JP5432773B2 - Amusement stand - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine, a pachinko machine and the like.

従来、パチスロと呼ばれるストップボタン付スロットマシンでは、リールユニット内部にランプなどの光源を設け、遊技状態に応じて点滅消灯制御することで、内部当選状態の報知や、大当たり遊技の演出などを行い、遊技の興趣を高める工夫がなされている。また最近では、画像演出装置や筐体各部に設けられたランプ、スピーカなどによる演出も加わり、多彩な演出処理が可能となった半面、演出制御部の処理負担が増大している。
(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, in slot machines with stop buttons called pachislots, a light source such as a lamp is provided inside the reel unit, and blinking and extinguishing control is performed according to the gaming state, so that the internal winning state is notified, the jackpot game is produced, etc. Ingenuity to enhance the fun of the game has been made. In addition, recently, effects such as lamps and speakers provided in the image effect device and each part of the housing have been added, and on the other hand, a variety of effect processing has become possible, but the processing burden on the effect control unit has increased.
(For example, refer to Patent Document 1).

特開2002−219208号公報JP 2002-219208 A

ところが、上記の発明では、同時に複数の演出処理を行わなければならない場合に、どの演出を優先的に処理するかといった課題や、順番的に後で行われる演出に関するデータをどのように保持するかといった課題が未解決である。また、特に演出装置の中でも、リールの図柄を照明するリールランプなどは、演出面だけではなく、目押し操作を容易にするための機能も兼ね備えており、演出面だけを考えて点灯消灯制御を行うわけにもいかない問題がある。   However, in the above-described invention, when a plurality of effect processes must be performed at the same time, how to retain data relating to the problem such as which effect is preferentially processed and the effect performed later in order. These issues are still unresolved. In particular, among the production devices, reel lamps that illuminate the design of the reel have not only the production surface, but also a function for facilitating the pushing operation. There is a problem that cannot be done.

よって、本発明は、同時に複数の演出処理を行わなければならない場合に、その演出種別によって優先順位をつけ、またその優先順位は、演出面だけではなく他の機能面も考慮された優先順位でもって、重要な演出が優先的に実行されるようにすると共に、後で行われる演出のデータをも消失せずに保持できるような遊技台を提供することにある。   Therefore, according to the present invention, when a plurality of performance processes must be performed at the same time, priorities are assigned according to the performance types, and the priorities are priorities that consider not only the performance but also other functional aspects. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game machine that can preferentially execute important effects and retain data of effects performed later without being lost.

このような問題に鑑み、本発明の遊技台は、複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる回転開始手段と、予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記図柄を照明する図柄照明手段と、前記複数のリールを個々に停止させる停止操作手段と、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記抽選による判定の結果に基づいて実行する演出を選択し、少なくとも前記図柄照明手段による消灯演出を含む演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、少なくとも前記抽選による判定を実行する主制御部と、前記演出制御手段を含む演出制御部は、別々の制御基板で構成され、前記主制御部から前記演出制御部への通信は一方向の通信であり、前記主制御部から、前記主制御部の処理内容に応じて決定された遊技コマンドが前記演出制御部に送信され、前記演出制御手段は、前記遊技コマンドを参照して前記演出を選択し、前記演出に関連するデータを所定の記憶領域に記憶するものであり、前記所定の記憶領域は複数の記憶領域からなり、前記演出制御手段は、前記演出に関連する複数のデータを前記複数の記憶領域に記憶する場合があり、前記複数の記憶領域に記憶されたデータを所定のタイミングで読み出して前記演出の少なくとも一部を実行するものであり、前記複数の記憶領域の使用可能な記憶領域に、次の前記演出に関連するデータを記憶するものであり、前記演出制御手段は、前記複数のリールが非回転中であれば、前記記憶されたデータに基づいて前記消灯演出を実行可能に構成すると共に、前記回転開始手段が操作されたことを示す前記遊技コマンドを受信した場合には、少なくとも前記図柄照明手段を点灯させる消灯抑止制御を実行する、ことを特徴とする。 In view of such a problem, the gaming machine of the present invention includes a plurality of rotatable reels provided with a plurality of types of symbols, a rotation start means for starting rotation of the plurality of reels, and a plurality of predetermined types. The lottery means for determining whether or not the internal lottery of the combination is successful by lottery, the symbol illumination means for illuminating the symbol, the stop operation means for individually stopping the plurality of reels, and the symbol of the winning combination internally by the lottery means A determination means for determining whether or not to win the winning combination depending on whether or not the combination is selected, and an effect to be executed based on a result of the determination by the lottery , and an effect device including at least a turn-off effect by the symbol illumination means is controlled. a gaming table comprising a performance control unit, and a main control unit that executes a determination by at least the lottery, the performance control unit including the presentation control means is constituted by a separate control board Communication from the main control unit to the effect control unit is one-way communication, and from the main control unit, a game command determined according to the processing content of the main control unit is transmitted to the effect control unit, The effect control means selects the effect with reference to the game command, stores data related to the effect in a predetermined storage area, and the predetermined storage area includes a plurality of storage areas, The production control means may store a plurality of data related to the production in the plurality of storage areas, read out the data stored in the plurality of storage areas at a predetermined timing, and at least a part of the production is intended to run, the available storage area of the plurality of storage areas is for storing data relating to the next the presentation, the presentation control unit, the plurality of reels non If during rolling, together with executable to configure the off effect on the basis of the stored data, when receiving the game command indicating that the rotation start means it has been operated, at least the symbol illumination It is characterized by executing extinguishing suppression control for turning on the means.

以上のように、本発明では、演出データの重なり具合により、リールランプ消灯の演出を終了させる前に演出データが消失してしまったとしても、リールの回転中においては確実にリールランプを点灯状態することができる。   As described above, in the present invention, even if the production data disappears before the production of the reel lamp extinction is terminated due to the overlap of the production data, the reel lamp is reliably turned on during the rotation of the reel. can do.

本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of the slot machine 100 according to the embodiment of the present invention. スロットマシンの内観図である。It is an inside view of the slot machine. スロットマシンの制御ブロック図である。It is a control block diagram of a slot machine. リール駆動ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a reel drive unit. バックライトモジュールの斜視図である。It is a perspective view of a backlight module. バックライトモジュールの正面図である。It is a front view of a backlight module. (a)リールに描かれた図柄を示す図である。(b)入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。(A) It is a figure which shows the design drawn on the reel. (B) A payout chart showing combinations of winning combinations and the number of payouts. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(d)第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part main process. (B) It is a flowchart which shows the flow of command input processing. (C) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part command reception interruption process. (D) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part timer interruption process. リールランプドライバ制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel lamp driver control process. 演出選択テーブルを示す図である(演出データ0001〜0502)It is a figure which shows an effect selection table (effect data 0001-0502). 演出選択テーブルを示す図である(演出データ0602〜2002)It is a figure which shows an effect selection table (effect data 0602-2002). 第1副制御部における演出制御の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the presentation control in a 1st sub control part. 演出データ発生の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production | generation data production | generation. 演出データが実行されるタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing when production data are performed. 第2の実施形態における演出データ発生の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production | generation data production | generation in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における演出データが実行されるタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing when the production data in 2nd Embodiment are performed. (a)第2副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第2副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第2副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(d)第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a 2nd sub control part main process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a 2nd sub control part command reception interruption process. (C) It is a flowchart which shows the flow of a 2nd sub control part timer interruption process. (D) It is a flowchart which shows the flow of a 2nd sub control part image control process.

以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five down-line winning lines and upper-right winning lines may be set as valid winning lines, and the same number of winning lines may be set as valid winning lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 134 or the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143及びトップランプ164が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置(液晶表示装置)157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 143 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 and a top lamp 164 are provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device (liquid crystal display) disposed on the back side of the shutter 163. Device) 157 (illustration omitted, effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction before the effect image display device 157, the effect image display device 157 (not shown) is displayed. The screen appears in front of the slot machine 100 (player side). In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. The three reels 110 to 112 are arranged below the bottom. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.
The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. (Not shown), an upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 143.

次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路339を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路339から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 339 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 339, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。   In addition, a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage and a WDT 313 (watchdog timer) are provided.

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the bet buttons 130 to 132, respectively, and a medal stored electronically in the RAM 308 is inserted as an inserted medal into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。   The main control unit 300 is provided with a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, and a drive circuit 324 for driving a solenoid provided on a medal selector 170 for selecting inserted medals. A driving circuit 326 for driving a motor provided in the medal payout device 180 is provided, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp, and the like. 129 is provided with a drive circuit 328 for driving the game start lamp 121, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described.

第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。   The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock, and controls the control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting of the backlight A ROM 406 in which data for controlling patterns and various displays is stored is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(トップランプ164、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル(腰パネル)ランプ162、等)を設けている。   In addition, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (top lamp 164, lower lamp, side lamp 144, title panel (waist panel) lamp) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. 162, etc.).

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157 and various effect drive devices 160. The second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the various effect drive devices 165, for example. . The second sub-control unit performs display control of the effect image display device 157 and controls the drive device 165 for effect.

次に図4を用いて、リール駆動ユニット200の構造について詳細に説明する。   Next, the structure of the reel drive unit 200 will be described in detail with reference to FIG.

リール駆動ユニット200は、箱状の金属板からなるリールケース202を備えている。このリールケース202には、3つのリール110〜112と、各々のリール110〜112を回転駆動するための駆動モータ220と、各々のリール110〜112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ230と、各々のリール110〜112のリール帯210の裏面に向けて光を投光するためのバックライトモジュール240が収容されている。   The reel drive unit 200 includes a reel case 202 made of a box-shaped metal plate. The reel case 202 includes three reels 110 to 112, a drive motor 220 for rotationally driving the reels 110 to 112, and an index sensor 230 for detecting the rotational position of the reels 110 to 112. The backlight module 240 for projecting light toward the rear surface of the reel band 210 of each of the reels 110 to 112 is accommodated.

次に、図5及び図6を用いて、バックライトモジュール240の構造について詳細に説明する。   Next, the structure of the backlight module 240 will be described in detail with reference to FIGS. 5 and 6.

バックライトモジュール240は、リフレクタ243と、このリフレクタ243の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板244を有して構成されている。リフレクタ243は、2つの仕切り部(隔壁部材)256を備え、この2つの仕切り部256によって縦方向に3つのブロックBK1〜BK3に分割されている。なお、仕切り部とブロックの数は特に限定されないが、本実施形態では、バックライトモジュール240によって光を投光するリール帯210の図柄の数を3個としているため、2つの仕切り部256によって3つのブロックBK1〜BK3を形成している。また照明基盤244においてブロックBK1〜BK3の対応した位置にはリールランプ242が設けられており、図6の正面図に示すように、各ブロックBK1〜BK3内部において、リールランプ242の光が相互に干渉することなく各リールランプ242が独立して点灯消灯演出が可能である。   The backlight module 240 includes a reflector 243 and an illumination board 244 that is detachably attached to the back surface of the reflector 243. The reflector 243 includes two partition portions (partition wall members) 256, and is divided into three blocks BK1 to BK3 in the vertical direction by the two partition portions 256. Although the number of partitions and blocks is not particularly limited, in the present embodiment, the number of symbols of the reel band 210 that projects light by the backlight module 240 is three, so that three partitions 256 and 3 Two blocks BK1 to BK3 are formed. In addition, reel lamps 242 are provided at positions corresponding to the blocks BK1 to BK3 in the lighting base 244, and as shown in the front view of FIG. 6, the light from the reel lamps 242 is mutually inside the blocks BK1 to BK3. Each reel lamp 242 can be turned on and off independently without interference.

次に図7(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<Pattern arrangement>
In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol is assigned to the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol is assigned to the number 1 frame on the middle reel 111, and the “number 11” symbol is assigned to the number 11 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.

<入賞役の種類>
次に、図7(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Among the winning combinations in this embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG-REG-REG”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without having the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started. “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay” for replay.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In the present embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly classified into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.

<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
<Normal game>
The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   In normal games, the result of the internal lottery is set to be largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to be won The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.

<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<BB game>
The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game does not allow the RB game to be executed continuously and repeatedly, and sets the role to start the RB game (the symbol combination is, for example, replay-replay-replay), and if this role is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
<RB game>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). Increase the internal winning probability 1/15 of “small role 1” to an internal winning probability 1 / 1.2 which is a predetermined value) and win a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is. A BB game ends when a predetermined number of wins are made (for example, 8 times) or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number of times (for example, 8 times). You may make it do.

<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>
The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。   However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.

<主制御部メイン処理>
次に図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)339を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 339 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 11 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップ1001で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1003ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1005へ進む。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step 1001. In this initial setting, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt inhibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 313, and initial setting Set the value. In step 1003, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step 1005.

ステップ1005では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1007では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップ1009では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1007で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップ1011では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step 1005, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined. In step 1007, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step 1009, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step 1007. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In step 1011, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップ1013では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップ1015では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1011で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる(詳細は後述する)。全リール110乃至112が停止するとステップ1017へ進む。ステップ1017では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ1019では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ1021では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1003へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step 1013, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step 1015, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step 1011. Stop based on the data (details will be described later). When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to Step 1017. In step 1017, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. In step 1019, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step 1021, game state control processing is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step 1003 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main timer 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step 1101, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップ1103では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step 1103, the WDT 313 is periodically updated (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 313 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップ1105では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step 1105, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップ1107では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step 1107, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップ1109では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step 1109, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップ1111では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step 1111, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 ˜14 is a command type, and bits 0 to 10 are constituted by command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップ1113では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step 1113, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップ1115では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step 1115, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step 1105 are read, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップ1117では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1121に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1119に進む。   In step 1117, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power supply is detected to be cut off), the process proceeds to step 1121. If the low voltage signal is off (when power supply is not cut off), the process proceeds to step 1119.

ステップ1119では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step 1119, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step 1101 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップ1121では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step 1121, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

次に、図12及び図13を用いて、本実施形態で使用される演出選択テーブル及び演出データの説明をする。   Next, an effect selection table and effect data used in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図中上段のレイヤー区分は、演出が実行されるデバイス区分であり、本実施形態では、スピーカ272及び277における出音種別(ステレオ1、ステレオ2、モノラル)、リールランプ242における消灯点灯パターン、トップランプ164における点滅パターン、サイドランプ144における点滅パターン、タイトルパネルランプ162における点滅パターン、シャッタ163の動作パターン、演出画像表示装置157に表示される画像演出パターンに区分されている。また図左端の「NO」は、演出データの組み合わせの番号を表している。例えば、図13における演出データ「1001」が選択された場合は、スピーカ272及び277からはステレオで「BGM1」が出音され、リールランプ242は「点灯」し、トップランプ164、サイドランプ144、タイトルパネルランプ162は、演出指示がなく(現状維持)、シャッタ163は、「復帰」(遮蔽された初期状態のこと)状態に移動制御され、演出画像表示装置157には、画像演出2が表示される。   The upper layer classification in the figure is a device classification in which an effect is executed. In this embodiment, the sound output type (stereo 1, stereo 2, monaural) in the speakers 272 and 277, the unlit lighting pattern in the reel lamp 242, and the top It is divided into a blinking pattern in the lamp 164, a blinking pattern in the side lamp 144, a blinking pattern in the title panel lamp 162, an operation pattern of the shutter 163, and an image effect pattern displayed on the effect image display device 157. In addition, “NO” at the left end of the figure represents a combination number of effect data. For example, when the production data “1001” in FIG. 13 is selected, “BGM1” is output in stereo from the speakers 272 and 277, the reel lamp 242 is “lighted”, the top lamp 164, the side lamp 144, The title panel lamp 162 is not instructed to produce an effect (maintaining the current state), the shutter 163 is controlled to move to the “return” (shielded initial state) state, and the effect image display device 157 displays the image effect 2. Is done.

次に、図14を用いて、第1制御部400における演出制御の流れを説明する。   Next, the flow of effect control in the first control unit 400 will be described with reference to FIG.

まず、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドを、後述するコマンド入力処理にてRAM408の所定領域に記憶する。その後、遊技状態に応じて格納されている遊技コマンドを解析し、各種デバイスがどのような演出を行うかを決定する演出データを、データキューと呼ばれる記憶領域に記憶する。ここで遊技コマンドの解析によって取り出される演出データは、上述した図12及び図13に示した通り、1回の解析で複数個発生することが多いので、データキューも最大8個の演出データを記憶可能に構成されている。記憶の際、演出データは、データキューの上から順番に記憶されていくように構成され、また使用された演出データは、その都度消去されていく。そして、記憶領域丸8まで使用された場合は、また最上部の丸1の記憶領域から順番に空いている記憶領域が検索され、空いている記憶領域に、次の演出データが記憶される(リングキュー方式)。この演出データの読み出し及び消去は、後述する演出制御処理によって実行され、読み出された演出データは演出指示データとして、各デバイス毎にRAM408に設けられた所定の記憶領域に記憶され、ドライバ制御が行われる際に参照される。   First, the CPU 404 of the first sub control unit 400 stores the game command transmitted from the main control unit 300 in a predetermined area of the RAM 408 by a command input process described later. After that, the game command stored according to the game state is analyzed, and the effect data for determining what effect each device performs is stored in a storage area called a data queue. Here, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, the effect data extracted by the analysis of the game command is often generated in a single analysis, so the data queue also stores a maximum of 8 effect data. It is configured to be possible. At the time of storage, the effect data is configured to be stored in order from the top of the data queue, and the used effect data is erased each time. When the storage area circle 8 is used, another empty storage area is sequentially searched from the uppermost circle 1 storage area, and the next effect data is stored in the empty storage area ( Ring queue method). The reading and erasing of the effect data is executed by an effect control process described later, and the read effect data is stored as effect instruction data in a predetermined storage area provided in the RAM 408 for each device, and driver control is performed. Referenced when done.

次に、図15を用いて、本実施形態における演出データ発生の一例を説明する。図15では、メダル投入時の復活演出でリールランプ消灯する演出パターンを例に挙げる。   Next, an example of effect data generation in the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 15, an example of an effect pattern in which the reel lamp is extinguished by a resurrection effect when a medal is inserted is taken as an example.

先ず図15(a)に示すように、主制御部300にて入賞役の内部抽選処理が実行され、主制御部300から送信されてくる内部当選コマンドを第1副制御部400で受信したタイミングで演出データ「1004」(ステレオ1でBGM4、シャッター163で動作1、演出画像表示装置157で画像演出6(通常演出A))が内部当選イベントに格納される。次に、回胴回転開始コマンドを受信したタイミングで、「0004」(モノラルでスタート音)が回胴回転開始イベントに格納される。次に、停止ボタン受付コマンドを受信したタイミングで、「0005」(モノラルで停止音)が停止ボタン受付イベントに格納される。そして、次回スタート操作受付コマンドを受信したタイミングで、「0002」(モノラルでウェイト音1)が次回スタート操作受付イベントに格納される。   First, as shown in FIG. 15A, timing at which the internal lottery process for winning combination is executed by the main control unit 300 and the internal winning command transmitted from the main control unit 300 is received by the first sub-control unit 400. Thus, the effect data “1004” (BGM4 with stereo 1, operation 1 with shutter 163, image effect 6 with effect image display device 157 (normal effect A)) is stored in the internal winning event. Next, “0004” (monaural start sound) is stored in the rotation rotation start event at the timing when the rotation rotation start command is received. Next, “0005” (monaural stop sound) is stored in the stop button reception event when the stop button reception command is received. Then, at the timing when the next start operation acceptance command is received, “0002” (monaural and wait sound 1) is stored in the next start operation acceptance event.

上記のように演出データが決定されている状態で、遊技者の停止操作によって、入賞が発生した場合、主制御部300から、入賞役の種別データなどから構成される表示判定コマンドが送信されてくる。第1副制御部300は、サイドランプ144や演出画像表装置157などの各演出装置にて入賞演出を行うために、送信されてきた表示判定コマンドを解析し、演出データを決定する。例えば、今回の遊技においてビッグボーナスなどの特定役が入賞した場合、図15(b)に示すように、遊技開始イベントに、「0101」(モノラルで音声2)、「0300」(トップランプ164でパターン1、サイドランプ144でパターン1、タイトルパネルランプ162でパターン1)、「0500」(シャッタ163で動作20)、「0801」(リールランプ242でパターン2)、「1501」(演出画像表示装置157で画像演出B(カットイン時))が遊技開始イベントに格納され、次回メダル投入イベントに、「1502」(リールランプ242で消灯、演出画像表示装置157で画像演出C(復活演出))、「0105」(モノラルで音声6)、「0304」(トップランプ164でパターン4、サイドランプ144でパターン4、タイトルパネルランプ162でパターン1)、「0501」(シャッタ163で動作21)が格納され、次回スタート操作受付に、「0002」のモノラルでウェイト音1に加えて、「1000」(ステレオで消音、リールランプ242で点灯、トップランプ164で消灯、サイドランプ144で消灯、タイトルパネルランプ162で点灯、シャッタ163で復帰動作、演出画像表示装置157で画像演出1(通常時デフォルト))が格納される。   In the state where the effect data is determined as described above, when a winning occurs due to the player's stop operation, the main control unit 300 transmits a display determination command including winning combination type data and the like. come. The first sub-control unit 300 analyzes the transmitted display determination command and determines the effect data in order to perform the winning effect in each effect device such as the side lamp 144 and the effect image table device 157. For example, when a specific combination such as a big bonus is won in this game, as shown in FIG. 15B, the game start event includes “0101” (monaural sound 2), “0300” (with top lamp 164). Pattern 1, pattern 1 with side lamp 144, pattern 1 with title panel lamp 162), "0500" (operation 20 with shutter 163), "0801" (pattern 2 with reel lamp 242), "1501" (effect image display device In 157, the image effect B (at the time of cut-in) is stored in the game start event. In the next medal insertion event, “1502” (the reel lamp 242 turns off, the effect image display device 157 causes the image effect C (resurrection effect)), "0105" (monaural sound 6), "0304" (top lamp 164, pattern 4, side lamp 14 Pattern 4, title panel lamp 162, pattern 1), “0501” (operation 21 with shutter 163) is stored, and “1000” (in addition to wait sound 1 with “0002” in the next start operation reception) Silence in stereo, turn on with reel lamp 242, turn off with top lamp 164, turn off with side lamp 144, turn on with title panel lamp 162, return operation with shutter 163, image production 1 with production image display device 157 (normal default) Is stored.

つまり、ビッグボーナスが内部当選しているので、今回の遊技において、遊技開始処理イベント以降の次回遊技の演出データを予めセットしておき、次回遊技が開始されたことを示すコマンドを受信したタイミングで、セットされた演出データに基づいて演出制御が行われる。   In other words, since the big bonus is won internally, in the current game, the effect data of the next game after the game start processing event is set in advance, and at the timing of receiving the command indicating that the next game has started. Production control is performed based on the set production data.

次に、セットされた演出データが実行されるタイミングを、図16を用いて説明する。   Next, the timing at which the set effect data is executed will be described with reference to FIG.

上述した図15の処理においてデータキューに格納された演出データは、図16中に示した所定のタイミングにて実行される。先ず、遊技開始処理イベントに格納されたデータは、主制御部300から遊技開始コマンドを受信したタイミングAにて実行される。このとき、データキューに設けられた8箇所のデータ記憶領域のうち、5箇所の記憶領域が使用されているので、残り3箇所(図16では丸1、丸2、丸3)の記憶領域が使用可能である。そして第1副制御部400のCPU404は、データキューの上から順番にデータを読み取って、演出処理を実行する。即ちタイミングAでは、演出データ「0101」が読み取られて処理が実行される。そして、読み出された記憶領域の演出データは消去され、次の演出データを格納可能な状態となる(図16中では丸4)。ここで本実施形態におけるCPU404は、1つの演出データのよる演出制御を行った後、最短で10ms経過しないと次の演出制御が実行されないように構成されている。よって、例えば、遊技開始コマンドの受信から10ms経過しないうちに。次回メダル投入コマンドを受信した場合、データキューに、次回メダル投入イベントの演出データしか存在しなかった場合でも、前回の演出制御から10ms経過しないと演出制御が行われない。   The effect data stored in the data queue in the process of FIG. 15 described above is executed at the predetermined timing shown in FIG. First, the data stored in the game start processing event is executed at timing A when a game start command is received from the main control unit 300. At this time, among the eight data storage areas provided in the data queue, five storage areas are used, so the remaining three storage areas (circle 1, circle 2, circle 3 in FIG. 16) It can be used. Then, the CPU 404 of the first sub control unit 400 reads the data in order from the top of the data queue and executes the effect process. That is, at the timing A, the effect data “0101” is read and the process is executed. Then, the read effect data in the storage area is deleted, and the next effect data can be stored (circle 4 in FIG. 16). Here, the CPU 404 in the present embodiment is configured so that the next effect control is not executed unless 10 ms elapses at the shortest after effect control by one effect data. Thus, for example, before 10 ms has elapsed since the game start command was received. When the next medal insertion command is received, even if only the effect data of the next medal insertion event exists in the data queue, the effect control is not performed unless 10 ms elapses from the previous effect control.

次に、タイミングAから10ms経過後のタイミングBにて、主制御部300から、次回メダル投入コマンドを受信した場合、上述の図15にて選択された演出データ「1502」、「0105」、「0304」、「0501」は、データキューの使用されてない記憶領域のうち、未使用となった時間が古い順番に(初期状態では上から順番に)格納されていく(リングキュー方式)。即ち、演出データ「1502」は丸1の記憶領域に、「0105」は丸2の記憶領域に、「0304」は丸3の記憶領域に、そして「0501」は丸4の記憶領域にそれぞれ格納される。そしてCPU404は、タイミングAから10ms後のタイミングBにて、データキューから演出データ「0300」を読み取り、演出制御を実行する。そしてデータキューの上から2番目の記憶領域丸1が空いた状態となる。   Next, when the next medal insertion command is received from the main control unit 300 at timing B after 10 ms has elapsed from timing A, the effect data “1502”, “0105”, “ “0304” and “0501” are stored in the oldest time (in the initial state, from the top in the initial state) in the storage areas where the data queue is not used (ring queue method). That is, the production data “1502” is stored in the storage area of circle 1, “0105” is stored in the storage area of circle 2, “0304” is stored in the storage area of circle 3, and “0501” is stored in the storage area of circle 4. Is done. Then, the CPU 404 reads the effect data “0300” from the data queue at the timing B 10 ms after the timing A, and executes the effect control. Then, the second storage area circle 1 from the top of the data queue becomes empty.

次に、タイミングBから10ms経過後のタイミングCにて、主制御部300から次回スタート操作受付を受信したとすると、上述の図15にて説明したように、演出データが「0002」と「1000」の2個存在するが、データキューには1箇所しか空の記憶領域が存在せず、演出データ「0002」は記憶領域丸1に格納されるが、「1000」を格納する記憶領域が存在せず、演出データが消滅してしまう(キュー漏れ)状態となる。   Next, assuming that the next start operation acceptance is received from the main control unit 300 at timing C after 10 ms has elapsed from timing B, the production data is “0002” and “1000” as described above with reference to FIG. However, there is only one empty storage area in the data queue, and the production data “0002” is stored in the storage area circle 1, but there is a storage area for storing “1000”. Otherwise, the production data is lost (queue leakage).

このように、処理されるべき演出データが大量に存在する状態で、遊技者の操作が短期間に連続して行われ、遊技コマンドを連続して受信してしまうと、第1副制御部400の処理が追いつかず、演出データ漏れが発生してしまう。   As described above, when the player's operation is continuously performed in a short period of time and a game command is continuously received in a state where there is a large amount of effect data to be processed, the first sub-control unit 400. This process cannot catch up and production data leaks.

更に、異なる例として、ビッグボーナスが入賞し、ビッグボーナス中に表示されるキャラクタを複数のキャラクタの中から選択するような場面でのキュー漏れの例を挙げる。   Further, as a different example, there is an example of a cue leak in a situation where a big bonus is won and a character displayed in the big bonus is selected from a plurality of characters.

先ず図17(a)に示すように、主制御部300にて入賞役の内部抽選処理が実行され、主制御部300から送信されてくる内部当選コマンドを第1副制御部400で受信したタイミングで「1005」(ステレオ1でBGM5、シャッタ163で動作2、演出画像表示装置157で画像演出6(通常演出B))が内部当選イベントに格納される。次に、回胴回転開始コマンドを受信したタイミングで、「0004」(モノラルでスタート音)が回胴回転開始イベントに格納される。次に、停止ボタン受付コマンドを受信したタイミングで、「0005」(モノラルで停止音)が停止ボタン受付イベントに格納される。次に、次回メダル投入コマンドを受信したタイミングで、「0001」(モノラルで投入音)が次回メダル投入イベントに投入される。次に、次回操作受付コマンドを受信したタイミングで、「0002」(モノラルでウェイト音1)が次回スタート操作イベントに格納される。   First, as shown in FIG. 17A, the timing at which the internal control command for the winning combination is executed by the main control unit 300 and the internal winning command transmitted from the main control unit 300 is received by the first sub-control unit 400. “1005” (BGM5 with stereo 1, operation 2 with shutter 163, image effect 6 (normal effect B) with effect image display device 157) is stored in the internal winning event. Next, “0004” (monaural start sound) is stored in the rotation rotation start event at the timing when the rotation rotation start command is received. Next, “0005” (monaural stop sound) is stored in the stop button reception event when the stop button reception command is received. Next, at the timing of receiving the next medal insertion command, “0001” (monaural insertion sound) is input to the next medal insertion event. Next, “0002” (monaural and wait sound 1) is stored in the next start operation event when the next operation acceptance command is received.

上記のように演出データが決定されている状態で、遊技者の停止操作によって、入賞が発生した場合、主制御部300から、入賞役の種別データなどから構成される表示判定コマンドが送信されてくると、第1副制御部400は、送信されてきた表示判定コマンドを解析し、更に各イベントに演出データを格納する。例えば、今回の遊技においてビッグボーナスなどの特定役が入賞した場合、図17(b)に示すように、表示判定イベントに「1003」(ステレオ1でBGM3)が格納され、遊技開始イベントに、「0700」(ステレオ1でフェードアウト音)、「2000」(リールランプ242で消灯、シャッター163で動作10、演出画像表示装置157でキャラ選択演出)、「0303」(トップランプ164でパターン3、サイドランプ144でパターン3、タイトルパネルランプ162でパターン3)、「0602」(ステレオ2でBGM12)がセットされる。   In the state where the effect data is determined as described above, when a winning occurs due to the player's stop operation, the main control unit 300 transmits a display determination command including winning combination type data and the like. When it comes, the first sub-control unit 400 analyzes the transmitted display determination command, and further stores the effect data in each event. For example, when a specific combination such as a big bonus is won in this game, as shown in FIG. 17B, “1003” (BGM3 in stereo 1) is stored in the display determination event, and “ 0700 "(stereo 1 fade out sound)," 2000 "(reel lamp 242 turns off, operation 10 with shutter 163, character selection effect with effect image display device 157)," 0303 "(top lamp 164 with pattern 3, side lamp Pattern 3 is set at 144, pattern 3) is set at the title panel lamp 162, and “0602” (stereo 2 is BGM12).

つまり、入賞確認により、ビッグボーナスに入賞したことが判明したので、ビッグボーナス中に演出で表示されるキャラクタ(例えば、殿様、姫、爺の3種類のキャラクタなど)を選択する演出を行うための演出データがセットされる。本実施形態では、キャラクタ選択の態様として、ビッグボーナス入賞後、演出画像表示装置157に、一定の間隔(例えば、5000ms)ごとに、殿様、姫、爺の3種類のキャラクタが順番に表示され、遊技者がメダル投入動作(ベット動作)を行ったタイミングで、演出画像表示装置157に表示されているキャラクタをビッグボーナス中に使用する構成とする。   In other words, since it was determined that the big bonus was won by the winning confirmation, the effect for selecting the characters (for example, three kinds of characters, such as Tonosama, Hime, and Tsukuda) to be displayed during the big bonus. Production data is set. In the present embodiment, as a character selection mode, after the big bonus is won, the effect image display device 157 displays three types of characters, Tono-sama, Hime, and Rin, in order at regular intervals (for example, 5000 ms). It is configured that the character displayed on the effect image display device 157 is used during the big bonus at the timing when the player performs a medal insertion operation (bet operation).

よって、以上の演出データの状態で、遊技者がメダル投入操作を行った場合に、主制御部300から、次回メダル投入コマンドが送信されてくると、図17(c)に示すように、次回メダル投入イベントに、「0701」(ステレオ2でフェードアウト)、「2001」(シャッター163で動作10、演出画像表示装置157でキャラ1決定)、「0300」(トップランプ164でパターン1、サイドランプ144でパターン1、タイトルパネルランプ162でパターン1)、「0103」(モノラルで音声4)が追加して格納され、次回操作スタート受付イベントに、「1001」(ステレオ1でBGM1、リールランプ242で点灯、シャッタ163で復帰動作、演出画像表示装置157で画像演出2(BB中キャラ1デフォルト))が追加して格納される。   Therefore, when the player performs a medal insertion operation in the state of the above effect data, when the next medal insertion command is transmitted from the main control unit 300, as shown in FIG. In the medal insertion event, “0701” (fade out with stereo 2), “2001” (operation 10 with shutter 163, character 1 determined with effect image display device 157), “0300” (pattern 1 with top lamp 164, side lamp 144) Pattern 1, title panel lamp 162, pattern 1), “0103” (monaural sound 4) is additionally stored, and “1001” (stereo 1 BGM1, reel lamp 242 lights up) at the next operation start acceptance event. , Return operation with shutter 163, image effect 2 with effect image display device 157 (character in BB 1 default) There is additionally stored.

次に、セットされた演出データが実行されるタイミングを、図18を用いて説明する。   Next, the timing at which the set effect data is executed will be described with reference to FIG.

上述した図17の処理においてデータキューに格納された演出データは、図18中に示した所定のタイミングにて実行される。先ず、遊技開始イベントに格納されたデータは、主制御部300から遊技開始コマンドを受信したタイミングAにて実行される。このとき、データキューに設けられた8箇所のデータ記憶領域のうち、4箇所の記憶領域が使用されデータキューに設けられた8箇所のデータ記憶領域のうち、4箇所の記憶領域が使用されているので、残り4箇所(図18では丸1、丸2、丸3、丸4)の記憶領域が使用可能である。そして第1副制御部400のCPU404は、データキューの上から順番にデータを読み取って、演出処理を実行する。即ちタイミングAでは、演出データ「0700」が読み取られて処理が実行される。そして、読み出された記憶領域の演出データは消去され、次の演出データを格納可能な状態となる(図18中では丸5)。   The effect data stored in the data queue in the process of FIG. 17 described above is executed at the predetermined timing shown in FIG. First, the data stored in the game start event is executed at timing A when a game start command is received from the main control unit 300. At this time, among the 8 data storage areas provided in the data queue, 4 storage areas are used, and among the 8 data storage areas provided in the data queue, 4 storage areas are used. Therefore, the remaining four storage areas (circle 1, circle 2, circle 3, circle 4 in FIG. 18) can be used. Then, the CPU 404 of the first sub control unit 400 reads the data in order from the top of the data queue and executes the effect process. That is, at the timing A, the effect data “0700” is read and the process is executed. Then, the effect data in the read storage area is deleted, and the next effect data can be stored (circle 5 in FIG. 18).

次に、タイミングAから10ms経過後のタイミングBにて、主制御部300から、次回メダル投入コマンドを受信した場合、上述の図17にて選択された演出データ「0001」、「0701」、「2001」、「0300」、「0103」は、データキューの使用されてない記憶領域のうち、未使用となった時間が古い順番に(初期状態では上から順番に)格納されていく。即ち、演出データ「0001」は丸1の記憶領域に、「0701」は丸2の記憶領域に、「2001」は丸3の記憶領域に、「0300」は丸4の記憶領域に、そして「0103」は丸5の領域にそれぞれ格納される。そしてCPU404は、タイミングAから10ms後のタイミングBにて、データキューから演出データ「2000」を読み取り、演出制御を実行する。そしてデータキューの上から2番目の記憶領域丸1が空いた状態となる。   Next, when the next medal insertion command is received from the main control unit 300 at timing B after 10 ms has elapsed from timing A, the effect data “0001”, “0701”, “ “2001”, “0300”, and “0103” are stored in the oldest time (in the initial state from the top in the initial state) in the unused storage areas of the data queue. That is, the effect data “0001” is stored in the storage area of circle 1, “0701” is stored in the storage area of circle 2, “2001” is stored in the storage area of circle 3, “0300” is stored in the storage area of circle 4, and “ “0103” is stored in each of the circled areas. Then, the CPU 404 reads the effect data “2000” from the data queue at the timing B 10 ms after the timing A, and executes the effect control. Then, the second storage area circle 1 from the top of the data queue becomes empty.

次に、タイミングBから10ms経過後のタイミングCにて、主制御部300から次回スタート操作受付を受信したとすると、上述の図17にて説明したように、演出データが「0002」と「1001」の2個存在するが、データキューには1箇所しか空の記憶領域が存在せず、演出データ「0002」は記憶領域丸1に格納されるが、「1001」を格納する記憶領域が存在せず、演出データが消滅してしまう(キュー漏れ)状態となる。   Next, assuming that the next start operation acceptance is received from the main control unit 300 at timing C after 10 ms has elapsed from timing B, the effect data is “0002” and “1001” as described above with reference to FIG. However, there is only one empty storage area in the data queue, and the production data “0002” is stored in the storage area circle 1, but there is a storage area for storing “1001”. Otherwise, the production data is lost (queue leakage).

このように、処理されるべき演出データが大量に存在する状態で、遊技者の操作が短期間に連続して行われ、遊技コマンドを連続して受信してしまうと(特に本例で、ベットボタン132が連続されて操作された場合など)、第1副制御部400の処理が追いつかず、演出データ漏れが発生してしまうことがある。   In this way, if there is a large amount of effect data to be processed and a player's operation is continuously performed in a short period of time and game commands are continuously received (especially in this example, bet When the button 132 is operated continuously), the processing of the first sub-control unit 400 may not catch up and production data may be leaked.

よって本発明では、第1副制御部400における制御処理を以下のように実行する。   Therefore, in the present invention, the control process in the first sub-control unit 400 is executed as follows.

図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。   FIG. 10A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップ1201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず1201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step 1201 of FIG. When the power is turned on, an initialization process is first executed at 1201. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップ1203では、タイマ変数が5以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ1205の処理に移行する。本実施形態では、上述したように、第1副制御部400のCPU404の演出制御は最短10ms毎に行われ、また、割り込み処理は2ms毎に行われるので、この処理にて、2×5=10msのウェイト機能を持たせている。   In step 1203, it is determined whether or not the timer variable is 5 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step 1205. In the present embodiment, as described above, the rendering control of the CPU 404 of the first sub-control unit 400 is performed every 10 ms at the shortest, and the interrupt processing is performed every 2 ms. In this processing, 2 × 5 = A 10 ms wait function is provided.

ステップ1205では、タイマ変数に0を代入する。   In step 1205, 0 is assigned to the timer variable.

ステップ1207では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述する。   In step 1207, command input processing is performed. Details will be described later.

ステップ1209では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、RAM408の受信コマンド記憶領域に遊技コマンドが存在する場合には、その遊技コマンドを解析し、上述した図12及び図13の演出選択テーブルを参照して演出データを決定し、RAM408のデータキュー記憶領域に、演出データを格納する。また、データキューから上位の演出データを抽出し、各演出デバイスに向けた演出指示データを予約する。   In step 1209, effect control processing is performed. In this effect control process, if there is a game command in the received command storage area of the RAM 408, the game command is analyzed, and the effect data is determined with reference to the effect selection tables of FIG. 12 and FIG. The effect data is stored in the data queue storage area of the RAM 408. Further, higher-order production data is extracted from the data queue, and production instruction data for each production device is reserved.

ステップ1211では、予約された演出指示データに基づいて、音源IC418へ出音データを送信し、スピーカ272及び277を出音制御する。   In step 1211, sound output data is transmitted to the sound source IC 418 based on the reserved effect instruction data, and sound output control is performed on the speakers 272 and 277.

ステップ1213では、予約された演出指示データに基づいて、駆動回路422へランプ制御データを送信し、各種ランプ420を表示制御する。また後述するリールランプドライバ制御処理が実行される。   In step 1213, lamp control data is transmitted to the drive circuit 422 based on the reserved effect instruction data, and display control of the various lamps 420 is performed. Further, a reel lamp driver control process described later is executed.

ステップ1215では、予約された演出指示データに基づいて、第2副制御部500に演出データを送信する。   In step 1215, the effect data is transmitted to the second sub-control unit 500 based on the reserved effect instruction data.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行するコマンド入力処理について説明する。   Next, command input processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.

ステップ1301では、主制御部300から受信した遊技コマンドのうち、まだ未処理のコマンドがあるか否かを判別し、なければ処理を終了する。   In step 1301, it is determined whether or not there is an unprocessed command among the game commands received from the main control unit 300, and if not, the process is terminated.

ステップ1303では、未処理の遊技コマンドが存在した場合に、RAM408の受信コマンド記憶領域に、受信した遊技コマンドを格納する。   In step 1303, when there is an unprocessed game command, the received game command is stored in the received command storage area of the RAM 408.

ステップ1305では、格納されている遊技コマンドを解析し、コマンドの種別に応じた処理ルーチンにジャンプする。ここで、遊技コマンドには、図14における処理イベントに対応するように、内部当選コマンド、表示判定コマンド、遊技開始コマンドなどが存在する。   In step 1305, the stored game command is analyzed, and the process jumps to a processing routine corresponding to the command type. Here, the game command includes an internal winning command, a display determination command, a game start command, and the like so as to correspond to the processing event in FIG.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ1401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step 1401 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップ1501では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ1203において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。   In step 1501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step 1203 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 10A, and the result is stored in the original timer variable storage area.

ステップ1503では、ステップ1215で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step 1503, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step 1215, update processing of the effect random number value, and the like are performed.

次に、図11を用いてリールランプドライバ制御処理について説明する。   Next, the reel lamp driver control process will be described with reference to FIG.

ステップ1601では、ステップ1209にて処理された演出指示データが格納されているか否かを判別する。   In step 1601, it is determined whether or not the effect instruction data processed in step 1209 is stored.

ステップ1603では、演出指示データが格納されていた場合に、演出指示データを解析する。   In step 1603, the production instruction data is analyzed when the production instruction data is stored.

ステップ1605では、解析内容に基づいて、点灯データ又は消灯データをセットする。   In step 1605, lighting data or extinguishing data is set based on the analysis content.

ステップ1607では、上述したコマンド入力処理にて格納された遊技コマンドのデータを取得する。   In step 1607, game command data stored in the command input process described above is acquired.

ステップ1609では、取得した遊技コマンドのデータが、リール回転を示すコマンドであるか否かを判別する。本実施形態では、リール回転を示すと判別される遊技コマンドとして、内部当選コマンド、回胴回転開始コマンド、停止ボタン受付コマンドをリール回転を示す遊技コマンドとする。   In step 1609, it is determined whether or not the acquired game command data is a command indicating reel rotation. In the present embodiment, as a game command determined to indicate reel rotation, an internal winning command, a spinning rotation start command, and a stop button reception command are game commands indicating reel rotation.

ステップ1611では、ステップ1609でリール回転と判断された場合に、強制的にリールランプ242の点灯データをセットする。即ち、今回の処理以前に消灯データがセットされ、キュー漏れに点灯データがセットされなかった場合や、今回の処理で何らかの不具合(ノイズ、処理遅れ、くじミス等)によりリール回転中であるのに消灯データがセットされてしまった場合などに、強制的に点灯データをセットすることでリール回転中の点灯状態を担保する。   In step 1611, if it is determined in step 1609 that the reel is rotating, the lighting data of the reel lamp 242 is forcibly set. In other words, if the turn-off data was set before the current process and the turn-on data was not set due to a cue leak, or the reel was rotating due to some trouble (noise, processing delay, lottery error, etc.) in this process For example, when the extinction data has been set, the lighting status during reel rotation is secured by forcibly setting the lighting data.

図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。   The process of the 2nd sub control part 500 is demonstrated using FIG. FIG. 19A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 19B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 19C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 19D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図19(a)のステップ1701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ1701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step 1701 in FIG. 19A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed at step 1701. In this initialization processing, input / output port initialization, storage area initialization processing in the RAM, and the like are performed.

ステップ1703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ1705の処理に移行する。   In step 1703, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step 1705.

ステップ1705では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ1707では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPUは、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step 1705, 0 is assigned to the timer variable.
In step 1707, command processing is performed. In the command processing, the CPU of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップ1709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ1707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step 1709, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step 1707, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップ1711では、ステップ1709の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップ1709読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step 1711, shutter control processing is performed based on the processing result in step 1709. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step 1709, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップ1713では、ステップ1709の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ1709読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップ1703へ戻る。   In step 1713, image control processing is performed based on the processing result of step 1709. For example, if there is an image control command in the effect data read in step 1709, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step 1703.

次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ1801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step 1801 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップ1901では、図19(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップ1703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ1703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップ1903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。

次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップ1713の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
In step 1901, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step 1703 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 19A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step 1703, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step 1903, an effect random number update process is performed.

Next, the image control process in step 1713 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップ2001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAMの表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPUは、VDPのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROMの転送元アドレス)、VRAM座標(VRAMの転送先アドレス)などを設定した後、ROMからVRAMへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDPは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROMからVRAMに転送する。その後、VDPは、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step 2001, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU sets ROM coordinates (ROM transfer source address), VRAM coordinates (VRAM transfer destination address) and the like in the VDP attribute register based on the position information table and the like, and then images from the ROM to the VRAM. Set an instruction to start data transfer. The VDP transfers image data from the ROM to the VRAM based on an instruction set in the attribute register. Thereafter, the VDP outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップ2003では、VDPからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ2005に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップ2005では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPUは、ステップ2001でVRAMに転送した画像データに基づいてVRAMの表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAMの座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDPに指示する。VDPはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step 2003, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step 2005. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step 2005, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM based on the image data transferred to the VRAM in step 2001, the CPU stores information on the image data (VRAM coordinate axis, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP. The VDP performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップ2007では、描画指示を行う。この描画指示では、CPUは、VDPに画像の描画開始を指示する。VDPは、CPUの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 ステップ2009では、画像の描画終了に基づくVDPからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ2011に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップ2011では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step 2007, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU instructs the VDP to start drawing an image. The VDP starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU. In step 2009, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP based on the end of image drawing is input. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step 2011. Otherwise, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step 2011, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

以上のように本発明では、複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、該リールの回転を開始させる回転開始手段と、予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記図柄を照明する図柄照明手段と、前記リールを停止させる複数の停止操作手段と、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定結果に基づいて実行する演出を選択し、少なくとも前記図柄照明手段を含む演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、該演出制御手段は、前記図柄照明手段の消灯演出が選択されている場合において、前記リールが非回転中であれば、前記消灯演出を実行すると共に、前記リールが回転中であれば、少なくとも前記図柄照明手段を点灯させる消灯抑止制御を実行することを特徴とした。   As described above, in the present invention, a plurality of rotatable reels provided with a plurality of types of symbols, rotation start means for starting the rotation of the reels, and whether or not the internal lottery of a plurality of types of predetermined roles is determined. A lottery means determined by lottery, a symbol illumination means for illuminating the symbol, a plurality of stop operation means for stopping the reel, and a symbol combination of whether or not the symbol is an internal winning combination by the lottery means. A determination means for determining the winning of the game, and an effect control means for selecting an effect to be executed based on the determination result and controlling an effect device including at least the symbol illumination means, wherein the effect control means includes the symbol In the case where the lighting effect of the illumination means is selected, if the reel is not rotating, the lighting effect is executed, and if the reel is rotating, at least the design illumination is performed. And characterized by performing the off suppression control to turn on the unit.

上述した実施形態では、リールの背後から図柄を照明するバックライトモジュール240を設け、主制御部300から送信されてくる遊技コマンドを参照して、第1副制御部400にてバックライトの点滅消灯演出の内容を決定する。その際に、現在、リール110乃至112の非回転中であれば演出内容に従ってリールランプ242を消灯させ、回転中であればリールランプ242を消灯抑止制御するように構成した。ここで、点滅消灯演出とは、一定の区間、所定の契機が満たされるまでランプが消灯するものや、短期間にランプが消灯点灯を繰り返すものなど、ランプの点灯消灯制御全てを含む。   In the above-described embodiment, the backlight module 240 that illuminates the symbol from behind the reel is provided, and the first sub-control unit 400 refers to the game command transmitted from the main control unit 300 and the backlight is turned off / off. Determine the content of the production. At this time, if the reels 110 to 112 are not rotating, the reel lamp 242 is turned off according to the contents of the effect, and if the reels 110 to 112 are rotating, the reel lamp 242 is controlled to be turned off. Here, the blinking / lighting off effect includes all lamp lighting / lighting control, such as a lamp that turns off until a predetermined period and a predetermined trigger are satisfied, and a lamp that repeatedly turns off and on in a short period of time.

よって、遊技操作によって選択される複数の演出の重なり具合により、リールランプ消灯の演出を終了させるための演出データを消失してしまったとしても、リール回転中は確実にリールランプを点灯状態にできるので、遊技者の目押し操作を妨げることがない。   Therefore, even if the effect data for ending the effect of turning off the reel lamp disappears due to the overlap of the effects selected by the game operation, the reel lamp can be reliably turned on during the reel rotation. Therefore, the player's pushing operation is not hindered.

また本発明の別の態様では、更に、前記判定を実行する主制御部と、前記演出制御手段を含む演出制御部は、別々の制御基板で構成され、前記主制御部から、該主制御部の処理内容に応じて決定された遊技コマンドを前記演出制御部に送信し、前記演出制御手段は、前記遊技コマンドを参照して前記演出態様を選択すると共に、前記回転開始手段が操作されたことを示す遊技コマンドを受信した場合に選択される演出を利用して、前記消灯抑止を実行することを特徴とした。   Moreover, in another aspect of the present invention, the main control unit that executes the determination and the effect control unit including the effect control unit are configured by separate control boards, and the main control unit includes the main control unit. The game command determined according to the processing content of the game is transmitted to the effect control unit, and the effect control means selects the effect mode with reference to the game command and the rotation start means is operated. The turn-off suppression is executed by using an effect selected when a game command indicating is received.

上述した実施形態では、主制御部300から送信される遊技コマンドのうち、次回スタート操作コマンド以降に受信する回転中を示すコマンド、例えば、内部当選コマンドや回胴回転開始コマンドなどを受信した場合に、リールランプ242の消灯抑止制御を行う構成とした。   In the above-described embodiment, when a game command transmitted from the main control unit 300 is received, a command indicating that rotation is received after the next start operation command, for example, an internal winning command or a rotation rotation start command is received. In this configuration, the reel lamp 242 is controlled to be turned off.

よって、コマンドの取りこぼしなどで消灯を点灯とする演出上書きが実行できなかった場合であっても、リールランプ242を点灯状態とすることができる。   Therefore, the reel lamp 242 can be turned on even when the effect overwriting that turns off the light cannot be executed due to a command being missed or the like.

また本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記回転開始手段が操作されたことを示す前記遊技コマンド以降に受信した前記リールの回転中を示す遊技コマンドに基づいて、前記消灯抑止制御を実行することを特徴とすることを特徴とした。   Further, in another aspect of the present invention, the effect control unit is further configured to turn off the light based on a game command indicating that the reel is rotating after the game command indicating that the rotation start unit is operated. It is characterized by executing suppression control.

よって、リール回転中は確実にリールランプ242を消灯制御できる。   Therefore, the reel lamp 242 can be reliably controlled to be turned off while the reel is rotating.

また本発明の別の態様では、更に、前記回転中を示す遊技コマンドは、前記停止操作手段の操作無効から前記停止操作手段の操作有効を示す前記遊技コマンドを含むことを特徴とした。   In another aspect of the present invention, the game command indicating that the rotation is in progress includes the game command indicating that the operation of the stop operation means is valid from the invalid operation of the stop operation means.

上述した実施形態では、リール110乃至112が回転中に行われるリールランプ242の強制点灯制御処理を、主制御部300から前記停止操作手段の操作無効から前記停止操作手段の操作有効を示す前記遊技コマンド、具体的には、回胴回転開始コマンド及び停止ボタン受付コマンドに基づいた演出処理において実行するように構成した。   In the above-described embodiment, the forcible lighting control process of the reel lamp 242 performed while the reels 110 to 112 are rotating performs the game indicating that the operation of the stop operation unit is valid from the main control unit 300 to the operation invalid of the stop operation unit. It was comprised so that it might perform in the presentation process based on a command, specifically, a rotation rotation start command and a stop button reception command.

よって、遊技者が停止操作可能なタイミングまで消灯演出を提供しながらも、停止操作可能なタイミングで確実に点灯状態とすることができる。   Therefore, while providing the turn-off effect until the player can perform the stop operation, the player can be surely turned on at the stop operation timing.

また本発明の別の態様では、更に、前記演出は、前記図柄照明手段とは異なる演出装置にて実行される内容を含み、前記リールの回転状況に係らず、選択された前記演出に基づいて演出制御が実行されることを特徴とした。   Moreover, in another aspect of the present invention, the effect further includes content executed by an effect device different from the symbol illumination unit, and is based on the selected effect regardless of the reel rotation status. The production control is performed.

上述した実施形態では、データキューに格納される演出データは、リールランプ242の他にも、演出画像表示装置157やサイドランプ144やスピーカ272、277などの演出デバイスに関する演出データも含めたデータ構成となっており、リールランプ242の点灯消灯状況によらず、それぞれの演出デバイスの演出制御が行われる。   In the above-described embodiment, the effect data stored in the data queue includes the effect data related to effect devices such as the effect image display device 157, the side lamp 144, the speakers 272, and 277 in addition to the reel lamp 242. The effect control of each effect device is performed regardless of the lighting / extinguishing status of the reel lamp 242.

よって、リールの視認性を担保しながら、遊技者に提供したい演出を同時に提供することができる。   Therefore, it is possible to simultaneously provide an effect desired to be provided to the player while ensuring the visibility of the reel.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。   The present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines and the like.

100・・・スロットマシン
242・・・リールランプ
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Slot machine 242 ... Reel lamp 300 ... Main control part 400 ... 1st sub control part 500 ... 2nd sub control part

Claims (2)

複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる回転開始手段と、
予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記図柄を照明する図柄照明手段と、
前記複数のリールを個々に停止させる停止操作手段と、
前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記抽選による判定の結果に基づいて実行する演出を選択し、少なくとも前記図柄照明手段による消灯演出を含む演出装置を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
少なくとも前記抽選による判定を実行する主制御部と、前記演出制御手段を含む演出制御部は、別々の制御基板で構成され、
前記主制御部から前記演出制御部への通信は一方向の通信であり、
前記主制御部から、前記主制御部の処理内容に応じて決定された遊技コマンドが前記演出制御部に送信され、
前記演出制御手段は、
前記遊技コマンドを参照して前記演出を選択し、前記演出に関連するデータを所定の記憶領域に記憶するものであり、
前記所定の記憶領域は複数の記憶領域からなり、
前記演出制御手段は、
前記演出に関連する複数のデータを前記複数の記憶領域に記憶する場合があり、
前記複数の記憶領域に記憶されたデータを所定のタイミングで読み出して前記演出の少なくとも一部を実行するものであり、
前記複数の記憶領域の使用可能な記憶領域に、次の前記演出に関連するデータを記憶するものであり、
前記演出制御手段は、
前記複数のリールが非回転中であれば、前記記憶されたデータに基づいて前記消灯演出を実行可能に構成すると共に、
前記回転開始手段が操作されたことを示す前記遊技コマンドを受信した場合には、少なくとも前記図柄照明手段を点灯させる消灯抑止制御を実行する、
ことを特徴とする遊技台。
Multiple rotatable reels with multiple types of designs,
Rotation starting means for starting rotation of the plurality of reels;
Lottery means for determining whether or not internal lottery of a plurality of types of predetermined roles is determined by lottery;
Design illumination means for illuminating the design;
Stop operation means for individually stopping the plurality of reels;
A determination means for determining whether or not a winning combination is determined based on whether the winning combination is a symbol combination of the winning combination by the lottery means;
An effect control unit that selects an effect to be executed based on a result of the determination by the lottery, and controls an effect device including at least an extinguishing effect by the symbol illumination unit;
A game machine equipped with
The main control unit that executes at least the determination by lottery and the production control unit including the production control unit are configured by separate control boards,
Communication from the main control unit to the effect control unit is one-way communication,
A game command determined according to the processing content of the main control unit is transmitted from the main control unit to the effect control unit,
The production control means includes
Selecting the effect with reference to the game command, and storing data related to the effect in a predetermined storage area;
The predetermined storage area comprises a plurality of storage areas,
The production control means includes
A plurality of data related to the production may be stored in the plurality of storage areas,
The data stored in the plurality of storage areas is read at a predetermined timing to execute at least a part of the effect,
In a storage area that can be used among the plurality of storage areas, data related to the next effect is stored,
The production control means includes
If the plurality of reels are not rotating, the turn-off effect can be executed based on the stored data .
When the game command indicating that the rotation start means has been operated is received, at least the turn-off suppression control for turning on the symbol illumination means is executed.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、  The game stand according to claim 1,
前記演出は、前記図柄照明手段とは異なる演出装置にて実行される内容を含み、前記リールの回転状況に係らず、選択された前記演出に基づいて演出制御が実行される、  The effect includes content executed by an effect device different from the symbol illumination means, and effect control is executed based on the selected effect regardless of the rotation state of the reel.
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
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