JP5393919B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】音響を再生するための再生命令を発行した後に、続けて再生命令を発行すると動作が異常になることがあるという不具合(バグ)をもつ音響制御部(サウンドチップ)を搭載する遊技機において、当該不具合による影響を抑制する。
【解決手段】遊技又は演出の開始に係る契機(最初の契機)において、ワンショット再生命令を前記音響制御部へ送る前に停止命令を音響制御部へ送り、その後、ワンショット再生命令を前記音響制御部へ送る。停止命令により音響制御部の不具合の発生を抑制するとともに、その影響を次の遊技又は演出に及ぼすことなく限定的なものとできる。また、音響を繰り返し再生するループ再生命令を送る前にも、停止命令を音響制御部へ送る。
【選択図】図12A game machine equipped with an acoustic control unit (sound chip) having a defect (bug) in which an operation may become abnormal if a playback command is issued subsequently after issuing a playback command for playing back sound. In this case, the influence of the defect is suppressed.
In an opportunity (first opportunity) related to the start of a game or production, a stop command is sent to the sound control unit before sending a one-shot play command to the sound control unit, and then a one-shot play command is sent to the sound control unit. Send to control unit. It is possible to limit the occurrence of a malfunction of the sound control unit by the stop command and limit the influence without affecting the next game or performance. In addition, a stop command is also sent to the sound control unit before sending a loop playback command for repeatedly playing back sound.
[Selection] Figure 12
Description
本発明は、スロットマシン(回胴式遊技機)やパチンコ機などの遊技機に関し、特に、楽曲、効果音、キャラクターボイスなどの演出に係る音響を発生するための音響制御部(サウンドチップ)を搭載するものに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (pawl game machine) or a pachinko machine, and in particular, an acoustic control unit (sound chip) for generating sounds related to effects such as music, sound effects, and character voices. It relates to what is installed
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ(画面表示装置、液晶表示装置)、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。 In the gaming machine, various effects are made to improve the interest of the game. For example, a decorative member, a monitor (screen display device, liquid crystal display device), a speaker, and an LED lamp are attached, and a visual effect, a video effect, a sound effect, a light effect, and the like are performed.
遊技機は、スピーカ(音響装置)から音響を発生させるための音響制御部(サウンドチップ(IC))を備える。これは、例えばひとつ又は複数のICで構成されるものであり、遊技機の基板(サブ基板)に搭載されるか、あるいはスピーカ基板に搭載されてサブ基板から信号を受けて処理を行う。スピーカは音響制御部により制御ないし駆動される。音響制御部は、予め記憶された音響のデータ(サウンドフレーズ、フレーズデータ)をデコードすることで音響を再生するものである。 The gaming machine includes an acoustic control unit (sound chip (IC)) for generating sound from a speaker (acoustic device). This is composed of, for example, one or a plurality of ICs, and is mounted on a board (sub-board) of a gaming machine or mounted on a speaker board and receives a signal from the sub-board for processing. The speaker is controlled or driven by an acoustic control unit. The sound control unit reproduces sound by decoding previously stored sound data (sound phrases, phrase data).
音響制御部には、音響を再生するための再生命令を発行した後に、続けて再生命令を発行すると動作が異常になることがあるという不具合(バグ)をもつものがある。具体的には音響が再生せず、無音状態になる、ノイズが発生するといった不具合である。 Some acoustic control units have a defect (bug) that, if a reproduction command is issued subsequently after a reproduction command for reproducing sound is issued, the operation may become abnormal. Specifically, there is a problem that sound is not reproduced, silence is generated, and noise is generated.
この不具合の発生頻度はそれほど高くなく時々しか発生しないが、その発生条件は複雑であり事前に当該不具合が発生するかどうかを予測することは難しい。音響制御部そのものの問題であり、当該不具合の根本的な解決は困難である。 The frequency of occurrence of this defect is not so high and occurs only occasionally, but the conditions for its occurrence are complex and it is difficult to predict whether the problem will occur in advance. This is a problem of the acoustic control unit itself, and it is difficult to fundamentally solve the problem.
本発明は、音響制御部のもつ上述の不具合の発生を抑制し、その影響を限定的なものとし、これにより遊技機の商品価値が低下することがないようにできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a gaming machine that suppresses the occurrence of the above-mentioned problems of the sound control unit and limits the influence thereof, thereby preventing the commercial value of the gaming machine from being lowered. Objective.
この発明は、遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、
遊技に係る所定の複数の契機でそれぞれ実行されて対応する音響を1つの契機で1回ののみ発生させる複数のワンショット再生命令と、発生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部と、
予め定められた第1フラグ及び第2フラグとを記憶するフラグ記憶部とを備え、
遊技者の操作による契機又は遊技者の操作に起因する契機であって遊技に係る契機(最初の契機)において、前記第1フラグをリセットする第1フラグ初期化処理と、
前記複数のワンショット再生命令の少なくともいずれかを前記音響制御部へ送るときに、当該ワンショット再生命令の送出の前に前記第1フラグを調べ、これがリセットされているとき、前記第2フラグをセットする第2フラグ設定処理と、
前記第2フラグを調べ、これがセットされているときは前記停止命令を前記音響制御部へ送るとともに、前記第1フラグをセットし、前記第2フラグをリセットする停止命令発行処理と、
当該ワンショット再生命令を前記音響制御部へ送るワンショット再生命令発行処理と、を実行するものである。
The present invention is based on a main board that performs processing related to a game, a sub board that performs processing related to effects based on commands from the main board, an audio device that generates sound related to effects, and control of the sub boards. In a gaming machine comprising an acoustic control unit for controlling the acoustic device,
The sub-board is
A plurality of one-shot playback commands that are executed at a plurality of predetermined triggers related to the game and generate a corresponding sound only once at a single trigger, and a stop command for stopping the generated sound are stored An instruction storage unit,
A flag storage unit for storing a predetermined first flag and second flag,
A first flag initialization process for resetting the first flag at an opportunity due to a player's operation or an opportunity related to a game (an initial opportunity) due to the player's operation;
When sending at least one of the plurality of one-shot playback commands to the sound control unit, the first flag is checked before sending the one-shot playback command, and when this is reset, the second flag is set. A second flag setting process to be set;
Check the second flag, and when it is set, send the stop command to the acoustic control unit, set the first flag and reset the second flag, stop command issue processing,
And a one-shot playback command issuing process for sending the one-shot playback command to the acoustic control unit.
前記サブ基板の前記命令記憶部は、さらに、遊技に係る所定の契機で実行され、所定の音響を所定の条件が成立するまでの間繰り返し発生させるループ再生命令を記憶し、
前記音響制御部は、前記ループ再生命令に基づき音響を発生し、
前記サブ基板は、前記ループ再生命令を実行するときに、前記第2フラグ設定処理において、前記第1フラグの状態によらず、前記第2フラグをセットするようにしてもよい。
The command storage unit of the sub-board further stores a loop playback command that is executed at a predetermined trigger related to the game and repeatedly generates a predetermined sound until a predetermined condition is satisfied,
The sound control unit generates sound based on the loop reproduction command,
The sub-board may set the second flag regardless of the state of the first flag in the second flag setting process when executing the loop reproduction command.
前記音響制御部は、前記サブ基板からの命令に基づき、それぞれ音響を発生する複数の再生部を備え、
前記複数の再生部において、前記ワンショット再生命令に基づき音響を発生している前記再生部とは別の前記再生部が、前記ループ再生命令に基づき音響を発生するようにしてもよい。
The sound control unit includes a plurality of reproduction units that generate sound based on commands from the sub-board,
In the plurality of playback units, the playback unit different from the playback unit generating sound based on the one-shot playback command may generate sound based on the loop playback command.
この発明は、遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、
遊技に係る所定の複数の契機でそれぞれ実行されて対応する音響を1つの契機で1回ののみ発生させる複数のワンショット再生命令と、発生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部とを備え、
遊技者の操作による契機又は遊技者の操作に起因する契機であって遊技に係る契機(最初の契機)において、前記複数のワンショット再生命令の少なくともいずれかを前記音響制御部へ送るときに、当該ワンショット再生命令の送出の前に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、その後、当該ワンショット再生命令を前記音響制御部へ送るものである。
The present invention is based on a main board that performs processing related to a game, a sub board that performs processing related to effects based on commands from the main board, an audio device that generates sound related to effects, and control of the sub boards. In a gaming machine comprising an acoustic control unit for controlling the acoustic device,
The sub-board is
A plurality of one-shot playback commands that are executed at a plurality of predetermined triggers related to the game and generate a corresponding sound only once at a single trigger, and a stop command for stopping the generated sound are stored An instruction storage unit
When sending at least one of the plurality of one-shot playback commands to the acoustic control unit in the opportunity (first opportunity) that is triggered by the player's operation or caused by the player's operation and related to the game, The stop command is sent to the acoustic control unit before sending the one-shot playback command, and then the one-shot playback command is sent to the acoustic control unit.
この発明は、遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、
遊技に係る所定の契機で実行され、所定の音響を所定の条件が成立するまでの間繰り返し発生させるループ再生命令と、発生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部とを備え、
前記ループ再生命令を前記音響制御部へ送るときに、当該ループ再生命令の送出の前に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、その後、当該ループ再生命令を前記音響制御部へ送るものである。
The present invention is based on a main board that performs processing related to a game, a sub board that performs processing related to effects based on commands from the main board, an audio device that generates sound related to effects, and control of the sub boards. In a gaming machine comprising an acoustic control unit for controlling the acoustic device,
The sub-board is
A command storage unit that stores a loop playback command that is executed at a predetermined opportunity related to a game and repeatedly generates a predetermined sound until a predetermined condition is satisfied, and a stop command for stopping the generated sound And
When sending the loop playback command to the acoustic control unit, the stop command is sent to the acoustic control unit before sending the loop playback command, and then the loop playback command is sent to the acoustic control unit. .
前記音響装置は、例えばスピーカである。 The acoustic device is, for example, a speaker.
前記音響制御部は、例えば、ワンショット再生命令、ループ再生命令、停止命令、音量変化命令などの複数の命令に従い、音響を再生する。前記サブ基板は、前記音響制御部に対して、それらの命令を所定間隔空けて(例えば16ms単位で)送ることができる。再生命令を送り、これによる音響発生中に別の再生命令を送ると、先の再生命令による音響発生が中断し、後の再生命令による音響発生が開始される(いわば上書きされる)。これに対し、再生命令、停止命令、再生命令のように、途中に停止命令を挟むと前記間隔に応じて所定の無音期間が生じる。無音期間で発生音が途切れ、ノイズが発生したような状態となる。 The sound control unit reproduces sound according to a plurality of commands such as a one-shot playback command, a loop playback command, a stop command, and a volume change command. The sub-board can send the commands to the acoustic control unit at predetermined intervals (for example, in units of 16 ms). When a playback command is sent and another playback command is sent while the sound is generated, the sound generation by the previous playback command is interrupted, and the sound generation by the subsequent playback command is started (in other words, overwritten). On the other hand, when a stop command is sandwiched in the middle, such as a playback command, a stop command, and a playback command, a predetermined silent period occurs according to the interval. The generated sound is interrupted during the silent period, and noise is generated.
停止命令は、音響の発生を停止するとともに、この命令に基づき前記音響制御部は、再生処理に係る部分の初期化処理も行う。このため、前記音響制御部の再生処理に係る部分に不具合が生じていたとしても、前記停止命令によりリセットでき、当該不具合を解消して正常状態に復帰することができる。このため、停止命令の後であれば再生命令を正しく実行できる。 The stop command stops the generation of sound, and based on this command, the sound control unit also performs an initialization process of a part related to the reproduction process. For this reason, even if a problem has occurred in the portion related to the reproduction process of the acoustic control unit, it can be reset by the stop command, and the problem can be solved and the normal state can be restored. For this reason, the reproduction command can be correctly executed after the stop command.
最初の契機は、例えば、スロットマシンにおいてスタートスイッチの押下である。例えば、パチンコ機において演出ボタンの押下である。遊技機の契機には上記のようにさまざまなものがあるが、最初の契機は、再生中の音響と次に再生しようとする音響の間に空白が生じてノイズのように聞こえたとしても、それほど不自然ではなく、商品価値が損なわれないような契機が選択される。例えば、演出が最初から開始されるような契機であれば、空白はいわゆる「間」のように認識されることが多いから、演出に対する悪影響は少ないと考えられる。また、遊技開始・演出開始の契機とすれば、ノイズのように聞こえるのは1遊技・1演出で1回のみとすることができ、商品価値への影響を軽減できる。最初の契機として、メダルの投入やベットスイッチ押下を採用することもできる。 The first opportunity is, for example, pressing of the start switch in the slot machine. For example, in the pachinko machine, pressing an effect button. There are various opportunities for gaming machines as described above, but the first opportunity is that even if there is a gap between the sound being played and the sound to be played next, it sounds like noise. Opportunities are selected that are not unnatural and do not impair product value. For example, if the production is triggered from the beginning, the blank is often recognized as a so-called “between”, so it is considered that there is little adverse effect on the production. In addition, if the game starts / effects start, the noise can be heard only once in one game / effect, and the influence on the product value can be reduced. As an initial opportunity, the insertion of medals or the pressing of a bet switch can be adopted.
本発明によれば、遊技又は演出の開始に係る契機(最初の契機)において、前記サブ基板は、再生命令を前記音響制御部へ送る前に停止命令を前記音響制御部へ送り、その後、再生命令を前記音響制御部へ送るので、停止命令により音響制御部の不具合の発生を抑制するとともに、その影響を次の遊技又は演出に及ぼすことなく限定的なものとできる。最初の契機において停止命令を送ることにより、当該停止命令による演出に対する影響を軽減できる。このように、遊技機の商品価値の低下を抑制することがないようにできる。 According to the present invention, at an opportunity (first opportunity) related to the start of a game or performance, the sub-board sends a stop command to the acoustic control unit before sending a reproduction command to the acoustic control unit, and then plays back. Since the command is sent to the sound control unit, it is possible to limit the occurrence of the malfunction of the sound control unit by the stop command and limit the influence without affecting the next game or performance. By sending a stop command at the first opportunity, the influence of the stop command on the performance can be reduced. In this way, it is possible to prevent a decrease in the commercial value of the gaming machine.
本発明の実施の形態を適用することのできる遊技機の例として、まずスロットマシンについて説明する。 As an example of a gaming machine to which an embodiment of the present invention can be applied, a slot machine will be described first.
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。 FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
1 and 2,
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
A
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
As shown in FIG. 2, the slot machine
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
As shown in FIG. 2, the medal (coin)
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
Further, as shown in FIG. 2, a lead-out
本発明の実施の形態を適用することのできる他の遊技機の例として、パチンコ機について説明する(図面は省略する)。 A pachinko machine will be described as an example of another gaming machine to which the embodiment of the present invention can be applied (the drawing is omitted).
パチンコ機は、大別して、外枠と、本体部材と、開口枠扉と、球受皿付き扉とを備えている。 The pachinko machine is roughly divided into an outer frame, a main body member, an opening frame door, and a door with a ball tray.
外枠は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。 The outer frame is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation place (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.
本体部材は、外枠の内部に備えられ、ヒンジ部を介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。 The main body member is a member that is provided inside the outer frame and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame via a hinge portion. The main body member is formed in a frame shape and has a space portion inside thereof.
開口枠扉は、遊技機の前面側となる前記本体部材の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。 The opening frame door is mounted on the front surface of the main body member, which is the front surface side of the gaming machine, so as to be openable and closable, and is configured in a frame shape so that the door member has an opening on the inside. It is.
なお、開口枠扉の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍及びその内部に電飾やスピーカなどが取り付けられている。 A transparent plate member made of glass or resin is provided at the opening of the opening frame door, and an electric decoration, a speaker, or the like is attached in the vicinity of the opening and inside thereof.
球受皿付き扉は、遊技機前面において本体部材の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。球受皿付き扉には、例えば、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ図示しない発射駆動装置へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置へと案内された遊技球を遊技盤の盤面に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
(5)画面に表示された選択肢の選択を行うために遊技者が操作するジョグダイヤル(演出ボタン)。
The door with a ball receiving tray is a door member provided with at least a ball receiving tray that is attached to the lower part of the main body member on the front surface of the gaming machine so as to be able to be opened and closed with a lock function and stores the game balls. For example, the following members are attached to the door with the ball tray.
(1) A ball tray in which a plurality of game balls can be stored and provided with a passage for guiding the game balls to a launch driving device (not shown).
(2) A rotary operation handle for performing an operation of launching the stored game ball guided to the launch drive device to a game area provided on the board surface of the game board.
(3) A ball lending-related operation unit provided with buttons for instructing a read-in related to reading a paid card and a lending process related to a borrowed game ball.
(4) A storage ball discharge operation button for a ball tray for releasing the game ball stored in the ball tray into a game ball collecting container (common name, dollar box).
(5) A jog dial (effect button) operated by the player to select an option displayed on the screen.
パチンコ機の遊技盤は、本体部材の空間部に臨むように、本体部材に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。 The game board of the pachinko machine is detachably mounted on the main body member using a predetermined fixing member so as to face the space portion of the main body member. After the game board is mounted on the main body member, the game area can be observed from the opening.
パチンコ機の遊技盤は矩形の盤面を備え、盤面には、誘導レールと、誘導レールで区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)が設けられている。 The game board of the pachinko machine has a rectangular board surface, and the board surface is provided with a guide rail and a discharge port (out port) for guiding a game ball that has fallen through a substantially circular game area defined by the guide rail to the outside. Yes.
盤面の遊技領域は、誘導レール(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面に配設されている。 The game area on the board is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail (including a sliding part for sliding the game ball and a regulation part for regulating the game ball), and regulates the movement range of the launched game ball. It is an area. A restricting portion is provided to follow the sliding portion. The sliding portion is arranged on the board surface in a spiral as a whole.
前記排出口(アウト口)は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。 The discharge port (out port) is a collection opening provided at a position where the game balls thrown into the game area converge.
盤面には、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物が複数個設けられている。障害物としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。 The board is provided with a plurality of obstacles such as nails and windmills that change the direction of the game ball moving in the game area. The game nail as an obstacle is a plurality of rod-like members that are driven into appropriate positions on the board surface in order to make the movement direction irregular by contacting with a game ball or to regulate the movement direction.
盤面には、さらに、可変表示装置(センター役物)と、そこを遊技球が通過することが抽選契機となるスルーチャッカー(入賞チャッカー)と、普通入賞口を有する普通入賞装置と、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)と、大入賞口を有するアタッカーとが設けられている。 The board further includes a variable display device (center role), a through-chucker (winning chucker) that allows a game ball to pass there, a normal winning device having a normal winning port, and a starting winning port. A start chucker (starting winning device) having an award and an attacker having a big winning opening are provided.
可変表示装置(センター役物)は、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数備える。 The variable display device (center accessory) is provided at the center or slightly above the game area, and includes one or more variable display units such as an effect display lamp and an LCD (liquid crystal display device).
スルーチャッカー、普通入賞装置、スタートチャッカー(始動入賞装置)及びアタッカーの内部には球通過検出器が設けられている。 A ball passage detector is provided inside the through chucker, the normal winning device, the start chucker (starting winning device), and the attacker.
スタートチャッカー(始動入賞口)は電チューとも呼ばれ、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片(羽)をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。 The start chucker (start winning prize opening) is also called electric Chu, and it has movable pieces (feathers) on both sides to expand and contract the opening area of the prize opening, and it makes variable display by winning game balls and winning balls. Is a winning device that allows a player to win.
アタッカー(大入賞装置)は、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、通常遊技状態に遊技球の入賞を禁止する状態から、予め定められた所定条件が満足された特定遊技状態に遊技球を入賞させることにより他の入賞装置及び入賞口と比較してより多くの賞球を獲得させるものである。 The attacker (large winning device) is a drive control of the movable door that is in the open state that exposes the winning port and the closed state that closes the winning port, from the state that prohibits the winning of the game ball in the normal gaming state, By winning a game ball in a specific gaming state that satisfies a predetermined condition set in advance, a larger number of winning balls can be obtained as compared to other winning devices and winning ports.
遊技者は、回動式操作ハンドルを回して盤面に球を打ち出す。遊技機は、スルーチャッカーを球が通過すると抽選を行い、この抽選に当選するとスタートチャッカー(始動入賞口)の可動片を開放して始動入賞口に球が入りやすくする。始動入賞口に玉が入ると入賞となって、遊技機は大当り抽選を行うとともに可変表示装置の液晶表示装置上で図柄の変動表示を行う。この抽選に当選すると大当りになり、遊技機はアタッカーを開く。アタッカーに球が入ると賞球が払い出され、大当りの終了条件が来るまで持ち玉が増やせる、そして、遊技機は液晶表示装置での図柄変動中にジョグダイヤル(演出ボタン)の押下を促す演出を行う。遊技者がジョグダイヤル(演出ボタン)を操作すると、遊技機は液晶表示装置で大当りの有無を示唆する演出を行う。 A player turns a rotary operation handle to launch a ball on the board. When the ball passes through the through chucker, the gaming machine performs a lottery, and when the lottery is won, the movable piece of the start chucker (start winning prize opening) is opened to make it easier for the ball to enter the starting prize winning opening. When a ball enters the start winning opening, the game is won, and the gaming machine performs a big hit lottery and displays a variable display of symbols on the liquid crystal display device of the variable display device. If this lottery is won, it will be a big hit and the gaming machine will open the attacker. When the ball enters the attacker, the prize ball is paid out, and the number of possessions can be increased until the end condition of the jackpot is reached, and the gaming machine produces an effect that prompts the user to press the jog dial (effect button) during the pattern change on the liquid crystal display device Do. When the player operates the jog dial (effect button), the gaming machine performs an effect suggesting whether there is a big hit on the liquid crystal display device.
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).
なお、パチンコ機の機能ブロック図は省略するが、パチンコ機はメイン基板、サブ基板及びスピーカ基板を備える点でスロットマシンと同じであるので、後述の図5及び図6の構成や図7以降の処理をそのままパチンコ機にも適用することができる。 Although the functional block diagram of the pachinko machine is omitted, the pachinko machine is the same as the slot machine in that it includes a main board, a sub board, and a speaker board. Therefore, the configuration shown in FIGS. The processing can be applied to a pachinko machine as it is.
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
The
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて、ボーナス役、小役、リプレイ役などの内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板20は、メイン基板10からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンドに応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
The
サブ基板20は、図示しないAT抽選手段がAT(アシストタイム)抽選をしており、後述するレバー音や停止音で、メイン基板10におけるボーナス役の当選の有無やサブ基板20におけるATの当選の有無を示唆している。ATにより、出玉を得るための示唆を行い遊技者の操作の便宜(アシスト)を提供している。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
The
ATは、特定の小役が当選しても遊技者が当該当選した小役に対応する図柄の組み合わせを揃えないと払い戻しがないが、小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にATを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能である。 The AT will not refund if a player wins a combination of symbols corresponding to the winning small role, even after a specific small role is won. This is a function that draws ATs at the time of (or at the time of establishment) or other arbitrary occasions, and when this is won, teaches the player an operation for aligning a specific small role for a certain game with some action.
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(デバイス制御基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
The
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
Further, medal sensors S1 and S2 of the
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
The
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
The
投入受付手段1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、投入受付手段1050は、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
The
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技(ボーナス成立状態の遊技)において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技(ボーナス成立状態の遊技)において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
The
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
The reel control means 1300 rotates the first to third reels by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first to third reels are driven. Control that permits the pressing operation (stop operation) of the three
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
In addition, the reel control means 1300 receives the reel stop signal when the player presses the three
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
That is, each time the three
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
Here, in the stop control table, the position of the first reel to the third reel (press detection position) at the time when the
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the gaming machine, the
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
The reel control means 1300 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on the winning determination line (so that the winning combination can be won). It is. On the other hand, the kicking process means that the reel corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on the valid winning determination line (so that the non-winning combination cannot be won) This is a control process to be stopped. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the first to third reels are set to a control state in which the rotating reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。 The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel to the third reel. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first reel to the third reel are stopped, It is determined whether or not it is a predetermined winning combination.
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
Further, the
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
The
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, game processing in the gaming machine will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
First, when a prescribed number of medals are inserted, the
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作(レバー押下)されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
In step S1, the
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
In step S2, a lottery process is performed by the
スタートスイッチ134がONになったことに起因して、ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始し、各リールの回転速度が所定回転速度(定常回転、その回転速度は約80rpm)に到達するまで加速される。所定回転速度に達したら加速が停止し、そのときの回転速度を維持しつつ定常回転を行う。定常回転になると各リールに対する停止操作が可能となる。3つのリールそれぞれに対応して3つのストップボタン140が設けられているが、あるリールが定常回転に達したとき当該リールに対応するストップボタン140が点灯して操作可能であることを遊技者に知らせるとともに、リール制御手段1300は当該ストップボタン140からの信号を受け付けるようになる。この処理が3つのリールそれぞれについて行われる。そして、次のステップS4に進む。
Due to the
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
In step S4, when the
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed
なお、全てのリールが回転しており、かつストップボタン140の信号を受け付ける状態のときに、最初にいずれかのストップボタン140を操作することを第1停止操作、第1停止操作が行われた後に、第1停止操作が行われたストップボタン140以外のストップボタン140を操作することを第2停止操作、第2停止操作が行われた後に、第1停止操作が行われたストップボタン140及び第2停止操作が行われたストップボタン140以外のストップボタン140を操作することを第3停止操作、第3停止操作が行われたことにより押下している状態(押下状態)となったストップボタン140の押下状態を解除すること(指を離すこと)を第3停止操作離し、と呼ぶことにする。
When all the reels are rotating and the signal of the
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
In step S6, it is determined whether or not the operation of the
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。 In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。 In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。 The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).
図5(a)は、発明の実施の形態に係る遊技機の音響発生系統のブロック図である。 FIG. 5A is a block diagram of the sound generation system of the gaming machine according to the embodiment of the invention.
20は、図3に示したサブ基板であるが、発明の実施の形態に係る遊技機を説明するために書きなおしたものである。図5に示すように、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板20は、音響制御部SCに対する予め定められた命令を記憶する命令記憶部20Cと、後述する制御処理に用いる1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)及び停止命令要求フラグ(第2フラグ)を記憶するフラグ記憶部20Fとを含む。1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)は、前述した一遊技(遊技単位)において停止命令を発行したかどうかを識別するためのものであり、停止命令要求フラグ(第2フラグ)は停止命令を発行するためのものである。命令記憶部20Cは、例えばサブ基板20に設けられているROMに設けられている。フラグ記憶部20Fは、例えばサブ基板20に設けられているRAMに設けられている。
SCは、スピーカ(音響装置)SPから音響を発声させる音響制御部である。音響制御部SCは、サブ基板20からの指令に基づき所定の音響(台詞、音楽、効果音など)をスピーカSPから出力させる。 SC is an acoustic control unit that utters sound from a speaker (acoustic device) SP. The sound control unit SC outputs predetermined sound (sentence, music, sound effect, etc.) from the speaker SP based on a command from the sub-board 20.
音響制御部SCは、例えばスピーカ基板201に内蔵されるか、又は、サブ基板20に内蔵されている。
The acoustic control unit SC is built in, for example, the
音響制御部SCは電子回路を備えるものであり、ひとつ又は複数の半導体集積回路(IC)からなるサウンドチップと呼ばれるものである。音響制御部SCは、再生命令、停止命令、音量変化命令など複数の命令に従い、音響を再生する。サブ基板20は、音響制御部SCに対して、それらの命令を所定間隔空けて(例えば16ms単位で)送ることができる。再生命令を送り、これによる音響発生中に別の再生命令を送ると、先の再生命令による音響発生が中断し、後の再生命令による音響発生が直ちに開始される(いわば上書きされる)。これに対し、再生命令、停止命令、再生命令のように、途中に停止命令を挟むと前記間隔に応じて所定の無音期間が生じる。無音期間で発生音が途切れ、ノイズが発生したような状態となる。 The acoustic control unit SC includes an electronic circuit, and is called a sound chip including one or a plurality of semiconductor integrated circuits (ICs). The sound control unit SC reproduces sound according to a plurality of commands such as a playback command, a stop command, and a volume change command. The sub-board 20 can send these commands to the acoustic control unit SC at predetermined intervals (for example, in units of 16 ms). If a playback command is sent and another playback command is sent while the sound is being generated, the sound generation by the previous playback command is interrupted, and the sound generation by the subsequent playback command is immediately started (in other words, overwritten). On the other hand, when a stop command is sandwiched in the middle, such as a playback command, a stop command, and a playback command, a predetermined silent period occurs according to the interval. The generated sound is interrupted during the silent period, and noise is generated.
なお、停止命令が送られてから、次の再生命令が送られるまでの間に、後述する初期化処理が行われる。 Note that an initialization process, which will be described later, is performed after the stop command is sent and before the next reproduction command is sent.
音響制御部SCには、再生命令を発行した後に、続けて再生命令を発行すると動作が異常になることがあるという不具合がある。具体的には音響が再生せず、無音状態になる、ノイズが発生するといった不具合である。 The sound control unit SC has a problem that operation may become abnormal if a reproduction command is issued after a reproduction command is issued. Specifically, there is a problem that sound is not reproduced, silence is generated, and noise is generated.
この不具合の発生頻度は高くなく時々しか発生しないが、その発生条件は複雑であり事前にそれを予測することは難しい。音響制御部SCそのものの問題であり、当該不具合の根本的な解決は困難である。しかし、以下に説明するように、発明の実施の形態によれば当該不具合による悪影響を軽減し、遊技機の商品価値の毀損を避けることができる。 The occurrence frequency of this defect is not high and occurs only occasionally. However, the generation condition is complicated and it is difficult to predict it in advance. This is a problem of the acoustic control unit SC itself, and it is difficult to fundamentally solve the problem. However, as will be described below, according to the embodiment of the present invention, it is possible to reduce the adverse effects caused by the malfunction and avoid the damage of the commercial value of the gaming machine.
図6に示すように、音響制御部SCはそれぞれ独立に音響を発生できる複数のチャンネルを備えるが、いずれかのチャンネルで発生した上記不具合は、他のチャンネルに影響を与えない。例えば、後述の処理において、ワンショット再生命令に基づき音響を発生している再生部とは別の再生部が、ループ再生命令に基づき音響を発生している。このため、図12のT45のようにループ再生命令の前に停止命令が発行されたときでもワンショット再生に影響は生じない。また、ワンショット再生命令に基づき音響を発生している再生部と同じ再生部でループ音が再生される場合であっても同様のことが言える場合がある(この点については後にさらに説明を加える)。 As shown in FIG. 6, the sound control unit SC includes a plurality of channels that can independently generate sound, but the above-described problem occurring in any one of the channels does not affect other channels. For example, in the processing described later, a playback unit different from the playback unit that generates sound based on a one-shot playback command generates sound based on a loop playback command. Therefore, even when a stop command is issued before the loop playback command as in T45 of FIG. 12, there is no effect on the one-shot playback. The same can be said even when the loop sound is played back by the same playback unit that generates sound based on the one-shot playback command (this point will be further described later) ).
図5(b)は、発明の実施の形態に係る命令記憶部20Cの内容を示す。これは例示であり、説明の便宜上簡略化している。図示以外の命令を含むものであってもよい。
FIG. 5B shows the contents of the
命令記憶部20Cは、遊技に係る所定の複数の契機でそれぞれ実行されて対応する音響を予め定められた時間発生させる複数のワンショット再生命令と、発生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶している。図5(b)の例では、スタートスイッチ(レバー)134の押下で第1の効果音(レバー音)を発生し、ストップボタン140の押下で第2の効果音(停止音)を発生し、3番目に押したストップボタン140から遊技者が指を離したタイミングで第3の効果音(払い出し音)を発生している。
The
なお、本発明の実施の形態では、第1の効果音及び第2の効果音は後述するワンショット再生が行われ、第3の効果音は後述するループ再生が行われる。 In the embodiment of the present invention, the first sound effect and the second sound effect are subjected to one-shot reproduction, which will be described later, and the third sound effect is subjected to loop reproduction, which will be described later.
ワンショット再生命令は、1回で再生が終了し、連続して繰り返し再生を行わないワンショット音を再生する再生方法(ワンショット再生)を行う際に使用する命令である。例えば、スロットマシンにおいてスタートスイッチ押下(レバー押下)時のレバー音、ストップボタン押下時(第1停止、第2停止、第3停止)の停止音を、単発で発生させるための命令である。あるいは、例えば、パチンコ機においてスルーチャッカーに設けられているセンサで遊技球を検知したときの効果音を発生させるための命令である。 The one-shot playback command is a command used when performing a playback method (one-shot playback) that plays back a one-shot sound that has been played back once and is not played back repeatedly. For example, in the slot machine, a command for generating a lever sound when the start switch is pressed (lever press) and a stop sound when the stop button is pressed (first stop, second stop, third stop) are generated in a single shot. Alternatively, for example, a command for generating a sound effect when a game ball is detected by a sensor provided in a through chucker in a pachinko machine.
なお、上記したスロットマシンにおけるスタートスイッチ(レバー)押下時のレバー音、ストップボタン押下時(第1停止、第2停止、第3停止)の停止音や、パチンコ機においてスルーチャッカーに設けられているセンサで遊技球を検知したときの効果音であっても、所定の終了契機が来るまで連続して繰り返し再生を行う再生方法を行う場合には、この再生は下記のループ再生となる。 In addition, a lever sound when the start switch (lever) is pressed in the slot machine described above, a stop sound when the stop button is pressed (first stop, second stop, third stop), and a through chucker in a pachinko machine. Even if it is a sound effect when a game ball is detected by a sensor, this playback is the following loop playback when a playback method is used in which playback is repeated continuously until a predetermined end trigger comes.
ループ再生命令は、1回の再生が終了すると、所定の終了契機が来るまで連続して繰り返し再生を行うループ音を再生する再生方法(ループ再生)を行う際に使用する命令であり、遊技に係る所定の契機で発行され、所定の音響を所定の条件が成立するまでの間繰り返し発生させるための命令である。 The loop playback command is a command used when performing a playback method (loop playback) for playing back a loop sound that is played repeatedly repeatedly until a predetermined end trigger comes when one playback is completed. It is an instruction for repeatedly generating a predetermined sound until a predetermined condition is satisfied, which is issued at such a predetermined opportunity.
ループ再生命令は、例えば、スロットマシンやパチンコ機のメダルあるいは球が払い出される際に、払い出される旨を報知する払い出し音や、スロットマシンやパチンコ機の各遊技状態あるいは各ステージに対応したBGMのような音響を繰り返し発生させるための命令である。所定のステージヘの移行とともに開始され、当該ステージから別のステージに移行するまでの間においてループ再生されるBGMもループ音に含まれる。 The loop playback command is, for example, a payout sound for notifying that when a medal or ball of a slot machine or pachinko machine is paid out, or a BGM corresponding to each gaming state or each stage of the slot machine or pachinko machine. It is a command for repeatedly generating a simple sound. A BGM that is started with a transition to a predetermined stage and is played back in a loop until the stage is shifted to another stage is also included in the loop sound.
所定の条件が成立したとき、例えばタイマーにより音響の再生時間を計測して所定時間を経過したとき、ループ音に対応付けられている処理(遊技の結果に応じたメダル等の払い出しの処理(払い出し処理)など)が終了したとき、新たな遊技又は演出が開始されたとき、遊技状態が移行したとき、いわゆるステージが移行したとき、に当該音響の再生が終了する。 When a predetermined condition is satisfied, for example, when a sound reproduction time is measured by a timer and the predetermined time elapses, a process associated with a loop sound (a process of paying out medals or the like according to a game result (payout) When the processing) is finished, when a new game or production is started, when the game state is changed, or when a so-called stage is changed, the reproduction of the sound is ended.
なお、上記したスロットマシンやパチンコ機のメダルあるいは球が払い出される際の払い出し音やスロットマシンやパチンコ機の各遊技状態あるいは各ステージに対応したBGMのような音響であっても、連続して繰り返し再生が行われない再生方法を行う場合には、この再生は上記したワンショット再生となる。 In addition, even if the above-mentioned slot machine or pachinko machine medal or ball is paid out, even the sound of BGM corresponding to each gaming state or each stage of the slot machine or pachinko machine is repeatedly repeated. When a playback method in which playback is not performed is performed, this playback is the above-described one-shot playback.
詳しくは後述するが、サブ基板20は次の処理を行っている。 Although described in detail later, the sub-board 20 performs the following processing.
(1)遊技者の操作による契機(あるいは遊技者の操作に起因する契機、パチンコ機において入賞口への遊技球が入ること、そこに設けられているセンサが検知することなど)であって遊技の開始に係る契機(例えば、図5(b)の「レバー押下」、以下、この契機を「最初の契機」と表記する)において、1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)をリセットする第1フラグ初期化処理(図8) (1) A game triggered by a player's operation (or a trigger caused by a player's operation, a game ball entering a winning opening in a pachinko machine, a sensor provided there, etc.) In the event of starting the game (for example, “lever depressing” in FIG. 5B, hereinafter this event is referred to as “first event”), the first in-game stop issuance flag (first flag) is reset. 1 flag initialization process (FIG. 8)
なお、遊技の開始に係る契機とは、例えば、スロットマシンにおいてはスタートスイッチの押下あるいはベットボタンとすることができ、パチンコ機においては始動入賞口への入賞(始動入賞口に設けられたセンサによる球の検知)やハンドルへの遊技者の接触、ハンドルを回して球を打ち出したこと、等が挙げられる。 Note that the trigger for starting a game can be, for example, a press of a start switch or a bet button in a slot machine, and a winning at a start winning opening (by a sensor provided at a starting winning opening in a pachinko machine). Detection of the ball), the player's contact with the handle, and the ball being launched by turning the handle.
また、本発明の実施の形態では、遊技の開始に係る契機において必ず第1フラグ初期化処理を行うようにしているが、遊技の開始に係る契機において演出(特に音声をスピーカから出力する演出)が行われる場合に第1フラグ初期化処理を行うようにしてもよい。 In the embodiment of the present invention, the first flag initialization process is always performed at an opportunity related to the start of a game, but an effect (especially an effect of outputting sound from a speaker) at an opportunity related to the start of a game. When the above is performed, the first flag initialization process may be performed.
(2)複数のワンショット再生命令の少なくともいずれかを音響制御部SCへ送るときに、当該ワンショット再生命令の前に1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)を調べ、これがリセットされているとき、停止命令要求フラグ(第2フラグ)をセットする第2フラグ設定処理(図9) (2) When at least one of a plurality of one-shot playback commands is sent to the sound control unit SC, the in-game stop issue flag (first flag) is checked before the one-shot playback command and is reset. Second flag setting process for setting a stop command request flag (second flag) (FIG. 9)
(3)停止命令要求フラグ(第2フラグ)を調べ、これがセットされているときは停止命令を音響制御部SCへ送るとともに、1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)をセットし、停止命令要求フラグ(第2フラグ)をリセットする停止命令発行処理(図10) (3) Check the stop command request flag (second flag), and if it is set, send the stop command to the acoustic control unit SC, set the in-game stop issue flag (first flag), Stop command issuance processing for resetting the request flag (second flag) (FIG. 10)
(4)当該ワンショット再生命令を音響制御部SCへ送るワンショット再生命令発行処理(図7)。 (4) One-shot playback command issue processing for sending the one-shot playback command to the sound control unit SC (FIG. 7).
(5)ループ再生命令を実行するときに、第2フラグ設定処理において、1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)の状態によらず、停止命令要求フラグ(第2フラグ)をセットする処理(図9) (5) Processing for setting a stop instruction request flag (second flag) in the second flag setting process regardless of the state of the in-game stop issuance flag (first flag) when executing a loop regeneration instruction ( (Fig. 9)
停止命令は、音響の発生を停止するとともに、この命令に基づき音響制御部SCは、再生処理に係る部分の初期化処理も行う。このため、音響制御部SCの再生処理に係る部分に不具合が生じていたとしても、停止命令によりリセットでき、当該不具合を解消して正常状態に復帰することができる。このため、停止命令の後であれば再生命令を正しく実行できる。 The stop command stops the generation of sound, and based on this command, the sound control unit SC also performs initialization processing of a part related to the playback processing. For this reason, even if a problem has occurred in the portion related to the reproduction process of the sound control unit SC, it can be reset by a stop command, and the problem can be solved and the normal state can be restored. For this reason, the reproduction command can be correctly executed after the stop command.
遊技者の操作による契機は、例えば、スロットマシンにおいてメダルの投入、ベットスイッチ押下、スタートスイッチ(レバー)押下、ストップボタン押下(第1停止、第2停止、第3停止)、ストップボタン離し(ストップボタンを押下した状態(押下状態)から押下状態を解除すること)、一部のスロットマシンに設けられている演出ボタンの押下などである。また、例えば、パチンコ機においてハンドルへの接触、ハンドルの回転(球の発射動作のための操作)、一部のパチンコ機に設けられている演出ボタンの押下、遊技者の手を検出すると所定条件下で所定の演出を行わせるための演出用センサへ手をかざすことなどである。 The player's operation is triggered by, for example, inserting a medal, pressing a bet switch, pressing a start switch (lever), pressing a stop button (first stop, second stop, third stop), releasing a stop button (stop For example, releasing a pressed state from a pressed state (pressed state), or pressing an effect button provided in some slot machines. In addition, for example, in a pachinko machine, contact with the handle, rotation of the handle (operation for launching a ball), depression of an effect button provided in some pachinko machines, and detection of a player's hand For example, a hand is placed over an effect sensor for performing a predetermined effect.
遊技者の操作に起因する契機は、例えば、スロットマシンにおいて回胴の定常回転到達、停止(ストップボタン押下から若干遅延する)、メダルの払い出しなどである。また、例えば、パチンコ機において各種入賞口やスルーチャッカーに設けられているセンサで遊技球を検知すること、大当たり状態へ移行すること、いわゆるステージの移行をすることなどである。 Triggers resulting from the player's operation include, for example, reaching the steady rotation of the spinning cylinder in the slot machine, stopping (slightly delayed from pressing the stop button), and paying out medals. In addition, for example, in a pachinko machine, a game ball is detected by sensors provided in various winning openings and through chuckers, a transition to a big hit state, a so-called stage transition, and the like.
最初の契機は、例えば、スロットマシンにおいてメダル投入口132からのメダル投入やベットスイッチBETを用いてのメダルの投入、あるいはスタートスイッチ134の押下である。例えば、パチンコ機においてハンドルへの接触、ハンドルの回転(球の発射動作のための操作)、又は始動入賞口への入賞である。遊技機の契機には上記のようにさまざまなものがあるが、最初の契機は、再生中の音響と次に再生しようとする音響の間に空白が生じてノイズのように聞こえたとしても、それほど不自然ではなく、商品価値が損なわれないような契機が選択される。例えば、演出が最初から開始されるような契機であれば、空白はいわゆる「間」のように認識されることが多いから、演出に対する悪影響は少ないと考えられる。また、遊技開始・演出開始の契機とすれば、ノイズのように聞こえるのは1遊技・1演出で1回のみとすることができ、商品価値への影響を軽減できる。最初の契機として、メダルの投入やベットスイッチ押下を採用することもできる。
The first opportunity is, for example, insertion of medals from the
図6は、音響制御部SCの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、発明の実施の形態に係る音響系統の動作説明に必要な部分のみを示している。 FIG. 6 shows an internal block diagram of the acoustic control unit SC. This figure is a conceptual diagram, and shows only the parts necessary for explaining the operation of the acoustic system according to the embodiment of the invention.
SC1は、少なくともひとつのサウンドデータ(例えばWAV)を予め記憶しているサウンドデータ記憶部である。なお、サウンドデータ記憶部SC1を、音響制御部SCの外部に設けるようにしてもよい。この場合、音響制御部SCとは別個独立の記憶部(ROM)を設け、これをサウンドデータ記憶部SC1とする。 SC1 is a sound data storage unit that stores in advance at least one sound data (for example, WAV). Note that the sound data storage unit SC1 may be provided outside the acoustic control unit SC. In this case, a storage unit (ROM) independent from the acoustic control unit SC is provided, and this is used as the sound data storage unit SC1.
SC2−1乃至SC2−4は、前記サウンドデータに基づきそれぞれ音響信号を発生する複数の再生部である。各再生部SC2−1乃至SC2−4が発生する音響信号は互いに異なるものである。 SC2-1 to SC2-4 are a plurality of reproduction units that generate acoustic signals based on the sound data. The acoustic signals generated by the reproducing units SC2-1 to SC2-4 are different from each other.
SC3は、前記複数の音響信号を合成してひとつの合成音響信号を出力する合成部である。図6は4つのチャンネルのサウンドデータを合成してひとつにする装置を示している。合成部SC3はデジタル回路又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば加算器で構成される。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器(演算増幅器による加算回路)で構成される。合成部SC3の出力はスピーカSPへ送られる。 SC3 is a synthesis unit that synthesizes the plurality of sound signals and outputs one synthesized sound signal. FIG. 6 shows an apparatus for synthesizing sound data of four channels into one. The combining unit SC3 is configured with a digital circuit or an analog circuit. When the input is a digital signal, it is constituted by a digital circuit, for example, an adder. When the input is an analog signal, it is constituted by an analog circuit, for example, an amplifier (an adding circuit using an operational amplifier). The output of the synthesis unit SC3 is sent to the speaker SP.
SC4は、再生部SC2−1乃至SC2−4を制御する再生制御部である。 SC4 is a reproduction control unit that controls the reproduction units SC2-1 to SC2-4.
図7〜図10は、発明の実施の形態に係るサブ基板20の動作フローチャートである。これらの図は音響再生に関する処理のみを示している。 7 to 10 are operation flowcharts of the sub-board 20 according to the embodiment of the invention. These drawings show only processing related to sound reproduction.
以下の説明では、スロットマシンを例に取り説明し、以下の説明においてレバー押下時を「最初の契機」とする。 In the following description, a slot machine is taken as an example, and in the following description, the time when the lever is pressed is referred to as “first opportunity”.
図7は、音響再生のメインルーチンを示す。図7の処理は、音響再生に係る処理(ワンショット又はループ)を示している。 FIG. 7 shows a main routine of sound reproduction. The process of FIG. 7 shows a process (one-shot or loop) related to sound reproduction.
S10:音響再生時、まず再生処理発生時の停止命令要求フラグ設定処理(図9)を実行する。 S10: At the time of sound playback, first, stop command request flag setting processing (FIG. 9) when playback processing occurs is executed.
S11:次に、再生処理発生時の停止命令発行処理(図10)を実行する。 S11: Next, a stop command issuance process (FIG. 10) when a reproduction process occurs is executed.
S12:再生命令(ワンショット再生命令又はループ再生命令)を発行(実行)する。 S12: Issue (execute) a playback command (one-shot playback command or loop playback command).
図8は、レバー押下時(最初の契機)の1遊技内停止発行フラグ初期化処理を示す。レバー押下時(最初の契機)に図8の処理が実行される。 FIG. 8 shows the in-game stop issue flag initialization process when the lever is pressed (first opportunity). The process of FIG. 8 is executed when the lever is pressed (first opportunity).
S20:1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)をリセットする(Falseに設定する)。 S20: The in-game stop issuance flag (first flag) is reset (set to False).
図9は、再生処理発生時の停止命令要求フラグ設定処理を示す。 FIG. 9 shows a stop command request flag setting process when a reproduction process occurs.
S30:1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)の状態を調べる。
リセットされていれば(False)、S31に進む。セットされていれば(True)、S32に進む。
S30: Check the status of the in-game stop issuance flag (first flag).
If it has been reset (False), the process proceeds to S31. If it is set (True), the process proceeds to S32.
S31:停止命令要求フラグ(第2フラグ)をセットする(Trueに設定する)。そして、図9の処理を抜ける。 S31: A stop command request flag (second flag) is set (set to True). Then, the process of FIG. 9 is exited.
S32:実行が要求されている再生命令がループ再生命令かどうか判定する。
ループ再生命令であれば、S33に進む。ループ再生命令でなければ、S34に進む。
S32: It is determined whether or not the reproduction command requested to be executed is a loop reproduction command.
If it is a loop reproduction command, the process proceeds to S33. If it is not a loop reproduction command, the process proceeds to S34.
S33:停止命令要求フラグ(第2フラグ)をセットする(Trueに設定する)。そして、図9の処理を抜ける。 S33: A stop command request flag (second flag) is set (set to True). Then, the process of FIG. 9 is exited.
S34:停止命令要求フラグ(第2フラグ)をリセットする(Falseに設定する)。そして、図9の処理を抜ける。 S34: The stop command request flag (second flag) is reset (set to False). Then, the process of FIG. 9 is exited.
図10は、再生処理発生時の停止命令発行処理を示す。 FIG. 10 shows a stop command issue process when a playback process occurs.
S40:停止命令要求フラグ(第2フラグ)の状態を調べる。
リセットされていれば(False)、図10の処理を抜ける。セットされていれば(True)、S41〜S43を実行する。
S40: Check the state of the stop command request flag (second flag).
If reset (False), the process of FIG. 10 is exited. If it is set (True), S41 to S43 are executed.
S41:停止命令を発行する。サブ基板20から音響制御部SCへ停止命令を送る。 S41: Issue a stop command. A stop command is sent from the sub-board 20 to the acoustic controller SC.
停止命令の発行(実行)により、音響制御部SCの再生処理に係る部分の初期化処理が行われる。音響制御部SCの再生処理に係る部分に不具合が生じていたとしても、停止命令によりリセットでき、当該不具合を解消して正常状態に復帰することができる。停止命令の後であれば再生命令を正しく実行できる。 When the stop command is issued (executed), a part related to the reproduction process of the sound control unit SC is initialized. Even if a problem has occurred in the portion related to the reproduction process of the sound control unit SC, it can be reset by a stop command, and the problem can be solved and the normal state can be restored. The playback command can be executed correctly after the stop command.
S42:停止命令要求フラグ(第2フラグ)をリセットする(Falseに設定する)。 S42: The stop command request flag (second flag) is reset (set to False).
S43:1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)をセットする(Trueに設定する)。そして、図9の処理を抜ける。 S43: An in-game stop issuance flag (first flag) is set (set to True). Then, the process of FIG. 9 is exited.
図11及び図12を参照して上記処理による動作を説明する。これらの図は、遊技における複数の契機それぞれについて停止命令が発行(実行)されるかどうか、どの再生命令が発行(実行)されるかを示すものである。上から下へ向かって時間経過に従って配置している。なお、図11及び図12では、スロットマシンを例に説明する。 The operation by the above processing will be described with reference to FIGS. These figures show whether or not a stop command is issued (executed) for each of a plurality of opportunities in the game, and which playback command is issued (executed). Arranged over time from top to bottom. In FIG. 11 and FIG. 12, a slot machine will be described as an example.
まず、図11について説明を加える。 First, a description will be added with reference to FIG.
T1:1遊技目のレバー押下
レバー押下により1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)がリセットされる(図8)。
T1: Lever depressing for the first game By depressing the lever, the in-game stop issue flag (first flag) is reset (FIG. 8).
ワンショット再生命令が発行されるので図7の処理が開始される。 Since a one-shot playback command is issued, the processing in FIG. 7 is started.
すなわち、図7のS10で図9に処理が飛び、図9のS30でFalse、S31で停止命令要求フラグ(第2フラグ)がセットされる。次に、図7のS11で図10に飛び、S40でTrue、S41で停止命令が発行(実行)される。そして、S42、S43が実行される。その後、図7のS12でワンショット再生命令が発行(実行)されて、レバー音が発生する。 That is, the process jumps to FIG. 9 in S10 of FIG. 7, False is set in S30 of FIG. 9, and a stop instruction request flag (second flag) is set in S31. Next, the process jumps to FIG. 10 in S11 of FIG. 7, True is issued in S40, and a stop instruction is issued (executed) in S41. Then, S42 and S43 are executed. Thereafter, a one-shot playback command is issued (executed) in S12 of FIG. 7, and a lever sound is generated.
T2:1遊技目の第1停止操作
3つのストップボタンのいずれかが押下されるとワンショット再生命令が発行され、図7の処理が開始される。
T2: First stop operation for the first game When one of the three stop buttons is pressed, a one-shot playback command is issued, and the process of FIG. 7 is started.
すなわち、図7のS10で図9に処理が飛び、図9のS30でTrue(T1で1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)がセットされている)、S32でループ再生命令かどうか判定されるが、前記のようにワンショット再生命令であるのでNoとなりS34で停止命令要求フラグ(第2フラグ)がリセットされる。次に、図7のS11で図10に飛び、S40でFalse、図10の処理を抜ける。停止命令は発行(実行)されない。そして、図7のS12でワンショット再生命令が発行(実行)されて、停止音が発生する。 That is, the process jumps to FIG. 9 in S10 of FIG. 7, True is determined in S30 of FIG. 9 (the in-game stop issue flag (first flag) is set in T1), and it is determined in S32 whether the instruction is a loop playback command. However, since it is a one-shot reproduction command as described above, the result is No and the stop command request flag (second flag) is reset in S34. Next, the process jumps to FIG. 10 at S11 in FIG. 7, and False at S40, and the process of FIG. 10 is exited. A stop command is not issued (executed). Then, a one-shot playback command is issued (executed) in S12 of FIG. 7, and a stop sound is generated.
T3及びT4(第2停止操作及び第3停止操作)は、T2と同じであるので、それらの説明は省略する。 Since T3 and T4 (second stop operation and third stop operation) are the same as T2, description thereof is omitted.
T5では次の遊技に入るので、上述のように、レバー押下により1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)がリセットされる(図8)。以下、上述T1〜T4の処理が繰り返される。 Since the next game is entered at T5, as described above, the in-game stop issue flag (first flag) is reset by pressing the lever (FIG. 8). Thereafter, the processes of T1 to T4 are repeated.
図11からわかるようにレバー押下(最初の契機)において停止命令が発行されるので、前述の音響制御部SCの不具合(続けて再生命令を送ると異常動作するという不具合)は、T1、T5においては発生しない。T2〜T4では当該不具合が発生する可能性はあるが、その発生頻度は低い。T2〜T4では当該不具合が発生したとしてもそれはT5で解消されるので不具合は継続しない。このためその影響を無視することができ、遊技者が違和感をもつことはそれほどないと考えられる。 As can be seen from FIG. 11, since a stop command is issued when the lever is pressed (first trigger), the malfunction of the acoustic control unit SC described above (problem that operates abnormally if a playback command is continuously sent) is caused at T1 and T5. Does not occur. Although there is a possibility that the problem occurs at T2 to T4, the occurrence frequency is low. Even if the problem occurs at T2 to T4, it is resolved at T5, so the problem does not continue. For this reason, the influence can be ignored, and it is considered that the player is not so uncomfortable.
次に、図12について説明を加える。図12において、図11と同様の処理については同一符号を付し、その説明は省略する。 Next, FIG. 12 will be described. In FIG. 12, the same processes as those in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.
T45:1遊技目の第3停止操作離し
1遊技目の第3停止離しは、ループ再生命令を発行(実行)する契機である。
T45: Release of the third stop operation of the first game The third stop release of the first game is an opportunity to issue (execute) a loop reproduction command.
例えば、所定の小役に入賞したことによってメダルが払い出されることを報知する払い出し音の再生が開始されるような場合である。払い出し音を再生する場合には、小役の入賞に伴って、獲得した小役の枚数分、1枚ずつ、クレジットヘ、あるいはホッパーから下皿へ払い出されるが、1枚払い出されるのに合わせて払い出し音を1回鳴らし、それを払い出し枚数分繰り返す(なお、1枚1枚の払い出しの間隔よりも、1回の払い出し音の再生時間の方が短い)。 For example, this is a case where the reproduction of a payout sound for notifying that a medal is paid out by winning a predetermined small role is started. When playing out the payout sound, the winning combination of the small role is paid to the credit or from the hopper to the lower tray one by one for the number of the small roles that have been won. Plays a payout sound once and repeats it for the number of payouts (note that the playout time for one payout sound is shorter than the interval between payouts per sheet).
あるいは、所定のステージヘの移行とともに開始され、当該ステージから別のステージに移行するまでループ再生されるBGMが開始されるような場合である。第3停止操作離し時にステージ移行がなされるとともに、当該BGMの再生が開始される。当該BGMを再生する場合には、特定のステージに移行したことによって再生が開始し、当該ステージから別のステージに移行するまでは、BGMの最後まで再生し終えたとき、また最初から再生を繰り返す。 Or it is a case where BGM which is started with the transition to a predetermined stage and is played back in a loop until the stage is shifted to another stage is started. When the third stop operation is released, the stage shifts and the reproduction of the BGM is started. When the BGM is played back, the playback starts when the stage shifts to a specific stage. Until the stage shifts from the stage to another stage, the playback ends from the beginning of the BGM, and the playback is repeated from the beginning. .
ループ再生命令が発行されるので図7の処理が開始される。 Since the loop reproduction command is issued, the processing of FIG. 7 is started.
すなわち、図7のS10で図9に処理が飛び、図9のS30でTrueである(T1における図10のS43の処理で1遊技内停止発行フラグ(第1フラグ)はセットされている)。次に、S32でループ再生命令かどうか判定され、YesとなりS32で停止命令要求フラグ(第2フラグ)がセットされる。次に、図7のS11で図10に飛び、S40でTrue、S41で停止命令が発行(実行)される。そして、S42、S43が実行される。そして、図7のS12でループ再生命令が発行(実行)されて、払い出し音が繰り返し発生する。 That is, the process jumps to FIG. 9 in S10 of FIG. 7, and is true in S30 of FIG. 9 (the in-game stop issue flag (first flag) is set in S43 of FIG. 10 in T1). Next, in S32, it is determined whether or not the instruction is a loop reproduction command. The answer becomes Yes, and a stop command request flag (second flag) is set in S32. Next, the process jumps to FIG. 10 in S11 of FIG. 7, True is issued in S40, and a stop instruction is issued (executed) in S41. Then, S42 and S43 are executed. Then, a loop reproduction command is issued (executed) in S12 of FIG. 7, and a payout sound is repeatedly generated.
図12からわかるようにループ再生命令の発行(実行)前に停止命令が発行されるので、前述の音響制御部SCの不具合は、T45においては発生しない。ループ再生命令が実行されないとその影響は大きく、例えば、払い出し音の場合には、メダルの払い出しが行われているにもかかわらず、無音状態が続いて遊技者が違和感をもつようになるが、発明の実施の形態によればそのような悪影響を生じさせない。 As can be seen from FIG. 12, since the stop command is issued before the loop playback command is issued (executed), the above-described malfunction of the acoustic control unit SC does not occur at T45. If the loop playback command is not executed, the effect will be great.For example, in the case of a payout sound, the player will feel uncomfortable with a silent state despite the fact that the medal has been paid out. According to the embodiment of the invention, such an adverse effect is not caused.
上記例では、ワンショット再生命令に基づき音響を発生する再生部とは別の再生部が、ループ再生命令に基づき音響を発生することを前提にすれば理解しやすい。例えば、再生部SC2−1でワンショット音を再生し、再生部SC2−2でループ音を再生するが、再生部SC2−1ではループ音を再生させない。このため、図12のT45ようにループ再生命令の前に停止命令が発行されたときでもワンショット再生に影響は生じない。 In the above example, it is easy to understand if it is assumed that a playback unit different from the playback unit that generates sound based on the one-shot playback command generates sound based on the loop playback command. For example, the one-shot sound is reproduced by the reproduction unit SC2-1 and the loop sound is reproduced by the reproduction unit SC2-2, but the reproduction unit SC2-1 does not reproduce the loop sound. Therefore, even when a stop command is issued before the loop playback command as in T45 of FIG. 12, there is no effect on the one-shot playback.
しかし、ワンショット再生命令に基づき音響を発生している再生部と同じ再生部でループ音が再生される場合であっても、同様にワンショット再生に影響が生じないようにできる。例えば、スロットマシンに演出ボタンを設け、ボーナスが当選したゲームのレバー押下時に演出ボタンを押させるように促し、演出ボタンを押下すると、ボーナスに当選している旨の演出Aが行われるようにする(この場合、レバー押下や第1〜第3停止操作を契機にレバー音や停止音などの音響の再生をすることを考慮しないと理解しやすい。このような音響は他のチャンネル、例えば再生部SC2−3などで再生することができる)。その演出Aが行われている途中でもボーナスに入賞してボーナス状態に移行してステージ(演出ステージ)がボーナスステージに移行した場合には演出Aを強制終了させてボーナスステージに対応する演出Bを行うものとする。この場合には、演出ボタンの押下によってワンショット音(演出Aに係る音響)を再生し、その再生途中で停止命令を挟んでループ音(演出B)の再生を開始するようにしても、なんら問題がない。 However, even when the loop sound is played back by the same playback unit that generates sound based on the one-shot playback command, the one-shot playback can be prevented from being affected. For example, an effect button is provided on the slot machine, prompting the user to press the effect button when the bonus game is won, and when the effect button is pressed, the effect A indicating that the bonus is won is performed. (In this case, it is easy to understand without taking into account the reproduction of sound such as lever sound and stop sound triggered by pressing the lever or the first to third stop operations. It can be played back with SC2-3 etc.). Even if the production A is being performed, if the bonus is won and the bonus state is entered and the stage (production stage) moves to the bonus stage, the production A is forcibly terminated and the production B corresponding to the bonus stage is performed. Assumed to be performed. In this case, the one-shot sound (sound related to the effect A) is reproduced by pressing the effect button, and the playback of the loop sound (effect B) is started with a stop command in the middle of the reproduction. there is no problem.
図13は、発明の実施の形態における音響発生のタイミングチャートである。この図は、ワンショット再生命令に基づき音響を発生している再生部と、ループ再生命令に基づき音響を発生している再生部が異なる例を示す。レバー音と停止音のチャンネルと払い出し音のチャンネルは別である(なお、上記のように両者が同じチャンネルであってもよい)。この図において、符号Xは停止命令の発行(実行)を示し、符号Yは前記不具合の発生を示す。図13(a)は不具合が発生しない状態を示し、図13(b)は第2停止(図11,図12のT3)で不具合が発生した場合を示す。 FIG. 13 is a timing chart of sound generation in the embodiment of the invention. This figure shows an example in which a playback unit that generates sound based on a one-shot playback command and a playback unit that generates sound based on a loop playback command are different. The lever sound and stop sound channels and the payout sound channel are different (they may be the same channel as described above). In this figure, the symbol X indicates issuance (execution) of a stop instruction, and the symbol Y indicates the occurrence of the malfunction. FIG. 13A shows a state where no malfunction occurs, and FIG. 13B shows a case where a malfunction occurs in the second stop (T3 in FIGS. 11 and 12).
図13(a)(b)に示されるように、停止命令の発行(実行)は最初の契機と、ループ音発生直前になされる。 As shown in FIGS. 13A and 13B, the issuance (execution) of the stop command is performed at the first timing and immediately before the loop sound is generated.
最初の契機は、再生中の音響と次に再生しようとする音響の間に空白が生じてノイズのように聞こえたとしても、それほど不自然ではなく、商品価値が損なわれないような契機が選択される。例えば、演出が最初から開始されるような契機であれば、空白はいわゆる「間」のように認識されることが多い。また、遊技開始・演出開始の契機とすれば、ノイズのように聞こえるのは1遊技・1演出で1回のみとすることができる。 The first opportunity is selected so that even if there is a gap between the sound being played and the next sound to be played and it sounds like noise, it is not unnatural and does not impair the product value. Is done. For example, if the presentation is triggered from the beginning, the blank is often recognized as a so-called “between”. In addition, if the game is started and the production is started, it can be heard only once in one game and one production.
このため、停止命令の発行(実行)による問題、すなわち途中に停止命令を挟むと前記間隔に応じて所定の無音期間が生じ、ノイズが発生したような状態となることの影響を最小限にできる。 For this reason, a problem due to the issue (execution) of a stop command, that is, if a stop command is inserted in the middle, a predetermined silent period is generated according to the interval, and the influence of a state where noise is generated can be minimized. .
図13(b)では、第2停止と第3停止(図11,図12のT3、T4)で不具合が発生しているが、当該不具合が発生したとしてもそれはT5で解消されるので不具合は継続せず、遊技者が違和感をもつことはそれほどない。 In FIG. 13 (b), a problem occurs in the second stop and the third stop (T3 and T4 in FIGS. 11 and 12), but even if the problem occurs, it is resolved at T5. It does not continue, and it is not so much that the player feels uncomfortable.
図13(b)からわかるようにループ再生命令の発行(実行)前に停止命令が発行されるので、前述の音響制御部SCの不具合は発生しない。ループ再生命令が実行されないとその影響は大きく、遊技者が違和感をもつようになるが、発明の実施の形態によればそのような悪影響を生じさせない。 As can be seen from FIG. 13B, since the stop command is issued before the loop reproduction command is issued (executed), the above-described malfunction of the acoustic control unit SC does not occur. If the loop playback command is not executed, the effect is great and the player feels uncomfortable. However, according to the embodiment of the invention, such an adverse effect is not caused.
例えば、所定のステージヘの移行とともに開始され、当該ステージから別のステージに移行するまでループ再生されるBGMが開始されるような場合において、第3停止操作離し時にステージ移行がなされるとともに当該BGMの再生が開始されるが、前述の音響制御部SCの不具合が発生すると、特定のステージに対応する当該BGMの場合には、当該特定のステージが終了するまでBGMに関して無音状態が続くことになって遊技者が違和感を持ってしまうところ、発明の実施の形態によればそのような悪影響を生じさせない。 For example, in the case where BGM is started with a transition to a predetermined stage and loop playback is started until the stage shifts to another stage, the stage transition is performed when the third stop operation is released and the BGM Although the reproduction is started, if the above-described malfunction of the acoustic control unit SC occurs, in the case of the BGM corresponding to a specific stage, the silent state continues for the BGM until the specific stage is completed. Where the player feels uncomfortable, according to the embodiment of the invention, such an adverse effect is not caused.
図14は比較例(停止命令を発行しない遊技機)を示す。図14(a)、図14(b)は、それぞれ図13(a)、図13(b)に対応している。 FIG. 14 shows a comparative example (a gaming machine that does not issue a stop command). 14 (a) and 14 (b) correspond to FIGS. 13 (a) and 13 (b), respectively.
図14(b)では、第2停止で不具合が発生し、これが解消されることなく継続される。これ以降はレバー押下、ストップボタン押下の際に効果音が発生することがなく、遊技者が違和感をもつようになる。これは商品性に悪い影響を与える。 In FIG.14 (b), a malfunction generate | occur | produces by the 2nd stop and this is continued without being eliminated. After this, no sound is generated when the lever is pressed or the stop button is pressed, and the player feels uncomfortable. This adversely affects the merchantability.
さらに、図14(b)では、ループ再生命令についても不具合が発生し、繰り返し発生すべき払い出し音が全く再生されない。ループ再生命令が実行されないとその影響は大きく、遊技者が違和感をもつようになる。 Further, in FIG. 14B, a problem also occurs with respect to the loop reproduction command, and the payout sound that should be repeatedly generated is not reproduced at all. If the loop playback command is not executed, the effect is great and the player feels uncomfortable.
以上のように、発明の実施の形態によれば、音響発生において不具合が生じても、それは一遊技又は一演出についてのみであり、次の遊技又は演出に入ることで解消される。また、払い出し音やBGMのようなループ音について不具合が生じることがない。このため発明の実施の形態に係る遊技機によれば、音響制御部に不具合を生じてもその影響を最小限に止め、遊技機の商品価値を毀損することがなくなる。 As described above, according to the embodiment of the present invention, even if a problem occurs in sound generation, it is only for one game or one effect, and is solved by entering the next game or effect. Further, there is no problem with the payout sound and the loop sound such as BGM. For this reason, according to the gaming machine according to the embodiment of the present invention, even if a malfunction occurs in the acoustic control unit, the influence is minimized, and the commercial value of the gaming machine is not damaged.
図15は、発明の実施の形態における音響発生の他のタイミングチャートである。この図は、ワンショット再生命令に基づき音響を発生している再生部とループ再生命令に基づき音響を発生している再生部が同じである例を示す。 FIG. 15 is another timing chart of sound generation in the embodiment of the invention. This figure shows an example in which the playback unit generating sound based on the one-shot playback command and the playback unit generating sound based on the loop playback command are the same.
スロットマシンに設けられた演出ボタンが押下されることにより演出Aのワンショット音が再生され、ボーナスステージに移行したときに演出Bのループ音が再生される。その直前に停止命令が実行される(符号X)。図15においても、ループ音について不具合が生じることがない。 When a production button provided in the slot machine is pressed, a one-shot sound of production A is reproduced, and a loop sound of production B is reproduced when the bonus stage is entered. Immediately before that, a stop command is executed (symbol X). Also in FIG. 15, there is no problem with the loop sound.
なお、ワンショット音、ループ音の再生の契機に関して、これらは遊技者の操作による契機のいずれでもよく、また、遊技者の操作に起因する契機のいずれを契機としてもよく、これらは遊技機の設計次第である。 Regarding the trigger of playing the one-shot sound and loop sound, these may be triggered by the player's operation, or triggered by the player's operation, which may be triggered by the gaming machine. It depends on the design.
以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例に挙げたが、本発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機にも適用できる。 In the above description, a slot machine has been exemplified as a gaming machine, but the embodiment of the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
10 メイン基板
20 サブ基板
20C 命令記憶部
20F フラグ記憶部
SC 音響制御部
SP スピーカ(音響装置)
10
Claims (5)
前記サブ基板は、
遊技に係る所定の複数の契機でそれぞれ実行されて対応する音響を1つの契機で1回ののみ発生させる複数のワンショット再生命令と、発生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部と、
予め定められた第1フラグ及び第2フラグとを記憶するフラグ記憶部とを備え、
遊技者の操作による契機又は遊技者の操作に起因する契機であって遊技に係る契機において、前記第1フラグをリセットする第1フラグ初期化処理と、
前記複数のワンショット再生命令の少なくともいずれかを前記音響制御部へ送るときに、当該ワンショット再生命令の送出の前に前記第1フラグを調べ、これがリセットされているとき、前記第2フラグをセットする第2フラグ設定処理と、
前記第2フラグを調べ、これがセットされているときは前記停止命令を前記音響制御部へ送るとともに、前記第1フラグをセットし、前記第2フラグをリセットする停止命令発行処理と、
当該ワンショット再生命令を前記音響制御部へ送るワンショット再生命令発行処理と、を実行することを特徴とする遊技機。 A main board that performs processing related to a game, a sub board that performs processing related to an effect based on a command from the main board, an audio device that generates sound related to the effect, and the audio device based on control of the sub board In a gaming machine comprising an acoustic control unit to control,
The sub-board is
A plurality of one-shot playback commands that are executed at a plurality of predetermined triggers related to the game and generate a corresponding sound only once at a single trigger, and a stop command for stopping the generated sound are stored An instruction storage unit,
A flag storage unit for storing a predetermined first flag and second flag,
A first flag initialization process for resetting the first flag at an opportunity related to a game that is triggered by a player's operation or caused by a player's operation;
When sending at least one of the plurality of one-shot playback commands to the sound control unit, the first flag is checked before sending the one-shot playback command, and when this is reset, the second flag is set. A second flag setting process to be set;
Check the second flag, and when it is set, send the stop command to the acoustic control unit, set the first flag and reset the second flag, stop command issue processing,
And a one-shot reproduction command issuing process for sending the one-shot reproduction command to the acoustic control unit.
前記音響制御部は、前記ループ再生命令に基づき音響を発生し、
前記サブ基板は、前記ループ再生命令を実行するときに、前記第2フラグ設定処理において、前記第1フラグの状態によらず、前記第2フラグをセットすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The command storage unit of the sub-board further stores a loop playback command that is executed at a predetermined trigger related to the game and repeatedly generates a predetermined sound until a predetermined condition is satisfied,
The sound control unit generates sound based on the loop reproduction command,
The said sub board | substrate sets the said 2nd flag regardless of the state of the said 1st flag in the said 2nd flag setting process, when performing the said loop reproduction | regeneration instruction | command. Gaming machine.
前記複数の再生部において、前記ワンショット再生命令に基づき音響を発生している前記再生部とは別の前記再生部が、前記ループ再生命令に基づき音響を発生することを特徴とする請求項2記載の遊技機。 The sound control unit includes a plurality of reproduction units that generate sound based on commands from the sub-board,
3. The plurality of playback units, wherein the playback unit different from the playback unit generating sound based on the one-shot playback command generates sound based on the loop playback command. The gaming machine described.
前記サブ基板は、
遊技に係る所定の複数の契機でそれぞれ実行されて対応する音響を1つの契機で1回ののみ発生させる複数のワンショット再生命令と、発生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部とを備え、
遊技者の操作による契機又は遊技者の操作に起因する契機であって遊技に係る契機において、前記複数のワンショット再生命令の少なくともいずれかを前記音響制御部へ送るときに、当該ワンショット再生命令の送出の前に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、その後、当該ワンショット再生命令を前記音響制御部へ送ることを特徴とする遊技機。 A main board that performs processing related to a game, a sub board that performs processing related to an effect based on a command from the main board, an audio device that generates sound related to the effect, and the audio device based on control of the sub board In a gaming machine comprising an acoustic control unit to control,
The sub-board is
A plurality of one-shot playback commands that are executed at a plurality of predetermined triggers related to the game and generate a corresponding sound only once at a single trigger, and a stop command for stopping the generated sound are stored An instruction storage unit
When sending at least one of the plurality of one-shot playback commands to the sound control unit when triggered by a player's operation or when triggered by a player's operation, the one-shot playback command The game machine is characterized in that the stop command is sent to the sound control unit before sending out, and then the one-shot playback command is sent to the sound control unit.
前記サブ基板は、
遊技に係る所定の契機で実行され、所定の音響を所定の条件が成立するまでの間繰り返し発生させるループ再生命令と、発生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部とを備え、
前記ループ再生命令を前記音響制御部へ送るときに、当該ループ再生命令の送出の前に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、その後、当該ループ再生命令を前記音響制御部へ送ることを特徴とする遊技機。 A main board that performs processing related to a game, a sub board that performs processing related to an effect based on a command from the main board, an audio device that generates sound related to the effect, and the audio device based on control of the sub board In a gaming machine comprising an acoustic control unit to control,
The sub-board is
A command storage unit that stores a loop playback command that is executed at a predetermined opportunity related to a game and repeatedly generates a predetermined sound until a predetermined condition is satisfied, and a stop command for stopping the generated sound And
When sending the loop playback command to the acoustic control unit, the stop command is sent to the acoustic control unit before sending the loop playback command, and then the loop playback command is sent to the acoustic control unit. A gaming machine.
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