JP5704770B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
上記ゲーム処理手段は、上記角速度データに基づいたゲームを実行する(図9〜図13)とともに、当該角速度データの値に基づいてゲームの成否を判定する(S22、図21、S24、図22、S30、図25、図26)。
上記難易度設定手段は、ゲームの難易度を設定する(S32)。
上記難易度制御手段は、上記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、上記ゲーム処理手段において成功と判定される角速度データの成功範囲を変更する(S29、図23〜図26)。
上記ゲーム処理手段は、上記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクト(ボール)を移動させるゲームを実行する(図9〜図13)。
上記難易度設定手段は、ゲームの難易度を設定する(S32)。
上記難易度制御手段は、上記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、上記ゲーム処理手段における上記オブジェクトの移動を補正する(S22、図21、S24、図22、S30、図25、図26)。
とともに、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標到達距離に応じた難易度オフセット(図30)を上記基準難易度に加算することによって、次の回のゲームの難易度を決定してもよい。
上記ゲーム処理手段は、上記角速度データに基づいたゲームを実行する(図9〜図13)とともに、当該角速度データの値に基づいてゲームの成否を判定する。
上記難易度設定手段は、ゲームの難易度を設定する(S32)。
上記難易度制御手段は、上記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、上記ゲーム処理手段において成功と判定される角速度データの成功範囲を変更する(S29、図23〜図26)。
上記ゲーム処理手段は、上記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクト(ボール)を移動させるゲームを実行する(図9〜図13)。
上記難易度設定手段は、ゲームの難易度を設定する(S32)。
上記難易度制御手段は、上記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、上記ゲーム処理手段における上記オブジェクトの移動を補正する(S22、図21、S24、図22、S30、図25、図26)。
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置及びゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、入力装置8、及びマーカ部6を含む。本システムは、入力装置8を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、及びAV−IC15等を有する。
領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11e又は外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
は外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
次に、図3〜図6を参照して、入力装置8について説明する。図3は、入力装置8の外観構成を示す斜視図である。図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子40によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子40によって生成された画像データは、画像処理回路41で処理される。画像処理回路41は、撮像画像内における撮像対象(マーカ6R及び6L)の位置を算出する。画像処理回路41は、算出された位置を示す座標を通信部36のマイコン42へ出力する。この座標のデータは、マイコン42によって操作データとしてゲーム装置3に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ5自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置3はこのマーカ座標を用いてコントローラ5の向きや位置を算出することができる。
よって表現される。
次に、図8〜図13を参照して、上記ゲームシステム1において実行されるバスケットボールゲームの概要について説明する。本実施形態において実行されるバスケットボールゲームでは、仮想ゲーム空間に存在するプレイヤキャラクタがプレイヤによる操作に応じてバスケットボールのシュートを所定回数繰り返し、そのシュートの成否に応じてプレイヤに得点が与えられる。プレイヤは、図8に示されるような振り操作を行うことにより、プレイヤキャラクタにボールをシュートさせることができる。
次に、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の詳細について説明する。まず、ゲーム装置3におけるゲーム処理において用いられる主なデータについて図14を用いて説明する。図14は、ゲーム装置3の外部メインメモリ12(ただし内部メインメモリ11eであってもよい)のメモリマップである。図14に示すように、外部メインメモリ12は、ゲームプログラム格納領域61、操作データ格納領域62、姿勢データ格納領域63、難易度格納領域64、振り強さ格納領域65、ひねり量格納領域66、および得点格納領域67として利用される。
とも可能である。すなわち、2つのマーカ座標を結ぶ方向によって、入力装置のロール方向の姿勢を算出することが可能であるし、マーカ座標の位置をヨーおよび/またはピッチ方向の姿勢に関連付けることも可能であるので、角速度によって算出された姿勢や加速度によって補正された姿勢を、マーカ座標に基づいて算出された姿勢に所定割合で近づけることで補正を行うことが可能である。
在の入力装置8のxyz座標系におけるピッチ方向の姿勢とから総合的に判断し、プレイヤが入力装置8を頭上に振り上げたと判断される場合に、ジャンプ操作が行われたと判断する。そして、ジャンプ操作が行われたと判断された場合には処理はステップS15に進み、そうでない場合には、ジャンプ開始条件を満たしたと判断されるまでステップS14を繰り返す。
リ12に記憶されている「最新の振り強さP0」、「1サンプル前の振り強さP1」、および「2サンプル前の振り強さP2」に基づいて判断される。具体的には、「1サンプル前の振り強さP1」の値が「2サンプル前の振り強さP2」の値よりも大きく、なおかつ「最新の振り強さP0」の値が「1サンプル前の振り強さP1」の値以下である場合に、振り強さPが極大点に達したと判断し、そのときの「1サンプル前の振り強さP1」の値が極大値として求まる(ただし、極大値を厳密に求める必要が無い場合には、そのときの「最新の振り強さP0」の値を極大値として扱ってもよい)。例えば、振り強さPが図19に示すように変化した場合、図19の点P1の大きさが、振り強さPの極大値として求まる。なお、振り強さPが極大点に達したかどうかを判断するだけでは、プレイヤがシュート操作を行ったかどうかを正確に判断することはできない。なぜなら、プレイヤが入力装置8を振っていない状態でも振り強さPの値は常時わずかに変動し、そのような場合であっても小さい値で極大点ができるからである。そこで本実施形態では、振り強さPの極大値が所定の投球閾値(図18参照)以上である場合に、プレイヤによるシュート操作が行われたと判断する。なお、振り強さPの極大値が所定の投球閾値“よりも大きい”場合に、プレイヤによるシュート操作が行われたと判断しても、実質的に同じ判断が可能である。ステップS21において、振り強さPの極大値が投球閾値以上であると判断された場合には処理はステップS22に進み、そうでない場合には処理はステップS20に戻る。なお、以下の説明では、振り強さPが投球閾値以上であって且つ極大となった時点(ただし、ここで言う「時点」とは、振り強さPが極大となった“瞬間”を厳密に指すものではない)のことを、単に「投球時」と呼ぶことがある。
値である。言い換えると、ボールの初速度Vが成功下限初速度V1を下回っている場合には、ボールはリングに到達せず、シュートは失敗する。また、成功上限初速度V2とは、プレイヤキャラクタが、リングに向かってステップS22において決定された仰角θの方向にボールを投球したときに、シュートが成功するためのボールの初速度Vの上限値である。言い換えると、ボールの初速度Vが成功上限初速度V2を上回っている場合には、ボールはリングを越えてしまい、シュートは失敗する。
であり、成功上限ひねり量Rmaxは正の値である。CPU10は、例えば図23に示すように、難易度と成功下限ひねり量Rminとの対応関係を定義した関数またはテーブルを用いて、成功下限ひねり量Rminを決定する。また、CPU10は、例えば図24に示すように、難易度と成功上限ひねり量Rmaxとの対応関係を定義した関数またはテーブルを用いて、成功上限ひねり量Rmaxを決定する。その結果、本実施形態では、難易度がより高くなるほど、ひねり量Rの成功範囲がより狭くなる。
目のひねり量R4」を利用して、今回のひねり量R(すなわち、直前のステップS25において計算されたひねり量R)を補正する。より具体的には、「1投目のひねり量R1」〜「4投目のひねり量R4」の平均値を算出し、当該算出された平均値を今回のひねり量Rから減算する。
で対戦プレイする場合でも、プレイヤ毎に、各の熟練度に応じた適切な難易度が設定されるため、一方的なゲーム展開になることを効果的に回避することができる。
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ部
7 ジャイロセンサユニット
8 入力装置
10 CPU
11c GPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
32i Bボタン
37 加速度センサ
55、56 ジャイロセンサ
63 角速度データ
64 加速度データ
Claims (36)
- コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段と、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段と、を備え、
前記難易度制御手段は、前記ゲーム処理手段で利用される前記オブジェクトの移動制御パラメータを、ゲームにおいて要求される当該移動制御パラメータの目標値または目標範囲に近づけるように補正する、ゲーム装置。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段と、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段と、を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが所定の条件を満たしたタイミングで、前記角速度データに基づいた前記オブジェクトの移動の制御を行い、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、前記オブジェクトの移動を制御する、ゲーム装置。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段と、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段と、を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データに基づいたゲームを複数回実行し、当該複数回のゲームのそれぞれについてゲームの成否を判定し、
前記難易度設定手段は、或る回のゲームの結果に基づいて次の回のゲームの難易度を設定する、ゲーム装置。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段と、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段と、を備え、
前記ゲーム処理手段は、角速度データの値に基づいて、プレイヤによるゲーム操作の成否を判定し、
前記難易度制御手段は、前記難易度設定手段によって設定されたゲーム操作の難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段においてゲーム操作が成功したと判定される角速度データの成功範囲を変更する、ゲーム装置。 - 前記難易度制御手段は、前記難易度設定手段によって設定される難易度がより高いほど、前記移動制御パラメータを補正する度合いをより低くする、請求項1記載のゲーム装置。
- 前記角速度センサから取得される角速度データを逐次記憶する角速度記憶手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該角速度が極大となる前の所定期間における角速度データを前記角速度記憶手段から読み出して当該角速度データに基づいて前記オブジェクトの移動方向を決定し、
前記難易度制御手段は、前記ゲーム処理手段によって決定される前記オブジェクトの移動方向を、前記難易度設定手段によって設定された難易度に応じた度合いで、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標移動方向に近づけるように補正する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該極大値に基づいて前記オブジェクトの移動速度および/または到達距離を決定し、
前記難易度制御手段は、前記ゲーム処理手段によって決定される前記オブジェクトの移動速度および/または到達距離を、前記難易度設定手段によって設定された難易度に応じた度合いで、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標移動速度および/または目標到達距離に近づけるように補正する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記難易度設定手段は、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標到達距離に応じてゲームの難易度を変化させる、請求項7記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理手段は、前記角速度データに基づいたゲームを複数回実行し、当該複数回のゲームのそれぞれについてゲームの成否を判定し、
前記難易度設定手段は、各回のゲームの成否に応じて次の回のゲームの基準難易度を決定するとともに、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標到達距離に応じた難易度オフセットを前記基準難易度に加算することによって、次の回のゲームの難易度を決定する、請求項8記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該時点において前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて検出される前記コントローラの姿勢に基づいて前記オブジェクトの移動方向を設定し、
前記難易度制御手段は、前記ゲーム処理手段によって決定される前記オブジェクトの移動方向を、前記難易度設定手段によって設定された難易度に応じた度合いで、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標移動方向に近づけるように補正する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記難易度設定手段は、或る回のゲームの結果が成功であると判定された場合に、当該回のゲームの難易度よりも上がるように、次の回のゲームの難易度を設定する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記難易度設定手段は、或る回のゲームの結果が失敗であると判定された場合に、当該回のゲームの難易度よりも下がるように、次の回のゲームの難易度を設定する、請求項1から請求項4、および、請求項11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理手段は、第1のプレイヤによって操作される第1のコントローラに設けられた第1の角速度センサから取得される第1の角速度データと、第2のプレイヤによって操作される第2のコントローラに設けられた第2の角速度センサから取得される第2の角速度データに基づいて、第1のプレイヤと第2のプレイヤが対戦するゲームを実行し、当該第1の角速度データおよび第2の角速度データの値に基づいて、第1のプレイヤによる第1のゲーム操作の成否と第2のプレイヤによる第2のゲーム操作の成否をそれぞれ判定し、
前記難易度設定手段は、第1のゲーム操作の難易度と第2のゲーム操作の難易度を個別に設定し、
前記難易度制御手段は、前記難易度設定手段によって設定された第1のゲーム操作の難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段において第1のゲーム操作が成功したと判定される第1の角速度データの成功範囲を変更し、前記難易度設定手段によって設定された第2のゲーム操作の難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段において第2のゲーム操作が成功したと判定される第2の角速度データの成功範囲を変更する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記難易度設定手段は、或る回の第1のゲーム操作の成否に応じて次の回の第1のゲーム操作の難易度を設定し、或る回の第2のゲーム操作の成否に応じて次の回の第2のゲーム操作の難易度を設定する、請求項13記載のゲーム装置。
- コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段、および、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記難易度制御手段は、前記ゲーム処理手段で利用される前記オブジェクトの移動制御パラメータを、ゲームにおいて要求される当該移動制御パラメータの目標値または目標範囲に近づけるように補正する、ゲームプログラム。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段、および、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが所定の条件を満たしたタイミングで、前記角速度データに基づいた前記オブジェクトの移動の制御を行い、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、前記オブジェクトの移動を制御する、ゲームプログラム。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段、および、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データに基づいたゲームを複数回実行し、当該複数回のゲームのそれぞれについてゲームの成否を判定し、
前記難易度設定手段は、或る回のゲームの結果に基づいて次の回のゲームの難易度を設定する、ゲームプログラム。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段、および、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理手段は、角速度データの値に基づいて、プレイヤによるゲーム操作の成否を判定し、
前記難易度制御手段は、前記難易度設定手段によって設定されたゲーム操作の難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段においてゲーム操作が成功したと判定される角速度データの成功範囲を変更する、ゲームプログラム。 - 前記難易度制御手段は、前記難易度設定手段によって設定される難易度がより高いほど、前記移動制御パラメータを補正する度合いをより低くする、請求項15記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記角速度センサから取得される角速度データを逐次記憶する角速度記憶手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該角速度が極大となる前の所定期間における角速度データを前記角速度記憶手段から読み出して当該角速度データに基づいて前記オブジェクトの移動方向を決定し、
前記難易度制御手段は、前記ゲーム処理手段によって決定される前記オブジェクトの移動方向を、前記難易度設定手段によって設定された難易度に応じた度合いで、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標移動方向に近づけるように補正する、請求項15から請求項18のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該極大値に基づいて前記オブジェクトの移動速度および/または到達距離を決定し、
前記難易度制御手段は、前記ゲーム処理手段によって決定される前記オブジェクトの移動速度および/または到達距離を、前記難易度設定手段によって設定された難易度に応じた度合いで、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標移動速度および/または目標到達距離に近づけるように補正する、請求項15から請求項18のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記難易度設定手段は、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標到達距離に応じてゲームの難易度を変化させる、請求項21記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記角速度データに基づいたゲームを複数回実行し、当該複数回のゲームのそれぞれについてゲームの成否を判定し、
前記難易度設定手段は、各回のゲームの成否に応じて次の回のゲームの基準難易度を決定するとともに、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標到達距離に応じた難易度オフセットを前記基準難易度に加算することによって、次の回のゲームの難易度を決定する、請求項22記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、当該時点において前記角速度センサから取得される角速度データに基づいて検出される前記コントローラの姿勢に基づいて前記オブジェクトの移動方向を設定し、
前記難易度制御手段は、前記ゲーム処理手段によって決定される前記オブジェクトの移動方向を、前記難易度設定手段によって設定された難易度に応じた度合いで、ゲームにおいて要求される当該オブジェクトの目標移動方向に近づけるように補正する、請求項15から請求項18のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記難易度設定手段は、或る回のゲームの結果が成功であると判定された場合に、当該回のゲームの難易度よりも上がるように、次の回のゲームの難易度を設定する、請求項15から請求項18のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記難易度設定手段は、或る回のゲームの結果が失敗であると判定された場合に、当該回のゲームの難易度よりも下がるように、次の回のゲームの難易度を設定する、請求項15から請求項18、および、請求項25のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、第1のプレイヤによって操作される第1のコントローラに設けられた第1の角速度センサから取得される第1の角速度データと、第2のプレイヤによって操作される第2のコントローラに設けられた第2の角速度センサから取得される第2の角速度データに基づいて、第1のプレイヤと第2のプレイヤが対戦するゲームを実行し、当該第1の角速度データおよび第2の角速度データの値に基づいて、第1のプレイヤによる第1のゲーム操作の成否と第2のプレイヤによる第2のゲーム操作の成否をそれぞれ判定し、
前記難易度設定手段は、第1のゲーム操作の難易度と第2のゲーム操作の難易度を個別に設定し、
前記難易度制御手段は、前記難易度設定手段によって設定された第1のゲーム操作の難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段において第1のゲーム操作が成功したと判定される第1の角速度データの成功範囲を変更し、前記難易度設定手段によって設定された第2のゲーム操作の難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段において第2のゲーム操作が成功したと判定される第2の角速度データの成功範囲を変更する、請求項15から請求項18のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記難易度設定手段は、或る回の第1のゲーム操作の成否に応じて次の回の第1のゲーム操作の難易度を設定し、或る回の第2のゲーム操作の成否に応じて次の回の第2のゲーム操作の難易度を設定する、請求項27記載のゲームプログラム。
- コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段と、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段と、を備え、
前記難易度制御手段は、前記ゲーム処理手段で利用される前記オブジェクトの移動制御パラメータを、ゲームにおいて要求される当該移動制御パラメータの目標値または目標範囲に近づけるように補正する、ゲームシステム。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段と、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段と、を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが所定の条件を満たしたタイミングで、前記角速度データに基づいた前記オブジェクトの移動の制御を行い、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、前記オブジェクトの移動を制御する、ゲームシステム。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段と、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段と、を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記角速度データに基づいたゲームを複数回実行し、当該複数回のゲームのそれぞれについてゲームの成否を判定し、
前記難易度設定手段は、或る回のゲームの結果に基づいて次の回のゲームの難易度を設定する、ゲームシステム。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理手段と、
ゲームの難易度を設定する難易度設定手段と、
前記難易度設定手段によって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段における前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御手段と、を備え、
前記ゲーム処理手段は、角速度データの値に基づいて、プレイヤによるゲーム操作の成否を判定し、
前記難易度制御手段は、前記難易度設定手段によって設定されたゲーム操作の難易度に基づいて、前記ゲーム処理手段においてゲーム操作が成功したと判定される角速度データの成功範囲を変更する、ゲームシステム。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理ステップと、
ゲームの難易度を設定する難易度設定ステップと、
前記難易度設定ステップによって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理ステップにおける前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御ステップと、を備え、
前記難易度制御ステップにおいては、前記ゲーム処理ステップで利用される前記オブジェクトの移動制御パラメータを、ゲームにおいて要求される当該移動制御パラメータの目標値または目標範囲に近づけるように補正する、ゲーム処理方法。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理ステップと、
ゲームの難易度を設定する難易度設定ステップと、
前記難易度設定ステップによって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理ステップにおける前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御ステップと、を備え、
前記ゲーム処理ステップにおいては、前記角速度データが所定の条件を満たしたタイミングで、前記角速度データに基づいた前記オブジェクトの移動の制御を行い、
前記ゲーム処理ステップにおいては、前記角速度データが示す角速度の大きさが極大となり、かつ当該角速度の極大値が所定の閾値より大きいときに、前記オブジェクトの移動を制御する、ゲーム処理方法。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理ステップと、
ゲームの難易度を設定する難易度設定ステップと、
前記難易度設定ステップによって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理ステップにおける前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御ステップと、を備え、
前記ゲーム処理ステップにおいては、前記角速度データに基づいたゲームを複数回実行し、当該複数回のゲームのそれぞれについてゲームの成否を判定し、
前記難易度設定ステップにおいては、或る回のゲームの結果に基づいて次の回のゲームの難易度を設定する、ゲーム処理方法。 - コントローラに設けられた角速度センサから取得される角速度データを含む操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記角速度データに基づいて仮想ゲーム空間における所定のオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム処理ステップと、
ゲームの難易度を設定する難易度設定ステップと、
前記難易度設定ステップによって設定された難易度に基づいて、前記ゲーム処理ステップにおける前記オブジェクトの移動を補正する難易度制御ステップと、を備え、
前記ゲーム処理ステップにおいては、角速度データの値に基づいて、プレイヤによるゲーム操作の成否を判定し、
前記難易度制御ステップにおいては、前記難易度設定ステップによって設定されたゲーム操作の難易度に基づいて、前記ゲーム処理ステップにおいてゲーム操作が成功したと判定される角速度データの成功範囲を変更する、ゲーム処理方法。
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