JP5715500B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine installed in a game hall such as a game hall.

特許文献1には、遊技者からの所定の入力操作に応じて、遊技終了時点での遊技状態を示すパスワードを報知する遊技機が記載されている。遊技者が次の遊技の開始時に前回報知されたパスワードを遊技機に入力すると、遊技機は、入力されたパスワードと記憶されているパスワードとが一致しているか否かを判断し、一致していない場合には、パスワードNG画面を表示し、一致している場合には、現在の遊技状態を入力されたパスワードに対応する遊技状態に変更する。従って、遊技者は、前回の遊技を次回の遊技に引き継がせ、遊技の興趣性を次回の遊技に持ち越すことができる。   Patent Document 1 describes a gaming machine that notifies a password indicating a gaming state at the end of a game in response to a predetermined input operation from a player. When the player inputs the password notified last time at the start of the next game to the gaming machine, the gaming machine determines whether or not the entered password matches the stored password. If not, a password NG screen is displayed. If they match, the current gaming state is changed to a gaming state corresponding to the entered password. Therefore, the player can take over the previous game to the next game, and carry the interest of the game to the next game.

また、特許文献2には、繰り返されるアクセス要求ごとに認証パスワードの正誤を判断し、認証パスワードが連続して誤りと判断された連続エラー回数を計数し、連続エラー回数が所定の認証エラー許容回数に達した場合、印刷データ記憶領域や親展ボックス領域に記憶された対象データに対してアクセス制限処理を施す情報処理装置が記載されている。アクセス制限処理とは、正しい認証パスワードを入力してもアクセスできないように、対象データをロックして読み出しや変更操作を不可能にする処理である。   Further, Patent Document 2 determines whether the authentication password is correct for each repeated access request, counts the number of consecutive errors in which the authentication password is continuously determined to be incorrect, and the number of consecutive errors is a predetermined number of allowable authentication errors. Describes an information processing apparatus that performs access restriction processing on target data stored in a print data storage area or a confidential box area. The access restriction process is a process that locks the target data and disables reading and changing operations so that access is not possible even if a correct authentication password is input.

特開2006−149452号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-149452 特開2005−190348号公報JP 2005-190348 A

特許文献2のアクセス制限処理は、パスワードのランダム入力によるパスワード攻略(ブルートフォースアタック)に対して有効であり、特許文献1の遊技機においてもブルートフォースアタックに対抗する措置を講じておくことが好ましい。   The access restriction process of Patent Document 2 is effective for password capture (brute force attack) by random input of a password, and it is preferable to take measures against the brute force attack even in the gaming machine of Patent Document 1. .

しかし、不特定多数の遊技者が遊技を行う遊技機に対して特許文献2のアクセス制限処理を適用すると、ある遊技者のブルートフォースアタックによって連続エラー回数が所定の認証エラー許容回数に達した場合に、次の新たな遊技者はパスワードを入力することができず、実用上の不都合が生じてしまう。   However, when the access restriction process of Patent Document 2 is applied to a gaming machine in which an unspecified number of players play a game, the number of consecutive errors reaches a predetermined allowable number of authentication errors due to a brute force attack of a certain player In addition, the next new player cannot enter the password, causing a practical inconvenience.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、実用上の不都合が生じ難く、且つブルートフォースアタックに有効に対抗することが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that is unlikely to cause practical inconvenience and that can effectively counter a brute force attack.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、抽選判定手段と遊技処理実行手段とパスワード入力手段と切替手段と認証判定手段と計数手段とを備える。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention includes a lottery determination unit, a game process execution unit, a password input unit, a switching unit, an authentication determination unit, and a counting unit.

抽選判定手段は、所定の契機によって電子的な内部抽選の当否判定を実行する。遊技処理実行手段は、抽選判定手段の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する。遊技者は、パスワード入力手段に対して入力パスワードの入力が可能である。切替手段は、パスワード入力手段を、入力パスワードの入力を有効とする入力許容状態と、入力パスワードの入力を無効又は入力不可能とする入力拒絶状態とに選択的に切り替える。認証判定手段は、入力許容状態においてパスワード入力手段に入力された入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるとき認証成功と判定し、入力パスワードが正規パスワードではないとき認証失敗と判定する。計数手段は、認証判定手段が連続して認証失敗と判定した回数を計数する。   The lottery determination means executes electronic internal lottery determination based on a predetermined opportunity. The game process execution means executes a game process corresponding to the result of the determination of whether or not the lottery determination means is successful. The player can input the input password to the password input means. The switching means selectively switches the password input means between an input permission state in which input of the input password is valid and an input rejection state in which input of the input password is invalid or cannot be input. The authentication determination unit determines that the authentication has succeeded when the input password input to the password input unit in the input allowed state is a properly generated regular password, and determines that the authentication has failed when the input password is not the regular password. The counting unit counts the number of times that the authentication determining unit continuously determines that the authentication has failed.

切替手段は、計数手段が計数した回数が所定回数に達したとき、パスワード入力手段を入力許容状態から入力拒絶状態に切り替える。また、切替手段は、入力拒絶状態において抽選判定手段が内部抽選を実行したとき、パスワード入力手段を入力拒絶状態から入力許容状態に切り替える。   The switching means switches the password input means from the input permission state to the input rejection state when the number of times counted by the counting means reaches a predetermined number. Further, the switching means switches the password input means from the input rejection state to the input permitted state when the lottery determination means executes the internal lottery in the input rejection state.

上記構成では、遊技者が入力パスワードを入力すると、認証判定手段は、その入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるとき認証成功と判定し、正規パスワードではないとき認証失敗と判定する。認証失敗と判定された遊技者が入力パスワードの入力を繰り返して認証失敗が所定回数連続すると、切替手段は、抽選判定手段が内部抽選を実行するまでの間、パスワード入力手段を、入力パスワードの入力を無効又は入力不可能とする入力拒絶状態に切り替える。   In the above configuration, when the player inputs the input password, the authentication determination unit determines that the authentication is successful when the input password is a properly generated regular password, and determines that the authentication fails when the input password is not a regular password. When the player determined to have failed authentication repeats the input password and the authentication failure continues for a predetermined number of times, the switching means switches the password input means to the input password until the lottery determination means executes the internal lottery. Is switched to the input rejection state in which the input is invalid or input is impossible.

認証失敗が所定回数連続した後の遊技者は、遊技を開始して抽選判定手段による内部抽選を実行させない限り、入力パスワードの入力を行うことができないので、パスワードのランダム入力によるパスワード攻略(ブルートフォースアタック)に有効に対抗することができる。   A player after a predetermined number of unsuccessful authentications cannot enter an input password unless the game is started and an internal lottery is executed by the lottery determination means. Therefore, password capture by random password entry (brute force) It can effectively counter (attack).

また、遊技の開始によって入力パスワードの入力が可能となるので、実用上の不都合が生じ難い。   In addition, since the input password can be input at the start of the game, practical inconvenience hardly occurs.

上記遊技機は、計数手段が計数した回数が所定回数に達してからの経過時間を計時する第1の計時手段を備えてもよい。切替手段は、入力拒絶状態において計時手段が計時する経過時間が第1の所定時間に達したとき、パスワード入力手段を入力拒絶状態から入力許容状態に切り替える。   The gaming machine may include a first timing unit that counts an elapsed time after the number of times counted by the counting unit reaches a predetermined number. The switching means switches the password input means from the input rejection state to the input permission state when the elapsed time counted by the timing means reaches the first predetermined time in the input rejection state.

上記構成では、認証失敗の連続回数が所定回数に達してからの経過時間が第1の所定時間に達すると、切替手段は、パスワード入力手段を入力拒絶状態から入力許容状態に切り替える。   In the above configuration, when the elapsed time after the number of consecutive authentication failures reaches the predetermined number reaches the first predetermined time, the switching unit switches the password input unit from the input rejection state to the input permission state.

従って、ある遊技者が所定回数連続して認証に失敗したまま遊技を開始せず、その遊技機で新たな遊技者が遊技を行う場合において、認証失敗の連続回数が所定回数に達してからの経過時間が第1の所定時間に達していれば、新たな遊技者は遊技を開始しなくても入力パスワードを入力することができ、実用上の不都合がさらに生じ難い。   Therefore, when a player does not start a game with a predetermined number of consecutively failed authentications and a new player plays a game on that gaming machine, the number of consecutive authentication failures after the predetermined number of times has been reached. If the elapsed time has reached the first predetermined time, a new player can input the input password without starting the game, and practical inconvenience is less likely to occur.

上記遊技機は、始動入賞口と表示手段と操作入力手段と表示制御手段とを備えてもよい。始動入賞口は、遊技領域に設けられ遊技領域に発射された遊技球の入賞を許容する。操作入力手段は、遊技者からの入力操作を受け付ける。表示制御手段は、抽選判定手段の当否判定の結果を、表示手段に変動表示した後に確定図柄として停止表示する。また、表示制御手段は、確定図柄を表示している状態で操作入力手段が入力操作を受けたとき、入力パスワードの入力を案内するパスワード入力画面を表示手段に表示する。抽選判定手段は、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として内部抽選を実行する。パスワード入力手段への入力パスワードの入力は、入力許容状態で且つ表示手段にパスワード入力画面が表示された状態でのみ有効である。切替手段は、入力拒絶状態において始動入賞口に遊技球が入賞したとき、入力手段を入力拒絶状態から入力許容状態に切り替える。   The gaming machine may include a start winning opening, display means, operation input means, and display control means. The start winning opening is provided in the game area and allows a game ball launched into the game area to be won. The operation input means receives an input operation from the player. The display control means displays the result of the determination by the lottery determination means in a stopped manner as a fixed symbol after variably displaying on the display means. Further, the display control means displays a password input screen for guiding input of the input password on the display means when the operation input means receives an input operation in a state where the fixed symbol is displayed. The lottery determination means executes an internal lottery in response to the winning of a game ball at the start winning opening. The input of the password to the password input means is valid only when the input is permitted and the password input screen is displayed on the display means. The switching means switches the input means from the input rejection state to the input permitted state when a game ball wins the starting winning opening in the input rejection state.

上記構成では、パスワード入力画面は、確定図柄が表示された状態で操作入力手段が入力操作を受けたときに表示され、入力パスワードの入力は、入力許容状態で且つパスワード入力画面が表示された状態でのみ有効となる。   In the above configuration, the password input screen is displayed when the operation input means receives an input operation in a state where the fixed symbol is displayed, and the input password is in an input-permitted state and the password input screen is displayed. Valid only with.

また、上記遊技機は、確定図柄の停止表示時間を計時する第2の計時手段を備えてもよい。表示制御手段は、第2の計時手段が計時する停止表示時間が第2の所定時間に達するまでの間は、操作入力手段が入力操作を受けた場合であってもパスワード入力画面を表示手段に表示せず、第2の計時手段が計時する停止表示時間が第2の所定時間に達した後に操作入力手段が入力操作を受けた場合に、パスワード入力画面を表示手段に表示する。   The gaming machine may further include a second timing unit that counts the stop display time of the fixed symbol. The display control means displays the password input screen on the display means until the stop display time measured by the second time measuring means reaches the second predetermined time even if the operation input means receives an input operation. When the operation input means receives an input operation after the stop display time measured by the second time measuring means reaches the second predetermined time without being displayed, a password input screen is displayed on the display means.

上記構成では、確定図柄の停止表示時間が第2の所定時間に達するまでの間は、操作入力手段が入力操作を受けた場合であってもパスワード入力画面が表示されず、確定図柄の表示が維持される。このため、確定図柄が停止表示してから第2の所定時間が経過するまでの間に、遊技者が誤って操作入力手段を入力操作した場合であっても、確定図柄の表示画面から他の画面に切り替わることがなく、遊技途中の遊技者に与える違和感を軽減することができる。   In the above configuration, the password input screen is not displayed until the stop display time of the confirmed symbol reaches the second predetermined time even when the operation input means receives an input operation, and the display of the confirmed symbol is not displayed. Maintained. For this reason, even if the player mistakenly inputs the operation input means between the time when the confirmed symbol is stopped and displayed until the second predetermined time has elapsed, another screen is displayed from the confirmed symbol display screen. Without switching to the screen, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player in the middle of the game.

本発明によれば、実用上の不都合が生じ難く、且つブルートフォースアタックに有効に対抗することができる。   According to the present invention, practical inconvenience hardly occurs, and it is possible to effectively counter a brute force attack.

本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing a schematic structure of a gaming system concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図2に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the glass door of the pachinko machine shown in FIG. 図2に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図2に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine shown in FIG. 図5に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the random number lottery part for fluctuation | variation patterns shown in FIG. 図5に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the command reference table shown in FIG. 図5に示す演出制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the detail of the production | presentation control process part shown in FIG. 図8に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the jackpot effect table memorize | stored in the effect mode memory | storage part shown in FIG. 図8に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the bonus effect presentation table for jackpot memorize | stored in the production mode memory | storage part shown in FIG. 図8に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the production table for loses memorize | stored in the production mode memory | storage part shown in FIG. 演出画像の一例を示す図であり、(a)は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、(b)は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。It is a figure which shows an example of an effect image, (a) is the effect execution screen immediately after the stop of an effect symbol, (b) is the menu transition guidance screen which switches from an effect execution screen when the stop time of an effect symbol passes predetermined time. Respectively. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen. システムメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a system menu screen. パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、(a)はパスワードの入力画面を、(b)はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。It is a figure which shows an example of the image at the time of password input, (a) shows the input screen of a password, (b) shows the authentication failure notification screen at the time of password authentication failure, respectively. 新規登録画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a new registration screen. フラグ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a flag setting process. メニュー移行案内画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a menu transition guidance screen display process. メニュー画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a menu screen display process. パスワード入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a password input process. 表示される画面の遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the screen displayed.

以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。なお、本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)などの他の遊技機にも適用可能である。また、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方(遊技者側)から視た左右方向に対応している。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko machine that plays a game by launching a game ball (game medium) in the game area of the game board will be described as an example. It can also be applied to other gaming machines such as (slot machine). In the following description, the left-right direction corresponds to the left-right direction when the gaming machine is viewed from the front (player side).

[遊技システムの概略構成]
図1に示すように、パチンコ機Pは、遊技者が所持する携帯電話400と、パチンコ機Pの製造販売会社などによって提供されるWEBアプリケーションサーバ500とともに遊技システムを構成する。携帯電話機400とWEBアプリケーションサーバ500とは、インターネットなどの所定のネットワーク450を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話400からWEBアプリケーションサーバ500に会員登録を行うことによって利用可能となる。
[Schematic configuration of game system]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine P constitutes a game system together with a mobile phone 400 possessed by the player and a WEB application server 500 provided by a manufacturer and sales company of the pachinko machine P. The mobile phone 400 and the WEB application server 500 are connected via a predetermined network 450 such as the Internet, and the game system can be used when the player registers as a member from the mobile phone 400 to the WEB application server 500. .

[携帯電話の概略構成]
携帯電話400は、撮像部401と2次元コード復号部402と通信部403と表示部404とを有する。撮像部401は、パチンコ機Pが発行する2次元コード100を遊技者の操作に応じて撮像する。2次元コード100には、遊技履歴情報とWEBアプリケーションサーバ500が提供する所定のWEBサイトのURLが含まれている。遊技履歴情報には、例えば、後述する特別図柄の変動回数、大当たりの発生回数、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数などの遊技履歴に加えて、遊技履歴に応じてパチンコ機Pが付与するポイント値が含まれている。2次元コード復号部402は、撮像部401が撮像した2次元コード100を所定のアルゴリズムで復号する。通信部403は、復号したURLで指定されるWEBサイトにアクセスし、復号した遊技履歴情報を送信する。表示部404は、外部のWEBサーバ(WEBアプリケーションサーバを含む)から提供されるWEBページを表示する液晶表示装置である。
[Schematic configuration of mobile phone]
The mobile phone 400 includes an imaging unit 401, a two-dimensional code decoding unit 402, a communication unit 403, and a display unit 404. The imaging unit 401 images the two-dimensional code 100 issued by the pachinko machine P in accordance with the player's operation. The two-dimensional code 100 includes game history information and a URL of a predetermined WEB site provided by the WEB application server 500. The game history information includes, for example, a pachinko game according to the game history in addition to the game history such as the number of special symbol changes described later, the number of jackpot occurrences, the type of change pattern at the time of jackpot occurrence, the number of resorts, the number of reach, The point value given by the machine P is included. The two-dimensional code decoding unit 402 decodes the two-dimensional code 100 captured by the imaging unit 401 using a predetermined algorithm. The communication unit 403 accesses the WEB site specified by the decrypted URL and transmits the decrypted game history information. The display unit 404 is a liquid crystal display device that displays a WEB page provided from an external WEB server (including a WEB application server).

[WEBアプリケーションの概略構成]
WEBアプリケーションサーバ500は、WEBサーバ部501と、アプリケーション部502と、記憶部503とを有する。WEBサーバ部501は、会員登録の際に遊技者に種々の情報を入力させた後にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部503に記憶されている会員(遊技者)の情報(遊技履歴情報を含む)をその遊技者に提供する会員ページや、パチンコ機Pが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズ(例えば、リーチ発生時の演出画像に特定のキャラクターが高い頻度で登場するように、演出実行時に参照する演出テーブルを通常のテーブルから特典テーブルに変更)し、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページや、会員からの要求に応じて遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのWEBページを作成し、ネットワーク450を介して携帯電話400に提供する。アプリケーション部502は、情報更新ページを介して送信された遊技履歴情報を所定の情報管理プログラムに従って記憶部503の会員データベースに更新して記憶する。会員データベースでは、携帯電話400がWEBアプリケーションサーバにアクセスする際に送信する携帯電話400の固体識別番号によって個々の会員が特定され、遊技履歴情報は、各会員の携帯電話400の個体識別番号に関連付けて記憶される。また、遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、1回の遊技毎に蓄積して記憶され、ポイント値については、積算して記憶される。
[Schematic configuration of WEB application]
The WEB application server 500 includes a WEB server unit 501, an application unit 502, and a storage unit 503. The WEB server unit 501 has a new member registration page for issuing a password after allowing the player to input various information at the time of member registration, and information on members (players) stored in the storage unit 503 (game history). The member page that provides the player with information (including information) and the presentation mode executed by the pachinko machine P (for example, so that a specific character appears frequently in the production image when the reach occurs, Change the production table to be referred to at the time of production execution from the normal table to the privilege table), encrypt the customization information and issue a password, update the game history information according to the request from the member, and then enter the password A web page such as an information update page to be issued is created and provided to the mobile phone 400 via the network 450. The application unit 502 updates and stores the game history information transmitted via the information update page in the member database of the storage unit 503 according to a predetermined information management program. In the member database, each member is specified by the individual identification number of the mobile phone 400 transmitted when the mobile phone 400 accesses the WEB application server, and the game history information is associated with the individual identification number of the mobile phone 400 of each member. Is remembered. In addition, the game history such as the number of changes of the special symbol in the game history information is accumulated and stored for each game, and the point value is accumulated and stored.

アプリケーション部502は、カスタマイズページにおける遊技者の入力内容(選択内容)に応じたカスタマイズ情報を生成する。なお、アプリケーション部502は、生成したカスタマイズ情報を遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部503に記憶してもよい。また、アプリケーション部502は、新規会員を登録したとき、カスタマイズ情報を生成したとき、及び遊技履歴情報を更新したときに、所定のパスワード発行プログラムに従ってパスワードを発行し、WEBサーバ部501に提供する。   The application unit 502 generates customization information corresponding to the input content (selection content) of the player on the customization page. The application unit 502 may store the generated customization information in the storage unit 503 in association with the individual identification number in the same manner as the game history information. The application unit 502 issues a password according to a predetermined password issuing program and provides it to the WEB server unit 501 when a new member is registered, customization information is generated, and game history information is updated.

[遊技システムの概要]
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話400を用いてWEBサイトにアクセスし、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、遊技履歴のカウントを開始する。
[Outline of the game system]
A player who uses the game system for the first time accesses the WEB site using the mobile phone 400, registers a new member, and obtains a password. The player who has acquired the password inputs the acquired password to the pachinko machine P when starting the game. The pachinko machine P authenticates the input password, and when the authentication is successful, starts counting the game history.

遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話400を用いて、遊技終了時の遊技履歴情報(2次元コード100)をパチンコ機Pから取得し、WEBサイトにアクセスして自己の遊技履歴情報を更新し、WEBサイトから発行(携帯電話400の表示部404に表示)されたパスワードを、携帯電話400の記憶部(図示省略)などに記憶しておく。なお、遊技履歴情報を提供したパチンコ機Pは、記憶していた遊技履歴情報を全て消去する。   When ending the game, the player uses the mobile phone 400 to obtain game history information (two-dimensional code 100) at the time of the game from the pachinko machine P, and accesses the WEB site to obtain his game history information. The password updated and issued from the WEB site (displayed on the display unit 404 of the mobile phone 400) is stored in a storage unit (not shown) of the mobile phone 400 or the like. The pachinko machine P that provided the game history information erases all stored game history information.

遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力し、遊技終了時にWEBサイトにアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有するポイント値(遊技者の携帯電話400の個体識別番号に対応してWEBアプリケーションサーバ500の会員データベースに記憶されたポイント値)が増加する。   The player who has updated the game history information and obtained the password will enter the acquired password into the pachinko machine P when the game is started next time, and will access the WEB site at the end of the game and enter the password. To get. In this way, by executing predetermined processing at the start and end of the game, a point value owned by the player (in the member database of the WEB application server 500 corresponding to the individual identification number of the mobile phone 400 of the player) The stored point value is increased.

この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス(特典)の1つは、会員(遊技者)による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、所有するポイント値が所定値以上の会員にのみ提供されるサービスである。所定値以上のポイント値を所有し、且つカスタマイズを希望する会員は、遊技を開始する前に、携帯電話400からWEBサイトのカスタマイズページにアクセスして所定の入力を行う。WEBサイトは、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを復号し、通常の(デフォルトの)演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。   One of the characteristic services (privileges) provided to members by this game system is customization of the production mode by the members (players). Customization is a service that is provided only to members who have a predetermined point value or more. A member who owns a point value greater than or equal to a predetermined value and desires customization accesses the customization page of the WEB site from the mobile phone 400 and makes a predetermined input before starting the game. The WEB site encrypts customization information corresponding to the customization selected by the member and issues a password, and the player inputs the issued password to the pachinko machine P. The pachinko machine P decrypts the input password, and changes the normal (default) production mode to a production mode corresponding to the customization information obtained by the decryption. Thereby, the player can enjoy a special production mode different from normal.

[遊技機の概略構成]
図2及び図3に示すように、本実施形態に係るパチンコ機P(弾球遊技機)は、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。パチンコ機Pの筐体15は、機枠1と前面枠2とガラス扉4とによって構成される。ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
[Schematic configuration of gaming machine]
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the pachinko machine P (ball game machine) according to the present embodiment has a vertically rectangular machine frame 1 installed in an island facility of the game hall, and a door-like shape on the machine frame 1. A front frame 2 that can be freely opened and closed, a game board 3 housed inside the front frame 2, and a door that can be freely opened and closed on the front surface of the front frame 2. A large opening 8 is formed at the center. A front board having a glass door 4, a transparent glass plate 10 attached to the opening 8 of the glass door 4, and a tray 5 that is disposed on the lower side of the front frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball. 6, a launching device 9 provided at the lower portion of the front frame 2, a handle 7 attached to the front board 6, and the like. A housing 15 of the pachinko machine P is constituted by a machine frame 1, a front frame 2, and a glass door 4. One speaker 20 is attached to the upper part of the glass door 4 on the left and right sides, and various sound effects relating to games are emitted.

[遊技機の前面側の構成]
図2及び図3に示すように、遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有し、前面枠2に遊技盤3を装着すると、ガラス板10から遊技領域31を観察することができるようになっている。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置(表示手段)34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、始動入賞口37と、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示省略)と、風車(図示省略)と、アタッカー装置41と、が設けられている。
[Configuration of front side of gaming machine]
As shown in FIGS. 2 and 3, the game board 3 has a game area 31 on the board surface, and when the game board 3 is mounted on the front frame 2, the game area 31 can be observed from the glass plate 10. It has become. The game area 31 is partitioned and formed to have a substantially circular shape by a guide rail 32 for sliding the game ball and a game ball regulating rail 33, and the game ball launched by the launching device 9 flows down in the game area 31. To do. Further, in the game area 31, a special symbol display device 17, an effect display device (display means) 34, a through chucker 21, a normal symbol display device 22, an electric tulip 49, a stage 36, and a start winning opening. 37, a general winning port 38, an out port 39, a game nail (not shown), a windmill (not shown), and an attacker device 41 are provided.

表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置34は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置34は、遊技者の入力操作部60の操作に応じてメニュー画面(図13参照)などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像(デモ画面)を表示する。なお、この表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部115(図5参照)に記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域34aとなっているのである。   The display device 34 is a liquid crystal display device provided at a substantially central portion of the game board 3. The display device 34 displays a predetermined effect image based on the result of the electronic lottery related to the special symbol performed when the game ball wins the winning prize opening 37. In addition, the display device 34 displays a menu screen (see FIG. 13) according to the player's operation of the input operation unit 60, and a video introducing the content of the game in a standby state where no game is being performed. Display a demonstration video (demo screen). The display device 34 has a display area for performing a hold display (display that the hold ball random number is stored) when the hold ball random number is stored in the hold ball random number storage unit 115 (see FIG. 5). Is partitioned. That is, the portion of this display area is the reserved ball display area 34a.

また、特別図柄表示装置17は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。   The special symbol display device 17 is for displaying the result of the electronic lottery related to the special symbol that is triggered by the winning of the game ball in the start winning opening 37, and more specifically, The lottery result is displayed in such a manner that the special symbol (number or pattern) is changed and then stopped. This special symbol display device 17 uses a 7-segment display in this embodiment, and is provided at the lower right portion of the game board 3 so as not to enter the field of view of the player watching the display device 34 at the same time. It has been.

スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46(図5参照)が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。   The through chucker 21 has a gate structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type through chucker detection sensor 46 (see FIG. 5) for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Yes. In addition, a normal symbol display device 22 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol performed when the game ball passes through the through chucker 21 is provided next to the special symbol display device 17. . In the present embodiment, the normal symbol display device 22 is composed of two LED lamps, and one LED lamp is lit when the normal symbol hits, and the other LED lamp is lit when lost. Yes.

電動チューリップ49は、始動入賞口37の入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口37の入口を拡大するようになっている。ステージ36は、表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口37が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口37へと導かれる。   The electric tulip 49 is provided at the entrance of the start winning opening 37 and includes a pair of blade members that rotate about an axis orthogonal to the surface of the game board 3. When the solenoid is energized, the pair of blade members Are rotated in directions away from each other, and the entrance of the start winning opening 37 is enlarged. The stage 36 is disposed below the display device 34, and is a structure in which a game ball stays temporarily while rolling. A groove is formed at the center of the stage 36, and a start winning opening 37 is disposed at a position directly below the groove. Therefore, the game ball dropped from the groove is guided to the start winning opening 37 with a high probability.

アタッカー装置41は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41が開放すると、大入賞口42が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口37や一般入賞口38に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、始動入賞口37、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43〜45(図5参照)が設けられている。   The attacker device 41 is a device that is opened a predetermined number of times when the game is won as a big win as a result of an electronic lottery related to a special symbol performed when a game ball wins the start winning opening 37. When the attacker device 41 is opened, the big winning opening 42 is exposed, and a lot of prize balls can be obtained by winning game balls there. In addition, when a game ball wins the general winning opening 38, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered the start winning opening 37 or the general winning opening 38 are collected from the out opening 39. Sensors 43 to 45 (see FIG. 5) for detecting the passage of game balls are provided inside the start winning port 37, the general winning port 38, and the big winning port 42, respectively.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置14(図4及び図5参照)から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置14又は球払出装置14から受皿5への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ47(図5参照)が設けられている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。発射装置9又は発射装置9から遊技領域31への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ48(図5参照)が設けられている。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only the game balls thrown by the player but also the game balls paid out from the ball payout device 14 (see FIGS. 4 and 5). A game ball payout sensor 47 (see FIG. 5) is provided in the ball payout device 14 or a payout passage of game balls from the ball payout device 14 to the tray 5 to detect the game balls paid out. A launching device 9 for launching game balls toward the game area 31 is attached to the lower part of the front frame 2, and the game balls accommodated in the tray 5 are supplied to the launching device 9 one by one. The Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the launching device 9 can launch the game ball to the game area 31 with a launch intensity corresponding to the turning amount. Yes. In the launching path of the game ball from the launching device 9 or the launching device 9 to the game area 31, a ball launch detection sensor 48 (see FIG. 5) for detecting the launched game ball is provided.

図2に示すように、受皿5の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部5aが形成され、突出面部5aの上面には、遊技者が操作する入力操作部(パスワード入力手段、操作入力手段)60が設けられている。入力操作部60は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ61と、円環状のジョグダイヤル62とを有する。押しボタンスイッチ61は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル62が360度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ61の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、LEDが内蔵されており、押しボタンスイッチ61を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ61は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル62は、左右に360度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置34に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部60は、押しボタンスイッチ61が押下操作されると押下操作信号を演出制御処理部12aに送信し、ジョグダイヤル62が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部12aに送信する。   As shown in FIG. 2, a projecting surface portion 5a projecting forward is formed at a substantially central portion of the front edge of the tray 5, and an input operation unit (password input means, a player operating) is operated on the upper surface of the projecting surface portion 5a. Operation input means) 60 is provided. The input operation unit 60 includes a covered cylindrical push button switch 61 and an annular jog dial 62. The push button switch 61 is a member provided with a spring-biased circular push-down member, and an annular jog dial 62 is rotatably provided around it. Further, the push-down part of the push button switch 61 is a hollow member having a transmissive part, and an LED is built in the push-button switch 61. When the push button switch 61 is pressed, it is lit when some processing can be executed. When no processing is performed, the light is turned off. The push button switch 61 is turned on when pressed, and returns to its original position when the hand is released. The jog dial 62 can be rotated 360 degrees to the left and right, and can detect the amount and direction of rotation, and is used to move the cursor on various screens to be described later displayed on the display device 34 based on this detection. is there. When the push button switch 61 is depressed, the input operation unit 60 transmits a depression operation signal to the effect control processing unit 12a. When the jog dial 62 is rotated, a rotation operation signal indicating the rotation amount and the rotation direction is transmitted. It transmits to the production control processor 12a.

[遊技機の背面側の構成]
図4に示すように、パチンコ機Pは、その背面側に、主制御処理部(遊技処理実行手段)11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部(表示制御手段)12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、球払出装置14等を備えている。
[Configuration of the back side of the gaming machine]
As shown in FIG. 4, the pachinko machine P has a main control processing part (game processing execution means) 11, an effect control processing part (display control means) 12 a constituting a sub control processing part, a special symbol on the back side. A display control unit 12b, a lamp control processing unit 12c, a payout control processing unit 12e, a normal symbol display control unit 12f, a firing control processing unit 13, a ball payout device 14 and the like are provided.

[主制御処理部]
図4に示すように、主制御処理部11は、遊技盤3(図3参照)の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理(遊技処理)が行われる。
[Main control processing section]
As shown in FIG. 4, the main control processing unit 11 is provided on the back surface of the game board 3 (see FIG. 3) via a support member or the like. The main control device 11 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory) for storing a predetermined control program, and a RAM (Temporary storage of generated processing information and a RAM for deleting stored information ( Random Access Memory) and the like. When the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, main processing relating to the game (game processing) is performed.

具体的には、図5に示すように、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部(抽選判定手段)110と、この特別図柄抽選部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部120と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部140と、特別図柄抽選部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置41のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部170と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、を備えて主制御処理部11は構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 5, a special symbol lottery unit (lottery determination means) 110 for performing electronic lottery related to a special symbol when a game ball wins a winning winning opening 37, and this special symbol lottery The special symbol determination unit 120 that determines the special symbol according to the lottery result determined by the unit 110, the variation pattern command determination unit 140 for determining the variation pattern command that is a game command, and the lottery result by the special symbol lottery unit 110 If the determination is a big hit, the solenoid of the attacker device 41 is operated to shift to the big hit game, and the electronic lottery related to the normal symbol is triggered when the game ball passes through the through chucker 21 The main control is provided with a normal symbol lottery unit 170 to perform and an electric tulip operation control unit 180 for controlling the operation of the electric tulip 49. Processing section 11 is configured.

特別図柄抽選部110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する特別図柄用乱数取得部112と、この特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル114を参照して決定する特別図柄当否判定部113と、特別図柄用乱数取得部112が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を4個(所定個数)の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部115と、を備えている。   The special symbol lottery unit 110 generates a random number for a special symbol that generates a software random number by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). One random number is acquired (latched) at the timing when the game ball is won in the unit 111 and the start winning opening 37 (at the timing when the detection signal from the start winning opening detection sensor 43 is input to the main control processing unit 11). A special symbol random number acquiring unit 112, a special symbol random number acquiring unit 112 that determines whether or not the random number acquired by the special symbol random number acquiring unit 112 is a big hit, with reference to the special symbol determination table 114, and a special symbol If the special symbol is changing when the symbol random number acquisition unit 112 acquires a random number, the acquired random number is stored as a reserved ball random number up to an upper limit of four (predetermined number). That pending ball random number memory unit 115, and a.

変動パターンコマンド決定部140は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部130と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンNo.(遊技コマンド)とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル135と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部130は、図6に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜63まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部131と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことに基づいて(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する変動パターン用乱数取得部132と、この変動パターン用乱数取得部132が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部134と、を備えている。   The variation pattern command determination unit 140 includes a variation pattern random number lottery unit 130 that performs a lottery process of variation pattern random numbers used to determine a variation pattern command that is a command for determining an effect mode, a variation pattern random number, and variation Pattern command pattern No. A command reference table 135 in which a plurality of tables associated with (game commands) are stored. As shown in FIG. 6, the random number lottery unit for variation pattern 130 sets the value of the loop counter within a predetermined range (from 0 to 63) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). Based on a random number generator for variation pattern 131 that generates software random numbers by updating one by one and a game ball won in the start winning opening 37 (a detection signal from the starting winning opening detection sensor 43 is a main control processing section) 11, a variation pattern random number acquisition unit 132 that acquires (latches) one random number (at the timing input to 11), a variation pattern random number storage unit 134 that stores the random number acquired by the variation pattern random number acquisition unit 132, It has.

また、コマンド参照テーブル135は、図7に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル135aと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル135bとを有しており、これらのテーブル135a、135bを参照して、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.を決定している。   Further, as shown in FIG. 7, the command reference table 135 includes a jackpot reference table 135a that is referred to when the acquired special symbol random number is a jackpot random number, and a lost reference table 135b that is referred to in the case of a loss. Referring to these tables 135a and 135b, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. Is determined.

より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル135aには、遊技コマンドである変動パターンNo.1〜64までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル135bには遊技コマンドである変動パターンNo.65〜127までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部140は変動パターンNo.1〜64の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部12aに送信している。   More specifically, the big hit reference table 135a includes a variation pattern No. that is a game command. 1 to 64 are assigned, and the change pattern No. which is a game command is stored in the reference table 135b for lose. 65 to 127 are allocated. When the random number acquired by the special symbol random number acquisition unit 112 is a big hit random number, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. One pattern is selected from 1 to 64 based on the random number for the variation pattern, and the pattern is transmitted to the effect control processing unit 12a as a variation pattern command.

同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.65〜127の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して演出制御処理部12aにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンNo.1〜64までは、変動パターンNo.65〜127に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。   Similarly, in the case of a loss, the fluctuation pattern command determination unit 140 changes the fluctuation pattern No. One pattern is selected from 65 to 127 based on the random number for the variation pattern, and the command is transmitted to the effect control processing unit 12a. The variation pattern No. 1 to 64, the variation pattern No. Compared to 65-127, it is a variation pattern command with a long variation time of special symbols as a whole, and if an effect mode with a long variation time is displayed, the player predicts that the possibility of a big hit is high. Can be done.

次に、大当たり遊技制御部160は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置41の開閉を行うように制御している。   Next, the jackpot game control unit 160 controls to open and close the attacker device 41 by a predetermined number of rounds according to the type of jackpot.

また、普通図柄抽選部170は、特別図柄用乱数発生手段111が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選部170による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。   Further, the normal symbol lottery unit 170 is triggered by the fact that the game ball has passed through the through-chucker 21 and the normal symbol random number generator having the same configuration as the number of random numbers generated by the special symbol random number generator 111. The normal symbol random number acquiring unit that acquires (latches) one random number (at the timing when the detection signal from the through chucker detection sensor 46 is input to the main control processing unit 11), and the normal symbol random number acquiring unit acquires If the normal symbol is changing when the normal symbol random number acquisition unit and the normal symbol random number acquisition unit acquire random numbers, the normal symbol determination table that determines whether or not the random number is per normal symbol And a normal symbol reserved ball random number storage unit for storing the acquired random number as a normal symbol reserved ball random number. In addition, the electric tulip operation control unit 180 controls the solenoid of the electric tulip 49 to open and close based on a command won per normal symbol by the electronic lottery by the normal symbol lottery unit 170.

[副制御処理部]
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置11と同様に、CPUと、予め定められた制御プログラムを格納するROMと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM等とにより構成され、CPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
[Sub-control processing section]
Next, a sub control processing unit that receives various commands (commands) from the main control processing unit 11 and controls various devices will be described. An effect control processing unit 12a, a special symbol display control unit 12b, a lamp control processing unit 12c, a payout control processing unit 12e, and a normal symbol display control unit 12f constituting the sub control processing unit are provided on the back surface of the game board 3 with support members and the like. In accordance with the processing information generated by the main control processing unit 11, the display device 34, the speaker 20, and other effect devices (such as LED devices) are controlled. Similarly to the main control device 11, the sub-control processing unit also includes a CPU, a ROM that stores a predetermined control program, a RAM that temporarily stores generated processing information, and a RAM that deletes the stored information. Then, the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, whereby predetermined processing is performed.

演出制御処理部12aは、図8に示すように、処理部として演出態様決定部210と表示制御部(切替手段、認証判定手段、計数手段、表示制御手段)220と音声制御部230とポイント制御部240とを備え、記憶部には演出態様記憶領域260と画像データ記憶領域270と音声データ記憶領域280と履歴情報記憶領域290と失敗回数記憶領域300とフラグ設定領域310とが設定されており、また、計時部(第1の計時手段、第2の計時手段)250を備えている。演出態様記憶領域260、画像データ記憶領域270及び音声データ記憶領域280は、ROMに設定され、履歴情報記憶領域290、失敗回数記憶領域300及びフラグ設定領域310は、RAMに設定される。計時部250は、ソフトウェアタイマーであり、表示制御部220などからの指示に応じて、指示された時点からの経過時間(後述する第1停止時間、第2停止時間及び入力禁止時間を含む)を計時する。   As shown in FIG. 8, the effect control processing unit 12a is an effect mode determination unit 210, a display control unit (switching unit, authentication determination unit, counting unit, display control unit) 220, a voice control unit 230, and point control as a processing unit. A display mode storage area 260, an image data storage area 270, an audio data storage area 280, a history information storage area 290, a failure count storage area 300, and a flag setting area 310. In addition, a timer unit (first timer unit, second timer unit) 250 is provided. The effect mode storage area 260, the image data storage area 270, and the audio data storage area 280 are set in the ROM, and the history information storage area 290, the failure count storage area 300, and the flag setting area 310 are set in the RAM. The time measuring unit 250 is a software timer, and in accordance with an instruction from the display control unit 220 or the like, an elapsed time from an instructed time point (including a first stop time, a second stop time, and an input prohibition time described later). Keep time.

演出態様記憶領域260には、大当り用演出テーブル260a、大当たり用特典演出テーブル260b、ハズレ用演出テーブル260c及びハズレ用特典演出テーブル260dとが記憶されている。演出態様決定部210は、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル260a〜260dの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。   The effect mode storage area 260 stores a jackpot effect table 260a, a jackpot benefit effect table 260b, a lose effect effect table 260c, and a lose benefit effect table 260d. The effect mode determination unit 210 refers to one of the effect tables 260a to 260d stored in the effect mode storage unit 260 based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11, and uses the effect used for the game. decide.

大当たり用演出テーブル260aは、図9に示すように、変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.1には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.2には「ロングリーチB」が、変動パターンNo.30には「超スーパーリーチA」が、変動パターンNo.64には「プレミアリーチC」が割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ(複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと)を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。   As shown in FIG. 9, the jackpot effect table 260a includes a variation pattern No. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. No. 1 is “Long Reach A”. 2 is “Long Reach B”. 30 is “Super Super Reach A”, and the variation pattern No. 64 is assigned “Premier Reach C”. All of these production modes include reach (the production mode in a state where all other production symbols are stopped at the same design, leaving one production design that is fluctuating among multiple production designs), and reach. It is a mode in which a long-time production is performed as compared to a production that does not include.

大当り用特典演出テーブル260bは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、大当たり用演出テーブル260aに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、図10に示すように、大当り用演出テーブル260aと同様に変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典演出テーブル260bは、特定のキャラクターの登場頻度が大当たり用演出テーブル260aよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクターを嗜好する遊技者は、カスタマイズを行うことによって好みのキャラクターが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクターが「X」又は「Y」の一方であり、大当たり変動パターンテーブル260aでは「X」と「Y」とが同じ頻度で登場する場合に、特典大当たりテーブル260bは、一方のキャラクター(例えば「X」)の方が他方のキャラクター(例えば「Y」)よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、一方のキャラクター「X」を嗜好する遊技者は、カスタマイズによってキャラクター「X」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用演出テーブル260aと大当り用特典演出テーブル260bとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成(演出時間やストーリーなど)は共通する。例えば、変動パターンNo.30にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチAと超スーパーリーチHとは、その演出時間やストーリーは同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部230が発生させる音声についても、大当り用演出テーブル260aを参照した場合と大当たり用特典演出テーブル260bを参照した場合では相違する。   The jackpot bonus effect table 260b is a bonus bonus table for customization that is used in place of the jackpot bonus table 260a only when the player inputs a password in which customization information is encrypted to the pachinko machine P. As shown in FIG. 10, the variation pattern No. is similar to the big hit effect table 260a. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. The jackpot bonus effect table 260b is set such that the frequency of appearance of a specific character is higher than that of the jackpot effect table 260a, and a player who likes a specific character appears by customizing the favorite character. Can increase opportunities to do. For example, when the character appearing in each effect image is one of “X” or “Y” and “X” and “Y” appear in the jackpot variation pattern table 260a at the same frequency, the bonus jackpot table 260b is , One character (for example, “X”) is set to appear more frequently than the other character (for example, “Y”). For this reason, the player who likes one character “X” can increase the chance of the character “X” appearing by customization. Note that the jackpot effect table 260a and the jackpot bonus effect table 260b have the same basic configuration (effect time, story, etc.) of the effect modes corresponding to the same variation pattern command. For example, the variation pattern No. Super Super Reach A and Super Super Reach H assigned to 30 have the same production time and story. Also, the sound generated by the sound control unit 230 in accordance with the effect image is different between the case of referring to the jackpot effect table 260a and the case of referring to the jackpot benefit effect table 260b.

ハズレ用演出テーブル260cは、図11に示すように、変動パターンNo.65〜No.127までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.65には「リーチなしA」が、変動パターンNo.66には「リーチなしB」が、変動パターンNo.80には「ノーマルリーチA」が、変動パターンNo.85には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.127には「超スーパーリーチC」が割り当てられている。このように、このハズレ用演出テーブル260cは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。   As shown in FIG. 65-No. The production mode is assigned so as to correspond to the variation pattern commands up to 127 on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. 65, “No reach A” indicates a change pattern No. 66, “No reach B” indicates a change pattern No. 80, “Normal reach A” is the change pattern No. No. 85 is “Long Reach A”. 127 is assigned “super super reach C”. As described above, this loss effect table 260c is configured to include a lot of effects without reach.

ハズレ用演出テーブル260dは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、ハズレ用演出テーブル260cに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、その詳細については特に図示していないが、大当たり特典テーブル260bと同様に、特定のキャラクターの登場頻度がハズレ用演出テーブル260cよりも高くなるように設定されている。なお、本形態例では、カスタマイズ用の特典演出テーブル(大当たり用特典演出テーブル及びハズレ用特典演出テーブル)を1種類のみ設けているが、複数種類の特典演出テーブルを設けてもよい。この場合、WEBサイトにおいて、遊技者が所望のカスタマイズを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード(遊技者が選択したキャラクターに対応する特典演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード)をWEBアプリケーションサーバ500が発行すればよい。   The lost effect table 260d is a customized bonus effect table used in place of the lost effect table 260c only when the player inputs a password in which the customization information is encrypted to the pachinko machine P. Although details are not particularly shown, the appearance frequency of a specific character is set to be higher than that of the loss effect table 260c, similarly to the jackpot privilege table 260b. In this embodiment, only one type of customization benefit presentation table (a jackpot benefit presentation table and a lost bonus presentation table) is provided, but a plurality of types of bonus presentation tables may be provided. In this case, on the WEB site, the player selects a desired customization, and a password corresponding to the selected customization (a password including customization information specifying a privilege effect table corresponding to the character selected by the player) is applied to the WEB application. The server 500 may issue it.

履歴情報記憶領域290には、遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するポイント値などが、遊技開始時のパスワードの認証成功を開始条件として、遊技の進行に従って逐次記憶される。   In the history information storage area 290, game history information, for example, the number of changes of special symbols, the number of occurrences of jackpots, the type of change pattern at the time of jackpot occurrence, the number of villas, the number of reach, point values to be described later, With the successful authentication of the password at the start of the game as a start condition, the password is sequentially stored as the game progresses.

フラグ設定領域310には、各演出テーブル260a〜260dの各々に対応する演出設定フラグFG3〜FG6、後述するパスワード入力禁止フラグFG1及び案内非表示フラグFG2のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられている。パスワード入力禁止フラグFG1とは、遊技者からの要求(入力操作部60に対する所定の入力)があった際に、パスワード入力画面(本形態例ではメニュー画面)の表示を許可するか否かを判定するために用いられるフラグである。案内非表示フラグFG2とは、メニュー移行案内画面を表示するか否かを判定するために用いられるフラグである。電源投入後のデフォルトの状態では、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG3とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG5とはオンに設定され、他のフラグ(大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG4、ハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG6、パスワード入力禁止フラグFG1及び案内非表示フラグFG2)はオフに設定される。   In the flag setting area 310, areas for storing ON / OFF of effect setting flags FG3 to FG6 corresponding to each of the effect tables 260a to 260d, a password input prohibition flag FG1 and a guidance non-display flag FG2 described later are individually provided. It has been. The password input prohibition flag FG1 determines whether or not display of a password input screen (menu screen in this embodiment) is permitted when a request from the player (predetermined input to the input operation unit 60) is made. It is a flag used to The guidance non-display flag FG2 is a flag used to determine whether or not to display the menu transition guidance screen. In the default state after the power is turned on, the flag FG3 corresponding to the jackpot effect table 260a and the flag FG5 corresponding to the loss effect table 260c are set on, and other flags (corresponding to the jackpot bonus effect table 260b) are set. Flag FG4, flag FG6 corresponding to the lost bonus effect table, password entry prohibition flag FG1, and guidance non-display flag FG2) are set to OFF.

画像データ記憶領域270には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクター画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部220が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。   In the image data storage area 270, menu image data, variation effect image data, background image data, character image data, various button image data, and the like are stored in advance. These image data are read and used when the display control unit 220 generates an effect image and a menu screen.

失敗回数記憶領域300には、後述する表示制御部220が、パスワードの認証失敗と判定したときにカウントアップするカウンタ値(認証失敗と判定した回数)が記憶される。   The failure count storage area 300 stores a counter value (the number of times determined to be authentication failure) that is counted up when the display control unit 220 described later determines that password authentication has failed.

演出態様決定部210は、上述のように、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル260a〜260dの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.1〜No.64の場合、演出態様決定部210は、大当り用演出テーブル260a,260bのうちフラグ設定領域310の演出設定フラグFG3,FG4がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.65〜No.127の場合、演出態様決定部210は、ハズレ用演出テーブル260c,260dのうちフラグ設定領域310の演出設定フラグFG5,FG6がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。また、演出態様決定部210は、演出の決定に応じて、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を更新して記憶する。   As described above, the production mode determination unit 210 refers to one of the production tables 260a to 260d stored in the production mode storage unit 260 based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11. Decide the production to use for the game. The variation pattern indicated by the variation pattern command is the variation pattern No. 1-No. In the case of 64, the effect mode determination unit 210 determines an effect with reference to an effect table in which the effect setting flags FG3 and FG4 in the flag setting area 310 are turned on in the effect table for big hits 260a and 260b. Similarly, the variation pattern indicated by the variation pattern command is the variation pattern No. 65-No. In the case of 127, the effect mode determination unit 210 determines an effect with reference to an effect table in which the effect setting flags FG5 and FG6 of the flag setting area 310 are turned on in the loss effect effect tables 260c and 260d. Further, the effect mode determination unit 210 updates and stores the game history information in the history information storage area 290 in accordance with the determination of the effect.

ポイント制御部240は、所定時間毎に履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って遊技履歴情報をポイント値に換算し、換算したポイント値を履歴情報記憶領域290に積算して記憶する。   The point control unit 240 refers to the game history information in the history information storage area 290 every predetermined time, converts the game history information into point values according to a predetermined point conversion program set in advance, and converts the converted point values into history information. Accumulate and store in the storage area 290.

表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶部から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置34に表示する。演出画像は、図12(a)に示すように、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄(演出図柄)を含む。演出図柄は、各演出の終了時(1回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時)に、確定演出図柄として停止表示される。なお、表示制御部220は、遊技実行画面(図12(a)参照)以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて、演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。   The display control unit 220 reads out the image data from the image data storage unit based on the effect mode determined by the effect mode determination unit 210, generates an effect image, and displays it on the display device 34. As shown in FIG. 12A, the effect image includes a dummy symbol (effect symbol) that changes in synchronization with the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 17. The effect symbol is stopped and displayed as a confirmed effect symbol at the end of each effect (at the end of the effect generated by one special symbol lottery). The display control unit 220 produces an effect based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11 even when any screen other than the game execution screen (see FIG. 12A) is displayed. When starting the game, the screen is switched to the game execution screen, and the effect image including the change stop of the effect symbol is displayed.

また、表示制御部220は、受信した変動パターンコマンドに基づく演出図柄の変動開始時(特別図柄の変動開始時)に、パスワード入力禁止フラグFG1と案内非表示フラグFG2とをオンに設定し、確定演出図柄の表示開始時(特別図柄の停止時)に、計時部250に対して第1停止時間及び第2停止時間の計時開始を指示する。表示制御部220は、第1停止時間(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間)が第1所定時間(第2の所定時間)に達すると、パスワード入力禁止フラグFG1をオフに設定し、計時部250に対して第1停止時間の計時終了(計時停止及びクリア)を指示する。同様に、表示制御部220は、第2停止時間(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間)が第1所定時間よりも長い第2所定時間に達すると、案内非表示フラグFG2をオフに設定し、計時部250に対して第2停止時間の計時終了を指示する。本形態例の第1所定時間は10秒に、第2所定時間は20秒にそれぞれ設定されている。演出制御処理部12aが入力操作部60(押しボタンスイッチ61)から押下操作信号を受信したとき、表示制御部220は、第1停止時間が第1所定時間(10秒)に達したか否かを、パスワード入力禁止フラグFG1の状態によって判定する。表示制御部220は、パスワード入力禁止フラグFG1がオフである(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間が10秒に達した)と判定したときは、メニュー画面を生成して表示装置34に表示し、パスワード入力禁止フラグFG1がオンである(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間が未だ10秒に達していない)と判定したときは、入力操作部60が押下されてもメニュー画面を表示しない。   In addition, the display control unit 220 sets the password input prohibition flag FG1 and the guidance non-display flag FG2 to be on and confirms when the effect symbol based on the received variation pattern command starts (when the special symbol variation starts). At the start of display of the effect symbol (when the special symbol is stopped), the timing unit 250 is instructed to start timing of the first stop time and the second stop time. The display control unit 220 sets the password input prohibition flag FG1 to OFF when the first stop time (stop display time of the confirmed effect symbol and the confirmed special symbol) reaches the first predetermined time (second predetermined time), The timer unit 250 is instructed to end timing (stop and clear timing) of the first stop time. Similarly, when the second stop time (stop display time of the confirmed effect symbol and the confirmed special symbol) reaches the second predetermined time longer than the first predetermined time, the display control unit 220 turns off the guidance non-display flag FG2. The time setting unit 250 is instructed to end the time measurement of the second stop time. In this embodiment, the first predetermined time is set to 10 seconds, and the second predetermined time is set to 20 seconds. When the effect control processing unit 12a receives a pressing operation signal from the input operation unit 60 (push button switch 61), the display control unit 220 determines whether or not the first stop time has reached the first predetermined time (10 seconds). Is determined according to the state of the password input prohibition flag FG1. When the display control unit 220 determines that the password input prohibition flag FG1 is off (the stop display time of the confirmed effect symbol and the confirmed special symbol has reached 10 seconds), the display control unit 220 generates a menu screen and displays it on the display device 34. And when it is determined that the password input prohibition flag FG1 is on (the stop display time of the confirmed effect symbol and the confirmed special symbol has not yet reached 10 seconds), the menu screen is displayed even if the input operation unit 60 is pressed. Is not displayed.

図13に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン601が配置され、また、履歴表示ボタン601の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン602が配置される。こられのボタン601,602は、遊技者の入力操作部60(ジョグダイヤル62)の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部60の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。また、表示制御部220は、第2停止時間(確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間)が第2所定時間(20秒)に達したか否かを、案内非表示フラグFG2の状態によって判定する。表示制御部220は、案内非表示フラグFG2がオフである(第2停止時間が20秒に達した)と判定したときは、メニュー移行案内画面を生成して表示装置34に表示し、案内非表示フラグFG2がオンである(第2停止時間が20秒に達していない)と判定したときは、メニュー移行案内画面を表示しない。メニュー移行案内画面では、図12(b)に示すように、表示中の演出画像の下方に入力操作部60の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部220は、メニュー移行案内画面の表示開始時からの経過時間を計時部250に計時させ、入力操作部60から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間(本形態例では2分)を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。   As shown in FIG. 13, a history display button 601 displayed as “history display” is arranged in the approximate center of the menu screen, and “system menu” is displayed below the history display button 601. A system menu display button 602 is arranged. These buttons 601 and 602 are selected by a cursor that is moved by a rotation operation of the player's input operation unit 60 (jog dial 62). Specifically, the display control unit 220 displays the cursor as a frame surrounding the outer periphery of the button, and for example, the effect control processing unit 12a generates a rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 has been rotated clockwise. When received, the cursor is moved downward, and when a rotation operation signal indicating that it has been rotated counterclockwise is received, the cursor is moved upward. The selection by the cursor is confirmed by receiving a pressing operation signal by pressing the input operation unit 60 of the player. Further, the display control unit 220 determines whether or not the second stop time (stop display time of the confirmed effect symbol and the confirmed special symbol) has reached the second predetermined time (20 seconds) depending on the state of the guidance non-display flag FG2. judge. If the display control unit 220 determines that the guidance non-display flag FG2 is off (the second stop time has reached 20 seconds), the display control unit 220 generates a menu transition guide screen and displays it on the display device 34. When it is determined that the display flag FG2 is on (the second stop time has not reached 20 seconds), the menu transition guidance screen is not displayed. In the menu transition guidance screen, as shown in FIG. 12B, the image of the input operation unit 60 is displayed so as to be superimposed below the effect image being displayed, and an explanation of the display method of the menu screen is displayed. Further, the display control unit 220 causes the time measuring unit 250 to measure the elapsed time from the start of display of the menu transition guidance screen, does not receive either the rotation operation signal or the pressing operation signal from the input operation unit 60, and the variation pattern. When this elapsed time exceeds a predetermined time (2 minutes in this embodiment) without receiving a command, the menu transition guidance screen is switched to the demonstration screen and displayed.

メニュー画面の履歴表示ボタン601が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。   When the history display button 601 on the menu screen is selected by the player, the display control unit 220 refers to the history information storage area 290 and displays a history display screen based on the stored history information.

また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン602が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図14に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン603と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン604と、「2次元コード発行」と表示された2次元コード発行ボタン605と、「戻る」と表示された復帰ボタン606とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン603〜606は、上述のメニュー画面におけるボタン601,602の選択と同様に遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部60の押下操作によって選択が確定する。   When the system menu display button 602 on the menu screen is selected by the player, a system menu screen is generated and displayed. As shown in FIG. 14, the system menu screen includes a password input screen display button 603 displayed as “password input”, a new registration button 604 displayed as “new registration”, and “two-dimensional code issue”. A displayed two-dimensional code issue button 605 and a return button 606 displayed as “return” are arranged in order from the top to the bottom of the screen. These buttons 603 to 606 are selected by a cursor that is moved by the rotation operation of the player's input operation unit 60 in the same manner as the selection of the buttons 601 and 602 on the menu screen described above, and the player's input operation unit 60 is pressed. The selection is confirmed by the operation.

表示制御部220は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン603が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示する。本形態例では、メニュー画面を介してのみパスワード入力画面が表示され、入力操作部60は、メニュー画面の表示が許容されることによってパスワードの入力が有効となる入力許容状態となり、メニュー画面の表示が禁止されることによってパスワードの入力が不可能な入力拒絶状態となる。すなわち、メニュー画面の表示を許可するか禁止するかによって、入力操作部60の状態が入力許容状態と入力拒絶状態とに選択的に切り替わる。   When the password input screen display button 603 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 generates and displays a password input screen. In this embodiment, the password input screen is displayed only via the menu screen, and the input operation unit 60 is allowed to enter the password by allowing the display of the menu screen, and the menu screen is displayed. Forbidden is an input rejection state in which password input is impossible. That is, the state of the input operation unit 60 is selectively switched between the input permission state and the input rejection state depending on whether the display of the menu screen is permitted or prohibited.

図15(a)に示すように、パスワード入力画面の略中央には、52個のキーからなるソフトウェアキーボード607が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットのいずれか1文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは13個ずつ4段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、1段目には大文字のA〜M、2段目には大文字のN〜Z、3段目には小文字のa〜m、4段目には小文字のn〜zが表示されているキーが配列されている。   As shown in FIG. 15 (a), a software keyboard 607 composed of 52 keys is arranged in the approximate center of the password input screen. Each key corresponds to either one of uppercase letters or lowercase letters, and the corresponding alphabet is displayed on each key. Further, the keys are arranged in four rows of 13 each, and are arranged in alphabetical order from the left side. That is, uppercase letters A to M are displayed in the first row, uppercase letters N to Z are displayed in the second row, lowercase letters a to m are displayed in the third row, and lowercase letters nz are displayed in the fourth row. The keys are arranged.

パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード607を用いて入力したアルファベットをパスワードの文字数分、本実施形態では8文字分表示する入力文字欄が配置されている。入力文字欄には、遊技者によって入力されたアルファベットが左側から入力順に表示される。下方には、「消去」と表示された消去ボタン608と、「完了」と表示された完了ボタン609と、「戻る」と表示された復帰ボタン610と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード607のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部60の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる(カーソルが「z」に対応するキーに位置するときは消去ボタン608に移動させる)。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン608にカーソルが位置しているとき、入力操作部60が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。   In the upper part of the password input screen, an input character field for displaying alphabets input by the player using the software keyboard 607 for the number of characters of the password, in this embodiment, eight characters is arranged. In the input character column, alphabets input by the player are displayed in the order of input from the left side. Below, an erasing button 608 displaying “Erase”, a completion button 609 displaying “Done”, and a return button 610 displaying “Return” are arranged in order from the left side. The keys of the software keyboard 607 and the buttons are selected by a cursor that is moved by a rotation operation of the player's input operation unit 60. Specifically, the display control unit 220 displays the cursor as a frame surrounding the outer peripheries of the keys and buttons, and, for example, produces a rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 has been rotated clockwise. When 12a is received, the cursor is moved to the right, and when a rotation operation signal indicating that it has been rotated counterclockwise is received, the cursor is moved to the left. When a pressing operation signal is received by a pressing operation of the player's input operation unit 60, the selection is confirmed. In addition, when the cursor is positioned on the key arranged on the rightmost side of the password input screen, when receiving the rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 is rotated clockwise, the display control unit 220 The cursor is moved to a key located at the leftmost position below the current position (when the cursor is positioned at a key corresponding to “z”, the cursor is moved to the delete button 608). When the cursor is positioned on the leftmost key or the delete button 608 arranged on the password input screen, when the rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 is rotated counterclockwise is received, display control is performed. The unit 220 moves the cursor to a key arranged on the rightmost side above the current position.

ソフトウェアキーボード607の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベットが入力文字欄に表示される。消去ボタン608が選択されると、入力文字欄に表示されているアルファベットを入力文字欄の最右側に表示されているアルファベット(直近に入力されたアルファベット)が消去される。   When each key of the software keyboard 607 is selected by the player, the alphabet corresponding to the selected key is displayed in the input character column. When the delete button 608 is selected, the alphabet displayed on the rightmost side of the input character column (the most recently input alphabet) is deleted from the alphabet displayed in the input character column.

完了ボタン609が選択されると、表示制御部220は、入力文字欄に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行することによって、認識した入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。表示制御部220は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、演出態様決定部210は、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、認証成功の場合であって、復号したパスワードがカスタマイズ情報を含む場合、表示制御部220は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行うとともに、失敗回数記憶領域300に記憶されている失敗回数をクリアする。本形態例では1種類のカスタマイズが設定されているため、パスワードがカスタマイズ情報を含む場合には、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG3とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG5とをオフに設定し、大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG4とハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG6とをオンに設定する。なお、複数種類のカスタマイズが設定可能な場合、表示制御部220は、入力パスワードが含むカスタム情報が示す演出テーブルを判別し、その演出テーブルに対応する演出設定フラグを、そのときにオンに設定されているフラグに代えてオンに設定すればよい。認証成功の場合、表示制御部220は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面(図示省略)を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部220は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図15(b)に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。また、表示制御部220は、失敗回数記憶領域300に記憶されている失敗回数をカウントアップする。   When the completion button 609 is selected, the display control unit 220 recognizes an alphabetic character string displayed in the input character field as an input password, and decrypts the recognized input password by a predetermined decryption process. By executing a predetermined authentication process for the password, it is determined whether or not the recognized input password is a properly generated regular password. When the display control unit 220 determines that the input password is a regular password, the display control unit 220 determines that the authentication is successful. In the case of successful authentication, the production mode determination unit 210 starts a game history information storage process. When the authentication is successful and the decrypted password includes customization information, the display control unit 220 customizes the presentation corresponding to the customization information and the number of failures stored in the failure number storage area 300. To clear. Since one type of customization is set in the present embodiment, when the password includes customization information, the flag FG3 corresponding to the big hit effect table 260a and the flag FG5 corresponding to the loss effect table 260c are turned off. The flag FG4 corresponding to the big hit bonus effect table 260b and the flag FG6 corresponding to the lost bonus effect table 260 are set to ON. When a plurality of types of customization can be set, the display control unit 220 determines the effect table indicated by the custom information included in the input password, and the effect setting flag corresponding to the effect table is set to ON at that time. It may be set to on instead of the flag. In the case of successful authentication, the display control unit 220 displays an authentication success notification screen (not shown) in which a message “password authentication succeeded” is superimposed for a predetermined time in the approximate center of the password input screen, and then displays the menu. Display the transition guidance screen. On the other hand, if the display control unit 220 determines that the input password is not a regular password, the display control unit 220 determines that the authentication has failed. In the case of authentication failure, as shown in FIG. 15B, an authentication failure notification screen in which an error message “password is not correct” is displayed at the approximate center of the password input screen for a predetermined time, and then the password input screen is displayed again. indicate. Further, the display control unit 220 counts up the number of failures stored in the failure number storage area 300.

表示制御部220は、失敗回数記憶領域300に記憶されている失敗回数が所定回数に達すると(カウンタ値が所定値(本形態例では「3」)に達すると)、認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面に戻らずに、現在の確定演出図柄の停止表示を含む遊技実行画面を生成して表示する。また、表示制御部220は、パスワード入力禁止フラグFG1をオンに設定し、失敗回数記憶領域300に記憶されている失敗回数をクリアし、計時部250に対して入力禁止時間の計時開始を指示する。表示制御部220は、入力禁止時間が第3所定時間(第1の所定時間)に達すると、パスワード入力禁止フラグFG1をオフに設定し、計時部250に対して入力禁止時間の計時終了(計時停止及びクリア)を指示する。第3所定時間は、第1所定時間及び第2所定時間よりも長く、本形態例では3分に設定されている。入力禁止フラグがオンの間は、表示制御部220は、上述した変動停止後の場合と同様に、入力操作部60が押下されてもメニュー画面を表示せず、遊技実行画面の表示を維持する。すなわち、表示制御部220は、入力操作部60を、入力パスワードの入力を有効とする入力許容状態から入力不可能な入力拒絶状態に切り替える。   When the number of failures stored in the failure count storage area 300 reaches a predetermined number (when the counter value reaches a predetermined value (“3” in this embodiment)), the display control unit 220 displays an authentication failure notification screen in advance. After the time display, the game execution screen including the stop display of the current confirmed effect design is generated and displayed without returning to the password input screen. In addition, the display control unit 220 sets the password input prohibition flag FG1 to ON, clears the number of failures stored in the failure count storage area 300, and instructs the timing unit 250 to start counting the input prohibition time. . When the input prohibition time reaches the third predetermined time (first predetermined time), the display control unit 220 sets the password input prohibition flag FG1 to OFF, and causes the timer unit 250 to stop counting the input prohibition time (time count). Stop and clear). The third predetermined time is longer than the first predetermined time and the second predetermined time, and is set to 3 minutes in this embodiment. While the input prohibition flag is on, the display control unit 220 does not display the menu screen even when the input operation unit 60 is pressed, and maintains the display of the game execution screen, as in the case after the change stop described above. . That is, the display control unit 220 switches the input operation unit 60 from an input permission state in which input of an input password is valid to an input rejection state in which input is not possible.

パスワード入力画面の復帰ボタン610が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、システムメニュー画面を表示する。   When the return button 610 on the password input screen is selected by the player, the display control unit 220 displays a system menu screen.

システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン604が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、新規登録画面を表示する。図16に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域270に予め記憶されている所定の新規登録2次元コード100が表示されている。新規登録の場合の2次元コード100は、新規会員登録用ページのURLの情報と、遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。   Returning to the description of the system menu screen, if the player selects the new registration button 604 on the system menu screen, the display control unit 220 displays the new registration screen. As shown in FIG. 16, a predetermined new registration two-dimensional code 100 stored in advance in the image data storage area 270 is displayed in the approximate center of the new registration screen. The two-dimensional code 100 in the case of new registration includes information on the URL of a new member registration page and predetermined initial information about game history information.

システムメニュー画面の2次元コード発行ボタン605が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290に記憶された遊技履歴情報と会員ページのURLの情報とを含む2次元コード100を生成する。また、生成した2次元コード100を略中央に配置した2次元コード発行画面を表示する。2次元コード発行画面を表示後、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報をクリアする。   When the 2D code issue button 605 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 includes the 2D code including the game history information stored in the history information storage area 290 and the URL information of the member page. 100 is generated. In addition, a two-dimensional code issuance screen is displayed in which the generated two-dimensional code 100 is arranged substantially at the center. After displaying the two-dimensional code issue screen, the display control unit 220 clears the game history information in the history information storage area 290.

システムメニュー画面の復帰ボタン606が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、メニュー画面を表示する。   When the return button 606 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 displays the menu screen.

図5に説明を戻すと、音声制御部230は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域280からキャラクターの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ20から発生させる。また、音声制御部230は、入力拒絶状態(パスワード入力禁止フラグFG1がオンの状態)において入力操作部60が押下操作されると、スピーカ20から警告音を発生させる。   Returning to FIG. 5, the voice control unit 230 reads the voice, the sound effect, and the background sound of the character from the voice data storage area 280 based on the presentation mode determined by the presentation mode determination unit 210, and is generated from the speaker 20. Let In addition, when the input operation unit 60 is pressed in the input rejection state (the password input prohibition flag FG1 is on), the voice control unit 230 generates a warning sound from the speaker 20.

特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部140が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部120が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。   The special symbol display control unit 12b specially displays the special symbol display device 17 based on the special symbol command determined by the special symbol determination unit 120 of the main control processing unit 11 and the variation pattern command determined by the variation pattern command determination unit 140. The special symbol determined by the special symbol determining unit 120 is displayed in such a manner that the symbol is changed for a predetermined time and then stopped as a confirmed special symbol. On the other hand, the normal symbol display control unit 12f receives the command of the lottery result relating to the normal symbol by the normal symbol lottery unit 170, displays the normal symbol on the normal symbol display device 22 based on the command, and displays it in a manner of stopping. It is controlled to do. The basic symbol display control unit 12f has substantially the same basic configuration of display control, although the symbol to be displayed is different from the display control by the special symbol display control unit 12b described above.

払出制御処理部12eは、CRユニット(図示省略)からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置14を制御する。この球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示省略)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示省略)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。   The payout control processing unit 12e receives a signal from the CR unit (not shown) and controls the ball paying device 14 so as to lend out a game ball to the player, and receives a payout command from the main control processing unit 11, The ball payout device 14 is controlled so as to pay out a predetermined number of prize balls to the player. The ball dispensing device 14 includes a sprocket (not shown) in which notches for holding game balls one by one are formed, and a motor (not shown) for rotating the sprocket. By controlling the rotation of the motor, the required number of prize balls can be paid out. Specifically, when the start winning port detection sensor 43, the general winning port detection sensor 44, the big winning port detection sensor 45, etc. detect the passage of the game ball, the ball payout device 14 receives the ball via the main control processing unit 11. The game ball is paid out based on the command.

発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。   The firing control processing unit 13 is a device that controls the operation of the launching device 9 according to the rotation amount of the handle 7. More specifically, control processing is performed such as energizing the launching device 9, stopping energization, or changing the energization current.

[入力及び表示に関連する制御処理]
次に、入力及び表示に関連して表示制御部220が実行するフラグ設定処理、メニュー移行案内画面表示処理、メニュー画面表示処理及びパスワード入力処理について、図17〜図20のフローチャートを参照して説明する。なお、これらの処理は、パチンコ機Pに電源が投入されて作動している間、所定時間毎に繰り返して実行される。
[Control processing related to input and display]
Next, flag setting processing, menu transition guidance screen display processing, menu screen display processing, and password input processing executed by the display control unit 220 in relation to input and display will be described with reference to the flowcharts of FIGS. To do. These processes are repeatedly executed at predetermined time intervals while the pachinko machine P is powered on and operating.

[フラグ設定処理]
表示制御部220は、本処理を開始すると、図17に示すように、受信した変動パターンコマンドに基づく演出図柄の変動開始時(特別図柄の変動開始時)であるか否かを判定し(ステップS11)、変動開始時であると判定した場合(ステップS11:YES)、パスワード入力禁止フラグFG1と案内非表示フラグFG2とをオンに設定し(ステップS12)、ステップS13へ移行する。一方、変動開始時ではないと判定した場合(ステップS11:NO)、ステップS12の処理を実行せずに、ステップS13へ移行する。なお、変動開始時に、第1停止時間の計時、第2停止時間、又は入力禁止時間の計時が実行されている場合には、ステップS12において、これらの計時を終了させる。
[Flag setting process]
When this process is started, the display control unit 220 determines whether or not it is the time of starting the change of the effect design based on the received change pattern command (at the start of the change of the special design) as shown in FIG. S11) If it is determined that it is the start of fluctuation (step S11: YES), the password input prohibition flag FG1 and the guidance non-display flag FG2 are set on (step S12), and the process proceeds to step S13. On the other hand, when it is determined that it is not at the start of fluctuation (step S11: NO), the process proceeds to step S13 without executing the process of step S12. In addition, when the time measurement of the 1st stop time, the 2nd stop time, or the input prohibition time is performed at the time of a fluctuation | variation start, these time measurement is complete | finished in step S12.

ステップS13では、演出図柄の変動終了時(特別図柄の停止時)であるか否かを判定し、変動終了時であると判定した場合(ステップS13:YES)、計時部250に対して第1停止時間及び第2停止時間の計時開始を指示し(ステップS14)、ステップS15へ移行する。一方、変動終了時ではないと判定した場合(ステップS13:NO)、ステップS14の処理を実行せずに、ステップS15へ移行する。   In step S13, it is determined whether or not it is at the end of the variation of the effect symbol (when the special symbol is stopped). The stop time and the second stop time are instructed to start (step S14), and the process proceeds to step S15. On the other hand, when it is determined that it is not at the end of the fluctuation (step S13: NO), the process proceeds to step S15 without executing the process of step S14.

ステップS15では、第1停止時間が第1所定時間(10秒)以上であるか否かを判定し、第1停止時間が第1所定時間未満であると判定すると(ステップS15:NO)、入力禁止時間が第3所定時間(3分)以上であるか否かを判定する(ステップS16)。   In step S15, it is determined whether or not the first stop time is equal to or longer than the first predetermined time (10 seconds), and if it is determined that the first stop time is less than the first predetermined time (step S15: NO), input is performed. It is determined whether or not the prohibition time is equal to or longer than a third predetermined time (3 minutes) (step S16).

第1停止時間が第1所定時間以上であると判定した場合(ステップS15:YES)、又は入力禁止時間が第3所定時間以上であると判定した場合(ステップS16:YES)、パスワード入力禁止フラグFG1をオフに設定し、計時部250に対して第1停止時間の計時終了及び入力禁止時間の計時終了を指示して(ステップS17)、ステップS18へ移行する。一方、入力禁止時間が第3所定時間未満であると判定した場合(ステップS16:NO)、ステップS17の処理を実行せずに、ステップS18へ移行する。   When it is determined that the first stop time is equal to or longer than the first predetermined time (step S15: YES), or when it is determined that the input prohibition time is equal to or longer than the third predetermined time (step S16: YES), the password input prohibition flag FG1 is set to OFF, and the timing unit 250 is instructed to end the first stop time and the input prohibition time (step S17), and the process proceeds to step S18. On the other hand, when it is determined that the input prohibition time is less than the third predetermined time (step S16: NO), the process proceeds to step S18 without executing the process of step S17.

ステップS18では、第2停止時間が第2所定時間(20秒)以上であるか否かを判定し、第2停止時間が第2所定時間以上であると判定すると(ステップS18:YES)、案内非表示フラグFG2をオフに設定し、計時部250に対して第2停止時間の計時終了を指示して(ステップS19)、本処理を終了する。一方、第2停止時間が第2所定時間未満であると判定すると(ステップS18:NO)、ステップS19の処理を実行せず、本処理を終了する。   In step S18, it is determined whether or not the second stop time is equal to or longer than the second predetermined time (20 seconds), and when it is determined that the second stop time is equal to or longer than the second predetermined time (step S18: YES), guidance is provided. The non-display flag FG2 is set to OFF, the time measurement unit 250 is instructed to end the time measurement of the second stop time (step S19), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the second stop time is less than the second predetermined time (step S18: NO), the process of step S19 is not executed and the process is terminated.

本処理によって、特別図柄の変動中は、パスワード入力禁止フラグFG1及び案内非表示フラグFG2は必ずオンに設定され、変動停止後の特別図柄の停止表示が10秒以上継続すると、パスワード入力禁止フラグFG1はオフに変更され、特別図柄の停止表示が20秒以上継続すると(パスワード入力禁止フラグFG1がオフに変更された後さらに10秒以上継続すると)、案内非表示フラグFG2はオフに変更される。また、変動開始によるステップS12の処理ではなく、3回連続した入力パスワードの認証失敗によって(後述する図20のステップS41の処理によって)パスワード入力禁止フラグFG1がオンに設定された場合、特別図柄が変動すれば、第1停止時間の計時が開始されるので、上記のように特別図柄の停止表示が10秒以上継続したときにパスワード入力禁止フラグFG1はオフに変更される。これに対し、特別図柄が全く変動しないと、第1停止時間の計時が開始されないので、入力禁止時間(3回目の認証失敗からの経過時間)が3分に達するまでの間、パスワード入力禁止フラグはオンに維持され、入力禁止時間が3分に達したときに、パスワード入力フラグはオフに変更される。   As a result of this processing, the password input prohibition flag FG1 and the guidance non-display flag FG2 are always set to ON while the special symbol is changing. Is changed to OFF, and when the special symbol stop display continues for 20 seconds or longer (after the password input prohibition flag FG1 has been changed to OFF for 10 seconds or more), the guidance non-display flag FG2 is changed to OFF. In addition, when the password input prohibition flag FG1 is set to ON by the authentication failure of the input password three times consecutively (by the process of step S41 of FIG. 20 described later) instead of the process of step S12 due to the start of fluctuation, a special symbol is displayed. If it fluctuates, the timing of the first stop time is started, so that the password input prohibition flag FG1 is changed to OFF when the special symbol stop display continues for 10 seconds or more as described above. On the other hand, if the special symbol does not fluctuate at all, the timing of the first stop time will not be started. Therefore, the password input prohibition flag is kept until the input prohibition time (elapsed time from the third authentication failure) reaches 3 minutes. Is kept on, and the password input flag is changed to off when the input prohibition time reaches 3 minutes.

[メニュー移行案内画面表示処理]
表示制御部220は、本処理を開始すると、図18に示すように、遊技実行画面を表示しているか否かを判定し(ステップS21)、遊技実行画面を表示していると判定した場合(ステップS21:YES)、案内非表示フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS22)。案内非表示フラグがオフであると判定すると(ステップS22:YES)、パスワード入力禁止フラグがオフであるか否かを判定し(ステップS23)、パスワード入力禁止フラグがオフであると判定すると(ステップS23:YES)、遊技実行画面をメニュー移行案内画面に切り替えて表示して(ステップS24)、本処理を終了する。
[Menu transition guide screen display processing]
When this process is started, the display control unit 220 determines whether or not the game execution screen is displayed (step S21) as shown in FIG. 18, and determines that the game execution screen is displayed (step S21). Step S21: YES), it is determined whether or not the guidance non-display flag is off (Step S22). When it is determined that the guidance non-display flag is off (step S22: YES), it is determined whether the password input prohibition flag is off (step S23), and when it is determined that the password input prohibition flag is off (step S23). (S23: YES), the game execution screen is switched to the menu transition guidance screen and displayed (step S24), and this process ends.

一方、遊技実行画面を表示していないと判定した場合(ステップS21:NO)、案内非表示フラグがオンであると判定した場合(ステップS22:NO)、又はパスワード入力禁止フラグがオンであると判定した場合(ステップS23:NO)は、現在の画面を維持したまま(ステップS25)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the game execution screen is not displayed (step S21: NO), when it is determined that the guidance non-display flag is on (step S22: NO), or when the password input prohibition flag is on. When it determines (step S23: NO), this process is complete | finished, maintaining the present screen (step S25).

本処理によって、変動停止後の特別図柄の停止表示が20秒以上継続すると、遊技実行画面がメニュー移行案内画面に切り替わる。また、3回連続した入力パスワードの認証失敗によって(後述する図20のステップS45の処理によって)遊技実行画面が表示されている場合、入力禁止時間(3回目の認証失敗からの経過時間)が3分に達すると、図17のステップS16の処理によってパスワード入力禁止フラグFG1がオフに変更され、遊技実行画面がメニュー移行案内画面に切り替わる。なお、案内非表示フラグFG2は、第2停止時間が20秒に達すると図17のステップS19の処理によってオフに設定されるため、入力禁止時間が3分に達すると、常に遊技実行画面からメニュー移行案内画面に切り替わる。   With this process, when the special symbol stop display after the change stop is continued for 20 seconds or more, the game execution screen is switched to the menu transition guide screen. In addition, when the game execution screen is displayed due to the authentication failure of the input password three times in succession (by the process of step S45 of FIG. 20 described later), the input prohibition time (elapsed time from the third authentication failure) is 3 When the minute is reached, the password input prohibition flag FG1 is changed to OFF by the process of step S16 in FIG. 17, and the game execution screen is switched to the menu transition guidance screen. Note that the guidance non-display flag FG2 is set to OFF by the process of step S19 in FIG. 17 when the second stop time reaches 20 seconds. Therefore, when the input prohibition time reaches 3 minutes, the menu is always displayed from the game execution screen. Switch to the transition guide screen.

[メニュー画面表示処理]
表示制御部220は、本処理を開始すると、図19に示すように、入力操作部60から押下操作信号を受信したか否か(押下操作を検知したか否か)を判定し(ステップS51)、押下操作を検知した判定した場合(ステップS51:YES)、パスワード入力禁止フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS52)。パスワード入力禁止フラグがオフであると判定すると(ステップS52:YES)、案内非表示フラグをオフに設定し、第2停止時間の計時を終了し(ステップS53)、表示中の画面をメニュー画面に切り替えて表示して(ステップS54)、本処理を終了する。
[Menu screen display processing]
When this process is started, the display control unit 220 determines whether or not a pressing operation signal has been received from the input operation unit 60 (whether or not a pressing operation has been detected) as shown in FIG. 19 (step S51). If it is determined that the pressing operation has been detected (step S51: YES), it is determined whether or not the password input prohibition flag is off (step S52). If it is determined that the password input prohibition flag is off (step S52: YES), the guidance non-display flag is set to off, the timing of the second stop time is ended (step S53), and the displayed screen is changed to the menu screen. It switches and displays (step S54) and complete | finishes this process.

一方、押下操作を検知していないと判定した場合(ステップS51:NO)、又はパスワード入力禁止フラグがオンであると判定した場合(ステップS52:NO)は、ステップS53の処理を実行せず、現在の画面を維持したまま(ステップS55)、本処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the pressing operation is not detected (step S51: NO), or when it is determined that the password input prohibition flag is on (step S52: NO), the process of step S53 is not executed. While maintaining the current screen (step S55), this process is terminated.

本処理によって、変動停止後の特別図柄の停止表示が10秒以上継続した後に遊技者が押しボタンスイッチ61を押下すると、表示中の画面がメニュー画面に切り替わる。また、入力パスワードの3回目の認証失敗からの経過時間(入力禁止時間)が3分に達した後に遊技者が押しボタンスイッチ61を押下した場合も、表示中の画面がメニュー画面に切り替わる。   With this process, when the player presses the push button switch 61 after the stop display of the special symbol after the variable stop is continued for 10 seconds or more, the displayed screen is switched to the menu screen. In addition, when the player presses the push button switch 61 after the elapsed time (input prohibition time) after the third authentication failure of the input password reaches 3 minutes, the displayed screen is switched to the menu screen.

[パスワード入力処理]
表示制御部220は、本処理を開始すると、図20に示すように、完了ボタン609が選択されて入力パスワードを認識したか否か(パスワードの入力を検知したか否か)を判定する(ステップS31)。パスワードの入力を検知していないと判定した場合(ステップS31:NO)、ステップS32以降の処理を実行せず、本処理を終了する。
[Password input process]
When this process is started, the display control unit 220 determines whether or not the completion button 609 is selected and the input password is recognized (whether or not the input of the password is detected) as shown in FIG. S31). If it is determined that the password input has not been detected (step S31: NO), the process is terminated without executing the processes after step S32.

パスワードの入力を検知したと判定した場合(ステップS31:YES)、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行し(ステップS32)、入力されたパスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する(ステップS33)。   When it is determined that the input of the password has been detected (step S31: YES), the recognized input password is decrypted by a predetermined decryption process, and the predetermined authentication process is executed for the decrypted password (step S32). It is determined whether or not the password is a properly generated regular password (step S33).

入力パスワードが正規パスワードである(認証成功)と判定した場合(ステップS33:YES)、失敗回数記憶領域300に記憶されている失敗回数をクリアし(ステップS34)、認証成功報知画面を所定時間表示した後(ステップS35)、メニュー移行案内画面を表示して(ステップS36)、本処理を終了する。   If it is determined that the input password is a regular password (authentication success) (step S33: YES), the failure count stored in the failure count storage area 300 is cleared (step S34), and the authentication success notification screen is displayed for a predetermined time. After that (step S35), a menu transition guidance screen is displayed (step S36), and this process is terminated.

入力パスワードを正規パスワードでない(認証失敗)と判定した場合(ステップS33:NO)、失敗回数記憶領域300に記憶されている失敗回数をカウントアップ(積算)し(ステップS37)、失敗回数が所定回数(3回)未満であるか否かを判定する(ステップS38)。   When it is determined that the input password is not a regular password (authentication failure) (step S33: NO), the number of failures stored in the failure number storage area 300 is counted up (integrated) (step S37), and the number of failures is a predetermined number of times. It is determined whether it is less than (three times) (step S38).

失敗回数が3回未満であれば(ステップS38:YES)、認証失敗報知画面を所定時間表示した後(ステップS39)、パスワード入力画面の表示を再度表示して(ステップS40)、本処理を終了する。   If the number of failures is less than 3 (step S38: YES), the authentication failure notification screen is displayed for a predetermined time (step S39), then the password input screen is displayed again (step S40), and this process is terminated. To do.

失敗回数が3回に達すると(ステップS38:NO)、パスワード入力禁止フラグFG1をオンに設定し(ステップS42)、失敗回数記憶領域300に記憶されている失敗回数をクリアし(ステップS43)、計時部250に対して入力禁止時間の計時開始を指示し(ステップS44)、認証失敗報知画面を所定時間表示した後(ステップS44)、パスワード入力画面に戻らずに遊技実行画面を表示して(ステップS45)、本処理を終了する。   When the number of failures reaches 3 (step S38: NO), the password entry prohibition flag FG1 is set to on (step S42), and the number of failures stored in the failure number storage area 300 is cleared (step S43). The timer unit 250 is instructed to start counting the input prohibition time (step S44), the authentication failure notification screen is displayed for a predetermined time (step S44), and the game execution screen is displayed without returning to the password input screen (step S44). Step S45), the process is terminated.

[画面の遷移]
次に、遊技者の入力操作に関連した画面の遷移を、図21を参照して説明する。
[Screen transition]
Next, the transition of the screen related to the player's input operation will be described with reference to FIG.

メニュー移行案内画面が表示された状態で、押しボタンスイッチ61が押下されると、メニュー移行案内画面がメニュー画面に切り替わり、さらに入力操作部60が操作されて所定の入力が行われると、システムメニュー画面を介してパスワード入力画面が表示される。また、パスワード入力画面が表示された状態で、入力操作部60が操作されて所定の入力が行われると、システムメニュー画面を介してメニュー画面に戻る。   When the push button switch 61 is pressed while the menu transition guidance screen is displayed, the menu transition guidance screen is switched to the menu screen, and when the input operation unit 60 is operated to perform a predetermined input, the system menu is displayed. A password input screen is displayed via the screen. When the input operation unit 60 is operated and a predetermined input is performed while the password input screen is displayed, the screen returns to the menu screen via the system menu screen.

パスワード入力画面において、入力パスワードの認証が成功すると、認証成功報知画面が表示された後、メニュー移行案内画面が表示される。入力パスワードの認証が失敗すると、認証失敗報知画面が表示される。この認証失敗時において、連続失敗回数が3回未満の場合は、パスワード入力画面が再度表示され、3回連続して認証に失敗した場合は、遊技実行画面が表示される。この認証失敗に起因して表示された遊技実行画面は、最後の認証失敗(入力禁止状態の発生)から3分経過するか、或いは特別図柄の変動停止から20秒経過した場合に、メニュー移行案内画面に切り替わる。また、変動停止から10秒経過し、且つ押しボタンスイッチ61が押下された場合に、メニュー画面に切り替わる。遊技者は、メニュー移行案内画面又はメニュー画面に切り替わるまでの間は、パスワードの入力操作を行うことができない。なお、特に図示していないが、デモ画面が表示された状態で、押しボタンスイッチ61が押下された場合も、デモ画面がメニュー画面に切り替わり、さらに入力操作部60が操作されて所定の入力が行われると、システムメニュー画面を介してパスワード入力画面が表示される。   If the authentication of the input password is successful on the password input screen, the menu success guidance screen is displayed after the authentication success notification screen is displayed. If the input password authentication fails, an authentication failure notification screen is displayed. At the time of this authentication failure, if the number of consecutive failures is less than 3, the password input screen is displayed again, and if the authentication fails three times in succession, a game execution screen is displayed. The game execution screen displayed due to this authentication failure is a menu transition guide when 3 minutes have passed since the last authentication failure (occurrence of the input-prohibited state) or when 20 seconds have passed since the suspension of the special symbol change. Switch to the screen. Further, when 10 seconds have passed since the change stop and the push button switch 61 is pressed, the menu screen is displayed. The player cannot perform a password input operation until the screen is switched to the menu transition guidance screen or the menu screen. Although not particularly illustrated, even when the push button switch 61 is pressed while the demo screen is displayed, the demo screen is switched to the menu screen, and the input operation unit 60 is further operated to perform a predetermined input. When done, a password entry screen is displayed via the system menu screen.

このように、本形態例によれば、遊技者がパチンコ機Pにパスワードを入力すると、表示制御部220は、そのパスワードが正規パスワードであるとき認証成功と判定し、正規パスワードではないとき認証失敗と判定する。認証失敗と判定された遊技者がパスワードの入力を繰り返し、認証失敗が3回連続すると、表示制御部220は、特別図柄抽選部110が内部抽選を実行するまでの間、若しくは認証失敗の連続回数が3回に達してから3分経過するまでの間、入力操作部60を、パスワードの入力を不可能とする入力拒絶状態に切り替える。このため、認証失敗が3回連続した後の遊技者は、遊技を開始して特別図柄抽選部110による内部抽選を実行させるか、或いは認証失敗の連続回数が3回に達してから3分経過しない限り、パスワードの入力を行うことができない。従って、パスワードのランダム入力によるパスワード攻略に有効に対抗することができる。   Thus, according to this embodiment, when the player inputs a password to the pachinko machine P, the display control unit 220 determines that the authentication is successful when the password is a regular password, and fails when the password is not a regular password. Is determined. When the player who is determined to have failed authentication repeats the password input, and the authentication failure continues three times, the display control unit 220 continues until the special symbol lottery unit 110 executes the internal lottery, or the number of consecutive authentication failures. The input operation unit 60 is switched to an input rejection state in which the password cannot be input until 3 minutes elapses after reaching the third time. For this reason, the player after three consecutive authentication failures starts the game and causes the special symbol lottery unit 110 to execute an internal lottery, or three minutes have elapsed since the number of consecutive authentication failures reached three. Unless you do this, you cannot enter your password. Therefore, it is possible to effectively counter the password capture by random input of the password.

また、遊技の開始或いは3分の経過によってパスワードの入力が可能となるので、実用上の不都合が生じ難い。   In addition, since the password can be input after the start of the game or after 3 minutes, practical inconvenience is unlikely to occur.

また、ある遊技者が所定回数連続して認証に失敗したまま遊技を開始せず、そのパチンコ機Pで新たな遊技者が遊技を行う場合において、認証失敗の連続回数が所定回数に達してから3分が経過していれば、新たな遊技者は遊技を開始しなくてもパスワードを入力することができ、実用上の不都合がさらに生じ難い。   In addition, when a player does not start a game with a predetermined number of consecutively failed authentications and a new player plays a game with the pachinko machine P, the number of consecutive authentication failures reaches a predetermined number. If three minutes have elapsed, a new player can enter the password without starting the game, and practical inconvenience is less likely to occur.

また、確定演出図柄の停止表示時間が10秒に達するまでの間は、入力操作部60が押下操作された場合であってもメニュー画面が表示されず、遊技実行画面の表示が維持される。このため、確定演出図柄が停止表示してから10秒が経過するまでの間に、遊技者が誤って入力操作部60が押下操作した場合であっても、遊技実行画面が他の画面(メニュー画面)に切り替わることがなく、遊技途中の遊技者に与える違和感を軽減することができる。   Further, until the stop display time of the confirmed effect symbol reaches 10 seconds, the menu screen is not displayed even if the input operation unit 60 is pressed, and the display of the game execution screen is maintained. For this reason, even if the player accidentally presses the input operation unit 60 until 10 seconds elapse after the confirmed effect symbol is stopped and displayed, the game execution screen is displayed on another screen (menu Without switching to the screen), and the discomfort given to the player in the middle of the game can be reduced.

以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。   As mentioned above, although the embodiment to which the invention made by the present inventor is applied has been described, the present invention is not limited by the discussion and the drawings that form part of the disclosure of the present invention according to this embodiment.

例えば、入力拒絶状態において、メニュー画面の表示を禁止せずに許容するが、入力操作部60によるパスワードの入力を受け付けない、或いは受け付けても無効として取り扱ってもよい。また、認証失敗が3回連続した後に遷移する画面を、遊技実行画面以外の画面(例えばデモ画面)としてもよい。また、メニュー移行案内画面やメニュー画面を省略してもよい。   For example, in the input rejection state, display of the menu screen is permitted without being prohibited, but password input by the input operation unit 60 may not be accepted, or may be treated as invalid even if accepted. Further, the screen that transitions after three consecutive authentication failures may be a screen other than the game execution screen (for example, a demo screen). Further, the menu transition guidance screen and the menu screen may be omitted.

また、本発明では、抽選判定手段が内部抽選を実行したときに切替手段がパスワード入力手段を入力拒絶状態から入力許容状態に切り替えるが、この「抽選判定手段が内部抽選を実行したとき」とは、抽選手段による内部抽選の実行時に限定されるものではなく、抽選手段に内部抽選を実行させるための契機となる遊技行為状態(遊技媒体(遊技球やメダルなど)の消費行為)を推測可能となる「始動入賞口検知センサ43(又は所定検知センサ)からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミング」や、「球発射検知センサ48の検知タイミング」を含む概念であって、これらのタイミングにてパスワード入力手段を入力拒絶状態から入力許容状態に切り替えるようにしてもよい。   Further, in the present invention, when the lottery determination unit executes the internal lottery, the switching unit switches the password input unit from the input rejection state to the input permission state. This “when the lottery determination unit executes the internal lottery” It is not limited when the internal lottery is executed by the lottery means, and it is possible to guess the gaming action state (consumer act of game media (game balls, medals, etc.)) that triggers the lottery means to execute the internal lottery. Including a “timing at which a detection signal from the start winning port detection sensor 43 (or a predetermined detection sensor) is input to the main control processing unit 11” and “a detection timing of the ball launch detection sensor 48”. At this timing, the password input means may be switched from the input rejection state to the input permission state.

なお、スロットマシンの場合、メダルの投入の検知や、ベットボタン、スタートボタン、リールの回転停止ボタンの押下検知などによって、遊技行為状態の推測が可能となり、切替手段は、これらの検知のタイミングでパスワード入力手段を入力拒絶状態から入力許容状態に切り替えてもよい。   In the case of a slot machine, it is possible to infer the state of gaming action by detecting the insertion of medals, pressing detection of the bet button, start button, reel rotation stop button, etc., and the switching means at the timing of these detections. The password input means may be switched from the input rejection state to the input permission state.

また、認証失敗の回数に応じて、入力拒絶状態から入力許可状態に切り替える条件を変更してもよい。   Further, the condition for switching from the input rejection state to the input permission state may be changed according to the number of authentication failures.

例えば、認証失敗が連続3回となったときに当該失敗時から10秒間警告表示を行うとともに、この10秒間においてパスワード入力手段を入力許容状態から入力拒絶状態に一時的に切り替えるようにし、当該10秒後(入力許容状態への切替後)も認証失敗(連続4回)となった場合に、再び入力拒絶状態に切り替えて、抽選判定手段が内部抽選を実行したとき、又は当該4回目の失敗時から3分間の時間が経過しないと入力許容状態に切り替えないように、切替条件を設定してもよい。   For example, when there are three consecutive authentication failures, a warning is displayed for 10 seconds from the time of the failure, and the password input means is temporarily switched from the input permitting state to the input rejecting state for 10 seconds. When authentication fails (four times consecutively) after 2 seconds (after switching to the input-permitted state), the input is rejected again, and the lottery determination means executes the internal lottery, or the fourth failure A switching condition may be set so that the input permissible state is not switched unless a time of 3 minutes elapses.

また、さらに、認証失敗の連続回数が更新されて増加したとき(5回目)には、内部抽選を2回実行させたとき、又は失敗時から5分間の時間が経過しないと入力許容状態に切り替えないというように、失敗回数の増加に応じて入力許容状態への切替条件が厳しくなるように設定してもよい。   In addition, when the number of consecutive authentication failures is updated and increased (fifth), when the internal lottery is executed twice, or when the time of 5 minutes has not elapsed since the failure, the state is switched to the input allowable state. As described above, the condition for switching to the input permissible state may be set to be stricter as the number of failures increases.

なお、前述の回数及び時間は、状況に応じて適宜に設定可能なものとする。   It should be noted that the above-mentioned number of times and time can be appropriately set according to the situation.

すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。   That is, it should be added that other embodiments, examples, operation techniques, and the like made by those skilled in the art based on this embodiment are all included in the scope of the present invention.

11…主制御処理部(遊技処理実行手段)、12a…演出制御処理部、31…遊技領域、34…演出表示装置(表示手段)、37…始動入賞口、60…入力操作部(パスワード入力手段、操作入力手段)、110…特別図柄抽選部(抽選判定手段)、220…表示制御部(切替手段、認証判定手段、計数手段、表示制御手段)、250…計時部(第1の計時手段、第2の計時手段)、400…携帯電話、450…ネットワーク、500…WEBアプリケーションサーバ、P…パチンコ機(遊技機)   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Main control process part (game process execution means), 12a ... Production control process part, 31 ... Game area, 34 ... Production display device (display means), 37 ... Start winning opening, 60 ... Input operation part (password input means) , Operation input means), 110 ... special symbol lottery section (lottery determination means), 220 ... display control section (switching means, authentication determination means, counting means, display control means), 250 ... timer section (first timing means, Second time measuring means), 400 ... mobile phone, 450 ... network, 500 ... WEB application server, P ... pachinko machine (game machine)

Claims (4)

所定の契機によって電子的な内部抽選の当否判定を実行する抽選判定手段と、
前記抽選判定手段の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、
遊技者が入力パスワードを入力可能なパスワード入力手段と、
前記パスワード入力手段を、前記入力パスワードの入力を有効とする入力許容状態と、前記入力パスワードの入力を無効又は入力不可能とする入力拒絶状態とに選択的に切り替える切替手段と、
前記入力許容状態において前記パスワード入力手段に入力された入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるとき認証成功と判定し、前記入力パスワードが前記正規パスワードではないとき認証失敗と判定する認証判定手段と、
前記認証判定手段が連続して前記認証失敗と判定した回数を計数する計数手段と、を備え、
前記切替手段は、前記計数手段が計数した回数が所定回数に達したとき、前記パスワード入力手段を前記入力許容状態から前記入力拒絶状態に切り替え、前記入力拒絶状態において前記抽選判定手段が前記内部抽選を実行したとき、前記パスワード入力手段を前記入力拒絶状態から前記入力許容状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
Lottery determination means for determining whether electronic internal lottery is successful or not by a predetermined opportunity;
A game process executing means for executing a game process in accordance with the result of the success / failure determination of the lottery determination means;
A password input means by which a player can input an input password;
A switching means for selectively switching the password input means between an input permission state in which the input of the input password is valid and an input rejection state in which the input of the input password is invalid or impossible to input;
Authentication determination means for determining an authentication success when the input password input to the password input means in the input allowed state is a properly generated regular password, and for determining an authentication failure when the input password is not the regular password When,
Counting means for counting the number of times that the authentication determination means has continuously determined the authentication failure,
The switching means switches the password input means from the input permission state to the input rejection state when the number of times counted by the counting means reaches a predetermined number. In the input rejection state, the lottery determination means causes the internal lottery When the game is executed, the password input means is switched from the input rejection state to the input permission state.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記計数手段が計数した回数が所定回数に達してからの経過時間を計時する第1の計時手段を備え、
前記切替手段は、前記入力拒絶状態において前記計時手段が計時する経過時間が第1の所定時間に達したとき、前記パスワード入力手段を前記入力拒絶状態から前記入力許容状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A first time counting means for measuring an elapsed time after the number of times counted by the counting means reaches a predetermined number of times;
The switching unit switches the password input unit from the input rejection state to the input permission state when an elapsed time counted by the timing unit reaches a first predetermined time in the input rejection state. Gaming machine.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
遊技領域に設けられ該遊技領域に発射された遊技球の入賞を許容する始動入賞口と、
表示手段と、
遊技者からの入力操作を受け付ける操作入力手段と、
前記抽選判定手段の当否判定の結果を、前記表示手段に変動表示した後に確定図柄として停止表示するとともに、前記確定図柄を表示している状態で前記操作入力手段が入力操作を受けたとき、前記入力パスワードの入力を案内するパスワード入力画面を前記表示手段に表示する表示制御手段と、を備え、
前記抽選判定手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機として前記内部抽選を実行し、
前記パスワード入力手段への入力パスワードの入力は、前記入力許容状態で且つ前記表示手段に前記パスワード入力画面が表示された状態でのみ有効であり、
前記切替手段は、前記入力拒絶状態において前記始動入賞口に遊技球が入賞したとき、前記入力手段を前記入力拒絶状態から前記入力許容状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A start winning opening that is provided in the gaming area and allows a winning of a game ball fired in the gaming area;
Display means;
An operation input means for receiving an input operation from a player;
When the result of the lottery determination means is displayed on the display means in a variable manner and stopped as a confirmed symbol, and when the operation input means receives an input operation in a state where the confirmed symbol is displayed, Display control means for displaying a password input screen for guiding input of an input password on the display means,
The lottery determination means executes the internal lottery in response to winning of a game ball at the start winning opening,
The input of the input password to the password input means is valid only in the input-permitted state and the state where the password input screen is displayed on the display means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the switching means switches the input means from the input refusal state to the input permissible state when a game ball wins the start winning opening in the input refusal state.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記確定図柄の停止表示時間を計時する第2の計時手段を備え、
前記表示制御手段は、前記第2の計時手段が計時する停止表示時間が第2の所定時間に達するまでの間は、前記操作入力手段が入力操作を受けた場合であっても前記パスワード入力画面を前記表示手段に表示せず、前記第2の計時手段が計時する停止表示時間が第2の所定時間に達した後に前記操作入力手段が入力操作を受けた場合に、前記パスワード入力画面を前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 3,
A second time measuring means for measuring the stop display time of the fixed symbol;
The display control means includes the password input screen until the operation input means receives an input operation until the stop display time measured by the second time measuring means reaches a second predetermined time. Is displayed on the display means, and the password input screen is displayed when the operation input means receives an input operation after the stop display time measured by the second time measuring means reaches a second predetermined time. A gaming machine characterized by being displayed on a display means.
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