JP5700432B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数種類の変動表示ゲームに関する予告を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a notice regarding a plurality of types of variable display games.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(特別図柄)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a variable display game in which a plurality of identification information (special symbols) displayed on the variable display device fluctuates based on a game ball winning at a start opening provided in a game area (start winning prize) When a plurality of pieces of identification information that are stopped after elapse of a predetermined time are special result modes determined in advance, a special game state (a big hit state) in which a lot of prize balls are paid out to the player, Some allow players to earn many benefits.
この特別遊技状態の発生に関わるのは、特別図柄と呼ばれる図柄に基づく変動表示ゲームであり、特別遊技状態が発生すると、大入賞口が開放され、遊技者に多くの賞球を払い出す。 It is a variable display game based on a symbol called a special symbol that is related to the occurrence of the special game state. When the special game state occurs, the big winning opening is opened and a lot of prize balls are paid out to the player.
一方で、特別図柄とは異なり、普通図柄と呼ばれる図柄に基づく変動表示ゲームの表示結果が特定の態様となると、普通電動役物が作動し、遊技球の始動口への入賞が容易な状態が発生する。 On the other hand, unlike the special symbol, when the display result of the variable display game based on the symbol called the normal symbol is in a specific mode, the normal electric accessory is activated, and it is easy to win the game ball at the starting point. Occur.
この種のパチンコ機では、表示装置において、特別図柄に基づく変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関する予告が行われるが、普通図柄に基づく変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)に関する予告が行われないのが一般的である。 In this type of pachinko machine, the display device gives a notice about a variable display game based on a special symbol (special figure variable display game), but a notice about a variable display game based on a normal symbol (ordinary figure variable display game) is given. It is common not to break.
ただし、必ずしもそうではなく、例えば特許文献1には普通図柄及び特別図柄を同一の表示装置に表示し、普通図柄と特別図柄を関連させた予告を表示するものが記載されている。
However, this is not necessarily the case. For example,
しかしながら、普図変動表示ゲームに対する興趣が低かった。 However, the interest in the usual figure display game was low.
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、普図変動表示ゲームに対する興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest in the usual fluctuation display game .
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置と、所定の変換条件の成立に基づいて閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき前記始動条件を発生させる変動始動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記表示装置の表示領域における表示内容を制御する表示制御手段と、前記始動条件の成立に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利である始動記憶を、所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、所定条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づき、特定識別情報を変動表示する特定変動表示ゲームを実行し、該特定変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記変動始動入賞装置を開状態に変換する開状態制御手段と、前記開状態制御手段によって前記特定変動表示ゲームが実行される場合に、当該特定変動表示ゲームの実行が開始される前に、前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づいて前記特定変動表示ゲームの結果が前記特定結果となるか否かを判定する事前判定手段と、前記特定変動表示ゲームの実行態様及び前記変動始動入賞装置の開状態への変換態様の少なくとも一方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記表示領域に設定される第1表示領域において前記変動表示ゲームの進行に関連する変動演出を表示させる制御を行う第1表示制御手段と、前記表示領域に設定される第2表示領域において前記事前判定手段の判定結果に関連する事前演出を表示させる制御を行う第2表示制御手段と、を備え、前記第2表示制御手段は、前記通常遊技状態では前記事前演出の表示を実行する一方、前記特定遊技状態では前記事前演出の表示を実行しないようにし、さらに、前記始動記憶手段に記憶される前記始動記憶の数に関連して前記事前演出を実行することを特徴とする。 In a typical embodiment of the present invention, a display device that displays a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and can be converted into a closed state and an open state based on the establishment of a predetermined conversion condition. And a variable start winning device that generates the start condition based on a winning game ball, and generates a special gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display game is a special result. In the gaming machine to be played, display control means for controlling display contents in the display area of the display device, and start memory which is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition is stored up to a predetermined number a starting memory means, and the random number storage means for extracting and storing a predetermined random number based on the establishment of Jo Tokoro conditions, on the basis of the random number stored in the random number storage means, the specific varying display specific identification information Run the dynamic display game, and an open state control means for converting the variation start winning device in the open state when said result of the particular variable display game became a particular result, the specific variable display by the opened state control means when the game is executed, before the execution of a particular variable display game is started, the specific variable display game results based on the random number stored in the random number memory unit such as the specific results Rukaina At least one of a pre-determination means for determining whether or not the execution mode of the specific variation display game and the conversion mode to the open state of the variable start winning device generate a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state Specific game state generating means that can be played, wherein the display control means relates to the progress of the variable display game in a first display area set in the display area. First display control means for performing control for displaying a variable effect, and second display control for performing control for displaying a pre-effect related to the determination result of the prior determination means in the second display area set in the display area And the second display control means is configured to display the preliminary effect in the normal gaming state, while not displaying the preliminary effect in the specific gaming state, and The prior effect is executed in relation to the number of the start memories stored in the start storage means .
本発明の一形態によれば、普図変動表示ゲームに対する興趣を高めることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to enhance the interest in a general-purpose variable display game .
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).
(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によって構成される。
The
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。
A
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。
An
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー10a及び下スピーカー10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
The
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。
A gaming
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。
Abnormalities occurring in the
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。
Further, the act of opening the open /
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。
An
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
A fixed
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置(表示装置)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
The
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。 The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is, for example, a probability variation state in which the probability of the result of the variable display game is a big hit, a short time state capable of improving the number of executions of the variable display game per unit time, a big hit gaming state (special game state) ) Etc.
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
Below the
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤30は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体32(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体32の前面にガイドレール33で囲まれた略円形状の遊技領域31を有している。また、遊技盤本体32の前面であってガイドレール33の外側には、前面構成部材(サイドケース)が取り付けられている。さらに、遊技領域31の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール33で囲まれた遊技領域31内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域31には、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域31を流下する。
The
遊技領域31の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース34が取り付けられている。センターケース34に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置(表示装置)35が配置されている。変動表示装置35は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース34の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
遊技領域31のセンターケース34の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、所定領域)36が設けられている。普図始動ゲート36の内部には、該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)603(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36内を通過(所定条件の成立)すると、普図変動表示ゲーム(特定変動表示ゲーム)が実行される。
On the left side of the
さらに、センターケース34の左下側には、三つの一般入賞口40が配置され、センターケース34の右下側には、一つの一般入賞口40が配置されている。また、一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口40に備えられた入賞口スイッチ(SW)604a〜604m(図3参照)によって検出される。
Further, three general winning
また、センターケース34の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域、始動口1)37aが設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材37cを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域、始動口2)37bが配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第1始動入賞口37a及び第2始動入賞口37bが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。
Also, below the
第2始動入賞口37bの一対の開閉部材37cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口37bの上方には、第1始動入賞口37aが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
The pair of opening /
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口37bに遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。
Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by the general electric solenoid 27 (see FIG. 3) as a driving device. The game ball is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows into the winning
さらに遊技領域31の第2始動入賞口37bの下方には、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置41が設けられている。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ605(図3参照)が配設されている。
Furthermore, below the second
一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、及び特別変動入賞装置41の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠5の上皿11a又は下皿14に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置41の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口42が設けられている。
When a game ball wins the general winning
また、遊技領域31の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、変動表示装置35における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート36への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 31 (for example, the lower right portion of the game board 30), the special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game, second special figure fluctuation display game) in the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
The
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置41の開閉扉41aの開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
Further, the
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置(第1表示領域)35において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示(特定識別情報を変動表示)する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図1保留数)を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図2保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
The special figure 2
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold display 56 displays the general map start memory number (= the general map hold number) which is the variation start condition of the
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second
エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。
In the
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域31に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート36、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は特別変動入賞装置41に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42へ流入し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は特別変動入賞装置41に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置640によって制御される払出ユニットから、前面枠5の上皿11a又は下皿14に排出される。
As described above, in the
前述のように、普図始動ゲート36内には、該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ603(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート36は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36内を通過すると、ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
As described above, a gate switch 603 (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート36を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値(所定の乱数、普図乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination (predetermined random number, normal figure random number value) for determining the hit error of the normal figure fluctuation display game is stored. When the random number value for use coincides with the determination value, the specific variation display game is won and a specific result mode (specific result) is derived. Details of the random number value for hit determination will be described later.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口37bの一対の開閉部材37cが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stoppage result of the usual figure change display game becomes a specific result, the pair of opening and
普図始動ゲート36への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口37bは、内蔵されている普電ソレノイド27(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材37cが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start
第1始動入賞口37aへの入賞球及び第2始動入賞口37bへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第1始動口スイッチ601(図3参照)と第2始動口スイッチ602(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
A winning ball to the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース34の変動表示装置35においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 600 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1
遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを行う。
The game control device 600 is configured to display a special figure indicator (variable display device, special figure 1
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置35にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure fluctuation display game on the
変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variable display game in the
さらに、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して変動表示装置35の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when the first
このとき、特別変動入賞装置41は、大入賞口ソレノイド28(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置41に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
The special figure 1
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶)が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。なお、第1特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第1特図始動記憶、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第2特図始動記憶とする。
In addition, the first
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation is performed. If the game ball wins the first
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
また、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37a内の第1始動口スイッチ601、第2始動入賞口37b内の第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠5に前面枠開放検出スイッチ25やガラス枠6に設けられたガラス枠開放検出スイッチ26には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the first start port switch 601 in the first
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。
Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the
図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。
The game control device 600 includes a
入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the switch base and the like and signals output from the
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
The
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
The proximity I /
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the
カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。 The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.
近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I /
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
Further, signals from the
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
The glass frame
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。
The
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12、一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
The
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU611aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
The variation pattern distribution information is distribution information for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。 In addition, the reach state includes a plurality of reach productions, and there is a possibility that a special result mode may be derived (different reliability). Normal reach, special 1 reach, special 2 reach, premium reach, etc. are set. Has been. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premium reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ROM611b又はRAM611cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。
The
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
The output unit 630 of the game control device 600 includes
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。
The
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。
The
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
Information output from the
また、払出制御装置640は、発射制御装置690に発射許可信号を出力する。発射制御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。
Also, the
さらに、払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
Further, the
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。 The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
The
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口37bの開閉部材37cを回動させる。
A signal output from the
一括表示装置50は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。状態表示器のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。状態表示器のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
The
外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。
The
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
The game control device 600 is connected to the
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830とを備える。
The
遊技制御装置600及び該遊技制御装置600によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置800で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the
本実施の形態では、電源装置800は、遊技制御装置600と別個に構成されているが、バックアップ電源部820及び制御信号生成部830は、別個の基板上あるいは遊技制御装置600と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置600は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置800若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部820及び制御信号生成部830を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment,
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部820は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。
The backup
また、バックアップ電源は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM611cに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部820は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
Further, the backup power is supplied to the game microcomputer 611 (particularly the built-in RAM) of the game control device 600, and the data stored in the
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。
The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates
制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the
図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10bから再生させる音源LSI705とを備える。
The
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。
PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。
An
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
The
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
The
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
Data transmission / reception is performed between the
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
The
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
A vertical synchronization signal VSYNC is output from the
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
From the
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
Between the
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
Note that the
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。
The
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。
Further, the
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
The normal
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the
以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
As described above, the
以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、本発明の第1の実施の形態の遊技における特図変動表示ゲームが大当りになった場合の特別遊技状態の態様、及び、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの動作態様(普電サポート)について説明する。
The above is the configuration of the
〔普電サポートの態様〕
図5は、本発明の第1の実施の形態の普電サポートの態様を説明する図である。普電サポートとは、普図変動表示ゲームの当選確率や普図変動表示ゲームで当りとなり開閉部材37cを開放させるときの開放態様などを制御することにより、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞しやすい状態、すなわち遊技者に有利な状態を発生させる制御を行うことである。
[Mode of power transmission support]
FIG. 5 is a diagram for explaining the aspect of the general power support according to the first embodiment of this invention. The general electric power support means that the game ball is placed in the second
普電サポート時には、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率(250/251)に設定される。さらに、普図変動表示ゲームの変動時間が1秒に設定される。普図変動表示ゲームに当選すると、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの1.7秒間の開放が3回繰り返される。
At the time of ordinary power support, the winning probability of the normal map display game is set to a high probability (250/251). Furthermore, the fluctuation time of the usual figure fluctuation display game is set to 1 second. When the win-win game is selected, the opening / closing
普電サポート時には、普図変動表示ゲームが短い変動時間(1秒)で実行され、高確率で当選するため、頻繁に開閉部材37cが開放される。したがって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞しやすくなるため、第2特図変動表示ゲームが実行されやすくなる。
At the time of ordinary power support, the usual figure variation display game is executed with a short variation time (1 second) and won with high probability, so the opening / closing
一方、通常時には、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率(25/251)に設定される。また、普図変動表示ゲームの変動時間が10秒に設定され、普図変動表示ゲームに当選した場合には、開閉部材37cが5.1秒間開放される。通常時では、普図変動表示ゲームの当選確率が低く、また、変動時間が長いため、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が少なくなる。ただし、一般的に、通常時の普図変動表示ゲームの当選確率は1/251程度であるが、本発明の第1の実施の形態の遊技機では、通常時の普図変動表示ゲームの当選確率が高めに設定されている。これにより、通常時であっても、ある程度、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞しやすく、第2特図変動表示ゲームが実行されやすくなる可能性がある。
On the other hand, at the normal time, the winning probability of the normal fluctuation display game is set to a low probability (25/251). In addition, when the fluctuation time of the normal fluctuation display game is set to 10 seconds and the normal fluctuation display game is won, the opening / closing
なお、図6では、2種類の開放パターンが例示されているが、これに限らず、複数の開放パターンを設けてもよい。例えば、通常時を低サポ状態とすると、該低サポ時よりも第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が多く、普電サポート時(高サポ状態)よりも第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が少なくなる、いわゆる中サポ状態を定義してもよい。さらに、遊技状態に応じて変動時間を設定するようにしてもよい。また、普電開放パターンを普電サポート時と通常時と同じにしてもよい。
In FIG. 6, two types of opening patterns are illustrated, but the present invention is not limited to this, and a plurality of opening patterns may be provided. For example, when the normal time is in the low support state, the opening / closing
〔特図変動表示ゲームの大当り態様〕
図6は、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームに大当りが発生した場合の態様(特別遊技状態)を説明する図である。
[Big win mode of special figure display game]
FIG. 6 is a diagram for explaining a mode (special game state) when a big hit occurs in the special figure variation display game of the first embodiment of the present invention.
本発明の第1の実施の形態において特図変動表示ゲームでは、2R確変大当り、15R確変大当り、15R通常大当りの3種類の大当り(特別遊技状態)が発生する。 In the first embodiment of the present invention, the special figure variation display game generates three types of big hits (special game state): 2R probability change big hit, 15R probability change big hit, and 15R normal big hit.
2R確変大当りが発生すると、特別変動入賞装置41に設けられている開閉扉41aが所定時間(例えば6秒)開状態に変化し、閉状態に復帰する動作が2回(2ラウンド分)行われ、その後、大当りの発生確率が高確率に設定され、次回大当りが発生するまで普電サポートの制御が行われる。2R確変大当りは、第1特図変動表示ゲームで大当りが発生する場合に、50%の確率で振り分けられる。第2特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には、2R確変大当りは発生しない。
When the 2R probability variation big hit occurs, the opening /
15R確変大当りが発生すると、特別変動入賞装置41に設けられている開閉扉41aが所定時間(例えば25秒)開状態に変化し、閉状態に復帰する動作が15回(15ラウンド分)行われ、その後、2R確変大当りの場合と同様に、大当りの発生確率が高確率に設定され、次回大当りが発生するまで普電サポートが行われる。15R確変大当りは、第1特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には25%の確率で振り分けられ、第2特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には75%の確率で振り分けられる。
When the 15R probability variation big hit occurs, the open /
15R通常大当りが発生すると、特別変動入賞装置41に設けられている開閉扉41aが所定時間(例えば25秒)開状態に変化し、閉状態に復帰する動作が15回(15ラウンド分)開閉し、その後、大当りの発生確率が低確率に設定され、特図変動表示ゲームが100回実行されるまで普電サポートが行われる。15R通常大当りは、第1特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には25%の確率で振り分けられ、第2特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合にも同様に25%の確率で振り分けられる。
When a 15R normal big hit occurs, the open /
以上のように、本発明の第1の実施の形態では、第2特図変動表示ゲームで大当りになった場合に、最も遊技者にとって有利な15R確変大当りが選択されやすくなるように構成されている。第2特図変動表示ゲームは、通常、普電サポート中に実行される。また、第2特図変動表示ゲームの始動記憶が第1特図変動表示ゲームの始動記憶よりも優先して消化される。さらに普電サポート時においては、第1特図変動表示ゲームの始動記憶が消化されにくいように、第2特図変動表示ゲームの始動記憶が少ない場合には(例えば始動記憶数が1又は0)、変動時間が長くなるように制御される。 As described above, the first embodiment of the present invention is configured so that the 15R probability variable big hit that is most advantageous to the player can be easily selected in the case of a big hit in the second special figure variation display game. Yes. The second special figure variation display game is normally executed during the public power support. In addition, the start memory of the second special figure variation display game is digested in preference to the start memory of the first special figure variation display game. In addition, during the ordinary power support, when the start memory of the second special figure fluctuation display game is small so that the start memory of the first special figure fluctuation display game is difficult to be digested (for example, the start memory number is 1 or 0). The fluctuation time is controlled to be long.
また、15R通常大当りの場合に、図柄毎に普電サポートの回数を設定してもよい。さらに、2R確変大当りに普電サポートのない場合(いわゆる潜伏確変)を設定してもよく、大当りの発生確率が低確率に設定された2R通常大当りを設定するようにしてもよい。 Further, in the case of 15R normal big hit, the number of times of public power support may be set for each symbol. In addition, a case where there is no electric power support (so-called latent probability variation) may be set for the 2R probability variation jackpot, or a 2R normal jackpot in which the probability of jackpot occurrence is set to a low probability may be set.
大当りの種類の振り分けについては、図5に示した選択率は一例であり、例えば、第2特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合であっても2R確変が選択されるようにしてもよい。さらに、特別変動入賞装置41の開閉扉41aの開閉時間を短く設定することによって、遊技者にとって突然確変状態になったように制御してもよい(いわゆる突確)。
For the sort of jackpot type, the selection rate shown in FIG. 5 is merely an example. For example, even when a jackpot occurs in the second special figure fluctuation display game, 2R probability variation may be selected. . Furthermore, by setting the opening / closing time of the opening /
続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。 Next, specific control by the game control device 600 will be described.
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図7Aは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図7Bは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 7A is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 7B is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is started when the
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。 When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs is set (step A1003). Further, an interrupt processing mode is set (step A1004).
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(ステップA1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。
Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 is normally started (step A1005). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1007)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (step A1006). Further, all output ports are set to off (no output) (step A1007). In addition, the serial port preinstalled in the
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。 For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1009 is “N”), the game control apparatus 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1010 to Step A1013). More specifically, the power outage inspection area includes a power
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。 When it is determined that the power failure inspection area check data of the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of Step A1013 is “Y”), the game control apparatus 600 calculates verification data called a checksum. A checksum calculation process is executed (step A1014).
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。 Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (step A1015), and whether these values match. Is determined (step A1016).
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1016の結果が「N」)、図7BのステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。 On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of Step A1011 or Step A1013 is “ N "), if the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in step A1014 (the result of step A1016 is" N "), step A1039 to step A1039 in FIG. The initialization process up to A1043 is executed. Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図7BのステップA1017〜ステップA1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。 When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1016 is “Y”), the game control device 600 has executed the power failure processing normally, Processing for restoring the previous state is executed (step A1017 to step A1023 in FIG. 7B). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (step A1017), and the area where the checksum is stored is cleared (step A1018). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (step A1019).
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。 Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (step A1020). If it is determined that the probability is not high (the result of Step A1020 is “N”), the processing after Step A1023 is executed.
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1021)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of Step A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability. Save in the notification flag area (step A1021). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator 58) provided in the
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (step A1023). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。 In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1039). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (step A1040). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (step A1041).
続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(ステップA1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1024以降の処理を実行する。 Subsequently, the game control device 600 sets a time value corresponding to a period during which external information related to RWM clear is output (step A1042). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (step A1043), and the processes after step A1024 are executed.
遊技制御装置600は、ステップA1023B又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。 When the processing of step A1023B or step A1043 is completed, the gaming control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (clock generator). Start (step A1024).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。
When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1025). Specifically, the
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。 Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the
また、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 Further, by permitting an interrupt (step A1027) before the initial value random number update process (step A1028), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. It becomes possible. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process (step A1028), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1030 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1029 has been reached (step A1031). If the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has not reached the number of checks (the result of step A1031 is “N”), is the power failure monitoring signal turned on again? It is determined whether or not (step A1030). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA1038)。 When the number of times that the game control device 600 has continuously detected that the power failure monitoring signal is set to ON has reached the number of checks (the result of step A1031 is “Y”), it is assumed that a power failure has occurred. Assuming that a power failure occurs, the process is executed (step A1032 to step A1038).
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
The game control device 600 prohibits interruption (step A1032) and sets all output ports to off (step A1033). Thereafter, the power failure recovery inspection
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
Furthermore, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1036), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1037). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1038), and the system waits until the power of the
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。 When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。 Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the
次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。
Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the game control device 600 executes a random
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
After that, the game control device 600 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図9にて後述する。 Further, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). Details of the special game process will be described later with reference to FIG.
続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。なお、普図ゲーム処理の詳細については、図14にて後述する。 Subsequently, the game control apparatus 600 performs a general game process for performing a process related to the general map variable display game (step A1109). The details of the usual game process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。 Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.
遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
The game control device 600 checks a detection signal from the
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1112)。 Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1112).
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。 Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1113). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1114), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (step A1115), the timer interrupt process is terminated, and the main process Return to.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1108)の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step A1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。 In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。 When the special game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (step A1201).
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図10にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605によって当該特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (step A1202). In the count switch monitoring process, a game ball won in the special variable winning
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。 Next, the game control device 600 determines whether or not the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game process timer. Is checked (step A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。 If the special game process timer has not expired (the result of step A1204 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after step A1216.
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ステップA1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1208)。 On the other hand, when the special game processing timer expires (the result of step A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game to be branched to the process corresponding to the special game process number. The sequence branch table is set in the register (step A1205). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (step A1206). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A1207), and the process is branched according to the game process number (step A1208).
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図13にて後述する。 When the game process number is “0” (the result of step A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (step A1209). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “1” (the result of step A1208 is “1”), the game control apparatus 600 executes the special figure changing process (step A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。 When the game process number is “2” (the result of step A1208 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (step A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “3” (the result of step A1208 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / inter-interval process (step A1212). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。 When the game process number is “4” (the result of step A1208 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (step A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。 When the game process number is “5” (the result of step A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening /
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the game process number is “6” (the result of step A1208 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1215). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set.
その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1216)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1217)。
Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (
さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1218)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1219)。 Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display 52) (step A1218). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 2 display 52) is executed (step A1219).
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating the procedure of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37a(第1始動口)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA1301)。さらに、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1302)。
When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first sets a start port winning effect command transmitted when a game ball has won a first
続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1303)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図11にて後述する。
Subsequently, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first
次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(ステップA1304)。普通電動役物が作動中である場合には(ステップA1305の結果が「Y」)、ステップA1308以降の処理を実行する。
Next, in the game control device 600, the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, opening / closing
一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(ステップA1305の結果が「N」)、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(ステップA1306)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA1307)。
On the other hand, in the case where the ordinary electric accessory is not operating (the result of Step A1305 is “N”), the game control device 600 determines whether the number of fraudulent winnings at the second
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップA1306及びステップA1307の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(ステップA1307の結果が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of step A1307 is “Y”), the game control device 600 relates to the special figure variation display game as winning or invalidating of the game ball to the second start winning
一方、遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(ステップA1307の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA1308)。さらに、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1309)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1310)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the game control device 600 prepares a table for setting the start opening prize effect command by the second
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA1303、ステップA1310)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special figure start port switch common process (step A1303, step A1310) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of the special-purpose start port switch common process according to the first embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
The special figure starting port switch common processing is when a signal is input from the first starting port switch 601 or the second starting port switch 602 because a game ball has won the first
遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(ステップA1401、ステップA1402)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(ステップA1402の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 First, the game control device 600 checks whether a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) of the first start port switch 601 and the second start port switch 602. (Step A1401, Step A1402). If no signal is input from the monitoring target start port switch (the result of step A1402 is "N"), the special-purpose start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(ステップA1402の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1404)。 On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1402 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to RWM. (Step A1403). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is performed (step A1404).
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA1406、ステップA1407)。 Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Load) (step A1405). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (steps A1406 and A1407).
そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(ステップA1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。 When the start port signal output count does not overflow (the result of step A1407 is “N”), the game control device 600 sets the updated start port signal output count value to the RWM start port signal output count area. (Step A1408).
遊技制御装置600は、ステップA1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(ステップA1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(ステップA1409、ステップA1410)。 The game control device 600 updates the update target corresponding to the monitored start port switch after the processing of step A1408 is completed or when the start port signal output count overflows (the result of step A1407 is “Y”). It is checked whether or not the number of special figure hold (starting memory) is less than the upper limit value (step A1409, step A1410).
遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(ステップA1410の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(ステップA1411)。 When the special figure hold number is less than the upper limit (the result of step A1410 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) (step A1411).
続いて、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA1412)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(ステップA1413)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを演出制御装置700に送信するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1414)。
Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored (step A1412), and further displays a special figure corresponding to the special figure hold number. A pending number command (ACTION) is prepared (step A1413). And the command setting process for transmitting the prepared special figure reservation number command to the production |
次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1415)。そして、ステップA1404の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1416)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(ステップA1417)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1418)。 Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated number of special figure hold (step A1415). Then, the big hit random number acquired in the process of step A1404 is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A1416). Further, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A1417). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1418).
続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA1419)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(ステップA1420)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA1421)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern
第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Fluctuation pattern random numbers (
そして、遊技制御装置600は、ステップA1418の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(ステップA1422)。特図保留情報判定処理の詳細については、図12にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of step A1418, and executes the special figure hold information determination process (step A1422). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.
一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(ステップA1410の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601であるか否かをチェックする(ステップA1430、ステップA1431)。監視対象が第1始動口スイッチ601の場合には(ステップA1431の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1432)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1433)。 On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of step A1410 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the monitored start port switch is the first start port switch 601. Check (step A1430, step A1431). When the monitoring target is the first start port switch 601 (the result of step A1431 is “Y”), a decoration special figure holding number command (overflow command) is prepared (step A1432), and command setting processing is executed (step S1431). A1433).
一方、遊技制御装置600は、監視対象が第1始動口スイッチ601でない場合(ステップA1431の結果が「N」)、又は、ステップA1433のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, when the monitoring target is not the first start port switch 601 (the result of Step A1431 is “N”), or the command setting process of Step A1433 is completed, the game control device 600 has a special figure start port switch. End common processing.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図11)における特図保留情報判定処理(ステップA1423)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A1423) in the special figure start port switch common process (FIG. 11) described above will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.
遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かをチェックし(ステップA1501)、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップA1502)。先読み演出の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。
First, the game control device 600 checks whether or not the execution condition for the prefetch effect (notice) is satisfied (step A1501), and determines whether or not the execution condition for the prefetch effect is satisfied (step A1502). The execution condition of the pre-reading effect is that when the game ball wins the first
遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(ステップA1502の結果が「Y」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1503)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。 If the execution condition for the prefetch effect is satisfied (the result of step A1502 is “Y”), the game control device 600 executes a big hit determination process for determining whether or not the pending start-up memory is a big hit. (Step A1503). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.
一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(ステップA1502の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第1始動入賞口37aに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
On the other hand, if the execution condition for the prefetch effect is not satisfied (the result of step A1502 is “N”), the game control apparatus 600 ends the special figure hold information determination process. That is, in the case where the first
その後、遊技制御装置600は、ステップA1503の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1504)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(ステップA1504の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1507)。そして、ステップA1508以降の処理を実行する。 Thereafter, the game control device 600 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process in step A1503 is a jackpot (step A1504). If the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1504 is “N”), a deviation information table is set as a table for selecting the production contents (step A1507). And the process after step A1508 is performed.
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(ステップA1504の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA1505)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。 On the other hand, if the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A1504 is “Y”), the game control device 600 uses the big hit symbol random number check table corresponding to the winning start port as the identification symbol at the time of the big hit. It is set as a table for identification (step A1505). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate as to whether or not the jackpot is hit and an address of the jackpot information table corresponding to the determination value are defined.
さらに、遊技制御装置600は、ステップA1505の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する(ステップA1506)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。 Further, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number from the jackpot symbol random number check table set in the process of step A1505, acquires and sets the corresponding jackpot symbol table (step A1506). In the jackpot information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.
続いて、遊技制御装置600は、ステップA1506の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップA1507の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1508)。 Subsequently, the game control device 600 acquires the symbol information from the jackpot information table set in the process of step A1506 or the loss information table set in the process of step A1507, and stores the symbol information in the symbol information area for work of the RWM. Save (step A1508).
そして、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA1509)。 Then, the game control device 600 acquires the start opening prize effect symbol command from the set information table and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM (step A1509).
次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(ステップA1510)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(ステップA1511)。 Next, the game control device 600 prepares a start opening prize flag corresponding to the start opening switch to be monitored (step A1510), and prepares a target table for setting a start opening winning effect command (step A1511).
その後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1512)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(ステップA1513)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA1514)。 Thereafter, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information set for the start target to be monitored (step A1512). Subsequently, among the variation modes in the special figure fluctuation display game, after executing the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern (step A1513), the fluctuation pattern setting process for setting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. Is executed (step A1514).
後半変動パターン設定処理(ステップA1513)及び変動パターン設定処理(ステップA1514)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。 The latter half variation pattern setting process (step A1513) and the variation pattern setting process (step A1514) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. This is executed based on the variation pattern selected by the above process.
そして、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1515)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備し(ステップA1516)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1517)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA1518)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1519)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。 Then, the game control device 600 calculates and prepares a variation (start opening prize effect) command (MODE) corresponding to the first half variation number (step A1515), and prepares the value of the second half variation number as a variation command (ACTION). (Step A1516), command setting processing is executed (Step A1517). Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded from the winning effect symbol command area and prepared (step A1518), and the command setting process is executed (step A1519). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.
すなわち、ステップA1515及びステップA1516の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップA1518の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
That is, a start opening prize effect command is prepared in the processes of step A1515 and step A1516, and a start opening prize effect symbol command is prepared in the process of step A1518, and a determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is obtained. It is possible to notify the
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA1209)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step A1209) in the special figure game process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure normal processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、特図2保留数が0であるか否かをチェックする(ステップA1601、ステップA1602)。 The game control device 600 first checks whether or not the special figure 2 holding number is 0 (step A1601, step A1602).
遊技制御装置600は、特図2保留数が0の場合には(ステップA1602の結果が「Y」)、特図1保留数が0であるか否かをチェックする(ステップA1603、ステップA1604)。このように、特図2保留数のチェック(ステップA1601)を、特図1保留数のチェック(ステップA1603)よりも先に行うことによって、第1特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第2特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。 When the special figure 2 hold number is 0 (the result of step A1602 is “Y”), the game control apparatus 600 checks whether or not the special figure 1 hold number is 0 (step A1603, step A1604). . Thus, by performing the special figure 2 reservation number check (step A1601) before the special figure 1 reservation number check (step A1603), it is more advantageous for the player than the first special figure variation display game. The second special figure fluctuation display game is preferentially executed.
さらに、遊技制御装置600は、特図1保留数が0の場合には(ステップA1604の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(ステップA1605、ステップA1606)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(ステップA1606の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(ステップA1607)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA1608)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1609)。 Furthermore, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of Step A1604 is “Y”), the game control device 600 checks whether or not a customer waiting demonstration has already been started (Step A1605, Step A1606). ). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of step A1606 is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A1607). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A1608), and command setting processing is executed (step A1609).
一方、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されている場合には(ステップA1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、ステップA1610以降の処理を実行する。
On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of step A1606 is “Y”), the game control device 600 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, Since the demo command has already been transmitted to the
次に、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA1610)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
Next, the game control device 600 executes the special figure normal process
一方、遊技制御装置600は、特図2保留数が0でない場合(ステップA1602の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図2変動開始処理1を実行する(ステップA1611)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(ステップA1612)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図変動表示ゲームの変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
On the other hand, in the game control device 600, when the special figure 2 holding number is not 0 (the result of step A1602 is “N”), that is, the special figure variation display game is generated when the game ball has won the second
また、遊技制御装置600は、特図1保留数が0でない場合(ステップA1604の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理1を実行する(ステップA1613)。
In addition, when the special figure 1 holding number is not 0 (the result of step A1604 is “N”), the game control device 600 performs a special figure change display game by winning a game ball in the first
そして、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(ステップA1614)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
Then, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1614). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation of the first special figure, and the special figure 1 display Information for controlling the first special figure fluctuation display game in the device 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1
以上が特図変動表示ゲームを実行するための処理の説明である。続いて、普図変動表示ゲームを実行するための処理について説明する。 The above is description of the process for performing a special figure fluctuation display game. Next, a process for executing the universal map display game will be described.
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(図8のステップA1109)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step A1109 in FIG. 8) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the usual game process according to the first embodiment of this invention.
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート36の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図表示器の表示の設定を行う。
In the usual game process, the input of the ordinary figure start
遊技制御装置600は、まず、ゲートスイッチ603への遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(ステップA2101)。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート36に遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの当り(当選結果)を決定するための当り乱数(所定の乱数)を抽出する。ゲートスイッチ監視処理については、図15にて後述する。
The game control device 600 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the winning of a game ball to the gate switch 603 (step A2101). In the gate switch monitoring process, when a game ball passes through the usual
次に、遊技制御装置600は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する(ステップA2102)。普電入賞スイッチ監視処理では、第2始動入賞口37bに設けられた第2始動口スイッチ602のカウント数、すなわち、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the game control device 600 executes a general power prize winning switch monitoring process (step A2102). In the general electric winning switch monitoring process, the count number of the second starting switch 602 provided in the second
次に、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマを1減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA2103)。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA2104)。 Next, the game control device 600 updates the usual game process timer by decrementing by 1, and checks whether or not the game process timer has expired (step A2103). Then, it is determined whether or not the usual game process timer has expired (step A2104).
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には(ステップA2104の結果が「Y」)、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐する際に参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する(ステップA2105)。 When it is determined that the usual game process timer has expired (the result of step A2104 is “Y”), the game control device 600 refers to the figure to be referred to when branching to the process corresponding to the usual game process number. A game sequence branch table is set (step A2105).
遊技制御装置600は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA2106)。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる(ステップA2107)。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(ステップA2108)。 The game control device 600 further acquires the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number using the usual game sequence branch table (step A2106). Then, after the process corresponding to the usual game process number is completed, the return address as the return destination is saved in the stack area (step A2107). Thereafter, a process corresponding to the usual game process number is executed (step A2108).
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA2108の結果が「0」)、普図普段処理を実行する(ステップA2109)。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理については、図18にて後述する。 When the usual game process number is “0” (the result of step A2108 is “0”), the game control apparatus 600 executes the usual figure usual process (step A2109). The usual figure normal process monitors the start of fluctuation of the usual figure fluctuation display game, performs lottery of the result of the usual figure fluctuation display game, and sets information necessary for performing the process during the usual figure fluctuation. Note that the normal processing is described later with reference to FIG.
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA2108の結果が「1」)、普図変動中処理を実行する(ステップA2110)。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the usual game process number is “1” (the result of step A2108 is “1”), the game control device 600 executes a process for changing the usual figure (step A2110). In the process of changing the ordinary map, information necessary for performing the process of displaying the ordinary map is set.
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA2108の結果が「2」)、普図表示中処理を実行する(ステップA2111)。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the usual game process number is “2” (the result of step A2108 is “2”), the game control device 600 executes the usual figure display process (step A2111). If the game result of the normal map change display game is a win, the processing during the normal map display is a setting of the opening time of the opening / closing
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA2108の結果が「3」)、普図当り中処理を実行する(ステップA2112)。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the usual game process number is “3” (the result of step A2108 is “3”), the game control device 600 executes the process during the usual figure (step A2112). The process for hitting the base map is a process for determining whether or not the hit of the base map fluctuation display game is completed, and setting information necessary for performing the baseball remaining ball process.
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA2108の結果が「4」)、普電残存球処理を実行する(ステップA2113)。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第2始動入賞口37b内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。
When the usual game process number is “4” (the result of step A2108 is “4”), the game control apparatus 600 executes the ordinary electric ball remaining ball process (step A2113). The baseball remaining ball process is a process for setting the time for the remaining balls in the second
遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA2108の結果が「5」)、普図当り終了処理を実行する(ステップA2114)。普図当り終了処理は、普図普段処理(ステップA2109)を行うために必要な情報の設定等を行う。 When the usual game process number is “5” (the result of step A2108 is “5”), the game control device 600 executes the usual figure end process (step A2114). In the usual figure end processing, information necessary for performing the usual figure usual processing (step A2109) is set.
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置600は、普図表示器53の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA2115)、普図表示器53における図柄変動制御処理を実行する(ステップA2116)。
When the process corresponding to each process number is completed, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the general-purpose display 53 (step A2115), and executes the symbol fluctuation control process in the general-
一方、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には(ステップA2104の結果が「N」)、ステップA2115以降の処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the usual game process timer has not expired (the result of step A2104 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after step A2115.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップA2101)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態のゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、普図始動ゲート36を通過する遊技球を監視し、遊技球通過時に必要な処理を行う。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step A2101) in the above-described ordinary game process will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of gate switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention. In the gate switch monitoring process, the game ball passing through the
遊技制御装置600は、まず、ゲートスイッチ603に入力があるか、すなわち、普図始動ゲート36に遊技球が通過したか否かをチェックする(ステップA2201)。そして、ゲートスイッチ603に入力があるか否かを判定する(ステップA2202)。ゲートスイッチ603に入力がない場合には(ステップA2202の結果が「N」)、本処理を終了する。 The game control device 600 first checks whether there is an input to the gate switch 603, that is, whether or not a game ball has passed through the usual start gate 36 (step A2201). Then, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 603 (step A2202). If there is no input to the gate switch 603 (the result of step A2202 is “N”), this processing is terminated.
遊技制御装置600は、ゲートスイッチ603に入力がある場合には(ステップA2202の結果が「Y」)、普図保留数(普図始動記憶数)が上限値(例えば4)未満であるか否かをチェックする(ステップA2203)。そして、普図保留数が上限値未満であるか否かを判定し(ステップA2204)、普図保留数が上限値未満でない場合(ステップA2204の結果が「N」)、すなわち、普図保留数が上限値に到達している場合には、本処理を終了する。 When there is an input to the gate switch 603 (the result of step A2202 is “Y”), the game control device 600 determines whether the number of pending drawings (number of times of usual chart starting storage) is less than an upper limit (for example, 4) Is checked (step A2203). Then, it is determined whether or not the number of reserved maps is less than the upper limit value (step A2204). If the number of reserved maps is not less than the upper limit value (the result of step A2204 is “N”), If the value reaches the upper limit value, this process ends.
遊技制御装置600は、普図保留数が上限値未満の場合には(ステップA2204の結果が「Y」)、普図保留数を1加算して更新する(ステップA2205)。さらに、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA2206)。 The game control apparatus 600, when the number of pending drawings is less than the upper limit value (the result of step A2204 is “Y”), updates the number of held drawings by 1 (step A2205). Further, the address of the random number saving area corresponding to the usual number of reservations is calculated (step A2206).
その後、遊技制御装置600は、当り乱数を抽出し、乱数セーブ領域に当該当り乱数をセーブする(ステップA2207)。このように、遊技制御装置600は、普図始動ゲート36に遊技球が通過したことに基づいて、普図変動表示ゲームの結果を判定するための乱数を抽出し、抽出された乱数を記憶する乱数記憶手段として機能する。
After that, the game control device 600 extracts a winning random number and saves the winning random number in the random number saving area (step A2207). As described above, the game control device 600 extracts a random number for determining the result of the normal-variation display game based on the fact that the game ball has passed the normal-
最後に、遊技制御装置600は、新たに記憶された普図始動記憶に対応する普図変動表示ゲームの結果を判定するための普図保留情報判定処理を実行する(ステップA2208)。普図保留情報判定処理の詳細については、図16にて後述する。 Finally, the game control device 600 executes a general map hold information determination process for determining the result of the general map variable display game corresponding to the newly stored general map start memory (step A2208). Details of the general-purpose hold information determination process will be described later with reference to FIG.
〔普図保留情報判定処理〕
次に、前述したゲートスイッチ監視処理における普図保留情報判定処理(ステップA2208)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の普図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map hold information judgment processing]
Next, the details of the common map hold information determination process (step A2208) in the gate switch monitoring process described above will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of the universal hold information determination process according to the first embodiment of this invention.
普図保留情報判定処理は、新たに記憶された当り乱数に基づいて、普図変動表示ゲームの結果を事前(当該普図変動表示ゲームの実行前)に判定し、判定結果に対応したコマンドを演出制御装置700に送信する。したがって、遊技制御装置600は、乱数記憶手段に記憶された乱数に基づいて、普図変動表示ゲームの結果を事前に判定する事前判定手段として機能する。
The general map hold information determination process determines the result of the general map change display game in advance (before the execution of the general map change display game) based on the newly stored hit random number, and issues a command corresponding to the determination result. It transmits to the
また、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信したコマンドに基づいて所定の事前演出を実行する。したがって、演出制御装置700は、普図変動表示ゲームの結果の報知を含む事前演出手段(第2表示制御手段)として機能する。
In addition, the
最初に、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームの結果を判定するために、当りと判定される乱数の範囲(上限判定値、下限判定値)を設定する。まず、現在の普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であるか否かを判定する(ステップA2301)。当りと判定される乱数の範囲は、普図変動表示ゲームの当選確率に応じて異なる上限判定値が設定される。下限判定値は、普図変動表示ゲームの当選確率によらずに同じ値が設定される。 First, the game control device 600 sets a range of random numbers (upper limit determination value, lower limit determination value) determined to be a win in order to determine the result of the normal variation display game. First, it is determined whether or not the winning probability of the current normal map change display game is low (step A2301). For the range of random numbers determined to be a win, a different upper limit determination value is set according to the winning probability of the normal figure display game. The lower limit judgment value is set to the same value regardless of the winning probability of the normal fluctuation display game.
遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率である場合には(ステップA2301の結果が「Y」)、普図低確率時の上限判定値を設定する(ステップA2302)。一方、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率でない場合(ステップA2301の結果が「N」)、すなわち、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合には、普図高確率時の上限判定値を設定する(ステップA2303)。 The game control device 600 sets the upper limit determination value at the time of the normal figure low probability when the winning probability of the normal figure change display game is low (the result of Step A2301 is “Y”) (Step A2302). On the other hand, if the winning probability of the normal fluctuation display game is not low (the result of step A2301 is “N”), that is, if the winning probability of the normal fluctuation display game is high, An upper limit judgment value is set (step A2303).
次に、遊技制御装置600は、乱数セーブ領域から当り乱数をロードし(ステップA2304)、さらに、下限判定値を設定する(ステップA2305)。さらに、当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェックし(ステップA2306)、下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA2307)。 Next, the game control device 600 loads a random number from the random number saving area (step A2304), and further sets a lower limit determination value (step A2305). Further, it is checked whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step A2306), and it is determined whether it is less than the lower limit determination value (step A2307).
遊技制御装置600は、ロードされた当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA2307の結果が「N」)、すなわち、下限判定値以上の場合には、さらに、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きいかをチェックする(ステップA2308)。そして、当り乱数の値が設定した上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA2309)。当り乱数の値が設定した上限判定値より大きくない場合(ステップA2309の結果が「N」)、すなわち、当り乱数の値が設定した上限判定値以下の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りとなるため、普図当り時の普図事前演出コマンドを算出し、演出制御装置700に送信するための準備を行う(ステップA2310)。なお、普図事前演出コマンドについては、図17にて後述する。
In the case where the value of the loaded random number is not less than the lower limit determination value (the result of Step A2307 is “N”), that is, the game control device 600 further sets the value of the random number per hit. It is checked whether it is larger than the upper limit judgment value (step A2308). Then, it is determined whether or not the value of the hit random number is larger than the set upper limit determination value (step A2309). If the value of the winning random number is not larger than the set upper limit determination value (the result of Step A2309 is “N”), that is, if the value of the winning random number is less than or equal to the set upper limit determination value, the result of the normal fluctuation display game Therefore, the common figure pre-production command at the time of normal drawing is calculated and preparations for transmission to the
一方、遊技制御装置600は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合(ステップA2307の結果が「Y」)、又は、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には(ステップA2309の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームの結果がはずれとなるため、普図はずれ時の普図事前演出コマンドを算出し、演出制御装置700に送信するための準備を行う(ステップA2311)。 On the other hand, the game control device 600 determines that the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of Step A2307 is “Y”) or the value of the hit random number is larger than the upper limit value (the result of Step A2309). Is “Y”), the result of the usual figure variation display game is out of order, so that the usual figure pre-production command at the time of the usual figure deviation is calculated and prepared for transmission to the production control device 700 (step A2311).
最後に、遊技制御装置600は、準備された普図事前演出コマンドを演出制御装置700に送信するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA2312)。 Finally, the game control device 600 executes a command setting process for transmitting the prepared general figure pre-production command to the production control device 700 (step A2312).
図17は、本発明の第1の実施の形態の普図事前演出コマンドの一例を示す図である。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a general-purpose prior effect command according to the first embodiment of this invention.
普図事前演出コマンドは、他のコマンドと同様に、MODE部とACTION部によって構成される。MODE部によって普図事前演出コマンドであることが判別され、ACTION部によって詳細が定義される。 The ordinary drawing pre-production command is composed of a MODE part and an ACTION part, like other commands. The MODE section determines that the command is an ordinary drawing advance effect command, and details are defined by the ACTION section.
演出制御装置700は、普図事前演出コマンドを受信すると、普図変動表示ゲームの結果に対応する演出を実行する。普図事前演出コマンドは、新たな普図保留(当り乱数)が記憶されるたびに送信される。
The
なお、第1の実施の形態では、普図変動表示ゲームの結果は“当り”又は“はずれ”の2種類であったが、複数種類の当りが定義されている場合には、各当りに対応する普図事前演出コマンドを算出する。例えば、通常時に開閉部材37cの開放時間の長い当りと短い当りの2種類が定義されている場合には、異なる普図事前演出コマンドを送信し、演出制御装置700が開閉部材37cの開放時間の長い当りの場合に特定の演出を実行するようにしてもよい。
In the first embodiment, there are two types of results of the universal variation display game, “win” or “out of”, but when multiple types of hits are defined, each win is supported. To calculate the common figure advance effect command. For example, when two types, that is, a long hit and a short hit of the opening / closing
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップA2109)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step A2109) in the aforementioned ordinary figure game process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a routine for ordinary processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置600は、まず、普図保留数が0であるか否かをチェックする(ステップA2401)。そして、普図保留数が0であるか否かを判定する(ステップA2402)。普図保留数が0の場合には(ステップA2402の結果が「Y」)、次のタイマ割込みで実行される普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA2429)。その後、普図普段処理を終了する。
First, the game control device 600 checks whether or not the number of reserved drawings is 0 (step A2401). Then, it is determined whether or not the number of usual drawings is 0 (step A2402). If the number of pending charts is 0 (the result of step A2402 is “Y”), the usual chart transition process is set to execute the usual chart routine process in the usual chart game process executed at the next timer interrupt.
一方、遊技制御装置600は、普図保留数が0でない場合には(ステップA2402の結果が「N」)、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であるか否かを判定する(ステップA2403)。 On the other hand, the game control device 600 determines whether or not the winning probability of the general-purpose variable display game is low (step A2402: “N”) when the number of general-purpose holds is not 0 (step A2402). A2403).
遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合には(ステップA2403の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームの結果を判定するための上限判定値に普図低確率時の値を設定する(ステップA2404)。このとき、上限判定値には、例えば、25が設定される。 When the winning probability of the normal fluctuation display game is low (the result of step A2403 is “Y”), the game control device 600 sets the upper limit determination value for determining the result of the normal fluctuation display game as the upper limit determination value. A value at a low probability is set (step A2404). At this time, for example, 25 is set as the upper limit determination value.
一方、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率でない場合(ステップA2403の結果が「N」)、すなわち、高確率の場合には、普図高確率時の上限判定値を設定する(ステップA2405)。このとき、上限判定値には、例えば、250が設定される。 On the other hand, the game control device 600 determines the upper limit determination value at the high probability of the general map when the winning probability of the normal map variable display game is not low (the result of Step A2403 is “N”), that is, when the probability is high. Is set (step A2405). At this time, for example, 250 is set as the upper limit determination value.
次に、遊技制御装置600は、乱数セーブ領域から当り乱数をロードする(ステップA2406)。さらに、普図変動表示ゲームの結果を判定するための下限判定値を設定する(ステップA2407)。下限判定値は、例えば、1が設定される。したがって、当り乱数の範囲を0から250とすると、普図変動表示ゲームの当選確率は、高確率時には250/251、低確率時には25/251となる。 Next, the game control device 600 loads a hit random number from the random number save area (step A2406). Further, a lower limit determination value for determining the result of the normal fluctuation display game is set (step A2407). For example, 1 is set as the lower limit determination value. Therefore, if the range of the winning random number is from 0 to 250, the winning probability of the normal fluctuation display game is 250/251 at the high probability and 25/251 at the low probability.
続いて、遊技制御装置600は、ロードした当り乱数が下限判定値未満であるかをチェックし(ステップA2408)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップA2409)。 Subsequently, the game control device 600 checks whether or not the loaded hit random number is less than the lower limit determination value (step A2408), and determines whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value (step A2409).
遊技制御装置600は、当り乱数が下限判定値以上の場合には(ステップA2409の結果が「N」)、さらに、当り乱数が上限判定値よりも大きいかをチェックし(ステップA2408)、当り乱数が上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA2409)。 When the winning random number is equal to or greater than the lower limit determination value (the result of Step A2409 is “N”), the game control device 600 further checks whether the winning random number is larger than the upper limit determination value (Step A2408). Is greater than the upper limit determination value (step A2409).
遊技制御装置600は、当り乱数が上限判定値よりも大きくない場合には(ステップA2409の結果が「N」)、すなわち、当り乱数が上限判定値以下の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りとなるので、当りフラグ領域に当り情報をセーブする(ステップA2412)。さらに、普図停止図柄に当りに対応する停止図柄番号を設定する(ステップA2413)。 When the winning random number is not larger than the upper limit determination value (the result of Step A2409 is “N”), that is, when the winning random number is equal to or smaller than the upper limit determination value, the game control device 600 Since the result is a win, the hit information is saved in the hit flag area (step A2412). Further, a stop symbol number corresponding to the normal symbol stop symbol is set (step A2413).
一方、遊技制御装置600は、当り乱数が下限判定値未満の場合(ステップA2409の結果が「Y」)、又は、当り乱数が上限判定値よりも大きい場合には(ステップA2409の結果が「Y」)、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(ステップA2414)。さらに、はずれに対応する停止図柄番号を普図停止図柄に設定する(ステップA2415)。 On the other hand, the game control device 600 determines that the winning random number is less than the lower limit determination value (the result of Step A2409 is “Y”) or the winning random number is larger than the upper limit determination value (the result of Step A2409 is “Y ”), The shift information is saved in the hit flag area (step A2414). Further, the stop symbol number corresponding to the disengagement is set as the normal symbol stop symbol (step A2415).
以上のように、遊技制御装置600は、乱数セーブ領域(乱数記憶手段)に記憶された乱数に基づいて普図変動表示ゲーム(特定変動表示ゲーム)を実行し、該普図変動表示ゲームの結果に基づいて開閉部材37c(変動始動入賞装置)を開状態に変換する開状態制御手段として機能している。そして、前述の普図保留情報判定処理は、普図変動表示ゲームの実行前に行われる(ただし、普図始動記憶がなく、すぐに普図変動表示ゲームが開始されるときは除く)。
As described above, the game control device 600 executes the general fluctuation display game (specific fluctuation display game) based on the random numbers stored in the random number save area (random number storage means), and the result of the general fluctuation display game The open /
次に、遊技制御装置600は、RWMの当り乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA2416)。そして、普図停止図柄領域にステップA2413又はステップA2415の処理で設定された停止図柄番号をセーブする(ステップA2417)。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を中継基板650を介して図示しない試射試験装置に送信するために、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2418)。
Next, the game control device 600 clears the RWM hit random number save area to 0 (step A2416). Then, the stop symbol number set by the processing of step A2413 or step A2415 is saved in the normal symbol stop symbol area (step A2417). Further, in order to transmit a signal corresponding to the general symbol stop symbol number to the test firing test apparatus (not shown) via the
次に、遊技制御装置600は、当り乱数セーブ領域をシフトし(ステップA2419)、ステップA2419の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする(ステップA2420)。さらに、普図保留数を1減算して更新する(ステップA2421)。 Next, the game control device 600 shifts the winning random number save area (step A2419), and clears the empty area after the shift in the process of step A2419 (step A2420). In addition, the number of usual hold is decremented by 1 and updated (step A2421).
続いて、遊技制御装置600は、普電サポート中であるか否かを判定する(ステップA2422)。普電サポート中の場合には(ステップA2422の結果が「Y」)、普電サポート時の変動時間を設定する(ステップA2423)。一方、普電サポート中でない場合には(ステップA2422の結果が「N」)、普電サポートなし時の変動時間を設定する(ステップA2424)。そして、設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2425)。 Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the power transmission support is in progress (step A2422). When the power transmission support is in progress (the result of step A2422 is “Y”), the fluctuation time during the power transmission support is set (step A2423). On the other hand, when the power transmission support is not being performed (the result of Step A2422 is “N”), the fluctuation time when there is no power transmission support is set (Step A2424). Then, the set variation time is saved in the usual game process timer area (step A2425).
遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームの実行情報(普図ゲーム実行情報)を通知するためのコマンドを算出し、演出制御装置700に送信するための準備を行う(ステップA2426)。そして、準備されたコマンドを演出制御装置700に送信するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA2427)。演出制御装置700は、普図ゲーム実行情報を含むコマンドを受信することによって、普図変動表示ゲームの内容に対応する演出を実行することが可能となる。
The game control device 600 calculates a command for notifying execution information (general game execution information) of the normal variation display game, and prepares to transmit it to the effect control device 700 (step A2426). And the command setting process for transmitting the prepared command to the production |
最後に、遊技制御装置600は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する(ステップA2430)。その後、普図普段処理を終了する。 Finally, the game control device 600 executes the process for changing the normal process transition so that the process for changing the normal figure is executed in the normal game process in the timer interrupt process to be executed next (step A2430). . Thereafter, the normal processing is terminated.
なお、本実施形態では、普図変動表示ゲームの実行開始時に普図変動表示ゲームの結果を決定(当り乱数の判定)するようにしたが、当り乱数の記憶時(普図保留発生時)に普図変動表示ゲームの結果を決定してもよい。そして、この場合には、前述の普図保留情報判定処理に基づいて普図事前演出コマンドを送信するのではなく、普図変動表示ゲームの結果決定に基づいて普図事前演出コマンドを送信するようにすればよい。 In this embodiment, the result of the general-purpose variable display game is determined at the start of the execution of the general-purpose variable display game (determination of the hit random number). The result of the normal map display game may be determined. In this case, instead of transmitting the general map advance effect command based on the above-described general map hold information determination process, the general map advance effect command is transmitted based on the determination of the result of the normal map variable display game. You can do it.
以上、遊技制御装置600における制御について説明した。続いて、演出制御装置700による制御について説明する。
The control in the game control device 600 has been described above. Next, control by the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the
主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(ステップB1002)、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。
When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (step B1001). Next, the
続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(ステップB1006)、割込みを許可する(ステップB1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
Subsequently, the
主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
The
次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。
Next, the
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。
Next, the
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。1stシーン制御処理については、図20にて後述する。
Subsequently, the
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
Further, the
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。
Then, the
また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。
Further, the
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。
Finally, the
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB1012)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (step B1012) in the 1st main process described above will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステップB1101)。テスト中モードの場合には(ステップB1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。
First, the
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップB1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
When the
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(ステップB1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1104の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
When the
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(ステップB1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(ステップB1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
When the
続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1107)。
Subsequently, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する(ステップB1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
When the received command is a “power-on command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する(ステップB1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
When the received command is a “power failure recovery command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する(ステップB1110A)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。さらに、主制御用マイコン710は、複合予告領域設定処理を実行する(ステップB1110B)。
When the received command is a “customer waiting demo command”, the
複合予告では、変動表示装置35の表示部35aに設けられた複合予告演出領域(第2表示領域)に、普図変動表示ゲームの結果が事前に報知される。また、後述するように、複合予告演出領域には、特図変動表示ゲームの結果を事前に報知することも可能である。複合予告領域設定処理では、複合予告を行うために必要な設定を行う。複合予告領域設定処理の詳細については、図22にて後述する。
In the combined notice, the result of the usual variable display game is notified in advance to the composite notice effect area (second display area) provided in the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する(ステップB1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図21にて後述する。
If the received command is a “fluctuation pattern command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する(ステップB1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
When the received command is a “symbol stop command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
When the received command is a “fanfare command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する(ステップB1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
When the received command is the “large-open / open n-th command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する(ステップB1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
When the received command is an “interval command”, the
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する(ステップB1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
When the received command is an “ending command”, the
続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the
さらに、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1118)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
Further, the
次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(ステップB1119)。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。
Next, the
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(ステップB1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
Next, the
〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB1111)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (step B1111) in the first scene control process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB1201)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB1201の結果が「Y」)、各種情報を設定する。
First, the
具体的には、主制御用マイコン710は、まず、PB(プッシュボタン)情報をクリアする(ステップB1202)。PB(プッシュボタン)情報とは、演出ボタン17による入力情報である。
Specifically, the
続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(ステップB1203)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
Subsequently, the
さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(ステップB1204)。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。
Further, the
次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(ステップB1205)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
Next, the
さらに、主制御用マイコン710は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB1206)。
Further, the
さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行する(ステップB1207)。さらに、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し(ステップB1208)、演出リクエストフラグをクリアする(ステップB1209)。
Further, the
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB1201の結果が「N」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(ステップB1211)。
On the other hand, when the effect request flag is not set (the result of step B1201 is “N”),
主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(ステップB1211の結果が「Y」)、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステップB1212)。
When the update timer expires (the result of step B1211 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、ステップB1209の処理の終了後、ステップB1212の処理の終了後、又は、更新タイマがタイムアップしていない場合には(ステップB1211の結果が「N」)、複合予告領域設定処理を実行する(ステップB1210)。複合予告領域設定処理については、1stシーン制御処理における複合予告領域設定処理(ステップB1110B)と同じである。その後、主制御用マイコン710は、変動中処理を終了する。
The
以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信された変動パターンコマンドに基づいて、特図変動表示ゲームの進行に関連する表示などの演出制御を行う表示制御手段(第1表示制御手段)として機能している。
As described above, the
〔複合予告領域設定処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理及び変動中処理における複合予告領域設定処理(ステップB1110B、ステップB1210)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の複合予告領域設定処理の手順を示すフローチャートである。複合予告領域では、普図変動表示ゲームの結果の事前予告や特図変動表示ゲームの予告が行われる。特に、普図変動表示ゲームの結果を事前に予告することで、開閉部材37cの開状態の発生を控えた状態で離席してしまうなどの不利益を遊技者に与えないようにしている。
[Compound notice area setting process]
Next, the details of the composite notice area setting process (step B1110B, step B1210) in the above-described first scene control process and changing process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of composite notice area setting processing according to the first embodiment of this invention. In the combined notice area, a prior notice of the result of the common figure change display game and a notice of the special figure change display game are performed. In particular, by giving advance notice of the result of the usual variable display game, it is possible to prevent the player from being disadvantaged such as leaving the seat with the opening / closing
主制御用マイコン710は、まず、普電サポート中であるか否かを判定する(ステップB1301)。普電サポート中である場合には(ステップB1301の結果が「Y」)、特図変動表示ゲームの結果を報知するか否かを決定するステップB1311以降の処理を実行する。普電サポート中では、高確率(250/251)で普図変動表示ゲームの結果が当りとなり、結果を事前予告する必要がないため、普図変動表示ゲームの結果の事前予告に関する処理は実行しない。なお、特図変動表示ゲームの結果を予告するものでなければ、普電サポート中の場合に複合予告領域設定処理を終了するようにしてもよい。
First, the
一方、主制御用マイコン710は、普電サポート中でない場合には(ステップB1301の結果が「N」)、複合予告演出領域演出が実行中であるか否かを判定する(ステップB1302)。複合予告演出領域演出が実行中の場合には(ステップB1302の結果が「Y」)、重複して複合予告演出領域演出を実行する必要がないため、本処理を終了する。
On the other hand, the
主制御用マイコン710は、複合予告演出領域における演出が実行中でない場合には(ステップB1302の結果が「N」)、受信済みのコマンドを確認し(ステップB1303)、普図事前演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1304)。普図事前演出コマンドを受信していない場合には(ステップB1304の結果が「N」)、普図事前演出を実行しないため、ステップB1311以降の処理を実行する。
The
主制御用マイコン710は、普図事前演出コマンドを受信していた場合には(ステップB1304の結果が「Y」)、受信した普図事前演出コマンドの内容を確認し(ステップB1305)、普図変動表示ゲームの結果が当りとなるか否かを判定する(ステップB1306)。
If the
主制御用マイコン710は、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合には(ステップB1306の結果が「Y」)、当りに対応する普図事前演出選択テーブルを設定する(ステップB1307)。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとならない場合には(ステップB1306の結果が「N」)、はずれに対応する普図事前演出選択テーブルを設定する(ステップB1308)。普図事前演出選択テーブルについては、図23にて後述する。
The
そして、主制御用マイコン710は、設定された普図事前演出選択テーブルに基づいて普図事前演出を選択する(ステップB1309)。さらに、選択された普図事前演出の実行を開始するか否かを判定する(ステップB1310)。普図事前演出の実行を開始しないと判定された場合には(ステップB1310の結果が「N」)、本処理を終了する。
Then, the
さらに、本処理によって、普図事前演出を実行しない場合、普図事前演出を実行中でない場合又は普電サポート中の場合には、表示部35a全体又は複合予告演出領域において特図変動表示ゲームに対する予告である特図演出を制御している。
Furthermore, when the ordinary drawing advance effect is not executed by this processing, when the ordinary drawing advance effect is not being executed, or when the ordinary power support is being performed, the special display variation display game is displayed on the
主制御用マイコン710は、普図事前演出を実行しない場合(ステップB1310の結果が「N」)に、特図変動表示ゲームの開始時期であるか否かを判定する(ステップB1311)。特図変動表示ゲームの開始時期でない場合には(ステップB1311の結果が「N」)、特図演出の実行タイミングでないため、本処理を終了する。
The
なお、第1の実施の形態では、特図変動表示ゲームの終了間際に特図予告が実行されても遊技者の期待感を高めることはできないため、該予告の実行タイミングを特図変動表示ゲームの開始時期としているが、これに限定されない。例えば、特図変動表示ゲームの残り時間が所定の時間以上であれば特図予告を実行するようにしてもよいし、期待度の高いSPリーチ開始時としてもよい。 In the first embodiment, even if the special figure notice is executed just before the end of the special figure change display game, the player's expectation cannot be increased. However, the present invention is not limited to this. For example, if the remaining time of the special figure variation display game is equal to or longer than a predetermined time, the special figure notice may be executed, or the SP reach may start at a high expectation.
主制御用マイコン710は、特図変動表示ゲームの開始時期である場合には(ステップB1311の結果が「Y」)、実行中の特図変動表示ゲームの最終結果を確認し(ステップB1312)、特図変動表示ゲームが大当りを導出するか否かを判定する(ステップB1313)。
When it is the start time of the special figure fluctuation display game (the result of step B1311 is “Y”), the
主制御用マイコン710は、特図変動表示ゲームが大当りを導出する場合には(ステップB1313の結果が「Y」)、大当りに対応する特図演出選択テーブルを設定する(ステップB1314)。一方、特図変動表示ゲームが大当りを導出しない場合には(ステップB1313の結果が「N」)、はずれに対応する特図演出選択テーブルを設定する(ステップB1315)。特図演出選択テーブルについては、図24にて後述する。最後に、設定したテーブルに基づいて特図演出を選択し(ステップB1316)、本処理を終了する。
When the special figure fluctuation display game derives a big hit (the result of step B1313 is “Y”), the
〔普図事前演出選択テーブル〕
図23は、本発明の第1の実施の形態の普図事前演出選択テーブルを示す図である。
[Normal figure pre-production selection table]
FIG. 23 is a diagram showing a universal prior effect selection table according to the first embodiment of this invention.
(A)は普図事前演出の種類を示している。本発明の第1の実施の形態の普図事前演出の種類には、「普図事前演出パターン1」と「普図事前演出パターン2」の2種類が定義されている。「普図事前演出パターン1」は普図変動表示ゲームが当りの期待度が低いことを示しており、普図変動表示ゲームがはずれとなる場合に選択されやすい。一方、「普図事前演出パターン2」は「普図事前演出パターン1」よりも普図変動表示ゲームが当りの期待度が高いことを示しており、普図変動表示ゲームが当りとなる場合に選択されやすい。
(A) has shown the kind of usual figure prior production. In the first embodiment of the present invention, two types of general drawing pre-production effects are defined: “general
なお、後述するように、普図事前演出パターン1が実行される場合であっても、普図事前演出が実行されない場合よりも普図変動表示ゲームが当りとなる期待度が高くなり、普図事前演出が実行されること自体で普図変動表示ゲームが当りとなる期待度が高くなる。
Note that, as will be described later, even when the general figure
(B)は普図変動表示ゲームが当りとなる場合に対応する普図事前演出選択テーブルである。本発明の第1の実施の形態では、特図保留数が少ないほど普図事前演出が実行されやすいように設定されている。また、普図変動表示ゲームが当りとなる場合に設定されるテーブルであるため、期待度の高い普図事前演出パターン2が普図事前演出パターン1よりも高い確率で選択されるように設定されている。
(B) is a general map prior effect selection table corresponding to the case where the normal map variable display game is won. In the first embodiment of the present invention, it is set so that the general drawing prior effect is more easily executed as the number of special figure reservations is smaller. In addition, since the table is set when the normal map change display game is won, the general figure
特に、特図保留数が0であって、かつ、普図変動表示ゲームが当りとなる場合には、普図変動表示ゲームが当りとなるにもかかわらず、遊技者が遊技をやめてしまうことを防止するため、必ず普図事前演出を実行するように設定されている。なお、特図保留数が0の場合には、普図事前演出を実行するのではなく、普図変動表示ゲームの結果が当りとなることを告知するようにしてもよい。 In particular, when the special figure hold number is 0 and the normal figure fluctuation display game is won, the player stops playing the game even though the normal figure fluctuation display game is won. In order to prevent it, it is set to always perform the ordinary drawing pre-production. In addition, when the special figure holding number is 0, it is possible to notify that the result of the normal map change display game is a win instead of executing the general map advance effect.
一方、特図保留数が多い場合には、普図変動表示ゲームの結果にかかわらず遊技を継続するものと考えられるため、特図保留数が少ない場合と比較して普図事前演出が実行されにくいように設定されている。 On the other hand, if there is a large number of special figure hold, it is considered that the game will continue regardless of the result of the usual figure fluctuation display game. It is set to be difficult.
また、(C)は普図変動表示ゲームがはずれとなる場合に対応する普図事前演出選択テーブルである。普図変動表示ゲームが当りとなる場合と比較して、普図事前演出が実行される確率が低くなっている。また、期待度の低い普図事前演出パターン1が普図事前演出パターン2よりも高い確率で選択されるように構成されている。
Moreover, (C) is a general map prior effect selection table corresponding to the case where the normal map fluctuation display game is out of play. Compared to the case where the normal map change display game is won, the probability that the general map prior effect is executed is low. In addition, the general figure
〔特図演出選択テーブル〕
図24は、本発明の第1の実施の形態の特図演出選択テーブルを示す図である。
[Special drawing production selection table]
FIG. 24 is a diagram illustrating a special drawing effect selection table according to the first embodiment of this invention.
(A)は特図演出の種類を示している。本発明の第1の実施の形態の特図演出の種類には、「特図演出パターン1」、「特図演出パターン2」及び「特図演出パターン3」の3種類が定義されている。
(A) has shown the kind of special figure production. As the types of special figure effects according to the first embodiment of the present invention, three types of “special
「特図演出パターン1」は実行中の(もしくは開始する)特図変動表示ゲームの期待度が低いことを示す予告である。また、「特図演出パターン2」は実行中の(もしくは開始する)特図変動表示ゲームの期待度が高いことを示す予告である。「特図演出パターン1」及び「特図演出パターン2」は、複合予告演出領域だけではなく、変動表示装置35の表示部35a全体で実行される予告演出である。
“Special
また、「特図演出パターン3」は、前述した「普図事前演出パターン2」と同様の演出であり、複合予告演出領域で演出が実行される。「特図演出パターン3」は、普図保留数、普図変動開始タイミングなどで、特図変動表示ゲームに基づく演出であることが見破られないようにするためのカムフラージュとなる。
Further, the “special
(B)は特図変動表示ゲームが大当りの場合に対応する特図演出選択テーブルである。特図変動表示ゲームで大当りが発生する場合に利用されるため、期待度の高い「特図演出パターン2」が選択されやすいように構成されている。また、普図保留数が多いほど特図演出が実行されやすいように構成されている。
(B) is a special figure production | presentation selection table corresponding to the case where a special figure fluctuation display game is a big hit. Since it is used when a big hit occurs in the special figure variation display game, the “special
(C)は特図変動表示ゲームがはずれの場合に対応する特図演出選択テーブルである。特図変動表示ゲームがはずれの場合に利用されるため、大当りが発生する場合と比較して特図演出が実行されにくいように構成されている。また、期待度の低い「特図演出パターン1」が選択されやすいように構成されている。
(C) is a special figure production | presentation selection table corresponding to the case where a special figure fluctuation display game is off. Since the special figure variation display game is used when the game is out of play, the special figure effect is less likely to be executed as compared with the case where a big hit occurs. In addition, “special
さらに、特図変動表示ゲームの結果の如何にかかわらず、特図演出パターン3は実行されにくいように構成されている。これは、複合予告演出領域における特図予告は付加的な演出であるためであり、選択率が全体的に低くなるように設定されている。なお、複合予告演出領域における特図予告を付加的なものとせずに、複合予告演出領域における特図予告を行う演出パターンの選択率を増やしたり、演出パターンの種類を増やしたりしてもよい。
Furthermore, the special
〔演出例〕
図25は、本発明の第1の実施の形態の複合予告演出領域における演出の一例を示す図である。図25では、普図保留数が1の状態で遊技球が普図始動ゲート36を通過し、普図保留数が2となった状態における演出パターン(A)〜(C)を示している。
[Example of production]
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the effect in the composite notice effect region according to the first embodiment of this invention. FIG. 25 shows performance patterns (A) to (C) in a state in which the game ball passes through the normal
演出パターン(A)は、普図変動表示ゲームが当りとなる期待度の低い普図事前演出1が選択された場合を示している。複合予告演出領域における演出が開始されると、表示内容が順次切替り、普図事前演出1に対応するキャラクタが複合予告演出領域に表示される。その後、(普図保留数2となったときに発生した普図保留に基づく)普図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、通常の変動表示に戻る。
The effect pattern (A) shows a case where the general map
演出パターン(B)は、普図変動表示ゲームが当りとなる期待度の高い普図事前演出2が選択された場合を示している。複合予告演出領域における演出が開始されると、表示内容が順次切替り、普図事前演出2に対応するキャラクタが複合予告演出領域に表示される。その後、(普図保留数2となったときに発生した普図保留に基づく)普図変動表示ゲームの結果が当りとなり、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが開放される。このとき、開閉部材37cが開放されたことが報知される(「チャンス!」の表示)。そして、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶が蓄積される。
The effect pattern (B) shows a case where the normal
演出パターン(C)は、普図変動表示ゲームに対する事前予告ではなく、特図変動表示ゲームの予告となる特図演出パターン3が選択された場合を示している。特図演出パターン3は、図24(A)に示したように、実行中の特図変動表示ゲームに関する予告演出であり、複合予告演出領域で実行される。本発明の第1の実施の形態では、普図事前演出と同様に表示内容が順次切替った後、複合予告演出領域に「激熱」と表示され、実行中の特図変動表示ゲームの期待度が通常よりも高いことを示している。そして、実行中の特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、特別遊技状態が開始される。
〔タイムチャート〕
図26は、本発明の第1の実施の形態の普図変動表示ゲームに関する演出の過程を説明するタイムチャートである。図26は図25の演出パターン(B)に対応し、普図事前演出が実行され、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合について示している。
The effect pattern (C) shows a case where the special
〔Time chart〕
FIG. 26 is a time chart for explaining the process of the effects relating to the universal map display game according to the first embodiment of this invention. FIG. 26 corresponds to the effect pattern (B) of FIG. 25, and shows a case where a general map advance effect is executed and the result of the normal map variable display game is a win.
まず、普図保留数が1の状態において時刻t1で普図変動表示ゲームの結果が当りとなる保留が発生し、普図変動表示ゲームの先読み予告である普図事前演出が実行される。このとき実際に当りとなる普図変動表示ゲームの前に別の普図変動表示ゲームが実行されるが、普図事前演出の実行開始時点で普図保留記憶のいずれかに当りが含まれていればよい。 First, in the state where the number of hold of the general map is 1, a hold where the result of the normal map variation display game is a hit occurs at time t1, and the general map advance effect which is a pre-reading advance notice of the general map variation display game is executed. At this time, another map change display game is executed before the actual map change display game that is actually won. Just do it.
そして、時刻t2になると、普図事前演出が実行された普図保留記憶に対応し、結果が当りとなる普図変動表示ゲームが開始され、時刻t3で終了する。その後、時刻t4まで普電(開閉部材37b)が開放(開閉)される。普電が開放されている間、普電開閉報知演出(図25参照)が実行される。
Then, at time t2, a general map change display game is started corresponding to the general map hold storage in which the general map advance effect is executed, and ends at time t3. Thereafter, the ordinary power (opening / closing
〔複合予告演出領域表示位置例〕
図25に示した例では、複合予告演出領域が識別図柄の上方に位置していたが、これに限らない。図27は、本発明の第1の実施の形態の複合予告演出領域の表示位置の例を示す図である。
[Example of composite notice effect area display position]
In the example shown in FIG. 25, the composite notice effect area is located above the identification symbol, but the present invention is not limited to this. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the display position of the composite notice effect area according to the first embodiment of this invention.
(1)では、盤面におけるゲートの位置に対応して複合予告演出領域の表示位置が設定される。具体的には、遊技盤の左側に普図始動ゲート36が配置されている場合には、表示部の左側に複合予告演出領域が配置される。一方、遊技盤の右側に配置されている場合には、表示部の右側に複合予告演出領域が配置される。
In (1), the display position of the composite notice effect area is set corresponding to the position of the gate on the board. Specifically, when the
また、遊技盤の左右2ヶ所に普図始動ゲートが配置されている場合には、遊技状態に応じて遊技者が狙うべき普図始動ゲートにあわせて複合予告演出領域を配置するようにしてもよい。 In addition, when the normal start gates are arranged at the two left and right sides of the game board, the composite notice effect area may be arranged in accordance with the general start gate to be aimed by the player according to the game state. Good.
(2)では、遊技状態に応じて複合予告演出領域の配置を変更する。例えば、特図保留数が少ない場合には、特図保留記憶を増やすように促すために、画面中央に複合予告演出領域を大きく表示する。一方、特図保留数が多い場合には、特図変動表示ゲームに集中できるように、画面隅に複合予告演出領域を配置する。 In (2), the arrangement of the composite notice effect area is changed according to the gaming state. For example, when the number of special figure reservations is small, the composite notice effect area is displayed large in the center of the screen in order to prompt the user to increase the special figure storage. On the other hand, when the number of special figure reservations is large, a composite notice effect area is arranged at the corner of the screen so that the user can concentrate on the special figure variation display game.
(3)では、特図演出が実行される場合(特に前述の特図演出パターン3が実行される場合)には、複合予告演出領域の内外で予告が表示されるように制御する。例えば、初めに「激熱」の文字を複合予告演出領域に表示させた後、該「激熱」の文字を複合予告演出領域の外、すなわち表示部35aにおける複合予告演出領域以外の領域(第1表示領域)に表示させ、特図変動表示ゲームの期待度が高いことを報知するように制御したり、「激熱」の文字が複合予告演出領域に入ったり出たりするように表示し、その後複合予告演出領域から出て表示部中央に表示されると特図変動表示ゲームが大当りとなり、複合予告演出領域に戻ると普図変動表示ゲームが当りとなるように制御したりしてもよい。
In (3), when the special figure effect is executed (especially when the above-described special
〔第1の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、特図変動表示ゲームに関連する演出を行う変動表示装置35に、普図変動表示ゲームの事前予告を実行可能な複合予告演出領域を設けることで、変動表示装置35の表示領域に、遊技者の興味の対象である2つの変動表示ゲームの予告が表示されることになり、遊技者の興味を引きやすくなり、興趣を高めることができる。
[Effect of the first embodiment]
As described above, according to the first embodiment of the present invention, the combined notice effect that can execute the advance notice of the general-purpose variable display game on the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、開閉部材37cの開状態が発生するかを事前に(普図始動ゲート36に遊技球が通過したタイミングで)判定しているので、実際に開状態が発生するよりも前に開状態となることを報知することができる。そして、事前報知から実際に開閉部材37cが開閉されるまでの時間を十分に確保することが可能となり、演出設定の自由度を高くすることが可能となる。
In addition, according to the first embodiment of the present invention, since it is determined in advance (at the timing when the game ball passes through the normal start gate 36) whether or not the open /
さらに、本発明の第1の実施の形態によれば、変動表示ゲームの終了後(遊技者が離席してしまうようなタイミングで)、開状態となるか否かに関する普図変動表示ゲームが行われる場合であっても、開状態が発生することを事前に報知するため、開状態の発生を控えた状態で離席してしまうなどの不利益を遊技者に与えないようにすることができる。 Furthermore, according to the first embodiment of the present invention, there is provided a general-purpose variable display game regarding whether or not to enter an open state after the end of the variable display game (at a timing at which the player leaves the seat). Even if it is performed, in order to notify in advance that an open state will occur, it is possible not to give the player a disadvantage such as leaving the seat in a state where the occurrence of the open state is refrained it can.
また、本発明の第1の実施の形態によれば、複合予告演出領域で特図変動表示ゲームの予告を所定の確率で行うことができるため、遊技者がいずれの予告が実行されるかを期待させることで興趣を高めることができる。 In addition, according to the first embodiment of the present invention, since the advance notice of the special figure variation display game can be performed with a predetermined probability in the composite advance notice effect area, which notice is executed by the player. Expectation can enhance interest.
(第1の実施の形態の変形例)
本発明の第1の実施の形態における遊技状態は、遊技状態として確変状態と通常状態が含まれていたが、遊技状態にさらに潜伏確変状態が含まれる場合について説明する。
(Modification of the first embodiment)
The gaming state according to the first embodiment of the present invention includes a probability variation state and a normal state as the gaming state, but a case will be described in which the gaming state further includes a latent probability variation state.
〔特図変動表示ゲームの大当り態様〕
図28は、本発明の第1の実施の形態の変形例の特図変動表示ゲームに大当りが発生した場合の態様(特別遊技状態)を説明する図である。
[Big win mode of special figure display game]
FIG. 28 is a diagram for explaining a mode (special game state) when a big hit occurs in the special figure variation display game of the modified example of the first embodiment of the present invention.
本発明の第1の実施の形態において特図変動表示ゲームでは、5R確変大当り、15R確変大当り、5R通常大当りの3種類の大当り(特別遊技状態)が発生する。 In the first embodiment of the present invention, in the special figure variation display game, three types of big hits (special game state) are generated: 5R probability change big hit, 15R probability change big hit, 5R normal big hit.
15R確変大当りが発生した場合については、第1の実施の形態と同じであり、特別変動入賞装置41に設けられている開閉扉41aが15ラウンド分開閉し、その後、大当りの発生確率が高確率に設定され、次回大当りが発生するまで普電サポート状態となる。15R確変大当りは、第1特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には25%の確率で振り分けられ、第2特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には75%の確率で振り分けられる。
When the 15R probability variable big hit occurs, it is the same as in the first embodiment, and the open /
5R確変大当りが発生した場合には、開閉扉41aが5ラウンド分開閉する特別遊技状態が発生し、該特別遊技状態終了後の大当りの発生確率が高確率に設定される。また、大当りの発生確率が高確率に設定された状態で5R確変大当りが発生した場合には、次回大当りが発生するまで普電サポート状態となる。なお、大当りの発生確率が低確率に設定された状態で5R確変大当りが発生した場合には、普電サポートのない通常状態となる。さらに、5R確変大当りは、第1特図変動表示ゲームで大当りが発生する場合に、50%の確率で振り分けられる。第2特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には、5R確変大当りは発生しないように設定されているが、5R確変大当りが発生するようにしてもよい。
When a 5R probability variable jackpot occurs, a special gaming state occurs in which the
5R通常大当りが発生した場合には、開閉扉41aが5ラウンド分開閉する特別遊技状態が発生し、該特別遊技状態終了後の大当りの発生確率が低確率に設定される。また、大当りの発生確率が高確率に設定された状態で5R通常大当りが発生した場合には、特図変動表示ゲームが100回実行されるまでの間普電サポート状態となる。なお、大当りの発生確率が低確率に設定された状態で5R通常大当りが発生した場合には、普電サポートのない通常状態となる。さらに、5R通常大当りは、第1特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には25%の確率で振り分けられ、第2特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合にも同様に25%の確率で振り分けられる。
When a 5R normal jackpot occurs, a special game state in which the open /
さらに、5R確変大当り又は5R通常大当りが発生すると、遊技者が特図変動表示ゲームの当選確率を認識できない(認識しにくい)確率不明(曖昧)モードに移行する。具体的には、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合に5R確変大当りが発生すると、普電サポートのない状態で特図変動表示ゲームの当選確率が高確率になる(いわゆる潜伏確変)。同じく、5R通常大当りが発生すると、普電サポートのない状態で特図変動表示ゲームの当選確率が低確率(のまま)となる。5R確変大当り又は5R通常大当りが発生すると、特図変動表示ゲームの当選確率がいずれの場合であっても同じになり、演出モードを確率不明(曖昧)モードとすることによって遊技者が遊技状態を認識できなく(認識しにくく)させることができる。 Further, when a 5R probability variation big hit or a 5R normal big hit occurs, the player shifts to a probability unknown (ambiguous) mode in which the winning probability of the special figure variation display game cannot be recognized (is difficult to recognize). Specifically, if the winning probability of the special figure fluctuation display game is low and the 5R probability change big hit occurs, the winning probability of the special figure fluctuation display game becomes high probability in the absence of the ordinary power support (so-called latent probability variation). ). Similarly, when a 5R normal jackpot occurs, the winning probability of the special figure variation display game becomes low (still) without the support for ordinary power. When a 5R probability variable big hit or 5R normal big hit occurs, the winning probability of the special figure variation display game will be the same regardless of the case, and the player changes the game state by setting the production mode to the unknown probability (ambiguous) mode. It can be made unrecognizable (difficult to recognize).
なお、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合に5R確変大当り又は5R通常大当りが発生した場合であっても、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームが100回実行されるまでの間は同じ態様で遊技が進行する。このとき、演出モードを確率不明モードとすることによって、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の場合と同様に、遊技者が遊技状態を認識できなく(認識しにくく)させることができる。 Even if the 5R probability variation big hit or 5R normal big hit occurs when the winning probability of the special figure fluctuation display game is high, the special figure fluctuation display game is executed 100 times after the special game state ends. During this time, the game proceeds in the same manner. At this time, by setting the effect mode to the probability unknown mode, it is possible to make the player unable to recognize (hard to recognize) the gaming state as in the case where the winning probability of the special figure variation display game is low.
また、5R確変大当り、5R通常大当り以外にも、5R確変大当り又は5R通常大当りと同様に開閉扉41aが開閉する遊技状態を発生させ、特図変動表示ゲームの当選確率が変化しない(条件装置の作動を伴わない)小当りを実装することによって、さらに遊技者が遊技状態を認識しにくくなるようにしてもよい。
In addition to the 5R probability variable big hit, in addition to the 5R normal big hit, a game state in which the open /
〔普電サポートの態様〕
図29は、本発明の第1の実施の形態の変形例の普電サポートの態様を説明する図である。
[Mode of power transmission support]
FIG. 29 is a diagram for explaining an aspect of the general electric power support according to the modification of the first embodiment of this invention.
本発明の第1の実施の形態の変形例では、普電サポート時及び通常時に複数の普電開放パターンが定義されている。具体的には、普電サポート時に、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率(250/251)に設定され、普図変動表示ゲームの変動時間が1秒に設定される点は第1の実施の形態と同様である。普図変動表示ゲームに当選したとき、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの1.7秒間の開放が3回繰り返される場合の他に、0.85秒間の開放が6回繰り返される場合が定義されている。このように、普電サポート時に複数の普電開放パターンを定義することによって、開閉部材37cが閉状態になるタイミングで遊技球の発射を停止する止め打ちをしにくくなり、止め打ちによる球増やしによって生じる遊技者間の格差を是正することが可能となる。
In the modification of the first embodiment of the present invention, a plurality of public power release patterns are defined during normal power support and during normal operation. Specifically, at the time of ordinary power support, the winning probability of the normal map variable display game is set to a high probability (250/251), and the variable time of the normal map variable display game is set to 1 second. This is the same as the embodiment. In the case of winning the normal variation display game, in addition to the case where the opening and closing
また、通常時には、第1の実施の形態と同様に、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが5.1秒開放される場合の他に、0.5秒開放される場合が定義される。0.5秒開放される開放パターンは、5.1秒開放される場合のだましとして機能する。
Further, during normal times, as in the first embodiment, the case where the opening / closing
なお、図29に示した普電開放パターンの他にさらに別の普電開放パターンを定義してもよい。また、いずれか一方の状態では普電開放パターンを1種類としてもよい。また、状態ごとに定義された複数の普電開放パターンは、均等に選択されるようにしてもよいし、特定のパターンが高い割合で選択されるようにしてもよい。さらに、普図確率や普図変動時間を異ならせた1又は複数の中サポ状態と組み合わせてもよい。 In addition to the normal electricity release pattern shown in FIG. 29, another ordinary electricity release pattern may be defined. Moreover, it is good also as one type of a public power release pattern in any one state. In addition, a plurality of public power open patterns defined for each state may be selected equally, or a specific pattern may be selected at a high rate. Further, it may be combined with one or a plurality of medium support states with different normal probability and normal time.
〔普図事前演出選択テーブル〕
図30は、本発明の第1の実施の形態の潜伏確変かつ当り発生時に対応する普図事前演出選択テーブルを示す図である。潜伏確変の場合以外については、第1の実施の形態の普図事前演出選択テーブルが使用される。また、普図事前演出パターンの内容についても第1の実施の形態と同様である。
[Normal figure pre-production selection table]
FIG. 30 is a diagram showing a general-purpose prior effect selection table corresponding to the latent probability change and hit occurrence according to the first embodiment of this invention. Except for the case of the latent probability change, the common figure prior effect selection table of the first embodiment is used. Further, the contents of the usual map advance effect pattern are the same as those in the first embodiment.
潜伏確変状態では、特図変動表示ゲームで大当りが発生する確率が高くなっているため、遊技者にとって有利な第2特図変動表示ゲームを実行させやすいように、開閉部材37cの開放報知が行われやすいように構成される。このように構成することによって、遊技者の期待感を維持することができるため、潜伏確変中に遊技をやめてしまうことを防ぐことができる。特に、特図保留数が0で普図変動表示ゲームで当りが発生する場合には、図30に示すように、普図事前演出パターン2が100%実行されるようになっている。このとき、普図変動表示ゲームで確実に当りが発生することを報知するようにしてもよい。
In the latent probability changing state, since the probability that a big hit will occur in the special figure variation display game is high, the opening notification of the opening / closing
なお、本発明の第1の実施の形態の変形例では、潜伏確変の場合に限らず、確率不明(曖昧)モードの場合に図30に示す普図事前演出選択テーブルが利用される。また、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後には、5R確変大当りの場合のみ図30に示す普図事前演出選択テーブルを利用するようにしてもよい。このときの所定回数は、特図変動表示ゲームが高確率状態で5R通常大当りが発生した場合における普電サポート状態の継続回数である100回としてもよい。 In addition, in the modification of the first embodiment of the present invention, not only the case of latent probability change but also the general-purpose prior effect selection table shown in FIG. 30 in the case of the probability unknown (ambiguous) mode. In addition, after the predetermined number of special figure change display games have been executed, the general-purpose prior effect selection table shown in FIG. 30 may be used only in the case of 5R probability change big hit. The predetermined number of times at this time may be 100 times that is the number of times the normal power support state is continued when the special figure variation display game is in a high probability state and a 5R normal jackpot occurs.
また、普図変動表示ゲームがはずれの場合には、潜伏確変の場合であっても、第1の実施の形態に示した通常の普図事前演出選択テーブル(図23(C))を利用する。なお、この場合において、図23(C)に示した普図事前演出選択テーブルよりも事前演出の実行確率が高くなるように設定された普図事前演出選択テーブルを利用するようにしてもよい。 In addition, when the normal map change display game is out of place, even if it is a latent probability change, the normal general chart prior effect selection table (FIG. 23C) shown in the first embodiment is used. . In this case, it is also possible to use a normal drawing pre-effect selection table set so that the execution probability of the pre-effect is higher than the normal drawing pre-effect selection table shown in FIG.
〔複合予告領域設定処理〕
図31は、本発明の第1の実施の形態の変形例の複合予告領域設定処理の手順を示すフローチャートである。第1の実施の形態の変形例の複合予告領域設定処理は、第1の実施の形態の複合予告領域設定処理と比較して、潜伏確変中の場合の処理が追加されている点で相違する。
[Compound notice area setting process]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure of composite notice area setting processing according to a modification of the first embodiment of this invention. Compared with the composite advance notice area setting process of the first embodiment, the composite advance notice area setting process of the modification of the first embodiment is different in that a process in the case of changing the latent probability is added. .
ステップB1301からステップB1306までの処理は、第1の実施の形態の複合予告領域設定処理と同じである。主制御用マイコン710は、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合には(ステップB1306の結果が「Y」)、さらに、潜伏確変中であるか否かを判定する(ステップB2301)。そして、潜伏確変中の場合には(ステップB2301の結果が「Y」)、当り(潜伏確変)に対応する普図事前演出選択テーブル(図30)を設定する(ステップB2302)。その他の処理、すなわち、ステップB1307以降の処理については、第1の実施の形態と同じである。
The processing from step B1301 to step B1306 is the same as the composite notice area setting processing of the first embodiment. If the result of the normal-variation display game is a win (the result of step B1306 is “Y”), the
〔第1の実施の形態の変形例の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態の変形例によれば、潜伏確変の場合においても複合演出領域における演出を実行することが可能となり、興趣を高めることができる。さらに、潜伏確変中において普図変動表示ゲームが当選する場合の事前報知の頻度を高くすることによって、潜伏確変中であるにもかかわらず、遊技者が遊技を終了してしまうことを防ぐことができる。
[Effects of Modification of First Embodiment]
As described above, according to the modification of the first embodiment of the present invention, it is possible to execute an effect in the composite effect area even in the case of the latent probability change, and it is possible to enhance the interest. Furthermore, by increasing the frequency of advance notification when a normal fluctuation display game is won during the latent probability change, it is possible to prevent the player from ending the game despite the latent probability change. it can.
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるように制御されていたが、第2の実施の形態では、始動入賞口に入賞した順序で特図変動表示ゲームが実行されるように構成されている。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the second special figure fluctuation display game is controlled to be executed in preference to the first special figure fluctuation display game, but in the second embodiment, The special figure variation display game is configured to be executed in the order of winning in the start winning opening.
〔特図変動表示ゲームの大当り態様〕
図32は、本発明の第2の実施の形態の変形例の特図変動表示ゲームに大当りが発生した場合の態様(特別遊技状態)を説明する図である。前述のように、第2の実施の形態では、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのいずれで大当りが発生した場合であっても、各大当りの選択率が同じになるように設定されている。
[Big win mode of special figure display game]
FIG. 32 is a diagram for explaining a mode (special game state) when a big hit occurs in the special figure variation display game of the modification of the second embodiment of the present invention. As described above, in the second embodiment, regardless of whether the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is a big hit, the selection ratio for each big hit is the same. Is set to
図32を参照すると、大当りの種類は、第1の実施の形態の変形例と同じく、5R確変大当り、15R確変大当り及び5R通常大当りとなっている。各大当りについて、大当り後の特図確率や大当り後の普電サポートも同様に設定されている。 Referring to FIG. 32, the types of jackpots are 5R probability variation jackpots, 15R probability variation jackpots, and 5R normal jackpots, as in the modification of the first embodiment. For each jackpot, the special figure probability after the jackpot and the public power support after the jackpot are set in the same way.
また、第2の実施の形態では、第2特図変動表示ゲームを実行するための特図始動記憶の数が少なくなっても、第1の実施の形態のように、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合における変動時間を長くせずに、第1特図始動記憶、第2特図始動記憶の区別なく同じ変動時間が設定されている。 Further, in the second embodiment, even if the number of special figure start memory for executing the second special figure fluctuation display game is reduced, the special figure fluctuation display game of the first embodiment is reduced. The same fluctuation time is set without distinguishing between the first special figure start memory and the second special figure start memory without increasing the fluctuation time when the result is out of place.
図33は、本発明の第2の実施の形態の第2特図始動記憶数が0の場合の特図変動表示ゲームの変動時間を説明する図である。 FIG. 33 is a diagram for explaining the fluctuation time of the special figure fluctuation display game when the second special figure start memory number is 0 according to the second embodiment of this invention.
特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、第2特図変動表示ゲームの優先の有無にかかわらず、10秒から100秒の変動時間が設定されている。これに対し、特図変動表示ゲームの結果が大当りではないはずれの場合には、第2特図始動記憶が優先して消化される場合には変動時間が10秒に設定されるが、第2特図始動記憶が優先して消化されない場合には変動時間が2秒に設定される。したがって、第2の実施の形態のように、第2特図始動記憶が優先して消化されない場合には、第2特図始動記憶が優先して消化される場合よりも始動記憶の消化が早くなる。 When the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fluctuation time of 10 to 100 seconds is set regardless of whether the second special figure fluctuation display game has priority. On the other hand, when the result of the special figure fluctuation display game is not a big hit, the fluctuation time is set to 10 seconds when the second special figure start memory is preferentially consumed. When the special figure start memory is not preferentially digested, the variation time is set to 2 seconds. Accordingly, when the second special figure start memory is not digested preferentially as in the second embodiment, the start memory is digested faster than the second special figure start memory is preferentially digested. Become.
ここで、第2の実施の形態では、第1の実施の形態に比べて、始動記憶の消化が早くなるため、普電サポート中であっても、特図始動記憶が0となって、特図変動表示ゲームの実行及び特図変動表示ゲームに基づく演出が途切れてしまう可能性が高まる。遊技機によっては、普電サポート中は、常に特図変動表示ゲームが実行されていることを想定して、連続的な表示内容からなるムービーなどを表示して演出を行う場合があり、当該演出が途切れてしまうと遊技の興趣もしくは緊張感が低下してしまう虞がある。そこで、本実施形態では、普電サポート中に特図始動記憶が0となり、特図変動表示ゲームが実行できない状態となった場合に、普図変動表示ゲームに基づいて、上記演出を引き継いで実行するようにしている。 Here, in the second embodiment, the start-up memory is digested faster than in the first embodiment. Therefore, even during the normal power support, the special-purpose start-up memory is 0, There is an increased possibility that the execution of the figure variation display game and the effect based on the special figure variation display game are interrupted. Depending on the gaming machine, during normal power support, assuming that the special figure fluctuation display game is always running, there may be an effect by displaying a movie with continuous display contents. If this is interrupted, there is a risk that the interest or tension of the game will be reduced. Therefore, in this embodiment, when the special figure start memory becomes 0 during the ordinary electric power support and the special figure fluctuation display game cannot be executed, the above effect is taken over based on the common figure fluctuation display game. Like to do.
続いて、第2の実施の形態の処理手順について説明する。以降、第2特図変動表示ゲームの実行が優先されないことによって、第1の実施の形態と相違する手順を中心に説明する。 Next, the processing procedure of the second embodiment will be described. Hereinafter, a description will be given focusing on a procedure that is different from the first embodiment because execution of the second special figure variation display game is not prioritized.
〔特図始動口共通処理〕
まず、特図始動口共通処理について説明する。図34は、本発明の第2の実施の形態の特図始動口共通処理の手順を示すフローチャートである。前述のように、第2の実施の形態では、第2特図始動記憶が優先して消化されないため、第1始動口スイッチ601に入力があった場合に飾り特図保留数コマンドを送信する処理(図11のステップA1430からステップA1433までの処理)を実行しない。また、実行する特図変動表示ゲームに対応する始動記憶を特定するために、ステップA1423の処理の後、変動順序を設定する処理が含まれる。
[Special processing for start of special figure]
First, the special figure starting port common processing will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure start port common process according to the second embodiment of this invention. As described above, in the second embodiment, since the second special figure start memory is not preferentially digested, the process of transmitting the decoration special figure hold number command when there is an input to the first start port switch 601. (Processing from Step A1430 to Step A1433 in FIG. 11) is not executed. In addition, in order to specify the start memory corresponding to the special figure fluctuation display game to be executed, a process of setting a fluctuation order is included after the process of step A1423.
具体的には、特図保留情報判定処理(ステップA1423)が終了すると、遊技制御装置600は、変動順序フラグとして対象の始動入賞フラグをロードする(ステップA1440)。そして、特図1保留数と特図2保留数との合計(総保留数)に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1441)。そして、変動順序フラグセーブ領域の算出されたアドレスに、ステップA1440の処理でロードされた変動順序フラグをセーブする(ステップA1442)。 Specifically, when the special figure hold information determination process (step A1423) is completed, the game control device 600 loads the target start winning flag as the change order flag (step A1440). Then, the address of the change order flag saving area corresponding to the total (total number of holds) of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is calculated (step A1441). Then, the change order flag loaded in the process of step A1440 is saved at the calculated address in the change order flag saving area (step A1442).
〔特図普段処理〕
次に、特図普段処理について説明する。図35は、本発明の第2の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。第1の実施の形態では、第2特図始動記憶を優先して消化していたが、第2の実施の形態では特図始動口スイッチ共通処理のステップA1442でセーブされた変動順序フラグに基づいて、特図変動表示ゲームを実行する。
[Special figure routine processing]
Next, the special figure routine processing will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the second embodiment of this invention. In the first embodiment, the second special figure start memory is preferentially digested, but in the second embodiment, based on the change order flag saved in step A1442 of the special figure start port switch common process. Then, the special figure variation display game is executed.
遊技制御装置600は、まず、特図1保留数及び特図2保留数の合計である総保留数が0であるかをチェックする(ステップA3601)。そして、総保留数が0であるか否かを判定する(ステップA3602)。保留数が0の場合には(ステップA3602の結果が「Y」)、第1の実施の形態と同様に、ステップA1605以降の客待ちデモを開始するための処理を実行する。 The game control device 600 first checks whether the total number of holds, which is the sum of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, is 0 (step A3601). Then, it is determined whether or not the total number of holds is 0 (step A3602). When the number of suspensions is 0 (the result of step A3602 is “Y”), the process for starting the customer waiting demonstration after step A1605 is executed as in the first embodiment.
遊技制御装置600は、保留数が0でない場合には(ステップA3602の結果が「N」)、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードする(ステップA3603)。そして、変動順序フラグが第1特図変動表示ゲームの変動開始を示すフラグか否かを判定する(ステップA3604、A3605)。 The game control apparatus 600 loads the change order flag from the change order flag saving area (step A3603) when the number of pending is not 0 (the result of step A3602 is “N”). Then, it is determined whether or not the change order flag is a flag indicating the start of change of the first special figure change display game (steps A3604 and A3605).
遊技制御装置600は、変動順序フラグが第1特図変動表示ゲームの変動開始を示す場合には(ステップA3605の結果が「Y」)、特図1変動開始処理1を実行する(ステップA1613)。その後、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(ステップA1614)。 When the change order flag indicates the start of change of the first special figure change display game (the result of Step A3605 is “Y”), the game control apparatus 600 executes special figure 1 change start processing 1 (Step A1613). . After that, the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special-figure changing process is executed (step A1614).
一方、遊技制御装置600は、変動順序フラグが第1特図変動表示ゲームの変動開始を示さない場合には(ステップA3605の結果が「N」)、特図2変動開始処理1を実行する(ステップA1611)。その後、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(ステップA1612)。なお、ステップA1611からステップA1614までの具体的な処理の内容については、第1の実施の形態と同じである。 On the other hand, when the change order flag does not indicate the start of change of the first special figure change display game (the result of step A3605 is “N”), the game control apparatus 600 executes the special figure 2 change start process 1 ( Step A1611). After that, the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special-figure changing process is executed (step A1612). Note that the specific processing contents from step A1611 to step A1614 are the same as those in the first embodiment.
〔普図ゲーム処理〕
次に、普図ゲーム処理について説明する。図36は、本発明の第2の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。第1の実施の形態との相違点は、ステップA2115の処理の前に、普図ゲーム情報コマンド設定処理が実行される点である。
[Normal game processing]
Next, the ordinary game process will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the usual game process according to the second embodiment of the present invention. The difference from the first embodiment is that the normal game information command setting process is executed before the process of step A2115.
普図ゲーム情報コマンド設定処理は、普図変動表示ゲームの進行状況や遊技状態などに応じたコマンドを生成し、演出制御装置700に送信するための設定を行う。したがって、普図ゲーム処理が実行されるたびに普図ゲーム情報コマンドが送信されるため、普図変動表示ゲームの進行状況や遊技状態などの詳細な情報を演出制御装置700に通知することが可能となる。
The general game information command setting process generates a command corresponding to the progress status, game state, etc. of the general variable display game, and performs settings for transmission to the
〔普図ゲーム情報コマンド設定処理〕
図37は、本発明の第2の実施の形態の普図ゲーム情報コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game information command setting process]
FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the general game information command setting process according to the second embodiment of the present invention.
遊技制御装置600は、まず、普図保留数を確認する(ステップA2501)。次に、普図保留数に対応する普図保留数コマンドを算出し、演出制御装置700に送信するための準備を行う(ステップA2502)。 First, the game control device 600 confirms the number of reserved drawings (step A2501). Next, a general map hold number command corresponding to the general map hold number is calculated and prepared for transmission to the effect control device 700 (step A2502).
続いて、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号を確認する(ステップA2503)。普図ゲーム処理番号は、普図ゲーム処理における処理番号と同じである。さらに、普図ゲーム処理番号に対応する普図ゲーム情報コマンドを算出し、準備する(ステップA2504)。 Subsequently, the game control device 600 confirms the usual game process number (step A2503). The usual game process number is the same as the process number in the usual game process. Further, a usual game information command corresponding to the usual game process number is calculated and prepared (step A2504).
次に、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームが当り中であるか否かを判定する(ステップA2505)。普図変動表示ゲームが当り中でない場合には(ステップA2505の結果が「N」)、準備されたコマンドに対してコマンド設定処理を実行する(ステップA2510)。 Next, the game control device 600 determines whether or not the normal-variation display game is being won (step A2505). If the normal display game is not hit (the result of step A2505 is “N”), command setting processing is executed for the prepared command (step A2510).
一方、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームが当り中の場合には(ステップA2505の結果が「Y」)、普電開放状態を確認し(ステップA2506)、普電開放中(開閉部材37cが開状態)であるか否かを判定する(ステップA2507)。 On the other hand, the game control device 600 confirms the open state of the general electric power (step A2506) when the normal figure change display game is hit (the result of step A2505 is “Y”), and the normal electric power is open (opening / closing member). It is determined whether or not 37c is in an open state (step A2507).
遊技制御装置600は、普電開放中の場合には(ステップA2507の結果が「Y」)、普電開放中に対応する普電状態コマンドを算出し、準備する(ステップA2508)。一方、普電開放中でない場合には(ステップA2507の結果が「Y」)、普電非開放中に対応する普電状態コマンドを算出し、準備する(ステップA2509)。最後に、準備されたコマンドに対してコマンド設定処理を実行する(ステップA2510)。 The game control apparatus 600 calculates and prepares a common power state command corresponding to the time when the normal power is released when the normal power is open (the result of Step A2507 is “Y”). On the other hand, if the power transmission is not open (the result of step A2507 is “Y”), the power transmission status command corresponding to the time when the power transmission is not open is calculated and prepared (step A2509). Finally, command setting processing is executed for the prepared command (step A2510).
なお、普図ゲーム情報コマンド設定処理で送信されるコマンドについては、図38を参照しながら説明する。図38は、本発明の第2の実施の形態の普図ゲーム情報コマンド設定処理で送信されるコマンドの一例を示す図である。前述のように、遊技制御装置600から演出制御装置700に送信されるコマンドは、MODE部とACTION部によって構成されている。
The command transmitted in the usual game information command setting process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a command transmitted in the general game information command setting process according to the second embodiment of this invention. As described above, the command transmitted from the game control device 600 to the
普図ゲーム情報コマンド設定処理のステップA2502の処理で準備される普図保留数コマンドは、MODE部が“FAH”に設定され、保留数に応じてACTION部が定義される。普図保留数は0から4までの値となるため、それぞれの値に対応したACTION部が定義されている。 In the universal figure hold number command prepared in the process of step A2502 of the common figure game information command setting process, the MODE portion is set to “FAH”, and the ACTION portion is defined according to the number of hold. Since the number of reserved maps is a value from 0 to 4, an ACTION section corresponding to each value is defined.
普図ゲーム情報コマンド設定処理のステップA2504の処理で準備される普図ゲーム情報コマンドは、MODE部が“FBH”に設定され、普図ゲーム処理番号に応じてACTION部が定義される。ACTION部には、普図変動表示ゲームが実行されているか否かを示す情報や普図変動表示ゲームの進行状況に対応する情報に対応して値が設定される。 In the general game information command prepared in the process of step A2504 of the general game information command setting process, the MODE part is set to “FBH”, and the ACTION part is defined according to the general game process number. In the ACTION section, values are set in correspondence with information indicating whether or not the normal fluctuation display game is being executed and information corresponding to the progress of the normal fluctuation display game.
さらに詳しく説明すると、普図変動表示ゲームが非実行状態であることを示す普図ゲーム情報コマンド1では、普図ゲーム処理番号1に対応する普図普段処理に対応する。なお、普図ゲーム情報コマンド1が送信された後には、他の普図ゲーム情報コマンドが送信されるまで送信しないように制御してもよい。
More specifically, the general
また、普図変動表示ゲームが実行状態であることを示す普図ゲーム情報コマンド2では、普図ゲーム処理番号2に対応する普図変動中処理に対応する。普図変動表示ゲームが表示中であることを示す普図ゲーム情報コマンド3では、普図ゲーム処理番号3に対応する普図表示中処理に対応する。普図変動表示ゲームが当り中であることを示す普図ゲーム情報コマンド4では、普図ゲーム処理番号が3〜5に対応する普図当り中処理、普図残像球処理、普図当り終了処理に対応する。
Further, the general
普図ゲーム情報コマンド設定処理のステップA2508の処理で準備される普図状態コマンドは、普図状態コマンド1であり、MODE部には“FCH”に設定され、ACTION部には“11H”が設定される。普図状態コマンド1は、普図変動表示ゲームが当り状態であり、かつ、普電開放中であることを示している。一方、ステップA2509の処理で準備される普図状態コマンドは、普図状態コマンド2であり、MODE部には“FCH”に設定され、ACTION部には“12H”が設定される。普図状態コマンド2は、普図変動表示ゲームが当り状態であり、かつ、普電非開放中であることを示している。
The general command state command prepared in the processing of step A2508 of the general game information command setting processing is the general
演出制御装置700は、図38に示すような普図変動表示ゲームの状態を示すコマンドを受信し、対応する演出を行う。続いて、演出制御装置700における処理について説明する。第1の実施の形態と共通する処理については説明を省略する。
The
〔1stシーン制御処理〕
まず、1stシーン制御処理について説明する。なお、1stシーン制御処理を実行する1stメイン処理は第1の実施の形態と同じである。図39は、本発明の第2の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
First, the 1st scene control process will be described. The 1st main process for executing the 1st scene control process is the same as that in the first embodiment. FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the second embodiment of this invention.
第1の実施の形態の1stシーン制御処理との相違点は、客待ちデモコマンドを受信した場合に、客待ち処理(ステップB1110A)の後に、複合予告領域設定処理の代わりに普図ゲーム反映処理(ステップB1110C)を実行する点である。普図ゲーム反映処理は、変動表示装置35において実行されている演出に、普図変動表示ゲームの状態を反映させる処理である。普図ゲーム反映処理の詳細については、図40にて後述する。その他の処理については、第1の実施の形態と同じである。
The difference from the 1st scene control process of the first embodiment is that, when a customer waiting demo command is received, a normal game reflecting process instead of the composite notice area setting process after the customer waiting process (step B1110A). (Step B1110C) is executed. The usual game reflection process is a process of reflecting the state of the usual figure display game in the effect executed in the
〔普図ゲーム反映処理〕
図40は、本発明の第2の実施の形態の普図ゲーム反映処理の手順を示すフローチャートである。また、図41は、本発明の第2の実施の形態の普図ゲーム反映処理において実行される普図ゲーム反映演出の一例を示す図である。
[Normal game reflection process]
FIG. 40 is a flowchart illustrating the procedure of the general game reflection process according to the second embodiment of this invention. FIG. 41 is a diagram showing an example of a normal game reflection effect executed in the normal game reflection process according to the second embodiment of this invention.
演出制御装置700の主制御用マイコン710は、普図ゲーム反映処理が実行されると、まず、普電サポート中であるか否かを判定する(ステップB2501)。普電サポート中でない場合には(ステップB2501の結果が「N」)、本処理を終了する。
When the ordinary game reflection process is executed, the
なお、普電サポート中でない場合には、第1の実施の形態と同様に、複合予告演出領域を使用した演出を実行するようにしてもよい。第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも有利な態様で大当りが発生しやすいようになっていない第2の実施の形態であっても、第2始動入賞口37bに遊技球を入賞させることによって保留数を増やすことが可能となる。
Note that when the power transmission support is not being performed, an effect using the composite notice effect region may be executed as in the first embodiment. Even in the second embodiment in which the second special figure fluctuation display game is more advantageous than the first special figure fluctuation display game and does not easily generate a big hit, the second start
主制御用マイコン710は、普電サポート中の場合には(ステップB2501の結果が「Y」)、さらに、普図ゲーム反映演出が実行中であるか否かを判定する(ステップB2502)。普図ゲーム反映演出が実行中の場合には(ステップB2502の結果が「Y」)、普図ゲーム反映演出をさらに実行する必要はないため、本処理を終了する。
The
主制御用マイコン710は、普図ゲーム反映演出が実行中でない場合には(ステップB2502の結果が「N」)、普図保留数コマンドを確認する(ステップB2503)。そして、普図保留数が0であるか否かを判定する(ステップB2504)。普図保留数が0の場合には(ステップB2504)、普図ゲーム反映演出として、普図ゲーム反映演出パターン1を設定する(ステップB2505)。普図ゲーム反映演出パターン1は、普図保留(普図始動記憶)の発生を促す演出が実行される。普図保留を発生させることで、第2始動入賞口37bに遊技球を入賞させやすい状態が発生し、結果的に特図始動記憶も発生し、遊技が進行することになる。
If the normal game reflection effect is not being executed (the result of step B2502 is “N”), the
主制御用マイコン710は、普図保留数が0でない場合には(ステップB2504の結果が「Y」)、普図ゲーム情報コマンドを確認する(ステップB2507)。そして、受信した普図ゲーム情報コマンドが普図ゲーム情報コマンド2であるか否かを判定する(ステップB2507)。普図ゲーム情報コマンド2を受信している場合には(ステップB2507の結果が「Y」)、普図ゲーム反映演出として、普図ゲーム反映演出パターン2を設定する(ステップB2508)。普図ゲーム反映演出パターン2では、普図変動表示ゲームが実行中であることに基づいて表示内容に変化を与える演出が実行される。
The
主制御用マイコン710は、普図ゲーム情報コマンド2を受信していない場合には(ステップB2507の結果が「N」)、受信した普図ゲーム情報コマンドが普図ゲーム情報コマンド4であるか否かを判定する(ステップB2509)。普図ゲーム情報コマンド4を受信していない場合には(ステップB2509の結果が「N」)、普図変動表示ゲームが実行されていない(普図ゲーム情報コマンド1)、又は、普図変動表示ゲームが表示中である(普図ゲーム情報コマンド3)ため、普図ゲーム反映演出を実行せずに本処理を終了する。
If the
一方、主制御用マイコン710は、普図ゲーム情報コマンド4を受信している場合には(ステップB2509の結果が「Y」)、普電状態コマンドを確認する(ステップB2510)。そして、受信した普電状態コマンドが普電状態コマンド1であるか否かを判定する(ステップB2511)。
On the other hand, when the
主制御用マイコン710は、受信した普電状態コマンドが普電状態コマンド1である場合には(ステップB2511の結果が「Y」)、普図ゲーム反映演出として、普図ゲーム反映演出パターン3を設定する(ステップB2512)。普電状態コマンド1は開閉部材37cが開放状態の場合に送信されるため、普電開放中であることに基づいて表示内容を変化させる演出が実行される。
When the received normal power status command is the normal power status command 1 (the result of step B2511 is “Y”), the
一方、主制御用マイコン710は、受信した普電状態コマンドが普電状態コマンド1でない場合(ステップB2511の結果が「Y」)、すなわち、受信した普電状態コマンドが普電状態コマンド2の場合には、普図ゲーム反映演出として、普図ゲーム反映演出パターン4を設定する(ステップB2513)。普電状態コマンド2は開閉部材37cが開放状態でない場合に送信されるため、普電非開放中であることに基づいて表示内容を変化させる演出が実行される。
On the other hand, the
〔演出例〕
図42は、本発明の第2の実施の形態の普図ゲーム反映演出の一例を示す図である。なお、白丸の保留表示は第1特図変動表示ゲームの始動記憶を示し、黒丸の保留表示は第2特図変動表示ゲームの始動記憶を示す。また、図42に示す状態は、普電サポート中となっている。
[Example of production]
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a general game reflection effect according to the second embodiment of this invention. The white circle hold display indicates the start memory of the first special figure fluctuation display game, and the black circle hold display indicates the start memory of the second special figure fluctuation display game. In addition, the state shown in FIG.
画面(A)に示す状態では、第1特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶と、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶がそれぞれ1ずつ記憶され、特図変動表示ゲームが実行されている。 In the state shown in the screen (A), one start memory for executing the first special figure fluctuation display game and one start memory for executing the second special figure fluctuation display game are stored. The game is running.
その後、画面(B)では、特図変動表示ゲームの始動記憶がすべて消化された後の状態となっている。このとき、第1の実施の形態では、新たに始動入賞口に遊技球が入賞するまで画面が停止したままの状態となり、所定時間が経過すると客待ちデモが開始される。これに対し、第2の実施の形態では、このとき、以下のように、普図変動表示ゲームの実行状況などが反映された普図ゲーム反映演出が実行される。 Thereafter, the screen (B) is in a state after the start memory of the special figure variation display game has been exhausted. At this time, in the first embodiment, the screen remains stopped until a game ball is newly won at the start winning opening, and the customer waiting demonstration is started after a predetermined time. On the other hand, in the second embodiment, at this time, as shown below, a normal game reflection effect reflecting the execution status of the normal variable display game is executed.
まず、普図保留数が0の場合には(ステップB2504の結果が「Y」)、画面(C1)に示すように、普図ゲーム反映演出パターン1の普図ゲーム反映演出が実行されている。普図ゲーム反映演出パターン1では、2体のキャラクタが対峙する演出が実行され、普図保留の発生を促すように示唆されている。
First, in the case where the number of ordinary drawings on hold is 0 (the result of step B2504 is “Y”), as shown in the screen (C1), the ordinary game reflecting effect of the ordinary game reflecting
次に、普図変動表示ゲームが実行されている場合には(ステップB2507の結果が「Y」)、画面(C2)に示すように、普図ゲーム反映演出パターン2の普図ゲーム反映演出が実行されている。普図ゲーム反映演出パターン2では、2体のキャラクタが格闘する演出が実行され、普図変動表示ゲームが実行中であることが示唆されている。
Next, when the usual game display game is executed (the result of step B2507 is “Y”), as shown in the screen (C2), the usual game reflection effect of the usual game
さらに、普図変動表示ゲームが実行され、開閉部材37cが開状態である場合には(ステップB2511の結果が「Y」)、画面(C3)に示すように、普図ゲーム反映演出パターン3の普図ゲーム反映演出が実行されている。普図ゲーム反映演出パターン3では、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞可能な状態であることが示唆されている。
Further, when the normal map display game is executed and the opening / closing
そして、画面(C1)から画面(C3)の状態で始動入賞口に遊技球が入賞すると、画面(D)に示すように、普図ゲーム反映演出が終了し、その後、特図変動表示ゲームにおける演出が実行される。 Then, when the game ball wins the start winning opening in the state from the screen (C1) to the screen (C3), as shown in the screen (D), the ordinary game reflection effect is finished, and thereafter, in the special figure variation display game. Production is performed.
普図ゲーム反映演出パターン1、普図ゲーム反映演出パターン2及び普図ゲーム反映演出パターン3で実行される演出は、特図変動表示ゲームに基づいて行われる演出と同様の演出、もしくは類似した演出であるため、遊技者は演出が途切れたと感じることなる遊技を行うことができるとともに、演出の内容を参考にすることによって、特図始動記憶を発生させ、特図変動表示ゲームの再開に導かれることになる。
〔タイムチャート〕
図43は、本発明の第2の実施の形態の普図ゲーム反映演出が実行される過程を説明するタイムチャートである。
The effects executed in the ordinary game reflecting
〔Time chart〕
FIG. 43 is a time chart illustrating a process in which a general game reflection effect according to the second embodiment of this invention is executed.
図43に示すように、特図変動表示ゲームに対応する演出が実行されている間には普図ゲーム反映演出は実行されない。特図保留数が0となり、特図変動表示ゲームに対応する演出が終了した後、普図ゲーム反映演出が実行される。 As shown in FIG. 43, the ordinary game reflection effect is not executed while the effect corresponding to the special figure variation display game is being executed. After the special figure hold number becomes zero and the production corresponding to the special figure fluctuation display game is finished, the ordinary game reflection effect is executed.
〔第2の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第2の実施の形態によれば、特図始動記憶がすべて消化され、特図変動表示ゲームが実行できない状態となった場合に普図ゲーム反映演出が実行される。したがって、特図変動表示ゲームに関連する演出が終了した後に普図ゲーム反映演出が実行されるため、特図保留数が0になっても連続的な演出を実行することが可能となり、遊技者の緊張感を維持させることができる。
[Effects of Second Embodiment]
As described above, according to the second embodiment of the present invention, the special game start effect is executed when all of the special figure start memory is consumed and the special figure variation display game cannot be executed. . Therefore, since the effect for reflecting the ordinary game is executed after the effect related to the special figure fluctuation display game is finished, it is possible to execute the continuous effect even if the special figure holding number becomes 0, and the player Can maintain a sense of tension.
(第2の実施の形態の変形例)
以上説明した第2の実施の形態の普図ゲーム反映演出の他にも様々な変形例が考えられ、その一例について説明する。
(Modification of the second embodiment)
In addition to the ordinary game reflection effect of the second embodiment described above, various modifications are possible, and an example will be described.
〔第1変形例〕
図44は、本発明の第2の実施の形態の第1変形例における演出を説明する図である。
[First Modification]
FIG. 44 is a diagram illustrating effects in the first modification of the second embodiment of the present invention.
第1変形例では、特図始動記憶表示の後方に普図始動記憶を示す情報を表示する。図44では斜線の丸が普図始動記憶に対応する(画面(1))。 In the first modified example, information indicating the general figure start memory is displayed behind the special figure start memory display. In FIG. 44, the hatched circle corresponds to the normal start memory (screen (1)).
画面(2)では、特図始動記憶がすべて消化された直後の状態を示している。このタイミングで普図ゲーム反映演出が開始され、普図始動記憶が前方に移動する。このとき、2体のキャラクタの対決が一旦停止して対峙する演出を行い、画面(3)で、表示されているキャラクタ同士が対決する普図ゲーム反映演出が実行される。 Screen (2) shows a state immediately after all the special figure start memory is digested. At this timing, the usual game reflection effect is started, and the usual figure start memory moves forward. At this time, the confrontation between the two characters is temporarily stopped and the confrontation effect is performed. On the screen (3), the normal game reflection effect is performed in which the displayed characters confront each other.
その後、画面(4)では、第2始動入賞口37bに遊技球が連続して2個入賞し、普図始動記憶が再び後方に移動する。その後、特図変動表示ゲームが開始されるため、普図ゲーム反映演出が終了するが、画面(5)に示すように、普図ゲーム反映演出から継続しているように特図変動表示ゲームの演出が実行される。
Thereafter, on the screen (4), two game balls continuously win the second
このように、第2の実施の形態と同様に、特図変動表示ゲームにおける演出と、普図ゲーム反映演出とを連続的に実行することが可能となり、遊技者の緊張感を継続させることができる。さらに普図始動記憶数の報知も表示装置で行うようにするとともに、特図始動記憶が0となった場合には、普図始動記憶を特図始動記憶の表示領域に移動させ、特図始動記憶に見立てて消化するようにしたので、より確実に遊技者の緊張感を継続させることができる。また、本実施形態では普図始動記憶の表示態様と特図始動記憶の表示態様は、遊技者が明確に区別可能にしたが、同一の態様又は区別が困難な態様で表示するようにしてもよい。 As described above, as in the second embodiment, it is possible to continuously execute the effect in the special figure variation display game and the normal game reflection effect, and to continue the player's sense of tension. it can. Further, the notification of the number of memorized maps starting is also made on the display device. When the memorized special chart memory becomes 0, the memorized map memorized memory is moved to the display area of the memorized special chart starting memory and Since it is digested in memory, it is possible to continue the player's tension more reliably. Further, in this embodiment, the display mode of the normal chart start memory and the display mode of the special chart start memory are clearly distinguishable by the player, but may be displayed in the same mode or in a mode that is difficult to distinguish. Good.
〔第2変形例〕
図45は、本発明の第2の実施の形態の第2変形例における演出を説明する図である。
[Second Modification]
FIG. 45 is a diagram for explaining effects in the second modification of the second embodiment of the present invention.
画面(1)では、普図ゲーム反映演出において、特図始動記憶が表示される位置に対し、キャラクタが何らかの動作を行う演出が実行される。画面(1)では、特図始動記憶が表示される位置にアクション(攻撃)が加えられている。 On the screen (1), in the ordinary game reflection effect, an effect is performed in which the character performs some action on the position where the special figure start memory is displayed. On the screen (1), an action (attack) is added at the position where the special figure start memory is displayed.
その後、始動入賞口に遊技球が入賞すると、変化した領域に表示された始動記憶が変形した状態で表示される演出を行ったり(画面(2))、始動記憶表示にひびが入った状態で表示され、始動記憶表示が割れる演出が実行されて先読み予告が実行されたりする(画面(3))。 After that, when a game ball wins at the start winning opening, an effect is displayed in which the start memory displayed in the changed area is deformed (screen (2)), or the start memory display is cracked. An effect that causes the start memory display to be broken is executed and a pre-reading notice is executed (screen (3)).
このとき、特図始動記憶が表示される領域の態様を変化させるようにしてもよく、例えば、態様が変化した領域で色を変化させたり、キャラクタを表示させたりすることによって、当該領域に始動記憶が表示された場合の期待感を高めるようにしてもよい。 At this time, the mode of the area in which the special figure start memory is displayed may be changed. For example, the area is started by changing the color or displaying the character in the area where the mode has changed. You may make it raise an expectation when memory | storage is displayed.
〔第2の実施の形態の変形例の効果〕
以上のように、第2変形例によれば、普図変動表示ゲームの内容を反映させるだけではなく、普図ゲーム反映演出に特図変動表示ゲームの先読み演出などを組み合わせることによって、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
[Effects of Modification of Second Embodiment]
As described above, according to the second modified example, not only the contents of the general map variation display game are reflected, but the player's Expectation can be further enhanced.
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
6 ガラス枠(遊技枠)
30 遊技盤
31 遊技領域
34 センターケース
35 変動表示装置(表示装置)
35a 表示部(第1表示領域、複合予告演出領域(第2表示領域))
36 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、所定領域)
37a 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37b 第2始動入賞口(第2始動入賞領域)
37c 開閉部材(変動始動入賞装置)
41 特別変動入賞装置
41a 開閉扉
42 アウト口
50 一括表示装置
600 遊技制御装置(乱数記憶手段、開状態制御手段、事前判定手段、始動記憶手段、確率設定手段)
601 第1始動口スイッチ
602 第2始動口スイッチ
603 ゲートスイッチ(所定領域)
610 CPU部
620 入力部
630 出力部
640 払出制御装置(払出基板)
690 発射制御装置
700 演出制御装置(表示制御手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段)
710 主制御用マイコン(1stCPU)
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
730 VDP(Video Display Processor)
800 電源装置
DESCRIPTION OF
30
35a Display section (first display area, composite notice effect area (second display area))
36 Normal design start gate (ordinary design start gate, predetermined area)
37a First start prize opening (first start prize area)
37b Second start prize opening (second start prize area)
37c Opening and closing member (variable starting prize device)
41 Special variation
601 First start port switch 602 Second start port switch 603 Gate switch (predetermined area)
610 CPU unit 620 input unit 630
690
710 Main control microcomputer (1stCPU)
720 Microcomputer for video control (2nd CPU)
730 VDP (Video Display Processor)
800 Power supply
Claims (4)
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示装置の表示領域における表示内容を制御する表示制御手段と、
前記始動条件の成立に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利である始動記憶を、所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
所定条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づき、特定識別情報を変動表示する特定変動表示ゲームを実行し、該特定変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記変動始動入賞装置を開状態に変換する開状態制御手段と、
前記開状態制御手段によって前記特定変動表示ゲームが実行される場合に、当該特定変動表示ゲームの実行が開始される前に、前記乱数記憶手段に記憶される乱数に基づいて前記特定変動表示ゲームの結果が前記特定結果となるか否かを判定する事前判定手段と、
前記特定変動表示ゲームの実行態様及び前記変動始動入賞装置の開状態への変換態様の少なくとも一方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示領域に設定される第1表示領域において前記変動表示ゲームの進行に関連する変動演出を表示させる制御を行う第1表示制御手段と、
前記表示領域に設定される第2表示領域において前記事前判定手段の判定結果に関連する事前演出を表示させる制御を行う第2表示制御手段と、を備え、
前記第2表示制御手段は、
前記通常遊技状態では前記事前演出の表示を実行する一方、前記特定遊技状態では前記事前演出の表示を実行しないようにし、
さらに、前記始動記憶手段に記憶される前記始動記憶の数に関連して前記事前演出を実行することを特徴とする遊技機。 A display device that displays a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and can be converted into a closed state and an open state based on the establishment of a predetermined conversion condition. A variable start winning device for generating the start condition,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the display result of the variable display game is a special result,
Display control means for controlling display contents in a display area of the display device;
Starting storage means for storing a starting memory, which is the right to execute the variable display game, based on the establishment of the starting condition, up to a predetermined number;
A random number memory means for extracting and storing a predetermined random number based on the establishment of Jo Tokoro conditions,
Based on the random number stored in the random number storage means, performs certain variable display game variably displaying the specific identification information, the fluctuation start winning device when the result of a particular variable display game became a specific result opens An open state control means for converting to a state;
When the specific fluctuation display game is executed by the open state control means, the execution of the specific fluctuation display game is started based on the random number stored in the random number storage means before the execution of the specific fluctuation display game is started . results and pre determining means for determining whether or not the particular results Do Luca,
Generation of a specific gaming state in which at least one of the execution mode of the specific variation display game and the conversion mode to the open state of the variable start winning device can generate a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state Means, and
The display control means includes
First display control means for performing control to display a variation effect related to the progress of the variation display game in the first display region set in the display region;
Second display control means for performing control to display a pre-production related to the determination result of the prior determination means in the second display area set in the display area,
The second display control means includes
In the normal gaming state, the display of the preliminary effect is executed, while in the specific gaming state, the preliminary effect is not displayed .
Furthermore, the prior effect is executed in relation to the number of the start memories stored in the start storage means .
前記第2表示領域において、前記始動記憶手段に前記始動記憶が記憶されていない場合であっても、前記事前演出を実行することが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The second display control means includes
Prior Symbol second display region, even when the starting stored in the start memory means is not stored, according to claim 1, wherein the can der Rukoto performing said pre-rendering Game machines.
前記表示装置の表示領域に前記第2表示領域を表示させる制御を行うことが可能な第2表示領域表示手段を備え、
前記第2表示領域表示手段は、常態では前記第2表示領域を表示させずに、前記事前演出が実行される場合に前記第2表示領域を表示させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The display control means includes
A second display area display means capable of controlling the display area of the display device to display the second display area;
Before Stories second display region display means, without displaying the second display area is normally claim 1 or 2, characterized in that for displaying the second display area when the pre-rendering is performed The gaming machine described in 1.
前記第2表示領域表示手段は、前記予告演出が実行される場合に前記第2表示領域を表示させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 Before Stories second display control means, it is possible to perform control to display the informational display associated with the progression of the variation display running game in the second display area,
The second display region display means gaming machine according to claim 3, characterized in Rukoto to display the second display area when the prediction effect is executed.
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