JP5807298B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5807298B2 JP5807298B2 JP2010183818A JP2010183818A JP5807298B2 JP 5807298 B2 JP5807298 B2 JP 5807298B2 JP 2010183818 A JP2010183818 A JP 2010183818A JP 2010183818 A JP2010183818 A JP 2010183818A JP 5807298 B2 JP5807298 B2 JP 5807298B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- game
- information
- state
- variation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
この種の遊技機では、遊技制御装置が、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づいて判定情報(所定の乱数)を抽出して始動記憶として記憶しておき、変動表示ゲームの開始時に該始動記憶としての前記判定情報に基づいて変動表示ゲームの結果や識別情報の変動表示パターン等を決定する。そして、遊技制御装置が該決定結果を指令情報として演出制御装置に送信することで、該演出制御装置が、指令情報に応じた変動表示ゲームを画像表示装置で実行するように構成されている。
また、近年では、遊技制御装置において、始動口への遊技球の入賞時点で抽出した判定情報を変動表示ゲームの開始時点よりも事前に判定し、その事前判定結果を予め演出制御装置に送信しておくことで、演出制御装置で該事前判定結果に対応する事前予告演出を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
そして、変動表示ゲームの開始時における判定情報の判定については、当該変動表示ゲームの進行を制御する上で遊技制御装置が行う必要があるが、当該変動表示ゲームの開始時点よりも前の判定情報の判定については、事前予告演出を行うためのものであり変動表示ゲームの進行にあまり影響を及ぼすものではないため、遊技制御装置が行う必要性はあまりないと言える。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置とを備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの停止結果態様を決定するための結果態様決定用乱数と、前記変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数と、を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
抽出した前記結果態様決定用乱数の値に基づき前記変動表示ゲームの停止結果態様を事前に判定する結果態様事前判定手段と、
前記結果態様事前判定手段によって事前判定された事前判定結果情報を前記演出制御装置に送信することが可能な事前判定結果情報送信手段と、
抽出した前記変動パターン決定用乱数の値を判定せずに当該値を事前判定用情報として前記演出制御装置に送信することが可能な事前判定用情報送信手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
前記事前判定用情報送信手段により送信された前記事前判定用情報及び前記事前判定結果情報送信手段により送信された前記事前判定結果情報に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定することが可能な実行内容事前判定手段と、
前記実行内容事前判定手段の事前判定結果に基づき当該事前判定用情報の送信対象となった始動記憶により実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備えたことを特徴とする。
従って、従来では遊技制御装置が負担していた事前判定にかかる制御負担の一部を演出制御装置に負担させることができるようになるので、遊技制御装置の制御負担を軽減しつつ演出制御装置側で自由度の高い事前予告演出を実行することが可能となる。
従って、変動表示ゲームの結果に関わる結果態様決定用乱数については事前判定結果情報として演出制御装置に送信することができるので、外部から当該事前判定結果情報を受信しただけでは、結果態様決定用乱数の値とその結果との対応関係を把握することができなくなり、当該結果態様決定用乱数の値とその結果とに関する情報を適切に秘匿することができる。
前記変動パターン決定用乱数には、
前記特別結果態様を導出する期待度に応じて区分けされる前記変動パターンの属性を決定するための属性決定用乱数と、
前記属性毎に設定された複数種類の変動パターンから一の変動パターンを決定するための種類決定用乱数と、を少なくとも含み、
前記事前判定用情報送信手段は、前記始動記憶手段に記憶された前記属性決定用乱数の値を示す乱数値情報を前記事前判定用情報として送信することを特徴とする。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、後述する普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。これにより、遊技制御装置100は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数1〜3等)を抽出して該特図変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段として機能する。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100により記憶された始動記憶の数を表示装置41において表示させる始動記憶表示手段として機能する。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
図4に示すように、遊技制御装置100からは外部情報端子板71を介して、扉・枠開放信号、セキュリティ信号、始動入賞信号、図柄確定信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、また、遊技機10の個体識別情報としての盤チップ個別ID信号、メーカーコード信号、及び機種コード信号が送信されるようになっている。なお、盤チップ個別ID、メーカーコード、及び機種コードは、遊技用マイコン111に予め記憶されている情報であり、盤チップ個別IDは、遊技用マイコン111に固有の識別情報であってユーザープログラムから読み出すことが可能となっている。
大当り1信号は、全ての大当り(2R大当り、15R大当り)動作中に出力される信号である。大当り2信号は、大当り(2R大当りを除く大当り)動作中、確変中、及び時短動作状態中に出力される信号である。但し、2R大当りの場合、確変中または時短動作状態中からは大当り2信号が出力される。大当り3信号は、大当り(2R大当りを除く大当り)動作中に出力される信号である。
盤チップ個別ID信号、メーカーコード信号、及び機種コード信号は、電源投入時、大当り発生時、扉・枠開放時、又は不正中に出力される信号であり、シリアル方式で出力される。
賞球信号は、10個の賞球(遊技球)を払い出す毎に出力される信号である。枠チップ個別ID信号は、電源投入時、大当り発生時、扉・枠開放時、又は不正中に出力される信号であり、シリアル方式で出力される。なお、枠チップ個別IDは、払出制御装置200の遊技用マイコンに予め記憶されている固有の識別情報であり、ユーザープログラムから読み出すことが可能となっている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器50に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器50に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器50にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器50や特図2表示器50にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行い、図12(c)に示すように、タイミングt1にて飾り特図保留数コマンドを送信する。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶される始動記憶の数を示す記憶数情報を演出制御装置300に送信することが可能な記憶数情報送信手段をなす。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う事前判定処理(先読み処理)である。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でなく、かつ、大当り中でない(ステップA232;No)と判定すると、ステップA233へ移行する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中、又は、大当り中である(ステップA232;Yes)と判定すると、特図保留情報判定処理を終了する。
また、ステップA231にて、始動口2スイッチ37aの入力である(ステップA231;Yes)と判定すると、ステップA233へ移行する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う事前判定処理を行うこととなる。
ここで、低確率状態(通常確率状態)に設定されている場合(ステップA233;No)は、低確率時の判定値を設定し(ステップA234)、ステップA236へ移行する。
また、高確率状態(確変状態)に設定されている場合(ステップA233;Yes)は、高確率時の判定値を設定し(ステップA235)、ステップA236へ移行する。
ここで、大当りであると判定された場合(ステップA237;Yes)は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する(ステップA238)。具体的には、例えば、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aのとき、図12(a)に示すように、特図1大当り図柄情報テーブルが設定され、監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ37aのとき、図12(b)に示すように、特図2大当り図柄情報テーブルが設定されることとなる。
「15R通常B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定されるが、15R通常大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、15R通常大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。
「15R確変A(時短∞)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、15R確変大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが次の大当り(15R大当り又は2R大当り)が発生するまで継続するようになっている。
「15R確変B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、15R確変大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、15R確変大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。
従って、15R通常大当りB又は15確変大当りBが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか通常大当りであるのかが分らないようになっている。
「2R通常B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定されるが、2R通常大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、2R通常大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、2R通常大当りBの場合、2R通常大当りAと同様に1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
「2R確変A(時短∞)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、2R確変大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが次の大当り(15R大当り又は2R大当り)が発生するまで継続するようになっている。また、2R確変大当りAの場合、2R通常大当りAと同様に1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
「2R確変B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、2R確変大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、2R確変大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、2R確変大当りBの場合、2R通常大当りBと同様に1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
従って、2R通常大当りB又は2R確変大当りBが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか通常大当りであるのかが分らないようになっている。
「2R確変C(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、2R確変大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、2R確変大当りCは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、2R確変大当りCの場合、1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が0.5秒に設定されており、特別変動入賞装置38の開放時間を0.5秒として2回開放する小当り(図16参照)と当該特別変動入賞装置38の開放態様においては見かけ上は同じ態様(類似態様)となっている。
従って、2R確変大当りC又は小当りが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか小大当りであるのかが分らないようになっている。なお、小当りとは、確率状態を変化させない当りであり、小当りの発生時点の確率状態が高確率状態であれば小当りの終了後も高確率状態に設定され、小当りの発生時点の確率状態が通常(低)確率状態であれば小当りの終了後も通常(低)確率状態に設定される。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶された結果態様決定用乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数)に基づき特図変動表示ゲームの停止結果態様を事前に判定する結果態様事前判定手段をなす。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶された結果態様決定用乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数)に基づき特図変動表示ゲームの停止結果態様を事前に判定する結果態様事前判定手段をなす。
ここで、変動パターン乱数1は、後半変動パターンのリーチ系統を選択するための乱数であり、大当り乱数や大当り図柄乱数に比べて秘匿性を高める必要がない(結果に影響を及ぼさない)ため、当該変動パターン乱数1については、当該乱数の値のまま、若しくは、当該乱数の値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようになっている。
また、ステップA244にて図柄情報コマンドが準備され、ステップA247にて変動パターン乱数コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した判定情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留表示の色を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
これにより、遊技制御装置100は、変動パターン決定用乱数(変動パターン乱数1)の値を示す乱数値情報(変動パターン乱数コマンド)と結果態様事前判定手段(遊技制御装置100)による事前判定結果情報(図柄情報コマンド)とを事前判定情報として送信したこととなる。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図13に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。そして、同様に、小当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。なお、大当りフラグ1や小当りフラグ1を設定するか否かの判定には、大当り乱数が共通に用いられる。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA341)、大当りである(ステップA342;Yes)と判定すると、特図1大当り図柄情報テーブル(図12(a)参照)を設定する処理(ステップA343)を行う。
続けて、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA344)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する(ステップA345)。次いで、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブして(ステップA346)、停止図柄情報設定処理(ステップA347)を行い、ステップA358へ移行する。なお、ステップA347における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
ここで、小当りである(ステップA349;Yes)と判定すると、小当り図柄情報テーブルを設定し(ステップA350)、小当り図柄乱数セーブ領域から小当り図柄乱数をロードし(ステップA351)、当該小当り図柄情報テーブルを参照して、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号及び図柄情報を取得する(ステップA352)。具体的には、例えば、小当り図柄乱数セーブ領域からロードした乱数の値が「7」の場合、図16に示すように、当該小当り図柄乱数「7」に対応する停止図柄番号「13」及び図柄情報「10」を取得することとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA371)を行う。そして、同様に、小当りフラグ2設定処理(ステップA372)を行う。なお、大当りフラグ2や小当りフラグ2を設定するか否かの判定には、特図1変動開始処理の場合と同様に大当り乱数が共通に用いられる。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA375)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA378)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA379)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA380)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA381)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA382)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA373)の詳細について説明する。
図18に示すように、特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA391)、大当りである(ステップA392;Yes)と判定すると、特図2大当り図柄情報テーブル(図12(b)参照)を設定する処理(ステップA393)を行う。
続けて、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA394)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する(ステップA395)。次いで、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブして(ステップA396)、停止図柄情報設定処理(ステップA397)を行い、ステップA408へ移行する。なお、ステップA397における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
ここで、小当りである(ステップA399;Yes)と判定すると、小当り図柄情報テーブル(図16参照)を設定し(ステップA400)、小当り図柄乱数セーブ領域から小当り図柄乱数をロードし(ステップA401)、当該小当り図柄情報テーブルを参照して、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号及び図柄情報を取得する(ステップA402)。
次に、上述の特図1停止図柄設定処理又は特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA347、A397)の詳細について説明する。
図19に示すように、停止図柄情報設定処理では、まず、監視対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの図柄情報領域にセーブする(ステップA421)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をRWMのラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA423)。
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA329、A379)の詳細について説明する。
図20に示すように、特図情報設定処理では、まず、特図1及び特図2のうち、設定対象の特図(例えば、特図1)を示すフラグを作業用の図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA431)。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップA433;No)は、情報生成パラメータ2として普電サポート(普通変動入賞装置37のサポート)なしの値を設定し(ステップA434)、ステップA438へ移行する。
ここで、遊技状態が高確率状態に設定されていない場合(ステップA435;No)は、情報生成パラメータ2として低確率状態(通常確率状態)かつ普電サポート中の値を設定し(ステップA436)、ステップA438へ移行する。一方、遊技状態が高確率状態に設定されている場合(ステップA435;Yes)は、情報生成パラメータ2として高確率状態かつ普電サポート中の値を設定し(ステップA437)、ステップA438へ移行する。
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA330、A380)の詳細について、図21及び図22を用いて説明する。
図21に示すように、後半変動パターン設定処理では、まず、後半変動グループ選択テーブルを選択するための選択カウンタの値を0クリアする(ステップA441)。
ここで、大当り図柄に係る図柄情報であると判定された場合(ステップA443;Yes)は、図22に示すように、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「0」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「0」に対応したテーブルA(大当り変動グループ選択テーブル;図25(a)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。なお、後半変動番号設定処理の詳細については後述する。
ここで、小当り図柄に係る図柄情報であると判定された場合(ステップA445;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「1」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「1」に対応したテーブルB(小当り変動グループ選択テーブル;図25(b)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定された場合(ステップA447;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA448)、特図保留記憶が1である場合(ステップA448;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「2」であるため、図22に示すように、選択カウンタの値「2」に対応したテーブルC1(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(c)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA448;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA449)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「3」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「3」に対応したテーブルC2(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(d)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、特殊状態1中であると判定された場合(ステップA451;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA452)、特図保留記憶が1である場合(ステップA452;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「4」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「4」に対応したテーブルD1(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(a)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA452;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA453)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「5」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「5」に対応したテーブルD2(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(b)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、特殊状態1中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルD1又はD2が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
ここで、特殊状態2中であると判定された場合(ステップA454;Yes)は、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA455)。そして、高確率状態であると判定された場合(ステップA455;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA456)、特図保留記憶が1である場合(ステップA456;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「4」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「4」に対応したテーブルD1(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(a)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA456;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA457)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「5」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「5」に対応したテーブルD2(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(b)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、高確率状態且つ特殊状態2中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルD1又はD2が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
ここで、高確率状態且つ特殊状態2中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルD1又はD2が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
ここで、通常確率状態(低確率状態)且つ特殊状態2中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルEが選択されることとなり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが必ず発生するようになっている。
ここで、高確率状態であると判定された場合(ステップA460;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA461)、特図保留記憶が1である場合(ステップA461;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「2」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「2」に対応したテーブルC1(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(c)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA461;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA462)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「3」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「3」に対応したテーブルC2(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(d)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA463;No)は、選択カウンタの値を+6更新した後(ステップA465)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「8」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「8」に対応したテーブルF2(はずれ変動グループ選択テーブル(低確時);図26(e)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の後半変動パターン設定処理における後半変動番号設定処理(ステップA464)の詳細について説明する。
図24に示すように、後半変動番号設定処理では、まず、選択された後半変動グループ選択テーブルのアドレスを取得する(ステップA471)。次いで、RWMの対象の領域から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA472)。
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA331、A381)の詳細について説明する。
図27に示すように、変動パターン設定処理では、まず、RWMの対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし(ステップA481)、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA482)。
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA332、A382)の詳細について説明する。
図28に示すように、変動開始情報設定処理では、まず、RWMの対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA501)、前半変動時間値テーブルを設定して(ステップA502)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA503)。
このように、変動開始時では、特図保留情報判定処理(事前判定処理)時とは異なり、特図変動表示ゲームの変動時間を設定するため変動パターン乱数1〜3の値の判定を行い、当該判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図29に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理の小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1又は特図2変動開始処理の小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA521)、RWMの小当りフラグ1領域又は小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA522)。
そして、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA551)、コマンド設定処理(ステップA552)を行う。そして、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して(ステップA553)、コマンド設定処理(ステップA554)を終了する。
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA550、ステップA559)の詳細について説明する。
図31に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、低確率時(通常確率時)、かつ、時短動作状態(普電サポートあり)中であるか否かを判定する(ステップA571)。
ここで、低確率時、かつ、時短動作状態(普電サポートあり)中であると判定された場合(ステップA571;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップA572)、時短変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA573)。
ここで、特殊状態1中である場合(ステップA582;Yes)は、特殊状態1における変動回数(特定変動回数)を−1更新し(ステップA583)、特殊状態1における変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA584)。
また、ステップA582にて、特殊状態1中でない場合(ステップA582;No)、又は、ステップA584にて、特殊状態1における変動回数が0でない場合(ステップA584;No)も、ステップA587へ移行する。
また、ステップA587にて、特殊状態2中でない場合(ステップA587;No)、又は、ステップA589にて、特殊状態2における変動回数が0でない場合(ステップA589;No)も、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図32に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA601)、当該確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA602)を行う。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA603)の詳細について説明する。
図33(a)に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA611)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA612)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA613)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA614)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA604)の詳細について説明する。
図33(b)に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA621)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA622)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA623)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA624)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA605)の詳細について説明する。
図34(a)に示すように、大当り終了設定処理3では、まず、確率状態が明確に報知されない潜伏確変時(確率非報知時)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA631)、潜伏確変時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA634)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるが確率状態が明確に報知されない状態となる。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA606)の詳細について説明する。
図34(b)に示すように、大当り終了設定処理4では、まず、低確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA651)、低確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA652)。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA653)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA654)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が低確率状態となるが確率状態が明確に報知されない状態となる。
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)の詳細について説明する。
図35に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理番号として0を設定し(ステップA671)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA672)。
当該特殊状態1における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルD1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルD2が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
当該特殊状態2における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルEが選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが必ず発生するようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルF1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルF2が選択されることとなる。
但し、高確率状態において発生した小当りの終了から特殊状態1及び特殊状態2を経由して通常報知状態となった場合においては、このときの特図保留数が「1」であればテーブルC1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルC2が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
当該特殊状態1における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルD1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルD2が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
当該特殊状態2における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルD1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルD2が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルC1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルC2が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルC1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルC2が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図37に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図38に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
図39には、図38に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
図40には、図37に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
図41には、図40に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
図42には、図41に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB111)、当該停止図柄情報に基づく図柄がハズレ図柄であるか判定する(ステップB112)。
ここで、大当り図柄であると判定された場合(ステップB117;Yes)は、大当り変動選択テーブルをセットして(ステップB118)、ステップB119へ移行する。一方、大当り図柄でないと判定された場合(ステップB117;No)は、ステップB118をスキップして、ステップB119へ移行する。
図43には、図41に示す変動中処理におけるシーンデータ設定処理(ステップB102)を示した。このシーンデータ設定処理では、まず、更新するシーンデータをチェックし(ステップB131)、高速変動終了タイミングであるか否かを判定する(ステップB132)。
一方、最終シーン以外でない場合(ステップB133;Yes)、すなわち最終シーンの場合は、シーンデータ設定処理を終了する。
図45には、図41に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB97)を示した。この変動回数管理処理では、まず、特殊(確率非報知)状態フラグがあるかチェックし(ステップB141)、特殊状態フラグがある場合(ステップB142;Yes)は、特殊状態変動回数を−1更新し(ステップB143)、特殊状態変動回数が1であるか否かを判定する(ステップB144)。なお、特殊状態変動回数は、後述する大当り/小当りエンディング処理で受信した図柄情報コマンドの内容に応じてセットされる。
ここで、特殊状態変動回数が0であると判定された場合(ステップB146;Yes)は、特殊状態フラグをクリアし(ステップB147)、現在の確率状態に応じた遊技状態フラグ(確変又は通常フラグ)をセットする(ステップB148)。続けて、現在の確率状態に応じた背景コマンドを2ndCPU312に送信して(ステップB149)、ステップB150へ移行する。
また、ステップB142にて、特殊状態フラグがないと判定された場合(ステップB142;No)、ステップB144にて、特殊状態変動回数が1でないと判定された場合(ステップB144;No)、若しくはステップB146にて、特殊状態変動回数が0でないと判定された場合(ステップB146;No)は、ステップB150へ移行する。
ここで、時短変動回数が0である場合(ステップB153;Yes)は、時短フラグをクリアした後(ステップB154)、通常(確率報知)状態フラグをセットし(ステップB155)、通常確率の背景コマンドを2ndCPU312に送信し(ステップB156)、変動回数管理処理を終了する。
また、時短変動回数が0でない場合(ステップB153;No)は、−1更新した値を時短変動回数カウンタにセットし(ステップB157)、変動回数管理処理を終了する。
なお、本実施形態では、演出制御装置300が特殊状態変動回数(特殊状態1及び特殊状態2の変動回数の合算値)を更新して、0になった際に現在の確率状態に応じた背景コマンドを2ndCPU312に送信するようになっているが、特殊状態2の終了時に遊技制御装置100から送信される確率情報コマンドを受信したことによって、当該確率情報コマンドに対応する背景コマンドを2ndCPU312に送信するようにしても良い。
図46には、図40に示す1stシーン制御処理における大当り/小当りファンファーレ処理(ステップB73)を示した。この大当り/小当りファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB161)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB161;Yes)は、大当り中停電復旧データをクリアし(ステップB162)、ゲームモード状態を保持する(ステップB163)。
図47には、図40に示す1stシーン制御処理における大当り/小当りエンディング処理(ステップB76)を示した。この大当り/小当りエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB181)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB181;Yes)は、当該大当り/小当りエンディング処理が大当りの終了に係るものであるか否かを判定する。
また、ステップB185にて、確変非報知図柄であると判定された場合(ステップB185;Yes)は、図柄情報に対応する特殊状態変動回数(特殊状態1における最大規定回数46)に特殊状態2の変動回数である1を加算した回数をセットし(ステップB192)、特殊(確率非報知)状態フラグ1をセットし(ステップB193)、ステップB194へ移行する。
図48には、図40に示す1stシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理(ステップB79)を示した。この事前判定コマンド受信処理では、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定し(ステップB201)、事前判定コマンドを受信していない場合(ステップB201;No)は、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信している場合(ステップ201;Yes)は、遊技状態フラグを取得する(ステップB202)。
ここで、特殊状態中以外でないと判定された場合(ステップB203;No)、すなわち特殊状態中であると判定された場合は、事前判定コマンド受信処理を終了する。
特殊状態中である場合、ステップB204〜B206の処理をスキップして、事前判定コマンド受信処理を終了して、事前(先読み)演出を実行しないのは、特殊状態中である場合は、特殊状態2においてテーブルEが選択される場合を除いて特図変動表示ゲームにおいて遊技結果として大当り又は小当りとなるリーチしか発生しないため、かかる場合において事前(先読み)演出が発生することになると、当該事前演出の発生により、大当り又は小当りが発生することが遊技者に容易に分ってしまい、事前(先読み)演出の興趣が低下してしまうからである。
また、特殊状態中以外であると判定された場合(ステップB203;Yes)は、事前判定コマンドの内容を対応する保留(始動)記憶領域にセーブする(ステップB204)。保留記憶領域は、例えば、図49に示すように、特図1保留記憶領域と特図2保留記憶領域とを有する。また、特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域は、それぞれ特図変動表示ゲームの消化順序にあわせた記憶領域0〜4の領域を有する。なお、記憶領域0は保留記憶の数を示す情報が更新記憶される領域となっている。
なお、後半変動パターン判定処理及び事前(先読み)演出設定処理の詳細については後述する。
図50には、図48に示す事前判定コマンド受信処理における後半変動パターン判定処理(ステップB205)を示した。この後半変動パターン判定処理では、まず、対象となる事前判定コマンド領域(図49参照)から(停止)図柄情報を取得し(ステップB211)、ハズレ図柄であるか否かを判定する(ステップB212)。なお、対象となる事前判定コマンド領域とは、最新の事前判定コマンドが記憶された保留記憶領域内の記憶領域である。
また、ハズレ図柄でないと判定された場合(ステップB212;No)は、小当り後半変動選択テーブルをセットする(ステップB216)。そして、大当り図柄であるか否かを判定し(ステップB217)、大当り図柄であると判定された場合(ステップB217;Yes)は、大当り後半変動選択テーブルをセットし(ステップB218)、ステップB219へ移行する。一方、大当り図柄でないと判定された場合(ステップB217;No)は、ステップB218をスキップして、ステップB219へ移行する。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100により送信された乱数値情報(変動パターン乱数1情報)及び事前判定結果情報(図柄情報)に基づき特図変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段をなす。
図51には、図48に示す事前判定コマンド受信処理における事前演出設定処理(ステップB206)を示した。この事前演出設定処理では、まず、現在の保留記憶数を取得し(ステップB231)、当該保留記憶数が1であるか否かを判定する(ステップB232)。
ここで、規定時間以上ないと判定された場合(ステップB234;No)は、事前演出設定処理を終了する。一方、規定時間以上あると判定された場合(ステップB234;Yes)は、演出制御装置300内で生成している事前演出用乱数を取得し(ステップB235)、当該事前演出用乱数の値が実行決定値と一致するか否かを判定する(ステップB236)。
事前演出態様選択処理1では、図52(a)に示す事前報知振分テーブル1を用いて、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前報知態様を選択する。例えば、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」であり、リーチ系統情報が「SP(スペシャル)1リーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「黄」とする選択がなされる。また、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」であり、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。そして、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出態様をセーブして(ステップB240)、事前演出設定処理を終了する。
事前演出態様選択処理2では、図52(b)に示す事前報知振分テーブル2を用いて、先行保留記憶の情報(事前報知の有無、リーチ系統情報)、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前報知態様を選択する。
例えば、先行保留記憶に事前報知を行った記憶が無く、当該先行保留記憶のリーチ系統情報がノーマルリーチ以上である場合であって、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」又は「大当り」で、当該保留記憶のリーチ系統情報がノーマルリーチ以上である場合は、通常の保留記憶表示態様(通常表示態様;「白色」)とは異なる事前報知態様(特別表示態様;「青色」又は「緑色」)を選択する。また、このとき選択される通常の保留記憶表示態様とは異なる事前報知態様における保留記憶の表示色は、事前演出態様選択処理1による事前報知態様(「黄色」又は「赤色」)とは識別可能に設定されている。
具体的には、先行保留記憶に事前報知を行った記憶が無く、当該先行保留記憶のリーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」である場合も「大当り」である場合も、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」よりも期待度の高い「SP(スペシャル)1リーチ」以上である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされる。一方、当該保留記憶のリーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「青」とする選択がなされる。
つまり、当該保留記憶のリーチ態様が、先行保留記憶のリーチ系統情報に基づくリーチ態様の期待度と同じ度数、若しくは、それよりも低い度数の場合は、事前報知態様として、保留記憶表示色を「青」とする選択がなされる。一方、当該保留記憶のリーチ態様が、先行保留記憶のリーチ系統情報に基づくリーチ態様の期待度よりも高い度数の場合は、事前報知態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされる。
また、先行保留記憶に事前報知を行った記憶がある場合は、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」の場合も「大当り」の場合も、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。
また、当該保留記憶の図柄情報が「小当り」の場合は、先行保留記憶の情報(事前報知の有無、リーチ系統情報)、及び当該保留記憶のリーチ系統情報に係らず、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。
そして、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出態様をセーブして(ステップB240)、事前演出設定処理を終了する。
また、演出制御装置300は、事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)によって、最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の始動記憶表示が通常表示態様で表示されている場合には、該最新の始動記憶の事前判定結果と該先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果との相対評価に基づいて、該最新の始動記憶の始動記憶表示の表示態様を設定する一方、最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の始動記憶表示が特別表示態様で表示されている場合には、該最新の始動記憶の始動記憶表示の表示態様を通常表示態様に設定したこととなる。
また、演出制御装置300は、事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)によって、遊技制御装置100により先行して記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンと最新の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとが変動表示の過程でリーチ状態を発生させるリーチ変動パターンであると判定された場合に、該最新の始動記憶の始動記憶表示の表示態様を特別表示態様に設定したこととなる。
また、演出制御装置300は、事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)によって、先行して記憶されている始動記憶のリーチ変動パターンが特別結果態様を導出する期待度に比べて、最新の始動記憶のリーチ変動パターンが特別結果態様を導出する期待度の方が高い場合と低い場合とで異なる特別表示態様を設定したこととなる。
また、演出制御装置300は、事前演出態様選択処理1(第2表示態様設定手段)によって、最新の始動記憶の事前判定結果のみに基づいて、該最新の始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を設定したこととなる。
また、事前演出態様選択処理1(第2表示態様設定手段)により設定される特別表示態様は、事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)により設定される特別表示態様と識別可能な態様としたこととなる。
また、演出制御装置300は、ステップB232の処理(態様設定切替手段)によって、RAM111Cに先行して記憶されている始動記憶がある場合に、始動記憶表示の表示態様を事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)に設定させ、RAM111Cに先行して記憶されている始動記憶がない場合に、始動記憶表示の表示態様を事前演出態様選択処理1(第2表示態様設定手段)に設定させたこととなる。
図53(a)は、特図保留記憶が0となり、最後に実行された飾り特図変動表示ゲームの飾り特図が表示装置41の表示部41aに停止表示された状態を示している。
そして、このとき始動入賞口36に遊技球の入賞(特図1始動入賞)があると、図53(b)に示すように、表示部41aでは、飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図が変動表示する。
さらに、当該変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP2リーチ)が発生して、事前判定処理が実行された場合、このとき保留記憶数は2である(ステップB232;No)ので、事前演出振分テーブル2を用いて(ステップB241)、事前演出態様選択処理2(ステップB243)が行われる。このとき、先行保留記憶は事前報知がなされておらずリーチ系統情報は「SP1リーチ」である。そして、当該保留記憶の図柄情報は「ハズレ」であり、リーチ系統情報は「SP1リーチ」よりも期待度の高い「SP2リーチ」であるため、事前演出態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされ、図53(d)に示すように、表示部41aに緑色の保留記憶表示がなされる。
さらに、当該変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP2リーチ)が発生して、事前判定処理が実行された場合、事前演出振分テーブル2を用いて(ステップB241)、事前演出態様選択処理2(ステップB243)が行われる。このとき、先行保留記憶は事前報知がなされているため、事前演出態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされ、図53(f)に示すように、表示部41aに白色の保留記憶表示がなされる。
図54(a)は、大当り終了時に表示される大当りエンディング画面を示す図である。具体的には、15R確変B大当り、2R確変B大当り、15R通常B大当り、又は2R通常B大当りの何れかが終了したときに、表示部41aに「大当り終了ドキドキモード突入!!」の文字表示がなされる。また、当該文字表示の背景には大当りエンディング背景の表示がなされる。
また、図54(b)は、小当り、又は2R確変C大当りの終了時に表示される特殊エンディング画面を示す図であり、表示部41aには「ドキドキモード突入!!」の文字表示がなされる。また、当該文字表示の背景には特殊エンディング背景の表示がなされる。
また、ドキドキモード中の特図変動表示ゲームにて、大当り又は小当りが発生しない限り、当該ドキドキモードに移行する契機となった大当り又は小当りの図柄の種類に応じて定められた規定回数(特殊状態1の変動回数(30〜46)+特殊状態2の変動回数(1))の特図変動表示ゲームがドキドキモードとして消化されることとなる。
そして、図54(d)に示す特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図54(e)に示すように、ドキドキモードから通常報知状態に移行し、表示部41aの中央には「おめでとう!!」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景には確変状態(高確率状態)であることを示す確変遊技状態背景の表示がなされる。
そして、図54(f)に示す特図変動表示ゲームがハズレ結果となり終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図54(g)に示すように、ドキドキモードから通常報知状態に移行し、表示部41aの中央には「残念〜!!」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景には通常確率状態であることを示す通常遊技状態背景の表示がなされる。
そして、図55(b)は、大当り及び小当りの種類と、大当り又は小当りの発生時に表示装置41のメイン表示領域1000及び補助表示領域1003にそれぞれ表示される識別情報の種類とを対応付けたテーブルである。
図55(b)のテーブルに示すように、15R通常B大当り又は15R確変B大当りが発生した場合、メイン表示領域1000には、停止図柄として識別図柄「111」又は「999」が表示されることとなるが、かかる表示だけでは見かけ上は15R通常B大当りであるのか15R確変B大当りであるのかが認識困難となっている。同様に、2R通常B大当り又は2R確変B大当りが発生した場合、停止図柄として識別図柄「135」が表示され、また、2R確変C大当り又は小当りが発生した場合、停止図柄として識別図柄「753」が表示され、メイン表示領域1000を見ただけでは確率値を区別することができないようになっている。
そのため、補助表示領域1003では、確率値が通常確率となる大当り(15R通常A,B大当り、2R通常A,B大当り)が発生する場合には青色が停止表示され、確率値が高確率となる大当り(15R確変A,B大当り、2R確変A,B,C大当り)が発生する場合には赤色が停止表示され、確率値が変化しない小当りが発生する場合には白色が表示されるようになっており、当該補助表示領域1003の表示により、確率値を区別することができる。
このように、演出制御装置300がメイン表示領域1000及び補助表示領域1003の表示制御を行うことによって、15R通常B大当りと15R確変B大当りとの間、2R通常Bと2R確変Bとの間、2R確変Cと小当りとの間は見かけ上は遊技者が認識困難となっており、遊技者が当りの種別をすぐに区別できないようになっている。
従って、従来では遊技制御装置100が負担していた事前判定にかかる制御負担の一部又は全てを演出制御装置300に負担させることができるようになるので、遊技制御装置100の制御負担を軽減しつつ演出制御装置300側で自由度の高い事前予告演出を実行することが可能となる。
従って、特図変動表示ゲームの結果に関わる結果態様決定用乱数については図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信することができるので、外部から当該図柄情報コマンドを受信しただけでは、結果態様決定用乱数の値とその結果との対応関係を把握することができなくなり、当該結果態様決定用乱数の値とその結果とに関する情報を適切に秘匿することができる。
従って、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特別表示態様に設定した場合、該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果が関与しているため、事前予告報知が行われていない始動記憶に係る特図変動表示ゲームについても期待感を持たせる態様での表示を行わせることができる。
従って、先行して記憶されている始動記憶について事前予告報知が行われていないことを条件に、最新の始動記憶の始動記憶表示が特別表示態様に設定される可能性があるので、該先行して記憶されている始動記憶の始動記憶表示が変化していない、すなわち通常表示態様の場合における始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に期待感を持たせることができ、所謂止め打ちを抑制することもできる。
従って、事前予告報知が行われない先行して記憶されている始動記憶に係る特図変動表示ゲームにおいても変動表示の過程でリーチ状態を発生させるリーチ変動パターンを発生させることができるので、該先行して記憶されている始動記憶に係る特図変動表示ゲームについても好適に期待感を持たせることができる。
従って、設定された特別表示態様に応じて、先行して記憶されている始動記憶又は最新の始動記憶に係る特図変動表示ゲームのいずれが特別結果態様を導出する期待度が高いかを推測することができるようになるので、遊技者に対して当該特別表示態様の種類にも興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができるようになる。
また、始動記憶が複数(3つ以上)あり、最新の始動記憶表示の表示態様が特別表示態様に設定された場合には、先行して記憶されている始動記憶の何れに期待感があるのかを推測しながら遊技を行うことができるようになり、当該遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、演出制御装置300に変動パターンの事前判定機能を持たせたが、遊技制御装置100において変動パターンの事前判定を行っても良い。その場合には、事前判定コマンドとして図柄情報とリーチ系統の情報又は変動パターン番号とが演出制御装置300に送信される。
また、始動記憶表示を表示装置41に表示するようにしていたが、表示装置41とは別個に設けられる専用の表示部(フルカラーLED等を記憶上限数だけ設けた表示部)に表示するようにしても良い。この場合には、各フルカラーLEDを点灯させることが始動記憶表示を表示することに相当する。
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定情報送信手段、結果態様事前判定手段、記憶数情報送信手段)
300 演出制御装置(実行内容事前判定手段、事前予告報知手段、始動記憶表示手段、第1表示態様設定手段、第2表示態様設定手段)
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部
Claims (2)
- 複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置とを備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの停止結果態様を決定するための結果態様決定用乱数と、前記変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数と、を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
抽出した前記結果態様決定用乱数の値に基づき前記変動表示ゲームの停止結果態様を事前に判定する結果態様事前判定手段と、
前記結果態様事前判定手段によって事前判定された事前判定結果情報を前記演出制御装置に送信することが可能な事前判定結果情報送信手段と、
抽出した前記変動パターン決定用乱数の値を判定せずに当該値を事前判定用情報として前記演出制御装置に送信することが可能な事前判定用情報送信手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
前記事前判定用情報送信手段により送信された前記事前判定用情報及び前記事前判定結果情報送信手段により送信された前記事前判定結果情報に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定することが可能な実行内容事前判定手段と、
前記実行内容事前判定手段の事前判定結果に基づき当該事前判定用情報の送信対象となった始動記憶により実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記変動パターン決定用乱数には、
前記特別結果態様を導出する期待度に応じて区分けされる前記変動パターンの属性を決定するための属性決定用乱数と、
前記属性毎に設定された複数種類の変動パターンから一の変動パターンを決定するための種類決定用乱数と、を少なくとも含み、
前記事前判定用情報送信手段は、前記始動記憶手段に記憶された前記属性決定用乱数の値を示す乱数値情報を前記事前判定用情報として送信することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010183818A JP5807298B2 (ja) | 2010-08-19 | 2010-08-19 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010183818A JP5807298B2 (ja) | 2010-08-19 | 2010-08-19 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015145432A Division JP2015180448A (ja) | 2015-07-23 | 2015-07-23 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012040173A JP2012040173A (ja) | 2012-03-01 |
JP5807298B2 true JP5807298B2 (ja) | 2015-11-10 |
Family
ID=45897159
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010183818A Active JP5807298B2 (ja) | 2010-08-19 | 2010-08-19 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5807298B2 (ja) |
Families Citing this family (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5863594B2 (ja) * | 2012-08-09 | 2016-02-16 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP5797619B2 (ja) * | 2012-08-24 | 2015-10-21 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP6082214B2 (ja) * | 2012-09-14 | 2017-02-15 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP6007444B2 (ja) * | 2012-09-21 | 2016-10-12 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5953201B2 (ja) * | 2012-10-18 | 2016-07-20 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2014140513A (ja) * | 2013-01-24 | 2014-08-07 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP5982694B2 (ja) * | 2013-03-19 | 2016-08-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP6339777B2 (ja) * | 2013-08-12 | 2018-06-06 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP6042298B2 (ja) * | 2013-09-19 | 2016-12-14 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2017217163A (ja) * | 2016-06-06 | 2017-12-14 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP6259014B2 (ja) * | 2016-06-10 | 2018-01-10 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4190264B2 (ja) * | 2002-11-27 | 2008-12-03 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4286017B2 (ja) * | 2003-01-30 | 2009-06-24 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4342808B2 (ja) * | 2003-02-07 | 2009-10-14 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4495937B2 (ja) * | 2003-09-25 | 2010-07-07 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5271605B2 (ja) * | 2008-05-30 | 2013-08-21 | 高砂電器産業株式会社 | パチンコ遊技機 |
JP5017510B2 (ja) * | 2009-08-24 | 2012-09-05 | 株式会社高尾 | 遊技機 |
-
2010
- 2010-08-19 JP JP2010183818A patent/JP5807298B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012040173A (ja) | 2012-03-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5807298B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5597842B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5869786B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5486475B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5364961B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5432858B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2012170519A (ja) | 遊技機 | |
JP2016104144A (ja) | 遊技機 | |
JP2013085866A (ja) | 遊技機 | |
JP5416669B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2012170521A (ja) | 遊技機 | |
JP2012081034A (ja) | 遊技機 | |
JP2013042980A (ja) | 遊技機 | |
JP2013042982A (ja) | 遊技機 | |
JP5860489B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5700417B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5343239B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5715389B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5870080B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5643926B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5768248B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5832988B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5740625B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5651207B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6240880B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120926 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20120926 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140107 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140305 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20141216 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150121 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150609 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150723 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150818 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150821 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5807298 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |