JP5825648B1 - Slot machine - Google Patents
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Abstract
【課題】主制御回路と副制御回路とが連動した円滑な制御を実現するスロットマシンを提供すること。【解決手段】副制御手段は、主制御手段から送信された第2の遊技状態に関する情報に基づき、第2の遊技状態の第3の終了条件(副制御手段管理ベルナビ回数)を決定するとともに、第2の遊技状態に対応する演出を開始し、第2の遊技状態(サブボーナス、フリーズ当選確率状態B)が終了しても、第3の終了条件に基づき、第2の遊技状態に対応する演出を継続し、単位遊技毎に、第3の終了条件を満たすか判定し、第3の終了条件を満たすと第2の遊技状態に対応する演出を終了させ、第2の遊技状態に対応する演出を実行中に、主制御手段から遊技状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に再度移行されたときの第2の遊技状態に関する情報を受信しても、第2の遊技状態に対応する演出の開始時に決定された第3の終了条件に基づき、第2の遊技状態に対応する演出を継続する。【選択図】図24To provide a slot machine that realizes smooth control in which a main control circuit and a sub-control circuit are interlocked. The sub-control unit determines a third end condition (sub-control unit management bell navigation number) of the second gaming state based on the information about the second gaming state transmitted from the main control unit, and Even if the production corresponding to the second gaming state is started and the second gaming state (sub bonus, freeze winning probability state B) is ended, the second gaming state is handled based on the third ending condition. The production is continued, and for each unit game, it is determined whether the third end condition is satisfied. If the third end condition is satisfied, the effect corresponding to the second game state is ended, and the second game state is supported. Even if the information regarding the second gaming state when the gaming state is shifted again from the first gaming state to the second gaming state during the performance is received from the main control means, the second gaming state is entered. To the third end condition determined at the start of the corresponding production Hazuki, to continue the production corresponding to the second of the game state. [Selection] Figure 24
Description
本発明は、回転している複数のリールが停止したときに表示された図柄の組合せによって、遊技の結果が定まるスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine in which a game result is determined by a combination of symbols displayed when a plurality of rotating reels are stopped.
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。一般に、この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定枚数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になる。そして、遊技者が当該スタートスイッチを操作すると、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始するとともに、役抽選が行われる。やがてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止していく。 Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. Generally, in this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the operation of the start switch becomes effective. Then, when the player operates the start switch, a plurality of reels each having a plurality of symbols start rotating, and a winning lottery is performed. Eventually, when the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided for each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch is displayed. Stop.
このとき、役抽選で何らかの役が当選したとき、その役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、所定範囲(例えば、滑りコマ数が5コマの範囲)内でリール停止制御(引込制御)が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようなリール停止制御(蹴飛ばし制御)が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与されて1回の遊技が終了する。一方、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合は、遊技者に特典が付与されることなく1回の遊技が終了する。以下、リールが回転することで開始され、全てのリールが停止することで結果が定まる遊技を、単位遊技という。 At this time, when any combination is won in the combination lottery, reel stop control (retraction) within a predetermined range (for example, a range of 5 sliding frames) so that symbol combinations corresponding to the combination are aligned on the effective line. Control). On the other hand, when the result of the winning combination lottery is lost, reel stop control (kicking control) is performed so that a symbol combination corresponding to any combination is not aligned on the effective line. If all the reels stop and a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the active line, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. One game ends. On the other hand, when the symbol combination stopped and displayed on the active line does not correspond to any combination, one game is finished without giving a privilege to the player. Hereinafter, a game that is started when the reels are rotated and the result is determined when all the reels are stopped is referred to as a unit game.
特許文献1に記載されたスロットマシンには、主制御回路が、役の入賞を補助する演出が行われるアシストタイム状態に設定し、アシストタイム状態が終了するか否かを遊技毎に更新することが開示されている。
In the slot machine described in
主制御回路が、アシストタイム状態に設定する制御を行い、アシストタイム状態が終了するか否かを遊技毎に更新するスロットマシンにおいては、アシストタイム状態がストップスイッチの操作順序の不正解等の理由により本来の終了条件を満たす前に終了してしまった場合に、再びアシストタイム状態に移行させるのに手間(数遊技必要となる等)がかかるという問題点があった。 In slot machines where the main control circuit performs control to set the assist time state and updates whether or not the assist time state ends for each game, the reason is that the assist time state is an incorrect answer to the stop switch operation order, etc. Therefore, there is a problem that it takes time and labor (several games are required) to shift to the assist time state again when it ends before the original end condition is satisfied.
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、主制御回路と副制御回路とが連動した円滑な制御を実現するスロットマシンを提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a slot machine that realizes smooth control in which a main control circuit and a sub-control circuit are interlocked.
上述した課題を解決するために、本発明は、所定の賭数が設定されたことを条件に遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を、繰り返し実行するスロットマシンであって、
前記単位遊技における所定役を決定する役抽選手段と、
各リールに対応して設けられた停止指示手段と、
前記役抽選の結果を得るための図柄を停止する通常リール停止制御を行うリール制御手段と、
前記リール制御手段を備える主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技状態が第1の遊技状態(通常状態、フリーズ当選確率状態A)から第2の遊技状態(サブボーナス、フリーズ当選確率状態B)に移行されたとき、第2の遊技状態の第1の終了条件(主制御手段管理ベルナビ回数)を決定し、
第2の遊技状態に関する情報(フリーズ当選確率状態、ベルナビ回数)を副制御手段に送信し、
第2の遊技状態の予め定められる第2の終了条件(ベル操作順序ミス)が満たされると、第2の遊技状態(サブボーナス、フリーズ当選確率状態B)を終了し、
前記副制御手段は、
前記主制御手段から送信された第2の遊技状態に関する情報に基づき、第2の遊技状態の第3の終了条件(副制御手段管理ベルナビ回数)を決定するとともに、第2の遊技状態に対応する演出を開始し、
第2の遊技状態(サブボーナス、フリーズ当選確率状態B)が終了しても、前記第3の終了条件に基づき、第2の遊技状態に対応する演出を継続し、
前記単位遊技毎に、前記第3の終了条件を満たすか判定し、前記第3の終了条件を満たすと第2の遊技状態に対応する演出を終了させ、
第2の遊技状態に対応する演出を実行中に、前記主制御手段から遊技状態が第1の遊技状態から第2の遊技状態に再度移行されたときの第2の遊技状態に関する情報を受信しても、第2の遊技状態に対応する演出の開始時に決定された前記第3の終了条件に基づき、第2の遊技状態に対応する演出を継続する、ことを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, the present invention is displayed when a game can be executed on condition that a predetermined bet number is set and rotation of a plurality of reels with a plurality of types of symbols is stopped. A slot machine that repeatedly executes a unit game whose result is determined by a combination of symbols,
Role lottery means for determining a predetermined role in the unit game;
Stop instruction means provided corresponding to each reel;
Reel control means for performing a normal reel stop control for stopping a symbol for obtaining the result of the winning lottery;
Main control means comprising the reel control means;
Sub-control means for controlling the production,
The main control means includes
When the gaming state is shifted from the first gaming state (normal state, freeze winning probability state A) to the second gaming state (sub bonus, freeze winning probability state B), the first end of the second gaming state Determine the conditions (main control means management bell navigation frequency)
Send information related to the second gaming state (freeze winning probability state, number of bell navigations) to the sub-control means,
When the predetermined second end condition (bell operation order error) of the second game state is satisfied, the second game state (sub bonus, freeze winning probability state B) is ended,
The sub-control means is
Based on the information about the second gaming state transmitted from the main control means, a third ending condition (sub control means management bell navigation frequency) of the second gaming state is determined, and the second gaming state is supported. Start production,
Even if the second gaming state (sub bonus, freeze winning probability state B) is terminated, the performance corresponding to the second gaming state is continued based on the third termination condition,
For each unit game, it is determined whether the third end condition is satisfied, and when the third end condition is satisfied, the effect corresponding to the second game state is ended,
During execution of an effect corresponding to the second gaming state, information on the second gaming state when the gaming state is shifted again from the first gaming state to the second gaming state is received from the main control means. However, the effect corresponding to the second gaming state is continued based on the third end condition determined at the start of the effect corresponding to the second gaming state.
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、主制御基板と副制御基板とが連動した円滑な制御を実現するスロットマシンを提供することができる。 As described above, according to the slot machine of the present invention, it is possible to provide a slot machine that realizes smooth control in which the main control board and the sub control board are interlocked.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[外観構造の説明]
本発明の実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には20個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された20個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
[Description of appearance structure]
An appearance of a
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rの各中段Mを横切る1本の入賞ラインLが定められている。この入賞ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLが通過する停止表示位置(各リールの中段M)に停止表示された3つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されたことを意味する。
The
フロントパネル20には、表示窓22の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、及び、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a及び26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。
In addition to the
ここで、スロットマシン10で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)や、磁気カード、非接触式ICカード又はICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン10では、3枚のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとされる。クレジット数表示器27(貯留数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御回路100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28(付与数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
Here, a medal inserted to play a unit game in the
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路100へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路100においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
A substantially horizontal
また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。なお、スロットマシン10においては、後述するMB遊技における規定枚数は2枚であり、MB遊技ではない遊技(通常遊技)における規定枚数は3枚である。
Further, a 1-
メダル投入口32から、又は、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していく。また、前述した主制御回路100のRAM(貯留手段160に相当)に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
When three medals are inserted into the
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。
A
操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ37とリール40との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ37Lの操作により右リール40Rを停止させるようにする。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に定速ともいう。)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。
Three stop switches 37L, 37C, and 37R are provided at the center of the front surface of the
そして、遊技者が左ストップスイッチ37Lを押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置と、表示窓22内の上段U、中段M、及び、下段Lの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン10がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
When the player pushes the
操作パネル部30の左側には、精算スイッチ38が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、例えば、スタートスイッチ36の操作が有効と見なされてリール40L、40C及び40Rが回転を開始してから、全てのリールが停止するまで(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了するまで)の間とする。
A
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ38が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側及び左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
A
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
Above the
[リール図柄の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には20個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、20分割に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、8種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。スロットマシン10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、数字の7を青色で表した「青7」図柄、“BAR”と標記された「BAR」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、薄いグレーの目立たない色で表され、いずれの役にも関連しない星をモチーフとした「ブランク」図柄がある。
[Description of reel design]
Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the
なお、1リールにおける図柄数は20図柄に限らず、21図柄等、任意の図柄数に定めることができる。 The number of symbols on one reel is not limited to 20 symbols, but can be set to any number of symbols such as 21 symbols.
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
In addition, symbol numbers “0” to “19” are determined in advance in each symbol region of the reel tape attached to each of the
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「18」,「19」,「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「19」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「19」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
When the
[制御回路の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御回路について説明する。スロットマシン10の制御回路は、主制御回路100(主制御基板に備えられている回路、主制御手段とも呼ぶ)と副制御回路200(副制御基板に備えられている回路、副制御手段とも呼ぶ)とによって構成されており、主制御回路100は、スロットマシン10における単位遊技の制御を行い、副制御回路200は、主制御回路100から送信された情報に基づいてスロットマシン10で行われる演出の制御を行っている。なお、主制御回路100と副制御回路200との間の情報伝達は、主制御回路100から副制御回路200への一方向に限られており、副制御回路200から主制御回路100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Description of control circuit]
Next, a control circuit for controlling the
≪主制御回路の説明≫
<主制御回路及びその周辺のハードウェア構成>
主制御回路100は、CPU、ROM、RAM、及び、外部と信号のやり取りを行うためのI/Oポートに加え、乱数を発生するための乱数発生器や、CPUなどが作動するためのクロック信号や割込信号を発生するクロック発生回路などによって構成されている。ここで、乱数発生器は0〜65535の数値範囲で乱数を発生している。主制御回路100には、操作手段300と、遊技情報表示手段400と、モータ駆動回路44と、インデックスセンサ46と、ホッパー駆動回路80及びメダル払出装置82と、外部集中端子基板84とが電気的に接続されている。
≪Description of main control circuit≫
<Main control circuit and peripheral hardware configuration>
The
操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35からなる投入指示手段330と、精算スイッチ38とによって構成されている。また、遊技情報表示手段400は、図1に示したベット数表示ランプ26a〜26cと、クレジット数表示器27と、獲得枚数表示器28とによって構成されている。
The
モータ駆動回路44は、主制御回路100から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ42L,42C,42Rを個々に励磁し、対応するリールを回転又は停止させる。インデックスセンサ46L,46C,46Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックスを検出すると、主制御回路100に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御回路100は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(換言すると、表示窓22に表示されている図柄)を認識している。各リールは336分割されており、ステッピングモータの1ステップの回転によりリール1分割が回転移動する。ホッパー駆動回路80は、メダルを払い出す際に主制御回路100から出力される駆動信号に従って、メダル払出装置82を駆動する。また、メダル払出装置82は、メダルを1枚払い出すごとに払出信号を主制御回路100に対して出力し、主制御回路100は、当該払出信号をカウントすることで、メダル払出装置82から払い出すメダルの枚数を制御する。
The
外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、スロットマシン10が、例えばスロットマシン10に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態や出玉などを管理しているいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板84を介して行われる。ここで、スロットマシン10から外部へ送信される情報としては、単位遊技が行われる際にスロットマシン10へメダルが投入されたことを示す信号(IN信号)、単位遊技の結果、遊技者にメダルが払い出されたことを示す信号(OUT信号)、遊技状態が「MB遊技」になったことを示す信号(MB発生信号)、再遊技役が入賞したことを示す信号(RP発生信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)、及び、後述するサブボーナスが行われていることを示すサブボーナス実行信号とATが行われていることを示すAT信号を出力する。なお、サブボーナス実行信号の出力契機とAT信号の出力契機は異なるようにしてもよく、サブボーナス実行信号は表示窓上に7揃したタイミングで出力するようにし、AT信号は小役1(ベル)当選時の押し順の操作パターンに応じて出力することが考えられる。
The external concentrated terminal board 84 is a board that relays information on the game currently being played by the
<主制御回路の機能ブロック>
次に、主制御回路100の機能ブロックについて説明する。主制御回路100は、役抽選手段110と、リール制御手段120と、特殊演出制御手段130と、入賞判定手段140と、入賞処理手段150と、貯留手段160と、外部信号出力手段170と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御回路100を構成するROMに記憶された制御プログラムを、CPUによって実行することで実現されるものとする。
<Functional blocks of main control circuit>
Next, functional blocks of the
<役抽選手段の説明>
役抽選手段110は、遊技者によるスタートスイッチ36の操作に応じて、主制御回路100が有する乱数発生器によって発生された乱数をサンプリングし、当該サンプリングした乱数に基づいて、予め定められた役のうちいずれか1つ又は複数の役を当選した役(当選役)とするか否かを定めるものである。スロットマシン10では、予め定められている役(本役)として、図4(a)に示す様に、MB役、再遊技役、特殊再遊技役1、特殊再遊技役2、特殊再遊技役3、小役1、小役2、小役3a〜3d、小役4a〜4cの14種類があり、各々の役には、図4(a)に示すように各図柄組合せが対応付けられている。そして、図1に示した入賞ラインLに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽選によって当選役に定められた役の図柄合せと一致すると、その役が入賞したことになる。
<Description of role lottery means>
The role lottery means 110 samples a random number generated by a random number generator included in the
図4(a)に示した各役について、まず、MB役は、入賞すると次の単位遊技からMB遊技が開始されることとなる役である。MB遊技中は、役抽選の結果に関係なく、全ての小役が当選状態となり、当選状態とされた小役のうち、小役1又は小役2が必ず入賞するようになっている。なお、MB遊技中でない単位遊技(以下、通常遊技という)において、小役1が入賞すると5枚のメダルが払い出され、小役2が入賞すると3枚のメダルが払い出されるが、MB遊技中小役1又は小役2が入賞したときは、いずれの場合も2枚のメダルしか払い出されない。そして、MB遊技中に合計で18枚のメダルが払い出されると、当該MB遊技が終了する。
For each combination shown in FIG. 4A, first, the MB combination is a combination in which the MB game is started from the next unit game when winning. During the MB game, regardless of the result of the combination lottery, all the small combinations are in a winning state, and among the small combinations in the winning state, the
次に、再遊技役及び特殊再遊技役は、入賞すると次の単位遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技(再遊技又はリプレイともいう)を行うことができる役である。なお、上述したMB役も、この再遊技役及び特殊再遊技役も、それぞれの役が入賞したことによるメダルの払い出しは無い。これに対して、小役は、入賞すると予め定められていた枚数のメダルが払い出されることになる。入賞時に払い出されるメダルの枚数は、小役1は5枚(MB遊技中は2枚)、小役2は3枚(MB遊技中は2枚)、小役3a〜3dは、通常遊技中又はMB遊技中の区別無く、いずれの場合も1枚になっている。 Next, the re-game player and the special re-game player are roles that can be played again (also called re-game or replay) without inserting medals only for the next unit game when winning. It should be noted that neither the MB combination described above, nor the re-playing role and the special re-playing role, will be paid out of medals due to the winning of each role. On the other hand, when a small role is won, a predetermined number of medals are paid out. The number of medals to be paid out at the time of winning a prize is 5 for small role 1 (2 during MB game), 3 for small role 2 (2 during MB game), and 3 In any case, there is only one card, regardless of the MB game.
また、図4(a)に示すように、役抽選手段110が行う役抽選では、MB役、再遊技役、小役2については、各役が個々に当選役と定められるが(単独抽選対象)、小役1及び小役3a〜3d、小役4a〜4c、再遊技役と特殊再遊技役1〜3とは、複数の役が同時に当選役に定められる(複合抽選対象)。すなわち、小役1及び小役3a〜3dについては、各々複数の役で構成された複合A、複合B、複合Cが抽選対象となっている。また、再遊技役及び特殊再遊技役については、再遊技役及び特殊再遊技役1〜3で構成された複合Dが抽選対象となっている。小役4a〜4cについては、各々複数の役で構成された複合Eが抽選対象となっている。そして、図4(a)中、「○」印で示すように、複合Aが当選したときは、小役1及び小役3a〜3dが当選役となり、複合Bが当選したときは、小役1及び小役3b〜3dが当選役となり、複合Cが当選したときは、小役1及び小役3a,3c,3dが当選役となる。また、複合Dが当選したときは、再遊技役及び特殊再遊技役1〜3が当選役となる。複合Eが当選したときは、小役4a〜4cが当選役となる。
Further, as shown in FIG. 4A, in the role lottery performed by the role lottery means 110, for the MB role, the replaying role, and the
一般に、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、その状態は当選した役が入賞するか否かを問わず、単位遊技が終了するとクリアされる。しかしながら、MB役が当選したときは、その単位遊技でMB役を入賞させることができなくても、入賞するまで次の単位遊技以降に当選した状態が維持される。すなわち、MB役が入賞するまで、MB役を入賞させることができるチャンスが継続する。以下、MB役の当選状態が維持されている期間を、ボーナス持越中又は内部中という。なお、後述するように、内部中における役抽選ではMB役が抽選対象とはされず、MB役が当選役になっているときに重ねて当選役と定められることはない。また、以下では、MB役が当選していない通常遊技が行われている状態を「非内部中」といい、MB役の当選が維持されている通常遊技が行われている状態を「内部中」という。また、単に「通常遊技中」といった場合は、特に定義がなされていなければ、「非内部中」及び「内部中」の双方状態を意味する。 In general, when any winning combination is won as a result of the winning lottery, the state is cleared when the unit game ends regardless of whether or not the winning winning combination wins. However, when the MB combination is won, even if the MB combination cannot be won in the unit game, the state of winning after the next unit game is maintained until winning. In other words, until the MB combination wins, the chance of winning the MB combination continues. Hereinafter, the period during which the winning combination of the MB combination is maintained is referred to as bonus carrying over or inside. In addition, as will be described later, in the role lottery in the inside, the MB role is not a lottery object, and when the MB role is a winning combination, it is not determined as a winning combination again. In the following, a state in which a normal game in which the MB combination is not won is referred to as “non-internal”, and a state in which a normal game in which the MB combination is maintained is referred to as “internal " Further, when “normally playing” is simply referred to, it means both “non-inside” and “inside” unless otherwise defined.
なお、MB役でなく、小役の当選確率を通常遊技よりも高めるRB役、RB役を連続作動させることができるBB役であってもよい。また、MB役の他にRB役やBB役を備えていてもよい。 Instead of the MB combination, the RB combination that can increase the winning probability of the small combination as compared with the normal game and the BB combination that can continuously operate the RB combination may be used. In addition to the MB combination, an RB combination or a BB combination may be provided.
図4(b)は、疑似役の内容を示す図である。図4(b)に示すように、疑似役には「赤7」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示(後述)される疑似赤7揃役、「青7」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似青7揃役、「BAR」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似BAR揃役、「ベル」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似ベル役、「リプレイ」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似再遊技役、「スイカ」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似スイカ役、左リール40Lに「スイカ」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄、右リール40Rに「ベル」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示、左リール40Lに「ベル」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄、右リール40Rに「スイカ」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示、左リール40Lに「ベル」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄、右リール40Rに「ベル」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似チャンス役、がある。疑似赤7揃役が入賞ラインLに沿って疑似停止表示されると、通常サブボーナス(AT)が1個ストックされ、疑似青7揃役が入賞ラインLに沿って疑似停止表示されると、高確サブボーナス(AT)が1個ストックされ、BAR揃役が入賞ラインLに沿って疑似停止表示されると、特殊サブボーナス(AT)が1個ストックされる。なお、疑似役は入賞ライン上に擬似停止表示されても、後述する入賞判定手段を実行するものでない。
FIG. 4B is a diagram showing the contents of the pseudo combination. As shown in FIG. 4 (b), the “
疑似役は、特殊演出の種類(疑似遊技パターン)が決定されたときに、疑似遊技パターンに対応して決定される。また、各疑似役は、疑似遊技パターンが決定されたときに抽選で決定されてもよい。 The pseudo combination is determined corresponding to the pseudo game pattern when the type of special effect (pseudo game pattern) is determined. Further, each pseudo combination may be determined by lottery when the pseudo game pattern is determined.
次に、図5に示す役抽選テーブルを参照して、役抽選における各抽選対象の当選確率について説明する。図5に示す役抽選テーブルは、非内部中及び内部中における各抽選対象について、主制御回路100の乱数発生器が発生する乱数値(0〜65535のいずれかの整数)のうち、当選と見なされる数値の数(以下、置数という。)を示している。なお、乱数値「0」も数値に含まれるため、乱数発生器が発生し得る乱数値の数は65536となる。よって、各抽選対象の当選確率は、対応する置数を65536で割った値となる。また、図5に示す役抽選テーブルにおいて、MB役及び再遊技役(単独再遊技役と複合Dとの合算値)の行は、破線によって上下段に分割されているが、上段は非内部中における置数、下段は内部中における置数を示している。さらに、「設定1」〜「設定6」は、スロットマシン10の内部に設けられたスイッチ等を操作することで設定されるものであり、遊技場の関係者が、スロットマシン10における各役の当選確率を変更する際に適宜設定される。以下では、「設定1」〜「設定6」の設定について言及する際には、カギ括弧を付して「設定」と記載することで、一般的な意味で用いる設定の文言と区別することにする。
Next, the winning probability of each lottery object in the winning lottery will be described with reference to the winning lottery table shown in FIG. The combination lottery table shown in FIG. 5 is regarded as winning among the random number values (any integer from 0 to 65535) generated by the random number generator of the
この図に示す役抽選テーブルでは、複合A〜Eの当選確率は、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても一定の値となっている。これに対して、小役2の当選確率は、「設定1」のときに最も低く、「設定」の値が大きくなるに連れて高くなっている。MB役については、非内部中は、小役2と同様に、当選確率が「設定1」のときに最も低く、設定の値が大きくなるに連れて高くなっているが、前述したように、MB役が当選して内部中になると、抽選対象から除外されるため、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても当選確率が「0」となる。これに対して、再遊技役は、非内部中は、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても同じ当選確率になっているが、内部中になると、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても置数が増大しており、再遊技役の当選確率が大幅に上昇している。なお、複合Dの当選確率は、非内部中及び内部中に係わらず、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても置数が一律6554となっており、6554/65536となっている。また、「設定1」〜「設定6」の内部中における再遊技役、小役2、複合A〜E及び特殊複合の置数を合計すると、いずれの「設定」においても65536となる。すなわち、内部中はいずれかの役が必ず当選し、ハズレが無い状態となる。また、再遊技役の当選確率は、非内部中は、置数が一律2424となっており、2424/65536となっている。また、複合Eの当選確率は、非内部中及び内部中に係わらず、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても置数が一律100となっており、100/65536となっている。
In the combination lottery table shown in this figure, the winning probabilities of the composites A to E are constant values in any of “Setting 1” to “
なお、ハズレを、例えば1/65536の確率で決定されるように設けてもよい。そして、ハズレが決定された場合には、サブボーナス(AT)や疑似遊技(特殊演出)が付与されてもよい。 Note that the loss may be determined to be determined with a probability of 1/65536, for example. When a loss is determined, a sub bonus (AT) or a pseudo game (special effect) may be given.
ここで、内部中となって再遊技役の当選確率が上昇した状態を「RT」中といい、内部中になる前(非内部中)の再遊技役の当選確率が低い状態を「非RT」中という。図6を参照して、役抽選の観点から見た遊技状態(換言すると、主制御回路100が直接的に認識し得る遊技状態)の遷移について説明すると、まず、スロットマシン10の電源投入直後、又は、遊技状態をリセット(設定変更)した直後は、「非RT」中になっており、再遊技役の当選確率は、約1/7.30になっている。そして、この遊技状態でMB役が当選すると、「設定」による差はあるものの、再遊技役の当選確率が1/2.69〜1/2.71と大幅に上昇する「RT」中に移行する。「RT」中の状態はMB役が入賞するまで継続し、入賞ラインL上に「赤セブン−BAR−BAR」の図柄組合せが揃ってMB役が入賞すると、次の単位遊技からMB遊技が開始される。そして、「MB遊技」中に払い出されたメダルの枚数が、合計18枚を超えると、遊技状態は再び「非RT」中となる。このように、スロットマシン10では、「非RT」中、「RT」中、「MB遊技」中という3つの遊技状態を循環的に遷移している。なお、設定変更しても現在のRT状態を維持して、一旦RTに移行すると非RTに移行するのを困難にしてもよい。
Here, a state in which the winning probability of the re-gamer is increased inside is referred to as “RT”, and a state in which the winning probability of the re-gamer before the internal (non-internal) is low is referred to as “non-RT”. "In the middle. Referring to FIG. 6, the transition of the gaming state (in other words, the gaming state that can be directly recognized by the main control circuit 100) from the viewpoint of the role lottery will be described. First, immediately after the
<リール制御手段の説明>
図3に戻り、リール制御手段120は、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、モータ駆動回路44によってステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始させる。そして、リール40L,40C,40Rの回転速度を加速していき、毎分80回転の回転速度に達すると定速回転に移行し、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作が有効な状態にする。
<Description of reel control means>
Returning to FIG. 3, the reel control means 120 performs control related to the rotational drive of the
リール停止制御手段122は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作が有効になった後、遊技者によっていずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(通常停止制御)を行う。停止制御(通常停止制御)は、通常遊技中と、MB遊技中とで異なる。通常遊技中は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる制御を行う。したがって、定速回転速度が約80回転/分であり、1つのリールに配置された図柄数が20個であるため、リール停止制御手段122は、ストップスイッチが操作された時のリール位置から、最大で約5.07図柄分だけ移動するまでの間に、リールを停止させることになる。ここで、前述したように、図柄の停止位置のばらつきを無くすため、リール上の図柄が定位置で停止表示されるように、リールを停止させなくてはならないという制約がある。このため、直ちにリールを停止させたい場合でも、ストップスイッチの操作タイミングによっては、ほぼ1図柄分、リールを回動させなくてはならない場合が生じ得る。したがって、この分の幅を考慮すると、ストップスイッチが操作されてから、最大で4図柄分リールが回動するまでの間が、停止制御可能範囲(すなわち、滑りコマ数が5)となる。 The reel stop control means 122, when any stop switch is operated by the player after the operation of the stop switches 37L, 37C, 37R becomes valid, the reel stop control means 122 corresponding to the operated stop switch ( (Normal stop control). The stop control (normal stop control) is different between the normal game and the MB game. During normal gaming, control is performed to stop the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch within 190 milliseconds. Therefore, since the constant rotational speed is about 80 revolutions / minute and the number of symbols arranged on one reel is 20, the reel stop control means 122 determines from the reel position when the stop switch is operated, The reel is stopped until the maximum amount of movement is about 5.07 symbols. Here, as described above, there is a restriction that the reel must be stopped so that the symbols on the reel are stopped and displayed at a fixed position in order to eliminate variations in the symbol stop position. For this reason, even if it is desired to stop the reel immediately, depending on the operation timing of the stop switch, there may be a case where the reel has to be rotated by approximately one symbol. Therefore, considering this width, the stop controllable range (that is, the number of sliding symbols is 5) is the time from when the stop switch is operated until the reel of four symbols is rotated at the maximum.
よって、リール停止制御手段122が引込制御を行う場合は、ストップスイッチが操作された時に、入賞ラインLから上流側にある4つの図柄のうち、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄があるときは、その図柄が入賞ラインL上に停止表示されるように、リールの回転を停止させる。これに対して、リール停止制御手段122が蹴飛ばし制御を行う場合は、全てのリールが停止するまでに、入賞ラインL上に何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されないように、リールの回転を停止させる。 Therefore, when the reel stop control means 122 performs the pull-in control, among the four symbols on the upstream side from the winning line L when the stop switch is operated, there is a symbol constituting a symbol combination corresponding to the winning combination. At that time, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is stopped and displayed on the winning line L. On the other hand, when the reel stop control means 122 performs the kicking control, the reels are rotated so that the symbol combination corresponding to any combination is not stopped and displayed on the winning line L before all the reels stop. Stop.
一方、MB遊技中は、中ストップスイッチ37C及び右ストップスイッチ37Rが操作された場合は、通常遊技中と同様のリール停止制御を行うが(操作されてから190ミリ秒以内に対応するリールを停止)、左ストップスイッチ37Lについては、操作されてから75ミリ秒以内に左リール40Lの回転を停止させる制御を行う。したがって、MB遊技中においては、左ストップスイッチ37Lが操作されてから左リール40Lが最大で約2.0図柄分、回動するまでの間に停止させなくてはならない。よって、図柄を定位置で停止させるための幅を1図柄分取るとすると、停止制御可能範囲は最大で1図柄分となる。
On the other hand, during the MB game, when the middle stop switch 37C and the
また、リール停止制御手段122は、図3に示すインデックスセンサ46L,46C,46Rから出力される各基準位置信号と、モータ駆動回路44からステッピングモータ42L,42C,42Rへ各々出力される励磁信号のパターンを更新した回数(すなわち、各ステッピングモータが1ステップ分、回動した回数)とに基づいて、表示窓22に表示されている図柄を認識している。リール上の図柄の認識方法については、従来の方法が採用可能であるため、詳細な説明は省略する。
Further, the reel stop control means 122 receives reference position signals output from the
上述したリール停止制御を前提として、図2(a)に示した各リールの図柄配列と、図4(a)に示した各役に対応した図柄組合せをみると、リール40L,40C,40Rに各々配置されている「リプレイ」図柄は、最大でも4つの図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中は、役抽選で再遊技役が当選したときは、如何なるタイミングでストップスイッチが操作されたとしても、必ず入賞させることができる。また、「ベル」図柄及び左リール40Lにおける「スイカ」図柄も同様に配置されているため、通常遊技中であれば、小役1、小役2、及び、小役4も必ず入賞させることができる。
On the premise of the reel stop control described above, the symbol arrangement of each reel shown in FIG. 2A and the symbol combination corresponding to each combination shown in FIG. 4A show the
さらに、左リール40Lにおいて、「ベル」図柄と「スイカ」図柄とは、1つの図柄を挟んで交互に配置されているため、MB遊技中であっても、遊技者による左ストップスイッチ37Lの操作タイミングに応じて小役1又は小役2のいずれか一方を、必ず入賞させることができる。ここで、MB遊技中は、全ての小役が当選役とされるが、リール停止制御手段122は、左ストップスイッチ37Lの操作タイミングに応じて小役1又は小役2のいずれか一方を入賞させるリール停止制御を行い、その他の小役を入賞させることはないものとする。
Further, in the
次に、図4(a)に示された小役3a〜3dの図柄組合せを見ると、通常遊技中に、左リール40Lについては「リプレイ」図柄が、中リール40C及び右リール40Rについては、各々、「赤7」図柄又は「BAR」図柄のいずれか一方が、入賞ラインL上に停止表示されれば、小役3a〜3dのいずれか1つが入賞することになる。これを踏まえて図2(a)の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役3a〜3dが当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rを操作するタイミングに応じて、小役3a〜3dのうちいずれか1つを入賞させることができ、操作するタイミングによっては小役3a〜3dのいずれかも成立させることができず、小役3を取りこぼすこともある。
Next, looking at the symbol combinations of the small roles 3a to 3d shown in FIG. 4 (a), during the normal game, the “replay” symbol for the
なお、図4(a)に示された小役3a〜3dの図柄組合せに関して、「赤7」図柄又は「BAR」図柄を「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄にしてもよい。すると、通常遊技中に、左リール40Lについては「リプレイ」図柄が、中リール40C及び右リール40Rについては、各々、「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄のいずれか一方が、入賞ラインL上に停止表示されれば、小役3a〜3dのいずれか1つが入賞することになる。これを踏まえて図2(a)の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役3a〜3dが当選した場合は、如何なるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rを操作しても、小役3a〜3dのうちいずれか1つを入賞させることができる。
Regarding the symbol combinations of the small roles 3a to 3d shown in FIG. 4A, the “red 7” symbol or the “BAR” symbol may be changed to the “cherry” symbol or the “watermelon” symbol. Then, during the normal game, the “replay” symbol for the
ここで、図4(a)に示す様に、複合A〜複合Cが当選したときに、小役1及びいずれかの小役3a〜3dが同時に当選することになる。このとき、リール停止制御手段122は、複合Aが当選した時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが左第一停止の順序で操作されたときに、小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3a〜3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。また、複合Bが当選した時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中第一停止の順序で操作されたときに、小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3b〜3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、複合Cが当選した時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが右第一停止の順序で操作されたときに、小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3a、3c、3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。
Here, as shown in FIG. 4A, when the composite A to the composite C are won, the
このように、リール停止制御手段122は、複合A〜複合Cのいずれかが当選したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて入賞させる小役を変更している。なお、上述したリール停止制御では、最初に操作されたストップスイッチの種類(すなわち、3通りの操作順序)に応じて入賞させる小役を変更したが(いわゆる3択のAT)、最初から最後までのストップスイッチの操作順序(すなわち、6通りの操作順序)について、小役1が入賞することとなる操作順序を個々に異ならせてもよい(いわゆる6択のAT)。また、左ストップスイッチ37L以外が第1停止操作されるとペナルティが科されるようにして、AT中には、第1停止操作が左ストップスイッチ37L以外のいずれかの操作順序で停止操作されると小役1が入賞するようにしてもよい(4択のAT)。
As described above, when any one of the composite A to composite C is won, the reel stop control means 122 changes the small part to be awarded according to the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R. In the reel stop control described above, the winning combination is changed according to the type of stop switch operated first (that is, three operation orders) (so-called three-choice AT), but from the beginning to the end. As for the operation sequence of the stop switches (that is, 6 operation sequences), the operation sequence in which the
ここで、図4(a)に示すように、フリーズ当選確率状態Aにおいて、複合Dが当選したときに、再遊技役及び特殊再遊技役1〜3が同時に当選することになる。そして、リール停止制御手段122は、複合Dが当選し特殊再遊技役1(赤7揃)が揃うことが選択された時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中第一停止、左第二停止、右第三停止の順序である操作順序番号4(図7(b)参照)で操作されたときに、特殊再遊技役1(赤7揃)が揃うリール停止制御を行い(赤7揃を狙えば揃う)、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、再遊技役を入賞させるリール停止制御を行う。
Here, as shown in FIG. 4 (a), when the composite D is won in the freeze winning probability state A, the replaying roles and the
なお、特殊再遊技役1の図柄組み合わせは、赤7揃としたが「リプレイ」図柄と「赤7」図柄との図柄組み合わせも含むものとする。また、後述する特殊再遊技役2、3についても同様とする。なお、赤7揃を揃えることができなかった場合には、それぞれ何れかの組み合わせか再遊技役が揃う。
In addition, although the symbol combination of the
また、リール停止制御手段122は、複合Dが当選し特殊再遊技役2(青7揃)が揃うことが選択された時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中第一停止、中第二停止、左第三停止の順序である操作順序番号5(図7(b)参照)で操作されたときに、特殊再遊技役2(青7揃)が揃うリール停止制御を行い、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、再遊技役を入賞させるリール停止制御を行う。 Further, the reel stop control means 122, when the composite D is won and the special re-playing game 2 (blue 7 assortment) is selected, the stop switches 37L, 37C, 37R are the middle first stop, the middle second When operated with the operation sequence number 5 (see FIG. 7 (b)) which is the order of stop and left third stop, the reel stop control is performed so that the special re-game player 2 (blue 7 assortment) is aligned. When stop switches are operated in order, reel stop control is performed to win the re-game player.
また、リール停止制御手段122は、複合Dが当選し特殊再遊技役3(BAR揃)が揃うことが選択された時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが右第一停止、左第二停止、中第三停止の順序である操作順序番号6(図7(b)参照)で操作されたときに、特殊再遊技役3(BAR揃)が揃うリール停止制御を行い、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、再遊技役を入賞させるリール停止制御を行う。 Further, the reel stop control means 122 has the stop switches 37L, 37C, and 37R stop at the right first stop and the second left stop when the composite D is won and it is selected that the special replaying player 3 (BAR alignment) is aligned. When the operation sequence number 6 (see FIG. 7 (b)), which is the middle third stop sequence, is operated, the reel stop control is performed so that the special re-playing player 3 (BAR alignment) is aligned. When the stop switch is operated, the reel stop control for winning the re-gamer is performed.
さらに、内部中はMB役が当選した状態が維持されることから、MB役と、小役又は再遊技役とが、同時に当選した状態となる。この場合、リール停止制御手段122は、再遊技役又は小役を優先的に入賞させるリール停止制御を行う。 In addition, since the state where the MB combination is won is maintained inside, the MB combination and the small combination or replay combination are simultaneously selected. In this case, the reel stop control means 122 performs reel stop control for preferentially winning a re-game combination or a small combination.
なお、図5に示す役抽選テーブルには、ハズレが無いが、例えば、ハズレに対応する置数を1として役抽選テーブルにハズレを設け、ハズレが抽選されたときにMB役が入賞するようにしてもよい。また、役抽選テーブルに取りこぼしのある小役を設け、その小役を取りこぼしたときに、MB役が入賞するようにしてもよい。
ここで、取りこぼしとは、当選役に対応する図柄を揃えることができず、当選役に対応する特典を獲得できずにその特典が消滅してしまうことをいう。取りこぼしには、当選した役に対応する図柄の組み合わせを引き込みできなかったことによる取りこぼしと、入賞するために操作順序が定められた小役が定められた操作順序で操作されなかったことにより入賞しなかったときの取りこぼしと、がある。
Although there is no losing in the role lottery table shown in FIG. 5, for example, a number corresponding to the losing is set to 1 and a losing is provided in the role lottery table so that the MB character wins when the losing is lottery. May be. In addition, a small combination with a missing part may be provided in the combination lottery table, and the MB combination may be awarded when the small combination is missed.
Here, “missing” means that the symbol corresponding to the winning combination cannot be prepared, and the privilege corresponding to the winning combination cannot be acquired and the privilege disappears. The winning combination will be a winning because the combination of symbols corresponding to the winning combination could not be pulled in, and a small role whose operating order was determined to win a prize was not operated in the specified operating order. There is a loss when there was no.
<フリーズ当選確率状態制御手段の説明>
フリーズ当選確率状態制御手段128は、単位遊技において、フリーズ当選確率状態の移行を行うか否かの決定を行う。
図7は、フリーズ当選確率状態について説明するための図である。フリーズ当選確率状態には、後述するフリーズ演出(以下疑似遊技とも称する)の当選確率や動作態様が異なる4つのフリーズ当選確率状態A〜Dがある。フリーズ演出では、あたかも通常の遊技を進行しているかのような演出が行われる。
<Explanation of freeze winning probability state control means>
The freeze winning probability state control means 128 determines whether or not to change the freeze winning probability state in the unit game.
FIG. 7 is a diagram for explaining the freeze winning probability state. The freeze winning probability states include four freeze winning probability states A to D that differ in the winning probability and operation mode of a freeze effect (hereinafter also referred to as a pseudo game). In the freeze production, the production is performed as if a normal game is in progress.
図7(a)は、フリーズ当選確率状態の遷移について説明するための図である。通常時には、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Aに滞在している。まず、フリーズ当選確率状態A滞在中に、特殊演出(疑似遊技)が当選するとサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)がストックされる。そして、フリーズ当選確率状態A滞在中に、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)のストックがあるとき、複合Dが当選すると、副制御回路200は実行すべきボーナスに対応する操作順序を報知する。
FIG. 7A is a diagram for explaining the transition of the freeze winning probability state. Normally, the freeze winning probability state stays in the freeze winning probability state A. First, when the special effect (pseudo game) is won while staying in the freeze winning probability state A, the sub bonus (AT) or the special bonus (AT) is stocked. Then, if there is a sub bonus (AT) or special bonus (AT) stock while staying in the freeze winning probability state A, when the composite D is won, the
そして、赤7揃に対応する操作順序番号4を正解(赤7揃は狙えば揃う)すると、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Bに移行され、通常サブボーナスが開始される。また、青7揃に対応する操作順序番号5を正解(青7揃は狙えば揃う)すると、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Cに移行され、高確サブボーナスが開始される。さらに、また、BAR揃に対応する操作順序番号6を正解(BAR揃は狙えば揃う)すると、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Dに移行され、特殊ボーナスが開始される。
Then, when the
通常サブボーナス及び高確サブボーナスは、ベルナビ(小役1が揃う操作順序の報知)が10回行われると終了する。このベルナビは、副制御回路200により副管ベルナビ回数として管理される。また、特殊ボーナス(AT)は、ゲーム数が所定ゲーム(30ゲーム)行われると終了する。サブボーナス及び特殊ボーナスは、複合A〜C当選時に小役1が入賞する操作順序で操作されなかったとき終了してもよい。通常サブボーナス、高確サブボーナス、及び、特殊ボーナス(AT)が終了したとき、又は、複合A〜C当選時に小役1が入賞する操作順序を正解できなかったとき、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Aに移行される。また、通常サブボーナス及び高確サブボーナス、特殊ボーナスのベルナビ回数、ゲーム数は、フリーズ当選確率状態移行時に抽選により決定してもよい。
The normal sub-bonus and the high-accuracy sub-bonus are ended when the bell navigation (notification of the operation order in which the
図7(b)は、フリーズ当選確率状態Aにおける、フリーズ当選確率状態の移行操作順序について説明するための図である。複合Dが当選し、操作順序番号1(左第一停止、中第二停止、右第三停止)で操作が行われると、入賞ラインL上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、フリーズ当選確率状態は移行しない。操作順序番号2(左第一停止、右第二停止、中第三停止)で操作が行われると、入賞ラインL上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、フリーズ当選確率状態は移行しない。 FIG. 7B is a diagram for explaining the transition operation order of the freeze winning probability state A in the freeze winning probability state A. When the combination D is won and the operation is performed with the operation sequence number 1 (left first stop, middle second stop, right third stop), the symbol combination “Lip-Lip-Lip” is aligned on the winning line L. , Freeze winning probability state does not shift. When the operation is performed with the operation sequence number 2 (left first stop, right second stop, middle third stop), the symbol combination “Lip-Lip-Lip” is aligned on the winning line L, and the freeze winning probability state is Do not migrate.
そして、複合Dが当選し、操作順序番号3(中第一停止、右第二停止、左第三停止)により操作が行われると、入賞ラインL上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、次のスタートスイッチ36の操作が行われると疑似遊技が実行され、フリーズ当選確率状態は移行しない。複合Dが当選し、操作順序番号4(中第一停止、左第二停止、右第三停止)で操作が行われると、操作タイミングが適切であれば入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが揃い(赤7揃は狙えば揃う)、フリーズ当選確率状態はフリーズ当選確率状態Bに移行し、通常サブボーナスが開始される。
When the composite D is won and the operation is performed according to the operation sequence number 3 (medium first stop, right second stop, left third stop), the symbol combination “Lip-Lip-Lip” on the winning line L When the
また、複合Dが当選し、操作順序番号5(右第一停止、中第二停止、左第三停止)により操作が行われると、操作タイミングが適切であれば入賞ラインL上に「青7−青7−青7」の図柄組合せが揃い(青7揃は狙えば揃う)、フリーズ当選確率状態はフリーズ当選確率状態Cに移行し、高確サブボーナスが開始される。
In addition, when the composite D is won and an operation is performed with the operation sequence number 5 (right first stop, middle second stop, left third stop), if the operation timing is appropriate, “
複合Dが当選し、操作順序番号6(右第一停止、左第二停止、中第三停止)により操作が行われると、操作タイミングが適切であれば入賞ラインL上に「BAR−BAR−BAR」の図柄組合せが揃い(BAR揃は狙えば揃う)、フリーズ当選確率状態はフリーズ当選確率状態Dに移行し、特殊ボーナスが開始される。
なお、フリーズ当選確率状態Aを例えば、フリーズ当選確率状態A1〜A4のように複数段階に分け、フリーズ当選確率状態A内で特殊演出(疑似遊技)の当選確率が異なる状態が移行されるようにしてもよい。
When composite D is won and an operation is performed according to operation sequence number 6 (right first stop, second left stop, middle third stop), if the operation timing is appropriate, “BAR-BAR- The symbol combination “BAR” is aligned (the BAR alignment is aligned if aimed), the freeze winning probability state shifts to the freeze winning probability state D, and a special bonus is started.
The freeze winning probability state A is divided into a plurality of stages, such as freeze winning probability states A1 to A4, for example, and a state in which the winning probability of special effects (pseudo game) is different in the freeze winning probability state A is transferred. May be.
図7(c)は、フリーズ当選確率状態B、C、Dにおける、フリーズ当選確率状態の移行操作順序について説明するための図である。複合Dが当選し、操作順序番号1、2で操作が行われると、フリーズ当選確率状態Aにおける操作順序番号1、2と同様の処理が行われる。また、複合Dが当選し、操作順序番号3で操作が行われると、フリーズ当選確率状態B、C、Dにおける操作順序番号3と同様の処理が行われる。なお、フリーズ当選確率状態B、C、Dにおいて、操作順序番号4〜6で操作が行われると、入賞ラインL上に赤7揃、青7揃、BAR揃図柄組合せが揃っても、フリーズ当選確率状態は移行しない。なお、フリーズ当選確率状態Aの場合と同様にフリーズ当選確率状態が移行してもよい。
FIG. 7C is a diagram for explaining the transition operation order of the freeze winning probability states in the freeze winning probability states B, C, and D. When the composite D is won and an operation is performed with the
また、フリーズ当選確率状態又は特殊演出(疑似遊技)に移行するための操作順序は、抽選により操作順序番号1〜6のいずれかが対応するように決定されてもよい。また、操作順序番号1〜3(共通の図柄組み合わせが表示)から操作順序を抽選してもよい。
Moreover, the operation order for shifting to the freeze winning probability state or the special effect (pseudo game) may be determined by lottery so that any of the
なお、フリーズ当選確率状態を移行するための移行操作手段は、ストップスイッチ37に限らず、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、精算スイッチ38、フリーズ当選確率状態の移行のために設けられた移行フリーズ用スイッチ等を用いてもよい。また、遊技機に、数字やアルファベット等の情報入力手段が備えられているときには、情報入力手段から入力された情報に基づきフリーズ当選確率状態を移行してもよい。また、フリーズ当選確率状態を移行することによって達成される状態は、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)に限らず、特殊演出(疑似遊技)への移行、BB、RB、RT等の発動であってもよい。
The transition operation means for shifting the freeze winning probability state is not limited to the stop switch 37, but the
また、フリーズ当選確率状態を移行するための操作順序は、上記の操作順序に限らず、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作、中ストップスイッチ37Cが第2停止操作、右ストップスイッチ37Rが第3停止操作、左ストップスイッチ37Lが第4停止操作のように、4回以上のストップスイッチ37の操作の組み合わせにより構成されてもよい。
Further, the order of operations for shifting the freeze winning probability state is not limited to the order of operations described above, the
<特殊演出制御手段の説明>
特殊演出制御手段130は、非内部中又は内部中の単位遊技において、特殊演出を行うか否かの決定を行う。特殊演出制御手段130は、複合Dが当選すると100%の確率で特殊演出(疑似遊技)の内容を決定し、副制御回路200は、特殊演出制御手段130により決定された内容の特殊演出(疑似遊技)を実行するか否かを決定する。
<Description of special effect control means>
The special effect control means 130 determines whether or not to perform a special effect in a non-internal or internal unit game. The special
図8(a)は、特殊演出(疑似遊技)の内容を示す図である。主制御回路100は、複合Dが当選すると、特殊演出の種類(疑似遊技パターン)を決定する。特殊演出番号PDが0のときは、通常遊技が行われていることを示し、通常停止制御が行われる。特殊演出Aが決定されると、特殊演出番号PDとしてAが設定され、疑似赤7揃役が1回揃う疑似遊技が1回行われる。副制御回路200は、特殊演出Aを行うことを決定すると、通常サブボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば上乗数の決定を行う。
FIG. 8A shows the contents of the special effect (pseudo game). When the composite D is won, the
特殊演出Bが決定されると、特殊演出番号PDとしてBが設定され、疑似ベル役が1回揃った後、疑似青7揃役が1回揃う疑似遊技が合計2回行われる。副制御回路200は、特殊演出Bを行うことを決定すると、高確サブボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似青7揃役に対応する上乗数との決定を行う。
When the special effect B is determined, B is set as the special effect number PD, and after the pseudo-bell combination is arranged once, a pseudo game in which the pseudo-blue 7-alignment combination is arranged once is performed twice in total. When the
特殊演出Cが決定されると、特殊演出番号PDとしてCが設定され、疑似ベル役が2回揃った後、疑似BAR揃役が1回揃う疑似遊技が合計3回行われる。副制御回路200は、特殊演出Cを行うことを決定すると、特殊ボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば各疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似BAR揃役に対応する上乗数との決定を行う。
When the special effect C is determined, C is set as the special effect number PD, and after the pseudo bell combination is arranged twice, the pseudo game in which the pseudo BAR uniform combination is arranged once is performed three times in total. When the
なお、特殊演出で決定される疑似役は、疑似ベル役、疑似赤7揃役、疑似青7揃役、疑似BAR揃役に限らず、疑似再遊技役、疑似スイカ役、疑似チャンス役としてもよい。 In addition, the pseudo role determined in the special performance is not limited to the pseudo bell role, the pseudo red 7 uniform role, the pseudo blue 7 uniform role, and the pseudo BAR uniform role, Good.
図8(b)は、フラグAと揺れ変動フラグの内容を示す図である。フラグAが1(オフ)の遊技状態は、通常遊技が行われている通常遊技状態であることを示し、フラグAが2(オン)の遊技状態は、疑似遊技が行われている疑似遊技状態であることを示す。揺れ変動フラグは、各リール40毎に揺れ変動状態のときオンされ、揺れ変動状態にないときオフされる。
FIG. 8B is a diagram showing the contents of the flag A and the fluctuation fluctuation flag. A gaming state in which flag A is 1 (off) indicates a normal gaming state in which normal gaming is being performed, and a gaming state in which flag A is 2 (on) is a pseudo gaming state in which pseudo gaming is being performed. Indicates that The swing variation flag is turned on when the
図9は、特殊演出(疑似遊技パターン)の決定確率を説明するための図である。主制御回路100は複合Dが当選(確率6554/65536=約1/10)したときには、100%の確率で特殊演出(疑似遊技パターン)を決定する。そして、副制御回路200は、フリーズ当選確率状態A(通常遊技に対応)において、特殊演出A、B、Cに対して各々1/72の確率で実行を決定する。主制御回路100における決定確率は1/10、副制御回路200における決定確率は1/72であるので特殊演出A、B、Cは各々1/720のトータル確率で実行される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the determination probability of the special effect (pseudo game pattern). When the composite D is won (
また、副制御回路200は、フリーズ当選確率状態B(通常サブボーナスに対応)において、特殊演出A、B、Cに対して各々1/12の確率で実行を決定する。主制御回路100における決定確率は1/10、副制御回路200における決定確率は1/12であるので特殊演出A、B、Cは各々1/120のトータル確率で実行される。
Further, the
そして、副制御回路200は、フリーズ当選確率状態C(高確サブボーナスに対応)において、特殊演出A、B、Cに対して各々1/9の確率で実行を決定する。主制御回路100における決定確率は1/10、副制御回路200における決定確率は1/9であるので特殊演出A、B、Cは各々1/90のトータル確率で実行される。
Then, the
さらに、副制御回路200は、フリーズ当選確率状態D(特殊ボーナスに対応)において、特殊演出A、B、Cに対して各々1/6の確率で実行を決定する。主制御回路100における決定確率は1/10、副制御回路200における決定確率は1/6であるので特殊演出A、B、Cは各々1/60のトータル確率で実行される。
Further, the
図10は、停止テーブルを説明するための図である。停止テーブルには、通常遊技用停止テーブルと、疑似遊技用停止テーブルとがある。停止テーブル番号1〜30は通常遊技用停止テーブルを示し、停止テーブル番号31〜60は疑似遊技用停止テーブルを示す。停止テーブルには、左リール40L、中リール40C、右リール40R各々に対応する停止可能位置2の情報が記憶されている。
FIG. 10 is a diagram for explaining the stop table. The stop table includes a normal game stop table and a pseudo game stop table.
図10(c)は、停止テーブル番号30の複合Eに対応する停止テーブルを示す。停止テーブル番号30の停止テーブルには、左リール40L、中リール40C、右リール40Rについて、小役4a〜4cの図柄を構成する「スイカ」図柄、「ベル」図柄が停止可能位置2として記憶されており、図中「1」が示されている図柄番号が停止可能位置となる。
FIG. 10C shows a stop table corresponding to the composite E with the
<通常遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順の説明>
図11は、通常遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。通常遊技時に複合Eが当選し、左リール40Lに「スイカ」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄停止時に、右リール40Rの「スイカ」図柄を蹴飛ばし、「ベル」図柄を引き込む制御を例に説明する。
<Explanation of the sliding frame number table creation procedure during normal games>
FIG. 11 is a diagram for explaining a procedure for creating a sliding frame number table in a normal game. In the example of the control, the composite E is won during the normal game, and when the “watermelon” symbol is stopped on the
まず、主制御回路100は、図柄番号の位置に合わせて引き込み図柄位置、蹴飛ばし図柄位置を決定する。例えば、図柄番号1の図柄が入賞ラインLにあるとき引き込み可能範囲の図柄(図柄番号2〜6)について、引き込み又は蹴飛ばす制御を行うか否かを示すデータを作成する。「1」は引き込み可能図柄を示し、「×」は蹴飛ばし図柄を示す。そして、図柄番号0〜19までの図柄について同様の手順で停止可能位置1を作成する。
First, the
そして、主制御回路100は、停止テーブル番号30に対応する停止テーブルに示された停止可能位置2と、作成された停止可能位置1とに基づき図柄の停止位置3を作成する。停止位置3において、「1」が示された図柄位置が停止位置となる。作成手順としては、停止可能位置1と停止可能位置2を比較し、停止可能位置1を優先し決定するよう定め、停止可能位置2で停止可能とされた図柄(例えば図柄番号13)が停止可能位置1では蹴飛ばす図柄(例えば図柄番号13)である場合には、一方の図柄が蹴飛ばす図柄として記憶されているので、停止位置3では停止位置とはならないようにする。そして、停止位置3の情報から滑りコマ数テーブルを作成する。
The
滑りコマ数テーブルは、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール40を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。例えば、右リール40Rの図柄番号1の「スイカ」図柄が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、1コマ滑って図柄番号2の「ベル」図柄が中段ラインLに停止されることを示す。
The sliding frame number table is a diagram showing a correspondence relationship between the symbol number at the time when the stop operation is accepted and the number of sliding frames until the
<疑似遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順の説明>
図12は、疑似遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。疑似遊技時に疑似チャンス役が決定され、左リール40Lに「スイカ」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄停止時に、右リール40Rの「スイカ」図柄、又は「ベル」図柄を引き込む制御を例に説明する。そして、主制御回路100は、停止テーブル番号37に対応する停止テーブルに示された停止可能位置2から図柄の停止位置3を作成する。停止位置3において、「1」が示された図柄位置が停止位置となる。そして、停止位置3の停止位置から滑りコマ数テーブルを作成する。
<Description of the slide frame number table creation procedure during pseudo game>
FIG. 12 is a diagram for explaining a procedure for creating a sliding frame number table during a pseudo game. An example is a control in which a “watermelon” symbol is drawn on the
疑似遊技においては、入賞判定がないので如何なる図柄組み合わせが表示れても払い出しがないため、通常遊技時のように図柄を蹴飛ばす制御を行う必要がない。そのため、停止テーブルに示された停止可能位置2から図柄の停止位置3を作成し滑りコマ数テーブルを作成できるので、滑りコマ数テーブルを作成するまでの手順を簡略化できる。
In the pseudo game, since there is no winning determination, there is no payout no matter what symbol combination is displayed, so there is no need to perform control to kick the symbol as in the normal game. Therefore, the
なお、通常遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順で作成した停止可能位置1のデータを全て「1」として、通常遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順と同様に停止可能位置2と停止可能位置1とから図柄の停止位置3を作成してもよい。
It should be noted that all the data of the
<通常遊技用滑りコマ数テーブルの説明>
通常遊技用滑りコマ数テーブルは、ストップスイッチ37が操作されたときのリール40の図柄番号に応じたリール40の停止位置に関する情報を定めたものであり、具体的には、ストップスイッチ37が操作された時点のリール40の図柄番号に応じて、リール40の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数(最大滑りコマ数、5コマ)の範囲におけるいずれの位置でリール40を停止させるかを定めたものである。
<Description of sliding game number table for normal games>
The normal game sliding frame number table defines information regarding the stop position of the
通常遊技用滑りコマ数テーブルにおいては、リール40の図柄が中段ラインLに位置しているときを基準の図柄番号として、この基準の図柄番号から移動可能なコマ数(1コマから5コマまで)の範囲内のいずれかの図柄番号が停止位置として定められている。
In the normal game sliding frame number table, when the symbol of the
図13は、役抽選手段110による役抽選によって、複合E(小役4)が当選したときに選択される通常遊技用滑りコマ数テーブルである。図13(a)は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール40を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。複合E(小役4)が当選すると、リール40L、40C、40R各々に対応する通常遊技用滑りコマ数テーブルが選択される。例えば、左リール40Lの図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに位置しているときに、左ストップスイッチ37Lの停止操作が受け付けられると、2コマ滑って図柄番号12の「スイカ」が中段ラインLに停止されることを示す(図13(b)参照)。
FIG. 13 is a normal game sliding piece number table selected when the combination E (small role 4) is won by the winning lottery by the winning lottery means 110. FIG. 13A is a diagram showing a correspondence relationship between the symbol number when the stop operation is received and the number of sliding symbols until the
同様に、中リール40Cの図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに位置しているときに、中ストップスイッチ37Cの停止操作が受け付けられると、3コマ滑って図柄番号13の「スイカ」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図13(c)参照)。
また、右リール40Rの図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、4コマ滑って図柄番号13の「スイカ」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図13(d)参照)。
Similarly, when the stop operation of the
Also, when the stop operation of the
<疑似遊技用滑りコマ数テーブルの説明>
疑似遊技用滑りコマ数テーブルは、ストップスイッチ37が操作されたときのリール40の図柄番号に応じたリール40の疑似停止位置に関する情報を定めたものであり、疑似役に応じて対応する疑似遊技用滑りコマ数テーブルが選択される。より具体的には、ストップスイッチ37が操作された時点のリール40の図柄番号に応じて、リール40の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数(最大滑りコマ数、20コマ)の範囲におけるいずれの位置でリール40を停止させるかを定めたものである。
<Description of sliding game number table for pseudo game>
The pseudo game sliding frame number table defines information on the pseudo stop position of the
図14は、疑似赤7揃役の疑似停止が決定されたときに選択される疑似遊技用滑りコマ数テーブルである。図14(a)は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール40を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。疑似赤7揃役の疑似停止が決定されると、リール40L、40C、40R各々に対応する疑似遊技用滑りコマ数テーブルが選択される。例えば、右リール40Rの図柄番号5の「ベル」図柄が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、5コマ滑って図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図14(b)参照)。
FIG. 14 is a pseudo game sliding frame number table that is selected when the pseudo stop of the pseudo red 7 uniform combination is determined. FIG. 14A is a diagram showing a correspondence relationship between the symbol number when the stop operation is received and the number of sliding symbols until the
同様に、中リール40Cの図柄番号5の「青7」図柄が中段ラインLに位置しているときに、中ストップスイッチ37Cの停止操作が受け付けられると、5コマ滑って図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図14(c)参照)。
また、左リール40Lの図柄番号5の「ベル」図柄が中段ラインLに位置しているときに、左ストップスイッチ37Lの停止操作が受け付けられると、5コマ滑って図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図14(d)参照)。
Similarly, when the stop operation of the
Further, when the “bell” symbol of
なお、疑似遊技用滑りコマ数テーブルは、後述するフリーズ演出中における、リール演出又は疑似遊技において使用される。疑似遊技用滑りコマ数テーブルには、リール40が順方向(図1に示した表示窓22内において、図柄が上方から下方へ移動する方向)に回転して赤7揃が成立するテーブルと、左リール40Lにおいて「赤7」図柄が中段ラインLより半図柄上方向に離れた位置に疑似停止表示、中リール40Cにおいて「赤7」図柄が中段ラインLに疑似停止表示、右リール40Rにおいて「赤7」図柄が中段ラインLより半図柄下方向に離れた位置に疑似停止表示されるテーブルと、リール40が順方向又は順方向と逆方向に回転して赤7揃が成立するテーブルと、がある。
The pseudo game sliding frame number table is used in a reel effect or a pseudo game during a freeze effect, which will be described later. In the pseudo game sliding frame number table, the
なお、リール演出又は疑似遊技では、上述した疑似遊技用滑りコマ数テーブルを使用しなくてもよい。疑似遊技用滑りコマ数テーブルを使用しないときは、現在図柄が停止している位置から、図柄が疑似停止する位置までの距離を演算し、演算した距離分だけ図柄を移動させる。疑似遊技用滑りコマ数テーブルを使用することなく距離に基づき図柄を移動させることにより、テーブルが不要となるため、主制御回路100の記憶容量が不足することを防げる。
また、疑似遊技では疑似遊技用滑りコマ数テーブルを用いずに、直接停止すべき図柄の図柄番号を設定するようにしてもよい。例えば、疑似赤7揃役が決定されたときには、疑似遊技用滑りコマ数テーブルを用いずに、「赤7」図柄の図柄番号である10(図2参照)を指定するようにしてもよい。そして、第1リール(左リール)の場合、主制御回路100のRAMに、停止位置用の図柄番号としてRAMに10の値を記憶する。第2リール(中リール)、第3リールも同様に、停止位置用の図柄番号としてRAMに10の値を記憶する。このようにすることにより、記憶容量の削減を行うことも可能である。
<フリーズ演出の説明>
In the reel effect or the pseudo game, it is not necessary to use the above-described pseudo game sliding frame number table. When the pseudo game sliding frame number table is not used, the distance from the position where the symbol is currently stopped to the position where the symbol is pseudo-stopped is calculated, and the symbol is moved by the calculated distance. By moving the symbols based on the distance without using the pseudo game sliding frame number table, the table becomes unnecessary, so that the storage capacity of the
Further, in the pseudo game, the symbol number of the symbol to be stopped directly may be set without using the pseudo game sliding frame number table. For example, when the pseudo red 7 uniform combination is determined, the symbol number 10 (see FIG. 2) of the “red 7” symbol may be designated without using the pseudo game sliding frame number table. In the case of the first reel (left reel), a value of 10 is stored in the RAM of the
<Explanation of freeze production>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチ35の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作の受付け、又は、リールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。
Examples of the “freeze effect” in which the progress of the game is paused and delayed for a predetermined period include, for example, accepting game media, accepting an operation of the
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be paused, or only some functions may be paused.
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチ35の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ36の操作に基づいたリール回転処理又は役抽選処理、リール停止スイッチの操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。
As a mode in which the progress of the game is paused, a control process based on the player's operation (game medium insertion detection process by the passage sensor, a bet number setting process based on the operation of the
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on the player's operation is issued during a period in which the progress of the game is paused due to the freeze effect, control processing based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, the input signal By performing processing such as delaying transmission until a predetermined period elapses, the end timing of one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.
スタートスイッチ36の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ36が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ36が操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ36が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ36が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。
Regarding the freeze effect performed based on the operation of the
ストップスイッチ37の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ37の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ37の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出とにおいて、フリーズ演出の制御処理が異なる。 With respect to the freeze effect performed based on the operation of the stop switch 37, a specific symbol is stopped and displayed on the reel as a result of the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 37 and the operation of the stop switch 37. The control processing of the freeze effect is different from the freeze effect performed based on this.
ストップスイッチ37の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリールの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップスイッチ37の操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。 The freeze effect control process performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 37 includes not performing the stop control process of the rotating reel. As a result, the player cannot stop the rotating reel for a predetermined period, but since the stop control process after the operation reception process for the stop switch 37 is performed after the predetermined period has elapsed, The timing until the stop can be delayed.
ストップスイッチ37の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、最後のストップスイッチ37以外のストップスイッチ37の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップスイッチ37の停止制御を行わず、最後のストップスイッチ37の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチ35の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、又は、リプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
As a result of the operation of the stop switch 37, the freeze effect control processing performed based on the fact that the specific symbol is stopped and displayed on the reel is performed by operating the stop switch 37 other than the last stop switch 37. When the stop display is stopped, the stop control of the stop switch 37 to be stopped next is not performed, and when a specific symbol is stopped and displayed on the reel by the last operation of the stop switch 37, the next game is started. The betting number setting process based on the operation of the
フリーズ演出は、スタートレバー操作に基づいた役抽選結果に基づき実行が決定されてもよい。また、所定の押し順操作が行われたとき、所定の図柄組合せが表示されたとき、全リール停止後所定の抽選に当選したとき、フリーズ演出は実行が決定されてもよい。 The execution of the freeze effect may be determined based on the result lottery result based on the start lever operation. Further, when a predetermined push order operation is performed, when a predetermined symbol combination is displayed, or when a predetermined lottery is won after all reels stop, execution of the freeze effect may be determined.
<リール演出の説明>
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ37の操作に基づく停止制御処理は行わないが、リールの回転態様は任意に設定することができる。
<Description of reel production>
During the predetermined period of performing the freeze effect, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the gaming machine operation that is not related to the progress of the game can be executed. For example, the stop control process based on the operation of the stop switch 37 is not performed, but the reel rotation mode can be set arbitrarily.
所定期間におけるリールの回転態様(以下リール演出と称する)として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止(以下リール演出中の停止を疑似停止又は仮停止と称する)すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、又は、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 As a rotation mode of the reel in a predetermined period (hereinafter referred to as a reel effect), the reel is rotated in the opposite direction to the normal rotation, the reel is rotated a predetermined number of symbols, and a specific symbol combination is stopped (hereinafter, the stop during the reel effect is stopped). (Referred to as a pseudo stop or a temporary stop), a predetermined reel among a plurality of reels being stopped and another reel being rotated, a reel rotating speed being changed, or a player's operation As a result, the operation of the reel is changed.
リール演出においては、所定の図柄を移動前位置から基準位置に移動して、遊技者のストップスイッチ37の操作なしに、疑似停止させる特定リール制御が行われても良い。また特定リール制御では例えば前述した疑似遊技用停止テーブルが使用されても良い。 In the reel effect, specific reel control may be performed in which a predetermined symbol is moved from the pre-movement position to the reference position, and a pseudo stop is performed without the player's operation of the stop switch 37. In the specific reel control, for example, the aforementioned pseudo game stop table may be used.
なお、特定リール制御では疑似遊技用停止テーブルを用いずに、通常遊技用停止テーブルを使用してもよい。すると、通常遊技において、「BAR」図柄が入賞ラインLに沿って停止表示される特殊再遊技役3と、疑似遊技において、「BAR」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似BAR揃役と、を共通の通常遊技用停止テーブルにより停止表示することができる。
In the specific reel control, a normal game stop table may be used instead of the pseudo game stop table. Then, in the normal game, the special
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ36、ベットスイッチ35、ストップスイッチ37、清算スイッチ38)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions (player operation, lottery, etc.). Here, the predetermined condition includes detection of a signal based on an operation by the player (start
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、又は、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、又は、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。 Control processing for shortening the temporary stop period includes forcibly terminating the temporary stop period or rewriting it to a period shorter than the temporary stop period. And as a control process which lengthens a pause period, adding another period after a pause period, or rewriting to a period longer than a pause period is mentioned. In addition, the pause period based on the freeze effect is not set for the maximum time, and may be continued until a certain result is obtained based on the player's operation.
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。又は、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and when it is ended, the mode for setting the freeze effect period after the wait period or the remaining wait period after the freeze effect ends. The aspect which restarts is mentioned. Alternatively, it is possible to omit such a determination process by providing a freeze effect period that is longer than the wait period in advance.
<疑似遊技の説明>
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出(以下疑似遊技と称する)を行うことが挙げられる。疑似遊技フリーズ演出(疑似遊技)は、スタートスイッチ36が操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチ36の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ37の操作に基づいてリールを停止(以下疑似遊技中の停止を疑似停止と称する)する。但し、スタートスイッチ36の操作に基づく役抽選処理やストップスイッチ37の操作に基づく入賞判定処理又は払出し制御処理は行わない。
<Description of pseudo game>
As a freeze effect, performing a pseudo game freeze effect (hereinafter referred to as a “pseudo game”) as if a normal game is in progress. In the pseudo game freeze effect (pseudo game), a freeze effect period is defined between the start switch receiving process and the reel rotation start process based on the operation of the
疑似遊技フリーズ演出(疑似遊技)では、ストップスイッチ37が操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで疑似停止したリール40が上下に揺れ変動する動き(揺動ともいう)を行う。また、前述したリール演出により、リール40が疑似停止したときにリール40が上下に揺れ変動する動き(揺動ともいう)を行ってもよい。なお、疑似遊技において、ストップスイッチ37が操作されることなく、所定時間が経過したとき、リール40を自動停止し図柄が疑似停止表示されるようにしてもよい。そして、揺れ変動とは、疑似遊技中に、リール40が出力相Φ0で励磁された第1の停止位置と、出力相Φ3・Φ0で励磁された第2の停止位置との間を、各停止位置を500ms以内の停止時間で変動している停止状態である(図21参照)。第1の停止位置と第2の停止位置との間の角度は、リール中心において1/336度(1図柄の1/16又は1/17の距離に相当)であることが望ましい。このように、疑似停止の揺れ変動は微小であるが、遊技者が通常停止と疑似停止との区別をすることが可能となっている。なお、疑似停止は、上述した第1の停止位置と第2の停止位置との間の揺れ変動に限らず、3箇所以上の位置間を揺れ変動する停止状態としてもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出(疑似遊技)であるかを示唆することができる。
In the pseudo game freeze effect (pseudo game), the
なお、実施例において、フリーズ演出は、疑似遊技であるものとして説明を行うが、疑似遊技を前述したリール演出に置き換えることもできる。 In the embodiment, the freeze effect is described as a pseudo game, but the pseudo game can be replaced with the reel effect described above.
なお、本実施形態ではフリーズ当選確率状態A(通常遊技状態)において、特殊演出の決定確率が異なるフリーズ当選確率状態A1(高確率状態)とフリーズ当選確率状態A2(通常確率状態)とを備え、高確率状態ではトータル確率(1/240)の確率で特殊演出を決定し、通常確率状態ではトータル確率(1/360)の確率で特殊演出を決定するようにしてもよい。
なお、これらの確率、種類(フリーズ当選確率状態A1、A2等)は適宜設定することができる。例えば、通常確率状態では特殊演出Aは抽選されないように設定することもできるし、特殊演出A及び特殊演出Bの両方とも抽選されないように設定することもできる。
In the present embodiment, the freeze winning probability state A (normal game state) includes a freeze winning probability state A1 (high probability state) and a freeze winning probability state A2 (normal probability state) with different probabilities of special effects. The special effect may be determined with the probability of the total probability (1/240) in the high probability state, and the special effect may be determined with the probability of the total probability (1/360) in the normal probability state.
These probabilities and types (freeze winning probability states A1, A2, etc.) can be set as appropriate. For example, in the normal probability state, the special effect A can be set not to be drawn, or both the special effect A and the special effect B can be set not to be drawn.
また、通常確率状態から高確率状態への移行は、再遊技役(再遊技役の一部でも良い)が当選したときに予め定めた操作順序で停止操作された場合に高確率状態へ移行するように制御することや、再遊技役(再遊技役の一部でも良い)が当選したときに抽選により操作順序を決定し、決定された操作順序で停止操作された場合に高確率状態へ移行するように制御することが考えられる。 In addition, the transition from the normal probability state to the high probability state transitions to the high probability state when the re-gamer (or part of the re-gamer) is elected and stopped in a predetermined operation order. If the re-gamer (or part of the re-gamer) is elected, the operation order is determined by lottery, and when the stop operation is performed in the determined operation order, the state shifts to a high probability state. It is conceivable to control so as to.
一方、高確率状態から通常確率状態への移行は、複合A〜Cに当選したときに小役1に対応する図柄組合せが停止表示されなかった(操作順序のハズレ)場合に通常確率状態に移行するように制御することや、複合A〜Cに当選した遊技が複数回あったときに連続して小役1に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に通常確率状態に制御することが考えられる。
また、種々の遊技状態を管理するために、高確率状態や通常確率状態を記憶する為の記憶領域(RAM)を備えていることが望ましい。
On the other hand, the transition from the high probability state to the normal probability state transitions to the normal probability state when the symbol combination corresponding to the
In order to manage various gaming states, it is desirable to have a storage area (RAM) for storing high probability states and normal probability states.
なお、目的の図柄が必ず疑似停止表示される疑似遊技用停止テーブルの代りに、通常遊技で使用されるような5図柄滑り以内で目的の図柄が引き込めるときに目的の図柄を疑似停止するような停止テーブルを使用して疑似遊技を行ってもよい。このとき、目的の図柄を引き込めないとき、はずれの組み合わせを疑似停止して、リール40を揺れ変動してもよい。疑似遊技において疑似停止表示される疑似役は、所定の操作(例えば、スタートスイッチ36の操作)毎に抽選によって決定されてもよい。
Instead of the pseudo game stop table in which the target symbol is always displayed in a pseudo stop state, the target symbol is pseudo stopped when the target symbol is retracted within 5 symbol slips as used in normal games. A pseudo game may be performed using a simple stop table. At this time, when the target symbol cannot be pulled in, the
<特殊演出の説明>
図3に戻り、リール制御手段120は、非内部中又は内部中の単位遊技において、疑似遊技の開始が決定されるとスタートスイッチ36の操作によって、リール40L,40C,40Rを回転させ、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に応じて対応するリールの回転を停止させる疑似遊技からなる特殊演出を行う。疑似遊技からなる特殊演出は、特殊演出A〜C(図8(a)参照)がある。なお、特殊演出中は、入賞判定(入賞ラインL上に疑似停止表示された図柄組合せが何らかの役に対応しているか否かの判定)を行わない、又は、入賞判定を行う場合であっても、何らかの役が入賞しても、その入賞を無効として扱う。このため、特殊演出中に疑似停止表示された図柄組合せが、たとえ何らかの役に対応する図柄組合せと一致していたとしても、その役が入賞したことによる特典が遊技者に付与されることはない。なお特殊演出は、疑似遊技とリール演出との組み合わせからなってもよい。また、特殊演出は、疑似遊技が複数回数(4回〜10回等)行われてもよい。
<Explanation of special effects>
Returning to FIG. 3, the reel control means 120 rotates the
<入賞判定手段の説明>
図3に戻り、入賞判定手段140は、遊技状態制御手段142を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応するか否か(すなわち、何らかの役が入賞したか否か)を判定する。また、その判定結果に基づいて、遊技状態制御手段142に遊技状態の移行制御を行わせる。ここで、入賞判定手段140は、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを直接認識しなくともよく、各リールにおいて、予め定められた位置(例えば、各リールの下段Uや、各リールの表示窓22の枠上など)の図柄を認識することで、間接的に入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを判断しても良い。また、入賞判定後に、小役又は再遊技役の当選状態(MB役の当選状態を除く)を非当選状態にし、当選していたMB役が入賞したときに、MB役の当選状態を非当選状態にする。
<Explanation of winning determination means>
Returning to FIG. 3, the winning determination means 140 has the gaming state control means 142, and if all of the
通常遊技が行われる通常遊技状態には、「非内部中」(「非RT」中)と「内部中」(「RT」中)とがある。遊技状態制御手段142は、図6の遷移図に示すように、遊技状態が「非内部中」(「非RT」中)のときにMB役が当選すると、遊技状態を「内部中」(「RT」中)に移行させる。また、「内部中」にMB役が入賞すると、遊技状態を「MB遊技」中に移行させる。さらに、MB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、成立したと判断したときは、遊技状態を「非内部中」に移行させる。 The normal game state in which the normal game is performed includes “not in-inside” (in “not in RT”) and “inside in” (“in RT”). As shown in the transition diagram of FIG. 6, the gaming state control means 142 sets the gaming state to “inside” (““ inside inside ”(“ RT ”). Further, when the MB combination wins “inside”, the gaming state is shifted to “MB gaming”. Further, it is determined whether or not the MB game end condition is satisfied. When it is determined that the MB game end condition is satisfied, the gaming state is shifted to “non-internal”.
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段150は、入賞判定手段140によりいずれかの小役が入賞したと判定されると、図3に示すホッパー駆動回路80によってスロットマシン10の内部に設けられているメダル払出装置82を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。すなわち、メダル払出装置82が、1枚ずつメダルを払い出すたびに出力する払出信号を計数し、入賞した小役に対応する枚数が排出されたと判断すると、メダル払出装置82の駆動を停止する。
<Explanation of winning process means>
When the winning determination means 140 determines that one of the small roles has been won, the winning processing means 150 drives the
<貯留手段の説明>
貯留手段160は、図1に示したメダル投入口32から投入されたメダルを最大で50枚まで貯留する。すなわち、単位遊技の終了後、メダル投入口32からメダルが投入されたメダルのうち、規定枚数を越えた分のメダルを貯留し、現在貯留しているメダルの枚数を、クレジット数表示器27に表示する。なお、貯留されているメダルの枚数が50枚になっているときに、メダル投入口32にメダルが投入されると、投入されたメダルはそのままメダル排出口60から排出される。また、メダルの投入受付期間中に精算スイッチ38が操作されると、ホッパー駆動回路80によってメダル払出装置82を駆動して、貯留していたメダルをメダル排出口60から排出させる。
<Description of storage means>
The storage means 160 stores up to 50 medals inserted from the
また、再遊技役の成立後、スタートスイッチ36が操作されるまでの期間に、メダルが投入されると、投入されたメダルは貯留手段160に貯留され、精算スイッチ38が操作されると、貯留していたメダルはメダル排出口60から排出される。
In addition, if a medal is inserted after the re-game player is established and before the
<外部信号出力手段の説明>
外部信号出力手段170は、前述したIN信号、OUT信号、MB発生信号、RP発生信号、異常発生信号、スタート信号、後述する特殊演出の当選信号、「疑似遊技において疑似停止表示された図柄番号」及び「疑似遊技において疑似停止表示されたこと」を示す信号、サブボーナス(AT)実行信号、及び、特殊ボーナス(AT)実行信号を、外部信号として外部集中端子基板84へ出力する。これらの各信号は、外部集中端子基板84で1つのコネクタにまとめられ、当該コネクタを介して、前述した遊技情報表示装置やホールコンピュータなどと接続される。そして、各信号は、それぞれ外部集中端子基板84の対応する出力ピン(出力端子)から別の信号として出力される。
<Description of external signal output means>
The external signal output means 170 includes the above-mentioned IN signal, OUT signal, MB generation signal, RP generation signal, abnormality generation signal, start signal, special effect winning signal to be described later, “symbol number displayed as pseudo stop in the pseudo game” And a signal indicating that “pseudo stop is displayed in the pseudo game”, a sub bonus (AT) execution signal, and a special bonus (AT) execution signal are output to the external concentration terminal board 84 as external signals. Each of these signals is collected into one connector by the external concentration terminal board 84, and is connected to the above-described game information display device, hall computer, or the like through the connector. Each signal is output as a separate signal from a corresponding output pin (output terminal) of the external concentration terminal board 84.
<外部信号出力方法の説明>
外部信号出力手段170により遊技情報表示装置やホールコンピュータ等へ信号を送信するための方法が、いくつか挙げられる。例えば、MB役が入賞しMB遊技が終了するまでの期間でMB発生信号を出力することが挙げられる。これにより、遊技者はMB遊技を何回行ったかを把握することができる。
<Description of external signal output method>
There are several methods for transmitting signals to the game information display device, hall computer, etc. by the external signal output means 170. For example, an MB generation signal may be output during a period from when the MB combination wins to the end of the MB game. Thereby, the player can grasp | ascertain how many times MB game was performed.
次に、小役1が所定回数連続して入賞したことに基づいてサブボーナス(AT)実行信号又は特殊ボーナス(AT)実行信号を出力することが考えられる。また、サブボーナス(AT)及び特殊ボーナス(AT)は、副制御回路で管理されており、主制御回路と副制御回路とは一方向通信で接続されていることから、主制御回路はサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)の終了タイミングを把握することができない。サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)は小役1当選時に最も払出枚数が多くなる操作順序を報知することから小役1が頻繁に入賞するので、小役1が所定回数連続して入賞すること又は小役1に関する図柄組合せが所定回数連続して表示されたことでサブボーナス(AT)実行信号又は特殊ボーナス(AT)実行信号を出力するように制御してもよい。
Next, it is conceivable to output a sub bonus (AT) execution signal or a special bonus (AT) execution signal based on the fact that the
また、再遊技役が単独当選したときは、任意の操作順序で再遊技役が入賞可能であるが、再遊技役当選時に、主制御回路でサブボーナス(AT)実行信号を出力するために、所定の操作順序を設定し、遊技者がその操作順序で操作したことに基づいてサブボーナス(AT)実行信号を出力するようにしてもよい。操作順序の判定は1回の操作に限らず、複数回の再遊技役の操作順序の判定結果に基づいて出力を制御してもよい。 In addition, when a re-game player is elected alone, a re-game player can win in any order of operation, but in order to output a sub bonus (AT) execution signal in the main control circuit at the time of re-game player win, A predetermined operation order may be set, and a sub bonus (AT) execution signal may be output based on the player operating in the operation order. The determination of the operation order is not limited to one operation, and the output may be controlled based on the determination result of the operation order of a plurality of re-game players.
上記の構成を挙げたが、疑似遊技中に表示された図柄又は図柄組合せによって外部信号出力を行ってもよく、疑似遊技中に小役1に関する図柄組合せが複数回表示されたことでサブボーナス(AT)信号又は特殊ボーナス(AT)実行信号を出力するようにしてもよい。
Although the above configuration is given, an external signal may be output by a symbol or symbol combination displayed during the pseudo game, and the symbol combination related to the
<主制御回路100のRAM180の説明>
図15は主制御回路100のRAM180の記憶領域を模式的に示した図(メモリマップともいう)である。RAM180のアドレス番地は、512バイトの範囲で16進数(7E00〜7FFF)により示されている。アドレス番地は、情報が記憶される場所を示している。
<Description of RAM 180 of
FIG. 15 is a diagram (also referred to as a memory map) schematically showing a storage area of the RAM 180 of the
RAM180の記憶領域の使用中スタック領域は、主制御回路100において動作しているプログラムが現在どの位置にあるかを示す情報を記憶する領域である。未使用領域は、情報を全く何も書き込まない領域である。コマンド記憶領域は、主制御回路100から副制御回路200に送信される各種コマンドを記憶する領域である。停止データ記憶領域は、リールが回転中、停止中、加速中であるか等のリールの状態、リールが停止する図柄番号、現在有効ライン上を通過している図柄番号等の情報を記憶する領域である。
The in-use stack area of the storage area of the RAM 180 is an area for storing information indicating where the program operating in the
遊技状態記憶領域は、遊技機の状態がボーナス状態(AT状態)にあるのか、通常状態にあるのか等の遊技の状態を記憶する領域である。また、演出状態記憶領域は、リールを駆動する演出を行う確率が高いか否か、フリーズ当選確率状態等を記憶する領域である。また、演出状態記憶領域には、フリーズ当選確率状態B、C、D中であるか否かを記憶する領域、サブボーナス又は特殊ボーナス中であるか否かを記憶する領域、主管ベルナビ回数が1以上あるか否かをを記憶する領域がある。疑似遊技状態記憶領域は、疑似遊技の制御や疑似遊技中であるか否か等を管理する領域である。 The gaming state storage area is an area for storing a gaming state such as whether the gaming machine is in a bonus state (AT state) or a normal state. The effect state storage area is an area for storing whether or not there is a high probability of performing an effect of driving a reel, a freeze winning probability state, and the like. In the effect state storage area, an area for storing whether or not the freeze winning probability states B, C, and D are in effect, an area for storing whether or not the sub bonus or special bonus is being in effect, and the number of times of main bell navigation are 1 There is an area for storing whether or not there is more. The pseudo game state storage area is an area for managing control of pseudo games, whether or not a pseudo game is in progress, and the like.
作業領域は、LED、スタートレバーのセンサ、ホッパー等を管理する領域である。条件装置記憶領域(MB)は、MB等のボーナスの情報を管理する領域である。また、作業領域には後述する割込処理で更新される変数やデータなども記憶される。条件装置記憶領域(小役)は、小役1、再遊技役等の小役の情報を管理する領域である。RT状態記憶領域は、RTの状態を管理する領域である。設定値記憶領域は、1〜6等の設定値の情報を管理する領域である。
The work area is an area for managing LEDs, start lever sensors, hoppers, and the like. The condition device storage area (MB) is an area for managing bonus information such as MB. The work area also stores variables, data, and the like that are updated by an interrupt process described later. The condition device storage area (small combination) is an area for managing information of small combinations such as
<RAM180の初期化領域の説明>
図16は、主制御回路100のRAM180のクリア領域(初期化領域)を状態毎に示した図である。図中の○は、クリアするRAM180の領域を示している。電断復帰時には、未使用領域の情報をクリアする。設定変更電断復帰正常時には、使用中スタック領域から作業領域までの情報をクリアする。設定変更電断復帰正常時とは、設定変更時において、電断前に記憶された情報(チェックサム)と電源投入後の情報(チェックサム)との比較により、電断の復帰が正常に行われたと判断されたときを示す。
<Description of Initialization Area of RAM 180>
FIG. 16 is a diagram showing the clear area (initialization area) of the RAM 180 of the
設定変更電断復帰異常時には、使用中スタック領域から設定値記憶領域までの情報をクリアする。設定変更電断復帰異常時とは、設定変更時において、電断前に記憶された情報(チェックサム)と電源投入後の情報(チェックサム)との比較により、電断の復帰が正常に行われていないと判断されたときを示す。 When a setting change power failure recovery error is detected, the information from the in-use stack area to the set value storage area is cleared. When a setting change power failure recovery error occurs, the power failure recovery is performed normally by comparing the information (checksum) stored before power interruption with the information (checksum) stored after power-on. Indicates the time when it was determined that the
遊技終了(演出状態)時には、フリーズ当選確率状態等を記憶する演出状態記憶領域の情報をクリアする。遊技終了(条件装置状態)時には、小役1、再遊技役等の小役の情報等を記憶する条件装置記憶領域(小役)の情報をクリアする。遊技終了(疑似遊技状態)時には、小役1、疑似遊技の制御や疑似遊技中であるか否か等の情報を記憶する疑似遊技状態記憶領域の情報をクリアする。
At the end of the game (production state), the information in the production state storage area for storing the freeze winning probability state and the like is cleared. At the end of the game (conditional device state), the information in the condition device storage area (small role) that stores information such as the
なお、図15に示すように、演出状態記憶領域における、フリーズ当選確率状態B、C、D中に対応する領域(7F02)、サブボーナス又は特殊ボーナス中に対応する領域(7F01)、主管ベルナビ回数に対応する領域(7F00)のようにクリアする領域が連続している場合、7F00〜7F02までの連続する範囲を指定して消去する。また、フリーズ当選確率状態B、C、D中に対応する領域(7F02)と、主管ベルナビ回数に対応する領域(7F00)とのようにクリアする領域が離散(3個以上連続してない)している場合、F00、7F02のように単独の範囲を指定して消去する。 As shown in FIG. 15, in the effect state storage area, the area corresponding to freeze winning probability states B, C, D (7F02), the area corresponding to sub bonus or special bonus (7F01), the number of main bell navigations If the area to be cleared is continuous, such as the area corresponding to (7F00), the continuous range from 7F00 to 7F02 is designated and erased. Also, clear areas such as the area corresponding to the freeze winning probability states B, C and D (7F02) and the area corresponding to the number of main bell navigations (7F00) are discrete (not three or more consecutive). If so, a single range such as F00 and 7F02 is designated and erased.
クリアする領域が1個のデータ(領域)又は2個の連続するデータ(領域)である場合は単独の範囲を指定して消去する処理を必要に応じて繰り返して行い、3個以上連続するような場合は複数の領域を範囲として指定してから消去する処理を行う。消去する処理の頻度が多い場合などは、クリアする領域が3連続しているときのように共通の処理としてモジュール化することで制御処理がより効率的となる。 If the area to be cleared is one piece of data (area) or two consecutive pieces of data (area), repeat the process of erasing by designating a single range as necessary so that three or more pieces are continuous In such a case, the process of erasing is performed after specifying a plurality of areas as a range. When the frequency of the erasing process is high, the control process becomes more efficient by modularizing it as a common process as when three areas to be cleared are continuous.
≪副制御回路の説明≫
<副制御回路及びその周辺のハードウェア構成>
副制御回路200は、CPU、ROM、RAM、音声や画像を生成するための各種専用IC、及び、主制御回路100や演出報知手段500と情報の授受を行うためのインターフェイス回路などによって構成されている。副制御回路200は、主制御回路100の他に、演出報知手段500と電気的に接続されている。演出報知手段500は、図1に示した画像表示装置70及び上部演出ランプ72と、スロットマシン10の下方内部に設けられたスピーカ64L,64Rと、を含んで構成されている。
≪Description of sub control circuit≫
<Sub-control circuit and peripheral hardware configuration>
The
<副制御回路の機能ブロック>
次に、副制御回路200の機能ブロックについて説明する。副制御回路200は、主に演出制御手段210と、報知遊技制御手段220と、からなっている。
<Functional block of sub control circuit>
Next, functional blocks of the
<演出制御手段の説明>
演出制御手段210は、演出データ記憶手段212と、演出抽選手段214とを有し、演出報知手段500において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出制御手段210は、例えば、疑似遊技中においては、画像表示装置に疑似遊技に特有の演出を行い、リール演出中においては、画像表示装置に、疑似遊技に特有の演出とは異なるリール演出に特有の演出を行う。また、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)においては、画像表示装置にサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)に特有の演出を行う。演出データ記憶手段212は、演出データとして、各種演出を実行するための、画像(動画又は静止画)データ、音声、楽音及び効果音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータ等を記憶している。演出抽選手段214は、主制御回路100から送信される役抽選の結果及び遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。そして、演出制御手段210は、演出抽選手段214によって決定された演出内容に対応する画像(動画又は静止画)データ、効果音又は楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種制御信号を生成し、演出報知手段500へ出力する。
<Description of production control means>
The
<報知遊技制御手段の説明>
報知遊技制御手段220は、報知期間制御手段222と、操作態様報知手段224と、特典付与手段226とを有し、通常遊技中において、より多くのメダルが獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態となるAT遊技(サブボーナス又は特殊ボーナス)の制御を行う。以下、この報知遊技をAT遊技とも称する。報知期間制御手段222は、報知遊技の開始及び終了を制御する。
<Description of notification game control means>
The notification game control means 220 includes a notification period control means 222, an operation mode notification means 224, and a privilege grant means 226. A gaming state that is advantageous for a player who can acquire more medals during a normal game. The AT game (sub bonus or special bonus) is controlled. Hereinafter, this notification game is also referred to as an AT game. The notification period control means 222 controls the start and end of the notification game.
具体的には、報知遊技制御手段220は、特殊演出Aを実行することを決定したとき、通常サブボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、特殊演出Bを実行することを決定したとき、高確サブボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、特殊演出Cを実行することを決定したとき、特殊ボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、いずれかのストックがあるとき、サブボーナス又は特殊ボーナス(AT)を開始する。 Specifically, when the notification game control means 220 decides to execute the special effect A, it stocks one execution right of the normal sub bonus (AT) and decides to execute the special effect B. When a decision is made to stock one execution right for the high-accuracy sub-bonus (AT) and execute the special effect C, when one execution right for the special bonus (AT) is stocked and there is any stock , Start sub bonus or special bonus (AT).
なお、報知遊技制御手段220は、疑似遊技において赤7揃が成立すると通常サブボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、青7揃が成立すると高確サブボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、BAR揃が成立すると特殊ボーナス(AT)の実行権利を1個ストックするようにしてもよい。また、成立に限らず成立可能なことが決定されたことによりストックするようにしてもよい。 Note that the notification game control means 220 stocks one right to execute the normal sub-bonus (AT) when the red 7 assortment is established in the pseudo game, and obtains the right to execute the high-precision sub-bonus (AT) when the 7 assortment of blue is established. One stock may be stocked, and one special bonus (AT) execution right may be stocked when the BAR alignment is established. In addition, stocking may be performed when it is determined that it can be established, not limited to establishment.
サブボーナス(AT)は、複合A〜Cが当選した回数が10回に達すると終了する。なお、サブボーナス(AT)は、小役1が成立する操作順序を報知した回数が10回に達すると終了するようにしてもよい。特殊ボーナス(AT)は、開始してから単位遊技が30回(30ゲーム)行われると終了し、上乗があるときには上乗分を含めた単位遊技を行われると終了する。
The sub-bonus (AT) ends when the number of times that the composites A to C are won reaches 10. The sub-bonus (AT) may be terminated when the number of times of notification of the operation sequence in which the
また、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)は、ゲーム数、複合A〜Cが当選した回数、小役1が成立する操作順序を報知した回数、サブボーナス(AT)中の純増枚数、払出枚数等が所定の値を超えると終了するようにしてもよい。また、報知遊技制御手段220は、主制御回路100から特殊演出結果(疑似遊技パターン)を受信したとき、特殊演出(疑似遊技)を行うか否かを決定する。
Further, the sub bonus (AT) or special bonus (AT) includes the number of games, the number of times that the composites A to C have been won, the number of times the operation order in which the
操作態様報知手段224は、報知期間制御手段222によってサブボーナスが開始されると、主制御回路100の役抽選手段110による役抽選で、複合A〜Cが当選した時に、小役1が入賞する操作順序を遊技者に報知する。そして、特殊演出を行うと決定したとき、特殊演出に移行するための操作順序を遊技者に報知する。また、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)のストックがあるとき、複合Dが当選すると、特殊再遊技役1(赤7揃)、特殊再遊技役2(青7揃)、特殊再遊技役3(BAR揃)のいずれかが成立する操作順序を遊技者に報知する。この操作順序の報知は、画像表示装置70に表示される画像や、スピーカ64L,64Rから出力される音声によって行われるが、その他にも、従来と同様の報知手段及び報知方法による操作態様の報知が可能である。
When the sub-bonus is started by the notification
特典付与手段226は、主制御回路100から受信した特殊演出(疑似遊技パターン)の情報に基づき遊技者に特典を付与する。特殊演出Aを行うことを決定すると、通常サブボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば上乗数の決定を行う。特殊演出Bを行うことを決定すると、高確サブボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似青7揃役に対応する上乗数との決定を行う。特殊演出Cを行うことを決定すると、特殊ボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば各疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似BAR揃役に対応する上乗数との決定を行う。
The privilege granting means 226 grants a privilege to the player based on the special effect (pseudo game pattern) information received from the
特典付与手段226は、主制御回路100から受信した情報に基づいて、疑似遊技中に疑似停止表示された図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与してもよい。例えば、疑似遊技において、入賞ラインL上に疑似赤7揃役の図柄組合せが疑似停止表示されたことが主制御回路100から送信されてきた場合は、通常サブボーナス(AT)を1個ストックし、入賞ラインL上に疑似BAR揃役の図柄組合せが疑似停止表示されたことが主制御回路100から送信されてきた場合は特殊ボーナス(AT)を1個ストックしてもよい。
なお、疑似遊技中において、例えば、主制御回路100から図17に示した各リールの対応するリール停止受付コマンドを送信するようにしておき、副制御回路200側において、受信したリール停止受付コマンドに含まれた情報に基づいて、入賞ラインL上に停止表示される図柄組合せを判断するようにしてもよい。また、全てのリールが停止したときに、疑似停止表示された図柄組合せ(全ての疑似停止出目)を副制御回路200に送信するようにしてもよい。
Based on the information received from the
During the pseudo game, for example, a reel stop acceptance command corresponding to each reel shown in FIG. 17 is transmitted from the
<疑似遊技中の演出とリール演出中の演出>
疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技(フリーズ演出の一つ)に対応した演出データを用いた演出制御を実行する。
例えば、スタートレバーの操作を行った後(全リールが疑似遊技の為の加速処理を行うとき)に「当該遊技で疑似遊技を実行すること」を遊技者に報知する確定演出や、遊技者の停止操作タイミング・操作順序に係わらず「赤7」図柄が揃う疑似遊技を実行すること(「赤7」図柄の報知)を遊技者に報知する図柄報知演出を出力することが挙げられる。
疑似遊技とは異なるリール演出を実行する場合には、実行されるリール演出(フリーズ演出の一つ)に対応した演出データを用いた演出制御を実行する。
例えば、スタートレバーの操作を行った後、左リールが1ステップ上(Φ3・Φ0)に1000割込位置した後に加速処理を実行する場合(ウェイト演出)や、加速処理を実行するまでに500割込経過した後に全リールの加速処理を実行する場合は、「当選確率が低いレア役(例:スイカ役)が当選したこと」を遊技者に報知(示唆)する当選役示唆演出や、「サブボーナス(AT)に移行する可能性があること」を遊技者に報知(示唆)するサブボーナス(AT)示唆演出を実行する。
また、スタートスイッチ36の操作を行った後にリールが自動的に所定図柄「例えば赤7揃」で疑似停止され、再度スタートスイッチ36の操作を行うことによりリールが逆回転するときに、「特殊ボーナス(AT)のゲーム数が上乗せされる可能性があること、又は、特殊ボーナス(AT)のゲーム数が上乗せされること」を遊技者に報知(示唆)する上乗せ演出や、全リールが停止したときにサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)が終了する条件を満たした場合には、「サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)遊技が終了したこと」を遊技者に報知するエンディング演出等が挙げられる。また、上記の条件を適宜組み合わせた演出を行うこともできる。
尚、演出は、上記の演出の内容に限られたものではなく、少なくとも「疑似遊技」で出力される演出と「リール演出」で出力される演出とで異なる演出が一部あればよい。換言すると、上記演出のうち一部は、「疑似遊技」で出力される演出であって「リール演出」でも出力される演出であって良い。
<Production during pseudo-game and production during reel production>
When the pseudo game is executed, the effect control using the effect data corresponding to the pseudo game (one of the freeze effects) is executed.
For example, after the start lever is operated (when all reels perform acceleration processing for a pseudo game), a confirmed effect for informing the player that “the pseudo game is to be executed in the game”, An example is to output a symbol notification effect that notifies a player that a pseudo-game in which “red 7” symbols are aligned (notification of “red 7” symbols) regardless of the stop operation timing / operation order.
When a reel effect different from the pseudo game is executed, effect control using effect data corresponding to the reel effect to be executed (one of the freeze effects) is executed.
For example, after operating the start lever, acceleration processing is performed after the left reel is positioned 1000 interrupts one step higher (Φ3 · Φ0) (weight effect), or 500% until acceleration processing is performed. When the acceleration process for all reels is executed after the lapse of time, the winning combination suggestion effect that informs (suggests) to the player that “a rare role with a low winning probability (eg, watermelon role) has been won” or “sub A sub-bonus (AT) suggestion effect is executed to notify (suggest) the player that there is a possibility of shifting to a bonus (AT).
In addition, when the reel is automatically stopped at a predetermined pattern “for example, red 7 assortment” after the
The effects are not limited to the contents of the effects described above, and there may be some effects that differ at least between the effects output in the “pseudo game” and the effects output in the “reel effect”. In other words, some of the effects may be effects that are output in “pseudo game” and effects that are also output in “reel effect”.
<ペナルティの説明>
副制御回路200は、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)中に報知された操作順序に従って遊技が行われなかったときには、ペナルティを与える。具体的なペナルティとしては、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aに移行させる。また、操作順序に従わなかった遊技から所定ゲーム間、操作順序の報知が行われなくなるようにしてもよい。所定ゲーム間、特殊演出(疑似遊技)の抽選が行われなくなるようにしてもよい。
<Description of penalty>
The
また、通常遊技中において、複合A、複合B、複合Cのいずれかが当選した遊技において、左リール第1停止以外の変則押し(ペナルティ押し)が行われたときは、ペナルティを与える。具体的なペナルティとしては、例えば、変則押し(ペナルティ押し)が行われた遊技から所定ゲーム間、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)の抽選が行われなくなること、又は、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)の抽選確率が低確率から高確率になる状態への移行抽選が行われなくなること等が考えられる。 Further, during a game in which a combination A, a combination B, or a combination C is won during a normal game, when an irregular push (penalty push) other than the first stop of the left reel is performed, a penalty is given. Specific penalties include, for example, that a sub bonus (AT) or special bonus (AT) is not drawn for a predetermined game from a game in which an irregular push (penalty push) is performed, or a sub bonus (AT ) Or the special lottery (AT) lottery probability may be shifted from a low probability to a high probability.
複合A、複合B、複合Cのいずれかが当選した遊技において、左リール第1停止以外の変則押し(ペナルティ押し)が行われ、小役1が成立した場合には、ペナルティが科される所定ゲーム間として7ゲームを科たし、小役1が成立してない場合には、ペナルティが科される所定ゲーム間として1ゲームを科たすようにしてもよい。換言すると、変則押し(ペナルティ押し)として「小役1」が入賞した場合と「小役1」が入賞しなかった場合とでペナルティが科されるゲーム数を変化させてもよい。
In a game in which any one of composite A, composite B, and composite C is won, an irregular push (penalty push) other than the first stop of the left reel is performed, and if a
≪主制御回路から副制御回路へ送信される情報の説明≫
次に図17を参照して、1回の単位遊技中に主制御回路100から副制御回路200へ送信される主な情報について説明する。主制御回路100から副制御回路200へ送信される情報は、コマンドという形態で送信される。コマンドは、割込処理で送信され、1割込に1コマンド(識別情報と内容の両方)送信する。1つのコマンドは、コマンドの種類を識別するための識別情報と、そのコマンドによって送信する情報の内容を示す送信情報とによって構成されている。副制御回路200は、主制御回路100から受信したコマンドの種類及びコマンドと共に送られて来た情報に基づいて、単位遊技の進行について認識し得るとともに、各種演出に関する処理を行う。
<< Description of information transmitted from main control circuit to sub-control circuit >>
Next, main information transmitted from the
なお、図17に示すコマンドの一覧は、1回の単位遊技が行われるごとに副制御回路200へ送信される主立った情報を示しているが、リール演出中又は疑似遊技中においても、例えば各種スイッチの操作が行われたときや、リールの回転開始時又は疑似停止時などに、通常遊技中と同様のコマンドが送信されるようにしてもよい。また、図17に示すコマンド以外にも、疑似遊技中に、副制御回路200において演出や報知に関する制御を行わせる場合は、必要な情報を適宜送信するようにしても良い。
Note that the command list shown in FIG. 17 shows main information transmitted to the
(主なコマンドの内容)
以下に、図17に示す各種コマンドの内容について説明する。
各種コマンドには下記(A)〜(J)までの上位コマンドと下記(1)〜(23)までの下位コマンドとがある。
(A)遊技開始コマンドには、下記(1)〜(4)のコマンドがある。
(1)設定値指定コマンド
新たな単位遊技の処理を開始する時に、現在、スロットマシン10にセットされている「設定」の値(設定1〜6のいずれか。図5参照)を送信するためのコマンドである。ここで、「新たな単位遊技の処理を開始する時」とは、後述する単位遊技終了コマンドの送信直後の状態をいう。
(2)遊技状態コマンド
上述した設定値指定コマンドに続いて送信されるコマンドであり、次に行われる単位遊技が、MB遊技、再遊技、又は、それらのいずれでもない遊技の、いずれであるかを示す情報を送信する。
(Contents of main commands)
The contents of various commands shown in FIG. 17 will be described below.
Various commands include upper commands (A) to (J) below and lower commands (1) to (23) below.
(A) The game start commands include the following commands (1) to (4).
(1) Setting value designation command When a new unit game process is started, the value of “setting” currently set in the slot machine 10 (any one of
(2) Game state command This command is transmitted following the set value designation command described above, and whether the unit game to be performed next is an MB game, a re-game, or a game that is neither of them. The information indicating is sent.
(3)RT状態コマンド
上述した遊技状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、現在のRT状態が「非RT」中であるか、「RT」中であるかを示す情報を送信する。
(4)MB獲得可能枚数コマンド
MB遊技中のときに、上述したRT状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、MB遊技の終了条件が成立するまでに獲得することができる残りのメダル枚数を示す情報を送信する。
(3) RT state command This command is transmitted following the gaming state command described above, and transmits information indicating whether the current RT state is “non-RT” or “RT”.
(4) MB-acquisable number command This command is transmitted following the above-mentioned RT state command during the MB game, and the remaining medal number that can be acquired until the MB game end condition is satisfied. Send information to indicate.
(B)メダル投入コマンド
ベットスイッチ34,35が操作されたとき、又は、メダル投入口32にメダルが投入されたときに、投入されたメダルの枚数を送信するためのコマンドである。ここで、1−ベットスイッチ34が操作されたときは、自動メダル投入(1)コマンドが送信される。また、最大ベットスイッチ35が操作されたときは、MB遊技中は自動メダル投入(2)コマンドが、MB遊技中でなければ自動メダル投入(3)コマンドが送信される。さらに、メダル投入口32にメダルが投入されるごとに、手動メダル投入コマンドが送信される。
(B) Medal Insertion Command This command is used to transmit the number of inserted medals when the bet switches 34 and 35 are operated or when medals are inserted into the
(C)スタートスイッチ受付コマンドには、下記(5)〜(7)のコマンドがある。
(5)スタートスイッチ受付コマンド
スタートスイッチ36の操作が有効なときに、スタートスイッチ36が操作されると送信されるコマンドであり、スタートスイッチ36が操作されたときに投入されていたメダル枚数(2枚又は3枚)の値を送信する。
(6)役抽選結果1コマンド
スタートスイッチ36が操作されたことによって役抽選が行われると送信されるコマンドであり、役抽選の結果を示す情報を送信する。ここでは、役抽選によって当選とされた抽選対象(但しMB役を除く)が送信される。すなわち、「再遊技役」、「小役2」、「複合A」、「複合B」、「複合C」、「複合D」又は「複合E」のいずれかが送信される。また、役抽選の結果いずれの抽選対象も決定されなかった場合(「非RT」中に起こり得る)は、「ハズレ」を示す情報が送信される。さらに、MB遊技中は、役抽選の結果に関係なく、全ての小役が当選状態となり、「全小役当選」を示す情報が送信される。
(7)役抽選結果2コマンド
役抽選結果1コマンドに続いて送信されるコマンドであり、MB役が当選している状態になっているか否かを送信する。ここで、内部中は単位遊技が行われる毎に、MB役が当選していることが送信される。
(C) The start switch acceptance command includes the following commands (5) to (7).
(5) Start switch acceptance command This command is transmitted when the
(6)
(7)
(D)回転開始コマンドには、下記(8)、(9)のコマンドがある。
(8)回転待機終了コマンド
役抽選結果2コマンドの送信後、前回の単位遊技でスタートスイッチ36が操作されてから4.1秒が経過すると、送信されるコマンドである。なお、役抽選結果2コマンドを送信したときに、既に4.1秒が経過していたときは、直ちに回転待機終了コマンドが送信される。
(9)回転開始コマンド
回転待機終了コマンドに続いて送信されるコマンドであり、左リール40Lが回転を開始したときに左リール回転開始コマンドが送信され、中リール40Cが回転を開始したときに中リール回転開始コマンドが送信され,右リール40Rが回転を開始したときに右リール回転開始コマンドが送信される。
(D) The rotation start commands include the following commands (8) and (9).
(8) Rotation standby end command This command is transmitted when 4.1 seconds have passed since the
(9) Rotation start command This command is transmitted following the rotation standby end command. When the
(E)回転停止コマンドには、下記(10)、(11)のコマンドがある。
(10)リール停止受付コマンド
回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに応じて、左リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンド、又は、右リール停止受付コマンドが送信される。また、各リール停止受付コマンドが送信される際に、併せて、対応するリールに対する停止制御について、入賞ラインL上に停止させる予定の図柄番号(以下、停止図柄番号という。)を示す情報と、滑りコマ数を示す情報とが送信される。
(11)リール停止コマンド
送信されたリール停止受付コマンドに対応するリールが、回転を停止したときに送信されるコマンドである。
(E) The rotation stop commands include the following commands (10) and (11).
(10) Reel stop reception command When a stop switch corresponding to a rotating reel is operated, a left reel stop reception command, a middle reel stop reception command, or a right reel stop reception command is selected according to the operated stop switch. Is sent. In addition, when each reel stop acceptance command is transmitted, information indicating a symbol number (hereinafter referred to as a “stop symbol number”) scheduled to be stopped on the winning line L for stop control for the corresponding reel, Information indicating the number of sliding frames is transmitted.
(11) Reel stop command This command is transmitted when the reel corresponding to the transmitted reel stop acceptance command stops rotating.
(F)全リール停止コマンドには、下記(12)〜(14)のコマンドがある。
(12)作動図柄コマンド
全リールの回転が停止し、入賞判定が行われると送信されるコマンドであり、入賞判定の結果、入賞した役(作動図柄)を示す情報を送信する。また、入賞した役がなかった場合は、その旨を示す情報が送信される。
(13)メダル払出開始コマンド
作動図柄コマンドに続いて送信されるコマンドであり、小役が入賞した場合は、そのときの遊技状態(MB遊技中か否か)に応じた払出枚数を示す情報を送信する。また、MB役もしくは再遊技役が入賞したとき、又は、いずれの役も入賞しなかったときは、払出枚数が0枚であることを示す情報を送信する。
(14)メダル払出終了コマンド
単位遊技の結果、小役が入賞したことによってメダルが払い出され、当該メダルの払い出しが終了したときに送信されるコマンドである。
(F) The all reel stop commands include the following commands (12) to (14).
(12) Operation symbol command This command is transmitted when the rotation of all reels is stopped and a winning determination is made, and information indicating a winning combination (operating symbol) is transmitted as a result of the winning determination. If there is no winning combination, information indicating that is transmitted.
(13) Medal payout start command This command is transmitted following the operation symbol command. When a small role wins, information indicating a payout number corresponding to the gaming state at that time (whether or not an MB game is being played) is displayed. Send. Further, when the MB combination or the re-playing combination is won, or when no combination is won, information indicating that the payout number is 0 is transmitted.
(14) Medal payout end command This command is transmitted when a medal is paid out as a result of a unit game and a small role is won and payout of the medal ends.
(G)遊技終了コマンドには、下記(15)、(16)のコマンドがある。
(15)MB遊技終了コマンド
MB遊技中にメダル払出終了コマンドが送信された後に送信されるコマンドであり、小役が入賞したことによりメダルが払い出された結果、MB遊技の終了条件が満たされたときに送信されるコマンドである。
(16)単位遊技終了コマンド
1回の単位遊技で行うべき処理が全て終了したときに送信されるコマンドである。
(G) The game end commands include the following commands (15) and (16).
(15) MB game end command This command is transmitted after the medal payout end command is transmitted during the MB game, and the MB game end condition is satisfied as a result of the medal being paid out by winning the small role. This command is sent when
(16) Unit game end command This command is transmitted when all processing to be performed in one unit game is completed.
(H)特殊演出コマンドには、下記(17)〜(21)のコマンドがある。
(17)特殊演出抽選結果コマンド
後述する役抽選処理が終了したのち、行われる特殊演出抽選処理のあと、図8に示した特殊演出抽選の決定結果が送信されるコマンドである。例えば、特殊演出を開始しないときは0を送信し、特殊演出Aを開始するときは1、特殊演出Bを開始するときは2、特殊演出Cを開始するときは3を送信する。
(18)特殊演出開始コマンド
特殊演出を開始するときに送信されるコマンドである。
(19)特殊演出終了コマンド
後述する特殊演出処理において、特殊演出が終了したときに送信されるコマンドである。
(20)疑似7揃又は疑似BAR揃成立コマンド
上述した特殊演出処理において、7揃又はBAR揃が成立したときに送信されるコマンドである。
(21)疑似役停止図柄コマンド
上述した特殊演出処理において、疑似遊技第3停止後に疑似停止している図柄組み合わせの情報を送信するコマンドである。
(H) Special effect commands include the following commands (17) to (21).
(17) Special effect lottery result command This is a command to which the special effect lottery determination result shown in FIG. 8 is transmitted after the special effect lottery process to be performed after the role lottery process described later is completed. For example, 0 is transmitted when the special effect is not started, 1 is transmitted when the special effect A is started, 2 is transmitted when the special effect B is started, and 3 is transmitted when the special effect C is started.
(18) Special effect start command This command is transmitted when starting a special effect.
(19) Special effect end command This command is transmitted when the special effect ends in the special effect process described later.
(20) Pseudo 7-alignment or pseudo-BAR alignment establishment command This command is transmitted when 7-alignment or BAR alignment is established in the special effect processing described above.
(21) Pseudo-combination stop symbol command In the special effect process described above, this command is a command for transmitting information on a symbol combination that is pseudo-stopped after the third stop of the pseudo game.
(I)フリーズ当選確率状態コマンドには、下記(22)のコマンドがある。
(22)フリーズ当選確率状態コマンド
スタートスイッチ操作受付後、フリーズ当選確率状態を送信するコマンドである。
(I) The freeze winning probability state command includes the following command (22).
(22) Freeze winning probability state command This command transmits a freeze winning probability state after accepting a start switch operation.
(J)AT関連コマンドには、下記(23)のコマンドがある。
(23)主管ベルナビ回数コマンド
役抽選後において、主制御回路100が管理する主管ベルナビ回数(小役1が揃う操作順序を報知する回数)を送信されるコマンドである。
(J) The AT related commands include the following command (23).
(23) Main Bell Navigation Number Command This command is used to transmit the main bell navigation frequency (number of times for notifying the operation order in which the
<特殊演出Aの説明>
図18(a)は特殊演出Aにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。特殊演出Aにおいては、疑似遊技が1回行われ、図18(a)に示す形態では疑似役として疑似赤7揃役が決定される。特殊演出制御手段130は、複合Dが当選すると100%の確率で特殊演出(疑似遊技)の内容を決定し、副制御回路200は、特殊演出制御手段130により決定された内容の特殊演出(疑似遊技)を実行するか否かを決定する。そして、操作順序番号3(中第一停止、右第二停止、左第三停止)で操作が行われると、入賞ラインL上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、スタートスイッチ36の操作で疑似遊技が実行される。特殊演出Aの実行が決定される前には、遊技状態は通常遊技状態(フラグA=1)、各リールの揺れ変動フラグはオフとなっている。そして、スタートスイッチ36が操作されて特殊演出Aが実行されると、遊技状態は疑似遊技状態(フラグA=2)に移行し、全リールが回転を開始する。
<Description of special performance A>
FIG. 18A is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the special effect A. FIG. In the special effect A, a pseudo game is performed once, and in the form shown in FIG. 18A, a pseudo red 7 uniform combination is determined as a pseudo combination. The special
そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「赤7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「赤7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「赤7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。そして、赤7揃が成立したため、疑似赤7揃役成立コマンドが副制御回路200に送信される。そして、副制御回路200は、画像表示装置70に、通常サブボーナス(AT)が1個ストックされたことを表示する。
When the stop switch 37 is stopped, the corresponding
そして、スタートスイッチ36が操作されると、遊技状態は通常遊技状態(フラグA=1)に移行され、後述するリール回転開始待機カウンタが0になると、各リールの揺れ変動フラグはオフになり、リール40は揺れ変動を終了する。揺れ変動フラグは、特殊演出(疑似遊技)の開始が決定されたのち、遊技進行メイン処理(メインループ)において設定されてもよい。
When the
なお、揺れ変動フラグは、一つとし、各リールが一つの揺れ変動フラグを参照するようにしてもよい。例えば、揺れ変動フラグは、疑似遊技の第1停止操作時にオンされ、全リールが疑似停止した後、全リールが加速処理を開始するとオフされる。
なお、揺れ変動フラグをオンする場合は、少なくとも全リールが疑似遊技のための加速処理が開始された後であればいつでもよい。
Note that there may be one swing variation flag, and each reel may refer to one swing variation flag. For example, the swing variation flag is turned on at the time of the first stop operation of the pseudo game, and is turned off when all the reels start the acceleration processing after the pseudo stop.
It should be noted that the swing variation flag may be turned on at any time after at least all the reels have started acceleration processing for the pseudo game.
なお、疑似遊技において、ストップスイッチ37の操作がないまま所定時間が経過したときは、一旦図柄を停止させ、通常遊技における通常回転を行うようにしてもよい。 In the pseudo game, when a predetermined time elapses without the operation of the stop switch 37, the symbol may be temporarily stopped to perform normal rotation in the normal game.
<特殊演出Bの説明>
図18(b)は特殊演出Bにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。特殊演出Bにおいては、疑似遊技が2回行われ、図18(b)に示す形態では1回目の疑似遊技の疑似役として疑似ベル役、2回目の疑似遊技の疑似役として疑似青7揃役が決定される。
なお、スタートスイッチ36の操作後、特殊演出Bの実行が決定されたときに1回目の疑似遊技の疑似役を決定し、2回目の疑似遊技の開始をするためのスタートスイッチ36が操作されたときに2回目の疑似遊技の疑似役を決定するようにしてもよい。特殊演出Bが実行される前には、遊技状態は通常遊技状態(フラグA=1)、各リールの揺れ変動フラグはオフとなっている。そして、スタートスイッチ36が操作されて特殊演出Bが実行されると、遊技状態は疑似遊技状態(フラグA=2)に移行し、全リールが回転を開始する。
<Description of special performance B>
FIG. 18B is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the special effect B. In the special effect B, the pseudo game is performed twice. In the form shown in FIG. 18B, the pseudo bell role is used as the pseudo role of the first pseudo game, and the pseudo blue 7 uniform role is used as the pseudo role of the second pseudo game. Is determined.
In addition, after the
そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。
When the stop switch 37 is stopped, the corresponding
次に、スタートスイッチ36が操作されると、全リールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「青7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「青7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「青7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。そして、青7揃が成立したため、疑似青7揃役成立コマンドが副制御回路200に送信される。そして、副制御回路200は、画像表示装置70に、高確サブボーナス(AT)が1個ストックされたことを表示する。
Next, when the
<特殊演出Cの説明>
図19は特殊演出Cにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。特殊演出Cにおいては、疑似遊技が3回行われ、図19に示す形態では1回目の疑似遊技の疑似役として疑似ベル役、2回目の疑似遊技の疑似役として疑似ベル役、3回目の疑似遊技の疑似役として疑似BAR揃役が決定される。特殊演出Cが実行される前には、遊技状態は通常遊技状態(フラグA=1)、各リールの揺れ変動フラグはオフとなっている。そして、スタートスイッチ36が操作されて特殊演出Bが実行されると、遊技状態は疑似遊技状態(フラグA=2)に移行し、全リールが回転を開始する。
<Description of special performance C>
FIG. 19 is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the special effect C. In the special effect C, the pseudo game is performed three times, and in the form shown in FIG. 19, the pseudo bell role is used as the pseudo role of the first pseudo game, the pseudo bell role is used as the pseudo role of the second pseudo game, and the third pseudo game. A pseudo BAR uniform combination is determined as a pseudo combination of games. Before the special effect C is executed, the gaming state is the normal gaming state (flag A = 1), and the swing fluctuation flag of each reel is off. When the special effect B is executed by operating the
そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。次に、スタートスイッチ36が操作されると、全リールが回転を開始し、1回目の疑似遊技と同様に「ベル」図柄が3個疑似停止表示される。
When the stop switch 37 is stopped, the corresponding
次に、スタートスイッチ36が操作されると、全リールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「BAR」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「BAR」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「BAR」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。そして、BAR揃が成立したため、疑似BAR揃役成立コマンドが副制御回路200に送信される。そして、副制御回路200は、画像表示装置70に、特殊サブボーナス(AT)が1個ストックされたことを表示する。
Next, when the
<ステッピングモータ制御>
次に、リール制御手段120によるステッピングモータ42への制御について説明する。図20は、本実施形態のスロットマシンが採用する、1−2相励磁方式によるステッピングモータの回転制御の原理を説明するための図である。
<Stepping motor control>
Next, the control of the stepping
リールを回転駆動するステッピングモータ42は、4つの相Φ0〜Φ3を有している。主制御回路100からの駆動指令データ信号に基づいて、各相Φ0〜Φ3の励磁コイル421〜424には、互いにπ/2(単位:ラジアン)だけ位相がずれた駆動パルス信号が所定周期の割込み処理により次々に供給される。また、駆動パルス信号は、デューティ比が3/8(1周期に対しては3/4π相当)のパルス幅を有している。
The stepping
図20は、1−2相励磁法駆動パルス信号波形を説明するための図である。1−2相励磁方式により、各相の励磁状態がΦ3・Φ0、Φ0、Φ0・Φ1、Φ1、Φ1・Φ2、Φ2、Φ2・φΦ3及びΦ3の8つの励磁相のステップ順で推移しながら、これを1サイクルとして回転動作が繰り返される。なお、リール40は、336ステップの励磁で一回転される。
FIG. 20 is a diagram for explaining a 1-2 phase excitation method driving pulse signal waveform. With 1-2 phase excitation method, the excitation state of each phase changes in step order of 8 excitation phases of Φ3 ・ Φ0, Φ0, Φ0 ・ Φ1, Φ1, Φ1 ・ Φ2, Φ2, Φ2, ΦΦ3 and Φ3, The rotation operation is repeated with this as one cycle. The
<揺れ変動幅の説明>
図21は、揺れ変動幅を変更する形態を説明するための図である。図21(a)は、疑似遊技において、遊技者が中ストップスイッチ37Cを停止操作したときの中リール40Cの疑似停止表示された「赤7」図柄の揺れ変動状態を示す。疑似遊技では、揺れ変動幅が入賞ラインL(Φ0相)から入賞ラインLの1ステップ上の位置(Φ3・Φ0相)までの揺れ変動幅となっている。
<Explanation of fluctuation range>
FIG. 21 is a diagram for explaining a form in which the fluctuation range of fluctuation is changed. FIG. 21A shows the fluctuation fluctuation state of the “red 7” symbol displayed on the
図21(b)は、揺れ変動幅変更用の揺れ変動カウンタを説明するための図である。主制御回路100は、1割込(2.35ms)毎に1カウントインクリメントされる揺れ変動カウンタを有する。揺れ変動カウンタは、0〜159までのカウンタ値を有し、0から159までを1周期として、その周期が周期的に繰り返される。主制御回路100は、カウンタ値が2、3にあるときに、見た目上、揺れ変動を上部の位置に制御し、カウンタ値が0、1、4〜159の間にあるときに、見た目上、揺れ変動を下部の位置に制御する。
FIG. 21B is a diagram for explaining a fluctuation variation counter for changing the fluctuation width. The
図21(c)は、揺れ変動カウンタとリール回転開始待機カウンタとの関係を示す図である。主制御回路100は、揺れ変動カウンタ値が2、3にあるときに、見た目上、揺れ変動を上部の位置(Φ3・Φ0)に制御し、揺れ変動カウンタ値が0、1、4〜159の間にあるときに、見た目上、揺れ変動を下部の位置(Φ0)に制御する。
リール回転開始待機カウンタの初期値の範囲は2〜337であり、主制御回路100のメインループ制御において0〜335(336個)の乱数範囲からランダム抽選された値に+2をした値である。なお、336個の乱数の個数は、リールを1回転させるのに必要な励磁数336ステップと同じ数となっている。リール回転開始待機カウンタの初期値とは、スタートスイッチ36が操作されたときに最初に設定されるリール回転開始待機カウンタの値であり、割込毎に減算される値である。
FIG. 21C is a diagram showing the relationship between the fluctuation variation counter and the reel rotation start standby counter. The
The range of the initial value of the reel rotation start standby counter is 2 to 337, which is a value obtained by adding +2 to a value randomly drawn from a random number range of 0 to 335 (336) in the main loop control of the
このため、リールが実際に回転を始めるステップ位置と決定された乱数値は1対1で対応するので、例えば乱数の個数が500個であるときなど1対1に対応しない端数が発生する場合等に較べて制御プログラムが複雑化することを防げる。 For this reason, since the random number value determined to be the step position at which the reel actually starts rotating corresponds one-to-one, for example, when the number of random numbers is 500, a fraction not corresponding to one-to-one occurs. As a result, the control program can be prevented from becoming complicated.
揺れ変動カウンタが2のときリール回転開始待機カウンタが3であり、揺れ変動カウンタが3のときリール回転開始待機カウンタが2である場合、ステッピングモータ42のΦ3・Φ0が励磁される。そして、リール回転開始待機カウンタが0の時、加速処理が開始される。
When the swing fluctuation counter is 2, the reel rotation start standby counter is 3, and when the swing fluctuation counter is 3, the reel rotation start standby counter is 2, Φ3 and Φ0 of the stepping
<主管ベルナビ及び副管ベルナビの説明>
図22は、主制御回路100が管理する主管ベルナビ及び副制御回路200が管理する副管ベルナビを説明するための図である。図22(a)は、複数の単位遊技を矩形波で示したものであり、1つの上方への矩形が1ゲームを示す(以下の図面も同様)。図22(b)は、主制御回路100が制御するフリーズ当選確率状態及び副制御回路200に送信されるコマンドを示す(以下の図面も同様)。図22(c)は、副制御回路200が管理する通常サブボーナスの状態及び副管ベルナビ回数を示す(以下の図面も同様)。図22(d)は、画像表示装置70に表示される画像を示す(以下の図面も同様)。
<Explanation of main navigation system and secondary navigation system>
FIG. 22 is a diagram for explaining the main bell navigation managed by the
図22においては、通常サブボーナスのストックがある状態で複合Dが当選している。そして、副制御回路200は、赤7が揃う操作順序4を報知する(図22(d)参照)。主制御回路100は、操作順序が操作順序4と一致したと判断すると、主管ベルナビ回数を10回にセットし、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aからフリーズ当選確率状態Bに移行させる(図22(b)参照)。また、副制御回路200は、主制御回路100から送信された操作順序が操作順序4と一致したと判断すると、通常サブボーナスの開始演出を表示する(図22(d)参照)。ここで、開始演出では、ベルナビ回数等が表示される。
In FIG. 22, the composite D is elected with the stock of the normal sub bonus. Then, the
そして、スタートスイッチ36が操作されると、通常サブボーナスが開始され、主制御回路100は、主管ベルナビ回数である10回及びフリーズ当選確率状態であるフリーズ当選確率状態Bを副制御回路200に送信する。副制御回路200は、主管ベルナビ回数である10回を受信すると、副管ベルナビ回数として10回をセットする。
When the
また、副制御回路200は、通常サブボーナス1ゲーム目の開始時から、通常サブボーナス用の演出画像の表示を開始する。また、通常サブボーナスにおいては、特殊演出(疑似遊技)が抽選され、小役1(ベル)が入賞する操作順序が報知される。
The
主制御回路100は、通常サブボーナス1ゲーム目の終了時に、小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解したと判断し、主管ベルナビ回数を9回に減算する。一方、副制御回路200は、作動図柄表示コマンドを受信すると、副管ベルナビ回数を9回に減算する。なお、副制御回路200は、複合A〜Cのいずれかが当選していれば、小役1(ベル)が入賞していなくても、副管ベルナビ回数を減算する。また、主制御回路100は、複合A〜Cのいずれかが当選していれば、小役1(ベル)が入賞していなくても、主管ベルナビ回数を減算してもよい。
The
そして、主制御回路100は、通常サブボーナス終了時に、主管ベルナビ回数が1回から0回に減算されたと判断すると、終了ウエイトを実行する。終了ウエイトは、遊技の進行を所定期間一時停止状態(遅延状態)にすることである。終了ウエイトの時間(例えば、2〜3秒)は、後述する副制御回路200によるサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)の終了演出が所定時間キャンセルされずに表示されるのに十分な時間に設定されている。
When the
そして、副制御回路200は、副管ベルナビ回数が0回であると判断すると、終了演出を表示する。終了演出では、獲得枚数、ゲーム回数、キャラクタ、所定の画像等(動画でもよい)が画像表示装置70に表示される(図22(d)参照)。
When the
<主管ベルナビ及び副管ベルナビの説明(操作順序不正解)>
図23は、操作順序不正解があった場合における、主制御回路100が管理する主管ベルナビ及び副制御回路200が管理する副管ベルナビを説明するための図である。図22と同様の箇所については説明を省略する。
<Description of the main navigation system and the secondary navigation system (incorrect operation sequence)>
FIG. 23 is a diagram for explaining the main bell navigation managed by the
図23は、通常サブボーナス(AT)2ゲーム目において、複合Aが当選し、遊技者が操作順序を不正解して、小役1(ベル)が入賞しなかった場合を示している。主制御回路100は、通常サブボーナス2ゲーム目の終了時に、複合Aが当選しているにも関わらず小役1(ベル)が入賞していないと判断し、主管ベルナビ回数を0回に更新し、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Bからフリーズ当選確率状態Aに移行させる。また、フリーズ当選確率状態Bの終了条件を複合Aが当選しているにも関わらず小役1(ベル)が入賞していないことが連続して2回に達したときとしてもよい。
FIG. 23 shows a case where, in the second game of the normal sub bonus (AT), the composite A is won, the player misunderstands the operation order, and the small role 1 (bell) does not win. At the end of the second sub bonus game, the
一方、副制御回路200は、作動図柄表示(小役1(ベル)非入賞)コマンドを受信すると、副管ベルナビ回数を8回に減算する。また、副制御回路200は、以後ペナルティボーナスとして、フリーズ当選確率状態Aの抽選確率で特殊演出(疑似遊技)を決定する。また、ペナルティボーナス中は、小役1(ベル)が入賞する操作順序を報知するのみで、複合Dが当選してもフリーズ当選確率状態Bに移行するための操作順序の報知は行われない。
On the other hand, when the
そして、主制御回路100は、主管ベルナビ回数である10回及びフリーズ当選確率状態Bを副制御回路200に送信する。
Then, the
そして、主制御回路100は、通常サブボーナス(AT)3ゲーム目の開始時において、主管ベルナビ回数である0回及びフリーズ当選確率状態であるフリーズ当選確率状態Aを副制御回路200に送信する。しかし、副制御回路200は、主制御回路100から主管ベルナビ回数0回を受信しても、1ゲーム終了毎に先に設定した副管ベルナビ回数を減算する。
Then, at the start of the third normal sub-bonus (AT) game, the
また、主制御回路100は、小役1(ベル)の操作順序の不正解があった場合には、主管ベルナビ回数が0回になっても終了ウエイトを実行しなく、以後終了ウエイトは実行されない。一方、副制御回路200は、副管ベルナビ回数が0回であると判断すると、主制御回路100による終了ウエイトが実行されているか否かに係らず終了演出を表示する。
In addition, when there is an incorrect answer to the operation order of the small role 1 (bell), the
なお、ボーナス(AT)終了画面において、ボーナス当選の告知や、上乗数の告知など行う場合において、ボーナス(AT)途中に操作順序不正解により終了ウエイトがなくなったとき、告知は終了演出によるボーナス終了画面において行わず、次の遊技で告知するように告知タイミングを変更してもよい。なお、ボーナス(AT)は、サブボーナス(AT)及び特殊ボーナス(AT)の総称である。 In addition, in the bonus (AT) end screen, when the bonus winning announcement or the multiplier is announced, if the end weight is lost due to an incorrect operation order during the bonus (AT), the announcement will be ended by the bonus effect. The notification timing may be changed so that notification is made in the next game without being performed on the screen. The bonus (AT) is a general term for a sub bonus (AT) and a special bonus (AT).
<主管ベルナビ及び副管ベルナビの説明(操作順序不正解後にフリーズ当選確率状態復帰)>
図24は、操作順序の不正解があったのちフリーズ当選確率状態がフリーズ当選確率状態Aからフリーズ当選確率状態Bに復帰した場合における、主制御回路100が管理する主管ベルナビと副制御回路200が管理する副管ベルナビを説明するための図である。図22及び図23と同様の箇所については説明を省略する。
<Explanation of main bell navigation and sub bell navigation (freeze win probability return after incorrect operation order)>
FIG. 24 shows the main bell navigation and
図24は、通常サブボーナス(AT)4ゲーム目において、複合Dが当選し、遊技者の操作順序がフリーズ当選確率状態Bに移行する操作順序と一致し、フリーズ当選確率状態がフリーズ当選確率状態Bに移行した場合を示している。主制御回路100は、操作順序が操作順序4と一致したと判断すると、主管ベルナビ回数を10回にセットし、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aからフリーズ当選確率状態Bに移行させる。
FIG. 24 shows that in the fourth game of the normal sub-bonus (AT), the composite D is won, the player's operation order matches the operation order for shifting to the freeze winning probability state B, and the freeze winning probability state is the freeze winning probability state. The case where it moved to B is shown. If the
そして、主制御回路100は、通常サブボーナス(AT)5ゲーム目の開始時に、主管ベルナビ回数である10回及びフリーズ当選確率状態Bを副制御回路200に送信する。しかし、副制御回路200は、複合Aが当選しているにも係らず、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aに移行するよう小役1(ベル)を取りこぼさせるために小役1(ベル)の操作順序を報知しない。
Then, at the start of the fifth game of the normal sub bonus (AT), the
そして、主制御回路100は、通常サブボーナス(AT)5ゲーム目の入賞判定処理後、複合Aが当選しているにも関わらず小役1(ベル)が入賞していないと判断し、主管ベルナビ回数を0回に更新し、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Bからフリーズ当選確率状態Aに移行させる。一方、副制御回路200は、作動図柄表示(小役1(ベル)非入賞)コマンドを受信しても、副管ベルナビ回数を6に減算する。
The
<通常遊技における連続演出中の疑似遊技>
図25は、通常遊技における連続演出中の疑似遊技を説明するための図である。図22〜図24と同様の箇所については説明を省略する。副制御回路200は、連続演出1ゲーム目において、連続演出の抽選を行い、連続演出を行うことを決定し連続演出カウンタを5にセットする。そして、画像表示装置70に、5ゲームに渡る連続演出の1ゲーム目の画像を表示する。
<Pseudo game during continuous production in normal game>
FIG. 25 is a diagram for explaining a pseudo game during a continuous performance in a normal game. Description of the same parts as those in FIGS. 22 to 24 will be omitted. The
そして、連続演出の2ゲーム目の開始時において、複合Dが当選し、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態A及び特殊演出(疑似遊技パターン)の種類を示す情報を副制御回路200に送信する。図25においては、副制御回路200は、特殊演出(疑似遊技)を実行するか否かを決定する。そして、副制御回路200は、特殊演出(疑似遊技)の実行を決定している。そして、スタートスイッチ受付コマンドを受信すると、連続演出カウンタを4に更新し、画像表示装置70に、疑似遊技に移行させるための操作順序3と、5ゲームに渡る連続演出の2ゲーム目の画像を表示する。
Then, at the start of the second game of the continuous effect, the composite D is won, and the
主制御回路100は、連続演出の2ゲーム目の終了時において、操作順序が操作順序3と一致していると判断すると、特殊演出状態(疑似遊技状態)であることをRAM180に記憶する。そして、連続演出の3ゲーム目の開始時において、主制御回路100は、役抽選を行い、特殊演出(疑似遊技)開始コマンドを副制御回路200に送信する。その後、連続演出の3ゲーム目と連続演出の4ゲーム目において、疑似遊技が行われる。
When the
副制御回路200は、連続演出の3ゲーム目の開始時(疑似遊技1回目の開始時)において、スタートスイッチ受付コマンドを受信すると、連続演出カウンタを3に更新し、連続演出の3ゲーム目の画像を表示する。同様に、連続演出の4ゲーム目の開始時(疑似遊技2回目の開始時)において、スタートスイッチ受付コマンドを受信すると、連続演出カウンタを2に更新し、連続演出の4ゲーム目の画像を表示する。
When the
連続演出の5ゲーム目の開始時において、主制御回路100は、役抽選を行わず、特殊演出(疑似遊技)終了コマンドを副制御回路200に送信する。そして、連続演出の3ゲーム目の開始時に抽選された役抽選結果に基づき停止制御を行う。
At the start of the fifth game of the continuous effect, the
そして、副制御回路200は、連続演出後1ゲーム目の開始時において、連続演出カウンタを0にセットして連続演出を終了する。上述のように、連続演出中においては、特殊演出(疑似遊技)による遊技もゲーム数としてカウントされる。
Then, the
上述のように、副制御回路200は、連続演出等の終了条件を連続演出カウンタが0になったときに設定し、終了判定のための判定要素である連続演出カウンタは特殊演出(疑似遊技)による遊技によっても更新する。
As described above, the
なお、本実施形態では疑似遊技中に赤7揃が行われるが、疑似遊技中は通常遊技と同じリール停止制御(通常遊技用停止テーブルを用い、通常遊技と同じ引き込み範囲内でリールを停止)を行い、疑似ベル役や疑似再遊技役、疑似スイカ役を停止させるようにすることで連続演出中においても通常遊技を行っているかのような印象を遊技者に与えることもできる。 In this embodiment, red 7 assortment is performed during the pseudo game, but during the pseudo game, the same reel stop control as the normal game (using the normal game stop table, the reels are stopped within the same pulling range as the normal game). And by stopping the pseudo-bell role, the pseudo-replay game role, and the pseudo-watermelon role, it is possible to give the player the impression that a normal game is being performed even during the continuous production.
通常遊技中に小役当選によりボーナス(AT)抽選、又は、疑似遊技によりボーナス(AT)の当選が決定される場合、ボーナス(AT)を開始するためのAT(複合D当選時に対応する操作順序の報知)を実行開始するまでのゲーム数(所謂第1の前兆ゲーム数)と、ボーナス(AT)の実行を告知するまでのゲーム数(所謂第2の前兆ゲーム数)とを定め、第1の前兆ゲーム数は疑似遊技で更新、減算されないようにしてもよい。つまり、第2の前兆ゲーム数は疑似遊技を行うことで進み、ボーナス(AT)の当選の告知などが行われるが、ATの開始はボーナス(AT)告知から疑似遊技で進行したゲーム数分だけ経過した後(第1の前兆ゲーム数消化時)に開始される。 When a bonus (AT) lottery is determined by a small role winning during a normal game or a bonus (AT) winning is determined by a pseudo game, an AT for starting a bonus (AT) (an operation sequence corresponding to a combined D winning) The number of games until the start of execution (so-called first number of precursor games) and the number of games until the execution of bonus (AT) (so-called second number of precursor games) are determined. The number of precursor games may not be updated or subtracted in the pseudo game. In other words, the number of the second precursor game is advanced by performing a pseudo game, and a bonus (AT) winning announcement is performed, but the start of AT is the number of games progressed by pseudo game from the bonus (AT) notification It starts after elapses (when the first predictive game number is consumed).
<特殊ボーナスにおける疑似遊技>
図26は、特殊ボーナスにおける疑似遊技を説明するための図である。図22〜図25と同様の箇所については説明を省略する。図26においては、特殊ボーナスのストックがある状態で複合Dが当選している。そして、副制御回路200は、BARが揃う操作順序6を報知する(図22(d)参照)。
<Pseudo game with special bonus>
FIG. 26 is a diagram for explaining the pseudo game in the special bonus. Description of the same parts as those in FIGS. 22 to 25 is omitted. In FIG. 26, composite D is elected with special bonus stock. Then, the
主制御回路100は、操作順序が操作順序6と一致したと判断すると、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aからフリーズ当選確率状態Dに移行させる。また、副制御回路200は、主制御回路100から送信された操作順序が操作順序6と一致したと判断すると、残りゲーム回数(副管ゲーム回数)として30ゲームをセットし、特殊ボーナスの開始演出を表示する(図26(d)参照)。ここで、開始演出では、残りゲーム回数等が表示される。
If the
そして、スタートスイッチ36が操作されると、特殊ボーナスが開始され、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態であるフリーズ当選確率状態Dを副制御回路200に送信する。このとき、副制御回路200は、ゲーム回数として30ゲームを再度セットする。
When the
そして、特殊ボーナスの2ゲーム目の開始時において、複合Dが当選し、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態D及び特殊演出(疑似遊技パターン)の種類を示す情報を副制御回路200に送信する。そして、副制御回路200は、特殊演出(疑似遊技)を実行するか否かを決定し、特殊演出(疑似遊技)の実行を決定したとき、当選した疑似遊技パターンに対応する総上乗数及び上乗配分を決定する。ここで、上乗配分とは、特殊演出(疑似遊技)が複数回にわたる場合に1回目の疑似遊技で報知する上乗の内容や上乗数、2回目の疑似遊技で報知する上乗の内容や上乗数である。総上乗数は、1回目の疑似遊技で報知する上乗数と2回目の疑似遊技で報知する上乗数との合計数となる。
Then, at the start of the second game of the special bonus, the composite D is won, and the
また、当選した疑似遊技パターンが特殊演出Aであるときは、通常サブボーナスを1つストックし、特殊演出Bであるときは、高確サブボーナスを1つストックし、特殊ボーナスを1つストックする。そして、画像表示装置70に、疑似遊技に移行させるための操作順序3と、残りゲーム回数が29ゲームであることを示す画像を表示する。
When the selected pseudo game pattern is special effect A, one normal sub-bonus is stocked. When it is special effect B, one high-definition sub-bonus is stocked and one special bonus is stocked. . Then, on the
主制御回路100は、特殊ボーナスの2ゲーム目の終了時において、操作順序が操作順序3と一致していると判断すると、特殊演出状態(疑似遊技状態)であることをRAM180に記憶する。一方、副制御回路200は、作動図柄表示(再遊技役入賞)コマンドを受信すると、残りゲーム回数を28ゲームに減算し、残りゲーム回数が28ゲームであることを示す画像を画像表示装置70に表示する。
When the
そして、特殊ボーナスの3ゲーム目の開始時において、主制御回路100は、役抽選を行い、特殊演出(疑似遊技)開始コマンドを副制御回路200に送信する。そして、特殊ボーナスの3ゲーム目と特殊ボーナスの4ゲーム目において、疑似遊技が行われる。
At the start of the third game of the special bonus, the
副制御回路200は、特殊ボーナスの3ゲーム目の終了時において、疑似役停止図柄コマンドを受信すると、残りゲーム回数の28ゲームの減算を行わずに上乗分の30ゲームを加算して、残りゲーム回数を58ゲームに更新する。そして、残りゲーム回数が58ゲームであること、及び、30ゲーム上乗されたことを示す画像を画像表示装置70に表示する。この際、ゲーム数が減算されないことを遊技者に示唆するために、残りゲーム数の表示に重ねて「STOP」などの表示を行ってもよい。
When the
次に、特殊ボーナスの4ゲーム目の終了時において、疑似役停止図柄コマンドを受信すると、残りゲーム回数の58ゲームの減算を行わずに上乗分の30ゲームを加算して、残りゲーム回数を88ゲームに更新する。そして、残りゲーム回数が88ゲームであること、30ゲーム上乗されたこと、及び、高確サブボーナスが1つストックされたことを示す画像を画像表示装置70に表示する。
Next, at the end of the 4th game of the special bonus, when the pseudo-combination stop command command is received, the remaining 30 games are added without adding the remaining 58 games without subtracting the remaining 58 games. Update to 88 games. Then, the
特殊ボーナスの5ゲーム目の開始時において、主制御回路100は、役抽選を行わず、特殊演出(疑似遊技)終了コマンドを副制御回路200に送信する。そして、特殊ボーナスの3ゲーム目の開始時に抽選された役抽選結果に基づき停止制御を行う。
At the start of the fifth game of the special bonus, the
そして、副制御回路200は、特殊ボーナスを90ゲーム実行すると、残りゲーム回数を0ゲームにセットして特殊ボーナスを終了する。また、副制御回路200は、副管残りゲーム回数が0ゲームであると判断すると、終了演出を表示する。終了演出では、獲得枚数、ゲーム回数、キャラクタ、所定の画像等(動画でもよい)が画像表示装置70に表示される(図26(d)参照)。
Then, after executing 90 special bonus games, the
上述のように、副制御回路200は、特殊ボーナスの終了条件を残りゲーム回数が0ゲームになったときに設定し、終了判定のための判定要素である残りゲーム回数は特殊演出(疑似遊技)による遊技によっては更新しない。
As described above, the
上述のように、特殊ボーナス中においては、特殊演出(疑似遊技)による遊技はゲーム数としてカウントされない。なお、特殊ボーナス中においても、特殊演出(疑似遊技)による遊技をゲーム数としてカウントするようにしてもよい。 As described above, during special bonuses, games with special effects (pseudo games) are not counted as the number of games. Note that even during a special bonus, a game with a special effect (pseudo game) may be counted as the number of games.
<特殊ボーナスにおける疑似遊技キャンセル>
図27は、特殊ボーナスにおいて疑似遊技がキャンセルされた場合を説明するための図である。特殊ボーナスの2ゲーム目の終了時までは図26と同様であるため説明を省略する。図27では、特殊ボーナスの2ゲーム目において、遊技者が、間違って、又は、故意に報知された操作順序3に従って操作を行わず、疑似遊技がキャンセルされた場合を示している。
<Pseudo game cancellation in special bonus>
FIG. 27 is a diagram for explaining a case where the pseudo game is canceled in the special bonus. The process up to the end of the second game of the special bonus is the same as in FIG. FIG. 27 shows a case where, in the second game of the special bonus, the player does not perform the operation in accordance with the
主制御回路100は、特殊ボーナスの2ゲーム目の終了時において、操作順序が操作順序3と一致していないと判断し、特殊演出状態(疑似遊技状態)であることをRAM180に記憶しない。一方、副制御回路200は、各リール停止受付コマンドや作動図柄表示(例えば、再遊技役入賞)コマンドを受信すると、操作順序が操作順序3と一致していないと判断し、先に決定された上乗数及びボーナスを報知する時期を決定する。本例では、特殊ボーナスの3ゲーム目の開始時において、高確サブボーナスがストックされたこと及び上乗が合計60ゲームあったことを後報知することを決定する。なお、後報知の時期は、特殊ボーナス終了時等でもよい。そして、副制御回路200は、特殊ボーナスの3ゲーム目の開始時において、高確サブボーナスがストックされたこと及び上乗が合計60ゲームあったことを示す画像を画像表示装置70に表示する。
The
本実施形態においては、AT中の疑似遊技が決定されたタイミングで上乗数を加算、及びストック数を加算し、疑似遊技中は結果を報知するだけにする。また、疑似遊技がキャンセルされた場合は、上乗後報知を行うようにする。 In the present embodiment, the upper multiplier is added at the timing when the pseudo game in the AT is determined, and the stock number is added, and only the result is notified during the pseudo game. In addition, when the pseudo game is canceled, notification is made after the addition.
また、副制御回路200は、特殊演出(疑似遊技)の実行が決定されたとき、操作順序が操作順序3と不一致の場合には、特殊ボーナスをペナルティボーナスとして制御し、特殊演出(疑似遊技)の当選確率が相対的に不利なフリーズ当選確率状態Aに維持されるように制御する。
Further, when the execution of the special effect (pseudo game) is decided, the
遊技機が、特殊ボーナス中においても、特殊演出(疑似遊技)による疑似遊技をゲーム数としてカウントするような遊技機であった場合、遊技者が故意に操作順序3と異なる操作を行い、疑似遊技により残りゲーム回数(副管ゲーム回数)が減ること防止する恐れがある。このような、遊技者が故意に操作順序3と異なる操作を行うことを防止するため、操作順序が操作順序3と異なるときには、ペナルティを設けている。
If the gaming machine is a gaming machine that counts the number of games in the special effect (pseudo game) even during the special bonus, the player deliberately performs an operation different from the
疑似遊技がキャンセルされた場合、ペナルティ設定を行い、上乗数を減らすように再抽選してもよい。上乗数には、RAMに記憶される内部上乗数と、画像表示装置70に表示される表示上乗数とがある。上乗数を減らすときには、内部上乗数の値を減算し、減算した内部上乗数の値を表示上乗数として画像表示装置70に表示するため、遊技者はペナルティが果たされる前の実際当選した内部上乗数を知ることはできないようになっている。
When the pseudo game is canceled, a penalty may be set and a lottery may be performed again so as to reduce the multiplier. The upper multiplier includes an internal upper multiplier stored in the RAM and a display upper multiplier displayed on the
また、ボーナス(AT)中の疑似遊技当選確率を下げてもよい。上乗数を減らす場合は減らした上乗数を上乗後報知で行い、先に加算されている(疑似遊技決定時に加算)ゲーム数からも減算も行う。 In addition, the pseudo game winning probability in the bonus (AT) may be lowered. When reducing the upper multiplier, the reduced upper multiplier is notified by the post-addition notification, and the subtraction is also performed from the number of games added earlier (added at the time of determining the pseudo game).
また、ボーナス(AT)の当選についてもペナルティとしてストック数を減算し、ボーナス(AT)に当選していないようにしてもよい(通常時、ボーナス(AT)中いずれも)。 Also, regarding the bonus (AT), the number of stocks may be subtracted as a penalty so that the bonus (AT) is not won (either during normal time or during bonus (AT)).
≪主制御回路における制御処理の説明≫
<遊技進行メイン処理と割込処理との関係>
図28は、主制御回路100で行われる遊技進行メイン処理(メインループ)と割込処理との関係を示す図である。遊技進行メイン処理(メインループ)では、遊技に係る主な制御が行われ、2.35msごとに定期的に割込処理が行われる。約0.2〜0.4ms行われる割込処理が行われているときには、遊技進行メイン処理(メインループ)は完全に停止し、割込処理が終了すると再び遊技進行メイン処理(メインループ)が行われる。割込処理では、リールの加速処理や揺れ変動処理等が行われる。
≪Description of control processing in main control circuit≫
<Relationship between game progress main process and interrupt process>
FIG. 28 is a diagram illustrating the relationship between the game progress main process (main loop) and the interrupt process performed in the
<電源投入処理>
図29は、主制御回路で実行される電源投入処理の内容を示すフローチャートである。主制御手段100における電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、図29に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステップ10)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。
<Power-on processing>
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the power-on process executed by the main control circuit. The power-on process in the
次に、設定キースイッチがオン(設定変更有)か否か(設定変更無)を判断し(ステップ12)、オンであるとき(ステップ12/YES)、設定変更電断復帰異常時に対応する初期化範囲(領域)の消去(図15、図16参照)を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットする(ステップ14)。ここで、初期化範囲(領域)の消去は、開始アドレスを基準に1バイトずつ図15に示す領域の下方から上方に向かって消去される。 Next, it is determined whether or not the setting key switch is turned on (with setting change) (without setting change) (step 12). The start address for starting the erasure of the conversion range (area) (see FIGS. 15 and 16) and the number of bytes to be erased are set (step 14). Here, the initialization range (area) is erased byte by byte from the bottom to the top of the area shown in FIG. 15 on the basis of the start address.
例えば、アドレス7E00の初期化範囲(領域)の消去が行われると、次にアドレス7E01の初期化範囲(領域)の消去が行われる。ここで、セットされるバイト数は、○が付された初期化範囲(領域)のバイト数を合計したバイト数であり、開始アドレスからセットされたバイト数だけ初期化範囲(領域)の消去が行われる。そして、設定キースイッチがオンでないとき(ステップ12/NO)、電断復帰時に対応する初期化範囲(領域)の消去(図15、図16参照)を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットする(ステップ24)。
For example, when the initialization range (area) at address 7E00 is erased, the initialization range (area) at address 7E01 is erased next. Here, the number of bytes to be set is the total number of bytes in the initialization range (area) marked with ○, and the initialization range (area) is erased by the number of bytes set from the start address. Done. When the setting key switch is not on (
次に、主制御手段100は、電断復帰異常か否かを判断し(ステップ16)、電断復帰異常であるとき(ステップ16/YES)、ステップ28の処理へ進む。電断復帰異常でないとき(ステップ16/NO)、設定変更電断復帰正常時に対応する初期化範囲(領域)の消去(図15、図16参照)を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットする(ステップ18)。そして、設定変更可能フラグがオンか否かを判断する(ステップ20)。設定変更可能フラグは、リールが回転しているときにはオフされ、リールが回転していないときにはオンされるフラグである。
Next, the main control means 100 determines whether or not there is a power failure recovery abnormality (step 16), and if it is a power failure recovery abnormality (
そして、設定変更可能フラグがオンであるとき(ステップ20/YES)、ステップ28の処理へ進み、設定変更可能フラグがオンでないとき(ステップ20/NO)、電断復帰異常か否かを再度判断する(ステップ22)。電断復帰異常であるとき(ステップ22/YES)、エラー表示を行い、後の処理は行わない(電源オフ待ち)(ステップ26)。
When the setting change enable flag is on (
ステップ14、ステップ18、ステップ24の処理では、初期化範囲(領域)の消去(図15、図16参照)を開始する開始アドレスは、実際に消去されるアドレスの一つ下(前)のアドレスが設定されている。例えば、設定変更電断復帰異常時に対応する初期化範囲(領域)の消去を開始する開始アドレスは、7E00の一つ下(前)のアドレス7DFFとなっている。
In the processing of
そして、主制御手段100は、まず開始アドレスの一つ下(次)のアドレスをセットし(ステップ28)、セットしたアドレスの情報を消去する(ステップ30)。次に、初期化が終了したか否かを判断する(ステップ32)。初期化が終了していない即ちセットされたバイト数分の情報が消去されていないとき(ステップ32/NO)、ステップ28の処理に戻る。初期化が終了した即ちセットされたバイト数分の情報が消去されたとき(ステップ32/YES)、処理された内容が電断復帰であるか否かを判断する(ステップ33)。
Then, the main control means 100 first sets the next address (next) below the start address (step 28) and erases the information of the set address (step 30). Next, it is determined whether or not the initialization is completed (step 32). When the initialization is not completed, that is, the information for the set number of bytes has not been erased (
電断復帰であるとき(ステップ33/YES)、スタックポインタを復帰し(ステップ34)、割込処理を起動する(ステップ36)。そして、電断時の処理に復帰し(ステップ38)、電源投入処理を終了する。
When the power interruption is restored (
電断復帰でないとき(ステップ33/NO)、スタックポインタをセットし(ステップ40)、割込処理を起動する(ステップ42)。そして、設定変更処理を行い(ステップ44)、図31及び図32において詳述する遊技進行メイン処理に移行する。
When the power interruption is not restored (
以上のように、電断復帰、設定変更電断復帰正常時、設定変更電断復帰異常時に対応する初期化範囲(領域)の消去は、同一の制御個所である図29の電源投入処理のステップ28〜ステップ32において処理される。そのため上記のクリア処理は、制御の簡略化が可能となっている。 As described above, the initialization range (area) corresponding to power failure recovery, setting change power failure recovery normality, and setting change power failure recovery abnormality is the same control location in the step of power-on processing in FIG. 28 to step 32. Therefore, the above clear process can simplify the control.
<割込処理の説明>
図30は、主制御回路で実行される割込処理の内容を示すフローチャートである。図30のフローチャートを参照しつつ割込処理を説明する。まず、主制御回路100は、メインループで使用しているCPUのレジスタを割込処理で使用するため、現在のレジスタ値をRAMのスタック領域に退避する(ステップS60)。次に、割込処理中に次の割込処理が始まらないように、割込処理の禁止フラグをオンにする(ステップS62)。そして、今回の入力ポート2データ(電源断信号)の入力を行い(ステップS64)、電源断検知を行う(ステップS66)。ここで、割込処理開始から電源断検知までの時間をt2とする。
<Description of interrupt processing>
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the interrupt process executed by the main control circuit. The interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, the
主制御回路100は、電源断と判断したとき(ステップS66/YES)、電源断処理を行う(ステップS90)。電源断処理では、RAMのチェックサムデータを算出し、記憶する。そして、電源電圧監視装置からリセット信号が出力されるまで待機する。ここで、電源断処理に要する時間をt1とする。
When the
主制御回路100は、電源断でないと判断したとき(ステップS66/NO)、入力ポート0〜2の読み込みを行う(ステップS68)。入力ポート0には、精算スイッチ信号、ベット信号(1、3枚)、スタート信号、停止ボタンセンサ信号(第1、2、3リール)等のデータ、入力ポート1には、第3センサ信号(セレクタの信号)、ドアスイッチ信号、設定キー信号、設定ドア信号、設定/リセットボタン信号、リールセンサ(第1、2、3)等のデータ、入力ポート2には、電源断信号、投入センサ信号1,2、払出センサ信号1,2、満杯検知信号等のデータが入力される。
When the
そして、タイマ計測が行われる(ステップS70)。タイマ計測では、4.1秒のウエイトの減算、メダル滞留時間の減算等が行われる。次に、ランプ管理処理が行われる(ステップS72)。ランプ管理処理では、遊技機の状態に応じて、設定値、獲得枚数値、貯留枚数値の表示を行う7セグ等の発光パターンを制御する。 Then, timer measurement is performed (step S70). In the timer measurement, a weight subtraction of 4.1 seconds, a medal dwell time subtraction, and the like are performed. Next, a lamp management process is performed (step S72). In the lamp management process, the light emission pattern such as 7 segments for displaying the set value, the acquired number value, and the stored number value is controlled according to the state of the gaming machine.
そして、主制御回路100は、入力ポート0〜2の読み込みを再度行い、ステップ68で読み込んだ値と同じか比較して同じであれば、入力ポートデータ(レベルデータ)を作成する(ステップS74)。異なる場合は、先に読み込んだ入力ポート0〜2の値はノイズによるものとしてレベルデータは作成されない。レベルデータは、入力ポートに入っているデータ(0、1)を読み込み、前回の割込時のデータと比較して立上がり、立下り(0→1又は1→0)を判別したレベルデータを作成する。ここで、割込処理開始から入力ポートデータ(レベルデータ)作成までの時間をt3とする。
Then, the
電源投入時に起動される割込処理で実行される電源断処理において、電源断信号出力から電源が落ちるまで(CPUが起動できなくなるまで)の時間Tは、前述の合計時間(t1+t2+t3)より長く設定されるようにしてもよい。 In the power-off process executed by the interrupt process activated when the power is turned on, the time T from the power-off signal output until the power is turned off (until the CPU can not be activated) is set longer than the above total time (t1 + t2 + t3). You may be made to do.
そして、主制御回路100は、リールの駆動制御を行うリール駆動制御が行う(ステップS76)。次に、リールの揺れ変動制御を行う揺れ変動制御が行う(ステップS78)。次に、リール、ホッパー、ブロッカの励磁出力を出力するポート出力処理を行う(ステップS80)。そして、RAM(送信用バッファ)に記憶されている未送信の制御コマンドを送信する(ステップS82)。
Then, the
そして、主制御回路100は、外部信号を出力する(ステップS84)。次に、RAMのスタック領域に退避したレジスタのデータを復帰する(ステップS86)。そして、次回割込の許可をし(ステップS86)、割込処理を終了する。
Then, the
<遊技進行メイン処理の説明>
まず、主制御回路100において実行される遊技進行メイン処理の説明を、図31,32のフローチャートを用いながら説明する。
<Description of the game progress main process>
First, the game progress main process executed in the
まず、主制御回路100は、スロットマシン10に設定されている設定値(1〜6のいずれか)の情報を含んだ設定値指定コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS112)。ここで、副制御回路200へ送信するとは、送信用バッファに記憶することと同義であり、以下も同じ意味である。そして、これから行う単位遊技がMB遊技又は再遊技であれば、そのいずれであるのかを示す情報を含んだ遊技状態コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS114)。さらに、現在のRT状態が、非RT中であるのか、RT中であるのかを示す情報を含んだRT状態コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS116)。
First, the
次に、主制御回路100は、現在の遊技状態がMB遊技中であるか否かを判断し(ステップS118)、MB遊技中である(YES)と判断したとき、MB遊技の終了条件が成立するまでの残りメダル枚数を含むMB獲得可能枚数コマンドを副制御回路200に対して送信する(ステップS120)。主制御回路100が、ステップS120の処理を行うと、又は、ステップS118の判断処理でMB遊技中ではない(NO)と判断したときは直ちに、次に行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS122)。再遊技役の成立後、スタートスイッチ36が操作されるまでの期間に、メダルが投入されると、投入されたメダルは貯留手段160に貯留され、精算スイッチ38が操作されると、貯留していたメダルはメダル排出口60から排出される。主制御回路100が次に行う単位遊技が再遊技である(YES)と判断したとき、規定枚数が2枚となるMB遊技中には再遊技役が入賞しないことから、副制御回路200に対して自動メダル投入(3)コマンドを送信する(ステップS124)。
Next, the
主制御回路100は、次に行う単位遊技が再遊技でない(ステップS122/NO)と判断したときは直ちに、メダル投入口32にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS130)。そして、メダルが投入された(ステップS130/YES)と判断したとき、副制御回路200に対して手動メダル投入コマンドを送信する(ステップS132)。メダルの投入操作が行われなかった(ステップS130/NO)と判断したとき、1−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ35が操作されたか否かを判断する(ステップS134)。主制御回路100がいずれのベットスイッチも操作されなかった(ステップS134/NO)と判断したとき、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する(ステップS138)。いずれかのベットスイッチが操作された(ステップS134/YES)と判断したとき、操作されたベットスイッチの種類と、現在の遊技状態に応じて自動メダル投入(1)〜(3)コマンドのいずれかを副制御回路200へ送信する(ステップS136)。そして、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する(ステップS138)。
The
主制御回路100が、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達していない(ステップS138/NO)と判断したとき、前述したステップS130の判断処理へ戻る。投入されたメダルの枚数が規定枚数に達した(ステップS138/YES)と判断したとき、このときスロットマシン10に投入されているメダルの枚数が、規定枚数に到達していたときは、投入されたメダルの枚数を、記憶しているクレジット数(貯留枚数)に加算する。
When the
次にスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS140)。ここで、ステップS122で、次に行う単位遊技が再遊技である(ステップS122/YES)と判断された時は、ステップS138の判断結果はYESとなる。そして、ステップS140の判断処理で、主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されていない(ステップS140/NO)と判断したとき、ステップS130の判断処理に戻る。このように、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達し、かつ、スタートスイッチ36が操作されるまで、ステップS130〜S136のメダル投入処理が繰り返し行われる。
Next, it is determined whether or not the
なお、上述のフローでは、単位遊技が再遊技であるとき、ベットスイッチの操作及びメダル投入は行われないものとしたが、単位遊技が再遊技であるときにベットスイッチの操作及び/又はメダル投入を行うことを可能にしてもよい。また、疑似遊技及びリール演出を含むフリーズ中において、ベットスイッチの操作及び/又はメダル投入を行うことを可能にしてもよい。 In the above flow, the bet switch operation and medal insertion are not performed when the unit game is a replay, but the bet switch operation and / or medal insertion when the unit game is a replay. May be made possible. Further, during a freeze including a pseudo game and a reel effect, it may be possible to operate a bet switch and / or insert a medal.
主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されたと判断したとき(ステップS140/YES)、副制御回路200へスタートスイッチ受付コマンドを送信する(ステップS142)。次に、主制御回路100は、役抽選処理を行う(ステップS143)。すなわち、現在の遊技状態が非内部中又は内部中であれば、図4に示した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、MB遊技中であれば、全ての小役を当選した状態とする。さらに、遊技状態が「非内部中」であるときに、MB役が当選し、MB役の当選を持ち越した場合は、遊技状態を「内部中」に更新する。そして、役抽選結果をバッファに1次的に記憶する(ステップS144)。次に、主管ベルナビ回数を、副制御回路200へ送信し(ステップS145)、現在のフリーズ当選確率状態を、副制御回路200へ送信する(ステップS146)。
When the
次に、ステップS146に続く制御処理の説明を、図32のフローチャートを用いながら説明する。まず、主制御回路100は、現在の遊技状態が「MB遊技」中であるか否かを判断する(ステップS148)。そして、「MB遊技」中である(ステップS148/YES)と判断したとき、ステップS165の判断処理へ移行する。「MB遊技」中でない(ステップS148/NO)と判断したとき、ステップS149の特殊演出抽選処理へ移行する。
Next, the control process following step S146 will be described using the flowchart of FIG. First, the
<特殊演出抽選処理の説明>
次に、図32のステップS149に示した特殊演出抽選処理の詳細な内容について、図33のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of special production lottery processing>
Next, the detailed contents of the special effect lottery process shown in step S149 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.
<特殊演出抽選処理>
図33は、特殊演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路100は、複合Dが当選したか否かを判断し(ステップS200)、複合Dが当選したと判断すると(ステップS200/YES)、乱数発生器から、乱数RND(0〜2のいずれかの整数)を抽出する(ステップS202)。そして、抽出した乱数RNDの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS204)。
<Special production lottery processing>
FIG. 33 is a flowchart for explaining the special effect lottery process. First, the
乱数RNDの値が「0」である(ステップS204/YES)と判断したとき、現在の特殊演出番号PDを「A」に更新し(ステップS206)、疑似遊技パターンとして特殊演出Aを選択する(ステップS208)。そして、特殊演出抽選結果をRAMに記憶し(ステップS210)、特殊演出抽選処理を終了する。 When it is determined that the value of the random number RND is “0” (step S204 / YES), the current special effect number PD is updated to “A” (step S206), and the special effect A is selected as the pseudo game pattern ( Step S208). Then, the special effect lottery result is stored in the RAM (step S210), and the special effect lottery process is terminated.
乱数RNDの値が「0」でない(ステップS204/NO)と判断したとき、抽出した乱数RNDの値が「1」であるか否かを判断する(ステップS212)。乱数RNDの値が「1」である(ステップS212/YES)と判断したとき、現在の特殊演出番号PDを「B」に更新し(ステップS214)、疑似遊技パターンとして特殊演出Bを選択する(ステップS216)。 When it is determined that the value of the random number RND is not “0” (step S204 / NO), it is determined whether the value of the extracted random number RND is “1” (step S212). When it is determined that the value of the random number RND is “1” (step S212 / YES), the current special effect number PD is updated to “B” (step S214), and the special effect B is selected as the pseudo game pattern ( Step S216).
乱数RNDの値が「1」でない(ステップS212/NO)と判断したとき、現在の特殊演出番号PDを「C」に更新し(ステップS218)、疑似遊技パターンとして特殊演出Cを選択する(ステップS220)。一方、複合Dが当選していないと判断したとき(ステップS200/NO)、現在の特殊演出番号PDを「0」に更新し(ステップS222)、特殊演出抽選処理を終了し、図32のステップS150の処理へ移行する。 When it is determined that the value of the random number RND is not “1” (step S212 / NO), the current special effect number PD is updated to “C” (step S218), and the special effect C is selected as the pseudo game pattern (step S218). S220). On the other hand, when it is determined that the composite D is not won (step S200 / NO), the current special effect number PD is updated to “0” (step S222), the special effect lottery process is terminated, and the step of FIG. The process proceeds to S150.
図32に戻り、主制御回路100は、特殊演出抽選処理の結果を副制御回路200に送信する(ステップS150)。なお、ステップS149及びステップS150の処理は、役抽選処理(ステップS143)の後すぐに行われてもよい。そして、遊技状態が特殊演出状態か否かを判断する(ステップS152)。遊技状態が特殊演出状態であると判断したとき(ステップS152/YES)、副制御回路200へ特殊演出開始コマンドを送信し(ステップS156)、特殊演出制御処理を開始する(ステップS158)。
Returning to FIG. 32, the
<特殊演出制御処理の説明>
次に、図32のステップS158に示した特殊演出制御処理の詳細な内容について、図34のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of special effect control processing>
Next, the detailed contents of the special effect control process shown in step S158 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.
<特殊演出制御処理の説明>
次に、図32のステップS158に示した特殊演出制御処理において、特殊演出(疑似遊技)の処理が行われる場合を図34のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、主制御回路100は、図34のステップS300の処理へ進むと、特殊演出制御処理を開始し、現在の疑似遊技は何回目の疑似遊技であるかを示す疑似遊技回数(GIJI)の値を「1」にセットする(ステップS300)。そして、無操作許容時間WTの値を「20」にセットする(ステップS302)。
<Description of special effect control processing>
Next, a case where a special effect (pseudo game) process is performed in the special effect control process shown in step S158 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, when the
主制御回路100は、決定された疑似役に対応する停止テーブル(図10参照)から、左リール40L、中リール40C、右リール40R各々に対応する停止可能位置2の情報をセットする(ステップS304)。次に、停止可能位置1の情報をセットする(ステップS306)。なお、停止可能位置1の情報は全て「1」がセットされている。
The
そして、停止可能位置1及び停止可能位置2から停止位置3を決定し(ステップS308)、滑りコマ数テーブルを作成する(ステップS310)。なお、停止可能位置1の情報は全て「1」であるため、停止位置3の情報は停止可能位置2の情報と全く同じ情報となる。また、疑似遊技中の停止位置3の決定処理を行う際に、停止可能位置1を作成しないで停止位置3を決定してもよく、又は停止可能位置1を作成しても停止位置3を決定する際に使用しないようにしてもよい。
Then, a
次に主制御回路100は、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、全てのリールが定速に到達したか否かを判断する(ステップS312)。主制御回路100は、単位遊技中における回転速度(約毎分80回転)と同じ回転速度(例えば毎分80回転)となるまで、リール40L,40C,40Rを加速させる(ステップS312/NO)。なお、主制御回路100は、単位遊技中における回転速度(約毎分80回転)よりも速い回転速度(例えば毎分90回転)となるように、リール40L,40C,40Rを加速させても良い。これに限らず、単位遊技中における回転速度よりも遅い速度で回転させる、単位遊技中とは異なる方向にリールを回転させる、各リールの回転を開始させるタイミングを任意に、又は、遊技状態や役抽選の結果などに応じて変更する等、単位遊技中とは異なる回転制御を行っても良い。また、これらの回転制御を、特殊演出(疑似遊技)の実行毎に適宜切り替えても良い。さらに、単位遊技中におけるリール回転制御と、同じ加速度及び回転速度で定速回転させても良い。
Next, the
そして、全てのリールが一定の回転速度になると(ステップS312/YES)、遊技者によりいずれかのストップスイッチに対して最初の操作(第1停止操作)が行われたか否かを判断し(ステップS314)、第1停止操作が行われていないと判断したとき(ステップS314/NO)、無操作許容時間WTの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS320)。そして、無操作許容時間WTの値が「0」になったと主制御回路100が判断したとき(ステップS320/YES)、回転しているリール40を疑似停止テーブルに応じて自動停止し、停止したリール40を揺れ変動させる(ステップS322)。
When all the reels reach a constant rotation speed (step S312 / YES), it is determined whether or not the player has performed the first operation (first stop operation) on any one of the stop switches (step S312 / YES). S314) When it is determined that the first stop operation is not performed (step S314 / NO), it is determined whether or not the value of the no-operation allowable time WT has become “0” (step S320). When the
第1停止操作が行われたと判断したとき(ステップS314/YES)、無操作許容時間WTの値を「20」にセットし(ステップS316)、揺れ変動処理を行う(ステップS318)。 When it is determined that the first stop operation has been performed (step S314 / YES), the value of the no-operation allowable time WT is set to “20” (step S316), and the fluctuation variation process is performed (step S318).
主制御回路100は、遊技者により残りのいずれかのストップスイッチに対して最初の操作(第2停止操作)が行われたか否かを判断し(ステップS334)、第2停止操作が行われていないと判断したとき(ステップS334/NO)、無操作許容時間WTの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS340)。そして、無操作許容時間WTの値が「0」になったと主制御回路100が判断したとき(ステップS340/YES)、回転しているリール40を疑似停止テーブルに応じて自動停止し、停止したリール40を揺れ変動させる(ステップS342)。
The
第2停止操作が行われたと判断したとき(ステップS334/YES)、無操作許容時間WTの値を「20」にセットし(ステップS336)、揺れ変動処理を行う(ステップS338)。 When it is determined that the second stop operation has been performed (step S334 / YES), the value of the no-operation allowable time WT is set to “20” (step S336), and the fluctuation variation process is performed (step S338).
そして、主制御回路100は、遊技者により残りのいずれかのストップスイッチに対して最初の操作(第3停止操作)が行われたか否かを判断し(ステップS354)、第3停止操作が行われていないと判断したとき(ステップS354/NO)、無操作許容時間WTの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS360)。そして、無操作許容時間WTの値が「0」になったと主制御回路100が判断したとき(ステップS360/YES)、回転しているリール40を疑似停止テーブルに応じて自動停止し、停止したリール40を揺れ変動させる(ステップS362)。
The
第3停止操作が行われたと判断したとき(ステップS354/YES)、無操作許容時間WTの値を「20」にセットし(ステップS356)、揺れ変動処理を行う(ステップS358)。そして、疑似停止された図柄組み合わせの情報を含む疑似役停止図柄コマンドを副制御回路200に送信する(ステップS363)。 When it is determined that the third stop operation has been performed (step S354 / YES), the value of the no-operation allowable time WT is set to “20” (step S356), and the fluctuation variation process is performed (step S358). Then, a pseudo combination stop symbol command including information on the symbol combination that has been pseudo-stopped is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S363).
次に、「7揃」又は「BAR揃」が疑似停止したか否かを判断し(ステップS364)、「7揃」又は「BAR揃」が疑似停止していないと判断したとき(ステップS364/NO)、疑似遊技回数(GIJI)の値を1加算する(ステップS368)。次にスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS370)。そして、主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されていない(ステップS370/NO)と判断したとき、ステップS370の判断処理に戻る。
Next, it is determined whether or not “7 alignment” or “BAR alignment” is pseudo-stopped (step S364). When it is determined that “7 alignment” or “BAR alignment” is not pseudo-stopped (step S364 / NO), 1 is added to the value of the number of pseudo games (GIJI) (step S368). Next, it is determined whether or not the
主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されたと判断したとき(ステップS370/YES)、副制御回路200へスタートスイッチ受付コマンドを送信し(ステップS372)、ステップS302の処理に戻る。
When the
一方、「7揃」又は「BAR揃」が疑似停止したと判断したとき(ステップS364/YES)、特殊演出番号PDを0(通常遊技)に変更し、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aに変更する(ステップS366)。そして、図34の特殊演出制御処理を終了し、図32のステップS159の判断処理へ移行する。 On the other hand, when it is determined that “7 assortment” or “BAR assortment” has been pseudo-stopped (step S364 / YES), the special effect number PD is changed to 0 (normal game), and the freeze winning probability state is set as the freeze winning probability state A. (Step S366). Then, the special effect control process of FIG. 34 is terminated, and the process proceeds to the determination process of step S159 of FIG.
図32に戻り、主制御回路100は、副制御回路200へ特殊演出終了コマンドを送信し(ステップS159)、バッファに1次的に記憶されていた役抽選結果をRAMに記憶する(ステップS160)。次に、役抽選結果をバッファからクリアする(ステップS161)。
Returning to FIG. 32, the
一方、ステップS152/NOのとき、バッファに1次的に記憶されていた役抽選結果をRAMに記憶し(ステップS163)、役抽選結果をバッファからクリアする(ステップS164)。ステップS162、ステップS164の処理のあと、主制御回路100は、役抽選結果1コマンド及び役抽選結果2コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS165)。
On the other hand, at step S152 / NO, the result of lottery that is primarily stored in the buffer is stored in the RAM (step S163), and the result of lottery is cleared from the buffer (step S164). After the processing of step S162 and step S164, the
ステップS165の処理を終えると、主制御回路100は、前回の単位遊技でスタートスイッチ36が操作されてから、4.1秒が経過したか否かを判断する(ステップS166)。そして、4.1秒が経過していない(ステップS166/NO)と判断したとき、4.1秒が経過するまで待機状態となり、4.1秒が経過した(ステップS166/YES)と判断すると、回転待機終了コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS168)。なお、疑似遊技終了後のリールの回転開始のランダム遅延時間の取得は、ステップS170のリール回転制御を開始する前に行われる。次に、主制御回路100は、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させるためのリール制御処理を開始する(ステップS170)。
When the process of step S165 is completed, the
<リール制御処理の説明>
次に、図32のステップS170に示したリール制御処理の詳細な内容について、図37のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of reel control processing>
Next, the detailed contents of the reel control process shown in step S170 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図37は、通常遊技時のリール制御処理を説明するための図である。まず、主制御回路100は、当選役に対応する停止テーブル(図10参照)から、左リール40L、中リール40C、右リール40R各々に対応する停止可能位置2の情報をセットする(ステップS600)。次に、引き込み図柄位置、蹴飛ばし図柄位置に基づき停止可能位置1(図11参照)の情報をセットする(ステップS602)。
FIG. 37 is a diagram for explaining a reel control process in a normal game. First, the
そして、停止可能位置1及び停止可能位置2から停止位置3を決定し(ステップS604)、滑りコマ数テーブルを作成する(ステップS606)。主制御回路100は、そのパルス幅を段階的に短くする加速制御を行う(ステップS608)。各リール40L、40C、40Rの回転数が所定の例えば80回転/分となったとき(ステップS610/YES)、駆動パルス信号の周期を一定にしてリールを定速制御する(ステップS612)。
Then, stop
主制御回路100は、リール40L、40C、40Rが定速回転制御に至ると、ストップボタン37L、37C、37Rによる停止操作の受け付けを許可する(ステップS614)。そして、回転中のリールについて、ストップボタンが操作されたことによる停止操作信号を受け付けたとき(ステップS616/YES)、リール停止制御を行ったことによりリールが停止すると、主制御回路100は、副制御回路200に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS617)。その停止操作のタイミングに応じ、滑りコマ数テーブルを参照してリールの停止図柄を決定する(ステップS618)。
When the
主制御回路100は、全てのリール40L、40C、40Rが停止するまで、ステップS600〜S618までのリール制御処理を繰り返し実行する(ステップS620)。なお、1つのリールの停止を受付けたときに、その停止する図柄及び役抽選結果に応じて他の残りのリールの滑りコマ数テーブルを新たに作成するか、又はリール回転開始の際に作成した滑りコマ数テーブルをそのまま使用するかを決定してもよい。そして、ステップS620/YESの処理の後、リール制御処理を終了し、図32のステップS172の処理へ移行する。
The
図32に戻り、主制御回路100は、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行い(ステップS172)、MB役が入賞したと判定した場合は、遊技状態を「内部中」から「MB遊技」に更新する。そして、フリーズ当選確率状態変更処理を行う(ステップS174)。
Returning to FIG. 32, the
<フリーズ当選確率状態変更処理の説明>
次に、図32のステップS174に示したフリーズ当選確率状態変更処理の詳細な内容について、図35のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Explanation of Freeze Winning Probability Status Change Process>
Next, detailed contents of the freeze winning probability state change process shown in step S174 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図35は、フリーズ当選確率状態変更処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路100は、複合Dが当選したか否かを判断する(ステップS400)。複合Dが当選したと判断したとき(ステップS400/YES)、フリーズ当選確率状態A中か否かを判断する(ステップS402)。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the freeze winning probability state changing process. First, the
そして、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態A中であると判断したとき(ステップS402/YES)、操作順序が操作順序4と一致したか否かを判断する(ステップS404)。操作順序が操作順序4と一致したと判断したとき(ステップS404/YES)、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Bに変更する(ステップS406)。
When determining that the freeze winning probability state A is in progress (step S402 / YES), the
そして、特殊再遊技役1入賞(赤7揃)コマンドを副制御回路200に送信する。このとき、赤7揃は必ずしも揃う必要はなく、操作順序が操作順序4と一致していれば特殊再遊技役1入賞(赤7揃)コマンドが送信される。そして、主制御回路100が管理する通常サブボーナスのベルナビ回数(主管ベルナビ回数)を10回にセットする(ステップS410)。
Then, a special
一方、操作順序が操作順序4と一致しないと判断したとき(ステップS404/NO)、操作順序が操作順序5と一致したか否かを判断する(ステップS414)。操作順序が操作順序5と一致したと判断したとき(ステップS414/YES)、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Cに変更する(ステップS416)。 On the other hand, when it is determined that the operation order does not match the operation order 4 (step S404 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 5 (step S414). When it is determined that the operation order matches the operation order 5 (step S414 / YES), the freeze winning probability state is changed to the freeze winning probability state C (step S416).
そして、特殊再遊技役2入賞(青7揃)コマンドを副制御回路200に送信する。このとき、青7揃は必ずしも揃う必要はなく、操作順序が操作順序5と一致していれば特殊再遊技役2入賞(青7揃)コマンドが送信される。そして、主制御回路100が管理する高確サブボーナスのベルナビ回数(主管ベルナビ回数)を10回にセットする(ステップS410)。
Then, a
また、操作順序が操作順序5と一致しないと判断したとき(ステップS414/NO)、操作順序が操作順序6と一致したか否かを判断する(ステップS420)。操作順序が操作順序6と一致したと判断したとき(ステップS420/YES)、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Dに変更する(ステップS422)。 When it is determined that the operation order does not match the operation order 5 (step S414 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 6 (step S420). When it is determined that the operation order matches the operation order 6 (step S420 / YES), the freeze winning probability state is changed to the freeze winning probability state D (step S422).
そして、特殊再遊技役3入賞(BAR揃)コマンドを副制御回路200に送信する。このとき、BAR揃は必ずしも揃う必要はなく、操作順序が操作順序6と一致していれば特殊再遊技役3入賞(BAR揃)コマンドが送信される。
Then, a special
また、操作順序が操作順序6と一致しないと判断したとき(ステップS420/NO)、操作順序が操作順序3と一致したか否かを判断する(ステップS426)。操作順序が操作順序3と一致したと判断したとき(ステップS426/YES)、特殊演出状態(フラグA=2)をRAMに記憶する(ステップS428)。 When it is determined that the operation order does not match the operation order 6 (step S420 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 3 (step S426). When it is determined that the operation order matches the operation order 3 (step S426 / YES), the special effect state (flag A = 2) is stored in the RAM (step S428).
そして、ステップS402/NO、ステップS410、ステップS424、ステップS428、ステップS426/NO、ステップS430、の処理のあと、フリーズ当選確率状態コマンドを副制御回路200に送信し(ステップS412)、図35のフリーズ当選確率状態変更処理を終了する。 Then, after the processing of step S402 / NO, step S410, step S424, step S428, step S426 / NO, and step S430, a freeze winning probability state command is transmitted to the sub control circuit 200 (step S412), and FIG. Freeze winning probability state change processing is terminated.
なお、ステップS408での特殊再遊技役1入賞コマンド、ステップS418での特殊再遊技役2入賞コマンド、ステップS424での特殊再遊技役3入賞コマンド、ステップS412でのフリーズ当選確率状態コマンドを送信せず、副制御回路が役抽選結果1コマンドと各リールの停止受付コマンドとの受信順序に基づいて変更される状態を判断するようにしてもよい。
It is to be noted that the
一方、複合Dが当選していないと判断したとき(ステップS400/NO)、主管AT終了判定処理を行う(ステップS430)。 On the other hand, when it is determined that the composite D has not been won (step S400 / NO), a main AT end determination process is performed (step S430).
<主制御回路100が管理するAT終了判定処理の説明>
次に、図35のステップS430に示した主制御回路100が管理するAT終了判定処理(主管AT終了判定処理)の詳細な内容について、図36のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of AT End Determination Process Managed by
Next, the details of the AT end determination process (main AT end determination process) managed by the
図36は、主管AT終了判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路100は、複合A、B、Cのいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS500)。複合A、B、Cのいずれかが当選したと判断したとき(ステップS500/YES)、フリーズ当選確率状態B又はC中か否かを判断する(ステップS502)。そして、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態B又はC中であると判断したとき(ステップS502/YES)、小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解したか否かを判断する(ステップS504)。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the main AT end determination process. First, the
小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解したと判断したとき(ステップS504/YES)、主管ベルナビ回数(MBERU)を1減算し(ステップS506)、主管ベルナビ回数が0か否かを判断する(ステップS508)。主管ベルナビ回数が0と判断したとき(ステップS508/YES)、終了ウエイトを実行し(ステップS510)、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aに変更する(ステップS512)。小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解してないと判断したとき(ステップS504/NO)、主管ベルナビ回数を0にセットし(ステップS520)、ステップS512の処理に移行する。 When it is determined that the operation order in which the small role 1 (bell) wins is correct (step S504 / YES), the number of main bell navigation (MBERU) is decremented by 1 (step S506), and it is determined whether or not the main bell navigation number is zero. (Step S508). When it is determined that the number of main bell navigations is 0 (step S508 / YES), an end weight is executed (step S510), and the freeze winning probability state is changed to the freeze winning probability state A (step S512). When it is determined that the operation order for winning the small role 1 (bell) is not correct (step S504 / NO), the number of main bell navigation is set to 0 (step S520), and the process proceeds to step S512.
また、フリーズ当選確率状態B又はC中でないと判断したとき(ステップS502/NO)、フリーズ当選確率状態D中か否かを判断する(ステップS516)。フリーズ当選確率状態D中であると判断したとき(ステップS516/YES)、小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解したか否かを判断する(ステップS518)。小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解していないと判断したとき(ステップS518/NO)、主管ベルナビ回数を0にセットする(ステップS520)。なお、小役1が入賞する操作順序を正解したか否か判断したが、小役1が入賞したか否か判断するようにしてもよい。
Further, when it is determined that the freeze winning probability state B or C is not in progress (step S502 / NO), it is determined whether or not the freeze winning probability state D is being reached (step S516). When it is determined that it is in the freeze winning probability state D (step S516 / YES), it is determined whether or not the operation order in which the small role 1 (bell) wins is correct (step S518). When it is determined that the operation order for winning the small role 1 (bell) is not correct (step S518 / NO), the main bell navigation frequency is set to 0 (step S520). Although it is determined whether or not the operation order for winning the winning
そして、ステップS508/NO、ステップS512、ステップS516/NO、ステップS518/YESの処理のあと、図36の主管AT終了判定処理を終了する。 Then, after the processes of step S508 / NO, step S512, step S516 / NO, and step S518 / YES, the main AT end determination process of FIG. 36 is terminated.
図32に戻り、これにより主制御回路100は、何らかの役が入賞したと判定したとき、その入賞役の種類を、また、いずれの役も入賞しなかったと判定したとき、その旨を示す情報を、作動図柄コマンドによって副制御回路200へ送信する(ステップS176)。次に主制御回路100は、入賞判定の結果に応じて払い出すメダルの枚数(0〜5枚)の情報を含むメダル払出開始コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS178)。ここで、入賞判定によっていずれの役も入賞しなかったと判定されたとき、メダル払出開始コマンドによって送信される払い出しメダルの枚数は0枚となる。
Returning to FIG. 32, when the
次に主制御回路100は、入賞判定の結果、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS180)。そして、いずれかの小役が入賞したと判断したとき(ステップS180/YES)、図3に示したホッパー駆動回路80を制御してメダル払出装置82を駆動し、入賞した小役に対応する払出枚数(図4(a)参照)のメダルを払い出す(ステップS182)。そして、メダルの払い出し終えると、主制御回路100は、メダル払出終了コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS184)、MB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS186)。現在の遊技状態が「MB遊技」中であり、当該MB遊技中におけるメダルの払出枚数が18枚を超えた(YES)と判断すると、主制御回路100は、MB遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS188)、遊技終了チェックを行い(ステップS190)、ついで単位遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS192)。
Next, as a result of winning determination, the
これに対して、ステップS186の判断処理で、現在の遊技状態が「MB遊技」中ではないとき、又は、「MB遊技」中であっても払出枚数が18枚を超えていないとき、判断結果がNOとなって、直ちにステップS190の処理へ移行し、単位遊技終了コマンドのみを副制御回路200へ送信する。そして、単位遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信すると、再びステップS112の処理へ戻り、次の単位遊技を行うための処理を開始する。以下、ステップS112〜S192の処理を繰り返し行うことにより、遊技者は単位遊技を継続して繰り返し行うことができる。
On the other hand, if it is determined in step S186 that the current game state is not “MB game”, or if the number of payouts does not exceed 18 even if “MB game”, NO, the process immediately proceeds to step S190, and only the unit game end command is transmitted to the
<遊技終了チェック処理の説明>
次に、図32のステップS190に示した遊技終了チェック処理の詳細な内容について、図38のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of game end check processing>
Next, the detailed contents of the game end check process shown in step S190 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図38は、遊技終了チェック処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路100は、疑似遊技状態か否かを判断する(ステップS700)。疑似遊技状態であると判断したとき(ステップS700/YES)、遊技終了(疑似遊技状態)に対応する初期化範囲(領域)(図15、16参照)の消去を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットし(ステップ704)、後に図39を用いて詳述するRAMクリア処理を行う(ステップS706)。
FIG. 38 is a flowchart for explaining the game end check process. First, the
疑似遊技状態でないと判断したとき(ステップS700/NO)、フリーズ当選確率状態等を記憶する初期化範囲(領域)であって、遊技終了(演出状態)に対応する初期化範囲(領域)(図15、16参照)の消去を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットし(ステップ708)、後に図39を用いて詳述するRAMクリア処理を行う(ステップS710)。 When it is determined that the game state is not a pseudo game state (NO in step S700), an initialization range (region) for storing a freeze winning probability state or the like, and an initialization range (region) corresponding to the end of the game (effect state) (FIG. 15 and 16) are set (step 708), and a RAM clear process, which will be described in detail later with reference to FIG. 39, is performed (step S710).
次に、遊技終了(条件装置状態)に対応する初期化範囲(領域)(図15、16参照)の消去を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットし(ステップ712)、後に図39を用いて詳述するRAMクリア処理を行い(ステップS714)、図38の遊技終了チェック処理を終了する。 Next, the start address and the number of bytes to be erased are set (step 712) after the initialization range (area) (see FIGS. 15 and 16) corresponding to the end of the game (condition device state) is set. A RAM clear process, which will be described in detail with reference to FIG.
<RAMクリア処理の説明>
次に、図38のステップS706、ステップS710、ステップS714に示したRAMクリア処理の詳細な内容について、図39のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of RAM clear processing>
Next, detailed contents of the RAM clear processing shown in steps S706, S710, and S714 in FIG. 38 will be described with reference to the flowchart in FIG.
図39は、RAMクリア処理を説明するためのフローチャートである。図38のステップS704、ステップS708、ステップS712の処理では、初期化範囲(領域)の消去(図15、16参照)を開始する開始アドレスは、実際に消去されるアドレスの一つ下(前)のアドレスが設定されている。例えば、遊技終了(条件装置状態)に対応する初期化範囲(領域)の消去を開始する開始アドレスは、7E02の一つ下(前)のアドレス7E01となっている。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the RAM clear process. In the processing of step S704, step S708, and step S712 in FIG. 38, the start address for starting the erase of the initialization range (area) (see FIGS. 15 and 16) is one lower (before) the address that is actually erased. Address is set. For example, the start address for starting the erase of the initialization range (area) corresponding to the end of the game (conditional device state) is the address 7E01 that is one lower (previous) than 7E02.
まず、主制御手段100は、図38のステップS704、ステップS708、ステップS712の処理で設定された開始アドレスの一つ上(次)のアドレスをセットし(ステップ716)、セットしたアドレスの情報を消去する(ステップ718)。次に、初期化が終了したか否かを判断する(ステップ720)。初期化が終了していない即ちセットされたバイト数分の情報が消去されていないとき(ステップ720/NO)、ステップ716の処理に戻る。初期化が終了した即ちセットされたバイト数分の情報が消去されたとき(ステップ720/YES)、図39のRAMクリア処理を終了する。
First, the main control means 100 sets an address that is one higher (next) from the start address set in the processing of step S704, step S708, and step S712 in FIG. 38 (step 716), and sets the information of the set address. Erasing is performed (step 718). Next, it is determined whether or not the initialization is completed (step 720). When the initialization is not completed, that is, the information for the set number of bytes has not been erased (
以上のように、遊技終了(疑似遊技状態)、遊技終了(演出状態)、遊技終了(条件装置状態)に対応する初期化範囲(領域)の消去は、図38の遊技終了チェック処理において処理される。遊技終了チェック処理は、遊技進行メイン処理における単位遊技終了時に処理され、遊技終了(疑似遊技状態)、遊技終了(演出状態)、遊技終了(条件装置状態)に対応する初期化範囲(領域)の消去が纏まって処理されるため、制御の簡略化が可能となる。 As described above, the erasure of the initialization range (region) corresponding to the game end (pseudo game state), game end (effect state), and game end (condition device state) is processed in the game end check process of FIG. The The game end check process is performed at the end of the unit game in the game progress main process, and the initialization range (area) corresponding to the game end (pseudo game state), the game end (effect state), and the game end (condition device state) Since erasure is processed together, control can be simplified.
≪副制御回路における制御処理の説明≫
<情報受信処理>
図40に示すフローチャートを参照して、主制御回路100から送信されたコマンドを副制御回路200が受信する情報受信処理の内容について説明する。
図40は、情報受信処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、主制御回路100から送信されたいずれかのコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1000)。ここで、いずれのコマンドも受信していない(ステップS1000/NO)と、副制御回路200が判断したとき、図40の情報受信処理を終了する。これに対して、主制御回路100から何らかのコマンドを受信した(ステップS1000/YES)と、副制御回路200が判断したとき、連続演出処理を行う(ステップS1002)。
≪Description of control processing in sub control circuit≫
<Information reception processing>
With reference to the flowchart shown in FIG. 40, the content of the information reception process in which the
FIG. 40 is a flowchart for explaining the information reception process. First, the
<連続演出処理の説明>
次に、図40のステップS1002に示した連続演出処理の詳細な内容について、図47のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of continuous effect processing>
Next, detailed contents of the continuous effect process shown in step S1002 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図47は、連続演出処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、受信したコマンドが、スタートスイッチ受付コマンドであるか否かを判断する(ステップS2400)。副制御回路200は、スタートスイッチ受付コマンドであると判断したとき(ステップS2400/YES)、連続演出中か否かを判断する(ステップS2402)。連続演出中であると判断したとき(ステップS2402/YES)、連続演出回数(REN)を1減算する(ステップS2404)。そして、連続演出回数(REN)が0か否かを判断する(ステップS2406)。
FIG. 47 is a flowchart for explaining the continuous effect process. First, the
連続演出回数(REN)が0でないと判断したとき(ステップS2406/NO)、連続演出画像を画像表示装置70に表示する(ステップS2408)。連続演出回数(REN)が0であると判断したとき(ステップS2408/YES)、連続演出画像の表示を終了する(ステップS2410)。 When it is determined that the number of continuous effects (REN) is not 0 (step S2406 / NO), a continuous effect image is displayed on the image display device 70 (step S2408). When it is determined that the number of continuous effects (REN) is 0 (step S2408 / YES), the display of the continuous effects image is ended (step S2410).
また、連続演出中でないと判断したとき(ステップS2402/NO)、連続演出を行うか否か、及び、連続演出の種類を抽選する(ステップS2412)。そして、連続演出を行うことに当選したと判断したとき(ステップS2414/YES)、連続演出回数(REN)を5にセットし(ステップS2416)、連続演出画像の表示を開始する(ステップS2418)。なお、連続演出は5ゲームに限らず、任意のゲーム数をセット可能である。 Further, when it is determined that the continuous effect is not being performed (step S2402 / NO), whether or not the continuous effect is performed and the type of the continuous effect are selected (step S2412). If it is determined that the player has won the continuous production (step S2414 / YES), the number of continuous production (REN) is set to 5 (step S2416), and the display of the continuous production image is started (step S2418). The continuous production is not limited to five games, and an arbitrary number of games can be set.
そして、ステップS2400/NO、ステップS2408、ステップS2410、ステップS2414/NO、ステップS2418の処理のあと、図40の連続演出処理を終了する。 And after the process of step S2400 / NO, step S2408, step S2410, step S2414 / NO, step S2418, the continuous production process of FIG. 40 is complete | finished.
図40に戻り、副制御回路200は、受信したコマンドが、特殊演出抽選結果コマンドであるか否かを判断する(ステップS1004)。特殊演出抽選結果コマンドでないと判断したとき(ステップS1004/NO)、受信したコマンドが、主管ベルナビ回数コマンドであるか否かを判断する(ステップS1016)。
Returning to FIG. 40, the
主管ベルナビ回数コマンドであると判断したとき(ステップS1016/YES)、主管ベルナビ回数(MBERU)が10であるか否かを判断する(ステップS1018)。主管ベルナビ回数(MBERU)が10であると判断したとき(ステップS1018/YES)、ペナルティボーナスフラグがオンか否かを判断する(ステップS1019)。ペナルティボーナスフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1019/NO)、受信した10回の主管ベルナビ回数(MBERU)はペナルティボーナス中に送信された10回の主管ベルナビ回数(MBERU)ではなくサブボーナスの開始時に送信された10回の主管ベルナビ回数(MBERU)であると判断できるので副管ベルナビ回数(SBERU)を10にセットする(ステップS1020)。なお、ペナルティボーナスフラグは、ペナルティボーナス中にオンされるフラグである。 If it is determined that the command is the main bell navigation frequency command (step S1016 / YES), it is determined whether the main bell navigation frequency (MBERU) is 10 (step S1018). When it is determined that the number of main bell navigations (MBERU) is 10 (step S1018 / YES), it is determined whether the penalty bonus flag is on (step S1019). When it is determined that the penalty bonus flag is not on (step S1019 / NO), the received 10 main bell navigation times (MBERU) are not the 10 main bell navigation times (MBERU) sent during the penalty bonus but the sub bonus Since it can be determined that the number of times of main navigation bell navigation (MBERU) transmitted at the time of start is set, the number of sub navigation bell navigation (SBERU) is set to 10 (step S1020). The penalty bonus flag is a flag that is turned on during the penalty bonus.
主管ベルナビ回数(MBERU)が10でないと判断したとき(ステップS1018/NO)、ペナルティボーナスフラグがオンであると判断したとき(ステップS1019/YES)、図40の情報受信処理を終了する。 When it is determined that the number of main bell navigations (MBERU) is not 10 (step S1018 / NO), or when it is determined that the penalty bonus flag is on (step S1019 / YES), the information reception process in FIG. 40 is terminated.
また、主管ベルナビ回数コマンドでないと判断したとき(ステップS1016/NO)、受信したコマンドが、作動図柄表示コマンドであるか否かを判断する(ステップS1022)。作動図柄表示コマンドでないと判断したとき(ステップS1022/NO)、図40の情報受信処理を終了する。作動図柄表示コマンドであると判断したとき(ステップS1022/YES)、副管AT終了判定処理を行う(ステップS1024)。 When it is determined that the command is not the main bell navigation frequency command (step S1016 / NO), it is determined whether or not the received command is an operation symbol display command (step S1022). When it is determined that the command is not an operation symbol display command (step S1022 / NO), the information reception process in FIG. 40 is terminated. When it is determined that the command is an operation symbol display command (step S1022 / YES), a secondary pipe AT end determination process is performed (step S1024).
<副制御回路200が管理するAT終了判定処理の説明>
次に、図40のステップS1024に示した副管AT終了判定処理の詳細な内容について、図44のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of AT End Determination Process Managed by
Next, the detailed contents of the secondary pipe AT end determination process shown in step S1024 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図44は、副管AT終了判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1800)。ATフラグは、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)が行われているときにオンされるフラグである。ATフラグがオンであると判断したとき(ステップS1800/YES)、複合A、B、Cのいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS1804)。複合A、B、Cのいずれかが当選したと判断したとき(ステップS1804/YES)、小役1(ベル)が入賞したか否かを判断する(ステップS1806)。小役1が入賞していないと判断したとき(ステップS1806/NO)、操作順序を不正解しているので、ペナルティボーナスフラグをオンにする(ステップS1808)。
FIG. 44 is a flowchart for explaining the secondary pipe AT end determination process. First, the
小役1(ベル)が入賞したと判断したとき(ステップS1806/YES)、及び、ステップS1808の処理のあと、副管ベルナビ回数(SBERU)を1減算する(ステップS1810)。なお、複合A、B、Cのいずれかが当選していれば小役1(ベル)の入賞の有無に係らず、副管ベルナビ回数(SBERU)は1減算されるが、小役1(ベル)が入賞したときのみ、副管ベルナビ回数(SBERU)を1減算するようにしてもよい。 When it is determined that the small role 1 (bell) has won (step S1806 / YES), and after the processing of step S1808, the sub-bell bell navigation frequency (SBERU) is decremented by 1 (step S1810). If any one of the composites A, B, and C is won, the sub-administration bell navigation number (SBERU) is decremented by 1, regardless of whether or not the small role 1 (bell) has been won, but the small role 1 (bell) ) May be subtracted by 1 from the number of times of sub navigation bell navigation (SBERU).
次に、副管ベルナビ回数(SBERU)が0か否かを判断する(ステップS1812)。副管ベルナビ回数(SBERU)が0であると判断したとき(ステップS1812/YES)、サブボーナスの終了演出を画像表示装置70に表示し(ステップS1814)、ATフラグをオフにする(ステップS1815)。 Next, it is determined whether or not the sub-bell bell navigation frequency (SBERU) is 0 (step S1812). When it is determined that the number of sub-pipe bell navigations (SBERU) is 0 (step S1812 / YES), a sub bonus end effect is displayed on the image display device 70 (step S1814), and the AT flag is turned off (step S1815). .
ATフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1800/NO)、及び、複合A、B、Cのいずれかが当選していないと判断したとき(ステップS1804/NO)、複合Dが当選したか否かを判断する(ステップS1826)。複合Dが当選したと判断したとき(ステップS1826/YES)、AT及び特殊遊技開始判定処理を行う(ステップS1828)。 When it is determined that the AT flag is not on (step S1800 / NO) and when it is determined that one of the composites A, B, and C has not been won (step S1804 / NO), whether or not the composite D has been won Is determined (step S1826). When it is determined that the composite D has been won (step S1826 / YES), AT and special game start determination processing is performed (step S1828).
<AT及び特殊遊技開始判定処理の説明>
次に、図44のステップS1828に示したAT及び特殊遊技開始判定処理の詳細な内容について、図45のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of AT and special game start determination processing>
Next, detailed contents of the AT and special game start determination processing shown in step S1828 of FIG. 44 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図45は、AT及び特殊遊技開始判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2000)。ATフラグがオンでないと判断したとき(ステップS2000/NO)、操作順序が操作順序4と一致したか否かを判断する(ステップS2002)。操作順序が操作順序4と一致したと判断したとき(ステップS2002/YES)、通常サブボーナスの開始演出を画像表示装置70に表示する(ステップS2004)。
FIG. 45 is a flowchart for explaining the AT and special game start determination processing. First, the
操作順序が操作順序4と一致しないと判断したとき(ステップS2002/NO)、操作順序が操作順序5と一致したか否かを判断する(ステップS2008)。操作順序が操作順序5と一致したと判断したとき(ステップS2008/YES)、高確サブボーナスの開始演出を画像表示装置70に表示する(ステップS2010)。 When it is determined that the operation order does not match the operation order 4 (step S2002 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 5 (step S2008). When it is determined that the operation order matches the operation order 5 (step S2008 / YES), the start effect of the highly accurate sub-bonus is displayed on the image display device 70 (step S2010).
操作順序が操作順序5と一致しないと判断したとき(ステップS2008/NO)、操作順序が操作順序6と一致したか否かを判断する(ステップS2012)。操作順序が操作順序6と一致したと判断したとき(ステップS2012/YES)、特殊ボーナスの開始演出を画像表示装置70に表示し(ステップS2014)、特殊ボーナスの残りゲーム数(G)を30ゲームにセットする(ステップS2015)。 When it is determined that the operation order does not match the operation order 5 (step S2008 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 6 (step S2012). When it is determined that the operation order matches the operation order 6 (step S2012 / YES), a special bonus start effect is displayed on the image display device 70 (step S2014), and the number of remaining special bonus games (G) is 30 games. (Step S2015).
ステップS2004、ステップS2010、ステップS2015の処理のあと、ATフラグをオンにし(ステップS2006)、図45のAT及び特殊遊技開始判定処理を終了する。 After the processing of step S2004, step S2010, and step S2015, the AT flag is turned on (step S2006), and the AT and special game start determination processing in FIG. 45 is terminated.
一方、ATフラグがオンであると判断したとき(ステップS2000/YES)、及び、操作順序が操作順序6と一致しないと判断したとき(ステップS2012/NO)、操作順序が操作順序3と一致したか否かを判断する(ステップS2016)。操作順序が操作順序3と一致したと判断したとき(ステップS2016/YES)、疑似遊技実行決定フラグをオフにする(ステップS2024)。疑似遊技実行決定フラグは、前のゲームにおいて、副制御回路200が特殊演出(疑似遊技)の実行を決定したときオンされるフラグである。
On the other hand, when it is determined that the AT flag is on (step S2000 / YES) and when it is determined that the operation order does not match the operation order 6 (step S2012 / NO), the operation order matches the
操作順序が操作順序3と一致しないと判断したとき(ステップS2016/NO)、疑似遊技実行決定フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2018)。疑似遊技実行決定フラグがオンであると判断したとき(ステップS2018/YES)、特殊演出(疑似遊技)の実行が決定されているにも係らず操作順序が不一致であったため特殊演出(疑似遊技)が行われないので、上乗数等を後に報知するために上乗後報知フラグをオンにする(ステップS2020)。 When it is determined that the operation order does not match the operation order 3 (step S2016 / NO), it is determined whether or not the pseudo game execution determination flag is on (step S2018). When it is determined that the pseudo game execution determination flag is ON (step S2018 / YES), the operation order does not match even though execution of the special effect (pseudo game) is determined, so that the special effect (pseudo game) Is not performed, the post-uplifting notification flag is turned on to notify the upper multiplier later (step S2020).
そして、上乗後報知情報(上乗数、ボーナスのストック)をRAMに記憶し(ステップS2022)、ステップS2024の処理に移行する。そして、ステップS2006、ステップS2024、ステップS2018/NOの処理のあと、図45のAT及び特殊遊技開始判定処理を終了する。 Then, post-superior notification information (multiplier, bonus stock) is stored in the RAM (step S2022), and the process proceeds to step S2024. Then, after the processing of step S2006, step S2024, and step S2018 / NO, the AT and special game start determination processing in FIG. 45 is terminated.
図44に戻り、ステップS1812/NO、ステップS1815、ステップS1826/NO、ステップS1828の処理のあと、ステップS1816の処理に移行する。 Returning to FIG. 44, after the processing of step S1812 / NO, step S1815, step S1826 / NO, and step S1828, the process proceeds to step S1816.
そして、副制御回路200は、特殊ボーナス(AT)の残りゲーム数(G)が0か否かを判断する(ステップS1816)。特殊ボーナス(AT)の残りゲーム数(G)が0でないと判断したとき(ステップS1816/NO)、残りゲーム数(G)を1減算する(ステップS1818)。そして、再び、特殊ボーナス(AT)の残りゲーム数(G)が0か否かを判断する(ステップS1820)。
Then, the
特殊ボーナスの残りゲーム数(G)が0であると判断したとき(ステップS1820/YES)、特殊ボーナスの終了演出を画像表示装置70に表示し(ステップS1822)、ATフラグをオフにする(ステップS1823)。そして、ステップS1816/YES、ステップS1820/NO、ステップS1823の処理のあと、図44の副管AT終了判定処理を終了する。 When it is determined that the number of remaining special bonus games (G) is 0 (step S1820 / YES), the special bonus end effect is displayed on the image display device 70 (step S1822), and the AT flag is turned off (step S1822). S1823). Then, after the processes of step S1816 / YES, step S1820 / NO, and step S1823, the sub-pipe AT end determination process of FIG. 44 is terminated.
図40に戻り、ステップS1022/NO、ステップS1024の処理のあと、図40の情報受信処理を終了する。 Returning to FIG. 40, after the process of step S1022 / NO and step S1024, the information reception process of FIG. 40 is terminated.
副制御回路200は、受信したコマンドが、特殊演出抽選結果コマンドであると判断したとき(ステップS1004/YES)、上乗後報知処理を行う(ステップS1006)。
When the
<上乗後報知処理の説明>
次に、図40のステップS1006に示した上乗後報知処理の詳細な内容について、図46のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of post-addition notification processing>
Next, the detailed contents of the post-addition notification process shown in step S1006 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図46は、上乗後報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、上乗後報知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2200)。上乗後報知フラグがオンであると判断したとき(ステップS2200/YES)、上乗後報知を実行する。上乗後報知では、ボーナスがストックされたこと及び上乗数を示す画像を画像表示装置70に表示する。
FIG. 46 is a flowchart for explaining post-addition notification processing. First, the
次に、記憶していた上乗後報知情報(上乗数、ボーナスのストック)をRAMから削除し(ステップS2204)、上乗後報知フラグをオフにする(ステップS2206)。そして、ステップS2200/NO、ステップS2206の処理のあと、図46の上乗後報知処理を終了する。 Next, the post-addition notification information (the multiplier and the bonus stock) stored is deleted from the RAM (step S2204), and the post-addition notification flag is turned off (step S2206). Then, after the processing of step S2200 / NO and step S2206, the post-uplifting notification processing in FIG. 46 is terminated.
図40に戻り、副制御回路200は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1008)。ATフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1008/NO)、AT移行報知処理に移行する(ステップS1012)。
Returning to FIG. 40, the
<AT移行報知処理の説明>
次に、図40のステップS1012に示したAT移行報知処理の詳細な内容について、図41のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of AT transition notification processing>
Next, detailed contents of the AT transition notification process shown in step S1012 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図41は、AT移行報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、複合Dが当選したか否かを判断する(ステップS1200)。複合Dが当選したと判断したとき(ステップS1200/YES)、通常サブボーナスのストック(STB)があるか否かを判断する(ステップS1202)。副制御回路200は、通常サブボーナスのストック(STB)があると判断したとき(ステップS1202/YES)、通常サブボーナスのストック(STB)を1減算し(ステップS1204)、画像表示装置70に操作順序4を報知する(ステップS1206)。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the AT transition notification process. First, it is determined whether or not the composite D has been won (step S1200). When it is determined that the composite D has been won (step S1200 / YES), it is determined whether there is a normal sub-bonus stock (STB) (step S1202). When the
副制御回路200は、通常サブボーナスのストック(STB)がないと判断したとき(ステップS1202/NO)、高確サブボーナスのストック(STC)があるか否かを判断する(ステップS1208)。高確サブボーナスのストック(STC)があると判断したとき(ステップS1208/YES)、高確サブボーナスのストック(STC)を1減算し(ステップS1210)、画像表示装置70に操作順序5を報知する(ステップS1212)。
When determining that there is no normal sub-bonus stock (STB) (step S1202 / NO), the
副制御回路200は、高確サブボーナスのストック(STC)がないと判断したとき(ステップS1208/NO)、特殊ボーナスのストック(STD)があるか否かを判断する(ステップS1214)。特殊ボーナスのストック(STD)があると判断したとき(ステップS1214/YES)、特殊ボーナスのストック(STD)を1減算し(ステップS1216)、画像表示装置70に操作順序6を報知する(ステップS1218)。
When determining that there is no highly accurate sub-bonus stock (STC) (step S1208 / NO), the
副制御回路200は、特殊ボーナスのストック(STD)がないと判断したとき(ステップS1214/NO)、特殊演出(疑似遊技)移行報知処理を行う(ステップS1220)。そして、ステップS1200/NO、ステップS1206、ステップS1212、ステップS1218、ステップS1220の処理のあと、図41のAT移行報知処理を終了する。
When the
<特殊演出(疑似遊技)移行報知処理の説明>
次に、図41のステップS1220に示した特殊演出(疑似遊技)移行報知処理の詳細な内容について、図43のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of special performance (pseudo game) transition notification process>
Next, detailed contents of the special effect (pseudo game) transition notification process shown in step S1220 of FIG. 41 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図43は、特殊演出(疑似遊技)移行報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、疑似遊技を実行するか否かを決定する(ステップS1600)。疑似遊技の実行を決定したとき(ステップS1602/YES)、上乗数及び上乗配分を決定し(ステップS1604)、当選した特殊演出(疑似遊技)に対応するボーナスをストックする(ステップS1606)。
FIG. 43 is a flowchart for explaining the special effect (pseudo game) transition notification process. First, the
そして、画像表示装置70に操作順序6を報知し(ステップS1608)、疑似遊技実行決定フラグをオンする(ステップS1610)。そして、ステップS1602/NO、ステップS1610の処理のあと、図43の特殊演出(疑似遊技)移行報知処理を終了する。
Then, the
図40に戻り、ATフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1008/NO)、小役成立操作順序報知処理に移行する(ステップS1014)。 Returning to FIG. 40, when it is determined that the AT flag is not ON (step S1008 / NO), the process shifts to a small combination establishment operation order notification process (step S1014).
<小役成立操作順序報知処理の説明>
次に、図40のステップS1014に示した小役成立操作順序報知処理の詳細な内容について、図42のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of the small role formation operation order notification process>
Next, the detailed contents of the small role establishment operation order notification process shown in step S1014 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図42は、小役成立操作順序報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、ペナルティボーナスフラグがオンか否かを判断する(ステップS1400)。ペナルティボーナスフラグがオンと判断したとき(ステップS1400/YES)、フリーズ当選確率状態B、C又はD中か否かを判断する(ステップS1401)。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the small combination establishment operation order notification process. First, the
フリーズ当選確率状態B、C又はD中であると判断したとき(ステップS1401/YES)、ペナルティボーナスフラグがオンであるので、フリーズ当選確率状態Aに移行させるため、小役1が入賞するための報知は行われない。ペナルティボーナスフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1400/NO)、及び、フリーズ当選確率状態B、C又はD中でないと判断したとき(ステップS1401/NO)、ATフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1402)。
When it is determined that the freeze winning probability state B, C, or D is in progress (step S1401 / YES), the penalty bonus flag is on, so that the
ATフラグがオンであると判断したとき(ステップS1402/YES)、複合Aが当選したか否かを判断する(ステップS1404)。そして、複合Aが当選したと判断したとき(ステップS1404/YES)、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序として、左→中→右の操作順序を報知する(ステップS1406)。 When it is determined that the AT flag is on (step S1402 / YES), it is determined whether or not the composite A has been won (step S1404). When it is determined that composite A has been won (step S1404 / YES), the operation sequence of left → middle → right is notified as the operation sequence of the stop switches 37L, 37C, and 37R (step S1406).
また、複合Aが当選していないと判断したとき(ステップS1404/NO)、複合Bが当選したか否かを判断する(ステップS1408)。そして、複合Bが当選したと判断したとき(ステップS1408/YES)、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序として、中→左→右の操作順序を報知する(ステップS1410)。 When it is determined that the composite A has not been won (step S1404 / NO), it is determined whether or not the composite B has been won (step S1408). When it is determined that the composite B has been won (step S1408 / YES), the operation order of the middle → left → right is notified as the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R (step S1410).
また、複合Bが当選していないと判断したとき(ステップS1408/NO)、複合Cが当選したか否かを判断する(ステップS1412)。そして、複合Cが当選したと判断したとき(ステップS1412/YES)、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序として、右→左→中の操作順序を報知する(ステップS1414)。 When it is determined that the composite B has not been won (step S1408 / NO), it is determined whether or not the composite C has been won (step S1412). When it is determined that the composite C has been won (step S1412 / YES), the operation sequence of right → left → middle is notified as the operation sequence of the stop switches 37L, 37C, and 37R (step S1414).
また、複合Cが当選していないと判断したとき(ステップS1412/NO)、複合Dが当選したか否かを判断する(ステップS1416)。そして、複合Dが当選したと判断したとき(ステップS1416/YES)、特殊演出(疑似遊技)移行報知処理を行う。(ステップS1418)。 When it is determined that the composite C has not been won (step S1412 / NO), it is determined whether or not the composite D has been won (step S1416). When it is determined that the composite D has been won (step S1416 / YES), a special effect (pseudo game) transition notification process is performed. (Step S1418).
そして、ステップS1402/NO、ステップS1406、ステップS1410、ステップS1414、ステップS1418、ステップS1416/NOの処理のあと、図42の小役成立操作順序報知処理を終了する。 Then, after the processing of step S1402 / NO, step S1406, step S1410, step S1414, step S1418, and step S1416 / NO, the small role establishment operation order notification processing of FIG. 42 is terminated.
図40に戻り、ステップS1012、ステップS1014の処理のあと、情報受信処理を終了する。 Returning to FIG. 40, after the processing in steps S1012, S1014, the information reception processing is terminated.
10 スロットマシン
26a,26b,26c ベット数表示ランプ
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 精算スイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 上部演出ランプ
84 外部集中端子基板
100 主制御回路
110 役抽選手段
120 リール制御手段
130 特殊演出制御手段
140 入賞判定手段
150 入賞処理手段
160 貯留手段
170 外部信号出力手段
200 副制御回路
210 演出制御手段
220 報知遊技制御手段
500 演出報知手段
10
Claims (1)
抽選により所定の停止順序で操作すると特定の図柄組合せが表示可能な特定役を含む複数の役の中から当選役を決定する役抽選手段と、
各リールに対応して設けられた停止指示手段と、
前記役抽選手段による役の決定結果を得るための図柄を停止する通常リール停止制御を実行する通常遊技と、通常リール停止制御とは異なる停止制御であって、図柄を疑似停止する特殊演出制御を行う疑似遊技を実行する遊技制御手段と、を備える主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
所定の遊技状態において前記特定役に当選すると、前記特定役に当選した単位遊技で前記特殊演出制御におけるリールの動作態様を決定し、前記特定役に当選した単位遊技で前記副制御手段に前記リールの動作態様に関する情報を送信し、
前記特定役に当選した単位遊技で前記所定の停止順序によってリールを停止操作すると、前記特定役に当選した単位遊技以後の所定の単位遊技において、前記決定されたリールの動作態様で図柄を疑似停止する特殊演出制御を行う疑似遊技を実行可能とし、
前記副制御手段は、
前記リールの動作態様に関する情報を受信した遊技において、前記所定の停止順序を報知するか否か及び付与する特典を決定可能であり、
前記所定の単位遊技において前記擬似遊技が実行されると、前記疑似遊技の実行中の所定のタイミングで前記決定された特典を報知し、
前記所定の単位遊技において前記疑似遊技が実行されないと、前記所定のタイミングと異なる特定のタイミングで前記決定された特典を報知する、
ことを特徴とするスロットマシン。 A slot machine that executes a unit game that can be executed on condition that a predetermined number of bets are set, and the result is determined by a combination of symbols displayed when rotation of a plurality of reels with a plurality of types of symbols is stopped. Because
A combination lottery means for determining a winning combination from a plurality of combinations including a specific combination capable of displaying a specific symbol combination when operated in a predetermined stop order by lottery;
Stop instruction means provided corresponding to each reel;
The normal game for executing the normal reel stop control for stopping the symbol for obtaining the determination result of the combination by the combination lottery means, and the special effect control for pseudo-stopping the symbol, which is different from the normal reel stop control. A main control means comprising: a game control means for executing a simulated game to be performed;
Sub-control means for controlling the production,
The main control means includes
When winning in the specific role in a given game state, said determining the operation mode of the reel in the special effect control in unit game was won in a specific combination, the reel to said sub-control means in the unit game was won in the specific role Send information about how it works,
When the reels are operated to stop in the predetermined stop order in the unit game won for the specific combination, the symbols are pseudo-stopped in the determined operation mode of the reel in the predetermined unit game after the unit game won for the specific combination. The pseudo game that performs special production control to be executable
The sub-control means is
In the game that has received the information on the operation mode of the reel, whether or not to notify the predetermined stop order and the privilege to be granted can be determined.
When the pseudo game is executed in the predetermined unit game, the determined privilege is notified at a predetermined timing during the execution of the pseudo game,
When the pseudo game is not executed in the predetermined unit game, the determined privilege is notified at a specific timing different from the predetermined timing.
A slot machine characterized by that.
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