JP5782651B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいてリールを停止させることにより、遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示する機能や、遊技結果において役が入賞した場合に入賞役に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery that determines whether or not a winning combination is made based on a player's operation, and the reels are stopped based on the result of the internal lottery. It has a function of displaying using a combination of symbols, and a function of paying out medals etc. according to a winning combination when a winning combination is won in the game result.

ところで、この種の遊技機では、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させ、いわゆるアシストタイム状態(特別演出状態)と呼ばれる演出状態では、演出の内容によって内部抽選の結果を遊技者に把握させて、内部抽選での役の当選確率を変動させることなく通常の遊技に対して役の入賞確率を変動させることができる技術が知られている(特許文献1参照)。   By the way, in this type of gaming machine, the production state is changed among a plurality of types of production states, and in the production state called the so-called assist time state (special production state), the result of the internal lottery is given to the player depending on the content of the production. A technique is known in which a winning combination probability of a normal game can be changed without changing the winning probability of winning in an internal lottery (see Patent Document 1).

特開2007−312853号公報JP 2007-312853 A

ところで、近年では、予め定められた特定遊技区間で条件を満たすことによって演出状態をアシストタイム状態へ変化させることができるようにした機種が数多く提供されている。しかしながら、このような遊技仕様を搭載した機種では、特定遊技区間で条件を満たすことができなかった場合に、次回の特定遊技区間で再度条件を満たすことが億劫となって、遊技を止めてしまうという問題があった。このため遊技機の稼働率の低下が懸念されており、かかる事態を解消して遊技機を安定的に稼働させることができる技術が望まれている。   By the way, in recent years, many models have been provided in which the production state can be changed to the assist time state by satisfying a condition in a predetermined specific game section. However, in a model equipped with such a game specification, if the condition cannot be satisfied in the specific game section, it will be difficult to satisfy the condition again in the next specific game section, and the game will be stopped. There was a problem. For this reason, there is concern about a decrease in the operating rate of gaming machines, and a technology that can solve such a situation and operate the gaming machines stably is desired.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、稼働率を安定させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent a player from deteriorating the game motivation and stabilize the operation rate.

(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として前記複数のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて役の入賞の有無を判定し、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、所定の契機において特定遊技区間を設定する特定遊技区間設定手段と、前記特定遊技区間に属する遊技において所定条件が成立する毎にカウンタの値を更新するカウンタ更新手段と、閾値記憶手段が初期化されている場合に、複数種類の閾値の中から1の閾値を、当該閾値記憶手段に設定する閾値設定手段と、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段を前記特定遊技区間の終了を契機として初期化する初期化手段と、前記カウンタの値が前記閾値記憶手段に設定されている閾値に達していると判断される場合に、演出状態を特別演出状態に設定するための処理を行う特別演出状態設定手段と、前記演出状態が前記特別演出状態に設定されている場合に、所与の役の入賞確率を変動させる特別演出を演出装置に行わせる演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、前記初期化手段が、前記カウンタの値が前記閾値記憶手段に設定されている閾値に達することなく前記特定遊技区間が終了する場合には、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段の初期化を保留する遊技機に関するものである。   (1) The present invention relates to a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a plurality of types of combinations are successful, The reel control means for controlling the rotation of the plurality of reels according to the result of the internal lottery, and the presence / absence of a winning combination based on the stop mode of the plurality of reels. Based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each combination is displayed on the winning determination line, a winning determination means for determining that the winning combination has been won, and a specific game section is set at a predetermined opportunity. When the specific game section setting means, the counter update means for updating the value of the counter each time a predetermined condition is satisfied in the game belonging to the specific game section, and the threshold value storage means are initialized, Threshold setting means for setting one threshold among several types of thresholds in the threshold storage means, initialization means for initializing the counter and the threshold storage means upon the end of the specific game section, and the counter Special effect state setting means for performing a process for setting the effect state to the special effect state when it is determined that the value has reached the threshold value set in the threshold value storage means; When the special production state is set, the gaming machine includes a production execution control unit that causes the production device to perform a special production that varies the winning probability of a given role. When the specific game section ends without the counter value reaching the threshold value set in the threshold value storage means, the game machine that holds the initialization of the counter and the threshold value storage means It is intended to.

本発明では、特定遊技区間において更新されるカウンタの値が複数種類の閾値の中から選択された閾値に達したことを条件に演出状態を特別演出状態に設定するための処理が行われる。そしてカウンタの値が閾値に達することなく特定遊技区間が終了する場合に、カウンタおよび閾値記憶手段の初期化を保留するようにしたので、次回の特定遊技区間では、未達成に終わった条件を続きから再開することができるようになる。すなわち本発明によれば、特別演出状態が設定されるための条件とその到達度を持ち越すことによって、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、遊技機の稼働率を安定させることができるようになる。   In the present invention, processing for setting the effect state to the special effect state is performed on condition that the value of the counter updated in the specific game section has reached a threshold value selected from a plurality of types of threshold values. When the specific game section ends without the counter value reaching the threshold value, the initialization of the counter and the threshold storage means is suspended, so that the condition that has not been achieved in the next specific game section is continued. You will be able to resume from. That is, according to the present invention, it is possible to prevent a decrease in the player's gaming motivation and to stabilize the operating rate of the gaming machine by carrying over the conditions for setting the special performance state and the degree of achievement thereof. Become.

(2)本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記内部抽選によって通常遊技よりも遊技者に有利なボーナス遊技を行わせるボーナス役の当否を決定しており、前記初期化手段が、前記カウンタの値が前記閾値に達することなく前記ボーナス役の当選によって前記特定遊技区間が終了する場合に、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段の初期化を保留するようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the present invention, the internal lottery means determines whether or not a bonus combination that allows a player to play a bonus game more advantageous than a normal game by the internal lottery, and the initialization means includes: When the specific game section ends due to the winning of the bonus combination without the counter value reaching the threshold value, initialization of the counter and the threshold value storage means may be suspended.

このようにすれば、ボーナス役の当選あるいは入賞によって、特定遊技区間が終了する場合に、その続きを再開することができるため、遊技者がボーナス遊技を消化した後に遊技を止めてしまうという事態を解消することができるようになる。   In this way, when a specific game section is ended by winning or winning a bonus combination, the continuation can be resumed, so that the player stops the game after digesting the bonus game. Can be resolved.

(3)本発明の遊技機では、前記演出実行制御手段が、前記特定遊技区間に属する遊技において、前記カウンタの値と、前記閾値記憶手段に設定されている閾値とを遊技者に報知する演出を前記演出装置に行わせるようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the present invention, in the game belonging to the specific game section, the effect execution control means notifies the player of the value of the counter and the threshold value set in the threshold value storage means. You may make it make the said production | presentation apparatus perform.

このようにすれば、特定遊技区間において特別演出状態が設定されるための条件を果たさないまま特定遊技区間が終了し、カウンタの値と閾値記憶手段に設定されている閾値とが保持されたまま次回の特定遊技区間が開始された場合には、前回の続きが再開されていることを遊技者に強く印象づけることができるため、遊技者の遊技意欲を増進させることができるようになる。   In this way, the specific game section ends without fulfilling the condition for setting the special performance state in the specific game section, and the value of the counter and the threshold value set in the threshold storage means are retained. When the next specific game section is started, it is possible to strongly impress the player that the previous continuation has been resumed, so that the player's willingness to play can be increased.

本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the game machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における抽選テーブルの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the lottery table in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における遊技状態の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship of the game state in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機におけるリールの停止態様を説明する図である。It is a figure explaining the stop mode of the reel in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control processing in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control processing in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control processing in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control processing in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control processing in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control processing in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機の変形例における遊技状態の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship of the game state in the modification of the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機の変形例における遊技状態の関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship of the game state in the modification of the gaming machine of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。   In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In the gaming machine casing of the present embodiment, a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like are mounted, and a control board for controlling the operation of the gaming machine is also housed.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the step motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the step motor rotates and drives the first reel R1 to the third reel R3 in accordance with the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the step motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.

そして遊技結果は表示窓DW内の4本の入賞判定ラインL1〜L4のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて4本の入賞判定ラインL1〜L4の全てが有効化される。なお、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて有効化される入賞判定ラインの数が異なっていてもよい。また遊技状態に応じて有効化される入賞判定ラインの数が異なっていてもよい。   The game result is determined by the symbol combination stopped on the valid winning determination line among the four winning determination lines L1 to L4 in the display window DW, and the symbol combination on the winning determination line is determined in advance. In the case of the symbol combination corresponding to, medals are paid out from the hopper unit as the winning combination. In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and four prizes are awarded based on the insertion of the prescribed insertion number of medals. All of the determination lines L1 to L4 are validated. When a plurality of prescribed insertion numbers are set, the number of winning determination lines activated according to the prescribed insertion number may be different. Further, the number of winning determination lines that are activated according to the gaming state may be different.

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。   The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the remaining number of bonus games. The

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(回転開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, an operation that triggers the start of the game by rotating the bet button (insertion operation means) B0 and the first reel R1 to the third reel R3 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. A start lever (rotation start operation means) SL for performing the operation, and a stop button (stop operation means for performing an operation to stop each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the step motor. ) B1-B3 and the like are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a possible ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate on the control board by driving the step motor, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. .

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. Yes.

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by a game control means (control board) 100. The game control means 100 receives input signals from input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, etc., and performs various calculations for executing the game, and based on the calculation results. The operation control of the output means such as the reel unit 310, the hopper unit 320, the display device 330, the acoustic device 340 is performed. The functions of the game control means 100 are stored in advance in various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM, etc. It is realized by software consisting of a given program.

そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。   The game control means 100 includes an insertion acceptance means 105, a random number generation means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a game state transition control means 170, an effect. A control unit 180 and a storage unit 190 are included.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(回転開始操作手段)SLに対する第1リールR1〜第3リールR3の回転開始操作を許可する処理を行う。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and based on the insertion of three medals corresponding to the prescribed number of insertions, the first reels R1 to R1 for the start lever (rotation start operating means) SL. A process for permitting the rotation start operation of the third reel R3 is performed.

本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数(例えば、3枚)を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数(例えば、3枚)を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   In the gaming machine of the present embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the insertion accepting unit 105 limits the specified insertion number (for example, three) as the medal insertion switch 210 operates. The inserted medal is set to the inserted state. In the gaming machine according to the present embodiment, when the bet button B0 is pressed in a state where medals are credited to the gaming machine, the insertion accepting means 105 causes the specified insertion number ( For example, the number of credited medals is set to the inserted state.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts a numerical value so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 is a means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a start signal from a start switch 230 that is operated by a player pressing a start lever (rotation start operation means) SL. A lottery table selection process, a random number determination process, a lottery flag setting process, and the like are performed.

抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段1911に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段1911に、図3に示すような6種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルFが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC)、小役(ベル、チェリーA、チェリーB、チェリーC、特殊小役1、特殊小役2)、第1ビッグボーナス(BB1)、および第2ビッグボーナス(BB2)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which of the plurality of lottery tables stored in the lottery table storage unit 1911 of the storage unit 190 is to be used for internal lottery. In the gaming machine of this embodiment, the lottery table storage unit 1911 stores six types of lottery tables A to F as shown in FIG. In each lottery table, replay (replay A, replay B, replay C), small role (bell, cherry A, cherry) is assigned to each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535). B, cherry C, special small combination 1, special small combination 2), the first big bonus (BB1), and the second big bonus (BB2) are associated with any of various combinations or loses.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、第1ビッグボーナス成立状態(BB1成立状態)、第2ビッグボーナス成立状態(BB2成立状態)、第1ビッグボーナス状態(BB1状態)、第2ビッグボーナス状態(BB2状態)、リプレイタイム状態A(RT状態A)、リプレイタイム状態B(RT状態B)、リプレイタイム状態C(RT状態C)が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて抽選テーブルA〜抽選テーブルFのいずれか1つを内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択することにより役の当選確率を調整している。   In the gaming machine of the present embodiment, the gaming state is a normal state, a first big bonus establishment state (BB1 establishment state), a second big bonus establishment state (BB2 establishment state), a first big bonus state (BB1 state), The second big bonus state (BB2 state), replay time state A (RT state A), replay time state B (RT state B), and replay time state C (RT state C) can be set. In the process, the winning probability of the combination is adjusted by selecting any one of the lottery tables A to F as a lottery table to be used in the internal lottery according to the gaming state.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段1911に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, based on the start signal from the start switch 230, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game, and the acquired random value is stored in the lottery table storage unit 1911 of the storage unit 190. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the stored lottery table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段1912に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 1912 of the storage unit 190.

また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第1ビッグボーナス(BB1)および第2ビッグボーナス(BB2)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選で第1ビッグボーナスや第2ビッグボーナスに当選すると、当選したビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、第1ビッグボーナスや第2ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、第1ビッグボーナスおよび第2ビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、第1ビッグボーナスや第2ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で第1ビッグボーナスおよび第2ビッグボーナス以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した第1ビッグボーナスおよび第2ビッグボーナス以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next game until winning, and a non-winning state without carrying the winning state on the next game regardless of winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. The first big bonus (BB1) and the second big bonus (BB2) are associated with the former carry-over possible flag, and other combinations (for example, small role, replay) are used as the latter carry-over impossible flag. It is associated. That is, in the lottery flag setting process, when the first big bonus or the second big bonus is won in the internal lottery, the winning state of the lottery flag of the won big bonus is carried over until the won big bonus is won. At this time, the internal lottery means 120 also plays a role other than the first big bonus and the second big bonus (small role and replay) even in a game in which the winning state of the lottery flag of the first big bonus or the second big bonus is carried over. An internal lottery is performed to determine whether or not to win. That is, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the lottery flag of the first big bonus or the second big bonus is carried over, when a role other than the first big bonus and the second big bonus is won in the internal lottery. The lottery flag corresponding to two or more types of winnings including a lottery flag for a big bonus that has already been won and a lottery flag for a role other than the first big bonus and the second big bonus that have been won in the internal lottery is placed in a winning state. Set.

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(回転開始操作手段)SLの押下操作(回転開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The reel control means 130 controls the first reel R1 to the third reel R3 based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a player pressing a start lever (rotation start operation means) SL (rotation start operation). Corresponding to a reel that is rotating in a state in which the rotational speed of the first reel R1 to the third reel R3 reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotational speed that is about 80 revolutions per minute). Control is performed to permit the pressing operation (stop operation) of the stop buttons B1 to B3, and the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by the step motor are set to the lottery flag setting state (result of the internal lottery). Control to stop accordingly.

そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   Then, the reel controller 130 allows the player to press the stop buttons B1 to B3 when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the pressing operations (stopping operations) on the stop buttons (stop operation means) B1 to B3 are permitted (validated). When 240 is activated, the supply of drive pulses (motor drive signal) to the step motor of the reel unit 310 is stopped based on the reel stop signal from the stop switch 240, whereby the first reel R1 to the third reel R3. Control to stop each reel.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段1913に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel controller 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. Specifically, referring to the stop control table stored in the stop control table storage unit 1913 of the storage unit 190, the first corresponding to the pressing timing, pressing sequence, etc. (stop operation mode) of the stop buttons B1 to B3. Control is performed to determine the stop positions of the reels R1 to R3 and stop the first reels R1 to R3 at the determined stop positions. In the gaming machine of the present embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to the stop operation of the first reel R1, and pressing the stop button B2 corresponds to the stop operation of the second reel R2, and the stop button B3 Pressing corresponds to a stop operation of the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置(押下検出位置)と、第1リールR1〜第3リールR3の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、抽選フラグの設定状態に応じて、第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。   Here, in the stop control table, the position (pressing detection position) of the first reel R1 to the third reel R3 at the time when the stop switch 240 is activated (when the pressing operation of each button of the stop buttons B1 to B3 is detected), Correspondence with the actual stop position (or the number of sliding frames from the pressed detection position) of the first reel R1 to the third reel R3 is set. In the present embodiment, a stop control table is provided for determining the stop positions of the first reel R1 to the third reel R3 according to the setting state of the lottery flag.

なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine according to the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 including a photosensor, and the reel control unit 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel rotates once. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the step motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index). ing. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

また停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられている抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ビッグボーナス>小役」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段130は、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。なお、2種類以上の小役に対応づけられている抽選フラグが当選状態に設定される場合には、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように設定することができる。   In the stop control table, when the lottery flags associated with two or more different combinations are set in the winning state, each reel at the time of operation of the stop switch 240 according to the priority order determined for each combination. And the actual correspondence position of each reel is set. In particular, in the present embodiment, the priority order is determined in the order of “replay> big bonus> small role”, and the reel control means 130 has a case where the lottery flags regarding two or more types of roles are set to the internal winning state. In accordance with the priority order set for each winning combination, the symbols constituting the winning pattern of the winning combination with the higher priority are displayed on the winning determination line in preference to the symbols forming the winning pattern of the winning combination with the lower priority. Control to stop the reel is performed. When a lottery flag associated with two or more types of small roles is set to a winning state, a priority order is set according to the number of medals paid out based on a predetermined dividend for each small role. The priority can be set higher as the number of medals paid out increases.

またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。   The reel control means 130 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on the winning determination line (so that the winning combination can be won). It is. On the other hand, the kicking process means that the reel corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on the valid winning determination line (so that the non-winning combination cannot be won) This is a control process to be stopped. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, the pressing order, and the stop position of the reels that have already stopped (display symbols) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. The stop control table is set so that the stop position of each reel changes in accordance with the In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3 so as not to stop.

そして本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置(上段、中段、下段)に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first reel R1 to the third reel R3 stop the rotating reel corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. Control state is set. That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating reel, the number of frames required from when the stop buttons B1 to B3 are pressed until each reel R1 to R3 stops is in the range of 0 to 4 frames ( (Predetermined pull-in range). The reel control means 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed among the stop buttons B1 to B3. When the button is pressed, the symbol corresponding to the winning combination is determined to win if it is located within the range of 0 to 4 frames relative to the display position (upper, middle, lower) on the winning determination line. Control is performed to stop the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed so that the reel is displayed at the display position on the line.

また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図4に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」に関して、その間隔が4コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序に関係なくリプレイ図柄「RP」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。   In the gaming machine of the present embodiment, the first reel R1 to the third reel R3 have an interval of 4 with respect to the replay symbols “RP” arranged on the outer peripheral surface of each reel as shown in FIG. It is arranged so that it is within the top frame, and has a symbol arrangement that can draw the replay symbol “RP” to any display position on the winning determination line regardless of the pressing timing and pressing order of the stop buttons B1 to B3. ing.

また本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第2リールR2および第3リールR3の外周面に複数配列されているスイカ図柄「WM」に関しても、その間隔が4コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB2,B3の押下タイミングに関係なくスイカ図柄「WM」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 4, the interval between watermelon symbols “WM” arranged on the outer peripheral surfaces of the second reel R2 and the third reel R3 is within 4 frames. In this arrangement, the watermelon symbol “WM” can be drawn into a display position on an arbitrary winning determination line regardless of the pressing timing of the stop buttons B2 and B3.

また本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第3リールR3の外周面に複数配列されているベル図柄「BL」に関しても、その間隔が4コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB3の押下タイミングに関係なくベル図柄「BL」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 4, the bell symbols “BL” arranged on the outer peripheral surface of the third reel R3 are also arranged so that the interval is within 4 frames. The symbol pattern “BL” can be drawn into a display position on an arbitrary winning determination line regardless of the pressing timing of the stop button B3.

また本実施形態の遊技機では、図4に示すように、第1リールR1の外周面において、赤チェリー図柄「赤CH」、白チェリー図柄「白CH」、および黒チェリー図柄「黒CH」が6コマ以上の間隔を空けて離間して配列されており、チェリーAの当選時、チェリーBの当選時、およびチェリーCの当選時には、当選したチェリーの種類に対応するチェリー図柄が第1リールR1の入賞判定ライン上の表示位置(上段あるいは下段)に対して0コマ〜4コマの引き込み範囲内に存在するタイミングでストップボタンB1が押下されなければ、当選したチェリーを入賞させることができないようになっている。すなわち本実施形態の遊技機では、チェリーA、チェリーB、およびチェリーCが内部抽選で当選した場合には、遊技者が適切なタイミングでストップボタンB1を押下しなければ、当選したチェリーの取りこぼしが発生するようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 4, the red cherry symbol “red CH”, the white cherry symbol “white CH”, and the black cherry symbol “black CH” are arranged on the outer peripheral surface of the first reel R1. The cherry pattern corresponding to the type of the selected cherry is displayed on the first reel R1 when winning Cherry A, winning Cherry B, and winning Cherry C. If the stop button B1 is not pressed at a timing that is within the drawing range of 0 frame to 4 frames with respect to the display position (upper or lower) of the winning determination line, the winning cherry cannot be won. It has become. That is, in the gaming machine of the present embodiment, when Cherry A, Cherry B, and Cherry C are won by internal lottery, if the player does not press the stop button B1 at an appropriate timing, the winning cherry will be missed. It is supposed to occur.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 140 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage unit 1914 of the storage unit 190, the display is made on the winning determination line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. It is determined whether or not the symbol combination that has been set is a predetermined winning combination.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段1914に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ラインL1〜L4の各入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 140 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage unit 1914 of the storage unit 190, each reel is stopped. It is determined whether or not the symbol combination displayed on each of the winning determination lines of the winning determination lines L1 to L4 is a predetermined winning combination.

本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、BAR図柄「BAR」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、赤チェリー図柄「赤CH」、白チェリー図柄「白CH」、黒チェリー図柄「黒CH」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図5に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、リプレイA、リプレイB、リプレイC、ベル、チェリーA、チェリーB、チェリーC、特殊小役1、特殊小役2の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図5に示すチェリーA、チェリーB、およびチェリーCの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the red 7 symbol “red 7”, the white 7 symbol “white 7”, the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310, Black 7 design “Black 7”, BAR design “BAR”, Bell design “BL”, Watermelon design “WM”, Red cherry design “Red CH”, White cherry design “White CH”, Black cherry design “Black CH”, The replay symbol “RP” and the dummy symbol “DUM” are arranged. Then, as shown in FIG. 5, the first big bonus (BB1), the second big bonus (BB2), the replay A, the replay B, A winning determination table is prepared so that it can be determined whether or not the replay C, bell, cherry A, cherry B, cherry C, special small role 1 and special small role 2 have been won. Note that “ANY” in the symbol combination indicating the winning form of cherry A, cherry B, and cherry C shown in FIG. 5 indicates any symbol arranged on the outer peripheral surface of the reel.

すなわち本実施形態では、図5に示すように、入賞判定ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合、BB1が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白7・白7・白7」の図柄組合せが表示された場合、BB2が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合、リプレイAが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「WM・WM・WM」の図柄組合せが表示された場合、リプレイBが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「RP・RP・WM」の図柄組合せが表示された場合、リプレイCが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤CH・ANY・ANY」の図柄組合せが表示された場合、チェリーAが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白CH・ANY・ANY」の図柄組合せが表示された場合、チェリーBが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒CH・ANY・ANY」の図柄組合せが表示された場合、チェリーCが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役1が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役2が入賞したと判定される。   That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, when the symbol combination “red 7, red 7, red 7” is displayed on the winning determination line, it is determined that BB1 has won and the winning determination line is displayed. When the symbol combination “white 7, white 7, white 7” is displayed, it is determined that BB2 has won, and when the symbol combination “RP, RP, RP” is displayed on the winning determination line, replay A If the symbol combination “WM / WM / WM” is displayed on the winning determination line, it is determined that Replay B has won, and “RP / RP / WM” is displayed on the winning determination line. When the symbol combination is displayed, it is determined that Replay C has won, and when the symbol combination of “BL / BL / BL” is displayed on the winning determination line, it is determined that the bell has won, and the winning determination line "Red CH ANY A" If the symbol combination “Y” is displayed, it is determined that Cherry A has won. If the symbol combination “White CH, ANY, ANY” is displayed on the winning determination line, it is determined that Cherry B has won. When the symbol combination “Black CH / ANY / ANY” is displayed on the winning determination line, it is determined that Cherry C has won, and the symbol combination “RP / RP / BL” is displayed on the winning determination line. If it is determined that the special small role 1 has won, and the symbol combination “BAR / BAR / BAR” is displayed on the winning determination line, it is determined that the special small role 2 has won.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、チェリーA、チェリーB、チェリーC、特殊小役1、特殊小役2)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、第1ビッグボーナス(BB1)や第2ビッグボーナス(BB2)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning process, for example, when a small role (bell, cherry A, cherry B, cherry C, special small role 1, special small role 2) wins, the payout control means 150 performs medal payout control processing. When the replay is won, the replay processing means 160 performs the replay processing. When the first big bonus (BB1) or the second big bonus (BB2) is won, the gaming state transition control means 170 plays the gaming state. A game state transition control process for shifting the game is performed.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお、複数種類の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計を、遊技におけるメダルの払出数として決定し、1種類の小役が複数の入賞判定ラインにおいて重複して入賞した場合には、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した入賞判定ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定することができる。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are assigned to the hopper unit 320 ( The payout device is controlled to pay out. If multiple types of small roles win in one game, the total of the payouts of each winning small role is determined as the number of medals to be paid out in the game. In the case of overlapping winning in the line, the result of multiplying the payout of the winning small combination by the number of winning determination lines won by the small winning combination can be determined as the number of medals paid out in the game.

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit 320 performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is actually operated from the hopper unit 320 based on an input signal from the payout medal detection switch 325. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイや、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図5に示すように、リプレイおよびビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。   If credits (internal storage) of medals are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit 320, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage unit 190 (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals. As a result of the game, when a replay or a big bonus (BB) is won, as shown in FIG. 5, no payout is set for the replay and the big bonus. Is not performed, but a process (0 sheet process) is performed in which formally 0 medals are paid out.

リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC)が入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay (replay A, replay B, replay C) wins, the replay processing means 160 sets the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. Replay processing (regame processing) is performed. In other words, in the gaming machine of the present embodiment, when a replay (Replay A, Replay B, Replay C) is won, the same prescribed input as the previous game is used without using the player's own medal (including credit medal) A number of medals are automatically set to the insertion state, and the game is turned on in the next game with the same winning judgment line as the previous game activated (start lever by the player) SL pressing operation) is set to a standby state.

遊技状態移行制御手段170は、通常状態、BB成立状態、BB状態、RT状態A、RT状態B、RT状態Cの間で遊技状態を移行させる制御を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。なお本実施形態の遊技機では、図6に示す状態遷移図に従って、遊技状態が変動する。   The gaming state transition control means 170 performs control to shift the gaming state among the normal state, the BB establishment state, the BB state, the RT state A, the RT state B, and the RT state C. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do. In the gaming machine of this embodiment, the gaming state varies according to the state transition diagram shown in FIG.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはBB成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態)あるいはRT状態Cへの移行が可能となっている。また通常状態では、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定された抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、リプレイの種類を特定せずに、単に「リプレイの当選確率」という場合、1回の内部抽選でリプレイA、リプレイB、およびリプレイCの少なくとも1つ以上が当選する確率を意味するものとする。   The normal state is a game state corresponding to an initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the BB establishment state (BB1 establishment state, BB2 establishment state) or the RT state C is possible. . In the normal state, an internal lottery is performed with reference to the lottery table B in which the winning probability of replay is set to about 1 / 2.5 among the lottery tables A to F shown in FIG. In this embodiment, without specifying the type of replay, if it is simply referred to as “replay winning probability”, the probability that at least one of replay A, replay B, and replay C will be won in one internal lottery. Shall mean.

また本実施形態の遊技機では、内部抽選において、チェリーA、チェリーB、あるいはチェリーCのいずれかが当選した場合に、当選したチェリーの種類に対応するチェリー図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができれば、チェリーAの当選時には、図7(A)に示すように、チェリーAの入賞形態を示す図柄組合せ「赤CH・ANY・ANY」が入賞判定ライン上に表示され、チェリーBの当選時には、図7(B)に示すように、チェリーBの入賞形態を示す図柄組合せ「白CH・ANY・ANY」が入賞判定ライン上に表示され、チェリーCの当選時には、図7(C)に示すように、チェリーCの入賞形態を示す図柄組合せ「黒CH・ANY・ANY」が入賞判定ライン上に表示される。   In the gaming machine of the present embodiment, when any of Cherry A, Cherry B, or Cherry C is won in the internal lottery, the cherry symbol corresponding to the type of the selected cherry can be drawn on the winning determination line. If possible, when winning Cherry A, as shown in FIG. 7A, the symbol combination “Red CH / ANY / ANY” indicating the winning form of Cherry A is displayed on the winning determination line, and when Cherry B is winning, As shown in FIG. 7B, the symbol combination “white CH / ANY / ANY” indicating the winning form of Cherry B is displayed on the winning determination line, and when Cherry C is won, as shown in FIG. 7C. In addition, the symbol combination “black CH / ANY / ANY” indicating the winning form of the cherry C is displayed on the winning determination line.

しかしながら、内部抽選で当選したチェリーを入賞させることができなかった場合には、リール制御手段130が、いずれのチェリーが当選していたかに関わらず、チェリー取りこぼし目を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されるように各リールを停止させる制御を行っている。具体的には、図7(D)に示す第1の図柄組合せ「赤7・WM・BL」、図7(E)に示す第2の図柄組合せ「白7・WM・BL」、図7(F)に示す第3の図柄組合せ「BAR・WM・BL」、図7(G)に示す第4の図柄組合せ「黒7・WM・BL」のうち、いずれかの図柄組合せが表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。そして通常状態における遊技でチェリー取りこぼし目を示す4種類の図柄組合せのいずれかが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、図6に示すように、遊技状態を通常状態からRT状態Cへ移行させる制御を行う。   However, if the winning cherries cannot be won in the internal lottery, the reel control means 130 will display the symbol combination indicating the missed cherry on the winning determination line regardless of which cherries have been won. Control is performed to stop each reel so as to be displayed on the screen. Specifically, the first symbol combination “red 7 · WM · BL” shown in FIG. 7 (D), the second symbol combination “white 7 · WM · BL” shown in FIG. 7 (E), FIG. F) the third symbol combination “BAR / WM / BL” shown in FIG. 7 and the fourth symbol combination “Black 7 / WM / BL” shown in FIG. 7G are displayed. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped. When one of the four types of symbol combinations showing the cherry dropout in the game in the normal state is displayed on the winning determination line, the game state transition control means 170 changes the game state to the normal state as shown in FIG. To shift from the state to the RT state C.

BB1成立状態は、内部抽選でBB1に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB1成立状態では、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、BB1およびBB2が内部抽選の対象から除外された抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。またBB1成立状態では、BB1が入賞するまでBB1に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。そしてBB1成立状態でBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、図6に示すように、遊技状態をBB1成立状態からBB1状態へ移行させる制御を行う。   The BB1 establishment state is a gaming state that shifts when BB1 is won in the internal lottery. In the BB1 establishment state, among the lottery tables A to F shown in FIG. 3, the lottery table D in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3 and BB1 and BB2 are excluded from the internal lottery targets. The referred internal lottery is performed. In the BB1 established state, the lottery flag corresponding to BB1 is maintained in the winning state until BB1 wins. When the symbol combination “red 7, red 7, red 7” indicating the winning mode of BB1 is displayed on the winning determination line in the BB1 established state, the game state transition control means 170, as shown in FIG. Control is performed to shift the state from the BB1 established state to the BB1 state.

BB2成立状態は、内部抽選でBB2に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB2成立状態では、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、BB1およびBB2が内部抽選の対象から除外された抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。またBB2成立状態では、BB2が入賞するまでBB2に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。そしてBB2成立状態でBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、図6に示すように、遊技状態をBB2成立状態からBB2状態へ移行させる制御を行う。   The BB2 established state is a gaming state that shifts when BB2 is won in the internal lottery. In the BB2 establishment state, among the lottery tables A to F shown in FIG. 3, the lottery table D in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3 and BB1 and BB2 are excluded from the internal lottery targets. The referred internal lottery is performed. In the BB2 established state, the lottery flag corresponding to BB2 is maintained in the winning state until BB2 wins. When the symbol combination “white 7, white 7, white 7” indicating the winning mode of BB 2 is displayed on the winning determination line in the BB 2 established state, the game state transition control means 170, as shown in FIG. Control is performed to shift the state from the BB2 established state to the BB2 state.

BB1状態は、BB1成立状態においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB状態では、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルFのうち、BBおよびリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が抽選テーブルA〜抽選テーブルDよりも高く設定された抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちBB1状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。   The BB1 state is a gaming state that shifts when the symbol combination “red 7, red 7, red 7” indicating the BB1 winning form is displayed on the winning determination line in the BB1 established state. In the BB state, among the lottery table A to lottery table F shown in FIG. 3, BB and replay are excluded from the internal lottery targets, and the winning probability of the small role is set higher than those of the lottery table A to the lottery table D An internal lottery with reference to Table E is performed. In other words, in the BB1 state, the small role is won more frequently than the other game states, and therefore, the game state is more advantageous to the player than the normal state.

またBB1状態は、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数が、予め定められた払出上限数(例えば、370枚)を超えるまで継続し、払出上限数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、図6に示すように、BB1状態を終了させて、遊技状態をRT状態Aへ移行させる制御を行う。   The BB1 state continues until the total number of medals paid out by the bonus game exceeds a predetermined payout upper limit (for example, 370), and when a medal exceeding the payout upper limit is paid out, As shown in FIG. 6, the transition control unit 170 performs control to end the BB1 state and shift the gaming state to the RT state A.

BB2状態は、BB2成立状態においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB2状態では、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルFのうち、BBおよびリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が抽選テーブルA〜抽選テーブルDよりも高く設定された抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。すなわちBB2状態も、BB1状態と同様に、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態等の他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なおBB1状態で参照される抽選テーブルEでは、チェリーA、チェリーB、およびチェリーCのみが1回の遊技で重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、BB2状態で参照される抽選テーブルFでは、チェリーA、チェリーB、およびチェリーCが必ず特殊小役1あるいは特殊小役2と重複して当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている点が異なっている。   The BB2 state is a gaming state that shifts when the symbol combination “white 7, white 7, white 7” indicating the winning form of BB 2 is displayed on the winning determination line in the BB 2 established state. In the BB2 state, among the lottery tables A to F shown in FIG. 3, BB and replay are excluded from the internal lottery targets, and the winning probability of the small role is set higher than the lottery tables A to D An internal lottery with reference to the table F is performed. That is, in the BB2 state, as in the BB1 state, a small role is more frequently won than the other gaming states, so that the gaming state is more advantageous to the player than the other gaming states such as the normal state. It has become. In the lottery table E referred to in the BB1 state, the correspondence relationship between the winning combination and the random number value is set so that there is a case where only the cherry A, the cherry B, and the cherry C are won in a single game. However, in the lottery table F referred to in the BB2 state, the correspondence between the combination and the random number value so that the cherry A, the cherry B, and the cherry C always win the special small role 1 or the special small role 2 The difference is that the relationship is set.

またBB2状態は、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数が、予め定められた払出上限数(例えば、90枚)を超えるまで継続し、払出上限数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、図6に示すように、BB2状態を終了させて、遊技状態をRT状態Aへ移行させる制御を行う。   The BB2 state continues until the total number of medals paid out by the bonus game exceeds a predetermined payout upper limit number (for example, 90), and when medals exceeding the payout upper limit number are paid out, As shown in FIG. 6, the transition control means 170 performs control to end the BB2 state and shift the gaming state to the RT state A.

RT状態Aは、BB状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Aでは、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定された抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。   The RT state A is a gaming state that transitions upon the end of the BB state. In the RT state A, an internal lottery is performed with reference to the lottery table B in which the winning probability of replay is set to about 1 / 2.5 among the lottery tables A to F shown in FIG.

また本実施形態の遊技機では、RT状態Aにおいて、内部抽選でリプレイAとリプレイCとが重複する態様で当選した場合と、内部抽選でリプレイAとリプレイBとリプレイCとが重複する態様で当選した場合とにおいて、リプレイの当選態様とストップボタンB1〜B3の押下順序とに応じてリプレイAあるいはリプレイCのいずれかが入賞するようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, in the RT state A, when the winning is performed in a manner in which the replay A and the replay C are overlapped in the internal lottery, the replay A, the replay B, and the replay C are overlapped in the internal lottery. In the case of winning, either Replay A or Replay C wins according to the winning mode of replay and the pressing order of the stop buttons B1 to B3.

具体的に説明すると、内部抽選でリプレイAとリプレイCとが重複する態様で当選した場合に、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、リール制御手段130が、例えば、図8(A)に示すように、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・RP」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。   More specifically, when the replay A and the replay C are won in the internal lottery, the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B1 is pressed prior to the stop buttons B2 and B3. Then, for example, as shown in FIG. 8A, the reel control means 130 displays the symbol combination “RP / RP / RP” indicating the winning form of the replay A on the winning determination line. Control is performed to stop the reels R1 to R3.

一方、内部抽選でリプレイAとリプレイCとが重複する態様で当選した場合に、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、リール制御手段130が、例えば、図8(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・WM」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。   On the other hand, when winning is performed in such a manner that replay A and replay C overlap in the internal lottery, when stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which stop button B2 or stop button B3 is pressed prior to stop button B1. For example, as shown in FIG. 8B, the reel control means 130 displays the symbol combination “RP / RP / WM” indicating the winning mode of the replay C on the winning determination line so that the first reel R1 is displayed. Control for stopping the third reel R3 is performed.

また、内部抽選でリプレイAとリプレイBとリプレイCとが重複する態様で当選した場合に、ストップボタンB1がストップボタンB2,B3に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、リール制御手段130が、例えば、図8(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・WM」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。   Further, when winning is performed in such a manner that Replay A, Replay B, and Replay C overlap in the internal lottery, stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which stop button B1 is pressed prior to stop buttons B2 and B3. Then, for example, as shown in FIG. 8 (B), the reel control means 130 displays the symbol combination “RP / RP / WM” indicating the winning mode of the replay C on the winning determination line. Control to stop R1 to the third reel R3 is performed.

一方、内部抽選でリプレイAとリプレイBとリプレイCとが重複する態様で当選した場合に、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3がストップボタンB1に先立って押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、リール制御手段130が、例えば、図8(A)に示すように、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・RP」が入賞判定ライン上に表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。   On the other hand, when winning is performed in such a manner that Replay A, Replay B, and Replay C overlap in the internal lottery, the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B2 or the stop button B3 is pressed before the stop button B1. Then, for example, as shown in FIG. 8A, the reel control means 130 displays the symbol combination “RP / RP / RP” indicating the winning form of the replay A on the winning determination line. Control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3.

そして遊技状態移行制御手段170は、RT状態Aの遊技において、図8(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・WM」が入賞判定ライン上に表示されると、図6に示すように、遊技状態をRT状態Bに移行させる制御を行う。   Then, in the game in the RT state A, the game state transition control means 170 displays the symbol combination “RP / RP / WM” indicating the winning form of the replay C on the winning determination line as shown in FIG. 8 (B). Then, as shown in FIG. 6, control for shifting the gaming state to the RT state B is performed.

このように本実施形態の遊技機では、RT状態Aでの遊技におけるリプレイCの入賞により遊技状態をRT状態Bへ移行させることによって、通常状態やRT状態Cを経由せずにRT状態Bへ移行させる経路を確保することができ遊技性を向上させている。さらに本実施形態の遊技機では、前述したようにリプレイの当選態様とストップボタンB1〜B3の押下順序とに応じてリプレイAあるいはリプレイCのいずれかを入賞させることによって、遊技状態が遊技者に不利なRT状態Bへ転落するか否かをストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて制御することができ、特定の図柄を狙ってストップボタンB1〜B3を押下することによってRT状態Bへの転落を回避させる方式よりも遊技者が理解しやすい遊技性を構築することができる。   As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the game state is shifted to the RT state B by winning the replay C in the game in the RT state A, so that the game state changes to the RT state B without passing through the normal state or the RT state C. A path to be transferred can be secured, and the playability is improved. Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, as described above, the game state is made to the player by winning either Replay A or Replay C according to the winning mode of replay and the pressing order of the stop buttons B1 to B3. Whether or not to fall into the disadvantageous RT state B can be controlled according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3, and by pressing the stop buttons B1 to B3 aiming at a specific design, It is possible to construct gameability that is easier for the player to understand than a method of avoiding falling.

また本実施形態の遊技機では、通常状態での遊技の場合と同様に、チェリー取りこぼし目が表示されると遊技状態を変動させるようになっており、RT状態Aでの遊技でチェリー取りこぼし目が表示されると、遊技状態移行制御手段170は、図6に示すように、遊技状態をRT状態AからRT状態Cへ移行させる制御を行う。   Also, in the gaming machine of this embodiment, as in the case of a game in the normal state, the game state is changed when the cherry dropout is displayed, and the cherry dropout in the game in the RT state A is changed. When displayed, the gaming state transition control means 170 performs control to transition the gaming state from the RT state A to the RT state C as shown in FIG.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段170が、RT状態Aに移行する際に、RTゲーム数カウンタ1915に予め定められた遊技回数(例えば、50回)に相当する値(例えば、50)を書き込み、遊技が1回行われる毎に、スタートレバーSLの押下操作を契機として、RTゲーム数カウンタ1915の記憶値を一定値ずつ(例えば、1ずつ)減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段170は、RT状態AにおいてRTゲーム数カウンタ1915の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、遊技状態をRT状態Aから通常状態へ移行させる制御を行う。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the game state transition control means 170 transitions to the RT state A, a value corresponding to the number of games (for example, 50 times) predetermined in the RT game number counter 1915 (for example, 50 times). , 50), and every time a game is played, a decrement update is performed by decrementing the stored value of the RT game number counter 1915 by a certain value (for example, by 1) every time the start lever SL is pressed. Then, when the stored value of the RT game number counter 1915 reaches a threshold value (for example, 0) in the RT state A, the gaming state transition control unit 170 performs control to shift the gaming state from the RT state A to the normal state.

RT状態Bは、RT状態AあるいはRT状態Cの遊技において、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・WM」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT状態Bでは、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。すなわちRT状態Bは、リプレイの当選確率が通常状態よりも低く設定され、通常状態よりもリプレイの当選確率の面で遊技者に不利な遊技状態となっている。なおRT状態Bでは、通常状態やRT状態Aの場合とは異なり、遊技においてチェリー取りこぼし目が表示されても遊技状態はRT状態Bのまま維持される。   The RT state B is a game state that transitions when the symbol combination “RP / RP / WM” indicating the winning mode of the replay C is displayed on the winning determination line in the game of the RT state A or the RT state C. is there. In the RT state B, an internal lottery is performed with reference to the lottery table A in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3 among the lottery tables A to F shown in FIG. That is, in the RT state B, the replay winning probability is set lower than that in the normal state, and the gaming state is more disadvantageous to the player in terms of the replay winning probability than in the normal state. In the RT state B, unlike the normal state and the RT state A, the gaming state is maintained in the RT state B even if the cherry dropout is displayed in the game.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段170が、RT状態Bに移行する際に、RTゲーム数カウンタ1915に予め定められた遊技回数(例えば、1500回)に相当する値(例えば、1500)を書き込み、遊技が1回行われる毎に、スタートレバーSLの押下操作を契機として、RTゲーム数カウンタ195の記憶値を一定値ずつ(例えば、1ずつ)減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段170は、RT状態BにおいてRTゲーム数カウンタ195の記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、遊技状態をRT状態Bから通常状態へ移行させる制御を行う。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the game state transition control means 170 transitions to the RT state B, a value (for example, 1500 times) corresponding to the number of games (for example, 1500 times) predetermined in the RT game number counter 1915. 1500), and every time a game is played, the decrement update is performed by decrementing the stored value of the RT game number counter 195 by a certain value (for example, by 1), triggered by the pressing operation of the start lever SL. Then, when the stored value of the RT game number counter 195 reaches a threshold value (for example, 0) in the RT state B, the gaming state transition control unit 170 performs control to shift the gaming state from the RT state B to the normal state.

RT状態Cは、通常状態あるいはRT状態Aの遊技において、チェリー取りこぼし目を示す第1の図柄組合せ「赤7・WM・BL」、第2の図柄組合せ「白7・WM・BL」、第3の図柄組合せ「BAR・WM・BL」、あるいは第4の図柄組合せ「黒7・WM・BL」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT状態Cでは、図3に示す抽選テーブルA〜抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定された抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。すなわちRT状態Cは、リプレイの当選確率が通常状態よりも高く設定され、通常状態よりもリプレイの当選確率の面で遊技者に有利な遊技状態となっている。   In the RT state C, in the game of the normal state or the RT state A, the first symbol combination “red 7 / WM / BL”, the second symbol combination “white 7 / WM / BL”, the third The gaming state is shifted to when the symbol combination “BAR / WM / BL” or the fourth symbol combination “Black 7 / WM / BL” is displayed on the winning determination line. In the RT state C, an internal lottery is performed with reference to the lottery table C in which the winning probability of replay is set to about 1 / 1.3 among the lottery tables A to F shown in FIG. That is, in the RT state C, the winning probability of replay is set higher than that in the normal state, and the gaming state is more advantageous to the player in terms of the winning probability of replay than in the normal state.

また本実施形態の遊技機では、RT状態Cにおいて、RT状態Aと同様に、リプレイが当選すると、リプレイの当選態様とストップボタンB1〜B3の押下順序とに応じてリプレイAあるいはリプレイCのいずれかが入賞するようになっているため、RT状態Cの遊技において、図8(B)に示すように、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・RP・WM」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、図6に示すように、遊技状態をRT状態Bに移行させる制御を行う。   In the gaming machine of the present embodiment, in the RT state C, when the replay is won as in the RT state A, either the replay A or the replay C is selected depending on the winning mode of the replay and the pressing order of the stop buttons B1 to B3. As shown in FIG. 8B, in the game of RT state C, the symbol combination “RP / RP / WM” indicating the winning mode of Replay C is placed on the winning determination line. When displayed, the gaming state transition control means 170 performs control to transition the gaming state to the RT state B as shown in FIG.

演出制御手段180は、演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動など、各種の遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。   The effect control unit 180 uses the display device 330 (an example of the effect device) such as a lamp, an LED, and a liquid crystal display based on the effect data stored in the effect data storage unit 1921 and the sound device 340 (effect). Control relating to the sound effect performed using an example of the apparatus is performed. Specifically, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of various game events such as insertion of medals, operations on the bet button B0, start lever SL, stop buttons B1 to B3, changes in game state, By changing the display content of the liquid crystal display LCD or outputting sound from the speaker, the game is boosted or effect control is performed to assist the game.

そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、特定遊技区間設定手段181、カウンタ更新手段182、閾値設定手段183、初期化手段184、特別演出状態設定手段185、および演出実行制御手段186を含んで構成される。   In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 180 includes the specific game section setting means 181, the counter update means 182, the threshold setting means 183, the initialization means 184, the special effect state setting means 185, and the effect execution control means 186. It is comprised including.

特定遊技区間設定手段181は、所定の契機においてAT獲得カウンタ1922の更新を行うための特定遊技区間を設定する。本実施形態の遊技機では、遊技状態がRT状態Aに設定されている遊技区間および遊技状態が通常状態に設定されている遊技区間を特定遊技区間として設定することができるようになっている。すなわち特定遊技区間設定手段181は、BB1状態やBB2状態の終了時に演出用フラグ記憶手段1924にAT予約フラグが設定されていない状態で、遊技状態がRT状態Aに移行することを契機として演出用フラグ記憶手段1924に特定遊技区間フラグをセットすることによって、特定遊技区間を設定し、所定の終了条件の成立に伴って特定遊技区間フラグをクリアすることによって特定遊技区間を終了させる。具体的に説明すると、特定遊技区間設定手段181は、特定遊技区間に属する遊技においてリプレイCが入賞した場合、特定遊技区間に属する遊技においてBB1あるいはBB2が当選した場合、および特定遊技区間において演出状態をAT状態へ移行させる条件が成立した場合のいずれかの場合に該当することによって特定遊技区間の終了条件が成立したと判断する。   The specific game section setting means 181 sets a specific game section for updating the AT acquisition counter 1922 at a predetermined opportunity. In the gaming machine of the present embodiment, a gaming section in which the gaming state is set to the RT state A and a gaming section in which the gaming state is set to the normal state can be set as the specific gaming section. That is, the specific game section setting means 181 is used for effects when the gaming state shifts to the RT state A when the AT reservation flag is not set in the effect flag storage means 1924 at the end of the BB1 state or the BB2 state. A specific game section flag is set in the flag storage means 1924 to set a specific game section, and the specific game section is cleared by clearing the specific game section flag when a predetermined end condition is satisfied. More specifically, the specific game section setting means 181 provides an effect state when the replay C wins a game belonging to the specific game section, when BB1 or BB2 is won in the game belonging to the specific game section, and in the specific game section. It is determined that the condition for ending the specific game section has been satisfied by satisfying any of the cases where the condition for shifting to the AT state is satisfied.

カウンタ更新手段182は、特定遊技区間に属する遊技において所定条件が成立する毎にAT獲得カウンタ1922の記憶値を更新する。現在の遊技が、特定遊技区間に属する遊技であるか否かは、演出用フラグ記憶手段1924に特定遊技区間フラグが設定されているか否かによって判断される。また本実施形態の遊技機では、リプレイBが特定の態様で当選したことをAT獲得カウンタ1922の更新契機として設定されており、具体的には、特定遊技区間に属する遊技における内部抽選でリプレイBがリプレイAのみと重複する態様(リプレイBがリプレイCと重複せずに当選する態様)で当選したことに基づいて、AT獲得カウンタ1922の記憶値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。   The counter updating means 182 updates the stored value of the AT acquisition counter 1922 every time a predetermined condition is satisfied in the game belonging to the specific game section. Whether or not the current game belongs to a specific game section is determined by whether or not a specific game section flag is set in the effect flag storage means 1924. Further, in the gaming machine of the present embodiment, the fact that Replay B is won in a specific manner is set as an update opportunity of the AT acquisition counter 1922. Specifically, the Replay B is performed by an internal lottery in a game belonging to the specific gaming section. Is incremented by adding a fixed value (for example, 1) to the stored value of the AT acquisition counter 1922 based on winning in a mode that overlaps only with Replay A (a mode in which Replay B is won without overlapping with Replay C) Update.

閾値設定手段183は、閾値記憶手段1923が初期化されている場合に、複数種類の閾値の中から1の閾値を、閾値記憶手段198に設定する。本実施形態では、特定遊技区間の開始時における閾値記憶手段1923の記憶値が初期値(例えば、0)である場合に、閾値記憶手段1923が初期化されている閾値としてリプレイBが特定の態様で当選した回数に相当する閾値を3種類の値(例えば、3(回)、2(回)、1(回))の中から乱数値を用いた抽選によって選択し、選択された閾値を閾値記憶手段1923に設定する。   The threshold value setting unit 183 sets one threshold value among the plurality of types of threshold values in the threshold value storage unit 198 when the threshold value storage unit 1923 has been initialized. In the present embodiment, when the stored value of the threshold storage unit 1923 at the start of the specific game section is an initial value (for example, 0), the replay B is a specific mode as the threshold at which the threshold storage unit 1923 is initialized. The threshold corresponding to the number of times won in (3) (for example, 3 (times), 2 (times), 1 (times)) is selected by lottery using a random value, and the selected threshold is set as the threshold value. Set in the storage means 1923.

初期化手段184は、AT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923を特定遊技区間の終了を契機として初期化する。具体的には、特定遊技区間に属する遊技においてリプレイCが入賞した場合および特定遊技区間において演出状態をAT状態へ移行させる条件が成立した場合には、AT獲得カウンタ1922の記憶値および閾値記憶手段1923の記憶値を初期値(例えば、0)にクリアすることによってAT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923を初期化する。   The initialization unit 184 initializes the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 with the end of the specific game section as a trigger. Specifically, when the replay C wins in a game belonging to the specific game section and when the condition for shifting the effect state to the AT state is satisfied in the specific game section, the stored value of the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage means The AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 are initialized by clearing the stored value of 1923 to an initial value (for example, 0).

ただし本実施形態の遊技機では、特定遊技区間に属する遊技においてBB1あるいはBB2が当選することによって、AT獲得カウンタ1922の記憶値が閾値記憶手段1923に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が終了する場合には、AT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を保留するようにしている。すなわちAT獲得カウンタ1922の記憶値が閾値記憶手段1923に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が終了する場合には、次回の特定遊技区間が開始される契機が訪れるまで、AT獲得カウンタ1922の記憶値および閾値記憶手段1923の記憶値が保持される。   However, in the gaming machine of this embodiment, the BB1 or BB2 wins in a game belonging to the specific game section, so that the stored value of the AT acquisition counter 1922 does not reach the threshold set in the threshold storage means 1923. Is terminated, the initialization of the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 is suspended. That is, when the specific game section ends without the stored value of the AT acquisition counter 1922 reaching the threshold set in the threshold storage unit 1923, the AT acquisition counter is used until the next specific game section is triggered. The stored value of 1922 and the stored value of the threshold storage means 1923 are held.

このように特定遊技区間がBB1やBB2の当選によって強制終了する場合に、本実施形態の遊技機では、AT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を保留することによって、BB1状態やBB2状態の終了後に、再度、特定遊技区間(次回の特定遊技区間)が設定されると、その特定遊技区間では、カウンタ更新手段182が、初期化されずに保持されたAT獲得カウンタ1922の記憶値を利用してAT獲得カウンタ1922の更新処理を行い、さらに後述する特別演出状態設定手段185が、初期化されずに保持された閾値記憶手段1923の記憶値を利用してAT状態への移行条件が成立したか否かを判断するようになっている。   As described above, when the specific game section is forcibly terminated by winning of BB1 or BB2, in the gaming machine of the present embodiment, the initialization of the AT acquisition counter 1922 and the threshold value storage unit 1923 is suspended, so that the BB1 state or the BB2 state When the specific game section (next specific game section) is set again after the completion of the counter, the counter update unit 182 stores the stored value of the AT acquisition counter 1922 held without being initialized in the specific game section. The AT acquisition counter 1922 is updated using the special effect state setting means 185 described later, and the transition condition to the AT state is determined by using the stored value of the threshold value storage means 1923 held without being initialized. It is determined whether or not it has been established.

なお本実施形態の遊技機では、BB1状態やBB2状態において特殊小役2が当選したことに基づいて、演出用フラグ記憶手段1923にAT予約フラグが設定される場合にも、初期化手段184が、AT獲得カウンタ1922の記憶値および閾値記憶手段1923の記憶値を初期値(例えば、0)にクリアすることによってAT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923を初期化する。   In the gaming machine according to the present embodiment, the initialization unit 184 also has the initialization unit 184 even when the AT reservation flag is set in the effect flag storage unit 1923 based on the fact that the special small combination 2 is won in the BB1 state or the BB2 state. The AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 are initialized by clearing the storage value of the AT acquisition counter 1922 and the storage value of the threshold storage unit 1923 to initial values (for example, 0).

特別演出状態設定手段185は、AT獲得カウンタ1922の記憶値が閾値記憶手段1923に設定されている閾値に達していると判断される場合に、演出状態をAT状態(特別演出状態)に設定するための処理を行う。具体的には、特別演出状態設定手段185が、演出用フラグ記憶手段1924にAT予約フラグを設定し、AT予約フラグが設定された状態で、チェリー取りこぼし目を示す第1の図柄組合せ「赤7・WM・BL」、第2の図柄組合せ「白7・WM・BL」、第3の図柄組合せ「BAR・WM・BL」、あるいは第4の図柄組合せ「黒7・WM・BL」のいずれかが入賞判定ライン上に表示されたことを契機として、遊技状態移行制御手段170が遊技状態をRT状態Cへ移行させることに伴って、演出用フラグ記憶手段1924にATフラグを設定することによって演出状態をAT状態に設定し、所定条件下でATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる。   The special effect state setting unit 185 sets the effect state to the AT state (special effect state) when it is determined that the stored value of the AT acquisition counter 1922 has reached the threshold value set in the threshold value storage unit 1923. Process. Specifically, the special effect state setting means 185 sets the AT reservation flag in the effect flag storage means 1924, and the first symbol combination “red 7” indicating the cherry missed eye in the state where the AT reservation flag is set. -WM / BL ", 2nd symbol combination" White 7 / WM / BL ", 3rd symbol combination" BAR / WM / BL ", or 4th symbol combination" Black 7 / WM / BL " As a result of the game state transition control means 170 shifting the gaming state to the RT state C when the game is displayed on the winning determination line, an effect is set by setting the AT flag in the effect flag storage means 1924. The state is set to the AT state, and the AT state is terminated by clearing the AT flag under a predetermined condition.

また特別演出状態設定手段185は、BB1状態およびBB2状態の遊技において、内部抽選で特殊小役2が当選したことに基づいて、演出用フラグ記憶手段1924にAT予約フラグを設定する。そして特別演出状態設定手段185は、BB1状態やBB2状態の終了後の遊技において、演出用フラグ記憶手段1924にAT予約フラグが設定されている状態で、チェリー取りこぼし目を示す図柄組合せ(前述の第1の図柄組合せ〜第4の図柄組合せのいずれか)が入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、演出用フラグ記憶手段1924にATフラグを設定することによって演出状態をAT状態に設定し、所定条件下でATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる。   Further, the special effect state setting means 185 sets an AT reservation flag in the effect flag storage means 1924 based on the fact that the special small role 2 is won in the game in the BB1 state and the BB2 state. Then, the special effect state setting means 185 is a combination of symbols indicating the cherry missed eye in the state where the AT reservation flag is set in the effect flag storage means 1924 in the game after the end of the BB1 state or the BB2 state. Based on the fact that any one of the first symbol combination to the fourth symbol combination) is displayed on the winning determination line, the effect state is set to the AT state by setting the AT flag in the effect flag storage means 1924. The AT state is terminated by clearing the AT flag under predetermined conditions.

そして本実施形態の遊技機では、特別演出状態設定手段185が、AT獲得カウンタ1922の記憶値が閾値記憶手段1923に設定されている閾値に達したことに基づいてAT予約フラグが設定される場合と、BB1状態の遊技において特殊小役2が当選したことに基づいてAT予約フラグが設定される場合とにおいては、AT状態の終了条件をATセット数カウンタ1925の記憶値に基づいて判断しており、AT予約フラグの設定契機において行われるATセット数抽選によりATセット数を決定している。具体的に説明すると、特別演出状態設定手段185は、ATセット数抽選用の乱数値として、例えば、0〜10のいずれかを取得し、取得した乱数値をATセット数に相当する値として決定する。取得乱数値とATセット数との対応関係は、例えば、取得乱数値が0であれば1セット、取得乱数値が1であれば2セット、・・・というように取得乱数値が1大きくなる毎にATセット数が1セット分ずつ多くなるように設定することができる。そして特別演出状態設定手段185は、ATセット数抽選において取得された乱数値をATセット数カウンタ1925に書き込む処理を行う。   In the gaming machine of the present embodiment, when the special effect state setting unit 185 sets the AT reservation flag based on the fact that the stored value of the AT acquisition counter 1922 has reached the threshold value set in the threshold value storage unit 1923. In the case where the AT reservation flag is set based on the fact that special bonus 2 is won in the game in the BB1 state, the end condition of the AT state is determined based on the stored value of the AT set number counter 1925. Therefore, the number of AT sets is determined by lot drawing of AT sets performed when the AT reservation flag is set. Specifically, the special effect state setting unit 185 acquires, for example, any one of 0 to 10 as a random number value for the AT set number lottery, and determines the acquired random value as a value corresponding to the number of AT sets. To do. The correspondence between the acquired random number value and the number of AT sets is, for example, 1 set if the acquired random value is 0, 2 sets if the acquired random value is 1, and so on. Each time, the number of AT sets can be set to increase by one set. Then, the special effect state setting means 185 performs processing for writing the random number value acquired in the AT set number lottery to the AT set number counter 1925.

なお本実施形態の遊技機では、ATセット数抽選における取得乱数値が0〜9の場合には、取得乱数値がATセット数カウンタ1925に書き込まれ、1セットにつき50回分の遊技において、演出状態をAT状態に維持することができるようになっている。具体的に説明すると、特別演出状態設定手段185は、演出状態をAT状態に設定する際に、ATゲーム数カウンタ1926に50回の遊技回数に相当する値(例えば、50)を書き込み、1回の遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作を契機としてATゲーム数カウンタ1926の記憶値を一定値ずつ(1ずつ)減算するデクリメント更新を行う。そして特別演出状態設定手段185は、ATゲーム数カウンタ1926の記憶値が閾値(例えば、0)に達したか否かを判断して、ATゲーム数カウンタ1926の記憶値が閾値に達している場合には、1セットが終了したものとして、50回の遊技が行われる毎に、ATセット数カウンタ1925の記憶値を一定値ずつ(例えば、1ずつ)減算するデクリメント更新を行う。そしてATセット数カウンタ1925の記憶値およびATゲーム数カウンタ1926の記憶値が共に閾値に達していると判断された場合、特別演出状態設定手段185は、AT状態の終了条件が成立したものと判断してATフラグをクリアする。なお本実施形態の遊技機では、ATセット数カウンタ1925の記憶値およびATゲーム数カウンタ1926の記憶値が共に閾値に達していなくても、リプレイCの入賞により遊技状態がRT状態Bへ移行する場合、および内部抽選でBB1あるいはBB2のいずれかに当選した場合には、AT状態の終了条件が成立したものとしてATフラグをクリアする。   In the gaming machine of this embodiment, when the acquired random number value in the AT set number lottery is 0 to 9, the acquired random number value is written in the AT set number counter 1925, and the effect state is achieved in 50 games per set. Can be maintained in the AT state. More specifically, the special effect state setting means 185 writes a value (for example, 50) corresponding to 50 games to the AT game number counter 1926 when setting the effect state to the AT state, once. Every time the game is performed, the decrement update is performed by decrementing the stored value of the AT game number counter 1926 by a certain value (one by one) in response to the pressing operation of the start lever SL. Then, the special effect state setting means 185 determines whether or not the stored value of the AT game number counter 1926 has reached a threshold value (for example, 0), and the stored value of the AT game number counter 1926 has reached the threshold value. Assuming that one set has been completed, every time 50 games are played, decrement updating is performed by subtracting the stored value of the AT set number counter 1925 by a certain value (for example, by 1). When it is determined that both the stored value of the AT set number counter 1925 and the stored value of the AT game number counter 1926 have reached the threshold value, the special performance state setting means 185 determines that the AT state end condition is satisfied. To clear the AT flag. In the gaming machine of the present embodiment, even if the stored value of the AT set number counter 1925 and the stored value of the AT game number counter 1926 have not reached the threshold value, the gaming state shifts to the RT state B due to the winning of Replay C. In the case, and when either BB1 or BB2 is won in the internal lottery, the AT flag is cleared on the assumption that the end condition of the AT state is satisfied.

また本実施形態の遊技機では、ATセット数抽選における取得乱数値が10の場合、特別演出状態設定手段185は、前述したように取得乱数値をATセット数カウンタ1925に書き込む代わりに、演出用フラグ記憶手段1924に特殊フラグを設定する。この特殊フラグが設定されている場合、特別演出状態設定手段185は、RT状態Cが終了して他の遊技状態に移行するまでATフラグをセットしたままにすることによって演出状態をAT状態に維持する制御を行っている。なお特殊フラグは、リプレイCの入賞により遊技状態がRT状態Bへ移行する場合、および内部抽選でBB1あるいはBB2のいずれかに当選した場合に、AT状態の終了条件が成立したと判断されて、ATフラグとともにクリアされる。   In the gaming machine of the present embodiment, when the acquired random number value in the AT set number lottery is 10, the special effect state setting means 185 does not write the acquired random number value in the AT set number counter 1925 as described above, but for the effect. A special flag is set in the flag storage unit 1924. When this special flag is set, the special effect state setting means 185 maintains the effect state in the AT state by keeping the AT flag set until the RT state C ends and the game state shifts to another game state. Control to do. Note that the special flag is determined that the condition for ending the AT state is satisfied when the game state shifts to the RT state B due to the winning of the replay C and when either BB1 or BB2 is won in the internal lottery, Cleared with AT flag.

また本実施形態の遊技機では、特別演出状態設定手段185が、BB2状態の遊技において特殊小役2が当選したことに基づいてAT予約フラグが設定される場合においては、ATセット数抽選を行うことなく、演出用フラグ記憶手段1924に前述の特殊フラグを設定する。   In the gaming machine of the present embodiment, the special effect state setting means 185 performs the AT set number lottery when the AT reservation flag is set based on the fact that the special small role 2 is won in the game of the BB2 state. Instead, the aforementioned special flag is set in the effect flag storage means 1924.

演出実行制御手段186は、RT状態Cでの遊技において演出用フラグ記憶手段1924にATフラグが設定されている場合(演出状態がAT状態に設定されている場合)に、チェリーA、チェリーB、チェリーCの入賞確率を変動させる第1特別演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っている。   When the AT flag is set in the effect flag storage unit 1924 in the game in the RT state C (when the effect state is set to the AT state), the effect execution control unit 186 performs cherry A, cherry B, Control is performed to cause the display device 330 and the audio device 340 to execute a first special effect that varies the winning probability of the cherry C.

具体的に説明すると、演出実行制御手段186は、演出用フラグ記憶手段1924にATフラグが設定されている場合に、内部抽選でチェリーA、チェリーB、あるいはチェリーCのいずれかが当選すると、当選したチェリーの種類に応じた第1特別演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っている。そして本実施形態の遊技機では、演出実行制御手段186が、第1特別演出として、内部抽選で当選したチェリーの種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出を行っている。なお第1特別演出として、内部抽選で当選したチェリーの種類を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選で当選したチェリーの種類を示唆するランプを点灯させたりするようにしてもよい。   More specifically, when the AT flag is set in the production flag storage unit 1924, the production execution control unit 186 wins if any of Cherry A, Cherry B, or Cherry C is won in the internal lottery. Control is performed to cause the display device 330 and the audio device 340 to execute the first special effect according to the type of cherry that has been played. In the gaming machine of the present embodiment, the effect execution control means 186 performs an effect of causing the liquid crystal display LCD to display an effect image suggesting the type of cherry won in the internal lottery as the first special effect. As a first special effect, a sound suggesting the type of cherry won in the internal lottery may be output from a speaker, or a lamp suggesting the type of cherry won in the internal lottery may be turned on.

また本実施形態の遊技機では、演出実行制御手段186が、BB1状態およびBB2状態の終了後の遊技において演出用フラグ記憶手段1924に特定遊技区間フラグあるいはAT予約フラグが設定されている場合、およびRT状態Cでの遊技において演出用フラグ記憶手段1924にATフラグが設定されている場合に、リプレイの当選態様に応じてストップボタンB1〜B3の押下順序を報知することによりリプレイCの入賞確率を変動させる第2特別演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行っている。   In the gaming machine of the present embodiment, the production execution control unit 186 has the specific game section flag or the AT reservation flag set in the production flag storage unit 1924 in the game after the end of the BB1 state and the BB2 state, and In the game in the RT state C, when the AT flag is set in the effect flag storage means 1924, the winning probability of the replay C is notified by notifying the pressing order of the stop buttons B1 to B3 according to the winning mode of the replay. Control is performed to cause the display device 330 and the audio device 340 to execute the second special effect to be changed.

具体的に説明すると、演出実行制御手段186は、第2特別演出として、内部抽選でのリプレイの当選態様に応じてリプレイCの入賞を回避することができるストップボタンB1〜B3の押下順序を示唆する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出を行っている。なお第2特別演出として、ストップボタンB1〜B3の押下順序を示唆する音声をスピーカから出力させたり、ストップボタンB1〜B3の押下順序を示唆するランプを点灯させたりするようにしてもよい。   Specifically, the production execution control means 186 suggests the pressing order of the stop buttons B1 to B3 that can avoid the winning of the replay C according to the winning mode of the replay in the internal lottery as the second special production. An effect of displaying an effect image to be displayed on the liquid crystal display LCD is performed. As the second special effect, a sound suggesting the pressing order of the stop buttons B1 to B3 may be output from a speaker, or a lamp indicating the pressing order of the stop buttons B1 to B3 may be turned on.

このように本実施形態の遊技機では、第1特別演出によって内部抽選で当選したチェリーの種類が報知されることによってチェリーA、チェリーB、およびチェリーCの入賞確率を上昇させてメダルの獲得率を上昇させることができるとともに、第2特別演出によってリプレイCの入賞を回避することができるストップボタンB1〜B3の押下順序が報知されることによって、リプレイCの入賞に伴い遊技状態が遊技者に不利なRT状態Bへ移行することを回避することができるようになっている。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the type of cherries won in the internal lottery is notified by the first special effect, thereby increasing the winning probability of cherries A, B, and C, and the medal acquisition rate. Can be raised, and the press order of the stop buttons B1 to B3 that can avoid the winning of the replay C by the second special effect is notified, so that the game state is given to the player along with the winning of the replay C. It is possible to avoid the transition to the disadvantageous RT state B.

また本実施形態の遊技機では、演出実行制御手段186が、特定遊技区間に属する遊技において、AT獲得カウンタ1922の記憶値と、閾値記憶手段1923に設定されている閾値とを遊技者に報知するAT獲得状況報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御をおこなっている。   In the gaming machine of the present embodiment, the effect execution control means 186 notifies the player of the stored value of the AT acquisition counter 1922 and the threshold value set in the threshold value storage means 1923 in the game belonging to the specific game section. Control for causing the display device 330 and the audio device 340 to execute an AT acquisition status notification effect is performed.

具体的に説明すると、演出実行制御手段186は、AT獲得状況報知演出として、閾値記憶手段1923に設定されている閾値と、AT獲得カウンタ1922の記憶値との対応関係を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出をおこなっている。なおAT獲得状況報知演出としては、AT獲得カウンタ1922の記憶値と、閾値記憶手段1923に設定されている閾値との対応関係を、遊技者が把握できるような演出であれば前述した表示演出に限られない。例えば、音声をスピーカから出力させる音響演出や、ランプを点灯させる光演出などによってAT獲得状況報知演出を実行するようにしてもよい。   More specifically, the effect execution control means 186 displays an effect image for notifying the correspondence between the threshold set in the threshold storage means 1923 and the stored value of the AT acquisition counter 1922 as the AT acquisition status notification effect. An effect to be displayed on the display LCD is performed. As the AT acquisition status notification effect, the display effect described above can be used as long as the player can grasp the correspondence between the stored value of the AT acquisition counter 1922 and the threshold value set in the threshold value storage means 1923. Not limited. For example, the AT acquisition status notification effect may be executed by an acoustic effect that outputs sound from a speaker, a light effect that lights a lamp, or the like.

なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control means 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements. These device units virtually control their functions by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の制御手法
本実施形態の遊技機では、複数種類の閾値の中から選択された閾値とリプレイBが特定の態様で当選した回数に応じて更新されるカウンタ値との比較結果によってAT状態の設定条件を満たすか否かを判断しており、リプレイBが特定の態様で当選した回数によってAT状態の設定条件を満たすための遊技を行う特定遊技区間がカウンタ値が閾値に達することなくBB1あるいはBB2の当選により強制的に終了する場合に、カウンタ値と選択された閾値の初期化を保留することによって、次回の特定遊技区間において継続的にAT状態の設定条件を満たすための遊技を行わせる手法を採用している。以下では、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を、図9〜図16を参照しながら具体的に説明する。
2. Control Method of the Present Embodiment In the gaming machine of the present embodiment, the AT is determined based on a comparison result between a threshold value selected from a plurality of types of threshold values and a counter value updated according to the number of times Replay B is selected in a specific manner. It is determined whether or not the condition setting condition is satisfied, and the counter value does not reach the threshold value in the specific game section where the game for satisfying the AT condition setting condition is performed according to the number of times Replay B is won in a specific manner. When the game is forcibly terminated by winning BB1 or BB2, by holding the initialization of the counter value and the selected threshold, the game for satisfying the setting condition of the AT state continuously in the next specific game section Adopting the method to be performed. Below, the control method employ | adopted with the game machine of this embodiment is demonstrated concretely, referring FIGS. 9-16.

まず本実施形態の遊技機では、BB1状態において、図9(A)に示すフローチャートに従った制御がおこなわれる。具体的には、内部抽選で特殊小役2が当選すると(ステップS100でY)、ATセット数抽選を行う(ステップS101)。ATセット数抽選では、0〜10のいずれか1つの乱数値を取得する。   First, in the gaming machine of this embodiment, control according to the flowchart shown in FIG. 9A is performed in the BB1 state. Specifically, when the special small role 2 is won in the internal lottery (Y in step S100), the AT set number lottery is performed (step S101). In the AT set number lottery, one random number value of 0 to 10 is acquired.

そして取得乱数値が10であった場合には(ステップS102でY)、特殊フラグをセットするとともに(ステップS103)、AT予約フラグをセットする(ステップS104)。一方、取得乱数値が0〜9であった場合には(ステップS102でN)、取得乱数値(0〜9)をATセット数カウンタ1925に書き込むとともに(ステップS106)、AT予約フラグをセットする(ステップS104)。そして最後にAT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を行う(ステップS105)。   If the acquired random number value is 10 (Y in step S102), a special flag is set (step S103) and an AT reservation flag is set (step S104). On the other hand, when the acquired random number value is 0 to 9 (N in step S102), the acquired random number value (0 to 9) is written in the AT set number counter 1925 (step S106), and the AT reservation flag is set. (Step S104). Finally, the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 are initialized (step S105).

また本実施形態の遊技機では、BB2状態において、図9(B)に示すフローチャートに従った制御がおこなわれる。具体的には、内部抽選で特殊小役2が当選すると(ステップS110でY)、BB1状態とは異なり、ATセット数抽選を行わずに特殊フラグをセットするとともに(ステップS111)、AT予約フラグをセットする(ステップS112)。そして最後にAT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を行う(ステップS113)。   In the gaming machine of this embodiment, control according to the flowchart shown in FIG. 9B is performed in the BB2 state. Specifically, when special small role 2 is won by internal lottery (Y in step S110), unlike the BB1 state, a special flag is set without performing AT set number lottery (step S111), and an AT reservation flag Is set (step S112). Finally, the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 are initialized (step S113).

次に本実施形態の遊技機では、BB1状態あるいはBB2状態の終了時に、図10に示すフローチャートに従った制御が行われる。具体的には、BB1状態あるいはBB2状態が終了することを契機としてAT予約フラグが設定されているか否かをチェックする(ステップS200)。   Next, in the gaming machine of this embodiment, control according to the flowchart shown in FIG. 10 is performed at the end of the BB1 state or the BB2 state. Specifically, it is checked whether or not the AT reservation flag is set when the BB1 state or the BB2 state ends (step S200).

そして、AT予約フラグが設定されている場合には(ステップS200でY)、ステップS201〜ステップS203の処理をバイパスし、AT予約フラグが設定されていない場合には(ステップS200でN)、閾値記憶手段1924が初期状態(記憶値が初期値である状態)であるか否かをチェックする(ステップS201)。   If the AT reservation flag is set (Y in step S200), the processing of steps S201 to S203 is bypassed. If the AT reservation flag is not set (N in step S200), the threshold value is set. It is checked whether or not the storage unit 1924 is in an initial state (a state in which the stored value is an initial value) (step S201).

このとき閾値記憶手段1924が初期状態である場合には(ステップS201でY)、乱数値を用いた抽選により閾値を選択し(ステップS202)、特定遊技区間フラグをセットする(ステップS203)。本実施の形態では、特定遊技区間でリプレイBが特定の態様で当選した回数に相当する閾値として、3(回)、2(回)、1(回)の3種類の閾値が選択可能となっており、抽選で取得した乱数値に対応付けられた閾値を閾値記憶手段1924に記憶させる。   At this time, if the threshold storage unit 1924 is in the initial state (Y in step S201), a threshold is selected by lottery using a random value (step S202), and a specific game section flag is set (step S203). In the present embodiment, three threshold values of 3 (times), 2 (times), and 1 (times) can be selected as thresholds corresponding to the number of times Replay B has been won in a specific manner in a specific game section. The threshold value storage means 1924 stores the threshold value associated with the random value acquired by lottery.

また閾値記憶手段1924が初期状態でない場合には(ステップS201でN)、ステップS202における閾値を選択する抽選をバイパスして、特定遊技区間フラグを設定する(ステップS203)。   If the threshold storage unit 1924 is not in the initial state (N in step S201), the lottery for selecting the threshold in step S202 is bypassed and a specific game section flag is set (step S203).

続いて、図11に示すフローチャートを参照しながら特定遊技区間において行われる制御の例を説明する。   Next, an example of control performed in the specific game section will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず特定遊技区間フラグが設定されているか否かに基づいて、現在の遊技が特定遊技区間に属する遊技であるのか否かを判定する(ステップS210)。そして特定遊技区間に滞在していると判断される場合には(ステップS210でY)、内部抽選の結果に基づいて、リプレイBがリプレイCと重複せずにリプレイAのみと重複する特定の態様で当選したかどうかをチェックする(ステップS211a)。   First, based on whether or not the specific game section flag is set, it is determined whether or not the current game is a game belonging to the specific game section (step S210). When it is determined that the user is staying in the specific game section (Y in step S210), a specific mode in which replay B does not overlap with replay C but only with replay A based on the result of the internal lottery. It is checked whether or not the winning is made (step S211a).

このときリプレイBが特定の態様で当選していた場合には(ステップS211aでY)、AT獲得カウンタ1992の記憶値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う(ステップS212)。   At this time, if Replay B is won in a specific manner (Y in step S211a), an incremental update is performed by adding a fixed value (for example, 1) to the stored value of the AT acquisition counter 1992 (step S212).

次に更新後のAT獲得カウンタ1992の記憶値(カウンタ値)が、閾値記憶手段1923に設定されている閾値に到達した否かをチェックし(ステップS213)、カウンタ値が閾値に到達している判断される場合には(ステップS213でY)、ATセット数抽選を行う(ステップS214)。ATセット数抽選では、0〜10のいずれか1つの乱数値を取得する。   Next, it is checked whether or not the updated storage value (counter value) of the AT acquisition counter 1992 has reached the threshold value set in the threshold value storage means 1923 (step S213), and the counter value has reached the threshold value. When the determination is made (Y in step S213), the AT set number lottery is performed (step S214). In the AT set number lottery, one random number value of 0 to 10 is acquired.

そして取得乱数値が10であった場合には(ステップS215でY)、特殊フラグをセットするとともに(ステップS216)、AT予約フラグをセットする(ステップS217)。一方、取得乱数値が0〜9であった場合には(ステップS215でN)、取得乱数値(0〜9)をATセット数カウンタ1925に書き込むとともに(ステップS218)、AT予約フラグをセットする(ステップS217)。   If the acquired random number value is 10 (Y in step S215), a special flag is set (step S216) and an AT reservation flag is set (step S217). On the other hand, if the acquired random number value is 0 to 9 (N in step S215), the acquired random value (0 to 9) is written in the AT set number counter 1925 (step S218), and the AT reservation flag is set. (Step S217).

続いて、AT獲得カウンタ1922の記憶値であるカウンタ値と、閾値記憶手段1923に設定されている閾値をクリア(初期値に戻す)ことによって、AT獲得カウンタ1922と閾値記憶手段1923を初期化するとともに(ステップS219)、特定遊技区間フラグをクリアして、特定遊技区間を終了させる(ステップS220)。   Subsequently, the AT acquisition counter 1922 and the threshold value storage unit 1923 are initialized by clearing (returning to the initial value) the counter value which is the stored value of the AT acquisition counter 1922 and the threshold value set in the threshold value storage unit 1923. At the same time (step S219), the specific game section flag is cleared and the specific game section is ended (step S220).

また特定遊技区間においてリプレイBが特定の態様で当選していない場合には(ステップS211aでN)、BB1あるいはBB2が当選したかどうかをチェックする(ステップS211b)。このときBB1あるいはBB2が当選した場合には(ステップS211bでY)、AT獲得カウンタ1922の記憶値と、閾値記憶手段1923に設定されている閾値を、次回に設定される特定遊技区間が開始されるまで保持するべく、ステップS219に示すAT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を保留しつつ、特定遊技区間フラグをクリアして、特定遊技区間を終了させる(ステップS220)。   If Replay B is not won in a specific manner in the specific game section (N in Step S211a), it is checked whether BB1 or BB2 has been won (Step S211b). At this time, if BB1 or BB2 is won (Y in step S211b), a specific game section that is set the next time based on the storage value of the AT acquisition counter 1922 and the threshold value set in the threshold value storage means 1923 is started. In step S220, the specific game section flag is cleared and the specific game section is ended while the initialization of the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 shown in step S219 is suspended.

また特定遊技区間においてリプレイBが特定の態様で当選していないとともに、BB1およぶBB2のいずれも当選していない場合には(ステップS211aでN、ステップS211bでN)、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した状態においてリプレイCが入賞したか否かをチェックする(ステップS211c)。このときリプレイCが入賞した場合には(ステップS211cでY)、AT予約フラグを設定せずにAT獲得カウンタ1922の記憶値であるカウンタ値と、閾値記憶手段1923に設定されている閾値をクリア(初期値に戻す)ことによって、AT獲得カウンタ1922と閾値記憶手段1923を初期化するとともに(ステップS219)、特定遊技区間フラグをクリアして、特定遊技区間を終了させる(ステップS220)。   In addition, when Replay B is not won in a specific manner and neither BB1 nor BB2 is won in the specific game section (N in Step S211a, N in Step S211b), the first reels R1 to R3 It is checked whether or not Replay C has won in a state where all of the reels R3 are stopped (step S211c). At this time, if Replay C wins (Y in step S211c), the counter value which is the stored value of the AT acquisition counter 1922 and the threshold value set in the threshold value storage unit 1923 are cleared without setting the AT reservation flag. By resetting to the initial value, the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 are initialized (step S219), the specific game section flag is cleared, and the specific game section is ended (step S220).

なお本実施形態の遊技機では、特定遊技区間でリプレイAおよびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する場合とにおいて、特定遊技区間フラグが設定されていることに基づいて、リプレイCの入賞を回避するための第2特別演出を実行する。また本実施形態の遊技機では、AT予約フラグが設定されてから特定遊技区間が終了した場合にも、特定遊技区間が終了した後の遊技でリプレイAおよびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイA、リプレイB、およびリプレイCが重複して当選する場合とにおいて、AT予約フラグが設定されていることに基づいて、リプレイCの入賞を回避するための第2特別演出を実行する。   In the gaming machine of the present embodiment, the specific game section flag is used in the case where the replay A and the replay C are won in the specific game section and the case where the replay A, the replay B and the replay C are selected in the win. Is set, the second special effect for avoiding the replay C winning is executed. In the gaming machine of the present embodiment, even when the specific game section ends after the AT reservation flag is set, the replay A and the replay C are won in duplicate after the specific game section ends. When the replay A, the replay B, and the replay C are won in duplicate, the second special effect for avoiding the replay C winning is executed based on the AT reservation flag being set.

また本実施形態の遊技機では、特定遊技区間に属する遊技において、AT獲得カウンタ1922の記憶値と、閾値記憶手段1923に設定されている閾値との対応関係を示す演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるAT獲得状況報知演出を実行する。   In the gaming machine of the present embodiment, an effect image indicating the correspondence between the stored value of the AT acquisition counter 1922 and the threshold set in the threshold storage unit 1923 is displayed on the liquid crystal display LCD in games belonging to the specific game section. The AT acquisition status notification effect to be executed is executed.

具体的には、図12(A)に示すように、リプレイBを特定の態様で当選させなければならない回数に対応する個数のマスを模した表示物を表示した演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。図12(A)に示す例では、閾値として3(回)が選択されており、閾値に対応するようにマスが3個表示されている。そして遊技者がリプレイBを特定の態様で当選させる毎に図12(B)に示すように1個のマスにスイカ図柄「WM」を模した表示物を出現させるという演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させ、図12(C)に示すように、表示されたマスの全てにスイカ図柄「WM」を模した表示物が出現した場合に、遊技者はAT状態での遊技を行う権利を獲得したことを把握することができるようになっている。   Specifically, as shown in FIG. 12A, an effect image displaying a display object simulating the number of cells corresponding to the number of times that Replay B must be won in a specific manner is displayed on the liquid crystal display LCD. Let In the example shown in FIG. 12A, 3 (times) is selected as the threshold value, and three squares are displayed so as to correspond to the threshold value. Then, every time the player wins Replay B in a specific manner, the liquid crystal display LCD displays an effect image in which a display object imitating a watermelon symbol “WM” appears on one cell as shown in FIG. When the display object imitating the watermelon symbol “WM” appears in all the displayed cells as shown in FIG. 12C, the player has acquired the right to play the game in the AT state. You can grasp that.

ここで本実施形態の遊技機では、図11のフローチャートで示したように、特定遊技区間においてBB1あるいはBB2が当選することによって、AT獲得カウンタ1922の記憶値が閾値記憶手段1923に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が終了した場合には、AT獲得カウンタ1922の記憶値と閾値記憶手段1923に設定されている閾値がクリアされずに保持されるため、例えば、図12(B)に示すように、選択された閾値が3回であって、遊技者がリプレイBを特定の態様で当選させた回数が1回の状態でBB1あるいはBB2に当選することによって特定遊技区間が終了した場合には、次回の特定遊技区間まで保持されている記憶内容に基づいて、当該次回の特定遊技区間の開始時に再び図12(B)に示す演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示させている。   Here, in the gaming machine of the present embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 11, the stored value of the AT acquisition counter 1922 is set in the threshold storage unit 1923 by winning BB1 or BB2 in the specific game section. When the specific game section ends without reaching the threshold value, the stored value of the AT acquisition counter 1922 and the threshold value set in the threshold value storage means 1923 are held without being cleared. For example, FIG. As shown in FIG. 4, the selected threshold is 3 times, and the specific game section is ended by winning BB1 or BB2 in a state where the player has won the replay B in a specific manner once. In this case, based on the stored contents held up to the next specific game section, it is shown again in FIG. 12B at the start of the next specific game section. Effect image being displayed on the liquid crystal display LCD.

また本実施形態の遊技機では、図13〜図15に示すフローチャートに従ってRT状態Cにおける第1特別演出および第2特別演出の実行制御が行われる。   In the gaming machine of the present embodiment, execution control of the first special effect and the second special effect in the RT state C is performed according to the flowcharts shown in FIGS.

まず図13に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において、入賞判定ライン上にチェリー取りこぼし目を示す第1の図柄組合せ「赤7・WM・BL」、第2の図柄組合せ「白7・WM・BL」、第3の図柄組合せ「BAR・WM・BL」、あるいは第4の図柄組合せ「黒7・WM・BL」のいずれかが表示されると(ステップS300)、AT予約フラグが設定されていることを条件に(ステップS301でY)、遊技状態がRT状態Cに移行することに伴って演出状態をAT状態に設定するべくATフラグをセットする(ステップS302)。   First, as shown in FIG. 13, in the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the first symbol combination “red 7 · WM · BL”, the second symbol showing the cherry missed eye on the winning determination line. When one of the combination “white 7 · WM · BL”, the third symbol combination “BAR · WM · BL”, or the fourth symbol combination “black 7 · WM · BL” is displayed (step S300), On condition that the AT reservation flag is set (Y in step S301), the AT flag is set to set the effect state to the AT state when the gaming state shifts to the RT state C (step S302). .

次に特殊フラグが設定されているか否かをチェックし(ステップS303)、チェック結果に応じて処理を分岐させる。   Next, it is checked whether or not a special flag is set (step S303), and the process is branched according to the check result.

例えば、特殊フラグが設定されている場合には(ステップS303でY)、図14に示すように、遊技毎におけるスタートレバーSLの押下を契機として(ステップS310でY)、チェリーA、チェリーB、あるいはチェリーCのいずれかが当選したか否かをチェックするとともに(ステップS311a)、押し順リプレイ(リプレイAとリプレイCとの組合せ、あるいはリプレイAとリプレイBとリプレイCとの組合せ)が当選したか否かをチェックする(ステップS311b)。   For example, when the special flag is set (Y in Step S303), as shown in FIG. 14, when the start lever SL is pressed every game (Y in Step S310), Cherry A, Cherry B, Alternatively, it is checked whether any of Cherry C has been won (Step S311a), and push order replay (a combination of Replay A and Replay C or a combination of Replay A, Replay B, and Replay C) has been won. Is checked (step S311b).

このときチェリーA、チェリーB、あるいはチェリーCのいずれかが当選していた場合には(ステップS311aでY)、当選したチェリーの種類を報知する第1特別演出を実行する(ステップS312a)。   At this time, if any of Cherry A, Cherry B, or Cherry C has been won (Y in Step S311a), a first special effect for informing the type of the selected cherry is executed (Step S312a).

またチェリーA、チェリーB、およびチェリーCのいずれも当選しておらず(ステップS311aでN)、押し順リプレイが当選していた場合には(ステップS311bでY)、リプレイCの入賞を回避することができるストップボタンB1〜B3の押下順序(リプレイAを入賞させることができる押下順序と同義)を報知する第2特別演出を実行する(ステップS312b)。   If none of Cherry A, Cherry B, and Cherry C has been won (N in Step S311a) and push order replay has been won (Y in Step S311b), the Replay C winning is avoided. A second special effect for informing the pressing order of the stop buttons B1 to B3 (which is synonymous with the pressing order in which the replay A can be won) is executed (step S312b).

そして特殊フラグが設定されている場合には、RT状態Cが終了するまで第1特別演出および第2特別演出を実行することができ、内部抽選でBB1やBB2に当選したり、リプレイCが入賞したりすることによってRT状態Cが終了することになると(ステップS313でY)、特殊フラグおよびATフラグをクリアしてAT状態を終了させる(ステップS314)。   If the special flag is set, the first special effect and the second special effect can be executed until the RT state C ends, and BB1 and BB2 are won in the internal lottery, or the replay C wins a prize. If the RT state C is terminated (Y in step S313), the special flag and the AT flag are cleared and the AT state is terminated (step S314).

また例えば、図13に示すように、特殊フラグが設定されていない場合には(ステップS303でN)、ATゲーム数カウンタ1926に1セット分のゲーム数に相当する値(例えば、50)をセットする(ステップS304)。そして図15に示すように、遊技毎におけるスタートレバーSLの押下を契機として(ステップS320でY)、ATゲーム数カウンタ1926をデクリメント更新する(ステップS321)。そしてチェリーA、チェリーB、あるいはチェリーCのいずれかが当選したか否かをチェックするとともに(ステップS322a)、押し順リプレイが当選したか否かをチェックする(ステップS322b)。   Also, for example, as shown in FIG. 13, when the special flag is not set (N in step S303), a value (for example, 50) corresponding to the number of games for one set is set in the AT game number counter 1926 (Step S304). Then, as shown in FIG. 15, the AT game number counter 1926 is decremented (step S321) when the start lever SL is pressed every game (Y in step S320). Then, it is checked whether any one of Cherry A, Cherry B, or Cherry C has been won (step S322a), and whether or not the push order replay has been won is checked (step S322b).

このときチェリーA、チェリーB、あるいはチェリーCのいずれかが当選していた場合には(ステップS322aでY)、当選したチェリーの種類を報知する第1特別演出を実行する(ステップS323a)。   At this time, if any of Cherry A, Cherry B, or Cherry C has been won (Y in Step S322a), a first special effect for informing the type of the selected cherry is executed (Step S323a).

またチェリーA、チェリーB、およびチェリーCのいずれも当選しておらず(ステップS322aでN)、押し順リプレイが当選していた場合には(ステップS322bでY)、リプレイCの入賞を回避することができるストップボタンB1〜B3の押下順序を報知する第2特別演出を実行する(ステップS323b)。   If none of Cherry A, Cherry B, and Cherry C has been won (N in Step S322a) and push order replay has been won (Y in Step S322b), the Replay C winning is avoided. The second special effect that notifies the pressing order of the stop buttons B1 to B3 that can be executed is executed (step S323b).

次に、現在の遊技でRT状態Cが終了するか否かをチェックする(ステップS324)。このときRT状態Cが終了すると判断された場合には(ステップS324でY)、ATセット数カウンタ1925の記憶値およびATゲーム数カウンタ1926の記憶値を所定値(例えば、0)に初期化するとともに(ステップS325)、ATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる(ステップS326)。   Next, it is checked whether or not the RT state C is finished in the current game (step S324). At this time, if it is determined that the RT state C is finished (Y in step S324), the stored value of the AT set number counter 1925 and the stored value of the AT game number counter 1926 are initialized to predetermined values (for example, 0). At the same time (step S325), the AT state is terminated by clearing the AT flag (step S326).

一方、RT状態Cが終了しないと判断された場合には(ステップS324でN)、ATゲーム数カウンタ1926の記憶値(ATゲーム数)をチェックし(ステップS327)、ATゲーム数が0でなければ(ステップS327でN)、ステップS320に復帰する。そして、ATゲーム数が0であった場合には(ステップS327でY)、ATセット数カウンタ1925の記憶値(ATセット数)をチェックし(ステップS328)、ATセット数が0でなければ(ステップS328でN)、ATセット数カウンタ1925をデクリメント更新するとともに(ステップS329)、ATゲーム数カウンタ1926に1セット分のゲーム数に相当する値(例えば、50)をセットしてから(ステップS330)、ステップS320に復帰する。またATセット数が0であると判断された場合には(ステップS328でY)、ATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる(ステップS326)。   On the other hand, if it is determined that the RT state C is not finished (N in step S324), the stored value (AT game number) of the AT game number counter 1926 is checked (step S327), and the number of AT games must be zero. If (N in step S327), the process returns to step S320. If the number of AT games is 0 (Y in step S327), the storage value (AT set number) of the AT set number counter 1925 is checked (step S328), and if the AT set number is not 0 (step S328). At step S328, N), the AT set number counter 1925 is decremented and updated (step S329), and a value (for example, 50) corresponding to the number of games for one set is set in the AT game number counter 1926 (step S330). ), The process returns to step S320. If it is determined that the number of AT sets is 0 (Y in step S328), the AT state is terminated by clearing the AT flag (step S326).

以上に述べた本実施形態の制御手法では、特定遊技区間において更新されるAT獲得カウンタ1922の記憶値が、閾値記憶手段1923に設定された閾値に達したことを条件に演出状態をAT状態に設定するための処理としてAT予約フラグをセットする。そしてAT獲得カウンタ1922の記憶値が閾値記憶手段1923に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が終了する場合に、AT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を保留するようにしたので、次回の特定遊技区間では、未達成に終わった条件を続きから再開することができるようになる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、AT状態が設定されるための条件とその到達度を持ち越すことによって、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、遊技機の稼働率を安定させることができるようになる。   In the control method of the present embodiment described above, the effect state is set to the AT state on condition that the stored value of the AT acquisition counter 1922 updated in the specific game section has reached the threshold set in the threshold storage unit 1923. An AT reservation flag is set as a process for setting. The initialization of the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 is suspended when the specific game period ends without the stored value of the AT acquisition counter 1922 reaching the threshold set in the threshold storage unit 1923. Therefore, in the next specific game section, the condition that has not been achieved can be resumed from the next. That is, according to the control method of the present embodiment, by reducing the conditions for setting the AT state and the degree of achievement thereof, it is possible to prevent the player's gaming motivation from decreasing and stabilize the operating rate of the gaming machine. become able to.

また本実施形態の制御手法では、このようにすれば、特定遊技区間におけるBB1あるいはBB2の当選によって、特定遊技区間が終了する場合に、その続きを再開することができるようにしているため、遊技者がBB1状態やBB2状態でのボーナス遊技を消化した後に遊技を止めてしまうという事態を解消することができるようになる。   In addition, in the control method of the present embodiment, in this way, when the specific game section is ended by winning of BB1 or BB2 in the specific game section, the continuation can be resumed. It is possible to eliminate a situation where the player stops the game after digesting the bonus game in the BB1 state or the BB2 state.

特に本実施形態の遊技機では、演出状態がAT状態に設定されていると、チェリーA、チェリーB、およびチェリーCの入賞確率を上げることによってBB1状態やBB2状態でのボーナス遊技によらなくとも遊技者は所有メダルを徐々に増やすことができる。またBB1状態やBB2状態ではメダルの払出数に制限があるが、内部抽選での小役の当選確率が他の遊技状態に比べて飛躍的に高いため、安定してメダルを獲得できるが、演出状態がAT状態に設定されている遊技では、AT状態が長期間継続するほど遊技者のメダルの獲得数が多くなるため、BB1状態やBB2状態に比べてメダルの獲得数が少ない場合もあれば、BB1状態やBB2状態に比べてメダルの獲得数が多くなる場合もある。すなわち遊技者にとってみれば、演出状態がAT状態に設定されている遊技もBB1状態やBB2状態でのボーナス遊技と同様にメダルの獲得機会であると認識していることが多い。このようなメダルの獲得性能を備えた遊技機では、BB1状態やBB2状態といったボーナス遊技を行う遊技状態の終了をひとつの区切りとして考えている遊技者も多く、本実施形態の遊技機に当てはめてみると、特定遊技区間でAT状態での遊技を行う権利を獲得できずにBB1やBB2が当選した場合、その当選したBBを入賞させてボーナス遊技を行った後に遊技意欲が著しく減退する傾向が強い。しかしながら、本実施形態の制御手法によれば、未達成に終わった特定遊技区間における遊技状況をそのまま次回の特定遊技区間から再開できるようにしているので、遊技者がBB1状態やBB2状態の終了後も遊技を続けようとする動機付けを与えることができ、結果として遊技機の稼働率を安定的に確保することができるようになる。   In particular, in the gaming machine according to the present embodiment, when the production state is set to the AT state, it is possible to increase the winning probability of Cherry A, Cherry B, and Cherry C without depending on the bonus game in the BB1 state or the BB2 state. Players can gradually increase their medals. The number of medals to be paid out is limited in the BB1 and BB2 states, but because the winning probability of a small role in the internal lottery is dramatically higher than in other gaming states, medals can be acquired stably. In a game in which the state is set to the AT state, the number of medals obtained by the player increases as the AT state continues for a long period of time. In some cases, the number of medals acquired is larger than in the BB1 state or the BB2 state. That is, from the viewpoint of the player, it is often recognized that a game whose effect state is set to the AT state is an opportunity to acquire medals as well as a bonus game in the BB1 state or the BB2 state. In gaming machines with such medal acquisition performance, many players consider the end of a gaming state in which a bonus game such as a BB1 state or a BB2 state is considered as one break, and this is applied to the gaming machine of this embodiment. Looking at the game, if BB1 or BB2 wins without acquiring the right to play in the AT state in a specific game section, the game will tend to decline significantly after winning the bonus game by winning the winning BB. strong. However, according to the control method of the present embodiment, the game situation in the specific game section that has not been achieved can be resumed as it is from the next specific game section, so that after the player finishes the BB1 state or the BB2 state However, it is possible to provide motivation to continue the game, and as a result, the operating rate of the gaming machine can be secured stably.

さらに本実施形態の制御手法では、液晶ディスプレイLCDに表示される演出画像によって、特定遊技区間でのAT獲得カウンタ1922の記憶値および閾値記憶手段1923に設定されている閾値との対応関係を報知するようにして、前回の特定遊技区間から引き継がれた遊技状況を再開していることを遊技者に強く印象付けることができるため、BB1状態やBB2状態の終了後における遊技者の遊技意欲を増進させることが期待できる。   Furthermore, in the control method of the present embodiment, the correspondence between the stored value of the AT acquisition counter 1922 and the threshold value set in the threshold value storage means 1923 in the specific game section is notified by the effect image displayed on the liquid crystal display LCD. In this way, it is possible to strongly impress the player that the game situation inherited from the previous specific game section has been resumed, so that the player's willingness to play after the end of the BB1 state or the BB2 state is increased. I can expect that.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.

上記実施形態では、特定遊技区間でのBB1やBB2の当選に基づいて、特定遊技区間が強制的に終了する場合に、AT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を保留する場合を例に取り説明をしたが、AT獲得カウンタ1922の記憶値が閾値記憶手段1923に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が強制的に終了する条件が成立した場合には、他の条件を課さずにAT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を保留するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 are initially suspended when the specific game section is forcibly terminated based on the winning of BB1 or BB2 in the specific game section is taken as an example. As described above, when the condition for forcibly ending the specific game section is satisfied without the stored value of the AT acquisition counter 1922 reaching the threshold set in the threshold storage means 1923, other conditions are imposed. Instead, the initialization of the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 may be suspended.

また上記実施形態では、AT獲得カウンタ1922の記憶値が閾値記憶手段1923に設定されている閾値に達することなく特定遊技区間が強制的に終了する場合に、AT獲得カウンタ1922の記憶値に関わりなくAT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を保留する場合を例に取り説明をしたが、例えば、特定遊技区間の終了時においてAT獲得カウンタ1922の記憶値が初期値である場合には、AT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the specific game section is forcibly terminated without the stored value of the AT acquisition counter 1922 reaching the threshold set in the threshold storage unit 1923, regardless of the stored value of the AT acquisition counter 1922. The case where the initialization of the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 is suspended has been described as an example. For example, when the stored value of the AT acquisition counter 1922 is the initial value at the end of the specific game section, Initialization of the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923 may be executed.

また上記実施形態では、図6に示すように、BB状態の終了後に遊技状態をRT状態Aに移行させ、特定遊技区間の開始時点における遊技状態がRT状態Aである場合を例に取り説明をしたが、RT状態Aを省略した実施態様も本発明の範囲に含まれ、例えば、図16に示すように、BB状態の終了後には遊技状態を通常状態へ復帰させ、特定遊技区間の開始時点における遊技状態を通常状態とする実施態様や、図17に示すように、BB状態の終了後には遊技状態をRT状態Bに移行させ、特定遊技区間の開始時点における遊技状態をRT状態Bとする実施態様も本発明の範囲に含まれる。   In the above embodiment, as shown in FIG. 6, the case where the gaming state is shifted to the RT state A after the end of the BB state and the gaming state at the start of the specific gaming section is the RT state A will be described as an example. However, an embodiment in which the RT state A is omitted is also included in the scope of the present invention. For example, as shown in FIG. 16, after the end of the BB state, the gaming state is returned to the normal state, and the start time of the specific gaming section As shown in FIG. 17, the game state is shifted to the RT state B after the end of the BB state, and the game state at the start of the specific game section is set to the RT state B. Embodiments are also within the scope of the present invention.

なお図16や図17に示す例では、RT状態Bでの遊技が特定遊技区間に属する場合があるため、RT状態Bでチェリー取りこぼし目が表示されたことに基づいて、遊技状態をRT状態Cに移行させることが好ましい。   In the examples shown in FIGS. 16 and 17, since the game in the RT state B may belong to the specific game section, the game state is changed to the RT state C based on the fact that the cherry missed eye is displayed in the RT state B. It is preferable to shift to.

また上記実施形態では特に言及しなかったが、特定遊技区間においてBB1あるいはBB2が当選することにより特定遊技区間が終了し、BB1状態あるいはBB2状態において特殊小役2が当選せずにAT予約フラグが設定されないままBB1状態あるいはBB2状態が終了して特定遊技区間が再度設定されることになった場合に、AT状態への移行権利を獲得しやすくするような処理を行ってもよい。例えば、特定遊技区間においてBB1あるいはBB2が当選することにより特定遊技区間が終了し、BB1状態あるいはBB2状態において特殊小役2が当選せずにAT予約フラグが設定されないままBB1状態あるいはBB2状態が終了する時点においてAT昇格抽選を行い、AT昇格抽選に当選したことによりAT予約フラグが設定される条件を、「内部抽選の対象となっている小役(ベル、チェリーA、チェリーB、チェリーC)のいずれかが当選したこと」に設定することができる。このようにAT昇格抽選に当選し、AT予約フラグの設定条件が変更された場合には、初期化手段184によってAT獲得カウンタ1922および閾値記憶手段1923の初期化を実行することが好ましい。   Although not specifically mentioned in the above embodiment, when the BB1 or BB2 wins in the specific game section, the specific game section ends, and in the BB1 state or BB2 state, the special small role 2 is not won and the AT reservation flag is set. When the BB1 state or the BB2 state ends and the specific game section is set again without being set, a process for facilitating acquisition of the right to transition to the AT state may be performed. For example, when BB1 or BB2 wins in the specific game section, the specific game section ends, and in the BB1 state or BB2 state, the special small role 2 does not win and the BB1 state or BB2 state ends without setting the AT reservation flag. At that time, the AT promotion lottery will be conducted and the AT reservation flag will be set by winning the AT promotion lottery. The conditions are as follows: “A small role subject to internal lottery (Bell, Cherry A, Cherry B, Cherry C) It can be set to “Either of which is won”. As described above, when the AT promotion lottery is won and the setting condition of the AT reservation flag is changed, the initialization unit 184 preferably initializes the AT acquisition counter 1922 and the threshold storage unit 1923.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 入賞判定ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
180 演出制御手段、181 特定遊技区間設定手段、182 カウンタ更新手段、
183 閾値設定手段、184 初期化手段、185 特別演出状態設定手段、
186 演出実行制御手段、
190 記憶手段、1911 抽選テーブル記憶手段、1912 抽選フラグ記憶手段、1913 停止制御テーブル記憶手段、1914 入賞判定テーブル記憶手段、
1915 RTゲーム数カウンタ、1921 演出データ記憶手段、
1922 AT獲得カウンタ、1923 閾値設定手段、
1924 演出用フラグ記憶手段、1925 ATセット数カウンタ、
1926 ATゲーム数カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1-L4 winning decision line, DS game information display part, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet, MP medal tray,
100 game control means, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
180 production control means, 181 specific game section setting means, 182 counter update means,
183 threshold setting means, 184 initialization means, 185 special performance state setting means,
186 Production execution control means,
190 storage means, 1911 lottery table storage means, 1912 lottery flag storage means, 1913 stop control table storage means, 1914 winning determination table storage means,
1915 RT game number counter, 1921 effect data storage means,
1922 AT acquisition counter, 1923 threshold setting means,
1924 effect flag storage means, 1925 AT set number counter,
1926 AT game number counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 display device, 340 acoustic device

Claims (4)

外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、停止操作を契機として前記複数のリールを前記内部抽選の結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて役の入賞の有無を判定し、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
所定の契機において特定遊技区間を設定する特定遊技区間設定手段と、
前記特定遊技区間に属する遊技において所定条件が成立する毎にカウンタの値を更新するカウンタ更新手段と、
閾値記憶手段が初期化されている場合に、当該閾値記憶手段に閾値を設定する閾値設定手段と、
前記カウンタおよび前記閾値記憶手段を前記特定遊技区間の終了を契機として初期化する初期化手段とを備え、
前記カウンタの値が前記閾値記憶手段に設定されている閾値に達していると判断される場合に、遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記初期化手段が、
前記カウンタの値が前記閾値記憶手段に設定されている閾値に達することなく前記特定遊技区間が終了する場合には、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段の初期化を保留し、
前記特定遊技区間設定手段が、
前記カウンタおよび前記閾値記憶手段の初期化を保留した場合には、前回の前記特定遊技区間の終了時の前記カウンタの値および前記閾値を引き継いだ前記特定遊技区間を前記所定の契機において新たに開始することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful
Reel control means for performing a control to rotate the plurality of reels for each game and to stop the plurality of reels according to the result of the internal lottery in response to a stop operation;
Whether or not a winning combination is determined based on the stop mode of the plurality of reels, and a winning combination is displayed based on a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination being displayed on the winning determination line. Winning determination means for determining
Specific game section setting means for setting a specific game section at a predetermined opportunity;
Counter updating means for updating the value of the counter each time a predetermined condition is satisfied in a game belonging to the specific game section;
A threshold value setting means for setting a threshold value in the threshold value storage means when the threshold value storage means has been initialized;
Initializing means for initializing the counter and the threshold storage means triggered by the end of the specific game section,
When it is determined that the value of the counter has reached the threshold set in the threshold storage means, the gaming machine gives a privilege to the player,
The initialization means comprises:
When the specific game section ends without the value of the counter reaching the threshold set in the threshold storage means, the initialization of the counter and the threshold storage means is suspended,
The specific game section setting means is
When the initialization of the counter and the threshold storage means is suspended, the value of the counter at the end of the previous specific game section and the specific game section inheriting the threshold value are newly started at the predetermined opportunity. A gaming machine characterized by that.
請求項1において、
前記内部抽選手段が、
前記内部抽選によって通常遊技よりも遊技者に有利なボーナス遊技を行わせるボーナス役の当否を決定しており、
前記初期化手段が、
前記カウンタの値が前記閾値に達することなく前記ボーナス役の当選あるいは入賞によって前記特定遊技区間が終了する場合に、前記カウンタおよび前記閾値記憶手段の初期化を保留することを特徴とする遊技機。
In claim 1,
The internal lottery means
The internal lottery has determined whether or not a bonus combination that allows a player to play a bonus game more advantageous than a normal game,
The initialization means comprises:
A game machine characterized in that initialization of the counter and the threshold storage means is suspended when the specific game section is ended by winning or winning the bonus combination without reaching the threshold value.
請求項1または2において、
前記特定遊技区間に属する遊技において、前記カウンタの値と、前記閾値記憶手段に設定されている閾値とを遊技者に報知する演出を演出装置に行わせる演出実行制御手段をさらに備えていることを特徴とする遊技機。
In claim 1 or 2,
In the game belonging to the specific game section, it further includes an effect execution control means for causing the effect device to perform an effect of notifying the player of the value of the counter and the threshold value set in the threshold value storage means. A featured gaming machine.
請求項3において、
前記演出実行制御手段が、
前記特定遊技区間に属する遊技において、所与の役の入賞確率を変動させる特別演出を前記演出装置に行わせることを特徴とする遊技機。
In claim 3,
The production execution control means is
A gaming machine, characterized in that, in a game belonging to the specific game section, the effect device causes a special effect to change a winning probability of a given role.
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