以下、本発明の遊技機について説明する。本発明の遊技機は、遊技機を作動させて遊技を行わせるための基本構成と、遊技の結果払い出されたメダル数を表示する払出数表示部460(図1参照)の表示内容を制御するための付加構成とを備えたことが特徴である。基本構成としては、後述する基本構成1〜3の3つの形態が考えられ、付加構成としては、後述する付加構成1〜3の3つの形態が考えられる。以下では、これら基本構成1〜3、付加構成1〜3を順番に説明する。
[基本構成1]
初めに、本発明の遊技機の基本構成1について説明する。
基本構成1の遊技機は、通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態において、演出状態をアシストタイム状態へ移行させる機会を付与することによりアシストタイム遊技を行わせるといった特徴を有する。
1.構成
図1は、本発明の基本構成1に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
基本構成1の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
基本構成1の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また基本構成1の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち基本構成1の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また基本構成1の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお基本構成1の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)または2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお基本構成1の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また基本構成1の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
基本構成1の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、基本構成1の遊技機の機能ブロック図である。
基本構成1の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお基本構成1の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また基本構成1の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また基本構成1の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお基本構成1において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。基本構成1の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお基本構成1の遊技機では、小役として、ベル(特定小役、第1の小役)、特殊小役A1(第2の小役)、特殊小役A2(第2の小役)、特殊小役B(第3の小役)、特殊小役C(第3の小役)、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBにおける打順ベルL、打順ベルC1(特定当選態様)、打順ベルC2(特定当選態様)、打順ベルR1(特定当選態様)、打順ベルR2(特定当選態様)は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
各打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。また打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。このように基本構成1の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
また基本構成1の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルCでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
また基本構成1の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また基本構成1の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。基本構成1の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また基本構成1の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお基本構成1の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち基本構成1の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また基本構成1の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点:停止操作のタイミング)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に基本構成1の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお基本構成1の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして基本構成1では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお基本構成1では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
そして基本構成1では、図8に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また基本構成1の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして基本構成1では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
また基本構成1の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に対して、リプレイ図柄A「RPA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」を表示させることができるようになっている。
また基本構成1の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2および第3リールR3の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、リプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「PRA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また基本構成1の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また基本構成1の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面に配列されているリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」が隣接して配列されており、ベル図柄「BL」に対してリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」を挟んで赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また基本構成1の遊技機では、図5に示すように、第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」が4コマ以内の間隔で配列されているとともに、BAR図柄「BAR」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」やBAR図柄「BAR」を表示させることができるようになっている。
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして基本構成1では、打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また基本構成1では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7および図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図8におけるチェリーの入賞形態における「ANY」はいずれの図柄でもよいことを示している。
そして基本構成1では、特殊小役A1や特殊小役A2に対して、それぞれ2種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Bや特殊小役Cに対して、それぞれ4種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは、第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。
またベルについては、図5に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役A1については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A1の入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」およびBAR図柄「BAR」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役A2については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A2の入賞形態を構成する赤7図柄B「赤7B」および赤7図柄C「赤7C」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役Cについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Cの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
そして基本構成1の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお基本構成1では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、6枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお基本構成1では、図8に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち基本構成1の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に基本構成1の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段196にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定し、AT終了判定カウンタ198の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段196にATフラグが設定される。なおAT抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機(例えば、ビッグボーナス(BB)の当選など)を別途設けるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に基本構成1では、AT抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、AT抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、100回分の遊技に相当する値として「100」に設定され、AT抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、500回分の遊技に相当する値として「500」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またAT状態の遊技においてチェリーが当選した場合などにAT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。なお基本構成1では、AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしAT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させる制御を行う。なお基本構成1では、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお基本構成1では、第1入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお基本構成1では、演出状態がAT状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいてAT終了判定カウンタ198の更新を開始するようになっているため、遊技者が第2入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち基本構成1では、AT状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
なお基本構成1の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、基本構成1の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.基本構成1の手法
基本構成1では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をアシストタイム状態へ移行させる機会を付与することによりアシストタイム遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
まず基本構成1では、規定投入数が3枚に設定される通常状態やボーナス成立状態では、図8に示すように、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、規定投入数が2枚に設定されるボーナス状態では、図8に示すように、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そして基本構成1では、ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルBが参照されることによって、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、第1入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
そして基本構成1では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを押下してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、図5に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるようになっており、またチェリー当選時については、図5に示すように、第1リールR1において4番のチェリー図柄「CH」に隣接するようにスイカ図柄「WM」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、押下検出位置から4コマ以内の図柄を有効ライン上に引き込むことができるボーナス成立状態においてチェリーが当選した遊技では20番のリプレイ図柄A「RPA」が第1リールR1の中段に表示されている押下検出位置以外では第1リールR1の3番のスイカ図柄「WM」を第1リールR1の中段に引き込むことができないようになっている。このため基本構成1では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして基本構成1では、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。このように基本構成1では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を速やかに開始することができるようになっている。
このようにAT状態によってボーナス状態に依存しないメダルの獲得性能を設ける場合には、リプレイによってメダルの消費を如何にして抑えるかが、AT状態におけるメダルの獲得率を高めるポイントとなってくる。このため従来では、リプレイの当選確率の異なる遊技状態を複数種類用意し、AT状態に移行することが決定されてから、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態に誘導されるように設計されている。しかしながら、従来では、所定の図柄組合せが表示されたことによって遊技状態を変化させ、それらの表示を補助する演出によって遊技状態を誘導していた。このため、図柄組合せの表示を補助する演出が行われない場合には容易に有利な遊技状態へ移行することができないようにすることが可能となったが、リールの停止制御は、内部抽選の結果に大きく影響されるため、リプレイの当選確率が最も高い遊技状態に達するまでにリプレイの当選確率が低い遊技状態で停滞して無駄なメダルを消費してしまうことも少なくなく、メダルの獲得が思うようにいかない事態を招くことも多い。
これに対して、基本構成1によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態に移行するとビッグボーナス(BB)の入賞が回避しやすくなっており、アシストタイム遊技によってメダルを増やすことができるボーナス成立状態を長期に亘って継続させることができるようになっており、ボーナス成立状態においてAT状態への移行条件を成立可能としたことによって、演出状態がAT状態へ移行することが決定されてもリプレイの当選確率が高い状況になるまでにメダルを消費してしまうという従来の仕様(AT状態への移行が確定してからリプレイの当選確率が高い遊技状態へ誘導する仕様)に比べて、内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、遊技者がアシストタイム遊技で安定的にメダルを獲得することができるようになる。また基本構成1では、通常状態でビッグボーナス(BB)を単独で当選させているので、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として除外された分をボーナス成立状態においてリプレイの当選に割り当てることができる。
また基本構成1では、AT状態においてボーナスが入賞してしまうと、AT状態が中断してしまうが、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)より優先順位の高い小役やリプレイが必ず当選し、チェリー当選時に特定の態様でストップボタンを押下しなければビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易にビッグボーナス(BB)の入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになる。このように基本構成1によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態を維持するべくビッグボーナス(BB)の入賞を回避して遊技状態を維持するという遊技者の技術介入度を高めた遊技性も提供することができる。
また基本構成1では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、および特殊小役Cが用意されており、ベルと特殊小役Bおよび特殊小役Cはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役A1や特殊小役A2は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして基本構成1では、ベルと、特殊小役A1または特殊小役A2のいずれか一方と、特殊小役Bまたは特殊小役Cのいずれか一方とを含む打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、または打順ベルR2が当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役よりも配当の高いベルの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルより配当の低い特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に基本構成1では、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Bや特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち基本構成1では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選である場合に、正解打順ではベルが必ず入賞して多くのメダルを獲得することができるが、不正解打順では正解打順の場合よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように基本構成1では、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっているが、不正解打順では、いずれの役も入賞しない場合があるため、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに不正解打順である場合にも最初に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。
また基本構成1では、特殊小役A1および特殊小役A2の入賞形態を示す図柄組合せが2種類用意されておりベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、また特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を示す図柄組合せが4種類用意されており、ベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、内部抽選の結果が打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかである場合に、正解打順では小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなる停止位置を優先し、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなる停止位置を優先して回転中のリールの停止位置を決定する。従って基本構成1によれば、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順では、特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cよりも入賞に伴うメダルの払出数が多くなるベル入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになり、不正解打順では、ベルよりも入賞形態を示す図柄組合せの種類が多い特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになる。
また基本構成1では、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられているとともに、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。従って基本構成1によれば、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に、第2リールR2においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができるとともに、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に、第3リールR3においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができる。このため、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時には、第2リールR2が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Bとの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Bに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Bの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができ、また打順ベルR1や打順ベルR2の当選時には、第3リールR3が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Cの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Cに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Cの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができようになる。
また基本構成1では、演出状態がAT状態である場合には内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に正解打順を報知する第1入賞補助演出が実行されるが、演出状態がAT状態ではない遊技において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に演出状態がAT状態に移行しにくくなるペナルティを発生させている。従って基本構成1によれば、演出状態がAT状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく第1リールR1を最初に押下しようとする動機付けを遊技者に与えることができ、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選時は不正解打順において第1リールR1が最初に停止する場合に役の取りこぼしが発生し得るため、演出状態がAT状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態がAT状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また基本構成1では、図6に示すように、5種類の打順ベルを設けているが、打順ベルLの当選時には、正解打順および不正解打順のいずれにおいても役の取りこぼしが発生せずに第1リールR1が最初に停止する場合には必ずベルが入賞するようになっている。このため、全てのストップボタンの押下順序に対してベルが入賞する正解打順を設けつつ、第1リールR1が停止する場合には、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2によって役の取りこぼしが発生し得る遊技性を提供することができる。
また従来から、配当の異なる複数種類の小役を重複して当選させた場合に、正解打順では配当の多い小役を入賞させ、不正解打順では配当の低い小役を入賞させることによって正解打順と不正解打順とでメダルの獲得数に差が生じる制御が知られているが、このような制御では、正解打順と不正解打順のいずれの場合においても必ずメダルを獲得することができるため、AT状態ではない場合においてメダルを消費しにくいという点が存在する。このため前述の従来の制御ではAT状態である場合とAT状態ではない場合とにおいてメダルの獲得状況に大きな差を設けることができなかった。
また基本構成1のような遊技機では、スタートレバーSLとストップボタンB1〜B3の配置の関係より、スタートレバーSLを押下した後にストップボタンB1から順にストップボタンB2,B3を押下していく遊技方法が慣用的に行われている。そして、基本構成1では、打順ベルLの当選確率が、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2の各々の当選確率よりも低く抑えられている。このため、ストップボタンB1を最初に押下する順序が正解打順となる場合を発生しにくくすることによってストップボタンB1を最初に押下した場合に遊技者がメダルを獲得しにくくなっている。しかしながら、このような当選確率の差を設けると、ストップボタンB1を最初に押下するよりもストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下する方が正解打順となる可能性が高まることにより、不誠実な遊技者がAT状態ではない場合にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下することによってメダルの消費を抑える遊技方法を選択するという攻略要素が発生してしまう。
そこで基本構成1では、AT状態ではない遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される場合には、AT状態へ移行しにくくすることによってメダルが獲得しやすい遊技区間への移行を妨げるペナルティを発生させて遊技者がストップボタンB1を最初に押下する動機を与えている。従って基本構成1によれば、ストップボタンB1が最初に押下された場合に正解打順となる確率が低く抑えられ、ストップボタンB1が最初に押下された場合には取りこぼしが発生する場合があってメダルを獲得しにくい点を考慮すると、従来のように正解打順と不正解打順とにおいてメダルの獲得数に差を設けるが、いずれの打順においても必ずメダルが獲得できる制御を行う場合に比べてAT状態ではない場合にメダルを消費させやすくすることができ、AT状態では正解打順が報知されて確実にベルを入賞させることができることから、AT状態である場合とAT状態ではない場合とにおけるメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また基本構成1の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
そして基本構成1では、ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく通常状態やボーナス成立状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、AT状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
3.変形例
本発明は、上記の基本構成1で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、基本構成1や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
基本構成1では、ボーナス成立状態においてリプレイや小役が必ず当選しチェリー当選時に特定の態様でストップボタンが押下された場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、3枚(第1の投入数)と2枚(第2の投入数)とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が2枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が2枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス(BB)のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ずボーナスの入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚(第1の投入数)である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が2枚(第2の投入数)である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
このようにすれば、3枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、2枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス(BB)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
また通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、3枚(第1の投入数)と1枚(第3の投入数)とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が2枚(第2の投入数)のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が1枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス(BB)のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ずボーナスの入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚(第1の投入数)である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が1枚(第3の投入数)である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
このようにしても、3枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、1枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス(BB)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
また基本構成1のようにストップボタンB1を特定のタイミングで押下しなければ、小役の入賞を回避しつつビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようにするのではなく、所定の小役が当選した場合に、ストップボタンの押下順序によって小役の入賞が回避されて、ビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役A1や特殊小役A2の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選時にストップボタンB1を最初に押下することによって特殊小役A1や特殊小役A2の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス(BB)が入賞するようにしてもよい。
また基本構成1では、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選する場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態において極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレ(不当選)が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。
また基本構成1では、ボーナス状態において全ての小役の配当が規定投入数(2枚)と同数に設定される場合について説明をしたが、ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されていればよく、ボーナス状態において一部の小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよいし、全ての小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよい。
また基本構成1では、ボーナス成立状態において複数種類の小役のうち一部の小役が当選した場合には、その小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっている場合について説明をしたが、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の種類に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。すなわちボーナス成立状態では、小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。このようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。
また基本構成1ではボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また基本構成1のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、ボーナス状態においてリプレイと小役とがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイが当選しても小役をリプレイに優先して入賞させるように図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしてもよい。またボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってAT抽選が行われるようにしてもよい。
[基本構成2]
次に、本発明の遊技機の基本構成2について説明する。なお、以下の説明では、前述した基本構成1と異なる部分について説明し、前述した基本構成1で用いた部材と同様の部材については同様の符号を付して説明を省略している。
1.構成
基本構成2は、1回の遊技に関して必要となる規定投入数が3枚に設定され、3枚のメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
また、図10に示すように、基本構成2では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に、前述した基本構成1の3種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCに代えて、5種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEが記憶されている。
内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルEでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルDおよび内部抽選テーブルEでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
さらに、基本構成2では、遊技状態として、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされている。抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
また、図11に示すように、基本構成2では、内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されている。このため、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
さらに、基本構成2では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて実行される入賞時処理として、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合やRT変動ブランクが表示された場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
また、図12に示すように、基本構成2では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、いずれも配当が8枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1および特殊小役A2は配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。
さらに、基本構成2では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、8枚)が設けられている。このため、払出制御手段150は、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数(例えば、8枚)を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
また、図13に示すように、基本構成2では、遊技状態移行制御手段170は、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図10に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
第1リプレイタイム状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、第1リプレイタイム状態からは第2リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態において特殊リプレイが入賞した場合には第2リプレイタイム状態へ移行し、第1リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図10に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.2に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
第2リプレイタイム状態は、特殊リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、第2リプレイタイム状態からは第1リプレイタイム状態およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第1リプレイタイム状態へ移行し、第2リプレイタイム状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図10に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図10に示す内部抽選テーブルD〜内部抽選テーブルHのうち、リプレイの当選確率が約1/7.1に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス状態では、図10に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
また、AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、第1リプレイタイム状態において特殊リプレイが入賞した遊技の次回の遊技(第2リプレイタイム状態の最初の遊技)から開始される。ただしAT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、通常状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された遊技の次回の遊技(第1リプレイタイム状態の最初の遊技)から開始されるようにしてもよい。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させる制御を行う。なお基本構成2では、ビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態が第2リプレイタイム状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス(BB)が当選した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ198の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また、演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合であって、遊技状態が通常状態ではない場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
2.基本構成2の手法
基本構成2では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルの入賞形態を構成する図柄を優先的に有効ライン上に表示させ、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を優先的に有効ライン上に表示させ、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合には特殊小役Bや特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように回転中のリールの停止位置を決定する手法を採用している。以下では、図14〜図22を参照しながら、打順ベルC1(ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bの組合せ)が当選した場合を例に取り、各リールの停止位置の決定手法について具体的に説明する。
まず内部抽選で打順ベルC1が当選した遊技において、第1リールR1〜第3リールR3がそれぞれ回転している状態で、ストップボタンB1が押下された場合に、第1リールR1の押下検出位置が、図14に示すように、15番のリプレイ図柄A「RPA」が上段に表示され、14番のベル図柄「BL」が中段に表示され、13番の赤7図柄A「赤7A」が下段に表示されている位置であったとすると、図14(A)に示す押下検出位置に対して、図14(B)〜図14(F)に示す5種類の停止位置の候補が存在する。
そして基本構成2では、打順ベルの当選時には、正解打順ではメダルの払出数が多くなるほど優先度が高くなるように押下検出位置に対する5種類の停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算が行われ、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるほど優先度が高くなるように押下検出位置に対する5種類の停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算が行われる。そして打順ベルC1に対しては、B2→B1→B3の順序が正解打順として対応づけられており、図14に示す例ではストップボタンB1が最初に押下されているため不正解打順であると判断され、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求めるロジック演算が行われる。ここで図14(B)に示す停止位置の候補では、1種類の図柄組合せ(「BL・BL・BL」)が表示可能であり、図14(C)に示す停止位置の候補では、2種類の図柄組合せ(「RPA・赤7A・BAR」、「RPA・BAR・BAR」)が表示可能であり、図14(D)および図14(E)に示す停止位置の候補では、当選役に対応する図柄組合せがいずれも表示不可能であり、図14(F)に示す停止位置の候補では、2種類の図柄組合せ(「赤7A・BL・RPA」、「赤7A・BL・RPB」)が表示可能となっている。そして、これら5種類の停止位置の候補のうち有効ライン上に最も多く図柄組合せを表示可能な停止位置の候補は、図14(C)および図14(F)に示す停止位置の候補であるため、これら2種類の停止位置の候補についての優先度が最も高くなる。するとロジック演算の結果に基づいて最も優先度高い停止位置の候補が複数存在することになるため、第1リールR1の停止位置については停止制御テーブルを参照して決定することになる。
ここで打順ベルC1の当選時に参照される停止制御テーブルでは、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には特殊小役A1の入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして図14に示す例では、ロジック演算で最も優先度の高い停止位置の候補として求められた図14(C)および図14(F)のうち、特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」が有効ライン上に表示される図14(C)に示す停止位置の候補が第1リールR1の停止位置として決定される。
次に図15(A)に示すように、第1リールR1が停止し、第2リールR2および第3リールR3が回転している状態で、ストップボタンB2が押下された場合に、第2リールR2の押下検出位置が、図15(A)に示すように、15番のBAR図柄「BAR」が上段に表示され、14番のチェリー図柄「CH」が中段に表示され、13番の赤7図柄A「赤7A」が下段に表示されている位置であったとすると、図15(A)に示す押下検出位置に対して、図15(B)〜図15(F)に示す5種類の停止位置の候補が存在する。
そして図15に示す例では、ストップボタンB1に続いてストップボタンB2が2番目に押下されているため不正解打順であると判断され、第2リールR2についても、第1リールR1の場合と同様に、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるほど優先度が高くなるように押下検出位置に対する5種類の停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算が行われる。ここで、図15(B)、図15(D)、および図15(E)に示す停止位置の候補では、当選役に対応する図柄組合せがいずれも表示不可能であり、図15(C)に示す停止位置の候補では、1種類の図柄組合せ(「RPA・BAR・BAR」)が表示可能であり、図15(F)に示す停止位置の候補では、1種類の図柄組合せ(「RPA・赤7A・BAR」)が表示可能となっている。そして、これら5種類の停止位置の候補のうち有効ライン上に最も多く図柄組合せを表示可能な停止位置の候補は、図15(C)および図15(F)に示す停止位置の候補であるため、これら2種類の停止位置の候補についての優先度が最も高くなる。するとロジック演算の結果に基づいて最も優先度高い停止位置の候補が複数存在することになるため、第2リールR2の停止位置については停止制御テーブルを参照して決定することになる。
ここで打順ベルC1の当選時に参照される停止制御テーブルでは、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には特殊小役A1の入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして図15に示す例では、ロジック演算で最も優先度の高い停止位置の候補として求められた図15(C)および図15(F)に示す停止位置の候補が、いずれも特殊小役A1を入賞させることができる態様であるため、例えば、押下検出位置からの滑りコマ数が少ない図15(C)に示す停止位置の候補を第2リールR2の停止位置として決定する。
一方で、図16(A)に示すように、第1リールR1が停止し、第2リールR2および第3リールR3が回転している状態で、ストップボタンB2が押下された場合に、第2リールR2の押下検出位置が、図16(A)に示すように、5番の赤7図柄C「赤7C」が上段に表示され、4番のリプレイ図柄A「RPA」が中段に表示され、3番のベル図柄「BL」が下段に表示されている位置であったとすると、図16(A)に示す押下検出位置に対して、図16(B)〜図16(F)に示す5種類の停止位置の候補が存在する。
そして図16に示す例では、図15に示す例と同様に、不正解打順であると判断され、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるほど優先度が高くなるように押下検出位置に対する5種類の停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算が行われる。ここで、図16(B)〜図16(F)に示す停止位置の候補では、当選役に対応する図柄組合せがいずれも表示不可能であり、これら5種類の停止位置の候補の優先度はいずれも等しいもとして扱われる。するとロジック演算の結果に基づいて停止位置を決定することができないため、第2リールR2の停止位置については停止制御テーブルを参照して決定することになる。
ここで打順ベルC1の当選時に参照される停止制御テーブルでは、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には特殊小役A1の入賞が優先されるが、いずれの役も入賞させることができない場合にはRT変動ブランクが表示されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして図16に示す例では、ベル図柄「BL」を中段に表示させる図16(D)に示す停止位置の候補が、RT変動ブランクを表示させることができる態様であるため、図16(D)に示す停止位置の候補を第2リールR2の停止位置として決定する。
そして図17(A)に示すように、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下され、ストップボタンB2が赤7図柄A「赤7A」およびBAR図柄「BAR」の少なくとも一方を4コマ以内で引き込むことができるタイミングで押下されていた場合には、回転中の第3リールR3を停止させるべくストップボタンB3が押下されると、押下検出位置に関わらずにBAR図柄「BAR」を中段に引き込むことによって、例えば、図17(B)に示すように特殊小役A1が入賞するように第3リールR3の停止位置が決定される。
また図17(C)に示すように、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下され、ストップボタンB2が赤7図柄A「赤7A」およびBAR図柄「BAR」をいずれも4コマ以内で引き込むことができないタイミングで押下されていた場合には、回転中の第3リールR3を停止させるべくストップボタンB3が押下されると、押下検出位置に関わらずにBAR図柄「BAR」を中段に引き込むことによって、例えば、図17(D)に示すようにRT変動ブランクが表示されるように第3リールR3の停止位置が決定される。
このように打順ベルC1の当選時には、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下されると、第2リールR2を停止させる際に、適切なタイミングでストップボタンB2が押下されなければ、特殊小役A1を入賞させることができず、打順ベルC1に含まれる特殊小役A1と打順ベルC2に含まれる特殊小役A2とは、第2リールR2に関して入賞形態を構成する図柄を同時に狙うことができないため、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下されると1/2の確率でしか入賞を達成することができないようになっている。
なお基本構成2では、特殊小役A1および特殊小役A2のそれぞれの入賞形態における第1リールR1の表示図柄について共通の図柄を採用しており、また特殊小役Bおよび特殊小役Cのそれぞれの入賞形態における第1リールR1の表示図柄についても共通の図柄を採用しているため、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2の当選時においても、不正解打順であってストップボタンB1が最初に押下された場合には、打順ベルC1の場合と同様の手法によって1/2の確率で特殊小役A1あるいは特殊小役A2が入賞するように停止位置を決定することができる。
また内部抽選で打順ベルC1が当選した遊技において、第1リールR1〜第3リールR3がそれぞれ回転している状態で、ストップボタンB2が押下された場合に、第2リールR2の押下検出位置が、図18に示すように、10番のスイカ図柄「WM」が上段に表示され、9番のスイカ図柄「WM」が中段に表示され、8番の赤7図柄B「赤7B」が下段に表示されている位置であったとすると、図18(A)に示す押下検出位置に対して、図18(B)〜図18(F)に示す5種類の停止位置の候補が存在する。
そして打順ベルC1に対しては、B2→B1→B3の順序が正解打順として対応づけられており、図18に示す例ではストップボタンB2が最初に押下されているため正解打順であると判断され、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算が行われる。ここで図18(B)、図18(C)、および図18(E)に示す停止位置の候補では、いずれの当選役も入賞させることができず、図18(D)に示す停止位置の候補では、ベル図柄「BL」が表示されていることによってベルおよび特殊小役Bの入賞の可能性があるためメダルの払出数が8枚となり、図18(F)に示す停止位置の候補では、赤7図柄A「赤7A」が表示されていることによって特殊小役A1の入賞の可能性があるためメダルの払出数が1枚となっている。そして、これら5種類の停止位置の候補のうちメダルの払出数が最も多い停止位置の候補は、図18(D)に示す停止位置の候補であるため、この停止位置の候補についての優先度が最も高くなり、ロジック演算によって最も優先度の高い停止位置の候補が1つに絞られたため、図18(D)に示す停止位置の候補を第2リールR2の停止位置として決定する。なお基本構成2では、打順ベルC1に含まれるベルと特殊小役Bとがそれぞれの入賞形態における第2リールR2の表示図柄が共通の図柄であり、最初に第2リールR2が停止する場合には、ベル図柄「BL」を中段に表示する位置では、ベルおよび特殊小役Bの双方の入賞の可能性があるため、有効ライン上に表示可能な図柄組合せが5種類(「BL・BL・BL」、「赤7A・BL・RPA」、「赤7A・BL・RPB」、「赤7B・BL・RPA」、「赤7B・BL・RPB」)となる。このため、打順ベルC1の当選時に第2リールR2を最初に停止する場合における中段にベル図柄「BL」を表示する停止位置は、メダルの払出数が最も多い停止位置であるととともに、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類も最も多い停止位置にもなっている。
次に図19(A)に示すように、第2リールR2が停止し、第1リールR1および第3リールR3が回転している状態で、ストップボタンB1が押下された場合に、第1リールR1の押下検出位置が、図19(A)に示すように、13番の赤7図柄A「赤7A」が上段に表示され、12番のチェリー図柄「CH」が中段に表示され、11番のBAR図柄「BAR」が下段に表示されている位置であったとすると、図19(A)に示す押下検出位置に対して、図19(B)〜図19(F)に示す5種類の停止位置の候補が存在する。
そして図19に示す例では、ストップボタンB2に続いてストップボタンB1が2番目に押下されているため正解打順であると判断され、第1リールR1についても、第2リールR2の場合と同様に、メダルの払出数が多くなるほど優先度が高くなるように押下検出位置に対する5種類の停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算が行われる。ここで、図19(B)、図19(E)、および図19(F)に示す停止位置の候補では、当選役に対応する図柄組合せがいずれも表示不可能であり、図19(C)に示す停止位置の候補では、特殊小役Bの入賞の可能性があるためメダルの払出数が1枚となり、図19(D)に示す停止位置の候補では、ベルの入賞の可能性があるためメダルの払出数が8枚となっている。そして、これら5種類の停止位置の候補のうちメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補は、図19(D)に示す停止位置の候補であるため、この停止位置の候補についての優先度が最も高くなり、ロジック演算によって最も優先度の高い停止位置の候補が1つに絞られたため、図19(D)に示す停止位置の候補を第2リールR2の停止位置として決定する。
一方で、図20(A)に示すように、第2リールR2が停止し、第1リールR1および第3リールR3が回転している状態で、ストップボタンB3が押下された場合に、第3リールR3の押下検出位置が、図20(A)に示すように、15番のリプレイ図柄A「RPA」が上段に表示され、14番の赤7図柄A「赤7A」が中段に表示され、13番のチェリー図柄「CH」が下段に表示されている位置であったとすると、図20(A)に示す押下検出位置に対して、図20(B)〜図20(F)に示す5種類の停止位置の候補が存在する。
そして図20に示す例では、ストップボタンB2に続いてストップボタンB3が2番目に押下されているため不正解打順であると判断され、第3リールR3については、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるほど優先度が高くなるように押下検出位置に対する5種類の停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算が行われる。ここで、図20(B)、図20(E)、および図20(F)に示す停止位置の候補では、当選役に対応する図柄組合せがいずれも表示不可能であり、図20(C)に示す停止位置の候補では、2種類の図柄組合せ(「赤7A・BL・RPA」、「赤7B・BL・RPA」)が表示可能であり、図20(D)に示す停止位置の候補では、1種類の図柄組合せ(「BL・BL・BL」)が表示可能となっている。そして、これら5種類の停止位置の候補のうち有効ライン上に最も多く図柄組合せを表示可能な停止位置の候補は、図20(C)に示す停止位置の候補であるため、この停止位置の候補についての優先度が最も高くなり、ロジック演算によって最も優先度の高い停止位置の候補が1つに絞られたため、図20(C)に示す停止位置の候補を第2リールR2の停止位置として決定する。
そして図21(A)に示すように、正解打順に沿ってストップボタンB2,B1が押下されていた場合には、回転中の第3リールR3を停止させるべくストップボタンB3が押下されると、押下検出位置に関わらずにベル図柄「BL」を中段に引き込むことによって、例えば、図21(B)に示すようにベルが入賞するように第3リールR3の停止位置が決定される。
また図21(C)に示すように、不正解打順に沿ってストップボタンB2,B3が押下されていた場合には、回転中の第1リールR1を停止させるべくストップボタンB1が押下されると、押下検出位置に関わらずに赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」のいずれかを中段に引き込むことによって、例えば、図21(D)に示すように特殊小役Bが入賞するように第1リールR1の停止位置が決定される。なお図21(D)に示す例では、第1リールR1について赤7図柄A「赤7A」が中段に引き込まれた場合について説明したが、第1リールR1について赤7図柄B「赤7B」が中段に引き込まれた場合であっても特殊小役Bが入賞する。
このように打順ベルC1の当選時にストップボタンB2が最初に押下されると、2番目以降のストップボタンの押下順序によって正解打順になる場合と不正解打順になる場合とに分岐し、ストップボタンB2が最初に押下された後も正解打順に沿ってストップボタンが押下されると、ベルが必ず入賞して8枚のメダルを獲得することができるが、ストップボタンB2が最初に押下された後に不正解打順に沿ってストップボタンが押下されると、役の取りこぼしは発生しないが特殊小役Bが必ず入賞して1枚のメダルしか獲得できないようになっている。
なお打順ベルC2が当選した場合にも打順ベルC2には特殊小役Bが含まれているので、第2リールR2を最初に停止する場合には、ベル図柄「BL」を表示させるように停止位置が決定されて、2番目以降のストップボタンの押下順序によって正解打順と不正解打順とが分岐するようになる。また打順ベルR1や打順ベルR2については、それぞれに含まれているベルと特殊小役Cとが第3リールR3に関して共通の図柄が割り当てられているため、第3リールR3を最初に停止する場合には、ベル図柄「BL」を表示させるように停止位置が決定されて、2番目以降のストップボタンの押下順序によって正解打順と不正解打順とが分岐するようになる。
また内部抽選で打順ベルC1が当選した遊技において、第1リールR1〜第3リールR3がそれぞれ回転している状態で、ストップボタンB3が押下された場合に、第3リールR3の押下検出位置が、図22に示すように、8番のBAR図柄「BAR」が上段に表示され、7番のベル図柄「BL」が中段に表示され、6番のリプレイ図柄B「RPB」が下段に表示されている位置であったとすると、図22(A)に示す押下検出位置に対して、図22(B)〜図22(F)に示す5種類の停止位置の候補が存在する。
そして打順ベルC1に対しては、B2→B1→B3の順序が正解打順として対応づけられており、図22に示す例ではストップボタンB3が最初に押下されているため不正解打順であると判断され、第3リールR3について、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなるほど優先度が高くなるように押下検出位置に対する5種類の停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算が行われる。ここで、図22(B)および図22(F)に示す停止位置の候補では、1種類の図柄組合せ(「BL・BL・BL」)が表示可能であり、図22(C)に示す停止位置の候補では、2種類の図柄組合せ(「RPA・赤7A・BAR」、「RPA・BAR・BAR」)が表示可能であり、図22(D)に示す停止位置の候補では、当選役に対応する図柄組合せがいずれも表示不可能であり、図22(E)に示す停止位置の候補では、2種類の図柄組合せ(「赤7A・BL・RPA」、「赤7B・BL・RPA」)が表示可能となっている。そして、これら5種類の停止位置の候補のうち有効ライン上に最も多く図柄組合せを表示可能な停止位置の候補は、図22(C)および図22(E)に示す停止位置の候補であるため、これら2種類の停止位置の候補についての優先度が最も高くなる。するとロジック演算の結果に基づいて最も優先度高い停止位置の候補が複数存在することになるため、第3リールR3の停止位置については停止制御テーブルを参照して決定することになる。
ここで打順ベルC1の当選時に参照される停止制御テーブルでは、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には特殊小役Bの入賞が優先されるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。そして図22に示す例では、ロジック演算で最も優先度の高い停止位置の候補として求められた図22(C)および図22(E)のうち、特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」が有効ライン上に表示される図22(E)に示す停止位置の候補が第3リールR3の停止位置として決定される。
そして図22(E)に示す停止態様では、特殊小役Bのみが入賞可能となり、特殊小役Bの入賞形態における第1リールR1の表示図柄である赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」は押下検出位置に関わらずに有効ライン上に引き込むことができるため、回転中の第1リールR1についてはストップボタンB1の押下タイミングに関わらずに赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」のいずれかが第1リールR1の中段に引き込まれ、また特殊小役Bの入賞形態における第2リールR2の表示図柄であるベル図柄「BL」も押下検出位置に関わらずに有効ライン上に引き込むことができるため、回転中の第2リールR2についてはストップボタンB2の押下タイミングに関わらずにベル図柄「BL」が第2リールR2の中段に引き込まれて、例えば、図21(D)に示すように特殊小役Bが入賞する。
このように打順ベルC1の当選時に、不正解打順であってストップボタンB3が最初に押下されると、役の取りこぼしは発生しないが特殊小役Bが必ず入賞して1枚のメダルしか獲得できないようになっている。
なお打順ベルC2が当選した場合にも打順ベルC2には特殊小役Bが含まれているので、不正解打順であって第3リールR3を最初に停止する場合には、有効ライン上に表示される図柄組合せの種類が最大となる停止位置のうちリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させる停止位置が優先される。また打順ベルR1や打順ベルR2については、それぞれに含まれているベルと特殊小役Cとが第2リールR2に関して異なる図柄が割り当てられているため、不正解打順であって第2リールR2を最初に停止する場合には、有効ライン上に表示される図柄組合せの種類が最大となる停止位置のうちリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」を表示させる停止位置が優先される。
以上に述べたように基本構成2では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、および特殊小役Cが用意されており、ベルと特殊小役Bおよび特殊小役Cはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役A1や特殊小役A2は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして基本構成2では、ベルと、特殊小役A1または特殊小役A2のいずれか一方と、特殊小役Bまたは特殊小役Cのいずれか一方とを含む打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、または打順ベルR2が当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役よりも配当の高いベルの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルより配当の低い特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施の形態では、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Bや特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち基本構成2では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選である場合に、正解打順ではベルが必ず入賞して多くのメダルを獲得することができるが、不正解打順では正解打順の場合よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように基本構成2では、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっているが、不正解打順では、いずれの役も入賞しない場合があるため、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに不正解打順である場合にも最初に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。
また基本構成2では、特殊小役A1および特殊小役A2の入賞形態を示す図柄組合せが2種類用意されておりベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、また特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を示す図柄組合せが4種類用意されており、ベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、内部抽選の結果が打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかである場合に、正解打順では小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなる停止位置を優先し、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなる停止位置を優先して回転中のリールの停止位置を決定する。従って基本構成2によれば、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順では、特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cよりも入賞に伴うメダルの払出数が多くなるベル入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになり、不正解打順では、ベルよりも入賞形態を示す図柄組合せの種類が多い特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになる。
また基本構成2では、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられているとともに、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。従って基本構成2によれば、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に、第2リールR2においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができるとともに、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に、第3リールR3においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができる。このため、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時には、第2リールR2が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Bとの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Bに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Bの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができ、また打順ベルR1や打順ベルR2の当選時には、第3リールR3が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Cの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Cに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Cの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができようになる。
また基本構成2では、演出状態がAT状態である場合には内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に正解打順を報知する第1入賞補助演出が実行されるが、演出状態がAT状態ではない遊技において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に演出状態がAT状態に移行しにくくなるペナルティを発生させている。従って基本構成2によれば、演出状態がAT状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく第1リールR1を最初に押下しようとする動機付けを遊技者に与えることができ、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選時は不正解打順において第1リールR1が最初に停止する場合に役の取りこぼしが発生し得るため、演出状態がAT状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態がAT状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また基本構成2では、図11に示すように、5種類の打順ベルを設けているが、打順ベルLの当選時には、正解打順および不正解打順のいずれにおいても役の取りこぼしが発生せずに第1リールR1が最初に停止する場合には必ずベルが入賞するようになっている。このため、全てのストップボタンの押下順序に対してベルが入賞する正解打順を設けつつ、第1リールR1が停止する場合には、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2によって役の取りこぼしが発生し得る遊技性を提供することができる。
また従来から、配当の異なる複数種類の小役を重複して当選させた場合に、正解打順では配当の多い小役を入賞させ、不正解打順では配当の低い小役を入賞させることによって正解打順と不正解打順とでメダルの獲得数に差が生じる制御が知られているが、このような制御では、正解打順と不正解打順のいずれの場合においても必ずメダルを獲得することができるため、AT状態ではない場合においてメダルを消費しにくいという点が存在する。このため前述の従来の制御ではAT状態である場合とAT状態ではない場合とにおいてメダルの獲得状況に大きな差を設けることができなかった。
また基本構成2のような遊技機では、スタートレバーSLとストップボタンB1〜B3の配置の関係より、スタートレバーSLを押下した後にストップボタンB1から順にストップボタンB2,B3を押下していく遊技方法が慣用的に行われている。そして、本実施の形態では、打順ベルLの当選確率が、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2の各々の当選確率よりも低く抑えられている。このため、ストップボタンB1を最初に押下する順序が正解打順となる場合を発生しにくくすることによってストップボタンB1を最初に押下した場合に遊技者がメダルを獲得しにくくなっている。しかしながら、このような当選確率の差を設けると、ストップボタンB1を最初に押下するよりもストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下する方が正解打順となる可能性が高まることにより、不誠実な遊技者がAT状態ではない場合にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下することによってメダルの消費を抑える遊技方法を選択するという攻略要素が発生してしまう。
そこで基本構成2では、AT状態ではない遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される場合には、AT状態へ移行しにくくすることによってメダルが獲得しやすい遊技区間への移行を妨げるペナルティを発生させて遊技者がストップボタンB1を最初に押下する動機を与えている。従って基本構成2によれば、ストップボタンB1が最初に押下された場合に正解打順となる確率が低く抑えられ、ストップボタンB1が最初に押下された場合には取りこぼしが発生する場合があってメダルを獲得しにくい点を考慮すると、従来のように正解打順と不正解打順とにおいてメダルの獲得数に差を設けるが、いずれの打順においても必ずメダルが獲得できる制御を行う場合に比べてAT状態ではない場合にメダルを消費させやすくすることができ、AT状態では正解打順が報知されて確実にベルを入賞させることができることから、AT状態である場合とAT状態ではない場合とにおけるメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
3.変形例
本発明は、上記の基本構成2で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記基本構成2や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記基本構成2では、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に不正解打順であって第3リールR3が最初に停止する場合には特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を優先的に有効ライン上に表示させる場合について説明をしたが、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に不正解打順であって第3リールR3が最初に停止する場合には特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄および特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄の少なくとも一方を優先的に有効ライン上に表示させるようにしてもよい。
例えば、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に、不正解打順であって第3リールR3が最初に停止する場合には、押下検出位置からの滑りコマ数がより少なくなるように停止位置を決定することにより、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる場合と、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる場合とを設けることができる。図22に示す例で具体的に説明すると、図22(B)に示す停止位置の候補では、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」を表示させる滑りコマ数が1コマであるが、図22(E)に示す停止位置の候補では、特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」を表示させる滑りコマ数が3コマとなっている。このため図22に示す例では、押下検出位置からの滑りコマ数が少ない図22(B)に示すBAR図柄「BAR」を表示させる停止位置を第3リールR3の停止位置とすることができる。
また例えば、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に、不正解打順であって第3リールR3が最初に停止する場合に、押下検出位置からの滑りコマ数がより多くなるように停止位置を決定したり、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を優先的に引き込む場合と、特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を優先的に引き込む場合とが押下検出位置毎に任意に定められていたりしてもよい。また入賞形態を示す図柄組合せにおいて特殊小役A1や特殊小役A2と特殊小役Bとに共通の図柄が割り当てられている場合や複数の有効ラインが設定されている場合などに、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄と特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄の双方を有効ライン上に表示可能である場合には、各図柄を同時に有効ライン上に表示させるように停止位置が決定されるようにしてもよい。
また上記基本構成2では、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に不正解打順であって第2リールR2が最初に停止する場合には特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄を優先的に有効ライン上に表示させる場合について説明をしたが、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に不正解打順であって第2リールR2が最初に停止する場合には特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄および特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄の少なくとも一方を優先的に有効ライン上に表示させるようにしてもよい。
例えば、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に、不正解打順であって第2リールR2が最初に停止する場合には、押下検出位置からの滑りコマ数がより少なくなるように停止位置を決定することにより、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる場合と、特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる場合とを設けることができる。図18に示す例で具体的に説明すると、図18(E)に示す停止位置の候補では、特殊小役Cの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」を表示させる滑りコマ数が3コマであるが、図18(F)に示す停止位置の候補では、特殊小役A1の入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」を表示させる滑りコマ数が4コマとなっている。このため図18に示す例では、押下検出位置からの滑りコマ数が少ない図18(E)に示すリプレイ図柄A「PRA」を表示させる停止位置を第2リールR2の停止位置とすることができる。
また例えば、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に、不正解打順であって第2リールR2が最初に停止する場合に、押下検出位置からの滑りコマ数がより多くなるように停止位置を決定したり、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を優先的に引き込む場合と、特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄を優先的に引き込む場合とが押下検出位置毎に任意に定められていたりしてもよい。また打順ベルR1や打順ベルR2の当選時には、第2リールR2が停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄と、特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄とを、いずれも引き込み範囲に含む場合と、特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれるが特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない場合が存在するため、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に第2リールR2が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄と、特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄とを、いずれも引き込み範囲に含む場合には、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしてもよい。また入賞形態を示す図柄組合せにおいて特殊小役A1や特殊小役A2と特殊小役Cとに共通の図柄が割り当てられている場合や複数の有効ラインが設定されている場合などに、特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄と特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄の双方を有効ライン上に表示可能である場合には、各図柄を同時に有効ライン上に表示させるように停止位置が決定されるようにしてもよい。
さらに上記基本構成2では、演出状態がAT状態ではない遊技において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させる場合について説明をしたが、演出状態がAT状態ではない遊技において打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2が当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されたことによってベルが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
また上記基本構成2では、特殊小役A1や特殊小役A2が第3リールR3において共通の図柄が割り当てられていることによって、本発明の第2の小役に相当する小役が2種類である場合について説明をしたが、第3リールR3に割り当てられる図柄の種類を複数種類用意することによって本発明の第2の小役に相当する小役の種類を3種類以上設けるようにしてもよい。例えば、第3リールR3に4コマの間隔を空けて4種類の図柄を配列し、それを利用して第2の小役を構成すると、第2リールR2について2種類、第3リールR3について4種類の図柄の選択肢を設けることができるため、第2の小役を計8種類設けることができるようになる。このようにすれば、特定当選態様である場合に不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合における小役の入賞率を1/8まで抑えることができるようになる。
[基本構成3]
続いて、本発明の遊技機の基本構成3について説明する。
遊技機の前面には、クレジット(遊技機の内部に貯留)されたメダルを払い出す際に操作される(すなわち、精算操作を行うための)精算ボタン400が設けられており(図1参照)、精算ボタン400が操作されると、精算ボタン400に内蔵された精算スイッチ410(図2参照)がオン状態となる。精算スイッチ410がオン状態となると、払出制御手段150に対してクレジットされたメダルの払出指示が入力される。払出制御手段150は、払出指示を受け付けると、ホッパーユニット320を制御してクレジットされたメダルの払出を行う。
この基本構成3では、リプレイが入賞してから次回の遊技を開始するまでの間であっても、払出制御手段150は払出指示を受け付ける受け付け状態のままで待機している。これにより、基本構成3では、リプレイが入賞してから次回の遊技を開始するまでの間に精算ボタン400が操作された場合であっても、クレジットされたメダルの払出が行われる。
また、基本構成3では、リプレイが入賞してから次回の遊技を開始するまでの間であっても、メダル投入口MIに実物のメダルが投入された場合は、投入受付手段105がメダルの投入を受け付ける。投入受付手段105は、リプレイが入賞してから次回の遊技を開始するまでの間にメダル投入口MIに実物のメダルが投入された場合、投入されたメダルをクレジットに加算する。
このように、基本構成3では、リプレイが入賞してから次回の遊技を開始するまでの間であっても、メダルの投入や精算が可能となっているので便利である。特に、遊技性を向上させるなどの目的により、リプレイが入賞となる図柄の組合せを敢えて判別し難くした場合(例えば、「ベル・チェリー・ANY」の図柄組合せが表示された場合にリプレイが入賞するなどの場合)、リプレイが入賞したことに気付かずに、メダルを投入したり精算ボタン400を操作してしまう場合があるが、基本構成3では、このような場合であってもメダルの投入や精算が行われる。これにより、基本構成3では、投入したメダルがメダル受け皿MPに払い出されてしまったり、精算ボタン400を操作してもクレジットされたメダルの払出が行われないことにより、遊技者に不快な思いをさせてしまうといった問題を防止できる。
以下、本発明の付加構成1〜3について順番に説明する。
[付加構成1]
初めに、本発明の遊技機の付加構成1について説明する。
付加構成1では、遊技機の内部に、ペイアウト率(遊技に投入したメダルの枚数と遊技の結果払い出されるメダルの枚数との比率)の設定を変更する設定モードへ移行させる際に操作されるキースイッチ420、電源のオンオフ、すなわち、電源遮断(電源のオフ)及び電源遮断状態からの復帰(電源のオン)を行うための電源スイッチ430、ペイアウト率の設定を選択するための設定選択スイッチ440が設けられている(図2参照)。これらは、例えば、前面下扉DDの背後に設けられ、前面下扉DDを開放することによって操作可能となる。
付加構成1では、キースイッチ420に設定変更キー(図示せず)を差し込んで回動することによってキースイッチ420をオンにし、この状態で電源スイッチ430をオンにすることによって設定モードへと移行する。設定モードでは、設定選択スイッチ440を押下すると、押下毎にペイアウト率の設定が設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6→設定1・・・の順番で順次選択される。そして、所望の設定を選択した状態でスタートレバーSLを操作すると選択された設定が確定され、確定された設定へと変更される。設定変更後は、設定変更キーを回動させてキースイッチ420をオフにすることで、遊技モードへと移行できる。
また、付加構成1では、遊技機の前面に、遊技情報表示部DSを構成する構成部の一つである払出数表示部460(表示手段)が設けられている(図1参照)。さらに、付加構成1では、遊技機の内部に、払出数表示部460の表示内容を制御する表示制御手段470が設けられている(図2参照)。
図23(a)〜(c)に示すように、払出数表示部460は、7セグメント表示器からなり、図23(a)、図23(b)に示すように、点灯させるセグメント480の組合せにより「0」〜「9」までの数値を表示可能となっている。なお、図23(a)は「0」を表示した状態(「0」表示状態)を示し、図23(b)は「6」を表示した状態を示している。また、図23(c)に示すように、払出数表示部460は、全てのセグメント480を消灯させた「消灯」状態とすることも可能である。
図2において、払出数表示部460は、表示制御手段470に制御されて表示内容の切り替えを行う。表示制御手段470は、遊技機の状態を監視し、予め設定された所定契機となると、払出数表示部460の表示内容を更新する。
図24に示すように、付加構成1では、払出数表示部460の更新契機として、全リール停止時、リール回転開始時、電断復帰時、設定変更時、並びに、メダル投入時の5つのタイミングが設定されている。
そして、表示制御手段470は、全リールが停止したときに小役が入賞した場合、この小役の入賞に伴って払い出されたメダルの払出数を払出数表示部460に表示させる。また、表示制御手段470は、全リールが停止した時にリプレイが入賞した場合、払出数表示部460を「消灯」状態とする。さらに、表示制御手段470は、全リールが停止したときにいずれの役も入賞しなかった場合、払出数表示部460を「0」表示状態とする。
また、表示制御手段470は、遊技開始に伴ってリールの回転が開始されると、払出数表示部460を「消灯」状態とする。
さらに、表示制御手段470は、電断復帰されると、電断前(電源遮断前)の表示内容と同一の表示内容を電断復帰後の払出数表示部460に表示させる。なお、このように電断復帰前後で表示内容を維持するために、付加構成1では、払出数表示部460の表示内容を図示しないメモリにバックアップしており、表示制御手段470は、電断復帰されると、バックアップされた表示内容を読み出して払出数表示部460に表示させる。
また、表示制御手段470は、設定変更が行われると、払出数表示部460を「0」表示状態とする。
さらに、図25に示すように、表示制御手段470は、メダルが投入されると、払出数表示部460が「消灯」状態中であるか否か、すなわち、メダルの投入タイミングが、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間、または、リール回転中に該当するか否かを判定する。
そして、該当しないと判定された場合、すなわち、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間またはリール回転中以外のタイミングで、メダルが投入された場合、表示制御手段470は、払出数表示部460を「0」表示状態とする。
一方、該当すると判定された場合、すなわち、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間またはリール回転中にメダルが投入された場合、表示制御手段470は、払出数表示部460を「消灯」状態としたまま維持する。
なお、メダルが投入されるとは、投入受付手段105がメダルの投入を受け付けることであり、メダル投入口MIに実物のメダルを投入するだけでなく、ベットボタンB0を操作し、クレジットされたメダルを投入することも含まれる。
上述のように、付加構成1では、メダルが投入された場合に、払出数表示部460を設定変更時と同じ「0」表示状態とするので、「仕込み」による被害を簡単に防止できる。つまり、メダルが投入されても「0」表示状態にしない場合、「0」表示状態とする(すなわち、「仕込み」による被害を防止する)ためには、いずれの役も入賞してない状態で遊技が終了するまで遊技を行わなければならない。これに対して、付加構成1では、メダルを投入した後に精算ボタン400を操作することによって、遊技を行うこと無く簡単に「0」表示状態とすることが可能である。
また、メダルが投入されても「0」表示状態にしない場合、すなわち、「仕込み」による被害を防止するために、いずれの役も入賞してない状態で遊技が終了するまで遊技を行う場合、遊技によりメダルを消費してしまう。このため、複数の遊技機について「仕込み」による被害を防止するためには、ホールの従業員などが大量のメダルを持ち歩かなければならないといった問題がある。これに対し、付加構成1では、メダルを投入した後に精算ボタン400を操作することによって、メダルを消費することなく「仕込み」による被害を防止できるので、前述のような問題もない。
さらに、付加構成1では、「消灯」状態のとき、すなわち、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間、または、リールの回転中にメダルが投入されても「0」表示とせずに、「消灯」状態のまま維持する。これにより、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間やリールの回転中にメダルが投入されることによって、払出数表示部460の表示が「消灯」状態から「0」表示に切り替わり、遊技者に違和感を与えてしまうといった問題を防止できる。
[付加構成2]
次に、本発明の遊技機の付加構成2について説明する。なお、以下の説明では、前述した付加構成1と異なる部分について説明し、前述した付加構成1で用いた部材と同様の部材については同様の符号を付して説明を省略している。
図26に示すように、付加構成2では、払出数表示部460の更新契機として、全リール停止時、リール回転開始時、電断復帰時、設定変更時、並びに、メダル精算時の5つのタイミングが設定されている。
図27に示すように、表示制御手段470は、メダル精算時に精算ボタン400が操作されて精算スイッチ410がオン状態となると、払出数表示部460が「消灯」状態中であるか否か、すなわち、精算ボタン400の操作タイミングが、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間、または、リール回転中に該当するか否かを判定する。
そして、該当しないと判定された場合、すなわち、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間またはリール回転中以外のタイミングで、精算ボタン400が操作された場合、表示制御手段470は、払出数表示部460を「0」表示状態とする。
一方、該当すると判定された場合、すなわち、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間またはリール回転中に精算ボタン400が操作された場合、表示制御手段470は、払出数表示部460を「消灯」状態としたまま維持する。
上述のように、付加構成2では、精算ボタン400が操作された場合に、払出数表示部460を設定変更時と同じ「0」表示状態とするので、「仕込み」による被害を簡単に防止できる。つまり、精算ボタン400が操作されても「0」表示状態にしない場合、「仕込み」による被害を防止するためには、メダルを投入して、いずれの役も入賞してない状態で遊技が終了するまで遊技を行わなければならない。これに対して、付加構成2では、精算ボタン400を操作することによって、遊技を行うこと無く簡単に「0」表示状態とすることが可能である。
また、精算ボタン400が操作されても「0」表示状態にしない場合、すなわち、「仕込み」による被害を防止するために、メダルを投入して、いずれの役も入賞してない状態で遊技が終了するまで遊技を行う場合、遊技によりメダルを消費してしまう。このため、複数の遊技機について「仕込み」による被害を防止するためには、ホールの従業員などが大量のメダルを持ち歩かなければならないといった問題がある。これに対し、付加構成2では、精算ボタン400を操作することによって、メダルを投入すること無く「仕込み」による被害を防止できるので、前述のような問題もない。
さらに、付加構成2では、「消灯」状態のとき、すなわち、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間、または、リールの回転中に精算ボタン400が操作されても「0」表示とせずに、「消灯」状態のまま維持する。これにより、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間やリールの回転中に精算ボタン400が操作されることによって、払出数表示部460の表示が「消灯」状態から「0」表示に切り替わり、遊技者に違和感を与えてしまうといった問題を防止できる。
[付加構成3]
次に、本発明の遊技機の付加構成3について説明する。なお、以下の説明では、前述した付加構成1,2と異なる部分について説明し、前述した付加構成1,2で用いた部材と同様の部材については同様の符号を付して説明を省略している。
図28に示すように、付加構成3では、払出数表示部460の更新契機として、全リール停止時、リール回転開始時、電断復帰時、設定変更時、メダル投入時の5つのタイミングが設定されている。
そして、付加構成3では、表示制御手段470は、全リールが停止したときにいずれの役も入賞しなかった場合、及び設定変更が行われた場合、払出数表示部460を「消灯」状態とする。
さらに、図29に示すように、表示制御手段470は、メダルが投入されると、払出数表示部460を「消灯」状態とする。
また、表示制御手段470は、遊技開始に伴うリールの回転開始前後で払出数表示部460の表示内容を維持する。なお、付加構成3では、メダル投入時及びリプレイ入賞時のいずれの場合も払出数表示部460が「消灯」状態となる。すなわち、付加構成3では、リールの回転開始時には必ず払出数表示部460が「消灯」状態となっている。このため、付加構成3では、払出数表示部460の更新契機としてリール回転開始時が設定されているものの、表示制御部470はこの契機では何も処理を実行しない。このような事情があるので、付加構成3では、払出数表示部460の更新契機からリール回転開始時を除外し、処理負荷を軽減させてもよい。
上述のように、付加構成3では、メダルが投入された場合に、払出数表示部460を設定変更時と同じ「消灯」状態とするので、「仕込み」による被害を簡単に防止できる。つまり、メダルが投入されても「消灯」状態としない場合、「仕込み」による被害を防止するためには、メダルを投入して、いずれの役も入賞していない状態で遊技が終了するまで遊技を行わなければならない。これに対して、付加構成3では、メダルを投入した後に精算ボタン400を操作することによって、遊技を行うことなく「仕込み」による被害を防止できるので、前述のような問題もない。
また、メダルが投入されても「消灯」状態にしない場合、すなわち、「仕込み」による被害を防止するために、いずれの役も入賞してない状態で遊技が終了するまで遊技を行う場合、遊技によりメダルを消費してしまう。このため、複数の遊技機について「仕込み」による被害を防止するためには、ホールの従業員などが大量のメダルを持ち歩かなければならないといった問題がある。これに対し、付加構成1では、メダルを投入した後に精算ボタン400を操作することによって、メダルを消費することなく「仕込み」による被害を防止できるので、前述のような問題もない。
なお、上述の付加構成3では、払出数表示部460の更新契機として、全リール停止時、リール回転開始時、電断復帰時、設定変更時、メダル投入時の5つのタイミングが設定されていたが、メダル投入時に代えて、図30に示すように、メダル精算時を含む5つのタイミングが設定されてもよい。
この場合、図31に示すように、表示制御手段470は、精算ボタン400が操作された際に、払出数表示部460を「消灯」状態とする。
また、表示制御手段470は、遊技開始に伴うリールの回転開始前後で払出数表示部460の表示内容を維持する。なお、本例(付加構成3の変形例)では、精算ボタン400の操作時及びリプレイ入賞時に払出数表示部460が「消灯」状態となるが、小役が入賞してメダルの払い出しがなされた後、精算ボタン400が操作されずに次回の遊技が開始された場合は、払出数表示部460が「消灯」状態とはならずに、前回遊技の小役の入賞に伴って払い出されたメダルの払出数が表示された状態でリールが回転を開始する。このようにリールが回転を開始しても(新たな遊技が開始されても)、前回の遊技により払い出されたメダルの払出数が表示された状態が維持されることに遊技者が違和感を覚えてしまう恐れもある。よって、本例では、リールの回転開始を契機に、払出数表示部460を「消灯」状態としてもよい。
上述した構成の本例では、精算ボタン400が操作された場合に、払出数表示部460を設定変更時と同じ「消灯」状態とするので、「仕込み」による被害を簡単に防止できる。つまり、精算ボタン400が操作されても「消灯」状態としない場合、「仕込み」による被害を防止するためには、メダルを投入して、いずれの役も入賞していない状態で遊技が終了するまで遊技を行わなければならない。これに対して、本例では、精算ボタン400を操作することによって、遊技を行うことなく「仕込み」による被害を防止できるので、前述のような問題もない。
また、精算ボタン400が操作されても「消灯」状態にしない場合、すなわち、「仕込み」による被害を防止するために、いずれの役も入賞してない状態で遊技が終了するまで遊技を行う場合、遊技によりメダルを消費してしまう。このため、複数の遊技機について「仕込み」による被害を防止するためには、ホールの従業員などが大量のメダルを持ち歩かなければならないといった問題がある。これに対し、本例では、精算ボタン400を操作することによって、メダルを消費することなく「仕込み」による被害を防止できるので、前述のような問題もない。
なお、上述の付加構成3及びその変形例では、メダル投入や精算ボタン400が操作された場合に払出数表示部460を「消灯」状態とするので、メダル投入や精算ボタン400が操作された場合に払出数表示部460を「0」表示状態とする場合と比較して、表示制御手段470が払出数表示部460を駆動制御するためのプログラムを簡略化してデータ量を抑えることができる。
つまり、「消灯」状態とする場合、前述したプログラムとしては、払出数表示部460を起動しない旨だけを規定するもので足りる。よって、データ量を少なくできる。一方、「0」表示状態とする場合、前述したプログラムとしては、払出数表示部460を起動させたうえで「0」の数値を表示するための各セグメント480の点灯の有無を規定したものでなければならない。よって、データ量が大きくなってしまう。
このように、上述の付加構成3及びその変形例では、プログラムを簡略化してデータ量を抑えることができる。さらに、上述の付加構成3及びその変形例では、データ量を抑えることができるので、このプログラムを実行する処理手段への処理負荷(CPUの演算能力にかかる負荷や、CPUの演算に伴う消費電力)を軽減させることが可能であるだけでなく、このプログラムを記憶するROMなどの記憶手段の容量にかかる負担も軽減できる。
なお、本発明は、メダル投入または精算操作された場合と、設定変更がなされた場合とで、払出数表示部の表示内容が一致(共通)していればよい。このため、細部の構成については適宜変更できるので、例えば、上述した以外の契機で、払出数表示部の表示内容を更新してもよい。
また、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間にメダルが投入された場合、リプレイが入賞した際の表示内容を維持する例で説明をしたが、リプレイが入賞してから次回の遊技が開始されるまでの間にメダルが投入された場合に、「消灯」状態から「0」表示状態へと更新してもよい。また、リプレイが入賞した際に「消灯」状態とする例で説明をしたが、リプレイが入賞した際に「0」表示状態としてもよい。また、リールの回転中にメダルが投入された場合は「消灯」状態としたり、リールの回転開始前後で表示状態を維持する例で説明をしたが、リールの回転中にメダルが投入された場合に「0」表示状態としてもよい。
さらに、設定変更がなされた場合とメダルが投入された場合とで、共通の表示内容が「0」表示状態、または、「消灯」状態である例で説明をしたが、これら以外の共通の表示内容(例えば、所定のアルファベットを表示するなど)にしてもよい。
また、払出数表示部に1桁の数字を表示する例で説明したが、例えば、7セグメント表示器を2つ並べるなどして、払出数表示部に2桁以上の数字を表示してもよい。また、払出数表示部として7セグメント表示器を用いる例で説明したが、例えば、液晶ディスプレイなど7セグメント表示器以外の表示器を払出数表示部として用いてもよい。
さらに、基本構成については、上記基本構成1〜3に限定されず、適宜変更できる。さらに、基本構成1〜3を複数組み合わせて用いてもよい。同様に、付加構成1〜3についても、上記付加構成1〜3に限定されず、適宜変更できる。また、付加構成1〜3を複数組み合わせて用いてもよい。もちろん、基本構成と付加構成との組合せ方も適宜変更できる。
なお、本発明は、実物のリールを回転させる遊技機に限定されず、モニタに表示されたリールを回転させ、モニタ上で実際の遊技を再現するタイプの遊技機に対しても適用できる。