JP5625191B2 - Game machine - Google Patents
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Description
この発明は、回胴(リール)とそれを回転駆動するステッピングモータを備えるスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine including a rotating drum (reel) and a stepping motor that rotationally drives the reel.
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.
スロットマシンの中には、内部当選を報知する際に回胴を動かすものがある。通常、回胴はスタートスイッチの押下による遊技の開始で回転し、スタートスイッチの押下で停止するものであるが、回胴による演出機能を備えるスロットマシンでは、スタートスイッチ押下からストップボタン押下までの期間、より正確に言えばスタートスイッチ押下から回胴が定常回転になるまでの期間において、各回胴を不規則に上下に動かすことで、内部当選を報知することがある(通常遊技における回胴の動きは一方向かつ一定速度の規則的なものであるから、演出による回胴の動きとは容易に区別することができる)。このようなリールの動作は、回胴演出と呼ばれる。
なお、全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間に上記回胴演出が行われることがある。
Some slot machines move the spinning cylinder when notifying internal winnings. Normally, the spinning cylinder rotates at the start of the game when the start switch is pressed and stops when the start switch is pressed. More precisely, during the period from the time when the start switch is pressed until the rotating cylinder reaches steady rotation, the internal winning may be notified by irregularly moving each rotating cylinder up and down (the movement of the rotating cylinder in normal games). Since it is a regular one-way and constant speed, it can be easily distinguished from the movement of the rotator by production). Such an operation of the reel is called a spinning effect.
It should be noted that the above-mentioned spinning effect may be performed after all the spinning cylinders stop and before the medal insertion acceptance for the next game starts.
回胴の動き(回転)は、具体的には所定の励磁パターンでステッピングモータを駆動することで実現される(詳細は後述する)。励磁パターンとモータの回転位置(ロータの位置)の間には特定の関係があり、この関係に従って予め定められた励磁パターンを使用する。 Specifically, the movement (rotation) of the rotating drum is realized by driving the stepping motor with a predetermined excitation pattern (details will be described later). There is a specific relationship between the excitation pattern and the rotational position of the motor (rotor position), and a predetermined excitation pattern is used according to this relationship.
ところで、停止していた回胴を再び回転させるために所定の励磁パターンでモータを駆動する際において、停止時の励磁パターンと回転開始時の励磁パターンが一致しないとモータがスムーズに動かない。ステッピングモータにおいて、負荷が大きすぎたり、パルス周波数が高すぎると同期が外れて制御が乱れる、いわゆる「脱調」現象が知られている。つまり、励磁パターンの変化とステッピングモータのロータの回転とが一致していればスムーズに動くが、不一致であるとスムーズに動かなくなる。これは、ステッピングモータの制御回路はフィードバック回路を備えずオープンループ制御を行っており、励磁パターンとロータの位置に不一致が生じてもこれを知ることができないためである。同様に、起動の際に、停止状態において本来与えられるべき励磁パターンと実際の与えられた励磁パターンが不一致であると、動きに乱れが生じてスムーズに動かないのである。 By the way, when the motor is driven with a predetermined excitation pattern in order to rotate the rotating cylinder that has been stopped, the motor does not move smoothly unless the excitation pattern at the time of stop coincides with the excitation pattern at the start of rotation. In a stepping motor, a so-called “step-out” phenomenon is known in which the control is disturbed because the load is too large or the pulse frequency is too high and the control is disturbed. That is, if the change of the excitation pattern and the rotation of the rotor of the stepping motor match, it moves smoothly, but if it does not match, it does not move smoothly. This is because the control circuit of the stepping motor is not provided with a feedback circuit and performs open loop control, so that even if there is a mismatch between the excitation pattern and the rotor position, this cannot be known. Similarly, when starting, if the excitation pattern that should originally be given in the stop state does not match the actual excitation pattern, the movement is disturbed and the movement does not move smoothly.
例えば、前回の回胴の停止時において図8(a)のステップ6の励磁パターンであるときに、回胴演出の開始時において同図(b)のステップ4の励磁パターンが選択されるのであればモータはスムーズに起動するが、他の励磁パターンが選択され、それが回転開始時の励磁パターンであると、モータがぶるぶると震えるようになりスムーズに起動しない。時間が経過して励磁パターンが順次切り替えられるといずれ同図(b)の4の励磁パターンになり、やがて回転開始するので回胴が起動しない、ということはない。しかし、その間において回胴が回転しないように見えるため、遊技者に不審に思われるおそれがある。ひいては興趣が失われることになりかねない。
For example, if the excitation pattern of
従来の回胴演出を行わない遊技機においては、回胴制御を行う処理はひとつ(遊技に関する回胴制御プログラム)だけであったので、直前の停止の際の励磁パターンからスタートして回胴を回転させることは容易であった。しかし、回胴演出を行う遊技機においては、回胴制御を行う処理は、遊技に関する回胴制御プログラムと回胴演出プログラムの複数存在する(図8に示すように複数の励磁パターン群が存在する)。これらの処理においてそれぞれ任意の励磁パターンから回胴の回転を開始するようにするとそれは停止時の励磁パターンと必ずしも一致せず、上述のような問題が生じることになる。つまり、遊技機が回胴演出を行うようになって、上記の回胴起動時の問題が生じるようになった。 In a conventional gaming machine that does not perform the spinning effect, there is only one process for performing the spinning control (rotational control program related to the game), so start with the excitation pattern at the time of the previous stop. It was easy to rotate. However, in a gaming machine that performs a spinning effect, there are a plurality of processes for performing the spinning control, that is, a spinning control program and a spinning effect program relating to the game (a plurality of excitation pattern groups exist as shown in FIG. 8). ). In these processes, if the rotation of the rotating drum is started from an arbitrary excitation pattern, it does not always coincide with the excitation pattern at the time of stop, and the above-described problem arises. That is, the gaming machine performs the spinning effect, and the above-described problem at the time of starting the spinning cylinder has arisen.
本発明は上記課題に鑑みてなされたもので、回胴演出を行う遊技機において、遊技開始時及び/又は回胴演出開始時の回胴の動きをスムーズにすることを目的としている。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to smooth the movement of the spinning cylinder at the start of the game and / or at the start of the spinning effect in a gaming machine that performs the spinning effect.
この発明は、複数の回胴を含むリールユニットと、前記複数の回胴をそれぞれ回転させる複数のモータと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のモータにそれぞれ予め定められた励磁パターンの駆動信号を与えて前記複数の回胴を回転させる回胴制御手段と、前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、を備える遊技機において、
前記回胴制御手段は、遊技を行うために前記複数の回胴を回転させるとともに、前記回胴の動作態様により所定の報知を行う回胴演出を行うものであり、
(前記回胴の動作態様は、例えば、前記複数の回胴の全部又は一部を回転するもの、2つの回胴は回転しているが1つは停止している、本来回転を開始すべきであるのに全部の回胴が停止している、などの回転停止を伴なうもの、前記複数の回胴の全部又は一部を上下に回転(振動)させるもの、を含む)
予め定められた遊技用の励磁パターンを記憶する遊技用励磁パターン記憶部と、
予め定められた前記回胴演出用の励磁パターンを記憶する回胴演出用励磁パターン記憶部と、
前記回胴の停止時の励磁パターンを記憶する停止時励磁パターン記憶部とを備え、
前記回胴制御手段は、
(1)前記回胴演出を行うときに、前記停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンと一致する励磁パターンを前記回胴演出用励磁パターン記憶部から検索し、検索した当該励磁パターンを開始位置として前記回胴演出用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させ、
(2)遊技を行うために前記回胴を回転させるときに、前記停止時励磁パターン記憶部から励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンと一致する励磁パターンを前記遊技用励磁パターン記憶部から検索し、検索した当該励磁パターンを開始位置として前記遊技用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させる、ものである。
前記回胴演出を行うタイミングは、例えば、(1)前記内部抽選手段による内部抽選の結果が出たときにそのことを報知するためのタイミング(そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する)、(2)メイン基板で行われるAT(アシストタイム)のゲーム数を決定するための抽選の結果が出たタイミング(そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する)、(3)メイン基板によって予め定められている回胴演出を実行するタイミング(ゲーム数)(そのときの回胴演出は、当該タイミングにおいて実行された回胴演出パターンを決定するための抽選の結果に対応する)、(4)スタートスイッチ押下からストップスイッチ押下までの間、(5)全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間、などである。
The present invention provides a reel unit including a plurality of spinning cylinders, a plurality of motors for rotating the plurality of spinning cylinders, a start switch for starting rotation of the plurality of spinning cylinders, and the plurality of motors, respectively. A rotation control means for rotating the plurality of rotation cylinders by supplying a drive signal of a predetermined excitation pattern; and an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a start signal from the start switch; In a gaming machine comprising
The spinning cylinder control means rotates the plurality of spinning cylinders in order to perform a game, and performs a spinning performance that performs predetermined notification according to the operation mode of the spinning cylinder.
(The operation mode of the spinning cylinder is, for example, one in which all or a part of the plurality of spinning cylinders are rotated, two spinning cylinders are rotating but one is stopped, and rotation should be started originally. In this case, all of the rotating cylinders are stopped, and the rotation is stopped, and all or a part of the plurality of rotating cylinders are rotated (vibrated).
A game excitation pattern storage unit for storing a predetermined game excitation pattern;
An excitation pattern storage unit for a spinning effect that stores a predetermined excitation pattern for the spinning effect,
A stop excitation pattern storage unit that stores an excitation pattern at the time of stopping the rotating drum,
The spinning cylinder control means includes:
(1) When performing the spinning effect, the excitation pattern is read from the stop excitation pattern storage unit, and the excitation pattern that matches the read excitation pattern is retrieved from the excitation pattern storage unit for the rotation effect and searched. Based on the excitation pattern for the rotator effect with the excitation pattern as a starting position, the motor is driven to rotate the rotator,
(2) When rotating the spinning cylinder to play a game, the excitation pattern is read from the stop excitation pattern storage unit, and the excitation pattern that matches the read excitation pattern is retrieved from the game excitation pattern storage unit. Then, using the retrieved excitation pattern as a start position, the motor is driven based on the game excitation pattern to rotate the drum.
The timing for performing the spinning effect is, for example, (1) the timing for notifying that when the result of the internal lottery by the internal lottery means is given (the spinning effect at that time corresponds to the result of the lottery) (2) Timing when the result of the lottery for determining the number of AT (assist time) games to be performed on the main board is output (the rotation effect at that time corresponds to the result of the lottery), (3 ) Timing of executing the spinning effect predetermined by the main board (number of games) (the spinning effect at that time corresponds to the result of the lottery for determining the spinning effect pattern executed at the timing) ), (4) From the time the start switch is pressed to the time the stop switch is pressed, (5) After all the spinning cylinders stop and until the start of medal insertion acceptance for the next game, etc. That.
前記遊技用励磁パターン記憶部に含まれる励磁パターンと前記回胴演出用励磁パターン記憶部に含まれる励磁パターンの対応関係を予め記憶している励磁パターン変換テーブルを備え、
前記停止時励磁パターン記憶部は、前記回胴の停止時の励磁パターンの識別情報を記憶し、
前記回胴制御手段は、前記(1)及び(2)に代えて、
(1’)前記回胴演出を行うときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記識別情報を読み出し、読み出した当該識別情報に基づき前記励磁パターン変換テーブルを参照して前記回胴演出用励磁パターン記憶部の励磁パターンを特定し、特定した当該励磁パターンを開始位置として前記回胴演出用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させ、
(2’)遊技を行うために前記回胴を回転させるときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記識別情報を読み出し、読み出した当該識別情報に基づき前記励磁パターン変換テーブルを参照して前記遊技用励磁パターン記憶部の励磁パターンを特定し、特定した当該励磁パターンを開始位置として前記遊技用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させる、ようにしてもよい。
An excitation pattern conversion table that stores in advance a correspondence relationship between the excitation pattern included in the game excitation pattern storage unit and the excitation pattern included in the excitation pattern storage unit for rotation effect,
The stop excitation pattern storage unit stores identification information of an excitation pattern at the time of stopping the rotating drum,
The rotating cylinder control means, instead of (1) and (2),
(1 ′) When performing the spinning effect, the identification information is read from the stop excitation pattern storage unit, and the excitation pattern for the spinning effect is referred to the excitation pattern conversion table based on the read identification information. Identify the excitation pattern of the storage unit, rotate the rotating cylinder by driving the motor based on the excitation pattern for the rotating effect with the identified excitation pattern as a start position,
(2 ′) When the rotating drum is rotated to play a game, the identification information is read from the stop-time excitation pattern storage unit, and the game is referred to the excitation pattern conversion table based on the read identification information. An excitation pattern in the excitation pattern storage unit may be specified, and the motor may be rotated based on the gaming excitation pattern by using the specified excitation pattern as a start position to rotate the rotating drum.
前記回胴演出用励磁パターン記憶部の励磁パターンは、例えば、前記遊技用励磁パターン記憶部による前記モータの回転とは逆方向の回転を行わせる励磁パターンを含むものである。 The excitation pattern of the rotation effect excitation pattern storage unit includes, for example, an excitation pattern that rotates in the direction opposite to the rotation of the motor by the game excitation pattern storage unit.
この発明によれば、回胴回転停止時のモータの励磁パターンを記憶し、回胴を再度回転させる際に、停止時の励磁パターンに対応する励磁パターンを開始位置とし、そこから励磁パターンの切り替えを開始するので、回転開始時の回胴の動きをスムーズにすることができる。 According to this invention, the excitation pattern of the motor when the rotation of the rotating cylinder is stopped is stored, and when the rotating cylinder is rotated again, the excitation pattern corresponding to the excitation pattern at the time of stopping is set as the start position, and the excitation pattern is switched from there. Thus, the movement of the rotating drum at the start of rotation can be made smooth.
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。 FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
1 and 2,
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
Further, a
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
As shown in FIG. 2, the slot machine
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
As shown in FIG. 2, the medal (coin)
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
Further, as shown in FIG. 2, a lead-out
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).
The
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
The
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
The
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
Further, medal sensors S1 and S2 of the
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
The
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと(図4参照)、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
The
遊技機では、後述のように(図5及びその説明参照)、リールユニット203は、インデックス160と、これを検知するインデックスセンサ(インデックスセンサ:フォトインタラプタ)159とを備えており、回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
In the gaming machine, as will be described later (see FIG. 5 and the description thereof), the
図4は、リールユニット203を示す斜視図である。
各回転リール(回胴)40a〜40cがリールユニット203の主要部である。各回転リール(回胴)40a〜40cは、フレーム151にブラケット152を介して取り付けられている。各回転リール(回胴)40a〜40cはそれぞれドラム153の外周に帯154が貼られたものである。帯154の外周面には21個の図柄(図示せず)が描かれている。また、各ブラケット152にはステッピングモータ155が設けられており、各回転リール(回胴)40a〜40cはこれらステッピングモータ155a〜155cで駆動されて回転する。
FIG. 4 is a perspective view showing the
Each rotating reel (rotating drum) 40 a to 40 c is a main part of the
図5(a)は、回胴40a〜40cの構造を示す斜視図である。
帯154の背後のドラム153内部にはランプケース156が設けられており、このランプケース156の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ157a,157b,157cが取り付けられている。これらバックランプ157a〜157cは図5(b)に示すように基板158に実装されており、この基板158がランプケース156の背面側に取り付けられている。また、ブラケット152にはフォトインタラプタ(インデックスセンサ)159が取り付けられている。フォトインタラプタとは、1つのケースの中に発光素子(発光ダイオードなど)と受光素子(フォトトランジスタ、フォトダイオードなど)を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ159は、ドラム153に設けられたインデックス(遮蔽板)160がドラム153の回転に伴ってフォトインタラプタ159を通過するのを検出する。
Fig.5 (a) is a perspective view which shows the structure of the
A
各バックランプ157a〜157cは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ157a〜157cの点灯により、帯154に描かれた図柄のうち、各バックランプ157の前部に位置する3個の図柄が背後から個別に照らし出され、図柄表示窓131にそれぞれ3個ずつの図柄が映し出される。
The
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
In the following description,
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
The
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
The insertion accepting unit (insertion accepting means) 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップスイッチ140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, if a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によってリールを停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
The
回胴制御手段1300は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動させ、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders with a stepping motor based on a start signal generated by a player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first to Press operation (stop operation) of the three
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
In addition, when the player presses the three
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
That is, each time the three
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the gaming machine, the
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
The spinning
遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
In the gaming machine, the first to third cylinders are set to a control state in which the rotating cylinder corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from when the
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。 The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
Further, the
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
The
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。 The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・ One-phase excitation Current always flows through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。 Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.
スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。 In the slot machine, for example, a four-phase stepping motor having a basic step angle of 1.43 degrees is used, and one-two-phase excitation is adopted as a pulse output method.
図6は、スロットマシンのステッピングモータの駆動回路のブロック図である。この図では、説明を簡単にするために2相のモータを示しているが、4相の場合でも同様である。なお、図6では、各回胴の位置を検出するためのインデックスなど要素は省略している。 FIG. 6 is a block diagram of a drive circuit for the stepping motor of the slot machine. In this figure, a two-phase motor is shown for ease of explanation, but the same applies to a four-phase motor. In FIG. 6, elements such as an index for detecting the position of each drum are omitted.
同図において、1310−1〜3はステッピングモータ203M−1〜3のコイル203(A相のコイル)A−1〜3とコイル(B相のコイル)203B−1〜3のオンオフ(電流を流すかどうか)を切り替える駆動回路である。1320−1〜3は、駆動回路1310−1〜3の出力に従いコイル203A−1〜3と203B−1〜3へ電流を流す励磁回路である。なお、コイル203A−2、3と203B−2、3の表示は省略している。
In FIG. 13, reference numerals 1310-1 to 1310 denote ON / OFF (current flow) of coils 203 (A phase coil) A-1 to A and coils (B phase coil) 203B-1 to 203 B of stepping
コイル203A−1〜3はA相のコイルであり、Aと/Aの2種類のコイルを含む。各相は、A端子と/A端子の他に共通端子COMを含むが、その図示は省略している。コイル203B−1〜3はB相のコイルであり、Bと/Bの2種類のコイルを含む。A相のコイルとB相のコイルは、例えば、A、B、/A、/B、・・・のように交互に配置されている。A→B→・・・の順に励磁するとモータは正回転し、B→A→・・・の順に励磁すると逆回転を行う。各相の励磁を切り替える間隔を短くすればモータは速く回り、間隔を長くすると遅く回る。ここで励磁する相を切り替えずに同じステータに電流を流し続けると、ロータが同じステータの位置に固定され、モータが現在の位置を保持しつづけることになる。
図8(a)は、スロットマシンのステッピングモータの駆動方法の説明図である。同図は一−二相励磁の例を示している。同図の表の○はコイルに電流を流していることを示す。同図の表のステップ1、2、・・・、8の順番でコイルに電流を流すとモータは回転し、逆の順番にするとモータは逆回転する。
ステップ1、2、・・・、8によるコイルの電流のオンオフのパターンを励磁パターンと呼ぶことにする。図8(a)の例は8つの励磁パターンの組み合わせを示し、図8(b)はやはり8個の励磁パターンの組み合わせを示すが、これは図8(a)とはモータの回転が逆となる。
FIG. 8A is an explanatory diagram of a driving method of the stepping motor of the slot machine. The figure shows an example of one-two-phase excitation. A circle in the table indicates that a current is flowing through the coil. If current is passed through the coil in the order of
The on / off pattern of the coil current in
回胴を所望の位置に停止させる際は、所望の位置になった時点あるいはその直前で電流を流すコイルの切替を停止する。これで回胴は停止するが、前述のように、二相に電流を流すことで一相励磁の約2倍の出力トルクが得られるから、停止位置を確実に保持するために二相に電流を流すことがある。多相の場合は全ての相(コイル)に電流を流すとよいが、全ての相の2以上の相に電流を流しても、停止位置を確実に保持する点で一定の効果を奏する。以下、このことを、多数の相を備える場合においてその2以上の相に電流を流すことを含めて(全ての相に電流を流さず一部の相にのみ電流を流す場合を含む)、全相励磁と呼ぶ。全相励磁では、多くのコイルに電流を流すので、ステッピングモータの消費電流は最大になる。回胴停止後、一定時間はステッピングモータに電流が流され続けている。 When stopping the rotating drum at a desired position, switching of the coil through which a current flows is stopped at the time of reaching the desired position or immediately before. This will stop the rotating drum, but as mentioned above, it is possible to obtain an output torque that is approximately twice that of single-phase excitation by flowing current in two phases. May flow. In the case of multiple phases, it is preferable to pass current through all phases (coils). However, even if current is passed through two or more of all phases, there is a certain effect in that the stop position is reliably maintained. Hereinafter, in the case where a large number of phases are provided, this includes the case where current is supplied to two or more phases (including the case where current is not supplied to all phases but only to some phases). This is called phase excitation. In all-phase excitation, current flows through many coils, so that the current consumption of the stepping motor is maximized. A current continues to flow through the stepping motor for a certain time after the rotation is stopped.
図7は、発明の実施の形態に係る励磁パターン制御部300のブロック図である。励磁パターン制御部300は、例えば、回胴制御手段1300の一部であり、メモリやコントローラなどのハードウエア又はプログラムによるソフトウエアで実現される。
FIG. 7 is a block diagram of excitation
301は、内部抽選結果などに基づいて励磁パターンを選択し、指令信号として出力する励磁パターン読出部である。励磁パターン読出部301は、内部抽選結果が回胴演出を行うべきものであるときは回胴演出用励磁パターン303を選択し、そうでないときは遊技用励磁パターン記憶部302を選択する。
励磁パターン読出部301が回胴演出用励磁パターン303を選択するのは、(1)前記内部抽選手段による内部抽選の結果が出たことの通知を行う際(そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する)、(2)メイン基板10で行われるAT(アシストタイム)のゲーム数を決定するための抽選の結果が出たことの通知を行う際(そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する)、などである。メイン基板10によって予め定められている回胴演出を実行する旨の命令を受けた際(そのときの回胴演出は、当該タイミングにおいて実行された回胴演出パターンを決定するための抽選の結果に対応する)にも同様に処理することがある。
An excitation
The excitation
302は、遊技用励磁パターンを予め記憶する遊技用励磁パターン記憶部である。遊技用励磁パターンは、例えば、図8(a)に示すようなものである。
A game excitation
303は、回胴演出用励磁パターンを予め記憶する回胴演出用励磁パターン記憶部である。回胴演出用励磁パターンは、例えば、図8(b)に示すようなものである。これは、通常遊技における回胴の回転とは逆の回転を行うもので、速度や回転方向の変化のない、最も単純なものである。実際の回胴演出用励磁パターンは、図8(b)にさらに図8(a)のパターンが付加されたものであったり、その途中でモータが停止する(励磁パターンが変化しない)ようになっているなど、もっと複雑なものである。しかし、発明の実施の形態の動作の点で、回胴演出用励磁パターンが単純なものであるか、複雑であるかは違いがないので、説明の便宜上最も簡単な励磁パターンの例である図8(b)を参照することにする。
304は、回胴停止時の励磁パターンを記憶する停止時励磁パターン記憶部である。停止時励磁パターン記憶部304は、通常遊技の回胴回転、回胴演出の回転を問わず、停止の際の励磁パターンを記憶する。なお、通常遊技と回胴演出のそれぞれについて固有の停止時励磁パターン記憶部を設けるようにしてもよい。
なお、励磁パターンテーブル302、303及び停止時励磁パターン記憶部304は、回胴制御手段1300又は駆動回路1310に設けられるか、あるいは、これらとは独立に設けられる。
The excitation pattern tables 302 and 303 and the stop-time excitation
図9は、遊技機のメインループの処理フローチャートである。この図は遊技処理の概要を示すものであり、その基本動作のみを示している(リプレイ処理などの表示は省略している)。 FIG. 9 is a process flowchart of the main loop of the gaming machine. This figure shows an outline of the game process and shows only the basic operation (replay process and other displays are omitted).
S1:遊技メダル投入、スタートスイッチ処理
この処理は、投入受付手段1050が行う処理に相当する。遊技メダルの投入を受けてスタートスイッチ134を有効化する。
S1: Game medal insertion and start switch processing This processing corresponds to processing performed by the insertion receiving means 1050. In response to the insertion of the game medal, the
S2:内部抽選処理
この処理は、乱数発生手段1100及び内部抽選手段1200が行う処理に相当する。スタートスイッチ134の押下を受けて、内部抽選処理を行う。
S2: Internal lottery process This process corresponds to the process performed by the random number generation means 1100 and the internal lottery means 1200. When the
S3:回胴演出発生か?
回胴演出発生が発生したら(YES)、回胴制御手段1300はS4の処理を行う。
内部抽選処理の結果に基づき、回胴演出を行うかどうか判定する。内部当選役が予め定められた結果(例えば「大当たり」の場合)、回胴演出を行う(YES)ものとする。
YESのときS4を実行し、NO(回胴演出を行わないとき)はS4をスキップして、S5の処理を実行する。
S3: Is there a spinning effect?
When the spinning effect is generated (YES), the spinning control means 1300 performs the process of S4.
Based on the result of the internal lottery process, it is determined whether or not to perform the spinning effect. As a result of the internal winning combination being determined in advance (for example, in the case of “big hit”), the spinning effect is performed (YES).
If YES, S4 is executed, and if NO (when the spinning effect is not performed), S4 is skipped and the process of S5 is executed.
S4:回胴演出を行うように、モータを制御する。
回胴演出の内容は予め定められている。例えば、回胴を上下に繰り返し動かし、その後に停止するなどの演出を行う。この演出の内容に応じてステッピングモータを制御する。
具体的には図10の処理を行うが、同図の説明は後述する。回胴演出の内容は回胴演出用励磁パターン記憶部303の記憶ないように従う。
S4: The motor is controlled so as to perform the spinning effect.
The content of the spinning effect is predetermined. For example, the rotating drum is repeatedly moved up and down and then stopped. The stepping motor is controlled according to the contents of this effect.
Specifically, the process of FIG. 10 is performed, and the description of the figure will be described later. The contents of the rotation effect are determined so as not to be stored in the excitation
S5:回胴を回転させるように、モータを駆動する。
予め定められた方向に3つの回胴を一斉に回胴させる。これは通常遊技用の回胴回転である。
具体的には図11の処理を行うが、同図の説明は後述する。
この処理は、図11のS23に相当する。
S5: The motor is driven so as to rotate the rotating drum.
The three spinning cylinders are simultaneously rotated in a predetermined direction. This is usually a spinning cylinder for gaming.
Specifically, the processing of FIG. 11 is performed, and the description of FIG.
This process corresponds to S23 in FIG.
S6:ストップスイッチ140の受付処理を行い、回胴を停止する。
3つのストップスイッチ140のいずれかが押下されたとき、回胴制御手段1300は対応する回胴を停止させる。同じことを3つ全ての回胴について行う。
この処理は、図11のS24,S25に相当する。
S6: The reception process of the
When any of the three
This process corresponds to S24 and S25 in FIG.
S7:入賞判定を行う。
入賞判定部1400が、内部抽選の結果と回胴の停止出目に基づき入賞の有無及びその種類を判定する。
S7: Winning determination is performed.
The winning
S8:払出処理
入賞したときは、払出制御手段1500が払い出しを行う。
S8: Payout process When a prize is won, the payout control means 1500 pays out.
図10を参照して、回胴演出処理について説明する。 With reference to FIG. 10, the spinning effect processing will be described.
S10:前回回胴停止時の励磁パターンを取得する。
停止時励磁パターン記憶部304から記憶されている励磁パターンを取得する。
例えば、取得したパターンが、図8(a)のステップ6であったとする。
S10: An excitation pattern at the time of the last rotation stop is obtained.
The excitation pattern stored from the excitation
For example, assume that the acquired pattern is
S11:回胴演出用励磁パターン記憶部303から取得した励磁パターンに一致するパターンを検索する。
取得した図8(a)のステップ6のパターンと同じものを、回胴演出用の図8(b)から検索すると、同図のステップ4が同じものである。
S11: A pattern matching the excitation pattern acquired from the excitation
When the same pattern as the acquired
S12:一致したパターンを励磁の開始位置とする。
上記例によれば、図8(b)のステップ4が開始位置となる。
S12: The matched pattern is set as the excitation start position.
According to the above example,
S13:回胴演出用励磁パターン記憶部303に基づき励磁パターンを順次切り替える。
例えば、図8(b)のステップ4、5、6、7、8、1、・・・のように励磁パターンを切り替える。これによりステッピングモータが回転する。
S13: The excitation pattern is sequentially switched based on the excitation
For example, the excitation pattern is switched as in
なお、回胴演出用励磁パターンは任意であり、例えば、4、5、6、7、6、5、4、・・・のようなパターンを予め用意しておくことにより回胴を上下に繰り返し動かすことができるし、4、5、6、7、7、7、7、・・・のようなパターンであれば一定角度回転した後に停止するという動作を行わせることができる。 Note that the excitation pattern for the spinning drum effect is arbitrary. For example, by preparing patterns such as 4, 5, 6, 7, 6, 5, 4,. If it is a pattern such as 4, 5, 6, 7, 7, 7, 7,..., It can be operated to rotate after a certain angle and then stop.
S14:回胴演出が終了したかどうか判定する。
例えば、図示しないタイマーにより回胴演出開始から一定時間経過したときに回胴演出を終了する。あるいは、図8(b)のような励磁パターンを予め定められた回数繰り返した時点で回胴演出終了と判定してもよい。
S14: It is determined whether or not the turning effect is finished.
For example, the rotation effect is ended when a predetermined time has elapsed from the start of the rotation effect by a timer (not shown). Alternatively, the end of the spinning effect may be determined when the excitation pattern as shown in FIG. 8B is repeated a predetermined number of times.
S15:回胴を停止する。
回胴演出の終了時(S14でYES)、励磁パターンの切り替えを停止する。これにより回胴は停止する。
なお、回胴演出から通常遊技の回胴回転は(遊技者が認識できる)停止を介さずに連続して行われることがある。例えば、上記停止の中には遊技者から見て回胴の停止を視認できない程度の僅かな停止(励磁パターンの切り替えを停止しても回胴の回転速度がゼロにならないこと)も含む。S15の処理は回胴処理の終了を意味するものであり、回胴の停止はその典型例であって、発明の実施の形態の遊技機の動作はこれに限定されない。停止を回胴演出と通常遊技の回胴回転の境界にしないのであれば、S15はなくてもよい。
S15: The rotating drum is stopped.
At the end of the spinning effect (YES in S14), the switching of the excitation pattern is stopped. This stops the rotator.
Note that the spinning rotation of the normal game may be continuously performed without stopping (which can be recognized by the player) from the spinning performance. For example, the stop includes a slight stop that does not allow the player to visually recognize the stop of the spinning cylinder (the rotation speed of the spinning cylinder does not become zero even when switching of the excitation pattern is stopped). The process of S15 means the end of the turning process, and the stopping of the turning process is a typical example, and the operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is not limited to this. If the stop is not the boundary between the turning effect and the turning rotation of the normal game, S15 may be omitted.
S16:停止時の励磁パターンを記憶する。
例えば、図8(b)のステップ8の励磁パターンで停止したとき、当該励磁パターンを停止時励磁パターン記憶部304に記憶する。
上記「停止」は、S15で説明したことを意味する。もし、S15がないときは、S14でYES(回胴演出終了)と判定されたときの励磁パターンを記憶する。
S16: The excitation pattern at the stop is stored.
For example, when stopping at the excitation pattern in
The “stop” means the same as described in S15. If S15 does not exist, the excitation pattern when it is determined YES (end of the spinning effect) in S14 is stored.
図11を参照して、通常遊技における回胴回転処理について説明する。 With reference to FIG. 11, the spinning cylinder rotation process in the normal game will be described.
S20:前回回胴停止時の励磁パターンを取得する。
停止時励磁パターン記憶部304から記憶されている励磁パターンを取得する。
例えば、取得したパターンが、図8(b)のステップ8であったとする。
S20: An excitation pattern at the time of the last rotation stop is acquired.
The excitation pattern stored from the excitation
For example, assume that the acquired pattern is
S21:遊技用励磁パターン記憶部302から取得した励磁パターンに一致するパターンを検索する。
取得した図8(b)の8のパターンと同じものを、回胴演出用の図8(a)から検索すると、同図のステップ2が同じものである。
S21: A pattern matching the excitation pattern acquired from the game excitation
When the same pattern as the acquired
S22:一致したパターンを励磁の開始位置とする。
上記例によれば、図8(a)のステップ2が開始位置となる。
S22: The matched pattern is set as the excitation start position.
According to the above example,
S23:遊技用励磁パターン記憶部302に基づき励磁パターンを順次切り替える。
例えば、図8(a)の2、3、4、5、6、7、8、1、・・・のように励磁パターンを切り替える。これによりステッピングモータが一定方向に回転する。
通常遊技時の回転は、回胴演出時とは異なり一定方向への一定速度の回転であり、規則的である。したがって、どの遊技機も図8(a)と同じ又は相当する励磁パターンを持っている。
S23: The excitation patterns are sequentially switched based on the game excitation
For example, the excitation patterns are switched like 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 1,... In FIG. As a result, the stepping motor rotates in a certain direction.
The rotation at the time of a normal game is a regular rotation, which is a rotation at a constant speed in a certain direction, unlike at the time of the spinning effect. Therefore, every gaming machine has the same or corresponding excitation pattern as FIG.
S24:ストップスイッチ140が押下されたかどうか判定する。
3つのストップスイッチ140のいずれかが押下されたとき(YES)、S25に進む。
S24: It is determined whether or not the
When any of the three
S25:回胴を停止する。
3つのストップスイッチ140のいずれかが押下されたときS24でYESとなり、対応する回胴の回転を停止させる。すなわち当該回胴のステッピングモータの励磁パターンの切り替えを停止する。
S25: Stop the spinning cylinder.
When any of the three
S26:停止時の励磁パターンを記憶する。
例えば、図8(a)のステップ6の励磁パターンで停止したとき、当該励磁パターンを停止時励磁パターン記憶部304に記憶する。
S26: The excitation pattern at the stop is stored.
For example, when stopping at the excitation pattern in
この発明の実施の形態によれば、回胴回転停止時(励磁パターン更新停止時)の励磁パターンを記憶し、記憶した停止時の励磁パターンで、回胴を再度回転させる際に使用する励磁パターン群を参照し、当該停止時の励磁パターンに対応する励磁パターンを開始位置とし、そこから励磁パターンの切り替えを開始するので、回転開始時の回胴の動きをスムーズにすることができる。 According to the embodiment of the present invention, the excitation pattern when the rotation of the rotating cylinder is stopped (excitation pattern update is stopped) is stored, and the excitation pattern used when the rotating cylinder is rotated again with the stored excitation pattern when stopped. With reference to the group, the excitation pattern corresponding to the excitation pattern at the time of the stop is set as the start position, and switching of the excitation pattern is started therefrom, so that the movement of the rotating cylinder at the start of rotation can be made smooth.
これにより、回転開始時の回胴のブレを軽減でき、脱調等の不具合を防止することができる。 Thereby, the blur of the rotating cylinder at the time of a rotation start can be reduced, and malfunctions, such as a step-out, can be prevented.
上述した例では、停止時の励磁パターンそのものを記憶し、これに基づき回転開始時の始動励磁パターンを検索していた。励磁パターンそのものに代えて、励磁パターンの識別情報を記憶するようにしてもよい。 In the above-described example, the excitation pattern itself at the time of stopping is stored, and the start excitation pattern at the start of rotation is searched based on this. Instead of the excitation pattern itself, identification information of the excitation pattern may be stored.
この構成の例を図12に示す。図7と比較してその相違点について説明する。 An example of this configuration is shown in FIG. The difference will be described in comparison with FIG.
301aは、遊技用励磁パターンを回胴演出用励磁パターンに変換するとともに、逆に回胴演出用励磁パターンを遊技用励磁パターンに変換するための励磁パターン変換テーブルである。励磁パターン変換テーブル301aは、遊技用励磁パターンに含まれる励磁パターンと回胴演出用励磁パターンに含まれる励磁パターンの対応関係(互いに一致するもの)を予め記憶しているものである。
例えば、励磁パターン変換テーブル301aの内容は、図13に示すようなものである。同図においてY1〜Y8は遊技用励磁パターンを示す記号(識別情報)であり、Y1〜Y8はそれぞれ図8(a)のステップ1〜8に対応する。また、E1〜E8は回胴演出用励磁パターンを示す記号(識別情報)であり、E1〜E8はそれぞれ図8(b)のステップ1〜8に対応する。図13において、Y1とE1、Y2とE8、・・・が対応しているが、これは図8(a)(b)を参照すると、図13は図8(a)と(b)で互いに一致する励磁パターン同士を対応付けたものであることが理解できる。したがって、図13を参照することで図10のS10,S11、図11のS20,S21と同等の処理を行うことができる。すなわち、図12の構成によれば、励磁パターンを直接比較する必要はない。
For example, the contents of the excitation pattern conversion table 301a are as shown in FIG. In the figure, Y1 to Y8 are symbols (identification information) indicating game excitation patterns, and Y1 to Y8 correspond to
304’は、回胴停止時の励磁パターンの識別情報を記憶する停止時励磁パターン識別情報記憶部である。停止時励磁パターン識別情報記憶部304’は、通常遊技の回胴回転、回胴演出の回転を問わず、停止の際の励磁パターンを記憶するが、停止時励磁パターン記憶部304とは異なり励磁パターンそのものではなく、その識別情報を記憶する。
Reference numeral 304 'denotes a stop-time excitation pattern identification information storage unit that stores identification information of the excitation pattern when the rotating cylinder is stopped. The stop excitation pattern identification
遊技用励磁パターン記憶部302を用いて回胴を回転させた後に停止した場合は、その停止時の励磁パターンに対応する識別情報Y1〜Y8のいずれかを停止時励磁パターン識別情報記憶部304’に記憶する。例えば、停止時の励磁パターンが図8(a)のステップ8であればY8を記憶する。
In the case of stopping after rotating the rotating drum using the game excitation
回胴演出用励磁パターン記憶部303を用いて回胴を回転させた後に停止した場合は、その停止時の励磁パターンに対応する識別情報E1〜E8のいずれかを停止時励磁パターン識別情報記憶部304’に記憶する。例えば、停止時の励磁パターンが図8(b)の6であればE6を記憶する。
In the case of stopping after rotating the rotating cylinder using the excitation
図12及び図13の装置の動作は、前述した図10、図11とほぼ同じである。これらとの相違点について説明を加える。 The operation of the apparatus of FIGS. 12 and 13 is almost the same as that of FIGS. 10 and 11 described above. Differences from these will be described.
まず図10との相違点について説明する。 First, differences from FIG. 10 will be described.
S10’:前回回胴停止時の励磁パターンの識別情報を取得する。
停止時励磁パターン識別情報記憶部304’から前回停止時の励磁パターンに対応する識別情報を読み出す。
S10 ': The identification information of the excitation pattern at the time of the last rotation stop is acquired.
The identification information corresponding to the excitation pattern at the previous stop is read from the excitation pattern identification
S11’:励磁パターン変換テーブル301aを参照して回胴演出用励磁パターン記憶部303の励磁パターンに対応する識別情報を検索する。
S11 ': With reference to the excitation pattern conversion table 301a, the identification information corresponding to the excitation pattern in the rotation pattern excitation
S12’:一致した識別情報に対応する励磁パターンを開始位置とする。 S12 ': The excitation pattern corresponding to the matched identification information is set as the start position.
読み出した識別情報がY6であれば、励磁パターン変換テーブル301aに基づきE4を得る。これは回胴演出用励磁パターン記憶部303の4(図8(b)のステップ4)である。これを励磁の開始位置とし、S13以降の処理を行う。
If the read identification information is Y6, E4 is obtained based on the excitation pattern conversion table 301a. This is 4 (
次に図11との相違点について説明する。 Next, differences from FIG. 11 will be described.
S20’:前回回胴停止時の励磁パターンの識別情報を取得する。
停止時励磁パターン識別情報記憶部304’から前回停止時の励磁パターンに対応する識別情報を読み出す。
S20 ': The identification information of the excitation pattern at the time of the last rotation stop is acquired.
The identification information corresponding to the excitation pattern at the previous stop is read from the excitation pattern identification
S21’:励磁パターン変換テーブル301aを参照して遊技用励磁パターン記憶部302の励磁パターンに対応する識別情報を検索する。
S21 ': The identification information corresponding to the excitation pattern in the game excitation
S22’:一致した識別情報に対応する励磁パターンを開始位置とする。 S22 ': The excitation pattern corresponding to the matched identification information is set as the start position.
読み出した識別情報がE8であれば、励磁パターン変換テーブル301aに基づきY2を得る。これは遊技用励磁パターン記憶部302のステップ2(図8(a)のステップ2)である。これを励磁の開始位置とし、S23以降の処理を行う。
If the read identification information is E8, Y2 is obtained based on the excitation pattern conversion table 301a. This is
図12及び図13の変形例も、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。 The modified examples of FIGS. 12 and 13 also have the same operational effects as the above-described embodiment.
図12及び図13の変形例は、励磁パターン変換テーブルを追加で設ける必要があるものの、励磁パターンの検索処理は簡単になり、CPUの処理負荷を軽減できるというメリットがある。 Although the modification examples of FIGS. 12 and 13 need to additionally provide an excitation pattern conversion table, there is an advantage that the excitation pattern search process is simplified and the processing load on the CPU can be reduced.
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
40a〜40c 回胴
134 スタートスイッチ
140 ストップスイッチ
155、203M ステッピングモータ
203 リールユニット
301 励磁パターン読出部
301a 励磁パターン変換テーブル
302 遊技用励磁パターン記憶部
303 回胴演出用励磁パターン記憶部
304 停止時励磁パターン記憶部
304’ 停止時励磁パターン識別情報記憶部
1200 内部抽選手段
1300 回胴制御手段
1310 駆動回路
1320 励磁回路
40a to
Claims (3)
前記回胴制御手段は、遊技を行うために前記複数の回胴を回転させるとともに、前記回胴の動作態様により所定の報知を行う回胴演出を行うものであり、
予め定められた遊技用の励磁パターンを記憶する遊技用励磁パターン記憶部と、
予め定められた前記回胴演出用の励磁パターンを記憶する回胴演出用励磁パターン記憶部と、
前回の前記回胴の停止時の励磁パターンを記憶する停止時励磁パターン記憶部とを備え、
前記回胴制御手段は、
(1)前記回胴演出を行うときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンと一致する励磁パターンを前記回胴演出用励磁パターン記憶部から検索し、検索した当該励磁パターンを開始位置として前記回胴演出用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させ、
(2)遊技を行うために前記回胴を回転させるときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンを読み出し、読み出した当該励磁パターンと一致する励磁パターンを前記遊技用励磁パターン記憶部から検索し、検索した当該励磁パターンを開始位置として前記遊技用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させる、ことを特徴とする遊技機。 A reel unit including a plurality of cylinders, a plurality of motors for rotating the plurality of cylinders, a start switch for starting rotation of the plurality of cylinders, and a plurality of motors that are predetermined A game machine comprising: a rotation control means for rotating the plurality of rotation cylinders by applying an excitation pattern drive signal; and an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a start signal from the start switch. In the machine
The spinning cylinder control means rotates the plurality of spinning cylinders in order to perform a game, and performs a spinning performance that performs predetermined notification according to the operation mode of the spinning cylinder.
A game excitation pattern storage unit for storing a predetermined game excitation pattern;
An excitation pattern storage unit for a spinning effect that stores a predetermined excitation pattern for the spinning effect,
A stop-time excitation pattern storage unit that stores an excitation pattern at the time of the previous stop of the rotor,
The spinning cylinder control means includes:
(1) When performing the spinning effect, the excitation pattern at the time of the previous stop of the spinning cylinder is read from the excitation pattern storage unit at the time of stopping, and the excitation pattern that matches the read excitation pattern is the spinning effect. The excitation pattern storage unit is searched, and the motor is driven based on the excitation pattern for the rotating effect with the searched excitation pattern as a start position to rotate the rotating cylinder,
(2) When rotating the spinning cylinder for playing a game, the excitation pattern at the time of stopping the previous spinning cylinder is read from the excitation pattern storage unit at the time of stopping, and the excitation pattern that matches the read excitation pattern The game machine is characterized in that the game excitation pattern storage unit is searched for, and the motor is rotated based on the game excitation pattern by using the searched excitation pattern as a start position to rotate the spinning cylinder.
前記停止時励磁パターン記憶部は、前回の前記回胴の停止時の励磁パターンの識別情報を記憶し、
前記回胴制御手段は、前記(1)及び(2)に代えて、
(1’)前記回胴演出を行うときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンの前記識別情報を読み出し、読み出した当該識別情報に基づき前記励磁パターン変換テーブルを参照して前記回胴演出用励磁パターン記憶部の励磁パターンを特定し、特定した当該励磁パターンを開始位置として前記回胴演出用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させ、
(2’)遊技を行うために前記回胴を回転させるときに、前記停止時励磁パターン記憶部から前記前回の前記回胴の停止時の励磁パターンの前記識別情報を読み出し、読み出した当該識別情報に基づき前記励磁パターン変換テーブルを参照して前記遊技用励磁パターン記憶部の励磁パターンを特定し、特定した当該励磁パターンを開始位置として前記遊技用の励磁パターンに基づき前記モータを駆動して前記回胴を回転させる、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 An excitation pattern conversion table that stores in advance a correspondence relationship between the excitation pattern included in the game excitation pattern storage unit and the excitation pattern included in the excitation pattern storage unit for rotation effect,
The excitation pattern storage unit at the time of stop stores the identification information of the excitation pattern at the time of the previous stop of the rotor,
The rotating cylinder control means, instead of (1) and (2),
(1 ′) When performing the spinning effect, the identification information of the excitation pattern at the time of the previous stop of the spinning cylinder is read from the stop excitation pattern storage unit, and the excitation pattern is based on the read identification information. An excitation pattern stored in the excitation pattern storage unit for the rotation effect is specified with reference to the conversion table, and the motor is driven based on the excitation pattern for the rotation effect using the specified excitation pattern as a start position. Rotate
(2 ′) When the spinning cylinder is rotated to play a game, the identification information of the excitation pattern at the time of the previous stop of the spinning cylinder is read out from the stop excitation pattern storage unit, and the identification information read out Based on the excitation pattern conversion table, the excitation pattern stored in the game excitation pattern storage unit is specified, and the motor is driven based on the game excitation pattern with the specified excitation pattern as a start position. The gaming machine according to claim 1, wherein the trunk is rotated.
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