JP5617443B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents
GAME DEVICE AND GAME PROGRAM Download PDFInfo
- Publication number
- JP5617443B2 JP5617443B2 JP2010192683A JP2010192683A JP5617443B2 JP 5617443 B2 JP5617443 B2 JP 5617443B2 JP 2010192683 A JP2010192683 A JP 2010192683A JP 2010192683 A JP2010192683 A JP 2010192683A JP 5617443 B2 JP5617443 B2 JP 5617443B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- impact
- display
- game
- impact frequency
- frequency
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
- A63F13/28—Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
Description
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game device and a game program.
従来、ユーザによる接触や叩打を検出するセンサを備える入力手段を備える装置が知られている。このような装置の場合、接触や叩打というユーザの動作が入力手段への入力動作となるため、直感的な入力が可能となる。
このような入力手段をゲームに応用したものとして、例えば特許文献1には、プレイヤによる叩打操作を検出するための振動センサを備える入力部を有するコンピュータを、入力指示手段、入力判定手段、スコア演算手段として機能させるためのプログラムであって、所定の入力タイミングにおいて対応する入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うようにコンピュータを機能させるプログラムが提案されている。
また、ゲーム画面への接触や叩打をゲーム空間におけるキャラクタの動作等に反映させ、ユーザがゲーム画面を叩打すること等により、他のキャラクタにダメージを与えたり、打倒したりするゲームに応用することも考えられる。
2. Description of the Related Art Conventionally, an apparatus including an input unit including a sensor that detects contact or tapping by a user is known. In the case of such an apparatus, since the user's operation such as contact or tapping becomes an input operation to the input means, intuitive input becomes possible.
As an application of such an input means to a game, for example, Patent Document 1 discloses that a computer having an input unit including a vibration sensor for detecting a tapping operation by a player includes an input instruction means, an input determination means, and a score calculation. A program for causing a computer to function so as to perform a predetermined rendering process when it is determined that there is an input from a corresponding input unit at a predetermined input timing. .
In addition, it is applied to a game in which touching or tapping on the game screen is reflected in the action of the character in the game space, etc., and the user hits the game screen or the like to damage or defeat other characters. Is also possible.
ところで、現実の日常生活においては、時計等の精密機械のように、現実にはダメージを与えたり、破壊したりすることが好ましくないものも多い。しかし、こうした物の中には日常生活において強度や堅牢性を要求される物があり、このような物に対しては、どの程度の強度や堅牢性があるのかを確かめてみたいとの欲求がある。 By the way, in actual daily life, there are many things that are not preferably damaged or destroyed in reality, such as precision machines such as watches. However, some of these items require strength and robustness in daily life, and there is a desire to see how strong and robust they are. is there.
しかしながら、一般人がその強度、堅牢性を実感したいと考えても、精密機械等に対して現実に衝撃を加えて確かめてみることは困難である。 However, even if the general public wants to feel the strength and robustness, it is difficult to make an actual impact on a precision machine or the like and confirm it.
本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、直感的な動作によりプレイヤ自らが被衝撃物体に対して衝撃を加え、いかなる衝撃によっても破壊されない堅牢性を自ら実感することのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and the player himself can apply impact to the impacted object by an intuitive operation and can feel the robustness that is not destroyed by any impact. It is an object to provide a game device and a game program.
前記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置において、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段と、
前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
In order to solve the above problems, the game device of the present invention provides:
In a game apparatus comprising an apparatus body and display means for displaying an impacted object on a display screen,
An impact detection means for detecting an impact applied from the outside to the surface of the display screen of the display means;
An impact frequency accumulating means for accumulating the number of impacts detected by the impact detection means as an impact frequency;
Each time the impact frequency stored in the impact frequency storage means increases, the size of the impacted object on the display screen is reduced from the initial size accordingly, and the impact frequency is determined in advance. On the condition that the impact frequency that has been exceeded is exceeded, the impacted object that has been reduced in size is made to collide with a predetermined impact body, and then the original size is again intact and intact. Display control means for controlling the display means so as to be displayed again on the display screen in the form of an impacted object.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体から吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第1の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
The invention according to claim 2 is the game device according to claim 1,
The display control means is in a state where the impacted object having a reduced size is blown off from a predetermined impact body on condition that the impact frequency exceeds a predetermined impact frequency. A first display control means for controlling the display means so as to be re-displayed on the display screen in the form of a shocked object that is the original size and is intact after switching to an image; It is characterized by having.
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、前記衝撃検出手段によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第2の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect,
The display control means is configured to reduce the size of the impacted object on the condition that the impact is not detected by the impact detection means before the impact power exceeds a predetermined impact power. Is provided with second display control means for controlling the display means so that the display means is re-displayed on the display screen in the original size and in the form of an intact impacted object. It is said.
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の位置に応じて、前記表示画面に表示されている前記被衝撃物体の前記表示画面上の向きまたは姿勢が変化するように、前記表示手段を制御する第3の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
The invention according to claim 4 is the game device according to claim 1,
The display control means displays the display so that the orientation or orientation of the impacted object displayed on the display screen changes according to the position of the impact detected by the impact detection means. A third display control means for controlling the means is provided.
請求項5に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数を検出する衝撃度数検出手段と、
この衝撃度数検出手段により衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第4の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
A fifth aspect of the present invention is the game device according to the first aspect,
Word storage means for storing a plurality of sets in association with the impact frequency stored in the impact frequency storage means and the text corresponding to the impact frequency;
Impact frequency detection means for detecting the impact frequency stored in the impact frequency storage means;
Whenever the impact frequency is detected by the impact frequency detection means, the fourth display control for reading the wording corresponding to the detected impact frequency from the word storage means and displaying the read word on the display means. And means.
請求項6に記載の発明は、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、をさらに備えていることを特徴としている。
A sixth aspect of the present invention is the game device according to any one of the first to fifth aspects,
A communication means connectable to the server via the Internet;
Each time the impact power stored in the impact power storage means increases, the communication means transmits the impact power and other information related to the progress of the game from the communication means to the server via the Internet. And a communication control means for controlling.
請求項7に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記装置本体に設けられている振動手段と、
前記衝撃検出手段によって衝撃が検出される都度、前記振動手段を制御して、前記装置本体を振動させるように制御する振動制御手段と、
を備えていることを特徴としている。
The invention according to claim 7 is the game device according to claim 1,
Vibration means provided in the apparatus body;
Vibration control means for controlling the vibration means each time an impact is detected by the impact detection means and controlling the apparatus main body to vibrate;
It is characterized by having.
請求項8に記載のゲームプログラムは、
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出機能と、
前記衝撃検出機能によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積機能と、
前記衝撃度数蓄積機能に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御機能と、を実現させることを特徴としている。
The game program according to claim 8 is:
A computer that controls a game device including a device main body and a display unit that displays an impacted object on a display screen;
An impact detection function for detecting an impact applied from the outside to the surface of the display screen of the display means;
An impact frequency accumulation function for accumulating the number of impacts detected by the impact detection function as an impact frequency; and
Each time the impact frequency accumulated in the impact frequency accumulation function increases, the size of the impacted object on the display screen is reduced from the initial size accordingly, and the impact frequency is determined in advance. On the condition that the impact frequency that has been exceeded is exceeded, the impacted object that has been reduced in size is made to collide with a predetermined impact body, and then the original size is again intact and intact. And a display control function for controlling the display means so as to be displayed again on the display screen in the form of an impacted object.
本発明によれば、表示画面の表面に外部から加えられた衝撃の衝撃度数が増加するごとに、被衝撃物体が徐々に表示画面の手前側から奥側に遠ざかり、やがて衝撃体に衝突するが、再度当初の大きさで、無傷のまま表示画面上に再表示される。これにより、被衝撃物体がいかなる衝撃を加えても破壊されない堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができるとの効果を奏する。 According to the present invention, the impacted object gradually moves away from the near side of the display screen and collides with the impacting body each time the impact frequency of the impact applied from the outside to the surface of the display screen increases. Again, it is redisplayed on the display screen in its original size and intact. This provides an effect that the player himself can realize through the game that the impacted object has robustness that will not be destroyed by any impact.
以下、図面を参照しつつ、本発明に係るゲーム装置及びゲームプログラムの一実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置が携帯電話等の携帯端末装置1である場合について説明するが、ゲーム装置は携帯端末装置1に限定されない。 Hereinafter, an embodiment of a game device and a game program according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a case where the game apparatus is the mobile terminal apparatus 1 such as a mobile phone will be described, but the game apparatus is not limited to the mobile terminal apparatus 1.
図1は、本実施形態におけるゲーム装置である携帯端末装置1を含むシステムの全体構成を模式的に表したものである。
図1に示すように、携帯端末装置1は、電話網やインターネット等を含むネットワーク2を介して、他の携帯端末装置1との通信(音声通話やデータ通信)、あるいは各種コンテンツを提供するアプリケーションサーバ3、コミュニティサーバ4等との通信が可能となっている。
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a system including a mobile terminal device 1 which is a game device in the present embodiment.
As shown in FIG. 1, the mobile terminal device 1 communicates with other mobile terminal devices 1 (voice call and data communication) or various contents via a network 2 including a telephone network and the Internet. Communication with the server 3, the community server 4, etc. is possible.
アプリケーションサーバ3は、携帯端末装置1において実行可能なゲームプログラムを含むアプリケーションプログラムを格納しており、ネットワーク2を介して接続された携帯端末装置1に対して、これら各種のアプリケーションプログラムをダウンロードするサービスを提供しているものである。アプリケーションサーバ3は、インターネットを介して情報を送受信する送受信制御部31と、各種アプリケーションプログラムを記憶するアプリケーションプログラム記憶部とを備えている。
コミュニティサーバ4は、各種のネットワーク2上に構築されたコミュニティ用のサーバであり、専用のアカウントやアドレスを取得したユーザから送信された情報をネットワーク2を介して公開するためのものである。コミュニティサーバ4は、ネットワーク2を介して情報を送受信する送受信制御部41と、外部から送信された情報をユーザのアカウントやアドレスに基づいて管理保管する情報管理部42とを備えている。
The application server 3 stores application programs including game programs that can be executed on the mobile terminal device 1, and a service for downloading these various application programs to the mobile terminal device 1 connected via the network 2. It is something that provides. The application server 3 includes a transmission / reception control unit 31 that transmits and receives information via the Internet, and an application program storage unit that stores various application programs.
The community server 4 is a server for a community constructed on various networks 2, and is for publishing information transmitted from a user who has acquired a dedicated account or address via the network 2. The community server 4 includes a transmission / reception control unit 41 that transmits and receives information via the network 2 and an information management unit 42 that manages and stores information transmitted from the outside based on a user account and address.
本実施形態における携帯端末装置1は、例えば図2に示すように平板状に形成された装置本体11を備えている。
装置本体11の表面には表示部12の表示画面121が形成されている。表示部12は、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)で構成され、表示画面121上に被衝撃物体(本実施形態においては、後述するように、腕時計W)、予め定められている衝撃体(本実施形態においては、後述するように、ブロック壁B)、背景画像、各種アイコンや文字等を表示させる表示手段である。なお、表示部12は、液晶ディスプレイに限定されず、有機EL等により構成されていてもよい。
The mobile terminal device 1 according to the present embodiment includes a device main body 11 formed in a flat plate shape as shown in FIG. 2, for example.
A display screen 121 of the display unit 12 is formed on the surface of the apparatus main body 11. The display unit 12 is configured by a liquid crystal display (LCD), and an object to be impacted (in this embodiment, a wristwatch W as will be described later) on a display screen 121, a predetermined impact body ( In the present embodiment, as will be described later, the display means displays a block wall B), a background image, various icons, characters, and the like. In addition, the display part 12 is not limited to a liquid crystal display, You may be comprised by organic EL etc.
表示部12の表面には、表示画面121のほぼ全域に亘って、外部から入力用の接触体が接触した際にこれを検出する接触検出手段としてのタッチパネル13が表示部12と一体的に設けられている。タッチパネル13は、表示画面121の表面に外部から加えられた「衝撃」を検出する衝撃検出手段として機能する。
ここで入力用の接触体とは、例えば人間の手指やスタイラスペン等、タッチパネル13によってその接触を検出することのできる入力手段である。入力用の接触体はここに例示したものに限定されない。本実施形態では、表示画面121の表面を指やスタイラスペン等で軽く叩く(以下、これを「タップする」という。)と、タッチパネル13が外部から入力があったことを検出するようになっている。なお、以下では、入力用の接触体が人の指Fであり、指先で表示画面121の表面をタップするとタッチパネル13が外部から入力があったことを検出する場合を例として説明する。
本実施形態では、この外部からの入力のうち、タッチパネル13の所定の領域(後述するように、領域aから領域d)への入力があった場合に、「衝撃」が加えられたと検出されるようになっている。
On the surface of the display unit 12, a touch panel 13 is integrally provided with the display unit 12 as a contact detection unit that detects when an input contact body is in contact with the outside from almost the entire display screen 121. It has been. The touch panel 13 functions as an impact detection unit that detects “impact” applied to the surface of the display screen 121 from the outside.
Here, the input contact body is an input means that can detect the contact by the touch panel 13 such as a human finger or a stylus pen. The contact body for input is not limited to what was illustrated here. In this embodiment, when the surface of the display screen 121 is tapped with a finger or a stylus pen (hereinafter referred to as “tapping”), the touch panel 13 detects that there is an input from the outside. Yes. In the following, an example will be described in which the input contact is a human finger F and the touch panel 13 detects an external input when the surface of the display screen 121 is tapped with the fingertip.
In the present embodiment, it is detected that an “impact” has been applied when there is an input to a predetermined area of the touch panel 13 (area a to area d as will be described later). It is like that.
なお、タッチパネル13の構成、方式は特に限定されず、例えば、マトリクス状の導電パターンを電極面として用い、これに人体等の誘電体が接触した際に生じる電荷変化を検出する静電容量方式のタッチパネル13でもよいし、透明電導膜をスイッチ電極として使用した抵抗膜方式のタッチパネル13でもよい。その他、電気的なスイッチを用いずに、物理的な振動や光学的手法によって接触を検出するものや、画像認識や測定によって接触を検出するものでもよい。 Note that the configuration and method of the touch panel 13 are not particularly limited. For example, a capacitive type that uses a matrix-like conductive pattern as an electrode surface and detects a change in charge that occurs when a dielectric such as a human body contacts the electrode surface. The touch panel 13 or a resistive film type touch panel 13 using a transparent conductive film as a switch electrode may be used. In addition, a contact may be detected by physical vibration or an optical method without using an electrical switch, or a contact may be detected by image recognition or measurement.
タッチパネル13は、図3に示すように、領域aから領域fの6つの領域に区切られている。このうち、領域aから領域dがゲーム動作時に外部から加えられる「衝撃」を検出するゲーム領域として機能する。タッチパネル13のどこに指Fが接触したかは、例えば座標によって把握され、後述する衝撃位置判定部175により、「衝撃」の加えられた位置が判定されるようになっている。 As shown in FIG. 3, the touch panel 13 is divided into six regions from region a to region f. Among these, the area a to the area d function as game areas for detecting “impact” applied from the outside during the game operation. Where the finger F touches the touch panel 13 is grasped by coordinates, for example, and an impact position determination unit 175 described later determines a position where “impact” is applied.
装置本体11の表面であって、表示部12の設けられていない部分には、音声出力部としてのスピーカ14が設けられている。また、装置本体11の側面一端には、音声入力手段としてのマイク15が設けられている。
なお、マイク15は本実施形態において必須の構成要素ではなく、携帯端末装置1はマイク15を備えない構成のものでもよい。
A speaker 14 as an audio output unit is provided on the surface of the apparatus main body 11 where the display unit 12 is not provided. Further, a microphone 15 as a voice input unit is provided at one end of the side surface of the apparatus main body 11.
Note that the microphone 15 is not an essential component in the present embodiment, and the mobile terminal device 1 may be configured without the microphone 15.
図4は、携帯端末装置1の機能的構成を示した要部ブロック図である。
図4に示すように、携帯端末装置11には、前述の表示部12、タッチパネル13、スピーカ14、マイク15の他、制御装置17、ROM19、RAM18、通信部21、振動用モータ22、タイマ23、カウンタ24等が設けられている。
FIG. 4 is a principal block diagram showing a functional configuration of the mobile terminal device 1.
As shown in FIG. 4, the mobile terminal device 11 includes the control unit 17, ROM 19, RAM 18, communication unit 21, vibration motor 22, timer 23, in addition to the display unit 12, touch panel 13, speaker 14, and microphone 15 described above. A counter 24 and the like are provided.
制御装置17は、CPU等により構成されているコンピュータであり、携帯端末装置11全体を制御するものである。制御装置17は、CPUがROM19、RAM18等に記憶されたプログラムを実行することにより、各種機能を実現する。本実施形態において、制御装置17により実現される機能には、ゲーム機能、通信機能等が含まれる他、電話機能等が含まれており、携帯端末装置1の有する各種機能を実現することもできる。
本実施形態において制御装置17は、本体動作制御部171、表示制御部172、通信制御部173、発音制御部174、衝撃位置判定部175、衝撃度数判定部176等の機能部を含んでいる。
The control device 17 is a computer configured by a CPU or the like, and controls the entire mobile terminal device 11. The control device 17 implements various functions when the CPU executes programs stored in the ROM 19, the RAM 18, and the like. In the present embodiment, the functions realized by the control device 17 include a game function, a communication function, and the like, as well as a telephone function and the like, and various functions of the mobile terminal device 1 can also be realized. .
In the present embodiment, the control device 17 includes functional units such as a main body operation control unit 171, a display control unit 172, a communication control unit 173, a sound generation control unit 174, an impact position determination unit 175, and an impact frequency determination unit 176.
本体動作制御部171は、携帯端末装置1の各種動作を全般的に制御する機能部である。本体動作制御部171は、装置各部を制御して、電話機能等、携帯端末装置1の有する各種機能を実現するようになっている。
本実施形態では、本体動作制御部171は、装置本体11に設けられている振動手段である振動用モータ22を制御する振動制御手段として機能するようになっており、衝撃検出手段であるタッチパネル13と衝撃位置判定部175によって衝撃が検出される都度、振動用モータ22を制御して、装置本体11を振動させる。
The main body operation control unit 171 is a functional unit that generally controls various operations of the mobile terminal device 1. The main body operation control unit 171 controls each part of the device to realize various functions of the mobile terminal device 1 such as a telephone function.
In the present embodiment, the main body operation control unit 171 functions as a vibration control unit that controls the vibration motor 22 that is a vibration unit provided in the apparatus main body 11, and the touch panel 13 that is an impact detection unit. Whenever an impact is detected by the impact position determination unit 175, the vibration motor 22 is controlled to vibrate the apparatus main body 11.
通信制御部173は、インターネットを介して各種サーバに接続可能な通信手段としての通信部21を制御して、インターネット等のネットワーク2を介して、ネットワーク2に接続された各種サーバ等にアクセスし、情報の送受信を行わせるものである。本実施形態では、通信制御部173は、ネットワーク2を介してアプリケーションサーバ3に接続し、アプリケーションサーバ3のアプリケーション記憶部32に格納されている各種のゲームプログラム等のアプリケーションをダウンロードするように通信部21を制御する。
また、通信制御部173は、ネットワーク2を介してコミュニティサーバ4に接続し、後述するRAM18のデータ記憶領域182に衝撃度数データ182dとして蓄積された衝撃度数が増加するごとに、通信部21からインターネットを介してコミュニティサーバ4に対し、この衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報である所定の送信文言を送信するように、通信部21を制御する。
The communication control unit 173 controls the communication unit 21 as a communication means connectable to various servers via the Internet, accesses various servers connected to the network 2 via the network 2 such as the Internet, Information is transmitted and received. In the present embodiment, the communication control unit 173 connects to the application server 3 via the network 2, and downloads various game programs and other applications stored in the application storage unit 32 of the application server 3. 21 is controlled.
Further, the communication control unit 173 connects to the community server 4 via the network 2, and from the communication unit 21 to the Internet every time the impact frequency stored as the impact frequency data 182d in the data storage area 182 of the RAM 18 increases. The communication unit 21 is controlled so as to transmit a predetermined transmission word that is information regarding the degree of impact and the progress of the game to the community server 4 via.
発音制御部174は、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されているサウンドデータ182bを参照して、適宜スピーカ14から効果音等の音を発音させるものである。
本実施形態においては、発音制御部174は、タッチパネル13の領域a〜領域dに対する接触があり、「衝撃」が加えられた場合に、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されている衝撃度数や後述する衝撃位置判定部175によって判定された衝撃の加えられた位置等を参照しつつ、これらに応じた効果音を適宜発音させるようになっている。
The sound generation control unit 174 refers to the sound data 182b stored in the data storage area 182 of the RAM 18 and appropriately generates sounds such as sound effects from the speaker 14.
In the present embodiment, the sound generation control unit 174 is in contact with the area a to the area d of the touch panel 13, and when “impact” is applied, the impact frequency stored in the data storage area 182 of the RAM 18 and the later described. The sound effect corresponding to these is generated as appropriate while referring to the position where the impact is determined determined by the impact position determination unit 175.
衝撃位置判定部175は、タッチパネル13がいずれかの領域にプレイヤの指Fが接触したことを検出した際に、接触があった領域が、アタックゲームのゲーム領域である領域a〜領域dのいずれかであるかどうかを判断し、領域a〜領域dのいずれかに接触があった場合に、「衝撃」が加えられたと判定する。
本実施形態では、タッチパネル13と衝撃位置判定部175とにより、表示部12の表示画面121の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段が構成されている。
When the touch panel 13 detects that the player's finger F has touched any of the areas, the impact position determination unit 175 determines which of the areas a to d is a game area of the attack game. If any of the regions a to d is touched, it is determined that an “impact” has been applied.
In the present embodiment, the touch panel 13 and the impact position determination unit 175 constitute impact detection means for detecting an impact applied from the outside to the surface of the display screen 121 of the display unit 12.
衝撃度数判定部176は、衝撃位置判定部175が、タッチパネル13の領域a〜領域dのいずれかに対して「衝撃」が加えられたと判定した場合に、衝撃が加えられた回数及び衝撃が加えられてから次の衝撃が加えられるまでの間隔に基づいて衝撃度数を判定するものである。 When the impact position determination unit 175 determines that an “impact” has been applied to any of the areas a to d of the touch panel 13, the impact frequency determination unit 176 adds the number of times the impact has been applied and the impact. The impact frequency is determined based on the interval from when the next impact is applied.
また、表示制御部172は、衝撃度数蓄積手段であるRAM18のデータ記憶領域182に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて被衝撃物体である腕時計Wの表示画面121上における大きさを当初の大きさから小さくしてゆき、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Wを予め定められている衝撃体であるブロック壁Bに衝突させ、一旦消滅させた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示されるように表示部12を制御する表示制御手段である。 In addition, the display control unit 172 increases the size of the wristwatch W, which is an impacted object, on the display screen 121 each time the impact power stored in the data storage area 182 of the RAM 18 that is the impact power storage unit increases. Block wall which is a predetermined impact body for wristwatch W having a reduced size on the condition that the size of the wristwatch W is reduced from the initial size and the impact frequency exceeds the predetermined impact frequency. A display control means for controlling the display unit 12 so that it is re-displayed on the display screen 121 in the form of an intact watch W again after being collided with B and once extinguished. is there.
具体的には、表示制御部172は、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Wをブロック壁Bから吹き飛ばされている状態の形態の画像に切り替えた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示されるように表示部12を制御する第1の表示制御手段として機能する。
また、表示制御部172は、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、衝撃検出手段であるタッチパネル13と衝撃位置判定部175によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Wを再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示されるように表示部12を制御する第2の表示制御手段として機能する。
さらに、表示制御部172は、衝撃検出手段であるタッチパネル13と衝撃位置判定部175によって検出された衝撃の位置に応じて、表示画面121に表示されている腕時計Wの表示画面121上の向きまたは姿勢が変化するように、表示部12を制御する第3の表示制御手段として機能する。
また、表示制御部172は、衝撃度数蓄積手段であるRAM18のデータ記憶領域182に蓄積された衝撃度数を随時検出する衝撃度数検出手段として機能するとともに、衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を文言記憶手段であるRAM18のデータ記憶領域182内の文言データ182gから読み出し、この読み出された文言を表示部12に表示させる第4の表示制御手段として機能する。
Specifically, the display control unit 172 is configured such that the wristwatch W having a reduced size is blown off from the block wall B on condition that the impact frequency exceeds a predetermined impact frequency. After switching to the image, it functions as a first display control means for controlling the display unit 12 so that it is re-displayed on the display screen 121 in the form of an intact wristwatch W again in the original size. .
In addition, the display control unit 172, on the condition that the impact is no longer detected by the touch panel 13 and the impact position determination unit 175, which are impact detection means, before the impact frequency exceeds a predetermined impact frequency. As a second display control means for controlling the display unit 12 so that the wristwatch W whose size has been reduced is displayed again on the display screen 121 in the form of the intact size of the wristwatch W again. Function.
Furthermore, the display control unit 172 determines the orientation on the display screen 121 of the wristwatch W displayed on the display screen 121 according to the position of the impact detected by the touch panel 13 and the impact position determination unit 175 as impact detection means. It functions as a third display control means for controlling the display unit 12 so that the posture changes.
Further, the display control unit 172 functions as an impact frequency detection unit that detects the impact frequency stored in the data storage area 182 of the RAM 18 as the impact frequency storage unit as needed, and is detected whenever the impact frequency is detected. The word corresponding to the impact frequency is read from the word data 182g in the data storage area 182 of the RAM 18 serving as the word storage means, and functions as fourth display control means for causing the display unit 12 to display the read word.
ROM19は、携帯端末装置1を動作させるための各種プログラム等を格納している記憶手段である。
また、RAM18は、制御装置17が各種プログラムに基づく処理を実行する際にデータ等を展開する作業領域を有するとともに、プログラム記憶領域181、データ記憶領域182を備えている記憶部である。RAM18には、各種のデータのほか、外部のサーバ等からダウンロードした各種アプリケーションプログラムやデータ等が格納されている。なお、アプリケーションプログラム等の格納先はRAM18に限定されない。ROM19や、ROM19・RAM18とは別個の記憶手段にアプリケーションプログラム等が格納されていてもよい。
The ROM 19 is a storage unit that stores various programs for operating the mobile terminal device 1.
The RAM 18 is a storage unit that has a work area for developing data and the like when the control device 17 executes processing based on various programs, and includes a program storage area 181 and a data storage area 182. In addition to various data, the RAM 18 stores various application programs and data downloaded from an external server or the like. Note that the storage destination of the application program or the like is not limited to the RAM 18. An application program or the like may be stored in a storage means separate from the ROM 19 or the ROM 19 / RAM 18.
本実施形態において、RAM18は、アタックゲームのプログラムを含むゲームプログラムをアプリケーションプログラムとして格納している。
図5は、RAM18に格納されているゲームプログラムの要部構成を示したものであり、RAM18のプログラム記憶領域181には、アタックゲームのゲームプログラムを構成するゲームメイン処理プログラム181a、表示画像生成プログラム181b、衝撃位置判定プログラム181c、衝撃度数判定プログラム181d、文言送信プログラム181e等が格納されている。また、RAM18のデータ記憶領域182には、アタックゲームのゲームプログラムを実行するために必要な各種データとして、ゲーム用画像データ182a、サウンドデータ182b、表示領域座標データ182c、衝撃度数データ182d、衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182e、衝撃度数/縮小率対応付けデータ182f、文言データ182g、文言送信条件データ182h、コレクション獲得条件データ182i等が格納されている。
本実施形態では、RAM18のデータ記憶領域182は、衝撃検出手段であるタッチパネル13及び衝撃位置判定部175によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数のデータとして蓄積する衝撃度数蓄積手段として機能する。なお、本実施形態では、タッチパネル13及び衝撃位置判定部175によって検出された衝撃について、衝撃度数判定部176においてその回数と各衝撃の間隔等を考慮して衝撃度数を判定し、この判定結果を衝撃度数データ182dとして蓄積している。また、RAM18のデータ記憶領域182は、文言データ182g、文言送信条件データ182hとして、衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶しており、文言記憶手段として機能する。
In the present embodiment, the RAM 18 stores a game program including an attack game program as an application program.
FIG. 5 shows a main configuration of a game program stored in the RAM 18, and a program storage area 181 of the RAM 18 stores a game main processing program 181a constituting an attack game program and a display image generation program. 181b, an impact position determination program 181c, an impact frequency determination program 181d, a word transmission program 181e, and the like are stored. The data storage area 182 of the RAM 18 includes game image data 182a, sound data 182b, display area coordinate data 182c, impact frequency data 182d, impact frequency as various data necessary for executing the game program of the attack game. / Effect association data 182e, impact frequency / reduction ratio association data 182f, wording data 182g, word transmission condition data 182h, collection acquisition condition data 182i, and the like are stored.
In the present embodiment, the data storage area 182 of the RAM 18 functions as an impact frequency storage unit that stores the number of impacts detected by the touch panel 13 and the impact position determination unit 175 as impact detection units as impact frequency data. In the present embodiment, with respect to the impact detected by the touch panel 13 and the impact position determination unit 175, the impact frequency determination unit 176 determines the impact frequency in consideration of the number of times and the interval between each impact, and the determination result is obtained. It is stored as impact frequency data 182d. Further, the data storage area 182 of the RAM 18 stores a plurality of sets of wording data 182g and wording transmission condition data 182h in association with the impact frequency and the wording corresponding to the impact frequency, and functions as a word storage unit.
以下、表示部12の表示画面121の遷移と併せて、本実施形態における制御装置17による具体的な制御の内容について詳説する。 Hereinafter, together with the transition of the display screen 121 of the display unit 12, the details of the specific control by the control device 17 in the present embodiment will be described in detail.
図6は、アプリケーション初期画面51の一例であり、図7は、ゲーム初期画面52の一例である。
本実施形態において、タッチパネル13によりアプリケーション初期画面51の下方にあるゲーム釦511がタップされたことが検出されると、表示制御部172により表示部12の表示画面121がゲーム初期画面52に切り替えられる。ゲーム初期画面52には、処理を中断して戻るためのBack釦522、スピーカ14からの発音のON/OFFを切り替えるための発音ON/OFF釦523、振動用モータ22による振動のON/OFFを切り替えるための振動ON/OFF釦524等が設けられており、プレイヤはこの画面でゲームに関する各種の設定を行うことができる。
このゲーム初期画面52において、アタックゲームのゲーム開始釦521がタップされると、表示画面121が、図8に示すアタックゲームの初期画面53に切り替えられる。このアタックゲームの初期画面53には、予め定められている衝撃体であるブロック壁Bと被衝撃物体である腕時計Wの画像が表示されている。また、ゲームの初期画面のほぼ中央部には「Hit me!」の文字が記載された帯が表示されている。この帯はその後にプレイヤが表示画面121上のどこかをタップするか、又は一定時間(例えば5秒間)が経過すると消滅し、ゲーム時計画面54(例えば、図13参照)が表示されるようになっている。
FIG. 6 is an example of the application initial screen 51, and FIG. 7 is an example of the game initial screen 52.
In the present embodiment, when the touch panel 13 detects that the game button 511 below the application initial screen 51 is tapped, the display control unit 172 switches the display screen 121 of the display unit 12 to the game initial screen 52. . On the game initial screen 52, a Back button 522 for interrupting the process and returning, a sound ON / OFF button 523 for switching sound ON / OFF from the speaker 14, and a vibration ON / OFF by the vibration motor 22 are displayed. A vibration ON / OFF button 524 and the like for switching are provided, and the player can make various settings regarding the game on this screen.
When the attack game start button 521 is tapped on the game initial screen 52, the display screen 121 is switched to the attack game initial screen 53 shown in FIG. On the initial screen 53 of this attack game, images of a block wall B which is a predetermined impact body and a wristwatch W which is an impacted object are displayed. In addition, a band on which characters “Hit me!” Are written is displayed in the approximate center of the initial screen of the game. This band disappears after the player taps somewhere on the display screen 121 or when a certain time (for example, 5 seconds) elapses, and the game clock screen 54 (for example, see FIG. 13) is displayed. It has become.
ゲーム時計画面54では、図3に示す領域aから領域dのいずれかをプレイヤがタップすると、被衝撃物体である腕時計Wに仮想の「衝撃」が与えられるようになっている。与えられた衝撃の衝撃度数は、プレイヤがゲームを終了させるまで、衝撃度数データ182dとしてRAM18のデータ記憶領域182に蓄積されるようになっている。 On the game clock screen 54, when the player taps one of the areas a to d shown in FIG. 3, a virtual “impact” is given to the wristwatch W that is an impacted object. The impact frequency of the given impact is stored in the data storage area 182 of the RAM 18 as impact frequency data 182d until the player ends the game.
具体的には、タッチパネル13が構成されている表示画面121上にプレイヤの指Fが接触すると、衝撃位置判定部175は、衝撃位置判定プログラム181cと協働し、RAM18のデータ記憶領域182から表示領域座標データ182cを参照して、指Fが接触した位置が領域aから領域fのいずれであるかを判定する。
指Fが接触した位置が領域e又は領域fであれば、衝撃と判断せず、指Fが接触した位置が領域aから領域dのいずれかであったときのみ衝撃と判断して、その領域情報を衝撃度数判定部176に送る。
Specifically, when the player's finger F touches the display screen 121 on which the touch panel 13 is configured, the impact position determination unit 175 cooperates with the impact position determination program 181c to display from the data storage area 182 of the RAM 18. With reference to the area coordinate data 182c, it is determined whether the position touched by the finger F is the area a to the area f.
If the position where the finger F is in contact is the area e or the area f, it is not determined as an impact, and only when the position where the finger F is in contact is either the area a or the area d, the impact is determined. Information is sent to the impact frequency determination unit 176.
また、タッチパネル13が衝撃(領域aから領域dのいずれかの領域への指Fの接触)を検出すると、タイマ23が初めの接触からの経過時間を計時するとともに、衝撃の回数がカウンタ24によってカウントされる。 When the touch panel 13 detects an impact (contact of the finger F from any one of the areas a to d), the timer 23 measures the elapsed time from the first contact, and the number of impacts is determined by the counter 24. Be counted.
衝撃度数判定部176では、衝撃度数判定プログラム181dにしたがい、カウンタ24によりカウントされた衝撃の回数と、初めの接触があってから次の接触までの時間とから衝撃度数を判定する。衝撃度数判定部176は、同じ回数の衝撃が加えられた場合であっても、1回ずつ時間を置いて衝撃が加えられた場合と、一定時間内に連続して衝撃が加えられた場合とで衝撃度数を異ならせるようになっている。 In accordance with the impact frequency determination program 181d, the impact frequency determination unit 176 determines the impact frequency from the number of impacts counted by the counter 24 and the time from the first contact until the next contact. Even when the same number of impacts are applied, the impact frequency determination unit 176 applies a case where the impact is applied once every time, and a case where the impact is applied continuously within a certain time. The impact frequency is different.
すなわち、例えば、1回タップすると衝撃度数100の仮想の衝撃が腕時計Wに与えられる。与えられた衝撃の回数は、カウンタ24でカウントされてRAM18のデータ記憶領域182に衝撃度数データ182dとして蓄積される。また、プレイヤがゲーム時計画面54を連打した場合、すなわち、所定の時間以内に複数回タップした場合には、その分衝撃度数の大きな衝撃が腕時計Wに与えられる。例えば、1秒間に1回ずつ3回タップすると、合計で衝撃度数300の衝撃が与えられるが、1秒間に3回連打すると、衝撃度数500の衝撃が与えられるというように、連打の場合には同じタップ回数でもより大きな衝撃度数が加算される。
衝撃位置判定部175による判定結果と、衝撃度数判定部176による判定結果は、表示制御部172の他、発音制御部174や本体動作制御部171等に送られる。
That is, for example, when the user taps once, a virtual impact having an impact frequency of 100 is given to the wristwatch W. The given number of impacts is counted by the counter 24 and stored in the data storage area 182 of the RAM 18 as impact frequency data 182d. Further, when the player repeatedly hits the game clock screen 54, that is, when the player taps the game clock screen 54 a plurality of times within a predetermined time, the wristwatch W is given an impact with a correspondingly high impact frequency. For example, if you tap once per second 3 times, a total impact of 300 impacts will be given, but if you hit 3 times per second, you will receive an impact of 500 impacts. A larger impact frequency is added even with the same number of taps.
The determination result by the impact position determination unit 175 and the determination result by the impact frequency determination unit 176 are sent to the sound generation control unit 174, the main body operation control unit 171 and the like in addition to the display control unit 172.
また、タッチパネル13の領域aから領域dのいずれかに指Fが接触し衝撃が加えられたと判定されると、発音制御部174は、RAM18のデータ記憶領域182からサウンドデータ182bを参照して、スピーカ14から所定の衝撃音を発音させる。さらに、本体動作制御部171はスピーカ14からの発音にあわせて携帯端末装置1が振動するように振動用モータ22を動作させる。 If it is determined that the finger F has touched any of the areas a to d of the touch panel 13 and an impact has been applied, the sound generation control unit 174 refers to the sound data 182b from the data storage area 182 of the RAM 18, and A predetermined impact sound is generated from the speaker 14. Furthermore, the main body operation control unit 171 operates the vibration motor 22 so that the mobile terminal device 1 vibrates in accordance with the sound output from the speaker 14.
表示制御部172は、表示画像生成プログラム181bと協働し、RAM18のデータ記憶領域182から衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182eを参照して、衝撃度数に応じたエフェクト画像をゲーム時計画面54の腕時計W画像に重畳し、表示画像を生成する。
例えば、衝撃度数100の衝撃が加えられたときには、図9に示すように、ゲーム時計画面54上の腕時計W画像に「衝撃度数100」を示すエフェクト画像を重畳して表示させる。
The display control unit 172 cooperates with the display image generation program 181b, refers to the impact frequency / effect association data 182e from the data storage area 182 of the RAM 18, and displays an effect image corresponding to the impact frequency on the watch of the game clock screen 54. A display image is generated by superimposing the W image.
For example, when an impact with an impact degree of 100 is applied, as shown in FIG. 9, an effect image indicating “impact degree of 100” is superimposed and displayed on the wristwatch W image on the game clock screen.
なお、蓄積された衝撃度数は、ゲーム時計画面54の右下に表示され(例えば、図9において「100SHOCK!」)、現在蓄積されている衝撃度数の上には、次にプレイヤが目標とすべき衝撃度数に到達するまでに必要な衝撃度数が表示されるようになっている(例えば、図9において「NEXT 900SHOCK!」)。この数値は、衝撃度数が蓄積されるにしたがって減少していき、蓄積された衝撃度数100の段階から衝撃度数900が蓄積されて合計衝撃度数が1000になると、図14に示すように、表示画面121全体に大きく「SHOCK」の文字が現れるようになっている。
「SHOCK」の文字は、衝撃度数が所定の桁数(例えば「衝撃度数100000」等)を超える度に現れるようになっており、「NEXT ****SHOCK!」の欄に表示される数値は、次に「SHOCK」の文字が現れるまでに必要とされる衝撃度数を表している。
The accumulated impact frequency is displayed in the lower right corner of the game clock screen 54 (for example, “100SHOCK!” In FIG. 9). The impact frequency required to reach the power impact frequency is displayed (for example, “NEXT 900SHOCK!” In FIG. 9). This numerical value decreases as the impact frequency is accumulated, and when the impact frequency 900 is accumulated from the stage of the accumulated impact frequency 100 and the total impact frequency becomes 1000, as shown in FIG. A large “SHOCK” character appears throughout 121.
The characters “SHOCK” appear every time the impact frequency exceeds a predetermined number of digits (for example, “impact frequency 100000” or the like), and are the numerical values displayed in the “NEXT *** SHOCK!” Column. Represents the degree of impact required before the next character “SHOCK” appears.
また、本実施形態では、表示制御部172は、衝撃の加えられた位置に応じて腕時計Wの表示画面121上の向きや姿勢が変わるように画像を切り替えるようになっている。
具体的には、衝撃位置判定部175により、領域aに衝撃が加えられたと判定された場合には、表示制御部172は、表示画像生成プログラム181bと協働し、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されているゲーム用画像データ182aの中から上向きの腕時計W画像を読み出す。さらに、表示制御部172は、衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182eを参照して、衝撃度数に応じたエフェクト画像を、ゲーム時計画面54上であって衝撃が加えられた箇所近傍に、上向きの腕時計W画像に重畳して表示画像を生成する。そして、このようにして生成された表示画像は、図12に示すように、表示制御部172が表示部12を制御することによって表示画面121上に表示される。
同様に、衝撃位置判定部175により、領域bに衝撃が加えられたと判定された場合には、図10に示すように、右向きに傾いた腕時計W画像が表示され、衝撃位置判定部175により、領域cに衝撃が加えられたと判定された場合には、図11に示すように、左向きに傾いた腕時計W画像が表示される。また、領域aから領域cの各領域の境界にあたる領域dに衝撃が加えられたと判定された場合には、図9に示すように、正面を向いた腕時計W画像の上にエフェクト画像が重畳されて表示される。
Further, in the present embodiment, the display control unit 172 switches images so that the orientation and posture on the display screen 121 of the wristwatch W change according to the position where the impact is applied.
Specifically, when the impact position determination unit 175 determines that an impact has been applied to the area a, the display control unit 172 cooperates with the display image generation program 181b to store in the data storage area 182 of the RAM 18. An upward wristwatch W image is read out from the stored game image data 182a. Further, the display control unit 172 refers to the impact frequency / effect correlation data 182e and displays an effect image corresponding to the impact frequency on the game clock screen 54 in the vicinity of the location where the impact is applied. A display image is generated by being superimposed on the W image. Then, the display image generated in this way is displayed on the display screen 121 by the display control unit 172 controlling the display unit 12 as shown in FIG.
Similarly, when the impact position determination unit 175 determines that an impact has been applied to the region b, as shown in FIG. 10, a wristwatch W image tilted to the right is displayed, and the impact position determination unit 175 displays If it is determined that an impact is applied to the area c, as shown in FIG. 11, a wristwatch W image tilted to the left is displayed. When it is determined that an impact is applied to the area d, which is the boundary between the areas a to c, as shown in FIG. 9, the effect image is superimposed on the wristwatch W image facing the front. Displayed.
また、本実施形態では、腕時計W画像のほぼ中央部分(すなわち、図3において、領域dのT字の交差部分またはその近傍)に衝撃が加えられるごと(すなわち、タップするごと)に、腕時計W画像が背景であるブロック壁Bとの関係で徐々に小さく表示される。これにより、衝撃によって腕時計Wが画面手前側から奥側、すなわち、ブロック壁B方向に向かって少しずつ遠ざかっていくような視覚的効果を表現するようになっている。 Further, in the present embodiment, every time an impact is applied to the substantially central portion of the wristwatch W image (that is, in the vicinity of the intersection of the T-shaped region d in FIG. The image is gradually displayed smaller in relation to the block wall B as the background. As a result, a visual effect is expressed such that the wristwatch W gradually moves away from the front side of the screen toward the back side, that is, toward the block wall B due to the impact.
具体的には、衝撃位置判定部175により、腕時計W画像のほぼ中央部分に衝撃が加えられたと判定された場合には、表示制御部172は、表示画像生成プログラム181bと協働し、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されている衝撃度数/縮小率対応付けデータ182fを参照し、衝撃度数に応じた縮小率の腕時計W画像をゲーム用画像データ182aの中から読み出して表示部12に表示させる(図15、図16参照)。
衝撃度数/縮小率対応付けデータ182fでは、所定の衝撃度数に達したときに、腕時計W画像の大きさが最大の縮小率となるように対応付けられており、ゲーム用画像データ182aには、複数段階の縮小率の腕時計W画像が格納されている。なお、ある縮小率の画像から次の縮小率の画像に切り替わる際は、画像が滑らかに遷移するようにプログラム上処理されるようになっている。
Specifically, when the impact position determination unit 175 determines that an impact has been applied to the substantially central portion of the wristwatch W image, the display control unit 172 cooperates with the display image generation program 181b to With reference to the impact frequency / reduction rate association data 182f stored in the data storage area 182, a wristwatch W image having a reduction rate corresponding to the impact frequency is read from the game image data 182a and displayed on the display unit 12. (See FIGS. 15 and 16).
In the impact frequency / reduction rate association data 182f, when the predetermined impact frequency is reached, the size of the wristwatch W image is associated with the maximum reduction rate, and the game image data 182a includes A wristwatch W image having a plurality of reduction rates is stored. Note that when switching from an image with a certain reduction rate to an image with the next reduction rate, the program is processed so that the image transitions smoothly.
また、表示制御部172は、所定の衝撃度数に達し腕時計W画像が最大の縮小率となると、腕時計Wがブロック壁Bに衝突して跳ね飛ばされている画像に切り替わるように表示部12を制御する。
なお、RAM18のデータ記憶領域182には、右方向、左方向、真上方向等、各方向に跳ね飛ばされた腕時計W画像がゲーム用画像データ182aとして記憶されている。腕時計Wが跳ね飛ばされる方向はランダムとなっており、表示制御部172は、ゲーム用画像データ182aとして記憶されている跳ね飛ばされる腕時計W画像の中から、いずれかをランダムに選択して表示部12に表示させるようになっている。なお、本実施形態では右斜め上方向に腕時計Wが跳ね飛ばされる画像が選択された例を示している(図17、図18参照)。腕時計Wが跳ね飛ばされて空中を移動している状態を示す画像では、腕時計Wの影が背景であるブロック壁Bの床面に表示されるようになっていてもよい。
Further, the display control unit 172 controls the display unit 12 so that when the predetermined impact frequency is reached and the wristwatch W image reaches the maximum reduction rate, the wristwatch W collides with the block wall B and switches to an image that is jumped off. To do.
In the data storage area 182 of the RAM 18, a wristwatch W image jumped in each direction, such as rightward, leftward, or directly upward, is stored as game image data 182a. The direction in which the wristwatch W is skipped is random, and the display control unit 172 randomly selects one of the wristwatch W images to be skipped stored as the game image data 182a to display the display unit. 12 is displayed. In the present embodiment, an example is shown in which an image in which the wristwatch W is jumped off in a diagonally upward right direction is selected (see FIGS. 17 and 18). In the image showing the state in which the wristwatch W is jumped and moving in the air, the shadow of the wristwatch W may be displayed on the floor surface of the block wall B which is the background.
さらに、表示制御部172は、腕時計Wが跳ね飛ばされた後に、表示画面121に腕時計W画像のないブロック壁B画像のみを表示させるようになっており(図19参照)、腕時計Wが表示画面121の外に飛ばされた様子を表現する。そして、表示制御部172は、その後、衝撃を加える前と同じ大きさの腕時計Wが、表示画面121の上方から下方に下りてくるように表示させる(図20参照)。この腕時計Wは、表示画面121上の床面に時計バンド部分が突き当たってバウンドしてから(図21参照)、元の初期位置(すなわち、図13に示すゲーム時計画面54と同じ状態。ただし、蓄積された衝撃度数の表示はリセットされない。)に無傷の状態で戻るようになっている(図22参照)。 Further, the display control unit 172 displays only the block wall B image without the wristwatch W image on the display screen 121 after the wristwatch W is bounced off (see FIG. 19). It expresses the state of being blown out of 121. Then, the display control unit 172 displays the wristwatch W having the same size as before the impact is applied so as to descend from the upper side of the display screen 121 (see FIG. 20). The wristwatch W bounces when the watch band part hits the floor surface on the display screen 121 (see FIG. 21) and then returns to the original initial position (that is, the same state as the game clock screen 54 shown in FIG. 13. The display of the accumulated impact frequency is not reset.) Is returned in an intact state (see FIG. 22).
なお、腕時計Wに衝撃を加えた際の腕時計W画像の縮小率は、例えば、1.0〜0.18程度となっている。腕時計W画像は、腕時計W画像のほぼ中央部分を1回タップするごとに徐々に小さくなるが、腕時計W画像がどの程度縮小されるか、何回タップすれば最大の縮小率である0.18程度まで縮小されるのかは、どのタイミングで衝撃を加えるかによって細かく変化する。 The reduction rate of the wristwatch W image when an impact is applied to the wristwatch W is, for example, about 1.0 to 0.18. The wristwatch W image is gradually reduced every time the center portion of the wristwatch W image is tapped once. However, how much the wristwatch W image is reduced, how many times it is tapped, is the maximum reduction ratio of 0.18. The degree of reduction is finely changed depending on the timing at which the impact is applied.
例えば、タイミングよく腕時計W画像の中央部分をタップし続ければ、約10回のタップで図15の表示画面121に示す状態に到達する。また、この状態からタイミングよくさらにタップし続ければ、23回のタップで図16の表示画面121に示す状態に到達する。そして、この場合、引き続き24回目のタップを行うと、その時点で時計が跳ね飛ばされ、図17に示すような画面が表示される。その後、腕時計Wは回転しながら、図18に示すように画面外に移動していき、やがて図19に示すように完全に画面外に移動した状態(すなわち、ブロック壁B画像のみが表示された状態)となる。さらにその後、画面上方から腕時計Wが下りてきて、床面に着地し、元の大きさに無傷のままの状態で戻るまで自動的に画面が変化していく。 For example, if the center part of the watch W image is continuously tapped at a good timing, the state shown in the display screen 121 of FIG. 15 is reached with about 10 taps. Further, if the tap is continued at a good timing from this state, the state shown in the display screen 121 of FIG. 16 is reached with 23 taps. In this case, when the 24th tap is continued, the clock is skipped at that time, and a screen as shown in FIG. 17 is displayed. After that, the wristwatch W rotates and moves to the outside of the screen as shown in FIG. 18, and finally moves to the outside of the screen as shown in FIG. 19 (that is, only the block wall B image is displayed). State). After that, the wristwatch W comes down from the upper part of the screen, lands on the floor, and the screen automatically changes until it returns to its original size in an intact state.
このように、衝撃度数データ182dとして蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて腕時計Wの表示画面121上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Wを予め定められている衝撃体であるブロック壁Bに衝撃させた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示されるように、表示制御手段が表示手段を制御することにより、多くの衝撃を与えても腕時計Wには傷一つ付かず、決して壊れないことを、プレイヤがゲームを通じて実感することができるようになっている。 Thus, whenever the impact frequency stored as the impact frequency data 182d increases, the size of the wristwatch W on the display screen 121 is reduced from the initial size accordingly, and the impact frequency is determined in advance. On the condition that the impact frequency that has been exceeded is exceeded, after the wristwatch W that has been reduced in size is struck against the block wall B that is a predetermined impact body, the original size again, and The display control means controls the display means so that it is re-displayed on the display screen 121 in the form of an intact wristwatch W, so that the wristwatch W will never be damaged even if many impacts are given. The player can feel through the game that it will not break.
なお、腕時計W画像が徐々に縮小していく過程でプレイヤがタップを中断した場合には、縮小されていた腕時計W画像が元の大きさに戻り、元の初期位置に表示される(すなわち、図13に示すゲーム時計画面54と同じ状態。ただし、蓄積された衝撃度数の表示はリセットされない。)。 When the player interrupts the tap in the process of gradually reducing the wristwatch W image, the reduced wristwatch W image returns to the original size and is displayed at the original initial position (that is, The same state as the game clock screen 54 shown in Fig. 13. However, the display of the accumulated impact frequency is not reset.
なお、腕時計W画像が縮小される条件はここに例示したものに限定されず、例えば、領域d以外でも、領域aから領域cのいずれかの領域内に衝撃が加えられた場合には、各方向に傾きながら徐々に腕時計W画像が縮小されていくようにしてもよい。 Note that the conditions for reducing the size of the wristwatch W image are not limited to those exemplified here. For example, when an impact is applied to any of the areas a to c other than the area d, The wristwatch W image may be gradually reduced while tilting in the direction.
また、本実施形態では、一定の衝撃度数を超えるごとに、各種のコレクションを獲得することができるようになっており、コレクションを獲得したときには、表示部12の表示画面121にその旨表示されるようになっている。
具体的には、表示制御部172は、RAM18のデータ記憶領域182に蓄積されている衝撃度数データ182dとコレクション獲得条件データ182iとを比較して、衝撃度数がコレクション獲得条件として予め設定されている値を超えた場合には、コレクション獲得画面55を表示画面121に表示させる。
Further, in this embodiment, every time a certain impact frequency is exceeded, various collections can be acquired. When a collection is acquired, this is displayed on the display screen 121 of the display unit 12. It is like that.
Specifically, the display control unit 172 compares the impact frequency data 182d stored in the data storage area 182 of the RAM 18 with the collection acquisition condition data 182i, and the impact frequency is preset as the collection acquisition condition. If the value is exceeded, the collection acquisition screen 55 is displayed on the display screen 121.
本実施形態において、獲得可能なコレクションとしては、新しいモデルの腕時計Wの画像や予め用意された各種ムービー画像がある。なお、獲得できるコレクションはこれらに限定されず、これらとは異なるものを設定しておいてもよい。なお、1つのアプリケーションプログラムにプレイ可能な複数種類のゲームが含まれている場合には、獲得可能なコレクションを各ゲームに振り分けて、アプリケーションプログラムに含まれる全てのゲームにおいてコレクション獲得条件をクリアしたときに初めて全てのコレクションを獲得できるように構成してもよい。 In the present embodiment, collections that can be acquired include images of a new model wristwatch W and various movie images prepared in advance. The collections that can be acquired are not limited to these, and different collections may be set. In addition, when multiple types of games that can be played are included in one application program, collections that can be acquired are allocated to each game, and the collection acquisition conditions are cleared for all the games included in the application program You may be able to acquire all collections for the first time.
図23は、新しいモデルの腕時計Wの画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面55の一例である。図23に示すように、新しいモデルの腕時計Wの画像を獲得した場合のコレクション獲得画面55には、衝撃度数に応じて獲得した新しいモデルの腕時計Wの画像、「Get New Model」の文字、到達した衝撃度数(例えば、図23において、「10000 SHOCK OVER !!」)等が表示される。
図24は、ムービー画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面55の一例である。図24に示すように、ムービー画像を獲得した場合のコレクション獲得画面55には、衝撃度数に応じて獲得したムービー画像の一コマ、「Get New Movie」の文字、到達した衝撃度数(例えば、図24において、「200000 SHOCK OVER !!」)等が表示される。
なお、獲得したコレクションは、ゲーム初期画面52(図7参照)等において表示されるコレクション釦をユーザがタップすることにより、表示画面121上に表示させることができるようになっている。
FIG. 23 is an example of a collection acquisition screen 55 displayed when an image of a new model watch W is acquired. As shown in FIG. 23, the collection acquisition screen 55 in the case of acquiring an image of a new model wristwatch W displays an image of the new model wristwatch W acquired in accordance with the impact power, characters “Get New Model”, and arrival The impact frequency (for example, “10000 SHOCK OVER!” In FIG. 23) is displayed.
FIG. 24 is an example of a collection acquisition screen 55 displayed when a movie image is acquired. As shown in FIG. 24, when the movie image is acquired, the collection acquisition screen 55 displays one frame of the movie image acquired according to the impact level, the characters “Get New Movie”, and the reached impact level (for example, FIG. 24, “200000 SHOCK OVER!” Is displayed.
The acquired collection can be displayed on the display screen 121 when the user taps a collection button displayed on the game initial screen 52 (see FIG. 7) or the like.
図25は、コレクション獲得条件データ182iの一例を示したものである。
図25に示すように、本実施形態では、コレクションとして2種類の新しいモデルの腕時計Wの画像(NEWモデルA,B)と、6種類のムービー画像(ムービーA〜F)が獲得できるようになっており、例えば、衝撃度数が10000を突破すると、NEWモデルAというモデルの腕時計W画像を獲得することができる。また、衝撃度数が200000を突破すると、ムービーCを獲得することができる。
FIG. 25 shows an example of the collection acquisition condition data 182i.
As shown in FIG. 25, in this embodiment, two types of new model wristwatch W images (NEW models A and B) and six types of movie images (movies A to F) can be acquired as a collection. For example, when the impact frequency exceeds 10,000, a watch W image of a model called NEW model A can be acquired. When the impact frequency exceeds 200,000, the movie C can be obtained.
また、本実施形態では、RAM18のデータ記憶領域182に蓄積された衝撃度数データ182dが一定の衝撃度数を超えるごとに、通信手段である通信部21からネットワーク2を介して所定のサーバ(図1において「コミュニティサーバ4」)に対して、衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。
具体的には、通信制御部173は、文言送信プログラム181eにしたがって、RAM18のデータ記憶領域182に蓄積されている衝撃度数データ182d、文言送信条件データ182h等を参照し、衝撃度数が文言送信条件として予め設定されている値を超えた場合には、通信部21を制御して所定の文言をネットワーク2を介してサーバに送信させる。
In the present embodiment, every time the impact frequency data 182d stored in the data storage area 182 of the RAM 18 exceeds a certain impact frequency, a predetermined server (FIG. 1) is transmitted from the communication unit 21 serving as a communication means via the network 2. The information regarding the degree of impact and the progress of the game is transmitted to the "community server 4").
Specifically, the communication control unit 173 refers to the impact frequency data 182d and the text transmission condition data 182h stored in the data storage area 182 of the RAM 18 in accordance with the word transmission program 181e, and the impact frequency is determined based on the word transmission condition. When a value that is set in advance is exceeded, the communication unit 21 is controlled to transmit a predetermined word to the server via the network 2.
図26及び図27は、文言送信条件データ182hの一例を示したものである。
図26及び図27に示すように、本実施形態では、衝撃度数が一定の値を超えた場合と、コレクション獲得条件を満たしてコレクションを獲得した場合に文言送信条件を満たすようになっている。
26 and 27 show an example of the wording transmission condition data 182h.
As shown in FIGS. 26 and 27, in the present embodiment, the wording transmission condition is satisfied when the impact frequency exceeds a certain value and when the collection is acquired by satisfying the collection acquisition condition.
本実施形態では、文言の送信はプレイヤがゲームを終了した際に行うようになっており、プレイヤが表示部12の表示画面121上のBack釦522をタップすると、表示制御部172は、図28に示すような文言送信問い合せ画面を表示部12に表示させる。
なお、複数の文言が文言送信条件を満たしていた場合、送信対象となる文言は、ゲーム終了時において満たしている最も厳しい条件と対応付けられている文言とする。衝撃度数に基づく文言送信条件(例えば「10000SHOCK突破」、図26参照)と、コレクション獲得に基づく文言送信条件(例えば「ムービーC獲得」、図27参照)とが競合する場合、いずれかの条件が優先するようにしてもよいし、プレイヤがいずれか送信したい方を選択できるようにしてもよい。
In the present embodiment, the wording is transmitted when the player finishes the game. When the player taps the Back button 522 on the display screen 121 of the display unit 12, the display control unit 172 displays FIG. A message transmission inquiry screen as shown in FIG.
When a plurality of words satisfy the word transmission conditions, the word to be transmitted is a word associated with the strictest condition that is satisfied at the end of the game. When the text transmission conditions based on the impact frequency (for example, “10000 SHOCK breakthrough”, see FIG. 26) and the text transmission conditions based on the collection acquisition (for example, “movie C acquisition”, see FIG. 27) compete, You may make it give priority and may make it possible for a player to select which one he wants to transmit.
文言送信問合せ画面56には、送信文言とともに、当該アタックゲームの公式ホームページにアクセスすることのできるアドレスが表示されており、プレイヤが文言を送信すると、このアドレスも文言とともに送信されるようになっている。このように、アドレスをともに送信することにより、コミュニティサーバ4の専用ページで文言を見た第三者が、アタックゲームやこのゲームにおける被衝撃物体である腕時計Wに興味を持った場合に、これらに関する情報に容易にアクセスすることが可能となる。 In the word transmission inquiry screen 56, an address that can access the official homepage of the attack game is displayed together with the transmission word, and when the player transmits the word, this address is also transmitted along with the word. Yes. As described above, when the third party who sees the wording on the dedicated page of the community server 4 is interested in the attack game or the watch W that is an impacted object in the game by transmitting the address together, Can be easily accessed.
本実施形態において、文言の送信は、コミュニティサーバ4であるTwitter、又はFacebookのサーバに対して行われる。文言送信問合せ画面56には、Twitter用の操作釦562である「Twitterでつぶやく」釦とFacebook用の操作釦563である「Facebookでつぶやく」釦とが設けられている。 In the present embodiment, the wording is transmitted to the Twitter server that is the community server 4 or the Facebook server. The message transmission inquiry screen 56 is provided with a “Mutter with Twitter” button that is an operation button 562 for Twitter and a “Mutter with Facebook” button that is an operation button 563 for Facebook.
プレイヤがTwitter用の操作釦562をタップすると、図29に示すTwitterアカウント設定画面57に遷移する。そして、プレイヤがTwitterアカウントとパスワードを「Account」欄、「Password」欄にそれぞれ入力し、OK釦571をタップすると通信制御部173は通信部21を制御し、ネットワーク2を介してTwitter専用サーバに送信文言を送信させる。なお、ネットワーク回線への接続に失敗した場合には、接続失敗を示す図30の接続失敗画面58が表示される。また、ネットワーク回線に接続したが何らかの理由で送信に失敗した場合には、送信失敗を示す図31の送信失敗画面59が表示される。 When the player taps the Twitter operation button 562, the screen changes to a Twitter account setting screen 57 shown in FIG. When the player inputs a Twitter account and a password in the “Account” field and the “Password” field and taps an OK button 571, the communication control unit 173 controls the communication unit 21 to connect to the Twitter dedicated server via the network 2. Send transmission word. If the connection to the network line fails, the connection failure screen 58 shown in FIG. 30 indicating the connection failure is displayed. In addition, when connection to the network line is made but transmission fails for some reason, a transmission failure screen 59 shown in FIG. 31 indicating transmission failure is displayed.
プレイヤがFacebook用の操作釦563をタップすると、図32に示すFacebookログイン画面60に遷移する。そして、プレイヤがFacebook用のメールアドレスとパスワードを「メールアドレス」欄、「パスワード」欄にそれぞれ入力し、コネクト釦601をタップすると、図33に示す公開問合せ画面61に遷移する。公開問合せ画面61には、Facebookで公開するメッセージを表示するメッセージ表示欄が設けられており、このメッセージ表示欄には、デフォルトで文言送信条件データ182hに予め設定されている送信文言が表示されている。プレイヤは、この文言をそのまま送信してよければ公開釦611をタップする。また、文言を編集したい場合には、メッセージ表示欄をタップして、適宜その内容を任意の文言に入力し直すことができる。プレイヤが公開釦611をタップすると、通信制御部173は通信部21を制御し、メッセージ表示欄に表示されている送信文言をインターネットを介してFacebook専用サーバに送信させる。 When the player taps the Facebook operation button 563, the display changes to the Facebook login screen 60 shown in FIG. Then, when the player inputs the Facebook mail address and password in the “mail address” field and the “password” field and taps the connect button 601, the screen changes to the public inquiry screen 61 shown in FIG. The public inquiry screen 61 is provided with a message display field for displaying a message to be published on Facebook. In this message display field, a transmission message preset in the word transmission condition data 182h is displayed by default. Yes. The player taps the public button 611 if the wording should be transmitted as it is. In addition, when it is desired to edit the wording, the message display field can be tapped, and the content can be re-entered in any wording as appropriate. When the player taps the open button 611, the communication control unit 173 controls the communication unit 21 to transmit the transmission message displayed in the message display field to the Facebook dedicated server via the Internet.
なお、本実施形態では、文言を送信するための公開先として、Twitter及びFacebookを選択できるようにしたが、公開先はこれらのうちのいずれか一つでもよい。また、これらの他、例えば、NAVERカフェー、DAUMカフェー、NAVERブログ、cyworld、Me2Day、Myspace、LinkedIn、Hi5、mixi、YouTube、Google Wave等、各種のネットワーク2上に構築されたコミュニティ用のサーバを利用できるようにしてもよい。 In the present embodiment, Twitter and Facebook can be selected as a disclosure destination for transmitting a word, but the disclosure destination may be any one of these. In addition to these, for example, NEVER cafe, DAUM cafe, NOVER blog, cyber, Me2Day, Myspace, LinkedIn, Hi5, mixi, Youtube, Google Wave, and other community servers built on various networks 2 are used. You may be able to do it.
次に、図34から図40を参照しつつ、本実施形態における作用について説明する。
図34に示すように、携帯端末装置1を、ネットワーク2を介してアプリケーションサーバ3と接続して、ゲームのアプリケーションプログラムをダウンロードすると、表示制御部172は、表示部12の表示画面121にアプリケーション初期画面51(図6参照)を表示させる(ステップS1)。ゲーム釦511がタップされたことがタッチパネル13により検出されると(ステップS2)、表示制御部172は、表示画面121にゲーム初期画面52(図7参照)を表示させる(ステップS3)。
ゲーム初期画面52上のゲーム開始釦のうちアタックゲーム開始釦521(図7において「ATTACK」)がタップされたことがタッチパネル13により検出されると(ステップS4)、表示制御部172は、アタックゲームの初期画面53(図8参照)を表示画面121上に表示させ(ステップS5)、さらに、表示画面121上のいずれかがタップされたか、又は予め設定された所定の時間(例えば5秒)が経過したかを常に判断する(ステップS6)。タップがあったか又は所定時間が経過した場合(ステップS6;YES)には、ゲーム時計画面54(図13等参照)が表示され、アタックゲームの処理が開始される(ステップS7)。
Next, the operation in this embodiment will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 34, when the mobile terminal device 1 is connected to the application server 3 via the network 2 and a game application program is downloaded, the display control unit 172 displays an application initial on the display screen 121 of the display unit 12. A screen 51 (see FIG. 6) is displayed (step S1). When the touch panel 13 detects that the game button 511 has been tapped (step S2), the display control unit 172 displays the game initial screen 52 (see FIG. 7) on the display screen 121 (step S3).
When the touch panel 13 detects that the attack game start button 521 (“ATTACK” in FIG. 7) of the game start buttons on the game initial screen 52 has been tapped (step S4), the display control unit 172 displays the attack game. The initial screen 53 (see FIG. 8) is displayed on the display screen 121 (step S5), and any one on the display screen 121 is tapped or a predetermined time (for example, 5 seconds) is set in advance. It is always determined whether the time has passed (step S6). If there is a tap or a predetermined time has elapsed (step S6; YES), the game clock screen 54 (see FIG. 13 and the like) is displayed, and the attack game process is started (step S7).
アタックゲームは、衝撃位置判定処理、衝撃度数判定処理、表示画像生成処理、エフェクト重畳処理、コレクション獲得処理、文言送信処理等を含んでいる。 The attack game includes an impact position determination process, an impact frequency determination process, a display image generation process, an effect superimposition process, a collection acquisition process, a word transmission process, and the like.
衝撃位置判定処理は、制御装置17の衝撃位置判定部175と衝撃位置判定プログラム181cとの協働により実現されるものである。図35に示すように、表示部12の表示画面121上にプレイヤの指Fが接触すると、タッチパネル13により接触ありと検出される(ステップS11)。タッチパネル13が指Fの接触を検出すると、衝撃位置判定部175は、衝撃位置判定プログラム181cと協働し、RAM18のデータ記憶領域182から表示領域座標データ182cを参照して、指Fが接触した位置が領域aから領域dのいずれかであるかを判定する(ステップS12)。衝撃位置判定部175は、指Fが接触した位置が領域aから領域dのいずれかであったとき(ステップS12;YES)のみ、「衝撃」と判断して、その領域情報を衝撃度数判定部176に送る(ステップS13)。 The impact position determination process is realized by the cooperation of the impact position determination unit 175 of the control device 17 and the impact position determination program 181c. As shown in FIG. 35, when the player's finger F touches the display screen 121 of the display unit 12, the touch panel 13 detects that there is a touch (step S11). When the touch panel 13 detects the contact of the finger F, the impact position determination unit 175 cooperates with the impact position determination program 181c to refer to the display area coordinate data 182c from the data storage area 182 of the RAM 18 and touch the finger F. It is determined whether the position is any one of the region a to the region d (step S12). The impact position determination unit 175 determines “impact” only when the position touched by the finger F is any one of the region a to the region d (step S12; YES), and the region information is used as the impact frequency determination unit. 176 (step S13).
衝撃度数判定処理は、制御装置17の衝撃度数判定部176と衝撃度数判定プログラム181dとの協働により実現されるものである。図36に示すように、衝撃位置判定部175から「衝撃」の領域情報が送られると(ステップS21)、衝撃度数判定部176は、「衝撃」を受けてからの経過時間をタイマ23から取得する(ステップS22)とともに、「衝撃」の回数をカウンタ24から取得する(ステップS23)。そして、衝撃度数判定部176は、衝撃度数判定プログラム181dと協働し、この「衝撃」の回数と、「衝撃」を受けてから次の「衝撃」を受けるまでの経過時間から衝撃度数を判定する(ステップS24)。衝撃度数判定部176による判定結果は、RAM18のデータ記憶領域182の衝撃度数データ182dに加算、蓄積される(ステップS25)。 The impact frequency determination process is realized by the cooperation of the impact frequency determination unit 176 of the control device 17 and the impact frequency determination program 181d. As shown in FIG. 36, when the “impact” area information is sent from the impact position determination unit 175 (step S21), the impact frequency determination unit 176 obtains the elapsed time from receiving the “impact” from the timer 23. In step S22, the number of “impacts” is acquired from the counter 24 (step S23). Then, the impact frequency determination unit 176 determines the impact frequency from the number of times of the “impact” and the elapsed time from receiving the “impact” to receiving the next “impact” in cooperation with the impact frequency determination program 181d. (Step S24). The determination result by the impact frequency determination unit 176 is added to and stored in the impact frequency data 182d of the data storage area 182 of the RAM 18 (step S25).
すなわち、「衝撃」が一定の間隔を置いて単発的に加えられている場合には、1回の「衝撃」ごとに例えば100の衝撃度数を加算する。したがって、例えばプレイヤが間隔を置いて領域aから領域dのいずれかを3回タップした場合には、衝撃度数300を衝撃度数データ182dに加算、蓄積する。また、「衝撃」が一定時間内に連続的に加えられている場合には、1回の「衝撃」ごとの衝撃度数に回数を乗じた値よりも大きな衝撃が加えられたと判定する。したがって、例えばプレイヤが1秒間に連続して領域aから領域dのいずれかを3回タップした場合には、衝撃度数500を衝撃度数データ182dに加算、蓄積する。 That is, when “impact” is applied at a constant interval at a certain interval, for example, an impact frequency of 100 is added for each “impact”. Therefore, for example, when the player taps any one of the areas a to d three times at intervals, the impact power 300 is added to the impact power data 182d and stored. When “impact” is continuously applied within a predetermined time, it is determined that an impact greater than the value obtained by multiplying the number of impacts for each “impact” by the number of times is applied. Therefore, for example, when the player taps any one of the areas a to d three times continuously for one second, the impact frequency 500 is added to the impact frequency data 182d and accumulated.
表示画像生成処理は、表示制御部172が表示画像生成プログラム181bとの協働し、RAM18のデータ記憶領域182に衝撃度数データ182dとして蓄積されている衝撃度数と衝撃位置判定部175によって判定された領域情報に基づいて、腕時計Wの姿勢や位置を変更するものである。
図37に示すように、表示制御部172は、衝撃位置判定部175によって判定された領域情報に基づいて、プレイヤによってタップされた領域が領域aから領域dのうち、腕時計Wのほぼ中央部であるか否かを判断する(ステップS31)。腕時計Wのほぼ中央部でない場合(ステップS31;NO)には、領域aであるかを判断し(ステップS32)、領域aである場合(ステップS32;YES)には、ゲーム用画像データ182aから上向きの腕時計W画像を読み出して表示部12の表示画面121に表示させ(図12参照)、その後再度正面向きの腕時計Wの画像を表示した画面を表示させる(図13参照。ステップS33)。また、領域aでない場合(ステップS32;NO)には、さらに領域bであるかを判断し(ステップS34)、領域bである場合(ステップS34;YES)には、ゲーム用画像データ182aから右向きの腕時計W画像を読み出して表示部12の表示画面121に表示させ(図10参照)、その後再度正面向きの腕時計Wの画像を表示した画面を表示させる(図13参照。ステップS35)。また、領域bでない場合(ステップS34;NO)には、ゲーム用画像データ182aから左向きの腕時計W画像を読み出して表示部12の表示画面121に表示させ(図11参照)、その後再度正面向きの腕時計Wの画像を表示した画面を表示させる(図13参照。ステップS36)。
In the display image generation process, the display control unit 172 cooperates with the display image generation program 181b, and the impact frequency stored in the data storage area 182 of the RAM 18 as the impact frequency data 182d is determined by the impact position determination unit 175. The posture and position of the wristwatch W are changed based on the area information.
As shown in FIG. 37, the display control unit 172 is based on the region information determined by the impact position determination unit 175, and the region tapped by the player is in the substantially central portion of the wristwatch W among the regions a to d. It is determined whether or not there is (step S31). If it is not substantially the center of the wristwatch W (step S31; NO), it is determined whether it is the region a (step S32). If it is the region a (step S32; YES), the game image data 182a is used. The upward wristwatch W image is read out and displayed on the display screen 121 of the display unit 12 (see FIG. 12), and then the screen displaying the front-facing wristwatch W image is displayed again (see FIG. 13, step S33). If it is not the area a (step S32; NO), it is further determined whether it is the area b (step S34). If it is the area b (step S34; YES), the game image data 182a faces right. The watch W image is read out and displayed on the display screen 121 of the display unit 12 (see FIG. 10), and then the screen displaying the image of the wristwatch W facing the front is displayed again (see FIG. 13; step S35). If it is not the region b (step S34; NO), the wristwatch W image facing left is read from the game image data 182a and displayed on the display screen 121 of the display unit 12 (see FIG. 11). A screen displaying an image of the wristwatch W is displayed (see FIG. 13; step S36).
他方、プレイヤによってタップされた領域が腕時計Wのほぼ中央部である場合(ステップS31;YES)には、表示制御部172は、衝撃度数データ182dと衝撃度数/縮小率対応付けデータ182fとを参照し、衝撃度数の程度に応じて、腕時計W画像の縮小率を決定し、決定した縮小率の腕時計W画像をゲーム用画像データ182aから読み出して表示画面121に表示させる(図15、図16。ステップS37)。表示制御部172は、腕時計Wのほぼ中央部へのタップが一定時間(例えば2秒間)中断したか否かを判断し(ステップS38)、中断した場合(ステップS38;YES)には、縮小前の当初の大きさの腕時計W画像を再度表示画面121に表示させる(図13参照。ステップS39)。 On the other hand, when the area tapped by the player is substantially the center of the wristwatch W (step S31; YES), the display control unit 172 refers to the impact frequency data 182d and the impact frequency / reduction rate association data 182f. Then, the reduction rate of the wristwatch W image is determined according to the degree of impact frequency, and the wristwatch W image having the determined reduction rate is read from the game image data 182a and displayed on the display screen 121 (FIGS. 15 and 16). Step S37). The display control unit 172 determines whether or not the tap to the substantially central portion of the wristwatch W is interrupted for a predetermined time (for example, 2 seconds) (step S38). The watch W image of the original size is displayed again on the display screen 121 (see FIG. 13; step S39).
また、タップが中断しない場合(ステップS38;NO)には、表示制御部172は、腕時計W画像の縮小率が最大となったか否かを判断し(ステップS40)、縮小率が最大となるまで衝撃度数の程度に応じて、徐々に小さい大きさの腕時計W画像に切り替えながら表示画面121に表示させながら、ステップS37からステップS40の処理を繰り返す。そして、腕時計W画像の縮小率が最大となると(ステップS40;YES)、表示制御部172は、腕時計Wが跳ね飛ばされる画像をゲーム用画像データ182aから読み出して表示画面121に表示させ(図17、図18参照。ステップS41)、腕時計Wが回転しながら表示画面121外に移動してブロック壁Bのみが現されている画像を表示させた後(図19参照。ステップS42)、表示画面121の上方から腕時計Wが降りてくる画像を表示させる(図20参照。ステップS43)。さらに、腕時計Wが床面に着地する画像を表示させた後(図21参照。ステップS44)、当初と同じ大きさで、且つ無傷の腕時計Wの画像を再度表示画面121に表示させる(図22参照。ステップS45)。 If the tap is not interrupted (step S38; NO), the display control unit 172 determines whether or not the reduction rate of the wristwatch W image is maximized (step S40), and until the reduction rate is maximized. The processing from step S37 to step S40 is repeated while displaying on the display screen 121 while gradually switching to a wristwatch W image having a smaller size in accordance with the degree of impact frequency. Then, when the reduction rate of the wristwatch W image is maximized (step S40; YES), the display control unit 172 reads an image in which the wristwatch W is skipped from the game image data 182a and displays it on the display screen 121 (FIG. 17). 18, step S41), the wristwatch W is rotated outside the display screen 121 to display an image showing only the block wall B (see FIG. 19, step S42), and then the display screen 121 is displayed. An image of the wristwatch W descending from above is displayed (see FIG. 20, step S43). Further, after displaying an image of the wristwatch W landing on the floor (see FIG. 21), an image of the wristwatch W that is the same size as that of the original and is intact is displayed on the display screen 121 again (FIG. 22). See step S45).
エフェクト重畳処理は、表示制御部172が表示画像生成プログラム181bと協働し、衝撃位置判定部175によって判定された領域情報、衝撃度数データ182d、衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182e、を参照しつつ実現するものである。
すなわち、図38に示すように、表示制御部172は、タッチパネル13が「衝撃」を検出すると、衝撃度数データ182dと衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182eとを参照して、腕時計W画像に重畳するエフェクト画像をゲーム用画像データ182aの中から選択する(ステップS51)。そして、選択したエフェクト画像を衝撃位置判定部175によって判定された領域情報に基づいて、「衝撃」が加えられた位置又はその近傍に重畳して表示画面121に表示させる(例えば図9参照。ステップS52)。
In the effect superimposing process, the display control unit 172 cooperates with the display image generation program 181b, referring to the area information determined by the impact position determination unit 175, the impact frequency data 182d, and the impact frequency / effect association data 182e. It is realized.
That is, as shown in FIG. 38, when the touch panel 13 detects “impact”, the display control unit 172 refers to the impact frequency data 182d and the impact frequency / effect association data 182e and superimposes them on the wristwatch W image. An effect image is selected from the game image data 182a (step S51). Then, based on the area information determined by the impact position determination unit 175, the selected effect image is displayed on the display screen 121 so as to be superimposed on or near the position where the “impact” is applied (see, for example, FIG. 9). S52).
コレクション獲得処理は、衝撃度数データ182dが所定の値を超えるごとに、対応するコレクションを獲得した旨の表示であるコレクション獲得画面55を表示部12に表示させるものである。図39に示すように、表示制御部172は、衝撃度数データ182dとして蓄積されている衝撃度数とコレクション獲得条件データ182iとを参照して、現時点で蓄積されている衝撃度数に対応付けられたコレクションがあるか否かを判断し(ステップS61)、対応するコレクションがある場合(ステップS61;YES)には、コレクション獲得画面55を表示部12に表示させる(図23、図24参照。ステップS62)。また、対応するコレクションがない場合(ステップS61;NO)には、ステップS61の判断を繰り返す。 In the collection acquisition process, every time the impact frequency data 182d exceeds a predetermined value, a collection acquisition screen 55, which is a display indicating that the corresponding collection has been acquired, is displayed on the display unit 12. As shown in FIG. 39, the display control unit 172 refers to the impact frequency accumulated as the impact frequency data 182d and the collection acquisition condition data 182i, and the collection associated with the impact frequency accumulated at the present time. If there is a corresponding collection (step S61; YES), a collection acquisition screen 55 is displayed on the display unit 12 (see FIGS. 23 and 24; step S62). . If there is no corresponding collection (step S61; NO), the determination in step S61 is repeated.
図40に示すように、アタックゲームの開始後は、Back釦522がタップされたか否かが本体動作制御部171により常に判断される(ステップS71)。Back釦522がタップされた場合(ステップS71;YES)には、表示制御部172が表示部12を制御して、文言送信を行うか否かを問い合わせる文言送信問合せ画面56(図28参照)を表示部12に表示させる(ステップS72)。本体動作制御部171は、文言送信問合せ画面56において閉じる釦561又はBack釦522がタップされたか否かを判断し(ステップS73)、閉じる釦561又はBack釦522がタップされたとき(ステップS73;YES)は、文言送信処理を行わずに一連の処理を終了する。 As shown in FIG. 40, after the attack game is started, the main body operation control unit 171 always determines whether or not the Back button 522 has been tapped (step S71). When the Back button 522 is tapped (step S71; YES), the display control unit 172 controls the display unit 12 to display a word transmission inquiry screen 56 (see FIG. 28) for inquiring whether or not to perform word transmission. It is displayed on the display unit 12 (step S72). The main body operation control unit 171 determines whether or not the close button 561 or the back button 522 is tapped on the word transmission inquiry screen 56 (step S73), and when the close button 561 or the back button 522 is tapped (step S73; YES) terminates the series of processes without performing the word transmission process.
他方、閉じる釦561又はBack釦522がタップされないとき(ステップS73;NO)は、通信制御部173がTwitter用の操作釦562がタップされたかを判断し(ステップS74)、Twitter用の操作釦562がタップされた場合(ステップS74;YES)には、Twitterのアカウント設定画面57(図29参照)に遷移して(ステップS75)、アカウントとパスワードが設定され次第、Twitterの専用サーバに文言を自動的に送信する(ステップS76)。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合には、その旨が表示部12に表示される(図30、図31参照)。 On the other hand, when the close button 561 or the Back button 522 is not tapped (step S73; NO), the communication control unit 173 determines whether the Twitter operation button 562 has been tapped (step S74), and the Twitter operation button 562. When is tapped (step S74; YES), the screen shifts to the Twitter account setting screen 57 (see FIG. 29) (step S75), and as soon as the account and password are set, the wording is automatically sent to the Twitter dedicated server. (Step S76). If the connection fails or the wording cannot be transmitted, a message to that effect is displayed on the display unit 12 (see FIGS. 30 and 31).
Twitter用の操作釦562がタップされない場合(ステップS74;NO)には、Facebook用の操作釦563がタップされたかを判断し(ステップS77)、Facebook用の操作釦563がタップされた場合(ステップS77;YES)には、Facebookのログイン画面60(図32参照)に遷移する(ステップS78)。そしてメールアドレスとパスワードが設定され、コネクト釦601がタップされたことを検出すると(ステップS79)、公開問合せ画面61(図33参照)に遷移する(ステップS80)。通信制御部173は、公開問合せ画面61で公開釦611がタップされたかを常に判断し(ステップS81)、公開釦611がタップされると(ステップS81;YES)、Twitterの専用サーバに文言を送信する(ステップS82)。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合に、その旨が表示部12に表示されることはTwitterの場合と同様である。 If the Twitter operation button 562 is not tapped (step S74; NO), it is determined whether the Facebook operation button 563 is tapped (step S77), and the Facebook operation button 563 is tapped (step S74). In S77; YES), a transition is made to the Facebook login screen 60 (see FIG. 32) (step S78). When it is detected that the e-mail address and password have been set and the connect button 601 has been tapped (step S79), a transition is made to the public inquiry screen 61 (see FIG. 33) (step S80). The communication control unit 173 always determines whether or not the public button 611 has been tapped on the public inquiry screen 61 (step S81), and when the public button 611 is tapped (step S81; YES), transmits a message to the Twitter dedicated server. (Step S82). Note that, when the connection fails or when the message cannot be transmitted, the fact that it is displayed on the display unit 12 is the same as in the case of Twitter.
以上のように、本実施形態によれば、表示画面121の表面に外部から加えられた衝撃の衝撃度数が増加するごとに、腕時計Wが衝撃に押されて徐々に表示画面121の手前側から奥側に遠ざかっているように見えるように、腕時計W画像を縮小していき、やがてブロック壁Bに衝突するが、再度当初の大きさで、無傷のまま表示画面121上に再表示される。これにより、腕時計Wがいかなる衝撃を加えても破壊されない堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたときには、大きさが小さくなった腕時計Wをブロック壁Bに衝突して吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示させる。これにより、吹き飛ばされる程の勢いでブロック壁Bに衝突させても腕時計Wが破壊されない強い堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、衝撃が検出されなくなったときには、大きさが小さくなった腕を再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示させる。これにより、衝撃を加える手を休めると、容易に元通りに立ち直る強度を腕時計Wが備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
さらに、本実施形態によれば、衝撃が検出されたタッチパネル13上の位置に応じて、表示画面121に表示されている腕時計Wの表示画面121上の向きや姿勢を変化させるため、プレイヤが携帯端末装置1の表示画面121を指Fで叩くという直感的な操作によって表示画面121上の腕時計Wに衝撃を与えているという実感を得ることができる。これにより、ゲームとしての面白さを十分に味わうことができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数とこれに対応する文言とを対応付けて複数組記憶させておき、衝撃度数が検出される度に、この検出された衝撃度数に対応する文言を表示部12に表示させる。これにより、プレイヤが自分の加えた衝撃の程度を明確に認識することができる。
また、本実施形態によれば、蓄積された衝撃度数が増加するごとに通信部21からネットワーク2を介してコミュニティサーバ4に対して、衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。これにより、プレイヤ個人のみならず、第三者ともネットワーク2を通じて本件アタックゲームの面白さや、ゲームの進行状況、腕時計Wに対して与えた影響等の情報を共有することができるとともに、本件アタックゲームを知らない者もゲームや、ゲームの中で被衝撃対象となっている腕時計W等に対する興味を抱くきっかけを作ることができる。
さらに、本実施形態によれば、衝撃が検出される度に、振動用モータ22を動作させて装置本体11を振動させるようになっているため、腕時計Wに対して加えた衝撃をプレイヤ自らが実感することができる。
As described above, according to the present embodiment, whenever the impact frequency of the impact applied from the outside to the surface of the display screen 121 increases, the wristwatch W is pushed by the impact and gradually starts from the front side of the display screen 121. The wristwatch W image is reduced so as to appear to be far away from the back side, and eventually collides with the block wall B. However, it is re-displayed on the display screen 121 in its original size and intact. Thereby, the player himself can realize through the game that the wristwatch W has robustness that will not be destroyed by any impact.
In addition, according to the present embodiment, when the impact frequency exceeds a predetermined impact frequency, the wristwatch W whose size has been reduced is switched to an image in a state of being blown away by colliding with the block wall B. In the above, it is displayed again on the display screen 121 in the form of the wristwatch W which is the original size and is intact. Thereby, the player himself / herself can realize through the game that the wristwatch W has strong robustness that will not be destroyed even if it collides with the block wall B at such a moment that it is blown away.
Further, according to the present embodiment, when the impact is no longer detected at a stage before the impact frequency exceeds a predetermined impact frequency, the arm whose size is reduced is again set to the initial size, and Then, it is displayed again on the display screen 121 in the form of an intact wristwatch W. Thus, the player himself can realize through the game that the wristwatch W has the strength to recover easily when resting the hand that applies the shock.
Furthermore, according to the present embodiment, the player changes the orientation and posture on the display screen 121 of the wristwatch W displayed on the display screen 121 according to the position on the touch panel 13 where the impact is detected. It is possible to obtain an actual feeling that the wristwatch W on the display screen 121 is shocked by an intuitive operation of hitting the display screen 121 of the terminal device 1 with the finger F. Thereby, the fun as a game can be fully enjoyed.
Further, according to the present embodiment, a plurality of sets of impact frequencies and corresponding words are stored in association with each other, and each time the impact frequency is detected, the word corresponding to the detected impact frequency is displayed. This is displayed on the unit 12. Thus, the player can clearly recognize the degree of impact that the player has made.
In addition, according to the present embodiment, whenever the accumulated impact frequency increases, the communication unit 21 transmits information regarding the impact frequency and other game progress statuses to the community server 4 via the network 2. ing. As a result, not only individual players but also third parties can share information such as the fun of the attack game, the progress of the game, the influence on the wristwatch W, etc. through the network 2, and the attack game. Even those who do not know can create an opportunity to be interested in the game and the wristwatch W that is the subject of the impact in the game.
Furthermore, according to the present embodiment, every time an impact is detected, the vibration motor 22 is operated to vibrate the apparatus main body 11, so that the player himself applies the impact applied to the wristwatch W. I can feel it.
なお、本実施形態では、ゲーム終了後にコミュニティサーバ4に対して所定の文言を送信するように構成したが、文言の送信先や送信の態様がこれに限定されない。
例えば、当該ゲーム専用のサーバをネットワーク2上に設けて、ネットワーク2接続を維持した状態でゲームを行い、ゲーム継続中に、現時点での衝撃度数や、獲得したコレクション等を随時当該ゲーム専用サーバに自動的に送信し、各プレイヤから送信された情報をリアルタイムに集計し、サーバの専用ページ上に公開するようにしてもよい。
このようにすることにより、自分の与えた衝撃度数のみならず、同様にこのゲームを行っている他のプレイヤの状況もリアルタイムで把握することができ、複数のプレイヤから衝撃を加えられても壊れることがないという被衝撃物体の強度、堅牢性を各プレイヤがより確かに実感することができる。
In the present embodiment, the predetermined wording is transmitted to the community server 4 after the game ends, but the transmission destination and the transmission mode of the wording are not limited to this.
For example, a game-dedicated server is provided on the network 2 and a game is played while the network 2 connection is maintained. While the game continues, the current impact frequency, the acquired collection, and the like are stored in the game-dedicated server as needed. The information may be automatically transmitted and the information transmitted from each player may be aggregated in real time and published on a dedicated page of the server.
By doing so, it is possible to grasp not only the degree of impact given by itself but also the situation of other players who are also playing this game in real time, and it will be broken even if impact is applied from multiple players. Each player can more surely feel the strength and robustness of the object to be impacted.
また、本実施形態では、ゲーム装置が携帯端末装置1である場合を例としたが、ゲーム装置はこれに限定されない。ネットワーク2を介して外部のサーバから各種のプログラムを取得できるものであって、タッチパネル13を備えているものであればよく、例えば、PDAや、携帯型の音楽プレーヤ、各種ゲーム機等でもよい。 Moreover, although the case where the game device is the mobile terminal device 1 is taken as an example in the present embodiment, the game device is not limited to this. Any program that can acquire various programs from an external server via the network 2 and that includes the touch panel 13 may be used, such as a PDA, a portable music player, and various game machines.
また、本実施形態では、被衝撃物体が腕時計Wである場合を例としたが、被衝撃物体は、現実には衝撃を加えることのできないようなものであって、その強度や堅牢性を実感したいとの欲求をプレイヤが抱くような対象物であればよく、腕時計Wに限定されない。
また、予め定められている衝撃体としてブロック壁Bを例示したが、衝撃体は、被衝撃物体が叩きつけられた際に衝撃が加わるようなものであればよく、例えば、床や机、ハンマー等であってもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the impacted object is the wristwatch W is taken as an example, but the impacted object is such that an impact cannot be applied in reality, and its strength and robustness are realized. The object is not limited to the wristwatch W as long as it is an object that the player desires to do.
Further, the block wall B is exemplified as a predetermined impact body. However, the impact body may be any impact body that receives an impact when the impacted object is struck, such as a floor, a desk, or a hammer. There may be.
その他、本発明が本実施形態に限定されず、適宜変更可能であることはいうまでもない。 In addition, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment, and can be changed suitably.
1 携帯端末装置
2 ネットワーク
11 装置本体
12 表示部
13 タッチパネル
14 スピーカ
15 マイク
17 制御装置
18 RAM
21 通信部
22 振動用モータ
23 タイマ
24 カウンタ
54 ゲーム時計画面
121 表示画面
171 本体動作制御部
172 表示制御部
173 通信制御部
174 発音制御部
175 衝撃位置判定部
176 衝撃度数判定部
181 プログラム記憶領域
182 データ記憶領域
B ブロック壁
F 指
W 腕時計
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Portable terminal device 2 Network 11 Apparatus main body 12 Display part 13 Touch panel 14 Speaker 15 Microphone 17 Control apparatus 18 RAM
21 Communication unit 22 Vibration motor 23 Timer 24 Counter 54 Game clock screen 121 Display screen 171 Main body operation control unit 172 Display control unit 173 Communication control unit 174 Sound generation control unit 175 Impact position determination unit 176 Impact frequency determination unit 181 Program storage area 182 Data storage area B Block wall F Finger W Wristwatch
Claims (8)
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段と、
前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。 In a game apparatus comprising an apparatus body and display means for displaying an impacted object on a display screen,
An impact detection means for detecting an impact applied from the outside to the surface of the display screen of the display means;
An impact frequency accumulating means for accumulating the number of impacts detected by the impact detection means as an impact frequency;
Each time the impact frequency stored in the impact frequency storage means increases, the size of the impacted object on the display screen is reduced from the initial size accordingly, and the impact frequency is determined in advance. On the condition that the impact frequency that has been exceeded is exceeded, the impacted object that has been reduced in size is made to collide with a predetermined impact body, and then the original size is again intact and intact. Display control means for controlling the display means to be redisplayed on the display screen in the form of an impacted object;
A game apparatus comprising:
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数を検出する衝撃度数検出手段と、
この衝撃度数検出手段により衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第4の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 Word storage means for storing a plurality of sets in association with the impact frequency stored in the impact frequency storage means and the text corresponding to the impact frequency;
Impact frequency detection means for detecting the impact frequency stored in the impact frequency storage means;
Whenever the impact frequency is detected by the impact frequency detection means, the fourth display control for reading the wording corresponding to the detected impact frequency from the word storage means and displaying the read word on the display means. Means,
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 A communication means connectable to the server via the Internet;
Each time the impact power stored in the impact power storage means increases, the communication means transmits the impact power and other information related to the progress of the game from the communication means to the server via the Internet. Communication control means for controlling
The game apparatus according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
前記衝撃検出手段によって衝撃が検出される都度、前記振動手段を制御して、前記装置本体を振動させるように制御する振動制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 Vibration means provided in the apparatus body;
Vibration control means for controlling the vibration means each time an impact is detected by the impact detection means and controlling the apparatus main body to vibrate;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出機能と、
前記衝撃検出機能によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積機能と、
前記衝撃度数蓄積機能に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御機能と、
を実現させることを特徴とするゲームプログラム。 A computer that controls a game device including a device main body and a display unit that displays an impacted object on a display screen;
An impact detection function for detecting an impact applied from the outside to the surface of the display screen of the display means;
An impact frequency accumulation function for accumulating the number of impacts detected by the impact detection function as an impact frequency; and
Each time the impact frequency accumulated in the impact frequency accumulation function increases, the size of the impacted object on the display screen is reduced from the initial size accordingly, and the impact frequency is determined in advance. On the condition that the impact frequency that has been exceeded is exceeded, the impacted object that has been reduced in size is made to collide with a predetermined impact body, and then the original size is again intact and intact. A display control function for controlling the display means to be redisplayed on the display screen in the form of an impacted object;
A game program characterized by realizing the above.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010192683A JP5617443B2 (en) | 2010-08-30 | 2010-08-30 | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010192683A JP5617443B2 (en) | 2010-08-30 | 2010-08-30 | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012045320A JP2012045320A (en) | 2012-03-08 |
JP5617443B2 true JP5617443B2 (en) | 2014-11-05 |
Family
ID=45900892
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010192683A Active JP5617443B2 (en) | 2010-08-30 | 2010-08-30 | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5617443B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020162646A (en) * | 2019-03-28 | 2020-10-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | Lottery game system, lottery game device, lottery game method, and program |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5329775B2 (en) * | 2007-06-19 | 2013-10-30 | 料理▲マ▼▲マ▼有限公司 | Cooking game program |
JP2010082142A (en) * | 2008-09-30 | 2010-04-15 | Cave Co Ltd | Game device |
-
2010
- 2010-08-30 JP JP2010192683A patent/JP5617443B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012045320A (en) | 2012-03-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US9227144B2 (en) | Communication game system | |
US11794105B2 (en) | Game processing system, game processing program, and game processing method | |
AU2013226573B2 (en) | Systems and methods for presenting visual interface content | |
JP6705781B2 (en) | Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method | |
CN108804013A (en) | Method, apparatus, electronic equipment and the storage medium of information alert | |
JP2011141632A (en) | Apparatus, method and program for processing user interface | |
JP4177401B2 (en) | Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program | |
US11270087B2 (en) | Object scanning method based on mobile terminal and mobile terminal | |
US20210316210A1 (en) | Game system, processing method, and information storage medium | |
CN110721467A (en) | Display control method, electronic device, and computer-readable storage medium | |
JP6290562B2 (en) | Program and game system | |
JP6696739B2 (en) | Computer program for supporting user input | |
CN113318429B (en) | Control method and device for exiting game, processor and electronic device | |
JP7134873B2 (en) | Method and computer program product for suppressing notifications while processor device is in use | |
JP5617443B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM | |
JP2017023239A (en) | Computer program | |
JP2015216996A (en) | Game program and game system | |
JP2017012619A (en) | Computer program for advancing game by touch operation | |
JP2022169530A (en) | Program, terminal, and game system | |
JP2019024630A (en) | Game program, method, and information processing device | |
JP5535181B2 (en) | Game device and program | |
JP2016101261A (en) | Sound message system | |
JP5617442B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM | |
JP2020032206A (en) | Video game processor, video game processing method, and video game processing program | |
JP2007244692A (en) | Game device, controlling method thereof, and program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130801 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20130801 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140627 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140819 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140901 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5617443 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |