JP5711036B2 - Game system - Google Patents

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Description

本発明は、遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system.

ぱちんこ機などに代表される遊技機では遊技者の遊技に関する履歴情報を記憶しており、これらの情報を用いて様々な特典を提供するとともに遊技性の向上に用いている。さらに、この履歴情報の一部は遊技機の上部等に設けられた表示器に表示することにより遊技者自身の履歴情報を確認できるほか、他の遊技者の履歴情報を参考にして遊技機の選択等に用いられている。   A gaming machine represented by a pachinko machine or the like stores history information relating to a player's game, and uses this information to provide various benefits and to improve game playability. Furthermore, a part of this history information can be confirmed on the display provided on the upper part of the gaming machine, so that the player's own history information can be confirmed, and the history information of other players can be used as a reference. Used for selection and the like.

このほか、遊技者が遊技機で行った遊技に関する情報を取得する他の方法として、例えば、履歴情報を含むQRコードを読み取る方法がある。   In addition, as another method for acquiring information related to a game played by a player on a gaming machine, for example, there is a method of reading a QR code including history information.

特許文献1では、遊技者特定パスワード等と遊技状態データとからなる遊技情報に基づいて二次元バーコードが生成し、生成した二次元バーコードを表示装置に表示する。そして、表示装置に表示した二次元バーコードを、二次元バーコード読み取り機能付きの携帯電話機を用いて読み取ることが記載されている。   In Patent Document 1, a two-dimensional barcode is generated based on game information including a player specific password and game state data, and the generated two-dimensional barcode is displayed on a display device. And it describes that the two-dimensional barcode displayed on the display device is read using a mobile phone with a two-dimensional barcode reading function.

さらに、特許文献2では、遊技機にQRコードを表示して、遊技者がQRコードにアクセスすると所定の特典(プレミア画像など)が取得できるようにしたことが記載されている。   Furthermore, Patent Document 2 describes that a QR code is displayed on a gaming machine, and a predetermined privilege (such as a premier image) can be acquired when a player accesses the QR code.

特開2004−236902号公報JP 2004-236902 A 特開2010−110452号公報JP 2010-110552 A

この遊技者の遊技に関する情報は、遊技機において行われる演出に際して用いられる情報に過ぎず、さまざまな店舗の遊技機で用いられるものであって、ある1の店舗の遊技機で他の店舗での履歴情報に基づく演出を行うものではない。   The information relating to the game of the player is merely information used in the production performed in the gaming machine, and is used in the gaming machine of various stores. The production based on the history information is not performed.

そこで、本発明は、履歴情報に基づく遊技を行った遊技機が設けられた店舗の情報を用いてその店舗とは異なる店舗で店舗間演出を行うことを可能とする遊技システムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a gaming system that makes it possible to perform an inter-store effect at a store different from the store using information on the store where the gaming machine that has played a game based on history information is provided. Objective.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技者による遊技の開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段によって開始操作を受け付けてから提供する、遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段で記憶している各遊技者における前記遊技履歴情報と、自遊技機で指定されている指定場所情報とを含む第1のコード情報を生成する第1のコード情報生成手段と、前記第1のコード情報生成手段によって生成した前記第1のコード情報を表示する表示手段とを具備し、前記指定場所情報が指定された1または複数の遊技機および前記指定場所情報とは異なる他の指定場所情報が指定された1または複数の遊技機と、前記表示手段によって表示された前記第1のコード情報を読み取る読み取り手段と、前記読み取り手段によって読み取った前記第1のコード情報に含まれる遊技履歴情報を元に、当該遊技履歴情報に基づく戦闘力を有する戦闘オブジェクト間で行う戦闘演出に関する第1の戦闘演出関連情報を形成する第1の情報形成手段とを具備する情報端末とを備え、前記遊技機は、前記情報端末が読み取った前記第1のコード情報に含まれる前記指定場所情報と、前記第1の情報形成手段によって形成された前記第1の戦闘演出関連情報とが入力を受け付ける情報入力受付手段と、前記情報入力受付手段によって入力を受け付けた前記指定場所情報が、自遊技機で指定されている指定場所情報とが異なることによって、前記第1の戦闘演出関連情報を用いた戦闘演出の演出制御を行う演出制御手段とを具備する。   In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a game using a game medium that is provided after a start operation accepting means for accepting a game start operation by a player and a start operation accepted by the start operation accepting means. Game history information storage means for storing game history information in the game, the game history information for each player stored in the game history information storage means, and specified location information specified by the game machine. 1st code information generating means for generating 1 code information, and display means for displaying the first code information generated by the first code information generating means, wherein the designated location information is designated One or a plurality of gaming machines and one or a plurality of gaming machines in which other designated location information different from the designated location information is designated, and before the display means A battle effect that is performed between a reading unit that reads first code information and a battle object having a fighting power based on the game history information based on the game history information included in the first code information read by the reading unit. An information terminal comprising: first information forming means for forming first battle effect related information relating to the game machine, wherein the gaming machine includes the designated location included in the first code information read by the information terminal The information input receiving means for receiving the information and the first battle effect related information formed by the first information forming means, and the designated location information receiving the input by the information input receiving means are: An effect of controlling the effect of the battle effect using the first battle effect related information by being different from the specified place information specified in the gaming machine ; And a control means.

また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記情報端末は、前記第1の情報形成手段によって形成した第1の戦闘演出関連情報と前記読み取り手段によって読み取った前記第1のコード情報に含まれる指定場所情報とを含む第2のコード情報を生成する第2のコード情報生成手段をさらに具備し、前記情報入力受付手段は、前記第2のコード情報生成手段によって生成した前記第2のコード情報の入力を受け付ける。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the information terminal has the first code produced by the first information forming unit and the first code read by the reading unit. Further comprising second code information generating means for generating second code information including specified location information included in the information, wherein the information input receiving means is the second code information generating means generated by the second code information generating means. 2 is received.

また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記遊技機は、前記遊技に関する状態を元に設定した戦闘演出実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、前記遊技により前記実行条件記憶手段によって記憶している前記戦闘演出実行条件が成立したかを判断する条件成立判断手段とをさらに具備し、前記演出制御手段は、前記条件成立判断手段によって前記戦闘演出実行条件が成立したと判断することによって前記第1の戦闘演出関連情報を用いた戦闘演出における演出制御を行う。   The invention of claim 3 is the invention of claim 1 or 2, wherein the gaming machine stores execution condition storage means for storing a battle effect execution condition set based on a state relating to the game, and the execution by the game. Further comprising: condition establishment determination means for determining whether or not the battle effect execution condition stored by the condition storage means is satisfied, wherein the effect control means satisfies the battle effect execution condition by the condition establishment determination means. By performing the determination, the effect control in the battle effect using the first battle effect related information is performed.

また、請求項4の発明は、請求項1乃至3のいずれかの発明において、前記遊技機は、前記情報入力受付手段によって受け付けた指定場所情報と異なる他の指定場所情報が指定されている遊技機で記憶している前記遊技履歴情報を元に、前記戦闘演出に関する第2の戦闘演出関連情報を形成する第2の情報形成手段とをさらに具備し、前記演出制御手段は、前記第2の情報形成手段によって形成した前記第2の戦闘演出関連情報と前記情報入力受付手段によって受け付けた前記第1の戦闘演出関連情報とを用いて戦闘演出における演出制御を行う。   The invention of claim 4 is the game according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is designated with other designated place information different from the designated place information received by the information input receiving means. Further comprising second information forming means for forming second battle effect-related information related to the battle effect based on the game history information stored in the machine, wherein the effect control means includes the second control means. The effect control in the battle effect is performed using the second battle effect related information formed by the information forming means and the first battle effect related information received by the information input receiving means.

また、請求項5の発明は、請求項1乃至4のいずれかの発明において、前記演出制御手段は、前記戦闘オブジェクト間の戦闘演出による勝敗決定を行う演出制御を行う。   According to a fifth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to fourth aspects, the effect control means performs effect control for determining victory or defeat by a battle effect between the battle objects.

また、請求項6の発明は、請求項1の発明において、前記遊技機は、リアルタイムクロックのバックアップ機能を用いて当該遊技機の指定場所情報を登録する登録手段を具備し、前記第1のコード情報生成手段は、前記登録手段によって登録した前記指定場所情報を含む前記第1のコード情報を生成する。   According to a sixth aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the gaming machine further comprises registration means for registering designated location information of the gaming machine using a real-time clock backup function, and the first code The information generation unit generates the first code information including the designated location information registered by the registration unit.

本発明によれば、遊技の履歴情報に基づく遊技を行った遊技機が設けられた店舗の情報を用いた演出を行うことが可能となるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to produce an effect using information on a store in which a gaming machine that has played a game based on the history information of the game is provided.

本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。1 is a front view of a gaming machine configured by applying a gaming system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。The perspective view of the state which open | released the glass frame provided in the front surface of the game machine comprised by applying the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。The perspective view of the back side of the gaming machine constituted by applying the gaming system in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the whole game machine comprised by applying the game system in embodiment of this invention. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electricity control process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the production | presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the continuation of the command analysis process performed with the production | presentation control board shown in FIG. 画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。6 is a flowchart showing a detailed flow of main processing performed on the image control board. 本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system comprised using the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the information control part of the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the information terminal which comprises the game system in embodiment of this invention. 「戦闘演出関連情報指定テーブル」の一例を示す図。The figure which shows an example of the "battle production related information designation | designated table." 「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」の一例を示す図。The figure which shows an example of the "battle production pattern command designation table". 「戦闘演出関連情報詳細テーブル」の一例を示す図。The figure which shows an example of a "battle production related information detailed table." 「戦闘演出パターン詳細テーブル」の一例を示す図。The figure which shows an example of a "battle production pattern detailed table." 本発明の実施の形態における遊技システムによって行われる処理の詳細なシーケンスを表す図。The figure showing the detailed sequence of the process performed by the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the process performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 図22に示す演出制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the detailed process of the production | presentation control process shown in FIG. 図22に示す演出制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャート他の例。FIG. 23 is another example of a flowchart showing a detailed process flow of the effect control process shown in FIG. 22. FIG. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the process performed in the information terminal which comprises the game system in embodiment of this invention.

以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine configured by applying a gaming machine, a control method, and a control program according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the glass frame of the present invention opened. 3 is a perspective view of the gaming machine 1 in a state, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept.

一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding from a closed state and a closed state embedded in the game board surface.

そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes.

特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。   In addition, the input device 35 including the effect button and the cross key is effective only when, for example, a message for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. The input device 35 is provided with a detection switch 35a.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so.
For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery process on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game to determine the gaming state after the jackpot ends The main ROM 110b stores a time setting data table, a special electric accessory actuating mode determining table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, a special winning opening opening mode table, a variation pattern determining table for determining a special symbol variation pattern, and the like. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図15に示し、以下で説明する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . Furthermore, the effect control board 120 includes an information control unit 200, and performs information control using information input from the detection switch 35a. A detailed configuration of the information control unit 200 is shown in FIG. 15 and will be described below.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the detection switch 35a and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。   The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。   The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.

この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。   In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each winning opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.

この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。   First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。   In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。   In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.

そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets "Special Figure Special Electric Processing Data = 0" to "Special Special Electric Processing Data = 1", prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and performs the special symbol memory determination processing. finish.

図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。   The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。   The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 11 and 12. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the detection switch 35a and performs an effect input control process related to the input device 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。   The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 11 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 12 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.

具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step S1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.

その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。   In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。   The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、   Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:

(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),

(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,

(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).

ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.

すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .

ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。   In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。   The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.

受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。   If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S1730. To do.

ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。   In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.

そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。   When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.

なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.

ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。   In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.

ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。   If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.

ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。   In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.

以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。   Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。   14, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1 (gaming machine 1-1, gaming machine 1-2,..., Gaming machine 1-N) configured as shown in FIGS. An information terminal 300 having a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine, an information processing server 400 that performs processing based on information included in the code information read by the information terminal 300, and information This configuration includes at least a communication control device 500 that controls communication between the terminal 300 and the information processing server 400.

図14に示す例では、店舗Aおよび店舗Bに設置された遊技機1を示している。   In the example shown in FIG. 14, the gaming machines 1 installed in the store A and the store B are shown.

情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。   The information terminal 300 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image for reading the code information displayed on the gaming machine 1, and images the code information using the camera. An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that this communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図21は、本発明の実施の形態における遊技システムによって行われる処理の詳細なシーケンスを表す図である。   FIG. 21 is a diagram showing a detailed sequence of processing performed by the gaming system in the embodiment of the present invention.

図21には、図14に示す本発明の遊技システムを構成する遊技機、情報端末(携帯電話)、情報処理サーバにおける処理遷移であって、図21には、2つの異なる遊技機を用いた際の処理遷移が示されている。これは、図14において「店舗A」に設けられた遊技機と、「店舗B」に設けられた遊技機とを示している。このとき、「店舗A」に設けられた遊技機と「店舗B」に設けられた遊技機はそれぞれ異なる「場所情報(以下、「店舗コード」ともいう)」を記憶している状態にある。   FIG. 21 shows processing transitions in the gaming machine, information terminal (mobile phone), and information processing server that constitute the gaming system of the present invention shown in FIG. 14, and FIG. 21 uses two different gaming machines. The process transition is shown. This shows the gaming machine provided in “Store A” and the gaming machine provided in “Store B” in FIG. At this time, the gaming machine provided in “Store A” and the gaming machine provided in “Store B” are in a state of storing different “location information (hereinafter also referred to as“ store code ”)”.

いずれか一方の遊技機で遊技者により店舗対戦に関する操作が行われると、遊技機ではこの操作に基づいて戦闘演出の要求を受け付ける(S2101)。   When an operation related to the store battle is performed by the player in any one of the gaming machines, the gaming machine receives a request for a battle effect based on this operation (S2101).

戦闘演出の要求を受け付けると、遊技機において記憶している遊技履歴情報および店舗コードを読み出して(S2102)、この遊技履歴情報および店舗コードを含むコード情報を生成する(S2103)。このコード情報は、例えば、二次元コードや文字や数字などからなる。   When a request for a battle effect is received, the game history information and store code stored in the gaming machine are read (S2102), and code information including the game history information and store code is generated (S2103). This code information includes, for example, a two-dimensional code, letters, numbers, and the like.

このときのコード情報に含まれる「遊技履歴情報」は、遊技を行う遊技者情報が指定され、その遊技者情報における遊技者が行った遊技の履歴情報をその遊技者情報に対応付けて記憶している履歴情報である。この遊技者情報は、情報処理サーバに登録されており、遊技機を用いて遊技を行う遊技者に関する情報である。遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うことによって、情報処理サーバでは、登録してある遊技者に関する情報を元に遊技者情報を要求元の情報端末へと送信する。これにより、情報端末は、情報処理サーバから遊技者情報を取得することができるようになり、遊技者は、その情報端末において取得した遊技者情報を遊技機のボタン等を操作することによって遊技機に入力する。   In the “game history information” included in the code information at this time, the player information for performing the game is specified, and the history information of the game performed by the player in the player information is stored in association with the player information. History information. This player information is registered in the information processing server and is information related to a player who plays a game using a gaming machine. When the player makes a player information acquisition request to the information processing server using the information terminal, the information processing server converts the player information to the requesting information terminal based on the registered information about the player. Send. As a result, the information terminal can acquire player information from the information processing server, and the player operates the button of the gaming machine by operating the player information acquired at the information terminal. To enter.

これによって、遊技機には、遊技者情報が入力された状態(ログイン状態)となり、ログイン状態となって以降に行った遊技における履歴情報を記憶していくこととなる。   As a result, the gaming machine is in a state where the player information is input (logged-in state), and the history information on the games played after entering the logged-in state is stored.

このことから、上記に示すコード情報を生成した際にそのコード情報に含まれる遊技履歴情報は、ログイン状態となってから遊技機が記憶している遊技履歴情報である。もちろん、これに限定されることなく、遊技機が記憶する全ての遊技履歴情報(ログイン状態)となる前に記憶していた遊技履歴情報に加えて、ログイン状態となってから記憶している遊技履歴情報を用いるような構成としてもよい。   Therefore, when the code information shown above is generated, the game history information included in the code information is game history information stored in the gaming machine after entering the login state. Of course, without being limited to this, in addition to the game history information stored before all the game history information (logged-in state) stored in the gaming machine, the game stored after entering the logged-in state It may be configured to use history information.

このようにして遊技履歴情報および店舗コードを含むコード情報を生成すると、このコード情報を遊技機の表示器に表示する(S2104)。   When the code information including the game history information and the store code is generated in this way, the code information is displayed on the display device of the gaming machine (S2104).

このようにして遊技機の表示器にコード情報が表示された状態で、携帯電話等によって構成される情報端末が搭載するカメラ等の撮像機能を用いてそのコード情報を撮像することによって読み取られると、情報端末では、読み取ったコード情報に含まれる遊技履歴情報を元に「戦闘演出関連情報」を形成する(S2105)。   When the code information is read on the display device of the gaming machine in this way by imaging the code information using an imaging function such as a camera mounted on an information terminal constituted by a mobile phone or the like. The information terminal forms “battle effect related information” based on the game history information included in the read code information (S2105).

この「戦闘演出関連情報」は、遊技履歴情報に基づいて作成される情報であって、戦闘演出に用いられる「戦闘オブジェクト(キャラクタオブジェクト(以下、単に「キャラクタ」という))」に関する情報を指定する情報であって、例えば、そのキャラクタオブジェクトの「戦闘力」を指定した情報である。   This “battle effect related information” is information created based on the game history information, and specifies information related to “battle object (character object (hereinafter simply referred to as“ character ”))” used for battle effect. For example, information specifying the “battle power” of the character object.

そして、情報端末では、この「戦闘演出関連情報」を含む識別情報(二次元コードやパスワード等)を生成する(S2106)。このときの識別情報は、コード情報によって表してもよい。生成した識別情報は、情報端末の表示器に表示する(S2107)。   Then, the information terminal generates identification information (two-dimensional code, password, etc.) including this “battle effect related information” (S2106). The identification information at this time may be represented by code information. The generated identification information is displayed on the display device of the information terminal (S2107).

このとき、情報端末では、この「戦闘演出関連情報」を含む識別情報を記憶しておき、遊技者の読み出し操作によってこの識別情報を読み出すようにしても良い。   At this time, the information terminal may store the identification information including the “battle effect related information” and read the identification information by the player's reading operation.

遊技者は、この情報端末の表示器に表示された識別情報を遊技機に設けられた操作部(ボタンや十字キー等)を用いて遊技機に入力すると、この遊技機では、この入力された識別情報を受け付け(S2108)、入力された識別情報に含まれる「戦闘演出関連情報」を記憶する(S2109)。   When the player inputs the identification information displayed on the display of the information terminal to the gaming machine using an operation unit (button, cross key, etc.) provided in the gaming machine, the gaming machine inputs the identification information. The identification information is received (S2108), and the “battle effect related information” included in the input identification information is stored (S2109).

このときの識別情報が入力された遊技機は、遊技履歴情報および店舗コードを含むコード情報を生成した遊技機が記憶している「場所情報(店舗コード)」とは異なる「場所情報(店舗コード)」を記憶する遊技機若しくは同一の「場所情報(店舗コード)」を記憶する遊技機(場合によっては、遊技履歴情報および店舗コードを含むコード情報を生成した遊技機と同一の遊技機)であって、図21では、異なる「場所情報(店舗コード)」を記憶している遊技機にその情報が入力された例を示している。   The gaming machine to which the identification information at this time is input is different from the “location information (store code)” stored in the gaming machine that has generated the code information including the game history information and the store code. ) "Or a gaming machine that stores the same" location information (store code) "(in some cases, the same gaming machine that generated the game history information and code information including the store code) FIG. 21 shows an example in which the information is input to the gaming machine storing different “location information (store code)”.

すなわち、図14に示す「店舗A」に設けられた遊技機で、遊技履歴情報および店舗コードを含むコード情報を生成した場合、その「店舗A」に設けられた遊技機が記憶している「場所情報(店舗コード)」とは異なる「場所情報(店舗コード)」を記憶する「店舗B」に設けられた遊技機に「識別情報」を入力した状態を示している。   That is, when the gaming machine provided in “Store A” shown in FIG. 14 generates code information including the game history information and the store code, the gaming machine provided in “Store A” stores “ This shows a state in which “identification information” is input to a gaming machine provided in “store B” that stores “location information (store code)” different from “location information (store code)”.

このようにして、「戦闘演出関連情報」および「店舗ID」を含む識別情報が入力された遊技機、上記の例では「店舗B」に設けられた遊技機では、続いて、提供する遊技において戦闘演出を実行する「戦闘演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S2110)。この「戦闘演出実行条件」が成立したと判断する場合には、記憶している「戦闘演出関連情報」を用いた戦闘演出を実行する(S2111)。   In this way, in the gaming machine in which the identification information including “battle effect related information” and “store ID” is input, in the above example, the gaming machine provided in “store B”, It is determined whether or not a “battle effect execution condition” for executing a battle effect is established (S2110). When it is determined that the “battle effect execution condition” is satisfied, the battle effect using the stored “battle effect related information” is executed (S2111).

このときの戦闘演出は、例えば、その「戦闘演出関連情報」に基づく戦闘力を有するキャラクタ(対戦要求元キャラクタ)が、「戦闘演出関連情報」が入力された遊技機において予め記憶するキャラクタ(対戦相手キャラクタ)と対戦する演出であるほか、「戦闘演出関連情報」が入力された遊技機が記憶している遊技履歴情報(例えば、その遊技機でログイン処理を行って以降に行われた遊技に関する履歴情報)を元に設定した戦闘力を有するキャラクタ(対戦相手キャラクタ)と対戦する演出である。   The battle effect at this time is, for example, a character (matching character) stored in advance in a gaming machine to which “combat effect related information” is input by a character (matching request source character) having a fighting power based on the “fighting effect related information”. The game history information stored in the gaming machine to which the “combat production related information” is input (for example, the game performed after the login process is performed on the gaming machine). This is an effect of playing against a character (competitor character) having the fighting power set based on the history information.

このような戦闘演出を行うと、遊技機では、戦闘演出の対戦結果情報(キャラクタ間の勝敗情報)を含むコード情報を作成し(S2112)、遊技機の表示器にそのコード情報を表示する(S2113)。   When such a battle effect is performed, the gaming machine creates code information including battle result battle result information (win / loss information between characters) (S2112), and displays the code information on the display of the gaming machine ( S2113).

この対戦結果情報には、対戦要求元キャラクタと対戦相手キャラクタとを識別する情報のほか、各キャラクタの戦闘力情報やキャラクタ間の戦闘結果および店舗間の対戦結果などが含まれている。   This battle result information includes information for identifying the battle request source character and the opponent character, as well as battle power information of each character, battle results between characters, battle results between stores, and the like.

そして、遊技機の表示器に表示されたコード情報の読み取りを情報端末で行うと(S2114)、情報端末では、コード情報の解析処理を行い、解析することで対戦結果情報が含まれている場合にはその対戦結果情報を情報処理サーバへと送信する(S2115)。   When the code information displayed on the display device of the gaming machine is read by the information terminal (S2114), the information terminal performs the analysis process of the code information, and the match result information is included by the analysis. The battle result information is transmitted to the information processing server (S2115).

これによって、情報処理サーバでは、この対戦結果情報を情報端末から受け付けて保存する(S2116)。   As a result, the information processing server accepts and stores the match result information from the information terminal (S2116).

図15は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 15 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit of the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図15において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、情報読出し制御部206、コード情報生成部207、処理要求部208、比較制御部209、戦闘演出制御部210を具備して構成されている。   15, the information control unit 200 includes a reception control unit 201, a state holding unit 202, an information management control unit 203, an information holding unit 204, a game history information storage unit 205, an information read control unit 206, a code information generation unit 207, A processing request unit 208, a comparison control unit 209, and a battle effect control unit 210 are provided.

受信制御部201では、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部203へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部202で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。   In the reception control unit 201, a signal is received by detecting that the player has input information with the detection switch 35a shown in FIG. 4, and when the player information is input as this signal, the player information Is sent to the information management control unit 203, and the state holding unit 202 holds the setting for managing the player information. This player information is composed of code information (for example, passwords) consisting of numbers, characters, etc., as well as a two-dimensional code, etc. In addition to player identification information (player ID) for identifying the player, to the gaming machine The setting information to be set is included.

受信制御部201から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部203は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者IDに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。   Receiving the player information from the reception control unit 201, the information management control unit 203 stores the player information in the game history information storage unit 205 and stores the game history information for the player ID included in the player information. A storage area is secured.

また、情報管理制御部203は、遊技者IDを情報保持部204に送出し、この情報保持部204にその遊技者IDを登録する。この情報保持部204では、遊技機が設置された場所として指定された場所に関する情報である「場所情報」を保持している。この「場所情報」の一例として、遊技機が設置された店舗(ホール)を識別する「店舗ID」がある。「場所情報」として「店舗ID」を保持している場合、その店舗IDによって識別される店舗に設置された遊技機(特に、同機種の遊技機)では全て同じ「店舗ID」を保持している状態にあることを示している。   Also, the information management control unit 203 sends the player ID to the information holding unit 204 and registers the player ID in the information holding unit 204. The information holding unit 204 holds “location information” that is information relating to the location designated as the location where the gaming machine is installed. As an example of the “location information”, there is a “store ID” that identifies a store (hall) in which a gaming machine is installed. When “store ID” is held as “location information”, gaming machines installed in the store identified by the store ID (especially gaming machines of the same model) all hold the same “store ID”. It shows that it is in a state.

続いて、情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている全ての情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であってもよい。   Subsequently, the information management control unit 203 initializes all information stored in the game history information storage unit 205. The game history information storage unit 205 at this time may be configured to be realized in the sub RAM 120c shown in FIG.

すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示内容を情報管理制御部203へと送出し、情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。   That is, the production control board 120 shown in FIG. 4 provided with the information control unit 200 receives the production instruction in the game from the main control board 110 shown in FIG. 4, and based on the information stored in the sub ROM 120b and the sub RAM 120c. The sub-CPU 120a performs the production, and the reception control unit 201 of the information control unit 200 receives the production instruction and sends the content of the production instruction to the information management control unit 203. The information management control unit 203 performs the game. Are stored in the game history information storage unit 205.

この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。   This game history information indicates game history information related to games played by the player in the gaming machine since the player's operation was performed and the player information was input.

そして、受信制御部201では、遊技が行われて遊技履歴情報記憶部205で遊技履歴情報を記憶している状態となっている際に、遊技者によって操作ボタン等が操作され、これを検出スイッチ35aが検出することによって「店舗対戦における戦闘演出」の演出実行要求を受信する。   In the reception control unit 201, when the game is performed and the game history information is stored in the game history information storage unit 205, an operation button or the like is operated by the player, and this is detected. When 35a detects, the production execution request of “battle production in store battle” is received.

これにより、受信制御部201は、情報管理制御部203に対して「店舗対戦における戦闘演出」の演出実行要求を受け付けたことを送出する。情報管理制御部203は、この演出実行要求を受け付けると、情報読出し制御部206に対して遊技履歴情報の読み出しを指示する。   As a result, the reception control unit 201 transmits to the information management control unit 203 that it has received an effect execution request for “battle effect in store battle”. Upon receiving this effect execution request, the information management control unit 203 instructs the information read control unit 206 to read game history information.

この情報読出し制御部206では、遊技履歴情報記憶部205で記憶している、遊技者情報を受信してからの遊技における遊技履歴情報を読み出し、コード情報生成部207へとその遊技履歴情報を送出する。このコード情報生成部207では、情報読出し制御部206で読み出した遊技履歴情報を受信すると、情報保持部204で保持している場所情報である「店舗ID」を取得して、この「店舗ID」と遊技履歴情報とを含むコード情報を生成する。   The information read control unit 206 reads the game history information in the game after receiving the player information stored in the game history information storage unit 205, and sends the game history information to the code information generation unit 207. To do. When the code information generation unit 207 receives the game history information read by the information read control unit 206, the code information generation unit 207 acquires the “store ID” that is the location information held by the information holding unit 204, and this “store ID” And code information including game history information.

コード情報生成部207では、生成したコード情報を処理要求部208へと送出する。この処理要求部208では、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を図4の画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示する。   The code information generation unit 207 sends the generated code information to the processing request unit 208. The processing request unit 208 displays the code information sent from the code information generation unit 207 on the liquid crystal display device 31 via the image control board 150 of FIG.

次に、図4に示す検出スイッチ35aで信号を検出し、情報が入力された受信制御部201では、入力された情報が識別情報であるかを判断する。このときの識別情報は、上記の遊技者情報と同様に、数字、文字などからなるコード(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成されるものであって、図16に示すような構成からなる情報端末で形成された後述する「戦闘演出関連情報」や「店舗ID」を含むものである。   Next, a signal is detected by the detection switch 35a shown in FIG. 4, and the reception control unit 201 to which information is input determines whether or not the input information is identification information. The identification information at this time is constituted by a two-dimensional code or the like in addition to a code (for example, a password) made up of numbers, characters, etc., as in the above player information, as shown in FIG. It includes “combat effect related information” and “store ID”, which will be described later, formed by an information terminal having a configuration.

このときの識別情報に含まれる「店舗ID」は、店舗対戦における「戦闘演出」を要求する対戦要求元となる店舗ID(以下、「対戦要求元店舗ID」という)である。   The “store ID” included in the identification information at this time is a store ID (hereinafter referred to as “match request source store ID”) that is a battle request source that requests a “battle effect” in the store battle.

このような情報が含まれる識別情報を受信したと判断する受信制御部201では、戦闘演出制御部210へとその識別情報を送出する。   The reception control unit 201 that determines that the identification information including such information has been received transmits the identification information to the battle effect control unit 210.

この戦闘演出制御部210では、受信した識別情報に含まれる「戦闘演出関連情報」や「対戦要求元店舗ID」を情報保持部204へと保存する。続いて、戦闘演出制御部210は、比較制御部209に対してその「対戦要求元店舗ID」を送出して店舗IDの比較を要求する。   The battle effect control unit 210 stores “battle effect related information” and “match request source store ID” included in the received identification information in the information holding unit 204. Subsequently, the battle effect control unit 210 sends the “match request source store ID” to the comparison control unit 209 to request comparison of the store IDs.

比較制御部209は、戦闘演出制御部210から受信した「対戦要求元店舗ID」の情報を受信すると、情報保持部204で保持する「店舗ID」を読み出して、読み出した「店舗ID」と「対戦要求元店舗ID」とを比較制御する。   When the comparison control unit 209 receives the information of the “match request source store ID” received from the battle effect control unit 210, the comparison control unit 209 reads the “store ID” held by the information holding unit 204, and reads the “store ID” and “ The “competition request source store ID” is compared and controlled.

この比較制御部209では、比較制御処理の結果を戦闘演出制御部210へと送出する。   The comparison control unit 209 sends the result of the comparison control process to the battle effect control unit 210.

このとき、戦闘演出制御部210では、比較制御部209から受信した比較制御処理の結果が、「店舗ID」と「対戦要求元店舗ID」とが同一であると判断する結果である場合、すなわち、情報端末において「戦闘演出関連情報」を形成する元となる遊技履歴情報を記憶している遊技機と同一の遊技機若しくは同一店舗内に設けられた遊技機である場合には、「店舗対戦ではなくなることから戦闘演出を実行できない」旨の表示指示を処理要求部208へと送出する。この処理要求部208では、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を図4の画像制御基板150を介して液晶表示装置31に「店舗対戦ではなくなることから戦闘演出を実行できない」旨を表示する。さらに、この戦闘演出制御部210は、情報保持部204に保存した「戦闘演出関連情報」や「対戦要求元店舗ID」を削除する。   At this time, in the battle effect control unit 210, when the result of the comparison control process received from the comparison control unit 209 is a result of determining that the “store ID” and the “match request source store ID” are the same, that is, If the gaming machine is the same gaming machine that stores the gaming history information that forms the “combat effect related information” in the information terminal, or if it is a gaming machine provided in the same store, A display instruction to the effect that the battle effect cannot be executed because no longer exists is sent to the processing request unit 208. In the processing request unit 208, the code information sent from the code information generation unit 207 is sent to the liquid crystal display device 31 via the image control board 150 in FIG. indicate. Further, the battle effect control unit 210 deletes “battle effect related information” and “match request source store ID” stored in the information holding unit 204.

また、比較制御部209から受信した比較制御処理の結果が、「店舗ID」と「対戦要求元店舗ID」とが同一であると判断せず、「店舗ID」と「対戦要求元店舗ID」とが異なる場合、すなわち、情報端末において「戦闘演出関連情報」を形成する元となる遊技履歴情報を記憶している遊技機と異なる店舗内に設けられた遊技機である場合、戦闘演出制御部210は、その「戦闘演出関連情報」を用いて戦闘演出における演出制御処理を行う。   Further, the result of the comparison control process received from the comparison control unit 209 does not determine that the “store ID” and the “match request source store ID” are the same, and the “store ID” and the “match request source store ID”. Are different from each other, that is, if the gaming machine is provided in a store different from the gaming machine that stores the gaming history information that forms the “combat production related information” in the information terminal, the battle production control unit 210 performs an effect control process in the battle effect using the “battle effect related information”.

このときの戦闘演出における演出制御処理については以下で説明する。   The effect control process in the battle effect at this time will be described below.

そして、受信制御部201で遊技の終了指示を受信すると、この受信制御部201は、情報管理制御部203へとその旨を通知する。   When the reception control unit 201 receives a game end instruction, the reception control unit 201 notifies the information management control unit 203 to that effect.

これにより、情報管理制御部203は、情報読出し制御部206に遊技履歴情報および遊技者識別情報の読み出しを指示し、また、コード情報生成部207へとコード情報の作成指示を行う。このとき、情報読出し制御部206は、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報および遊技者識別情報を読み出し、読み出したこの遊技履歴情報および遊技者識別情報をコード情報生成部207へと送出する。   Thereby, the information management control unit 203 instructs the information read control unit 206 to read the game history information and the player identification information, and instructs the code information generation unit 207 to create code information. At this time, the information read control unit 206 reads the game history information and the player identification information stored in the game history information storage unit 205, and sends the read game history information and player identification information to the code information generation unit 207. And send.

これによって、コード情報の作成指示を受信したコード情報生成部207は、受信した遊技履歴情報および遊技者識別情報を含むコード情報を作成して処理要求部208へと送出する。この処理要求部208では、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を図4の画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示する。   Accordingly, the code information generation unit 207 that has received the code information generation instruction generates code information including the received game history information and player identification information, and sends the code information to the processing request unit 208. The processing request unit 208 displays the code information sent from the code information generation unit 207 on the liquid crystal display device 31 via the image control board 150 of FIG.

図16は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 16 is a block diagram showing a detailed configuration of the information terminal constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図16において、情報端末300は、操作部301、操作制御部302、撮像制御部303、撮像部304、情報解析部305、情報処理部306、情報保存部307、表示制御部308、表示部309、インターフェース310、通信制御部311、情報形成部312、識別情報生成部313を具備して構成される。   16, the information terminal 300 includes an operation unit 301, an operation control unit 302, an imaging control unit 303, an imaging unit 304, an information analysis unit 305, an information processing unit 306, an information storage unit 307, a display control unit 308, and a display unit 309. , An interface 310, a communication control unit 311, an information forming unit 312, and an identification information generating unit 313.

操作部301は、操作ボタンなどによって構成され、また、表示部309は、液晶などの表示ディスプレイによって構成されており、この操作部301と表示部309とからなるタッチパネル式のインターフェース310によって構成することも可能である。   The operation unit 301 is configured by operation buttons and the like, and the display unit 309 is configured by a display such as a liquid crystal display, and is configured by a touch panel interface 310 including the operation unit 301 and the display unit 309. Is also possible.

この操作部301を用いて遊技機で遊技を行った遊技者等のユーザ(情報端末操作者)が、その遊技機の表示器に表示されたコード情報の読み取り操作を行うと、その操作内容が操作制御部302へと送出される。この操作制御部302は、コード情報の読み取り操作を受け付けることによって撮像制御部303へとコード情報の撮像を指示する。   When a user (information terminal operator) such as a player who has played a game on a gaming machine using the operation unit 301 performs a reading operation of code information displayed on the display of the gaming machine, the operation content is as follows. It is sent to the operation control unit 302. The operation control unit 302 instructs the imaging control unit 303 to capture code information by receiving a code information reading operation.

撮像制御部303では、カメラなどによって構成される撮像部304を起動し、この撮像部304における焦点や画角を調整する撮像制御を行い、撮像部304がそのコード情報を撮像することによって読み取った情報を情報解析部305へと送出する。   The imaging control unit 303 activates the imaging unit 304 configured by a camera or the like, performs imaging control for adjusting the focus and the angle of view in the imaging unit 304, and the imaging unit 304 reads the code information to read it. Information is sent to the information analysis unit 305.

これにより、情報解析部305では、そのコード情報に含まれる情報を解析する。   Thereby, the information analysis unit 305 analyzes information included in the code information.

この解析処理によってコード情報に、「店舗ID」、「遊技者情報」、「遊技履歴情報の少なくとも一部(以下、単に「遊技履歴情報」と称している)」が含まれている場合、情報解析部305は、コード情報に含まれているこれらの情報を情報処理部306へと送出する。   When the code information includes “store ID”, “player information”, and “at least part of game history information (hereinafter simply referred to as“ game history information ”)”, The analysis unit 305 sends these pieces of information included in the code information to the information processing unit 306.

この情報処理部306では、この「店舗ID」、「遊技者情報」、「遊技履歴情報」を情報解析部305から受信すると、これらの情報を情報保存部307に登録して保存する。情報保存部307では、遊技者情報に含まれる遊技者IDに関連づけて遊技履歴情報を保存しておく。   When this “store ID”, “player information”, and “game history information” are received from the information analysis unit 305, the information processing unit 306 registers and stores these information in the information storage unit 307. The information storage unit 307 stores game history information in association with the player ID included in the player information.

このようにして情報保存部307に、遊技者IDが関連付けられた遊技履歴情報が記憶された状態となると、情報処理部306は、情報形成部312に対して情報形成要求を行う。この情報形成部312では、情報処理部306から情報形成要求を受信すると、情報保存部307で保存している遊技履歴情報を読み出し、この遊技履歴情報を元に、情報保存部307で記憶している図17に示すような「戦闘演出関連情報指定テーブル」を用いて「戦闘演出関連情報」を形成する。   When the game history information associated with the player ID is stored in the information storage unit 307 as described above, the information processing unit 306 makes an information formation request to the information forming unit 312. When receiving the information formation request from the information processing unit 306, the information forming unit 312 reads out the game history information stored in the information storage unit 307 and stores it in the information storage unit 307 based on the game history information. “Battle effect related information” is formed using a “battle effect related information designation table” as shown in FIG.

図17に示す「戦闘演出関連情報指定テーブル」は、遊技履歴情報を構成する履歴項目ごとに設定された遊技履歴値に対して「戦闘演出関連情報ID」が指定されたテーブルである。   The “battle effect related information designation table” shown in FIG. 17 is a table in which “battle effect related information ID” is designated for the game history value set for each history item constituting the game history information.

この「戦闘演出関連情報指定テーブル」は、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704、[戦闘演出関連情報ID]項目1705、[優先度]項目1706によって構成されている。   This "battle effect related information designation table" includes a [symbol variation number] item 1701, a [total game time] item 1702, a [specified effect execution number] item 1703, a [hit number of times] item 1704, [a battle effect related information ID]. An item 1705 and a [priority] item 1706 are included.

このうち、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704は遊技履歴情報の履歴項目であって、[戦闘演出関連情報ID]項目1705で規定されている「戦闘演出関連情報ID」を指定するための条件となる情報である。また、[優先度]項目1706は、遊技履歴情報に対して複数の「戦闘演出関連情報ID」が該当する場合に1の「戦闘演出関連情報ID」を指定するために用いる情報である。   Among these, the [symbol variation number] item 1701, the [total game time] item 1702, the [prescribed effect execution number] item 1703, and the [big hit number] item 1704 are history items of game history information, and [combat effect related information]. ID] is information serving as a condition for designating a “battle effect related information ID” defined in the item 1705. [Priority] item 1706 is information used to designate one “battle effect related information ID” when a plurality of “battle effect related information IDs” correspond to the game history information.

例えば、情報保存部307に保存された遊技履歴情報が、「図柄変動回数:180回、総遊技時間:1.5時間、規定演出実行回数:3回、大当たり回数:8回」である場合、図17に示す「戦闘演出関連情報指定テーブル」において選択される「戦闘演出関連情報ID」は、「char1_lev1_hp10_mp0」および「char1_lev8_hp180_mp10」であって、優先度が、「char1_lev1_hp10_mp0」より「char1_lev8_hp180_mp10」の方が高く設定されていることから、この遊技履歴情報に対しては「char1_lev8_hp180_mp10」が指定されることとなる。   For example, when the game history information stored in the information storage unit 307 is “symbol variation number: 180 times, total game time: 1.5 hours, prescribed production execution number: 3 times, jackpot number: 8 times”, “Battle effect related information ID” selected in the “Battle effect related information designation table” shown in FIG. 17 is “char1_lev1_hp10_mp0” and “char1_lev8_hp180_mp10”, and the priority is “char1_lev8_hp180_mp0” than “char1_lev1_hp10_mp0”. Since it is set high, “char1_lev8_hp180_mp10” is designated for this game history information.

図16に示す情報形成部312では、「char1_lev8_hp180_mp10」の「戦闘演出関連情報ID」によって構成される「戦闘演出関連情報」が形成される。なお、この例では、「戦闘演出関連情報ID」を指定することによって「戦闘演出関連情報」が形成された例を示しているが、これに限定されることなく、例えば、図19に示すような「戦闘演出関連情報詳細テーブル」で指定されているような戦闘演出に用いるキャラクタオブジェクト(キャラクタ)に関する情報を用いて作成されるようにしてもよい。この図19に示すような「戦闘演出関連情報詳細テーブル」を用いて「戦闘演出関連情報」を作成した場合、例えば、「「キャラクタ10」のキャラクタを用いて戦闘演出を行うものであって、そのキャラクタの攻撃力が「255」であって、防御力が「210」であって、有効通常攻撃率が「10%〜20%」の範囲で攻撃することを示し、このキャラクタが有する特殊攻撃の種類として「剣斬りつけ」と「火炎放射」があり、「剣斬りつけ」の有効特殊攻撃率が「20%〜40%」であって「火炎放射」の有効特殊攻撃率が「20%〜80%」の範囲で攻撃する」という「戦闘演出関連情報」が作成される。   In the information forming unit 312 illustrated in FIG. 16, “battle effect related information” configured by the “battle effect related information ID” of “char1_lev8_hp180_mp10” is formed. In this example, the “battle effect related information” is formed by designating the “battle effect related information ID”. However, the present invention is not limited to this example. For example, as shown in FIG. Alternatively, it may be created using information on the character object (character) used for the battle effect as specified in the “battle effect related information detailed table”. When the “battle effect related information” is created using the “battle effect related information detailed table” as shown in FIG. 19, for example, the battle effect is performed using the character “Character 10”. The character's attack strength is “255”, the defense strength is “210”, and the effective normal attack rate is in the range of “10% to 20%”. There are “Sword Slashing” and “Fire Radiation” types, “Sword Slashing” effective special attack rate is “20% -40%”, and “Fire Radiation” effective special attack rate is “20%” “Battle effect related information” “attack within a range of ˜80%” is created.

このようにして情報形成部312によって「戦闘演出関連情報」が作成されると、この「戦闘演出関連情報」を識別情報生成部313へと送出する。   When “combat effect related information” is created by the information forming unit 312 in this way, this “battle effect related information” is sent to the identification information generating unit 313.

この識別情報生成部313は、情報保存部307で保存する「店舗ID」および「戦闘演出関連情報」を含む識別情報を作成する。この識別情報は、数字、文字などからなるコード(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成されるものである。   The identification information generation unit 313 creates identification information including “store ID” and “battle effect related information” stored in the information storage unit 307. This identification information is constituted by a two-dimensional code or the like in addition to a code (for example, a password) made up of numerals and characters.

識別情報生成部313では、生成した識別情報を表示制御部308へと送出する。これによって、表示制御部308は、表示部309に識別情報を表示する。   The identification information generation unit 313 sends the generated identification information to the display control unit 308. As a result, the display control unit 308 displays the identification information on the display unit 309.

以降では、遊技機の情報制御部200を構成する戦闘演出制御部210で行われる「戦闘演出における演出制御処理」の詳細を説明する。   Hereinafter, the details of the “effect control processing in the battle effect” performed by the battle effect control unit 210 constituting the information control unit 200 of the gaming machine will be described.

情報端末において「戦闘演出関連情報」が形成され、この「戦闘演出関連情報」を受信した受信制御部201が戦闘演出制御部210へとこの情報を送出することにより処理が行われるものであって、この戦闘演出制御部210では、この「戦闘演出関連情報」を元に戦闘演出における演出制御処理を行う。   In the information terminal, “battle effect related information” is formed, and the reception control unit 201 that has received this “battle effect related information” sends this information to the battle effect control unit 210 to perform processing. The battle effect control unit 210 performs effect control processing in the battle effect based on the “battle effect related information”.

まず、情報端末において形成された「戦闘演出関連情報」が「戦闘演出関連情報ID」によって指定されている場合には、遊技機の情報保持部204において記憶している図19に示すような「戦闘演出関連情報詳細テーブル」においてその「戦闘演出関連情報ID」に対して指定された戦闘演出に関する情報を元に戦闘演出を行うこととなる。   First, when the “battle effect related information” formed in the information terminal is designated by the “battle effect related information ID”, the “as shown in FIG. 19 stored in the information holding unit 204 of the gaming machine”. The battle effect is performed based on the information related to the battle effect specified for the “battle effect related information ID” in the “battle effect related information detailed table”.

それに対して、「戦闘演出関連情報」で戦闘演出に用いるキャラクタおよびそのキャラクタの攻撃力等の情報が指定されている場合(上記に示す例では、「「キャラクタ10」のキャラクタを用いて戦闘演出を行うものであって、そのキャラクタの攻撃力が「255」であって、防御力が「210」であって、有効通常攻撃率が「10%〜20%」の範囲で攻撃することを示し、このキャラクタが有する特殊攻撃の種類として「剣斬りつけ」と「火炎放射」があり、「剣斬りつけ」の有効特殊攻撃率が「20%〜40%」であって「火炎放射」の有効特殊攻撃率が「20%〜80%」の範囲で攻撃する」という戦闘演出関連情報)には、その「戦闘演出関連情報」を用いて戦闘演出を行うこととなる。この場合、その戦闘演出関連情報に対応する「戦闘演出関連情報ID」を図19の「戦闘演出関連情報詳細テーブル」を元に特定する。   On the other hand, when information such as the character used for the battle effect and the attack power of the character is specified in the “combat effect related information” (in the example shown above, the battle effect using the character “Character 10”). The attack power of the character is “255”, the defense power is “210”, and the effective normal attack rate is “10% to 20%”. The types of special attacks that this character has are “sword slashing” and “flame radiation”, and the effective special attack rate of “sword slashing” is “20% -40%”, and “flame radiation” is effective. For the battle effect related information that the special attack rate is “attack within the range of 20% to 80%”), the battle effect is performed using the “battle effect related information”. In this case, the “battle effect related information ID” corresponding to the battle effect related information is specified based on the “battle effect related information detailed table” of FIG.

図19に示す「戦闘演出関連情報詳細テーブル」は、[戦闘演出関連情報ID]項目1901、[戦闘キャラクタ]項目1902、[攻撃力情報]項目1903、[防御力情報]項目1904、[有効通常攻撃率]項目1905、[特殊攻撃種類]項目1906、[有効特殊攻撃率]項目1907によって構成されている。   19 includes a [battle effect related information ID] item 1901, a [battle character] item 1902, an [attack power information] item 1903, a [defense power information] item 1904, and [valid normal]. The attack rate item 1905, the [special attack type] item 1906, and the [effective special attack rate] item 1907 are configured.

[戦闘演出関連情報ID]項目1901は、「戦闘演出関連情報」を識別する情報であって、情報端末において「戦闘演出関連情報」が「戦闘演出関連情報ID」によって構成される場合、[戦闘演出関連情報ID]項目1901に指定された「戦闘演出関連情報ID」のいずれかに該当するものである。   [Battle Effect Related Information ID] item 1901 is information for identifying “Battle Effect Related Information”, and when “Battle Effect Related Information” is constituted by “Battle Effect Related Information ID” in the information terminal, This corresponds to one of the “battle effect related information ID” specified in the effect related information ID] item 1901.

[戦闘キャラクタ]項目1902は、戦闘演出に用いるキャラクタを指定する項目であって、[攻撃力情報]項目1903は、[戦闘キャラクタ]項目1902で指定されたキャラクタが戦闘演出において攻撃する場合の攻撃力を指定した情報であって、[防御力情報]項目1904は、[戦闘キャラクタ]項目1902で指定されたキャラクタが戦闘演出において防御する場合の防御力を指定した情報である。   The [battle character] item 1902 is an item for designating a character used for the battle effect, and the [attack power information] item 1903 is an attack when the character designated in the [battle character] item 1902 attacks in the battle effect. In the information specifying the strength, the [defense power information] item 1904 is information specifying the defense strength when the character specified in the [battle character] item 1902 defends in the battle effect.

また、[有効通常攻撃率]項目1905は、戦闘演出において攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目1903で指定された攻撃力のうち、[有効通常攻撃率]項目1905で指定した攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目1903が「255」であって、[有効通常攻撃率]項目1905が「10%〜20%」である場合、「255」のうち「10%」の「25」乃至「20%」の「51」の攻撃を行うことができることを示している。   The [Effective Normal Attack Rate] item 1905 specifies an attack rate that can effectively attack the opponent's character when attacking in the battle direction, and the attack specified in the [Attack Information] item 1903 Among the powers, an attack can be made at the attack rate specified in the [effective normal attack rate] item 1905. That is, when the [attack power information] item 1903 is “255” and the [effective normal attack rate] item 1905 is “10% to 20%”, “25” of “10%” of “255”. It shows that “51” attack of “20%” can be performed.

さらに、[特殊攻撃種類]項目1906は、[戦闘キャラクタ]項目1902で指定したキャラクタができる特殊攻撃の種類を示したものであって、[有効特殊攻撃率]項目1907は、戦闘演出において特殊攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる特殊攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目1903で指定された攻撃力のうち、[有効特殊攻撃率]項目1907で指定した特殊攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目1903が「255」であって、[有効特殊攻撃率]項目1907が「20%〜40%」である場合、「255」のうち「20%」の「51」乃至「40%」の「102」の攻撃を行うことができることを示している。   Furthermore, a [special attack type] item 1906 indicates the type of special attack that the character specified in the [battle character] item 1902 can perform, and an [effective special attack rate] item 1907 indicates a special attack in the battle effect. In this case, a special attack rate that can effectively attack the opponent's character is specified. Of the attack powers specified in the [Attack Power Information] item 1903, the special attack rate specified in the [Effective Special Attack Rate] item 1907 is specified. It can attack at a special attack rate. That is, when the [attack power information] item 1903 is “255” and the [effective special attack rate] item 1907 is “20% to 40%”, “51” of “20%” of “255”. It shows that an attack of “102%” through “40%” can be performed.

このような「戦闘演出関連情報」に対する「戦闘演出関連情報ID」を用いて、戦闘演出制御部210では戦闘演出を行う。なお、上記に示す、「戦闘演出関連情報」が、戦闘演出に用いるキャラクタおよびそのキャラクタの攻撃力等の情報が指定されている場合であって、このときの情報の一例として示した「「「キャラクタ10」のキャラクタを用いて戦闘演出を行うものであって、そのキャラクタの攻撃力が「255」であって、防御力が「210」であって、有効通常攻撃率が「10%〜20%」の範囲で攻撃することを示し、このキャラクタが有する特殊攻撃の種類として「剣斬りつけ」と「火炎放射」があり、「剣斬りつけ」の有効特殊攻撃率が「20%〜40%」であって「火炎放射」の有効特殊攻撃率が「20%〜80%」の範囲で攻撃する」という戦闘演出関連情報に対しては、図19の「戦闘演出関連情報詳細テーブル」を元に「戦闘演出関連情報ID」として「char10_lev30_hp255_mp210」と特定できるものである。   The battle effect control unit 210 performs a battle effect using the “battle effect related information ID” for such “battle effect related information”. Note that the “combat effect related information” shown above is a case where information such as the character used for the battle effect and the attack power of the character is designated, and ““ “ The character 10 is used to perform a battle effect, and the attack power of the character is “255”, the defense power is “210”, and the effective normal attack rate is “10% to 20”. % "Indicates that the attack is in the range of"% ", and there are" sword slashing "and" flame radiation "as the types of special attacks that this character has, and the effective special attack rate of" sword slashing "is" 20% -40% " ”And the attack effect related information that the effective special attack rate of“ Flame radiation ”falls within the range of“ 20% to 80% ”is based on the“ Battle effect related information detailed table ”of FIG. `` Battle production related It is those that can be identified as "char10_lev30_hp255_mp210" as the broadcast ID ".

このようにして、店舗対戦を要求する要求元の「戦闘演出関連情報ID」(上記の例では「char10_lev30_hp255_mp210」)が特定された場合若しくは「戦闘演出関連情報」として「戦闘演出関連情報ID」(これらの「戦闘演出関連情報ID」を「対戦要求元の戦闘演出関連情報ID」と称することがある)が指定されている場合には、続いて、店舗対戦を行う対戦相手に関する戦闘演出関連情報を識別する「戦闘演出関連情報ID」(「対戦相手の戦闘演出関連情報ID」)が情報保持部204に保存されているか否かを判断する。   In this way, when the “combat effect related information ID” (“char10_lev30_hp255_mp210” in the above example) of the request source requesting the store battle is specified or “combat effect related information ID” ( When these “combat production related information IDs” are sometimes referred to as “competition request related battle production related information IDs”), the battle production related information on the opponent who performs the store battle is subsequently displayed. It is determined whether or not “combat effect related information ID” (“competitor battle effect related information ID”) is stored in the information holding unit 204.

「対戦相手の戦闘演出関連情報ID」が情報保持部204に保存されている場合には、この保存されている「対戦相手の戦闘演出関連情報ID」と、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ID」とを用いて図18(a)に示すような「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」を元に「戦闘演出パターンコマンド」を指定する。   When the “competitor battle effect related information ID” is stored in the information holding unit 204, the stored “competitor battle effect related information ID” and the battle request related battle effect related information are stored. The “battle effect pattern command” is designated based on the “battle effect pattern command designation table” as shown in FIG.

それに対して、情報保持部204に「対戦相手の戦闘演出関連情報ID」が保存されていない場合には、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報を元に情報保持部204で記憶している図19に示すような「戦闘演出関連情報詳細テーブル」を用いて、「対戦相手の戦闘演出関連情報ID」を特定する。   On the other hand, if the “competitive battle effect related information ID of the opponent” is not stored in the information holding unit 204, the information holding unit 204 uses the game history information stored in the game history information storage unit 205. The “combat effect related information detailed table” as shown in FIG. 19 stored therein is used to specify “the battle effect related information ID of the opponent”.

そして、特定したこの「対戦相手の戦闘演出関連情報ID」と、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ID」とを用いて図18(b)に示すような「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」を元に「戦闘演出パターンコマンド」を指定する。   Then, a “battle effect pattern command designation table” as shown in FIG. 18B is used by using the identified “competitor battle effect related information ID” and “battle request source battle effect related information ID”. Originally specify the “battle effect pattern command”.

このときの「遊技履歴情報」は、遊技者がログイン処理を行う前までに行った遊技に関する履歴情報であって、より詳細には、そのログイン処理の直近のログイン処理が行われ、さらにそのログイン処理に対するログアウト処理が行われるまでに行った他の遊技者の遊技に関する履歴情報である。   The “game history information” at this time is history information related to the game performed before the player performs the login process, and more specifically, the login process immediately after the login process is performed. This is history information relating to the game of another player performed until the logout process for the process is performed.

以上に示すような処理によって、図18(a)若しくは図18(b)に示す「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」を用いて「戦闘演出パターンコマンド」が指定されると、図20に示すような「戦闘演出パターン詳細テーブル」で設定されたその「戦闘演出パターンコマンド」に対する情報を元に戦闘演出を行う。   When a “battle effect pattern command” is designated using the “battle effect pattern command designation table” shown in FIG. 18A or FIG. 18B by the process as described above, as shown in FIG. A battle effect is performed based on the information for the “battle effect pattern command” set in the “battle effect pattern detail table”.

図20において、図20(a)は、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像を図4に示す画像制御基板150においてリアルタイムで描画(レンダリング)する場合に用いる「戦闘演出パターン詳細テーブル」であって、図20(b)は、「戦闘演出パターンコマンド」に対して指定された「戦闘演出パターン」を特定する「戦闘演出パターン詳細テーブル」である。   20A is a “battle effect pattern detail table” used when a battle effect image displayed at the time of a battle effect is rendered (rendered) in real time on the image control board 150 shown in FIG. FIG. 20B is a “battle effect pattern detail table” for specifying the “battle effect pattern” designated for the “battle effect pattern command”.

この図20(a)および図20(b)は、図4に示す画像制御基板150が行う戦闘演出における演出画像の表示制御処理機能に応じていずれかの「戦闘演出パターン詳細テーブル」を用いる。   20A and 20B use any “battle effect pattern detail table” according to the display control processing function of the effect image in the battle effect performed by the image control board 150 shown in FIG.

図20(a)に示す「戦闘演出パターン詳細テーブル」は、[戦闘演出パターンコマンド]項目2001、[攻撃順位]項目2002、[特殊攻撃発生確率]項目2003、[キャラクタ動作情報]項目2004によって構成されている。   The “battle effect pattern details table” shown in FIG. 20A is composed of a [battle effect pattern command] item 2001, an [attack rank] item 2002, a [special attack occurrence probability] item 2003, and a [character action information] item 2004. Has been.

[戦闘演出パターンコマンド]項目2001は、図18に示す「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」の「戦闘演出パターンコマンド」に対応するものであって、戦闘演出パターンコマンドを示すものである。   [Battle effect pattern command] item 2001 corresponds to the “battle effect pattern command” in the “battle effect pattern command designation table” shown in FIG. 18, and indicates a battle effect pattern command.

また、[攻撃順位]項目2002は、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ID」若しくは「対戦相手の戦闘演出関連情報ID」を元に特定される、図19に示す「戦闘演出関連情報詳細テーブル」の[戦闘キャラクタ]項目1902で指定されたそれぞれのキャラクタのうち、交互に攻撃を行う場合における最初の攻撃キャラクタを指定する項目である。「対戦要求元」と指定されている場合には、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ID」に基づくキャラクタが、「対戦相手の戦闘演出関連情報ID」に基づくキャラクタよりも先に攻撃を行うことを示すものである。また、「対戦相手」と指定されている場合には、「対戦相手の戦闘演出関連情報ID」に基づくキャラクタが、「対戦要求元の戦闘演出関連情報ID」に基づくキャラクタよりも先に攻撃を行うことを示すのである。   Further, the [attack ranking] item 2002 is identified based on the “combat effect related information ID of the battle request source” or “the battle effect related information ID of the opponent”. This is an item for designating the first attack character in the case of alternately attacking among the characters designated in the [Battle Character] item 1902. When “competition request source” is designated, the character based on “competition request source battle effect related information ID” attacks before the character based on “competitor battle effect related information ID”. It shows that. In addition, when “opponent” is designated, the character based on the “competition battle related information ID of the opponent” attacks before the character based on the “combat request related information ID of the battle request source”. It shows what to do.

また、[特殊攻撃発生確率]項目2003は、図19に示す「戦闘演出関連情報詳細テーブル」の[特殊攻撃種類]項目1906で指定された特殊攻撃種類の発生確率を示すものである。   Further, the “special attack occurrence probability” item 2003 indicates the occurrence probability of the special attack type specified in the “special attack type” item 1906 of the “battle effect related information detailed table” shown in FIG.

さらに、[キャラクタ動作情報]項目2004は、キャラクタの動作に関する情報であって、例えば、画面上のキャラクタの表示位置を決定するキャラクタの移動経路に関する情報やキャラクタの表示サイズ情報やキャラクタの構成部分(キャラクタが人間型によって表される場合には手若しくは手に相当する部分や足若しくは足に相当する部分等)の動きに関する情報である。   Furthermore, the [character action information] item 2004 is information relating to the action of the character. For example, information relating to the character movement path for determining the display position of the character on the screen, character display size information, and character component ( In the case where the character is represented by a human figure, it is information relating to the movement of a hand or a part corresponding to a hand, or a part corresponding to a foot or a foot.

図4に示す画像制御基板150が、リアルタイムレンダリング機能を有する場合であって、このリアルタイムレンダリング機能を用いて戦闘演出画像を表示することが設定されているときには、戦闘演出制御部210は、上記で説明した図20(a)に示すような「戦闘演出パターン詳細テーブル」を用いて「戦闘演出指示情報」を作成し、処理要求部208へと送出する。この処理要求部208は、図4に示す画像制御基板150へと「戦闘演出指示情報」を送出することにより、画像制御基板150は、この「戦闘演出指示情報」に基づいて戦闘演出画像を描画して液晶表示装置31にその戦闘演出画像を表示させる。   When the image control board 150 shown in FIG. 4 has a real-time rendering function and the display of the battle effect image using the real-time rendering function is set, the battle effect control unit 210 Using the “battle effect pattern detail table” as shown in FIG. 20A described above, “battle effect instruction information” is created and sent to the processing request unit 208. The processing request unit 208 sends “battle effect instruction information” to the image control board 150 shown in FIG. 4 so that the image control board 150 draws a battle effect image based on the “battle effect instruction information”. Then, the battle effect image is displayed on the liquid crystal display device 31.

それに対して、図4に示す画像制御基板150が、リアルタイムレンダリング機能を有しない場合のほか、リアルタイムレンダリング機能を有する場合であってもリアルタイムレンダリング機能を用いて戦闘演出画像を表示することが設定されていないとき、戦闘演出制御部210は、図20(b)の[戦闘演出パターンコマンド]項目2005の戦闘演出パターンコマンドに対して[戦闘演出パターン]項目2006で指定されている「戦闘演出パターン」を特定して処理要求部208へと送出する。この処理要求部208は、この「戦闘演出パターン」を図4に示す画像制御基板150へと送出する。これにより、画像制御基板150は、この「戦闘演出パターン」に基づいて戦闘演出画像を描画して液晶表示装置31にその戦闘演出画像を表示させる。   On the other hand, in addition to the case where the image control board 150 shown in FIG. 4 does not have the real-time rendering function, it is set to display the battle effect image using the real-time rendering function even when it has the real-time rendering function. If not, the battle effect control unit 210 sets the “battle effect pattern” specified in the “battle effect pattern” item 2006 with respect to the battle effect pattern command in the “battle effect pattern command” item 2005 of FIG. Is sent to the processing request unit 208. The processing request unit 208 sends this “battle effect pattern” to the image control board 150 shown in FIG. As a result, the image control board 150 draws the battle effect image based on the “battle effect pattern” and causes the liquid crystal display device 31 to display the battle effect image.

以上に示すような、「戦闘演出における演出制御処理」が戦闘演出制御部210で行われることとなる。   As described above, the “effect control process in the battle effect” is performed by the battle effect control unit 210.

図22は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing a detailed flow of processing performed in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図22において、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で、遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うことによって、情報処理サーバは、当該遊技者に関する情報を元に遊技者情報を情報端末へと送信する。このようにして情報端末で情報処理サーバから取得した遊技者情報を遊技者における操作によって遊技機に入力される(S2201)と処理が開始される。   In FIG. 22, in a state where information related to the player is registered in the information processing server, the information processing server sends the player information acquisition request to the information processing server using the information terminal. The player information is transmitted to the information terminal based on the information about the player. In this way, when the player information obtained from the information processing server at the information terminal is input to the gaming machine by the operation of the player (S2201), the processing is started.

遊技機では、この遊技者情報が入力されると(S2201でYES)、入力された遊技者情報を登録し(S2202)、その遊技者情報に含まれる遊技者IDで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。   In the gaming machine, when the player information is input (YES in S2201), the input player information is registered (S2202), and the player identified by the player ID included in the player information is performed. It is assumed that a storage area for storing the history information of the game is secured.

そして、この記憶領域に保存されている既存の情報(例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等)を初期化する(S2203)。   Then, the existing information stored in the storage area (for example, game history information of other players) is initialized (S2203).

このときのS2201乃至S2203における処理を総称して「ログイン処理」と称する。   The processes in S2201 to S2203 at this time are collectively referred to as “login process”.

続いて、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し(S2204)、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う(S2201)。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで(S2204でNO)はS2201とS2204の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると(S2201)、入力された新たな遊技者情報を登録して(S2202)、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う(S2203)。   Subsequently, it is determined whether or not it is detected by the player that the game has started by detecting the launch of the game medium by the launch control board 160 shown in FIG. 4 (S2204). Processing for determining whether information has been input is performed (S2201). At this time, the processing of S2201 and S2204 is repeated until the player information has already been input and the game is started (NO in S2204). If the player information is input again after the player information is input and stored and before the game is detected to be started (S2201), the input new player information is registered. Then, the stored player information is initialized (S2203).

それに対して、遊技が開始されたことを検出すると(S2204でYES)、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、「遊技履歴情報」として登録していく(S2205)。すなわち、上記にも示すように、「遊技履歴情報」は、遊技者情報を入力して以降、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。   On the other hand, when it is detected that the game has started (YES in S2204), the game contents due to the game using the game medium are sequentially registered as “game history information” (S2205). That is, as described above, the “game history information” indicates game history information related to a game played by the player in the gaming machine after inputting the player information.

このようにして遊技が行われているとき、予め指定された指定演出状態にあって演出ボタン等の操作により店舗対戦における「戦闘演出」の要求操作を受け付けたかを判断する(S2206)。店舗対戦における「戦闘演出」の要求操作を受け付けたと判断する場合(S2206でYES)には、登録された「遊技履歴情報」を読み出し(S2207)、読み出した「遊技履歴情報」とリアルタイムクロック(RTC)のバックアップ機能によってバックアップされた、自遊技機が設けられた店舗のコード(「店舗コード」)を含むコード情報(上記同様、パスワードや二次元コードによって構成される情報)を生成する(S2208)。   When the game is being performed in this way, it is determined whether a request operation for “battle effect” in the store battle is accepted by operating the effect button or the like in the specified effect state specified in advance (S2206). If it is determined that the “battle effect” request operation in the store match has been received (YES in S2206), the registered “game history information” is read (S2207), and the read “game history information” and the real-time clock (RTC) are read. ) Code information including the code of the store where the game machine is provided (“store code”) backed up by the backup function (similar to the above, information composed of a password and a two-dimensional code) is generated (S2208). .

このときの店舗コードは、指定された場所に関する情報(「場所情報」とも称する)の一例である。   The store code at this time is an example of information on a designated place (also referred to as “location information”).

そして、生成したコード情報を遊技機の表示器に表示する(S2209)。このときのS2206乃至S2209における処理を総称して「店舗対戦前処理」と称する。   Then, the generated code information is displayed on the display of the gaming machine (S2209). The processes in S2206 to S2209 at this time are collectively referred to as “pre-store battle process”.

続いて、情報端末において生成し、情報端末の表示器に表示された「戦闘演出関連情報」を含む識別情報(二次元コードやパスワード等によって構成されている)の入力を受け付けたか否かを判断する(S2210)。その識別情報が二次元コードからなる場合、遊技機に搭載するカメラ等の撮像機能によって読み取ることによって入力されるほか、パスワードなどの文字情報からなる場合、情報端末を操作する操作者が遊技機にその文字情報を入力される。   Subsequently, it is determined whether or not an input of identification information (consisting of a two-dimensional code, a password, etc.) including “combat effect related information” generated at the information terminal and displayed on the display of the information terminal is accepted. (S2210). When the identification information consists of a two-dimensional code, it is input by reading with an imaging function of a camera or the like mounted on the gaming machine, and when it consists of character information such as a password, the operator operating the information terminal The character information is input.

このようにして識別情報が入力されたか否かの判断処理(S2210)において、識別情報が入力されるまで(S2210でNO)は、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する(S2217)。   In the process of determining whether or not the identification information has been input in this way (S2210), until the identification information is input (NO in S2210), it is subsequently determined whether or not a game end instruction has been detected (S2217). ).

この終了指示は、遊技終了ボタン(図示せず)の押下操作のほか、所定の終了操作を行うことによって検出できるものである。遊技の終了指示を検出するまでは(S2217でNO)、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う(S2204)。継続して遊技が行われていることによって遊技が開始されたことを検出している場合(S2204でYES)には、その遊技に関する遊技内容を遊技履歴情報として登録していく(S2205)。   This end instruction can be detected by pressing a game end button (not shown) and performing a predetermined end operation. Until a game end instruction is detected (NO in S2217), determination processing is performed after detecting that the game has been started again (S2204). If it is detected that the game has been started by continuing the game (YES in S2204), the game content related to the game is registered as game history information (S2205).

なお、店舗対戦における「戦闘演出」の要求操作を受け付けたか否かの判断処理(S2206)で、店舗対戦における「戦闘演出」の要求操作を受け付けていない場合(S2206でNO)には、識別情報を検出したかを判断する処理が行われる(S2210)。   It should be noted that when the request operation for the “battle effect” in the store battle is not received (NO in S2206) in the determination process (S2206) of whether or not the request operation for the “battle effect” in the store battle has been received, the identification information A process of determining whether or not has been detected is performed (S2210).

この終了指示を検出したかを判断する処理(S2217)において、識別情報の入力を受け付けたと判断する場合(S2210でYES)には、入力されたその識別情報に含まれる「店舗コード」と、「戦闘演出パターン情報」若しくは「戦闘演出関連情報」とを保存する(S2211)。   In the process of determining whether the end instruction has been detected (S2217), if it is determined that the input of identification information has been received (YES in S2210), the “store code” included in the input identification information and “ “Battle effect pattern information” or “battle effect related information” is stored (S2211).

これら識別情報に含まれる「店舗コード」や「戦闘演出パターン情報」若しくは「戦闘演出関連情報」は、図23に示すような処理によって情報端末で作成される情報である。   “Store code”, “battle effect pattern information”, or “battle effect related information” included in the identification information is information created by the information terminal by the process shown in FIG.

続いて、保存した「店舗コード」と、遊技機が予め記憶する「店舗コード」とを比較し(S2212)、同一の店舗コードであるか否かを判断する(S2213)。   Subsequently, the stored “store code” is compared with the “store code” stored in advance by the gaming machine (S2212), and it is determined whether or not they are the same store code (S2213).

同一の店舗コードであると判断する場合(S2213でYES)には、「同一店舗であるため、店舗対戦における戦闘演出を実行することができない」旨を表示し(S2214)、保存している「店舗コード」と、「戦闘演出パターン情報」若しくは「戦闘演出関連情報」とを削除する(S2215)。   If it is determined that they are the same store code (YES in S2213), “Since it is the same store, a battle effect cannot be executed in the store battle” is displayed (S2214) and stored. "Store code" and "battle effect pattern information" or "battle effect related information" are deleted (S2215).

それに対して、同一の店舗コードであると判断せず、異なる店舗コードであると判断する場合(S2213でNO)には、戦闘演出における演出制御処理を行う(S2216)。このときの演出制御処理の詳細な流れを図23および図24に示し、以下で説明する。上記に示す、S2210乃至S2216における処理を総称して「店舗対戦本処理」と称する。   On the other hand, when it is determined that the store codes are not the same but different store codes (NO in S2213), the effect control process in the battle effect is performed (S2216). A detailed flow of the effect control process at this time is shown in FIGS. 23 and 24 and will be described below. The processes in S2210 to S2216 described above are collectively referred to as “store battle main process”.

続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する(S2217)。この判断処理において遊技の終了指示を検出したと判断するまでは(S2217でNO)、上記に示すように、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う(S2204)。   Subsequently, it is determined whether a game end instruction is detected (S2217). Until it is determined that a game end instruction has been detected in this determination process (NO in S2217), as described above, the determination process and subsequent steps are performed by detecting that the game has started again (S2204).

また、遊技の終了指示を検出したと判断する場合(S2217でYES)には、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成し(S2218)、生成したコード情報を表示する(S2219)。   If it is determined that a game end instruction has been detected (YES in S2217), code information including at least a part of the registered game history information and player information is generated (S2218), and the generated code information is generated. Is displayed (S2219).

このときのS2217乃至S2219における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。   The processes in S2217 to S2219 at this time are collectively referred to as “logout process”.

図23は、図22に示す演出制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 23 is an example of a flowchart showing a detailed process flow of the effect control process shown in FIG.

図23において、保存した「店舗コード」と遊技機が予め記憶する「店舗コード」とを比較した結果、異なる店舗コードであると判断されると処理が開始され、保存している情報が「戦闘演出パターン情報」であるかを判断する(S2301)。この「戦闘演出パターン情報」を保存していると判断する場合(S2301でYES)には、「戦闘演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S2302)。   In FIG. 23, as a result of comparing the stored “store code” with the “store code” stored in advance by the gaming machine, if it is determined that the store code is different, the processing is started. It is determined whether it is “effect pattern information” (S2301). If it is determined that this “battle effect pattern information” is stored (YES in S2301), it is determined whether or not “battle effect execution condition” is satisfied (S2302).

この「戦闘演出実行条件」が成立したと判断するまで(S2302でNO)は待機状態となり、「戦闘演出実行条件」が成立したと判断する場合(S2302でYES)には、記憶している「戦闘演出パターン情報」による戦闘演出を実行する(S2303)。   Until it is determined that the “battle effect execution condition” is satisfied (NO in S2302), the process enters a standby state. When it is determined that the “battle effect execution condition” is satisfied (YES in S2302), the stored “ The battle effect by “battle effect pattern information” is executed (S2303).

次に、保存している情報が「戦闘演出パターン情報」であるかを判断処理(S2302)において、「戦闘演出パターン情報」を保存していると判断しない場合(S2301でNO)であって情報端末から入力された識別情報に「戦闘演出関連情報」が含まれておりこの「戦闘演出関連情報」を保存している状態にある場合には、「戦闘演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S2304)。   Next, in the determination process (S2302) whether or not the stored information is “battle effect pattern information”, it is determined that the “battle effect pattern information” is not stored (NO in S2301). If the battle information related information is included in the identification information input from the terminal and the battle effect related information is stored, whether or not the battle effect execution condition is satisfied Is determined (S2304).

この「戦闘演出実行条件」が成立したと判断するまで(S2304でNO)は待機状態となり、「戦闘演出実行条件」が成立したと判断する場合(S2304でYES)には、続いて、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画(レンダリング)表示させることが設定されているかを判断する(S2305)。   Until it is determined that this “battle effect execution condition” is satisfied (NO in S2304), it is in a standby state. When it is determined that the “battle effect execution condition” is satisfied (YES in S2304), the battle effect is subsequently performed. It is determined whether or not it is set to display (rendering) and display the battle effect image to be displayed in real time (S2305).

戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画(レンダリング)表示させることが設定されていない場合(S2305でNO)には、記憶している「戦闘演出関連情報」を元に「戦闘演出パターン」を決定する(S2306)。   If it is not set to display (rendering) and display the battle effect image displayed in the battle effect in real time (NO in S2305), the “battle effect related information” is stored based on the stored “battle effect related information”. "Pattern" is determined (S2306).

このときの「戦闘演出パターン」は、図18(a)に示すような「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」を用いて決定される。すなわち、遊技機において予め「戦闘演出関連情報ID」が登録されている状態で、識別情報として「戦闘演出関連情報」が入力されて保存された状態にある場合に図18(a)に示すような「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」を用いて「戦闘演出パターン」を決定する。   The “battle effect pattern command” at this time is determined using a “battle effect pattern command designation table” as shown in FIG. That is, when the “battle effect related information ID” is registered in advance in the gaming machine and the “battle effect related information” is input and stored as the identification information, as shown in FIG. The “battle effect pattern” is determined using the “battle effect pattern command designation table”.

そして、決定した「戦闘演出パターン」により指定された戦闘演出を実行する(S2307)。   Then, the battle effect designated by the determined “battle effect pattern” is executed (S2307).

このときの戦闘演出は、例えば、その「戦闘演出関連情報」に基づく戦闘力を有するキャラクタ(対戦要求元キャラクタ)が、「戦闘演出関連情報」が入力された遊技機において予め記憶するキャラクタ(対戦相手キャラクタ)と対戦する演出であるほか、「戦闘演出関連情報」が入力された遊技機が記憶している遊技履歴情報やその遊技機を用いて遊技を行った遊技者の遊技履歴情報を情報処理サーバから取得してその遊技履歴情報を元に設定した戦闘力を有するキャラクタ(対戦相手キャラクタ)と対戦する演出である。   The battle effect at this time is, for example, a character (matching character) stored in advance in a gaming machine to which “combat effect related information” is input by a character (matching request source character) having a fighting power based on the “fighting effect related information”. Information on game history information stored in the gaming machine to which “combat production related information” is input and game history information of the player who played the game using that gaming machine This is an effect of playing against a character (competitor character) having the fighting power acquired from the processing server and set based on the game history information.

それに対して、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画(レンダリング)表示させることが設定されているかを判断処理(S2305)で、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画(レンダリング)表示させることが設定されている場合(S2305でYES)には、リアルタイムで戦闘演出画像を描画する際に用いる情報を含む「描画指示情報」を作成する(S2308)。この「描画指示情報」は、例えば、図20(a)の[攻撃順位]項目2002、[特殊攻撃発生確率]項目2003、[キャラクタ動作情報]項目2004によって示される情報によって構成される情報である。   On the other hand, it is determined whether or not it is set to display (rendering) and display the battle effect image displayed in the battle effect in real time, and the battle effect image displayed in the battle effect is displayed in real time. When the drawing (rendering) display is set (YES in S2305), “drawing instruction information” including information used when drawing the battle effect image in real time is created (S2308). This “drawing instruction information” is, for example, information configured by information indicated by the [attack ranking] item 2002, the [special attack occurrence probability] item 2003, and the [character action information] item 2004 in FIG. .

このときの「描画指示情報」の作成処理は、図17乃至図19および図20(a)に示す各テーブルを用いた上記に示すような処理によって作成される。   The “drawing instruction information” creation processing at this time is created by the processing as described above using the tables shown in FIGS. 17 to 19 and 20A.

このようにして「描画指示情報」を作成すると、遊技機は、この「描画指示情報」を図4に示す画像制御基板に送信して戦闘演出の実行を指示する(S2309)。   When the “drawing instruction information” is created in this way, the gaming machine transmits the “drawing instruction information” to the image control board shown in FIG. 4 to instruct execution of the battle effect (S2309).

図24は、図22に示す演出制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 24 is an example of a flowchart showing a detailed process flow of the effect control process shown in FIG.

図24において、保存した「店舗コード」と遊技機が予め記憶する「店舗コード」とを比較した結果、異なる店舗コードであると判断されると処理が開始され、保存している情報が「戦闘演出パターン情報」であるかを判断する(S2401)。この「戦闘演出パターン情報」を保存していると判断する場合(S2401でYES)には、「戦闘演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S2405)。   In FIG. 24, as a result of comparing the stored “store code” with the “store code” stored in advance by the gaming machine, if it is determined that the store code is different, the processing is started, and the stored information is “combat It is determined whether it is “effect pattern information” (S2401). When it is determined that this “battle effect pattern information” is stored (YES in S2401), it is determined whether or not “battle effect execution condition” is satisfied (S2405).

この「戦闘演出実行条件」が成立したと判断する場合(S2405でYES)には、保存している「戦闘演出パターン情報」による戦闘演出を実行する(S2406)。   If it is determined that this “battle effect execution condition” is satisfied (YES in S2405), a battle effect based on the stored “battle effect pattern information” is executed (S2406).

次に、保存している情報が「戦闘演出パターン情報」であるかを判断処理(S2401)において、「戦闘演出パターン情報」を保存していると判断しない場合(S2401でNO)であって情報端末から入力された識別情報に含まれる「戦闘演出関連情報」を保存している場合(このときの「戦闘演出関連情報」を以下では「第1の戦闘演出関連情報」と称する)には、遊技機が記憶している遊技履歴情報を読み出し(S2402)、読み出した遊技履歴情報に基づく戦闘演出関連情報(以下、「第2の戦闘演出関連情報」という)を作成する(S2403)。なお、この遊技履歴情報は遊技者がログイン処理を行ってログイン状態となる前に行った遊技の履歴情報であって、そのログイン処理の直前のログイン処理を行ってそのログイン処理に対するログアウト処理が行われるまでに行った遊技の履歴情報である。   Next, in the determination process (S2401) as to whether the stored information is “battle effect pattern information”, it is determined that the “battle effect pattern information” is not stored (NO in S2401). When the “battle effect related information” included in the identification information input from the terminal is stored (the “battle effect related information” at this time is hereinafter referred to as “first battle effect related information”), The game history information stored in the gaming machine is read (S2402), and battle effect related information (hereinafter referred to as “second battle effect related information”) based on the read game history information is created (S2403). This game history information is history information of a game that was performed before the player entered the login state after performing the login process, and the log-in process for the login process is performed by performing the login process immediately before the login process. This is the history information of the games that have been played until the game is played.

そして、作成したこの「第2の戦闘演出関連情報」と、保存している「第1の戦闘演出関連情報」とを元に、「戦闘演出パターン」を決定して保存する(S2404)。   Then, based on the created “second battle effect related information” and the stored “first battle effect related information”, a “battle effect pattern” is determined and stored (S2404).

このときの「戦闘演出パターン」は、図18(b)に示すような「戦闘演出パターンコマンド指定テーブル」を用いて決定される。   The “battle effect pattern command” at this time is determined using a “battle effect pattern command designation table” as shown in FIG.

そして、「戦闘演出実行条件」が成立したか否かを判断し(S2405)、「戦闘演出実行条件」が成立したと判断する場合(S2405でYES)には、続いて、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画(レンダリング)表示させることが設定されているか否かを判断(S2406)し、戦闘演出画像をリアルタイムで描画(レンダリング)表示させることが設定されている場合(S2406でYES)には、保存している「戦闘演出関連情報」を元に、リアルタイムで戦闘演出画像を描画する際に用いる情報を含む「描画指示情報」を作成する(S2408)。この「描画指示情報」は、例えば、図20(a)の[攻撃順位]項目2002、[特殊攻撃発生確率]項目2003、[キャラクタ動作情報]項目2004によって示される情報によって構成される情報である。   Then, it is determined whether or not the “battle effect execution condition” is satisfied (S2405). If it is determined that the “battle effect execution condition” is satisfied (YES in S2405), the battle effect is subsequently performed. It is determined whether to display (rendering) and display the battle effect image to be displayed in real time (S2406), and when it is set to display (render) and display the battle effect image in real time (S2406). In “YES”, “drawing instruction information” including information used when drawing the battle effect image in real time is created based on the stored “battle effect related information” (S2408). This “drawing instruction information” is, for example, information configured by information indicated by the [attack ranking] item 2002, the [special attack occurrence probability] item 2003, and the [character action information] item 2004 in FIG. .

このときの「描画指示情報」の作成処理は、図17乃至図19および図20(a)に示す各テーブルを用いた上記に示すような処理によって作成される。   The “drawing instruction information” creation processing at this time is created by the processing as described above using the tables shown in FIGS. 17 to 19 and 20A.

このようにして「描画指示情報」を作成すると、遊技機は、この「描画指示情報」を図4に示す画像制御基板に送信して戦闘演出の実行を指示する(S2409)。   When the “drawing instruction information” is created in this way, the gaming machine transmits the “drawing instruction information” to the image control board shown in FIG. 4 to instruct execution of the battle effect (S2409).

また、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画(レンダリング)表示させることが設定されているか否かの判断処理(S2406)において、戦闘演出の際に表示する戦闘演出画像をリアルタイムで描画(レンダリング)表示させることが設定されていない場合(S2406でNO)には、保存している「戦闘演出パターン情報」による戦闘演出を実行する(S2407)。   Further, in the determination process (S2406) for determining whether or not to display (rendering) and display the battle effect image displayed in the battle effect in real time, the battle effect image displayed in the battle effect is displayed in real time. If drawing (rendering) display is not set (NO in S2406), a battle effect based on the stored “battle effect pattern information” is executed (S2407).

また、「戦闘演出実行条件」が成立するまで(S2405でNO)は、続いて、一定時間を経過したか否かを判断する(S2410)。一定時間を経過するまで(S2410でNO)は待機状態となる。   Further, until the “battle effect execution condition” is satisfied (NO in S2405), it is subsequently determined whether or not a predetermined time has passed (S2410). Until a certain time has passed (NO in S2410), the state is in a standby state.

それに対して、一定時間を経過してもなお「戦闘演出実行条件」が成立しない場合(S2410でYES)には、続いて、遊技の終了指示を検出したか否かを判断する(S2411)。遊技の終了指示を検出した場合(S2411でYES)には、保存している「第1の戦闘演出関連情報」および「店舗コード」を削除し(S2412)、図22に示す地点Aへと移行してS2218以降の処理を行う。また、遊技の終了指示を検出していない場合(S2411でNO)には、図22に示す地点Bへと移行してS2204以降の処理を行う。   On the other hand, if the “battle effect execution condition” is not satisfied even after a predetermined time has elapsed (YES in S2410), it is subsequently determined whether or not a game end instruction has been detected (S2411). If a game end instruction is detected (YES in S2411), the stored “first battle effect related information” and “store code” are deleted (S2412), and the process proceeds to point A shown in FIG. Then, the processing after S2218 is performed. If a game end instruction has not been detected (NO in S2411), the process proceeds to point B shown in FIG.

図25は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing a detailed flow of processing performed in the information terminals constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図25において、情報端末を操作することによって、遊技機での遊技に際して店舗対戦演出を行う際に用いる情報を作成するための機能を起動すると処理が開始され、この機能を用いて遊技機に表示されているコード情報の読み取りが行われたかを判断し(S2501)、コード情報の読み取りが行われるまで(S2501でNO)はその機能が起動した状態が継続している。   In FIG. 25, by operating an information terminal, when a function for creating information used for performing a store battle effect is started in a game on a gaming machine, the processing is started, and this function is used to display on the gaming machine. It is determined whether or not the read code information has been read (S2501), and the function is activated until the code information is read (NO in S2501).

また、コード情報の読み取りが行われると(S2501でYES)、読み取ったコード情報の解析する処理を行う(S2502)。   When the code information is read (YES in S2501), the read code information is analyzed (S2502).

解析した結果、そのコード情報に「遊技履歴情報」が含まれるか否かを判断する(S2503)。遊技履歴情報が含まれていない場合(S2503でNO)には、「遊技機に表示されたコード情報を再度読み取ってください。」等のエラー表示を行って本フローチャートにおける処理を終了する。   As a result of the analysis, it is determined whether or not “game history information” is included in the code information (S2503). If game history information is not included (NO in S2503), an error display such as “Please read the code information displayed on the gaming machine again” is displayed, and the processing in this flowchart is terminated.

また、コード情報に「遊技履歴情報」が含まれていると判断する場合(S2503でYES)には、その遊技履歴情報を元に「戦闘演出関連情報」を形成する(S2504)。   If it is determined that the “game history information” is included in the code information (YES in S2503), “battle effect related information” is formed based on the game history information (S2504).

この「戦闘演出関連情報」は、上記に示すように、遊技履歴情報に基づいて作成される情報であって、その遊技履歴情報に基づく戦闘力を有する戦闘オブジェクト(キャラクタオブジェクト(以下、単に「キャラクタ」という))間で行う戦闘演出に関する情報である。   This “battle effect related information” is information created based on the game history information, as described above, and is a battle object (character object (hereinafter simply referred to as “character”) having battle power based on the game history information. ")")), And the information related to the battle performance performed between.

そして、形成した「戦闘演出関連情報」および解析したコード情報に含まれていた「店舗コード」を含む識別情報(コード情報、パスワード)を生成し(S2505)、生成した識別情報を情報端末の表示器に表示する(S2506)。   Then, identification information (code information, password) including the “combat effect related information” and the “store code” included in the analyzed code information is generated (S2505), and the generated identification information is displayed on the information terminal. It is displayed on the container (S2506).

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
209 比較制御部
210 戦闘演出制御部
300 情報端末
301 操作部
302 操作制御部
303 撮像制御部
304 撮像部
305 情報解析部
306 情報処理部
307 情報保存部
308 表示制御部
309 表示部
310 インターフェース
311 通信制御部
312 情報形成部
313 識別情報生成部
200 Information Control Unit 201 Reception Control Unit 202 State Holding Unit 203 Information Management Control Unit 204 Information Holding Unit 205 Game History Information Storage Unit 206 Information Reading Control Unit 207 Code Information Generation Unit 208 Processing Request Unit 209 Comparison Control Unit 210 Battle Effect Control Unit DESCRIPTION OF SYMBOLS 300 Information terminal 301 Operation part 302 Operation control part 303 Imaging control part 304 Imaging part 305 Information analysis part 306 Information processing part 307 Information storage part 308 Display control part 309 Display part 310 Interface 311 Communication control part 312 Information formation part 313 Identification information generation | occurrence | production Part

Claims (6)

遊技者による遊技の開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作受付手段によって開始操作を受け付けてから提供する、遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段で記憶している各遊技者における前記遊技履歴情報と、自遊技機で指定されている指定場所情報とを含む第1のコード情報を生成する第1のコード情報生成手段と、
前記第1のコード情報生成手段によって生成した前記第1のコード情報を表示する表示手段と
を具備し、
前記指定場所情報が指定された1または複数の遊技機および前記指定場所情報とは異なる他の指定場所情報が指定された1または複数の遊技機と、
前記表示手段によって表示された前記第1のコード情報を読み取る読み取り手段と、
前記読み取り手段によって読み取った前記第1のコード情報に含まれる遊技履歴情報を元に、当該遊技履歴情報に基づく戦闘力を有する戦闘オブジェクト間で行う戦闘演出に関する第1の戦闘演出関連情報を形成する第1の情報形成手段と
を具備する情報端末と
を備え、
前記遊技機は、
前記情報端末が読み取った前記第1のコード情報に含まれる前記指定場所情報と、前記第1の情報形成手段によって形成された前記第1の戦闘演出関連情報との入力を受け付ける情報入力受付手段と、
前記情報入力受付手段によって入力を受け付けた前記指定場所情報が、自遊技機で指定されている指定場所情報と異なることによって、前記第1の戦闘演出関連情報を用いた戦闘演出の演出制御を行う演出制御手段と
を具備する遊技システム。
Start operation accepting means for accepting a game start operation by the player;
A game history information storage unit for storing game history information in a game using a game medium, which is provided after the start operation is received by the start operation reception unit;
First code information generating means for generating first code information including the game history information for each player stored in the game history information storage means and specified location information specified by the game machine When,
Display means for displaying the first code information generated by the first code information generation means,
One or more gaming machines in which the designated location information is designated and one or more gaming machines in which other designated location information different from the designated location information is designated;
Reading means for reading the first code information displayed by the display means;
Based on the game history information included in the first code information read by the reading means, first battle effect related information relating to battle effects performed between battle objects having battle power based on the game history information is formed. An information terminal comprising: a first information forming means;
The gaming machine is
Information input accepting means for accepting input of the designated location information included in the first code information read by the information terminal and the first battle effect related information formed by the first information forming means; ,
When the designated place information received by the information input accepting unit is different from the designated place information designated by the game machine, the effect control of the battle effect using the first battle effect related information is performed. A game system comprising production control means.
前記情報端末は、
前記第1の情報形成手段によって形成した第1の戦闘演出関連情報と前記読み取り手段によって読み取った前記第1のコード情報に含まれる指定場所情報とを含む第2のコード情報を生成する第2のコード情報生成手段
をさらに具備し、
前記情報入力受付手段は、
前記第2のコード情報生成手段によって生成した前記第2のコード情報の入力を受け付ける請求項1記載の遊技システム。
The information terminal
Generating second code information including first battle effect related information formed by the first information forming means and designated location information included in the first code information read by the reading means; Code information generating means,
The information input receiving means
The gaming system according to claim 1, wherein an input of the second code information generated by the second code information generating means is received.
前記遊技機は、
前記遊技に関する状態を元に設定した戦闘演出実行条件を記憶する実行条件記憶手段と、
前記遊技により前記実行条件記憶手段によって記憶している前記戦闘演出実行条件が成立したかを判断する条件成立判断手段と
をさらに具備し、
前記演出制御手段は、
前記条件成立判断手段によって前記戦闘演出実行条件が成立したと判断することによって前記第1の戦闘演出関連情報を用いた戦闘演出における演出制御を行う請求項1または2に記載の遊技システム。
The gaming machine is
Execution condition storage means for storing battle effect execution conditions set based on the state relating to the game;
Further comprising: condition establishment determination means for determining whether or not the battle effect execution condition stored by the execution condition storage means is satisfied by the game;
The production control means includes
The game system according to claim 1 or 2, wherein effect control in a battle effect using the first battle effect related information is performed by determining that the battle effect execution condition is satisfied by the condition satisfaction determining means.
前記遊技機は、
前記情報入力受付手段によって受け付けた指定場所情報と異なる他の指定場所情報が指定されている遊技機が記憶している前記遊技履歴情報を元に、前記戦闘演出に関する第2の戦闘演出関連情報を形成する第2の情報形成手段と
をさらに具備し、
前記演出制御手段は、
前記第2の情報形成手段によって形成した前記第2の戦闘演出関連情報と前記情報入力受付手段によって受け付けた前記第1の戦闘演出関連情報とを用いて戦闘演出における演出制御を行う請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技システム。
The gaming machine is
Based on the game history information stored in the gaming machine in which other designated place information different from the designated place information received by the information input receiving means is specified, second battle effect related information related to the battle effect is obtained. And further comprising a second information forming means for forming,
The production control means includes
The effect control in the battle effect is performed using the second battle effect related information formed by the second information forming unit and the first battle effect related information received by the information input receiving unit. 4. The game system according to any one of 3.
前記演出制御手段は、
前記戦闘オブジェクト間の戦闘演出による勝敗決定を行う演出制御を行う請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技システム。
The production control means includes
The gaming system according to any one of claims 1 to 4, wherein effect control is performed for determining victory or defeat based on a battle effect between the battle objects.
前記遊技機は、
リアルタイムクロックのバックアップ機能を用いて当該遊技機の指定場所情報を登録する登録手段
を具備し、
前記第1のコード情報生成手段は、
前記登録手段によって登録した前記指定場所情報を含む前記第1のコード情報を生成する請求項1記載の遊技システム。
The gaming machine is
A registration means for registering the specified location information of the gaming machine using a real-time clock backup function;
The first code information generation means includes:
The gaming system according to claim 1, wherein the first code information including the designated place information registered by the registration unit is generated.
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