JP5487342B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a plurality of passage areas.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の変動表示開始条件の成立により、特別図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている特別図柄を導出表示する制御を行い、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態(いわゆる「大当たり」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a special symbol is obtained when a predetermined variation display start condition is established, such as a game ball passing through a start area provided in a game area where a launched game ball can roll. Is controlled in a variable manner, and a control for deriving and displaying the special symbol on which the variable display is performed is performed. When the special symbol that is derived and displayed is in a specific display mode, a jackpot gaming state that is advantageous to the player ( The so-called “big hit”) is provided.
このような遊技機では、特別図柄を表示する特別図柄表示装置の他に、装飾図柄を表示する液晶表示装置が設けられているものが一般的である。すなわち、特別図柄表示装置において特別図柄をセグメント表示して大当たり遊技状態へ移行するか否かを報知する一方で、液晶表示装置において装飾図柄を導出表示して、装飾図柄の停止態様によって大当たり遊技状態へ移行するか否かを報知している。さらに、液晶表示装置において、装飾図柄の変動、停止表示の他に、リーチ演出画像、背景画像、さらには大当たり演出画像等の各種の演出用の画像を用いて多彩な演出表示を行うことにより、興趣の向上を図っている。 Such a gaming machine is generally provided with a liquid crystal display device for displaying decorative symbols in addition to the special symbol display device for displaying special symbols. That is, the special symbol display device displays the special symbol as a segment to notify whether or not to shift to the jackpot gaming state, while the liquid crystal display device derives and displays the decorative symbol, and the jackpot gaming state by the decorative symbol stop mode Whether or not to shift to is notified. Furthermore, in the liquid crystal display device, in addition to the variation of the decorative pattern, stop display, by performing various effect display using various effect images such as reach effect image, background image, and jackpot effect image, I am trying to improve my interest.
近時、上述した遊技機に演出ボタンを設け、当該演出ボタンの操作を検出したことに基づいて、視点背景画像データを切り替えることにより、演出効果を大幅に向上させる技術思想が提案されている(例えば、特許文献1)。 Recently, a technical idea has been proposed in which a production button is provided on the above-described gaming machine and the viewpoint background image data is switched based on the detection of the operation of the production button, thereby greatly improving the production effect ( For example, Patent Document 1).
このような遊技機によれば、遊技者による演出ボタンの操作、すなわち演出ボタンを押下したことが検出されると、演出ボタンの操作が検出されている状態となり、演出ボタンから手を離すことにより操作が終了する。演出ボタンには、押下方向に対して反発する方向に付勢するバネが設けられており、このバネの付勢により、演出ボタンの操作されない状態では、演出ボタンの押下が可能な状態に戻されるものが一般的である。そして、遊技者が演出ボタンを操作することにより、演出画像が変化することで遊技者自身が演出に参加できるような感覚になるため、演出効果を向上させることができる。 According to such a gaming machine, when it is detected that the player has operated the effect button, that is, when the effect button has been pressed, the operation of the effect button is detected, and by releasing the effect button, The operation ends. The effect button is provided with a spring that is urged in a direction repelling the pressing direction, and the urging of the spring returns the button to a state in which the effect button can be pressed when the effect button is not operated. Things are common. Then, when the player operates the effect button, the effect image is changed, so that the player himself can participate in the effect. Therefore, the effect of the effect can be improved.
しかしながら、演出ボタンを押下して演出画像を切り替えることにより、演出効果を向上させているものの、演出ボタン自体の操作が極めて単純であるため、演出ボタンの操作によって演出効果を大幅に向上させることが困難であった。 However, although the effect is improved by pressing the effect button to switch the effect image, the operation of the effect button itself is extremely simple, so the effect of the effect button can greatly improve the effect of the effect. It was difficult.
本発明は、このような問題点に鑑みて、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。 In view of such a problem, the present invention aims to provide a gaming machine capable of greatly improving the effect of the effect in the gaming machine provided with the effect button.
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記操作手段の操作によって検知信号を出力する操作検出手段と、
前記操作検出手段からの検知信号に基づいて、前記演出表示手段により表示される表示態様を第1の演出表示から第2の演出表示へと切り替える制御を行う表示制御手段と、
遊技者による前記操作手段の操作が可能な位置として、押下位置と、前記押下位置よりも突出し、かつ前記操作検出手段に検出されるまでの移動距離が前記押下位置よりも長い非押下位置と、のいずれかに前記操作手段を維持する維持手段と、を備え、
前記操作手段が前記非押下位置に維持されているときに、遊技者が前記操作手段を操作したことが検出されることに基づいて、前記維持手段によって前記操作手段が前記押下位置に維持されることを特徴とする遊技機。
(1) a game board having a game area in which a game ball can roll;
A game ball passage detecting means provided on the game board for detecting the passage of the game ball;
Lottery means for performing a lottery based on the passage of the game ball detected by the game ball passage detection means;
Effect display means for effect display related to the lottery result by the lottery means;
Operation means operated by a player;
Operation detection means for outputting a detection signal by operation of the operation means;
Display control means for performing control to switch the display mode displayed by the effect display means from the first effect display to the second effect display based on a detection signal from the operation detection means;
As a position at which a player can operate the operation means, a pressed position, a non-pressed position that protrudes from the pressed position and is longer than the pressed position by a movement distance until detected by the operation detecting means, Maintaining means for maintaining the operating means in any of the above,
When the operation means is maintained at the non-pressed position, the operation means is maintained at the pressed position by the maintenance means based on detection of a player operating the operation means. A gaming machine characterized by that.
(1)の発明によれば、維持手段によって操作手段が非押下位置に維持されるといった視覚効果の高い演出を行うことができる。このように、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることができる。 According to the invention of (1), it is possible to produce an effect with a high visual effect that the operation means is maintained at the non-pressed position by the maintenance means. Thus, in the gaming machine provided with the effect button, the effect of the effect can be greatly improved.
本発明によれば、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることが可能になる。 According to the present invention, it is possible to greatly improve the production effect in the gaming machine provided with the production button.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図8参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン88(図4参照)と、発射パワー減少ボタン89(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン88の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン89の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン88(図4参照)及び発射パワー減少ボタン89の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール画像93による変動表示を停止させることに用いられる。
In addition, an
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口25への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“64”、“21”、“50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the right side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“ベル”や“スイカ”のような装飾図柄、“7”や“BAR”のような文字図柄)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、抽選手段(メインCPU66)による抽選結果に関する演出表示を行う演出表示手段の一例である。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、57通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13、始動口25を形成する普通電動役物48、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30a and 30b), stages 55 and 57 passing
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A
ステージ57から遊技盤14の表側に排出する排出口(図示せず)の直下には、始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド118(図8参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に直接遊技球が入り難いようになる。
Directly below the outlet (not shown) for discharging from the
この始動口25内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ116(図8参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、始動入賞口スイッチ116は、遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段の一例である。
The start opening 25 is provided with a start winning opening switch 116 (see FIG. 8) for detecting winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過ゲートスイッチ114、115(図8参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器33において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物48が閉鎖状態から開放状態に移行する。
本実施形態においては、普通電動役物48が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口25に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物48の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口25内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
In the present embodiment, when the ordinary
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当たり遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大入賞口39が開放される。特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、大入賞口39が開放される。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the symbol that is stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数(例えば、一般入賞口に入賞の場合は10個、大入賞口に入賞の場合は15個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数(例えば、3個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a preset number (for example, three) of game balls are paid out to the
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.
[操作ボタンの構成]
図5は操作ボタン及びその周辺の概略構成を示す説明図である。なお、本実施形態においては、左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの3つの操作ボタン80が設けられているが、全て同一部材で構成されているため、1つの操作ボタン80についてのみ説明する。
[Operation button configuration]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the operation button and its periphery. In the present embodiment, the three
本体枠12における上皿20の前面側には、操作ボタン80が遊嵌する凹部12aが形成されている。本実施形態においては、左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの3つの操作ボタン80が設けられているため、凹部12aは3つ並列して形成されている。凹部12aの底部には孔部12bが形成されている。操作ボタン80にはシャフト81が立設しており、このシャフト81にコイルばね83を挿入し、シャフト81を孔部12bに挿入することにより、凹部12a内にコイルばね83を介して操作ボタン80が前後方向にスライド可能に設置される。また、本体枠12の内側に位置するシャフト81の端部には規制板82が設けられている。また、規制板82に対向する位置に操作ボタン用SW84が設けられている。さらに、本体枠12の内側に操作ボタン80の位置を規制するための規制ソレノイド85及び規制ソレノイド85に連結して規制板82に係合する規制片86が設けられている。規制ソレノイド85は、後述するサブCPU206の制御によって駆動され、規制片86は、操作ボタン80のスライド方向すなわち前後方向に移動する。この規制片86に連動して操作ボタン80がスライド方向に移動する。このように、操作ボタン80は、遊技者によって操作される操作手段の一例である。
A
図5(a)は、規制ソレノイド85を駆動していない状態を示すものであり、図5(b)は、図5(a)の状態において操作ボタン80を押下した状態を示すものである。規制ソレノイド85を駆動していない状態でかつ操作ボタン80を押下していない場合には、コイルばね83からの付勢力によって操作ボタン80は凹部12aから突出し、規制板82が本体枠12に当接することにより、操作ボタン80は凹部12aから突出した状態で維持される。以下、この状態を非押下状態と称する。操作ボタン80を押下した場合には、規制板82が操作ボタン用SW84に当接することにより、操作ボタン用SW84がオン状態になる。具体的には、規制板82における操作ボタン用SW84との対向面に導電性部材を設け、操作ボタン用SW84は電気的に不連続な2つの端子を備えており、規制板82が操作ボタン用SW84に当接することにより、導電性部材が2つの端子を電気的に接続することにより、スイッチ機能を果たすようになる。このように、操作ボタン用SW84は、操作手段(操作ボタン80)の操作によって検知信号を出力する操作検出手段の一例である。
FIG. 5A shows a state where the regulating
図6(a)は、規制ソレノイド85を駆動した状態を示すものであり、図6(b)は、図6(a)の状態において操作ボタン80を押下した状態を示すものである。規制ソレノイド85を駆動することにより、規制片86が後方に移動し、この規制片86に連動して、規制82が後方に移動することにより操作ボタン80が凹部12a内に引き込んだ状態で維持される。以下、この状態を押下状態と称する。この状態においては、規制板82と操作ボタン用SW84とが離間した状態にある。図6(a)の状態において操作ボタン80を押下した場合には、規制板82が操作ボタン用SW84に当接することにより、操作ボタン用SW84がオン状態になり、操作ボタン80への押下操作を解除することにより、規制板82が操作ボタン用SW84から離間して、操作ボタン用SW84がオフ状態となる。なお、操作ボタン用SW84において、特に、左ボタン80aに対応する操作ボタン用SW84を左ボタン用SW84a、中ボタン80bに対応する操作ボタン用SW84を中ボタン用SW84b、右ボタン80cに対応する操作ボタン用SW84を右ボタン用SW84cと称する場合もある。このように、左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cは、複数設けられた操作手段の一例である。また、左ボタン用SW84a、中ボタン用SW84b、右ボタン用SW84cは、操作手段(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80c)に対応して複数設けられた操作検知手段の一例である。また、規制板82、規制ソレノイド85、規制片86は、遊技者の操作による操作手段(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80c)の移動の規制及び規制解除を行う可動手段の一例である。また、操作ボタン80は、遊技者の押圧操作によって作動する釦部材の一例である。また、シャフト81及び規制板82は、釦部材(操作ボタン80)に設けられた保持部材の一例である。また、規制片86は、保持部材(規制板82)に係合して、釦部材(操作ボタン80)を所定位置に保持する係止部材の一例である。また、規制ソレノイド85は、係止部材(規制片86)を駆動して、保持部材(規制板82)と係合状態及び前記保持部材との係合状態の解除を行う駆動手段の一例である。また、図5、図6に示す操作ボタン80の位置は、可動手段(規制ソレノイド85等)が、操作手段(操作ボタン80)の操作を規制した場合と、規制解除した場合とにおいて異なる一例である。
6A shows a state in which the regulating
操作ボタン80が、押下状態にあるか非押下状態にあるかは、後述するワークRAM210(図8参照)の所定領域に記憶される押下状態フラグによって管理される。例えば、左ボタン80aが押下状態にある場合には、左ボタン用押下状態フラグにオンがセットされ、非押下状態にある場合には、左ボタン用押下状態フラグにオフがセットされる。
Whether the
図7は演出ボタン500及びその周辺の構造を示すものである。本体枠12における上皿20の上面には、演出ボタン500が遊嵌する凹部が形成されている。凹部の底部には孔部が形成されている。演出ボタン500にはシャフト510が立設しており、このシャフト510にコイルばね530を挿入し、シャフト510を孔部に挿入することにより、凹部内にコイルばね530を介して演出ボタン500が前後方向にスライド可能に設置される。また、本体枠12の内側に位置するシャフト510の端部には規制板520が設けられている。また、規制板520に対向する位置に演出ボタン用SW540が設けられている。さらに、本体枠12の内側に演出ボタン500の位置を規制するための規制ソレノイド550及び規制ソレノイド550に連結して規制板520に係合する規制片560が設けられている。規制ソレノイド550は、サブCPU206の制御によって駆動され、規制片560は、演出ボタン500のスライド方向すなわち前後方向に対して垂直方向に移動する。そして、規制片560が規制板520側に移動した場合には、規制片560と規制板520が当接して、演出ボタン500の移動が規制される。また、規制片560が規制板520から離れる方向に移動した場合には、規制片560と規制板520が離間して、演出ボタン500の移動規制が解除され、演出ボタン500がスライド方向に移動する。
FIG. 7 shows the structure of the
図7(a)は、演出ボタン500が本体枠12から突出した状態を示すものであり、規制片560が図7(a)の実線で示すように、規制板520に係合している場合には、演出ボタン500の押下操作が不可能になり、規制片560が図7(a)の破線で示すように、規制板520に係合していない場合には、演出ボタン500の押下操作が可能になる。
FIG. 7A shows a state in which the
図7(b)は、演出ボタン500が本体枠12に引き込んだ状態を示すものであり、規制片560が図7(b)の実線で示すように、規制板520に係合している場合には、演出ボタン500の押下操作が不可能になるとともに、演出ボタン用SW540のオン状態が保持される。規制片560が図7(b)の破線で示すように、規制板520に係合していない場合には、コイルばね530の付勢により、演出ボタン500は本体枠12から突出した状態となり、演出ボタン500の押下操作が可能になる。このように、演出ボタン500は、遊技者によって操作される操作手段の一例である。また、演出ボタン用SW540は、操作手段(演出ボタン500)の操作によって検知信号を出力する操作検出手段の一例である。また、規制板520、規制ソレノイド550、規制片560は、遊技者の操作による操作手段(演出ボタン500)の移動の規制及び規制解除を行う可動手段の一例である。また、演出ボタン500は、遊技者の押圧操作によって作動する釦部材の一例である。また、シャフト510及び規制板520は、釦部材(演出ボタン500)に設けられた保持部材の一例である。また、規制片560は、保持部材(規制板520)に係合して、釦部材(演出ボタン500)を所定位置に保持する係止部材の一例である。また、規制ソレノイド550は、係止部材(規制片560)を駆動して、保持部材(規制板520)と係合状態及び前記保持部材との係合状態の解除を行う駆動手段の一例である。また、図7に示す演出ボタン500の位置は、可動手段(規制ソレノイド550等)が、操作手段(演出ボタン500)の操作を規制した場合と、規制解除した場合とにおいて異なる一例である。
FIG. 7B shows a state in which the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図8に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 8, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big winning prize during one round and passed the
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出制御回路170に送信する窓口となるものである。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
Pass gate switches 114 and 115 are provided in the
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The start port solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン88及び発射パワー減少ボタン89によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。
Furthermore, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the sub control circuit 200 is connected to the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、操作ボタン用SW84(左ボタン用SW84a、中ボタン用SW84b、右ボタン用SW84c)、演出ボタン用SW500、規制ソレノイド85、550、操作ボタン80に内蔵されたランプ(図示せず)が接続されている。
The sub control circuit 200 includes a
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出や、操作ボタン80の位置の切り替え、すなわち規制ソレノイド85の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、実行する演出ブロックを決定するための演出ブロックテーブル、及び各演出ブロックにおいて参照される成立役振分テーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、操作ボタン80による演出に用いられる可動制御カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データROM216は、演出表示手段に表示させる演出データを複数格納する演出データ格納手段の一例である。 In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored. Thus, the image data ROM 216 is an example of effect data storage means for storing a plurality of effect data to be displayed on the effect display means.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ(図示せず)に供給する。このD/Aコンバータ(図示せず)は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図16、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図4参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図5参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを発射・払出制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出し、メインRAM70の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
は、本サブルーチンを終了する。
In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
Ends this subroutine.
[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(06)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。なお、大当たり終了インターバル処理の詳細については、図25を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 11, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図9のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球通過検出手段(始動入賞口スイッチ116)により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選を行う抽選手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。 In the present embodiment, after the jackpot game ends, a large number of jackpot determination values are set in a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random number values, and in a low probability state. Transition to one of the gaming states of the high probability state.
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[サブ制御メイン処理]
図13を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
In step S1510, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1530においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。具体的には、主制御回路60から受信コマンドを受信した時に、コマンドデータを読み出し、例えば、変動パターン指定コマンドである場合には、演出ブロック振り分けテーブルに基づいて演出ブロックを選択する処理を行う。導出図柄指定コマンドである場合には、指定の導出図柄に対応するデータをワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。
In step S1530, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS1540においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、画像表示系、音声出力系、ランプ系、ボタン系の演出以外の演出制御、例えば、可動役物600の駆動制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。
In step S1540, effect control processing is performed. In this process, the
ステップS1550においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。
In step S1550, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1560においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1570に処理を移行する。
In step S1560, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS1570においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1580に処理を移行する。
In step S1570, lamp control processing is performed. In this process, the
ステップS1580においては、SOL制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、規制ソレノイド84を駆動するデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのデータを駆動させるためのデータに基づいて、規制ソレノイド84、550を駆動する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移行する。
In step S1580, SOL control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図14を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。
In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1620においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図13のステップS1530の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。
In step S1620, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the
ステップS1630においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1630, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブメイン制御処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図15を用いて、タイマ割込処理を説明する。
[Timer interrupt processing]
Further, the
ステップS1640においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。
In step S1640, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS1650においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1660に処理を移す。
In step S1650, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS1660においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン80の押下を検出する操作ボタン用SW84、すなわち左ボタン用SW84a、中ボタン用SW84b、右ボタン用SW84cからの検知信号、及び演出ボタン500の押下を検出する演出ボタン用SW540からの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1670に処理を移す。
In step S1660, switch input detection processing is performed. In this process, the
ステップS1670においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動表示している回転リール画像93a、93b、93c(図19参照)を自動的に停止させる自動停止制御中か、あるいは操作ボタン80の押下による停止操作が可能な制御中かに応じて、滑りコマ数を決定し、滑りコマ数に応じた図柄表示データをワークRAM210にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1680に処理を移す。
In step S1670, reel control processing is performed. In this processing, the
ステップS1680においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン80、演出ボタン500を用いた演出内容などを決定する演出内容決定処理を行う。演出内容決定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1690に処理を移す。
In step S1680, effect content determination processing is performed. In this process, the
ステップS1690においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1640で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1690, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
[SOL制御処理]
図16を用いてSOL制御処理について説明する。
[SOL control processing]
The SOL control process will be described with reference to FIG.
ステップS1710において、サブCPU206は、操作ボタン用SW84が操作ボタン80の押下操作を検出したか否かを判定する処理を行う。操作ボタン用SW84が操作ボタン80の押下操作を検出したと判定した場合には、ステップS1720に処理を移行する。操作ボタン用SW84が操作ボタン80の押下操作を検出したと判定しない場合には、ステップS1770に処理を移行する。
In step S <b> 1710, the
ステップS1720において、サブCPU206は、押下操作を検出した操作ボタン80に対応する押下状態フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。押下操作を検出した操作ボタン80に対応する押下状態フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1730に処理を移行する。押下操作を検出した操作ボタン80に対応する押下状態フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS1750に処理を移行する。
In step S <b> 1720, the
ステップS1730において、サブCPU206は、押下操作を検出した操作ボタン80が非押下状態となるように規制ソレノイド85を駆動させるコマンドを駆動回路240に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路240は、規制ソレノイド85が、図5(a)に示す状態となるように駆動される。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
In step S <b> 1730, the
ステップS1740において、サブCPU206は、押下操作を検出した操作ボタン80に対応する押下状態フラグをオフにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1740, the
ステップS1750において、サブCPU206は、押下操作を検出した操作ボタン80が押下状態となるように規制ソレノイド85を駆動させるコマンドを駆動回路240に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路240は、規制ソレノイド85が、図6(a)に示す状態となるように駆動される。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
In step S <b> 1750, the
ステップS1760において、サブCPU206は、押下操作を検出した操作ボタン80に対応する押下状態フラグをオンにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1760, the
ステップS1770において、サブCPU206は、演出ボタン用SWが演出ボタン500の押下操作を検出したか否かを判定する処理を行う。演出ボタン用SWが演出ボタン500の押下操作を検出したと判定した場合には、ステップS1780に処理を移行する。演出ボタン用SWが演出ボタン500の押下操作を検出したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1770, the
ステップS1780において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている演出ボタン押下状態フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。演出ボタン押下状態フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1790に処理を移行する。演出ボタン押下状態フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS1810に処理を移行する。
In step S1780, the
ステップS1790において、サブCPU206は、演出ボタン500が非押下状態となるように演出ボタン500の規制ソレノイド540を駆動させるコマンドを駆動回路240に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路240は、演出ボタン500が突出した状態になるように規制ソレノイド540が駆動される。この処理が終了した場合には、ステップS1800に処理を移行する。
In step S <b> 1790, the
ステップS1800において、サブCPU206は、演出ボタン押下状態フラグをオフにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1800, the
ステップS1810において、サブCPU206は、演出ボタン500が押下状態となるように演出ボタン500の規制ソレノイド540を駆動させるコマンドを駆動回路240に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路240は、演出ボタン500が引き込んだ状態になるように規制ソレノイド540が駆動される。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
In step S <b> 1810, the
ステップS1820において、サブCPU206は、演出ボタン押下状態フラグをオンにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、所定の条件が充足されたことに基づいて、可動手段(規制ソレノイド85、550)による操作手段(操作ボタン80、演出ボタン500)の操作の規制及び規制解除の制御を行う可動制御手段の一例である。
In step S1820, the
[演出内容決定処理]
図17を用いて、演出内容決定処理を説明する。
[Production content decision processing]
The effect content determination process will be described with reference to FIG.
ステップS1910において、サブCPU206は、図13のステップS1530において選択された演出ブロックを実行させるブロック制御を実行開始したか否かを判定する処理を行う。ブロック制御を実行開始したと判定した場合にはステップS1920に処理を移行する。ブロック制御を実行開始したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1910, the
ステップS1920において、サブCPU206は、プログラムROMに記憶されている成立役振り分けテーブルを参照して成立役を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。
In step S1920, the
ステップS1930において、サブCPU206は、回転リール画像93a、93b、93cが自動停止制御か否かを判定する処理を行う。自動停止であると判定した場合には、ステップS1940に処理を移行する。自動停止であると判定しない場合には、ステップS1950に処理を移行する。
In step S1930, the
ステップS1940において、サブCPU206は、ステップS1910において決定した成立役に対応する自動停止制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1940, the
ステップS1950において、サブCPU206は、演出ボタン500を用いる演出であるか否かを判定する処理を行う。演出ボタン500を用いる演出であると判定した場合には、ステップS1960に処理を移行する。演出ボタン500を用いる演出であると判定しない場合には、ステップS1980に処理を移行する。
In step S <b> 1950, the
ステップS1960において、サブCPU206は、演出ボタン押下フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。オンであると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。オンであると判定しない場合には、ステップS1970に処理を移行する。
In step S1960, the
ステップS1970において、サブCPU206は、演出ボタン押下フラグをオフにするデータをワークRAM210にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1970, the
ステップS1980において、サブCPU206は、操作ボタン80を用いた演出であるか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80を用いた演出であると判定した場合には、ステップS1990に処理を移行する。操作ボタン80を用いた演出であると判定しない場合には、ステップS2000に処理を移行する。
In
ステップS1990において、サブCPU206は、操作ボタン演出時処理を行う。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1990, the
ステップS2000において、サブCPU206は、ステップS1910において決定した成立役に対応する停止制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2000, the
[操作ボタン演出時処理]
図18を用いて、操作ボタン演出時処理を説明する。
[Operation button production process]
The operation button effect processing will be described with reference to FIG.
ステップS2110において、サブCPU206は、ワークRAM210の停止ボタン可動制御カウンタとして機能する記憶領域に所定の値(例えば、3)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移行する。
In step S2110, the
ステップS2120において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている操作ボタン押下状態フラグ、すなわち左ボタン押下状態フラグ、中ボタン押下状態フラグ、右ボタン押下状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する処理を行う。いずれかの操作ボタン押下状態フラグがオンであると判定した場合には、ステップS2130に処理を移行する。いずれかの操作ボタン押下状態フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS2150に処理を移行する。
In step S2120, the
ステップS2130において、サブCPU206は、操作ボタンが押下状態となるように規制ソレノイド85を駆動させるコマンドを駆動回路240に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路240が規制ソレノイド85を駆動させて、操作ボタンを押下状態にする。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移行する。
In step S2130, the
ステップS2140において、サブCPU206は、ワークRAM210において現在オンとなっている停止ボタン押下状態フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2170に処理を移行する。
In step S <b> 2140, the
ステップS2150において、サブCPU206は、操作ボタンが非押下状態となるように規制ソレノイド85を駆動させるコマンドを駆動回路240に送信する処理を行う。このコマンドを受信した駆動回路240が規制ソレノイド85を駆動させて、操作ボタンを非押下状態にする。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移行する。
In step S2150, the
ステップS2160において、サブCPU206は、ワークRAM210において現在オフとなっている停止ボタン押下状態フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2170に処理を移行する。
In step S2160, the
ステップS2170において、サブCPU206は、ワークRAM210の停止ボタン可動制御カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2180に処理を移行する。
In step S2170, the
ステップS2180において、サブCPU206は、制限時間タイマとして機能するワークRAM210の所定の記憶領域の値に基づいて、制限時間が経過したか否かを判定する処理を行う。制限時間が経過したと判定しない場合には、ステップS2190に処理を移行する制限時間が経過したと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2180, the
ステップS2190において、サブCPU206は、ワークRAM210の停止ボタン可動制御カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。可動制御カウンタの値が0であると判定しない場合には、ステップS2120に処理を移行する。可動制御カウンタの値が0であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2190, the
[表示画面の説明]
図19、図20を用いて、表示画面について説明をする。液晶表示装置32の表示領域32aには、擬似スロットマシンを構成する3つの回転リール画像93a、93b、93cが表示される。ここで3つの回転リール画像93a、93b、93cにおいて、特に、左側の回転リール画像93aを左リール画像93a、中央の回転リール画像93bを中リール画像93b、右側の回転リール画像93cを右リール画像93cと称する場合もある。回転リール画像93a、93b、93cは、複数(例えば、21個)の装飾図柄94が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各図柄が配されている。そして、サブCPU206が、主制御回路60から始動入賞口スイッチ116の入賞検知に基づく始動入賞コマンドを受信した場合に、3つの回転リール画像93a、93b、93cは上から下に向かって回転するように変動表示され、各回転リール画像93a、93b、93cにおいて3つの連続した装飾図柄94が停止表示される。すなわち、装飾図柄94は3×3のマトリクス状に配置された状態で遊技者に視認されるようになる。
[Description of display screen]
The display screen will be described with reference to FIGS. In the
左リール画像93aには左ボタン80a、中リール画像93bには中ボタン80b、右リール画像93cには右ボタン80cがそれぞれ対応し、自動停止制御中ではない場合において、左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの停止操作によって、左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93cが停止表示される。そして、横3列、対角線2列のいずれかに特定の装飾図柄94、例えば「7」が3つ揃った状態で停止表示することによって、大当たり遊技に移行することが報知される。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、成立役を報知する報知画像95が表示される。
The
自動停止制御中の場合においては、操作ボタン80の操作にかかわらず自動的に、回転リール画像93a、93b、93cが変動、停止表示される。自動停止制御中ではない場合においては、操作ボタン80の操作に基づいて各回転リール画像93a、93b、93cが停止表示される。また、操作ボタン80の位置は、操作ボタン80の操作によって操作ボタン用SW84がオンになった場合に切り替わる。例えば、図19に示すように、すべての回転リール画像93a、93b、93cが変動表示された状態でかつ操作ボタン80が本体枠12から突出した状態にあるとする。この時、左ボタン80aを押下して左ボタン用SW84aが検出信号をサブCPU206に送信し、この検出信号に基づいてサブCPU206が回転リール画像93aを停止表示させる制御を行う。この時、サブCPU206は、規制ソレノイド85の駆動制御を行い、図6に示すように、規制板82と規制片86との係合位置を奥側に位置付ける。このため、図20に示すように、左ボタン80aは凹部12a内部に移動して本体枠12に引き込んだ状態で維持される。同様に、中ボタン80b、右ボタン80cを押下して回転リール画像93b、93cを停止表示させた際に、中ボタン80b、右ボタン80cは本体枠12に引き込んだ状態で維持される。なお、操作ボタン80が本体枠12に引き込んだ状態で、回転リール画像93a、93b、93cの停止操作を行った場合には、操作した操作ボタン80が本体枠12から突出した状態で維持される。このように、サブCPU206は、操作検出手段(始動入賞口スイッチ116)からの検知信号に基づいて、演出表示手段(液晶表示装置32)により表示される表示態様を第1の演出表示(変動表示)から第2の演出表示(停止表示)へと切り替える制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブCPU206は、遊技球通過検出手段(始動入賞口スイッチ116)により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、演出表示手段(液晶表示装置32)に装飾図柄を変動表示させる制御を行うとともに、複数設けられた操作手段(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80c)のうち、何れかの操作手段の操作による操作検知手段からの検出信号に基づいて、装飾図柄を前記演出表示手段に停止表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブCPU206は、操作検出手段(操作ボタン用SW84)からの検出信号に基づいて、駆動手段(規制ソレノイド85)を駆動制御することにより、保持部材(規制板82)と係止部材(規制片86)とを係合させて押圧後の釦部材(操作ボタン80)の位置を保持する可動制御手段の一例である。
During the automatic stop control, the rotating
図21から図24は、特別演出における操作ボタンの動作を示すものであり、まず、図21に示すように、回転リール画像93a、93b、93cの変動表示を開始してから、左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの操作をそれぞれ3回行うことにより、回転リール画像93a、93b、93cの停止表示が行われる。例えば、図21に示すように、スイカが成立役である報知画像95が表示された場合、3回連続して左ボタン80aを押下することにより、左ボタン80aは押下状態で維持される。ここで、3回の押下において少なくとも1回「スイカ」が停止表示されるタイミングで押下された場合には、図22に示すように、スイカを含んだ回転リール画像93aが停止表示される。その後、同様に、図22に示すように、中ボタン80b、右ボタン80cをそれぞれ3回ずつ押下することにより、仮に、3回の押下において少なくとも1回「スイカ」が停止表示されるタイミングで押下された場合には、図23に示すようにスイカが揃うように停止表示される。また、一回も「スイカ」が停止表示されるタイミングで押下されなければ、図24に示すようにスイカが揃わないように表示される。
FIG. 21 to FIG. 24 show the operation of the operation buttons in the special effect. First, as shown in FIG. 21, after starting the variable display of the
したがって、遊技者は、操作ボタン80の操作において、押下状態に切り替わらない場合には、操作ボタン80を連続して押下することにより、特定の装飾図柄94を停止表示させる機会が増加するため、操作ボタン80の押下操作を楽しむことができる。これにより、操作ボタン80の押下回数や制限時間の経過などによって、押下状態に維持する制御を行うことにより、操作ボタン80を連打する演出において、何回押せるのか、いつ押下状態となるのか、という緊張感を与えることが可能となる。
Therefore, if the player does not switch to the pressed state in the operation of the
図25は、演出ボタン500を用いた演出の一例を示すものであり、回転リール画像93が変動、停止表示した際に、特定の装飾図柄94、例えばスイカが有効ラインに3つ揃った場合に、遊技者にリーチ演出を選択させる表示を行う。具体的には、液晶表示装置32の表示領域32aに、「ボタンを押せ!」という演出ボタン500の操作を促す文字画像96、リーチ演出の種類を示す3種類の文字画像97、3種類の文字画像96のいずれかを囲むとともに、囲む文字画像96を順次切り替えるように表示されるカーソル画像98が表示される。すなわち、サブCPU206が、図25に示すリーチ演出を選択させる演出画像を表示させるデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、複数種類の演出データの中からサブCPU206からのデータに基づくデータを選択して液晶表示装置32に表示させる処理を行う。このように、サブCPU206は、抽選手段(メインCPU66)による抽選の結果に基づいて、演出データ格納手段に格納されている複数の演出データの中から演出データを選択して前記演出表示手段に演出表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
FIG. 25 shows an example of an effect using the
さらに、演出ボタン500に内蔵されている発光素子を発光させるとともに、規制ソレノイド550(図7参照)を駆動して、規制板520と規制片560との係合状態を解除する。これにより、演出ボタン500が本体枠12に引き込んでいた場合には、本体枠12から飛び出すようになる。そして、遊技者が、演出ボタン500を押下することにより、3種類の文字画像97のいずれかにカーソル画像98が停止表示され、カーソル画像98が停止した文字画像97に対応するリーチ演出が実行される。このように、サブCPU206は、表示制御手段(サブCPU206)によって選択された演出データ(遊技者にリーチ演出を選択させる演出データ)に基づいて、可動手段(規制ソレノイド540)の制御を行う可動制御手段の一例である。
Further, the light emitting element built in the
一方、演出ボタン500においては、演出ボタン用SW540が検出信号を出力することにより、規制ソレノイド550(図7参照)を駆動して、規制板520と規制片560とを係合させる。この場合、図7(b)に示すように、演出ボタン500は本体枠12に引き込んだ状態で維持される。なお、遊技者が、演出ボタン500を押下しなかった場合には、自動的にカーソル画像97が停止表示され、カーソル画像97が停止した文字画像96に対応するリーチ演出が実行される。一方、演出ボタン500においては、カーソル画像97が停止した時点で規制ソレノイド550(図7参照)を駆動して、規制板520と規制片560とを係合させる。この場合、図7(a)に示すように、演出ボタン500は本体枠12から突出した状態でかつ演出ボタン500を押下できない状態で維持される。
On the other hand, in the
したがって、遊技者は、特定の条件が満たされた場合に、演出ボタン500が本体枠12から突出するという自らが動く役物となるため、インパクトのある演出を行うことができるようなり、しかも、演出ボタン500を操作しようとする意欲を喚起することができる。さらに、演出ボタン500が突出するため、飛び出すボタンを叩くというインタラクティブ性を持たせることが可能になる。
Therefore, when a specific condition is satisfied, the player can perform an effect with an impact because the
なお、上述した操作ボタン80及びその周辺構成や演出ボタン500及びその周辺構成は、本実施形態を説明する上での一例に過ぎず、本発明は上述したものに限るものではない。例えば、操作ボタン80に、図7に示す演出ボタン500の移動規制を行う機構を設けてもよく、逆に、演出ボタン500に、図5に示す操作ボタン80の移動規制を行う機構を設けてもよい。
The
なお、上述した操作ボタン80や演出ボタン500を用いた演出は、本実施形態を説明する上での一例に過ぎない。このため、他の演出に用いることも可能である。例えば、図7に示す機構を備えた操作ボタン80を用いた演出として、左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93cに対応した左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cを押して停止させる演出において、大抵は2番目の押下操作を行うと、3番目が押下状態でロックされてしまうが、全ての操作ボタン80がロックされずに押下することができれば、大当たり信頼度が高い、といったゲーム性を付与してもよい。
Note that the effects using the
さらに、図5に示す機構を備えた演出ボタン500において、1度押下したら押下状態で保持され、もう一度押下すると非押下状態に戻る制御を行うことにより、押下状態にある期間における回転リール画像93の変動回数でポイントが貯まり、遊技者の再押下や、サブCPU206による制御で非押下状態に戻った場合にポイントを消費することで、大当たり信頼度が高いリーチ演出を出現させたり、大当たり遊技中に特別な演出を出現させたりするようにしてもよい。
Further, in the
以上、説明したように本実施形態によれば、制御手段(サブCPU206)は、所定の条件が充足されたことに基づいて、可動手段(規制ソレノイド85、550)の制御を行う。これにより、可動手段が可動することによって、操作手段の規制、あるいは規制解除されることから、例えば、操作手段(操作ボタン80、演出ボタン500)が押下された状態で規制されている場合には、規制解除により操作手段が突出して押下可能な状態となるといった視覚効果の高い演出、あるいは、遊技者による操作手段の操作中に、操作手段の動作を規制してしまうというインパクトのある演出を行うことができる。このように、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the control means (sub CPU 206) controls the movable means (regulator solenoids 85, 550) based on the fact that a predetermined condition is satisfied. As a result, when the movable means is moved, the operation means is restricted or released. Therefore, for example, when the operation means (the
また本実施形態によれば、操作手段(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80c)が複数設けられていることから、複数の操作手段の操作及び複数の操作手段の規制及び規制解除の組み合わせによって、より多彩な演出を行うことが可能になる。例えば、複数の操作手段の中から、装飾図柄を停止表示させるために用いる操作手段を特定したり、停止操作の対象となる操作手段は突出させ、停止操作に用いた操作手段は操作できないようにするといったことが可能になる。このように、演出ボタンを備えた遊技機において、演出効果を大幅に向上させることができる。
In addition, according to the present embodiment, since a plurality of operation means (left
また本実施形態によれば、可動制御手段(サブCPU206)は、操作検出手段(操作ボタン用SW84、演出ボタン用SW540)からの検出信号に基づいて、係止部材を制御することにより釦部材(操作ボタン80、演出ボタン500)を保持する。これにより、釦部材の操作が面倒な遊技者であっても、操作検出手段が釦部材の押圧操作を検知した状態を保持するために、釦部材の操作が面倒であると感じることを少なくするとともに、遊技者による押圧操作の選択肢を増やすことができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the movable control means (sub CPU 206) controls the locking member based on the detection signals from the operation detection means (operation button SW84, effect button SW540), thereby controlling the button member ( The
また本実施形態によれば、抽選手段(メインCPU66)による抽選結果に基づいて、演出データ格納手段(画像データROM216)に格納されている複数の演出データの中から演出データを選択し、選択された演出データに基づいて、可動手段(規制ソレノイド85、550)の制御を行う。これにより、選択された演出データ次第で可動手段の成否が異なるので、例えば、大当たり期待度の高い演出データが選択されたときに可動手段の制御を行うこととすることにより、演出効果をより向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, based on the lottery result by the lottery means (main CPU 66), the effect data is selected and selected from the plurality of effect data stored in the effect data storage means (image data ROM 216). Based on the effect data, the movable means (restricting
また本実施形態によれば、操作手段(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80c)の規制を解除することにより、操作手段が可動して操作手段の位置が変わるようになるため、視覚効果の高い演出を行うことができるようになり、演出効果を向上させることができる。
In addition, according to the present embodiment, since the restriction of the operation means (left
なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、さらにセブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine called a seven machine or a digipachi was taken as an example, but not limited to this, a pachinko gaming machine called a wing mono, a hicking mono, a seven machine, or a digital pachi. It may be a pachinko gaming machine provided with both a pachinko gaming machine referred to as “Hanemono” and a pachinko gaming machine referred to as “Hanemono”.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に関する演出表示を行う演出表示手段と、遊技者によって操作される操作手段と、当該操作手段の操作によって検知信号を出力する操作検出手段と、前記操作検出手段からの検知信号に基づいて、前記演出表示手段により表示される表示態様を第1の演出表示から第2の演出表示へと切り替える制御を行う表示制御手段と、遊技者の操作による前記操作手段の移動の規制及び規制解除を行う可動手段と、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記可動手段による前記操作手段の操作の規制及び規制解除の制御を行う可動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、遊技球通過検出手段、抽選手段、演出表示手段、操作手段、操作検出手段、表示制御手段、可動手段、可動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area in which a game ball can roll, a game ball passage detection means provided on the game board for detecting the passage of the game ball, and the game ball passage detection. Based on the fact that the passing of the game ball is detected by the means, a lottery means for performing lottery, an effect display means for displaying effects related to the lottery result by the lottery means, an operating means operated by the player, and the operation An operation detection means for outputting a detection signal by operation of the means, and a display mode displayed by the effect display means based on the detection signal from the operation detection means, from the first effect display to the second effect display. Display control means for performing switching control, movable means for restricting and releasing movement of the operation means by the player's operation, and based on the fact that a predetermined condition is satisfied, the movable means And a movable control means for controlling the operation of the operation means and controlling the release of the restriction. A game board, a game ball passage detection means, a lottery means, an effect display means, an operation Specific configurations of the means, the operation detection means, the display control means, the movable means, the movable control means, and the like can be appropriately changed.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
84 操作ボタン用SW
85 規制ソレノイド
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
500 演出ボタン
540 演出ボタン用SW
550 規制ソレノイド
DESCRIPTION OF
35
68 Main ROM
70 Main RAM
80
85
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
240
550 Regulatory solenoid
Claims (1)
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段により遊技球の通過が検出されたことに基づいて、抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記操作手段の操作によって検知信号を出力する操作検出手段と、
前記操作検出手段からの検知信号に基づいて、前記演出表示手段により表示される表示態様を第1の演出表示から第2の演出表示へと切り替える制御を行う表示制御手段と、
遊技者による前記操作手段の操作が可能な位置として、押下位置と、前記押下位置よりも突出し、かつ前記操作検出手段に検出されるまでの移動距離が前記押下位置よりも長い非押下位置と、のいずれかに前記操作手段を維持する維持手段と、を備え、
前記操作手段が前記非押下位置に維持されているときに、遊技者が前記操作手段を操作したことが検出されることに基づいて、前記維持手段によって前記操作手段が前記押下位置に維持されることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A game ball passage detecting means provided on the game board for detecting the passage of the game ball;
Lottery means for performing a lottery based on the passage of the game ball detected by the game ball passage detection means;
Effect display means for effect display related to the lottery result by the lottery means;
Operation means operated by a player;
Operation detection means for outputting a detection signal by operation of the operation means;
Display control means for performing control to switch the display mode displayed by the effect display means from the first effect display to the second effect display based on a detection signal from the operation detection means;
As a position at which a player can operate the operation means, a pressed position, a non-pressed position that protrudes from the pressed position and is longer than the pressed position by a movement distance until detected by the operation detecting means, Maintaining means for maintaining the operating means in any of the above,
When the operation means is maintained at the non-pressed position, the operation means is maintained at the pressed position by the maintenance means based on detection of a player operating the operation means. A gaming machine characterized by that.
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