JP5670979B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、記憶媒体から情報を読み込み可能な遊技価値貸出手段と接続され、記憶媒体の情報に基づいて貸し出された遊技価値を用いて遊技を実行可能な弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine that is connected to a game value lending unit that can read information from a storage medium and that can execute a game using a game value lent based on the information in the storage medium.
遊技盤の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると当否判定を行って、その当否判定で当りとなった場合には、大入賞口を開放して大当り遊技を実行する弾球遊技機が知られている。開放された大入賞口に遊技球を入球させると、所定量の遊技価値(遊技球や、遊技球と同価値の遊技データなど)が付与されるので、大当り遊技の発生により、遊技者は多量の遊技価値を獲得することが可能である。 When a game ball enters the start opening provided in the game area of the game board, it is determined whether or not it is successful. A gaming machine is known. When a game ball is inserted into the opened big prize opening, a predetermined amount of game value (game ball, game data equivalent to the game ball, etc.) is given. It is possible to acquire a large amount of game value.
こうした弾球遊技機では、遊技の開始にあたって必要な遊技球等の遊技価値を貸し出す遊技価値貸出装置(CRユニット)が接続されたものが普及している。遊技者が、遊技価値貸出装置にお金を投入したり、支払済の金額情報が記憶されたICカードや磁気カード等の記憶媒体を入れたりすると、遊技価値貸出装置は、投入されたお金を検出したり、記憶媒体から情報を読み込むなどして、遊技価値を貸出可能な金額情報(残高)に関する表示制御を行う。そして、残高がある状態で、遊技者によって所定の球貸操作が行われると、残高の範囲内で遊技価値を貸し出す処理を実行する。 In such a ball game machine, a game value lending device (CR unit) for lending a game value such as a game ball necessary for starting a game is widely used. When a player inserts money into the gaming value lending device or inserts a storage medium such as an IC card or magnetic card in which paid amount information is stored, the gaming value lending device detects the inserted money. Display information on the amount information (balance) that can be rented out the game value. Then, when a predetermined ball lending operation is performed by the player in a state where there is a balance, processing for lending the game value within the range of the balance is executed.
このように遊技価値貸出装置に記憶媒体を入れ、記憶媒体から読み込んだ情報(残高)に基づいて遊技価値の貸し出しが可能とされる弾球遊技機では、前述した大当り遊技が発生すると、その後は付与された遊技価値を優先的に用いて遊技を続けるのが通常である。これにより、大当り遊技の発生時点で残高がある記憶媒体が遊技価値貸出装置に残っている場合には、遊技者が遊技を終了して退席する際に遊技価値貸出装置から記憶媒体を取り忘れてしまうことがある。そこで、大当り遊技の発生に伴って、記憶媒体の有無を判断し、記憶媒体が残っている場合は、記憶媒体の取忘れを防止するための表示(取忘れ防止表示)を行う弾球遊技機が提案されている(特許文献1)。 In the ball game machine in which a storage medium is inserted into the gaming value lending device in this way and gaming value can be lent based on the information (balance) read from the storage medium, when the aforementioned jackpot game occurs, It is usual to continue the game using the assigned game value preferentially. As a result, when a storage medium with a balance at the time of occurrence of the big hit game remains in the game value lending device, the player forgets to remove the storage medium from the game value lending device when leaving the game after leaving the game. May end up. Therefore, with the occurrence of a big hit game, the presence or absence of a storage medium is determined, and if the storage medium remains, a bullet ball game machine that performs a display (forgetting prevention display) to prevent the storage medium from being forgotten Has been proposed (Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に提案されている弾球遊技機では、遊技者が記憶媒体をあえて入れたままとしている場合でも、大当り遊技が発生する度に取忘れ防止表示が行われるので、遊技者にとっては煩わしく、遊技興趣を低下させるおそれがあるという問題があった。 However, in the ball and ball game machine proposed in Patent Document 1, even if the player intentionally keeps the storage medium, the forgetting prevention display is performed every time a big hit game is generated. However, there is a problem that there is a risk of reducing the entertainment interest of the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者に煩わしさを感じさせることなく記憶媒体の取忘れ防止表示を実行することが可能な弾球遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a ball game machine capable of executing a storage medium forgetting prevention display without causing the player to feel bothersome. And
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
記憶媒体から情報を読み込み可能な遊技価値貸出手段と接続されており、前記記憶媒体に記憶された情報に基づいて遊技球の貸し出しが可能とされ、該貸し出された遊技球を用いて遊技を実行可能な弾球遊技機において、
遊技盤の遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づき当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に応じて当り表示または外れ表示を行う当否判定結果表示手段と、
前記当り表示が行われると、遊技者が遊技価値を獲得可能な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技の開始後の所定時期に、遊技者が前記遊技価値貸出手段から前記記憶媒体を取り忘れることを防止するための取忘れ防止表示を所定の表示部で実行する取忘れ防止表示実行手段と、
を備え、
前記取忘れ防止表示実行手段が前記取忘れ防止表示を実行した後は、前記当り遊技が実行されても前記取忘れ防止表示の実行が抑制される抑制状態とされ、
前記抑制状態において、前記記憶媒体に記憶された情報に基づいて遊技価値が貸し出されると、前記抑制状態を解除する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the bullet ball game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
It is connected to a gaming value lending means that can read information from a storage medium, and a gaming ball can be lent based on the information stored in the storage medium, and a game is executed using the rented gaming ball In a possible ball game machine,
A determination unit for determining whether or not to hit or miss based on a game ball entering a start port provided in a game area of the game board;
A determination result display means for performing a hit display or a miss display according to the determination result;
When the hit display is performed, a hit game executing means for executing a hit game in which the player can acquire a game value;
Forgetting prevention display executing means for executing a forgetting prevention display for preventing a player from forgetting to take out the storage medium from the gaming value lending means at a predetermined time after the start of the winning game. When,
With
After the preparative forgetting prevention display execution means executes the prevention display forgetting preparative above, the preparative forgetting prevention display also accomplish the per game is executed is set to the inhibited state to be suppressed,
In the suppressed state, when the gaming value is lent out based on information stored in the storage medium, the suppressed state is released.
このような弾球遊技機では、当り遊技が実行されると取忘れ防止表示を実行し、その後、取忘れ防止表示の実行が抑制される抑制状態にすることができる。こうすると、取忘れ防止表示を実行することで記憶媒体の取り忘れを防止できるとともに、遊技者に取忘れ防止表示を認識させて、取忘れ防止表示の実行が抑制される抑制状態とした場合には、遊技者に煩わしさを感じさせることを防止できる。ここで、一般的な遊技価値貸出手段は、汎用性や不正防止の観点から、自己に記憶媒体が投入されているか否か(記憶媒体を読込んでいる状態であるか否か)を示す情報を、(主制御部が把握可能な状態で)弾球遊技機に送信しない構成となっている。このため、現状では、弾球遊技機において、遊技価値貸出手段に記憶媒体が接続されていることを直接的に検知することはできない。この点、本発明の弾球遊技機では、取忘れ防止表示の実行が抑制された抑制状態で、記憶媒体に記憶された情報に基づく遊技価値の貸し出しが行われると、抑制状態が解除される。すなわち、一旦抑制状態とされた後に、記憶媒体に記憶された情報に基づく遊技価値の貸し出しが行われる場合には、遊技価値貸出手段に記憶媒体が投入されている可能性が高いと推定でき、このような場合は、抑制状態を解除する。こうすると、上述したように遊技者に煩わしさを感じさせることを防止しつつ、記憶媒体の取り忘れを防止することの確実性を高めることができる。
また、上述した弾球遊技機は、
前記抑制状態においては、前記取忘れ防止表示が実行されない
こととしてもよい。
このような弾球遊技機によれば、抑制状態になると、取忘れ防止表示が実行されない。
In such a ball game machine, when the hit game is executed, the forgetting prevention display is executed, and thereafter, the execution state of the forgetting prevention display can be suppressed. In this way, it is possible to prevent forgetting to take the storage medium by executing the prevention display forgetting preparative, by recognizing the preparative forgetting prevention displayed to the player, when taken forgetting prevention display execution is a suppression state is suppressed Can prevent the player from feeling annoyed. Here, the general game value lending means has information indicating whether or not the storage medium has been inserted into the storage medium (whether or not the storage medium is being read) from the viewpoint of versatility and fraud prevention. , (In a state in which the main control unit can grasp) is not transmitted to the ball game machine. For this reason, in the present situation, it is impossible to directly detect that the storage medium is connected to the game value lending means in the ball game machine. In this regard, in the ball game machine of the present invention, when the gaming value is lent based on the information stored in the storage medium in the suppressed state in which the execution of the forgetting prevention display is suppressed, the suppressed state is released. . In other words, when the gaming value is lent based on the information stored in the storage medium after being once suppressed, it can be estimated that there is a high possibility that the storage medium is put in the gaming value renting means, In such a case, the suppression state is released. In this way, it is possible to increase the certainty of preventing the storage medium from being forgotten while preventing the player from feeling annoying as described above.
In addition, the above-mentioned ball game machine is
In the suppressed state, the forgetting prevention display is not executed.
It is good as well.
According to such a ball game machine, the forgetting prevention display is not executed in the suppressed state.
ここで、「遊技価値貸出手段」は、「遊技価値」として、遊技球等の遊技媒体や、遊技媒体と同価値の遊技データ(遊技データの残数に基づいて遊技球を使用可能)などを貸し出す手段である。また、「記憶媒体」とは、ICカードや磁気カードが例示され、遊技価値を貸出可能な金額(残高)や貸出可能な(貯留してある)遊技価値の数量(残数)を直接記憶しておいてもよいし、遊技機が設置された遊技ホールを管理するホールコンピュータに記憶されている残高や残数にアクセス可能とする情報を記憶しておいてもよい。尚、記憶媒体の形態は、カード型に限られるわけではなく、コイン型やスティック型であってもよい。また、「取忘れ防止表示」とは、記憶媒体を取り去ることを要求する表示や、記憶媒体が残っていることを示唆する表示などを例示することができる。また、「抑制する」とは、所定条件が成立するまで(例えば、連チャンが終了するまで)取り忘れ防止表示が実行されないようにしてもよいし、当りの種類によって、取り忘れ防止表示が実行されないようにしてもよい(実行頻度の低下)。 Here, the “game value renting means” includes, as “game value”, game media such as game balls, game data equivalent to game media (game balls can be used based on the remaining number of game data), etc. It is a means to lend. The “storage medium” is exemplified by an IC card or a magnetic card, and directly stores the amount of money that can be rented (balance) and the amount of game value that can be lent (stored) (remaining number). Alternatively, information that makes it possible to access the balance and the remaining number stored in the hall computer that manages the gaming hall in which the gaming machine is installed may be stored. The form of the storage medium is not limited to the card type, and may be a coin type or a stick type. The “forgetting prevention display” can be exemplified by a display requesting removal of the storage medium or a display suggesting that the storage medium remains. In addition, “suppress” may prevent the forgetting prevention display from being executed until a predetermined condition is satisfied (for example, until the end of the continuous channel), or the forgetting prevention display is executed depending on the type of hit. It may not be performed (decrease in execution frequency).
また、上述した弾球遊技機は、
遊技者による所定の入力を検知可能な検知手段を備え、
前記取忘れ防止表示実行手段は、前記取忘れ防止表示を実行した後において、前記検知手段によって入力が検知された場合に前記取忘れ防止表示の実行を抑制する
こととしてもよい。
In addition, the above-mentioned ball game machine
Provided with a detecting means capable of detecting a predetermined input by the player,
The forgetting prevention display executing means may suppress execution of the forgetting prevention display when an input is detected by the detecting means after executing the forgetting prevention display.
このような弾球遊技機によれば、当り遊技が実行されると取忘れ防止表示を実行し、該取り忘れ防止表示の実行以後に遊技者による所定の入力が検知されると、その後の取忘れ防止表示の実行が抑制される。こうすると、遊技者の意思に応じて取忘れ防止表示の実行を抑制することで、記憶媒体の取り忘れを防止することの確実性を高めることができる。 According to such a ball game machine, when the winning game is executed, the forgetting prevention display is executed, and when a predetermined input by the player is detected after the execution of the forgetting prevention display, the subsequent taking is performed. Execution of the forgetting prevention display is suppressed. In this way, it is possible to increase the certainty of preventing the storage medium from being forgotten by suppressing the execution of the forgetting prevention display according to the player's intention.
尚、遊技者による所定の入力を検知する「検知手段」とは、弾球遊技機に設けられたボタン(演出ボタン)や、タッチセンサ、非接触式センサが例示される。そして、遊技者が演出ボタン等を操作した場合に、検知手段は、入力を検知することとなる。また、「所定の入力」は、弾球遊技機に設けられた演出ボタン等の操作部に対する操作や、弾球遊技機の所定部に手をかざす操作によってなされる。また、検知手段への入力を促す表示として、取忘れ防止表示の実行を抑制することを遊技者に伺う内容の抑制伺い表示を実行してもよい(抑制伺い表示実行手段)。そして、抑制伺い表示の実行中に、検知手段によって入力が検知された場合に、次の当たり遊技以後における取り忘れ防止表示の実行を抑制してもよい。 The “detecting means” for detecting a predetermined input by the player is exemplified by a button (effect button), a touch sensor, or a non-contact sensor provided in the ball game machine. And when a player operates a production button etc., a detection means will detect an input. Further, the “predetermined input” is performed by an operation on an operation unit such as an effect button provided in the ball game machine or an operation of holding a hand over a predetermined part of the ball game machine. Moreover, you may perform the suppression inquiry display of the content which asks a player to suppress execution of a forgetting prevention display as a display which prompts the input to a detection means (suppression inquiry display execution means). Then, when an input is detected by the detection means during execution of the suppression inquiry display, execution of the forgetting prevention display after the next winning game may be suppressed.
また、上述した弾球遊技機は、
前記当り遊技実行手段は、前記当り遊技として、第1当り遊技と、前記第1当り遊技よりも遊技者が獲得可能な前記遊技価値が少ない第2当り遊技を実行可能であり、
前記取忘れ防止表示実行手段は、前記第1当り遊技が実行された場合は前記取忘れ防止表示を実行し、前記第2当り遊技が実行された場合は前記取忘れ防止表示を実行しない
こととしてもよい。
In addition, the above-mentioned ball game machine
The winning game execution means can execute, as the winning game, a first winning game and a second winning game having a lower game value that the player can acquire than the first winning game,
The forgetting prevention display executing means executes the forgetting prevention display when the first winning game is executed, and does not execute the forgetting prevention display when the second winning game is executed. Also good.
このような弾球遊技機によれば、第1当り遊技より獲得可能な遊技価値が少ない第2当り遊技が実行された場合は、取忘れ防止表示を実行しない。すなわち、第2当り遊技が実行されることで遊技価値が遊技者に付与されても、第1当り遊技が実行された場合と比較して、付与される遊技価値は少ないことから当り遊技によって獲得した遊技価値は早く消費される。そして、このような場合は、再度、記憶媒体に基づく遊技価値の貸し出しが行われる可能性が高いので、取忘れ防止表示を実行しない。これにより、再度、記憶媒体に基づく遊技価値の貸し出しが行われる可能性が高い状態において、取忘れ防止表示の実行を回避でき、取忘れ防止表示を遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 According to such a ball game machine, the forgetting prevention display is not executed when a second winning game having a smaller game value than the first winning game is executed. That is, even if a game value is given to the player by executing the second per game, the game value provided is less than that when the first per game is executed, so it is acquired by the per game. Played game value is consumed quickly. In such a case, there is a high possibility that the gaming value will be lent out again based on the storage medium, so the forgetting prevention display is not executed. This makes it possible to avoid the execution of the forgetting prevention display in a state where the gaming value based on the storage medium is likely to be lent again, and to prevent the player from feeling troublesome about the forgetting prevention display. .
本発明によれば、遊技者に煩わしさを感じさせることなく記憶媒体の取忘れ防止表示を実行することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to execute a storage medium forgetting prevention display without causing the player to feel bothersome.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine called a “seven machine” or “digipachi” will be described.
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front part of the pachinko machine 1 is mainly composed of a front frame 4, an upper dish part 5, a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種LEDやランプ4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側には球貸装置13(いわゆるCRユニット)が設けられている。
The front frame 4 is formed of a plastic material, and a
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図6参照)に供給される。皿外縁部5aには、遊技球の貸し出しを要求するための球貸ボタン5b、貸出可能な遊技球に相当する金額(以下、「貸出可能残高」ともいう)を記憶している球貸カードを球貸装置13から排出するための返却ボタン5cなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の前面側には、演出ボタン5dや球貸表示部5eが設けられている。本実施例のパチンコ機1では、演出ボタン5dに対する遊技者の操作を受けて、その操作を遊技演出に反映させることが可能となっている。また、球貸装置13に球貸カードが挿入されると、球貸カードから読み込んだ貸出可能残高を球貸表示部5eに表示する。加えて、上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。
The upper dish portion 5 is provided with a dish-shaped recess and a dish
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
The
球貸装置13には、紙幣を投入するための紙幣投入口13aや、球貸カードを挿入するためのカード挿入口13b、遊技球の貸出に関する情報を表示するための情報表示部13c、遊技者が操作可能な操作部13dなどが設けられている。詳しは後述するが、球貸装置13は、貸出可能残高が記憶された球貸カードがカード挿入口13bに挿入され、球貸ボタン5bが操作されると、パチンコ機1に対して遊技者への所定数の遊技球の貸出を指示する。パチンコ機1は、球貸装置13から遊技者への遊技球の貸出を指示されると、所定数の遊技球を上皿部5に払い出す。1回の球貸ボタン5bの操作で払い出される遊技球の数(以下、「貸出単位」ともいう)は予め設定されている。
The
尚、上述した構成では、貸出可能残高を記憶する記憶媒体として球貸カードを採用したが、この記憶媒体としては、球貸カードに限らず、コイン型やスティック型等の遊技者が運搬可能な記憶媒体であれば採用可能である。また、球貸カードには、遊技価値として貸出可能残高を記憶する構成を採用したが、遊技価値として貸出可能な遊技球数を記憶する構成としてもよい。また、記憶方式としても、磁気方式、IC方式等、方式を問わない。また、遊技価値そのものを球貸カードに記憶する構成に代えて、遊技価値を特定可能な情報(パチンコ機1が設置された遊技ホールを管理するホールコンピュータに記憶されている貸出可能残高や貸出可能な遊技球数にアクセス可能とする情報)を球貸カードに記憶する構成としてもよい。さらに、遊技者が操作部13dで暗証番号を入力することで、球貸カードに記憶された情報を読み込み可能となる構成としてもよい。また、遊技者が操作部13dを操作することで、遊技球の貸出単位(例えば、500円分貸し出すか1000円分貸し出すか)を選択する構成としてもよい。また、挿入された球貸カードに記憶された貸出可能残高がない場合は、紙幣投入口13aから紙幣を投入することによって球貸カードに入金(チャージ)可能な構成としてもよい。また、本実施例では、遊技球が本発明における「遊技価値」に対応しており、球貸装置13が本発明における「遊技価値貸出手段」に対応しており、球貸カードが本発明における「記憶媒体」に対応している。
In the above-described configuration, a ball rental card is used as a storage medium for storing a lent balance. However, the storage medium is not limited to a ball rental card, and can be carried by a coin-type or stick-type player. Any storage medium can be used. Moreover, although the structure which memorize | stores a loanable balance as a game value was employ | adopted as the ball rental card, it is good also as a structure which memorize | stores the number of game balls which can be lent out as a game value. Further, the storage system may be any system such as a magnetic system or an IC system. Also, instead of the configuration in which the game value itself is stored in the ball rental card, information that can specify the game value (the rentable balance or the lent amount stored in the hall computer that manages the game hall in which the pachinko machine 1 is installed) It is good also as a structure which memorize | stores in the ball rental card | Furthermore, it is good also as a structure which can read the information memorize | stored in the ball rental card | curd, when a player inputs a PIN code with the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、中央装置26のほぼ中央には演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示すると共に、背景画像を表示することが可能となっている。
A
中央装置26の左斜め下方には第1図柄表示装置28が設けられ、中央装置26の右斜め下方には第2図柄表示装置32が設けられている。このうち、第1図柄表示装置28では、普通図柄や第1特別図柄を変動表示することが可能となっており、第2図柄表示装置32では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置28や、第2図柄表示装置32の詳細な構成については後述する。尚、以下では、普通図柄を「普図」と略記し、第1特別図柄を「第1特図」と略記し、第2特別図柄を「第2特図」と略記することがあるものとする。
A first
遊技領域11の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート36と普通図柄右作動ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている。また、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal symbol left operating
また、中央装置26の下方には、始動口ユニット17が設けられている。始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式(非可変式)の入球口となっている。一方、下側に設けられた第2始動口17bは、一対の翼片部が左右に開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。始動口ユニット17の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
A
始動口ユニット17の下方には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置31が作動して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検出することが可能である。また、大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
Below the
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32の構成を示す説明図である。図3(a)は第1図柄表示装置28を表しており、図3(b)は第2図柄表示装置32を表している。初めに第1図柄表示装置28の構成について説明する。図3(a)示されているように、本実施例の第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(以下、第1特別図柄LED30aと呼ぶ)と、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、第1特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、第1特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」と呼び、第1特図の保留数を「第1特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the first
図3(b)に示した第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(以下、第2特別図柄LED33aと呼ぶ)であり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(以下、第2特図保留表示LED33bと呼ぶ)となっている。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」と呼び、第2特図の保留数を「第2特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
The 2nd
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cが変動表示を終了(停止表示)する。この3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示および停止表示によって図柄変動演出が実現される。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the
図5は、本実施例のパチンコ機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット17には、第1始動口17aと、第2始動口17bとが設けられている。上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球受入口の大きさが一定の非可変式(ポケット式)の入球口として構成され、下側に設けられた第2始動口17bは、一対の翼片17w(開閉部材)を備えた可変式(開閉式)の入球口として構成されている。一対の翼片17wは、ほぼ直立した閉鎖状態(閉状態、図5(a)参照)と、外側に向かって回転した開放状態(開状態、図5(b)参照)との2つの状態を取ることが可能である。図5(a)に示すように、一対の翼片17wがほぼ直立した第2始動口17bの閉鎖状態は、遊技球が第2始動口17bに入球することができず、専ら第1始動口17aに入球する状態である。これに対して、図5(b)に示すように、一対の翼片17wが外側に開いた第2始動口17bの開放状態は、第2始動口17bにも遊技球が入球し得る状態である。尚、本実施例の始動口ユニット17では、第2始動口17bが開放状態となると、第1始動口17aよりも第2始動口17bに遊技球が入球し易くなる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the configuration of the
第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路の途中には第1始動口スイッチ17sが設けられ、第2始動口17bの内部の通路の途中には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球はそれぞれ第1始動口スイッチ17sあるいは第2始動口スイッチ17tによって検出されるようになっている。
The game balls that have entered the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプや効果音などを用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で演出表示装置27の制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図6中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を送受信する方向を表している。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and so on. The
主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検出信号を受信すると、何れのスイッチからの検出信号であるかに応じて定められる各種の動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32などが接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
When the
サブ制御基板220には、演出制御基板230、装飾駆動基板226、アンプ基板224、演出ボタン基板228などが接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、演出表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して制御内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー5yを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板228を介して演出ボタン5dの操作信号を受信すると、その操作に対応する演出を行う。
The
演出制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、画像ROM234やVDP(図示せず)を備えている。演出制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する演出画像を演出表示装置27の表示画面に表示するための制御を行う。画像ROM234には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ(例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)が格納されている。
The
払出制御基板240は、いわゆる賞球や貸球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を送信することによって賞球の払い出しを行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって送信しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受信して、発射装置ユニット12の駆動により遊技球を発射するための各種制御を行っている。さらに、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸ボタン5bや返却ボタン5cを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板244から中継端子板242を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240と通信しながら、貸球の払い出しを行わせる。尚、球貸装置13は、中継端子板242および球貸表示基板244を介して、上皿部5に設けられた球貸表示部5eの表示制御も行っている。
The
図7は、球貸装置13と払出制御基板240との間で送受信される各種信号を示したタイミングチャートである。先ず、パチンコ機1に電源が投入されて遊技球の払い出しの準備が整うと、図7の最下段に示されているように、払出制御基板240側からは球貸装置13に向けて払出動作が可能であることを伝達する信号(PRDY信号)が送信される(ONの状態となる)。その後、球貸装置13に球貸カードが挿入されて、球貸カードに貸出可能残高がある状態で、上皿部5に設けられた球貸ボタン5bが操作されると、操作信号が球貸表示基板244および中継端子板242を介して球貸装置13に伝達される。操作信号を受信した球貸装置13は、図7の最上段に示されているように、遊技球の貸出処理中であることを伝達する信号(BRDY信号)を払出制御基板240に向けて送信する。また、球貸装置13は、BRDY信号の送信に続いて、基本単位分(例えば、25個)の遊技球の貸し出しを要求する信号(BRQ信号)を払出制御基板240に向けて送信する。
FIG. 7 is a timing chart showing various signals transmitted and received between the
払出制御基板240側では、BPQ信号を受信すると、遊技球の貸出要求を了承したことを伝達する信号(EXS信号)を球貸装置13に向けて送信する。その後、球貸装置13からのBRQ信号が停止した(OFFの状態となった)ことを確認すると、払出制御基板240は、払出モータ109mに駆動信号を送信することによって、基本単位分の遊技球の払い出しを行う。こうして基本単位分の遊技球の貸し出しを終了したら、払出制御基板240側では、EXS信号を停止して、球貸装置13から再びBRQ信号を受信するまで待機する。
On the
前述したように、1回の球貸ボタン5bの操作で払い出される遊技球の数(貸出単位)は予め設定されているので、上述したBRQ信号およびEXS信号の送受信は、貸出単位分の遊技球が貸し出されるまで繰り返され、貸し出しが終了すると、球貸装置13は、BRDY信号を停止する。
As described above, since the number of game balls to be paid out by one operation of the
また、払出制御基板240は、上述したような遊技球の貸し出しが行われた場合は、球貸カードの貸し出し可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われたことを示すコマンド(以下、「球貸コマンド」ともいう)をサブ制御基板220に向けて送信する。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、球貸コマンドを受信すると該コマンドに対応する処理を行う。
In addition, when the gaming ball is lent as described above, the
尚、上皿部5に設けられた返却ボタン5cが操作されると、操作信号が球貸表示基板244および中継端子板242を介して球貸装置13に伝達され、操作信号を受信した球貸装置13は、球貸カードの排出を行う。
When the
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が球貸装置13に球貸カードを挿入して遊技球の貸し出しを受ける。そして、貸し出された遊技球を上皿部5の凹部に投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
B. Overview of the game:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a game is performed as follows. First, a player inserts a ball lending card into the
発射した遊技球が、遊技領域11の左右に設けられた何れかの普通図柄作動ゲート36,37を通過すると、中央装置26の左下方に設けられた第1図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
When the launched game ball passes through any of the normal
図8(a)は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図8では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、第2始動口17b(始動口ユニット17の下側の始動口)が所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、第2始動口17bが開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が何れかの普通図柄作動ゲート36,37を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留(普図保留)としてRAM203の記憶領域(普図保留記憶領域)に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づいて新たに普通図柄の変動表示が行われる。普図保留は最大4個まで記憶可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数(普図保留数)は、普図保留表示LED29bによって表示される。
FIG. 8A is an explanatory diagram conceptually showing a state in which normal symbols are variably displayed. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the
図8(b)は、第1図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普図保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合(すなわち、普図保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。普図保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。普図保留が2個になると、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、普図保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に普図保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの普図保留数を表示することができる。
FIG. 8B is an explanatory diagram showing a state in which the number of universal symbols is displayed by the universal
また、図3(a)を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には、第1特別図柄表示部30が設けられており、第1特別図柄(第1特図)を変動表示可能となっている。更に、図3(b)に示したように、第2図柄表示装置32に設けられた第2特別図柄表示部33では、第2特別図柄(第2特図)を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口17aに対応し、第2特別図柄は第2始動口17bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。第1特別図柄および第2特別図柄は、所定の変動時間が経過するまで変動表示した後、後述する大当り判定の結果に応じて大当り図柄または外れ図柄で停止表示される。
Further, as described above with reference to FIG. 3A, the first
図9は、第1特別図柄および第2特別図柄で停止表示される図柄を例示した説明図である。尚、第1特別図柄も第2特別図柄も表示態様は同様であるため、ここでは両者を区別することなく、単に特別図柄と称するものとする。図9に示されているように本実施例のパチンコ機1では、特別図柄で停止表示される図柄(停止図柄)として、4種類の大当り図柄(A,B,C,D)と、2種類の外れ図柄とが設けられている。図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、各大当り図柄および外れ図柄は、点灯させるLEDの組合せを互いに異ならせて設定されている。第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで何れかの大当り図柄あるいは外れ図柄を停止表示する。そして、大当り図柄A〜Dの何れかが停止表示されると、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技が開始される(大当りが発生する)。以下では、特別図柄を変動表示させて大当り図柄または外れ図柄を停止表示する遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating symbols that are stopped and displayed with the first special symbol and the second special symbol. Since the first special symbol and the second special symbol have the same display mode, they are simply referred to as a special symbol without distinguishing between the two. As shown in FIG. 9, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, four types of jackpot symbols (A, B, C, D) and two types are displayed as symbols (stop symbols) that are stopped and displayed as special symbols. Are provided. As described above with reference to FIG. 3, each of the first special
大当り遊技は、大入賞口31dを開放して、所定の開放時間(例えば30秒)が経過するか、あるいは規定入球数(例えば9個)の遊技球が入球したら閉鎖するラウンド遊技を、複数回繰り返すように構成されている。大入賞口31dに遊技球が1個入球する毎に所定数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出されるので、大当り遊技では、開放状態の大入賞口31dに多くの遊技球を入球させることで、遊技者は多量の賞球を獲得可能である。また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者に付与される利益が異なる4種類の大当り遊技(A、B、C、D)が設定されており、何れの大当り遊技(A〜D)が開始されるかは、停止表示された大当り図柄(A〜D)に対応している。そのため、大当り遊技の開始によって遊技者が受ける利益は、停止図柄が4種類の大当り図柄(A〜D)の何れであるかに応じて異なる。
The big hit game is a round game that is closed when a predetermined opening time (for example, 30 seconds) elapses by opening the grand
図10は、本実施例のパチンコ機1に設定されている4種類の大当り遊技を比較して示した説明図である。4種類の大当り遊技は、大入賞口31dが開放状態となる回数(ラウンド数)が異なっている。図示されているようにラウンド数は、大当り遊技Aが最も多く「15回」、次いで大当り遊技Bが「8回」、大当り遊技Cが「4回」、大当り遊技Dが最も少なく「2回」に設定されている。また、図10には、ラウンド遊技の規定入球数を「9個」とし、大入賞口31dへの遊技球1個の入球に対して付与される賞球数を「15個」とした場合に、各大当り遊技中に遊技者が獲得する遊技球数の期待値が合わせて示されている。獲得遊技球の期待値は、ラウンド数に比例し、大当り遊技Aが最も多く「2025個」、次いで大当り遊技Bが「1080個」、大当り遊技Cが「540個」、大当り遊技Dが最も少なく「270個」である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a comparison of four types of jackpot games set in the pachinko machine 1 of the present embodiment. The four types of big hit games differ in the number of times (number of rounds) at which the big winning
尚、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技A〜Dの何れが行われた場合にも、大当り遊技終了後は、特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率(大当り確率)が通常よりも高くなる「高確率状態」が、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が「50回」行われるまで設定される。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、確変突入率が100%の回数切り確変機(所謂ST機)となっている。 In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the probability that the special symbol is stopped and displayed in the big hit symbol after the big hit game is ended (hit probability) than usual even when any of the big hit games A to D is performed. The “high probability state” that becomes higher is set until the special symbol variation display (symbol variation game) is performed “50 times”. That is, the pachinko machine 1 according to the present embodiment is a time-variable probability variation machine (so-called ST machine) with a probability variation entry rate of 100%.
また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、第1特別図柄の保留(第1特図保留)あるいは第2特別図柄の保留(第2特図保留)としてRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)に記憶される。第1特図保留および第2特図保留は、それぞれ最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED30bに表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED33bに表示される。これら第1特図保留表示LED30bあるいは第2特図保留表示LED33bに特別図柄の保留数を表示する態様は、図8(b)に示した普図保留表示LED29bに普通図柄の保留数を表示する態様と同様であるため、ここでは説明を省略する。
In addition, when a game ball enters the
上述した第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示(図柄変動遊技)に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(図柄変動演出)が行われる。図11は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the change display and stop display (symbol change game) of the first special symbol or the second special symbol described above, the
図11(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止図柄と連動するように構成されている。例えば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。
FIG. 11 (a) conceptually shows how the three
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の表示画面を見ながら図柄変動遊技を進行させるのが通常である。従って、図11(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄となって、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(大当り図柄となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
Thus, the special symbols displayed on the first
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図12は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図12に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第2始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。CPU201は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、本実施例では、4msec毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図12に示す遊技制御処理は、CPU201における4msec毎のタイマ割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 12 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、第2始動口17bが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、第2始動口17bが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
The
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が何れかの普通図柄作動ゲート36,37を通過することにより取得される普図当り判定乱数を記憶するものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、記憶されている普図当り判定乱数を用いて行った普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図8(a)参照)で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする(図5(b)参照)。
In the normal symbol game process (S150), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a normal symbol hold (ordinary symbol hold) exists (whether or not it is “0”). If a general symbol hold exists, a normal symbol hit determination is performed. Here, the common figure hold is for storing a decision random number per common figure acquired when the game ball passes through one of the normal
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190:yes)、第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S200)。一方、第2始動口17bが開放状態でない場合は(S190:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「開放延長状態」と「非開放延長状態」の何れかに設定される。「開放延長状態」は「非開放延長状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、開放延長状態は、非開放延長状態と比較して、第2始動口17bが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が高くなる。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ1では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでONあるいはOFFに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
Here, the gaming state of the pachinko machine 1 according to the present embodiment can be roughly divided into a setting state of a probability that the result of the big hit determination is a big hit (big hit probability), and an opening when the
C−2.特図保留関連処理 :
図13は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数を取得する(S256)。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、大当り判定の結果に応じて第1図柄表示装置28(あるいは第2図柄表示装置32)で停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するために用いられる図柄決定乱数、第1特別図柄(あるいは第2特別図柄)の変動表示の態様(変動パターン)を決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数を、主制御基板200に搭載されたRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)に第1特図保留として記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。
C-2. Special figure hold related processing:
FIG. 13 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて、第1特図保留発生コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S264)。第1特図保留発生コマンドには、第1特図保留が記憶された(発生した)ことを示す情報や、S258で記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報などが含まれている。サブ制御基板220では、第1特図保留発生コマンドを受信すると、コマンドに含まれる情報(第1特図保留情報)をRAM223に記憶し、第1特図保留数の表示制御などを実行する。
Subsequently, a first special figure hold occurrence command is transmitted toward the sub-control board 220 (S264). The first special figure hold occurrence command indicates information indicating that the first special figure hold has been stored (occurred) and the current first special figure hold number including the first special figure hold stored in S258. Contains information. When the
一方、S252の判断で第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、S254の判断で第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、S256〜S264の処理は省略する。
On the other hand, when the game ball has not entered the
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理と同様の処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S276)、取得した判定乱数を、主制御基板200に搭載されたRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)に第2特図保留として記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。続いて、第2特図保留発生コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S284)。第2特図保留発生コマンドには、第2特図保留が記憶された(発生した)ことを示す情報や、S278で記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報などが含まれている。サブ制御基板220では、第2特図保留発生コマンドを受信すると、コマンドに含まれる情報(第2特図保留情報)をRAM223に記憶し、第2特図保留数の表示制御などを実行する。一方、S272の判断で第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S272:no)、S274の判断で第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、S276〜S284の処理は省略する。
When the process relating to the first special figure hold is completed as described above, the process relating to the second special figure hold is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the same process as the above-described process relating to the first special figure hold performed on the
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図13に示した特図保留関連処理を終了して、図12の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。 When the processes relating to the first special figure hold and the second special figure hold are finished as described above, the special figure hold related process shown in FIG. 13 is finished and the process returns to the game control process of FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.
C−3.特別図柄遊技処理 :
図14および図15は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する(S302)。そして、大当り遊技中であった場合は(S302:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図12の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中であるか否かを判断する(S304)。
C-3. Special design game processing:
14 and 15 are flowcharts showing the special symbol game process of this embodiment. When starting the special symbol game process, the
第1特図あるいは第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S304:no)、第1特図あるいは第2特図の停止表示時間中であるか否かを判断する(S306)。すなわち、第1特図あるいは第2特図の何れも、変動表示が終了してから暫くの期間は、変動表示の終了に伴い停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中であるか否かを判断する。その結果、第1特図および第2特図が変動表示しておらず、且つ、停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S306:no)、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するための処理(特図変動開始処理)を開始する(S310)。 If neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S304: no), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is in the stop display time (S306). In other words, either the first special figure or the second special figure is stopped for a period of time after the variable display ends, as a confirmation time for the player to confirm the symbols that are stopped and displayed with the end of the variable display. Since the display time is provided, it is determined whether or not it is during the stop display time. As a result, when it is confirmed that the first special figure and the second special figure are not variably displayed and the stop display time has elapsed (S306: no), the special symbol variability display (design) A process for starting (variable game) (special figure variation start process) is started (S310).
図16および図17は特図変動開始処理を示したフローチャートである。図示されるように、特図変動開始処理では、先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3100)。第2特図保留数が「0」でなければ(S3100:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S3102)。具体的には、S3102の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)が読み出される。 FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing the special figure variation start process. As shown in the figure, in the special figure variation start process, first, it is determined whether or not the second special figure reservation number is "0" (S3100). If the number of second special figure hold is not “0” (S3100: no), the second special figure hold stored the oldest is read from the stored second special figure hold (S3102). Specifically, in the process of S3102, various determination random numbers (big hit determination random number, symbol determination random number, variation pattern determination random number) stored as the second special figure hold are read.
一方、第2特図保留数が「0」である場合は(S3100:yes)、次に、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3104)。第1特図保留数が「0」でなければ(S3104:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S3106)。具体的には、S3106の処理では、第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数)が読み出される。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S3104:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図16および図17の特図変動開始処理を終了して、図14および図15に示した特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, if the second special figure hold number is “0” (S3100: yes), it is then determined whether or not the first special figure hold number is “0” (S3104). If the number of first special figure hold is not “0” (S3104: no), the oldest first special figure hold is read out from the stored first special figure hold (S3106). Specifically, in the processing of S3106, various determination random numbers (big hit determination random number, symbol determination random number, variation pattern determination random number) stored as the first special figure hold are read. On the other hand, if the first special figure hold number is “0” (S3104: yes), the second special figure hold number has already been determined to be “0”. Since it is determined that none of the second special figure hold is stored, it is not necessary to start the variable display of the first special figure or the second special figure. Therefore, the special figure variation start process of FIGS. 16 and 17 is terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS. 14 and 15.
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S3100)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S3100:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している(S3104)。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。 As described above, in the special figure change start process, it is first determined whether or not the second special figure hold is stored (S3100), and only when the second special figure hold is not stored (S3100). : Yes), it is determined whether or not the first special figure hold is stored (S3104). Therefore, when both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the second special figure hold is always read in preference to the first special figure hold (second special figure hold). The first special figure hold is read out only when the second special figure hold is not stored.
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S3102またはS3106)、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(S3108)。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄(第1特図、第2特図)が大当り図柄(A〜D)で停止表示される確率(大当り確率)を、低確率、または低確率よりも高い高確率に設定することが可能である。高確率フラグとは、大当り確率を高確率とする際にONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確率フラグの記憶領域として割り当てられている。そして、高確率フラグがONに設定されていなければ(S3108:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択し(S3120)、高確率フラグがONに設定されていれば(S3108:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択する(S3122)。ここで、大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
As described above, when either the first special figure hold or the second special figure hold is read (S3102 or S3106), it is determined whether or not the high probability flag is set to ON (S3108). As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the probability that the special symbol (first special symbol, second special symbol) is stopped and displayed with the big hit symbol (A to D) (hit probability) is low, Alternatively, a high probability higher than a low probability can be set. The high probability flag is a flag that is set to ON when the big hit probability is set to a high probability, and a predetermined address of the
図18は、本実施例のパチンコ機1に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図18(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図18(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図18(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「0〜599」の大当り判定乱数値のうち「13,14」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。これに対して、図18(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「0〜599」の大当り判定乱数値のうち「13〜32」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。 FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table stored in the pachinko machine 1 according to the present embodiment. 18A shows a jackpot determination table for low probability, and FIG. 18B shows a jackpot determination table for high probability. As shown in FIG. 18 (a), in the jackpot determination table for low probability, the “big hit” determination result is set for the values “13, 14” among the big hit determination random numbers “0 to 599”. Has been. On the other hand, as shown in FIG. 18B, in the jackpot determination table for high probability, “big hit” is given to the values “13 to 32” among the jackpot determination random numbers “0 to 599”. Judgment result is set.
図18(a)と図18(b)とを比較すれば明らかなように、図18(b)に示す高確率用の大当り判定テーブルは、図18(a)に示す低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、「大当りの判定結果が得られる乱数値(大当り値)」が低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの設定されている。従って、図18(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図18(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高い確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。 As is clear from a comparison between FIG. 18A and FIG. 18B, the high probability jackpot determination table shown in FIG. 18B is a low probability jackpot determination table shown in FIG. The determination result of “big hit” is set to more random numbers than the table. In other words, in the jackpot determination table for high probability, a larger number of “random numbers from which a jackpot determination result can be obtained (jackpot value)” is set than in the jackpot determination table for low probability. Therefore, when the jackpot determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 18B, the jackpot determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. However, the determination result of “big hit” is obtained with high probability.
続いて、図16の特図変動開始処理では、S3120またはS3122の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)であるか否か、すなわち、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S3124)。 Subsequently, in the special figure variation start process of FIG. 16, the value of the big hit determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to with reference to the big hit determination table selected in the process of S3120 or S3122. It is determined whether or not the value corresponds to “big hit” (hit value), that is, whether or not the result of the big hit determination is a big hit (S3124).
図16のS3124の判断において、大当り判定の結果が大当りである場合は(S3124:yes)、停止表示させる大当り図柄を決定する処理を行う(S3126)。この処理は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数(S3102またはS3106)のうちの図柄決定乱数を用い、大当り図柄決定テーブルと呼ばれるテーブルを参照して行う。本実施例のパチンコ機1では、第1特図であるか第2特図であるかによって参照する大当り図柄決定テーブルが異なっている。 In the determination of S3124 in FIG. 16, when the result of the big hit determination is a big hit (S3124: yes), a process of determining a big hit symbol to be stopped and displayed is performed (S3126). This process is performed with reference to a table called a jackpot symbol determination table using the symbol determination random number of the determination random numbers (S3102 or S3106) read as the first special symbol reservation or the second special symbol reservation. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the big hit symbol determination table to be referred to differs depending on whether it is the first special figure or the second special figure.
図19は、大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。図19(a)には第1特図用の大当り図柄決定テーブルが示されており、図19(b)には第2特図用の大当り図柄決定テーブルが示されている。これらの大当り図柄決定テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。図示されているように、大当り図柄決定テーブルには、「0〜99」の図柄決定乱数の値に対して、4種類の大当り図柄(A〜D)の何れかが対応付けられている。S3126の処理では、第1特図であるか第2特図であるかに応じて何れかの大当り図柄決定テーブルを参照し、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数に対応付けられている図柄を、停止表示させる大当り図柄に決定する。尚、前述したように4種類の大当り図柄(A〜D)は、4種類の大当り遊技(A〜D)とそれぞれ対応している(図10参照)ことから、停止表示させる大当り図柄が決定されると同時に、実行される大当り遊技の内容(ラウンド数など)も決定されることになる。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a jackpot symbol determination table. FIG. 19 (a) shows a jackpot symbol determination table for the first special symbol, and FIG. 19 (b) shows a jackpot symbol determination table for the second special symbol. These jackpot symbol determination tables are stored in advance in the
図19(a)に示した第1特図用の大当り図柄決定テーブルでは、「0〜99」の図柄決定乱数の値のうち、「0〜19」(20%)には大当り図柄Aが設定され、「20〜39」(20%)には大当り図柄Bが設定され、「40〜69」(30%)には大当り図柄Cが設定され、「70〜99」(30%)には大当り図柄Dが設定されている。このため、第1特図保留に基づく大当り判定で「大当り」となった場合には、停止表示させる大当り図柄として、大当り図柄Aまたは大当り図柄Bよりも、大当り図柄Cまたは大当り図柄Dが決定され易い傾向にある。 In the jackpot symbol determination table for the first special symbol shown in FIG. 19A, the jackpot symbol A is set to “0 to 19” (20%) among the symbol determination random numbers “0 to 99”. "20-39" (20%) is set to jackpot symbol B, "40-69" (30%) is set to jackpot symbol C, and "70-99" (30%) is set to jackpot Symbol D is set. For this reason, when the big hit determination based on the first special figure hold is “big hit”, the big hit symbol C or the big hit symbol D is determined as the big hit symbol to be stopped and displayed rather than the big hit symbol A or the big hit symbol B. It tends to be easy.
一方、図19(b)に示した第2特図用の大当り図柄決定テーブルでは、「0〜99」の図柄決定乱数の値のうち、「0〜29」(30%)には大当り図柄Aが設定され、「30〜59」(30%)には大当り図柄Bが設定され、「60〜79」(20%)には大当り図柄Cが設定され、「80〜99」(20%)には大当り図柄Dが設定されている。従って、第2特図保留に基づく大当り判定で「大当り」となった場合には、停止表示させる大当り図柄として、大当り図柄Cまたは大当り図柄Dよりも、大当り図柄Aまたは大当り図柄Bが決定され易い傾向にある。図10を用いて前述したように大当り遊技A,Bは、大当り遊技C,Dに比べてラウンド数が多く、遊技者が獲得可能な遊技球数が多いことから、第2特図保留に基づく大当り判定で「大当り」になる方が、第1特図保留に基づく大当り判定で「大当り」となるよりも、遊技者にとって有利である。 On the other hand, in the jackpot symbol determination table for the second special symbol shown in FIG. 19B, among the symbol determination random numbers “0 to 99”, “0 to 29” (30%) is the jackpot symbol A. Is set, "30 to 59" (30%) is set to jackpot symbol B, "60 to 79" (20%) is set to jackpot symbol C, and "80 to 99" (20%) is set. The jackpot symbol D is set. Therefore, when the big hit determination based on the second special figure hold is “big hit”, the big hit symbol A or the big hit symbol B is more easily determined as the big hit symbol to be stopped than the big hit symbol C or the big hit symbol D. There is a tendency. As described above with reference to FIG. 10, the big hit games A and B have a larger number of rounds than the big hit games C and D, and the number of game balls that the player can acquire is larger. It is more advantageous for the player to become “big hit” in the big hit determination than to become “big hit” in the big hit determination based on the first special figure hold.
こうして第1特図であるか第2特図であるかに応じて何れかの大当り図柄決定テーブルを参照し、4種類の大当り図柄(A〜D)の中から一の大当り図柄を決定すると、その決定した大当り図柄を、停止表示させる図柄(停止図柄)として記憶する(S3128)。 Thus, referring to one of the big hit symbol determination tables depending on whether it is the first special symbol or the second special symbol, when one big hit symbol is determined from the four types of big hit symbols (A to D), The determined jackpot symbol is stored as a symbol to be stopped (stop symbol) (S3128).
以上では、大当り判定の結果が大当りである場合(S3124:yes)について説明した。これに対して、大当り判定の結果が大当りではない(外れである)場合には(S3124:no)、図示しない外れ図柄決定テーブルを参照し、2種類の外れ図柄(図9参照)の中から何れかを決定する処理を行う(S3130)。外れ図柄決定テーブルは、図19に示した大当り図柄決定テーブルと同様に、図柄決定乱数の値(「0〜99」)に対して2種類の外れ図柄の何れかが対応付けられたテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。尚、外れ図柄決定テーブルについては、第1特図と第2特図とで共通であってもよいし、別々に設けられていてもよい。S3130の処理では、このような外れ図柄決定テーブルを参照し、第1特図保留または第2特図保留として読み出した図柄決定乱数に対応付けられた図柄を、停止表示させる外れ図柄に決定する。また、決定した外れ図柄は、停止図柄として記憶する(S3128)。
The case where the result of the jackpot determination is a jackpot has been described above (S3124: yes). On the other hand, if the result of the big hit determination is not a big hit (ie, it is out of place) (S3124: no), refer to a non-illustrated out symbol determination table and select from two types of out symbols (see FIG. 9). Processing for determining either is performed (S3130). Similarly to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 19, the loss symbol determination table is a table in which one of two types of loss symbols is associated with the symbol determination random number value (“0 to 99”). , Stored in advance in the
以上のようにして大当り判定の結果に応じて停止表示させる図柄(停止図柄)を決定して記憶すると、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動表示の態様(変動パターン)を決定する処理(変動パターン決定処理)を開始する(図18のS3132)。尚、特別図柄の変動表示の態様は、実際には第1特別図柄LED30aまたは第2特別図柄LED33aの表示態様を次々と切り換えるだけなので、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間(変動時間)に対応している。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機1では、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で行われる第1特図または第2特図の変動表示と、演出表示装置27で行われる識別図柄27a,27b,27cの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識別図柄27a,27b,27cが変動表示される時間が決定される。そして、サブ制御基板220のCPU221は、その変動表示の時間に基づいて、演出表示装置27の表示画面上で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させる図柄変動演出の内容を決定する。
When the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed is determined and stored according to the result of the big hit determination as described above, the variation display mode (variation pattern) of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is displayed. Processing to determine (variation pattern determination processing) is started (S3132 in FIG. 18). Note that the variation display mode of the special symbol is merely switching the display mode of the first
S3132の変動パターン決定処理は、第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数(S3102またはS3106)のうちの変動パターン決定乱数を用い、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して行う。変動パターン決定テーブルには、複数の変動パターン(変動時間)と、変動パターン決定乱数の値との対応関係が設定されている。また、変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果が大当りであるか否か、前述したリーチ演出を行うか否か、後述する変動短縮フラグがONに設定されて変動短縮機能の作動中であるか否かなどの様々な条件に応じて複数設けられており、主制御基板200に搭載されたROM202に予め記憶されている。S3132の処理では、現在の条件に応じて何れかの変動パターン決定テーブルを参照し、第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン決定乱数に対応付けられている変動パターンを、次に変動表示を開始する特別図柄(第1特図、第2特図)の変動パターンに決定する。
The variation pattern determination process of S3132 is performed with reference to a variation pattern determination table (not shown) using the variation pattern determination random number of the determination random numbers (S3102 or S3106) read as the first special figure hold or the second special figure hold. . In the variation pattern determination table, a correspondence relationship between a plurality of variation patterns (variation times) and the value of the variation pattern determination random number is set. Further, the fluctuation pattern determination table indicates whether the result of the big hit determination is a big hit, whether to perform the reach effect described above, and whether the fluctuation reduction flag described later is set to ON and the fluctuation reduction function is in operation. A plurality are provided according to various conditions such as whether or not, and are stored in advance in the
こうして変動パターン決定処理(S3132)を終了すると、先にS3124で行われた大当り判定が、第2特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S3134)。第2特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は(S3134:yes)、第2図柄表示装置32で第2特図の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S3136)、第2特図保留数から「1」を減算する(S3138)。一方、第2特図保留に基づいて行われた大当り判定ではなかった場合、すなわち、第1特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は(S3134:no)、第1図柄表示装置28で第1特図の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S3140)、第1特図保留数から「1」を減算する(S3142)。
When the variation pattern determination process (S3132) is thus completed, it is determined whether or not the jackpot determination made in S3124 is based on the second special figure hold (S3134). If the jackpot determination is made based on the second special figure hold (S3134: yes), after the second special display on the second
こうして第2特図保留数または第1特図保留数から「1」を減算したら(S3138またはS3142)、変動表示を開始した特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドや、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S3144)。
After subtracting “1” from the second special figure reservation number or the first special figure reservation number (S3138 or S3142), the type of fluctuation pattern of the special symbol (first special figure or second special figure) for which the variable display is started Is transmitted to the
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに基づいて演出表示装置27での識別図柄27a,27b,27cの演出パターンを選択するとともに、停止図柄指定コマンドに基づいて演出表示装置27で識別図柄27a,27b,27cを停止表示させる図柄を選択する。そして、選択した演出パターンにしたがって演出表示装置27の表示画面上で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させることによって、図柄変動演出を実行する。さらに、サブ制御基板220では、変動開始時コマンドを受信すると、変動表示を開始した特別図柄が第1特図または第2特図の何れであるかに応じて、RAM223に記憶されている第1特図保留情報(図13のS264の第1特図保留発生コマンドを受信した際に記憶した情報)または第2特図保留情報(図13のS284の第2特図保留発生コマンドを受信した際に記憶した情報)を古い順に削除する。
When the
主制御基板200のCPU201は、変動開始時コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S3144)、図16および図17に示した特図変動開始処理を終了して、図14および図15の特別図柄遊技処理に復帰する。また、特別図柄遊技処理では、特図変動表示処理(S310)から復帰すると、そのまま処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。
When the
以上では、図14および図15の特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく(S302:no)、第1特図および第2特図の何れも変動表示していない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中であると判断された場合は(S304:yes)、既に特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動表示を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、変動時間が経過したか否かを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま図14および図15の特別図柄遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。 In the above, when the special symbol game process of FIG. 14 and FIG. 15 is executed, it is not during the big hit game (S302: no), and neither the first special figure nor the second special figure is variably displayed (S304: no). The process when it is determined has been described. On the other hand, if it is not during the big hit game (S302: no), but it is determined that either the first special figure or the second special figure is in the variable display (S304: yes), the special symbol has already been established. This corresponds to the case where the fluctuation pattern and the stop symbol of (first special figure or second special figure) are determined and the fluctuation display of the first special figure or second special figure is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S312). Since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, a predetermined timer (fluctuation time measuring timer) is started simultaneously with the start of the fluctuation display of the first special figure or the second special figure. It is possible to determine whether or not the variation time has elapsed by setting the variation time to. As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process of FIG. 14 and FIG. 15 is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の第1特図あるいは第2特図を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信し(S314)、変動表示中の第1特図または第2特図を、図16のS3128の処理で記憶した図柄で停止表示させる(S316)。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間(停止表示時間)を設定した後(S318)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。停止表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has passed (S312: yes), a command (design stop command) indicating that the first special figure or the second special figure during the fluctuation display is to be stopped is displayed. The data is transmitted toward the control board 220 (S314), and the first special figure or the second special figure in the variable display is stopped and displayed with the symbol stored in the process of S3128 of FIG. 16 (S316). Then, after setting a time (stop display time) for holding the special symbol displayed in a stopped state in a stopped state (S318), it is determined whether or not the set stop display time has passed (S320). If the stop display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
こうして第1特図あるいは第2特図が停止表示された状態で、図12の遊技制御処理に復帰した後、再び図14および図15の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の停止表示時間中であるか否かの判断では、停止表示時間中と判断されるので(S306:yes)、再び停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。このような判断を繰り返しているうちに停止表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、停止表示された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄」であるか否かを判断する(図15のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が「大当り図柄」であった場合は(S322:yes)、大当り遊技の実行パターンを設定する(S324)。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、4種類の大当り遊技(A〜D)が、4種類の大当り図柄(A〜D)とそれぞれ対応付けて設けられており(図10参照)、4種類の大当り遊技(A〜D)は、ラウンド数が異なっている。そこで、S324の処理では、大当り遊技中のラウンド数を、停止表示された大当り図柄の種類(A〜D)に応じて設定する。 After returning to the game control process of FIG. 12 with the first special figure or the second special figure being stopped and displayed, the special symbol game process of FIGS. 14 and 15 is started again. And it is determined that the second special figure is not in a variable display (S304: no), and then, in determining whether the special symbol is in a stop display time, it is determined that it is in a stop display time (S306). : Yes), it is determined again whether or not the stop display time has elapsed (S320). If it is determined that the stop display time has elapsed while repeating such a determination (S320: yes), the special symbol (first special symbol or second special symbol) that has been stopped and displayed is the “big hit symbol”. It is determined whether or not there is (S322 in FIG. 15). As a result, when the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol” (S322: yes), the execution pattern of the big hit game is set (S324). As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, four types of jackpot games (A to D) are provided in association with four types of jackpot symbols (A to D), respectively (see FIG. 10). Four types of big hit games (A to D) have different numbers of rounds. Therefore, in the process of S324, the number of rounds in the big hit game is set according to the type (A to D) of the big hit symbols that are stopped and displayed.
こうして大当り遊技の実行パターンを設定すると、大当り遊技を開始すべく、大当りフラグをONに設定する(S326)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する。
When the execution pattern of the big hit game is set in this way, the big hit flag is set to ON in order to start the big hit game (S326). The jackpot flag is a flag indicating that a jackpot game is being executed (during a jackpot game), and a predetermined address of the
続いて、大当り遊技を開始するにあたって、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定された期間(以下、「高確開放期間」ともいう)中であれば該期間を終了する処理を行う。具体的には、高確率フラグがONに設定されていれば、高確率フラグをOFFに設定し、変動短縮フラグがONに設定されていれば、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S328)。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設定される。尚、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態および開放延長状態は同時に設定される。また、低確率状態および非開放延長状態は同時に設定される。以下では、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定された期間を「低確非開放期間」ともいう。 Subsequently, when starting the big hit game, if the gaming state is in a period set in a high probability state and an open extended state (hereinafter, also referred to as “high probability open period”), a process of ending the period is performed. Specifically, if the high probability flag is set to ON, the high probability flag is set to OFF, and if the fluctuation shortening flag is set to ON, the release extension flag is also set to ON together with the fluctuation shortening flag. Therefore, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF (S328). These flags are set again when the game state is set at the end of the big hit game. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the high probability state and the open extension state are set simultaneously. Further, the low probability state and the non-open extension state are set simultaneously. Hereinafter, the period in which the gaming state is set to the low probability state and the non-open extended state is also referred to as a “low probability non-open period”.
こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると(S326〜S328)、大当り遊技を開始することを示すコマンド(大当り遊技開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S330)。大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類を示す情報が含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技が開始されること、および、該大当り遊技の種類を検出して、大当り遊技の種類に対応した演出を実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら(S330)、図14および図15に示した特別図柄遊技処理を終了して、図12の遊技制御処理に復帰する。
When the flag setting process for starting the big hit game is completed (S326 to S328), a command indicating that the big hit game is started (a big hit game start command) is transmitted to the sub-control board 220 (S330). The jackpot game start command includes information indicating the type of jackpot game to be started this time. When receiving the jackpot game start command, the
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち外れ図柄であった場合は(S322:no)、高確開放期間の進行に関する処理を行う。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の終了に続いて高確開放期間が開始され、この高確開放期間が開始されてからの図柄変動遊技の実行回数が大当りを生ずることなく所定回数(50回)に達すると、高確開放期間が終了するように構成されている。つまり、高確開放期間の開始後、大当り判定が外れとなる図柄変動遊技(以下、「外れ変動遊技」ともいう)が連続して50回行われると、高確開放期間が終了する。そこで、高確開放期間の進行に関する処理では、先ず、高確率フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する(S334)。その結果、高確率状態である場合は(S334:yes)、高確カウンタの値から「1」を減算する(S336)。高確カウンタは、高確率状態を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されているカウンタであって、外れ変動遊技が終了する毎に「1」減算される。S336の処理により「1」減算した後の高確カウンタの値が「0」、すなわち、高確率状態での残りの図柄変動遊技回数が「0回」になったら(S338:yes)、高確率状態を終了すべく、高確率フラグをOFFに設定する(S340)。尚、高確率フラグがOFFに設定されている場合は(S334:no)S336〜S340の処理を省略し、高確率フラグがONに設定されているものの高確カウンタの値が「0」でない場合は(S338:no)、S340の処理を省略する。 As will be described in detail later, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a high probability release period is started following the end of the big hit game, and the number of times the symbol variable game has been executed since the high probability release period has started is a big hit. If the predetermined number of times (50 times) is reached without occurrence, the high-accuracy release period is configured to end. That is, after the start of the high probability release period, when the symbol variation game in which the big hit determination is missed (hereinafter, also referred to as “displacement variation game”) is continuously performed 50 times, the high probability release period is ended. Therefore, in the process related to the progress of the high probability release period, first, it is determined whether or not the high probability flag is set to ON, that is, whether or not the gaming state is set to the high probability state (S334). As a result, when it is in the high probability state (S334: yes), “1” is subtracted from the value of the high-accuracy counter (S336). The high-accuracy counter is a counter in which the remaining number of symbol variation games until the end of the high probability state is set, and “1” is subtracted every time the outlier variation game is terminated. When the value of the high-accuracy counter after subtracting “1” by the process of S336 is “0”, that is, the remaining number of symbol variation games in the high probability state becomes “0” (S338: yes), a high probability In order to end the state, the high probability flag is set to OFF (S340). If the high probability flag is set to OFF (S334: no), the processing of S336 to S340 is omitted, but the value of the high probability counter is not “0” although the high probability flag is set to ON. (S338: no), the process of S340 is omitted.
次に、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が開放延長状態に設定されているか否かを判断する(S342)。その結果、開放延長状態である場合は(S342:yes)、変動短縮カウンタの値から「1」を減算する(S344)。変動短縮カウンタは、開放延長状態を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されているカウンタであって、1回の外れ変動遊技が終了する毎に「1」減算される。S344の処理により「1」減算した後の変動短縮カウンタの値が「0」、すなわち、高確率状態での残りの図柄変動遊技回数が「0回」になったら(S346:yes)、開放延長状態を終了すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S348)。尚、変動短縮フラグがOFFに設定されている場合は(S342:no)、S344〜S348の処理を省略し、変動短縮フラグがONに設定されているものの変動短縮カウンタの値が「0」でない場合は(S346:no)、S348の処理を省略する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not the gaming state is set to the open extension state (S342). As a result, when it is in the open extended state (S342: yes), “1” is subtracted from the value of the fluctuation shortening counter (S344). The variation shortening counter is a counter in which the remaining number of symbol variation games until the end of the open extension state is set, and “1” is decremented every time one outlier variation game is completed. When the value of the fluctuation shortening counter after subtracting “1” by the processing of S344 is “0”, that is, when the remaining number of symbol fluctuation games in the high probability state becomes “0” (S346: yes), the opening is extended. In order to end the state, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF (S348). If the fluctuation shortening flag is set to OFF (S342: no), the processing of S344 to S348 is omitted, and the value of the fluctuation shortening counter is not “0” although the fluctuation shortening flag is set to ON. In the case (S346: no), the process of S348 is omitted.
こうして高確開放期間の進行に関する処理を行ったら、遊技状態の設定状況を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S350)。その後、特別図柄遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。尚、高確カウンタおよび変動短縮カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスに各記憶領域が確保されている。また、上述したように、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態および開放延長状態は同時期に開始して終了するので、高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグは、同時期にONまたはOFFに設定される。従って、高確率状態および開放延長状態に対応するフラグおよびカウンタのうち何れかを、共通して利用するようにしてもよい。
When the processing related to the progress of the high probability release period is thus performed, a gaming state designation command indicating the gaming state setting status is transmitted to the sub-control board 220 (S350). Thereafter, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the game control process shown in FIG. In the high-accuracy counter and the fluctuation shortening counter, each storage area is secured at a predetermined address in the
図12に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S380)。前述したように大当りフラグは、遊技状態が大当り遊技であることを表すフラグである。そこで、主制御基板200のCPU201は、大当りフラグがONに設定されている場合は(S380:yes)、以下に説明する大当り遊技処理を開始する(S400)。
As shown in FIG. 12, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the big hit flag is set to ON (S380). As described above, the big hit flag is a flag indicating that the gaming state is a big hit game. Therefore, when the big hit flag is set to ON (S380: yes), the
C−4.大当り遊技処理 :
図20は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。以下、図20を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
C-4. Jackpot game processing:
FIG. 20 is a flowchart showing the big hit game process. By executing this jackpot game process, a jackpot game is performed. Hereinafter, the jackpot game process will be described with reference to FIG.
主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理(S400)を開始すると、大入賞口31dが開放中であるか否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、大当り遊技が開始されない限りは閉鎖されており、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖している。そこで、大入賞口31dは開放中ではないと判断して(S402:no)、ラウンド遊技の回数(以下、「ラウンド回数」ともいう)が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開放して、所定回数(15回または8回)のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、大入賞口31dのラウンド回数が所定回数(図15のS324で設定された開放パターンのうちの開放回数(大当り遊技の種類に対応する15回、8回、4回、2回の何れか))に達したか否かを判断する(S404)。
When starting the big hit game process (S400), the
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないので(S404:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。本実施例では、大入賞口31dの閉鎖時間は、1秒間に設定されている。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dが閉鎖されてから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させて新たなラウンド遊技を開始する(S408)。そして、ラウンド遊技の開始を示すコマンド(ラウンド開始コマンド)を送信した後(S410)、図20に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。
As a matter of course, immediately after the big hit game is started, the number of rounds has not reached the predetermined number (S404: no), and it is determined whether or not the closing time of the special winning
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図12に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S400)を開始する。本実施例では、主制御基板200のCPU201が図12に示す遊技制御処理(S50〜S400)を実行するのに要する時間が「4msec」となっているので、図20に示した大当り遊技処理も4msec毎に実行されることになる。そして、大当り遊技が開始されて、図20の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開放させて、そのまま処理を終了するが、その4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中(S402:yes)と判断されることになる。
When the
続いて、大入賞口31dの開放時間が所定の開放時間(図15のS324で設定された開放パターンのうちの開放時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(S412)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dの開放パターンに基づき設定された開放時間が経過するか、その開放時間の経過前に大入賞口31dに規定数(例えば9個)の遊技球が入球すると、開放状態になる大入賞口31dは閉鎖される。このことに対応して、S412では大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S416)、図20に示した大当り遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は(S412:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S414)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。これに対して、規定数に達していない場合は(S414:no)、大入賞口31dが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開放させたまま、図20に示した大当り遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not the opening time of the special winning
図12の遊技制御処理を繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過するか(S412:yes)、大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球すると(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。
While the game control process of FIG. 12 is repeatedly executed, a predetermined opening time elapses after the
こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次のタイマ割り込みの発生による遊技制御処理で大当り遊技処理が実行されるときには、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断されるとともに(S402:no)、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断される(S404)。S404の判断処理の結果、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンド遊技を開始し(S408)、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S410)。一方、S404において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技中の最後のラウンド遊技(以下、「最終ラウンド遊技」ともいう)が終了したことを示す最終ラウンド終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S418)。この最終ラウンド終了コマンドには、今回終了する(実行中の)大当り遊技の種類を示す情報も含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、最終ラウンド終了コマンドを受信すると、最終ラウンド遊技が終了したこと、および、今回終了する大当り遊技の種類を検出する。こうして、最終ラウンド終了コマンドを送信したら(S418)、大当り終了演出時間が経過するのを待機する(S420)。大当り終了演出時間とは、サブ制御基板220側において、最終ラウンド遊技の終了後に大当り遊技が終了することを示す演出(いわゆるエンディング演出、以下、「大当り終了演出」ともいう)を実行するための時間である。S420の処理は、この大当り終了演出時間を確保するための処理である。
Thus, one round game is completed. When the big hit game process is executed in the game control process due to the next timer interrupt, it is determined in S402 that the big winning
最終ラウンド終了コマンドを送信した後(S418)、大当り終了演出時間が経過したら(S420:yes)、大当り遊技を終了させるべく大当りフラグをOFFに設定する(S422)。そして、大当り遊技の終了を示すコマンド(大当り遊技終了コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後(S424)、大当り終了時処理を開始する(S450)。 After transmitting the final round end command (S418), when the jackpot end effect time has elapsed (S420: yes), the jackpot flag is set to OFF to end the jackpot game (S422). Then, a command indicating the end of the big hit game (a big hit game end command) is transmitted to the sub-control board 220 (S424), and then the big hit end processing is started (S450).
図21は、本実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、大当り終了時処理を開始すると、大当り遊技の終了に伴って高確開放期間を開始するための処理を行う。この処理では先ず、遊技状態を高確率状態に設定すべく高確率フラグをONに設定するとともに(S500)、該高確率状態を大当りが発生することなく最大で80回の図柄変動遊技が繰り返し実行されるまで継続すべく高確カウンタの値に「50」を設定する(S502)。次に、遊技状態を開放延長状態に設定すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定するとともに(S504)、該開放延長状態を大当りが発生することなく最大で50回の図柄変動遊技が繰り返し実行されるまで継続すべく変動短縮カウンタの値に「50」を設定する(S506)。こうして高確開放期間を開始するための処理を行ったら、各種フラグや各種カウンタの設定状況を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S508)、図21に示す大当り遊技終了時処理を終了するとともに図20に示す大当り遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。
FIG. 21 is a flowchart showing the big hit end process of this embodiment. When the
尚、主制御基板200のCPU201は、遊技盤10の遊技領域11に設けられた始動口(始動口ユニット17)への遊技球の入球に基づき大当り(当り)又は外れの大当り判定(当否判定)を行う。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「当否判定手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、大当り判定(当否判定)の結果に応じて大当り図柄の表示(当り表示)または外れ図柄の表示(外れ表示)を行う。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「当否判定結果表示手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、大当り図柄の表示(当り表示)が行われると、多くの遊技球が払い出される(遊技者が遊技価値を獲得可能な)大当り遊技(当り遊技)を実行する。さらに、大当り遊技A〜C(第1当り遊技)と、大当り遊技A〜C(第1当り遊技)よりも遊技者が獲得可能な遊技球(遊技価値)が少ない大当り遊技D(第2当り遊技)を実行可能である。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「当り遊技実行手段」に対応している。
The
D.演出制御処理 :
次に、サブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理について説明する。演出制御処理では、図柄変動遊技に対応する図柄変動演出や、大当り遊技に対応する大当り遊技演出等の種々の遊技演出を実行するための処理が行われる。サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって行われる各種の遊技演出は、各種LED・ランプ4b〜4d、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板220のCPU221は、装飾駆動基板226を介して各種LED・ランプ4b〜4dに駆動信号を送信することによって各種LED・ランプ4b〜4dを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板220のCPU221は、画像音声制御基板230に向けて各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定して、その決定した描画リストをVDP234に対して送信する。VDP234は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ROM235から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置27に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU221は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データを決定して、その決定した音声データを音声ROM236から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
D. Production control process:
Next, an effect control process executed by the
このように、本実施例の画像音声制御基板230は、サブ制御基板220から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板220とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。以上のように、本実施例では、「サブ制御基板220のCPU221」が主体となって「装飾駆動基板226」や「画像音声制御基板230のCPU231,VDP234」と協働して各種の遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板220のCPU221」を基準に各種の演出制御処理について説明する。
As described above, the image /
D−1.大当り遊技演出実行処理 :
図22は、演出制御処理のなかで行われる大当り遊技演出実行処理を示すフローチャートである。大当り遊技演出実行処理では、大当り遊技の実行に伴って、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を実行するための処理が行われる。大当り遊技演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S600)。大当り遊技開始コマンドは、図15を用いて前述したように、大当り遊技が開始される際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドであり、該コマンドには今回開始される大当り遊技の種類を示す情報が含まれている。大当り遊技開始コマンドを受信していない場合は(S600:no)、そのまま図22に示す大当り遊技演出実行処理を終了する。
D-1. Big hit game effect execution processing:
FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot game effect execution process performed in the effect control process. In the jackpot game effect execution process, a process for executing a jackpot game effect indicating that a jackpot game is being performed is performed in accordance with the execution of the jackpot game. When the big hit game effect execution process is started, the
これに対して、大当り遊技開始コマンドを受信している場合は(S600:yes)、今回開始する大当り遊技の種類を判別するとともに、今回開始する大当り遊技に対応する大当り遊技演出を実行する(S602)。例えば、大当り遊技Aが実行される場合は、図23(a)に示すように15回のラウンド遊技が行われることを示す演出を実行する。こうして、大当り遊技演出の実行を開始したら(S602)、抑制フラグがONに設定されているか否かを判断する(S606)。ここで、抑制フラグについて説明する。 On the other hand, when the jackpot game start command is received (S600: yes), the type of jackpot game to be started this time is determined, and the jackpot game effect corresponding to the jackpot game to be started this time is executed (S602). ). For example, when the big hit game A is executed, an effect indicating that 15 round games are executed is executed as shown in FIG. Thus, when the execution of the big hit game effect is started (S602), it is determined whether or not the suppression flag is set to ON (S606). Here, the suppression flag will be described.
本実施例のパチンコ機1で遊技を行う場合は、通常、次のように遊技を進行させる。まず、遊技者は、球貸装置13に球貸カードを挿入して球貸ボタン5bを操作することで、貸出単位分の遊技球の貸し出しを受ける。そして、大当り遊技が開始されて遊技球が払い出されることを期待しながら、貸し出された遊技球を遊技領域10に向けて発射させる。このように遊技を進行させていく中で大当り遊技が開始されて、多くの遊技球が払い出されると、この払い出された遊技球を利用して遊技を進行させる。すなわち、球貸カードに貸出可能残高が残っている状態であっても、遊技球の貸し出しを受ける必要がなくなる。そして、大当り遊技で払い出された遊技球がなくならないうちに遊技を終了する遊技者の中には、貸出可能残高が記憶されている球貸カードを球貸カードに挿入したまま(挿入していることを忘れて)パチンコ機1を離れてしまう者が存在する。もちろん、球貸装置13に球貸カードを挿入したままにすると、この球貸カードを(盗難等により)紛失してしまうこともあり、このような場合は、球貸カードの持ち主である遊技者が損失を被る事態となってしまう。このような事態に対する対策として、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が実行されて多くの遊技球が払い出された場合は、できるだけ速やかに(本実施例では、大当り遊技中を例示するが、大当り終了後のエンディング中、大当り終了後の最初の変動表示中、大当り終了後の保留上限回数の変動表示が終了するまで等としてもよい)、「球貸カードを取り忘れることに対する遊技者の注意を喚起する内容の表示」(以下、「取忘れ防止表示」ともいう)を演出表示装置27で行う構成としている。この一方で、既に球貸カードを排出した場合や、遊技者の意志であえて球貸カードを挿入したままの状態としている場合に、大当りが発生する度に、「取忘れ防止表示」が実行されると、遊技者は煩わしく感じる。また、「取忘れ防止表示」は、遊技の進行と直接的に関係あるものではなく、遊技者によってはそのような表示自体を煩わしく感じる場合もあることから、「取忘れ防止表示」の実行を抑制することも可能である構成としている。抑制フラグは、この「取忘れ防止表示」の実行が抑制されていることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
When a game is played with the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game is usually advanced as follows. First, the player receives a lending of gaming balls for a lending unit by inserting a ball lending card into the
図22のS606の処理で抑制フラグがONに設定されていない場合(S606:no)、すなわち、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されてない場合は、今回開始された大当り遊技が大当り遊技Dであるか否かを判断する(S611)。その結果、今回開始された大当り遊技が大当り遊技Dでない場合(S611:no)、すなわち、大当り遊技A〜Cである場合は、「取忘れ防止表示」を実行する(S612)。「取忘れ防止表示」としては、図23(b)に例示するように、大当り遊技演出が実行されている画面の一部に、「注意:球貸カードを抜いて下さい」等の文章を表示する。この「取忘れ防止表示」は、大当り遊技演出の終了とともに終了される。こうして、「取忘れ防止表示」を実行したら(S612)、図22に示す大当り遊技演出実行処理を終了する。 If the suppression flag is not set to ON in the process of S606 of FIG. 22 (S606: no), that is, if the execution of “forget-prevention display” is not suppressed, the big hit game started this time is the big hit game It is determined whether or not D (S611). As a result, if the jackpot game started this time is not the jackpot game D (S611: no), that is, if it is a jackpot game A to C, the “forgetting prevention display” is executed (S612). As the “forgetting prevention display”, as shown in FIG. 23B, a sentence such as “Caution: Please remove the card” is displayed on a part of the screen where the jackpot game effect is executed. To do. This “forgetting prevention display” is terminated when the jackpot game effect ends. When the “forgetting prevention display” is executed in this way (S612), the big hit game effect execution process shown in FIG. 22 is terminated.
以上は、S606の処理で抑制フラグがONに設定されていないと判断された場合(S606:no)の処理について説明した。これに対して、抑制フラグがONに設定されている場合(S606:yes)、すなわち、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されている場合は、今回開始された大当り遊技が、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定されている時に(低確非開放期間に)開始された大当り遊技(以下、「初当り」ともいう)であるか否かを判断する(S608)。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から送信される遊技状態指定コマンド(図15のS350、図21のS508参照)に基づき現在の遊技状態を記憶している。S608の判断処理は、この記憶している遊技状態に基づき判断される。その結果、今回開始された大当り遊技が「初当り」であれば(S608:yes)、「取忘れ防止表示」の実行の抑制(実行抑制)を解除すべく、抑制フラグをOFFに設定した後(S610)、「取忘れ防止表示」を実行する(S612)。ここで、「初当り」が開始されるケースとして、以下の2つのケースが例示される。
The above describes the processing when it is determined in step S606 that the suppression flag is not set to ON (S606: no). On the other hand, when the suppression flag is set to ON (S606: yes), that is, when the execution of the “forgetting prevention display” is suppressed, the big hit game started this time is in the gaming state. It is determined whether or not it is a big hit game (hereinafter also referred to as “first hit”) started when the low probability state and the non-open extended state are set (during the low probability non-open period) (S608). The
「初当り」の条件とされる低確非開放期間(低確率状態且つ非開放延長状態)は、高確開放期間(高確率状態且つ開放延長状態)と比較して、払い出される遊技球が少なく遊技球の消費が早い(遊技者の持ち球がなくなり易い)状態が、比較的長い時間続くこととなる。このことから、1つ目として、「大当り遊技によって所定量の遊技球を獲得して取忘れ防止表示の実行を抑制させるとともに、一旦球貸装置13から球貸カードを引き抜いたものの、大当り遊技で獲得した遊技球を全て使用して(打ち込んで)、再度、球貸カードを挿入して遊技球の貸し出しを受けているケース」が挙げられる。
The low probability non-open period (low probability state and non-open extended state), which is the condition of “first hit”, has less game balls to be paid out than the high probability open period (high probability state and open extended state). A state where the consumption of game balls is fast (the player's balls are likely to be lost) will continue for a relatively long time. For this reason, the first is that “a winning game ball is acquired by the jackpot game and the execution of the forgetting prevention display is suppressed, and the ball rental card is once pulled out from the
また、大当り遊技を発生させ高確開放期間における遊技を行った遊技者は、高確開放期間が終了し、低確非開放期間に移行した段階で遊技を終了する。このことから、2つ目として、「取忘れ防止表示の実行を抑制した遊技者とは別の遊技者が、球貸カードを球貸装置13に挿入し、遊技球の貸し出しを受けて遊技を開始しているケース」が挙げられる。
Further, a player who has generated a big hit game and played a game in the high probability release period ends the game when the high probability release period ends and shifts to the low probability non-release period. For this reason, the second is that a player other than the player who has suppressed the execution of the forgetting prevention display inserts a ball lending card into the
これらの何れのケースも、球貸装置13に球貸カードが挿入されていることから、一旦「取忘れ防止表示」を抑制する状態となった後も、「初当り」が開始された場合は(S608:yes)、「取忘れ防止表示」の実行の抑制を解除して(S610)「取忘れ防止表示」を実行する(S612)こととしている。
In any of these cases, since the ball lending card is inserted in the
一方、今回開始された大当り遊技が「初当り」でなければ(S608:no)、「取忘れ防止表示」の実行を抑制したまま(S608)、図22に示す大当り遊技演出実行処理を終了する。ここで、「初当り」ではない大当り遊技が開始されるのは、遊技者に有利な高確開放期間であることから、「取忘れ防止表示」の実行を抑制させた遊技者が継続して遊技を行っている状態である可能性が高く、ひいては、該遊技者が意図的に球貸カードを挿入したままにしている可能性、または、該遊技者が既に球貸カードを引き抜いている可能性が高い。また、高確開放期間(開放延長状態)は、低確非開放期間(非開放延長状態)と比較して多くの遊技球が払い出されるとともに、この払い出された遊技球を使用して遊技が行わることから、あらたに球貸カードの貸出可能残高に基づき遊技球の貸し出しを受けている可能性は低く、ひいては、球貸カードを一旦引き抜いた遊技者が再度球貸カードを挿入している可能性は低い。したがって、今回開始された大当り遊技が「初当り」でなければ(S608:no)、「取忘れ防止表示」の実行を抑制したままにする。 On the other hand, if the big hit game started this time is not “first win” (S608: no), execution of the “forgetting prevention display” is suppressed (S608), and the big hit game effect execution process shown in FIG. 22 is terminated. . Here, the big hit game that is not the “first win” is started in a highly reliable release period that is advantageous to the player, so that the player who has suppressed the execution of the “forget-prevention display” continues. There is a high possibility that the player is in a state of playing a game. As a result, the player may intentionally leave the ball rental card inserted, or the player may have pulled out the ball rental card. High nature. In addition, in the high probability release period (open extended state), more game balls are paid out than in the low probability non-release period (non-open extended state), and the game balls are played using the paid game balls. As a result, it is unlikely that a game ball will be lent based on the lent balance of the ball rental card. As a result, the player who has once pulled out the ball rental card inserts the ball rental card again. Unlikely. Therefore, if the big hit game started this time is not “first win” (S608: no), execution of the “forgetting prevention display” is kept suppressed.
ここで、本実施例では、「取忘れ防止表示の抑制」とは、取忘れ防止表示を行わないことを意味するが、他の態様として、特定の大当りの際にのみ「取忘れ防止表示」を実行したり、所定条件が成立(タッチセンサ信号、図柄変動信号等から遊技の終了を検知)した場合にのみ「取忘れ防止表示」を実行したりしてもよい。すなわち、「取忘れ防止表示」の実行頻度を低下させるものとしてもよい。 Here, in the present embodiment, “suppression of forgetting prevention display” means that the forgetting prevention display is not performed, but as another aspect, “forgetting prevention display” only at a specific jackpot. May be executed, or the “forgetting prevention display” may be executed only when a predetermined condition is satisfied (the end of the game is detected from the touch sensor signal, the symbol variation signal, etc.). That is, the execution frequency of the “forgetting prevention display” may be reduced.
尚、本実施例のパチンコ機1は、今回開始された大当り遊技が大当り遊技Dである場合は(S611:yes)、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されてなくても、「取忘れ防止表示」を実行しない。これは、図10を用いて前述したように、大当り遊技Dが実行されることにより払い出される遊技球は他の大当り遊技と比較して少なく、この払い出された遊技球は直ぐに消費されて、再度、球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われる可能性が高いためである。 In addition, the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the big hit game started this time is the big hit game D (S611: yes), even if the execution of the “forget-preventing display” is not suppressed, Do not execute “Prevention Display”. This is because, as described above with reference to FIG. 10, the game balls that are paid out by executing the jackpot game D are smaller than the other jackpot games, and the game balls that are paid out are consumed immediately, This is because there is a high possibility that a game ball will be rented again based on the rentable balance of the ball rental card.
以上のように、本実施例のパチンコ機1は、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されていない場合に大当り遊技A〜Cが開始されると、「取忘れ防止表示」を実行する。また、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されている大当り遊技が開始されると該大当り遊技が「初当り」であるか否かを判断する。その結果、「初当り」でない場合は「取忘れ防止表示」を実行せず、「初当り」である場合は「取忘れ防止表示」の実行抑制を解除する。そして、該大当り遊技が大当り遊技A〜Cであれば「取忘れ防止表示」を実行する。大当り遊技Dが開始された場合は、該大当り遊技Dが「初当り」であるか否かに拘わらず、「取忘れ防止表示」は実行しない。 As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment executes the “forgetting prevention display” when the big hit games A to C are started when the execution of the “forgetting prevention display” is not suppressed. Further, when the big hit game in which the execution of the “forgetting prevention display” is suppressed is determined, it is determined whether or not the big hit game is “first win”. As a result, when it is not “first hit”, “forgetting prevention display” is not executed, and when it is “first hit”, execution suppression of “forgetting prevention display” is canceled. Then, if the jackpot game is a jackpot game A to C, “forgetting prevention display” is executed. When the big hit game D is started, the “forgetting prevention display” is not executed regardless of whether or not the big hit game D is “first win”.
尚、本実施例では、ONに設定された抑制フラグをOFFに設定する条件として、大当りとなった際の遊技状態が、低確率状態且つ非開放延長状態に設定されているとき、即ち初当りとなったときとしている。これは、大当りとなったタイミングで、その時の遊技状態を判断して、抑制フラグをONからOFFに変更している。この態様に限らず、遊技状態が、開放延長状態から非開放延長状態に設定されたことを条件に、抑制フラグをONからOFFに変更してもよい。また、遊技状態が、開放延長状態から、低確率状態且つ非開放延長状態に設定されたタイミングで、抑制フラグをONからOFFに変更してもよい。 In this embodiment, as a condition for setting the suppression flag set to ON to OFF, the gaming state when the big hit is set to the low probability state and the non-open extended state, that is, the first hit It is when it becomes. This is the timing at which a big hit is made, and the gaming state at that time is determined, and the suppression flag is changed from ON to OFF. Not limited to this mode, the suppression flag may be changed from ON to OFF on condition that the gaming state is set from the open extended state to the non-open extended state. Further, the suppression flag may be changed from ON to OFF at a timing when the gaming state is set from the open extended state to the low probability state and the non-open extended state.
D−2.大当り終了演出実行処理 :
図24は、演出制御処理のなかで行われる大当り終了演出実行処理を示すフローチャートである。大当り終了演出実行処理では、大当り遊技における最終ラウンド遊技の終了に伴って、大当り遊技が終了することを示す大当り終了演出(いわゆるエンディング演出)を実行するための処理が行われる。この大当り終了演出は、上述した大当り遊技演出に続いて実行される。大当り終了演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、最終ラウンド終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。最終ラウンド終了コマンドは、図20を用いて前述したように、大当り遊技における最終ラウンド遊技が終了した際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。したがって、S700の処理では、大当り遊技における最終ラウンド遊技が終了したか否かが判断される。その結果、最終ラウンド遊技が終了したと判断した場合は(S700:yes)、大当り終了演出を実行する(S702)。
D-2. Big hit end production execution processing:
FIG. 24 is a flowchart showing a jackpot end effect execution process performed in the effect control process. In the jackpot end effect execution process, a process for executing a jackpot end effect (a so-called ending effect) indicating that the jackpot game is ended with the end of the final round game in the jackpot game is performed. This jackpot end effect is executed following the aforementioned jackpot game effect. When the big hit end effect execution process is started, the
図25(a)は、本実施例の演出表示装置27で行われる大当り終了演出の一例を示す説明図である。図25(a)に示すように、大当り終了演出としては、大当り遊技が終了することを遊技者に対して報知する演出が行われる。こうして、大当り終了演出の実行を開始したら(図24のS702)、今回終了する大当り遊技は大当り遊技Dであるか否かを判断する(S704)。S700の判断処理で受信していると判断された最終ラウンド終了コマンドには、今回終了する(実行中の)大当り遊技の種類を示す情報が含まれている。S704の判断処理は、この大当り遊技の種類を示す情報に基づいて行われる。
Fig.25 (a) is explanatory drawing which shows an example of the big hit end effect performed with the
S704の判断処理の結果、今回終了する大当り遊技が大当り遊技Dでない場合(S704:no)、すなわち、今回終了する大当り遊技が大当り遊技A〜Cの何れかである場合は、抑制フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に「取忘れ防止表示」の実行が抑制されているか否かを判断する(S706)。その結果、「取忘れ防止表示」の実行が未だ抑制されてない場合は(S706:no)、「取忘れ防止表示を抑制することを遊技者に伺う内容の表示」(以下、「抑制伺い表示」ともいう)を実行する(S708)。「抑制伺い表示」としては、図25(b)に例示するように、大当り終了演出が実行されている画面の一部に、「取忘れ防止演出を抑制しますか?抑制する場合は演出ボタンを押して下さい」等の文章を表示する。 As a result of the determination processing in S704, if the jackpot game that ends this time is not the jackpot game D (S704: no), that is, if the jackpot game that ends this time is one of the jackpot games A to C, the suppression flag is turned ON. It is determined whether or not it is set, that is, whether or not the “forgetting prevention display” has already been suppressed (S706). As a result, when the execution of the “forget-preventing display” has not been suppressed yet (S706: no), “the display of the content that asks the player to suppress the forgetting-preventing display” (hereinafter referred to as “suppression display”). Is also executed (S708). As shown in FIG. 25 (b), as the “suppression inquiry display”, a part of the screen on which the jackpot end effect is executed is displayed as “Do you want to suppress the forgetting prevention effect? "Please press" is displayed.
こうして、「抑制伺い表示」の実行を開始したら(S708)、演出ボタン5dに対する操作を検出したか否かを判断する(S710)。その結果、演出ボタン5dに対する操作を検出したら(S710:yes)、すなわち、「抑制伺い表示」の実行中に遊技者が演出ボタン5dを操作したら、「取忘れ防止表示」の抑制を開始すべく抑制フラグをONに設定するとともに(S712)、「取忘れ防止表示の実行の抑制を開始することを遊技者に報知する内容の表示」(以下、「抑制開始表示」ともいう)を実行する(S714)。「抑制開始表示」としては、「取忘れ防止表示の実行を抑制します」等の文章を表示する(図示省略)。「抑制開始表示」を実行したら(S714)、図24に示す大当り終了演出実行処理を終了する。尚、S712の処理で抑制フラグをONに設定した場合は、次に大当り遊技A〜Cの何れかが開始される場合に、抑制フラグがONに設定されていると判断されて(図22のS606:yes)、初当りでなければ(図22のS608:no)、「取忘れ防止表示」の実行処理(図22のS612)が省略される(「取忘れ防止表示」の実行が抑制される)。
Thus, when the execution of “suppression inquiry display” is started (S708), it is determined whether or not an operation on the
一方、図24のS710の判断処理で、演出ボタン5dに対する操作を検出してないと判断した場合は(S710:no)、大当り遊技終了コマンドを受信するまで、S710の判断処理を繰り返す。大当り遊技終了コマンドは、図20を用いて前述したように、大当り遊技が終了される際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。そして、演出ボタン5dに対する操作を検出しないまま大当り遊技終了コマンドを受信したら(S716:yes)、図24に示す大当り終了演出実行処理を終了する。尚、今回終了する大当り遊技が大当り遊技Dである場合は(S704:yes)、S706〜S716の処理を省略して、図24に示す大当り終了演出実行処理を終了する。すなわち、図22を用いて前述したように、大当り遊技Dが実行される場合は「取忘れ防止表示」を実行しないことから、「抑制伺い表示」の実行処理以降の処理を行わないこととしている。また、既に「取忘れ防止表示」が抑制されている場合は(S706:yes)、S708〜S716の処理を省略して、図24に示す大当り終了演出実行処理を終了する。すなわち、既に「取忘れ防止表示」が抑制されている場合は、当然ながら「抑制伺い表示」の実行処理以降の処理を行わないこととしている。また、上述した大当り終了演出および「抑制伺い表示」は大当り遊技の終了とともに終了される。また、「抑制開始表示」は、該「抑制開始表示」の実行開始から所定の時間(例えば5秒)が経過したら終了する。
On the other hand, in the determination process of S710 of FIG. 24, when it is determined that an operation on the
以上のように、本実施例のパチンコ機1は、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されていない場合に大当り遊技A〜Cが開始されると、該大当り遊技が終了されるにあたって、大当り終了演出とともに「抑制伺い表示」を実行する。そして、「抑制伺い表示」の実行中に演出ボタン5dが操作されると、「抑制開始表示」を実行するとともに「取忘れ防止表示」の実行の抑制を開始する。「抑制伺い表示」の実行中に演出ボタン5dが操作されなければ、「抑制開始表示」は実行されず、「取忘れ防止表示」の実行の抑制も開始されない。
As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the big hit game A to C is started when the execution of the “forgetting prevention display” is not suppressed, the big hit game is terminated. “Suppression display” is executed together with the end effect. When the
尚、サブ制御基板220のCPU221は、遊技者による演出ボタン5dに対する操作(所定の入力)を検知可能である。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「検知手段」に対応している。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技A〜C(第1当り遊技)の開始後の所定時期に、遊技者が球貸装置13(遊技価値貸出手段)から球貸カード(記憶媒体)を取り忘れることに対する遊技者の注意を喚起する内容の「取忘れ防止表示」を実行し、大当り遊技D(第2当り遊技)が実行された場合は「取忘れ防止表示」を実行しない。さらに、「抑制伺い表示」の実行中に遊技者による演出ボタン5dに対する操作(抑制操作)を検出した場合は(取忘れ防止表示の実行以後に、検知手段によって入力が検知された場合に)、次の大当り遊技A〜C(当り遊技)以後における「取忘れ防止表示」の実行を抑制する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「取忘れ防止表示実行手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、「取忘れ防止表示」の実行以後に、「取忘れ防止表示」を抑制することを遊技者に伺う内容の「抑制伺い表示」を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、「抑制伺い表示実行手段」に対応している。
Note that the
E.本実施例のパチンコ機によって得られる効果 :
図26は、本実施例の「取忘れ防止表示」の実行タイミングおよび「取忘れ防止表示」の抑制タイミングを示す説明図である。図26に示すように、本実施例のパチンコ機1は、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されていない場合に大当り遊技A〜Cが開始されると、大当り遊技演出とともに「取忘れ防止表示」を実行する。したがって、球貸カードを球貸装置13に挿入したまま取り忘れてしまうことを防止することが可能となる。
E. Effects obtained by the pachinko machine of this embodiment:
FIG. 26 is an explanatory diagram showing the execution timing of “forgetting prevention display” and the suppression timing of “forgetting prevention display” of the present embodiment. As shown in FIG. 26, the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the big hit game A to C is started when the execution of the “forget-preventing display” is not suppressed, Execute “Display”. Therefore, it is possible to prevent the ball lending card from being forgotten while being inserted into the
また、本実施例のパチンコ機1は、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されていない場合に大当り遊技A〜Cが開始されると、該大当り遊技が終了されるにあたって、大当り終了演出とともに「抑制伺い表示」を実行する。そして、「抑制伺い表示」の実行中に演出ボタン5dが操作されると「抑制開始表示」が実行され、次回以降に開始される大当り遊技A〜Cが初当りでない大当り遊技(以下、「非初当り」ともいう)であれば、その大当り遊技の実行に伴って、「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」は実行しないこととしている。これに対して、「抑制伺い表示」の実行中に演出ボタン5dが操作されなければ、次回以降に開始される大当り遊技A〜Cの実行に伴って、「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」が実行される。したがって、「取忘れ防止表示」を実行することで球貸カードの取り忘れを防止できるとともに、遊技者に「取忘れ防止表示」を認識させた後は遊技者の意思に応じて「取忘れ防止表示」の実行を抑制することで、遊技者に煩わしさを感じさせることを防止できる。
Further, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has a jackpot end effect when the jackpot game A to C is started when the execution of the “forgetting prevention display” is not suppressed and the jackpot game is ended. Execute “Inhibition inquiry display”. Then, when the
ここで、一般的な球貸装置13は、汎用性や不正防止の観点から、自己に球貸カードが挿入されているか否かを示す情報を、パチンコ機1に送信しない構成となっている。このため、パチンコ機1において、球貸装置13に球貸カードが挿入されていることを直接的に検知することはできない。この点、非開放延長状態は、遊技者に払い出される遊技球が少なく(発射球に対する獲得球の割合が少なく)遊技者の持ち球が減少し易いことから、遊技球の貸し出しを受けるべく球貸装置13に球貸カードが挿入されている可能性が高いと推定できる。具体的には、前述したように、「初当り」が開始されるケースとして、以下の2つのケースが例示される。すなわち、「大当り遊技を発生させ、自ら取忘れ防止表示の実行を抑制させるとともに、一旦球貸装置13から球貸カードを引き抜いたものの、大当り遊技で払い出された遊技球を全て使用して(打ち込んで)、再度、球貸カードを球貸装置13に挿入し、遊技球の貸し出しを受けているケース」および「取忘れ防止表示の実行を抑制した遊技者が遊技を終了し、抑制操作をした遊技者とは別の遊技者が、抑制された状態で球貸カードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けて遊技を開始しているケース」が例示される。そこで、本発明のパチンコ機1では、「取忘れ防止表示」の実行が抑制された後であっても、「初当り」が実行された場合は、球貸装置13に球貸カードが挿入されている可能性が高いことから、「取忘れ防止表示」の実行抑制を解除して、該大当り遊技中に「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」を実行する。この結果、パチンコ機1が一般的な球貸装置13に接続されている場合であっても、遊技者に煩わしさを感じさせることを防止しつつ、球貸カードの取り忘れを防止することの確実性を高めることができる。
Here, the general
また、本実施例のパチンコ機1は、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されていない場合であっても、大当り遊技Dが開始された場合は「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」は実行しない。すなわち、大当り遊技Dが実行されることで遊技球が払い出されても、大当り遊技Dの実行により払い出される遊技球は他の大当り遊技と比較して少なく、この払い出された遊技球は早く消費される。そして、このような場合は、再度、球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われる可能性が高いので、「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」は実行しない。これにより、再度、球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われる可能性が高い状態において、「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」を実行することを防止することができ、これらの表示を遊技者が煩わしく感じて、遊技興趣を冷ましてしまうことを防止することが可能となる。尚、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されている場合に開始される大当り遊技Dが「初当り」であれば、「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」は実行しないものの、「取忘れ防止表示」の実行抑制は解除する。これは、開始される大当り遊技A〜Cが「初当り」である場合と同様に、開始される大当り遊技Dが「初当り」である場合も、球貸装置13に球貸カードが挿入されている可能性が高いためである。
In addition, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has a “forgetting prevention display” and a “suppression inquiry display” when the jackpot game D is started even when the execution of the “forgetting prevention display” is not suppressed. Is not executed. That is, even if the game balls are paid out by executing the jackpot game D, the number of game balls paid out by the execution of the jackpot game D is smaller than the other jackpot games, and the game balls that are paid out are early. Is consumed. In such a case, there is a high possibility that the gaming ball will be lent out again based on the rentable balance of the ball rental card, so the “forgetting prevention display” and the “suppression inquiry display” are not executed. As a result, it is possible to prevent the “forgetting prevention display” and the “suppressed inquiry display” from being executed again in a state where there is a high possibility that a gaming ball will be lent based on the rentable balance of the ball rental card. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling annoying the display and cooling the game entertainment. If the big hit game D that is started when execution of the “forget-preventing display” is suppressed is “first hit”, the “forget-preventing display” and the “suppression display” are not executed. The execution suppression of the “forgetting prevention display” is canceled. This is because a ball rental card is inserted into the
尚、本実施例では、獲得可能な遊技球数が最大となる大当り遊技と比較して、1/4以下となる大当り遊技(すなわち、大当り遊技D)を取忘れ防止表示の対象外としたが、全ての大当り遊技の終了後に、取忘れ防止表示を実行する態様としてもよい。この様にすれば、大当り遊技の発生さえあれば、「取忘れ防止表示」を実行するので、より確実に球貸カードの取忘れを防止できる。また、1/4に限らず、獲得可能な遊技球数が実質0のときに、取忘れ防止表示の対象外としてもよい。また実質0であっても、確変当り(所謂、突確等)の場合は、取忘れ防止表示の対象としてもよい。特に、開放延長機能が動作する確変当りについては、持ち球の減少を抑制しつつ遊技することができるため、獲得可能な遊技球数に関わらず取忘れ防止表示の対象とすることができる。 In this embodiment, the big hit game (that is, the big hit game D) that is 1/4 or less compared to the big hit game with the maximum number of game balls that can be acquired is excluded from the display of the forgetting prevention display. The forgetting prevention display may be executed after all the big hit games are finished. In this way, if a big hit game is generated, the “forgetting prevention display” is executed, so that it is possible to more reliably prevent forgetting to remove the ball rental card. Further, the number of game balls that can be acquired is not limited to ¼, and may be excluded from the forgetting prevention display target. Moreover, even if it is substantially 0, in the case of a probable change (so-called sudden accuracy or the like), it may be a target of a forgetting prevention display. In particular, the probability variation in which the opening extension function operates can be played while suppressing a decrease in the number of possessed balls, so that it can be a target of forgetting prevention display regardless of the number of game balls that can be acquired.
F.変形例 :
次に、本発明の変形例(第1変形例および第2変形例)について説明する。
F. Modified example:
Next, modified examples (first modified example and second modified example) of the present invention will be described.
F−1.第1変形例 :
上述した実施例では「初当り」が開始された場合に「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」の実行抑制を解除する構成としたが、これに代えて、第1変形例では、球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われた場合に「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」の実行抑制を解除する構成としている。
F-1. First modification:
In the above-described embodiment, when the “first hit” is started, the execution suppression of the “forgetting prevention display” and the “suppression inquiry display” is canceled. When a game ball is lent based on the rentable balance of the rented card, the execution suppression of the “forgetting prevention display” and the “suppression inquiry display” is canceled.
図27は、第1変形例の球貸時抑制解除処理を示すフローチャートである。球貸時抑制解除処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、球貸コマンドを受信しているか否かを判断する(S800)。図6を用いて前述したように、球貸コマンドは、球貸装置13から指示を受けた払出制御基板240が貸球の払い出しを行った場合、すなわち、球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われた場合に、払出制御基板240からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。したがって、S800の判断処理では、球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われたか否かが判断される。
FIG. 27 is a flowchart showing the ball lending restraint releasing process of the first modified example. When the ball lending suppression suppression process is started, the
その結果、球貸カードの貸し出し可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われた場合は(S800:yes)、抑制フラグがONに設定されているか否か、すなわち、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されているか否かを判断する(S802)。そして、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されている場合は(S802:yes)、「取忘れ防止表示」の実行抑制を解除すべく抑制フラグをOFFに設定して(S804)、図27に示す球貸時抑制解除処理を終了する。こうして、「取忘れ防止表示」の実行抑制が解除されると、次に大当り遊技が行われる際に「取忘れ防止表示」を実行する。尚、球貸コマンドを受信していない場合や(S:no)、球貸コマンドを受信しているものの「取忘れ防止表示」の実行が抑制されていない場合は(S:no)、そのまま図27に示す球貸時抑制解除処理を終了する。 As a result, when a game ball is lent based on the lent available balance of the ball rental card (S800: yes), whether or not the suppression flag is set to ON, that is, execution of the “forgetting prevention display” is executed. It is determined whether or not is suppressed (S802). If execution of the “forget-prevention display” is suppressed (S802: yes), the suppression flag is set to OFF to release the execution suppression of the “forget-prevention display” (S804), and FIG. The ball lending suppression release process shown in FIG. Thus, when the execution suppression of the “forgetting prevention display” is released, the “forgetting prevention display” is executed when the next big hit game is performed. If a ball lending command has not been received (S: no), or if a ball lending command has been received but the execution of the “forgetting prevention display” has not been suppressed (S: no), the figure remains as it is. The ball lending time suppression release process shown in FIG.
ここで、球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われた時点では、球貸カードは球貸装置13に挿入されており、次の大当り遊技が行われるまでは貸球を利用して遊技を進行させることから、この次に大当り遊技が行われる際は球貸カードが球貸装置13に挿入されたままとなっている可能性が高い。この点、第1変形例のパチンコ機1は以上のように、球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われた場合に、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されていれば、この抑制を解除する。そして、次の大当り遊技が行われる際に「取忘れ防止表示」を実行する。すなわち、球貸カードが球貸装置13に挿入されたままとなっている可能性が高い「球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しに続く次の大当り遊技」で「取忘れ防止表示」を実行することができ、球貸装置13に挿入されたままの可能性が高い球貸カードを取り忘れてしまうことを防止することが可能となる。また、「初当りの発生」ではなく「球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出し」を契機として「取り忘れ防止表示」の実行抑制を解除するので、大量に遊技球を獲得した遊技者が、その持ち球により遊技をしている場合に、例え「初当り」が発生したとしても、「取忘れ防止表示」の実行を抑制したままの状態とすることができ、必要のない表示が実行されることを防止することができる。また、遊技者が入れ替わったとしても、他の遊技機で獲得した遊技球を持って遊技を開始する場合もあるため、そのような場合には、例え「初当り」が発生したとしても、球貸し操作をしない限り抑制状態を維持することができる。
Here, when a game ball is lent based on the rentable balance of the ball rental card, the ball rental card is inserted into the
E−2.第2変形例 :
上述した実施例では、「抑制伺い表示」の実行中に演出ボタン5dが操作された場合に「取忘れ防止表示」の実行を抑制する構成としたが、第2変形例では、「取忘れ防止表示」を一旦実行したら、「抑制伺い表示」を実行することなく(演出ボタン5dの操作を検出することなく)「取忘れ防止表示」の実行を抑制する構成としている。
E-2. Second modification:
In the above-described embodiment, it is configured to suppress the execution of the “forgetting prevention display” when the
図28は、第2変形例の大当り遊技演出実行処理を示すフローチャートである。第2変形例の大当り遊技演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S900)。大当り遊技開始コマンドは、図15を用いて前述したように、大当り遊技が開始される際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドであり、該コマンドには今回開始される大当り遊技の種類を示す情報が含まれている。大当り遊技開始コマンドを受信していない場合は(S900:no)、そのまま図28に示す第2変形例の大当り遊技演出実行処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing the big hit game effect execution process of the second modified example. When the big hit game effect execution process of the second modified example is started, the
これに対して、大当り遊技開始コマンドを受信している場合は(S900:yes)、今回開始する大当り遊技の種類を判別するとともに、今回開始する大当り遊技に対応する大当り遊技演出を実行する(S902)。大当り遊技演出の実行を開始したら(S902)、今回開始された大当り遊技が大当り遊技Dであるか否かを判断する(S904)。その結果、今回開始された大当り遊技が大当り遊技Dでない場合(S904:no)、すなわち、大当り遊技A〜Cである場合は、抑制フラグがONに設定されているか否か、すなわち、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されているか否かを判断する(S906)。その結果、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されてない場合は(S906:no)、「取忘れ防止表示」を実行する(S908)。そして、「取忘れ防止表示」の実行を抑制すべく、抑制フラグをONに設定した後(S910)、図28に示す第2変形例の大当り遊技演出実行処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot game start command is received (S900: yes), the type of jackpot game to be started this time is determined, and the jackpot game effect corresponding to the jackpot game to be started this time is executed (S902). ). When the execution of the big hit game effect is started (S902), it is determined whether or not the big hit game started this time is the big hit game D (S904). As a result, when the big hit game started this time is not the big hit game D (S904: no), that is, when the big hit game is A to C, it is determined whether the suppression flag is set to ON, that is, “forget to take” It is determined whether or not the execution of “prevention display” is suppressed (S906). As a result, when the execution of the “forgetting prevention display” is not suppressed (S906: no), the “forgetting prevention display” is executed (S908). Then, after the suppression flag is set to ON to suppress the execution of the “forgetting prevention display” (S910), the big hit game effect execution process of the second modification shown in FIG. 28 is terminated.
尚、第2変形例のパチンコ機1は、今回開始された大当り遊技が大当り遊技Dである場合は(S904:yes)、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されてなくても、「取忘れ防止表示」を実行しない。これは、図10を用いて前述したように、大当り遊技Dが実行されることにより払い出される遊技球は他の大当り遊技と比較して少なく、この払い出された遊技球は直ぐに消費されて、再度、球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われる可能性が高いためである。さらに、今回開始された大当り遊技が大当り遊技Dである場合は(S904:yes)、「取忘れ防止表示」を実行しないことから「取忘れ防止表示」の実行を抑制する処理も行わない。 Note that the pachinko machine 1 according to the second modified example, when the big hit game started this time is the big hit game D (S904: yes), even if the execution of the “prevention forgetting prevention display” is not suppressed, Do not execute “forget-prevention display”. This is because, as described above with reference to FIG. 10, the game balls that are paid out by executing the jackpot game D are smaller than the other jackpot games, and the game balls that are paid out are consumed immediately, This is because there is a high possibility that a game ball will be rented again based on the rentable balance of the ball rental card. Furthermore, when the big hit game started this time is the big hit game D (S904: yes), since the “forgetting prevention display” is not executed, the process for suppressing the “forgetting prevention display” is not performed.
以上のように、第2変形例のパチンコ機1は、一旦「取忘れ防止表示」を実行すると、その後は(自動的に)「取忘れ防止表示」の実行を抑制する。すなわち、一旦「取忘れ防止表示」を実行すると、「取忘れ防止表示」の実行抑制が解除されない限りは、「取忘れ防止表示」が実行されない。したがって、遊技者による操作を必要とすることなく「取忘れ防止表示」の実行を自動的に抑制することができるので、遊技者の負担を抑えつつ、「取忘れ防止表示」を遊技者が煩わしく感じて、遊技興趣を冷ましてしまうことを防止することが可能となる。尚、第2変形例における「取忘れ防止表示」の実行抑制を解除する構成としては、上述した実施例における「初当り」が開始された場合に「取忘れ防止表示」の実行抑制を解除する構成や、上述した第1変形例における球貸カードの貸出可能残高に基づく遊技球の貸し出しが行われた場合に「取忘れ防止表示」の実行抑制を解除する構成などが採用できる。 As described above, the pachinko machine 1 according to the second modified example once executes the “forgetting prevention display”, and thereafter (automatically) suppresses the execution of the “forgetting prevention display”. That is, once the “forgetting prevention display” is executed, the “forgetting prevention display” is not executed unless the execution suppression of the “forgetting prevention display” is canceled. Therefore, since the execution of the “forget-preventing display” can be automatically suppressed without requiring any operation by the player, the player can make the “forget-preventing display” troublesome while reducing the burden on the player. It is possible to prevent the game entertainment from cooling down. As a configuration for canceling the execution suppression of the “forgetting prevention display” in the second modification, the execution suppression of the “forgetting prevention display” in the embodiment described above is canceled when the “first hit” is started. A configuration or a configuration in which execution restriction of “forget-preventing display” is canceled when a game ball is lent based on the lent available balance of the ball rental card in the first modification described above can be adopted.
尚、サブ制御基板220のCPU221は、一旦「取忘れ防止表示」を実行すると(取忘れ防止表示を実行した後は)、自動的に「取忘れ防止表示」の実行を抑制する。また、「取忘れ防止表示」の実行の抑制中に、球貸カードの貸出可能残高(記憶媒体に記憶された情報)に基づく遊技球(遊技価値)の貸し出しが行われた場合に「取忘れ防止表示」の実行抑制を解除する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「取忘れ防止表示実行手段」に対応している。
The
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example and the modification were demonstrated about this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, The range that can be easily replaced by those skilled in the art can be added as appropriate, and improvements based on the knowledge that those skilled in the art normally have can be added as appropriate.
例えば、上述した実施例では、大当り遊技中における大当り遊技演出の実行にともなって「取忘れ防止表示」を実行する構成としたが、「取忘れ防止表示」の実行タイミングは、これに限定されず、球貸カードを取り忘れることに対する遊技者の注意を喚起できるタイミングであればよい。例えば、「取忘れ防止表示」を大当り遊技演出の後半に実行する構成や、大当り遊技演出中に断続的に実行する構成、大当り遊技演出終了後に実行する構成、大当り遊技の終了後に行われた特別図柄の変動回数が所定回数に達した際に実行する構成等が例示できる。 For example, in the above-described embodiment, the “forgetting prevention display” is executed in accordance with the execution of the jackpot game effect during the jackpot game, but the execution timing of the “forgetting prevention display” is not limited to this. Any timing that can alert the player to forgetting to take a ball rental card may be used. For example, a configuration in which “forgetting prevention display” is executed in the second half of the jackpot game effect, a configuration in which the jackpot game effect is intermittently executed, a configuration in which the jackpot game effect is ended, or a special game performed after the jackpot game is ended. An example is a configuration that is executed when the number of symbol variations reaches a predetermined number.
また、上述した実施例では、大当り遊技中における大当り終了演出の実行にともなって「抑制伺い表示」を実行する構成としたが、「抑制伺い表示」の実行タイミングは、これに限定されず、「取忘れ防止表示」が実行開始以後であって「取忘れ防止表示」の実行が抑制される前であれば何れのタイミングでもよい。例えば、「抑制伺い表示」を「取忘れ防止表示」と同時に実行する構成や、「取忘れ防止表示」が実行された大当り遊技終了後に実行する構成等が例示できる。 In the above-described embodiment, the “suppression inquiry display” is executed in accordance with the execution of the big hit end effect during the big hit game. However, the execution timing of the “suppression inquiry display” is not limited to this, Any timing may be used as long as the “forgetting prevention display” is after the start of execution and before the “forgetting prevention display” is suppressed. For example, a configuration in which “suppression visit display” is executed at the same time as “forgetting prevention display”, a configuration in which the “hit forgetting prevention display” is executed, after the end of the big hit game, and the like can be exemplified.
また、上述した実施例では、「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」を他の演出(大当り遊技演出、大当り終了演出)と同時に実行する構成としたが、これに限定されず、「取忘れ防止表示」および「抑制伺い表示」のうち少なくとも一方を他の演出とは別に単独で実行する構成としてもよい。 In the above-described embodiment, the “forgetting prevention display” and the “suppression visit display” are executed simultaneously with other effects (big hit game effect, big hit end effect). However, the present invention is not limited to this. At least one of the “forget-preventing display” and the “suppression inquiry display” may be executed separately from the other effects.
また、上述した実施例では、「取忘れ防止表示」の実行が抑制されている状態で「初当り」が実行されると、この抑制を解除する構成としたが、これに限定されない。例えば、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行したときに、「取り忘れ防止」の実行抑制を解除する構成としてもよい。すなわち、遊技状態が低確率状態にある場合は、次に開始される大当り遊技は「初当り」であるので、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行したときに、「取り忘れ防止」の実行抑制を解除してもよい。 In the above-described embodiment, the “first hit” is executed in a state where the execution of the “forgetting prevention display” is suppressed, but the suppression is canceled. However, the present invention is not limited to this. For example, when the gaming state shifts from the high probability state to the low probability state, the execution suppression of “preventing forgetting” may be canceled. That is, when the gaming state is in a low probability state, the next big hit game to be started is “first hit”, so when the gaming state transitions from a high probability state to a low probability state, “prevent forgetting” You may cancel execution suppression.
また、上述した実施例では、大当り遊技が終了すると、大当り遊技の種類(A〜D)に拘らず、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで大当り確率が高確率に設定されるタイプのパチンコ機1(所謂ST機)に本発明を適用した例について説明したが、本発明はST機以外にも、例えば、大当り遊技終了後の大当り確率を「低確率」または「高確率」の何れかに設定する機種や、大当り遊技の開始前と終了後とで大当り確率が変動しない機種など、あらゆるタイプのパチンコ機に適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, when the big hit game is ended, regardless of the type (A to D) of the big hit game, the type of pachinko in which the big hit probability is set to a high probability until the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number. Although the example in which the present invention is applied to the machine 1 (so-called ST machine) has been described, the present invention is not limited to the ST machine. For example, the jackpot probability after the jackpot game ends is “low probability” or “high probability”. It can be applied to all types of pachinko machines, such as models set to, and models whose jackpot probability does not vary before and after the jackpot game.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口17a、第2始動口17b、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、前述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (
また、上述した実施例では、大当り遊技A〜Cの何れかが終了する度に取忘れ防止表示を行うものとして説明したが、遊技ホールの管理者(店員等)が所定の操作を行うことによって、取忘れ防止表示を行うか否かや、どのようなタイミングで行うかなどを設定できるようにしてもよい。尚、取忘れ防止表示の実行態様を設定するための操作としては、例えば、遊技ホールの管理者が施錠装置9を解除して中枠3を開放した状態で、パチンコ機1の背面側に設けられた専用の設定スイッチを操作することや、サブ制御基板220に搭載されたRAM223のクリアなどの初期化処理が行われた後の所定期間に、演出表示装置27に表示される情報を見ながら演出ボタン5dを操作することなどが挙げられる。
In the above-described embodiment, it has been described that the forgetting prevention display is performed every time one of the big hit games A to C is finished. However, the game hall manager (such as a store clerk) performs a predetermined operation. It may be possible to set whether or not forgetting prevention display is performed and at what timing. The operation for setting the execution mode of the forgetting prevention display is, for example, provided on the back side of the pachinko machine 1 in a state where the manager of the game hall releases the
図29は、設定可能な取忘れ防止表示の実行態様を例示した説明図である。図29に示した例では、先ず「取忘れ防止表示を行わない(設定1)」と「取忘れ防止表示を行う(設定2)」とに大別され、「設定2」を選択した場合には、さらに詳細な設定が可能となる。詳細設定には、「大当り遊技が実行される毎に行う(2−1)」、「大当り確率が低確率に設定された状態で発生した大当り遊技(初当り)毎に行う(2−2)」、「球貸信号を受信した後の大当り遊技毎に行う(2―3)」、「遊技者の所定操作により取忘れ防止表示を抑制する(2−4)」、「初当りの発生により抑制を解除する(2−5)」、「球貸コマンドの受信により抑制を解除する(2−6)」などが設けられている。この中から少なくとも1つを選択することとして、複数を選択可能としてもよい。 FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an execution mode of a forgetting prevention display that can be set. In the example shown in FIG. 29, first, when “Setting 2” is selected, it is roughly divided into “Do not perform forgetting prevention display (Setting 1)” and “Perform forgetting prevention display (Setting 2)”. More detailed settings are possible. For detailed setting, “perform every time a jackpot game is executed (2-1)”, “perform every jackpot game (first hit) that occurs when the jackpot probability is set to a low probability (2-2) ”,“ Per each jackpot game after receiving the ball lending signal (2-3) ”,“ Suppress the forgetting prevention display by a predetermined operation of the player (2-4) ”,“ By occurrence of the first hit “Release suppression (2-5)”, “Release suppression by receiving ball lending command (2-6)”, and the like are provided. A plurality may be selectable by selecting at least one of them.
例えば、上述した封入式遊技機を設置して、入賞口への入球に対して付与される遊技価値のデータを、球貸装置13に挿入されたカードに記憶するなど、遊技の進行にカードが必須の方式を採用する遊技ホールであれば、遊技を終了する際にカードを排出すればよく、遊技の進行中に取忘れ防止表示を行う必要はないので、「設定1」を選択する。
For example, by installing the above-described enclosed game machine, the game value data given to the entrance to the winning opening is stored in a card inserted in the
一方、「設定2」を選択して取忘れ防止表示を行う場合において、詳細設定の「2―2」や「2−3」を選択すると、初当りや、球貸コマンド受信後の大当り遊技についてはカードが残っている可能性が高いので取忘れ防止表示を行うが、その後の大当り遊技(連チャン中など)については取忘れ防止表示を行わないようにすることができる。また、「2−4」を選択すると、取忘れ防止表示が必要であるか不要であるかを遊技者に選択させることができる。さらに、取忘れ防止表示を抑制可能とした場合でも、「2−5」や「2−6」を選択すると、カードが残っている可能性が高い初当りや球貸コマンド受信後の大当り遊技については取忘れ防止表示を再開させることができる。 On the other hand, when “Setting 2” is selected and the forgetting prevention display is performed, if “2-2” or “2-3” of the detailed setting is selected, the first hit or the big hit game after receiving the ball rental command is received. Since there is a high possibility that the card remains, forgetting prevention display is performed, but for subsequent big hit games (such as during consecutive games), the forgetting prevention display is not performed. Further, when “2-4” is selected, it is possible to cause the player to select whether the forgetting prevention display is necessary or not. In addition, even if the forgetting prevention display can be suppressed, if “2-5” or “2-6” is selected, there is a high possibility that the card remains, or the big hit game after receiving the ball lending command Can restart the forgetting prevention display.
これらの詳細設定は、パチンコ機1の遊技スペックに応じて選択してもよい。すなわち、大当り遊技中に遊技者が獲得する遊技球数(獲得遊技球数)は遊技スペックによって異なり、獲得遊技球数が多い大当り遊技のみを備えるものや、獲得遊技球数が少ない大当り遊技のみを備えるものや、獲得遊技球数が多い大当り遊技と少ない大当り遊技とが混在するものなどがあるため、球貸装置13にカードが残されている可能性も遊技スペック毎に異なる。そこで、遊技スペックに応じて取忘れ防止表示の詳細設定を行うことにより、カードの取忘れを防止する効果を高めることができる。
These detailed settings may be selected according to the game specifications of the pachinko machine 1. In other words, the number of game balls (the number of acquired game balls) that a player acquires during a big hit game varies depending on the game specifications, and only a big hit game with a small number of acquired game balls or a game with only a big hit game number acquired Since there are things that are provided and those that have a big hit game with a large number of acquired game balls and a small hit game with a small number of games, the possibility that a card is left in the
以上のように、遊技ホールの管理者が所定の操作を行うことによって、取忘れ防止表示の実行態様を設定できるようにすれば、遊技ホールの営業形態や遊技スペックの多様化に柔軟に対応することが可能となる。 As described above, if the game hall administrator can set the execution mode of the forgetting prevention display by performing a predetermined operation, it can flexibly cope with the diversification of the game hall sales format and game specifications. It becomes possible.
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a ball game machine used in a game hall.
1…パチンコ機、13…球貸装置(遊技価値貸出手段)、17…始動口ユニット、17a…第1始動口、17b…第2始動口、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、200…主制御基板、201…CPU(当否判定手段、当否判定結果表示手段、当り遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(取忘れ防止表示実行手段)。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 13 ... Ball lending device (game value lending means), 17 ... Start port unit, 17a ... First start port, 17b ... Second start port, 28 ... First symbol display device, 32 ... Second
Claims (2)
遊技盤の遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づき当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に応じて当り表示または外れ表示を行う当否判定結果表示手段と、
前記当り表示が行われると、遊技者が遊技価値を獲得可能な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り遊技の開始後の所定時期に、遊技者が前記遊技価値貸出手段から前記記憶媒体を取り忘れることを防止するための取忘れ防止表示を所定の表示部で実行する取忘れ防止表示実行手段と、
を備え、
前記取忘れ防止表示実行手段が前記取忘れ防止表示を実行した後は、前記当り遊技が実行されても前記取忘れ防止表示の実行が抑制される抑制状態とされ、
前記抑制状態において、前記記憶媒体に記憶された情報に基づいて遊技価値が貸し出されると、前記抑制状態を解除する
ことを特徴とする弾球遊技機。 It is connected to a gaming value lending means that can read information from a storage medium, and a gaming ball can be lent based on the information stored in the storage medium, and a game is executed using the rented gaming ball In a possible ball game machine,
A determination unit for determining whether or not to hit or miss based on a game ball entering a start port provided in a game area of the game board;
A determination result display means for performing a hit display or a miss display according to the determination result;
When the hit display is performed, a hit game executing means for executing a hit game in which the player can acquire a game value;
Forgetting prevention display executing means for executing a forgetting prevention display for preventing a player from forgetting to take out the storage medium from the gaming value lending means at a predetermined time after the start of the winning game. When,
With
After the preparative forgetting prevention display execution means executes the prevention display forgetting preparative above, the preparative forgetting prevention display also accomplish the per game is executed is set to the inhibited state to be suppressed,
In the suppression state, when the gaming value is lent based on information stored in the storage medium, the suppression state is canceled.
前記抑制状態においては、前記取忘れ防止表示が実行されない
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
The bullet ball game machine according to claim 1, wherein the forgetting prevention display is not executed in the suppressed state .
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