まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(高確率状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。図1(b)に示すように、操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部49が設けられている。なお、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図3参照)。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ(進行状態データ)と定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機1の上方位置にパチンコ遊技機1に対応して設置されている呼び出しランプ(図示略)等の外部装置に対して出力する情報出力回路53も主基板31に搭載されている。
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りC」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りC図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
ここで、小当りとは、図7(b)に示すように、後述する確変大当りA,Bと比較して大入賞口の開放時間が短く(この実施例では0.1秒間の開放を15回)、かつ、小当り遊技中の獲得球数が少ない当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態(大当り確率やベース)は変化しない。すなわち、後述する確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りCとは、図7(b)に示すように、確変大当りA,Bと比較して、大入賞口の開放時間が短く(この実施例では0.1秒間の開放を15回)、大当り遊技中の獲得球数が少ない大当りであり、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。但し、大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、大当り前の遊技状態が時短状態であれば時短状態を残回数だけ引継ぎ、時短状態でなければ時短状態には移行しないため、始動条件の成立状況は通常状態と共通であり、見た目上は通常状態と変わらない。また、この実施例では、確変大当りCと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであり、そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が15回行われると、確変状態に移行する確変大当りCであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1を用いる場合には再変動が2回、スーパーPA3−2を用いる場合には再変動が3回行われる。
また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りCまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りCまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図6に示すように、確変大当りCまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りCまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。
なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の可変表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りCや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りCや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
ここで、非リーチPA1−3および特殊PG1−2にもとづく変動演出の具体例を、図50を用いて説明する。なお、図50では、紙面左上から紙面右下に、(A)、(B)、(C)、(D)…の順に、演出表示装置9の表示画面が遷移する。
図50は、非リーチPA1−3および特殊PG1−2にもとづく変動演出態様を示している。まず、図50(A)に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「3」が左表示エリアに停止され(図50(B)参照)、次いで右図柄である例えば「4」が右表示エリアに仮停止表示(例えば図柄が揺れている状態等)された後(図50(C)参照)、右図柄が再度変動を開始して(所謂「滑り」)(図50(D)参照)、右表示エリアに右図柄である例えば「4」が再度仮停止表示される(図50(E)参照)。そして中図柄である例えば「3」が中表示エリアに停止表示される(図50(F)参照)。
そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する(図50(G1)参照)。次いで、今度は戦闘機が画面左上から右下に向けて通過し(図50(G2)参照)、さらに2機の戦闘機が同時に画面左上および右上から斜め下方に向けて通過する(図50(G3)参照)。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「?」が表示され、確変大当りC、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。
このように、非リーチPA1−3および特殊PG1−2にもとづく変動演出態様は図50(A)〜(G4)に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチPA1−3においては、図50(A)〜(G4)までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は17.75秒(図6参照)とされているのに対し、特殊PG1−2においては、図50(A)〜(F)までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が11.75秒(図6参照)とされ、図50(G1)〜(G4)は、大当り遊技状態または小当り遊技状態(大入賞口開放制御中)において行われる大当りまたは小当り演出であり、この大入賞口開放制御時間が約6秒間とされている。すなわち、非リーチPA1−3における特図変動時間T1と、特殊PG1−2における特図変動時間T2と大入賞口開放制御時間T3とを合算した時間と、が同じとされている{T1(17.75秒)=T2(11.75秒)+T3(6秒)}。
具体的には、非リーチPA1−3においては、図50(G1)〜(G3)の間は右図柄である「4」は仮停止表示状態であり、最終的に図50(G4)において停止表示されるのに対し、特殊PG1−2においては、図50(G1)以降は右図柄である「4」は停止表示されている、つまり図50(G1)の時点で可変表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。
次に、非リーチPA1−4および特殊PG1−3にもとづく変動演出の具体例を、図51を用いて説明する。
図51は、非リーチPA1−4および特殊PG1−3にもとづく変動演出態様を示している。まず、図51(A)に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「3」が左表示エリアに停止され(図51(B)参照)、次いで右図柄である例えば「5」が右表示エリアに停止表示された後(図51(C)参照)、中図柄である例えば「5」が中表示エリアに停止表示されると同時に、左・中・右図柄が仮停止表示状態(例えば図柄が揺れている状態等)となる(図51(D)参照)。
そして、左・中・右図柄が再度変動を開始し(所謂「擬似連」)、図51(A)〜(D)と同様の変動を繰り返して仮停止表示された後(図51(E)(F)参照、擬似連1回目)、再度変動を開始し、図51(A)〜(D)と同様の変動を繰り返して仮停止表示される(図51(G)(H)参照、擬似連2回目)。
そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する(図51(I1)参照)。次いで、今度は3機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過し(図51(I2)参照)、さらに7機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する(図51(I3)参照)。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「?」が表示され、確変大当りC、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。
このように、非リーチPA1−4および特殊PG1−3にもとづく変動演出態様は図51(A)〜(I4)に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチPA1−4においては、図51(A)〜(I4)までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は21.50秒(図6参照)とされているのに対し、特殊PG1−3においては、図51(A)〜(H)までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が15.50秒(図6参照)とされ、図51(I1)〜(I4)は、大当り遊技状態または小当り遊技状態(大入賞口開放制御中)において行われる大当りまたは小当り演出であって、この大入賞口開放制御時間が約6秒間とされている。すなわち、非リーチPA1−4における特図変動時間T1と、特殊PG1−3における特図変動時間T2と大入賞口開放制御時間T3とを合算した時間と、が同じとされている{T1(21.50秒)=T2(15.50秒)+T3(6秒)}。
具体的には、非リーチPA1−4においては、図51(I1)〜(I3)の間は左・中・右図柄は全て仮停止表示状態であり、最終的に図51(I4)において停止表示されるのに対し、特殊PG1−3においては、図51(I1)以降は全ての図柄は停止表示されている、つまり図51(I1)の時点で可変表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。
このように本実施例では、確変大当りCまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および大当り遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、図50、図51に示す変動が行われた場合、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りC、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りCや小当りが発生した場合でも、確変大当りCや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りCや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りCが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りCまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りCまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りCまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りCまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りCの発生を特定することは困難となるため、確変大当りCが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):高確率状態を転落させるか否かを決定する(高確転落判定用)
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回以上の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
なお、この実施例では、確変大当りAまたは確変大当りBである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りCである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りCである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−0と、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の高確転落判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、非確変時)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA〜Cのいずれか)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図8(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」それぞれに対して10個の判定値が割り当てられている(30分の10の割合で確変大当りA〜Cのいずれかが決定される)。また、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合とで、確変大当りA〜Cのいずれかが決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合とで、確変大当りA〜Cに決定される割合を異ならせてもよい。
また、この実施例では、図8(d)に示すように、第2特定遊技状態としての15ラウンドの確変大当りCと、この確変大当りCと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態としての確変大当りAまたは確変大当りBと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。
図7(b)に示すように、「確変大当りA」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高確率状態、ベースが高ベース状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行する大当りである。高ベース状態は、高確率状態から低確率状態に移行するか否かに関わらず、大当り終了後から可変表示を100回終了したとき(始動回数が100回となったとき)に終了して低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、大当り終了後、100回目の可変表示を終了するまでの間は高ベース状態となる。
「確変大当りB」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高確率状態、ベースを低ベース状態(確変・非時短状態、高確低ベース状態)に移行する大当りである。
「確変大当りC」は、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」や「確変大当りB」に比べて短い15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高確率状態、ベースについては、大当りが発生する前の状態を維持する大当りである。具体的には、大当りが発生したときに低ベース状態(非時短状態)であった場合には、高確低ベース状態に移行する。一方、大当りが発生したときに高ベース状態(時短状態)であった場合には、その時点における時短状態の残回数が、当該大当り遊技状態が終了に実施される。つまり、例えば確変大当りCが発生した時の残り時短回数が10回であれば、該確変大当りCが終了してから10回の可変表示が終了するまで高ベース状態となる。
このように、これら確変大当りA〜Cは、それぞれ大当り終了後に100%の確率で高確率状態に移行する大当りである。そして高確率状態は、大当りの終了後、後述する入賞時判定処理にて抽出されたランダム6の値が高確転落判定値であると判定されるまで継続する。つまり、大当りの終了後は、始動入賞時に高確率状態の転落抽選が実施され、該転落抽選に当選(本実施例では1/100の確率)するまで高確率状態が継続するため、大当りが終了してから所定期間が経過した後も、高確率状態に維持されていることを期待できる。
なお、本実施例では、入賞時判定処理にて抽出されたランダム6の値にもとづいて転落させるか否かを判定していたが、後述する特別図柄通常処理、つまり可変表示を開始するときにランダム6の値を抽出して転落させるか否かを判定するようにしてもよい。
また、本実施例では、1/100の確率で転落が決定されるが、転落の当選確率は任意に変更可能である。さらに、転落させるか否かの決定は各可変表示の開始時に実施しなくても、例えば所定回数の可変表示が開始されるごとに実施するようにしてもよい。
また、「確変大当りA」「確変大当りB」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りC」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないため、大当り遊技中の獲得球数は、「確変大当りA」「確変大当りB」に比べて「確変大当りC」および「小当り」は少ない(あるいは殆どない)。
また、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ15回行われ、「確変大当りC」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の15回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。つまり、小当り遊技状態の終了後の遊技状態(確率およびベース)は、小当りが発生する前の状態に維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りC」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定しにくくなるため、遊技者にわからないように確変大当りCを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行(潜伏)させることができる。また、逆に、低確率状態において確変大当りCと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確率状態を潜伏させることができる。
大当り種別判定テーブル131aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
図8(e)は、ROM54に記憶されている高確転落判定テーブル131bを示す説明図である。高確転落判定テーブル131bは、入賞時において、その時点の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに関わらず、高確率状態を低確率状態に移行させるか否かを決定するために用いられるテーブルである。
具体的には、高確転落判定テーブル131bには、継続(高確率状態を維持)および転落(高確率状態から低確率状態へ移行)のそれぞれに対応して、ランダム6(MR6)の判定値が記憶されており、抽出されたランダム6(MR6)の値が該当する種別に決定される。
尚、この実施例では、「継続」に対して99個の判定値が割り当てられ(100分の99の割合で高確率状態を維持(非転落)と決定される)、「転落」に対して1個の判定値が割り当てられている(100分の1の割合で高確率状態から低確率状態へ移行(転落)と決定される)。
図9(a)は、確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
これら判定値の数としては、図9(a)に示すように、確変大当りAとなる場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定され、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。一方、確変大当りBとなる場合には、ノーマルCA3−1、ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の判定値の数がほぼ均等に設定され、変動パターンとしてノーマルリーチとスーパーリーチとがほぼ同じ確率で決定されるように設定されている。すなわち、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる確変大当りAとなる場合には、スーパーリーチが多く決定されるようになる。
また、図9(b)は、確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りC及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9(b)に示すように、確変大当りCまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。
確変大当りCでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りCとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りCや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
小当りでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、非リーチまたはリーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りCや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
このように、この実施例では、高確率状態に移行する確変大当りCの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確率状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りCの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確率状態に移行する確変大当りCである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りCや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確率(確変)状態に移行する確変大当りCのときよりも高確率(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確率(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確率(確変)状態に移行する確変大当りCのときにおいて多く決定される。
尚、この実施例では、高確率状態に移行する確変大当りCのときと、高確率状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確率状態に移行する確変大当りCであるか高確率状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
このうち、図10(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを示している。また、図10(b)は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを示している。
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−0〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7〜スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
なお、図10(a)(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う可変表示が実行されることがわかる。
また、図10(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−0および非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bでは、非リーチCA2−0に対して1〜79および非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が多く決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。
なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよいし、更には、小当り後に使用テーブル変更始動回数となってから所定回数(例えば30回)の可変表示が実施されるまでは、合算保留記憶数の閾値を1とすることで、該所定回数となるまでの期間については、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが使用されるようにしても良い。
図11(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
なお、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(b)において、擬似連の演出有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、前述したように、非リーチCA2−0と非リーチCA2−3とで、非リーチPA1−0(超短縮)と非リーチPA1−02(短縮)との判定値の割り当てが異なっている。
また、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
図13は、ROM54に記憶されている転落時はずれ変動パターン判定テーブル139を示す説明図である。転落時はずれ変動パターン判定テーブル139は、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされ、かつ、当該可変表示が終了した後に高確率状態から低確率状態に移行する。つまり、転落することが決定された可変表示において、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、転落時はずれ変動パターン判定テーブル139は、はずれとなる場合において転落が決定したときに、変動パターン種別を決定することなく、使用テーブルとして選択される。
尚、この実施例の転落時はずれ変動パターン判定テーブル139では、擬似連とともにスーパーリーチAを伴うスーパーPA3−1と、擬似連とともにスーパーリーチBを伴うスーパーPA3−2と、スーパーリーチAのみを伴うスーパーPB3−1と、スーパーリーチBのみを伴うスーパーPB3−2とに判定値が50ずつ割り当てられ、スーパーリーチCのみを伴うスーパーPB3−3にのみ判定値が797割り当てられている。すなわち、高確率状態から低確率状態に移行することが決定された変動では、変動パターンとしてスーパーリーチCを伴うスーパーPB3−3が決定されやすいため、はずされたスーパーリーチの種別によって、転落したか否かが遊技者に示唆されるようになっている。
図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述する入賞時判定処理(図20参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確率状態を低確率状態に移行、つまり転落させるか否かおよび始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータ(「××(H)」)の1桁目に、判定結果として転落または非転落を指定する値(本実施例では、非転落は「0」、転落は「1」)を設定するとともに、EXTデータの2桁目に、判定結果としての変動パターン種別を指定する値(本実施例では、「1」〜「7」)を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
例えば、この実施例では、非転落である場合において、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7およびスーパーCA2−8となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果2指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果4指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7およびスーパーCA2−8となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞時判定結果5指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞時判定結果6指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が特殊CA4−2となる(擬似連で確変大当りCまたは小当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した入賞時判定結果7指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が特殊CA4−2となる(擬似連で確変大当りCまたは小当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した入賞時判定結果8指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてEXTデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。なお、転落である場合には、上記各入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータ(「××(H)」)の1桁目の値が「1」になる。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図50(G1〜G4)、図51(I1〜I4)参照)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図50(G1〜G4)、図51(I1〜I4)参照)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りCである場合および小当りである場合に共通の当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りA終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りCである場合および小当りである場合に共通の当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
なお、本実施例では、上記コマンドA003(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA004(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA303(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA304(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図50(G1)〜(G4)、図51(I1)〜(I4)参照)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りCまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りCが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回可変表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図14に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の可変表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りCおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAおよび確変大当りBについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りCおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
図16および図17は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、高確率状態から低確率状態に移行させるか否か(転落させるか否か)、および第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。高確率状態から低確率状態に移行させる(転落させる)場合には転落フラグとともに確変フラグをリセットするとともに、大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図18は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図18(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図18(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
まず、図18(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
図19(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図19(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図19(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)および高確転落判定用乱数(ランダム6)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)や高確転落判定用乱数(ランダム6)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタや、高確転落判定用乱数(ランダム6)を生成するための高確転落判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
図19(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図19(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)および高確転落判定用乱数(ランダム6)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの可変表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS216A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(入賞時判定結果指定コマンドの送信セット)を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(第1保留記憶数指定コマンドの送信セット)を行う(ステップS217A)。
次に、図18(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図19(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)および高確転落判定用乱数(ランダム6)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)や高確転落判定用乱数(ランダム6)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタや、高確転落判定用乱数(ランダム6)を生成するための高確転落判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS216B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。
図20は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bで抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)と図8(e)に示す判定値とを比較し、高確転落判定値(ここでは100)であるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態である場合に低確率状態に移行(転落)させるか否かを確認する(ステップS219)。そして、ステップS219において高確転落判定値ではない場合には(ステップS219のNo)、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。
この実施例では、特別図柄および演出図柄の可変表示を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当りの種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の可変表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、スーパーリーチとなることを予告する保留予告を実行する。
また、特別図柄および演出図柄の可変表示を開始するタイミングで、当該可変表示の終了後に遊技状態を高確率状態から低確率状態に移行させるか否か、つまり高確率状態を転落させるか否かを決定するが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に入賞時判定処理を実行することによって、それらの保留記憶において低確率状態に転落させるか否かを確認する。
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のNo)、CPU56は、遊技状態を低確率状態に移行させるための転落フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS221)、転落フラグがセットされていない場合には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221’)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のNo)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(b),(c)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図18(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
また、ステップS221にて転落フラグがセットされている場合、つまり、当該可変表示にて低確率状態に移行することが決定されている場合や、ステップS221’にて確変フラグがセットされていない、つまり、確変状態に移行しない場合には、そのままステップS223に進む。
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のNo)、CPU56は、その始動入賞に対応する可変表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施例では、CPU56は、ステップS224において、その始動入賞に対応する可変表示が実施される時点において、時短回数が存在するか否かを、その時点の時短回数から、当該始動入賞に対応する可変表示が実施されるまでに実施される変動回数(始動回数)を減算することで判定する。
そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、第1に、時短回数が存在するか否かを判定し、時短回数が存在していない場合にははずれ用変動パターン種別判定テーブルA(通常用)135aを設定し、時短回数が存在すると判定した場合には、図10(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(短縮用)135bを設定する。
なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a〜135bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図9(a)に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して、確変大当りAでは50〜251の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値50以上であるか否かを判定し、50以上であればスーパーCA3−4の変動パターン種別となると判定してもよい。
また、例えば、この実施例では、図10(a)(b)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別に対して少なくとも230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図10(a)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のYes)、CPU56は、図9(b)に示す確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する(ステップS226)。
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図18(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)および第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)において、図8(d)に示す大当り種別判定テーブル131aを用いて大当り種別が「確変大当りA」「確変大当りB」「確変大当りC」のいずれとなるかを判定する(ステップS227+)。そして、CPU56は、判定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」であるか否かを判断する。判定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」ではない場合、つまり、判定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には、ステップS226に進んで、図9(b)に示す確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する一方、判定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、図9(a)に示す確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132aを設定する(ステップS228)。
次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。
そして、CPU56は、高確率状態である場合において低確率状態には移行しないことを示す非転落並びに判定した変動パターン種別を、入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図50(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217A参照)を実行する場合)に、ステップS219にてランダム6の値が高確転落判定値ではなく、かつ、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。
また、ステップS229で「確変大当りC/または小当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「06(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「確変大当りC/または小当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「07(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。
次に、ステップS219において、高確転落判定値である場合、つまり、遊技状態を低確率状態に移行させる場合には、確変フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを確認し(ステップS231)、高確率状態である場合には、既に転落フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS232)。また、ステップS231にて確変フラグがセットされていない場合(ステップS231のNo)およびステップS232にて転落フラグがセットされている場合(ステップS232のYes)、つまり、遊技状態が低確率状態である場合や既に転落フラグがセットされている場合にはステップS220に進む。
ステップS232にて転落フラグがセットされていない場合には、当該転落抽選に当選したとして転落フラグをセットし(ステップS233)、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS234)。大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS234のNo)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(b),(c)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS235)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図18(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS235のNo)、CPU56は、図13に示す転落時はずれ変動パターン判定テーブル139を設定する(ステップS236)。なお、ステップS234にてランダムRが大当り判定値であった場合にはステップ227に進み、大当りに対応した種別の変動パターンを設定していく。また、ランダムRが小当り判定値であった場合にはステップS226に進み、小当りに対応した変動パターンを設定していく。
ステップS236にて転落時はずれ変動パターン判定テーブル139を設定した後は、CPU56は、ステップS236で設定した変動パターン判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS237)。
次いで、低確率状態に移行することを示す転落と、ステップS237にて判定した変動パターン種別と、を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS237)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図50(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「11(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「14(H)」を設定する処理を行う。
なお、本実施例では、遊技状態が高確率状態であるか否かに関わらず、抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)が高確転落判定値であるか否かを確認し、高確転落判定値である場合に低確率状態に転落させているが、高確率状態においてのみ、抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)が高確転落判定値であるか否かを確認する転落抽選を実施するようにしてもよい。
なお、本実施例では、転落か否かと判定した変動パターン種別とを入賞時判定結果指定コマンドに設定して送信しているが、転落か否かと変動パターン種別とをそれぞれ別個のコマンドに設定して送信してもよいが、別個のコマンドにて送信する場合、双方を同時に送信することが好ましい。
図21および図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)した後、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されている1番目のデータを削除して、2番目以降の各データの順序を1つずつ繰り上げてシフトして(2番目→1番目、3番目→2番目、4番目→3番目…)保留特定領域のデータを更新する(S55−)。
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の可変表示または第2特別図柄の可変表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の可変表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するようにしてもよい。
なお、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合、図20に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)と図8(e)に示す判定値とを比較し、高確転落判定値(ここでは100)であるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態である場合に該高確率状態を低確率状態に移行させるか否かを確認する(ステップS61)。そして、ステップS74において高確転落判定値である場合には(ステップS61のYes)、低確率状態に移行させるために、転落フラグおよび確変フラグをリセットした後(ステップS62)、遊技状態が通常状態(非確変状態)である旨を示す通常状態指定コマンドを送信する(ステップS63)。また、ステップS61にて高確転落判定値である場合には(ステップS61のNo)、そのままステップS64に進む。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(低確率状態または通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる(約6.5倍)ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、大当り遊技状態の終了後にセットされ、転落抽選に当選したときに転落フラグとともにリセットされる。
ステップS64において、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS64のNo)、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS65)。確変フラグがセットされていれば(ステップS65のYes)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS66)。
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS66のNo)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(b),(c)に示す小当り判定テーブルの小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS67)。CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS67のYes)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップS68)。
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS67のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS72に移行する。
ステップS69では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」「確変大当りB」「確変大当りC」のいずれか)を大当りの種別に決定する(ステップS70)。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS71)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「確変大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS72)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS73)。
なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理(ステップS216A,S216B)において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の可変表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の可変表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。
また、本実施例では、入賞時判定処理において、始動入賞時に抽出された高確転落判定用乱数(ランダム6)が高確転落判定値であるか否かを判定し、高確転落判定値である場合には転落フラグが設定されるとともに、特別図柄通常処理において、ランダムRが大当りまたは小当り判定値であるか否かを判定する前に、抽出された高確転落判定用乱数(ランダム6)が高確転落判定値であるか否かが確認されるようになっている。よって、例えば入賞時判定処理にて大当りと判定された保留記憶の次の保留記憶において転落フラグがセットされた場合は、大当りの終了後に高確率状態に移行する処理が実施されるものの、大当り終了後の1回目の可変表示が開始される前に、転落フラグにもとづいて低確率状態に移行してしまうこともある。
このように本実施例では、大当り終了後の1回目の可変表示が終了したときに低確率状態に移行する場合もあるが、例えば大当り終了後から所定期間(例えば5回の可変表示が終了するまで等)が経過するまでは、入賞時判定処理において実施される転落抽選を無効化して低確率状態に移行しないようにしてもよい。
また、本実施例では、入賞時判定処理において遊技状態を低確率状態に移行(転落)させるか否かを決定した後、該決定結果に応じた確率で大当りとするか否かを決定していたが、大当りとするか否かを決定した後に遊技状態を低確率状態に移行(転落)させるか否かを決定してもよい。この場合、当該可変表示が終了して次の可変表示が開始するまでに遊技状態が移行することになる。
また、本実施例では、入賞時判定処理において遊技状態を低確率状態に移行(転落)させるか否かを決定していたが、特別図柄通常処理、つまり可変表示を開始するときに低確状態に移行させるか否かを決定するようにしてもよい。
図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合にCPU56は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りAまたは確変大当りBであるか否かを判定する(ステップS91’)。
大当りが確変大当りAまたは確変大当りBである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132a(図9(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
一方、大当りが確変大当りAまたは確変大当りBでない場合、つまり、確変大当りCである場合には、ステップS94に進んで、確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
小当りフラグもセットされていない場合にCPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)と図8(e)に示す判定値とを比較し、高確転落判定値であるか否かを確認し(ステップS95)、高確転落判定値である場合、つまり、はずれの場合に転落するときには、転落時はずれ変動パターン判定テーブル139を選択して(ステップS96)、ステップS105に進む。
ステップS95において高確転落判定値でない場合には、ステップS99aに進んで、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りA〜Cのいずれかとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS99aのYes)、CPU56は、ステップS100に進む。
時短フラグがセットされていなければ(ステップS99aのNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS99b)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS99bのNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS101)。そして、ステップS102に移行する。
時短フラグがセットされている場合(ステップS99aのYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップSS99bのYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS100)、ステップS102に移行する。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S96、S100、S101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
図24は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に対応した表示結果指定コマンド(確変大当りAの場合は表示結果2指定コマンド、確変大当りBの場合は表示結果3指定コマンド、確変大当りCの場合は表示結果4指定コマンド)を送信する制御を行う(ステップS111)。なお、確変大当りA〜Cのいずれであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」「02」「03」のいずれであるかを確認することによって判定できる。
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のNo)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS112)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りに対応する表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。また、小当りフラグもセットされていないときは(ステップS112のNo)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行する(ステップS133)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、現在の遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS133a)、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が時短状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が時短状態であったことを示す大当り前時短フラグをセットする(ステップS133b)。
次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りCである場合には確変大当りC開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA〜Cのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
ステップS141では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS143)。次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。
ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS141のNo,S144のNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば15回)および小当りに対応した開放時間(確変大当りCと同じ開放時間)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のNo)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。
図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS157)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに(ステップS158)、大当り種別に対応した大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には確変大当りB終了指定コマンドを送信し、確変大当りCであった場合には確変大当りC/小当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のYes)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップS166)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、遊技状態を時短状態(高ベース状態)に移行させるために時短フラグをセットするとともに(ステップS167)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットし(ステップS168)、時短状態指定コマンドおよび時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。
次いで、CPU56は、大当り前時短フラグをリセットした後(ステップS170)、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに(ステップS171)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。
一方、ステップS166において確変大当りAでなければ、確変大当りCであるか否かを確認する(ステップS174)。確変大当りCであれば、大当り前時短フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS175)。大当り前時短フラグがセットされていなければ(ステップS175のNo)、ステップS171に進んでステップS171〜173の処理を行う。一方、大当り前時短フラグがセットされていれば、つまり、確変大当りCとなったときの遊技状態が時短状態であったため、その時短状態を継続するために、時短フラグをセットしてからステップS169〜173の処理を行う。
すなわち、確変大当りCが発生したときには、そのときの遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに関わらず低ベース状態であった場合には、その大当りの終了後には高確率状態にのみ移行する。一方、高ベース状態(時短状態)であった場合には、その大当りの終了後には高確率状態に移行するとともに、該大当りが発生したときに時短回数カウンタに記憶されている残り時短回数が継続して行われるようになっている。つまり、高ベース状態において確変大当りCが発生することにより、高ベース状態から低ベース状態に移行したり、該大当りを契機に100回の時短が付与されて時短状態が延長することはないので、確変大当りCが潜伏したことを遊技者に悟られないようにすることができる。
なお、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。
図28は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS187に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットするともに(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。
ステップS187では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS188)。経過していなければ処理を終了する。
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS188のYes)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS189)。
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
図30は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。
図31は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図31に示すように、本実施例では、保留予告演出決定用乱数SR1、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
保留予告演出決定用乱数SR1は、保留記憶が増加した場合において、当該保留記憶に対応する表示を特定表示とする保留予告演出を実施するか否かを決定するための乱数である。
ステージ(モード)種別決定用乱数SR2は、確変大当りA〜Cまたは小当りとなったとき、及び、変動表示が実施される毎にステージ(モード)を決定するために用いられる乱数である。
尚、これらSR1〜SR2の各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図29に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図31に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図31に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図32に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、各種の大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)が記憶されている。図32に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。
また、各種演出制御パターンテーブルには、各種の大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
なお、図柄変動制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU101における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ27L、27Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
演出制御用CPU101は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ27L、27Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図33に示す、保留予告の実施・非実施の決定に使用される保留予告演出決定用テーブルや、図34(a)に示す、各種の大当りや小当りが発生してからの変動回数(可変表示回数)である当り後変動回数が51回未満である期間(1〜50回)においてモードの種別決定に使用されるモード種別決定用テーブルA182aや、当り後変動回数が51回〜100回である期間においてモードの種別決定に使用されるモード種別決定用テーブルB182bや、当り後変動回数が1回〜100回である期間において保留記憶において転落抽選に当選する場合にモードの種別決定に使用される転落用特殊割合が設定されたモード種別決定用テーブルC182cや、図35に示す、当り後変動回数が101回〜150回である期間においてモードの種別決定に使用されるモード種別決定用テーブルD182dが記憶されている。
保留予告演出決定用テーブルには、図33に示すように、保留予告演出決定用乱数SR1と比較される判定値が、保留予告演出の実施/非実施のそれぞれに対応して、各モード毎に個別に設定されている。
この実施例では、図33に示すように、後述するように、遊技状態が高確(確変)状態である信頼度が夜モード>夕暮れモード>昼モードの順とされており、これらの信頼度の順に保留予告演出の実施に対して割り当てられている判定値の数が多くなるように設定されており、信頼度と同様に、夜モード>夕暮れモード>昼モードの順に保留予告演出が実施されやすくなっている。つまり、高確(確変)状態である信頼度が高い夜モードにおいては、保留予告が高頻度で実施されるのに対し、高確(確変)状態である信頼度が低い昼モードにおいては、保留予告が低頻度で実施される。よって、高確(確変)状態である信頼度が高い夜モードにおいて高頻度で保留予告が実施されることで、保留予告にて予告された変動で大当りとなるのではないかとの期待感を遊技者に効果的に与えることができるようになり、遊技機の興趣を上昇できる。
尚、本実施例では、当り後変動回数が1〜100回までは、夜モード、夕暮れモード、昼モードのいずれかに制御され、当り後変動回数が101〜150回までは、後述するように、遊技状態が高確(確変)状態である信頼度が高い花園モードと、信頼度が低い森林モードのいずれかに制御されるようになっており、これら花園モードについては夕暮れモードと、森林モードについては昼モードと同一の判定値が割り当てられており、高確(確変)状態である信頼度が高い花園モードにおいては、信頼度が低い森林モードよりも高頻度にて保留予告が実施される。よって、高確(確変)状態である信頼度が高い花園モードにおいて森林モードよりも高頻度で保留予告が実施されることで、保留予告にて予告された変動で大当りとなるのではないかとの期待感を遊技者に効果的に与えることができるようになり、遊技機の興趣を上昇できる。
モード種別決定用テーブルA182aやモード種別決定用テーブルB182bには、図34に示すように、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜100の内、図34(a)、(b)に示すA1〜A4、B1〜B4、C1〜C4の各判定値数となるように、明るい昼状態の背景(昼ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである昼モードと、やや暗い夕暮れ状態の背景(夕暮れステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである夕暮れモードと、暗い夜状態の背景(夜ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである夜モードのそれぞれに対応して、転落抽選に当選して転落した状態である低確状態並びに転落抽選に当選していない状態である高確状態毎に個別に設定されている。
また、モード種別決定用テーブルC182cには、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜100の内、図34(c)に示すA1〜C1、A3〜C3の各判定値数となるように、昼モード、夕暮れモード、夜モードのそれぞれに対応して、本発明における設定回数となる51回未満の期間(1〜50回)と、51回以上の期間(51〜100回)毎に個別に設定されている。
尚、本実施例では、モード種別決定用テーブルC182cにおいて、設定回数となる51回未満の期間と51回以上の期間とで個別の判定値数を設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定回数となる51の前後で同一の判定値数を使用しても良い。
モード種別決定用テーブルA182aは、当り後変動回数が1〜50回の期間(時短回数の残り回数が100〜51の期間に相当)においてモードを昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定するために使用されるテーブルであり、モード種別決定用テーブルB182bは、当り後変動回数が51〜100回の期間(時短回数の残り回数が50〜1の期間に相当)においてモードを昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定するために使用されるテーブルであり、モード種別決定用テーブルC182cは、当り後変動回数が1〜100回の期間(時短回数の残り回数が100〜1の期間に相当)に保留記憶において転落する際にモードを昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定するために使用されるテーブルである。
当り後変動回数が1〜50回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルA182aは、図34(a)に示すように、低確状態(転落)については、昼モードに対してA1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC1の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA1〜C1の各判定値数に基づく比率N1にて決定される一方、高確状態(非転落)については、昼モードに対してA2の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB2の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC2の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA2〜C2の各判定値数に基づく比率N2にて決定される(図36参照)。
当り後変動回数が51〜100回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルB182bは、図34(b)に示すように、低確状態(転落)については、昼モードに対してA3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC3の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA3〜C3の各判定値数に基づく比率N3にて決定される一方、高確状態(非転落)については、昼モードに対してA4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC4の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA4〜C4の各判定値数に基づく比率N4にて決定される(図36参照)。
保留記憶において転落抽選に当選しているときに使用されるモード種別決定用テーブルC182cは、図34(c)に示すように、当り後変動回数が51回未満の期間(1〜50回)においては、昼モードに対してA1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC1の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、遊技状態が高確状態であっても低確状態と同様に比率N1にて各モードが決定され、当り後変動回数が51回以上の期間(51〜100回)においては、昼モードに対してA3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC3の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、遊技状態が高確状態であっても低確状態と同様に比率N3にて各モードが決定される。
尚、A1+B1+C1、A2+B2+C2、A3+B3+C3、A4+B4+C4は、いずれもステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である100となる。
これら各モードの高確状態である信頼度は、図34に示す計算例のようにして求めることができる。
つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計(各モードが出現する全確率)にて除することで得ることができる。
本実施例では、前述したように、可変(変動)表示毎に1/100の確率にて当選する転落抽選を実施して、該転落抽選に当選することで高確(確変)状態から低確状態に移行するので、確変大当りA〜Cの発生後の可変(変動)表示回数である当り後変動回数をnとすると、当り後変動回数nにおいて高確状態(非転落)である確率Paは(99/100)をn乗した値となり、当り後変動回数nにおいて低確状態(転落)である確率Pbは、1からPaを減じた値となる。
よって、これら確率Pa、確率Pbを用いて各モードの信頼度を算出すると、図34に示すように、例えば、当り後変動回数が51回未満において高確状態で昼モードが出現する確率は、高確状態である確率Paに昼モードが決定される割合であるA2/A2+B2+C2(=100)を乗じることで得られ、低確状態で昼モードが出現する確率は、低確状態である確率Pbに昼モードが決定される割合であるA1/A1+B1+C1(=100)を乗じることで得られることから、高確状態で昼モードが出現する確率(Pa×A2/A2+B2+C2)を、低確状態で昼モードが出現する確率と高確状態で昼モードが出現する確率との合計(Pb×A1/A1+B1+C1)+(Pa×A2/A2+B2+C2)にて除することで、当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1を得ることができる。
これら当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1と同様に、当り後変動回数が51回以上における昼モードの信頼度TA2、当り後変動回数が51回未満における夕暮れモードの信頼度TB1、当り後変動回数が51回以上における夕暮れモードの信頼度TB2、当り後変動回数が51回未満における夜モードの信頼度TC1、当り後変動回数が51回以上における夜モードの信頼度TC2を、図34に示すようにして算出することができる。
尚、信頼度TA1〜TC2については、厳密には、保留記憶において転落する場合には、モード種別決定用テーブルC182cが使用されることにより高確状態であっても低確状態と同じ比率で各モードが決定されるので、この影響を補正する必要がある。しかしながら、モード種別決定用テーブルC182cが使用される変動回数が保留記憶数の範囲内の変動回数(最大で8)であって、当り後変動回数の全体数(100)に対して小さく、該小さな変動回数のみにおいて出現率が低確状態の比率に変化するのみであるために、これらモード種別決定用テーブルC182cを使用することによる信頼度への影響は非常に小さなものでしかないので、各モードの信頼度TA1〜TC2を、上記の計算にて得た信頼度にて近似することができる。
そして、上記した計算式から算出される各モードの信頼度TA1〜TC2について、当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1<夕暮れモードの信頼度TB1<夜モードの信頼度TC1となるとともに、当り後変動回数が51回以上における信頼度TA2<夕暮れモードの信頼度TB2<夜モードの信頼度TC2となるように、各判定値数A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4が設定されており、夜モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは昼モードであるときよりも高確状態である可能性が高くなる。すなわち、昼モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは夜モードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高くなる。
これら本実施例の各モード種別決定用テーブルにおける判定値数A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定することにより、各モードが決定される状況について、図36(a)を用いて説明する。尚、図36において、横軸は、当り後変動回数を示し、左縦軸は高確確率、右縦軸は低確確率を示す。
例えば、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A1〜C1を、図36(a)に示すように、A1>B1>C1の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A3〜C3も、A3>B3>C3の関係となるように設定することにより、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。よって、信頼度が低い昼モードが多く出現する場合には転落して低確状態である可能性が高くなる。
また、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A2〜C2を、図36(a)に示すように、A2<B2<C2の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A4〜C4も、A4<B4<C4の関係となるように設定することにより、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。よって、信頼度が高い夜モードが多く出現する場合には転落せずに高確状態である可能性が高くなる。
更に、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A1〜C1と、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A3〜C3とを、A1<A3、B1=B3、C1>C3の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)一方、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなり(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。
同様に、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A2〜C2と、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A4〜C4とを、A2<A4、B2=B4、C2>C4の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合にも、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)一方、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなり(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。
つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回未満において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数C1、C2が、51回以上において夜モードに対して割り当てられている判定値数C3、C4よりも大きいことで、当り後変動回数が51回未満において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回以上において夜モードが決定される頻度(割合)よりも高く(大きく)なる。よって、転落せずに高確状態である確率Paが高い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、夜モードが決定され易く、転落せずに高確状態である確率Paが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、夜モードが決定され難くなる。
また、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回未満において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が低い低期待モードとなる昼モードに対して割り当てられている判定値数A1、A2が、51回以上において昼モードに対して割り当てられている判定値数A3、A4よりも小さいことで、当り後変動回数が51回未満において低期待モードとなる昼モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回以上において昼モードが決定される頻度(割合)よりも低く(小さく)なる。よって、転落して低確状態である確率Pbが低い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、昼モードが決定され難く、転落して低確状態である確率Pbが高い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、昼モードが決定され易くなる。
このようにすることで、成立後回数が設定回数である51回未満において高期待モードである夜モードが決定され易くすることができるので、該設定回数(51回)未満において高確状態である期待感を効果的に遊技者に与えることができるとともに、成立後回数が設定回数である51回未満において低期待モードである昼モードが決定され難くすることができるので、該設定回数(51回)未満において高確状態であるにもかかわらず、低確状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができる。
つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図36(a)に示すように、転落して低確状態においては、比率N1における中割合から比率N3における低割合に移行するとともに、転落していない高確状態においては、比率N2における高割合から比率N4における中割合に移行する。
また、高確状態である信頼度が低いモードである昼モードに決定される割合は、図36(a)に示すように、設定回数(51回)未満における比率N1の方が設定回数(51回)以上における比率N3よりも小さいとともに、転落していない高確状態においても、設定回数(51回)未満における比率N2の方が設定回数(51回)以上における比率N4よりも小さい。
尚、本実施例では、当り後変動回数が51回の前後において異なるモード種別決定用テーブルを使用することにより、各モードについて異なる比率を設定できるので、図36(a)の設定例においては、設定回数である51回から100回の期間における当り後変動回数nのときの夜モードの信頼度TC2が、該当り後変動回数nのときにモード種別決定用テーブルA182aを仮に使用した場合に決定される信頼度TC1’よりも大きくなるようにA1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定する。
つまり、当り後変動回数が51回〜100回の期間内のn回において仮にモード種別決定用テーブルA182aを使用した場合における夜モードの信頼度TC1’をTC1’(n)とし、該n回においてモード種別決定用テーブルB182bを使用した場合における信頼度TC2をTC2(n)としたときに、TC2(n)>TC1’(n)となるように、A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定すれば良い。
すなわち、高確状態(非転落)である確率Paと低確状態(転落)である確率Pbとは、図36に示すように、当り後変動回数nが増加するに従って確率Paが漸減し、確率Pbが漸増するように変化するので、従来のように、単一のモード種別決定用テーブルAのみを使用して単一の比率にて決定する場合にあっては、高確状態(非転落)である確率Paの低下に伴い高確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度も漸減する一方、低確状態(転落)である確率Pbの上昇に伴い低確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度は逆に漸増するために、当り後変動回数が増加するに従って夜モードの信頼度TC1(51回から100回の期間についてはTC1’)が漸減してしまうのに対し、本実施例によれば、当り後変動回数が51回以上において、各モードの比率が、当り後変動回数が51回未満における比率と異なるモード種別決定用テーブルBを使用することで、夜モードの信頼度TC2を、当り後変動回数nにおけるTC1’よりも高くすることが可能となり、当り後変動回数が51回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。
よって、図36(a)に示すようにA1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定することで、当り後変動回数nが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、当り後変動回数nの増加による高確状態である確率Paの低下に即したモード演出となる、高確状態である信頼度の低い昼モードが多く決定される演出を実施できるようになる。
更に、当り後変動回数が51回以上において異なるモード種別決定用テーブルを使用することで、図36(a)に示すように、転落した低確状態における比率N3と転落していない高確状態における比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N2における比率の差よりも小さくすることが可能となるので、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを判別することを困難化することができる。
尚、図36(a)に示す例では、比率N3と比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N2にて各モードが決定される比率の差よりも小さくする場合を例示したが、逆に、比率N1と比率N2にて各モードが決定される比率の差を、比率N3と比率N4にて各モードが決定される比率の差よりも小さくする、つまり、比率N3と比率N4にて各モードが決定される比率の差を大きくするようにして、当り後変動回数が設定回数(51回)以上においては、転落せずに高確状態であることを、これら各モードが決定される比率によって遊技者が判別できるようにしても良い。
上述したように、図36(a)に示す設定例では、当り後変動回数が設定値(51回)以上において設定値(51回)未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が低下する形態を例示したが、逆に、図36(b)に示す設定例のように、当り後変動回数が設定値(51回)以上において設定値(51回)未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が上昇する様に設定しても良い。
具体的には、図36(a)と同じく、判定値数A1〜C1をA1>B1>C1の関係、判定値数A3〜C3をA3>B3>C3の関係、判定値数A2〜C2をA2<B2<C2の関係、判定値数A4〜C4をA4<B4<C4の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度(高割合)にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。
更に、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A1〜C1と、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A3〜C3とを、A1<A3、B1>B3、C1<C3の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)とともに、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなり(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)、夕暮れモードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなる。
また、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A2〜C2と、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A4〜C4とを、A2>A4、B2>B4、C2<C4の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)とともに、夕暮れモードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなる(当り後変動回数が51回未満では夕暮れモードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)一方、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)。
つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回以上において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数C3、C4が、51回未満において夜モードに対して割り当てられている判定値数C1、C2よりも大きいことで、当り後変動回数が51回以上において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回未満において夜モードが決定される頻度(割合)よりも高く(大きく)なる。よって、高確状態である確率Paが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間についても、高期待モードとなる夜モードが決定され易くなるので、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させることができるとともに、当り後変動回数が多くなって確率Paが低下してもなお、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数が51回未満よりも更に夜モードに決定され易くなるので、高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。
つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図36(b)に示すように、転落して低確状態においては、比率N1における低割合から比率N3における中割合に移行するとともに、転落していない高確状態においては、比率N2における中割合から比率N4における高割合に移行する。
尚、図36(b)においても、図36(a)と同じく、当り後変動回数が51回〜100回の期間内のn回において仮にモード種別決定用テーブルA182aを使用した場合における夜モードの信頼度TC1’をTC1’(n)とし、該n回においてモード種別決定用テーブルB182bを使用した場合における信頼度TC2をTC2(n)としたときに、TC2(n)>TC1’(n)となるように、A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定することで、当り後変動回数が51回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。
よって、図36(b)に示すようにA1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定することで、当り後変動回数nが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させるとともに、実際に高確状態にある場合には高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。
尚、図36(a)、(b)の設定例では、比率N1(第4割合)、比率N2(第1割合)、比率N3(第5割合)、比率N4(第2割合)を全て異なる比率としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも、比率N1(第4割合)と比率N3(第5割合)、比率N2(第1割合)と比率N4(第2割合)、比率N1(第4割合)と比率N2(第1割合)とが全て異なっていれば良く、その他の決定比率である、比率N1(第4割合)と比率N4(第2割合)が同一(但し、比率N4(第2割合)と比率N3(第5割合)は非同一)であっても良いし、比率N2(第1割合)と比率N3(第5割合)とが同一(但し、比率N4(第2割合)と比率N3(第5割合)とは非同一)であっても良いし、比率N3(第5割合)と比率N4(第2割合)とが同一(比率N2(第1割合)と比率N3(第5割合)とは非同一)であっても良い。
上記したモード種別決定用テーブルA、Bは、保留記憶において転落抽選に当選していない場合においてモードの決定に使用されるが、保留記憶において転落抽選に当選している場合には、前述したように、低信頼度の昼モードが決定され易いとともに高信頼度の夜モードが決定され難い、転落した低確状態と同一の比率(比率1、比率3)となるように、A1〜B1(比率1)、A3〜B3(比率3)が設定されたモード種別決定用テーブルC182cを使用してモード抽選を実施する。
このように、保留記憶において転落抽選に当選しているときには、転落した低確状態と同一の比率(比率1、比率3)とされたモード種別決定用テーブルC182cを使用することで、間もなく転落して低確状態となる高確状態において、高信頼度の夜モードが決定されることで、過度の期待を遊技者に与えたり、高信頼度の夜モードが高頻度に出現する状態から低信頼度の昼モードが多く出現する状態に急激に移行して遊技者に違和感を与えてしまうことを回避できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモード種別決定用テーブルC182cを使用しないようにしても良い。
次に、モード種別決定用テーブルD182dについて説明すると、モード種別決定用テーブルD182dには、図35に示すように、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜100の内、図35に示すA5、B5、A6、B6の各判定値数となるように、多数の木が林立した森の背景(森林ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである森林モードと、多数の花が一面に咲いた花園の背景(花園ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである花園モードのそれぞれに対応して、転落抽選に当選して転落した状態である低確状態並びに転落抽選に当選していない状態である高確状態毎に個別に設定されており、当り後変動回数が101〜150回の期間においてモードを森林モード、花園モードのいずれかに決定するために使用される。
本実施例のモード種別決定用テーブルD182dには、図35に示すように、低確状態(転落)については、森林モードに対してA5の判定値数が割り当てられ、花園モードに対してB5の判定値数が割り当てられていることで、各モードがA5、B5の各判定値数に基づく比率N5にて決定される一方、高確状態(非転落)については、森林モードに対してA6の判定値数が割り当てられ、花園モードに対してB6の判定値数が割り当てられていることで、各モードがA6、B6の各判定値数に基づく比率N6にて決定される。
尚、A5+B5、A6+B6は、いずれもステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である100となる。
これら各モードの高確状態である信頼度は、図34に示す計算例と同様に求めることができる。
つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計(各モードが出現する全確率)にて除することで得ることができる。
よって、前述した確率Pa、確率Pbを用いて各モードの信頼度を算出すると、図35に示すように、高確状態で森林モードが出現する確率は、高確状態である確率Paに森林モードが決定される割合であるA6/A6+B6(=100)を乗じることで得られ、低確状態で森林モードが出現する確率は、低確状態である確率Pbに森林モードが決定される割合であるA5/A5+B5(=100)を乗じることで得られることから、高確状態で森林モードが出現する確率(Pa×A6/A6+B6)を、低確状態で森林モードが出現する確率と高確状態で森林モードが出現する確率との合計(Pb×A5/A5+B5)+(Pa×A6/A6+B6)にて除することで、森林モードの信頼度TMを得ることができる。
同じく、高確状態で花園モードが出現する確率は、高確状態である確率Paに花園モードが決定される割合であるB6/A6+B6(=100)を乗じることで得られ、低確状態で花園モードが出現する確率は、低確状態である確率Pbに花園モードが決定される割合であるB5/A5+B5(=100)を乗じることで得られることから、高確状態で花園モードが出現する確率(Pa×B6/A6+B6)を、低確状態で花園モードが出現する確率と高確状態で花園モードが出現する確率との合計(Pb×B5/A5+B5)+(Pa×B6/A6+B6)にて除することで、花園モードの信頼度THを得ることができる。
このようにして算出される森林モードの信頼度TMと花園モードの信頼度THについて、TM<THとなるように、各判定値数A5、B5、A6、B6が設定されており、花園モードであるときは森林モードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高くなる。
また、モード種別決定用テーブルD182dにおける判定値数A5、B5、A6、B6は、図35に示すように、A5>B5の関係並びにA6<B6となるように設定されることにより、転落して低確状態である場合には、花園モードよりも森林モードが高頻度(高割合)にて決定され、転落せずに高確状態である場合には、森林モードよりも花園モードが高頻度(高割合)にて決定される。
さらに、判定値数A5、B5、A6、B6は、図35に示すように、A5>A6の関係並びにB6>B5の関係となるように設定されることにより、転落して低確状態である場合には転落せずに高確状態である場合よりも低信頼度の森林モードが高頻度(高割合)にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には転落して低確状態である場合よりも高信頼度の花園モードが高頻度(高割合)にて決定される。
尚、モード種別決定用テーブルD182dにおいて、転落せずに高確状態である場合に低信頼度の森林モードが決定される頻度(割合)であるA6/A6+B6の値は、モード種別決定用テーブルD182dが使用される前である、当り変動回数が51〜100の期間において、転落せずに高確状態である場合に低信頼度の昼モードが決定される頻度(割合)であるA4/A4+B4+C4の値よりも小さい値とされることで、転落せずに高確状態であるにもかかわらずに低信頼度の森林モードが決定されてしまうことが少なくなるように設定されている。つまり、本発明の上限回数である101回に達している101〜150回の期間において使用されるA6とB6に基づく比率N6においては、上限回数以前の51〜100回の期間におけるA4、B4、C4に基づく比率N4よりも、低信頼モードである森林モードの決定比率が低くなっている(図36参照)。
また、モード種別決定用テーブルD182dにおいて、転落して低確状態である場合に低信頼度の森林モードが決定される頻度(割合)であるA5/A5+B5の値は、モード種別決定用テーブルD182dが使用される前である、当り変動回数が51〜100の期間において、転落して低確状態である場合に低信頼度の昼モードが決定される頻度(割合)であるA3/A3+B3+C3の値よりも大きな値とされること、すなわち高信頼度の花園モードが決定される頻度(割合)が低くされることで、転落した低確状態に応じた低信頼度の森林モードが多く決定され、高信頼度の花園モードが決定されてしまうことが少なくなるように設定されている。つまり、本発明の上限回数である101回に達している101〜150回の期間において使用されるA5とB5に基づく比率N5においては、上限回数以前の51〜100回の期間におけるA3、B3、C3に基づく比率N3よりも、低信頼モードである森林モードの決定比率が高くなっている(図36参照)。
図37〜図40は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
受信した演出制御コマンドが確変大当りA開始指定コマンドまたは確変大当りB開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグまたは確変大当りB開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
受信した演出制御コマンドが確変大当りC開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、確変大当りC開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットするとともに(ステップS635)、昼モードに対応する値をモードフラグにセットする(ステップS636)。
受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS639)。
受信した演出制御コマンドが確変大当りA終了指定コマンドまたは確変大当りBA終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグまたは確変大当りB終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。
受信した演出制御コマンドが確変大当りC終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、確変大当りC終了指定コマンドをセットする(ステップS644)。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する、図41に示す第1保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS653)。
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する、図41に示す第2保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS656)。
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグ並びに遊技状態が時短状態を示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS664)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
例えば、受信した演出制御コマンドが、EXTデータにて「1X(H)」が指定されている転落賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS664A)、転落当選フラグをセットする(ステップS664B)。
そして、ステップS665に進み、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンド、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果7指定コマンドであれば(ステップS677)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「06(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「確変大当りCまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果7フラグをセットする(ステップS678)。
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果8指定コマンドであれば(ステップS679)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「07(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「確変大当りCまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果8フラグをセットする(ステップS680)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS681)。そして、ステップS611に移行する。なお、この実施例では、後述するように入賞時の判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」である場合に保留予告を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果2指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。
ここで、ステップS653およびステップS656で実施される第1保留記憶数表示更新処理および第2保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。なお、処理の内容は、図41に示すように、第1保留記憶と第2保留記憶で同様であるので、第2についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、図42に示す、第1保留記憶表示部18c並びに第2保留記憶表示部18dの表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファとが設けられている。図42に示すように、第1保留表示バッファと第2保留表示バッファには、各第1(第2)保留記憶数の順位(表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する)に対応した保存領域が確保されており、入賞の有無や保留予告の対象となるスーパーリーチとなる演出が実施されるか否かや、スーパーリーチで大当りとなるか否かを特定可能な数値データとともに、当該保留記憶において転落抽選に当選するか否かを特定可能な転落データを格納できるように構成されている。
第1(第2)保留記憶数表示更新処理において演出制御用CPU101は、まず、受信した第1(第2)保留記憶数指定コマンドで示される第1(第2)保留記憶数が増加であるか否かを判定する(ステップS901)。
ステップS901において保留記憶数が増加である場合、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果2(5)指定コマンドの受信による入賞時判定結果2(5)フラグや、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果3(6)指定コマンドの受信による入賞時判定結果3(6)フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動においてスーパーリーチが発生するか否かを判定する(ステップS903)。
入賞時判定結果2、3(5、6)フラグがセットされていない場合には(ステップS903でNo)、ステップS909に進み、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして入賞したことを示す入賞データ「1」を格納した後、ステップS910に進む。
入賞時判定結果2、3(5、6)フラグがセットされている場合には(ステップS903でYes)、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果3(6)指定コマンドの受信による入賞時判定結果3(6)フラグがセットされているか否か、つまり、当該スーパーリーチで当りとなるか否かを判定する(ステップS906)。そして、入賞時判定結果3(6)フラグがセットされていれば、ステップS907に進んで、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで当りとなることを示す予告対象当りデータ「3」を格納した後、ステップS910に進む。
一方、入賞時判定結果3(6)フラグがセットされていなければ、ステップS908に進んで、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「2」を格納した後、ステップS910に進む。
ステップS910では、転落当選フラグがセットされているか否かを判定する。転落当選フラグがセットされている場合には、ステップ907〜909のいずれかにおいて新たに格納した予告対象データ若しくは入賞データに対応する転落データを、デフォルトの「非転落」から「転落」に更新する(ステップS911)一方、転落当選フラグがセットされていない場合には、ステップS911を経由することなくステップS912に進み、セットされている全ての入賞時判定結果フラグと、セットされている場合には転落当選フラグをクリアする。
次に、保留予告演出決定用乱数SR1を抽出し(ステップS913)、該抽出した保留予告演出決定用乱数SR1が、保留予告演出決定用テーブルにおいて、その時点のモード(昼又は森林、夕暮れ又は花園、夜)に対応付けて保留予告演出の実施の項目に格納されている判定値に該当するか否かに基づいて、保留予告演出を実施するか否かを決定する(ステップS914)。
つまり、抽出した保留予告演出決定用乱数SR1が、例えば「5」であって、その時点のモードが昼モード又は森林モードである場合には、保留予告演出の実施の項目に格納されている判定値「0,1」に該当せず、保留予告演出の非実施の項目に格納されている判定値「2〜9」に該当するので、非実施と判定される一方、その時点のモードが夕暮れモード又は花園モードである場合、並びに夜モードである場合には、保留予告演出の実施の項目に格納されている判定値「0〜5」または「0〜8」に該当するので、実施と判定される。
保留予告演出の実施が判定された場合には、ステップS915に進み、第1(第2)保留表示バッファに基づいて、第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示を、特定表示となる「★」の表示にて更新する。
一方、保留予告演出の非実施が判定された場合には、ステップS916に進み、第1(第2)保留表示バッファに基づいて、第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示を、通常表示となる「●」の表示にて更新する。
つまり、保留予告演出の非実施が判定された場合には、新たに第1(第2)保留表示バッファに入賞ありを示す「1」、予告対象はずれデータ「2」、予告対象当りデータ「3」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す「●」の表示を行う。
一方、保留予告演出の実施が判定された場合には、新たに第1(第2)保留表示バッファに入賞ありを示す「1」、予告対象はずれデータ「2」、予告対象当りデータ「3」が格納されている順位に対応する保留表示については、特定表示となる「★」の表示を行うことで、図42に示すように、通常表示である「●」と異なる「★」が保留記憶として表示されることで、この「★」に対応する保留記憶において、スーパーリーチや大当りが発生するのではないかという期待感を遊技者に付与することが可能となる。
尚、本実施例では、新たに第1(第2)保留表示バッファに格納されたデータが、予告対象はずれデータ「2」や「3」であっても、保留予告演出の非実施が判定された場合には、通常表示である「●」が表示されることで、保留予告演出が実施されない場合があるが、これら保留予告演出が実施されない頻度は、高確状態である信頼度が低い昼モードや森林モードにおいて高く、高確状態である信頼度が高い夜モードにおいては低くなる。
なお、この実施例では、特定表示を「★」表示とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定表示として「●」の色を変化させたり、大きさを変化させるようにしても良い。
また、図42には、保留予告における第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示態様の一例として、予告対象はずれデータ「2」が格納された第1保留表示バッファに対応する第1保留記憶表示部18cに特定表示「★」を表示し、予告対象はずれデータ「2」が格納された第2保留表示バッファに対応する第2保留記憶表示部18dに特定表示「★」を表示する例が示されている。尚、本実施例では、予告対象はずれデータ「2」でも予告対象当りデータ「3」でも特定表示「★」を表示するようにしているが、予告対象当りデータ「3」である場合には、高確率で「★」と異なる特定表示、例えば、「◆」を表示するようにし、予告対象はずれデータ「2」では、低確率で特定表示「◆」を表示するようにしても良い。
また、第1(第2)保留記憶数が増加でない場合(ステップS901でNo)、つまり、第1(第2)保留記憶数が減少した場合にはステップS916に進み、第1(第2)保留表示バッファにおける最上位(1位)の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を1つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第1(第2)保留表示バッファにおいて順位1のデータを削除するとともに、順位2,3,4に対応する保存領域に格納されているデータを、順位1,2,3に対応する保存領域に格納し、順位4には、入賞なしを示す「0」を格納した後、ステップS911に進んで保留表示が更新される。
このように本実施例では、保留予告の対象は、入賞時判定結果1,2,3(4,5,6)フラグがセットされているとき、つまり、非リーチはずれ、スーパーリーチ当り、スーパーリーチはずれのいずれか場合のみであり、確変大当りCまたは小当りは保留予告の対象データとされていない。すなわち、確変大当りCまたは小当りの場合は保留予告が実行されることがないので、確変大当りCとなる保留予告の実行により確変(高確)状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなってしまうことを回避できる。
図43は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りCが発生した場合と同様の演出処理(例えば、図50(G1)〜(G4)、図51(I1)〜(I4)を表示する処理)を実施する。
図44は、図43に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する表示結果3指定コマンドである場合において、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りC或いは小当りに該当する表示結果4〜5指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
次に、演出表示装置9における背景画像(モード)を更新するモード更新処理を実施する(ステップS823)。この実施例のモード更新処理においては、具体的には、その時点においてモードフラグにセットされているフラグ値から特定されるモードの背景に、演出表示装置9における背景画像を更新する。つまり、該モード更新処理を演出制御用CPU101が実施することにより、遊技状態が転落した低確状態と転落していない高確状態の何れに制御されているかを遊技者が特定不能であるとともに、高確状態に制御されていることの信頼度(期待度)が異なる複数種類のモードのうちの何れかに制御される。
具体的には、モードフラグに昼モードのフラグ値がセットされている場合には、背景画像を明るい昼状態の背景である昼ステージに変更し、モードフラグに夕暮れモードのフラグ値がセットされている場合には、背景画像をやや暗い夕暮れ状態の背景である夕暮れステージに変更し、モードフラグに夜モードのフラグ値がセットされている場合には、背景画像を暗い夜状態の背景である夜ステージに変更し、モードフラグに森林モードのフラグ値がセットされている場合には、多数の木が林立した森の背景である森林ステージに変更し、モードフラグに花園モードのフラグ値がセットされている場合には、多数の花が一面に咲いた花園の背景である花園ステージに変更する。
尚、本実施例では、演出図柄の変動を開始する際に背景画像(モード)を変更するので、該演出図柄の変動が開始される前、例えば、高確状態で電断が生じた後、高確状態で電断から復旧した場合には、デフォルトの背景画像として高確状態である信頼度が低い昼モードの背景画像のみが設定され、該昼モードの背景画像のみが表示されるとともに、停電復旧指定コマンドの受信時には、昼モードに対応する値がモードフラグにセットされているために、初回の変動時においても昼モードの背景画像が必ず維持されるようになっているので、停電復旧時において高確状態であっても、高確状態である信頼度が高い夜モード等に制御されて高確状態であることが遊技者に知覚されてしまうことを回避できるようになっている。
尚、本実施例では、2回目の変動時においては、1回目の変動終了時に決定したモードに移行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモードを決定するモード抽選処理を、停電復旧時から所定の可変(変動)表示を実施するまで実施しないようにすることで、停電復旧時から所定の可変(変動)表示を実施するまで昼モードの背景画像が維持されるようにしても良い。
次いで、演出制御用CPU101は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS824)。
次いで、演出制御用CPU101はステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。
そして演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L、操作部50)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この実施例では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。
図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御用CPU101において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了する。
図46は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行うとともに(ステップS863)、当り後変動カウンタに1を加算更新する(ステップS864)。
次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS866)。
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、図49に示すモード抽選処理を実施した後(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS868)。
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
図47は、演出制御プロセス処理における当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。当り表示処理において、演出制御用CPU101は、確変大当りA開始指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りC指定コマンドを受信したことを示す確変大当りC開始指定コマンド受信フラグ、または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りC開始指定コマンド受信フラグ、小当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。
図48は、演出制御プロセス処理における当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS891に移行する。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、確変大当りA終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りC終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りC終了指定コマンド受信フラグ、または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する(ステップS881)。
確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りC終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合には、セットされている当り終了指定コマンド受信フラグに応じて、当り終了演出タイマに大当り終了表示時間或いは小当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)或いは、小当り終了画面(小当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。
そして、図49に示すモード抽選処理を実施して、大当りまたは小当り後のモード(ステージ)の種別を決定した後(ステップS885)、当り後変動回数カウンタをリセットして当り後変動回数を0にする(ステップS888)。
そして、セットされている確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りC終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかをリセットして処理を終了する(ステップS889)。
ステップS891では、大当り(小当り)終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り(小当り)終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り(小当り)終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS892)。経過していなければ処理を終了する。大当り(小当り)終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS893)。
ここで、ステップS867並びにステップS885において実施されるモード抽選処理について、図49に基づいて説明する。
まず、モード抽選処理において演出制御用CPU101は、当り後変動回数が151回未満であるか否かを判定する。
151回未満でない場合、つまり、当り後変動回数が151回以上である場合には、モードフラグを昼モードに対応する値(01)に更新する(ステップS739)。つまり、本実施例では、当り後変動回数が151回以上である場合には全て昼モードに制御され、当り後変動回数が1〜150回の期間において昼モード以外の他のモードに制御されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら151回以上である場合においても、特定の演出条件が成立した場合、例えば、保留記憶に予告対象データが記憶され、予行演出の実施が決定された場合において、モード抽選処理を実施して昼モード以外の他のモードに制御するようにしても良い。
当り後変動回数が151回未満である場合にはステップS731に進んで、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2を抽出した後、当り後変動回数が100回を超えているか否かを更に判定する(ステップS732)。
当り後変動回数が100回を超えている場合にはステップS750に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図35に示すモード種別決定用テーブルD182dをセットする。
そして、その時点に確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、高確(確変)状態であるか低確状態であるかを特定し、該特定した遊技状態に対応してモード種別決定用テーブルD182dに森林モードまたは花園モードに対応して格納されている判定値に基づいて、ステップS731にて抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR2が該当する判定値を特定し、該当する判定値が対応するモードを抽選結果として決定する。
そして、ステップS738に進み、決定したモードが森林モードであれば、モードフラグを森林モードに対応する値(04)に更新し、決定したモードが花園モードであれば、モードフラグを花園モードに対応する値(05)に更新する(ステップS751)。
一方、当り後変動回数が100回を超えていない場合(ステップS732でNo)には、ステップS733に進み、その時点の遊技状態が高確(確変)状態であって第1保留表示バッファと第2保留表示バッファに「転落」のデータが格納されているか否かを判定する。
高確状態で「転落」のデータが格納されている場合、つまり、保留記憶にて転落抽選に当選して高確状態から低確状態に移行する場合には、ステップS740に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図34(c)に示すモード種別決定用テーブルC182cをセットする。尚、ステップS733においては、「転落」のデータが格納されている場合であっても高確状態でなければNoと判定されてステップS734に進む。
そして、その時点の当り後変動回数が51回未満の期間であるか51回以上の期間であるかを特定し、該特定した期間に対応してモード種別決定用テーブルC182cに各モード(昼、夕暮れ、夜)に対応して格納されている判定値に基づいて、ステップS731にて抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR2が該当する判定値を特定し、該特定した判定値が対応する種別のモードを抽選結果として決定する(ステップS741)。
そして、ステップS738に進み、決定したモードが昼モードであれば、モードフラグを昼モードに対応する値(01)に更新し、決定したモードが夕暮れモードであれば、モードフラグを夕暮れモードに対応する値(02)に更新し、決定したモードが夜モードであれば、モードフラグを夜モードに対応する値(03)に更新する。
「転落」のデータが格納されていない場合並びに既に転落により低確状態である場合にはステップS734に進んで、その時点の当り後変動回数が51回未満であるか否かを判定する。
当り後変動回数が51回未満である場合には、ステップS735に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図34(a)に示すモード種別決定用テーブルA182aをセットする。
そして、その時点に確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、高確(確変)状態(非転落)であるか低確状態(転落後)であるかを特定し、該特定した遊技状態に対応してモード種別決定用テーブルA182aに各種モードに対応して格納されている判定値に基づいて、ステップS731にて抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR2が該当する判定値を特定し、該特定した判定値が対応するモードを抽選結果として決定する(ステップS737)。
そして、ステップS738に進み、決定したモードが昼モードであれば、モードフラグを昼モードに対応する値(01)に更新し、決定したモードが夕暮れモードであれば、モードフラグを夕暮れモードに対応する値(02)に更新し、決定したモードが夜モードであれば、モードフラグを夜モードに対応する値(03)に更新する。
一方、当り後変動回数が51回未満でない場合には、ステップS736に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図34(b)に示すモード種別決定用テーブルB182bをセットする。
そして、その時点に確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、高確(確変)状態(非転落)であるか低確状態(転落後)であるかを特定し、該特定した遊技状態に対応してモード種別決定用テーブルB182bに各種モードに対応して格納されている判定値に基づいて、ステップS731にて抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR2が該当する判定値を特定し、該特定した判定値が対応するモードを抽選結果として決定する(ステップS737)。
そして、ステップS738に進み、決定したモードが昼モードであれば、モードフラグを昼モードに対応する値(01)に更新し、決定したモードが夕暮れモードであれば、モードフラグを夕暮れモードに対応する値(02)に更新し、決定したモードが夜モードであれば、モードフラグを夜モードに対応する値(03)に更新する。
このように、当り後変動回数が所定の設定回数である51回未満においてはモード種別決定用テーブルAを使用し、当り後変動回数が所定の設定回数である51回以上においては、モード種別決定用テーブルAとは各モードの決定比率が異なるモード種別決定用テーブルBを使用することで、前述したように、当り後変動回数が設定回数を超えることによる高確状態である確率の低下に即したモード演出(高確状態である信頼度の低い昼モードの決定頻度を高めたモード演出)や、当り後変動回数が設定回数を超えてもまだ高確状態(非転落)が継続していることの期待を遊技者に持たせることのできる演出や、当り後変動回数が設定回数を超えた場合には、高確状態であることを遊技者が判別し易くする等のように、当り後変動回数に応じたモード演出を実施することが可能となる。
また、本実施例のように、モード種別決定用テーブルを変更せずに、単一のモード種別決定用テーブルを使用する場合にあっては、高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)の同一の遊技状態における変動回数が多くなると、各モードの出現比率が、高確状態(非転落)における高確決定比率、または該高確決定比率と異なる低確状態(転落)における低確決定比率に収束するので、これら収束した各モードの出現比率の違いよって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを、遊技者が判断し易くなってしまうのに対し、本実施例では、当り後変動回数が所定の設定回数である51回の前後において各モードの決定比率が変化するため、各モードの出現頻度が設定回数である51回の前後において変化するようになるので、各モードの出現比率の違いよって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを、遊技者が判断し易くなってしまうことを回避することもできる。
また、当り後変動回数が所定の設定回数である51回未満の期間に使用するモード種別決定用テーブルAにおいて、高確状態で各モードが決定される割合と低確状態で各モードが決定される割合との差を、51回以上の期間に使用するモード種別決定用テーブルBにおける差よりも小さくするように設定したり、逆に、当り後変動回数が所定の設定回数である51回を超えた場合に使用するモード種別決定用テーブルBにおいて、高確状態で各モードが決定される割合と低確状態で各モードが決定される割合との差を、51回未満の期間に使用するモード種別決定用テーブルAにおける差よりも小さくするように設定することも可能となり、このようにすることで、高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかをより一層判別し難くできる。
前記実施例1によれば、転落抽選による抽選によって転落していない高確状態においては、当り後変動回数が所定の設定回数である51回未満においては昼モード、夕暮れモード、夜モードの各モードが比率2(第1割合)にて決定され、当り後変動回数が設定回数である51回以上においては各モードが比率2と異なる比率4(第2割合)にて決定されるとともに、転落抽選による抽選によって転落した低確状態においては、当り後変動回数が51回未満においては各モードが比率2(第1割合)と異なる比率1(第4割合)にて決定され、当り後変動回数が51回以上においては各モードが比率1(第4割合)と異なる比率3(第5割合)にて決定され、転落している低確状態並びに転落していない高確状態のいずれ場合にあっても決定される各モードの決定比率が設定回数である51回の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定の変動回数毎に転落抽選を実施する場合において、高確状態であるか否かを変動回数に応じて示唆することができる。
尚、前記実施例1では、転落して低確状態である場合の設定回数と、転落せずに高確状態である場合の設定回数とを同一の51回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落して低確状態である場合と転落せずに高確状態である場合とで異なる設定回数を設定するようにしても良い。