JP5816653B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.

従来、遊技機の内部状態が、高確率状態であるのか、それとも低確率状態であるのかを完全に告知せずに秘匿した状態(秘匿遊技状態)とする遊技機が知られている。このような秘匿遊技状態では、遊技者に高確率状態であることを期待させるべく、いわゆる潜伏モードといった特有の演出を行うことにより演出面からも遊技機の内部状態を判別しにくいものとしている。これにより、遊技者は、例え内部状態は低確率状態であったとしても期待感を持って遊技を行うことができるものとなっている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine in which the internal state of a gaming machine is in a concealed state (a concealed gaming state) without completely telling whether the internal state is a high probability state or a low probability state. In such a concealed game state, in order to make the player expect a high probability state, it is difficult to distinguish the internal state of the gaming machine from the standpoint of performance by performing a specific effect such as a so-called latent mode. Thus, the player can play a game with expectation even if the internal state is a low probability state.

特開2010−234167号公報JP 2010-234167 A

しかしながら、潜伏モードに移行しても、大当りに結びつかないようなことが多発すると、遊技者は次第に潜伏モードに対する期待感を持てなくなってしまう。さらに、潜伏モードに移行すると、少なからず高確率状態である可能性もありうるため、遊技者はこの潜伏モードが終了するまでは遊技を止めにくい状況となる。したがって、潜伏モードに移行→大当りとならず、ほどなくして潜伏モードに移行→またも大当りとならず、といった悪循環に陥ることも多々ありうる。
このような事情から、潜伏モードのような高確率状態かもしれないことを示唆する演出による効果を存分に発揮することのできる遊技機が待ち望まれている。
However, if there are many things that do not lead to a big hit even if the mode is shifted to the latent mode, the player gradually loses expectation for the latent mode. Furthermore, when the mode is shifted to the latent mode, there is a possibility that the game is in a highly probable state. Therefore, the player is unlikely to stop the game until the latent mode ends. Therefore, it is often possible to fall into a vicious circle in which the mode shifts to the latent mode → no big hit, and soon the mode shifts to the latent mode → no big hit again.
Under such circumstances, there is a long-awaited game machine that can fully exert the effect of the production suggesting that it may be in a high probability state such as the latent mode.

そこで、本発明は、上記の事情に鑑み、潜伏モードのような高確率状態かもしれないことを示唆する演出による効果を存分に発揮することのできる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can fully exhibit the effect of an effect suggesting that it may be in a high probability state such as a latent mode.

請求項1に記載の発明に係る遊技機は、所定の始動条件の成立により、遊技価値を付与するか否かを、第1の判定基準または前記遊技価値を付与する割合が該第1の判定基準よりも高い第2の判定基準のいずれかで判定する判定手段と、前記判定手段による抽選の結果に基づいて、前記判定手段により前記第2の判定基準で抽選が行われていることを示唆するとともに、各々の演出内容が異なる上位演出モードを複数種類有する上位演出モード群、該上位演出モードに比して前記判定手段により前記第2の判定基準で抽選が行われていることを示唆する度合いが低いとともに、各々の演出内容が異なる下位演出モードを複数種類有する下位演出モード群、を少なくとも含む複数の演出モード群から、1の出モード群を決定する演出モード群決定手段と、前記演出モード群決定手段により決定された前記1の演出モード群の有する複数種類の演出モードから、いずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段と、を備え、前記上位演出モード群における前記上位演出モードには、前記判定手段により前記第2の判定基準で抽選が行われていることを示唆する高期待演出が実行される第1上位演出モードと、該高期待演出に比して前記第2の判定基準による抽選が行われていることを示唆する度合いの低い低期待演出が実行される第2上位演出モードと、を含み、前記下位演出モード群における前記下位演出モードには、前記判定手段により前記第2の判定基準で抽選が行われていることを示唆する高期待演出が実行される第1下位演出モードと、該高期待演出に比して前記第2の判定基準による抽選が行われていることを示唆する度合いの低い低期待演出が実行される第2下位演出モードと、を含み、前記演出モード選択手段は、前記下位演出モード群から1の前記下位演出モードが選択されている状態において前記演出モード群決定手段により前記演出モード群が決定された場合であって、該決定された演出モード群が前記上位演出モード群である場合には、当該決定された前記上位演出モード群において前記第1上位演出モードを選択する、又は、前記上位演出モード群から1の前記上位演出モードが選択されている状態において前記演出モード群決定手段により前記演出モード群が決定された場合であって、該決定された演出モード群が前記下位演出モード群である場合には、当該決定された前記下位演出モード群において前記第1下位演出モードを選択する、ことを特徴とする。 In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the first determination criterion or the ratio of providing the game value determines whether or not the game value is to be provided when a predetermined start condition is satisfied. Based on the determination means determined by any one of the second determination criteria higher than the reference, and the result of the lottery by the determination means, the determination means suggests that the lottery is performed according to the second determination criterion In addition, a higher-order production mode group having a plurality of types of higher-order production modes , each of which has different production contents , suggests that the determination means is performing a lottery based on the second determination criterion as compared to the higher-order production mode. degree with low, lower effect mode group having a plurality of types each subordinate effect mode effect details are different, at least comprising a plurality of presentation modes group and demonstration mode group to determine the first Starring out mode group Comprising a constant section, a plurality of types of effect mode, the effect mode selecting means for selecting one of the effect mode having the effect mode group of the determined 1 by the demonstration mode group determining means, said upper presentation mode The higher-order effect mode in the group includes a first higher-order effect mode in which a high-expectation effect is suggested that suggests that the determination means has performed a lottery based on the second determination criterion. And a second higher-order effect mode in which a low-expected effect with a low degree of suggesting that the lottery based on the second determination criterion is being performed, and the lower-order effect mode in the lower-order effect mode group. Is a first lower-order effect mode in which a high-expectation effect is executed that suggests that a lottery is being performed according to the second determination criterion by the determination means, and the second lower than the high-expectation effect. Anda second lower effect mode the degree of low low expected effect is performed suggest that lottery by criteria is being performed, the presentation mode selection means, the lower one from the lower presentation mode group in a case where the effect mode is the presentation mode group is determined by the demonstration mode group determining means in a state that is selected, when rendering mode group which is the determination is the upper presentation mode group, the decision selecting the first upper effect mode at the higher effect mode group that is, or, the presentation mode group by the demonstration mode group determining means in said state higher effect mode has been selected from a higher demonstration mode group 1 Is determined, and when the determined effect mode group is the lower effect mode group, the determined lower effect mode The first subordinate production mode is selected in the group.

また、本発明に係る遊技機は、前記判定手段による抽選における判定基準を前記第1の判定基準または前記第2の判定基準のいずれかに切り替える判定基準切り替え手段をさらに備え、前記演出モード群決定手段は、前記上位演出モード群及び前記下位演出モード群のいずれもが決定されていない状態であって、前記判定基準切り替え手段により前記第1の判定基準から前記第2の判定基準への切り替えが行われた場合には、前記下位演出モード群に比して高い割合で前記上位演出モード群を決定する一方、前記判定基準切り替え手段により前記第2の判定基準から前記第1の判定基準への切り替えが行われた場合には、前記上位演出モード群に比して高い割合で前記下位演出モード群を決定するようにしてもよい。 The gaming machine according to the present invention further includes a determination reference switching unit that switches a determination criterion in the lottery performed by the determination unit to either the first determination criterion or the second determination criterion, and the effect mode group determination The means is in a state in which neither the higher-order effect mode group nor the lower-order effect mode group is determined, and the determination criterion switching means switches from the first determination criterion to the second determination criterion. When performed, the higher-order production mode group is determined at a higher rate than the lower-order production mode group, while the determination criterion switching means changes the second determination criterion to the first determination criterion. When switching is performed, the lower effect mode group may be determined at a higher rate than the higher effect mode group .

また、本発明に係る遊技機は、前記判定手段による抽選における判定基準を前記第1の判定基準または前記第2の判定基準のいずれかに切り替える判定基準切り替え手段をさらに備え、前記演出モード選択手段は、前記判定基準切り替え手段により前記第1の判定基準から前記第2の判定基準への切り替えが行われた場合であって、前記演出モード群決定手段により新たな前記演出モード群が決定されたときには、当該決定された演出モード群において、前記第2演出モードに比して高い割合で前記第1演出モードを決定する一方、前記判定基準切り替え手段により前記第2の判定基準から前記第1の判定基準への切り替えが行われた場合であって、前記演出モード群決定手段により新たな前記演出モード群が決定されたときには、当該決定された演出モード群において、前記第1演出モードに比して高い割合で前記第2演出モードを決定するようにしてもよい。 In addition, the gaming machine according to the present invention further includes a determination reference switching unit that switches a determination criterion in the lottery by the determination unit to either the first determination criterion or the second determination criterion, and the effect mode selection unit Is a case where switching from the first determination criterion to the second determination criterion is performed by the determination criterion switching means, and a new effect mode group is determined by the effect mode group determining means. Sometimes, in the determined production mode group, the first production mode is determined at a higher rate than the second production mode, while the determination criterion switching means determines the first production mode from the second determination standard. When switching to the determination standard is performed and the new production mode group is determined by the production mode group determination means, the determination is performed. In the demonstration mode group, it may be determined the second presentation mode at a higher rate than in the first effect mode.

また、本発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する特別遊技を実行させる特別遊技制御手段をさらに備え、前記遊技価値には、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行される条件となる特別判定結果が含まれてなり、前記判定基準切り替え手段は、前記特別判定結果に基づいて前記判定手段による抽選における判定基準を前記第1の判定基準または前記第2の判定基準のいずれかに切り替えるようにしてもよい。 The gaming machine according to the present invention further includes special game control means for executing a special game in which a special variable winning device provided in a game area is opened and closed in a predetermined opening and closing mode, and the game value includes the special game. A special determination result as a condition for executing the special game by the control unit is included, and the determination criterion switching unit determines the determination criterion in the lottery by the determination unit based on the special determination result as the first determination. You may make it switch to either a reference | standard or said 2nd determination reference | standard .

本発明によれば、潜伏モードのような高確率状態かもしれないことを示唆する演出による効果を存分に発揮することができる。   According to the present invention, it is possible to fully exhibit the effect by the production suggesting that it may be a high probability state such as the latent mode.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 演出用役物装置の作動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the effect | action accessory apparatus operates. 受皿ユニットの拡大図である。It is an enlarged view of a saucer unit. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 特別遊技終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting data table at the time of completion | finish of a special game. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal fluctuation pattern determination table. 時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a time-short fluctuation pattern determination table. 第1特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st specific fluctuation pattern determination table. 第2特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd specific fluctuation pattern determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理1を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process 1 in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理2を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process 2 in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における演出モード決定処理を示す図である。It is a figure showing the presentation mode decision processing in the presentation control board. 演出制御基板における第1第2モード設定処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st 2nd mode setting process in an effect control board. 演出制御基板における第3モード設定処理を示す図である。It is a figure which shows the 3rd mode setting process in an effect control board. 演出モードの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of production modes. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 最終用テーブル(第3Aモード、第3Bモード)を示す図である。It is a figure which shows the table for the last (3A mode, 3B mode). 最終用テーブル(第1Aモード、第2Aモード)を示す図である。It is a figure which shows the table for the last (1st A mode, 2nd A mode). 第1Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 1A mode. 第1Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 1A mode. 第1Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 1A mode. 第1Bモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 1B mode. 第2Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 2A mode. 第2Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 2A mode. 第2Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 2A mode. 第2Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 2nd A mode. 第3Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 3A mode. 第3Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 3A mode. 第3Aモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 3A mode. 第3Bモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(1)を示す図である。It is a figure which shows an example (1) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 3B mode. 第3Bモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(2)を示す図である。It is a figure which shows an example (2) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 3B mode. 第3Bモードに設定されたときの液晶表示装置に表示される演出画像の一例(3)を示す図である。It is a figure which shows an example (3) of the effect image displayed on a liquid crystal display device when set to 3B mode. 大入賞口の作動状態について説明する図である。It is a figure explaining the operating state of a big prize opening.

以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2−1は遊技盤の正面図である。図3は受皿ユニットの拡大図であり、図4は遊技機の裏面側の斜視図である。図5は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
The first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine of the present invention, and FIG. 2-1 is a front view of a game board. FIG. 3 is an enlarged view of the tray unit, and FIG. 4 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110の下部には、受皿ユニット4が設けられている。図3に示すように、受皿ユニット4は、透明な合成樹脂材料製で箱状に形成されたケース本体を基本構造とし、遊技盤2よりも下方に設けられている。受皿ユニット4は、その上面が略水平に延びる上板部4aと、上板部の外周を囲むようにして下方へ延びる側板部4bを有し、上板部4aの前側には後述する演出ボタン17及び十字キー27を設ける凹部4cが形成されている。また凹部4cよりも遊技盤側の受皿ユニット4には、上部が開放した凹状の球供給皿4dが形成されている。この球供給皿4dは、球供給皿4dの内面に開口する球払出口4fから払い出された遊技球を貯留して整列させる。この整列された遊技球は、球送り装置(図示しない)に向けて開口する球送り口4gから、球送り装置により発射レール5a,5bに供給される。なお、球送り装置は、発射レール5a,5bに遊技球を1個ずつ供給できるものであれば、メカ式やマグネット式など公知のものでよい。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. A tray unit 4 is provided below the glass frame 110. As shown in FIG. 3, the tray unit 4 has a case body made of a transparent synthetic resin material and formed in a box shape as a basic structure, and is provided below the game board 2. The saucer unit 4 has an upper plate portion 4a whose upper surface extends substantially horizontally, and a side plate portion 4b extending downward so as to surround the outer periphery of the upper plate portion. A recess 4c for forming the cross key 27 is formed. The tray unit 4 closer to the game board than the recess 4c is formed with a concave ball supply tray 4d having an open top. The ball supply tray 4d stores and aligns the game balls paid out from the ball discharge outlet 4f that opens on the inner surface of the ball supply tray 4d. The aligned game balls are supplied to the launch rails 5a and 5b from the ball feed port 4g that opens toward the ball feed device (not shown). The ball feeding device may be a known device such as a mechanical type or a magnet type as long as it can supply game balls one by one to the firing rails 5a and 5b.

受皿ユニット4の右側端部の下方位置には、操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3sが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3sからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド3cに印加される。そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。また、操作ハンドル3が初期位置に戻ると、発射ボリューム3aの検出角度が0度となり発射用ソレノイド3cに電圧が印加されなくなる。この状態を発射ボリュームが零(0)になった状態という。
An operation handle 3 is rotatably provided at a position below the right end of the tray unit 4.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 s in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3s, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 3c. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a launching solenoid 3c provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c operates according to the applied voltage, and has a strength according to the turning angle of the operation handle 3 toward the game area 6. Fire. When the operation handle 3 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 3a becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 3c. This state is called a state in which the firing volume is zero (0).

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。   The game ball fired as described above rises between the launch rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then the first approach area 6c or the second approach depending on the strength of the launch. The vehicle enters one of the entry areas in the area 6d and falls in the left-handed game area 6a or the right-handed game area 6b. Specifically, in a front view of the gaming machine 1, a first entry area 6c is provided on the left side of the center in the width direction of the game area 6, and a second entry area 6d is provided on the right side of the center. . Accordingly, when the rotation angle of the operation handle 3 is smaller than the predetermined angle, the game ball enters the first entry area 6c, and when the rotation angle of the operation handle 3 is larger than the predetermined angle, the game ball Will enter the second entry area 6d.

上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7sが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7sが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   A plurality of general winning ports 7 are provided in the left-handed game area 6a. Each of the general winning openings 7 is provided with a general winning opening detection switch 7s. When the general winning opening detection switch 7s detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態における第1始動口9及び第2始動口10は、本発明の始動領域に該当する。
Further, a lower start position of the left-handed game area 6 a is provided with a first start port 9 through which a game ball can be inserted, similar to the general winning port 7. A second start port 10 is provided at a lower position of the right-handed game area 6b. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, it is impossible or difficult to receive the game ball due to the obstacle 10d positioned right above the second starting port 10. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
In addition, the 1st starting port 9 and the 2nd starting port 10 in this embodiment correspond to the starting area | region of this invention.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9sおよび第2始動口検出スイッチ10sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9s,10sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9s and a second start port detection switch 10s for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9s and 10s detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、大入賞口25が設けられている。この大入賞口25は、通常は大入賞口開閉扉25bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉25bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉25bが遊技球を大入賞口25内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、大入賞口25の横幅とほぼ同程度に形成されているので、大入賞口開閉扉25bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが大入賞口25に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。   A big winning opening 25 is provided below the right-handed game area 6b (just below the second start opening 10). The special winning opening 25 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 25b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 25b is opened, and the special prize opening / closing door 25b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 25, Game balls can enter. In addition, since the width of the area where the game ball flows down in the right-handed game area 6b is formed to be approximately the same as the horizontal width of the special winning opening 25, when the special winning opening / closing door 25b is opened, the right-handed game Most of the game balls that have entered the area 6b will enter the big winning opening 25. Therefore, when a special game is started, it is possible to obtain a large number of prize balls in a short time by launching game balls into the right-handed game area 6b.

上記した大入賞口25には、大入賞口検出スイッチ25sが設けられており、この大入賞口検出スイッチ25sが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態における大入賞口25と、大入賞口検出スイッチ25sと、大入賞口開閉扉25bと、大入賞口開閉ソレノイド25cとにより、特別可変入賞装置を構成するものとしてもよい。
The above-described big prize opening 25 is provided with a big prize opening detection switch 25s, and when this big prize opening detection switch 25s detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, nine) Game balls).
The special prize winning device may be configured by the special prize opening 25, the special prize opening detection switch 25s, the special prize opening opening / closing door 25b, and the special prize opening opening / closing solenoid 25c in the present embodiment.

さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8sが設けられており、このゲート検出スイッチ8sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the right-handed game area 6b, a normal symbol gate 8 is provided on the right side of the second starting port 10 so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8s for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8s detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口25のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   At the bottom of the game area 6, the left-handed game area 6 a and the right-handed game area 6 b are joined, and any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the big winning port 25 A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered.

なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7、第1始動口9のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10や大入賞口25に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10や大入賞口25に入球したりするが、一般入賞口7,第1始動口9に遊技球が入球することはほとんどない。   In the present embodiment, the game balls that have entered the first entry area 6c due to the arrangement of each prize opening and the board surface configuration such as nails are game balls only in either the general prize opening 7 or the first start opening 9. Can be entered, and a game ball does not enter the normal design gate 8 or a game ball does not enter the second start opening 10 or the big winning opening 25. On the other hand, the game ball that has entered the second entry area 6d normally enters the symbol gate 8, or enters the second start opening 10 or the big winning opening 25. A game ball rarely enters the winning opening 7 and the first start opening 9.

つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲(排出口12にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて)では、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとを完全に区画する必要はなく、例えば、第1進入領域6cに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域6bに進入するようにしてもよいし、第2進入領域6dに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域6aに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第1進入領域6cに遊技球が進入した場合と、第2進入領域6dに遊技球が進入した場合とで、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口25のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。   In other words, in the present embodiment, the left-handed game area 6a and the left-hand game area 6a are included in a range in which a game ball may enter any of the winning holes (except for a range where the game ball can be guided only to the discharge port 12). The right-handed game area 6b is completely partitioned. However, it is not necessary to completely separate the left-handed game area 6a and the right-handed game area 6b. For example, the game balls that have entered the first entry area 6c enter the right-handed game area 6b at a predetermined rate. Alternatively, game balls that have entered the second entry region 6d may enter the left-handed game region 6a at a predetermined rate. However, in this case, when the game ball enters the first entry area 6c and when the game ball enters the second entry area 6d, the first start port 9, the second start port 10, and the big prize It is necessary that the ease of entering a ball into any of the mouths 25 changes, or the player's advantage changes depending on the game state.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の左右の側方にはカーテンを模した演出用役物装置14,15が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and a curtain is imitated on the left and right sides of the liquid crystal display device 13. The effect-use accessory devices 14 and 15 are provided.

さらに、ガラス枠110には、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方に演出用照明装置16が設けられている。また、受皿ユニット4には、演出ボタン17及び十字キー27が設けられている。   Furthermore, the lighting device 16 for production is provided in the glass frame 110 in both the upper position and the lower position of the game board 2. Further, the saucer unit 4 is provided with an effect button 17 and a cross key 27.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14(以下「右カーテン14」という)、及び演出用役物装置15(以下「左カーテン15」という)を、カーテンを模した可動装置で構成している。このカーテン14,15は、図2−2(a)⇒(b)⇒(c)に示すように、中央に向かって作動すると、あたかもカーテンが閉まったかのように作動し、液晶表示装置13が覆い隠される。また、図2−2(c)⇒(d)に示すように、左右に向かって作動すると、あたかも閉まっていたカーテンが開いたかのように作動する。   The effect accessory devices 14 and 15 give the player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the effect accessory device 14 (hereinafter referred to as “right curtain 14”) and the effect accessory device 15 (hereinafter referred to as “left curtain 15”) are configured by a movable device imitating a curtain. Yes. As shown in FIGS. 2-2 (a) → (b) → (c), the curtains 14 and 15 operate as if the curtains are closed, and the liquid crystal display device 13 is covered. Hidden. Also, as shown in FIG. 2-2 (c) ⇒ (d), when it is operated toward the left and right, it operates as if the curtain that had been closed is opened.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、演出ボタン17は、遊技者が押圧操作可能なボタンとなっており、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17sが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17sが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー27は、遊技者が押圧操作可能なキーボードとなっており、例えば、遊技機1の遊技方法や大当たりの履歴を表示させたいときに遊技者が操作するものとして機能する。この十字キー27には、各キーボード(上キー27A、下キー27B、左キー27C、右キー27D及びENTERキー27E)にそれぞれ対応するキー検出スイッチ27As〜27Esが設けられており、このキー検出スイッチ27As〜27Esが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
The effect button 17 is a button that can be pressed by the player. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17s. When the effect button detection switch 17s detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
The cross key 27 is a keyboard that can be pressed by the player. For example, the cross key 27 functions as an operation of the player when it is desired to display the gaming method of the gaming machine 1 or the jackpot history. The cross key 27 is provided with key detection switches 27As to 27Es corresponding to the respective keyboards (upper key 27A, lower key 27B, left key 27C, right key 27D, and ENTER key 27E). When 27As to 27Es detect a player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 5) including a speaker, and in addition to the above-described each production device, an audio production is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、状態報知表示器26が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold display 24 and a state notification display 26 are provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、横並び(横一直線)に配された8個のLEDから構成されている。そして、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「○○○●●●●●」というように正面視左から1番目、2番目および3番目の合計3個のLEDが点灯し、ハズレであった場合には「●●●●●●●○」というように正面視右から1番目の合計1個のLEDが点灯する。なお、上記「○」はLEDが点灯していることを意味し、上記「●」はLEDが消灯していることを意味するものである。このようにして表示される「○○○●●●●●」や「●●●●●●●○」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is made when a game ball enters the first start port 9, and is arranged side by side (horizontal straight line). It is composed of LEDs. A plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying a special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, if you win the jackpot, the first three, the second, and the third LED from the left in the front view will light up, such as “○○○ ●●●●●”. In the case of “●●●●●●● ○”, a total of one LED lights up from the right in front view. Note that “◯” means that the LED is turned on, and “●” means that the LED is turned off. “○○○ ●●●●●” and “●●●●●●● ○” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but for a predetermined time. After the change display, the stop display is made.

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左及び中の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左、中及び右の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の3つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the left LED of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the left and middle of the first special symbol hold indicator 22 The two LEDs turn on. Further, when there are three first holds, the three LEDs on the left, middle and right of the first special symbol hold indicator 22 are lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold display. The three LEDs on the device 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

状態報知表示器26は、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する(例えば、赤色の点灯)。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する(例えば、緑色の点灯)。   The state notification indicator 26 lights up on the condition that it is in a high-probability state, which will be described later, before turning off the power during morning (when power is restored) (for example, lighting in red). In addition, not only at the time of morning, but also when the power is turned on, the light is turned on under the condition that the time is short (for example, the light is green).

ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図5参照)も設けられている。
Here, the glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 5) that detects whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ109や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. The power supply board 107 is provided with a power plug 109 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

また、遊技機1の左側には、図1に示すようにカード球貸しユニット200が隣接して配置される。このカード球貸しユニット200は、図示しないハーネス(配線等)で遊技機1に電気的に接続される(図5参照)。   Further, on the left side of the gaming machine 1, a card ball lending unit 200 is disposed adjacently as shown in FIG. This card ball lending unit 200 is electrically connected to the gaming machine 1 with a harness (such as wiring) (not shown) (see FIG. 5).

このカード球貸しユニット200には、プリペイドカード等の遊技用カード(以下、「遊技用カード」で統一する)を挿入するカード挿入口201が設けられている。このカード挿入口201に遊技用カードが挿入されると、この遊技用カードからのカード残高の引き落としを受け付けて、その引き落とし金額に応じた遊技球を貸し出すものとなっている。   The card lending unit 200 is provided with a card insertion slot 201 into which a game card such as a prepaid card (hereinafter, unified as “game card”) is inserted. When a gaming card is inserted into the card insertion slot 201, a card balance deduction from the gaming card is accepted, and a game ball corresponding to the debit amount is lent out.

また、カード挿入口201に遊技用カードを挿入した後は、球の貸出、カードの排出に係る操作の略全てを遊技機1側で行うことが可能となっている。このため、遊技機1には図3に示す残度数表示部50、球貸し操作部51及びカード返却操作部52が設けられている。
すなわち、カード球貸しユニット200に遊技用カードが挿入されると、残度数表示部50には該遊技用カードの金額に応じた度数が表示される。そして、球貸し操作部51によって球貸し操作が受け付けられることにより、カード残度数に応じた数の遊技球を遊技機1に供給する。また、カード返却操作部52によってカード返却操作が受け付けられることにより、カード球貸しユニット200にカード返却信号を出力し、カード球貸しユニット200は遊技用カードをカード挿入口201から返却(排出)する。
Further, after the gaming card is inserted into the card insertion slot 201, it is possible to perform almost all operations related to lending of balls and discharging of cards on the gaming machine 1 side. For this reason, the gaming machine 1 is provided with a remaining frequency display section 50, a ball lending operation section 51, and a card return operation section 52 shown in FIG.
That is, when a game card is inserted into the card ball lending unit 200, the remaining frequency display portion 50 displays the frequency according to the amount of the game card. Then, when a ball lending operation is accepted by the ball lending operation unit 51, a number of game balls corresponding to the remaining card number are supplied to the gaming machine 1. Further, when a card return operation is accepted by the card return operation unit 52, a card return signal is output to the card ball lending unit 200, and the card ball lending unit 200 returns (discharges) the game card from the card insertion slot 201. .

(制御手段の内部構成)
次に、図5の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態におけるメインCPU101a及びメインCPU101aの行う処理は、本発明の判定手段、特別遊技制御手段、遊技状態設定手段、図柄変動時間決定手段、図柄表示制御手段に該当する。
The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
Note that the processing performed by the main CPU 101a and the main CPU 101a in the present embodiment corresponds to determination means, special game control means, game state setting means, symbol variation time determination means, and symbol display control means of the present invention.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、大入賞口検出スイッチ25sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7s, a gate detection switch 8s, a first starting opening detection switch 9s, a second starting opening detection switch 10s, and a large winning opening detection switch 25s are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉25bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド25cと、が接続される。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、および状態報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 25c for opening / closing the large winning opening / closing door 25b. And are connected.
Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator. 23, the normal symbol hold display 24 and the state notification display 26 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図6(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図8参照)、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図10(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11乃至図13参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図13において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 6A and FIG. 6B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. The hit determination table (refer to FIG. 6C) referred to when determining whether or not to perform, the symbol determination table (refer to FIG. 7) for determining the stop symbol of the special symbol, the data in the special symbol and the game state buffer Jackpot end setting data table (see FIG. 8) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 9) for determining the opening and closing conditions of the big winning opening, open for long hits Mode determination table (see FIG. 10A), short hit release mode determination table (see FIG. 10B), small hit release mode determination table (see FIG. 10C), special symbol variation pattern The Constant varies pattern determination table (FIG. 11 through FIG. 13 reference) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the main control board 101 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17s、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態におけるサブCPU102aおよびサブCPU102aの行う処理は、本発明の演出制御手段に該当する。
The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out the program stored in the sub ROM 102b based on the command transmitted from the main control board 101, or the input signal from the effect button detection switch 17s and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
Note that the processing performed by the sub CPU 102a and the sub CPU 102a in the present embodiment corresponds to the effect control means of the present invention.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed (Not shown) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、カード球貸しユニット200が払出制御基板103に接続されているか確認し、カード球貸しユニット200が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball counting switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether or not the card ball lending unit 200 is connected to the payout control board 103. If the card ball lending unit 200 is connected, the launch control data permitting the launch control board 106 to launch the game ball is sent. Send.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3sからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3s and the input signal from the launch volume 3a are read out, the launch solenoid 3c is energized and the game ball is launched.
Here, the rotation speed of the firing solenoid 3c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory devices 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図6〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図6(a)、図6(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図6(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 6A and FIG. 6B are diagrams showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. 6A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 6B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 6A and FIG. 6B, the winning probability is the same, although the winning probability is small.

具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 6A, the two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。   FIG. 6C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.

具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブル、第1時短遊技状態時乱数判定テーブル、および第2時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照していずれかのテーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。   Specifically, the hit determination table includes a non-short-time gaming state random number determination table, a first short-time gaming state random number determination table, and a second short-time gaming state random number determination table, and refers to the gaming state. One of the tables is selected, and it is determined whether it is “winning” or “lost” based on the selected table and the extracted random number value for winning determination.

例えば、図6(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは第1時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、第2時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the non-short-time gaming state random number determination table or the first short-time gaming state random number determination table shown in FIG. 6C, one hit determination random number value of “0” is determined to be a hit. On the other hand, according to the second short-time gaming state random number determination table, it is determined that ten winning random number values “0” to “9” are winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時または第1時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、第2時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。   Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of the non-short game state or the first short game state is 1/11, and at the time of the second short game state The probability of being determined to be a big hit is 10/11, an increase of 10 times.

図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。   FIG. 7A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.

また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。   Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルが決定される(図8参照)。   Further, as will be described later, the game state after the big hit game or the small hit game is ended or a variation pattern determination table set for reference is determined by the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 8). .

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図9参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。   Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 9). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.

図8は、大当たり遊技および小当たり遊技終了後の遊技状態および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するための特別遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 8 is a special game end setting data table for determining the game state after the end of the big hit game and the small hit game and the variation pattern determination table set for reference.

実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、第1時短遊技フラグの設定、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)の設定、第2時短遊技フラグの設定、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定、特定遊技の残り変動回数(Z)の設定が行われる。   If the executed special game is a jackpot game, the special game end setting data table shown in FIG. 8 is used to set the high probability game flag and the high probability game state based on the special symbol type (stop symbol data). Setting of the remaining number of fluctuations (X), setting of the first short-time gaming flag, setting of the remaining number of fluctuations (S) of the first short-time gaming state, setting of the second short-time gaming flag, remaining number of fluctuations of the second short-time gaming state ( J), a reference variation pattern determination table, and a remaining variation count (Z) for a specific game are set.

また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、遊技状態に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と、特定遊技の残り変動回数(Z)の設定が行われる。   If the executed special game is a small hit game, the variation pattern for reference is based on the special symbol type (stop symbol data) and the gaming state according to the special game end setting data table shown in FIG. Setting of the determination table and setting of the remaining number of fluctuations (Z) of the specific game are performed.

図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、特別遊技が大当たり遊技(停止図柄データ01〜08)であった場合には、特別図柄の種類に応じて、第1時短遊技フラグ、第2時短遊技フラグ、高確率遊技フラグの設定や、第1時短遊技回数、第2時短遊技回数、高確率遊技回数、特定遊技回数、および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを異ならせている。   As a feature of the special game end setting data table shown in FIG. 8, when the special game is a jackpot game (stop symbol data 01-08), the first short game flag, The second short-time game flag and the high probability game flag are set, and the first short-time game number, the second short-time game number, the high-probability game number, the specific game number, and the variation pattern determination table set for reference are different. .

具体的には、例えば、特別図柄A(停止図柄データ01、05)の場合は、長当たり遊技が実行された後に、第2時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)と高確率遊技状態の残り変動回数(X)にそれぞれ100回をセットするとともに、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。   Specifically, for example, in the case of the special symbol A (stop symbol data 01, 05), after the long hit game is executed, the second short-time game flag and the high probability game flag are set, and the second short-time game state The remaining variation count (J) and the remaining variation count (X) in the high-probability gaming state are each set to 100, and the time variation pattern determination table is set for reference.

また、特別図柄C(停止図柄データ03、07)の場合は、短当たり遊技が実行された後に、第1時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)に20回をセットするとともに高確率遊技状態の残り変動回数(X)に80回をセットする。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットするとともに、特定遊技の残り変動回数(Z)に20回をセットする。   In the case of special symbol C (stop symbol data 03, 07), after the short hit game is executed, the first short-time game flag and the high-probability game flag are set, and the remaining number of fluctuations in the first short-time game state ( S) is set to 20 times, and the remaining variation count (X) of the high probability gaming state is set to 80 times. Further, the first specific variation pattern determination table is set for reference, and the remaining variation count (Z) of the specific game is set to 20 times.

さらに、特別図柄D(停止図柄データ04、08)の場合は、短当たり遊技が実行された後に、高確率遊技フラグのみをセットし、高確率遊技状態の残り変動回数(X)に100回をセットする。さらに、第2特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。   Furthermore, in the case of the special symbol D (stop symbol data 04, 08), after the short hit game is executed, only the high probability game flag is set, and the remaining fluctuation count (X) of the high probability game state is set to 100 times. set. Further, the second specific variation pattern determination table is set for reference.

すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が第2時短遊技である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルをセットし、大当たり遊技終了後の遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルをセットし、大当たり遊技終了後の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、第2特定変動パターン決定テーブルをセットする。   That is, if the game state after the jackpot game is the second short game, set the time variation pattern determination table for reference, and if the game state after the jackpot game is the first short game state, refer to For this purpose, the first specific variation pattern determination table is set, and when the game state after the jackpot game is the non-time-saving game state, the second specific variation pattern determination table is set.

なお、本実施形態においては、長当たり遊技終了後は第2時短遊技状態に制御され、短当たり遊技終了後は第1時短遊技状態又は非時短遊技状態に制御されるようになっている。また、短当たり遊技終了後は高確率遊技状態に制御されるようになっているが、特別図柄の種類に応じて低確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the game is controlled to the second short game state after the end of the long hit game, and is controlled to the first time short game state or the non-short game state after the short hit game. Further, after the short hit game is finished, the game state is controlled to the high probability game state. However, the game state may be controlled to the low probability game state according to the type of the special symbol.

ここで、本実施形態においては、特別図柄Cの場合、短当たり遊技が行われたのちに第1時短遊技状態に制御されるとともに、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)に20回がセットされる。この第1時短遊技状態の残り変動回数(S)の値は、大当たり判定が1回行われるごとに「1」減算される。そして、残り変動回数(S)の値が「0」になったときに、第2時短遊技状態へと移行制御されるとともに、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)に80回(S=20回の場合)がセットされる。すなわち、第1時短遊技状態に制御された場合、20回の大当たり判定が行われると、それまでに大当たりに当選しない限り必ず第2時短遊技状態の制御が行われる。換言すれば、第1時短遊技状態は、第2時短遊技状態へと移行する前に所定期間制御される遊技状態といえる。   Here, in the present embodiment, in the case of the special symbol C, after the short hit game is performed, the first time short game state is controlled, and the remaining fluctuation count (S) of the first time short game state is 20 times. Is set. The value of the remaining number of fluctuations (S) in the first short-time gaming state is decremented by “1” every time a big hit determination is made. When the value of the remaining number of fluctuations (S) becomes “0”, the transition to the second short-time gaming state is controlled, and the remaining number of fluctuations (J) in the second short-time gaming state is 80 times (S = 20 times) is set. That is, when controlled to the first short-time gaming state, if 20 big hit determinations are made, the second short-time gaming state is always controlled unless a big win is won. In other words, it can be said that the first short-time gaming state is a gaming state that is controlled for a predetermined period before the transition to the second short-time gaming state.

このように、特別図柄の種類に応じて、実行される大当たり遊技の種類、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なるようになっている。   In this way, depending on the type of special symbol, the type of jackpot game to be executed, the game state after the jackpot game ends, and the reference variation pattern determination table are different.

さらに、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴として、特別遊技が小当たり遊技(停止図柄データ09)であった場合は、時短遊技フラグ記憶領域のフラグを参照し、遊技状態が非時短遊技状態である場合には、特別図柄の種類に応じて、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを変更するとともに、特定遊技の残り変動回数(Z)をセットする。一方、遊技状態が時短遊技状態である場合には、何ら変更を行わない。また、遊技状態に関わらず、小当たり用特別図柄Aに当選した場合は、遊技状態は変更されない。   Further, as a feature of the special game end setting data table shown in FIG. 8, when the special game is a small hit game (stop symbol data 09), the flag in the short-time game flag storage area is referred to, and the game state is not set. In the short-time game state, the change pattern determination table set for reference is changed according to the type of special symbol, and the remaining change count (Z) of the specific game is set. On the other hand, no change is made when the gaming state is the short-time gaming state. In addition, regardless of the gaming state, when the small bonus special symbol A is won, the gaming state is not changed.

また、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴として、特別遊技が小当たり遊技(停止図柄データ10)であった場合には、時短遊技フラグ記憶領域のフラグを参照し、遊技状態が非時短遊技状態である場合には、特別図柄の種類に応じて、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを変更するだけで、特定遊技の残り変動回数(Z)はセットしない。一方、遊技状態が時短遊技状態である場合には、何ら変更を行わない。また、遊技状態に関わらず、小当たり用特別図柄Bに当選した場合は、遊技状態は変更されない。   Further, as a feature of the special game end setting data table shown in FIG. 8, when the special game is a small hit game (stop symbol data 10), the flag of the short-time game flag storage area is referred to, and the game state is In the non-time-saving gaming state, only the variation pattern determination table set for reference is changed according to the type of the special symbol, and the remaining variation number (Z) of the specific game is not set. On the other hand, no change is made when the gaming state is the short-time gaming state. In addition, regardless of the gaming state, if the special symbol B for small hits is won, the gaming state is not changed.

具体的には、小当たり用特別図柄A(停止図柄データ09)の場合であって、非時短遊技状態である場合は、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に20回をセットする。また、小当たり用特別図柄B(停止図柄データ10)の場合は、非時短遊技状態であるときは、参照用の変動パターン決定テーブルを第2特定変動パターン決定テーブルに変更するだけで、特定遊技回数(Z)に回数はセットされない。   Specifically, in the case of the special symbol A for small hits (stop symbol data 09) and in the non-short-time gaming state, the reference variation pattern determination table is changed to the first specific variation pattern determination table. At the same time, 20 is set as the specific number of games (Z). In the case of the special symbol B for small hits (stop symbol data 10), when the game is in the non-time-saving game state, the specific game is simply changed by changing the reference variation pattern determination table to the second specific variation pattern determination table. The number of times is not set in the number of times (Z).

このように、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更し、第1特定変動パターン決定テーブルに変更される場合には、特定遊技回数(Z)に所定回数をセットする。   As described above, the change pattern determination table for reference is changed to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table only when the small win is won in the non-time-saving gaming state, and the first In the case of changing to the specific variation pattern determination table, a predetermined number of times is set as the specific number of games (Z).

すなわち、非時短遊技状態において短当たりまたは小当たりに当選した場合は、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。したがって、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときの遊技状態は、非時短遊技状態か第1時短遊技状態となる。
そして、短当たりに当選した場合は第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすく、小当たりに当選した場合は第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている(図7および図8参照)。そのため、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは非時短遊技状態である割合が高いのに対し、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは第1時短遊技状態である割合が高くなる。
That is, when winning a short win or a small win in the non-short game state, the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference. Therefore, the gaming state when the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference is a non-short-time gaming state or a first short-time gaming state.
Then, when winning a short win, the second specific variation pattern determination table is easily set for reference, and when winning a small hit, the first specific variation pattern determination table is easily set for reference (see FIG. 7 and FIG. 8). Therefore, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, the proportion of non-time-saving gaming state is high, whereas when the second specific variation pattern determination table is set for reference, the second The ratio of the 1 o'clock short game state is increased.

本実施形態では、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技という。すなわち、そして、特定遊技回数(Z)とは、第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする期間であり、当該期間が経過した場合(Z=0)、参照用の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。このように、本実施形態においては、短当たりまたは小当たりに当選すると、所定期間において特定遊技が行われる可能性がある。一方で、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされた場合には、特定遊技回数(Z)はセットされずに特定遊技が行われるものとしている。
そして、特定遊技が行われている期間の遊技状態は、非時短遊技状態か第1時短遊技状態のいずれかであり、第1時短遊技状態である場合は、特定遊技終了後に第2時短遊技状態に移行する。
In the present embodiment, a game in which a special symbol is varied by a variation pattern determined with reference to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is referred to as a specific game. That is, the specific number of games (Z) is a period for setting the first specific variation pattern determination table for reference. When the period has elapsed (Z = 0), the reference variation pattern determination table is The variation pattern determination table is changed according to the game state. As described above, in the present embodiment, when a short win or a small win is won, there is a possibility that a specific game is performed in a predetermined period. On the other hand, when the second specific variation pattern determination table is set for reference, the specific game number (Z) is not set and the specific game is played.
The gaming state during the specific game is either the non-short-time gaming state or the first short-time gaming state. If the first gaming state is the first short-time gaming state, the second short-time gaming state after the end of the specific game. Migrate to

図9は、大入賞口開閉扉25bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図9のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第1特別図柄A,Bまたは第2特別図柄A,Bの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第1特別図柄C,Dまたは第2特別図柄C,Dの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。また、小当たりに当選した場合(大当たり用特別図柄A、B)は、小当たり用開放態様決定テーブルに決定される。   FIG. 9 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 25b. Based on the type of special symbol (stop symbol data), the number of operations performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening are determined by the table of FIG. For example, when the special symbol is the first special symbol A, B or the second special symbol A, B, it is determined in the long hitting release mode determination table, and the special symbol is the first special symbol C, D or the second special symbol. In the case of C and D, the short hit release mode determination table is determined. Further, when winning a small hit (special symbols A, B for jackpots), it is determined in the small hits open mode determination table.

図10は、図9で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図10(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図10(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図10(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。   FIG. 10 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 9, FIG. 10 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. 10 (b) is short hits. FIG. 10 (c) is a small hit use release mode determination table.

具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。   Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図10(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと、図10(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉25bの開閉動作の回数は同一(16回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。   Here, the short hit release mode determination table in FIG. 10B and the small hit release mode determination table in FIG. 10C are based on the number of round games (R) and the number of releases (K). Although there is a difference, the actual number of opening / closing operations of the big prize opening / closing door 25b is the same (16 times), and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2.000 seconds) are also the same. The player cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.

また、「短当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉25bが開放したとしても大入賞口25に入賞することが困難であり、「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, since the opening time of “short hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, the special winning opening opening / closing door 25b is opened. Even so, it is difficult to win the big winning opening 25, and it can be said that it is an “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図11乃至図14は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11は、基本的に非時短遊技状態であるときに参照される通常変動パターン決定テーブルであり、図12は、第2時短遊技状態であるときに参照される時短変動パターン決定テーブルであり、図13、図14は、所定の条件成立時から特定遊技回数(Z)が「0」になるまで参照される第1特定変動パターン決定テーブル、第2特定変動パターン決定テーブルである。   FIG. 11 to FIG. 14 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 11 is a normal variation pattern determination table that is basically referred to in a non-short game state. FIG. 12 is a short time variation pattern determination table that is referred to when in the second short time gaming state. FIGS. 13 and 14 show that the specific number of games (Z) is “0” from when a predetermined condition is satisfied. It is the 1st specific fluctuation pattern determination table and the 2nd specific fluctuation pattern determination table which are referred until it becomes.

本実施形態においては、後述する変動パターン決定処理において、参照用としてセットされているいずれかの変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンが決定される。
具体的には、通常変動パターン決定テーブル(図11)は、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)の値が「0」になって非時短遊技状態になったこと、大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御されること、および、非時短遊技状態であるときに特定遊技回数(Z)の値が「0」になったこと、を契機として、参照用としてセットされる。
また、時短変動パターン決定テーブル(図12)は、大当たり遊技が終了して第2時短遊技状態に制御されること、および、第1時短遊技の残り変動回数(S)の値が「0」になって第2時短遊技状態に移行したこと(詳しくは後述)を契機として、参照用としてセットされる。
さらに、第1特定変動パターン決定テーブル(図13)および第2特定変動パターン決定テーブル(図14)は、短当たりに当選したこと、または非時短遊技状態であるときに小当たりに当選したことを契機として、参照用にセットされる。
In the present embodiment, a variation pattern is determined by referring to any variation pattern determination table set for reference in a variation pattern determination process described later.
Specifically, in the normal variation pattern determination table (FIG. 11), the value of the remaining variation number (J) in the second short-time gaming state becomes “0” and the non-short-time gaming state has been entered, and the jackpot game has ended. Then, it is set for reference when triggered by the fact that it is controlled to the non-time saving gaming state and that the value of the specific number of games (Z) has become “0” in the non-time saving gaming state.
Further, the time variation pattern determination table (FIG. 12) indicates that the jackpot game is terminated and controlled to the second time short game state, and the remaining variation frequency (S) value of the first time short game is set to “0”. It is set for reference when triggered by the transition to the second short-time gaming state (details will be described later).
Further, the first specific variation pattern determination table (FIG. 13) and the second specific variation pattern determination table (FIG. 14) indicate that a short win is won or that a small win is won in the non-short-time gaming state. As a trigger, it is set for reference.

そして、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。   Then, according to the variation pattern determination table set for reference, the special symbol display device type, jackpot winning or defeating, special symbol to be stopped, special symbol hold number, reach determination random value and variation pattern random value Based on this, the variation pattern is determined. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process. In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、図11に示す通常変動パターン決定テーブル、図12に示す時短変動パターン決定テーブル、図13に示す第1特定変動パターン決定テーブル、および図14に示す第2特定変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。すなわち、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が同じであっても、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルによって変動時間が異なる場合がある。   Further, the normal fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11, the short-time fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12, the first specific fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13, and the second specific fluctuation pattern determination table shown in FIG. Even if numerical values are referred to, different variation patterns are determined. That is, even if the type of special symbol display device, winning or losing jackpot, special symbol to be stopped, number of special symbol hold, random number for reach determination and random number for fluctuation pattern are the same, they are set for reference The variation time may vary depending on the variation pattern determination table.

例えば、大当たりに落選し(特別図柄0)、保留球数が3個であり、リーチ判定用乱数値が「0」であり、変動パターン用乱数値が「99」であった場合、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、変動時間が7000msである「通常短縮変動」(変動パターン9)が決定される(図11参照)。また、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が4000msである「時短変動B」(変動パターン11)が決定される(図12参照)。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が12000msである「特定変動C」(変動パターン14)が決定され(図13参照)、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が48000msである「スーパー変動」(変動パターン15)が決定される(図14参照)。   For example, if the jackpot is lost (special symbol 0), the number of reserved balls is 3, the reach determination random value is “0”, and the variation pattern random value is “99”, for reference When the set variation pattern determination table is a normal variation pattern determination table, “normally shortened variation” (variation pattern 9) having a variation time of 7000 ms is determined (see FIG. 11). Further, when the time variation pattern determination table is set, “time variation F” (variation pattern 11) having a variation time of 4000 ms is determined (see FIG. 12). Further, when the first specific variation pattern determination table is set, “specific variation C” (variation pattern 14) having a variation time of 12000 ms is determined (see FIG. 13), and the second specific variation pattern determination table is determined. When set, “super fluctuation” (fluctuation pattern 15) having a fluctuation time of 48000 ms is determined (see FIG. 14).

このように、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが異なっていると、決定される変動パターンが異なるようになっている。そして、参照用に時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなっており、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が長い変動パターンが決定されやすくなっている。   Thus, when the variation pattern determination table set for reference is different, the determined variation pattern is different. When the short-time variation pattern determination table is set for reference, the variation pattern with the shortest variation time is easily determined, and when the second specific variation pattern determination table is set, the variation is the most. It is easy to determine a long time fluctuation pattern.

ここで、本実施形態における変動パターン決定テーブルの特徴として、図13に示す第1特定変動パターン決定テーブルと図14に示す第2特定変動パターン決定テーブルを比較すると、第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンには、第1特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンが全て含まれていることが挙げられる。この第1特定変動パターン決定テーブル及び第2特定変動パターン決定テーブルでは、短当たり及び小当たりの場合の変動時間が同一(12秒)となるように設定されている。そして、ハズレの場合の変動時間は、8秒、10秒、12秒となりうるように設定されている。このため、特定遊技期間においては、特に長当たりに当選しない限り、一定のテンポで遊技が進行しているように見せることができる。   Here, as a feature of the variation pattern determination table in the present embodiment, when the first specific variation pattern determination table shown in FIG. 13 is compared with the second specific variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern to be configured includes that all the variation patterns constituting the first specific variation pattern determination table are included. In the first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table, the variation times for short hits and small hits are set to be the same (12 seconds). The variation time in the case of loss is set to be 8 seconds, 10 seconds, and 12 seconds. For this reason, in the specific game period, unless the player wins a long game, it can appear that the game is progressing at a constant tempo.

また、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、特定遊技回数(Z)が「1」のときには、大当たりまたは小当たりに当選しない限り、必ず決定される変動パターンが固定されている。すなわち、第1特定変動パターン決定テーブルを参照する場合であって、大当たり判定結果がハズレであり、特定遊技回数(Z)が「1」である場合は、「スーパー変動」(変動パターン15)が決定されるようになっている。この「スーパー変動」は、他の変動パターンに比して長い変動時間(48000ms)となっている。   In addition, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, when the number of specific games (Z) is “1”, the variation pattern that is always determined is fixed unless a big or small win is won. Has been. That is, when referring to the first specific variation pattern determination table and the jackpot determination result is a loss and the specific number of games (Z) is “1”, the “super variation” (variation pattern 15) is It has come to be decided. This “super fluctuation” has a longer fluctuation time (48000 ms) than other fluctuation patterns.

また、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、ハズレのうちの10%の割合で、「スーパー変動」(変動パターン15)が決定されるようになっている。   When the second specific variation pattern determination table is set for reference, “super variation” (variation pattern 15) is determined at a rate of 10% of the loss.

第1特定変動パターン決定テーブルが新たにセットされる場合は、特別図柄に応じた特定遊技回数(Z)がセットされる(図8参照)。そして、特別図柄の変動表示が終了するごとに当該値は「1」減算されていき、特定遊技回数(Z)の値が「0」となったときに特定遊技が終了し、通常変動パターン決定テーブルまたは時短変動パターン決定テーブルへと変更される。すなわち、特定遊技回数(Z)の値が「1」であるときとは、特定遊技における最後の変動表示が行われるときである。すなわち、「スーパー変動」による変動表示が行われることにより、特定遊技が終了することを遊技者が把握することができる。そして、遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、特定変動が終了すると同時に第2時短遊技状態へと移行する。一方、遊技状態が非時短遊技状態である場合は、そのまま非時短遊技状態の制御が引き続き継続される。   When the first specific variation pattern determination table is newly set, the specific number of games (Z) corresponding to the special symbol is set (see FIG. 8). Then, every time the variation display of the special symbol is finished, the value is subtracted by “1”, and when the value of the specific game number (Z) becomes “0”, the specific game is finished, and the normal variation pattern is determined. It is changed to a table or a time variation pattern determination table. That is, the case where the value of the specific game count (Z) is “1” is a time when the last variation display in the specific game is performed. That is, the player can grasp that the specific game is ended by performing the variation display by “super variation”. Then, when the gaming state is the first short-time gaming state, the specific variation is finished, and at the same time, the state shifts to the second short-time gaming state. On the other hand, when the gaming state is the non-time saving gaming state, the control of the non-time saving gaming state is continued as it is.

一方で、第2特定変動パターン決定テーブルが新たにセットされる場合は、特別図柄に応じた特定遊技回数(Z)がセットされない(図8参照)。このため、「スーパー変動」による変動表示がいつ行われるか、遊技者が把握することはできない。そして、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときの遊技状態は非時短遊技状態であるため、スーパー変動が行われても、遊技状態は変化しない。   On the other hand, when the second specific variation pattern determination table is newly set, the specific number of games (Z) corresponding to the special symbol is not set (see FIG. 8). For this reason, the player cannot know when the variation display by “super variation” is performed. Since the gaming state when the second specific variation pattern determination table is set is a non-time saving gaming state, the gaming state does not change even if a super variation is performed.

詳しくは後述するように、第1時短遊技状態と非時短遊技状態とのいずれの遊技状態にて制御されているかは、遊技者が判別困難となっているが、遊技者に有利な遊技状態である第2時短遊技状態は判別容易である。したがって、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、第1時短遊技状態であるかもしれない(所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行するかもしれない)という期待感と非時短遊技状態であるかもしれないという不安感とを抱きつつ遊技を行う。そして、「スーパー変動」が終了するといずれの遊技状態であるかが判別可能になるため、長時間の変動表示となる「スーパー変動」によって、遊技者の期待感と不安感とが一層高まり、遊技の興趣が向上することになる。
さらに、スーパー変動が行われても、第2時短遊技状態に移行することのない第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合もあるため、この場合には、上記所定期間が経過した後も、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされた状態が継続しうることとなる。そのため、上述した遊技者の期待感と不安感とを一層高めることができる。
As will be described in detail later, it is difficult for the player to determine in which gaming state the first short-time gaming state or the non-short-time gaming state is controlled, but in a gaming state advantageous to the player A certain second short-time game state is easy to distinguish. Therefore, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, it may be in the first short-time gaming state (it may shift to the second short-time gaming state after a predetermined period of time). The game is played with anxiety that it may be in a non-short-time gaming state. And when “Super Fluctuation” ends, it becomes possible to determine which gaming state it is, so the “Super Fluctuation”, which shows a long-time fluctuation display, further increases the player's expectation and anxiety, The interest of will be improved.
Furthermore, the second specific variation pattern determination table that does not shift to the second short-time gaming state may be set for reference even if a super variation is performed. In this case, the predetermined period has elapsed. Even after this, the state where the second specific variation pattern determination table is set can continue. Therefore, the above-described player's expectation and anxiety can be further enhanced.

そして、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14,15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   Then, the sub CPU 102a determines a variation effect pattern based on the variation pattern designation command received from the main control board 101, and controls the execution of the effect according to the variation effect pattern. The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory devices 14, 15) performed during the change of the special symbol. This refers to the effect mode, and the display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 30 are determined by the change effect pattern. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of a combination of symbols for notifying that a transition to a special game is stopped is displayed while other symbols are performing variable display. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。また、「時短遊技状態」には、「第1遊技状態」と「第2時短遊技状態」との2種類がある。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. In addition, there are two types of “short-time gaming state”: “first gaming state” and “second short-time gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が4.0秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.1秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから4.0秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.1秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set to 4.0 seconds. In addition, it means a gaming state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning in the win is set as short as 0.1 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 4.0 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.1 second.

これに対して「時短遊技状態」には、「第1時短遊技状態」と「第2時短遊技状態」との2種類があり、それぞれ抽選に要する時間と第2始動口10の開放時間が異なる。「第1時短遊技状態」は、上記普通図柄の抽選に要する時間が4.0秒であり、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.16秒と、「非時短遊技状態」と同じまたは近似した態様に設定された遊技状態となっている。一方、「第2時短遊技状態」は、上記普通図柄の抽選に要する時間が1.0秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.0秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態である。さらに、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「第2時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。   On the other hand, there are two types of “short-time gaming state”: “first short-time gaming state” and “second short-time gaming state”, and the time required for the lottery and the opening time of the second start port 10 are different. . In the “first short-time gaming state”, the time required for lottery of the above-mentioned normal symbol is 4.0 seconds, and the opening control time of the second starting port 10 when winning the winning is 0.16 seconds. The gaming state is set in the same or approximate manner as the “gaming state”. On the other hand, in the “second short game state”, the time required for the normal symbol lottery is set to 1.0 seconds, which is shorter than the “non-short game state”, and the second starting point when winning in the win This is a gaming state in which the opening control time of 10 is set to 3.0 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state” and the “first short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “second short game state”, the normal symbol lottery is selected. The probability of winning a win is set to 10/11.

したがって、「第2時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」や「第1時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「第2時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。そのため、「第2時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」に比して、遊技者に有利な遊技状態である。   Therefore, in the “second short game state”, the second start port 10 is in the second state as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 as compared with the “non-short game state” and “first short game state”. It becomes easy to control to the aspect of. Thereby, in the “second short game state”, the player can advance the game without consuming the game ball. Therefore, the “second short game state” is a game state that is more advantageous to the player than the “non-short game state”.

上記のように、本実施形態においては、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」とは、普通図柄の抽選に要する時間や当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間、普通図柄の抽選における当選確率がほぼ同様となっている。これに対し、「第2時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」や「第1時短遊技状態」と比して、普通図柄の抽選に要する時間や第2始動口10の開放制御時間、普通図柄の当選確率が大きく異なっている。そのため、遊技者は、第2始動口10が第2の態様に制御される時間や頻度によって、「第2時短遊技状態」であるか否かを判別することができる一方、第2始動口10の変化態様によって、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」との判別が困難となっている。すなわち、第1時短遊技状態」とは、遊技者が「非時短遊技状態」との判別が困難な遊技状態であり、「第2時短遊技状態」とは、「非時短遊技状態」との判別が容易な遊技状態であるということができる。   As described above, in the present embodiment, the “non-short-time gaming state” and the “first short-time gaming state” are the opening control of the second start port 10 when the normal symbol lottery is won. The winning probabilities in the time and normal symbol lotteries are almost the same. On the other hand, the “second short game state” is compared with the “non-short time game state” and “first short time game state”, the time required for the lottery of the normal symbol, the opening control time of the second start port 10, The probability of winning normal symbols is very different. Therefore, the player can determine whether or not the second start port 10 is in the “second short-time gaming state” based on the time and frequency with which the second start port 10 is controlled to the second mode. Due to this change mode, it is difficult to distinguish between the “non-short game state” and the “first short game state”. That is, the “first short-time gaming state” is a gaming state in which it is difficult for the player to distinguish from the “non-short-time gaming state”, and the “second short-time gaming state” is distinguished from the “non-short-time gaming state”. It can be said that the game state is easy.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

また、本実施形態においては、第2始動口10、及び第2始動口10を開放させるための普通図柄ゲート8が右打ち遊技領域6bに設けられている(図1参照)。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第2進入領域6dに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート8に遊技球が進入しても第2始動口10に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第1進入領域6cに遊技球を進入させる操作を行って第1始動口9を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。   Moreover, in this embodiment, the normal symbol gate 8 for opening the 2nd start port 10 and the 2nd start port 10 is provided in the right-handed game area 6b (refer FIG. 1). Therefore, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game by hitting right so as to make the game ball enter the second entry area 6d. On the other hand, in the “non-short game state”, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 10 even if the game ball enters the normal symbol gate 8. Therefore, the player can proceed with the game more advantageously by performing an operation of causing the game ball to enter the first entry area 6c and aiming at the first start port 9.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「長当たり遊技」においては、大入賞口25が開放されるラウンド遊技を計16回行う。各ラウンド遊技における大入賞口25の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口25に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口25に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In the “long game”, a round game in which the special winning opening 25 is opened is performed 16 times in total. The total opening time of the grand prize opening 25 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 25 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 25 and a player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「短当たり遊技」においては、大入賞口25が開放されるラウンド遊技を計16回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口25が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口25に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口25の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口25に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 25 is opened is performed 16 times in total. However, in each round game, the special winning opening 25 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, if a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 25, one round game is finished. However, as described above, the opening time of the big prize opening 25 is extremely short. Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 25, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口25が15回開放される。このときの大入賞口25の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口25に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “small winning game”, the big winning opening 25 is opened 15 times as in the “short winning game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the special winning opening 25 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 25, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. .

そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。   In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.

また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。   Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.

本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」「第1時短遊技状態」「第2時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。   In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. After the jackpot is over, the game state and the setting of the reference variation pattern determination table are changed according to the type of jackpot symbol. In addition, when the “small hit” is won, after the “small hit gaming state” is finished, the gaming state such as “high probability gaming state” “first short short gaming state” “second short short gaming state” is changed. There is nothing.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, the main CPU 101a performs initialization processing. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes a flag stored in the main RAM 101c in response to power-on.

(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを「1」加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the main CPU 101a adds "1" to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. I do.

(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7s、ゲート検出スイッチ8s、第1始動口検出スイッチ9s、第2始動口検出スイッチ10s、大入賞口検出スイッチ25sの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図17及び図18を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detection switch 7s, the gate detection switch 8s, the first starting opening detection switch 9s, the second starting opening detection switch 10s, and the big winning opening detection switch 25s. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIGS. 17 and 18.

(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口25、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図17において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 25, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 17 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19,20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in step S600. In addition, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, display device output processing for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 is performed. Do. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、上記ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図17を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS210)
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7s, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7s, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball.

(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口25に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口25に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection switch 25s has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big winning opening 25. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 25s, the main CPU 101a adds predetermined data to the big prize mouth ball counter used for a prize ball and updates it, and also wins the big prize mouth 25. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9s has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
ステップS240に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図18の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(Step S240)
Subsequent to step S240, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 10s has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10s, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 18 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8sが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8s has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8s receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図18を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9s is input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9s is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 9s is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-3)
In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the main CPU 101a extracts the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches the first storage units in the first special symbol storage area in order, and searches for the free storage units. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU101aは、上記ステップS230−5〜ステップS230−8において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を生成してメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器22に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口9に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口9への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ10sから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
(Step S230-9)
In step S230-9, the main CPU 101a generates a start winning designation command (first starting prize designation command) from the random value acquired in steps S230-5 to S230-8, and transmission data for production in the main RAM 101c. Set in the storage area. At this time, in order to update the first reserved number displayed on the first special symbol hold indicator 22, special symbol hold display data indicating the reserved number is set in a predetermined area of the main RAM 101c. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
As described above, when a game ball enters the first start port 9 and there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch input process Ends. However, even when there is no free space in the storage part of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for the game ball entering the first start port 9.
In the present embodiment, a detailed description of the second start port detection switch input process is omitted, but the first start port detection switch is also applied when a signal is input from the second start port detection switch 10s. Processing similar to the input processing is performed.

図19を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 19, the special figure special electric power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移し、特図特電処理データ=6であれば小当たり遊技終了処理(ステップS370)に処理を移す。詳しくは、図20〜図28を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is transferred to the jackpot game end processing (step S360). The process moves to the game end processing (step S370). Details will be described later with reference to FIGS.

図20を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being changed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

(ステップS310−2)
ステップS310−2において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-2 that the special symbol variation display is not being performed (special symbol time counter = 0), the main CPU 101a determines whether the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. Determine. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.

(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口9,10に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
In step S310-6, the main CPU 101a shifts the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Do. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. In order, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
ステップS312において、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.

変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図11に示す通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図12に示す時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図13に示す第1特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第1特定変動パターン決定テーブルを参照し、参照として図14に示す第2特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第2特定変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、特定遊技回数(Z)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   The variation pattern determination process is performed with reference to a variation pattern determination table set for reference in the variation pattern determination table storage area. Specifically, when the normal variation pattern determination table shown in FIG. 11 is set for reference in the variation pattern determination table storage area, the normal time variation pattern determination table shown in FIG. When the pattern determination table is set, the short time variation pattern determination table is referred to. When the first specific variation pattern determination table shown in FIG. 13 is set for reference, the first specific variation pattern determination table is referred to. When the second specific variation pattern determination table shown in FIG. 14 is set as a reference, the second specific variation pattern determination table is referred to. Then, referring to the table, based on the jackpot determination result, the special symbol type, the number of reserved balls, the number of specific games (Z), the reach determination random number value and the variation pattern random value, decide.

なお、本実施形態では、参照する変動パターン決定テーブルは、参照用にセットされているテーブルによって決定されるが、これに限らず、例えば、参照する変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて、変動パターン決定テーブル記憶領域から参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、第1特定変動パターン決定テーブル参照フラグがONであるときには、図13に示す第1特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。このとき、当該フラグの設定は、遊技状態の変更時および特定遊技回数(Z)が「0」になったときに行われる。   In the present embodiment, the variation pattern determination table to be referenced is determined by a table set for reference. However, the present invention is not limited to this. For example, a flag corresponding to the type of the variation pattern determination table to be referenced is provided. The variation pattern determination table to be referred to may be selected from the variation pattern determination table storage area according to the state of the flag. For example, when the first specific variation pattern determination table reference flag is ON, the variation pattern is determined with reference to the first specific variation pattern determination table shown in FIG. At this time, the flag is set when the game state is changed and when the specific number of games (Z) is “0”.

(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 20 blinks.

(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図16参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 16).

(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 22, and ends the special symbol memory determination processing.

(ステップS319−1)
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合には、ステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. At this time, if the demonstration determination flag is set to 01H, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process. If the demonstration determination flag is not set to 01H, the main CPU 101a performs the process in step S319-2. Move.

(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図21を用いて、大当り判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 6B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-9.

(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23及び図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において大入賞口25の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図27の大当り遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには図28の小当たり遊技終了処理において、小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 7A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 7A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIGS. 23 and 24 as described later, as well as the big hit game process of FIG. 25 and FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening 25 in the small hit game processing. In addition, in the jackpot game end process of FIG. 27, a game state and a specific game period after the jackpot end are set, and in the jackpot game end process of FIG. 28, a specific game period after the jackpot end is set. Also referred to.

(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
In step S311-8, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(Step S311-9)
In step S311-9, if the main CPU 101a does not determine a big hit in step S311-5, the main CPU 101a determines whether or not a big hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-10. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12.

(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図7(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」(小当たり用特別図柄A)と「小当たりB」(小当たり用特別図柄B)とが設けられている。いずれの「小当たり」に当選しても、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄が異なるが、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一である。ただし、非時短遊技中に小当たりに当選した場合は、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルと、特定遊技回数(Z)として設定される値が異なる(特に、「小当たりB」では、特定遊技回数(Z)に(任意の)値が設定されない)。
(Step S311-10)
In step S 311-10, the main CPU 101 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6 and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 7B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is determined as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” (special symbol for small hits A) and “small hit B” (special symbol for small hits B) are provided as the types of “small hits”. Regardless of which “small hit” is won, the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 differs between “small hit A” and “small hit B”. The content of the winning game is exactly the same. However, if a small win is won during a non-short-time game, the “small hit A” and “small hit B” will be changed to a variation pattern determination table set for reference after the small hit game ends, and a specific number of games (Z ) Are different (particularly, in “small hit B”, an (arbitrary) value is not set for the specific number of games (Z)).

このように、決定された特別図柄は、後述する図23及び図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図27の小当たり遊技終了処理において参照用にセットする変動パターン決定テーブルや特定遊技の残り変動回数(Z)に設定する値を決定するためにも用いられる。   In this way, the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 23 and FIG. 24 described later, and in the small hit game end process of FIG. It is also used to determine a value to be set for the variation pattern determination table set for reference or the remaining variation count (Z) of a specific game.

(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-11)
In step S3111-11, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図7(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
In step S311-12, the main CPU 101a determines a special symbol for losing with reference to the symbol determination table of FIG. 7C, and sets the determined stop symbol data for losing in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
In step S311-13, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図20参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、セットされた時間を経過したと判定した場合には、ステップS320−2に処理を移す。
(Step S320-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the fluctuation time set in step S316 (see FIG. 20) has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed. On the other hand, if it is determined that the set time has elapsed, the process proceeds to step S320-2.

(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
In step S320-2, the main CPU 101a applies the special symbol set in steps S311-7, S311-11, and S311-13 in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The display is stopped on the display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.

(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図23及び図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIGS. 23 and 24, and ends the special symbol variation processing.

図23及び図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIGS.

(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合である。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the second short-time game flag storage area. The case where the flag is turned on in the second short-time game flag storage area is a case where the current game state is the second short-time game state. If the flag is turned on in the second short game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the second short game flag storage area, the process goes to step S330-7. Move processing.

(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合には、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In step S330-3, when the current gaming state is the second short-time gaming state, the main CPU 101a stores the number of remaining fluctuations (J) in the second short-time gaming state from (J) to “ The calculated value obtained by subtracting “1” is stored as a new remaining fluctuation count (J).

(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining fluctuation count (J) = 0 in the second short-time gaming state. If the remaining number of fluctuations (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining number of fluctuations (J) = 0, the process proceeds to step S330-7.

(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、第2時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第2時短遊技状態が終了することを意味する。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the second short game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the number of remaining fluctuations (J) becomes “0” means that the special symbol fluctuation display in the second short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the second short-time gaming state ends.

(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)が「0」になり第2時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図11に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図20参照)。
(Step S330-6)
In step S330-6, the main CPU 101a determines the variation pattern when the remaining number of times of change (J) in the second short-time gaming state is “0” and the second short-time gaming state is ended and the non-short-time gaming state is entered. The normal variation pattern determination table shown in FIG. 9 is set for reference in the table storage area. Thereby, the subsequent variation display of the special symbol is performed based on the variation pattern determined with reference to the normal variation pattern determination table shown in FIG. 11 in the variation pattern determination process (step S312 above) (see FIG. 20).

(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合である。第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−13に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the first short-time game flag storage area. The case where the flag is turned on in the first short-time game flag storage area is a case where the current game state is the first short-time game state. If the flag is turned on in the first short-time game flag storage area, the process proceeds to step S330-8. If the flag is turned off in the first short-time game flag storage area, the process goes to step S330-13. Move processing.

(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合には、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に記憶されている(S)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(S)として記憶する。
(Step S330-8)
In step S330-8, when the current gaming state is the first short-time gaming state, the main CPU 101a stores the number of remaining fluctuations (S) in the first short-time gaming state from (S) to “ The calculated value obtained by subtracting “1” is stored as a new remaining fluctuation count (S).

(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)=0か否かを判定する。残り変動回数(S)=0であれば、ステップS330−10に処理を移し、残り変動回数(S)=0でなければ、ステップS330−13に処理を移す。
(Step S330-9)
In step S330-9, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of changes (S) = 0 in the first short-time gaming state. If the remaining number of fluctuations (S) = 0, the process proceeds to step S330-10. If the remaining number of fluctuations (S) = 0, the process proceeds to step S330-13.

(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、上記残り変動回数(S)=0の場合には、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(S)が「0」になるということは、第1時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第1時短遊技状態が終了することを意味する。
(Step S330-10)
In step S330-10, when the remaining number of fluctuations (S) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the first hourly game flag storage area. The remaining variation number (S) of “0” means that the special symbol variation display in the first short-time gaming state is performed a predetermined number of times, and the first short-time gaming state ends.

(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態が終了した場合は、第2時短遊技状態に移行制御するため、第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。これにより、以降の遊技状態は第2時短遊技状態となる。
(Step S330-11)
In step S330-11, the main CPU 101a turns on the flag stored in the second hour short game flag storage area in order to control the transition to the second hour short game state when the first hour short game state ends. As a result, the subsequent gaming state becomes the second short-time gaming state.

(ステップS330−12)
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態が第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行制御された場合は、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数(100回)をセットする。なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行したときに第2時短遊技状態の残り変動回数(J)をセットしているが、これに限らず、大当たり遊技が終了して第1時短遊技状態の制御を開始するときに、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)とともに第2時短遊技状態の残り変動回数(J)を特別図柄の種類に応じてセットするようにしてもよい。
(Step S330-12)
In step S330-12, when the game state is controlled to be shifted from the first short-time game state to the second short-time game state, the main CPU 101a performs a predetermined number of times in the remaining variation number (J) storage area of the second short-time game state. Set (100 times). In the present embodiment, the remaining fluctuation count (J) of the second short-time gaming state is set when the first short-time gaming state shifts to the second short-time gaming state. When the control of the first short-time gaming state is started after ending, the remaining fluctuation number of the first short-time gaming state (S) and the remaining fluctuation number of the second short-time gaming state (J) according to the type of the special symbol You may make it set.

(ステップS330−13)
ステップS330−13において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−14に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−17に処理を移す。
(Step S330-13)
In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-14, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-17. .

(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S330-14)
In step S330-14, when the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a stores “1” from (X) stored in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state. Is stored as a new remaining number of fluctuations (X).

(ステップS330−15)
ステップS330−15において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0か否かを判定する。残り変動回数(X)=0であれば、ステップS330−16に処理を移し、残り変動回数(X)=0でなければ、ステップS330−17に処理を移す。
(Step S330-15)
In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of changes (X) = 0. If the remaining number of changes (X) = 0, the process proceeds to step S330-16. If the remaining number of changes (X) = 0, the process proceeds to step S330-17.

(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
(Step S330-16)
In step S330-16, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability game flag storage area when the remaining number of changes (X) = 0. Note that the number of remaining fluctuations (X) being “0” means that the special symbol fluctuation display in the high probability gaming state is performed a predetermined number of times and the high probability gaming state is terminated.

(ステップS330−17)
ステップS330−17において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-17)
In step S330-17, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−18)
ステップS330−18において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルがセットされ、特定遊技が行われている状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−19に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−26に処理を移す。
(Step S330-18)
In step S330-18, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the specific game flag storage area. The case where the flag is turned on in the specific game flag storage area means that the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference and a specific game is being performed. It is. When the flag is turned on in the specific game flag storage area, the process proceeds to step S330-19, and when the flag is turned off in the specific game flag storage area, the process moves to step S330-26.

(ステップS330−19)
ステップS330−19において、メインCPU101aは、現在第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に記憶されている(Z)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(Z)として記憶する。
(Step S330-19)
In step S330-19, when the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is currently set for reference, the main CPU 101a stores the remaining variation count (Z) storage area for the specific game. The calculated value obtained by subtracting “1” from the stored (Z) is stored as a new remaining fluctuation count (Z).

(ステップS330−20)
ステップS330−20において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)=0か否かを判定する。残り変動回数(Z)=0であれば、ステップS330−21に処理を移し、残り変動回数(Z)=0でなければ、ステップS330−26に処理を移す。
(Step S330-20)
In step S330-20, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining fluctuations (Z) of the specific game = 0. If the remaining number of fluctuations (Z) = 0, the process proceeds to step S330-21, and if the remaining number of fluctuations (Z) = 0, the process proceeds to step S330-26.

(ステップS330−21)
ステップS330−21において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)=0の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(Z)が「0」になるということは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。
(Step S330-21)
In step S330-21, the main CPU 101a turns off the flag stored in the specific game flag storage area when the remaining number of fluctuations (Z) of the specific game is zero. Note that the remaining number of fluctuations (Z) is “0” means that the special symbol fluctuation display for determining the fluctuation pattern with reference to the first specific fluctuation pattern determination table or the second specific fluctuation pattern determination table is predetermined. It means that it was done a number of times.

(ステップS330−22)
ステップS330−22において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が第1時短遊技状態であった場合であり、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合である。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−23に処理を移し、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−24に処理を移す。
(Step S330-22)
In step S330-22, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the second short-time game flag storage area. The case where the flag is turned on in the second short game flag storage area means that the game state when the specific game is being performed is the first short game state, and the second short game flag storage area. The case where the flag is turned off is a case where the gaming state when the specific game is being performed is a non-short-time gaming state. When the flag is turned on in the second short game flag storage area, the process proceeds to step S330-23, and when the flag is turned off in the second short game flag storage area, the process proceeds to step S330-24. Move processing.

(ステップS330−23)
ステップS330−23において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す時短変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図12に示す時短変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図20参照)。
(Step S330-23)
In step S330-23, when the specific game performed in the first short time gaming state is completed, the main CPU 101a sets the short time variation pattern determination table shown in FIG. 10 for reference in the variation pattern determination table storage area. . Thus, the subsequent special symbol variation display is performed based on the variation pattern determined with reference to the time variation pattern determination table shown in FIG. 12 in the variation pattern determination process (step S312 above) (see FIG. 20).

(ステップS330−24)
ステップS330−24において、メインCPU101aは、非時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図11に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図11に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図20参照)。
(Step S330-24)
In step S330-24, the main CPU 101a sets the normal variation pattern determination table shown in FIG. 11 for reference in the variation pattern determination table storage area when the specific game performed in the non-time saving gaming state is completed. Thereby, the subsequent variation display of the special symbol is performed based on the variation pattern determined with reference to the normal variation pattern determination table shown in FIG. 11 in the variation pattern determination process (step S312 above) (see FIG. 20).

このように、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」になった場合は、現在の遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが参照用に新たにセットされる。したがって、特定遊技が行われている期間は、遊技状態が非時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかが把握できなかった遊技者は、特定遊技が終了することにより、遊技者は制御されている遊技状態の種別を把握することになる。   As described above, when the remaining variation number (Z) of the specific game becomes “0”, a variation pattern determination table corresponding to the current gaming state is newly set for reference. Therefore, during the period in which the specific game is being performed, a player who has not been able to grasp whether the game state is the non-short-time game state or the first short-time game state, The type of gaming state being controlled is grasped.

(ステップS330−25)
ステップS330−25において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」まで減算されて特定遊技が終了したことを示す特定遊技指定コマンド「04H」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-25)
In step S330-25, the main CPU 101a subtracts the number of remaining fluctuations (Z) of the specific game to “0” and ends the specific game designation command “04H” indicating that the specific game has ended in the effect transmission data storage area. set.

(ステップS330−26)
ステップS330−26において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−30に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−27に処理を移す。
(Step S330-26)
In step S330-26, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 08?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-30. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-27.

(ステップS330−27)
ステップS330−27において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09、10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−28に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−29に処理を移す。
(Step S330-27)
In step S330-27, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 09, 10?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-28. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-29.

(ステップS330−28)
ステップS330−28において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする。
(Step S330-28)
In step S330-28, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data.

(ステップS330−29)
ステップS330−29において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-29)
In step S330-29, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−30)
ステップS330−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。
(Step S330-30)
In step S330-30, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special electricity processing data.

(ステップS330−31)
ステップS330−31において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、第1時短遊技フラグ記憶領域、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域、第2時短遊技フラグ記憶領域、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技の残り変動回数(Z)にあるデータをクリアする。
(Step S330-31)
In step S330-31, the main CPU 101a stores the high probability gaming flag storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the first short gaming flag storage area, the remaining variation count of the first short gaming state (S ) The data in the storage area, the second short game flag storage area, the remaining fluctuation count (J) of the second short game state, the specific game flag storage area, and the remaining fluctuation count (Z) of the specific game are cleared.

(ステップS330−32)
ステップS330−32において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-32)
In step S330-32, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long hit” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to the transmission data for presentation Set in the storage area.

(ステップS330−33)
ステップS330−33において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-33)
In step S330-33, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
(Step S340-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.

(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」(図9参照)か「短当たり」(図9参照)のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する(図10参照)。
(Step S340-3)
In step S340-3, the main CPU 101a determines which of the “big hit” (see FIG. 9) or “short hit” (see FIG. 9) is the big win according to the stop symbol data. An open mode determination table is determined according to (see FIG. 10).

(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉25bを開放する。
(Step S340-6)
In step S340-6, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 25c and opens the big prize opening / closing door 25b.

(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-7)
In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-8)
In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
(Step S340-9)
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口25の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口25の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
(Step S340-10)
In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 25 is being closed. If it is determined that the special prize opening 25 is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special prize opening 25 is not closed, the process proceeds to step S340-16.

(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
(Step S340-11)
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-12)
In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.

(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉25bを開放する。
(Step S340-13)
In step S340-13, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 25c and opens the big prize opening / closing door 25b.

(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-14)
In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-15)
In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
(Step S340-16)
In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.

(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-17)
In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.

(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
(Step S340-18)
In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(Step S340-19)
In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 25c. As a result, the special winning opening 25 is closed.

(ステップS340−20)
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-20)
In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 10) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−21)
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(Step S340-21)
In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 25c. As a result, the special winning opening 25 is closed.

(ステップS340−22)
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(Step S340-22)
In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

(ステップS340−23)
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-23)
In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

(ステップS340−24)
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
(Step S340-24)
In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

(ステップS340−25)
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-25)
In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

(ステップS340−26)
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-26)
In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS340−27)
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-27)
In step S340-27, the main CPU 101a determines which jackpot is based on the stop symbol data, and transmits the ending command corresponding to the jackpot type to the effect control board 102. Set in the transmission data storage area.

(ステップS340−28)
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-28)
In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

(ステップS340−29)
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-29)
In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-30. If it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−30)
ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
(Step S340-30)
In step S340-30, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the jackpot game end process shown in FIG.

図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-1)
In step S350-1, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-3.

(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を決定する。
(Step S350-2)
In step S350-2, the main CPU 101a determines a small hit release mode determination table (FIG. 10C).

(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
(Step S350-3)
In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-4, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-8.

(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口25の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
(Step S350-4)
In step S350-4, if the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 25 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.

その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。   As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.

(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
(Step S350-5)
In step S350-5, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電を開始して大入賞口開閉扉25bを開放する。
(Step S350-6)
In step S350-6, the main CPU 101a starts energizing the big prize opening / closing solenoid 25c and opens the big prize opening / closing door 25b.

(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-7)
In step S350-7, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 10C) determined in step 350-2, based on the number of times of opening (K), 25 open time is set in the special game timer counter.

(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口25が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
(Step S350-8)
In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 25 is closed. If it is determined that it is closed, the process proceeds to step S350-4. If it is determined that the special winning opening 25 is not closed, the process proceeds to step S350-9.

(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
(Step S350-9)
In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-20 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-10. Is moved.

(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
(Step S350-10)
In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If it is determined that the predetermined winning entrance counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15, and it is not determined that the critical winning entrance counter (C) has reached the predetermined number. If YES, the process moves to step S350-11.

(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-11)
In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図10(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は16回となっている。
(Step S350-12)
In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the current operation number (K) stored in the release number (K) storage area is the maximum. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13. Specifically, as shown in FIG. 10C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 16.

(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(Step S350-13)
In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 25c. As a result, the special winning opening 25 is closed.

(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-14)
In step S350-14, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 10C) determined in step 350-2, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.

(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(Step S350-15)
In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 25c. As a result, the special winning opening 25 is closed.

(ステップS350−16)
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(Step S350-16)
If the main CPU 101a determines in step S350-16 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.

(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-17)
In step S350-17, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

(ステップS350−18)
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-18)
In step S350-18, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

(ステップS350−19)
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-19)
In step S350-19, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

(ステップS350−20)
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−21に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-20)
In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S350-21, and if it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−21)
ステップS350−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データに6をセットし、図28に示す小当たり遊技終了処理に処理を移す。
(Step S350-21)
In step S350-21, the main CPU 101a sets 6 in the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the small hit game ending process shown in FIG.

図27用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area.

(ステップS360−2)
ステップS360−2において、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
(Step S360-2)
In step S360-2, the special game end time setting data table shown in FIG. 8 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1, the high probability flag is stored in the high probability game flag storage area at the end of jackpot. Process whether to set or not. For example, if the stop symbol data is “01”, a high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
ステップS360−3において、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に100回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the special game end setting data table shown in FIG. 8 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state is stored. A predetermined number of times is set. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

(ステップS360−4)
ステップS360−4において、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第1時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグをセットする。なお、第1時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが「03」「04」「07」「08」のいずれかである場合、すなわち、いわゆる短当たりに当選して短当たり遊技が終了した場合である。
(Step S360-4)
In step S360-4, the special game end time setting data table shown in FIG. 8 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1, the short time game flag is set in the first short time game flag storage area. Or not. For example, if the stop symbol data is “03”, the first short game flag is set in the first short game flag storage area. Note that the first short game flag is set when the stop symbol data is “03”, “04”, “07”, or “08”, that is, when the short win game is won by winning the so-called short win. This is the case.

(ステップS360−5)
ステップS360−5において、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に20回をセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the special game end time setting data table shown in FIG. 8 is referred to, and based on the stopped symbol data loaded in step S360-1, the remaining number of fluctuations (S) storage area of the first short-time gaming state Is set a predetermined number of times. For example, if the stop symbol data is “03”, 20 times is set in the remaining fluctuation count (S) storage area of the first short-time gaming state.

(ステップS360−6)
ステップS360−6において、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第2時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグをセットする。なお、大当たり遊技終了時に第2時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが「01」「02」「05」「06」のいずれかである場合、すなわち、いわゆる長当たりに当選して長当たり遊技が終了した場合である。
(Step S360-6)
In step S360-6, the special game end time setting data table shown in FIG. 8 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1, the short time game flag is set in the second short time game flag storage area. Or not. For example, if the stop symbol data is “01”, the second hour short game flag is set in the second hour short game flag storage area. The case where the second short-time game flag is set at the end of the jackpot game means that the stop symbol data is one of “01”, “02”, “05”, and “06”, that is, the winning in the so-called long win. This is a case where the long hit game is finished.

(ステップS360−7)
ステップS360−7において、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
(Step S360-7)
In step S360-7, the special game end time setting data table shown in FIG. 8 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1, the remaining variation number (J) storage area of the second short-time gaming state Is set a predetermined number of times. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 times is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the second short game state.

(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。具体的には、停止図柄データが「03」「04」「07」「08」のいずれかであり、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合である。
(Step S360-8)
In step S360-8, the main CPU 101a refers to the special game end setting data table shown in FIG. 8, and sets the specific game flag in the specific game flag storage area based on the stop symbol data loaded in step S360-1. Process whether to set or not. Specifically, when the stop symbol data is “03”, “04”, “07”, or “08”, and the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference. It is.

(ステップS360−9)
ステップS360−9において、メインCPU101aは、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「03」であれば、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に20回をセットする。
(Step S360-9)
In step S360-9, the main CPU 101a refers to the special game end setting data table shown in FIG. 8, and stores the remaining variation count (Z) of the specific game based on the stop symbol data loaded in step S360-1. Set a predetermined number of times in the area. For example, if the stop symbol data is “03”, 20 is set in the remaining variation count (Z) storage area of the specific game.

(ステップS360−10)
ステップS360−10において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-10)
In step S360-10, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−11)
ステップS360−11において、メインCPU101aは、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、停止図柄データが「01」であれば、特定遊技指定コマンド「05H」をセットし、停止図柄データが「03」であれば、特定遊技指定コマンド「00H」をセットする。
(Step S360-11)
In step S360-11, the main CPU 101a refers to the special game end setting data table shown in FIG. 8, and stores a specific game designation command based on the stop symbol data loaded in step S360-1 for storing transmission data for effects. Set to area. For example, if the stop symbol data is “01”, the specific game designation command “05H” is set, and if the stop symbol data is “03”, the specific game designation command “00H” is set.

(ステップS360−12)
ステップS360−12において、メインCPU101aは、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づき、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、大当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。例えば、停止図柄データが「01」の場合は「時短変動パターン決定テーブル」を参照用にセットし、停止図柄データが「03」の場合は、「第1特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットする。これにより、大当たり遊技終了後に第1時短遊技状態に制御される場合は、「第1特定変動パターン決定テーブル」または「第2特定変動パターン決定テーブル」が参照用にセットされることになる。
(Step S360-12)
In step S360-12, the main CPU 101a refers to the special game end setting data table shown in FIG. 8 based on the stop symbol data loaded in step S360-1, and sets the reference CPU for reference after the jackpot game ends. Set the pattern determination table. For example, when the stop symbol data is “01”, the “short-time variation pattern determination table” is set for reference, and when the stop symbol data is “03”, the “first specific variation pattern determination table” is referenced. set. As a result, when the game is controlled to the first time-short game state after the big hit game, the “first specific variation pattern determination table” or the “second specific variation pattern determination table” is set for reference.

(ステップS360−13)
ステップS360−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S360-13)
In step S360-13, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図28を用いて、小当たり遊技終了処理を説明する。   The small hit game ending process will be described with reference to FIG.

(ステップS370−1)
ステップS370−1において、メインCPU101aは、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第1時短遊技フラグまたは第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第2時短遊技フラグのいずれかがONされているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグと第2時短遊技フラグとのいずれかがONされている場合は、ステップS370−5に処理を移し、第1時短遊技フラグと第2時短遊技フラグとのいずれもONされていない場合はステップS370−2に処理を移す。
(Step S370-1)
In step S370-1, the main CPU 101a turns on either the first short-time game flag stored in the first short-time game flag storage area or the second short-time game flag stored in the second short-time game flag storage area. It is determined whether or not it has been done. If either the first short-time game flag or the second short-time game flag is ON, the process proceeds to step S370-5, and both the first short-time game flag and the second short-time game flag are ON. If not, the process proceeds to step S370-2.

(ステップS370−2)
ステップS370−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。そして、当該ロードした停止図柄データに基づき、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。具体的には、停止図柄データが「09」の場合は「第1特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットし、停止図柄データが「10」の場合は、「第2特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、「第1特定変動パターン決定テーブル」または「第2特定変動パターン決定テーブル」が参照用にセットされることになる。
(Step S370-2)
In step S370-2, when the current gaming state is the non-time saving gaming state, the main CPU 101a loads the stopped symbol data set in the stopped symbol data storage area. Then, based on the loaded stop symbol data, a special game end time setting data table shown in FIG. 8 is referred to, and a variation pattern determination table set for reference after the small hit game ends is set. Specifically, when the stop symbol data is “09”, the “first specific variation pattern determination table” is set for reference, and when the stop symbol data is “10”, the “second specific variation pattern determination table” is set. "Is set for reference. As a result, when a small win is won in the non-time-saving gaming state, the “first specific variation pattern determination table” or the “second specific variation pattern determination table” is set for reference.

(ステップS370−3)
ステップS370−3において、メインCPU101aは、上記ステップS370−2においてロードした停止図柄データに基づき、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「09」であれば、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に20回をセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、短当たりに当選した場合と同様に所定期間が経過するまで特定遊技が行われることになる。ただし、小当たりに当選したことを契機に特定遊技が行われる場合は、短当たりに当選した場合と異なり、特定遊技が終了しても第2時短遊技状態に移行しない。
(Step S370-3)
In step S370-3, the main CPU 101a refers to the special game end setting data table shown in FIG. 8 based on the stop symbol data loaded in step S370-2, and stores the remaining number of fluctuations (Z) of the specific game. Set a predetermined number of times in the area. For example, if the stop symbol data is “09”, 20 is set in the remaining fluctuation count (Z) storage area of the specific game. As a result, when a small win is won in the non-short game state, the specific game is played until a predetermined period elapses in the same manner as when the short win is won. However, when a specific game is played in response to winning of a small win, unlike the case of winning a short win, even if the specific game ends, the game does not shift to the second time short game state.

(ステップS370−4)
ステップS370−4において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。なお、既に特定遊技フラグ記憶領域のフラグがONされている場合は、当該フラグをONのまま維持する。すなわち、非時短遊技状態において、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長されることになる。
(Step S370-4)
In step S370-4, the main CPU 101a turns on the flag stored in the specific game flag storage area. If the flag of the specific game flag storage area is already turned on, the flag is kept on. In other words, in the non-time-saving gaming state, if the player wins even more when the specific game is being played, the period for performing the specific game is substantially extended.

(ステップS370−5)
ステップS370−5において、図8に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS370−2においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、停止図柄データが「09」であれば、特定遊技指定コマンド「02H」をセットする。これにより、遊技状態に関わらず、小当たりに当選した場合は停止図柄の種別に応じた特定遊技指定コマンドがセットされる。
(Step S370-5)
In step S370-5, with reference to the special game end setting data table shown in FIG. 8, the specific game designation command is set in the effect transmission data storage area based on the stop symbol data loaded in step S370-2. . For example, if the stop symbol data is “09”, the specific game designation command “02H” is set. As a result, regardless of the game state, when a small win is won, a specific game designation command corresponding to the type of the stop symbol is set.

(ステップS370−6)
ステップS370−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S370-6)
In step S <b> 370-6, the main CPU 101 a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 20.

図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 29, the ordinary power control process will be described.

(ステップS401)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、上記ステップS401でロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図30、図31を用いて後述する。
(Step S401)
First, in step S401, the value of ordinary power transmission processing data is loaded, and in step S402, the branch address is referred to from the ordinary power transmission processing data loaded in step S401, so that the ordinary power transmission processing data = 0. For example, the process moves to the normal symbol variation process (step S410), and if the normal figure normal power processing data = 1, the process moves to the normal electric accessory control process (step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 30 and 31.

図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S410-13. If the normal symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S410-2.

(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

(ステップS410−3)
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図6(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態または第1時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、第2時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S410-5)
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 6C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, in the non-short game state or the first short time game state, it is determined that one hit determination random number value of “0” among the hit random numbers of “0” to “10” is hit. In the second short-time gaming state, among the winning random numbers from “0” to “10”, 10 winning determination random values from “0” to “9” are determined to be winning, and other random numbers are determined to be lost. Is done.

(ステップS410−6)
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S410-6)
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S410-5. If it is determined that the winning is determined, the winning symbol is set in step S410-7 and it is determined that the game is lost. If it is, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が第2時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態または第1時短遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the second short-time game flag storage area. The case where the flag is turned on in the second short-time game flag storage area is when the game state is in the second short-time game state, and the case where the flag is not turned on is when the game state is non-short-time. The game state or the first short-time game state.

そして、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに4.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is turned on in the second short-time game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 1.0 seconds to the normal symbol time counter in step S410-10, If it is determined that the flag is not turned on in the 2 o'clock short game flag storage area, a counter corresponding to 4.0 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

本実施形態においては、非時短遊技状態にあるときと第1時短遊技状態にあるときとでは、普通図柄の変動時間が同じであるが、これに限らず、非時短遊技状態と第1時短遊技状態とで、普通図柄の変動時間が異なるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、非時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかについて、普通図柄の変動時間によって遊技者が判別することが困難となる程度の差異であることが望ましい。   In the present embodiment, the normal symbol variation time is the same when in the non-short game state and when in the first short-time game state, but not limited to this, the non-short time game state and the first short-time game state are the same. Depending on the state, the variation time of the normal symbol may be different. However, even in this case, it is desirable that the difference is such that it is difficult for the player to determine whether the game is in the non-time saving game state or the first time saving game state based on the variation time of the normal symbol. .

(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

(ステップS410−13)
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS410−15)
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-15)
In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図31を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−8に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。
(Step S420-1)
In step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal power open time is set in the normal power open time counter. Then, if the open time is set in the public power open time counter, the process proceeds to step S420-8. If the open time is not set in the general power open time counter, the process proceeds to step S420-2. Move.

(ステップS420−2)
ステップS420−2において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。そして、第2時短遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2時短遊技フラグがONされていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(Step S420-2)
In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the second short game flag is turned on in the second short game flag storage area. If it is determined that the second short game flag is ON, the process proceeds to step S420-3. If it is determined that the second short game flag is not ON, the process proceeds to step S420-4. Move.

(ステップS420−3)
ステップS420−3において、メインCPU101aは、上記ステップS420−2において、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.0秒に対応する値をセットする。
(Step S420-3)
In step S420-3, if the main CPU 101a determines in step S420-2 that the second short game flag is turned on in the second short game flag storage area, that is, the current game state is the second short game. When in the gaming state, a value corresponding to 3.0 seconds is set in the public telephone opening time counter.

(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU101aは、上記ステップS420−2において、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合には、第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1時短遊技フラグがONされていないと判定した場合にはステップS420−6に処理を移す。
(Step S420-4)
In step S420-4, if the main CPU 101a determines in step S420-2 that the second hour short game flag is not turned on in the second hour short game flag storage area, the main CPU 101a enters the first hour short game flag storage area. It is determined whether or not the first time-short game flag is ON. If it is determined that the first short game flag is ON, the process proceeds to step S420-5. If it is determined that the first short game flag is not ON, the process proceeds to step S420-6. Move.

(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU101aは、上記ステップS420−4において第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.16秒に対応する値をセットする。
(Step S420-5)
In step S420-5, if the main CPU 101a determines in step S420-4 that the first short-time game flag is ON in the first short-time game flag storage area, that is, the current game state is the first short-time game. If it is in a state, a value corresponding to 0.16 seconds is set in the public power open time counter.

(ステップS420−6)
ステップS420−6において、メインCPU101aは、上記ステップS420−4において第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普電開放カウンタに0.1秒に対応する値をセットする。
(Step S420-6)
In step S420-6, if the main CPU 101a determines in step S420-4 that the first short-time game flag is not turned on in the first short-time game flag storage area, that is, the current game state is a non-short-time game state. If it is, a value corresponding to 0.1 second is set in the public power open counter.

なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるかに応じて普電開放時間にセットする時間が異なるようになっているが、これに限らず、例えば、第1時短遊技状態であるときと非時短遊技状態であるときとで、同じ普電開放時間をセットするようにしてもよい。   In the present embodiment, the time set for the open time of the main power differs depending on whether the current gaming state is the first short-time gaming state, the second short-time gaming state, or the non-short-time gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, the same open time may be set for the first short time gaming state and the non-short time gaming state.

(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-7)
In step S420-7, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

(ステップS420−8)
ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。このとき、設定された普電開放時間を経過していないと判定された場合には、普通電動役物制御処理を終了し、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、ステップS420−9に処理を移す。
(Step S420-8)
In step S420-8, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. At this time, when it is determined that the set normal power release time has not elapsed, the normal electric accessory control process is terminated, and it is determined that the set normal power release time has elapsed Moves the process to step S420-9.

(ステップS420−9)
ステップS420−9において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420-9)
In step S420-9, the main CPU 101a stops energization of the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 returns to a closed state, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.

(ステップS420−10)
ステップS420−10において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図30の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-10)
In step S420-10, the main CPU 101a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0 and shifts to the ordinary symbol variation process of FIG. 30, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにはシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

(ステップS1000)
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, the sub CPU 102a performs initialization processing. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on.

(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1〜2、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
なお、演出用乱数値1〜2は、それぞれ0〜99までの乱数で構成されている。
(Step S1100)
In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 102c (such as effect random number values 1 and 2, effect design determining random value). Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
The production random numbers 1 and 2 are configured with random numbers from 0 to 99, respectively.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図34及び図35を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17sの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。例えば、演出ボタン17の押下操作を促す演出などを実行する形態では、この演出入力制御処理において演出ボタン17が押下されたか否かが判定されることになる。
(Step S1700)
In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17s and performs effect input control processing related to the effect button 17. For example, in the form of performing an effect that prompts the user to press the effect button 17, it is determined whether or not the effect button 17 has been pressed in the effect input control process.

(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the image control board 105 and the lamp control board 104.

(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34及び図35を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図34に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図35に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1613以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 34 and FIG. In the following, the command analysis processing shown in FIG. 34 is referred to as command analysis processing 1, and the command analysis processing shown in FIG. Command analysis processing 2 (processing after step S1613) is performed subsequent to command analysis processing 1.

(ステップS1601)
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
(Step S1601)
First, the sub CPU 102a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received. At this time, if there is no command in the reception buffer, the command analysis process is terminated, and if there is a command in the reception buffer, the process proceeds to step S1602.

(ステップS1602)
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、デモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1604に処理を移し、デモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1603に処理を移す。
(Step S1602)
In step S1602, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If it is determined that the command is not a demonstration designation command, the process proceeds to step S1604. If it is determined that the command is a demonstration designation command, the process proceeds to step S1603.

(ステップS1603)
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1603)
In step S1603, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

(ステップS1604)
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1606に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1605に処理を移す。
(Step S1604)
In step S1604, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. If it is determined that the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the process proceeds to step S1606, and the command stored in the reception buffer is determined to be the starting winning designation command. In step S1605, the process proceeds to step S1605.

(ステップS1605)
ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S1605)
In step S1605, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command to determine the hold display mode of the hold display in the liquid crystal display device 13 and also displays the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image control board 105. A hold display mode determination process to be transmitted to the lamp control board 104 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E6H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E7H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが「02H」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが「02H」であることを示すデータが記憶される。
In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a start winning designation command corresponding to the first start port 9 (when MODE is “E6H”), storage areas that are vacant in order from the first storage area in the first reserved storage area , The determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area, and the start winning designation command corresponding to the second start port 10 (when MODE is “E7H”) Are searched for a free storage area in order from the fifth storage area in the second reserved storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free Nth storage area. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).
Further, when the start winning designation command DATA is “02H”, that is, indicates a normal length, DATA is “02H” in the start storage area in the Nth storage area in which the hold display data is set. Data indicating that it exists is stored.

(ステップS1606)
ステップS1606において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定遊技指定コマンドであるか否かを確認する。
(Step S1606)
In step S1606, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a specific game designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特定遊技指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、特定遊技指定コマンドでなければステップS1608に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a specific game designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1607, and if it is not a specific game designation command, moves the process to step S1608.

(ステップS1607)
ステップS1607において、サブCPU102aは、受信した特定遊技指定コマンドに基づいて、演出モード設定処理を行う。ここでいう、演出モードとは、各種の演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14,15)における演出の態様であり、本実施例においては、「通常モード」「時短モード」「下位潜伏モード」「上位潜伏モード」及び「第3モード」の5種類のいずれかの演出モードで制御される。この演出モード設定処理については、図36にて後述する。
(Step S1607)
In step S1607, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process based on the received specific game designation command. Here, the effect mode is an aspect of effects in various effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory devices 14, 15). Are controlled in one of five types of effect modes: “normal mode”, “time reduction mode”, “lower latency mode”, “upper latency mode”, and “third mode”. This effect mode setting process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1608)
ステップS1608において、サブCPU102aは、特定遊に係るフラグON/OFF処理を行う。具体的には、上記ステップS1606において受信した特定遊技指定コマンドに含まれている特定遊技の残り変動回数(Z)が「1」であるか否か(つまり、「Z=1」であるか否か)を判定し、「Z>1」であると判定された場合には、特定遊技中フラグをONにする処理を行う。また、「Z=1」であると判定された場合には、特定遊技最終フラグをONにする処理を行う。この特定遊技中フラグ及び特定遊技最終フラグとは、サブRAM102内に設けられた特定遊技中フラグ記憶領域及び特定遊技最終フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S1608)
In step S1608, the sub CPU 102a performs a flag ON / OFF process related to the specific game. Specifically, whether or not the remaining variation count (Z) of the specific game included in the specific game designation command received in step S1606 is “1” (that is, “Z = 1”). If it is determined that “Z> 1”, a process of turning on the specific gaming flag is performed. If it is determined that “Z = 1”, a process of turning on the specific game final flag is performed. The specific game in-progress flag and the specific game final flag are turned ON / OFF in a specific game in-progress flag storage area and a specific game final flag storage area provided in the sub-RAM 102.

(ステップS1609)
ステップS1609において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1612に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1610に処理を移す。
(Step S1609)
In step S1609, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1612, and the command stored in the reception buffer is determined to be a variation pattern designation command. In step S1610, the process proceeds to step S1610.

(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(Step S1610)
In step S1610, the sub CPU 102a performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. Thereafter, the liquid crystal display device 13, the effect accessory devices 14 and 15, the effect illumination device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.

(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、液晶表示装置13には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1611)
In step S1611, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift Is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.
Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
As a result, the liquid crystal display device 13 displays the reserved numbers of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift.

(ステップS1612)
ステップS1612において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1614に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS1613に処理を移す。
(Step S1612)
In step S1612, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1614, and the command stored in the reception buffer is determined to be a variation pattern designation command. In step S1613, the process proceeds to step S1613.

(ステップS1613)
ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1613)
If it is determined in step S1613 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a displays a stop display on the liquid crystal display device 13 based on the contents of the received effect designating command. An effect symbol determination process for determining the effect symbol 30 to be performed is performed.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

(ステップS1614)
ステップS1614において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS1616に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS1615に処理を移す。
(Step S1614)
In step S1614, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command, the process proceeds to step S1616, and if it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. The process moves to step S1615.

(ステップS1615)
ステップS1615において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S1615)
In step S1615, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1610 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop display the effect symbol 30. The effect design stop process to be set is performed.

(ステップS1616)
ステップS1616において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1617に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1618に処理を移す。
(Step S1616)
In step S1616, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the process proceeds to step S1617, and if it is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S1618.

(ステップS1617)
ステップS1617において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
(Step S1617)
In step S1617, the sub CPU 102a sets a gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area.

(ステップS1618)
ステップS1618において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1619に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1621に処理を移す。
(Step S1618)
In step S1618, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. If the command stored in the reception buffer is an opening command, the process proceeds to step S1619. If the command is not an opening command, the process proceeds to step S1621.

(ステップS1619)
ステップS1619において、サブCPU102aは、特定遊技に係るフラグ(特定遊技最終フラグ)がONされているか否かを判定する。特定遊技に係るフラグがONされていると判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、特定遊技に係るフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1620に処理を移す。
(Step S1619)
In step S1619, the sub CPU 102a determines whether or not a flag relating to the specific game (specific game final flag) is ON. If it is determined that the flag relating to the specific game is turned on, the command analysis process is terminated, and if it is determined that the flag relating to the specific game is not turned on, the process proceeds to step S1620.

(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
(Step S1620)
In step S1620, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1622に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1624に処理を移す。
(Step S1621)
In step S1621, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. If the command stored in the reception buffer is a special winning opening release designation command, the process proceeds to step S1622, and if not, the process proceeds to step S1624.

(ステップS1622)
ステップS1622において、サブCPU102aは、特定遊技に係るフラグがONされているか否かを判定する。特定遊技に係るフラグがONされていると判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、特定遊技に係るフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1623に処理を移す。
(Step S1622)
In step S1622, the sub CPU 102a determines whether or not the flag relating to the specific game is ON. If it is determined that the flag relating to the specific game is turned on, the command analysis process is terminated. If it is determined that the flag relating to the specific game is not turned on, the process proceeds to step S1623.

(ステップS1623)
ステップS1623において、サブCPU102aは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
(Step S1623)
In step S <b> 1623, the sub CPU 102 a performs a hit effect pattern determination process for determining a hit effect pattern.

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the winning effect pattern is determined based on the special winning opening opening designation command, the determined winning effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined winning effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1624)
ステップS1624において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1625に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1624)
In step S1624, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. If the command stored in the reception buffer is an ending command, the process proceeds to step S1625. If the command is not an ending command, the command analysis process is terminated.

(ステップS1625)
ステップS1625において、サブCPU102aは、特定遊技に係るフラグがONされているか否かを判定する。特定遊技に係るフラグがONされていると判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、特定遊技に係るフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1626に処理を移す。
(Step S1625)
In step S1625, the sub CPU 102a determines whether or not the flag relating to the specific game is ON. If it is determined that the flag relating to the specific game is turned on, the command analysis process is terminated, and if it is determined that the flag relating to the specific game is not turned on, the process proceeds to step S1626.

(ステップS1626)
ステップS1626において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
(Step S1626)
In step S1626, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.

上記ステップS1618〜ステップS1626において、特定遊技に係るフラグがONされている場合には、当たり開始演出、大当たり演出及び当たり終了演出のいずれも行われないこととなる。   In steps S1618 to S1626, when the flag relating to the specific game is ON, none of the winning start effect, the big hit effect, and the winning end effect is performed.

次に、演出モード決定処理について、図36を用いて説明する。   Next, the effect mode determination process will be described with reference to FIG.

基本的に、「通常モード」とは「非時短遊技状態」であるときに設定される演出モードであり、「時短モード」とは第2時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。また、「下位潜伏モード」、「上位潜伏モード」及び「第3モード」は、非時短遊技状態であるときであって特定遊技が行われているとき、または、第1時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。   Basically, the “normal mode” is an effect mode that is set when in the “non-short-time game state”, and the “time-short mode” is an effect mode that is set when in the second time-short game state. . The “lower latent mode”, “higher latent mode”, and “third mode” are when the non-time-short game state is being played and a specific game is being performed, or when the first time-short game state is being played The production mode is set to

このように、演出モードは基本的に遊技状態に応じて設定されるので、遊技者は、設定されている演出モードによって制御されている遊技状態を把握することができるようになっている。ただし、「下位潜伏モード」と「上位潜伏モード」とは、非時短遊技状態であるのか第1時短遊技状態であるのかが判別困難となっている。しかし、「下位潜伏モード」において、短当たりや小当たりに当選すると、「上位潜伏モード」に演出モードが変更されうるものとしている。このため、「上位潜伏モード」は、「下位潜伏モード」に比べて、高確率遊技状態である可能性が高い演出モードとして位置づけられている。   In this way, the effect mode is basically set according to the game state, so that the player can grasp the game state controlled by the set effect mode. However, it is difficult to determine whether the “lower latent mode” and the “higher latent mode” are in the non-short-time gaming state or the first short-time gaming state. However, in the “lower latent mode”, the winning mode can be changed to the “higher latent mode” when winning a short hit or a small hit. For this reason, the “higher latent mode” is positioned as a performance mode that is more likely to be a high-probability gaming state than the “lower latent mode”.

また、「第3モード」は、特定遊技回数(Z)が「20回」に設定される場合にのみ決定される演出モードであり、遊技者に,所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行するか否かを推測させる演出が行われるモードである。   The “third mode” is an effect mode that is determined only when the specific number of games (Z) is set to “20”, and the player shifts to the second short-time game state after a predetermined period. This is a mode in which an effect of inferring whether or not to perform is performed.

(ステップS1607−1)
まず、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、1つの演出用乱数値1を取得する。
(Step S1607-1)
First, the sub CPU 102a extracts one random value from the effect random number 1 updated in step 1100, and obtains one effect random value 1.

(ステップS1607−2)
ステップS1607−2において、サブCPU102aは、当該特定遊技指定コマンドを確認する。
(Step S1607-2)
In step S1607-2, the sub CPU 102a confirms the specific game designation command.

(ステップS1607−3)
ステップS1607−3において、サブCPU102aは、当該特定遊技指定コマンドが「01H」又は「03H」の何れかであるかを判定する。
このとき、「01H」又は「03H」の何れでもないと判定された場合には、ステップS1607−5に処理を移し、「01H」又は「03H」の何れかであると判定された場合には、ステップS1650に処理を移す。
(Step S1607-3)
In step S1607-3, the sub CPU 102a determines whether the specific game designation command is “01H” or “03H”.
At this time, if it is determined that it is neither “01H” nor “03H”, the process proceeds to step S1607-5, and if it is determined that it is either “01H” or “03H”. Then, the process proceeds to step S1650.

なお、受信した特定遊技指定コマンドが「01H」である場合とは、特別図柄Dである短当たりに当選した場合であり、受信した特定遊技指定コマンドが「03H」である場合とは、小当たり用特別図柄Bである小当たりに当選した場合である(図8参照)。   Note that the case where the received specific game designation command is “01H” is a case where a short win that is a special symbol D is won, and the case where the received specific game designation command is “03H” is a small hit This is a case where the special symbol B for winning is won (see FIG. 8).

(ステップS1650)
ステップS1650において、サブCPU102aは、第1第2モード設定処理を実行する。この第1第2モード設定処理については、図37にて後述する。
(Step S1650)
In step S1650, the sub CPU 102a executes a first second mode setting process. The first and second mode setting process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1607−4)
ステップS1607−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1650において選択された演出モードを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、当該選択された演出モードに基づく演出モード設定コマンドを生成し、この演出モード設定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出モード決定処理が終了となる。なお、演出モード設定コマンドが画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信されると、演出モード設定コマンドに基づいて液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18、演出用役物装置14,15が制御される。
(Step S1607-4)
In step S1607-4, the sub CPU 102a generates an effect mode setting command based on the selected effect mode in order to transmit the effect mode selected in step S1650 to the image control board 105 and the lamp control board 104. This effect mode setting command is set in the transmission data storage area. Thereby, the production mode determination process ends. When the effect mode setting command is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104, the liquid crystal display device 13, the effect lighting device 16, the audio output device 18, and the effect accessory device based on the effect mode setting command. 14 and 15 are controlled.

(ステップS1607−5)
ステップS1607−5において、サブCPU102aは、当該特定遊技指定コマンドが「00H」又は「02H」の何れであるかを判定する。
このとき、「00H」又は「02H」の何れでもないと判定された場合には、ステップS1607−6に処理を移し、「00H」又は「02H」の何れかであると判定された場合には、ステップS1670に処理を移す。
(Step S1607-5)
In step S1607-5, the sub CPU 102a determines whether the specific game designation command is “00H” or “02H”.
At this time, if it is determined that it is neither “00H” nor “02H”, the process proceeds to step S1607-6, and if it is determined that it is either “00H” or “02H”. The process moves to step S1670.

なお、受信した特定遊技指定コマンドが「00H」である場合とは、特別図柄Cである短当たりに当選した場合であり、受信した特定遊技指定コマンドが「02H」である場合とは、小当たり用特別図柄Aである小当たりに当選した場合である(図8参照)。   The case where the received specific game designation command is “00H” is a case where the special symbol C is won in a short win, and the case where the received specific game designation command is “02H” is a small hit. This is a case where the special symbol A for winning is won (see FIG. 8).

(ステップS1670)
ステップS1670において、サブCPU102aは、第3モード設定処理を実行する。この第3モード設定処理については、図38にて後述する。
本ステップS1670における処理の後、上記ステップS1607−4に処理を移し、本ステップS1670において選択された演出モードを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、当該選択された演出モードに基づく演出モード設定コマンドを生成し、この演出モード設定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。
(Step S1670)
In step S1670, the sub CPU 102a executes a third mode setting process. The third mode setting process will be described later with reference to FIG.
After the process in step S1670, the process proceeds to step S1607-4, and the effect mode selected in step S1670 is based on the selected effect mode so as to be transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. A production mode setting command is generated, and this production mode setting command is set in the transmission data storage area.

(ステップS1607−6)
ステップS1607−6において、サブCPU102aは、当該特定遊技指定コマンドが「05H」であるかを判定する。
このとき、「05H」ではないと判定された場合には、ステップS1607−8に処理を移し、「05H」であると判定された場合には、ステップS1607−7に処理を移す。
(Step S1607-6)
In step S1607-6, the sub CPU 102a determines whether or not the specific game designation command is “05H”.
At this time, if it is determined that it is not “05H”, the process proceeds to step S1607-8, and if it is determined that it is “05H”, the process proceeds to step S1607-7.

(ステップS1607−7)
ステップS1607−7において、サブCPU102aは、時短モード設定処理を実行する。この時短モード設定処理では、サブRAM102c内に設けられた時短モードフラグ記憶領域において、フラグ(時短モードフラグ)をONする処理が行われる。なお、既に時短モードフラグがONされている場合には、時短モードフラグをONのままにする。
ここで、特定遊技指定コマンド「05H」を受信する場合とは、長当たりに当選した場合である(図8参照)。すなわち、大当たり遊技が終了して第2時短遊技状態に制御される場合は、演出モードは「時短モード」に設定される。
本ステップS1607−7における処理の後、上記ステップS1607−4に処理を移し、本ステップS1607−7において選択された演出モードを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、当該選択された演出モードに基づく演出モード設定コマンドを生成し、この演出モード設定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出モード決定処理が終了となる。
(Step S1607-7)
In step S1607-7, the sub CPU 102a executes time reduction mode setting processing. In this time reduction mode setting process, processing for turning on the flag (time reduction mode flag) is performed in the time reduction mode flag storage area provided in the sub-RAM 102c. If the time reduction mode flag is already ON, the time reduction mode flag is kept ON.
Here, the case where the specific game designation command “05H” is received is a case where the long game is won (see FIG. 8). That is, when the jackpot game is ended and the second short-time game state is controlled, the effect mode is set to the “short-time mode”.
After the process in step S1607-7, the process is transferred to step S1607-4, and the effect mode selected in step S1607-7 is selected to be transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. An effect mode setting command based on the effect mode is generated, and this effect mode setting command is set in the transmission data storage area. Thereby, the production mode determination process ends.

(ステップS1607−8)
ステップS1607−8において、サブCPU102aは、通常/時短モード設定処理を実行する。すなわち、本ステップS1607−8における処理は、受信した特定遊技指定コマンドが「04H」であった場合に行われる処理である。この通常/時短モード設定処理では、現在の遊技状態を確認し、非時短遊技状態である場合は「通常モード」に設定し、第2時短遊技状態である場合は「時短モード」に設定する。
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、時短モードフラグ記憶領域において、フラグ(時短モードフラグ)をOFFする処理が行われ、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短モードフラグ記憶領域において、フラグ(時短モードフラグ)をONする処理が行われ、なお、現在の遊技状態が非時短遊技状態であって、既に時短モードフラグがOFFされている場合には、時短モードフラグをOFFのままにする。また、現在の遊技状態が時短遊技状態であって、既に時短モードフラグがONされている場合には、時短モードフラグをONのままにする。
(Step S1607-8)
In step S1607-8, the sub CPU 102a executes normal / time reduction mode setting processing. That is, the process in step S1607-8 is a process performed when the received specific game designation command is “04H”. In this normal / short time mode setting process, the current gaming state is confirmed, and when it is in the non-short time gaming state, it is set to “normal mode”, and when it is in the second short time gaming state, it is set to “short time mode”.
Specifically, when the current gaming state is a non-short-time gaming state, processing for turning off the flag (short-time mode flag) is performed in the short-time mode flag storage area, and the current gaming state is the short-time gaming state. In some cases, processing to turn on the flag (time-saving mode flag) is performed in the time-saving mode flag storage area, and the current gaming state is a non-time-saving gaming state, and the time-saving mode flag is already turned off. In this case, the time reduction mode flag is kept OFF. Also, if the current gaming state is the time-saving gaming state and the time-saving mode flag is already ON, the time-saving mode flag is kept ON.

また、受信した特定遊技指定コマンドが「04H」である場合とは、特定遊技の残り変動回数(Z)の値が「0」となり、特定遊技が終了した場合である(図24参照)。上述したように、特定遊技の終了した場合、非時短遊技状態のままである場合と、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合がある。したがって、特定遊技の終了とともに非時短遊技状態になる場合には、「通常モード」に設定され、特定遊技の終了とともに第2時短遊技状態に移行する場合には「時短モード」に設定される。
本ステップS1607−8における処理の後、上記ステップS1607−4に処理を移し、本ステップS1607−8において選択された演出モードを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、当該選択された演出モードに基づく演出モード設定コマンドを生成し、この演出モード設定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出モード決定処理が終了となる。
The case where the received specific game designation command is “04H” is a case where the value of the remaining variation count (Z) of the specific game is “0” and the specific game is ended (see FIG. 24). As described above, when the specific game is finished, there are cases where the non-time-short game state remains and cases where the first time-short game state shifts to the second time-short game state. Accordingly, when the non-time saving game state is entered upon completion of the specific game, the “normal mode” is set, and when the specific game is completed, the mode is set to “time reduction mode”.
After the process in step S1607-8, the process proceeds to step S1607-4, and the selected effect mode is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104 in order to transmit the effect mode selected in step S1607-8. An effect mode setting command based on the effect mode is generated, and this effect mode setting command is set in the transmission data storage area. Thereby, the production mode determination process ends.

次に、第1第2モード設定処理について、図37を用いて説明する。   Next, the first and second mode setting processing will be described with reference to FIG.

(ステップS1651)
ステップS1651において、サブCPU102aは、第3モードフラグ又は時短モードフラグの何れかのフラグがONされているか否かを判定する。この第3モードフラグは、サブRAM102c内に設けられた第3モードフラグ記憶領域においてON/OFFされるフラグである。
このとき、第3モードフラグ又は時短モードフラグの何れかのフラグがONされていると判定された場合には、当該第1第2モード設定処理を終了し、第3モードフラグ又は時短モードフラグの何れのフラグもONされていないと判定された場合には、ステップS1652に処理を移す。
(Step S1651)
In step S1651, the sub CPU 102a determines whether any of the third mode flag or the time reduction mode flag is ON. The third mode flag is a flag that is turned ON / OFF in a third mode flag storage area provided in the sub RAM 102c.
At this time, if it is determined that either the third mode flag or the short time mode flag is ON, the first second mode setting process is terminated, and the third mode flag or the short time mode flag is set. If it is determined that none of the flags is ON, the process proceeds to step S1652.

(ステップS1652)
ステップS1652において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた下位潜伏モードフラグ記憶領域におけるフラグ(下位潜伏モードフラグ)がONされているか否かを判定する。
このとき、下位潜伏モードフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1655に処理を移し、下位潜伏モードフラグがONされていると判定された場合には、ステップS1653に処理を移す。
(Step S1652)
In step S1652, the sub CPU 102a determines whether or not the flag (lower latency mode flag) in the lower latency mode flag storage area provided in the sub RAM 102c is ON.
At this time, if it is determined that the lower latent mode flag is not ON, the process proceeds to step S1655. If it is determined that the lower latent mode flag is ON, the process proceeds to step S1653. .

(ステップS1653)
ステップS1653において、サブCPU102aは、上位潜伏モードのうち、一番ランクの高いモードを選択する。この上位潜伏モードは、図39(b)に示す第2Aモード及び第2Bモードから構成されており、第2Aモードはランク「中」であり、第2Bモードはランク「高」である。
ここでいう、ランクとは、潜伏モード(上位潜伏モード及び下位潜伏モード、さらには第3モードを含む)における演出において、遊技者に高確率遊技状態である可能性を期待させる度合の違いにより分けられているものであり、ランクが高いモードほど、上記した度合(高確率遊技状態である可能性を期待させる度合)が高いことを示唆する内容の演出が行われやすいものとしている。一方で、ランクが低いモードほど、上記した度合(高確率遊技状態である可能性を期待させる度合)が高いことを示唆する内容の演出が行われにくいものとしている。また、ランクが低いモードほど、上記した度合が低いことを示唆する内容の演出が行われやすいものとしている。すなわち、第2Aモードは第2Bモードに比べてランクが低いモードである。
なお、潜伏モードを選択するにあたり、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、ランクの高いモードを選択するようにしてもよい。また、遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、ランクの低いモードを選択するようにしてもよい。
(Step S1653)
In step S1653, the sub CPU 102a selects a mode having the highest rank among the upper latent modes. The upper latent mode is composed of the second A mode and the second B mode shown in FIG. 39B. The second A mode has a rank “medium” and the second B mode has a rank “high”.
Here, the rank is divided according to the degree of difference in which the player is expected to be in a high-probability gaming state in the performance in the latent mode (including the high-level latent mode and the low-level latent mode, and further the third mode). The higher the rank mode, the easier it is to produce content that suggests that the above-described degree (the degree of expecting the possibility of a high probability gaming state) is high. On the other hand, the lower the rank mode, the more difficult it is to produce the content suggesting that the above-described degree (the degree of expecting the possibility of a high probability gaming state) is high. In addition, the lower the rank mode, the easier it is to produce content that suggests that the degree described above is low. That is, the second A mode is a mode having a lower rank than the second B mode.
In selecting the latent mode, if the gaming state is a high probability gaming state, a mode with a higher rank may be selected. If the gaming state is not a high probability gaming state, a mode with a lower rank may be selected.

(ステップS1654)
ステップS1654において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた上位潜伏モードフラグ記憶領域におけるフラグ(上位潜伏モードフラグ)をONにする。このとき、サブCPU102aは、下位潜伏モードフラグをOFFにして、当該第1第2モード設定処理を終了する。
(Step S1654)
In step S1654, the sub CPU 102a turns on a flag (upper latent mode flag) in the upper latent mode flag storage area provided in the sub RAM 102c. At this time, the sub CPU 102a turns off the lower latent mode flag, and ends the first second mode setting process.

(ステップS1655)
ステップS1655において、サブCPU102aは、上位潜伏モードフラグ)がONされているか否かを判定する。
このとき、上位潜伏モードフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1661に処理を移し、上位潜伏モードフラグがONされていると判定された場合には、ステップS1656に処理を移す。
(Step S1655)
In step S1655, the sub CPU 102a determines whether or not the upper latent mode flag) is ON.
At this time, if it is determined that the upper latent mode flag is not ON, the process proceeds to step S1661. If it is determined that the upper latent mode flag is ON, the process proceeds to step S1656. .

(ステップS1656)
ステップS1656において、サブCPU102aは、モード降格抽選を行う。このモード降格抽選では、所定の確率(例えば、1/2)で上位潜伏モードから下位潜伏モードに演出モードを格下げするか否かを抽選にて決定する。
なお、モード降格抽選では、上記ステップ1607−1において取得した演出用乱数値1を用いて行われるものとしている。具体的には、演出用乱数値1の値が、「0〜49」で当選(格下げする)、「50〜99」で非当選(格下げしない)、となるものとしている。
(Step S1656)
In step S1656, the sub CPU 102a performs mode demotion lottery. In this mode demotion lottery, it is determined by lottery whether or not the production mode is downgraded from the upper latent mode to the lower latent mode with a predetermined probability (for example, 1/2).
In the mode demotion lottery, the effect random number value 1 acquired in step 1607-1 is used. Specifically, the value of the production random number 1 is “0 to 49” for winning (downgrading) and “50 to 99” for not winning (not downgraded).

(ステップS1657)
ステップS1657において、サブCPU102aは、上記ステップS1656におけるモード降格抽選において当選(つまり、モードを上位潜伏モードから下位潜伏モードに格下げすることが決定)したか否かを判定する。
このとき、当選していないと判定された場合には、ステップS1660に処理を移し、当選したと判定された場合には、ステップS1658に処理を移す。
(Step S1657)
In step S1657, the sub CPU 102a determines whether or not the mode demotion lottery in step S1656 has been won (that is, the mode is decided to be downgraded from the higher latent mode to the lower latent mode).
At this time, if it is determined that it has not been won, the process proceeds to step S1660. If it is determined that it has been won, the process proceeds to step S1658.

(ステップS1658)
ステップS1658において、サブCPU102aは、下位潜伏モードのうち、一番ランクの高いモードを選択する。この下位潜伏モードは、図39(a)に示す第1Aモード及び第1Bモードから構成されており、第1Aモードはランク「低」であり、第1Bモードはランク「中」である。すなわち、第1Aモードは第1Bモードに比べてランクが低いモードである。
したがって、本ステップS1658では、下位潜伏モードのうち、一番ランクの高い、第1Bモードが選択されることとなる。
(Step S1658)
In step S1658, the sub CPU 102a selects a mode having the highest rank among the lower latent modes. This lower latent mode is composed of a first A mode and a first B mode shown in FIG. 39A, where the first A mode is rank “low” and the first B mode is rank “medium”. That is, the first A mode is a mode having a lower rank than the first B mode.
Therefore, in this step S1658, the 1B mode with the highest rank among the lower latent modes is selected.

(ステップS1659)
ステップS1659において、サブCPU102aは、下位潜伏モードフラグをONにする。このとき、サブCPU102aは、上位潜伏モードフラグをOFFにして、当該第1第2モード設定処理を終了する。
(Step S1659)
In step S1659, the sub CPU 102a turns on the lower latent mode flag. At this time, the sub CPU 102a turns off the upper latent mode flag and ends the first second mode setting process.

(ステップS1660)
ステップS1660において、サブCPU102aは、ランクアップ処理を実行する。このランクアップ処理では、所定の確率(例えば、1/2)で、上位潜伏モードにおけるランクを格上げするか否かの抽選が行われ、この抽選に当選した場合には、当該設定されている上位潜伏モードのランクが格上げされる。
具体的には、当該設定されている上位潜伏モードが第2Aモードであった場合には、第2Bモードにモードを変更する処理が行われる。なお、当該設定されている上位潜伏モードが第2Bモードであった場合には、この第2Bモードよりもランクの高いモードが上位潜伏モードを構成する演出モードには含まれていないため、第2Bモードを維持する処理が行われる。
なお、ランクアップ処理では、上記ステップ1607−1において取得した演出用乱数値1を用いて抽選が行われるものとしている。具体的には、演出用乱数値1の値が、「0〜49」で当選(格上げする)、「50〜99」で非当選(格上げしない)、となるものとしている。
(Step S1660)
In step S1660, the sub CPU 102a executes rank-up processing. In this rank-up process, a lottery is performed as to whether or not the rank in the higher latent mode is to be upgraded with a predetermined probability (for example, 1/2), and if this lottery is won, the set higher rank The rank of the latent mode is upgraded.
Specifically, when the set upper latent mode is the second A mode, processing for changing the mode to the second B mode is performed. If the set higher latent mode is the second B mode, the higher rank mode than the second B mode is not included in the rendering mode that constitutes the higher latent mode. Processing to maintain the mode is performed.
In the rank-up process, the lottery is performed using the rendering random value 1 acquired in step 1607-1. Specifically, it is assumed that the value of the random number for performance 1 is “0-49” for winning (upgrading) and “50-99” for non-winning (not upgrading).

(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU102aは、モード決定抽選を実行する。このモード決定抽選は、上記ステップ1607−1において取得した演出用乱数値1と、図39(a)に示す、モード決定抽選用・潜伏モード決定テーブルと、に基づいて1つのモードを決定する抽選が行われる。
このモード決定抽選においては、図39(a)に示すように、特定遊技指定コマンドが「01H」である場合には、特定遊技指定コマンドが「03H」である場合に比べて、ランクの高いモードが選択されやすいものとしている。
(Step S1661)
In step S1661, the sub CPU 102a executes a mode determination lottery. This mode determination lottery is a lottery in which one mode is determined based on the rendering random number 1 obtained in step 1607-1 and the mode determination lottery / latent mode determination table shown in FIG. Is done.
In this mode determination lottery, as shown in FIG. 39 (a), when the specific game designation command is “01H”, a mode with a higher rank than the case where the specific game designation command is “03H”. Is easy to choose.

(ステップS1662)
ステップS1662において、サブCPU102aは、上記ステップS1661において決定した潜伏モードに対応する潜伏モードフラグ(上位潜伏モードフラグ又は下位潜伏モードフラグ)をONにして、当該第1第2モード設定処理を終了する。
(Step S1662)
In step S1662, the sub CPU 102a turns on the latent mode flag (upper latent mode flag or lower latent mode flag) corresponding to the latent mode determined in step S1661, and ends the first second mode setting process.

次に、第3モード設定処理について、図38を用いて説明する。   Next, the third mode setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU102aは、第3モードフラグ又は時短モードフラグの何れかのフラグがONされているか否かを判定する。
このとき、第3モードフラグ又は時短モードフラグの何れかのフラグがONされていると判定された場合には、当該第3モード設定処理を終了し、第3モードフラグ又は時短モードフラグの何れのフラグもONされていないと判定された場合には、ステップS1672に処理を移す。
(Step S1671)
In step S1671, the sub CPU 102a determines whether one of the third mode flag and the time reduction mode flag is ON.
At this time, if it is determined that either the third mode flag or the short time mode flag is ON, the third mode setting process is terminated, and any of the third mode flag or the short time mode flag is ended. If it is determined that the flag is not ON, the process proceeds to step S1672.

(ステップS1672)
ステップS1672において、サブCPU102aは、上位潜伏モードフラグがONされているか否かを判定する。
このとき、上位潜伏モードフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1678に処理を移し、上位潜伏モードフラグがONされていると判定された場合には、ステップS1673に処理を移す。
(Step S1672)
In step S1672, the sub CPU 102a determines whether or not the upper latent mode flag is ON.
At this time, if it is determined that the upper latent mode flag is not ON, the process proceeds to step S1678, and if it is determined that the upper latent mode flag is ON, the process proceeds to step S1673. .

(ステップS1673)
ステップS1673において、サブCPU102aは、モード降格抽選を行う。このモード降格抽選では、所定の確率(例えば、1/2)で上位潜伏モードから下位潜伏モードに演出モードを格下げするか否かを抽選にて決定する。
なお、モード降格抽選では、上記ステップ1607−1において取得した演出用乱数値1を用いて行われるものとしている。具体的には、演出用乱数値1の値が、「0〜49」で当選(格下げする)、「50〜99」で非当選(格下げしない)、となるものとしている。
(Step S1673)
In step S1673, the sub CPU 102a performs mode demotion lottery. In this mode demotion lottery, it is determined by lottery whether or not the production mode is downgraded from the upper latent mode to the lower latent mode with a predetermined probability (for example, 1/2).
In the mode demotion lottery, the effect random number value 1 acquired in step 1607-1 is used. Specifically, the value of the production random number 1 is “0 to 49” for winning (downgrading) and “50 to 99” for not winning (not downgraded).

(ステップS1674)
ステップS1674において、サブCPU102aは、上記ステップS1673におけるモード降格抽選において当選(つまり、モードを上位潜伏モードから下位潜伏モードに格下げすることが決定)したか否かを判定する。
このとき、当選していないと判定された場合には、ステップS1677に処理を移し、当選したと判定された場合には、ステップS1675に処理を移す。
(Step S1674)
In step S1674, the sub CPU 102a determines whether or not the mode demotion lottery in step S1673 is won (that is, the mode is decided to be downgraded from the higher latent mode to the lower latent mode).
At this time, if it is determined that it has not been won, the process proceeds to step S1677, and if it is determined that it has been won, the process proceeds to step S1675.

(ステップS1675)
ステップS1675において、サブCPU102aは、第3Aモードを選択する。
(Step S1675)
In step S1675, the sub CPU 102a selects the third A mode.

(ステップS1676)
ステップS1676において、サブCPU102aは、第3モードフラグをONにする。このとき、サブCPU102aは、上位潜伏モードフラグ、下位潜伏モードフラグ及び通常モードフラグをOFFにして、当該第3モード設定処理を終了する。
なお、本ステップS1676における処理が実行されるにあたり、既に上位潜伏モードフラグ、下位潜伏モードフラグ及び通常モードフラグの何れかがOFFにされている場合には、サブCPU102aは、当該フラグをOFFのまま維持して当該第3モード設定処理を終了する。
(Step S1676)
In step S1676, the sub CPU 102a turns on the third mode flag. At this time, the sub CPU 102a turns off the upper latent mode flag, the lower latent mode flag, and the normal mode flag, and ends the third mode setting process.
When any of the upper latent mode flag, the lower latent mode flag, and the normal mode flag is already turned off when the processing in step S1676 is executed, the sub CPU 102a keeps the flag turned off. The third mode setting process is finished while maintaining.

(ステップS1677)
ステップS1677において、サブCPU102aは、第3Bモードを選択する。本ステップS1677における処理の後、上記ステップS1676に処理を移す。
(Step S1677)
In step S1677, the sub CPU 102a selects the third B mode. After the processing in this step S1677, the processing is moved to step S1676.

(ステップS1678)
ステップS1678において、サブCPU102aは、モード決定抽選を行う。本ステップS1678における処理が行われる場合とは、演出モードが下位潜伏モード又は通常モードに設定されていた場合である。このモード決定抽選は、上記ステップ1607−1において取得した演出用乱数値1と、図39(b)に示す、モード決定抽選用・第3モード決定テーブルと、に基づいて1つのモードを決定する抽選が行われる。
このモード決定抽選においては、図39(b)に示すように、特定遊技指定コマンドが「00H」である場合には、特定遊技指定コマンドが「02H」である場合に比べて、ランクの高いモードが選択されやすいものとしている。
(Step S1678)
In step S1678, the sub CPU 102a performs a mode determination lottery. The case where the process in step S1678 is performed is a case where the effect mode is set to the lower latent mode or the normal mode. In this mode determination lottery, one mode is determined based on the effect random number 1 acquired in step 1607-1 and the mode determination lottery / third mode determination table shown in FIG. A lottery will be held.
In this mode determination lottery, as shown in FIG. 39 (b), when the specific game designation command is “00H”, a mode having a higher rank than the case where the specific game designation command is “02H”. Is easy to choose.

(ステップS1679)
ステップS1679において、サブCPU102aは、上記ステップS1678におけるモード決定抽選において決定した第3モード(第3Aモード又は第3Bモードの何れか1つ)を選択する。本ステップS1679における処理の後、上記ステップS1676に処理を移す。
(Step S1679)
In step S1679, the sub CPU 102a selects the third mode (any one of the third A mode and the third B mode) determined in the mode determination lottery in step S1678. After the process in step S1679, the process moves to step S1676.

次に、変動演出パターン決定処理について、図40を用いて説明する。   Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS1610−1)
まず、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値2から1つの乱数値を抽出し、1つの演出用乱数値2を取得する。
(Step S1610-1)
First, the sub CPU 102a extracts one random number value from the effect random number value 2 updated in step 1100, and obtains one effect random number value 2.

(ステップS1610−2)
ステップS1610−2において、サブCPU102aは、第3モードフラグがONされているか否かを判定する。第3モードフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1610−9に処理を移し、第3モードフラグがONされていると判定された場合には、ステップS1610−3に処理を移す。
(Step S1610-2)
In step S1610-2, the sub CPU 102a determines whether or not the third mode flag is ON. If it is determined that the third mode flag is not ON, the process proceeds to step S1610-9. If it is determined that the third mode flag is ON, the process proceeds to step S1610-3. Move.

(ステップS1610−3)
ステップS1610−3において、サブCPU102aは、特定遊技最終フラグがONされているか否かを判定する。特定遊技最終フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1610−8に処理を移し、特定遊技最終フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1610−4に処理を移す。
(Step S1610-3)
In step S1610-3, the sub CPU 102a determines whether or not the specific game final flag is ON. If it is determined that the specific game final flag is not ON, the process proceeds to step S1610-8. If it is determined that the specific game final flag is ON, the process proceeds to step S1610-4. Move.

(ステップS1610−4)
ステップS1610−4において、サブCPU102aは、第3モード用の最終用テーブル(図41参照)を選択する。この第3モード用の最終用テーブルには、第3Aモード用の最終用テーブル(第3Aモード終了時の変動演出パターン決定テーブル、図41(a)参照)と、第3Bモード用の最終用テーブル(第3Bモード終了時の変動演出パターン決定テーブル、図41(b)参照)と、が設けられている。本ステップS1610−4において、サブCPU102aは、当該第3モードが第3Aモードである場合には、第3Aモード用の最終用テーブルを選択し、当該第3モードが第3Bモードである場合には、第3Bモード用の最終用テーブルを選択する。
(Step S1610-4)
In step S1610-4, the sub CPU 102a selects the final table for the third mode (see FIG. 41). The final table for the third mode includes a final table for the 3A mode (a variation effect pattern determination table at the end of the 3A mode, see FIG. 41A), and a final table for the 3B mode. (Refer to the variation effect pattern determination table at the end of the 3B mode, see FIG. 41B). In step S1610-4, when the third mode is the 3A mode, the sub CPU 102a selects the final table for the 3A mode, and when the third mode is the 3B mode. The final table for the 3B mode is selected.

(ステップS1610−5)
ステップS1610−5において、サブCPU102aは、特定遊技最終フラグをOFFにする。また、上位潜伏モードフラグ又は下位潜伏モードフラグの何れかがONされている場合には、サブCPU102aは、このときONされているフラグ(上位潜伏モードフラグ又は下位潜伏モードフラグの何れか)についてもOFFにする。
(Step S1610-5)
In step S1610-5, the sub CPU 102a turns off the specific game final flag. If either the upper latent mode flag or the lower latent mode flag is ON, the sub CPU 102a also determines the flag that is ON at this time (either the upper latent mode flag or the lower latent mode flag). Turn off.

(ステップS1610−6)
ステップS1610−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1610−4において選択されたテーブルと、上記ステップS1610−1で抽出した演出用乱数値2とに基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S1610-6)
In step S1610-6, the sub CPU 102a determines one variation effect pattern based on the table selected in step S1610-4 and the effect random number 2 extracted in step S1610-1.

(ステップS1610−7)
ステップS1610−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1610−6で決定した変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18、演出用役物装置14,15が制御される。
(Step S1610-7)
In step S1610-7, the sub CPU 102a sets a variation effect pattern command in the transmission data storage area in order to transmit the variation effect pattern determined in step S1610-6 to the image control board 105 and the lamp control board 104. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed. When the variation effect pattern command is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104, the liquid crystal display device 13, the effect lighting device 16, the audio output device 18, and the effect accessory device are based on the change effect pattern command. 14 and 15 are controlled.

(ステップS1610−8)
ステップS1610−8において、サブCPU102aは、第3モード用の特定遊技期間用テーブル(図示しない)を選択する。この第3モード用の特定遊技期間用テーブルとは、特定遊技の残り変動回数(Z)が「1」ではない場合、つまり「Z>1」の場合に選択される変動演出パターンを複数有する変動演出パターンテーブルのことをいう。
(Step S1610-8)
In step S1610-8, the sub CPU 102a selects a specific game period table (not shown) for the third mode. The specific game period table for the third mode is a variation having a plurality of variation effect patterns to be selected when the remaining variation count (Z) of the specific game is not “1”, that is, when “Z> 1”. This refers to the production pattern table.

第3モード用の特定遊技期間用テーブルには、第3Aモード用の特定遊技期間用テーブルと、第3Bモード用の特定遊技期間用テーブルと、がそれぞれ設けられている(それぞれ図示しない)。
例えば、図51及び図52に示すように、第3Aモード用の特定遊技期間用テーブルには、選挙を模した演出が行われる変動演出パターンが含まれている。
本ステップS1610−8における処理の後、上記ステップS1610−6に処理を移し、本ステップS1610−8おいて選択されたテーブルと、上記ステップS1610−1で抽出した演出用乱数値2とに基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
The specific game period table for the third mode is provided with a specific game period table for the 3A mode and a specific game period table for the 3B mode (not shown).
For example, as shown in FIGS. 51 and 52, the specific game period table for the 3A mode includes a variation effect pattern in which an effect imitating an election is performed.
After the process in step S1610-8, the process moves to step S1610-6, and based on the table selected in step S1610-8 and the rendering random number value 2 extracted in step S1610-1. One variation production pattern is determined.

(ステップS1610−9)
ステップS1610−9において、サブCPU102aは、上位潜伏モードフラグ又は下位潜伏モードフラグの何れかのフラグがONされているか否かを判定する。
このとき、上位潜伏モードフラグ又は下位潜伏モードフラグの何れのフラグもONされていないと判定された場合には、ステップS1610−13に処理を移し、上位潜伏モードフラグ又は下位潜伏モードフラグの何れかのフラグがONされていると判定された場合には、ステップS1610−10に処理を移す。
(Step S1610-9)
In step S1610-9, the sub CPU 102a determines whether either the upper latent mode flag or the lower latent mode flag is ON.
At this time, if it is determined that neither the upper latent mode flag or the lower latent mode flag is ON, the process proceeds to step S1610-13, and either the upper latent mode flag or the lower latent mode flag is set. If it is determined that the flag is ON, the process proceeds to step S1610-10.

(ステップS1610−10)
ステップS1610−10において、サブCPU102aは、当該受信した変動パターン指定コマンドのDATAが「03H」、「04H」、「15H」の何れであるかを判定する。すなわち、小当たりA、小当たりB及びスーパー変動に係る変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判定される。
このとき、当該受信した変動パターン指定コマンドのDATAが「03H」、「04H」、「15H」の何れでもないと判定された場合には、ステップS1610−12に処理を移し、当該受信した変動パターン指定コマンドのDATAが「03H」、「04H」、「15H」の何れかであると判定された場合には、ステップS1610−11に処理を移す。
(Step S1610-10)
In step S1610-10, the sub CPU 102a determines whether DATA of the received variation pattern designation command is “03H”, “04H”, or “15H”. That is, it is determined whether or not a variation pattern designation command related to the small hit A, small hit B, and super variation is received.
At this time, if it is determined that DATA of the received variation pattern designation command is not “03H”, “04H”, or “15H”, the process proceeds to step S1610-12, and the received variation pattern is designated. If it is determined that DATA of the specified command is “03H”, “04H”, or “15H”, the process proceeds to step S1610-11.

(ステップS1610−11)
ステップS1610−11において、サブCPU102aは、最終用テーブル(図42参照)を選択する。この最終用テーブルには、第1Aモード用の最終用テーブル(第1Aモード終了時の変動演出パターン決定テーブル、図42(a)参照)、第1Bモード用の最終用テーブル(第1Bモード終了時の変動演出パターン決定テーブル、図示しない)から構成される第1モード用の最終用テーブルと、第2Aモード用の最終用テーブル(第2Aモード終了時の変動演出パターン決定テーブル、図42(b)参照)、第2Bモード用の最終用テーブル(第2Bモード終了時の変動演出パターン決定テーブル、図示しない)から構成される第2モード用の最終用テーブルと、が設けられている。本ステップS1610−11において、サブCPU102aは、例えば、当該第1モードが第1Aモードである場合には、第1Aモード用の最終用テーブルを選択し、当該第2モードが第2Aモードである場合には、第2Aモード用の最終用テーブルを選択する。
本ステップS1610−11における処理の後、上記ステップS1610−5に処理を移し、さらにその後、上記ステップS1610−6に処理を移し、本ステップS1610−11おいて選択されたテーブルと、上記ステップS1610−1で抽出した演出用乱数値2とに基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S1610-11)
In step S1610-11, the sub CPU 102a selects a final table (see FIG. 42). The final table includes a final table for the 1A mode (see the variation effect pattern determination table at the end of the 1A mode, see FIG. 42A), and a final table for the 1B mode (at the end of the 1B mode). The final mode table for the first mode and the final table for the second A mode (the variable effect pattern determination table at the end of the second A mode, FIG. 42B). 2) a final table for the second mode configured from a final table for the second B mode (variable effect pattern determination table at the end of the second B mode, not shown). In this step S1610-11, for example, when the first mode is the first A mode, the sub CPU 102a selects the final table for the first A mode, and the second mode is the second A mode. In this case, the final table for the second A mode is selected.
After the process in step S1610-11, the process proceeds to step S1610-5, and thereafter, the process proceeds to step S1610-6. The table selected in step S1610-11 and the step S1610- One variation effect pattern is determined based on the effect random number value 2 extracted in 1.

(ステップS1610−12)
ステップS1610−12において、サブCPU102aは、当該設定されている演出モードに合わせて、第1モード用の特定遊技期間用テーブル(図示しない)又は第2モード用の特定遊技期間用テーブルを選択する。この第1モード用の特定遊技期間用テーブル及び第2モード用の特定遊技期間用テーブルとは、例えば、図43や図47に示すように、演出モードが第1Aモードや第2Aモードに設定される場合に選択される変動演出パターンを複数有する変動演出パターンテーブルのことをいう。
(Step S1610-12)
In step S1610-12, the sub CPU 102a selects a specific game period table (not shown) for the first mode or a specific game period table for the second mode according to the set effect mode. The first mode specific game period table and the second mode specific game period table are, for example, as shown in FIGS. 43 and 47, in which the effect mode is set to the first A mode or the second A mode. This means a variation effect pattern table having a plurality of variation effect patterns selected when

第1モード用の特定遊技期間用テーブルには、第1Aモード用の特定遊技期間用テーブルと、第1Bモード用の特定遊技期間用テーブルと、が含まれている。また、第2モード用の特定遊技期間用テーブルには、第2Aモード用の特定遊技期間用テーブルと、第2Bモード用の特定遊技期間用テーブルと、がそれぞれ設けられている(それぞれ図示しない)。
例えば、第1Aモード用の特定遊技期間用テーブルには、図43及び図44に示すように、すごろくを模したゲーム演出が行われる変動演出パターンが含まれている。また、第2Aモード用の特定遊技期間用テーブルには、図47及び図48に示すように、学園もの(学生同士のバトルによる争い)の演出が行われる変動演出パターンが含まれている。
本ステップS1610−12における処理の後、上記ステップS1610−6に処理を移し、本ステップS1610−12おいて選択されたテーブルと、上記ステップS1610−1で抽出した演出用乱数値2とに基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
The specific game period table for the first mode includes a specific game period table for the 1A mode and a specific game period table for the 1B mode. In addition, the specific game period table for the second mode is provided with a specific game period table for the 2A mode and a specific game period table for the 2B mode (each not shown). .
For example, the specific game period table for the 1A mode includes a variation effect pattern in which a game effect imitating sugoroku is performed as shown in FIGS. In addition, the specific game period table for the 2A mode includes a variation effect pattern in which an effect of a school thing (a battle between students) is performed, as shown in FIGS. 47 and 48.
After the process in step S1610-12, the process proceeds to step S1610-6. Based on the table selected in step S1610-12 and the rendering random number 2 extracted in step S1610-1. One variation production pattern is determined.

(ステップS1610−13)
ステップS1610−13において、サブCPU102aは、通常用テーブルを選択する。この通常用テーブルとは、上位潜伏モードフラグ、下位潜伏モードフラグ又は第3モードフラグの何れもがONされていない場合に選択される変動演出パターンを複数有する変動演出パターンテーブルのことをいう(図示せず)。
本ステップS1610−13における処理の後、上記ステップS1610−6に処理を移し、本ステップS1610−13おいて選択されたテーブルと、上記ステップS1610−1で抽出した演出用乱数値2とに基づいて1つの変動演出パターンを決定する。
(Step S1610-13)
In step S1610-13, the sub CPU 102a selects the normal table. The normal table is a variation effect pattern table having a plurality of variation effect patterns selected when none of the upper latent mode flag, the lower latent mode flag, or the third mode flag is ON (see FIG. Not shown).
After the process in step S1610-13, the process moves to step S1610-6, and based on the table selected in step S1610-13 and the rendering random number 2 extracted in step S1610-1. One variation production pattern is determined.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect actor devices 14, 15, and the effect illumination device based on the received effect data. The control program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

図43〜図56は、液晶表示装置13において表示される各演出モード(下位潜伏モードを構成する第1Aモード及び第1Bモード、上位潜伏モードを構成する第2Aモード及び第2Bモード、第3モードを構成する第3Aモード及び第3Bモード)の演出画像の一例を示すものである。   FIGS. 43 to 56 show each effect mode displayed on the liquid crystal display device 13 (first A mode and first B mode constituting the lower latent mode, second A mode and second B mode constituting the upper latent mode, and third mode). 3A mode and 3B mode) that constitutes an example of the effect image.

図43〜図45は、第1Aモードに演出モードが設定された場合の液晶表示装置13における演出画像の一例を示している。なお、第1Aモードの液晶表示装置13におけるモードの表示名称は「すごろくモード」となっている。   43 to 45 show examples of effect images in the liquid crystal display device 13 when the effect mode is set to the first A mode. Note that the display name of the mode in the liquid crystal display device 13 in the first A mode is “Sugoroku Mode”.

上記演出モード決定処理(図36参照)において、第1Aモードが設定された場合には、図43(a)に示す、スタート位置S(スタートと記載されている位置)及びゴール位置G(ゴールと記載されている位置)がマス目によって結ばれた地図LMが表示された後、図43(b)に示すように、この地図LM上に駒となるキャラクタCが表示される。このとき、画面13a(液晶表示装置13の表示領域13aのことを指す、以下同様)の右上にはサイコロSKが回っている様子が表示される。そして、画面13aの中央上には「すごろくモード突入」というメッセージが表示される。これにより、遊技者には第1Aモード(特定遊技演出モード)が開始されたことが報知されることとなる。   In the effect mode determination process (see FIG. 36), when the 1A mode is set, the start position S (position described as start) and the goal position G (goal and goal) shown in FIG. After the map LM in which the described positions are connected by grids is displayed, as shown in FIG. 43 (b), a character C serving as a piece is displayed on the map LM. At this time, a state in which the dice SK is rotating is displayed on the upper right of the screen 13a (referring to the display area 13a of the liquid crystal display device 13, the same applies hereinafter). Then, a message “Sugoroku mode entry” is displayed in the upper center of the screen 13a. As a result, the player is notified that the first A mode (specific game effect mode) has started.

この「すごろくモード」では、図44及び図45に示すように、サイコロSKの出目によってキャラクタCが地図LM上を進んでいき、最終的にゴールに到達することで、大当りの当選の示唆や遊技状態の示唆等をする内容の演出となっている。   In this “Sugoroku mode”, as shown in FIG. 44 and FIG. 45, the character C advances on the map LM according to the outcome of the dice SK, and finally reaches the goal, suggesting the winning of the big hit It is the production of content that suggests the gaming state.

例えば、図44(a)では、サイコロSKの出目が3となり、キャラクタCがスタート位置Sから地図LM上を3マスだけ進んだときの様子を示している。
また、図44(b)では、キャラクタCが進んだマスが「1回休み」となるマスであったため、キャラクタCが眠ってしまっている様子を示している。
さらに、図44(c)では、キャラクタCが進んだマスが「さらに2マス進む」となるマスであったため、キャラクタCがサイコロSKの出目分に追加して2マス進んでいる様子を示している。
For example, FIG. 44A shows a state in which the dice SK has a turn of 3, and the character C has advanced from the start position S by 3 squares on the map LM.
Further, FIG. 44B shows a state in which the character C has fallen asleep because the square in which the character C has advanced is a square in which “one rest” occurs.
Further, FIG. 44 (c) shows a state in which the character C has advanced by 2 squares because the square where the character C has advanced is a square in which "there is further 2 squares". ing.

このようにして、「すごろくモード」では、サイコロSKの出目に応じてキャラクタCがゴール位置Gを目指して進んでいく様子が展開されていくが、例えば、大当りに当選した場合などには、図45(a)に示すように、キャラクタCがゴール位置Gに到達した様子が示される。
一方、大当りに当選していない場合で第1Aモードが終了となるときには、図45(b)に示すように、キャラクタCがゴール位置Gに到達できずに途中で終了している様子が示される。
In this way, in the “Sugoroku mode”, the state in which the character C progresses toward the goal position G according to the outcome of the dice SK is developed. For example, when winning a big hit, As shown in FIG. 45A, a state in which the character C has reached the goal position G is shown.
On the other hand, when the 1A mode ends when the big win is not won, as shown in FIG. 45 (b), the character C cannot reach the goal position G and ends in the middle. .

また、「すごろくモード」における最終演出(図42(a)参照)では、図44(a)〜図44(c)に示すような地図LM上をキャラクタCがサイコロSKの出目により進んだり、あるいは戻ったりする様子が行われた後、図45(a)又は図45(b)のいずれかの結果が示される演出となっている。
すなわち、図44(a)〜(c)に示す「すごろく」の途中過程の内容のいずれか又は全てに加えて、図45(a)及び(b)に示す「すごろく」の結果の内容のいずれか1つまでもが1つの変動演出パターンに含まれたものが、最終演出の場合に行われる変動演出パターン(最終パターン11〜13)である。
なお、図44(a)〜(c)に示す内容の変動演出パターンは、第1Aモードにおいて、最終演出ではない場合にも行われうる変動演出パターンとなっている。
Further, in the final effect (see FIG. 42A) in the “Sugoroku mode”, the character C advances on the map LM as shown in FIGS. 44A to 44C due to the outcome of the dice SK. Alternatively, after a state of returning is performed, an effect is shown in which the result of either FIG. 45 (a) or FIG. 45 (b) is shown.
That is, in addition to any or all of the contents of the intermediate process of “Sugoroku” shown in FIGS. 44 (a) to 44 (c), any of the contents of the result of “Sugoroku” shown in FIGS. 45 (a) and (b). A variation effect pattern (final patterns 11 to 13) performed in the case of a final effect is included in one variation effect pattern.
Note that the variation effect patterns having the contents shown in FIGS. 44A to 44C are the variation effect patterns that can be performed even in the case of not the final effect in the first A mode.

図46は、第1Bモードに演出モードが設定された場合の液晶表示装置13における演出画像の一例を示している。なお、第1Bモードの液晶表示装置13におけるモードの表示名称は「超すごろくモード」となっている。   FIG. 46 shows an example of an effect image in the liquid crystal display device 13 when the effect mode is set to the 1B mode. In addition, the display name of the mode in the liquid crystal display device 13 in the 1B mode is “super extraordinary mode”.

上記演出モード決定処理(図36参照)において、第1Bモードが設定された場合には、図46(a)に示す、スタート位置S及びゴール位置Gがマス目によって結ばれた地図SMが表示された後、図46(b)に示すように、この地図SM上に駒となるキャラクタCが表示される。そして、画面13aの中央上には「超すごろくモード突入」というメッセージが表示されるとともに、画面13aの右上にはサイコロSKが回っている様子が表示される。   When the 1B mode is set in the effect mode determination process (see FIG. 36), the map SM shown in FIG. 46A in which the start position S and the goal position G are connected by grids is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 46 (b), a character C to be a frame is displayed on the map SM. Then, a message “Super Sugoroku Mode Entry” is displayed at the upper center of the screen 13a, and a state where the dice SK is turning is displayed at the upper right of the screen 13a.

この「超すごろくモード」では、上記した「すごろくモード」に比べて地図の種類(形状)が異なっており、「超すごろくモード」は「すごろくモード」に比べてスタート位置Sからゴール位置Gまでのマス目の数が少なくなっている。
これにより、「すごろくモード」に比べて「超すごろくモード」のほうが、同モードにおいてゴール位置Gに到達しやすいものであることを遊技者に意識させるものとなっている。
したがって、「超すごろくモード」は、下位潜伏モードであってもランクの高いモードに位置づけられている(図39(a)参照)。
なお、特に図示しないが、「超すごろくモード」においても、上述した「すごろくモード」と同様の演出が最終演出を含めて行われるものとしている。
In this “Super Sugoroku Mode”, the type (shape) of the map is different from the above “Sugoroku Mode”, and the “Super Sugoroku Mode” is from the start position S to the goal position G compared to the “Sugoroku Mode”. The number of squares is decreasing.
This makes the player aware that the “super sugoroku mode” is easier to reach the goal position G in the same mode than the “sugoroku mode”.
Therefore, the “super extraordinary mode” is positioned in a higher rank mode even in the lower latent mode (see FIG. 39A).
In addition, although not shown in particular, also in the “super sugoroku mode”, the same effects as the above-described “sugoroku mode” are performed including the final effects.

図47〜図49は、第2Aモードに演出モードが設定された場合の液晶表示装置13における演出画像の一例を示している。なお、第2Aモードの液晶表示装置13におけるモードの表示名称は「学園モード」となっている。   47 to 49 show examples of effect images in the liquid crystal display device 13 when the effect mode is set to the second A mode. In addition, the display name of the mode in the liquid crystal display device 13 in the second A mode is “school mode”.

上記演出モード決定処理(図36参照)において、第2Aモードが設定された場合には、図47(a)に示す、スタート位置S(スタートと記載されている位置)と、ゴール位置G(「YBK高校」と記載されている位置)とを結ぶ曲がりくねった道LRが表示されるとともに、スタート位置Sには、キャラクタRCが表示される。また、道LR上には、お店Tや敵キャラクタEN等が表示される。   In the production mode determination process (see FIG. 36), when the second A mode is set, the start position S (position described as start) and the goal position G (“ A winding road LR connecting the position “YBK High School”) is displayed, and a character RC is displayed at the start position S. In addition, a store T, an enemy character EN, and the like are displayed on the road LR.

図47(a)に示す道LRやキャラクタRC等が表示された後、図47(b)に示すように、キャラクタRCの顔がアップにされて表示される。そして、画面13aの右上には「学園モード突入!!」というメッセージが表示される。これにより、遊技者には第2Aモード(特定遊技演出モード)が開始されたことが報知されることとなる。   After the road LR and the character RC shown in FIG. 47A are displayed, as shown in FIG. 47B, the face of the character RC is raised and displayed. Then, a message “Gakuen mode entry !!” is displayed on the upper right of the screen 13a. As a result, the player is notified that the second A mode (specific game effect mode) has started.

この「学園モード」では、図48及び図49に示すように、キャラクタRCがゴール位置Gに向かって進んでいくストーリーが展開され、最終的にゴール位置Gに到達するか、あるいは敵キャラクタENと闘って勝利することにより、大当りの当選の示唆や高確率遊技状態の示唆等をする内容の演出となっている。   In this “school mode”, as shown in FIG. 48 and FIG. 49, a story in which the character RC proceeds toward the goal position G is developed, and finally reaches the goal position G, or the enemy character EN By struggling and winning, it is a presentation of content that suggests winning a big hit or suggesting a high probability gaming state.

図48(a)では、キャラクタRCと敵キャラクタEN(この場合は、EN1)との視線が合った状態となった様子が示されている。この後、キャラクタRCと敵キャラクタEN1との闘いが行われる様子は、図48(c)→図48(d)→図48(e)と演出が展開することにより示される。
また、「学園モード」では、図48(b)に示すように、キャラクタRCがゴール位置Gに到達した場合にも、敵キャラクタENとの闘いが行われることとなるが、この闘いが行われる様子も、図48(c)→図48(d)→図48(e)と演出が展開することにより示される。
FIG. 48A shows a state in which the line of sight of the character RC and the enemy character EN (in this case, EN1) is in alignment. Thereafter, the situation in which the battle between the character RC and the enemy character EN1 is performed is shown by the development of the effects shown in FIG. 48 (c) → FIG. 48 (d) → FIG. 48 (e).
Further, in the “school mode”, as shown in FIG. 48 (b), even when the character RC reaches the goal position G, the battle with the enemy character EN is performed, but this battle is performed. The situation is also shown by the development of the effects of FIG. 48 (c) → FIG. 48 (d) → FIG. 48 (e).

このようにして、「学園モード」では、キャラクタRCが敵キャラクタENとの闘いに勝利することを目指してストーリー展開されていくこととなるが、例えば、大当りに当選した場合などには、キャラクタRCが敵キャラクタENに勝利する内容の演出が行われる。キャラクタRCが敵キャラクタENに勝利する演出では、図49(a)に示すように、キャラクタRCの顔が表示されるとともに、「勝利」という文字が表示される。
また、大当りに当選していない場合などには、図49(b)に示すように、敵キャラクタENが逃げてしまう内容の演出が行われることがある。この場合には、「逃走」という文字が表示される。
さらに、大当りに当選していない場合であって、第2Aモードが終了となるときには、キャラクタRCが敵キャラクタENに敗北する内容の演出が行われる。キャラクタRCが敵キャラクタENに敗北する演出では、図49(c)に示すように、キャラクタRCが倒れている様子が示されるとともに、「敗北」という文字が表示される。なお、このとき、画面13aの左上には敵キャラクタENが表示される。
In this way, in the “school mode”, the story will be developed with the aim of the character RC winning the battle with the enemy character EN. An effect of content that wins the enemy character EN is performed. In the effect in which the character RC wins the enemy character EN, as shown in FIG. 49A, the face of the character RC is displayed and the character “Victory” is displayed.
In addition, when the jackpot is not won or the like, as shown in FIG. 49 (b), there may be an effect that the enemy character EN escapes. In this case, the characters “Escape” are displayed.
Further, when the big win is not won and the second A mode is ended, the effect that the character RC is defeated by the enemy character EN is performed. In the effect in which the character RC is defeated by the enemy character EN, as shown in FIG. 49 (c), the character RC is shown to be collapsed and the character “defeat” is displayed. At this time, the enemy character EN is displayed on the upper left of the screen 13a.

また、「学園モード」における最終演出(図42(b)参照)では、図48(a)〜図48(e)に示すような演出が行われた後、図49(a)、図49(b)又は図49(c)のいずれかの結果が示される演出となっている。
すなわち、図48(a)〜(e)に示す「バトル」が開始されるまでの途中過程の内容のいずれか又は全てに加えて、図49(a)〜(c)に示す「バトル」の結果の内容のいずれか1つまでもが1つの変動演出パターンに含まれたものが、最終演出の場合に行われる変動演出パターン(最終パターン21〜23)である。
なお、図48(a)〜(e)に示す内容の変動演出パターンは、第2Aモードにおいて、最終演出ではない場合にも行われうる変動演出パターンとなっている。
Further, in the final production in the “school mode” (see FIG. 42B), after the productions shown in FIG. 48A to FIG. 48E are performed, FIG. 49A and FIG. It is an effect showing the result of either b) or FIG. 49 (c).
That is, in addition to any or all of the contents of the intermediate process until the “battle” shown in FIGS. 48A to 48E is started, the “battle” shown in FIGS. A variation effect pattern (final patterns 21 to 23) performed in the case of a final effect includes any one of the contents of the results included in one change effect pattern.
Note that the variable effect patterns having the contents shown in FIGS. 48A to 48E are variable effect patterns that can be performed even when the final effect is not the second effect in the 2A mode.

図50は、第2Bモードに演出モードが設定された場合の液晶表示装置13における演出画像の一例を示している。なお、第2Bモードの液晶表示装置13におけるモードの表示名称は「激学園モード」となっている。   FIG. 50 shows an example of an effect image in the liquid crystal display device 13 when the effect mode is set to the second B mode. In addition, the display name of the mode in the liquid crystal display device 13 in the second B mode is “Intense school mode”.

上記演出モード決定処理(図36参照)において、第2Bモードが設定された場合には、図50(a)に示す、スタート位置Sと、ゴール位置G(「MJ学院」と記載されている位置)とを結ぶまっすぐな道SRが表示されるとともに、スタート位置Sには、キャラクタOCが表示される。また、道SR上には、図47(a)で示した道LRとは異なり、お店Tや敵キャラクタEN等が表示されていない。   When the second mode B is set in the effect mode determination process (see FIG. 36), the start position S and the goal position G (positions described as “MJ Gakuin”) shown in FIG. ) And a character OC at the start position S are displayed. Further, unlike the road LR shown in FIG. 47A, the shop T, the enemy character EN, and the like are not displayed on the road SR.

図50(a)に示す道SRやキャラクタRC等が表示された後、図50(b)に示すように、キャラクタOCがアップにされて表示される。そして、画面13aの右上には「激学園モード突入!!」というメッセージが表示される。
この「激学園モード」では、上記した「学園モード」に比べて道の種類(形状)が異なっており、「激学園モード」は「学園モード」に比べてスタート位置Sからゴール位置Gまでの距離が短くなっている。具体的には、図47(a)の道LRの形状は曲がりくねっているが、図50(a)の道SRはまっすぐな***となっている。さらには、障害物(お店Tや敵キャラクタEN)もないことから、ゴール位置Gに到達しやすいものであることを遊技者に意識させるものとなっている。
このようなことから、見た目からも遊技者にはゴール位置Gまで到達しやすいモードであるという印象を持たせることができる。
したがって、「激学園モード」は、上位潜伏モードにおいてランクの高いモードに位置づけられている(図39(a)参照)。
なお、特に図示しないが、「激学園モード」においても、上述した「学園モード」と同様の演出が最終演出を含めて行われるものとしている。
After the road SR and the character RC shown in FIG. 50A are displayed, the character OC is displayed as shown in FIG. 50B. Then, a message “Intense school mode entry!” Is displayed on the upper right of the screen 13a.
In this "Geki Gakuen Mode", the type (shape) of the road is different compared to the above "Gakuen Mode", and the "Geki Gakuen Mode" is from the start position S to the goal position G compared to the "Gakuen Mode". The distance is getting shorter. Specifically, the shape of the road LR in FIG. 47A is winding, but the road SR in FIG. 50A is a straight single road. Furthermore, since there are no obstacles (shop T or enemy character EN), the player is made aware that it is easy to reach the goal position G.
For this reason, it is possible to give the player the impression that the player can easily reach the goal position G from the appearance.
Therefore, the “severe school mode” is positioned as a higher rank mode in the upper latent mode (see FIG. 39A).
In addition, although not shown in particular, also in the “Geki Gakuen Mode”, the same effects as the “Gakuen Mode” described above are performed including the final effects.

図51〜図53は、第3Aモードに演出モードが設定された場合の液晶表示装置13における演出画像の一例を示している。なお、第3Aモードの液晶表示装置13におけるモードの表示名称は「総選挙モード」となっている。   51 to 53 show examples of effect images in the liquid crystal display device 13 when the effect mode is set to the 3A mode. In addition, the display name of the mode in the liquid crystal display device 13 in the 3A mode is “general election mode”.

上記演出モード決定処理(図36参照)において、第3Aモードが設定された場合には、図51(a)に示すように、複数のキャラクタCA〜CGが表示された後、図51(b)に示すように「総選挙モード突入!!」というメッセージが表示される。これにより、遊技者には第3Aモード(特定遊技演出モード)が開始されたことが報知されることとなる。
なお、ここでいう「総選挙」とは、キャラクタCA〜CGを含めた48人(その他のキャラは図示せず)のキャラクタに順位づけ(人気投票による順位づけ)を行う内容となっている。したがって、この「総選挙モード突入!!」という表示が行われた後は、図52に示すように、キャラクタCA〜CGによる選挙活動(選挙運動、投票を呼び掛ける活動)が演出として行われる。この第3Aモードでは、キャラクタCCが主人公キャラクタに設定されており、このキャラクタCCが選挙の結果で何位になるかにより、遊技状態(低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのか)を示唆するものとしている。
In the effect mode determination process (see FIG. 36), when the 3A mode is set, as shown in FIG. 51A, after a plurality of characters CA to CG are displayed, FIG. As shown in FIG. 4, a message “General Election Mode Entered!” Is displayed. As a result, the player is notified that the 3A mode (specific game effect mode) has started.
The “general election” here is a content for ranking (ranking by popularity voting) the characters of 48 people (other characters are not shown) including the characters CA to CG. Therefore, after this “general election mode entry!” Display is performed, as shown in FIG. 52, election activities (election campaigns, activities calling for voting) by the characters CA to CG are performed as effects. In this 3A mode, the character CC is set as the main character, and the gaming state (whether it is a low-probability gaming state or a high-probability gaming state) depends on the position of this character CC in the election result. To suggest.

図52(a)〜図52(c)は、第3Aモード中における演出画像の一例である。第3Aモード中は、図51(a)で表示されたキャラクタCCを含めた各キャラクタが、選挙活動を行っている様子を示す演出(以下「選挙中演出」という)が実行される。第3Aモードでは、特定遊技の残り変動回数(Z)が設定されているときに行われる変動演出パターンとしてこの選挙中演出を実行するものとしている。   FIG. 52A to FIG. 52C are examples of effect images in the 3A mode. During the 3A mode, an effect indicating that each character including the character CC displayed in FIG. 51A is conducting an election activity (hereinafter referred to as “effect during election”) is executed. In the 3A mode, the effect during the election is executed as a variation effect pattern performed when the remaining number of changes (Z) of the specific game is set.

例えば、図52(a)では、キャラクタCBが宣伝カーに乗って選挙運動をしている様子が選挙中演出として行われ、図52(b)では、キャラクタCEが飛行機に乗って選挙運動をしている様子が選挙中演出として行われる。また、図52(c)では、キャラクタCCが街頭演説をしている様子が選挙中演出として行われる。   For example, in FIG. 52 (a), the character CB is in an election campaign while riding an advertising car as an effect during the election, and in FIG. 52 (b), the character CE is in an election campaign on an airplane. Is being performed during the election. Further, in FIG. 52 (c), the state in which the character CC is making a street speech is performed as an effect during the election.

この選挙中演出では、遊技状態の示唆も兼ねており、遊技状態が高確率遊技状態であれば、より高級な乗り物(例えば、車よりは飛行機の方が高級な乗り物となっている)に乗って選挙活動をしている変動演出パターンが選ばれやすく、低確率遊技状態であれば、乗り物に乗らずに選挙活動をしている変動演出パターンが選ばれやすいものとしている。
例えば、図52でいえば、[図52(b)>図52(a)>図52(c)]という順で高確率遊技状態である可能性が高いこととなる。
This directing during the election also serves as an indication of the gaming state, and if the gaming state is a high probability gaming state, ride on a higher-class vehicle (for example, an airplane is a higher-class vehicle than a car). It is assumed that the variable production pattern that is campaigning is easily selected, and if the low probability gaming state, the variable production pattern that is electing without riding the vehicle is easy to select.
For example, in FIG. 52, there is a high possibility of a high probability gaming state in the order of [FIG. 52 (b)> FIG. 52 (a)> FIG. 52 (c)].

図53(a)〜図53(d)は、第3Aモードが残り1回で終了するとき(すなわち、特定遊技の残り変動回数(Z)が「1」となった場合において特別図柄の変動表示が実行されるとき、第3Aモードの最終回数目)に行われる演出(最終演出)における演出画像の一例である。この最終演出は、該演出に係る所要時間が48秒に設定された変動演出パターンとなっている。   53 (a) to 53 (d) show the change display of the special symbol when the 3A mode ends with the remaining one time (that is, when the remaining change number (Z) of the specific game becomes “1”). This is an example of the effect image in the effect (final effect) performed at the final number of times in the 3A mode). This final effect is a variable effect pattern in which the time required for the effect is set to 48 seconds.

この最終演出では、まず、図53(a)に示すように、選挙結果を発表する演出画像が表示される。そして、最終パターン1(図41(a)参照)に該当する演出としては、図53(b)に示すように、キャラクタCCが選挙の結果として第1位になり、「Vサイン」をして喜んでいる様子が演出画像として表示される。
また、最終パターン2(図41(a)参照)に該当する演出としては、図53(c)に示すように、キャラクタCCが、選挙の結果として第5位になり、ウインクをして惜しがっている様子が演出画像として表示される。
さらに、最終パターン3(図41(a)参照)に該当する演出としては、図53(d)に示すように、キャラクタCCが、選挙の結果として第23位になり、悔しがっている様子が演出画像として表示される。
In this final effect, first, as shown in FIG. 53A, an effect image for announcing the election result is displayed. As an effect corresponding to the final pattern 1 (see FIG. 41 (a)), as shown in FIG. 53 (b), the character CC is ranked first as a result of the election, and the "V sign" is given. A state of delight is displayed as an effect image.
Further, as an effect corresponding to the final pattern 2 (see FIG. 41A), as shown in FIG. 53C, the character CC is ranked fifth as a result of the election and winks and hesitates. Is displayed as an effect image.
Furthermore, as an effect corresponding to the final pattern 3 (see FIG. 41 (a)), as shown in FIG. 53 (d), the character CC is ranked 23rd as a result of the election and regrets. Is displayed as an effect image.

このように、図41(a)に示す第3Aモード用の最終用テーブルでは、当該特別遊技モードの最終回数目に、短当たり、小当たりまたはハズレの何れかになったときに応じて、最終パターン1〜3の何れかが選択されるものとしている。このとき短当たりであった場合には、小当たりに比べて最終パターン1が選ばれやすく、一方で、ハズレであった場合には、最終パターン2,3のいずれかが選ばれるようにしている。これにより、最終演出において、短当たりや小当たりに当選したのではないかという示唆を行うことにより、遊技状態が高確率遊技状態にあるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができる。   Thus, in the final table for the 3A mode shown in FIG. 41 (a), the final number of times in the special game mode is determined depending on whether the short hit, the small hit or the loss is reached. Any one of patterns 1 to 3 is selected. At this time, if it is a short hit, the final pattern 1 is more easily selected than the small hit, while if it is a loss, either the final pattern 2 or 3 is selected. . As a result, in the final performance, it is possible to give the player a sense of expectation that the gaming state may be in a high-probability gaming state by suggesting that he / she has won a short win or a small win. .

なお、このような最終演出による示唆は、当該特別遊技モードにおける遊技状態を示唆させるものとして行ってもよい。例えば、遊技状態が高確率遊技状態の場合は、
[最終パターン1・・・・・50%]
[最終パターン2・・・・・40%]
[最終パターン3・・・・・10%]
という割合で選択されるようにし、遊技状態が低確率遊技状態の場合には、
[最終パターン1・・・・・・5%]
[最終パターン2・・・・・45%]
[最終パターン3・・・・・50%]
という割合でそれぞれ選択されるようにして、当該特別遊技期間が高確率遊技状態であったのか低確率遊技状態であったのかを示唆するものとしてもよい。
In addition, you may perform the suggestion by such final production as suggesting the game state in the said special game mode. For example, if the gaming state is a high probability gaming state,
[Final pattern 1 ... 50%]
[Final pattern 2 ... 40%]
[Final pattern 3 ... 10%]
If the gaming state is a low probability gaming state,
[Final pattern 1 ... 5%]
[Final pattern 2 ... 45%]
[Final pattern 3 ... 50%]
It is also possible to indicate whether the special game period is a high probability game state or a low probability game state.

図54〜図56は、第3Bモードに演出モードが設定された場合の液晶表示装置13における演出画像の一例を示している。なお、第3Bモードの液晶表示装置13におけるモードの表示名称は「大統領選挙モード」となっている。   54 to 56 show examples of effect images in the liquid crystal display device 13 when the effect mode is set to the 3B mode. Note that the display name of the mode in the liquid crystal display device 13 in the 3B mode is “Presidential Election Mode”.

上記演出モード決定処理(図36参照)において、第3Bモードが設定された場合には、図54(a)に示すように、複数のキャラクタCC,AB,CR,KJ,BO,BT,OD,PTが表示された後、図54(b)に示すように「大統領選挙モード突入!!」というメッセージが表示される。これにより、遊技者には第3Bモード(特定遊技演出モード)が開始されたことが報知されることとなる。
なお、ここでいう「大統領選挙」とは、キャラクタCC,AB,CR,KJ,BO,BT,OD,PTに示す8人のキャラクタにより大統領の座を選挙にて争う内容となっている。したがって、この「大統領選挙モード突入!」という表示が行われた後は、図55示すように、キャラクタCCによる選挙活動(選挙運動、投票を呼び掛ける活動)が演出として行われる。この第3Bモードにおいても、上述した第3Aモードと同様に、キャラクタCCが主人公キャラクタに設定されており、このキャラクタCCが選挙の結果で大統領になるか否か等により、遊技状態(低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのか)を示唆するものとしている。
In the effect mode determination process (see FIG. 36), when the 3B mode is set, as shown in FIG. 54 (a), a plurality of characters CC, AB, CR, KJ, BO, BT, OD, After the PT is displayed, as shown in FIG. 54B, a message “Presidential election mode entry!” Is displayed. As a result, the player is notified that the third B mode (specific game effect mode) has started.
The “presidential election” here refers to the contention where the president's position is contested by the eight characters indicated by the characters CC, AB, CR, KJ, BO, BT, OD, and PT. Therefore, after this “Presidential Election Mode Enter!” Display is performed, as shown in FIG. 55, an election activity (election campaign, activity calling for voting) by the character CC is performed as an effect. In the 3B mode, as in the 3A mode described above, the character CC is set as the main character, and the gaming state (low probability game) depends on whether or not the character CC becomes the president as a result of the election. Whether it is a state or a high-probability gaming state).

図55(a)〜図55(c)は、第3Bモード中における演出画像の一例である。第3Bモード中は、キャラクタCCが、大統領選挙活動を行っている様子を示す演出(以下「特別選挙中演出」という)が実行される。第3Bモードでは、特定遊技の残り変動回数(Z)が設定されているときに行われる変動演出パターンとしてこの特別選挙中演出を実行するものとしている。   FIG. 55A to FIG. 55C are examples of effect images in the 3B mode. During the 3B mode, an effect indicating that the character CC is conducting presidential election activities (hereinafter referred to as “effect during special election”) is executed. In the 3B mode, this special election effect is executed as a change effect pattern that is performed when the remaining change count (Z) of the specific game is set.

例えば、図55(a)では、キャラクタCCがロケットに乗って選挙運動をしている様子が特別選挙中演出として行われ、図55(b)では、キャラクタCCが飛行機に乗って選挙運動をしている様子が特別選挙中演出として行われる。また、図55(c)では、キャラクタCCが船に乗って選挙運動をしている様子が特別選挙中演出として行われる。   For example, in FIG. 55 (a), the character CC performing an election campaign on a rocket is performed as an effect during the special election. In FIG. 55 (b), the character CC performs an election campaign on a plane. It is performed as a production during the special election. Further, in FIG. 55 (c), the state in which the character CC is on the boat and performing an election campaign is performed as an effect during the special election.

この特別選挙中演出では、上述した選挙中演出と同様に、遊技状態の示唆も兼ねており、遊技状態が高確率遊技状態であれば、より高級な乗り物(例えば、船よりは飛行機の方が高級な乗り物となっており、飛行機よりはロケットの方が高級な乗り物となっている)に乗って選挙活動をしている変動演出パターンが選ばれやすく、低確率遊技状態であれば、より高級ではない乗り物に乗って選挙活動をしている変動演出パターンが選ばれやすいものとしている。
例えば、図55でいえば、[図55(a)>図55(b)>図55(c)]という順で高確率遊技状態である可能性が高いこととなる。
This special election production also serves as a suggestion of the gaming state, similar to the above-described production during the election. If the gaming state is a high probability gaming state, a higher-class vehicle (for example, an airplane rather than a ship) (It is a high-class vehicle, and the rocket is a high-class vehicle rather than an airplane) It is assumed that the variable production pattern that is electing on a non-vehicle is easy to choose.
For example, in FIG. 55, there is a high possibility of a high probability gaming state in the order of [FIG. 55 (a)> FIG. 55 (b)> FIG. 55 (c)].

図56(a)〜図56(d)は、第3Bモードが残り1回で終了するとき(すなわち、特定遊技の残り変動回数(Z)が「1」となった場合において特別図柄の変動表示が実行されるとき、第3Bモードの最終回数目)に行われる演出(以下、「特別最終演出」という)における演出画像の一例である。この特別最終演出は、該演出に係る所要時間が48秒に設定された変動演出パターンとなっている。   56 (a) to 56 (d) show the change display of the special symbol when the 3B mode ends with the remaining one time (that is, when the remaining change number (Z) of the specific game is “1”). Is the example of the effect image in the effect (hereinafter referred to as “special final effect”) performed at the final number of times in the 3B mode). This special final effect is a variable effect pattern in which the time required for the effect is set to 48 seconds.

この特別最終演出では、まず、図56(a)に示すように、選挙結果を発表する演出画像が表示される。そして、最終パターン4(図41(b)参照)に該当する演出としては、図56(b)に示すように、キャラクタCCが選挙の結果として大統領に当選して、「Vサイン」をして喜んでいる様子が演出画像として表示される。
また、最終パターン5(図41(b)参照)に該当する演出としては、図56(c)に示すように、キャラクタCCが、選挙の結果として、惜しくも当選に及ばず、ウインクして惜しがっている様子が演出画像として表示される。
さらに、最終パターン6(図41(b)参照)に該当する演出としては、図56(d)に示すように、キャラクタCCが、選挙の結果として、大差で大統領に落選し、悔しがっている様子が演出画像として表示される。
In this special final effect, first, as shown in FIG. 56 (a), an effect image for announcing the election result is displayed. And as an effect corresponding to the final pattern 4 (see FIG. 41 (b)), as shown in FIG. 56 (b), the character CC wins the president as a result of the election and makes a “V sign”. A state of delight is displayed as an effect image.
In addition, as an effect corresponding to the final pattern 5 (see FIG. 41B), as shown in FIG. 56C, the character CC may not win the win as a result of the election and winks and hesitates. Is displayed as an effect image.
Furthermore, as an effect corresponding to the final pattern 6 (see FIG. 41 (b)), as shown in FIG. 56 (d), the character CC is dismissed by the president as a result of the election, and regrets. Is displayed as an effect image.

図57は、特定遊技演出モード中の演出及び最終演出が実行されているときの大入賞口25の作動状態を示す図である。
小当たり若しくは短当たりに当選していた場合には、図57(a)⇒図57(b)⇒図57(c)に示すように、大入賞口25において当該小当たり遊技または短当たり遊技が実行されることとなるが、オープニング及びエンディングを含めた小当たり遊技または短当たり遊技に係る所要時間は概ね36秒程度に設定されている。
そして、上記したステップS1618〜ステップS1626(図35参照)で説明したとおり、特定遊技演出モードの最終回目(第3モードは規定回数目であり、第1モード及び第2モードは短当たりや小当たりに当選した場合)では、オープニングコマンド、エンディングコマンド及び大入賞口開放指定コマンドを受信してもこれに対応する演出が実行されないものとしている。
そして、最終演出は、前述したとおり、所要時間が48秒に設定された変動演出パターンであるため、この短当たり及び小当たりに当選した場合には、最終演出が実行されている間に、当該短当たり遊技若しくは小当たり遊技が行われることとなる。すなわち、液晶表示装置13においては、最終演出が実行されているうちに短当たり遊技若しくは小当たり遊技における大入賞口25の作動が開始され、そして終了するということになる。
そして、小当たり若しくは短当たりに当選していた場合には、当該小当たり若しくは短当たりに係る変動演出に係る時間(12秒)と、当該小当たり遊技若しくは短当たり遊技に係る所要時間(36秒)とが、一連の変動演出パターン(最終パターン1〜3、最終パターン11〜13、最終パターン21〜23に示す48秒)に収まるようになっている。
FIG. 57 is a diagram showing an operating state of the special winning opening 25 when the effect and the final effect in the specific game effect mode are being executed.
If the player wins a small win or short win, as shown in FIG. 57 (a) ⇒ FIG. 57 (b) ⇒ FIG. Although it will be executed, the time required for the small hit game or the short hit game including the opening and ending is set to about 36 seconds.
Then, as described in steps S1618 to S1626 (see FIG. 35) described above, the last time of the specific game effect mode (the third mode is the specified number of times, and the first mode and the second mode are short hits or small hits. In the case where the winning command is received), even if the opening command, the ending command, and the special winning opening release designation command are received, the corresponding production is not executed.
And as mentioned above, since the final effect is a variable effect pattern in which the required time is set to 48 seconds, if the short win and the small hit are won, the final effect is executed while the final effect is being executed. Short hit games or small hit games will be played. That is, in the liquid crystal display device 13, the operation of the big winning opening 25 in the short win game or the small hit game is started and ended while the final effect is being executed.
And, when winning a small hit or short win, the time (12 seconds) related to the variation effect related to the small hit or short hit and the required time (36 seconds) related to the small hit game or short win game ) Within a series of variation effect patterns (final patterns 1 to 3, final patterns 11 to 13, and 48 seconds shown in final patterns 21 to 23).

また、特定遊技演出モードの最終回目において、小当たりまたは短当たりのいずれにも当選せずにハズレとなった場合(第3モードは規定回数目であり、第1モード及び第2モードはスーパー変動となる変動パターン指定コマンドを受信した場合)には、図57(a)⇒図57(d)⇒図57(e)に示すように、大入賞口25は作動しない(開閉動作が行われない)。このときにも最終演出は48秒の変動演出パターンとして行われることとなる。つまり、このときには「スーパー変動」が行われることになる。
したがって、ハズレの場合における、特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの所要時間と、小当たり若しくは短当たりの場合における、特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間と、その後に当該小当たり遊技若しくは短当たり遊技が終了するまでの所要時間とを合計した合計時間が同一の時間(48秒)に統一されることとなり、演出モードの移行契機に、ハズレや大当たりを設定したとしても、演出上(見た目上)からは移行契機を判断しにくくすることができる。
Also, in the final round of the specific game effect mode, if the player loses without winning either the small win or short win (the third mode is the specified number of times, the first mode and the second mode are super-variable) When the variation pattern designation command is received), as shown in FIG. 57 (a) → FIG. 57 (d) → FIG. 57 (e), the special prize opening 25 does not operate (the opening / closing operation is not performed). ). At this time, the final effect is performed as a 48-second variation effect pattern. That is, at this time, “super fluctuation” is performed.
Therefore, in the case of losing, the required time from the start of the special symbol to the stop display until the special symbol is displayed, and the time from the start of the special symbol to the stop display after the special symbol starts the variable display in the case of small hit or short hit The total time of the time and the time required until the end of the small hit game or short win game will be unified into the same time (48 seconds). Even if the jackpot is set, it is possible to make it difficult to determine the transition opportunity from the standpoint of production (in terms of appearance).

また、上記したハズレとなった場合の最終演出は、ハズレが確定する演出図柄が停止表示したときに終了し、小当たり及び短当たりとなった場合の最終演出は、当該小当たり及び短当たりが確定する演出図柄が停止表示したのちも継続し、当該小当たり遊技及び短当たり遊技が終了したときに終わるものとなっている。このため、最終演出においては、演出図柄30を表示せずに、これに代わり、演出画像上の右下側に識別図柄40を表示して、抽選結果を示すものとしている。具体的には、図43(a)等において、識別図柄40は「○」(丸形)の表示であり、特別図柄の変動表示中は、点滅状態となり、特別図柄が停止表示されたときに、これに対応して点灯状態となる。この点灯状態となったときに発光色により抽選結果を示すようにしている。例えば、赤なら短当たり、オレンジなら小当たり、黄色ならハズレといったように設定されている。このように、抽選結果を識別図柄40にて演出画像上で表示するため、特定遊技演出モードで行われている主な演出、つまり、選挙中演出や最終演出といった遊技者を注目させる演出の妨げになることを抑制できる。また、識別図柄40は演出画像の右下に至極小さく表示されるものであるため、最終演出においてハズレとなったのか、それとも小当たりまたは短当たりとなったのかを分かりにくくすることもできる。   In addition, the final effect in the case of the above-mentioned loss is ended when the effect symbol for which the loss is confirmed is stopped and displayed, and the final effect in the case of the small hit and short hit is the small hit and short hit. After the effect design to be confirmed is stopped and displayed, it continues and ends when the small hit game and the short hit game are finished. Therefore, in the final effect, the effect symbol 30 is not displayed, but instead, the identification symbol 40 is displayed on the lower right side on the effect image to indicate the lottery result. Specifically, in FIG. 43A and the like, the identification symbol 40 is a display of “◯” (round), and when the special symbol fluctuates, the blinking state occurs and the special symbol is stopped and displayed. Corresponding to this, the lighting state is established. The lottery result is indicated by the emission color when the lighting state is reached. For example, a short hit is set for red, a small hit for orange, and a loss for yellow. Thus, since the lottery result is displayed on the effect image with the identification symbol 40, the main effect that is performed in the specific game effect mode, that is, the effect that causes the player to pay attention such as the effect during the election and the final effect is obstructed. Can be suppressed. In addition, since the identification symbol 40 is displayed extremely small in the lower right of the effect image, it can be difficult to understand whether the final effect is a loss, a small hit or a short hit.

このように、特定遊技演出モードの最終回目において、小当たりまたは短当たりに当選していた場合と、ハズレであった場合とで、同じ所要時間の変動演出パターンを選択するようにしたので、液晶表示装置13上では同じ演出が行われているにも関わらず、実際には遊技状態を変化させる可能性のある大当たり遊技を遊技者に気づかれにくくした状態で実行させることができる。   In this way, in the final round of the specific game effect mode, the variation effect pattern of the same required time is selected in the case of winning a small hit or short win and in the case of losing, so the liquid crystal In spite of the same performance being performed on the display device 13, a jackpot game that may actually change the game state can be executed in a state in which it is difficult for the player to notice.

したがって、潜伏モードに代表されるような、遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのか判断のしにくい演出モード(演出期間)を設けても、この演出モードが終了しても高確率遊技状態である期待感を持続させることが可能となる。   Therefore, even if an effect mode (effect period) is provided in which it is difficult to determine whether the gaming state is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, as represented by the latent mode, the effect mode ends. It is possible to maintain a sense of expectation that is a high probability gaming state.

なお、本実施形態では、第1モードを下位潜伏モード、第2モードを上位潜伏モードとしたが、これに限られない。例えば、低確率遊技状態では、上記のようにするが、高確率遊技状態では、第1モードを上位潜伏モード、第2モードを下位潜伏モードとしてもよいし、遊技状態に応じて、演出モードのランクを変えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the first mode is the lower latent mode and the second mode is the upper latent mode, but the present invention is not limited to this. For example, in the low-probability gaming state, as described above, in the high-probability gaming state, the first mode may be the upper latent mode and the second mode may be the lower latent mode. Depending on the gaming state, The rank may be changed.

なお、本実施形態では、「第1時短遊技状態」における普通図柄の抽選に要する時間(4.0秒)と、「第2時短遊技状態」における普通図柄の抽選に要する時間が(1.0秒)とを、時間を変えることとしたがこれに限られない。例えば、「第1時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を1/11に設定し、「第2時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が2/11に設定するものであってもよい。   In the present embodiment, the time required for the normal symbol lottery in the “first time short gaming state” (4.0 seconds) and the time required for the normal symbol lottery in the “second time short gaming state” (1.0 )), But it is not limited to this. For example, in the “first short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “second short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is 2. / 11 may be set.

なお、本実施形態では、第2特別図柄についても第1時短遊技状態、第2時短遊技状態に移行しうるものとしたが、これに限られない。例えば、第2特別図柄については、第2時短遊技状態にのみ移行しうるものとしてもよい。これは、時短遊技状態においては、第2始動口10が第2の態様になり易くなるため、第2特別図柄に係る抽選が主に行われることとなるため、このときに第1時短遊技状態に移行しうるものとすると、遊技者に不利益を与えてしまう虞があるからである。   In the present embodiment, the second special symbol can be shifted to the first short-time gaming state and the second short-time gaming state, but is not limited thereto. For example, the second special symbol may be shifted to the second short game state only. This is because, in the short-time gaming state, the second start port 10 is likely to be in the second mode, so that the lottery related to the second special symbol is mainly performed. At this time, the first short-time gaming state This is because there is a risk that the player may be disadvantaged if it can be transferred to.

1 遊技機
3 操作ハンドル
4 受皿ユニット
9 第1始動口
9s 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10s 第2始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置
17 演出ボタン
30 演出図柄
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Operation handle 4 Sauce unit 9 1st starting port 9s 1st starting port detection switch 10 2nd starting port 10s 2nd starting port detection switch 13 Liquid crystal display device 17 Effect button 30 Effect pattern 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (1)

所定の始動条件の成立により、遊技価値を付与するか否かを、第1の判定基準または前記遊技価値を付与する割合が該第1の判定基準よりも高い第2の判定基準のいずれかで判定する判定手段と、
前記判定手段による抽選の結果に基づいて、前記判定手段により前記第2の判定基準で抽選が行われていることを示唆するとともに、各々の演出内容が異なる上位演出モードを複数種類有する上位演出モード群、該上位演出モードに比して前記判定手段により前記第2の判定基準で抽選が行われていることを示唆する度合いが低いとともに、各々の演出内容が異なる下位演出モードを複数種類有する下位演出モード群、を少なくとも含む複数の演出モード群から、1の出モード群を決定する演出モード群決定手段と、
前記演出モード群決定手段により決定された前記1の演出モード群の有する複数種類の演出モードから、いずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段と、
を備え、
前記上位演出モード群における前記上位演出モードには、
前記判定手段により前記第2の判定基準で抽選が行われていることを示唆する高期待演出が実行される第1上位演出モードと、
該高期待演出に比して前記第2の判定基準による抽選が行われていることを示唆する度合いの低い低期待演出が実行される第2上位演出モードと、を含み、
前記下位演出モード群における前記下位演出モードには、
前記判定手段により前記第2の判定基準で抽選が行われていることを示唆する高期待演出が実行される第1下位演出モードと、
該高期待演出に比して前記第2の判定基準による抽選が行われていることを示唆する度合いの低い低期待演出が実行される第2下位演出モードと、を含み、
前記演出モード選択手段は、
前記下位演出モード群から1の前記下位演出モードが選択されている状態において前記演出モード群決定手段により前記演出モード群が決定された場合であって、該決定された演出モード群が前記上位演出モード群である場合には、当該決定された前記上位演出モード群において前記第1上位演出モードを選択する、
又は、
前記上位演出モード群から1の前記上位演出モードが選択されている状態において前記演出モード群決定手段により前記演出モード群が決定された場合であって、該決定された演出モード群が前記下位演出モード群である場合には、当該決定された前記下位演出モード群において前記第1下位演出モードを選択する、ことを特徴とする遊技機。
Whether or not a game value is to be given due to the establishment of a predetermined start condition is determined by either the first judgment criterion or the second judgment criterion in which the ratio of giving the game value is higher than the first judgment criterion. Determination means for determining;
Based on the result of the lottery by the determination unit, the determination unit suggests that the lottery is performed according to the second determination criterion, and has a plurality of types of high-level effect modes in which the content of each effect is different Group, a lower level that has a lower degree of suggesting that lottery is being performed according to the second determination criterion by the determination means as compared to the higher-level effect mode, and has a plurality of lower-level effect modes with different effect contents demonstration mode group, at least comprising a plurality of presentation mode group and a demonstration mode group determination means for determining one of Starring output mode group,
Effect mode selection means for selecting any effect mode from a plurality of kinds of effect modes of the one effect mode group determined by the effect mode group determining means;
With
In the high-order production mode in the high-order production mode group,
A first higher-order production mode in which a high-expected production that suggests that a lottery is being performed by the second judging criterion by the judging means;
A second high-order production mode in which a low-expected production with a low degree of suggesting that the lottery based on the second determination criterion is performed as compared to the high-expected production is performed,
In the lower stage production mode in the lower stage production mode group,
A first low-order production mode in which a high-expected production that suggests that a lottery is being performed according to the second determination criterion by the determination means;
A second low-level effect mode in which a low-expected effect is executed with a low degree of suggesting that the lottery based on the second determination criterion is being performed compared to the high-expected effect,
The production mode selection means includes:
In a case where the presentation mode group is determined by the demonstration mode group determining means in the state lower presentation mode has been selected for one from the lower presentation mode group, the higher effect Produce mode group that is the determined If it is a mode group, the first higher-order effect mode is selected in the determined higher-order effect mode group.
Or
In a case where the presentation mode group is determined by the demonstration mode group determining means in said state higher effect mode has been selected from a higher demonstration mode group 1, the lower effect Produce mode group that is the determined In the case of a mode group, the gaming machine is characterized in that the first lower stage production mode is selected in the determined lower stage production mode group.
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