JP5476684B2 - Information processing apparatus, image processing apparatus, information processing apparatus control method, information processing program, and recording medium - Google Patents
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本発明は、情報処理装置、画像処理装置、情報処理装置の制御方法、情報処理プログラム及び記録媒体に関し、特に入力された画像を表示してゲームを実行するゲームの制御に関する。 The present invention relates to an information processing apparatus, an image processing apparatus, a control method for the information processing apparatus, an information processing program, and a recording medium, and more particularly to control of a game that displays an input image and executes a game.
従来、バーコードバトラーと称されるゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のゲーム装置は、バーコードを光学的に読み取る装置を備え、対戦するプレーヤが所持するカードにバーコードで記録された数値を利用して、攻撃側と防御側のプレーヤを対戦させ、互いの数値データから判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームである。
Conventionally, a game device called a bar code butler has been proposed (see, for example, Patent Document 1). The game device described in
外部情報を所定の変換方式に従ってパラメータ情報に変換し、そのパラメータ情報をプレーヤが選択したキャラクターの攻撃力、防御力等の対戦用パラメータとしてゲームを行なう装置には、バーコードの他、CD(Compact Disc)のTOC(Table Of Contents)データ(例えば、特許文献2参照)、テレビやビデオ等のAV(Audio Visual)機器のリモコンコード(例えば、特許文献3参照)、遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報等のキャラクターに関する情報(例えば、特許文献4参照)等の外部情報を利用したゲーム装置が提案されている。これらにより、プレーヤは外部情報を利用して楽しくゲームを行なうことが可能である。
しかしながら、上述した従来のゲーム装置では、CDのTOCデータ、AV機器のリモコンコード及びキャラクターに関する情報等、既に存在している外部情報をパラメータ情報に変換にして利用しているに過ぎない。このため、プレーヤであるユーザは、予め用意されたキャラクターと既に存在する外部情報をどのように選択するかという点でしか、創造力を活かすことができなかった。即ち、プレーヤが描画した絵をゲームに登場させる等の、処理に対応するものではなく、ゲームにおいてプレーヤが発揮可能なオリジナリティに限界があった。 However, in the conventional game device described above, existing external information such as information on CD TOC data, AV device remote control code, and characters is converted into parameter information and used. For this reason, the user who is a player can use his creativity only in terms of how to select a character prepared in advance and external information that already exists. That is, it does not correspond to processing such as making a picture drawn by the player appear in the game, and there is a limit to the originality that the player can exhibit in the game.
このような課題に対して、本件発明者等は、ユーザによって入力された画像の特徴に基づいてパラメータを決定し、そのパラメータに基づいてゲームを実行する情報処理装置を発明し、出願を行なった(特願2007−079485号)。この出願においては、ユーザによって入力されたキャラクターの画像に基づいてパラメータを生成し、生成されたパラメータに基づいて入力された画像のキャラクター同士を戦わせるゲームが開示されている。これにより、ユーザは、自分が描画したキャラクターを対戦に参加させることができる。しかしながら、ユーザの要求は様々であり、入力されたキャラクターの画像に基づいてパラメータを生成する他、パラメータの決定に際して様々な要因を設けることにより、ゲーム勝敗の多様化を図る余地がある。 In response to such a problem, the inventors of the present invention invented an information processing apparatus that determines a parameter based on the characteristics of an image input by a user and executes a game based on the parameter, and filed an application. (Japanese Patent Application No. 2007-077945). In this application, a game is disclosed in which a parameter is generated based on an image of a character input by a user, and characters of the image input based on the generated parameter fight each other. Thereby, the user can make the character which he drew participate in a battle | competition. However, there are various user requests, and there is room for diversifying game wins and losses by generating various parameters in addition to generating parameters based on the input character image.
本発明は、上記実情を考慮してなされたものであり、ユーザによって入力された画像を表示してゲームを実行する情報処理装置において、ゲーム勝敗の多様化を図ること目的とする。 The present invention has been made in consideration of the above circumstances, and an object thereof is to diversify game wins and losses in an information processing apparatus that displays an image input by a user and executes a game.
上記課題を解決するために、本発明は、ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター情報及びゲームにおけるキャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理装置であって、ユーザ操作により描画されたキャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得する画像取得部と、取得された画像情報に基づいてキャラクター情報を取得するキャラクター情報取得部と、取得された画像情報によって表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得する特徴情報取得部と、画像取得部による画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得する時間情報取得部と、取得された画像情報及び取得時間情報に基づいてパラメータ情報を取得するパラメータ情報取得部と、取得されたパラメータ情報に基づいてゲームにおけるキャラクターの動作を制御してゲームを実行するゲーム実行部と、ゲーム実行部によるゲームの実行状況に応じて、取得したキャラクター情報により描画されるキャラクターを表示する描画制御部とを有し、パラメータ情報取得部は、取得された特徴情報に基づいてパラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、取得された取得時間情報に基づいて基本パラメータ情報を補正することによりパラメータ情報を取得することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention relates to an information processing apparatus which executes a game based on the parameter information indicating the performance of a put Ruki Yarakuta the character information及beauty Gate beam for displaying a character appearing in the game a is an image acquisition unit that acquires image information including information for displaying the key Yarakuta drawn by a user operation, and character information acquisition unit for acquiring key Yarakuta information based on the acquisition image information , time information acquiring a feature information acquiring unit that acquires characteristic information on the characteristics of the image displayed by the acquired image information, acquisition time information about the time required to get by that images information on images acquisition unit an acquisition unit, and the parameter information acquisition unit that acquires parameters information based on image information is acquisition及arbitration obtained time information, was acquisition parameters Drawing and game execution unit for executing Gate arm controls the operation of the put Ruki Yarakuta the Gate beam on the basis of the information, in response to the execution status of the game by Gate arm execution unit, the acquisition was Character information It is possess a drawing control unit that displays Ruki Yarakuta, parameter information acquisition unit generates a basic parameter information as a basic parameter information based on the obtained feature information, based on the obtained acquisition time information The parameter information is acquired by correcting the basic parameter information .
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、パラメータ情報取得部は、取得された時間情報が示す時間の長さに基づいてパラメータ情報を取得することを特徴とする。 Further, the present invention is the information processing apparatus according to the above, parameter information acquisition unit and acquires the parameter information based on the length of time indicated by the acquisition time information.
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、パラメータ情報取得部は、取得された時間情報が示す時間が短いほどゲームにおいて有利な態様でパラメータ情報を取得することを特徴とする。 Further, the present invention is the information processing apparatus according to the above, parameter information acquisition unit that acquires parameters information in an advantageous manner in acquisition has been the short time indicated time information nearly as Gate arm It is characterized by.
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、取得時間情報の基準となる基準取得時間情報を記憶している基準取得時間情報記憶部を有し、パラメータ情報取得部は、取得された取得時間情報と基準取得時間情報との比較結果に基づいてパラメータ情報を取得することを特徴とする。 Further, the present invention is the information processing apparatus according to the above, has a reference acquisition time information storage unit that stores a reference acquisition time information as a reference for acquisition time information, parameter information acquisition unit, collected based on the result of comparison between obtained has been acquired time information and standards acquisition time information and obtains the parameter information.
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、パラメータ情報取得部は、取得された取得時間情報が示す時間が短い程、ゲームにおける性能が向上するように基本パラメータ情報を補正してパラメータ情報を取得することを特徴とする。 Further, the present invention is the information processing apparatus according to the above, parameter information acquisition unit, the shorter the time indicated acquisition time information acquired been taken is based on the parameter information to improve performance in Gate arm the corrected and obtains the parameter information.
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、取得部が、複数の画像情報を取得し、複数の画像情報のうち少なくとも一の画像情報を公衆回線網を介して取得することを特徴とする。 Further, the present invention is the information processing apparatus according to the above, acquisition unit acquires the plurality of images information to obtain at least one image information of the image information of the multiple via the public network It is characterized by that.
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置を含む画像処理装置であって、原稿を光学的に走査してキャラクターを表示するための情報を含む画像情報を入力する画像情報入力部を有することを特徴とする。 Further, the present invention provides an image processing apparatus including an information processing apparatus according to the above, the image information input unit for inputting image information including information for displaying the key Yarakuta by scanning a document optically It is characterized by having.
また、本発明は、ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター情報及びゲームにおけるキャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、ユーザ操作により描画されたキャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得して記憶部に記憶し、記憶された画像情報に基づいてキャラクター情報を取得して記憶部に記憶し、記憶された画像情報によって表示部に表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得して記憶部に記憶し、画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得して記憶部に記憶し、記憶された画像情報及び取得時間情報に基づいてパラメータ情報を取得して記憶部に記憶し、記憶部から読み出したパラメータ情報に基づいてゲームにおけるキャラクターの動作を制御してゲームを実行し、ゲームの実行状況に応じて、記憶されたキャラクター情報により描画されるキャラクターを表示部に表示し、記憶された特徴情報に基づいてパラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、記憶された取得時間情報に基づいて基本パラメータ情報を補正することによりパラメータ情報を取得して記憶部に記憶する、ことを特徴とする。 Further, the present invention is a control method for an information processing apparatus which executes a game based on the parameter information indicating the performance of a put Ruki Yarakuta the character information及beauty Gate beam for displaying a character appearing in the game acquires image information including information for displaying the key Yarakuta drawn by a user operation and stored in the storage unit, acquires the key Yarakuta information stored in the storage unit based on the stored image information, and acquires feature information on the characteristics of the image displayed on the display unit stored in the storage unit by the stored image information, and obtains the acquired time information about the time taken to acquire images information stored in the storage unit , based on the stored image information及arbitration obtained time information stored in the storage unit to retrieve the parameters information, put in the gate beam on the basis of the read parameter information from the storage unit Run the Gate arm controls the operation of the key Yarakuta, depending on the execution status of Gate arm, it is displayed on the display unit is drawn Ruki Yarakuta by the stored character information, based on the stored feature information Then, basic parameter information that is the basis of the parameter information is generated, and the parameter information is acquired by correcting the basic parameter information based on the stored acquisition time information, and stored in the storage unit .
また、本発明は、ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター情報及びゲームにおけるキャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行するプログラムであって、ユーザ操作により描画されたキャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得して記憶部に記憶するステップと、記憶された画像情報に基づいてキャラクター情報を取得して記憶部に記憶するステップと、記憶された画像情報によって表示部に表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得して記憶部に記憶するステップと、画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得して記憶部に記憶するステップと、記憶された画像情報及び取得時間情報に基づいてパラメータ情報を取得して記憶部に記憶するステップと、記憶部から読み出したパラメータ情報に基づいてゲームにおけるキャラクターの動作を制御してゲームを実行するステップと、ゲームの実行状況に応じて、記憶されたキャラクター情報により描画されるキャラクターを表示部に表示するステップと、記憶された特徴情報に基づいてパラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、記憶された取得時間情報に基づいて基本パラメータ情報を補正することによりパラメータ情報を取得して記憶部に記憶するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とする。
The present invention is also a program for executing a game based on character information for displaying characters appearing in the game and parameter information indicating the performance of the characters in the game, and displays a character drawn by a user operation. Acquiring image information including information for storage in the storage unit, acquiring character information based on the stored image information and storing the character information in the storage unit, and storing the image information in the display unit A step of acquiring feature information relating to the feature of the displayed image and storing it in the storage unit, a step of acquiring acquisition time information relating to the time required to acquire the image information and storing it in the storage unit, and the stored image information And acquiring the parameter information based on the acquisition time information and storing it in the storage unit; Controlling the movement of the character in the game based on the read parameter information, executing the game, displaying the character drawn by the stored character information on the display unit according to the execution status of the game, Generating basic parameter information that is the basis of the parameter information based on the stored feature information, correcting the basic parameter information based on the stored acquisition time information, and storing the parameter information in the storage unit When,
Is executed by a computer .
また、本発明は、上述に記載の情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする。 Furthermore, the present invention is a computer-readable recording medium that records the information processing program described above .
本発明によれば、ユーザによって入力された画像を表示してゲームを実行する情報処理装置において、ゲーム勝敗の多様化を図ることが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in the information processing apparatus which displays the image input by the user and runs a game, it becomes possible to aim at diversification of a game win / loss.
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。
実施の形態1.
本実施形態においては、擬似的に定義された2体のキャラクターを擬似的に対戦させることにより勝敗を決定するように情報を処理する情報処理装置の例として、ユーザが手書きで紙媒体に描いた絵をスキャンし、生成された画像に基づいてキャラクターの性能をパラメータとして生成すると共に、このパラメータを性能として有するキャラクターとして生成された画像を表示させるゲーム装置について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
In the present embodiment, as an example of an information processing apparatus that processes information so as to determine victory or defeat by pseudo-matching two characters defined in a pseudo manner, a user draws it on a paper medium by handwriting A game apparatus that scans a picture and generates the performance of the character as a parameter based on the generated image and displays the image generated as a character having the parameter as the performance will be described.
図1は、本実施形態に係るゲーム装置1の運用態様を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1は、画像を光学的に走査するスキャナ2に接続されて運用される。次に、本実施形態に係るゲーム装置1のハードウェア構成について説明する。図2は、本実施形態に係るゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1は、一般的なサーバやPC(Personal Computer)等の情報処理端末と同様の構成を有する。即ち、本実施形態に係るゲーム装置1は、CPU(Central Processing Unit)10、RAM(Random Access Memory)20、ROM(Read Only Memory)30、HDD(Hard Disk Drive)40及びI/F50がバス80を介して接続されている。また、I/F50にはLCD(Liquid Crystal Display)60及び操作部70が接続されている。
FIG. 1 is a diagram illustrating an operation mode of the
CPU10は演算手段であり、ゲーム装置1全体の動作を制御する。RAM20は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、CPU10が情報を処理する際の作業領域として用いられる。ROM30は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であり、ファームウェア等のプログラムが格納されている。HDD40は、情報の読み書きが可能な不揮発性の記憶媒体であり、OS(Operating System)や各種の制御プログラム、アプリケーション・プログラム等が格納される。
The
I/F50は、バス80と各種のハードウェアやネットワーク等を接続し制御する。LCD60は、ユーザがゲーム装置1の状態を確認するための視覚的ユーザインタフェースである。操作部70は、キーボードやマウス等、ユーザがゲーム装置1に情報を入力するためのユーザインタフェースである。このように、本実施形態に係るゲーム装置1は、一般的なPC等の情報処理装置に、専用のソフトウェアをインストールすることによって実現される。
The I / F 50 connects and controls the
次に、図3を参照して、本実施形態に係るゲーム装置1について更に詳細に説明する。図3に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1は、コントローラ100、ネットワークI/F110、入力デバイス120及びディスプレイモニタ130を有する。また、コントローラ100は、主制御部101、入出力制御部102、表示制御部103及びゲーム制御部104を有する。更に、ゲーム制御部104は、画像認識部141、時間情報取得部142、パラメータ生成部143、状態記憶部144、状態算出部145、状態解析部146及び描画処理部147を有する。
Next, the
ネットワークI/F110は、ゲーム装置1が他の機器と通信する際のインタフェースである。ネットワークI/F110は、例えばEthernet(登録商標)接続のインタフェースや、USB(Universal Serial Bus)接続のインタフェースによって実現され、図2に示すI/F50によって構成される。本実施形態において、ゲーム装置1は、スキャナ2からネットワークI/F110を介して画像情報を受信する。
The network I / F 110 is an interface used when the
入力デバイス120は、キーボードやマウス等、ユーザがゲーム装置1に対して命令を与え、操作するためのユーザインタフェースであり、図2に示すI/F50及び操作部70によって実現される。ディスプレイモニタ130は、ゲーム装置1において動画を表示する表示装置であり、図2に示すI/F50及びLCD60によって実現される。尚、LCD以外の表示装置として、例えばCRT(Cathode Ray Tube)等、既存の表示装置によっても実現可能である。
The
コントローラ100は、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成される。具体的には、図2に示すROM30やHDD40等の不揮発性記憶媒体に格納されたファームウェア等の制御プログラムが、RAM20にロードされ、CPU10の制御に従って構成されるソフトウェア制御部と集積回路などのハードウェアとによってコントローラ100が構成される。コントローラ100は、ゲーム装置1の動作を制御する制御部として機能する。
The
主制御部101は、コントローラ100に含まれる各部を制御する役割を担い、コントローラ100の各部に命令を与える。また、主制御部101は、入力デバイス120から入力された情報に基づき、コントローラ100に含まれる各部を制御する。入出力制御部102は、主制御部101の制御に従い、外部からネットワークI/F110に入力された情報の受信を制御する。本実施形態において、入出力制御部102は、スキャナ2からネットワークI/F102に入力された画像情報をゲーム制御部104に入力する。表示制御部103は、主制御部101の制御に従い、ディスプレイモニタ130を制御してゲーム制御部104によって処理されたゲームの状態をディスプレイモニタ130に表示させる。
The
ゲーム制御部104は、以下に説明する夫々の構成の動作により、入力された画像情報に基づいてゲームを擬似的に実行する。画像認識部141は、入出力制御部102からゲーム制御部104に入力された画像情報を取得し、ゲームに登場するキャラクターの画像として認識する。また、画像認識部141は、取得した画像情報の特徴となる情報を抽出する。時間情報取得部142は、入力デバイス120から入力された情報及び画像認識部141による画像情報の取得態様に基づき、キャラクターとして表示すべき画像の取得に要した時間に関する情報を取得する。
The
パラメータ生成部143は、画像認識部141によって認識されたキャラクター画像に基づき、認識された画像をキャラクターとしてゲームに登場させる際のキャラクターの性能となるパラメータを生成する。状態記憶部144は、パラメータ生成部143が生成したパラメータに加えて、ゲーム中におけるキャラクターの状態に関する情報を記憶している。状態算出部145は、状態記憶部144に記憶された情報に基づき、次のキャラクターの状態、即ち、時間経過に伴って変化するゲームの状態を算出する。状態解析部146は、状態算出部145によって算出された状態を解析し、ゲームの終了を判断する。描画処理部147は、画像認識部141が認識したキャラクターの画像、状態記憶部144に記憶されているキャラクターの状態を示す情報及び状態解析部146による解析結果の情報に基づき、ゲーム画面を描画するための描画情報を生成して出力する。
Based on the character image recognized by the
次に、図4を参照して、本実施形態に係るスキャナ2について説明する。図4は、本実施形態に係るスキャナ2の全体構成を示すブロック図である。図4に示すように、本実施形態に係るスキャナ2は、コントローラ200、ADF(Auto Document Feeder:原稿自動搬送装置)201、スキャナユニット202、排紙トレイ203、ネットワークI/F204、ディスプレイパネル205及びHDD206を有する。また、コントローラ200は、主制御部211、エンジン制御部212、入出力制御部213、画像処理部214及びHDDコントローラ215を有する。尚、図4においては、電気的接続を実線の矢印で示しており、用紙若しくは文書束の流れを破線の矢印で示している。
Next, the
ネットワークI/F204は、スキャナ2がゲーム装置1と通信する際のインタフェースである。スキャナ2がスキャンして生成した画像情報は、ネットワークI/F204を介してゲーム装置1に送信される。ディスプレイパネル205は、スキャナ2の状態を視覚的に表示する出力インタフェースであると共に、タッチパネルとしてユーザがスキャナ2を直接操作する際の入力インタフェースでもある。コントローラ200は、ゲーム装置1のコントローラ100と同様、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成され、スキャナ2を制御する制御部として機能する。
The network I /
主制御部211は、コントローラ200に含まれる各部を制御する役割を担い、コントローラ200の各部に命令を与える。エンジン制御部212は、スキャナユニット202を制御する。入出力制御部213は、ディスプレイパネル205からユーザによって入力される操作情報を主制御部211に入力すると共に、主制御部211の命令に従ってディスプレイパネル205に情報表示を行い、またはネットワークI/F204を介して他の装置に情報を送信する。
The
画像処理部214は、主制御部211の制御に従い、スキャナユニット202から入力される撮像情報を処理し、画像情報を生成する。この画像情報とは、ユーザが手書で紙媒体に描画した絵をスキャンしたスキャン動作の結果物(結果情報)としてHDDコントローラ215を介してHDD206に格納され若しくはネットワークI/F204を介してゲーム装置1に送信される情報である。HDDコントローラ215は、主制御部211の制御に従い、HDD206への情報の記録若しくはHDD206からの情報の読み出しを制御する。
The
スキャナ2がスキャンを実行する場合、ユーザによるディスプレイパネル205の操作若しくはネットワークI/F204を介して入力されるスキャン実行命令の情報に応じて入出力制御部213が主制御部211にスキャン実行信号を送信する。主制御部211は、入出力制御部213から受信したスキャン実行信号に基づき、エンジン制御部212を制御する。エンジン制御部212は、ADF201を駆動し、ADF201にセットされた撮像対象原稿をスキャナユニット202に搬送する。また、エンジン制御部212は、スキャナユニット202を駆動し、ADF201から搬送される原稿を撮像する。また、ADF201に原稿がセットされておらず、スキャナユニット202に直接原稿がセットされた場合、スキャナユニット202は、エンジン制御部212の制御に従い、セットされた原稿を撮像する。即ち、スキャナユニット202が撮像部として動作する。
When the
撮像動作においては、スキャナユニット202に含まれるCCD等の撮像素子が原稿を光学的に走査し、光学情報に基づいて撮像情報が生成される。エンジン制御部212は、スキャナユニット202が生成した撮像情報を画像処理部214に転送する。画像処理部214は、主制御部211の制御に従い、エンジン制御部212から受信した撮像情報に基づき画像情報を生成する。画像処理部214が生成した画像情報は順次HDD206等の記憶領域にスプールされる。画像処理部214によって生成され、スプールされた画像情報は、ユーザの指示に応じてそのままHDD206に格納され若しくは入出力制御部213及びネットワークI/F204を介してゲーム装置1に送信される。
In the imaging operation, an imaging element such as a CCD included in the
このようなゲーム装置1及びスキャナ2において、本実施形態にかかる要旨は、パラメータ生成部143によるパラメータ情報の生成において、時間情報取得部142が取得した情報、即ち、キャラクター画像の取得に要した時間の情報を加味することにある。以下、図面を参照して、本実施形態に係るゲーム装置1及びスキャナ2の動作について説明する。
In such a
図5は、本実施形態に係るゲーム装置1及びスキャナ2の動作を示すフローチャートである。図5に示すように、先ずはスキャナ2においてスキャンを実行し、画像情報を入力する(S501)。ここで、S501においてゲーム装置1のディスプレイモニタ130に表示されるGUI(Graphical User Interface)6を図6に示す。図6に示すように、本実施形態に係るゲームのGUIは、キャラクター表示部6a、キャラクター名表示部6b、パラメータ表示部6c、スキャン実行指示部6d及びゲーム開始指示部6eを有する。図6に示すGUI6は、当該GUI6を描画するための情報を描画処理部147が生成し、その情報に基づいて表示制御部103がディスプレイモニタ130を制御することにより表示される。
FIG. 5 is a flowchart showing operations of the
S501の画像情報の入力に際して、ユーザは、図6に示すように“スキャン”ボタンとして表示されているスキャン実行指示部6dをマウス等の入力デバイス120を操作してクリックする。これにより、ゲーム装置1からスキャナ2にスキャン実行命令が送信される。具体的には、ユーザによる入力デバイス120の操作によりスキャン実行指示部6dのクリックを認識した主制御部101が、入出力制御部102を制御し、ネットワークI/F110を介してスキャナ2にスキャン実行命令を送信する。
When inputting the image information in step S501, the user clicks the scan
スキャン実行命令を受信したスキャナ2は、上述した処理によってADF201若しくはスキャナユニット202にセットされた原稿をスキャンし、画像情報を生成してゲーム装置1に送信する。これにより、ゲーム装置1に画像情報が入力される。ゲーム装置1に入力された画像情報は、ネットワークI/F110、入出力制御部102を介してゲーム制御部104の画像認識部141に入力される。即ち、スキャナ2、ネットワークI/F110及び入出力制御部102が画像情報入力部として機能する。また、画像認識部141が画像取得部として機能する。画像取得部141は、図2に示すRAM20にロードされたプログラムがCPU10の制御に従って動作することにより構成される。
Upon receiving the scan execution command, the
また、主制御部101は、ユーザによる入力デバイス120の操作によりスキャン実行指示部6dのクリックを認識すると、ゲーム制御部104を制御し、時間情報取得部142に画像情報の取得開始時刻の情報を記憶させる。そして、画像認識部141がスキャナ2によってスキャンされた画像情報の取得を完了すると、時間情報取得部142は、その取得完了時刻の情報を記憶し、既に記憶している取得開始時刻の情報との時間差に基づいて画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得する(S502)。時間情報取得部142は、図2に示すRAM20にロードされたプログラムがCPU10の制御に従って動作することにより構成される。
In addition, when the
ゲーム装置1に画像情報が入力されると、画像認識部141が入力された画像を認識し、画像情報からキャラクターの画像を抽出する(S503)。S503において抽出された画像の情報は、ゲームにおいてキャラクターを表示するためのキャラクター情報として用いられる。即ち、画像認識部141がキャラクター情報取得部として機能する。キャラクター情報取得部は、図2に示すRAM20にロードされたプログラムがCPU10の制御に従って動作することにより構成される。
When image information is input to the
画像認識部141は、入力された画像情報の認識を完了すると、次に、入力された画像の特徴を抽出する(S504)。S504において抽出された情報は、特徴情報として用いられる。即ち、画像認識部141が、特徴情報取得部として機能する。特徴情報取得部は、図2に示すRAM20にロードされたプログラムがCPU10の制御に従って動作することにより構成される。ここで、図7に、画像認識部141が抽出する画像の特徴情報(以降、画像特徴情報とする)を示す。図7に示すように、画像認識部141が抽出する画像特徴情報は、色分布情報、輪郭量情報及び濃淡情報を含む。
After completing the recognition of the input image information, the
ここで、色分布情報とは、S503において認識した画像の色彩の分布に関する情報である。また、輪郭量情報とは、S503において認識した画像の輪郭の量に関する情報である。また、濃淡情報とは、S503において認識した画像の色彩の濃淡に関する情報である。画像認識部141による画像特徴情報の抽出が完了すると、その情報に基づいてパラメータ生成部143がパラメータ生成処理を行なう(S505)。即ち、パラメータ生成部143がパラメータ情報取得部として機能する。パラメータ情報取得部は、図2に示すRAM20にロードされたプログラムがCPU10の制御に従って動作することにより構成される。図8にパラメータ生成部143が生成するパラメータ情報を示す。図8に示すように、キャラクターの能力を示すパラメータ情報は、キャラクターの体力の情報、攻撃力の情報及び防御力の情報を含む。
Here, the color distribution information is information relating to the color distribution of the image recognized in S503. The contour amount information is information related to the contour amount of the image recognized in S503. The light / dark information is information regarding the light / dark of the color of the image recognized in S503. When the extraction of the image feature information by the
実際のゲームの処理はユーザによる操作ではなく自動で実行され、2体のキャラクターが夫々の攻撃力によって相手のキャラクターの体力を減少させることにより実行される。即ち、図8に示すパラメータ情報のうち、“体力”は、夫々のキャラクターの耐久力であり、どれだけ対戦相手の攻撃に耐えることが可能であるかを示す。また、“攻撃力”は、夫々のキャラクターが対戦相手の体力を減少させる能力であり、どれだけ対戦相手の体力を早く減少させることができるかを示す、また“防御力”は、夫々のキャラクターが相手の攻撃を受ける際に、相手の攻撃力を減少させ、以って自己の体力の減少を抑える能力を示す。 The actual game process is automatically executed instead of a user operation, and is executed when two characters reduce the physical strength of the opponent character by their attack power. That is, in the parameter information shown in FIG. 8, “physical strength” is the durability of each character and indicates how much it can withstand the opponent's attack. “Attack” is the ability of each character to decrease the opponent's physical strength, indicating how quickly the opponent's physical strength can be reduced, and “Defense” is the character of each character. When an opponent is attacked, it shows the ability to reduce the opponent's attack power and thus suppress the decrease in their physical strength.
S505における処理について、本実施形態に係る具体的な処理を説明する。図9は、S504において抽出した画像特徴量と夫々の特徴量を割り当てるべきパラメータ情報とを関連付けて示すテーブルである。図9に示すように、キャラクターのパラメータ情報の生成においては、体力が色分布情報に基づいて、攻撃力が輪郭量情報に基づいて、防御力が濃淡情報に基づいて夫々生成される。 Regarding the processing in S505, specific processing according to the present embodiment will be described. FIG. 9 is a table showing the image feature values extracted in S504 and the parameter information to which the feature values should be assigned in association with each other. As shown in FIG. 9, in the generation of character parameter information, physical strength is generated based on color distribution information, attack power is generated based on contour amount information, and defense power is generated based on density information.
S505におけるパラメータ情報の生成に際して、パラメータ生成部143は、まず夫々の特徴量において、何も描かれていない状態の絵との類似度を算出する。ここで、類似度の算出方法については、公知の既存技術を用いることが可能であり、詳細な説明を省略する。本実施形態においては、上記類似度の算出により、完全一致を示す“0”から完全不一致を示す“1”までの値を算出する。このように類似度を算出した算出結果について、図10に示す。
When generating the parameter information in S505, the
ここで、図10に示す夫々の類似度は、スキャンによって生じる誤差を含む。そこで、パラメータ生成部143は、上記誤差を除去するため、以下の式(1)により、算出した類似度に基づいて丸め類似度を算出する。
ここで、式(1)における“int(X)”は、数値Xを整数化する関数を示す。また、“類似度”は、図10に示す夫々の類似度を示す。このような計算により、パラメータ生成部143は、図10に示す類似度の数値をスキャンにより発生する誤差の影響を受けていない数値に変換して(丸めて)いる。これにより、画像を読み取るときの読み取り誤差によるパラメータ情報の変動を抑制することができる。このように算出された丸め類似度を図11に示す。
Here, “int (X)” in the equation (1) indicates a function for converting the numerical value X into an integer. “Similarity” indicates the respective similarities shown in FIG. By such calculation, the
図11に示すように丸め類似度を算出すると、次にパラメータ生成部143は、図11に示す丸め類似度を種(シード)として乱数値を生成し、その乱数値に基づいて以下の式(2)によりパラメータ情報を生成する。
ここで、式(2)における“乱数値”は、上述したように図11に示す丸め類似度を種(シード)として生成される値である。このとき、生成される乱数値は、0から1までの範囲の数値である。従って、パラメータ生成部143は、式(2)に示すように、生成された乱数値を100倍する。このように生成されたパラメータ情報を図12に示す。図12に示すパラメータ情報は、最終的にゲームで用いられるパラメータ情報を生成する基本となる基本パラメータ情報として用いられる。このように、乱数値を用いてパラメータ情報を生成することにより、変換ルールの解明が困難なパラメータ生成を実現することが可能となる。
Here, the “random number value” in Expression (2) is a value generated using the rounding similarity shown in FIG. 11 as a seed as described above. At this time, the generated random number is a numerical value in the range from 0 to 1. Therefore, the
図12に示すようにパラメータ情報を算出すると、次にパラメータ生成部143は、S502において取得した取得時間情報に基づき、以下の式(3)の計算により図12に示すパラメータ情報を補正する。
ここで、式(3)における“P”は、図12に示す補正前のパラメータ値である。また、式(3)における“0.5”は、パラメータ情報を取得時間情報に基づいて変動させる変動幅に関する数値(以降、変動係数とする)である。本実施形態に示すように変動係数を“0.5”とした場合、最大でパラメータ情報が50%向上する。 Here, “P” in Equation (3) is the parameter value before correction shown in FIG. In addition, “0.5” in Expression (3) is a numerical value (hereinafter referred to as a variation coefficient) regarding a variation range in which the parameter information is varied based on the acquisition time information. As shown in the present embodiment, when the variation coefficient is set to “0.5”, the parameter information is improved by 50% at the maximum.
また、式(3)における“(10−(取得時間情報))”の“10”は、S502において取得した取得時間と比較するために予め定められた数値(以降、基準取得時間とする)である。この基準取得時間の情報は、予め設定され、パラメータ生成部143に記憶されている。即ち、パラメータ生成部143が基準取得時間情報記憶部として機能する。基準取得時間情報記憶部は、図2に示すRAM20にロードされたプログラムがCPU10の制御に従って動作することにより構成される。
Further, “10” in “(10− (acquisition time information))” in the expression (3) is a numerical value (hereinafter referred to as a reference acquisition time) that is determined in advance for comparison with the acquisition time acquired in S502. is there. Information on the reference acquisition time is set in advance and stored in the
本実施形態においては、最大の取得時間を10(秒)とし、S502において取得した取得時間情報が10(秒)以上である場合は10(秒)とする。取得時間情報が10(秒)である場合、式(3)に示す“(10−(取得時間情報))”は“0”となり、補正後のパラメータ情報は補正前のパラメータ情報と同じ数値となる。即ち、キャラクター画像の取得時間が10(秒)以上である場合、取得時間情報の補正によるパラメータ値の向上は無い。他方、キャラクター画像の取得時間が10(秒)未満である場合、取得時間が短いほどパラメータ値が向上する。換言すると、本実施形態において、パラメータ生成部143は、時間情報取得部142が取得した取得時間情報と基準取得時間情報との比較結果に基づき、基本パラメータ情報を補正して最終的なパラメータ情報を取得する。
In the present embodiment, the maximum acquisition time is 10 (seconds), and is 10 (seconds) when the acquisition time information acquired in S502 is 10 (seconds) or more. When the acquisition time information is 10 (seconds), “(10− (acquisition time information))” shown in Expression (3) is “0”, and the parameter information after correction is the same numerical value as the parameter information before correction. Become. That is, when the character image acquisition time is 10 (seconds) or longer, the parameter value is not improved by correcting the acquisition time information. On the other hand, when the character image acquisition time is less than 10 (seconds), the parameter value improves as the acquisition time decreases. In other words, in this embodiment, the
式(3)の計算により生成されたパラメータ情報を図13に示す。図13に示すように、本実施形態においては、キャラクター画像の取得に要した時間が短いほど、画像情報に基づいて図12に示すように生成されたパラメータ情報のパラメータ値が向上する。尚、本実施形態においては、上述したように、取得時間が10(秒)以上である場合は取得時間を10秒として式(3)の計算を実行する例を説明する。この他、S502において取得した取得時間情報を、その値に関わらずそのまま式(3)に適用しても良い。この場合、取得時間が10(秒)を超える場合、超えた時間に応じてパラメータが減少することとなる。このように、キャラクター画像を取得するのに要した時間に応じてキャラクターの能力を示すパラメータ値を補正することにより、読取速度の速いスキャナを用いることもゲームの勝敗に影響を及ぼす要素となり、ゲームの勝敗決定を多様化することが可能となる。また、キャラクター画像のスキャンを実行する際のスキャンの設定(解像度、色彩、etc)によってもスキャンに要する時間は変動するため、スキャンの設定態様をもゲームの勝敗決定の要素に加えることができる。 FIG. 13 shows parameter information generated by the calculation of Expression (3). As shown in FIG. 13, in the present embodiment, the parameter value of the parameter information generated as shown in FIG. 12 based on the image information is improved as the time required for obtaining the character image is shorter. In the present embodiment, as described above, an example will be described in which the calculation of Expression (3) is executed with the acquisition time being 10 seconds when the acquisition time is 10 (seconds) or longer. In addition, the acquisition time information acquired in S502 may be directly applied to Expression (3) regardless of the value. In this case, when the acquisition time exceeds 10 (seconds), the parameter is reduced according to the exceeded time. In this way, by correcting the parameter value indicating the character's ability according to the time required to acquire the character image, the use of a scanner with a high reading speed is also an element that affects the game's victory or defeat. It becomes possible to diversify the decision to win or lose. Further, since the time required for the scan varies depending on the scan settings (resolution, color, etc) when executing the scan of the character image, the scan setting mode can also be added to the element of determining the game win / loss.
このような処理により、図13に示すように、パラメータ生成部143によるパラメータ生成処理が完了する。即ち、パラメータ生成部143がパラメータ情報取得部として機能する。パラメータ情報取得部は、図2に示すRAM20にロードされたプログラムがCPU10の制御に従って動作することにより構成される。パラメータ生成部143によって生成されたパラメータ情報は、状態記憶部144に入力され、状態記憶部144によって記憶される。
With this process, the parameter generation process by the
パラメータ生成部143によるパラメータ生成処理が完了した後、描画処理部147は、画像認識部141によって認識されたキャラクターの画像を描画する(S506)。まだ入力する画像があれば(S507/NO)、S501からの処理を繰り返す。本実施形態に係るゲームは、2体のキャラクターを対戦させるものであるため、S501〜S506の処理を2回繰り返す。ここで、S501〜S506の処理が2回繰り返されることにより状態記憶部144に記憶される情報の例を図14に示す。
After the parameter generation processing by the
S501〜S506の処理が2回繰り返されることにより、図14に示すように、状態記憶部144は、2体分のキャラクター(キャラクター1及びキャラクター2)のパラメータ情報を記憶する。また、状態記憶部144は、パラメータ生成部143によって入力されたパラメータ情報に加えて、残り体力情報及び攻撃側フラグ情報を記憶している。これらの情報は、ゲーム中のキャラクターの状態を示す情報である。パラメータ情報が生成された段階においては、残り体力情報はパラメータ情報として生成された体力と同一である。また、攻撃側フラグ情報は、夫々のキャラクターが攻撃側であることを示すフラグ情報であり、“0”/“1”の1ビットの情報で示される。
By repeating the processes of S501 to S506 twice, as shown in FIG. 14, the
次に、S501〜S506の処理が繰り返され、2つの画像が入力されて描画された状態を図15に示す。図15に示すように、GUI6のキャラクター表示部6aに、入力されたキャラクターの画像が表示される。また、キャラクター名表示部6bには、入力されたキャラクターの名称が表示される。また、パラメータ表示部6cには、パラメータ生成部143が生成した図13に示すパラメータ情報が帯によって表示される。
Next, FIG. 15 shows a state in which the processing of S501 to S506 is repeated and two images are input and rendered. As shown in FIG. 15, an image of the input character is displayed on the
このように、全ての画像の入力が完了し(S507/YES)、ユーザが入力デバイス120を操作することによりゲーム開始時指示部6eをクリックすると、ゲームが開始される(S508)。ゲームが開始されると、状態記憶部144、状態算出部145、状態解析部146及び描画処理部147によってゲーム処理が実行される(S509)。S509のゲーム処理が完了したら(S510/YES)、処理を終了する。
As described above, the input of all the images is completed (S507 / YES), and when the user clicks the game start
ここで、図16を参照して、ゲーム処理について詳しく説明する。図16は、S509における詳しい処理を示すフローチャートである。ゲームが開始されると、状態解析部146は、状態記憶部144に記憶されている攻撃側フラグ情報を設定する(S1601)。具体的には、2体のキャラクターのうち、一方の攻撃側フラグを“1”とし、他方の攻撃側フラグを“0”とする。以降、状態記憶部144に記憶されている攻撃側フラグが“1”となっているキャラクターを攻撃側キャラクター、“0”となっているキャラクターを被攻撃側キャラクターとする。
Here, the game process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing detailed processing in S509. When the game is started, the
次に、状態算出部145が、状態記憶部144に記憶された情報に基づいて各攻撃側キャラクターが被攻撃側キャラクターに与えるダメージの値(ダメージ値)を計算する(S1602)。ここでいうダメージ値とは、被攻撃側キャラクターの残り体力の値を減少させる値である。S1602においては、攻撃側キャラクターの攻撃力の値から被攻撃側キャラクターの防御力の値を差し引くことによってダメージ値を算出する。
Next, the
ダメージ値を算出すると、状態算出部145は、算出したダメージ値を被攻撃側キャラクターの残り体力の値から差し引くことにより、被攻撃側キャラクターの残り体力の値を計算する(S1603)。状態算出部145は、残り体力の値を計算すると、算出した残り体力の値を状態記憶部144に記憶されている被攻撃側キャラクターの残り体力情報に上書きして情報を更新する。
After calculating the damage value, the
残り体力情報の更新が完了すると、描画処理部147は、GUI6において一方のキャラクター表示部6aに表示されている攻撃側キャラクターが、他方のキャラクター表示部6aに表示されている被攻撃側キャラクターの方に動き、そして元の位置に戻るようにGUI6の表示を制御しディスプレイモニタ130の描画を更新する(S1604)。また、描画処理部147は、状態記憶部144から残り体力情報を取得し、パラメータ表示部6cにおいて“体”として表示されている帯の長さを変更するように描画を更新する(S1604)。即ち、描画処理部147が、状態記憶部144に記憶された情報に基づいてGUI6の表示を制御する描画制御部として機能する。描画制御部は、図2に示すRAM20にロードされたプログラムがCPU10の制御に従って動作することにより構成される。
When the update of the remaining physical strength information is completed, the
状態記憶部144の情報及びディスプレイモニタ130の表示が更新されると、状態解析部146は、状態記憶部144に記憶されているパラメータ情報のうち、いずれか一方のキャラクターの残り体力の値が0以下になったか否か判定する(S1605)。残り体力の値が0以下となっている場合(S1605/YES)、状態解析部146は、残り体力の値が0になっていない方のキャラクターを勝利キャラクターとして決定し、描画処理部147に対して勝利キャラクターを示す情報及び描画更新処理の命令を入力する。描画処理部147は、状態解析部146から入力された情報に基づき、表示制御部103を制御してゲームの勝敗を示すようににディスプレイモニタ130の表示を更新し(S1606)、処理を終了する。他方、いずれのキャラクターの残り体力の値も0になっていない場合(S1605/NO)、ゲーム制御部104は、S1601からの処理を繰り返す。
When the information in the
このような処理により、本実施形態に係るゲームの処理が実行される。本実施形態においては、ユーザによる操作ではなく、上述したように状態記憶部144、状態算出部145及び状態解析部146の処理によってゲームが自動的に進行する。即ち、状態記憶部144、状態算出部145及び状態解析部146が連動してゲーム実行部として機能する。ゲーム実行部は、図2に示すRAM20にロードされたプログラムがCPU10の制御に従って動作することにより構成される。これにより、描画した絵から生成されたパラメータのみに基づいてゲームが進行する。従って、ユーザの操作技量に影響されること無く、入力した画像のみで勝敗を決定することができる。
By such processing, the game processing according to the present embodiment is executed. In the present embodiment, the game proceeds automatically by the processing of the
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置1においては、スキャンによって入力された画像に基づいてゲームのパラメータを生成する際、画像の入力に要した時間、即ち、取得時間情報が示す時間の長さに基づいてパラメータを補正する。これにより、読み取りの速いスキャナを用いることや、読取が速くなるようにスキャンの設定を行なうことをゲームの勝敗決定要因とすることができ、ゲーム勝敗の多様化を図ることが可能となる。
As described above, in the
尚、上記の説明においては、図14に示すように、体力、攻撃力及び防御力の情報をキャラクターの性能を示すパラメータ情報とする例を説明した。これは一例であり、他の要素を入れることも可能である。例えば、各キャラクターの攻撃が対戦相手のキャラクターに命中する確立を示す命中率や、各キャラクターの調子を示す情報をパラメータ情報として設定することも可能である。これらのパラメータは、上述した用に画像認識部141によって認識された画像に基づいて算出される。
In the above description, as shown in FIG. 14, an example in which information on physical strength, attack power, and defense power is used as parameter information indicating character performance has been described. This is an example, and other elements can be included. For example, it is possible to set, as parameter information, a hit rate indicating the probability that each character's attack hits the opponent's character and information indicating the tone of each character. These parameters are calculated based on the image recognized by the
また、上記の説明においては、式(1)〜(3)に示す方式によって各パラメータを算出する例を説明した。これは一例であり、他の計算方法によって算出することも可能である。例えば、式(2)における乱数値の算出方法の変更が考えられる。また、式(3)においては、上述した変動係数や基準取得時間を変更することが考えられる。更に、補正後のパラメータ値を算出するための式を式(3)とは異なる態様とすることにより、取得時間をパラメータ情報に影響させる態様を変更しても良い。 In the above description, an example has been described in which each parameter is calculated by the methods shown in equations (1) to (3). This is an example, and it is also possible to calculate by other calculation methods. For example, a change in the calculation method of the random value in Equation (2) can be considered. Further, in the equation (3), it is conceivable to change the above-described coefficient of variation or reference acquisition time. Furthermore, by changing the expression for calculating the corrected parameter value to an aspect different from Expression (3), the aspect in which the acquisition time affects the parameter information may be changed.
また、上記の説明においては、式(1)〜(3)において説明したように、体力、攻撃力及び防御力の全てのパラメータ値に対して同様に取得時間を反映させる態様を説明した。この他、夫々のパラメータ値に対して異なる態様で取得時間を反映させても良い。例えば、上記実施形態においては、取得時間が短いほどパラメータ情報に含まれる全ての値が上昇するが、パラメータ情報に含まれる一の値は取得時間が短いほど上昇し、他の値は取得時間が短いほど減少するようにしても良い。これにより、よりゲーム勝敗の多様化を図ることが可能となる。 In the above description, as described in the equations (1) to (3), the aspect in which the acquisition time is similarly reflected on all the parameter values of the physical strength, the attack power, and the defense power has been described. In addition, the acquisition time may be reflected in a different manner for each parameter value. For example, in the above embodiment, all the values included in the parameter information increase as the acquisition time is short, but one value included in the parameter information increases as the acquisition time is short, and the other values are the acquisition time. You may make it decrease, so that it is short. This makes it possible to further diversify game wins and losses.
実施の形態2.
実施の形態1においては、図1に示すように、スキャナ2によってスキャンしたキャラクター画像を表示させてゲームを実行する例を説明した。この他、ペイントソフトを用いることにより、マウスやタブレットを操作してキャラクター画像を入力することも可能である。本実施形態においては、入力デバイス120として接続されたマウスやタブレットを操作してキャラクター画像を入力する態様について説明する。尚、実施の形態1と同様の符号を付す構成については、実施の形態1と同一または相当部を示し、説明を省略する。
In the first embodiment, as shown in FIG. 1, the example in which the character image scanned by the
図17は、本実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。図17に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1は、実施の形態1の態様と概ね同様の構成を有する。ここで、本実施形態に係るゲーム装置1は、ゲーム制御部104において画像取得部として機能する画像認識部141が、入出力制御部102ではなく主制御部101から入力される情報に基づいて画像情報を取得する点が実施の形態1と異なる。
FIG. 17 is a block diagram showing a functional configuration of the
本実施形態に係るゲーム装置1の動作は、実施の形態1の図5において説明した態様と概ね同様に実行される。ここで、本実施形態に係るゲーム装置1は、図5のS501における画像入力処理が実施の形態1の態様とは異なる。以下、本実施形態に係る画像入力処理について、説明する。図18は、本実施形態に係る画像入力処理においてディスプレイモニタ130に表示されるゲームのGUI6を示す図である。図18に示すように、本実施形態に係るGUI6は、実施の形態1の態様において設けられていたスキャン実行指示部6dに替えて画像入力開始/完了指示部6fを有する。
The operation of the
本実施形態に係る画像情報の入力に際して、ユーザは、図18に示すように“入力開始”ボタンとして表示されている画像入力開始/完了指示部6fをマウス等の入力デバイス120を操作してクリックする。これにより、入力デバイス120として接続されているマウスやタブレット等の機器を用いて、図18に示すキャラクター表示部6aへの画像描画が可能となる。
When inputting image information according to the present embodiment, the user clicks the image input start /
また、図18に示す画像入力開始/完了指示部6fがクリックされると、ゲーム制御部104に含まれる時間情報取得部142は、主制御部101の制御に従って画像入力開始/完了指示部6fがクリックされた時刻の情報を入力開始時刻情報として記憶する。この入力開始時刻情報は、後に画像入力に要した時間の情報を取得する際に用いられる。入力デバイス120を操作してキャラクター表示部6aにキャラクター画像を描画する際のGUI6の表示例を図19に示す。図19に示すように、入力デバイス120の操作によって描画された図形が、キャラクター表示部6aに表示される。
When the image input start /
キャラクター表示部6aへの画像描画処理においては、先ず、主制御部101がユーザによる入力デバイス120の操作情報を画像認識部141に入力する。ここで主制御部101から画像認識部141に入力される操作情報とは、ユーザがマウスやタブレット等を操作して図形を描画した位置、即ち座標の情報である。画像認識部141は、主制御部101から上記情報を取得すると、入力された座標情報を、画像を描画する描画情報に変換して描画処理部147に入力する。描画処理部147は、画像認識部141から入力された描画情報に基づき、表示制御部103を制御してディスプレイモニタ130の表示を更新させる。
In the image drawing process on the
尚、図18に示すように“入力開始”ボタンとして表示されていた画像入力開始/完了指示部6fは、クリックされてキャラクター表示部6aへの画像描画が可能な状態となると、図19に示すように、“入力完了”ボタンとして表示される。“入力完了”と表示されている状態の画像入力開始/完了指示部6fをクリックすることにより、キャラクター画像の入力が終了し、キャラクター表示部6aに描かれた画像がキャラクター画像として画像認識部141により認識される。尚、図19に示す画像入力開始/完了指示部6fがクリックされると、ゲーム制御部104に含まれる時間情報取得部142は、主制御部101の制御に従って画像入力開始/完了指示部6fがクリックされた時刻の情報を入力完了時刻情報として記憶する。
When the image input start /
図5に示すS502において、本実施系形態に係る時間情報取得部142は、既に記憶している入力開始時刻情報が示す時刻からと入力完了時刻情報が示す時刻までに経過している時間を、キャラクター画像の取得に要した時間である取得時間情報として取得する。このように、本実施形態においては、ユーザがマウスやタブレット等を用いてキャラクター画像を描画していた時間を取得時間情報として用いる。
In S502 shown in FIG. 5, the time
以上説明したように、本実施形態においては、マウスやペンタブレット等を用いてユーザが描画した画像をキャラクター画像として表示してゲームを実行する。そして、キャラクターのパラメータを補正するための情報として用いられる取得時間情報は、ユーザが画像を描画するのに要した時間(上記実施形態においては、“入力開始”ボタンとして表示されている画像入力開始/完了指示部6fをクリックしてから、“入力完了”ボタンとして表示されている画像入力/開始指示部6fをクリックするまでの時間)によって決定される。これにより、キャラクターの画像を描画する時間が短いほどキャラクターの能力を示すパラメータ情報が向上するように補正される。従って、ゲームの勝敗を決定する要因として、強いキャラクターを描くということに加えて、キャラクターの描画を早く完了するということも追加される。これにより、よりゲーム勝敗の多様化を図ることが可能となる。
As described above, in this embodiment, a game is executed by displaying an image drawn by a user as a character image using a mouse, a pen tablet, or the like. The acquisition time information used as information for correcting the character parameters is the time required for the user to draw the image (in the above embodiment, the image input start displayed as the “input start” button). / The time from when the
尚、上記実施形態においては、PC等の一般的な情報処理装置を例とし、ディスプレイモニタ130と入力デバイス120とが別々に設けられている態様を説明した。この他、例えば携帯型ゲーム機等において、ディスプレイモニタ130の機能と入力デバイス120としてのタブレットの機能とを両方有するタッチパネル等でも実現可能であり、上記実施形態と同様の効果を得ることが可能となる。
In the above embodiment, a general information processing apparatus such as a PC is taken as an example, and the aspect in which the
実施の形態3.
実施の形態1、2においては、図1に示すように、ゲーム装置1が、ネットワークを介して接続されたスキャナ2から画像情報を取得して動作する例を説明した。本実施形態においては、ゲーム装置1の一態様として、スキャナ等の画像入力機能を有する画像処理装置をゲーム装置として構成する例を説明する。尚、実施の形態1、2と同様の符号を付す構成については実施の形態1と同一又は相当部を示し、説明を省略する。
In the first and second embodiments, as illustrated in FIG. 1, the example in which the
図20は、本実施形態に係るゲーム装置としての画像処理装置3の構成を示すブロック図である。尚、画像処理装置3は、図2に示す構成と同様のハードウェア構成を有する。図20に示すように、本実施例に係る画像処理装置3は、コントローラ100、ADF(Auto Document Feeder:原稿自動搬送装置)111、スキャナユニット112、排紙トレイ113、ネットワークI/F110、ディスプレイパネル131、給紙テーブル114、プリントエンジン1115及び排紙トレイ116を有する。本実施形態に係る画像処理装置3は、プリンタ、スキャナ、複写機及びファクシミリ等の機能を有するMFP(Multi Function Peripheral)として構成される。
FIG. 20 is a block diagram illustrating a configuration of the
また、コントローラ100は、主制御部101、入出力制御部102、操作表示制御部123、ゲーム制御部104、エンジン制御部105及び画像処理部106を有する。尚、図20においては、電気的接続を実線の矢印で示しており、用紙の流れを破線の矢印で示している。コントローラ100は、実施の形態1と同様に、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成される。
The
ディスプレイパネル131は、実施の形態1における入力デバイス120及びディスプレイモニタ130の機能を有する。即ち、ディスプレイパネル131は、画像処理装置3の状態を視覚的に表示する出力インタフェースであると共に、タッチパネルとしてユーザが画像処理装置3を直接操作する際の入力インタフェースでもある。
The
エンジン制御部105は、プリントエンジン115やスキャナユニット112等を制御若しくは駆動する駆動手段としての役割を担う。入出力制御部102は、ネットワークI/F110を介して入力される印刷ジョブ等の情報を主制御部111に入力する。また、入出力制御部102は、主制御部111の命令に従ってネットワークI/F110を介してネットワークに接続された他の装置に情報を送信する。
The
画像処理部106は、主制御部101の制御に従い、印刷ジョブに含まれる情報等に基づいて描画情報を生成する。この描画情報とは、プリントエンジン115が画像形成動作において形成すべき画像を描画するための情報である。また、画像処理部106は、スキャナユニット112から入力される撮像データを処理し、画像情報を生成する。この画像情報とは、スキャナ動作の結果物として図示しないHDDに格納され若しくはネットワークI/F110を介して他の情報端末に送信される情報である。本実施形態において、画像処理部106は、スキャンに応じて生成した画像情報をゲーム制御部104に入力する。
The
操作表示制御部123は、実施の形態1に係る表示制御部103と同様に、主制御部101の制御に従い、ディスプレイパネル131に情報を表示させる。また、操作表示制御部123は、ディスプレイパネル105からユーザによって入力される操作情報を主制御部111に入力する。ゲーム制御部104は、実施の形態1、2と同様の構成であり、図3若しくは図17と同様の構成を有する。
Similar to the
画像処理装置3がプリンタとして動作する場合は、まず、入出力制御部102がネットワークI/F110に接続されたUSBやLANを介して印刷ジョブを受信する。これにより、画像処理装置3において、印刷ジョブが発生する。印刷ジョブが発生すると、主制御部101は、印刷ジョブに含まれる画像情報を画像処理部106に入力する。画像処理部106は、主制御部101の命令に従い、入力された画像情報に基づいて描画情報を生成する。画像処理部106によって生成された描画情報は、HDD40に一時的に保持される。
When the
エンジン制御部105は、主制御部101の制御に従い、給紙テーブル114を駆動して印刷用紙をプリントエンジン115に搬送する。また、エンジン制御部105は、HDD40に保持された描画情報を取得し、プリントエンジン115に入力する。プリントエンジン115は、エンジン制御部105から受信した描画情報に基づき、給紙テーブル114から搬送される用紙に対して画像形成を実行する。即ち、プリントエンジン115が画像形成部として動作する。プリントエンジン115の具体的態様としては、インクジェット方式による画像形成機構や電子写真方式による画像形成機構等を用いることが可能である。プリントエンジン115によって画像形成が施された文書は排紙トレイ116に排紙される。
The
画像処理装置3がスキャナとして動作する場合は、ユーザによるディスプレイパネル131の操作若しくはネットワークI/F110を介して入力されるスキャン実行指示に応じて、操作表示制御部103若しくは入出力制御部102が主制御部101にスキャン実行信号を送信する。主制御部101は、受信したスキャン実行信号に基づき、エンジン制御部105を制御する。エンジン制御部105は、ADF111を駆動し、ADF111にセットされた撮像対象原稿をスキャナユニット112に搬送する。
When the
また、エンジン制御部105は、スキャナユニット112を駆動し、ADF111から搬送される原稿を撮像する。また、ADF111に原稿がセットされておらず、スキャナユニット112に原稿がセットされている場合、スキャナユニット112は、エンジン制御部105の制御に従い、セットされた原稿を撮像する。即ち、スキャナユニット112が撮像部として動作する。
In addition, the
撮像動作においては、スキャナユニット112に含まれるCCD等の撮像素子が原稿を光学的に走査し、光学情報に基づいて撮像情報が生成される。エンジン制御部105は、スキャナユニット112が生成した撮像情報を画像処理部106に転送する。画像処理部106は、主制御部101の制御に従い、エンジン制御部105から受信した撮像情報に基づき画像情報を生成する。画像処理部106が生成した画像情報はHDD40に一時的に保持される。
In the imaging operation, an imaging element such as a CCD included in the
画像処理部106によって生成され、HDD40に保持された画像情報は、ユーザの指示に応じて格納され若しくは入出力制御部102及びネットワークI/F110を介して外部の情報端末に送信される。本実施形態においては、上記保持された画像情報は、ゲーム制御部104に入力される。また、画像処理装置3が複写機として動作する場合は、エンジン制御部105がスキャナユニット112から受信した撮像情報に基づき、画像処理部106が描画情報を生成する。その描画情報に基づいてプリンタ動作の場合と同様に、エンジン制御部105がプリントエンジン115を駆動する。
The image information generated by the
このような画像処理装置3においては、本実施形態は、実施の形態1、2において説明したゲーム動作を画像処理装置3が単体で実行可能であることが要旨の1つとなる。本実施形態に係る画像処理装置3がゲームを実行する際の動作は、図5において説明した動作と略同様である。ここで、実施形態においては、図5のS501の処理を実行する装置が、画像処理装置3であることが実施の形態1とは異なる。
In such an
即ち、本実施形態においては、上記説明したエンジン制御部105、画像処理部106及びスキャナユニット112が動作することにより生成された画像情報がゲーム制御部104の画像認識部141に入力される。即ち、スキャナユニット112、エンジン制御部105及び画像処理部106が画像情報入力部として機能する。以降の処理は、実施の形態1と同様に実行される。
That is, in the present embodiment, image information generated by the operation of the
尚、実施の形態1において入力デバイス120及びディスプレイモニタ130が果たしていた機能は、本実施形態においては、ディスプレイパネル131が果たす。即ち、ディスプレイパネル131が、図6に示されるようなGUIを表示する。また、ユーザは、ディスプレイパネル131に表示されたGUIをタッチすることにより、スキャンの実行指示やゲーム開始の指示の命令を入力する。
Note that the functions performed by the
以上説明したように、本実施形態に係る画像処理装置3は、単体で実施の形態1、2において説明したゲームを実行可能である。従って、ゲーム装置とスキャナとを別個に用意する必要がない。また、ゲーム制御部104の機能を画像処理装置3に搭載することにより、付加価値を加えた画像処理装置を提供することが可能となる。
As described above, the
実施の形態4.
本実施形態においては、ネットワークを介して対戦が可能なゲームシステムの例を説明する。尚、実施の形態1〜3と同様の符号を付す構成については、同一又は相当部を示し、説明を省略する。
Embodiment 4.
In the present embodiment, an example of a game system that can be played through a network will be described. In addition, about the structure which attaches | subjects the code | symbol similar to Embodiment 1-3, the same or an equivalent part is shown and description is abbreviate | omitted.
図21は、本実施形態に係るゲームシステムの運用形態の例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステムは、PC4、スキャナ2、ゲームサーバ5及びMFP7を含む。PC4、ゲームサーバ5及びMFP7は、インターネット回線等の公衆回線網であるネットワーク8を介して通信可能に接続されている。本実施形態においては、ゲームサーバ5の処理により、PC4を操作しているユーザとMFP7を操作しているユーザとの間での対戦が可能となる。即ち、本実施形態においては、ネットワーク8を介しての対戦が可能となる。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of an operation mode of the game system according to the present embodiment. The game system according to the present embodiment includes a PC 4, a
PC4は、ユーザが操作する一般的な情報処理端末であり、図2において説明したハードウェア構成を有する。PC4は、スキャナ2と接続されている。これにより、PC4は、スキャナ2がスキャンして生成した画像情報を処理可能となる。MFP7は、プリンタ、スキャナ、複写機及びファクシミリ等の機能を有する複合機としての画像処理装置である。本実施形態に係るMFP7は、図20に示す画像処理装置3が有する構成のうち、ゲーム制御部104以外の構成を有する。ゲームサーバ5は、本実施形態においてゲーム装置として動作する。図22に本実施形態に係るゲームサーバ5の構成を示す。
The PC 4 is a general information processing terminal operated by the user, and has the hardware configuration described in FIG. The PC 4 is connected to the
図22に示すように、本実施形態に係るゲームサーバ5は、図3において説明したゲーム装置1と略同様の構成を有する。ここで、本実施形態に係るゲームサーバ5のゲーム制御部104は、ログイン制御部148を更に有する。また、ゲームサーバ5は、ゲーム装置1から入力デバイス120、ディスプレイモニタ130及びコントローラ100の表示制御部103が省略されている。ログイン制御148は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、PC4やMFP7からのアクセスを管理する。また、ログイン制御部148は、PC4やMFP7を操作しているユーザのログインに関する情報及びユーザによって入力されたキャラクターの画像情報を記憶している。
As shown in FIG. 22, the
図23に、ログイン制御部148が記憶している情報(以降、ログイン情報とする)の例を示す。図23に示すように、ログイン情報は、ユーザID、IPアドレス、パラメータ情報及び画像格納パスの情報を含む。ユーザIDは、PC4若しくはMFP7を操作してログインしているユーザを一意に識別する情報である。IPアドレスは、PC4、MFP7のネットワーク8におけるアドレスを示す情報である。
FIG. 23 shows an example of information stored in the login control unit 148 (hereinafter referred to as login information). As shown in FIG. 23, the login information includes user ID, IP address, parameter information, and image storage path information. The user ID is information that uniquely identifies a logged-in user who operates the PC 4 or the
パラメータ情報は、夫々のユーザによって入力されたキャラクター画像のパラメータ情報であり、図8に示す情報と同様である。画像格納パスは、ログイン制御部148においてキャラクター画像情報が記憶されている記憶領域を示す情報である。ログイン制御部148は、ゲームシステムにログインしているユーザのログイン情報のみを記憶している。即ち、ログイン制御部148は、ゲームシステムからログアウトしたユーザのログイン情報を破棄する。 The parameter information is parameter information of the character image input by each user, and is the same as the information shown in FIG. The image storage path is information indicating a storage area in which character image information is stored in the login control unit 148. The login control unit 148 stores only login information of a user who has logged into the game system. That is, the login control unit 148 discards the login information of the user who has logged out from the game system.
次に、本実施形態に係るゲームシステムの動作について説明する。図24は、本実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。図24においては、MFP7を操作するユーザが起点となって処理が実行される例を説明する。先ず、MFP7が、ユーザの操作に応じてゲームサーバ5からログイン画面を表示するための情報を取得し、MFP7のディスプレイパネルに表示する(S2401)。S2401において表示されるログイン画面のGUIの例を図25に示す。
Next, the operation of the game system according to the present embodiment will be described. FIG. 24 is a sequence diagram showing the operation of the game system according to the present embodiment. In FIG. 24, an example in which processing is executed starting from a user operating the
図25に示すように、ログイン画面のGUIは、ユーザIDを入力する入力部と、スキャン及びログインの実行を指示するボタンを有する。ユーザは、ディスプレイパネル上に表示されたログイン画面のボタン部分をタッチすることにより、スキャン及びログインの実行を指示する。図25に示すGUIの情報には、MFP7のスキャナユニットを制御するためのコマンド情報も含まれる。このコマンド情報に従ってスキャンが実行されることにより、スキャンに要した時間がカウントされる。
As shown in FIG. 25, the GUI of the login screen has an input unit for inputting a user ID and buttons for instructing execution of scanning and login. The user instructs execution of scanning and login by touching a button portion of the login screen displayed on the display panel. The GUI information shown in FIG. 25 includes command information for controlling the scanner unit of the
MFP7は、ユーザの指示に応じてスキャンを実行し、ゲームサーバ5に対してログイン要求を送信する(S2402)。MFP7が、S2402においてゲームサーバ5に送信する情報(以降、ログイン要求情報とする)の例を図26に示す。図26に示すように、ログイン要求情報は、ログイン要求であることを示すヘッダ情報、MFP7のIPアドレス情報、スキャンによって生成された画像情報及びスキャンに要した時間を示す時間情報を含む。
The
入出力制御部102は、ネットワークI/F110を介して、ゲームサーバ5に送信されたログイン要求情報を受信する。入出力制御部102は、受信したログイン要求情報をゲーム制御部104のログイン制御部148に入力する。ログイン要求情報を受信したゲーム制御部104は、受信した画像情報に基づいてパラメータを生成する(S2403)。S2403の処理においては、図5のS503〜S505と同様の処理が実行される。
The input /
S2403の処理においては、先ず、ログイン制御部148が、受信したログイン要求情報のうち、画像情報及び時間情報を画像認識部141に入力する。画像認識部141は、取得した画像情報を認識し、画像情報からキャラクターの画像を抽出する。(S503)。画像認識部141は、抽出したキャラクターの画像情報をログイン制御部148に入力する。また、ログイン制御部148は、ログイン要求情報に含まれる時間情報を時間情報取得部142に入力する。そして、画像認識部141は、入力された画像の特徴を抽出する(S504)。
In the processing of S2403, first, the login control unit 148 inputs image information and time information in the received login request information to the
パラメータ生成部143は、画像認識部141が特徴の抽出を完了すると、抽出された特徴に基づいてパラメータ情報を生成する(S505)。パラメータ生成部143は、S505におけるパラメータ生成処理において、実施の形態1と同様に、時間情報取得部に入力された時間情報も加味して、パラメータ情報を生成する。パラメータ生成部143は、生成したパラメータ情報をログイン制御部148に入力する。
When the
ログイン制御部148は、MFP7から受信したログイン要求情報、画像認識部141から取得したキャラクター画像情報及びパラメータ生成部143から取得したパラメータ情報をログイン情報として記憶する。これにより、図23において説明したようなログイン情報が生成される。
The login control unit 148 stores the login request information received from the
ゲームサーバ5は、パラメータ情報の生成が完了すると、ログイン要求の送信元であるMFP7に対して、対戦相手の選択画面を表示させるための画面表示情報を送信する(S2404)。S2404において送信される画面表示情報は、ログイン制御部148が記憶している全てのログイン情報を含む。S2404においては、ログイン制御部148が画面表示情報を生成し、生成した画面表示情報を入出力制御部102に入力する。これにより、入出力制御部102が、ネットワークI/F110を介して、MFP7に画面表示情報を送信する。
When the generation of the parameter information is completed, the
MFP7は、ゲームサーバ5から画面表示情報を受信すると、ディスプレイパネルに対戦相手の選択画面を表示する(S2405)。ここで、S2405において表示される対戦相手の選択画面のGUIを図27に示す。図27に示すように、対戦相手の選択画面のGUIは、自キャラクターを表示する部分(以降、自キャラクター表示部とする)と、ゲームシステムにログインしているユーザ及びそのキャラクターを表示する部分(以降、相手キャラクター表示部とする)とを有する。これらの情報は、画面表示情報に含まれているログイン情報に基づいて表示されている。相手キャラクター表示部には、夫々キャラクター毎に対戦要求ボタンが設けられている。ユーザによってこの対戦要求ボタンがタッチされると、MFP7は、そのキャラクターとの対戦要求をゲームサーバ5に送信する(S2406)。
Upon receiving the screen display information from the
S2406において送信される情報には、対戦要求であることを示すヘッダ情報及び指定された対戦相手を識別する識別情報が含まれる。この識別情報としては、例えば上述したユーザIDを用いることができる。ゲームサーバ5は、対戦要求を受信すると、上記識別情報で指定されている対戦相手のIPアドレスを宛先として、対戦要求を通知する(S2407)。本実施形態においては、PC4を操作するユーザが対戦相手である場合を例とする。
The information transmitted in S2406 includes header information indicating that it is a battle request and identification information for identifying the designated opponent. As the identification information, for example, the above-described user ID can be used. When the
PC4は、対戦要求の通知を受けると、要求を承諾するか否かの回答をユーザに入力させる画面をLCD等の表示部に表示する。PC4は、ユーザの操作に応じて、対戦要求の承諾通知をゲームサーバ5に送信する(S2408)。尚、PC4を操作しているユーザが対戦を拒否した場合、その時点で処理を終了する。ゲームサーバ5は、PC4から対戦要求の承諾通知を受けると、MFP7及びPC4に対してゲーム開始通知を送信する(S2409)。
Upon receiving the notice of the battle request, the PC 4 displays a screen for allowing the user to input an answer as to whether or not to accept the request on a display unit such as an LCD. The PC 4 transmits a match request acceptance notification to the
ここで、S2409の処理においては、図15において説明したGUIを表示するための情報が送信される。この際、ログイン制御部148が、描画処理部147にキャラクター画像及びIPアドレス情報を入力する。ここで入力されるキャラクター画像は、対戦の対象となっているMFP7及びPC4からログインしているユーザのキャラクター画像である。また、入力されるIPアドレス情報は、MFP7及びPCのIPアドレス情報である。また、ログイン制御部148は、状態記憶部144にパラメータ情報を入力する。ここで入力されるパラメータ情報は、MFP7及びPC4からログインしているユーザのパラメータ情報である。
Here, in the processing of S2409, information for displaying the GUI described in FIG. 15 is transmitted. At this time, the login control unit 148 inputs a character image and IP address information to the
描画処理部147は、ログイン制御部148から入力されたキャラクター画像及び状態記憶部144に記憶された情報に基づき、上記GUIを表示するための情報を生成する。そして、描画処理部147は、入力されたIPアドレス情報及び上記生成したGUIを表示するための情報を入出力制御部102に通知する。入出力制御部102は、通知されたIPアドレスを宛先として、上記GUIを表示するための情報を送信する。これにより、MFP7が、ゲーム画面を表示する(S2410)。また、PC4が、ゲーム画面を表示する(S2411)。
The
ゲームサーバ5は、ゲーム開始通知を送信すると、ゲーム処理を実行し、処理の情報をMFP7及びPC4に送信する(S2412)。S2412の処理においては、図16にと同様に処理が実行される。ここで、本実施形態において、描画処理部147は、図16のS1604及びS1606に対応する処理として、IPアドレス情報及び更新した表示情報を入出力制御部102に入力する。入出力制御部は、入力されたIPアドレスを宛先として、入力された表示情報を送信する。これにより、MFP7が、ゲーム画面を更新する(S2413)。また、PC4が、ゲーム画面を更新する(S2414)
When the
このような処理により、本実施形態に係るゲームシステムの処理が完了する。本実施形態においては、ゲームサーバ5が、ネットワーク8を介してゲームを提供する。これにより、離れた位置にいるユーザ間での対戦が可能となる。従って、ユーザは、対戦相手を用意することなくゲームを楽しむことが可能となる。また、ゲームサーバ5を設けてログイン情報を管理することにより、各ユーザは、現在対戦可能な他のユーザの情報を図27に示す画面で容易に確認することができる。
By such processing, the processing of the game system according to the present embodiment is completed. In the present embodiment, the
尚、上記の説明においては、ゲームサーバ5が、ゲーム装置としての機能を提供するゲーム制御部104の全機能を有する例を説明した。この他、ゲームサーバ5は、ゲーム制御部104に含まれる構成のうち、上述したログイン制御部148のみを有するようにしても良い。この場合、ゲーム制御部104の他の機能は、図3若しくは図20において説明したように、PC4若しくはMFP7において提供される。このような例の動作について、図28に示す。図28は、ゲームサーバ5がログイン制御部148を有し、ログイン制御のみを実行する場合の動作を示すシーケンス図である。
In the above description, an example in which the
図28の例の場合、S2801〜S2811までは図24のS2401〜S2411と同様に処理が実行される。MFP7は、S2810においてゲーム画面を表示した後、ゲーム処理を実行し、処理の情報をPC4に送信する(S2812)。MFP7は、S2812の処理においても、図24のS2412と同様に、図16において説明した処理を実行する。そして、MFP7は、図16のS1604及びS1606に対応する処理として、自身の表示部に表示されたゲーム画面を更新する(S2813)。また、MFP7は、図16のS1604及びS1606に対応する処理として、PC4に対して更新した表示情報を送信する。PC4は、更新された表示情報を受信すると、ゲーム画面を更新する(S2814)。
In the case of the example of FIG. 28, the processing from S2801 to S2811 is executed similarly to S2401 to S2411 of FIG. After displaying the game screen in S2810, the
ゲームサーバ5が実行すべき処理は、ゲームシステムを利用するユーザ数に応じて増加する。そして、ゲームサーバ5が実行すべき処理の量をゲームサーバ5の処理能力が上回ると、システムの障害が発生する可能性がある。図28の例においては、ゲームサーバ5が実行すべき処理を低減することが可能であるため、好ましい。
The processing to be executed by the
また、図28の例においては、対戦要求側であるMFP7がゲーム処理を実行する例を説明した。しかしながら、同一のパラメータに基づいて自動的にゲーム処理を実行すれば、同一の結果が得られるはずである。従って、図29に示すように、ゲーム開始の通知(S2909)以降は、MFP7、PC4の夫々がゲーム処理を実行するようにしても良い。この場合、ゲーム画面を更新するための表示情報を送信する必要がないため、ネットワーク不可を低減することが可能となる。図29のシーケンス図は、図28の処理と略同一であるため、説明を省略する。
In the example of FIG. 28, the example in which the
また、上記の説明においては、ゲームサーバ5がログイン制御部148の機能に基づいてユーザのログインを制御する例を説明した。これにより、ユーザは、図27において説明した画面を用いて対戦相手を選択することが可能となる。この他、予め対戦相手のIPアドレスが判明している場合、ゲームサーバ5を設けることなく上記と同様の効果を得ることも可能である。そのような例について、図30に示す。
Further, in the above description, the example in which the
図30は、PC4とMFP7との間で直接キャラクター情報を交換してゲームを実行する例を示すシーケンス図である。図30の例の場合、PC4、MFP7は、夫々図3、図20において説明したように、ゲーム制御部104の機能を有する。MFP7は、ユーザの指示に応じてスキャンを実行し、上述した処理と同様の処理によりパラメータ情報を生成する(S3001)。そして、MFP7は、ユーザから入力されたIPアドレスを宛先として、対戦要求を送信する(S3002)。
FIG. 30 is a sequence diagram illustrating an example in which the game is executed by directly exchanging character information between the PC 4 and the
S3002において送信される対戦要求には、MFP7において生成されたキャラクター画像、パラメータ情報及びMFP7のIPアドレスの情報が含まれる。PC4は、対戦要求を受信すると、ユーザの操作に応じて、対戦要求の承諾通知を送信する(S3003)。S3003において送信される承諾通知には、PC4において生成されたキャラクター画像、パラメータ情報が含まれる。
The battle request transmitted in S3002 includes the character image generated in the
MFP7は、PC4から承諾通知を受信すると、PC4に対してゲーム開始通知を送信する(S3004)。S3004において送信される情報は、S2409と同様に、図15において説明したGUIを表示するための情報を含む。これにより、MFP7がゲーム画面を表示する(S3005)。また、PC4がゲーム画面を表示する(S3006)。
Upon receiving the acceptance notification from the PC 4, the
MFP7は、ゲーム画面を表示した後、ゲーム処理を実行し、処理の情報をPC4に送信する(S3007)。MFP7は、S3007の処理においても、図24のS2412と同様に、図16において説明した処理を実行する。そして、MFP7は、図16のS1604及びS1606に対応する処理として、自身の表示部に表示されたゲーム画面を更新する(S3008)。また、MFP7は、図16のS1604及びS1606に対応する処理として、PC4に対して更新した表示情報を送信する(S3007)。PC4は、更新された表示情報を受信すると、ゲーム画面を更新する(S3009)。
After displaying the game screen, the
このような処理により、ゲームサーバ5を設けることなく、個人のユーザ間でのネットワークを介した対戦が可能となる。また、図31に示すように、図30のS3004以降は、MFP7、PC4の夫々で処理を実行するようにしても良い。この場合、図29の例と同様に、ゲーム画面を更新するための表示情報を送信する必要がないため、ネットワーク不可を低減することが可能となる。図31のシーケンス図は、図30の処理と略同一であるため、説明を省略する。
With such a process, it is possible to play a battle between individual users via a network without providing the
尚、上記の説明においては、MFP7が処理の起点となる場合を例として説明した。この他、PC4が処理の起点となる場合であっても、上記と同様に処理を実行することが可能であり、同様の効果を得ることが可能である。
In the above description, the case where the
尚、上記実施形態においては、対戦ゲームを例として説明した。しかしながら、上記実施形態の要旨は、ゲーム中におけるパラメータの生成をキャラクター画像の取得に要した時間に応じて決定することにある。従って、対戦ゲーム以外のゲーム、例えばレースゲーム等においても適用可能であり、上記と同様の効果を得ることが可能である。尚、上記実施形態をレースゲームに適用する場合は、キャラクター画像の取得に要した時間に替えてレーシングカー画像の取得に要した時間をパラメータ決定の要因として用いることができる、 In the above embodiment, the battle game has been described as an example. However, the gist of the above embodiment is to determine the parameter generation during the game according to the time required to acquire the character image. Therefore, the present invention can be applied to games other than the battle game, such as a race game, and the same effects as described above can be obtained. In addition, when applying the said embodiment to a racing game, it can replace with the time required for acquisition of a character image, and can use the time required for acquisition of a racing car image as a factor of parameter determination.
1 ゲーム装置
2 スキャナ
3 画像処理装置
100 コントローラ
101 主制御部
102 入出力制御部
103 表示制御部
104 ゲーム制御部
105 エンジン制御部
106 画像処理部
110 ネットワークI/F
111 ADF
112 スキャナユニット
113 排紙トレイ
114 給紙テーブル
115 プリントエンジン
116 排紙トレイ
120 入力デバイス
123 操作表示制御部
130 ディスプレイモニタ
131 ディスプレイパネル
141 画像認識部
142 時間情報取得部
143 パラメータ生成部
144 状態記憶部
145 状態算出部
146 状態解析部
147 描画処理部
148 ログイン制御部
200 コントローラ
201 ADF
202 スキャナユニット
203 排紙トレイ
204 ネットワークI/F
205 ディスプレイパネル
206 HDD
211 主制御部
212 エンジン制御部
213 入出力制御部
214 画像処理部
215 HDDコントローラ
DESCRIPTION OF
111 ADF
DESCRIPTION OF
202
205
211
Claims (10)
ユーザ操作により描画された前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得する画像取得部と、
前記取得された画像情報に基づいて前記キャラクター情報を取得するキャラクター情報取得部と、
前記取得された画像情報によって表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得する特徴情報取得部と、
前記画像取得部による前記画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得する時間情報取得部と、
前記取得された画像情報及び前記取得時間情報に基づいて前記パラメータ情報を取得するパラメータ情報取得部と、
前記取得されたパラメータ情報に基づいて前記ゲームにおける前記キャラクターの動作を制御して前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部によるゲームの実行状況に応じて、前記取得したキャラクター情報により描画される前記キャラクターを表示する描画制御部とを有し、
前記パラメータ情報取得部は、前記取得された特徴情報に基づいて前記パラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、前記取得された取得時間情報に基づいて前記基本パラメータ情報を補正することにより前記パラメータ情報を取得することを特徴とする情報処理装置。 An information processing apparatus for executing a game based on character information for displaying characters appearing in the game and parameter information indicating the performance of the character in the game,
An image acquisition unit for acquiring image information including information for displaying the character drawn by a user operation ;
A character information acquisition unit that acquires the character information based on the acquired image information;
A feature information acquisition unit that acquires feature information related to the feature of the image displayed by the acquired image information;
A time information acquisition unit for acquiring acquisition time information related to the time required for acquisition of the image information by the image acquisition unit;
A parameter information acquisition unit that acquires the parameter information based on the acquired image information and the acquisition time information;
A game execution unit for controlling the movement of the character in the game based on the acquired parameter information and executing the game;
Wherein by the game execution unit according to the execution status of the game, possess a drawing control unit that displays the character drawn by the acquired character information,
The parameter information acquisition unit generates basic parameter information that is the basis of the parameter information based on the acquired feature information, and corrects the basic parameter information based on the acquired acquisition time information. information processing apparatus you and acquires the parameter information.
前記パラメータ情報取得部は、前記取得された取得時間情報と前記基準取得時間情報との比較結果に基づいて前記パラメータ情報を取得することを特徴とする請求項1乃至3いずれか1項に記載の情報処理装置。 A reference acquisition time information storage unit that stores reference acquisition time information serving as a reference for the acquisition time information;
The parameter information acquisition unit, 請 Motomeko 1 to 3 any one you and obtains the parameter information on the basis of a comparison result between the acquired acquisition time information and the reference acquisition time information The information processing apparatus described.
原稿を光学的に走査して前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を入力する画像情報入力部を有することを特徴とする画像処理装置。 An image processing apparatus including an information processing apparatus according to any one of claims 1 to 6,
Images processor characterized by scanning the document optically with image information input unit for inputting image information including information for displaying the character.
ユーザ操作により描画された前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得して記憶部に記憶し、
前記記憶された画像情報に基づいて前記キャラクター情報を取得して記憶部に記憶し、
前記記憶された画像情報によって表示部に表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得して前記記憶部に記憶し、
前記画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得して前記記憶部に記憶し、
前記記憶された画像情報及び前記取得時間情報に基づいて前記パラメータ情報を取得して前記記憶部に記憶し、
前記記憶部から読み出したパラメータ情報に基づいて前記ゲームにおける前記キャラクターの動作を制御して前記ゲームを実行し、
前記ゲームの実行状況に応じて、前記記憶されたキャラクター情報により描画される前記キャラクターを前記表示部に表示し、
前記記憶された特徴情報に基づいて前記パラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、前記記憶された取得時間情報に基づいて前記基本パラメータ情報を補正することにより前記パラメータ情報を取得して前記記憶部に記憶する、
ことを特徴とする情報処理装置の制御方法。 A control method of an information processing apparatus for executing a game based on character information for displaying a character appearing in a game and parameter information indicating the performance of the character in the game ,
Acquiring image information including information for displaying the character drawn by the user operation and storing it in the storage unit ;
Obtains the character information stored in the storage unit based on the previous SL stored image information,
Obtaining feature information related to the features of the image displayed on the display unit by the stored image information and storing it in the storage unit,
Acquires the acquisition time information about the time required to acquire the prior SL image information stored in the storage unit,
Acquiring the parameter information based on the stored image information and the acquisition time information and storing it in the storage unit ;
It controls the operation of the character in the game and executes the game based on the parameter information read from the front term memory unit,
Depending on the execution status of the Gate arm, to display the character drawn by the stored character information on the display unit,
Generating basic parameter information that is the basis of the parameter information based on the stored feature information, and acquiring the parameter information by correcting the basic parameter information based on the stored acquisition time information; Memorize in memory
The method of information processing apparatus you wherein a.
ユーザ操作により描画された前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得して記憶部に記憶するステップと、
前記記憶された画像情報に基づいて前記キャラクター情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶された画像情報によって表示部に表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
前記画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶された画像情報及び前記取得時間情報に基づいて前記パラメータ情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部から読み出したパラメータ情報に基づいて前記ゲームにおける前記キャラクターの動作を制御して前記ゲームを実行するステップと、
前記ゲームの実行状況に応じて、前記記憶されたキャラクター情報により描画される前記キャラクターを前記表示部に表示するステップと、
前記記憶された特徴情報に基づいて前記パラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、前記記憶された取得時間情報に基づいて前記基本パラメータ情報を補正することにより前記パラメータ情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とする情報処理プログラム。 A program for executing a game based on character information for displaying characters appearing in the game and parameter information indicating the performance of the character in the game,
Acquiring image information including information for displaying the character drawn by a user operation and storing it in a storage unit;
Acquiring the character information based on the stored image information and storing it in the storage unit;
Acquiring feature information relating to features of an image displayed on a display unit according to the stored image information and storing the feature information in the storage unit;
Acquiring acquisition time information relating to the time required to acquire the image information and storing it in the storage unit;
Acquiring the parameter information based on the stored image information and the acquisition time information and storing the parameter information in the storage unit;
Controlling the action of the character in the game based on the parameter information read from the storage unit and executing the game;
Displaying the character drawn by the stored character information on the display unit according to the execution state of the game;
Generating basic parameter information that is the basis of the parameter information based on the stored feature information, and acquiring the parameter information by correcting the basic parameter information based on the stored acquisition time information; Storing in the storage unit;
An information processing program for causing a computer to execute.
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