技者にとって有利な状態に改変してしまうという不正行為を発見できる可能性がある。
20 and FIG. 21 and the communication error occurrence process of FIG. 22 described above, when a command to which a check number is assigned is transmitted from the
なお、図22に示した通信エラー発生処理において、ステップSs254の判断処理における、通信エラー発生カウンタの値と比較される所定値は、比較するコマンドの種類に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、欠落させる目標とされやすいコマンドに対応する所定値は、他のコマンドに対応する所定値よりも大きな値に設定するようにしてもよい。このように所定値を設定することで、不正行為ではない偶発的なコマンドの欠落によって、通信エラーが報知されにくくすることができる。また、通信エラーフラグを各コマンドに対応して個別に設けておき、ステップSs258の処理において、ステップSs254で判断対象となったコマンドに対応する通信エラーフラグをオンにするようにしてもよい。また、ステップSs260の処理によってセットされる表示タイマの値を予め各コマンドに対応して定めておき、ステップSs260において、オンになっている通信エラーフラグに応じた値をセットするようにしてもよい。さらに、ステップSs260の処理において、表示タイマの時間をセットするのに加えて、または、代わりに、通信エラーフラグがオンになったコマンドに対応するエラーメッセージやエラーコードを報知するようにしてもよい。 In the communication error occurrence process shown in FIG. 22, the predetermined value to be compared with the value of the communication error occurrence counter in the determination process of step Ss254 may be made different depending on the type of command to be compared. For example, a predetermined value corresponding to a command that is likely to be a target to be deleted may be set to a larger value than a predetermined value corresponding to another command. By setting the predetermined value in this way, it is possible to make it difficult to report a communication error due to an accidental missing command that is not an illegal act. In addition, a communication error flag may be individually provided corresponding to each command, and the communication error flag corresponding to the command determined in step Ss254 may be turned on in step Ss258. Further, the value of the display timer set by the process of step Ss260 may be determined in advance corresponding to each command, and the value corresponding to the communication error flag that is turned on may be set in step Ss260. . Further, in the process of step Ss260, in addition to or instead of setting the time of the display timer, an error message or error code corresponding to a command with the communication error flag turned on may be notified. .
また、例えば、図3の機能ブロック図において、操作手段300から出力される各信号を副制御回路200にも供給するようにして、操作手段300が操作されたときに、対応するコマンドを主制御回路100から受信したか否かによって、コマンドが欠落しているか否かを判断するようにしても良い。例えば、スタートスイッチ36から信号が出力されたときに、主制御回路100からスタートスイッチ受付コマンドを受信したか否か、ストップスイッチ37L,37C,37Rから各々信号が出力されたときに、左/中/右リール停止受付コマンドを受信したか否か、および、ベットスイッチ34,35(メダルセレクタに設けられたメダルセンサも含む)から各々信号が出力されたときに、メダル投入コマンドを受信したか否か、によってコマンドが欠落しているか否かを判断するようにしても良い。さらに、通信エラー発生カウンタの値は、例えば副制御回路200が、図19のステップSs142の判断処理で、設定値が変更された(YES)と判断したときに「0」にクリアしてもよい。
Also, for example, in the functional block diagram of FIG. 3, each signal output from the
<サブボーナス制御処理の説明>
次に、図23のフローチャートを参照して、主に、前述したサブボーナスまたは上乗せART遊技中において、役抽選で複合C〜複合Eのいずれかが決定されたときに小役1が入賞する操作順序を報知するサブボーナス制御処理の内容について説明する。
まず、副制御回路200は、主制御回路100から役抽選結果1コマンドを受信したか否かを判断し(ステップSs270)、受信した(YES)と判断したときは、次に今回の単位遊技において、役抽選によって複合C〜複合Eのいずれかが決定されたか否かを判断する(ステップSs272)。
<Description of sub bonus control processing>
Next, referring to the flowchart of FIG. 23, mainly in the above-described sub bonus or extra ART game, the operation in which the
First, the
そして、複合C〜複合Eのいずれかが決定された(YES)と副制御回路200が判断したときは、現在のART状態がサブRB、昇格サブBB、サブBB(以上、まとめてサブボーナス中という)または上乗せART遊技中であるか否かを判断する(ステップSs274)。副制御回路200が、サブボーナス中および上乗せART遊技中のいずれでもない(NO)と判断したときは、図23に示すサブボーナス制御処理を終了して他の処理を行う。これ対して副制御回路200が、サブボーナス中または上乗せART遊技中である(YES)と判断したときは、小役1が入賞する操作順序を報知する(ステップSs274)。そして、図23に示すサブボーナス制御処理を終了して他の処理を行う。
When the
前述したステップSs272の判断処理において、副制御回路200が、複合C〜複合Eのいずれも決定されなかった(NO)と判断したときは、役抽選で複合Aまたは複合Bが決定されたか否かを判断する(ステップSs278)。そして、複合Aまたは複合Bのいずれかが決定された(YES)と副制御回路200が判断したときは、現在のART状態が非ART遊技中であるか否かを判断する(ステップSs280)。副制御回路200が、非ART遊技中ではない、すなわちサブボーナス中または上乗せART遊技中である(NO)と判断したときは、図23に示すサブボーナス制御処理を終了して他の処理を行う。
In the determination process of step Ss272 described above, when the
これに対して、非ART遊技中である(YES)と副制御回路200が判断したときは、次にRAMに記憶されているサブBB当選フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップSs282)。ここで、サブBB当選フラグは、後述するサブボーナス抽選でサブBBが当選していなければオフとなり、サブBBに当選したときにオンとなるフラグである。そして、サブBB当選フラグがオンになっている(YES)と、副制御回路200が判断したときは、再遊技役b(図柄組合せ「赤7−赤7−赤7」)が入賞し得る操作順序を報知する(ステップSs284)。
On the other hand, when the
一方、ステップSs282の判断処理で、サブBB当選フラグがオフになっている(NO)と副制御回路20が判断したときは、次にサブRB当選フラグまたは昇格サブBB当選フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップSs286)。ここで、サブRB当選フラグは、後述するサブボーナス抽選でサブRBが当選していなければオフとなり、サブRBに当選したときにオンとなるフラグである。また、昇格サブBB当選フラグは、後述するサブボーナス抽選で昇格サブBBが当選していなければオフとなり、昇格サブBBに当選したときにオンとなるフラグである。そして、サブRBまたは昇格サブBB当選フラグがオンになっている(YES)と、副制御回路200が判断したときは、再遊技役c(図柄組合せ「青7−青7−青7」)が入賞し得る操作順序を報知する(ステップSs288)。
On the other hand, when the
また、ステップSs278の判断処理で、役抽選によって複合Aおよび複合Bのいずれも決定されなかった(NO)と、副制御回路200が判断したときは、次に、役抽選で特殊複合が決定されたか否かを判断する(ステップSs290)。そして、役抽選で特殊複合が決定された(YES)と副制御回路200が判断したときは、次に現在のART状態が非ART遊技中であるか否かを判断する(ステップSs292)。ここで、現在のART状態が非ART遊技中ではない(NO)と副制御回路200が判断したときは、現在のART状態がサブBB中であるか否かを判断する(ステップSs294)。そして、副制御回路200が、現在、サブBB中ではない(NO)と判断したときは、図23のサブボーナス制御処理を終了して、他の処理を行う。
If the
副制御回路200が、現在、サブBB中である(YES)と判断したときは、次にRAMに記憶されているサブBB中に行われたゲーム数SBGの値が25を超えたか否かを判断する(ステップSs296)。そして、ゲーム数SBGの値が25を超えていない(NO)と副制御回路200が判断したときは(すなわち、サブBBの前半25ゲーム)、副制御回路200は、サブBB連チャン抽選を行う(ステップSs298)。このサブBB連チャン抽選は、現在行っているサブBBが終了したときに、さらにもう一度サブBBを行うか否かを決定するための抽選であり、各「設定」において、少なくとも図8に示すサブBBの当選確率よりも高い当選確率に設定されている。また、サブBB連チャン抽選におけるサブBBの当選確率は、「設定1」〜「設定6」の間で異なっていてもよいし、一定であってもよい。
When the
また、サブBBの前半25ゲーム間に行ったサブBB連チャン抽選で、複数回、当選したとしても、サブBBの連チャンは1回のみである。ただし、連チャンしたサブBBの前半25ゲーム中にもサブBB連チャン抽選が行われるため、そこで当選したときは、そのサブBB後、さらにもう一度サブBBを行うことかできる。
In addition, even if the sub-BB consecutive-chan lottery performed between the
ステップSs298でサブBB連チャン抽選を行うと、副制御回路200は、当該抽選で当選したか否かを判断する(ステップSs300)。そして、副制御回路200が当選した(YES)と判断したときは、RAMに記憶されているサブBB当選フラグの状態をオンにした後(ステップSs302)、図23のサブボーナス制御処理を終了する。また、ステップSs300で、サブBB連チャン抽選に当選しなかった(NO)と副制御回路200が判断したときは、そのまま図23のサブボーナス制御処理を終了する。
When the sub-BB continuous Chang lottery is performed in step Ss298, the
一方、ステップSs296の判断処理で、副制御回路200が、現在、サブBBの後半25ゲーム中である(YES)と判断したときは、上乗せART抽選を行う(ステップSs304)。この上乗せART抽選は、サブBBの連チャンが決定されることなく現在のサブBBが終了した場合、引き続きART遊技を行う回数(ART遊技回数)AGの値を決定する乱数抽選である。この抽選においては、例えばAGの値が0〜5のいずれかの値に決定される。なお、サブBBの連チャンが決定されることなく現在のサブBBが終了したしたときに、AGの値が「1」以上であれば、ART状態はサブBBから上乗せART遊技へ移行するが、AGの値が「0」だった場合は、サブBBから非ART遊技へ移行する。そして、副制御回路200は、ステップSs304の上乗せART抽選によって決定されたAGの値を、RAMに記憶されているAGの値に加算し(ステップSs306)、図23のサブボーナス制御処理を終了する。
On the other hand, in the determination process of step Ss296, when the
また、役抽選で特殊複合が決定されたときに(ステップSs290,YES)、非ART遊技中だった場合は(ステップSs292,YES)、図8に示す各種サブボーナスの当選確率に応じたサブボーナス抽選を行う(ステップSs308)。いずれかのサブボーナスに当選したときは、RAMに記憶されている各種サブボーナス当選フラグのうち、当選したサブボーナスに対応する当選フラグの状態をオンにした後(ステップSs310)、図23のサブボーナス制御処理を終了する。 Also, when a special combination is determined in the role lottery (step Ss290, YES), if it is a non-ART game (step Ss292, YES), the subbonus according to the winning probability of various subbonuses shown in FIG. A lottery is performed (step Ss308). When one of the sub bonuses is won, after turning on the state of the winning flag corresponding to the selected sub bonus among the various sub bonus winning flags stored in the RAM (step Ss310), the sub bonus shown in FIG. The bonus control process ends.
さて、ステップSs270の判断処理で、副制御回路200が、役抽選結果1コマンドを受信しなかった(NO)と判断したときは、次に主制御回路100からフリーズ演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs312)。そして、フリーズ演出開始コマンドを受信しなかった(NO)と副制御回路200が判断したときは、そのまま図23のサブボーナス制御処理を終了する。
If the
これに対して、ステップSs312の判断処理で、副制御回路200がフリーズ演出開始コマンドを受信した(YES)と判断したときは、フリーズ演出中に実行する演出(例えば、予め定められた動画の再生など)を制御する(ステップSs314)。次に副制御回路200は、主制御回路100からフリー演出が行われた結果、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せの内容を示す停止表示図柄組合せコマンドを受信したか否を判断する(ステップSs316)。そして、副制御回路200は、停止表示図柄組合せコマンドを受信するまで繰り返しステップSs316の判断処理を行って待機状態となる。副制御回路200が停止表示図柄組合せコマンドを受信すると、ステップSs316の判断結果がYESとなり、受信した停止表示図柄組合せコマンドの送信情報に基づいて、フリーズ演出が行われた結果、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されたか否かの判断を行う(ステップSs318)。
On the other hand, when the
ステップSs318の判断処理で、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されなかった(NO)と、副制御回路200が判断したときは、前述したステップSs308の処理へ移行して、サブボーナス抽選を行う。これに対して、賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示された(YES)と判断したときは、RAMに記憶されている現在のART状態をサブBBに更新して(ステップSs320)、サブボーナス中に行われたゲーム数SBGの値を「0」にクリアする(ステップSs322)。そして、サブBB中の報知制御を行うために、ステップSs272の処理へ移行し、役抽選の結果に応じた操作順序を報知する。
If the
なお、上述したステップSs304の処理における上乗せART抽選では、AGの値を直接的に決定していたが、代わりにストック抽選を行って、当選するごとにストックの数を蓄積していくようにしてもよい。この場合、後述する図25のART状態移行制御処理において、サブBBが連チャンすることなく終了する際に、1つ以上のストックが蓄積されていた場合は、ストックを1つ消費して、所定ゲーム数の上乗せART遊技へ移行するようにしてもよい。このとき、1つのストックで10ゲームの上乗せART遊技を行うとする場合は、AGの値に「10」をセットする。そして、上乗せART遊技中に、上乗せ抽選の結果に応じてAGの値を増加させ、やがてAGの値が「0」になったときに、1つ以上のストックが蓄積されていた場合は、再度、ストックを1つ消費して、AGの値に「10」をセットして、引き続き上乗せART遊技を行う。そして、AGの値とストックの数が共に「0」になったときに、非ART状態へ移行する。 In addition, in the additional ART lottery in the process of step Ss304 described above, the AG value is determined directly. Instead, a stock lottery is performed, and the number of stocks is accumulated every time the winner is won. Also good. In this case, in the ART state transition control process of FIG. 25 to be described later, when one or more stocks are accumulated when the sub-BB is finished without consecutive change, one stock is consumed, You may make it transfer to ART game by adding the number of games. At this time, if it is assumed that an ART game is added with 10 stocks with one stock, the value of AG is set to “10”. Then, during the extra ART game, the AG value is increased according to the result of the extra lottery, and when one or more stocks are accumulated when the AG value eventually becomes “0”, , Consumes one stock, sets AG value to “10”, and continues to add ART game. When both the AG value and the number of stocks are “0”, the state shifts to the non-ART state.
<疑似遊技演出処理の説明>
次に、図24のフローチャートを参照して、疑似遊技演出の実行中に副制御回路200で行われる各種制御処理を行う疑似遊技演出処理の内容について説明する。
まず、副制御回路200は、主制御回路100から疑似遊技演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs330)。疑似遊技演出開始コマンドを受信した(YES)と副制御回路200が判断したときは、RAM(遊技情報記憶手段240)に記憶されている疑似遊技演出開始回数PDの値に「1」を加算する(ステップSs332)。そして、RAMに記憶されている疑似単位遊技回数PGの値を、受信した疑似遊技演出開始コマンドの送信情報に含まれている疑似単位遊技回数PGの値に更新する(ステップSs334)。なお、このとき副制御回路200は、疑似遊技演出開始コマンドの送信情報に含まれていた他の送信情報についてもRAMに記憶する。
<Description of pseudo game effect processing>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 24, the contents of the pseudo game effect process for performing various control processes performed by the
First, the
次に副制御回路200は、これから行われる疑似遊技演出において、何番目に行われた疑似単位遊技であるかを示すための変数nの値(RAMに記憶されている)を「0」にクリアする(ステップSs336)。そして副制御回路200は、RAMに記憶されている疑似遊技演出フラグの状態をオンにした後(ステップSs338)、図24の疑似遊技演出処理を終了し、他の処理を行う。次に、ステップSs330の判断処理において、副制御回路200が疑似遊技演出開始コマンドを受信していない(NO)と判断したときは、RAMに記憶された疑似遊技演出フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSs340)。疑似遊技演出フラグがオフになっている(NO)と、副制御回路200が判断したときは、そのまま図24の疑似遊技演出処理を終了して、他の処理を行う。
Next, the
一方、ステップSs340の判断処理において、疑似遊技演出フラグがオンになっている(YES)と、副制御回路200が判断したときは、次に主制御回路100から操作順序抽選結果コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs342)。そして、操作順序抽選結果コマンドを受信した(YES)と、副制御回路200が判断したときは、ステップSs330の判断処理で受信したと判断された疑似遊技演出開始コマンドの送信情報に、異常チェック指示を示す情報が含まれていたか否かを判断する(ステップSs344)。
On the other hand, in the determination process of step Ss340, when the
そして、異常チェック指示を示す情報が含まれていた(YES)と副制御回路200が判断したときは、次に、図22の通信エラー発生処理におけるステップSs258の処理によって、通信エラーフラグがオンにされているか否かを判断する(ステップSs346)。通信エラーフラグがオフになっている(NO)と副制御回路200が判断したときは、そのまま図24の疑似遊技演出処理を終了して、他の処理を行う。これに対して通信エラーフラグがオンになっている(YES)と副制御回路200が判断したときは、受信した操作順序抽選結果コマンドの送信情報に含まれていた操作順序を遊技者に報知した後(ステップSs348)、図24の疑似遊技演出処理を終了する。
If the
このように、主制御回路100から異常チェック指示があったときは、通信エラーフラグがオンになっていたときだけ、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが入賞ラインL上に停止表示される操作順序が報知される。なお、ステップSs344の判断処理で、副制御回路200が、受信した疑似遊技演出開始コマンドの送信情報に、異常チェック指示を示す情報が含まれていない(NO)と判断したときは、直ちにステップSs348の処理へ移行して、受信した操作順序抽選結果コマンドの送信情報に含まれていた操作順序を遊技者に報知し、図24の疑似遊技演出処理を終了する。
Thus, when there is an abnormality check instruction from the
前述したステップSs342の判断処理において、副制御回路200が、操作順序抽選結果コマンドを受信していない(NO)と判断したときは、次に停止表示図柄組合せコマンドを受信した否か判断する(ステップSs350)。停止表示図柄組合せコマンドを受信した(YES)と、副制御回路200が判断したときは、受信した停止表示図柄組合せコマンドの送信情報に基づいて、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する(ステップSs352)。
If the
そして、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示された(YES)と、副制御回路200が判断したときは、RAMに記憶されているサブBB当選フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSs354)。サブBB当選フラグがオンになっている(YES)と、副制御回路200が判断したときは、現在行われている疑似遊技演出は、サブBBが終了した直後に開始される疑似遊技演出であり、かつ、当該サブBBの前半25ゲームで、サブBB連チャン抽選に当選したものとして扱う。これにより副制御回路200は、連チャンするサブBBへ移行すべく、RAMに記憶されているART状態を示す情報をサブBBに更新し(ステップSs356)、サブボーナス中に行ったゲーム数SBGの値を「0」にクリアする(ステップSs358)。そして、ステップSs354の判断処理で参照したサブBB当選フラグの状態をオフにして(ステップSs360)、図24の疑似遊技演出処理を終了する。
When the
これに対して、副制御回路200が、受信した停止表示図柄組合せコマンドの送信情報に基づいて、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されなかったと判断したとき、および、サブBB当選フラグがオフになっていると判断したときは、ステップSs352またはSs354の判断処理の結果がNOとなる。この場合、副制御回路200は、現在行われている疑似遊技演出が、上乗せART遊技中に行われているものとして扱い、ステップSs336の処理によりクリアしたnの値に「1」を加算する(ステップSs362)。そして副制御回路200は、n回目の疑似単位遊技で停止表示された図柄組合せを示す情報を、nの値と関連付けてRAMに記憶する(ステップSs364)。さらに、RAMに記憶されている疑似単位遊技回数PGの値から「1」を減算し(ステップSs366)、図24の疑似遊技演出処理を終了する。
On the other hand, the
前述したステップSs350の判断処理において、副制御回路200が、停止表示図柄組合せコマンドを受信していない(NO)と判断したときは、次に、疑似遊技演出終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs368)。疑似遊技演出終了コマンドを受信していない(NO)と、副制御回路200が判断したときは、直ちに図24の疑似遊技演出処理を終了する。これに対して、疑似遊技演出終了コマンドを受信した(YES)と、副制御回路200が判断したときは、現在のART状態がサブBBであるか否かを判断する(ステップSs370)。
When the
ステップSs370の判断処理で、副制御回路200がサブBBではない(NO)と判断したときは、上乗せART遊技中に行われた疑似遊技演出が終了したものとして扱い、まず、各疑似単位遊技において停止表示された図柄組合せのうち、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示された回数(達成回数)Rを算出する(ステップSs372)。そして、副制御回路200は、達成回数Rの値が3以上になっているか否かを判断する(ステップSs372)。達成回数Rの値が3以上になっている(YES)と副制御回路200が判断足したときは、図23のステップSs304で行ったART上乗せ抽選と同様の抽選を行う(ステップSs374)。そして、この抽選によって定められたART遊技回数AGの値を、RAMに記憶されているAGの値に加算した後(ステップSs378)、ステップSs338の処理によってオンにした疑似遊技演出フラグをオフにして(ステップSs380)、図24の疑似遊技演出処理を終了する。
If it is determined in step Ss370 that the
また、ステップSs370の判断処理で、現在のART状態がサブBBである(YES)と副制御回路200が判断したときは、ステップSs356の処理によって、連チャンするサブBBを開始するものとして扱い、そのままステップSs380の処理へ移行して疑似遊技演出フラグをオフにした後、図24の疑似遊技演出処理を終了する。
Further, when the
なお、上述したステップSs372では、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示された回数を算出していたが、例えば、疑似遊技演出においてストップスイッチが正解押し順で操作されたときは、「ベル」図柄(または「リプレイ」図柄や)のように、必ず入賞ラインL上に停止させることができる図柄を引込制御の対象にして、これらの図柄が揃った回数を算出するようにしてもよい。このように構成した場合は、遊技者の目押しに関する技量に影響されず、純粋にストップスイッチの操作順序が正解押し順であったか否かに基づいて、ART上乗せ抽選が行われることとなる。
In step Ss372 described above, the number of times the symbol combination “red 7-red 7-
また、各疑似遊技演出において、実行された疑似単位遊技の回数(3回または7回)。達成回数R、各疑似単位遊技で停止表示された図柄組合せの内容を、遊技履歴情報として記憶してもよいが、その他にも例えば、正解押し順で操作された割合(押し順正解率)、過去に行われた疑似遊技演出の回数、疑似単位遊技の合計回数、達成回数の合計値、および総合的な押し順正解率なども、遊技履歴として記憶するようにしてもよい。さらに、前述した情報入力手段500(図3参照)から、例えば遊技者個人を特定できるID情報が入力された場合は、当該遊技者が行った疑似遊技演出に限定した疑似遊技に関する履歴情報を記憶するようにしてもよい。 Also, the number of pseudo unit games executed (3 or 7 times) in each pseudo game effect. The number of achievements R, the contents of the symbol combination that is stopped and displayed in each pseudo unit game may be stored as game history information, but, for example, the ratio operated in the correct push order (push order correct answer rate), The number of pseudo game effects performed in the past, the total number of pseudo unit games, the total number of achievements, the total push order correct answer rate, and the like may also be stored as a game history. Furthermore, when ID information that can identify an individual player is input from the information input means 500 (see FIG. 3) described above, history information related to the pseudo game limited to the pseudo game effect performed by the player is stored. You may make it do.
<ART状態移行制御処理の説明>
次に、図25のフローチャートを参照して、単位遊技が行われ、全リールが停止したときに主制御回路100から送信される作動図柄コマンドを受信したときに行うART状態移行制御処理の内容について説明する。
まず、副制御回路200は、主制御回路100から作動図柄コマンドを受信したか否かを判断する(ステップSs390)。副制御回路200が、作動図柄コマンドを受信していない(NO)と判断したときは、直ちに図25のART状態移行制御処理を終了し、他の処理を行う。
<Description of ART state transition control processing>
Next, referring to the flowchart of FIG. 25, the contents of the ART state transition control process performed when a unit game is performed and an operation symbol command transmitted from the
First, the
これに対して、ステップSs390の判断処理で、副制御回路200が作動図柄コマンドを受信した(YES)と判断としたときは、次に、受信した作動図柄コマンドの送信情報に基づいて、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する(ステップSs392)。そして、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示された(YES)と、副制御回路200が判断したときは、RAMに記憶されているサブBB当選フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSs394)。
On the other hand, if it is determined in the determination process of step Ss390 that the
サブBB当選フラグの状態がオフになっている(NO)と、副制御回路200が判断したときは、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示される操作順序が報知されなかったにも拘わらず(図23のステップSs278〜Ss284参照)、左ストップスイッチ37L以外のストップスイッチを最初に操作した(図5の複合A,複合Bに対する備考欄参照)ものとして扱い、ペナルティ処理を行う(ステップSs396)。このペナルティ処理としては、例えば、所定ゲーム数の間、サブボーナスに関する抽選を行わないことが考えられる。また、これ以外にも、従来のスロットマシンで採用されているペナルティを適用することができる。そして、ステップSs396の処理を行うと、副制御回路200は図25のART状態移行制御処理を終了し、他の処理を行う。
When the
また、ステップSs394の判断処理において、サブBB当選フラグがオンになっている(YES)と副制御回路200が判断したときは、次に遊技者の要求に応じて遊技履歴を表示することができるように、RAMに記憶されているサブBB発生回数SBBの値に「1」を加算する(ステップSs398)。次に副制御回路200は、RAMに記憶されているART状態をサブBBに更新する(ステップSs400)とともに、サブBB当選フラグの状態をオフにする(ステップSs402)。そして、副制御回路200は、サブボーナス中に行ったゲーム数SBGの値を「0」にクリアし(ステップSs404)、図25のART状態移行制御処理を終了する。
If the
前述したステップSs392の判断処理において、副制御回路200が、入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが停止表示されなかった(NO)と判断したときは、次に、受信した作動図柄コマンドの送信情報に基づいて、入賞ラインL上に「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示されたか否かを判断する(ステップSs406)。そして、入賞ラインL上に「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示された(YES)と、副制御回路200が判断したときは、RAMに記憶されているサブRB当選フラグまたは昇格サブBB当選フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSs408)。
When the
ステップSs408の判断処理で、副制御回路200が、サブRB当選フラグおよび昇格サブBB当選フラグの状態が共にオフになっている(NO)と判断したときは、「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示される操作順序が報知されなかったにも拘わらず(図23のステップSs286〜Ss288参照)、左ストップスイッチ37L以外のストップスイッチを最初に操作した(図5の複合A,複合Bに対する備考欄参照)ものとして扱い、ステップSs396へ移行してペナルティ処理を行う。そして、ペナルティ処理を行った後に図25のART状態移行制御処理を終了し、他の処理を行う。
When the
また、ステップSs408の判断処理において、サブRB当選フラグまたは昇格サブBB当選フラグがオンになっている(YES)と副制御回路200が判断したときは、次にRAMに記憶されているサブRB発生回数SRBの値に「1」を加算する(ステップSs410)。そして副制御回路200は、RAMに記憶されているART状態をサブRBに更新し(ステップSs412)、ステップSs404へ移行してSBGの値をクリアした後、図25のART状態移行制御処理を終了する。
In addition, when the
次に、ステップSs406の判断処理で、副制御回路200が、入賞ラインL上に「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示されなかった(NO)と判断したときは、RAMに記憶されている現在のART状態が、サブRBまたはサブBBであるか否かを判断する(ステップSs414)。そして、サブRBまたはサブBBである(YES)と副制御回路200が判断したときは、RAMに記憶されている、サブボーナス中に行ったゲーム数SBGの値に「1」を加算する(ステップSs416)。次に副制御回路200は、SBGの値が「20」になったか否かを判断する(ステップSs418)。そして、SBGの値が「20」になった(YES)と副制御回路200が判断したときは、現在のART状態がサブRBであるか否かを判断する(ステップSs420)。
Next, when the
現在のART状態がサブRBである(YES)と副制御回路200が判断したときは、RAMに記憶されている昇格サブBB当選フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSs422)。昇格サブBB当選フラグの状態がオンになっている(YES)と、副制御回路200が判断したときは、RAMに記憶されているART状態をサブBBに更新し(ステップSs424)、ステップSs410で「1」加算したサブRB発生回数SRBの値から「1」を減算するとともに、サブBB発生回数SBBの値に「1」を加算する(ステップSs426)。そして、昇格サブBB当選フラグの状態をオフにした後(ステップSs428)、図25のART状態移行制御処理を終了する。
When the
ここで、前述したように、遊技者が図3の情報入力手段500を用いてその時点の遊技履歴情報の出力を要求した場合にも、昇格サブBBの存在に起因するサブRB発生回数SRBの値の調整処理を行う。具体的には、サブRBまたは昇格サブBBを行っており、かつ、サブボーナス中のゲーム数SBGの値が20未満のときに、遊技者が遊技履歴情報の出力を要求した場合は、ステップSs410で「1」を加算したサブRB発生回数SRBの値から「1」を減算した上で、遊技履歴情報を出力する。この処理は、実際に行っているサブボーナスゲームがサブRBであっても、昇格サブBBであっても双方の場合で行う。
Here, as described above, even when the player uses the
これにより、例えば「青7−青7−青7」の図柄組合せが停止表示されて昇格サブBBが開始したときに(ただし、遊技者にはサブRBおよび昇格サブBBのどちらが開始したのか判別できない)、遊技者が遊技履歴情報の出力を要求したとする。このようなときに上述した処理を行えば、ステップSs410の処理によってサブRB発生回数SRBの値が加算されたまま、遊技履歴情報がサーバに送信されてしまうのを避けることができる。 Thus, for example, when the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is stopped and the promotion sub-BB starts (however, the player cannot determine which sub-RB or promotion sub-BB has started). ), It is assumed that the player requests the output of game history information. If the above-described processing is performed in such a case, it is possible to avoid the game history information being transmitted to the server while the value of the sub-RB occurrence count SRB is added by the processing of step Ss410.
前述したステップSs422の判断処理で、昇格サブBB当選フラグがオフになっている(NO)と、副制御回路200が判断したときは、サブRBの終了条件が成立したものとして、RAMに記憶されているサブRB当選フラグの状態をオフにする(ステップSs430)。そして、SBGの値を「0」にクリアするともとに(ステップSs432)、ART状態を「非ART遊技」に更新してから(ステップSs434)、図25のART状態移行制御処理を終了する。
When the
また、副制御回路200が、前述したステップSs418の判断処理でSBGの値が「20」になっていない(NO)、または、ステップSs420の判断処理で現在のART状態がサブRBではない(NO)と判断したときは、次にSBGの値が「50」になったか否かを判断する(ステップSs436)。そして、SBGの値が「50」になっていない(NO)と副制御回路200が判断したときは、直ちに図25のART状態移行制御処理を終了する。これに対してSBGの値が「50」になった(YES)と副制御回路200が判断したときは、次にART遊技回数AGの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSs438)。
Further, the
ART遊技回数AGの値が「1」以上である(YES)と、副制御回路200が判断したときは、サブBBの後半25ゲームの間に行われる上乗せART抽選(図23のステップSs304参照)によってAGの値が加算されたことにより、上乗せART遊技を行うべく、SBGの値を「0」にクリアするともとに(ステップSs440)、ART状態を「上乗せART遊技」に更新してから(ステップSs442)、図25のART状態移行制御処理を終了する。これに対して、ステップSs438の判断処理で、ART遊技回数AGの値が「0」である(NO)と、副制御回路200が判断したときは、上述したステップSs432の処理へ移行して、SBGの値を「0」にクリアするともとに、ステップSs434の処理でART状態を「非ART遊技」に更新してから、図25のART状態移行制御処理を終了する。
When the value of the ART game number AG is “1” or more (YES), when the
さらに、前述したステップSs414の判断処理において、現在のART状態がサブRBおよびサブBBのいずれでもない(NO)と副制御回路200が判断したときは、現在のART状態が、上乗せART遊技であるか否かを判断する(ステップSs444)。そして、上乗せART遊技中である(YES)と副制御回路200が判断したときは、ART遊技回数AGの値から「1」を減算した後(ステップSs416)、ART遊技回数AGの値が「0」になったか否かを判断する(ステップSs448)。ART遊技回数AGの値が「0」である(YES)と副制御回路200が判断したときは、上乗せART遊技の終了条件が成立したものとして扱い、現在のART状態を「非ART遊技」に更新してから(ステップSs450)、図25のART状態移行制御処理を終了する。
Further, in the determination process of step Ss414 described above, when the
また、副制御回路200が、上述したステップSs444の判断処理で、現在のART状態が上乗せART遊技ではない(NO)と判断したとき、または、ステップSs448の判断処理で、ART遊技回数AGの値が「0」ではない(NO)と、判断したときは、そのまま図25のART状態移行制御処理を終了する。
Further, when the
<電断検出処理および電源遮断処理の説明>
次に、図26のフローチャートを参照して、スロットマシン10の電源が遮断されたときに副制御回路200が実行する電断検出処理および電源遮断処理の内容について説明する。
<Description of power interruption detection processing and power shutdown processing>
Next, the contents of the power interruption detection process and the power interruption process executed by the
(電断検出処理の説明)
まず、図26の(a)を参照して、電断検出処理の内容について説明する。この電断検出処理は、副制御回路200において、所定の周期で発生する割込信号に応じて実行される。まず、副制御回路200は、電源電圧の値をチェックして(ステップSs460)、当該電源電圧値が予め定められている電源遮断値であるか否かを判断する(ステップSs462)。この電源遮断値は、電源の供給が遮断されたとみなすことができる電圧値である。そして、ステップSs460の処理でチェックした電圧値が、電源遮断値まで低下していない(NO)と、副制御回路200が判断したときは、他の割込処理を行い、図26(a)の電断検出処理を終了する。
(Explanation of power interruption detection process)
First, the contents of the power interruption detection process will be described with reference to FIG. This power interruption detection process is executed in the
ここで、他の割込処理としては、従来のスロットマシンにおいても行われていた処理も含まれる。例えば、スロットマシン10の筐体に設けられた装飾用のLEDを駆動するためのデータの更新、表示装置70の画面に表示する画像を制御するためのコマンドの出力、および、疑似乱数を生成するための処理などが該当する。
Here, the other interrupt processing includes processing performed in a conventional slot machine. For example, update of data for driving a decorative LED provided in the housing of the
一方、ステップSs462の判断処理で、チェックした電源電圧の値が電源遮断値まで低下した(YES)と、副制御回路200が判断したときは、図26(b)に示す電源遮断処理を開始する。
On the other hand, when the
(電源遮断処理の説明)
まず、副制御回路200は、電断処理済みフラグの状態をオンにする(ステップSs470)。この電断処理済みフラグは、図26(b)の電源遮断処理を実行しているか否かを示すフラグであり、オンになっているときは電源遮断処理を実行していることを示している。次に副制御回路200は、図18のステップSs100およびSs102の各初期化を終えて、ステップSs104〜Ss118のループ処理に移行していたか否かを判断する(ステップSs472)。ステップSs472の判断処理において、図18のステップSs104〜Ss118のループ処理に移行していた(YES)と、副制御回路200が判断したときは、次に図18のステップSs108の処理によって、受信コマンド処理フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSs474)。
(Explanation of power shutdown process)
First, the
そして、受信コマンド処理フラグがオンになっている(YES)と、副制御回路200が判断したときは、その時点において、副制御回路200内のCPUが処理を行っていた状況におけるスタックに関するすべての情報をバックアップ用メモリに記憶する(ステップSs476)。このバックアップ用メモリとしては、例えば図3に示した遊技情報記憶手段240を用いることができる。次に、副制御回路200は、CPU内部に設けられているすべてのレジスタ内のデータをRAMに記憶させる(ステップSs478)。そして、副制御回路200は、再び電源が投入されたときに、図18のステップSs102のRAM初期化の後に再開するプログラム上の位置(処理再開位置)を、現在処理している位置として、バックアップ用メモリに記憶する(ステップSs480)。
When the
これに対して、ステップSs474の判断処理で、受信コマンド処理フラグの状態がオフになっている(NO)と、副制御回路200が判断したときは、CPUが処理を行っていた状況におけるスタックに関する一部の情報をバックアップ用メモリに記憶する(ステップSs482)。ここで、スタックに関する一部の情報とは、例えば、CPU内のレジスタの値を記憶しておかなくとも、次に電源が投入されたときに、プログラム処理を開始するにあたって支障が生じない程度の情報であればよい。そして、副制御回路200は、前述した処理再開位置を、図18に示すサブ・メインルーチン処理の所定の位置として、バックアップ用メモリに記憶する(ステップSs484)。ここで、本実施形態における「所定の位置」は、図18のステップSs104の処理とする。
On the other hand, when the
上述したステップSs480またはSs484の処理を行うと、副制御回路200は、バックアップ用メモリに記憶したスタックに関する情報のチェックサムを算出してバックアップ用メモリに記憶し(ステップSs486)、所定時間待機する(ステップSs488)。なお、前述したステップSs472の判断処理で、図18のステップSs104〜Ss118のループ処理に移行する前であった(NO)と副制御回路200が判断したときは、直ちにステップSs488の処理へ移行する。所定時間待機すると、次に副制御回路200は、ステップSs470でオンに電断処理済みフラグをオフにして(ステップSs490)、例えば、図3の遊技情報記憶手段240の異常履歴記憶領域に記憶している電源瞬断の発生回数に「1」を加算して(ステップSs492)、電源遮断処理を終了する。
When the process of step Ss480 or Ss484 described above is performed, the
以上の処理を行うことで、例えばスロットマシン10の電源スイッチをオフにしたときに、図18のステップSs112またはSs114の処理を行っていた場合は、電源スイッチが再びオンにされると、図19のステップSs158の処理を経た後、電源がオフにされたときに行っていた処理(例えば図20〜図25に示した各種処理におけるいずれかのステップ)から、再開させることができる。ここで、電源の遮断後に、このような再開を行うことを「完全復帰」という。また、電源スイッチをオフにしたときに、図18のステップSs104またはSs106の処理を行っていた場合は、図19のステップSs158の処理を経た後、電源スイッチが再びオンにされると、図18のステップSs104から処理が再開されることになる。ここで、電源の再投入時に、このような再開を行うことを「通常復帰」という。
By performing the above processing, for example, when the processing of step Ss112 or Ss114 of FIG. 18 is performed when the power switch of the
図26(b)の電源遮断処理を行うことによって、副制御回路200における処理において、遊技者の利益に影響する処理(例えばサブボーナスに関する処理)を行っているときに電源がオフになったときは、再び電源が供給されたときに、そのときに行っていた処理から再開させることができる。このため、遊技の途中で電源がオフになったことが、オフにならなかった場合に比べて、遊技者にとって不利に、または、有利に働くことはない。また、遊技者の利益に影響しない処理(例えば遊技に関係しない演出に関する処理)を行っているときに電源がオフになったときは、必要最小限の情報のみを保存するため、電源がオフになったとき処理に関する負荷を軽減することができる。
When the power is turned off while performing processing affecting the player's profit (for example, processing related to the sub-bonus) in the processing in the
10 スロットマシン
26a,26b,26c ベット数表示ランプ
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 方向ボタンスイッチ
39 決定ボタンスイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 表示装置
72 上部演出ランプ
84 外部集中端子基板
100 主制御回路
110 役抽選手段
120 設定変更手段
130 リール制御手段
140 フリーズ演出手段
150 疑似遊技演出手段
160 入賞判定手段
170 入賞処理手段
180 外部信号出力手段
190 遊技状態記憶手段
200 副制御回路
210 演出制御手段
220 報知遊技移行手段
230 疑似遊技演出報知手段
240 遊技情報記憶手段
250 記憶制御手段
500 情報入力手段
600 演出報知手段
10
Claims (1)
前記遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された情報に基づいて前記遊技に関する演出の制御を行う演出制御手段と、を有し、
前記遊技制御手段は、
前記遊技における、前記遊技媒体の投入数に対する払出数の割合を表す払出率を変更する払出率変更手段を備え、
前記演出制御手段は、
所定の開始条件を満たしたことに基づいて、前記払出率が向上する特別遊技を行う特別遊技決定手段と、
前記開始条件を満たすか否かを判断するために前記特別遊技実行手段によって参照される判断情報と、前記遊技が行われることによって更新される遊技履歴情報とを記憶する記憶手段と、
前記払出率変更手段によって前記払出率が変更されると、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報は消去せず、前記判断情報を消去する情報消去手段と、
前記遊技制御手段から送信された情報を受信できなった回数をカウントするカウンタと、を備え、
前記カウンタのカウント値が所定値になったことを条件に、異常が発生したことを遊技者に報知し、かつ、前記払出率変更手段によって前記払出率が変更されたときは、前記カウンタのカウント値を初期値に戻す
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that enables a game when a game medium is inserted, and pays out the game medium according to a result of the game,
Game control means for controlling the game;
Effect control means for controlling the effect related to the game based on the information transmitted from the game control means,
The game control means includes
A payout rate changing means for changing a payout rate representing a ratio of the number of payouts to the number of game media inserted in the game;
The production control means includes
A special game determining means for performing a special game in which the payout rate is improved based on satisfying a predetermined start condition;
Storage means for storing determination information referred to by the special game execution means to determine whether or not the start condition is satisfied, and game history information updated as the game is played;
When the payout rate is changed by the payout rate changing means, the game history information stored in the storage means is not erased, and information erasing means for erasing the judgment information;
A counter that counts the number of times the information transmitted from the game control means cannot be received,
When the count value of the counter reaches a predetermined value, the player is informed that an abnormality has occurred, and when the payout rate is changed by the payout rate changing means, the counter count A gaming machine characterized by returning a value to an initial value.
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