JP5781564B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
パチンコ遊技機等の遊技機の多くは、液晶画面等の画像表示部や可動役物といった演出手段を備え、遊技状態等に応じて様々な演出を行っている。また、このような遊技機には、演出ボタンが設けられることが多く、演出ボタンの操作に連動した演出も行われるようになっている。
ところが、演出ボタンの操作に連動した演出は、演出ボタンが押下されたことに連動するだけであるため、面白みに欠ける。遊技者の様々な動きに連動して演出が行われれば、遊技の興趣性はより高まり、遊技者の遊技意欲の一層の向上が図れると考えられる。
そこで、演出ボタン以外の多様かつ複雑な操作入力により、遊技の興趣を向上させる技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1では、前枠の枠本体の右側縁部に3つの反射型のX方向フォトセンサが設置され、前枠の枠本体の上縁部に3つの反射型のY方向フォトセンサが設置され、遊技盤面上の表示装置にて行われる表示演出が、X方向フォトセンサおよびY方向フォトセンサによる検出に関連付けられている。
特開2009−226119号公報
ここで、反射光により物体の存在を検出する検出部を用いる場合には、物体以外で反射する反射光が入っていることで物体が存在しなくても存在するとの誤検知を行われないように誤検知防止策を施す必要がある。そのような誤検知防止策を施す際にコストをかけ過ぎると、コスト低減を実現することが困難になる。
本発明は、物体の存在を検出する検出部が誤検知する事態の発生を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明が適用される遊技機は、遊技を行うための遊技領域111を有する遊技盤110を持つ遊技機100であって、前記遊技盤110の前記遊技領域111に向けて遊技球を発射する発射装置166に遊技球を供給するための球受け部1を有する皿ユニット167と、前記遊技盤110を保持し、反射光の受信結果により物体の存在を検出する検出部173を前記球受け部1よりも上方の位置に保持する遊技枠91と、を備え、前記皿ユニット167の前記球受け部1の上方を覆う覆い部4に、前記遊技盤110から離れる方向Hにおいて当該方向Hに進むと下方に向かうように傾斜して前記検出部173の反射光のうち当該検出部173に向かう反射光を低減させるための傾斜面4aが形成されていることを特徴とするものである。
ここで、前記覆い部4の前記傾斜面4aから前記検出部173に向かう反射光に含まれる赤外光は、前記検出部173からの光よりも少ないものであることを特徴とすることができる。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
本発明によれば、物体の存在を検出する検出部が誤検知する事態の発生を抑制することが可能になる。
本実施形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の部分拡大図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。 本実施形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。 本実施形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。 停止中処理の内容を示すフローチャートである。 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。 本実施形態の演出制御部の動作を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。 本実施の形態におけるモードフラグの設定例を示す図である。 演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。 当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る演出制御部、画像/音響制御部およびランプ制御部の主要部の回路構成を例示する図である。 モーションセンサの検知範囲を説明する図である。 モーションセンサからの検出信号に基づいて領域を特定するための領域特定情報の例を示す図である。 ランプ制御CPUによるセンサ処理の内容を示すフローチャートである。 座標判定処理の内容を示すフローチャートである。 枠部材に取りつけられるモーションセンサユニットの背面図である。 モーションセンサの外観を説明する図である。 モーションセンサに用いられるセンサ台座の外観を説明する図である。 保護カバーの構成を説明する図である。 モーションセンサ、センサ台座および保護カバーの相互の位置関係を説明する図である。 モーションセンサユニットが備える取り付け構造を説明する斜視図である。 モーションセンサユニットが備える取り付け構造を説明する斜視図である。 枠部材の構成を説明する斜視図である。 パチンコ遊技機を正面から見た場合のモーションセンサユニットと下皿ユニットとの相対的な位置関係を説明する図である。 下皿ユニットの平面図である。 図41の矢印Mから見た斜視図である。 図42の矢印Nから見た斜視図である。 図41の線X−Xによる断面図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置166(図39の(b)参照)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置166に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置165(図39の(b)参照)と、供給装置165が発射装置166に供給する遊技球を一時的に溜めておく上皿153(図2参照)と、を備えている。この上皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
また、枠部材150は、上皿153が遊技球でいっぱいになったときに、あふれた遊技球を一時的に溜めておくことが可能な下皿160を備えている。下皿160は上皿153よりも下側に位置する。本実施の形態では、上皿153と下皿160とを分離する構成を採用しており、上下皿一体とする構成を採用していない。このため、賞球としての遊技球をより多く溜めることが可能になる。
かかる上皿153および下皿160は、遊技者側に突出する下皿ユニット167に形成されている。
なお、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、上皿153に溜まっている遊技球を下皿160に落下させるための上球抜きボタン163と、下皿160に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための下球抜きボタン164と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
枠部材150は、遊技盤110を覆って遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板159を備えている。
さらに、枠部材150には、遊技者の動作を検知するためのモーションセンサ171〜176(図28参照)が設けられている。これらのモーションセンサ171〜176(図28参照)はいずれも枠部材150の上半分の部分に設置されており、このうち、モーションセンサ171、175は、斜め方向における物体の存在を検知可能な向きに、モーションセンサ172〜174は、縦方向における物体の存在を検知可能な向きに、モーションセンサ176は、横方向における物体の存在を検知可能な向きに、それぞれ設置されている。なお、モーションセンサ172〜174の検知方向はいずれも縦方向であるが、このうち、モーションセンサ173の検知方向が真下方向であるのに対し、モーションセンサ172、174の検知方向は真下方向から少しずれている。これは、枠部材150上のレイアウトの関係でモーションセンサ172、174は、検知方向が真下方向になるように設置できなかったことを想定したものである。そして、本実施の形態では、このように設置されたモーションセンサ171〜176からの検出信号のパターンによって、遊技盤110のすぐ手前に存在する物体の位置を特定する。
なお、本実施の形態では、上述したモーションセンサ171〜176の位置はあくまで一例であり、その他の場所に設けてもよい。すなわち、より一般化して言えば、モーションセンサ171〜176は、パチンコ遊技機100の前方における物体の存在を検出可能ないかなる場所に設けてもよい。また、パチンコ遊技機100に設けるモーションセンサの数は6つには限らず、N個としてよい。ここで、Nは自然数である。
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された押しボタンである4つのキーからなる十字キーないし演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出ボタン161は、上皿153の近傍に位置し、また、演出キー162は、演出ボタン161と上皿153との間に位置する。遊技者は、4つのキーを操作することにより、例えば画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161および演出キー162(以下、演出ボタン等と略記)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。画像/音響制御部310のCPUは、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
また、画像/音響制御部310のROMには、演出に対する遊技者による動作入力が必要となるタイミングを示すデータが記憶されている。画像/音響制御部310のCPUは、ROMに記憶されたタイミングを示すデータに基づいて、モーションセンサ171〜176を制御するコマンドをランプ制御部320に送る。
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、可動役物115の動作、およびモーションセンサ171〜176(図3ではモーションセンサ170と表記)の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。さらに、モーションセンサ171〜176の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される上皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものであり、画像表示部114での演出に用いるための情報を取得するためのものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。その後、保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲートスイッチ処理を終了する。
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図3に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技状態であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このエンディングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAMにセットする(ステップ1903)。
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、演出制御部300のRAMにセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAMに保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAMにセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAMにセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。
ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAMにセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAMにセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAMにセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAMにおいて計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAMに保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAMにセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、演出制御部300のRAMには、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
〔演出制御部による演出ボタン処理〕
図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等の操作があったか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAMにセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。
〔モーションセンサからの検出信号に基づく処理〕
次に、図1に示したモーションセンサ171〜176から出力された検出信号に基づく処理について説明するが、まず、その前提として、演出制御ユニットのハードウェア構成とその動作、およびモーションセンサ171〜176の検知範囲とその検出信号のパターンに基づく領域の特定について説明しておく。
〔演出制御ユニットのハードウェア構成〕
図27は、本実施形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図27に示す演出制御ユニット10は、図3に示した演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320に対応している。図示の例では、演出制御ユニット10は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続して構成される。演出制御基板10aは、図3に示した演出制御部300および画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御基板10bは、図3に示したランプ制御部320の機能を実現する。
図27において、演出制御基板10aは、演出制御部300に対応する制御手段として、システムコントローラ(図27ではシスコンCPUと表記、以下、シスコンと呼ぶ)11と、シスコンCPU11用の制御ROM12とを備える。また、演出制御基板10aは、画像/音響制御部310に対応する制御手段として、演出制御CPU13と、演出制御CPU13用の制御ROM14と、VDP(Video Display Processor)15と、CGROM16と、音IC17と、音データRAM18および音データROM19とを備える。さらに、演出制御基板10aは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20a)、主制御基板I/F21、LCDI/F22、音声駆動基板I/F23を備える。
演出制御基板10aは、シスコンCPU11と接続され、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)32を備える。
ランプ制御基板10bは、ランプ制御部320に対応する制御手段として、ランプ制御CPU24と、ランプ制御CPU24用の制御ROM25とを備える。また、ランプ制御基板10bは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20b)と、電飾I/F26と、電源I/F27とを備える。
演出制御ユニット10において、演出制御基板10aは、図3に示した遊技制御部200の機能を実現する主制御基板(不図示)、LCD28、音声駆動基板29と接続されている。また、ランプ制御基板10bは、電飾基板30およびセンサ基板31と接続されている。ここで、LCD28は、図1および図3に示した画像表示部114を構成する。音声駆動基板29は、図1および図3に示したスピーカ156を構成する。また、音声駆動基板29は、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤110の外部(枠部材150)に設けられた枠ランプ157の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板10aと図1および図3に示した演出ボタン等との間でやり取りされる信号である。電飾基板30は、ランプ制御基板10bの制御下で、盤ランプ116の発光を制御する。センサ基板31は、図1および図3に示したモーションセンサ171〜176を構成する。ただし、センサ基板31は、物理的に1つの基板である必要はなく、物理的に複数の基板を含むものであってよい。
ランプ制御基板I/F20は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板10a側のコネクタ20aとランプ制御基板10b側のコネクタ20bとで構成されている。主制御基板I/F21は、演出制御基板10aと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。LCDI/F22は、演出制御基板10aとLCD28とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。音声駆動基板I/F23は、演出制御基板10aと音声駆動基板29とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。電飾I/F26は、ランプ制御基板10bと電飾基板30およびセンサ基板31とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。
また、ランプ制御基板10bは、電源I/F27を介して電源に接続されている。そして、電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板I/F20を介して演出制御基板10aに電力を供給する。
図27において、演出制御基板10aの制御ROM12には、シスコンCPU11が実行するプログラムが格納されている。制御ROM14には、演出制御CPU13が実行するプログラムが格納されている。CGROM16には、LCD28に表示される画像のデータが格納されている。音データROM19には、音声駆動基板29を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データRAM18に読み込まれ、音IC17は音データRAM18から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板10bの制御ROM25には、ランプ制御CPU24が実行するプログラムが格納されている。
シスコンCPU11は、制御ROM12に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部300の機能を実現する。演出制御CPU13は、制御ROM14に格納されたプログラムを実行することにより、画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御CPU24は、制御ROM25に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部320の機能を実現する。
〔演出制御ユニットの動作〕
次に、演出制御ユニット10の動作について説明する。
パチンコ遊技機100において遊技が行われると、主制御基板(遊技制御部200)から演出制御ユニット10の演出制御基板10aへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板10aがこのコマンドを受信すると、まず、シスコンCPU11が、受信コマンドからパチンコ遊技機100の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコンCPU11(演出制御部300)は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御CPU13(画像/音響制御部310)およびランプ制御基板10bのランプ制御CPU24(ランプ制御部320)に送る。
また、シスコンCPU11による演出の設定において、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出を設定する場合もある。演出ボタン等の操作入力の情報は、枠演出信号として、音声駆動基板29を介して音声駆動基板I/F23から演出制御基板10aに受け付けられ、シスコンCPU11のポートへ入力される。また、枠演出信号は、シスコンCPU11のポートから音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を経て演出ボタン等へ向かう方向にも送信される。これにより、演出ボタン等に内蔵されたランプを所定のパターンで点滅させる等の演出制御が行われる。
演出制御CPU13は、シスコンCPU11から受け取ったコマンドに基づいて、演出において画像表示部114に表示させる画像および出力する音声を決定する。そして、VDP15に画像を出力させ、音IC17に音声を出力させる。
VDP15は、演出制御CPU13の指示に基づいて、CGROM16から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データを生成し、LCDI/F22を介してLCD28へ出力する。
音IC17は、演出制御CPU13の指示に基づいて、音データROM19から演出に用いる音声のデータを音データRAM18へ読み込む。そして、音データRAM18からデータを読み出し、音声駆動基板I/F23を介して音声駆動基板29へ出力する。音声駆動基板29は、演出制御基板10aから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカ156へ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24は、シスコンCPU11から受け取ったコマンドに基づいて、演出における盤ランプ116および枠ランプ157の点灯パターンを決定する。そして、盤ランプ116の制御信号を、電飾I/F26を介して電飾基板30へ送信する。電飾基板30は、パチンコ遊技機100の遊技盤110に設けられており、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがって盤ランプ116を点灯させる。また、ランプ制御CPU24は、枠ランプ157の制御信号を、ランプ制御基板I/F20、音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を介して出力し、枠ランプ157を点灯させる。
また、ランプ制御CPU24は、演出制御CPU13からシスコンCPU11を介して受け取ったコマンドに基づいて、センサ基板31から電飾I/F26を介して送られたモーションセンサ171〜176からの検出信号を受信し、この検出信号から遊技盤110上の手が翳された座標を示す座標コマンドを生成し、シスコンCPU11を介して座標コマンドを演出制御CPU13に送信する。
〔モーションセンサの検知範囲〕
図28は、図1に示したパチンコ遊技機100を正面から見たときのモーションセンサ171〜176の検知範囲を示した図である。
図28に示すように、本実施の形態では、遊技盤110上に3行3列の領域からなる仮想的な領域(以下、「仮想領域」という)を設定している。仮想領域では、左からX列目で上からY行目の領域の座標を(X,Y)とし、座標が(X,Y)である領域を領域(X,Y)と表記することとする(X=1、2、3、Y=1、2、3)。
また、以下では、モーションセンサ171〜176を、それぞれ、「センサS」、「センサS」、「センサS」、「センサS」、「センサS」、「センサS」とも表記するものとする。
ここで、モーションセンサ171〜176は、いわゆる反射型のモーションセンサであるものとする。すなわち、発光部が光を発光し、受光部がこの光の物体による反射光を受光することにより、物体までの距離を計測する。このようなモーションセンサとしては、反射光の光量に基づいて物体までの距離を計測するものも考えられるが、物体の色等による反射率の違いのために検出精度が良くないことから、本実施の形態では、受光部における反射光の入射角に基づいて物体までの距離を計測するセンサを用いている。具体的には、発光部の一例としての赤外LED(Light Emitting Diode)が赤外光を発光し、発光部から少しずれた位置にある受光部の一例としての位置検出素子(PSD;Position Sensitive Detect)が反射光を受光する。このとき、位置検出素子上の反射光が入射する位置は、物体までの距離に応じて変化するため、位置検出素子上の入射位置に基づいて、物体までの距離を測定することが可能である。そして、測定した距離が予め設定された有効検出距離(検知可能距離)以下であれば、検出信号としてON信号を出力する。このようなモーションセンサに設定される有効検出距離には種々のものがある。有効検出距離として10cmが設定されたモーションセンサは、10cm以内に物体があればON信号を出力し、有効検出距離として20cmが設定されたモーションセンサは、20cm以内に物体があればON信号を出力し、有効検出距離として30cmが設定されたモーションセンサは、30cm以内に物体があればON信号を出力する。
そこで、本実施の形態では、モーションセンサ171〜176の有効検出距離として、それぞれの設置位置から仮想領域内の検知方向における最も遠い位置までの距離以上の距離を設定する。これにより、仮想領域内の3行3列の領域のうち、モーションセンサ171〜176のそれぞれから延びる太い破線が通過する領域が、モーションセンサ171〜176のそれぞれによる検出範囲となる。
そして、モーションセンサ171〜176から出力される検出信号の組み合わせに応じて、仮想領域における物体が存在する領域を特定する。すなわち、モーションセンサ171〜176のうちのある組み合わせからの検出信号がON信号であった場合に、その組み合わせに含まれるモーションセンサからの太い破線の全てが通過する領域を、仮想領域における物体が存在する領域として特定する。
具体的には、センサSおよびセンサSからの検出信号がON信号であり、他のセンサからの検出信号がON信号でなければ、仮想領域内の物体が存在する領域として領域(1,1)を特定し、センサSからの検出信号がON信号であり、他のセンサからの検出信号がON信号でなければ、仮想領域内の物体が存在する領域として領域(1,2)を特定し、センサSからの検出信号がON信号であり、他のセンサからの検出信号がON信号でなければ、仮想領域内の物体が存在する領域として領域(1,3)を特定する。
また、センサS、センサS、センサSおよびセンサSからの検出信号がON信号であり、他のセンサからの検出信号がON信号でなければ、仮想領域内の物体が存在する領域として領域(2,1)を特定し、センサS、センサSおよびセンサSからの検出信号がON信号であり、他のセンサからの検出信号がON信号でなければ、仮想領域内の物体が存在する領域として領域(2,2)を特定し、センサSからの検出信号がON信号であり、他のセンサからの検出信号がON信号でなければ、仮想領域内の物体が存在する領域として領域(2,3)を特定する。
さらに、センサSおよびセンサSからの検出信号がON信号であり、他のセンサからの検出信号がON信号でなければ、仮想領域内の物体が存在する領域として領域(3,1)を特定し、センサSからの検出信号がON信号であり、他のセンサからの検出信号がON信号でなければ、仮想領域内の物体が存在する領域として領域(3,2)を特定し、センサSからの検出信号がON信号であり、他のセンサからの検出信号がON信号でなければ、仮想領域内の物体が存在する領域として領域(3,3)を特定する。
なお、本実施の形態では、遊技盤110の前に3行3列の領域を設け、この領域の中から遊技者が手を翳した領域を検知するようにしたが、これはあくまで一例であり、一般的には、M行N列の領域としてよい。ここで、M、Nは自然数である。
図29は、このようなセンサS〜Sからの検出信号に基づいて領域を特定するための規則を示したものである。具体的には、仮想領域内の各領域に対して、センサS〜Sのうちのいずれのセンサからの検出信号がON信号であることが、物体が存在する領域としてその領域を特定するための条件であるかを示している。なお、この領域特定情報は、ランプ制御CPU24が利用可能なRAMに記憶しておくとよい。
図示するように、この規則は、座標欄と、S欄〜S欄とを含む。座標欄には、各領域の座標が示されている。また、S欄〜S欄には、それぞれ、センサS〜Sからの検出信号がON信号であることが「○」により、センサS〜Sからの検出信号がON信号でないことが「×」により示されている。
なお、この領域特定情報は、あくまで一例である。例えば、ある領域を特定するための条件として、3つのモーションセンサからの検出信号がON信号であることが定義されている場合に、そのうちの2つのモーションセンサからの検出信号のみがON信号であることを、他の領域を特定するための条件と同じにならない限り、その領域を特定するための条件として扱ってもよい。
〔ランプ制御CPUによるセンサ処理〕
次に、ランプ制御CPU24の動作を説明する。なお、この動作例では、モーションセンサ171〜176には常に電力が供給されており、物体がそれらの検知範囲内に存在すればいつでも検出信号が出力される状態にあるものとする。
図30は、ランプ制御CPU24によるセンサ処理の内容を示すフローチャートである。
ランプ制御CPU24は、予め設定された周期(10ミリ秒とする)にしたがって定期的にセンサ処理を実行する。また、ランプ制御CPU24は、演出に対する遊技者の動作入力が必要になった時点で演出制御CPU13が送信した座標検出開始コマンドを受信してから、演出に対する遊技者の動作入力が不要になった時点で演出制御CPU13が送信した座標検出終了コマンドを受信するまでの間、モーションセンサ171〜176から検出信号を受信する。そして、予め設定された周期(50ミリ秒とする)に従って定期的に、検出信号に基づいて物体が存在する領域の座標を示す座標コマンドを生成し、これをシスコンCPU11経由で演出制御CPU13に送信する処理を行う。さらに、ここでは、座標コマンドを送信するタイミングを計測するタイマを用意し、モーションセンサ171〜176のいずれかからの検出信号の受信を開始すると、タイマをスタートさせ、モーションセンサ171〜176のいずれかからの検出信号の受信を終了すると、タイマをリセットするものとする。
このセンサ処理において、ランプ制御CPU24は、まず、演出制御CPU13が送信した座標検出開始コマンドをシスコンCPU11から受信したか否かを判断する(ステップ3001)。座標検出開始コマンドを受信した場合(ステップ3001でYes)、ランプ制御CPU24は、RAMにおいて座標検出フラグをONにする(ステップ3002)。座標検出フラグとは、座標検出が必要な演出が行われていることを識別するためのフラグである。
ステップ3002で座標検出フラグをONにした後、または座標検出開始コマンドを受信していない場合(ステップ3001でNo)、ランプ制御CPU24は、RAMに保持されている座標検出フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ3003)。座標検出フラグがOFFであれば(ステップ3003でNo)、座標検出が必要な演出中ではないので、そのまま処理を終了する。
一方、座標検出フラグがONである場合は(ステップ3003でYes)、座標検出が必要な演出中であるので、ランプ制御CPU24は、モーションセンサ171〜176のいずれかから検出信号を受信しているか否かを判断する(ステップ3004)。
モーションセンサ171〜176のいずれかから検出信号を受信している場合(ステップ3004でYes)、ランプ制御CPU24は、座標コマンドを送信するタイミングを計測するタイマのタイマ値Tが0より大きいか否かを判断する(ステップ3005)。タイマ値Tが0より大きくなっていない場合(ステップ3005でNo)、モーションセンサ171〜176のいずれかからの検出信号の受信が開始したところなので、ランプ制御CPU24は、タイマをスタートさせる(ステップ3006)。
ステップ3006でタイマをスタートさせた後、またはタイマ値Tが0より大きくなっている場合(ステップ3005でYes)、ランプ制御CPU24は、モーションセンサ171〜176のいずれかから受信した検出信号をRAMに記憶する(ステップ3007)。そして、RAMに記憶された検出信号に基づいて物体が存在する領域の座標を判定する座標判定処理を実行する(ステップ3008)。座標判定処理の詳細については後述する。
一方、ステップ3004でモーションセンサ171〜176のいずれからも検出信号を受信していないと判断された場合(ステップ3004でNo)、ランプ制御CPU24は、座標コマンドを送信するタイミングを計測するタイマのタイマ値Tが0より大きいか否かを判断する(ステップ3009)。タイマ値Tが0より大きくなっている場合(ステップ3009でYes)、モーションセンサ171〜176のいずれかからの検出信号の受信が終了したところなので、ランプ制御CPU24は、タイマをリセットする(ステップ3010)。
ステップ3008で座標判定処理を実行した後、ステップ3010でタイマをリセットした後、またはタイマ値Tが0より大きくなっていない場合(ステップ3009でNo)、ランプ制御CPU24は、演出制御CPU13が送信した座標検出終了コマンドをシスコンCPU11から受信したか否かを判断する(ステップ3011)。すなわち、座標検出が必要な演出が終了したか否かが判断される。座標検出終了コマンドを受信した場合は(ステップ3011でYes)、座標検出が必要な演出が終了したので、ランプ制御CPU24は、RAMに保持されている座標検出フラグをOFFにして(ステップ3012)、処理を終了する。
一方、座標検出終了コマンドを受信していない場合は(ステップ3011でNo)、座標検出が必要な演出が終了していないので、RAMに保持された座標検出フラグをOFFにすることなく、処理を終了する。
なお、この動作例では、ランプ制御CPU24が、モーションセンサ171〜176を常に発光させて検出信号を受信するようにしたが、これには限らない。例えば、ランプ制御CPU24が、モーションセンサ171〜176を予め設定された周期で発光させて検出信号を受信するようにしてもよい。その場合、ランプ制御CPU24は、モーションセンサ171〜176を、同時に発光させてもよいし、順番に発光させてもよい。
図31は、図30の座標判定処理(ステップ3008)の内容を示すフローチャートである。
この座標判定処理において、ランプ制御CPU24は、まず、タイマ値Tを50で割った余りが0であるか否かを判断する(ステップ3101)。すなわち、タイマ値Tが50ミリ秒の倍数になっているか否かを判断する。これは、50ミリ秒ごとに、検出信号に基づいて座標コマンドを生成して送信するからである。なお、ここでは、ステップ3101を、タイマ値Tを50で割った余りが0であるか否かを判断するものとしたが、厳密には座標判定処理の実行中にタイマ値Tを50で割った余りが0に等しくなるようにするのは難しいので、タイマ値Tを50で割った余りが0になった直後であるか否かを判断するものとしてもよい。
タイマ値Tを50で割った余りが0でない場合は(ステップ3101でNo)、座標コマンドを生成して送信するタイミングではないので、そのまま処理を終了する。
一方、タイマ値Tを50で割った余りが0である場合(ステップ3101でYes)、ランプ制御CPU24は、図30のステップ3007でRAMに記憶しておいた検出信号に基づいて、物体が存在する領域の座標を決定する(ステップ3102)。具体的には、センサS〜Sのうち、前回の座標コマンド送信からの50ミリ秒の間に検出信号としてON信号を出力したことがRAMに記憶されているセンサの組み合わせが、RAMに記憶された領域特定情報において、ある領域に対して定義されていれば、その領域の座標を、物体が存在する領域の座標に決定する。
次に、ランプ制御CPU24は、RAMにセットされた座標コマンドに座標情報を設定する(ステップ3103)。具体的には、ステップ3102で決定した座標を示す座標情報を座標コマンドに設定する。また、ステップ3102で、センサS1〜S6のうち、前回の座標コマンド送信からの50ミリ秒の間に検出信号としてON信号を出力したことがRAMに記憶されているセンサの組み合わせが、RAMに記憶された領域特定情報において、ある領域に対して定義されていなければ、座標が決定できなかったことを示す座標情報(判定不能)を座標コマンドに設定する。
この後、ランプ制御CPU24は、座標コマンドを、シスコンCPU11を介して演出制御CPU13に送信する(ステップ3104)。そして、RAMに保持された検出信号をクリアして(ステップ3105)、処理を終了する。
〔モーションセンサユニット180の構成〕
次に、モーションセンサ171〜176の取り付けに関して説明する。
図32は、枠部材150に取りつけられるモーションセンサユニット180の背面図である。
図32に示すように、モーションセンサ171〜176は、モーションセンサユニット180に取り付けられる。このモーションセンサユニット180は、枠部材150の正面側に取り付けられ、また、パチンコ遊技機100の正面視で上部位置に取り付けられる。
より詳細には、モーションセンサユニット180が枠部材150に取り付けられると、パチンコ遊技機100の正面視で、モーションセンサ171〜175が画像表示部114の上側に位置し、モーションセンサ176が画像表示部114の側方に位置する(図1参照)。なお、モーションセンサ171〜176はいずれも、遊技盤110を遊技者から隔離するための透明板159の外面159a(図44参照)側に位置する。
このように、モーションセンサ171〜176は、モーションセンサユニット180を介して枠部材150に取り付けられる。より具体的には、モーションセンサユニット180は、枠部材150の透明板保持枠91(図39参照)に取り付けられる。
さらに説明すると、モーションセンサユニット180は、モーションセンサユニット180の本体である本体部181を備え、本体部181の背面182にモーションセンサ171〜176の各々が取り付けられている。
付言すると、モーションセンサユニット180の本体部181には、後述するセンサ台座50と後述する保護カバー60とが取り付けられている。より詳細には、モーションセンサ171〜176の各々は、センサ台座50を介して取り付けられている。保護カバー60は、モーションセンサ171〜176およびセンサ台座50を覆っている。
センサ台座50の各々は、2本のねじで本体部181に個別に締結されている。ここにいう2本のねじは、皿ねじであり、本体部181の背面182から工具でねじ締結(ねじ止め)される。なお、図32に示す状態では、モーションセンサ171〜176は、センサ台座50の向こう側に位置しており、センサ台座50に隠れている。
モーションセンサユニット180の本体部181は、上に凸の湾曲状の内周面を形成する下縁部183を備えている。そして、モーションセンサ171〜176は、下縁部183に沿って図32における右側から左側へと順に配設されている。
モーションセンサユニット180において、モーションセンサ171〜176の中でモーションセンサ173が上下方向の最も上に位置し、モーションセンサ176が上下方向の最も下に位置する。そして、モーションセンサ173よりも下側であってモーションセンサ176よりも上側に、他のモーションセンサ171,172,174,175が位置する。
また、モーションセンサ171〜176の各々は、モーションセンサ171〜176の検出信号により物体が存在する領域(1,1)〜領域(3,3)を特定することを実現させるために(図28参照)、所定の方向に向くように配設されている。
さらに説明すると、モーションセンサ173から赤外光が下向きに発光され、モーションセンサ171,172,174,175から赤外光が斜め下向きに発光され、モーションセンサ176から赤外光が横向きに発光されるように、モーションセンサ171〜176の各々がモーションセンサユニット180に位置決めされて取り付けられている。付言すると、モーションセンサ171,172から発光される赤外光の発光方向とモーションセンサ174,175から発光される赤外光の発光方向とは、左右方向の互いに反対向きである。
〔モーションセンサ171〜176の構成〕
次に、モーションセンサ171〜176の概略構成について説明する。
図33は、モーションセンサ171〜176の外観を説明する図であり、(a)はモーションセンサ171〜176の斜視図であり、(b)はその背面図である。
図33の(a)および(b)に示すモーションセンサ171〜176は、上述したように、反射型のモーションセンサである。すなわち、モーションセンサ171〜176の各々は、樹脂製のハウジング41に保持されてモーションセンサ171〜176の正面側から赤外光を外部(図33の(a)での下方)に発する発光部42を備えている。また、モーションセンサ171〜176の各々は、ハウジング41に保持されて外部からの赤外光をモーションセンサ171〜176の正面側で受ける受光部43を備えている。発光部42および受光部43はそれぞれ、赤外光を屈折させるための凸レンズを持つ(図34参照)。
モーションセンサ171〜176において、発光部42と受光部43は、正面側に位置し、かつ、少しの離間距離をもって互いに近接して位置する。また、発光部42からの赤外光の光軸は、わずかに受光部43側に傾斜している。そして、受光部43は、発光部42により発せられた赤外光が反射面で反射して返ってきた反射光を受ける。付言すると、受光部43の受光面は、発光部42の発光面に比べて外形が大きく形成されている。
なお、ハウジング41における発光部42と受光部43との間に凹部44が形成されている。
また、モーションセンサ171〜176の各々は、ハウジング41に保持される基板45を備えている。この基板45には、図33の(b)に示すように、半導体チップ46およびコネクタ47が実装されている。
この半導体チップ46は、発光部42の発光を制御すると共に受光部43の受光結果を基に、物体が存在するか否かの存在の有無および物体が存在する場合にはその位置の特定を所定の演算により判定する。コネクタ47は、センサ基板31(図27参照)と電気的な接続を行うためのものであり、外部からの供給電力を受けて半導体チップ46に対してセンサ信号の送受を行うためのものである。
〔センサ台座50の構成〕
次に、モーションセンサ171〜176の各々をモーションセンサユニット180に取り付けるためのセンサ台座50について説明する。
図34は、モーションセンサ172に用いられるセンサ台座50の外観を説明する図であり、(a)は、センサ台座50の斜視図であり、(b)はその平面図であり、(c)はその正面図である。
モーションセンサ171〜176は、センサ台座50と組み合わせて用いられる。図34では、モーションセンサ172と組み合わせて用いられるセンサ台座50を示している。すなわち、他のモーションセンサ171,173〜176は、以下説明するセンサ台座50の構成と同じ構成のセンサ台座50と組み合わせられるので、その図示や説明を省略することがある。なお、モーションセンサ173については、光学的な影響を考慮して他の構成のセンサ台座(不図示)を用いることも考えられる。
図34に示すセンサ台座50は、とりわけ同図の(a)に示すように、モーションセンサ172をモーションセンサユニット180に取り付けるための板状部51と、モーションセンサ172の発光部42に対応する発光絞り部52と、モーションセンサ172の受光部43に対応する受光絞り部53と、を備えている。なお、センサ台座50は、黒色である。
発光絞り部52および受光絞り部53は、板状部51と一体に形成されている。より詳細には、発光絞り部52および受光絞り部53は、板状部51と一体に構成されるブロック部54に形成されている。
ブロック部54は、モーションセンサ172が突き当たることでモーションセンサ172に対して矢印Xの方向に関して位置決めする突き当て壁54aを有する。この突き当て壁54aは、壁状に形成されており、発光絞り部52の光入り口と受光絞り部53の光出口とが開口しているだけである。
すなわち、ブロック部54の突き当て壁54aは、モーションセンサ172の発光部42からの赤外光が発光絞り部52以外から外部に洩れないように作用し、また、モーションセンサ172の受光部43への赤外光が受光絞り部53以外から進入しないように作用する。
センサ台座50は、ブロック部54から突き当て壁54a側に部分的に突出するリブ55を備えている。このリブ55は、モーションセンサ172が備えるハウジング41の凹部44(図33の(a)参照)と係合可能に構成されている(図34の(a)参照)。モーションセンサ172の凹部44がセンサ台座50のリブ55が係合することで、おおまかな位置決めが行われる。
また、センサ台座50は、モーションセンサユニット180への取り付けに関する構造を持つ。具体的には、センサ台座50は、板状部51からブロック部54とは反対側に突出して延びる突出片56と、モーションセンサユニット180の本体部181に対するねじ締結に用いられる皿穴57と、を備えている。また、センサ台座50は、突出片56の先端からL字状に形成され、モーションセンサユニット180の本体部181と係合する係合片58と、を備えている。
なお、2つの皿穴57の位置は、矢印Xの方向に関して互い違いに配設されている(図34の(b)参照)。すなわち、センサ台座50をモーションセンサユニット180の本体部181に取り付ける際の方向性を持たせ、これによって、取り付け作業誤りを防止している。
〔センサ台座50の発光絞り部52および受光絞り部53について〕
センサ台座50の発光絞り部52および受光絞り部53についてさらに説明する。
発光絞り部52は、ブロック部54を貫通する方向(貫通方向)に延びる管形状部により形成され、より具体的には、管形状部の連続する内周面で構成されている。そして、発光絞り部52を構成する内周面の横断形状は円形であり、かかる円形は貫通方向において略同一である。
また、受光絞り部53は、ブロック部54を貫通する方向(貫通方向)に延びる管形状部により形成され、より具体的には、管形状部の連続する内周面で構成されている。そして、受光絞り部53を構成する内周面の横断形状は、発光絞り部52と同じく、円形である。そして、受光絞り部53の横断形状の円形は、発光絞り部52と同じく、貫通方向において略同一である。
発光絞り部52の管形状部および受光絞り部53の管形状部はいずれも、補強リブにより補強保持されている。
このように、発光絞り部52と受光絞り部53は、共通する構造である。ところが、発光絞り部52の円形と受光絞り部53の円形とを比較すると、受光絞り部53の円形は発光絞り部52の円形よりも大径である。
付言すると、管形状の発光絞り部52は、発光部42からの赤外光の光軸方向に延び、また、管形状の受光絞り部53は、受光絞り部52が延びる方向と略平行になるように延びている。
発光絞り部52および受光絞り部53の機能については後述する。
ここで、図34の(b)に示すように、発光絞り部52の長さL2と受光絞り部53の長さL3が互いに異なっている。かかる長さは、モーションセンサ171〜176が取り付けられる位置と方向に応じて決定されるものである。
より具体的に説明する。機種開発の段階で、モーションセンサユニット180にモーションセンサ171〜176を取り付ける位置を決定する場合には、その機能を十分に発揮させるべく、物体の存在を検出する領域(仮想領域)になるべく近づけたいと開発担当者は通常考える。しかしながら、パチンコ遊技機100を正面から見たときに、モーションセンサ171〜176ないしセンサ台座50がモーションセンサユニット180の下縁部183(図32参照)から飛び出ていると、例えば遊技者が遊技に集中することを妨げる等のおそれがあり、また、製品品質の観点でも好ましくない。
そのような事情があるほか、モーションセンサユニット180における本体部181の下縁部183の湾曲形状は、様々な曲面を組み合わせて構成されており、一定の曲率半径で形成されておらず、位置によって曲率半径が異なっているという事情がある。そのため、モーションセンサ171〜176をなるべくモーションセンサユニット180の下縁部183に近づけると共に、モーションセンサ171〜176と下縁部183との間にセンサ台座50のブロック部54を位置させることで、最適な設計を実現する。
このようなことから、図34の(b)で明らかなように、センサ台座50における発光絞り部52の長さと受光絞り部53の長さが互いに異なっている。言い換えると、センサ台座50のブロック部54において、発光絞り部52から発光すると共に受光絞り部53から受光する受発光面54bは、突き当て壁54aの壁面と平行ではない。すなわち、受発光面54bは、突き当て壁54aの壁面に対して傾斜している。
なお、受発光面54bは、湾曲形状ではなく、平たん形状となるように形成されている。すなわち、センサ台座50の受発光面54bは、モーションセンサユニット180の下縁部183(図32参照)の湾曲形状に倣って形成されていない。
センサ台座50を覆う保護カバー60(図35参照)が、下縁部183(図32参照)の湾曲形状に倣って形成されている。保護カバー60の詳細は後述する。
さらに説明すると、センサ台座50における発光絞り部52の長さと受光絞り部53の長さとの間の相対的な大小関係や寸法差は、固定されるものではない。すなわち、モーションセンサ171〜176の各々と組み合わせて用いられるセンサ台座50すべてを共通化して一つの部品とすること(共通部品化)は、必ずしもできるものではない。
モーションセンサ171〜176の各々と組み合わせて用いられるセンサ台座50それぞれの関係について、より具体的に説明する。
本実施の形態では、モーションセンサ171,172,174〜176は、下縁部183の湾曲形状において曲率半径が比較的小さくてきつい湾曲部分に位置する(図32参照)。他のモーションセンサ173は、下縁部183の湾曲形状において曲率半径が比較的大きくて緩やかな湾曲部分に位置する(図32参照)。また、モーションセンサ171〜176の各々から赤外光が発光される方向は、モーションセンサ171〜176ごとに異なるものである(図28参照)。
このため、モーションセンサ172と組み合わせて用いられる図34に示すセンサ台座50は、モーションセンサ171と組み合わせて用いられるセンサ台座50と構造が共通するものの、各部分の具体的な形状が異なるものである。同様に、モーションセンサ173〜176の各々と組み合わせて用いられるいずれの台座とも構造が共通するものの、各部分の具体的な形状が異なるものである(図32参照)。
このように、モーションセンサ171〜176用のセンサ台座50の受発光面54b(図34参照)は、モーションセンサユニット180における本体部181の下縁部183の湾曲形状に対応するように、センサ台座50の突き当て壁54a(図34の(b)参照)の壁面に対して傾斜するように形成されている(図32参照)。
〔保護カバー60の構成等〕
次に、保護カバー60の構成について説明する。
図35は、保護カバー60の構成を説明する図であり、(a)は正面右斜め上方から見下ろした場合の斜視図であり、(b)は概略平面図である。
図35に示すように、保護カバー60は、板状部材で構成されており、正面視で矩形形状の本体部61と、本体部61の右端および左端のそれぞれから別々に後方に延びる一対の延在部64と、を備えている。また、保護カバー60は、一対の延在部64の各々において後端から互いに離間する方向(図35で左右方向)に延びる爪形状の突片部65と、を備えている。センサ台座50の受発光面54bが突き当て壁54aの壁面に対して傾斜することと同じ理由によって、延在部64が本体部61に対してなす角度は90度ではない。
なお、本体部61は、モーションセンサユニット180の下縁部183と同じ色であり、例えば黒色である。
保護カバー60の本体部61は、延在部64に挟まれるように位置する内面61aと、内面61aとは反対側の面である外面61bと、を有する。さらに説明すると、本体部61の内面61aは、保護カバー60がモーションセンサユニット180の本体部181に取り付けられると、センサ台座50の受発光面54b(図34参照)に対向するものである。
保護カバー60の本体部61は、保護カバー60がモーションセンサユニット180の本体部181に取り付けられた場合に、に示すように、外面61bがモーションセンサユニット180の下縁部183と共にモーションセンサユニット180の外面を構成する(図32または図38参照)。
また、保護カバー60がモーションセンサユニット180の本体部181に取り付けられると、保護カバー60の外面61bが下縁部183の湾曲形状と円滑に接続されるように形成されている。
保護カバー60では、本体部61の外面61bに凹部62,63が形成されている。この凹部62,63は、外面61bよりも奥まって位置する部分である。より具体的には、凹部62は、センサ台座50の受発光面54b(図34参照)におけるセンサ台座50の発光絞り部52に対応する位置に形成されている。また、凹部63は、センサ台座50の受発光面54b(図34参照)におけるセンサ台座50の受光絞り部53に対応する位置に形成されている。
また、凹部62,63は、正面視で円形状に形成されており、凹部62,63の大きさは、互いに同じである。さらに説明すると、凹部62の大きさは、発光絞り部52の光出口よりも大きく、また、凹部63の大きさは、受講絞り部53の光入り口よりも大きい。
また、凹部62,63の外面61bからの深さは、互いに同じであり、また、凹部62,63の底面が平たんに形成されている。
しかしながら、凹部62,63の形状や大きさ、深さは、これに限定されるものではない。すなわち、後述する凹部62,63を本体部61の外面61bに形成する作用を実現するものであればよく、凹部62と凹部63とを互いに異なる形状や大きさ、深さとする各種の変形例が考えられる。
なお、本実施の形態では、凹部62,63を別々に形成しているが、2つの凹部62,63を連続的に形成して一つの凹部とする変形例(不図示)も考えられる。
ここで、保護カバー60の外面61bに凹部62,63を形成するのは、外面61bにキズが付くことによる光学的な不具合の発生を防止するためである。その背景を含めて説明する。
例えば、センサ台座50の発光絞り部52および受光絞り部53ないしモーションセンサ171〜176の発光部42および受光部43がモーションセンサユニット180から露出している状態で、ホール店にてパチンコ遊技機100を使用する態様が考えられる。
しかしながら、露出状態のままでは、塵や埃が発光絞り部52および受光絞り部53からモーションセンサ171〜176に進入して光学的に悪影響を受けるおそれがあり、また、遊技者に触られると例えば光軸がずれたり破損の原因になったりするおそれもある。
そこで、本実施の形態では、露出状態のセンサ台座50の受発光面54bを覆って保護するために、保護カバー60をモーションセンサユニット180の本体部181に取り付けている。
その一方で、保護カバー60の外面61bを遊技者が触ったり、また、ホール店にてメンテナンスのために保護カバー60の外面61bに付着した汚れ等を布等で拭いたりすることが想定される。そのような場合に、外面61bにキズが付いてしまうことも想定される。外面61bに付いたキズが、センサ台座50の発光絞り部52および受光絞り部53に対応する位置以外の位置であれば、問題になることは少ないと考えられる。
しかしながら、発光絞り部52および受光絞り部53に対応する外面61bの位置にキズが付くと、発光された赤外光や反射された赤外光の乱反射等が生じる原因になり、モーションセンサ171〜176の誤検知の原因になるおそれがある。
そこで、本実施の形態に係る保護カバー60は、発光絞り部52および受光絞り部53に対応する外面61bの位置に凹部62,63を形成している。これにより、外面61bに埃等が溜まるのを防止し、たとえホール店にてモーションセンサユニット180の下縁部183を布等で勢いよく拭かれたとしても、布等が凹部62,63の底面に接触し難くなってキズが発生し難くなる。
また、凹部62,63は、外面61bよりも奥まっており、しかも、保護カバー60の色は、モーションセンサユニット180の下縁部183と同じ色であることから、保護カバー60は目立たないものであり、遊技者が意識的に触ろうと思う可能性を低くさせることが可能である。こうして、モーションセンサ171〜176の誤検知の原因になるキズの発生を防止している。
〔構成部品相互間の関係〕
図36は、上述したモーションセンサ172、センサ台座50および保護カバー60の相互の位置関係を説明する図であり、(a)は組み立て状態を示す平面図であり、(b)は分解斜視図である。なお、図36では、モーションセンサ171〜176の代表として、モーションセンサ172の場合を図示しており、他のモーションセンサ171,173〜176も同じ位置関係であり、その図示および説明を省略する。
図36に示すように、モーションセンサ172のハウジング41の端面が、センサ台座50の突き当て壁54aに突き当てられる。その際に、モーションセンサ172の凹部44にセンサ台座50のリブ55が係合し、これにより、概略的な位置決めが行われる。そして、センサ台座50の皿穴57を利用して、センサ台座50がモーションセンサユニット180の本体部181にねじ締結される。
モーションセンサ172は、本体部181に直接取り付けられず、センサ台座50を介して本体部181に取り付けられることになる。また、保護カバー60も、本体部181に直接取り付けられず、センサ台座50がねじ締結されることで、本体部181から取り外すことを容易に行うことができなくなる。
付言すると、モーションセンサ172および保護カバー60は、モーションセンサユニット180の本体部181に形成された収容部71(図37参照)等に収容されることで位置決めされ、その後に、センサ台座50のねじ止めによってモーションセンサ172および保護カバー60が固定される。
ここで、センサ台座50発光絞り部52および受光絞り部53の機能について説明する。
図36の(a)に示すように、モーションセンサ172の発光部42からの赤外光は、発光部42よりも開口面積が小さいセンサ台座50の発光絞り部52により、光学的な絞りが行われる。すなわち、発光部42からの赤外光束を、奥行きのある発光絞り部52によって狭く絞った後に、保護カバー60から光を出力している。
これにより、出力される光の光量が少なくなるものの、赤外光束を狭くすることで、モーションセンサ172から出力される赤外光が他のモーションセンサ171,173〜176の受光状況に悪影響を及ぼすことが防止される。
同様に、モーションセンサ172の受光部43に届く赤外光としては、モーションセンサ172の発光部42からの赤外光が反射した反射光であるのが好ましい。すなわち、モーションセンサ172の受光部43が、他のモーションセンサ171,173〜176からの赤外光を受光する光量が多いと、物体の存在検知を誤って行ってしまう誤検知のおそれが高まる。
そこで、モーションセンサ172の受光部43に届く赤外光を、予めセンサ台座50の受光絞り部53を通すことで狭く絞っている。すなわち、受光部43に届く赤外光束を、奥行きのある受光絞り部53によって狭く絞った後に、受光部43に入射している。やはり、光量が少なくなるものの、他のモーションセンサ171,173〜176からの赤外光の進入を抑制することができ、モーションセンサ172の受光状況に悪影響を与えることが防止される。
なお、赤外光束を狭く絞る他の手法としては、追加の光学的レンズを用いることも考えられる。しかしながら、そのような構成を採用すると、部品コストが高くなり、組み立て環境も整える必要があること等から、製造コストを押し上げてしまうおそれがあり、採用することは困難である。そこで、本実施の形態では、そのような欠点がない簡易な絞り構造を採用することで、低コストで実現可能である。
〔モーションセンサユニット180が備える取り付け構造〕
次に、モーションセンサユニット180の本体部181に、モーションセンサ171〜176、センサ台座50および保護カバー60を取り付けるための取り付け構造を説明する。
図37および図38は、モーションセンサユニット180が備える取り付け構造を説明する斜視図である。なお、図37では、モーションセンサ171〜176、センサ台座50および保護カバー60のいずれも取り付けられていない状態を示し、また、図38では、モーションセンサユニット180に保護カバー60のみが取り付けられている状態を示している。
図37に示すように、モーションセンサユニット180の本体部181は、モーションセンサ171〜176およびセンサ台座50を取り付けるための取り付け構造として、背面182をくり抜くことでモーションセンサ171〜176等を収容する空間を形成した収容部71を備えている。
付言すると、収容部71が形成されている部分には、モーションセンサユニット180の下縁部183が形成されていない。
また、本体部181は、センサ台座50の2つの皿穴57(図34の(c)参照)に対応する雌ネジ部72と、センサ台座50の係合片58(図34の(c)または図36参照)と係合する受け部73と、を備えている。
また、本体部181は、モーションセンサ171〜176のコネクタ47(図33または図36参照)と接続される線材(不図示)を通すための切欠き部74を備えている。
また、本体部181は、保護カバー60の延在部64から延びる爪形状の突片部65(図35または図36参照)の各々を受け入れる2つの受け入れ部75を備えている。この受け入れ部75は、収容部71に連続する空間により形成されている。
組み立て手順について説明する。まず、モーションセンサ171〜176をモーションセンサユニット180の収容部71に収容させてモーションセンサユニット180の本体部181に対して位置決めする。なお、これにより、モーションセンサ171〜176のコネクタ47が切欠き部74に位置する。
そして、図38に示すように、保護カバー60の突片部65をモーションセンサユニット180の受け入れ部75に受け入れさせる。これにより、保護カバー60がモーションセンサユニット180の本体部181に対して位置決めされる。図38から明らかなように、保護カバー60の外面61bは、モーションセンサユニット180の下縁部183と連続するようになる。
その後、モーションセンサ171〜176および保護カバー60を隠すようにセンサ台座50をモーションセンサユニット180の本体部181に取り付ける。この取り付けは、上述したように、センサ台座50の皿穴57に対応する雌ネジ部72(図37参照)を用いて行われる。こうして、センサ台座50を本体部181に対してねじ締結すると、モーションセンサ171〜176および保護カバー60を取り外すことができなくなる(図32参照)。
言い換えると、モーションセンサ171〜176および保護カバー60を取り外す場合には、センサ台座50のねじを緩めることで、実行可能である。そのため、例えばモーションセンサ171〜176や保護カバー60を新たなものに交換する必要がある場合の作業を容易に行うことが可能である。
〔枠部材150の構成〕
次に、パチンコ遊技機100の枠部材150の構成について説明する。
図39は、枠部材150の構成を説明する斜視図であり、(a)は、遊技盤保持枠92を開けた状態を示す図であり、(b)は、透明板保持枠91を遊技盤保持枠92に対して回転させて開けた状態を示す図である。
図39に示すように、枠部材150は、縦長の所謂フレーム構造である枠部材本体としての外枠80と、外枠80に開閉自在に装着される前面枠(内枠)90と、を備えている。
外枠80は、4つの金属製の枠部材である右縦枠部材81、左縦枠部材82、上横枠部材83および下横枠部材84と、外枠80の四隅に位置し、隣り合う枠部材を相互に連結する角部材85とを有する。
前面枠90は、上下方向に回転軸が延びるように一側部(図1での左側部)が外枠80に取り付けられている。付言すると、前面枠90は、透明板159(図1参照)を所定位置に保持する透明板保持枠91と、遊技盤110を所定位置に保持する遊技盤保持枠92と、を備えている。なお、透明板保持枠91は、下皿ユニット167(図1または図2参照)を保持する。
そして、図39の(a)に示すように、閉めた状態の透明板保持枠91および遊技盤保持枠92を一体で外枠80に対して回転させて開けることが可能である。また、図39の(b)に示すように、透明板保持枠91および遊技盤保持枠92を閉めた状態において、遊技盤保持枠92を単独で外枠80および遊技盤保持枠92に対して回転させて開けることが可能である。
なお、前面枠90の遊技盤保持枠92には、外枠80の右縦枠部材81と係合して前面枠90が開かないように施錠するための施錠部材93,94,95が設けられている。この施錠部材93,94,95は、パチンコ遊技機100の正面側に配設されている鍵穴158(図1参照)に不図示の鍵を差し込んで所定の方向に回転することで、連動して施錠動作および開錠動作を行う。
なお、図39の(a)に示すように、遊技盤110の後面には、各種の基板等が取り付けられ、また、これら各種の基板等は、内部が視認可能な透明のカバー510によって覆われている。この各種の基板等について付言すると、遊技盤110の後面には、メイン基板およびサブ基板が配設されている。すなわち、遊技盤110の後面には、メイン基板として、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御部が構成された遊技制御基板520が配設されている。この遊技制御基板520は、開封することにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケース540に密封されている。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する演出制御部300が構成された演出制御基板530、画像および音による演出を制御する画像/音響制御部310が構成された画像制御基板(不図示)、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御部320が構成されたランプ制御基板(不図示)等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源550が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400が構成された払出制御基板(不図示)と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット560と、が枠部材150の前面枠90に配設されている。
付言すると、図39の(b)に示すように、透明板保持枠91を開けた状態では、透明板保持枠91に取り付けられた球送り装置165が、遊技盤保持枠92に取り付けられた発射装置166から離れて位置する一方で、図39の(a)に示すように、透明板保持枠91を閉めた状態では、球送り装置165が発射装置166に隣接して位置する。
〔モーションセンサユニット180と下皿ユニット167との位置関係〕
次に、モーションセンサユニット180と下皿ユニット167との位置関係について説明する。
図40は、パチンコ遊技機100を正面から見た場合のモーションセンサユニット180と下皿ユニット167との相対的な位置関係を説明する図である。
図40に示すように、モーションセンサユニット180と下皿ユニット167との間に遊技領域111が位置する。そして、下皿ユニット167は、モーションセンサユニット180の下方に位置する。
上述するように、モーションセンサユニット180に取り付けられているモーションセンサ171〜176はいずれも、透明板159の外面159a(図44参照)に沿う方向に赤外光を発光し、これにより、領域(1,1)〜領域(3,3)での物体の存在を検出する(図28参照)。
さらに説明すると、モーションセンサ173の発光方向に下皿ユニット167が位置する。すなわち、モーションセンサ173は、下皿ユニット167に向けて所定の広がりを持つ赤外光を発光することになる。言い換えると、モーションセンサ173の赤外光が下皿ユニット167に届き、そして、下皿ユニット167での反射光がモーションセンサ173により受光されることで誤検知が発生するおそれがある。このような誤検知の発生防止対策については、後述する。
なお、他のモーションセンサ171、172、174〜176の場合には、モーションセンサ173とは異なり、発光方向に下皿ユニット167が位置しないことから、下皿ユニット167での反射光による誤検知というおそれがほとんどない。
〔下皿ユニット167の概略構成〕
次に、下皿ユニット167の概略構成について説明する。
図41は、下皿ユニット167の平面図であり、図42は、図41の矢印Mから見た斜視図であり、図43は、図42の矢印Nから見た斜視図であり、図44は、図41の線X−Xによる断面図である。
図41および図42に示すように、下皿ユニット167は、上皿153に接続して形成されている球受け部1を備えている(図2の(b)も参照)。この球受け部1は、遊技媒体としての遊技球を発射装置166(図39の(b)参照)に供給可能に形成されている。さらに説明すると、図41に示すように、球受け部1は、上皿153に一時的に溜められた遊技球が自重により一方向に進むように傾斜した通路2を持つ。
図41および図42に示すように、球受け部1の通路2は、上皿153に接続して略直線状に延びる通路部分2aと、通路部分2aの下流端で接続して遊技球が進む方向を変える半円状の折り返し部2bと、折り返し部2bの下流端で接続する略直線状の通路部分2cと、を含んで構成されている。すなわち、通路部分2aでは、一方向(図41の左から右。図44の奥側から手前側)に遊技球が進み、また、通路部分2cでは、一方向とは逆の方向である他方向(図41の右から左。図44の手前側から奥側)に遊技球が進む。そして、通路部分2a,2cを互いにつなぐ折り返し部2bにて、遊技球は、180度の方向転換を行う。
このように遊技球の進む方向が互いに逆になる通路部分2aと通路部分2cは、例えば図41または図42に示すように、球受け部1の通路2において互いに略平行に配列されるように構成されている。
さらに説明すると、球受け部1の通路2は、遊技球が自重により転がるように傾斜している。より具体的には、通路部分2aの底面および通路部分2cの底面は、略水平ではなく、長手方向に関して図41の左右方向のいずれか一方に向くように傾斜している(図40参照)。通路2は、折り返し部2bで折り返すことから、通路部分2aの底面および通路部分2cの底面は、図41の左右方向において互いに異なる方向に傾斜する。すなわち、球受け部1での通路部分2aの底面は、長手方向に関して図41の右方向に向くように傾斜し、球受け部1での通路部分2cの底面は、長手方向に関して通路部分2aの底面の場合とは逆の方向である同図の左方向に向くように傾斜する。
より詳細には、球受け部1の通路2は、平面視でパチンコ遊技機100の略中央に対して右寄りに位置する(図2の(b)参照)。そして、通路部分2aの底面は、平面視でパチンコ遊技機100の右端方向に向くように傾斜し、また、通路部分2cの底面は、平面視でパチンコ遊技機100の略中央に向くように傾斜する。
次に、下皿ユニット167の通路2を構成する部材について説明する。
通路2は、図41または図42に示すように、下皿ユニット167の一部を構成する構成部材3、構成部材4および構成部材5により形成されている。これら構成部材3、構成部材4および構成部材5は、樹脂成形品である。構成部材3および構成部材4は黒色であり、また、構成部材5は、遊技球が外部から見える程度の透明色である。
より具体的には、図41に示すように、構成部材3は、上皿153および通路2の通路部分2aを形成し、さらに、通路2の折り返し部2bの一部(上流側の半分)を形成する。また、構成部材4は、通路2の折り返し部2bの残部(下流側の半分)および通路部分2cを形成する。通路部分2cは、通路部分2aよりも下方に位置する。
そして、構成部材5は、通路2の通路部分2aと通路部分2cとの間に位置し、通路部分2aと通路部分2cとを互いに仕切る壁面部5aと、通路部分2cの上方を覆うカバー部5bと、を含んで構成されている。
さらに説明すると、球受け部1の通路2を構成する構成部材3,4は、図40、図41または図44に示すように、薄板状の金属板6,7を備えている。すなわち、構成部材3には、球受け部1の通路2に対応して金属板6が貼り付けられ、また、構成部材4には、球受け部1の通路2に対応して金属板7が貼り付けられている。なお、金属板6,7は、下皿ユニット167に取り付けられているということができる。
より具体的には、金属板6は、通路2の通路部分2aの底面に貼付され、また、金属板7は、通路部分2cの底面に貼付されている。なお、金属板7を、通路2の折り返し部2bの下流側半分および通路部分2cの底面に貼付する構成例も考えられる。
ここで、金属板6,7は、パチンコ遊技機100の長期にわたる使用に伴い、遊技球による通路2が摩耗するのを防止するためのものである。その一方で、金属板6,7は、モーションセンサ173から受けた赤外光(図40参照)を反射する。
なお、金属板6,7を下皿ユニット167に取り付けないという変形例も考えられる。
〔モーションセンサ173の誤検知防止について〕
次に、モーションセンサユニット180のモーションセンサ173にて生じ得る誤検知を防止するための方策について説明する。かかる誤検知は、モーションセンサ173から発光された赤外光が、検出すべき領域(1,1)〜(3,3)以外の空間に存在する物体で反射した反射光を受光することに起因するものである。
まず、光の反射について説明する。光が物体の表面で反射する場合に、入射角と同じ角度の反射角で反射する鏡面反射と、様々な角度で一様に反射する拡散反射とが生じる。そして、下皿ユニット167において、金属板6,7は、樹脂製の構成部材3〜5に比べて表面が平たんであり(平滑面)、これに対し、樹脂製の構成部材3〜5の表面は、金属板6,7よりもざらざらしている(粗面)。
このため、金属板6,7では、樹脂製の構成部材3〜5と比べると、鏡面反射による反射光量がより多くなる。言い換えると、樹脂製の構成部材3〜5では、金属板6,7と比べると、鏡面反射による反射光量がより少なくなり、拡散反射による反射光量がより多くなる。また、樹脂製の構成部材3〜5では、金属板6,7と比べると、散乱して反射する乱反射の量もより多くなる。
また、金属板6,7の反射率は、樹脂製の構成部材3〜5よりも一般的に高い。
このような反射光量を考慮すると、モーションセンサユニット180のモーションセンサ173からの赤外光が下皿ユニット167の構成部材3〜5で反射しても、拡散反射が多いことから、モーションセンサ173の誤検知の原因となるおそれが低い。むしろ、鏡面反射の多い金属板6,7で反射した反射光が、モーションセンサ173の誤検知の原因となるおそれが高い。
すなわち、モーションセンサ173の誤検知の原因となり得る下皿ユニット167での反射光は、樹脂製の構成部材3〜5で反射した場合よりも、金属板6,7で反射した場合の割合が高いと言える。下皿ユニット167に起因するモーションセンサ173の誤検知対策としては、金属板6,7での反射に着目すべきである。
かかる誤検知対策についてさらに説明すると、上述したように、金属板6,7はいずれも、傾斜する通路2の底面に貼付されている。そして、上述したように、金属板6,7が貼付されている通路2の底面が傾斜する方向は互いに逆の方向である。すなわち、金属板6は、平面視でパチンコ遊技機100の右端方向に向くように傾斜する通路部分2aの底面に貼付され(図40参照)、また、金属板7は、平面視でパチンコ遊技機100の略中央に向くように傾斜する通路部分2cの底面に貼付されている(図40参照)。このため、金属板6で鏡面反射した反射光は、モーションセンサユニット180のモーションセンサ173に向かわない一方で(図40参照)、金属板7で鏡面反射した反射光は、モーションセンサユニット180のモーションセンサ173に向かうことになる(図40参照)。
このような鏡面反射光の向きをさらに考慮すると、下皿ユニット167に起因するモーションセンサ173の誤検知対策としては、金属板6での反射よりも、むしろ金属板7での反射の方に傾注すべきである。
本実施の形態では、このような観点で誤検知対策として、モーションセンサユニット180のモーションセンサ173に向かう反射光の量を低減させるための各種の構成を備える。なお、以下、モーションセンサ173の誤検知防止策について説明するが、他のモーションセンサ171,172,174〜176の誤検知防止にも適用することが可能である。
以下、下皿ユニット167にて反射してモーションセンサユニット180のモーションセンサ173に向かう反射光の量を低減させるための構成を説明する。
図43および図44に示すように、構成部材4は、通路部分2cの上方を覆うカバー部4aを備えている。このカバー部4aは、図44に示すように、構成部材5のカバー部5bと通路部分2cとの間に位置する。すなわち、カバー部4aは、通路2の通路部分2cの上方を覆うものである。
さらに説明すると、図44に示すように、カバー部4aは、構成部材5のカバー部5bに対して傾斜角度βで傾斜する。ここにいう傾斜角度βは、例えば1度の値を採用することができる。傾斜についてより詳細には、カバー部4aは、透明板159(ないし遊技盤110)から離れる方向Hに進むと下方に向かうように傾斜する。
なお、本実施の形態では、構成部材5のカバー部5bは傾斜しておらず略水平に延びる外面を持つが、構成部材4のカバー部4aと同じ方向に傾斜する変形例も考えられる。
ここで、モーションセンサ173からの赤外光は、透明板159(ないし鉛直方向)に対して傾斜角度αで傾斜して発光される。ここにいう傾斜角度αは、例えば1度の値を採用することができる。赤外光の傾斜についてより詳細には、モーションセンサ173から下方に発光された赤外光が、下方に行くに従って透明板159から離れるように進む。
また、図43または図44に示すように、構成部材4のカバー部4aには、IR(Infrared Rays)カット部材8が取り付けられている。IRカット部材8は、構成部材5のカバー部5b側に位置するカバー部4aの面(上面)に貼付されている。
言い換えると、金属板7の上方を覆うようにIRカット部材8が下皿ユニット167に配設されている。
IRカット部材8は、赤外光の透過を大幅に制限する一方で可視光線の透過を許容する貼付部材である。IRカット部材8としては、IRカット率が高い市販品、例えば赤外光を99%カットするものを用いる。また、IRカット部材8は透明なものであり、構成部材5に貼付しても、遊技球が外部から見える程度の透明な状態が確保される。
付言すると、IRカット部材8は、赤外光を内部で吸収するものであり、鏡面反射する反射光の量や拡散反射する反射光の量を減少させるように作用する。
したがって、IRカット部材8を透過する際に、赤外光がカットされる。かかるIRカット部材8の作用によって、金属板7に届くモーションセンサ173からの赤外光の量が低減される。これにより、モーションセンサ173で受光される反射光の量が少なくなり、モーションセンサ173での誤検知を防止することが可能になる。
また、金属板7での反射光がIRカット部材8にてカットされるときには、モーションセンサ173に達する反射光の量が一層少なくなり、確実にモーションセンサ173での誤検知を防止することが可能になる。
なお、本実施の形態では、IRカット部材8が構成部材4のカバー部4aの上面に貼り付けられているが、カバー部4aの下面に貼り付ける変形例も考えられる。また、構成部材4のカバー部4aではなく、構成部材5のカバー部5bの上面にIRカット部材8を貼り付ける変形例や、IRカット部材8に遊技者が直接触れられないように、カバー部5bの下面に貼り付ける変形例も考えられる。また、IRカット部材8を構成部材5の壁面部5aに貼り付ける変形例も考えられる。
また、IRカット部材8を構成部材5に貼付する構成の代わりに、IRカット機能を持つIRカット塗料(不図示)を構成部材5に塗布する構成例も考えられる。かかる塗布の場合には、IRカット部材8の場合よりも表面が不規則的な粗さが形成されることが期待される。
また、下皿ユニット167にIRカット部材8をまったく貼り付けないという変形例も考えられる。
また、構成部材4および/または構成部材5を、IRカット材を含む樹脂で形成するという変形例も考えられる。すなわち、構成部材4,5自体が、赤外光の透過を大幅に制限する一方で可視光線の透過を許容するものである。付言すると、そのような変形例において、IRカット部材8を貼り付けない場合やIRカット部材8を貼り付ける場合も考えられる。
このように、本実施の形態では、モーションセンサ173からの赤外光が構成部材5のカバー部5bを通って構成部材4のカバー部4aで反射する反射光のうち、モーションセンサ173に向かう光量が減少する。また、カバー部4aに貼付されたIRカット部材8の作用により、金属板7に届く赤外光の量が減少する。このため、下皿ユニット167で反射した反射光がモーションセンサ175に届く光量を減少させることができ、モーションセンサ173での誤検知をより確実に防止することが可能になる。
ここで、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。遊技盤110は、遊技盤の一例であり、遊技領域111は遊技領域の一例である。
下皿ユニット167は皿ユニットの一例であり、発射装置166は発射装置の一例であり、球受け部1は球受け部の一例である。枠部材150の透明板保持枠91は、遊技枠の一例であり、モーションセンサ173は、検出部の一例である。
構成部材4は、覆い部の一例であり、カバー部4aは、傾斜面の一例である。
1…球受け部、4…構成部材、4a…カバー部、91…透明板保持枠、100…パチンコ遊技機、110…遊技盤、111…遊技領域、150…枠部材、166…発射装置、167…下皿ユニット、173…モーションセンサ

Claims (2)

  1. 遊技を行うための遊技領域を有する遊技盤を持つ遊技機であって、
    前記遊技盤の前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置に遊技球を供給するための球受け部を有する皿ユニットと、
    前記遊技盤を保持し、反射光の受信結果により物体の存在を検出する検出部を前記球受け部よりも上方の位置に保持する遊技枠と、
    を備え、
    前記皿ユニットの前記球受け部の上方を覆う覆い部に、前記遊技盤から離れる方向において当該方向に進むと下方に向かうように傾斜して前記検出部の反射光のうち当該検出部に向かう反射光を低減させるための傾斜面が形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記覆い部の前記傾斜面から前記検出部に向かう反射光に含まれる赤外光は、前記検出部からの光よりも少ないものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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