JP5764837B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
このようなスロットマシンでは、メダルがベットされると、ゲームが開始可能になる。そして、スタートスイッチの操作を契機に、回転リールが回転を開始するとともに、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行う。この抽選で当選役に当選すると、ストップスイッチが操作された際に当該当選役の図柄の組み合わせを有効ラインに揃い得るように各回転リールの停止制御を行う。そして、すべての回転リールの回転が停止したときに、当選役の図柄の組み合わせが有効ラインに揃うと、当該当選役の入賞となり、メダルを支払ったり、特別遊技に移行したりする。
また、遊技の興趣を高めるために、スタートスイッチの操作から回転リールの回転開始等を通常よりも所定時間遅らせること(以下「遅延」という。)を行うことがある(特許文献2参照)。主に特別遊技に係る当選役の当選した場合に「遅延」を行うことで、特別遊技に係る当選役の入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。
そこで、請求項1または2に記載の発明は、上述のような問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、「継続演出」の途中で「遅延」が行われることを防止したスロットマシンを提供することである。
そこで、請求項3に記載の発明は、高頻度で演出が発生している最中に「遅延」が行われることを防止したスロットマシンを提供することである。
請求項1に記載の発明は、遊技を制御するための遊技制御装置(100)と、この遊技制御装置(100)からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置(300)とを有し、遊技媒体の投入又はベットスイッチ(51)の操作による投入操作を契機に1ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチ(53)の操作による回転開始操作を契機に各回転リール(23)の回転を開始し、各回転リール(23)が所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作の受け付けを開始し、1のストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作を契機に対応する回転リール(23)の回転を停止させ、すべての回転リール(23)が回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して1ゲームを終了するスロットマシン(S)であって、遊技制御装置(100)には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リール(23)の回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段(210)を有し、演出制御装置(300)には、複数回のゲームに亘って演出を実行する継続演出実行手段(370)を有し、遊技制御装置(100)は所定条件の充足を契機に遅延実行手段(210)を作動させることができ、且つ演出制御装置(300)は継続演出を開始することができない第1期間と、遊技制御装置(100)は遅延実行手段(210)を作動させることができず、且つ演出制御装置(300)は継続演出を開始することができる第2期間と、を有するように形成したことを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
請求項2に記載の発明は、遊技を制御するための遊技制御装置(100)と、この遊技制御装置(100)からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置(300)とを有し、遊技媒体の投入又はベットスイッチ(51)の操作による投入操作を契機に1ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチ(53)の操作による回転開始操作を契機に各回転リール(23)の回転を開始し、各回転リール(23)が所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作の受け付けを開始し、1のストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作を契機に対応する回転リール(23)の回転を停止させ、すべての回転リール(23)が回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して1ゲームを終了するスロットマシン(S)であって、遊技制御装置(100)には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リール(23)の回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段(210)を有し、演出制御装置(300)には、複数回のゲームに亘って演出を実行する継続演出実行手段(370)を有し、遊技制御装置(100)は所定条件の充足を契機に遅延実行手段(210)を作動させることができ、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができない第1期間と、遊技制御装置(100)は遅延実行手段(210)を作動させることができず、且つ演出制御装置(300)は継続演出を開始することができる第2期間と、遊技制御装置(100)は遅延実行手段(210)を作動させることができず、且つ演出制御装置(300)は継続演出を開始することができない第3期間と、を有するように形成したことを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、第3期間は、継続演出において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも1回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、他の期間へ移行するように形成したことを特徴とするスロットマシンに関するものである。
請求項4に記載の発明は、遊技を制御するための遊技制御装置(100)と、この遊技制御装置(100)からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置(300)とを有し、遊技媒体の投入又はベットスイッチ(51)の操作による投入操作を契機に1ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチ(53)の操作による回転開始操作を契機に各回転リール(23)の回転を開始し、各回転リール(23)が所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作の受け付けを開始し、1のストップスイッチ(54)の操作による回転停止操作を契機に対応する回転リール(23)の回転を停止させ、すべての回転リール(23)が回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して1ゲームを終了するスロットマシン(S)であって、遊技制御装置(100)には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リール(23)の回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段(210)を有し、演出制御装置は、演出を実行するか否かを抽選する演出抽選手段を有し、この演出抽選手段における演出実行の抽選に当選する確率が、他の区間に比べて高くなっている区間である高頻度演出区間を有すると共に、この高頻度演出区間を開始するか否かが設定可能であり、遊技制御装置(100)は所定条件の充足を契機に遅延実行手段(210)を作動させることができ、且つ演出制御装置(300)は高頻度演出区間を開始することができない第4期間と、遊技制御装置(100)は遅延実行手段(210)を作動させることができず、且つ演出制御装置(300)は高頻度演出区間を開始することができる第5期間と、を有するように形成したことを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
請求項1に記載の発明によれば、以下の効果を奏する。すなわち、第1期間においては、遅延が行われることがあるものの、継続演出が開始されることがなく、また、第2期間においては、継続演出が開始されることがあるものの、遅延が行われることがない。したがって、継続演出の途中で遅延が行われることを防止することができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、以下の効果を奏する。すなわち、第1期間においては、遅延が行われることがあるものの、継続演出が開始されることがなく、また、第2期間においては、継続演出が開始されることがあるものの、遅延が行われることがなく、また、第3期間においては、遅延が行われることも継続演出が開始されることもない。したがって、継続演出の途中で遅延が行われることを防止することができる。
(請求項3)
請求項3記載の発明によれば、継続演出において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも1回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、第3期間から他の期間へ移行する。したがって、第3期間への移行直前に継続演出が開始されても、第3期間中に当該継続演出が完結するようになっている。これにより、継続演出の途中で遅延が行われることを、より効果的に防止することができる。
請求項4に記載の発明によれば、以下の効果を奏する。すなわち、第4期間においては、遅延が行われることがあるものの、高頻度で演出が発生することがなく、また、第5期間においては、高頻度で演出が発生することがあるものの、遅延が行われることがない。したがって、高頻度で演出が発生している最中に遅延が行われることを防止することができる。
(第1の実施の形態)
(スロットマシンS)
本実施の形態に係るスロットマシンSは、遊技媒体としてメダルを用いて遊技が行われる。ここで、「正面」とは、スロットマシンSにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、「左側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。
また、筐体1の底板には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット4と、メダルを貯留するとともに、その貯留したメダルを受け皿43へ払い出すためのホッパー5とが設置されている。ホッパー5は、特に図示しないが、複数のメダルを貯留することが可能なメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを1枚ずつ排出するための払出装置6と、払出装置6により排出されたメダルを検出するための払出センサー7とを備えている。また、払出装置6により排出されたメダルは、メダル排出部44を通って受け皿43に払い出されるようになっている。
リールユニット22は、3個の回転リール23(左側に位置する「左回転リール23L」、中央に位置する「中央回転リール23M」、右側に位置する「右回転リール23R」)と、それぞれの駆動軸に固定された回転リール23を回転駆動するための3個のステッピングモータ26とを備えている。また、各回転リール23は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ28とを備えている。このリールテープ28の外周面には、図4に示すように、「7(赤色)」、「7(白色)」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」及び「REP」の図柄が配置されている。また、各回転リール23の回転ドラムには、突起状のインデックスが設けられるとともに、リールユニット22の所定位置には、インデックスを検出するためのインデックスセンサー27が設けられている。
また、上扉30の裏面には、図2に示すように、スロットマシンSの演出を制御するための演出制御装置300と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ35とが設けられている。
また、下扉40には、メダルを1枚ずつ投入するためのメダル投入口42と、スロットマシンS内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口41と、メダル払い出し口41から排出されたメダルを溜めておくための受け皿43とが設けられている。
(制御装置10)
制御装置10は、スロットマシンSを制御するためのものである。
本実施の形態では、制御装置10は、主にスロットマシンSの遊技を制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの信号を受信して、主にスロットマシンSの演出を制御する演出制御装置300とを備えている。また、遊技制御装置100及び演出制御装置300は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O、乱数発生器等を備えている。
また、遊技制御装置100は、CPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより、通常遊技制御手段110、特別遊技制御手段120、当選抽選手段130、回転制御手段140、回転位置判断手段150、停止制御手段160、入賞判定手段170、ベット数記憶手段180、支払制御手段190、遅延抽選手段200、遅延実行手段210、ゲーム更新手段220、期間移行手段230などとして機能する(図5参照)。
また、演出制御装置300は、CPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより、画像データ記憶手段310、画像表示制御手段320、音声データ記憶手段330、音声出力制御手段340、ランプ点滅制御手段350、演出抽選手段360、継続演出実行手段370遅延演出実行手段380、従属期間移行手段390などとして機能する(図5参照)。
次に、遊技制御装置100が備える各手段について説明する。
(ベット数記憶手段180)
ベット数記憶手段180は、ベットされたメダルの枚数(以下「ベット数」という)を記憶するためのものである。具体的には、ベット数記憶手段180は、メダル投入口42からメダルが投入されて、投入センサー47がメダルを検出すると、ベット数に「1」を加算する更新を行う。また、ベット数記憶手段180のベット数には、上限が設定されている。本実施の形態では、ベット数記憶手段180のベット数の上限は「3」に設定されている。
(通常遊技制御手段110)
通常遊技制御手段110は、通常遊技を行わせるためのものである。
ここで、本実施の形態における通常遊技について説明する。
ベット数記憶手段180の記憶するベット数が「3」である場合に、スタートスイッチ53が操作されると、リールユニット22の各ステッピングモータ26の駆動により各回転リール23が回転を開始する。
ここで、当選役、及び当選役の図柄の組み合わせを、図6を参照しつつ説明する。本実施の形態では、当選役には、入賞により特別遊技(ビッグボーナス)に移行する「赤セブン当選役」と、入賞により特別遊技(レギュラーボーナス)に移行する「白セブン当選役」と、入賞によりメダルを新たにベットすることなく再度1ゲームを行うことが可能な再遊技となる「リプレイ当選役」と、入賞により有効ライン1本につきメダル10枚が支払われる「ベル当選役」と、入賞により有効ライン1本につきメダル10枚が支払われる「スイカ当選役」と、入賞により有効ライン1本につきメダル2枚が支払われる「チェリー当選役」と、がある。
特別遊技制御手段120は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。本実施の形態では、特別遊技として、ビッグボーナス(以下「BB」という。)と、レギュラーボーナス(以下「RB」という。)とを実行可能である。
具体的には、通常遊技において「7(赤色)」の図柄が有効ライン37に3個揃うと、BBに移行される。そして、BB中に320枚を超えるメダルの支払いが行われると、BBを終了して通常遊技に移行する。
なお、特別遊技中に当選し得る当選役は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」及び「チェリー当選役」である。また、特別遊技中は、これらの当選役に当選する確率が通常遊技中よりも高くなるように設定されている。
(当選抽選手段130)
当選抽選手段130は、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行うためのものである。
また、当選抽選手段130の抽選により、互いに異なる複数の当選役に重複して当選すること(以下「重複当選」という。)がある。具体的には、当選抽選手段130の抽選結果に、「赤セブン当選役」及び「スイカ当選役」の重複当選となる「赤7・スイカ重複当選」がある。
当選抽選手段130は、スタートスイッチ54の操作を契機に、乱数発生器の発生する乱数から1つの数値を抽出し、抽出乱数データとする。そして、抽出した抽出乱数データを、遊技状態などに応じて選択した当選判定テーブルにおける当選役の当選領域と対比して、抽出乱数データがいずれかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
「ボーナス当選フラグ」は、遊技制御装置100のRAMの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37に表示されないときに、消去されずに次のゲームに持ち越される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「赤セブン当選役」に対応した「赤セブン当選フラグ」、及び「白セブン当選役」に対応した「白セブン当選フラグ」が、ボーナス当選フラグである。
そして、抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが遊技制御装置100のRAMの所定領域に設定される。例えば、「赤セブン当選」となった場合には、RAMの所定領域に「赤セブン当選フラグ」が設定され、「スイカ当選」となった場合には、RAMの所定領域に「スイカ当選フラグ」が設定される。また、例えば、「赤7・スイカ重複当選」となった場合には、RAMの所定領域に「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」が設定される。
(回転制御手段140)
回転制御手段140は、スタートスイッチ53の操作を契機に各回転リール23の回転を開始させるとともに、各回転リール23を一定の回転速度で回転させるためのものである。
具体的には、回転制御手段140は、ベット数記憶手段180の記憶するベット数が「3」である場合において、スタートスイッチ53の操作を契機に、各ステッピングモータ26の回転駆動を開始させて、各回転リール23の回転を開始させる。また、各回転リール23の回転が一定の回転速度に達するまで加速するように、各ステッピングモータ26の回転駆動を制御する。そして、各回転リール23の回転が一定の回転速度まで加速すると、各回転リール23が一定の回転速度を保って定常回転するように、各ステッピングモータ26の回転駆動を制御するようになっている。
回転位置判断手段150は、各回転リール23の回転位置を特定するためのものである。
具体的には、各回転リール23が一定の回転速度まで回転を加速して定常回転になったことを契機に、各インデックスセンサー27によるインデックスの検出を開始する。そして、インデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、ステッピングモータ26のパルス数をカウントするとともに、このパルス数に基づいて対応する回転リール23の回転位置を特定する。なお、カウントしたパルス数は、インデックスを検出する度にリセットされ、あらたにパルス数がカウントされる。
(停止制御手段160)
停止制御手段160は、ストップスイッチ54の操作を契機に、対応する回転リール23の回転位置及び当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、当該回転リール23の停止制御を行うためのものである。
本実施の形態では、当選フラグに対応した停止テーブル(例えば、「赤セブン当選フラグ」に対応する「赤セブン停止テーブル」など)が、遊技制御装置100のROMに記憶されている。これらの停止テーブルは、当選フラグに係る当選役が入賞し得るように且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール23の滑りコマ数が規定されている。
また、遊技制御装置100のROMには、「ボーナス当選フラグ」及び「小役当選フラグ」を同時にRAMの所定領域に有する場合に用いる停止テーブル(例えば、「赤セブン当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時にRAMの所定領域に有する場合に用いる「赤7・スイカ停止テーブル」など)が格納されている。これらの停止テーブルは、「ボーナス当選フラグ」に係る当選役が「小役当選フラグ」に係る当選役よりも優先的に入賞し得るように、且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール23の滑りコマ数が規定されている。
停止制御手段160は、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、遊技制御装置100のRAMの当選フラグに応じた停止テーブルを選択する。このとき、遊技制御装置100のRAMにいずれの当選フラグも有さない場合には、ハズレ停止テーブルを選択する。そして、各ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。これにより、各ストップスイッチ54の操作が有効となる。
(入賞判定手段170)
入賞判定手段170は、すべての回転リール23の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行うものである。
具体的には、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止基準位置に停止した場合に、「7(赤色)」の図柄が有効ライン37に3個揃っているときには、「赤セブン当選役の入賞」と判定する。
(支払制御手段190)
支払制御手段190は、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞判定手段170が入賞と判定したことを契機に、メダルを支払う制御を行うものである。メダルの支払いは、当選役に係る図柄の組み合わせの揃った有効ライン37毎に行われる。
なお、「メダルを支払う制御」は、「ホッパー5にメダルを払い出させる制御」を行ってもよいし、「クレジット数を増加させる制御」を行ってもよい。本実施の形態では、支払制御手段190は、クレジット数が上限の「50」に達する前は、クレジット数を増加させる制御を行う。また、支払制御手段190は、クレジット数が上限の「50」に達した後は、ホッパー5にメダルを払い出させる制御を行う。
期間移行手段230は、所定条件の充足したことを契機に、遊技制御装置100を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、遊技制御装置100は所定条件の充足を契機に後述の遅延実行手段210を作動させることができ、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができない第1期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができる第2期間と、がある。また、本実施の形態では、第1期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第1期間フラグ」を有し、第2期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第2期間フラグ」を有する。
また、期間移行手段230は、第2期間において所定条件を充足したことを契機に、第2期間から第1期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、RAMの所定領域に「第2期間フラグ」を有する場合において、50ゲームを消化したことを契機に、RAMの所定領域に「第1期間フラグ」を設定するとともに「第2期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第2期間から第1期間へ移行させる。
(遅延抽選手段200)
遅延抽選手段200は、所定条件の充足を契機に、遅延を実行するか否かを抽選で決定する遅延抽選を行うものである。
ここで、本実施の形態において、各回転リール23の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせることを、以下「遅延」と呼ぶ。
また、遊技制御装置100のROMには、乱数発生器の発生させる各乱数について、遅延を実行するか否かついて割り振ったテーブルが格納されている。本実施の形態では、赤セブン当選フラグ保有時の遅延抽選テーブル、赤セブン当選フラグ非保有時の遅延抽選テーブルがROMに格納されている。遅延抽選テーブルには、遅延を実行することを決定する領域と、遅延を実行しないことを決定する領域とが割り振られている。また、赤セブン当選フラグ非保有時の遅延抽選テーブルよりも赤セブン当選フラグ保有時の遅延抽選テーブルの方が、遅延を実行することを決定する確率が高くなるように割り振られている。
(遅延実行手段210)
遅延実行手段210は、遅延を実行する、本実施の形態では、各回転リール23の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせるものである。
なお、第1タイマーが計時を開始すると、遅延の開始を示す「遅延開始信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。また、第1タイマーが0秒になると、当選抽選手段130の抽選結果を示す「抽選結果信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
ゲーム更新手段220は、次のゲームに持ち越す必要のないRAMのデータをクリアするものである。具体的には、ゲーム更新手段220が遊技制御装置100のRAMの所定領域をクリアすることにより、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。
次に、演出制御装置300が備える各手段について説明する。
(従属期間移行手段390)
従属期間移行手段390は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、演出制御装置300を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
また、従属期間移行手段390は、RAMの所定領域に「従属第1期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「遅延開始信号」を受信したことを契機に、RAMの所定領域に「従属第2期間フラグ」を設定するとともに「従属第1期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第1期間から第2期間へ移行させる。
また、従属期間移行手段390は、RAMの所定領域に「従属第2期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「50ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、RAMの所定領域に「従属第1期間フラグ」を設定するとともに「従属第2期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第2期間から第1期間へ移行させる。
演出抽選手段360は、実行する演出を抽選で決定するものである。
本実施の形態では、1ゲームに亘って実行する演出である「単独演出」と、複数回のゲームに亘って実行する演出である「継続演出」とを備えている。具体的には、図7に示すように、複数種類の単独演出(IA、IB、IC・・・・)と、複数種類の継続演出(SA−H、SB−H、SC−H・・・・、SA5−H、SB5−H、SC5−H・・・・)を備えている。継続演出は、演出を開始する1ゲーム目に「第1部演出」を、2ゲーム目に「第2部演出」を、3ゲーム目に「第3部演出」を、4ゲーム目に「第4部演出」を、5ゲーム目に「第5部演出」を行う。また、各継続演出は物語性のある演出であり、このうち、継続演出SX−H(X=A、B、C・・・・)は、幸福な結末の物語の第5部演出SX5−H(X=A、B、C・・・・)を行い、継続演出SX−B(X=A、B、C・・・・)は、不幸な結末の物語の第5部演出SX5−B(X=A、B、C・・・・)を行うようになっている。幸福な結末の物語の第5部演出は、遊技者に「特典の付与」を期待させるためのものであり、不幸な結末の物語の第5部演出は、遊技者に「特典の付与」を期待させないためのものである。
具体的には、演出制御装置300のROMには、乱数発生器の発生させる各乱数について、いずれの演出を実行するかについて割り振った演出抽選テーブルが格納されている。例えば、通常遊技中に演出制御装置300のRAMの所定領域に従属第1期間フラグを有する場合に用いる「第1演出抽選テーブル」、通常遊技中に演出制御装置300のRAMの所定領域に従属第2期間フラグを有し、且つ遊技制御装置100のRAMの所定領域に赤セブン当選フラグを有する場合に用いる「第2演出抽選テーブル」、通常遊技中に演出制御装置300のRAMの所定領域に従属第2期間フラグを有し、且つ遊技制御装置100のRAMの所定領域に赤セブン当選フラグを有さない場合に用いる「第3演出抽選テーブル」等がROMに格納されている。図8に示すように、「第1演出抽選テーブル」には、「単独演出」及び「演出なし」の領域が割り振られているが、「継続演出」の領域が割り振られていない。「第2演出抽選テーブル」及び「第3演出抽選テーブル」には、「単独演出」、「継続演出」及び「演出なし」の領域が割り振られている。また、「第2演出抽選テーブル」では、不幸な結末の物語の継続演出SX−B(X=A、B、C・・・・)よりも幸福な結末の物語の継続演出SX−H(X=A、B、C・・・・)が高確率で当選するように継続演出の領域が割り振られている。また、「第3演出抽選テーブル」では、幸福な結末の物語の継続演出SX−H(X=A、B、C・・・・)よりも不幸な結末の物語の継続演出SX−B(X=A、B、C・・・・)が高確率で当選するように継続演出の領域が割り振られている。そして、演出抽選手段360は、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したことを契機に、乱数発生器の発生する乱数から1つの数値が抽出し、演出抽選乱数データとする。そして、第1期間又は第2期間のいずれであるか、第2期間である場合には更に赤セブン当選フラグを有するか否かに応じて演出抽選テーブルを選択し、当該演出抽選テーブルを参照して、当該演出抽選乱数データの属する領域に応じた演出を実行すること、又は演出を実行しないことを決定する。
(継続演出実行手段370)
継続演出実行手段370は、演出抽選手段360の決定した継続演出を実行するためのものである。
本実施の形態では、継続演出実行手段370は、演出抽選手段360が継続演出を実行することを決定した場合には、画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に当該継続演出の実行を指示する。
例えば、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したことを契機に演出抽選手段360により演出抽選が行われ、演出抽選手段360が継続演出SA−Hを実行することを決定した場合に、継続演出実行手段370は、継続演出SA−Hの第1部演出SA1の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、新たに遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したときには、継続演出SA−Hの第2部演出SA2の実行を、さらに遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したときには、継続演出SA−Hの第3部演出SA3の実行を、さらに遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したときには、継続演出SA−Hの第4部演出SA4の実行を、さらに遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したときには、継続演出SA−Hの第5部演出SA5−Hの実行を、画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。以上のように、画像表示装置34、スピーカ35,45及びランプ33に継続演出SA−Hを第1部演出SA1から第5部演出SA5−Hまで実行させる。
遅延演出実行手段380は、遅延の最中に行う演出である遅延演出を実行するためのものである。
本実施の形態では、遅延演出実行手段380は、遅延抽選手段200の遅延抽選により遅延を実行することを決定した場合には、画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に遅延演出の実行を指示する。
具体的には、遅延演出実行手段380は、遊技制御装置100から遅延開始信号を受信したことを契機に、遅延演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信した場合に、遅延演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。
画像データ記憶手段310は、画像表示装置34に表示させる画像に関するデータ(画像データ)を記憶する。この画像データは、ROMに格納されており、必要に応じてCPUに出力される。
本実施の形態では、画像データ記憶手段310は、図8に示した単独演出、継続演出及び遅延演出についての画像データを記憶する。
(画像表示制御手段320)
画像表示制御手段320は、画像データ記憶手段310の記憶する画像データに基づいて、画像表示装置34の画像の表示を制御するものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、画像データ記憶手段310の記憶する画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させるようになっている。
また、本実施の形態では、画像表示制御手段320は、継続演出実行手段370からの指示に基づいて、継続演出についての画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させるようになっている。
(音声データ記憶手段330)
音声データ記憶手段330は、スピーカ35,45に出力させる音声に関するデータ(音声データ)を記憶する。この音声データは、ROMに格納されており、必要に応じてCPUに出力される。
(音声出力制御手段340)
音声出力制御手段340は、音声データ記憶手段330の記憶する音声データに基づいて、スピーカ35,45の音声の出力を制御するものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、音声データ記憶手段330の記憶する音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35,45にBGMや効果音を発生させるようになっている。
また、本実施の形態では、音声出力制御手段340は、演出抽選手段360が単独演出を実行することを決定すると、当該単独演出についての音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35,45に音声を出力させるようになっている。
(ランプ点滅制御手段350)
ランプ点滅制御手段350は、ランプ33の点滅を制御するものである。具体的には、ランプ点滅制御手段350は、遊技制御装置100からの信号に基づき、複数の点滅パターンから1つ選択し、この点滅パターンに従ってランプ33を点滅させるようになっている。
また、本実施の形態では、ランプ点滅制御手段350は、継続演出実行手段370からの指示に基づいて、継続演出についての点滅パターンを選択し、この点滅パターンに従ってランプ33を点滅させるようになっている。
次に、本実施の形態に係るスロットマシンSにおける遊技の制御の概略について、図9に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ101において、再遊技であるか否かの判断が行われる。そして、再遊技であると判断した場合には、ステップ102に進む。再遊技でないと判断した場合には、ステップ103に進む。
ステップ102において、再遊技ベット処理が行われる。具体的には、前回のゲームでベットされたメダルの枚数、つまり「3」をベット数記憶手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップ104に進む。
ステップ104において、スタートスイッチ53の操作の受け付けを開始して、スタートスイッチ53が操作されたか否かの判断が行われる。そして、スタートスイッチ53が操作されたと判断したときには、スタートスイッチ53の操作の受け付けを終了して、ステップ105に進む。スタートスイッチ53が操作されていないと判断したときには、ステップ104に戻る。
ステップ106において、回転開始前処理が行われる。そして、ステップ107に進む。なお、回転開始前処理については、後述する。
ステップ107において、回転制御手段140の制御により各回転リール23が回転を開始して、一定の回転速度まで加速する。そして、ステップ108に進む。
ステップ108において、停止制御手段160による停止制御処理が行われる。そして、ステップ109に進む。なお、停止制御処理については、後述する。
ステップ110において、支払制御手段190による支払制御処理が行われる。つまり、入賞の特典としてメダルを支払う当選役について入賞と判定された場合に、当選役に応じた枚数のメダルを支払う制御が行われる。そして、ステップ111に進む。
ステップ111において、遊技移行処理が行われる。例えば、通常遊技において「赤セブン当選役の入賞」と判定された場合には、通常遊技からBBへ移行する。また、BB中に320枚を超えるメダルの支払いが行われると、BBから通常遊技へ移行する。そして、ステップ112に進む。
次に、本実施の形態におけるステップ106の回転開始前処理について、図10に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ201において、通常遊技中であるか否かの判断が行われる。そして、通常遊技中であると判断した場合には、ステップ202に進む。通常遊技中でないと判断した場合には、ステップ210に進む。
ステップ202において、RAMの所定領域に「スイカ当選フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「スイカ当選フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ203に進む。「スイカ当選フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ210に進む。
ステップ204において、遅延抽選手段200による遅延抽選処理が行われる。そして、ステップ205に進む。
ステップ205において、遅延抽選手段200が遅延を実行することを決定したか否かの判断が行われる。そして、遅延を実行することを決定したと判断した場合には、ステップ206に進む。遅延を実行しないことを決定した場合には、ステップ210に進む。
ステップ207において、遅延の開始を示す「遅延開始信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ208に進む。
ステップ208において、RAMの所定領域に「第2期間フラグ」を設定するとともに、「第1期間フラグ」を消去する。つまり遊技制御装置100を第1期間から第2期間へ移行する。そして、ステップ209に進む。
ステップ209において、ゲームカウンタのカウント値を「50」にセットする。そして、ステップ210に進む。
図10に戻って、ステップ210において、第1タイマーが0秒になったか否かの判断が行われる。そして、第1タイマーが0秒になったと判断した場合には、ステップ211に進む。第1タイマーが0秒になっていないと判断した場合には、ステップ210に戻る。
ステップ212において、第2タイマーが0秒になったか否かの判断が行われる。そして、第2タイマーが0秒になったと判断した場合には、ステップ213に進む。第1タイマーが0秒になっていないと判断した場合には、ステップ212に戻る。
ステップ213において、第2タイマーを4.1秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、回転開始前制御処理を終了する。
したがって、通常は、スタートスイッチ53が操作された際に、前のゲームで各回転リール23が回転を開始してから約4.1秒経過していれば、各回転リール23の回転を開始するようになっている。RAMの所定領域に「第1期間フラグ」を有さない(つまり、第2期間中である)などの場合には、遅延抽選が行われないので、通常通りに回転を開始する。また、RAMの所定領域に「第1期間フラグ」を有する(つまり、第1期間中である)場合において、遅延抽選が行われたものの、遅延を行わないことを決定したときにも、通常通りに回転を開始する。これに対し、RAMの所定領域に「第1期間フラグ」を有する場合において、遅延抽選が行われて、遅延を実行することを決定したときには、スタートスイッチが操作されてから約20秒経過した後に、各回転リール23の回転を開始するようになっている。つまり、各回転リール23の回転の開始を通常よりも約20秒遅らせる遅延を行うようになっている。
次に、本実施の形態におけるステップ108の停止制御処理について、図11に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ302において、ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。これにより、ストップスイッチ54が操作されてストップ信号が出力されると、対応する回転リール23の停止制御を行うようになる。そして、ステップ303に進む。
ステップ303において、ストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、ストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ304に進む。ストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ304に戻る。
ステップ305において、第3タイマーを0.21秒にセットしてカウントダウンを開始する。そして、ステップ306に進む。
ステップ306において、選択した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ307に進む。
ステップ308において、すべての回転リール23が回転を停止したか否かの判断が行われる。そして、すべての回転リール23が回転を停止したと判断した場合には、停止制御処理を終了する。いずれかの回転リール23が回転していると判断した場合は、ステップ309に進む。
ステップ309において、第3タイマーが0秒になったか否かの判断が行われる。そして、第3タイマーが0秒になったと判断した場合には、ステップ302に戻る。第3タイマーが0秒になっていないと判断した場合には、ステップ309に戻る。
ステップ401において、RAMの所定領域に「第2期間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「第2期間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ402に進む。「第2期間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ406に進む。
ステップ402において、ゲームカウンタのカウント値から「1」を減算する処理を行う。そして、ステップ403に進む。
ステップ403において、ゲームカウンタのカウント値が「0」であるか否かの判断が行われる。そして、ゲームカウンタのカウント値が「0」であると判断した場合には、ステップ404に進む。ゲームカウンタのカウント値が「0」でないと判断した場合には、ステップ406に進む。
ステップ405において、RAMの所定領域に「第1期間フラグ」を設定するとともに、「第2期間フラグ」を消去する。つまり遊技制御装置100を第2期間から第1期間へ移行する。したがって、所定条件の充足を契機に、遅延抽選が行われるようになる。そして、ステップ406に進む。
ステップ406において、RAMの所定領域がクリアされる。これにより、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。そして、ステップ407に進む。
次に、本実施の形態に係るスロットマシンSにおける通常遊技中の演出制御処理の概略について、図13に示したフローチャートを用いて説明する。この処理は、演出制御装置300で所定時間毎に繰り返し実行される。
ステップ501において、遊技制御装置100から信号を受信したか否かの判断が行われる。そして、遊技制御装置100から信号を受信したと判断した場合には、ステップ502に進む。遊技制御装置100から信号を受信していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ503において、遅延演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、遅延演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、遅延演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、ステップ504に進む。
ステップ504において、RAMの所定領域に「従属第2期間フラグ」を設定するとともに、「従属第1期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第1期間から第2期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ506において、継続演出の第N部演出(Nは1〜4の自然数)の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、継続演出の第N部演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ507に進む。継続演出の第N部演出の実行を指示していないと判断した場合には、ステップ508に進む。
ステップ507において、継続演出の第(N+1)部演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。例えば、継続演出SA−Hの第1部演出SA1の実行を指示したとステップ506で判断した場合には、第2部演出SA2の実行を指示する。これにより、継続演出の第(N+1)部演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、継続演出の第(N+1)部演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、演出制御処理を終了する。
ここで、RAMの所定領域に「従属第1期間フラグ」を有する場合、つまり第1期間中である場合には、継続演出の領域が割り振られていない「第1演出抽選テーブル」が用いられる。したがって、第1期間中においては、演出抽選で継続演出に当選しないので、継続演出を開始しない、つまり継続演出を第1部演出から実行することがない。これに対し、RAMの所定領域に「従属第2期間フラグ」を有する場合、つまり第2期間中である場合には、継続演出の領域が割り振られた「第2演出抽選テーブル」または「第3演出抽選テーブル」が用いられる。したがって、第2期間中においては、演出抽選で継続演出に当選すると、継続演出を開始する、つまり継続演出を第1部演出から順次実行する。
ステップ510において、演出抽選の抽選結果に応じた単独演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、単独演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、単独演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ512において、演出抽選の抽選結果に応じた継続演出の第1部演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、継続演出の第1部演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、継続演出の第1部演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ514において、遅延演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ515において、受信した信号が50ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、50ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ516に進む。50ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ517に進む。
ステップ517において、受信した信号がゲーム終了信号であるか否かの判断が行われる。そして、ゲーム終了信号であると判断した場合には、ステップ518に進む。ゲーム終了信号でないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ518において、単独演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、単独演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ519に進む。単独演出の実行を指示していないと判断した場合には、ステップ520に進む。
ステップ520において、継続演出の第5部演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、継続演出の第5部演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ521に進む。継続演出の第5部演出の実行を指示していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ521において、継続演出の第5部演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態は、第1の実施の形態にさらに「第3期間」を有するように形成したものである。
(期間移行手段230)
期間移行手段230は、所定条件の充足したことを契機に、遊技制御装置100を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、遊技制御装置100は所定条件の充足を契機に遅延実行手段210を作動させることができ、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができない第1期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができる第2期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は継続演出を開始することができない第3期間と、がある。また、本実施の形態では、第1期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第1期間フラグ」を有し、第2期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第2期間フラグ」を有し、第3期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第3期間フラグ」を有する。
また、期間移行手段230は、第2期間において所定条件を充足したことを契機に、第2期間から第3期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、RAMの所定領域に「第2期間フラグ」を有する場合において、50ゲームを消化したことを契機に、RAMの所定領域に「第3期間フラグ」を設定するとともに「第2期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第2期間から第3期間へ移行させる。
なお、RAMの所定領域に「第2期間フラグ」を有する間に50ゲームを消化すると、第2期間中の50ゲーム消化を示す「50ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
(従属期間移行手段390)
従属期間移行手段390は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、演出制御装置300を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、第1期間中においては、演出制御装置300のRAMの所定領域に「従属第1期間フラグ」を有し、第2期間中においては、演出制御装置300のRAMの所定領域に「従属第2期間フラグ」を有し、第3期間中においては、演出制御装置300のRAMの所定領域に「従属第3期間フラグ」を有する。
また、従属期間移行手段390は、RAMの所定領域に「従属第2期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「50ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、RAMの所定領域に「従属第3期間フラグ」を設定するとともに「従属第2期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第2期間から第3期間へ移行させる。
なお、本実施の形態に係る演出抽選手段360は、RAMの所定領域に「従属第3期間フラグ」を有する場合に、第1演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行う。
(ゲーム更新処理)
次に、本実施の形態におけるゲーム更新処理について、図14に示したフローチャートを用いて説明する。なお、ステップ401x〜402xは、第1の実施の形態のステップ401〜402までと同様の説明なので、ステップ403xから説明する。
ステップ404xにおいて、第2期間中の50ゲーム消化を示す「50ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ405xに進む。
ステップ405xにおいて、RAMの所定領域に「第3期間フラグ」を設定するとともに、「第2期間フラグ」を消去する。つまり遊技制御装置100を第2期間から第3期間へ移行する。したがって、第3期間中には遅延抽選が行われないので、第1期間へ移行するまで遅延が行われない。そして、ステップ406xに進む。
ここで、第1の実施の形態におけるゲームカウンタは、第2期間から第1期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数(50ゲーム)をカウントするものとして機能するが、本実施の形態におけるゲームカウンタは、第2期間から第3期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数(50ゲーム)をカウントするものとして機能し、また、第3期間から第1期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数(4ゲーム)をカウントするものとしても機能する。
ステップ402yにおいて、ゲームカウンタのカウント値から「1」を減算する処理を行う。そして、ステップ403yに進む。
ステップ403yにおいて、ゲームカウンタのカウント値が「0」であるか否かの判断が行われる。そして、ゲームカウンタのカウント値が「0」であると判断した場合には、ステップ404yに進む。ゲームカウンタのカウント値が「0」でないと判断した場合には、ステップ406xに進む。
ステップ405yにおいて、RAMの所定領域に「第1期間フラグ」を設定するとともに、「第3期間フラグ」を消去する。つまり遊技制御装置100を第3期間から第1期間へ移行する。したがって、所定条件の充足を契機に、遅延抽選が行われるようになる。そして、ステップ407xに進む。
なお、ステップ407x〜408xは、第1の実施の形態のステップ406〜407と同様なので、説明を省略する。
次に、第2の実施の形態に係るスロットマシンSにおける通常遊技中の演出制御処理の概略について、図15に示したフローチャートを用いて説明する。この処理は、演出制御装置300で所定時間毎に繰り返し実行される。なお、第2の実施の形態は、第1の実施の形態におけるステップ501からステップ514までと同様なので、ステップ515zから説明する。
ステップ515zにおいて、受信した信号が50ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、50ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ516zに進む。50ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ517zに進む。
ステップ517zにおいて、受信した信号が4ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、4ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ518zに進む。50ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ519zに進む。
ステップ518zにおいて、RAMの所定領域に「従属第1期間フラグ」を設定するとともに、「従属第3期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第3期間から第1期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ520zにおいて、単独演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、単独演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ521zに進む。単独演出の実行を指示していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ521zにおいて、単独演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
第1の実施の形態では、遅延として、各回転リール23の回転の開始を通常よりも所定時間遅らせるようにした。これに対し、第3の実施の形態では、遅延として、ストップスイッチ54の操作の受け付けの開始を通常よりも所定時間遅らせるようにした。
また、第1の実施の形態では、複数回のゲームに亘って実行する演出である「継続演出」を実行可能であるが、第3の実施の形態では、複数回のゲームに亘って演出実行の頻度を高くする「高頻度演出区間」を設定可能である。
そこで、第3の実施の形態では、第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
(期間移行手段230)
期間移行手段230は、所定条件の充足したことを契機に、遊技制御装置100を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、遊技制御装置100は所定条件の充足を契機に遅延実行手段210を作動させることができ、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができない第4期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができる第5期間と、がある。また、本実施の形態では、第4期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第4期間フラグ」を有し、第5期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第5期間フラグ」を有する。
また、期間移行手段230は、第5期間において所定条件を充足したことを契機に、第5期間から第4期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、RAMの所定領域に「第5期間フラグ」を有する場合において、50ゲームを消化したことを契機に、RAMの所定領域に「第4期間フラグ」を設定するとともに「第5期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第4期間から第5期間へ移行させる。
(遅延抽選手段200)
遅延抽選手段200は、所定条件の充足を契機に、遅延を実行するか否かを抽選で決定する遅延抽選を行うものである。
本実施の形態では、遅延抽選手段200は、通常遊技中に当選抽選手段130による抽選が行われた場合において、RAMの所定領域に「スイカ当選フラグ」及び「第4期間フラグ」を有するときに、遅延抽選を行う。
遅延実行手段210は、遅延を実行する、本実施の形態では、ストップスイッチ54の操作の受け付けの開始を通常よりも所定時間遅らせるものである。
具体的には、遅延実行手段210は、遅延抽選手段200の遅延抽選により遅延を実行することを決定した場合には、各回転リール23が回転を開始して、一定の回転速度まで加速したときに、停止制御手段160による停止制御処理を開始させず、第1タイマーを20秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、第1タイマーが0秒になると、停止制御手段160による停止制御処理を開始させるようになっている。
(従属期間移行手段390)
従属期間移行手段390は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、演出制御装置300を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、第4期間中においては、演出制御装置300のRAMの所定領域に「従属第4期間フラグ」を有し、第5期間中においては、演出制御装置300のRAMの所定領域に「従属第5期間フラグ」を有する。
また、従属期間移行手段390は、RAMの所定領域に「従属第5期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「50ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、RAMの所定領域に「従属第4期間フラグ」を設定するとともに「従属第5期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第5期間から第4期間へ移行させる。
区間設定抽選手段は、複数の演出のいずれを行うか又はいずれも行わないかを決定する演出抽選について、演出を行うことを決定する確率が設定されていない区間よりも複数回のゲームに亘って高くなる高頻度演出区間を設定するか否かを決定する区間設定抽選を行うものである。そして、高頻度演出手段を作動させることを決定した場合には、複数の演出のいずれを行うか又はいずれも行わないかを決定する演出抽選について、演出を行うことを決定する確率が設定されていない区間よりも複数回のゲームに亘って高くなる高頻度演出区間を設定する。
具体的には、演出制御装置300のROMには、乱数発生器の発生させる各乱数について、高頻度演出区間を設定することを決定する領域と、高頻度演出区間を設定しないことを決定する領域とが割り振られた区間設定抽選テーブルが格納されている。具体的には、遊技制御装置100のRAMの所定領域に赤セブン当選フラグを有する場合に用いる「高確率区間設定抽選テーブル」、遊技制御装置100のRAMの所定領域に赤セブン当選フラグを有さない場合に用いる「低確率区間設定抽選テーブル」がROMに格納されている。また、「低確率区間設定抽選テーブル」よりも「高確率区間設定抽選テーブル」の方が、高頻度演出区間を設定することを決定する確率が高くなるように割り振られている。そして、遊技制御装置100から抽選結果信号を受信したことを契機に、乱数発生器の発生する乱数から1つの数値が抽出し、区間設定抽選乱数データとする。そして、「赤セブン当選フラグ」を有するか否かに応じて選択した区間設定抽選テーブルを参照し、当該区間設定抽選乱数データの属する領域に応じて高頻度演出区間を設定すること、又は設定しないことを決定する。そして、高頻度演出区間を設定することを決定した場合には、5ゲームに亘って高頻度演出区間に設定する。具体的には、高頻度演出区間中であることを示す「高頻度演出区間フラグ」を演出制御装置300のRAMの所定領域に設定する。
演出抽選手段360は、実行する演出を抽選で決定するものである。
本実施の形態では、第1の実施の形態と同様に、複数種類の単独演出(IA、IB、IC・・・・)を備えている(図7参照)。
また、本実施の形態では、演出制御装置300のROMには、乱数発生器の発生させる各乱数について、いずれの単独演出を実行するか又はいずれの単独演出も実行しないかについて割り振った「第4演出抽選テーブル」や「第5演出抽選テーブル」などが格納されている(図16参照)。第5演出抽選テーブルは、第4演出抽選テーブルよりも高頻度で単独演出に当選するように、単独演出の領域が割り振られている。
(遅延後続演出実行手段)
遅延後続演出実行手段は、遅延の終了を契機に遅延演出に続いて行う演出である遅延後続演出を実行するためのものである。
本実施の形態では、遅延後続演出実行手段は、特に図示しないが、演出制御装置300に備えられている。また、遅延後続演出実行手段は、遅延実行手段210による遅延を終了した場合に、画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に遅延後続演出の実行を指示する。
(スロットマシンSの動作)
次に、本実施の形態に係るスロットマシンSにおける遊技の制御の概略について、図17に示したフローチャートを用いて説明する。ステップ101〜107については、第1の実施の形態と同様なので、ステップ107aから説明する。
ステップ107bにおいて、第1タイマーを20秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、ステップ107cに進む。
ステップ107cにおいて、遅延の開始を示す「遅延開始信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ107dに進む。
ステップ107dにおいて、第1タイマーが0秒になったか否かの判断が行われる。そして、第1タイマーが0秒になったと判断した場合には、ステップ107eに進む。第1タイマーが0秒になっていないと判断した場合には、ステップ107dに戻る。
ステップ107fにおいて、RAMの所定領域に「第5期間フラグ」を設定するとともに、「第4期間フラグ」を消去する。そして、ステップ107gに進む。
ステップ107gにおいて、ゲームカウンタのカウント値を「50」にセットする。そして、ステップ108に進む。
ここで、第1の実施の形態におけるゲームカウンタは、第2期間から第1期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数(50ゲーム)をカウントするものとして機能するが、本実施の形態におけるゲームカウンタは、第5期間から第4期間へ移行させるために消化しなければならないゲーム数(50ゲーム)をカウントするものとして機能する。
(回転開始前処理)
次に、本実施の形態における回転開始前処理について、図18に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ201hにおいて、通常遊技中であるか否かの判断が行われる。そして、通常遊技中であると判断した場合には、ステップ202hに進む。通常遊技中でないと判断した場合には、ステップ205hに進む。
ステップ203hにおいて、RAMの所定領域に「第4期間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「第4期間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ204hに進む。「第4期間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ205hに進む。
ステップ205hにおいて、当選抽選処理での抽選結果を示す「抽選結果信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。そして、ステップ206hに進む。
ステップ206hにおいて、第2タイマーが0秒になったか否かの判断が行われる。そして、第2タイマーが0秒になったと判断した場合には、ステップ207hに進む。第2タイマーが0秒になっていないと判断した場合には、ステップ206hに戻る。
ステップ207hにおいて、第2タイマーを4.1秒にセットしてカウントダウンを開始させる。そして、回転開始前処理を終了する。
次に、本実施の形態に係るスロットマシンSにおける通常遊技中の演出制御処理の概略について、図19に示したフローチャートを用いて説明する。この処理は、演出制御装置300で所定時間毎に繰り返し実行される。
ステップ501iにおいて、遊技制御装置100から信号を受信したか否かの判断が行われる。そして、遊技制御装置100から信号を受信したと判断した場合には、ステップ502iに進む。遊技制御装置100から信号を受信していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ503iにおいて、RAMの所定領域に「従属第5期間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「従属第5期間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ504iに進む。「従属第5期間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ509iに進む。
ステップ504iにおいて、RAMの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「高頻度演出区間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ505iに進む。「高頻度演出区間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ509iに進む。
ここで、遊技制御装置100のRAMの所定領域に赤セブン当選フラグを有さない場合には、低確率区間設定抽選テーブルを選択するので、高確率でハズレる(高頻度演出区間を設定しないことを決定する)ようになっている。これに対し、遊技制御装置100のRAMの所定領域に赤セブン当選フラグを有する場合には、高確率区間設定抽選テーブルを選択するので、高確率で当選する(高頻度演出区間を設定することを決定する)ようになっている。そして、高頻度演出区間を設定して、単独演出を高頻度で発生させることで、「赤セブン当選フラグ」が設定されたことを、延いては「赤セブン当選役」に入賞して「BB」に移行することを、遊技者に期待させることができる。
ステップ507iにおいて、RAMの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を設定する。そして、ステップ508iに進む。
ステップ508iにおいて、区間カウンタのカウント値を「5」にセットする。そして、ステップ509iに進む。
ここで、本実施の形態では高頻度演出区間中に5ゲームを消化すると、高頻度演出区間を終了するようになっており、区間カウンタは、高頻度演出区間を終了させるために消化しなければならないゲーム数をカウントするものである。また、区間カウンタは、特に図示しないが、演出制御装置300に設けられている。
図19に戻って、ステップ509iにおいて、演出抽選手段360による演出抽選処理が行われる。つまり、いずれの単独演出を実行するか又はいずれの単独演出も実行しないかを抽選で決定する。そして、ステップ510iに進む。
ステップ510iにおいて、単独演出を実行することを決定したか否かの判断、換言すると、演出抽選で単独演出に当選したか否かの判断が行われる。そして、単独演出に当選したと判断した場合には、ステップ511iに進む。単独演出にハズレたと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ512iにおいて、受信した信号が遅延開始信号であるか否かの判断が行われる。そして、遅延開始信号であると判断した場合には、ステップ513iに進む。遅延開始信号でないと判断した場合には、ステップ515iに進む。
ステップ514iにおいて、RAMの所定領域に「従属第5期間フラグ」を設定するとともに、「従属第4期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第4期間から第5期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ515iにおいて、受信した信号が50ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、50ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ516iに進む。50ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ517iに進む。
ステップ517iにおいて、受信した信号が遅延終了信号であるか否かの判断が行われる。そして、遅延終了信号であると判断した場合には、ステップ518iに進む。遅延終了信号でないと判断した場合には、ステップ519iに進む。
ステップ518iにおいて、遅延後続演出の実行を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。これにより、遅延後続演出の画像が画像表示装置34に表示されるとともに、遅延後続演出の音声がスピーカ35,45から出力される。また、ランプ33が所定の点滅パターンで点滅するようになる。そして、演出制御処理を終了する。
ステップ520iにおいて、RAMの所定領域に「高頻度演出区間フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「高頻度演出区間フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ521iに進む。「高頻度演出区間フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ523iに進む。
ステップ521iにおいて、区間カウンタのカウント値から「1」を減算する処理を行う。そして、ステップ522iに進む。
ステップ523iにおいて、RAMの所定領域から「高頻度演出区間フラグ」を消去する。つまり、高頻度演出区間を終了させる。そして、ステップ524iに進む。
ステップ524iにおいて、単独演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、単独演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ525iに進む。単独演出の実行を指示していないと判断した場合には、ステップ526iに進む。
ステップ526iにおいて、遅延後続演出の実行を指示したか否かの判断が行われる。そして、遅延後続演出の実行を指示したと判断した場合には、ステップ527iに進む。遅延後続演出の実行を指示していないと判断した場合には、演出制御処理を終了する。
ステップ527iにおいて、遅延後続演出の終了を画像表示制御手段320、音声出力制御手段340及びランプ点滅制御手段350に指示する。そして、演出制御処理を終了する。
以上のように、本実施の形態によれば、第4期間においては、遅延が行われることがあるものの、高頻度で演出が発生することがなく、また、第5期間においては、高頻度で演出が発生することがあるものの、遅延が行われることがない。したがって、高頻度で演出が発生している最中に遅延が行われることを防止することができる。特に、高頻度演出区間において演出を頻発させる前に遅延が行われない、換言すると、遊技者に「赤セブン当選フラグ」が設定されたことを推測させる前に遅延が行われないので、遊技の興趣を損なうことを防止することができる。
第1の実施の形態では、複数回のゲームに亘って実行する演出である「継続演出」を実行可能であるが、第4の実施の形態では、複数回のゲームに亘って演出実行の頻度を高くする「高頻度演出区間」を設定可能である。
また、第1の実施の形態では、「第1期間」及び「第2期間」を有するが、第4の実施の形態では、「第4期間」、「第5期間」及び「第6期間」を有するように形成したものである。
そこで、第4の実施の形態では、第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
期間移行手段230は、所定条件の充足したことを契機に、遊技制御装置100を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、遊技制御装置100は所定条件の充足を契機に遅延実行手段210を作動させることができ、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができない第4期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができる第5期間と、遊技制御装置100は遅延実行手段210を作動させることができず、且つ演出制御装置300は高頻度演出区間を開始することができない第6期間と、がある。また、本実施の形態では、第4期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第4期間フラグ」を有し、第5期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第5期間フラグ」を有し、第6期間中においては、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「第6期間フラグ」を有する。
また、期間移行手段230は、第5期間において所定条件を充足したことを契機に、第5期間から第6期間へ移行させる。具体的には、期間移行手段230は、RAMの所定領域に「第5期間フラグ」を有する場合において、50ゲームを消化したことを契機に、RAMの所定領域に「第6期間フラグ」を設定するとともに「第5期間フラグ」を消去する、つまり遊技制御装置100を第5期間から第6期間へ移行させる。
なお、RAMの所定領域に「第5期間フラグ」を有する間に50ゲームを消化すると、第5期間中の50ゲーム消化を示す「50ゲーム消化信号」が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるようになっている。
(従属期間移行手段390)
従属期間移行手段390は、遊技制御装置100からの信号に基づいて、演出制御装置300を現在の期間から他の期間へ移行させるものである。
本実施の形態では、第4期間中においては、演出制御装置300のRAMの所定領域に「従属第4期間フラグ」を有し、第5期間中においては、演出制御装置300のRAMの所定領域に「従属第5期間フラグ」を有し、第6期間中においては、演出制御装置300のRAMの所定領域に「従属第6期間フラグ」を有する。
また、従属期間移行手段390は、RAMの所定領域に「従属第5期間フラグ」を有する場合において、遊技制御装置100から「50ゲーム消化信号」を受信したことを契機に、RAMの所定領域に「従属第6期間フラグ」を設定するとともに「従属第5期間フラグ」を消去する、つまり、演出制御装置300を第5期間から第6期間へ移行させる。
(区間設定抽選手段)
第3の実施の形態に係る区間設定抽選手段は、第4の実施の形態にも適用することとし、詳細な説明を省略する。
(演出抽選手段360)
第3の実施の形態に係る演出抽選手段360は、第4の実施の形態にも適用することとし、詳細な説明を省略する。
第1の実施の形態に係る回転開始前処理は、第4の実施の形態に準用することとし、詳細な説明を省略する。この場合において、第1の実施の形態に係る回転開始前処理中「第1期間」とあるのは「第4期間」と、「第2期間」とあるのは「第5期間」と読み替えるものとする。
(ゲーム更新処理)
第2の実施の形態に係るゲーム更新処理は、第4の実施の形態に準用することとし、詳細な説明を省略する。この場合において、第1の実施の形態に係るゲーム更新処理中「第1期間」とあるのは「第4期間」と、「第2期間」とあるのは「第5期間」と、「第3期間」とあるのは「第6期間」と読み替えるものとする。
次に、第4の実施の形態に係るスロットマシンSにおける通常遊技中の演出制御処理の概略について、図20に示したフローチャートを用いて説明する。この処理は、演出制御装置300で所定時間毎に繰り返し実行される。なお、第4の実施の形態は、第3の実施の形態におけるステップ501iからステップ514iまでと同様なので、ステップ515kから説明する。
ステップ515kにおいて、受信した信号が50ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、50ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ516kに進む。50ゲーム消化信号でないと判断した場合には、ステップ517kに進む。
ステップ517kにおいて、受信した信号が4ゲーム消化信号であるか否かの判断が行われる。そして、4ゲーム消化信号であると判断した場合には、ステップ518kに進む。50ゲーム消化信号でないと判断した場合には、図19のステップ519iに進む。なお、ステップ519i〜ステップ527iについては、説明を省略する。
ステップ518kにおいて、RAMの所定領域に「従属第4期間フラグ」を設定するとともに、「従属第6期間フラグ」を消去する。つまり演出制御装置300を第6期間から第4期間へ移行する。そして、演出制御処理を終了する。
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形や改良も含むものである。
また、上述した実施の形態では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンについて説明したが、本発明は、遊技媒体としてパチンコ玉を用いるスロットマシンにも適用することができる。
また、上述した実施の形態では、1ゲームの終了を契機に、実行中の演出を終了させるようになっているが、1ゲームを終了後も演出を継続して、次ゲームを開始するための操作を契機に実行中の演出を終了させたり、何も操作されずに所定時間経過したことを契機にデモンストレーション演出に切り替えたりしてもよい。具体的には、演出制御装置300は、遊技制御装置100から「ゲーム終了信号」を受信したことを契機に、実行を指示した単独演出、継続演出の第5部演出又は遅延後続演出について終了を指示するようになっているが、例えば、遊技制御装置100から「抽選結果信号」を受信したことを契機に、これらの演出の終了を指示するようにしてもよい。また、遊技制御装置100から「抽選結果信号」又は「遅延開始信号」を受信したことを契機に、次の演出の実行を指示するようにしてもよい。また、遊技制御装置100から「ゲーム終了信号」を受信した後に、「抽選結果信号」や「遅延開始信号」などを受信することなく所定時間経過したことを契機に、デモンストレーション演出の実行を指示するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、通常遊技中に当選抽選手段130の抽選で「スイカ当選役」に当選したことを契機に、遅延抽選を行うようになっているが、遅延抽選を行う契機は、これらに限定されるものでない。例えば、通常遊技中に当選抽選手段130の抽選で特別遊技に係る当選役(例えば「赤セブン当選役」)に当選したことを契機に、遅延抽選を行うようにしてもよい。また、例えば、特別遊技に係る当選フラグ(例えば「赤セブン当選フラグ」)が次のゲームに持ち越されたことを契機に、遅延抽選を行うようにしてもよい。また、例えば、当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を報知する所謂「アシストタイム」や、当選抽選手段130の抽選で再遊技に係る当選役(例えば「リプレイ当選役」)に当選する確率が著しく高くなる所謂「リプレイタイム」などの遊技者にとって有利な状態への移行条件を満たしたことを契機に、遅延抽選を行うようにしてもよい。
53 スタートスイッチ 54 ストップスイッチ
100 遊技制御装置 200 遅延抽選手段
210 遅延実行手段 230 期間移行手段
300 演出制御装置 360 演出抽選手段
370 継続演出実行手段 390 従属期間移行手段
Claims (4)
- 遊技を制御するための遊技制御装置と、この遊技制御装置からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置とを有し、
遊技媒体の投入又はベットスイッチの操作による投入操作を契機に1ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチの操作による回転開始操作を契機に各回転リールの回転を開始し、各回転リールが所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチの操作による回転停止操作の受け付けを開始し、1のストップスイッチの操作による回転停止操作を契機に対応する回転リールの回転を停止させ、すべての回転リールが回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して1ゲームを終了するスロットマシンであって、
遊技制御装置には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リールの回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段を有し、
演出制御装置には、複数回のゲームに亘って演出を実行する継続演出実行手段を有し、
遊技制御装置は所定条件の充足を契機に遅延実行手段を作動させることができ、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができない第1期間と、
遊技制御装置は遅延実行手段を作動させることができず、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができる第2期間と、
を有するように形成したことを特徴とするスロットマシン。 - 遊技を制御するための遊技制御装置と、この遊技制御装置からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置とを有し、
遊技媒体の投入又はベットスイッチの操作による投入操作を契機に1ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチの操作による回転開始操作を契機に各回転リールの回転を開始し、各回転リールが所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチの操作による回転停止操作の受け付けを開始し、1のストップスイッチの操作による回転停止操作を契機に対応する回転リールの回転を停止させ、すべての回転リールが回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して1ゲームを終了するスロットマシンであって、
遊技制御装置には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リールの回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段を有し、
演出制御装置には、複数回のゲームに亘って演出を実行する継続演出実行手段を有し、
遊技制御装置は所定条件の充足を契機に遅延実行手段を作動させることができ、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができない第1期間と、
遊技制御装置は遅延実行手段を作動させることができず、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができる第2期間と、
遊技制御装置は遅延実行手段を作動させることができず、且つ演出制御装置は継続演出を開始することができない第3期間と、
を有するように形成したことを特徴とするスロットマシン。 - 第3期間は、継続演出において連続するゲームの最多連続ゲーム数よりも1回少ないゲーム数以上のゲームの消化を契機に、他の期間へ移行するように形成したことを特徴とする請求項2記載のスロットマシン。
- 遊技を制御するための遊技制御装置と、この遊技制御装置からの信号に基づいて遊技に関する演出を行う演出制御装置とを有し、
遊技媒体の投入又はベットスイッチの操作による投入操作を契機に1ゲームの開始を可能にし、スタートスイッチの操作による回転開始操作を契機に各回転リールの回転を開始し、各回転リールが所定の回転速度で定常回転するようになるとストップスイッチの操作による回転停止操作の受け付けを開始し、1のストップスイッチの操作による回転停止操作を契機に対応する回転リールの回転を停止させ、すべての回転リールが回転を停止すると所定の図柄組合わせが揃うか否かによって入賞か又は入賞なしかを判定し、入賞と判定した場合には対応する特典を付与して1ゲームを終了するスロットマシンであって、
遊技制御装置には、投入操作、回転開始操作若しくは回転停止操作のいずれかの受け付けの遅れ、又は、回転開始操作による回転リールの回転開始、若しくは入賞による特典の付与のいずれかの実行の遅れを行わせる遅延実行手段を有し、
演出制御装置は、演出を実行するか否かを抽選する演出抽選手段を有し、この演出抽選手段における演出実行の抽選に当選する確率が、他の区間に比べて高くなっている区間である高頻度演出区間を有すると共に、この高頻度演出区間を開始するか否かが設定可能であり、
遊技制御装置は所定条件の充足を契機に遅延実行手段を作動させることができ、且つ演出制御装置は高頻度演出区間を開始することができない第4期間と、
遊技制御装置は遅延実行手段を作動させることができず、且つ演出制御装置は高頻度演出区間を開始することができる第5期間と、
を有するように形成したことを特徴とするスロットマシン。
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