JP5366265B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To detect the game position of a player and to inform the player of an optimal game position. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine detects the game position of the player who looks at an image display part of a game board, and informs the player of the deviation of the game position. If being configured to detect a visual point position, the Pachinko game machine includes a visual point position detecting part for determining the presence of a deviation of the visual point position with respect to a predetermined reference position, and an informing means 305 informing the player of the presence of the deviation of the visual point position when the visual point position detecting part determines that there is the deviation of the visual point position. The visual point position detecting part includes a processing part 302 determining the presence of the deviation of the visual point position detected by the detecting part 301 with respect to the optimal reference position predetermined as the visual point position of the image display part. <P>COPYRIGHT: (C)2012,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技者の遊技位置を検出する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that detects a gaming position of a player.

従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた3つの図柄(たとえば数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた3つの図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。   Conventionally, when a game ball wins a starting opening provided on a game board, there is a gaming machine that performs a big hit lottery and changes three symbols (for example, numbers) displayed on a display. When such a gaming machine wins a jackpot, the three changed symbols are stopped in a specific combination (for example, a so-called “zolo” such as “7, 7, 7”). After that, it becomes a jackpot game state, and the big prize opening on the game board is opened. During this time, the player can obtain a large number of prize balls by winning the game balls in the big prize opening.

このような遊技機では、遊技の面白みを増させるために、図柄だけでなく、様々な演出がおこなわれている。たとえば、表示器の表示画像を立体画像としたぱちんこ遊技機がある(たとえば下記特許文献1を参照。)。   In such a gaming machine, in order to increase the fun of the game, various effects are performed in addition to the designs. For example, there is a pachinko gaming machine in which a display image on a display is a three-dimensional image (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2006−223524号公報JP 2006-223524 A

しかしながら、上記の従来技術にあっては、表示器には常に立体画像が表示され、遊技者は常に立体画像を認識するためのシャッタをレンズに備えた遊技用メガネ(立体視用フィルタ部材)を装着しなければならない。このため、遊技者は常に立体画像を見ながら遊技することとなり、遊技者に疲労感を与えていた。ぱちんこ遊技機は、大当たりだけが連続することはなく、逆に、リーチ等の特定の演出により大当たりへの期待感を抱かせるようになっており、常に立体画像を見せるだけでは興趣性を高めることができなかった。   However, in the above-described prior art, a stereoscopic image is always displayed on the display, and the player always wears the game glasses (stereoscopic filter member) having a lens with a shutter for recognizing the stereoscopic image. Must be installed. For this reason, the player always plays the game while viewing the stereoscopic image, and gives the player a feeling of fatigue. Pachinko machines do not have only consecutive jackpots, but on the other hand, they have a sense of expectation for jackpots through specific effects such as reach. I could not.

遊技者が立体視用フィルタ部材を装着せずとも裸眼のままで立体視を可能とする他の方式として、表示画面の手前に、両眼の視差に対応して所定ピッチのスリットを設けたバリア方式等がある。このバリア方式によれば、表示されている画像がスリットを通過することにより左目と右目で異なる画像を視認でき、画像を立体視できるが、この方式では、表示画面に対する視点位置が左右にずれると、画面とスリットの最適な位置関係が変化し、画像を立体視できなくなるという問題が生じる。   As another method for enabling a player to perform stereoscopic viewing with the naked eye without wearing a stereoscopic filter member, a barrier provided with slits of a predetermined pitch corresponding to the binocular parallax in front of the display screen There are methods. According to this barrier method, different images can be visually recognized by the left eye and the right eye as the displayed image passes through the slit, and the image can be viewed stereoscopically. The optimal positional relationship between the screen and the slit changes, and there arises a problem that the image cannot be viewed stereoscopically.

画像が立体視できなくなると、単に立体視された画像を認識できなくなるばかりではなく、画像そのものが認識できなくなるおそれがある。この場合、遊技中の遊技者は、立体画像による演出を視認できないため、特別に用意されたはずの立体画像の演出を見逃してしまったり、この立体画像の演出期間中に遊技者にとって大当たり等を期待できる特別に必要な操作が要求されていても、この操作をおこなえなかったりして遊技者の興趣性を損なうことが考えられる。   If the image cannot be stereoscopically viewed, not only the stereoscopically viewed image but also the image itself may not be recognized. In this case, since the player who is playing the game cannot visually recognize the effect of the stereoscopic image, he or she misses the effect of the stereoscopic image that should have been specially prepared, or hits a jackpot etc. for the player during the effect period of the stereoscopic image. Even if a specially necessary operation that can be expected is required, it is conceivable that this operation cannot be performed and the interest of the player is impaired.

立体画像の内容を遊技者が見るためには表示画面に対する遊技者の視点位置が最適な位置になければならないが、従来は、遊技者がこの最適な視点位置で遊技することができなかった。上記例では、立体画像に対する視点位置を例に説明したが、遊技機に対面している遊技者の顔の位置や向き、さらには遊技者の姿勢等を含む遊技者の遊技位置が最適ではないと、立体画像に限らず、各種演出を遊技者が見ることができなくなるものであり、遊技者が最適な遊技位置で遊技できるための手段が望まれていた。   In order for the player to view the contents of the stereoscopic image, the player's viewpoint position with respect to the display screen must be at an optimal position, but conventionally, the player has not been able to play at this optimal viewpoint position. In the above example, the viewpoint position with respect to the stereoscopic image has been described as an example, but the player's gaming position including the position and orientation of the player's face facing the gaming machine, and the player's posture, etc. is not optimal. Thus, not only a stereoscopic image but also various effects cannot be seen by the player, and means for allowing the player to play at an optimal gaming position has been desired.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技位置を検出でき、最適な遊技位置を報知できる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of detecting a player's gaming position and notifying an optimal gaming position in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、遊技盤に設けられて、遊技者の視差を利用することにより前記遊技者が裸眼で立体的な演出画像を見ることができる3D演出と平面的な演出画像を用いた2D演出とを遊技の進行に応じて表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に対する前記遊技者の遊技位置を検出する検出手段と、前記検出手段により検出された遊技位置と、前記画像表示手段に表示された前記3D演出を立体的な演出画像として見せるためにあらかじめ定めた基準位置とに基づいて、前記基準位置に対する前記遊技位置のずれの有無およびずれの方向を判断する判断手段と、前記判断手段により前記遊技位置にずれがあると判断されたとき、前記遊技者に対して前記遊技位置のずれの方向と逆方向へ遊技位置をずらすための報知をおこなう報知手段と、を備え、前記判断手段は、前記3D演出が表示されているとき、および前記2D演出が表示されているときに、前記基準位置に対する前記遊技位置のずれの有無およびずれの方向を判断し、前記報知手段は、前記判断手段により、前記3D演出が表示されているときに前記遊技位置にずれがあると判断された場合には前記3D演出が表示されている期間に継続して報知し、前記2D演出が表示されているときに前記遊技位置にずれがあると判断された場合には遊技上目立たない態様で報知することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. The gaming machine according to the present invention uses a 3D effect and a planar effect image that are provided on a game board and allow the player to see a stereoscopic effect image with the naked eye by using the parallax of the player. Image display means for displaying the 2D effect as the game progresses, detection means for detecting the player's game position relative to the image display means, the game position detected by the detection means, and the image display Judging means for judging the presence / absence of the gaming position with respect to the reference position and the direction of the deviation based on a predetermined reference position for showing the 3D effect displayed on the means as a stereoscopic effect image; When it is determined by the determining means that the gaming position is displaced, a notification is issued to the player to shift the gaming position in a direction opposite to the direction of the gaming position displacement. And determining means for determining whether or not the gaming position is shifted with respect to the reference position and the direction of the shift when the 3D effect is displayed and when the 2D effect is displayed. If the determination means determines that there is a shift in the gaming position when the 3D effect is displayed, the notification means continues during the period in which the 3D effect is displayed. When the 2D effect is displayed, when it is determined that there is a shift in the game position, the game is notified in an inconspicuous manner.

また、前記判断手段は、さらに前記遊技位置のずれの量を判断し、前記報知手段は、前記遊技者に対して前記遊技位置のずれの方向と逆方向へ前記ずれの量だけ遊技位置をずらすための報知を、少なくとも前記3D演出が表示されている期間に継続しておこなうこととしてもよい。   Further, the determining means further determines the amount of deviation of the gaming position, and the notifying means shifts the gaming position by the amount of deviation in a direction opposite to the direction of deviation of the gaming position with respect to the player. It is good also as performing notification for this continuously during the period when the said 3D effect is displayed at least.

また、前記基準位置を中心とする所定の設定範囲が設定された設定手段を備え、前記判断手段は、前記設定範囲を用いて前記遊技位置のずれを判断することとしてもよい。   Further, a setting unit in which a predetermined setting range centered on the reference position is set, and the determination unit may determine the shift of the gaming position using the setting range.

また、前記検出手段は、前記遊技者の遊技位置を撮影するカメラを備え、前記判断手段は、前記カメラにより撮影された画像を画像処理して前記遊技者の遊技位置のずれを検出することとしてもよい。   In addition, the detection means includes a camera that captures the game position of the player, and the determination means detects a shift in the game position of the player by performing image processing on an image captured by the camera. Also good.

また、前記画像表示手段に対する遊技者の視点位置を検出し、あらかじめ定めた基準位置に対する前記視点位置のずれの有無を判断する視点位置検出手段を備え、前記報知手段は、前記視点位置検出手段により前記視点位置にずれがあると判断されたとき、前記遊技者に対して前記視点位置のずれがあることを報知することとしてもよい。   In addition, the camera includes a viewpoint position detecting means for detecting a player's viewpoint position with respect to the image display means and determining whether or not the viewpoint position is deviated with respect to a predetermined reference position. When it is determined that there is a shift in the viewpoint position, the player may be notified that there is a shift in the viewpoint position.

本発明によれば、遊技者の遊技位置を検出でき、最適な遊技位置を報知できるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to detect the player's game position and to notify the optimum game position.

本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachinko game machine of embodiment concerning this invention. 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の視点位置検出の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the viewpoint position detection of the pachinko game machine of embodiment concerning this invention. 視点位置の検出画像を示す図である。It is a figure which shows the detection image of a viewpoint position. 視点位置ずれの検出処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detection process procedure of a viewpoint position shift. 検出部による瞳孔の検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detection process of the pupil by a detection part. 視点位置ずれを報知する案内画像を示す図である。It is a figure which shows the guidance image which alert | reports a viewpoint position shift. 視点位置ずれの程度を含めて報知する案内画像を示す図である。It is a figure which shows the guidance image notified including the grade of a viewpoint position shift. 遊技位置のずれの報知例を示す図である。It is a figure which shows the notification example of the shift | offset | difference of a game position. 遊技位置のずれの他の報知例を示す図である。It is a figure which shows the other alerting | reporting example of the shift | offset | difference of a game position.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機(本体)100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine (main body) 100 of this embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   In the vicinity of the second starting port 106, an electric tulip 107 is provided as an ordinary electric accessory (an accessory that operates based on a lottery result of an ordinary symbol lottery described later). The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104, and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

また、遊技盤101には、盤ランプ(図2の符号264参照)が設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。   In addition, the game board 101 is provided with a board lamp (see reference numeral 264 in FIG. 2), and blinking, lighting color, and the like are controlled to be turned on according to the contents of the effect.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which the first special symbol is displayed, and a second special symbol display unit (reference symbol in FIG. 2) on which the second special symbol is displayed. 112b).

ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。   Here, the first special symbol is a symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The second special symbol is a symbol representing a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the second starting port 106. When the jackpot is won in these jackpot lotteries, the pachinko gaming machine 100 enters the jackpot gaming state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部112や普通図柄表示部113としては、7セグメントディスプレイなどを採用することができる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period as described above. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a 7-segment display or the like can be adopted.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留球数」という)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球数表示部114としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball number display unit 114 for displaying the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of reserved balls”) is arranged. For example, an LED is used as the reserved ball number display unit 114. As the reserved ball number display unit 114, an LED display including a plurality of LEDs can be employed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 115 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. The frame member 115 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。   On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. Each effect light unit 116 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. Moreover, each lamp can change the irradiation direction of light into the up-down direction and the left-right direction by driving the motor. In addition, each lamp can irradiate the periphery of the pachinko gaming machine 100, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the pachinko gaming machine 100.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 115 described above, the operation handle 117 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 117 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 118. Thereby, the launching unit launches the game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by the player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119、カーソルキー120が設けられている。演出ボタン119、カーソルキー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115の下部には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 and a cursor key 120 for receiving an operation by the player are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 119 and the cursor key 120 constitute an operation accepting unit that accepts an operation from a player in the pachinko gaming machine 100. In addition, a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound is incorporated in the lower portion of the frame member 115.

このほか、不図示であるが、遊技盤101の所定位置には、演出役物(図2の符号265参照)が配置されることもある。演出役物は、駆動モータなどの駆動部や駆動部によって演出役物の一部が移動する装飾可動体などを備えている。   In addition, although not shown, a stage effect (see reference numeral 265 in FIG. 2) may be arranged at a predetermined position on the game board 101. The director is provided with a driving unit such as a drive motor and a decorative movable body in which a part of the director is moved by the driver.

また遊技者の視点位置を検出する視点位置検出手段としての一対のカメラ150が設けられている。図示の例では、この一対のカメラ150は、遊技盤101上の画像表示部104の中央の水平線上の両側部にそれぞれ設けている。一対のカメラ150は、ぱちんこ遊技機100の手前の遊技者の両眼をそれぞれ撮影する。そして、撮影した画像に対する画像処理をおこなうことにより、画像表示部104の表示画像を見る遊技者の視点位置を検出することができるようになる。なお、一対のカメラ150は、画像表示部104の側部に限らず、左右の枠部材115にそれぞれ設ける構成としてもよい。   In addition, a pair of cameras 150 are provided as viewpoint position detection means for detecting the viewpoint position of the player. In the illustrated example, the pair of cameras 150 are provided on both sides on the horizontal line in the center of the image display unit 104 on the game board 101. The pair of cameras 150 shoots both eyes of the player in front of the pachinko gaming machine 100. Then, it is possible to detect the viewpoint position of the player who views the display image on the image display unit 104 by performing image processing on the captured image. The pair of cameras 150 is not limited to the side part of the image display unit 104, and may be provided on the left and right frame members 115, respectively.

また、カメラ150は、一対ではなく一つ設けるだけでもよいが、カメラ150を一対設けることにより、三角測量法を用いてぱちんこ遊技機100に向いている遊技者の奥行方向の視点位置の位置ずれも検出できるようになる。   In addition, although one camera 150 may be provided instead of a pair, the position shift of the viewpoint position in the depth direction of the player facing the pachinko gaming machine 100 using the triangulation method by providing a pair of cameras 150. Can also be detected.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第1始動口105へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。第2始動口106へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a lottery lottery according to the winning start port. When the game ball wins the first starting port 105 and makes a big hit lottery, the pachinko gaming machine 100 displays the first special symbol on the first special symbol display unit 112a in a variable manner. When the game ball wins the second starting port 106 and makes a big hit lottery, the pachinko gaming machine 100 variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 112b.

上記のように特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部104にて3つの装飾図柄(演出用図柄)の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機100は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。また、これに合わせて、3つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、3つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。   As described above, when the special symbol display unit 112 starts the variable display of the special symbol, the image display unit 104 starts the variable display of the three decorative symbols (designated symbols). Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed since the start of variation display of the special symbol, the pachinko machine 100 is a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery performed at the start of variation display, and stops and displays the special symbol during the variation display. . In accordance with this, the three decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the lottery result of the jackpot lottery. For example, a combination indicating a jackpot includes a combination in which three decorative symbols indicate the same symbol, a so-called “zolo”.

大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the special symbol is stopped and displayed with the symbol indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 sets the gaming state as the jackpot gaming state and opens the grand prize winning opening 109 for the number of rounds (for example, 15 rounds) corresponding to the winning jackpot. If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

また、画像表示部104は、通常時は、2D(平面)画像で図柄表示、演出表示をおこない、特定の演出時には裸眼のまま視認できる立体(3D)画像を表示する。立体画像は、遊技者の両眼の視差に対応した画像を画像表示部104に表示させておこなうものであり、たとえば、パララックスバリア方式が用いられる。   In addition, the image display unit 104 normally performs symbol display and effect display as a 2D (planar) image, and displays a stereoscopic (3D) image that can be viewed with the naked eye at a specific effect. The stereoscopic image is obtained by displaying an image corresponding to the parallax between the binocular eyes of the player on the image display unit 104, and for example, a parallax barrier method is used.

パララックスバリア方式では、画像表示部104には、左目用画像と、右目用画像をそれぞれ表示し、画像表示部104の手前に、視差に対応するピッチを有して縦に長いスリット(バリア)を設けてなる。画像表示部104では、左目用画像と、右目用画像は、縦に細長い形状として交互に配置して並べて表示する。スリットを通過する視線角度が遊技者の両眼で異なるため、遊技者は視差による視線分離現象により画像を立体感を有して見ることができる。パララックスバリア方式に限らず、画像表示部104の手前に略かまぼこ形のレンズを配置したレンティキュラ方式を用いることもできる。   In the parallax barrier method, an image for the left eye and an image for the right eye are displayed on the image display unit 104, respectively, and a slit (barrier) that is long and has a pitch corresponding to parallax in front of the image display unit 104 Is provided. In the image display unit 104, the left-eye image and the right-eye image are alternately arranged in a vertically elongated shape and displayed side by side. Since the line-of-sight angle passing through the slit is different for both eyes of the player, the player can see the image with a stereoscopic effect due to the line-of-sight separation phenomenon due to parallax. Not only the parallax barrier method but also a lenticular method in which a substantially kamaboko lens is arranged in front of the image display unit 104 can be used.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、ぱちんこ遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部201と、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部202と、ぱちんこ遊技機100がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, an internal configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game in the pachinko gaming machine 100, and an effect control unit that controls the contents of the production performed by the pachinko gaming machine 100. 202 and a prize ball control unit 203 that controls the payout of prize balls performed by the pachinko gaming machine 100. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

CPU211は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。   The CPU 211 executes various programs relating to the progress of the game of the pachinko gaming machine 100. The ROM 212 stores various programs necessary for the CPU 211 to execute the above processing, various tables used when the programs are executed, and the like. The RAM 213 functions as a work area for the CPU 211. Note that data set in the RAM 213 by the CPU 211 executing the above program is transmitted to each component connected to the main control unit 201 at a predetermined timing.

すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。   That is, the main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. For example, the main control unit 201 is realized by a main control board (detailed description is omitted because it is a known technique).

主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) that function as detection means for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the special winning opening 109, the first special symbol display unit 112a, The second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball number display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like can be used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery, and the driving of the big prize opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.

また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。   Further, the main control unit 201 selects the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol based on the lottery results of the big jackpot lottery (the first jackpot lottery and the second jackpot lottery) and the normal symbol lottery. The display content of the display unit 113 is controlled. For example, the main control unit 201 variably displays the first special symbol of the first special symbol display unit 112a when the first jackpot lottery is performed. Then, after the predetermined period, the first special symbol is stopped and displayed with the symbol indicating the lottery result of the first big hit lottery.

同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 201 changes / stops display the second special symbol of the second special symbol display unit 112b when the second big hit lottery is performed, and the normal symbol of the normal symbol display unit 113 when the normal symbol lottery is performed. Let

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。   Furthermore, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and transmits various commands to each. For example, when the main control unit 201 performs a lottery lottery, the main control unit 201 transmits a change start command to the effect control unit 202. Here, in the variation start command, the lottery result of the jackpot lottery (the type of special symbol to be stopped display), the current gaming state, the time for the special symbol to be variably displayed before showing the lottery result of the jackpot lottery (hereinafter referred to as “variable time ")" Is included.

また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。   In addition, when the main control unit 201 detects a game ball that has won a winning ball (starting ports 105 and 106, a big winning port 109, and a normal winning port 110), the main control unit 201 transmits a winning ball command to the winning ball control unit 203. To do. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of effects performed by the pachinko gaming machine 100. Here, the effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on a command (for example, a change start command) received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling images and sounds based on instructions from the production control unit 202a. The lamp control unit 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、ぱちんこ遊技機100において演出をおこなう演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。   The CPU 241 executes various programs for controlling the entire production control unit 202 that produces an effect in the pachinko gaming machine 100. The ROM 242 stores programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing the program is transmitted to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。   In other words, the effect control unit 202a functions to control the entire effect control unit 202 by executing a program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. For example, the effect supervising unit 202a determines an effect to be executed in accordance with the change display of the special symbol based on the change start command, and executes predetermined processing on the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. The instruction is output to control the entire production control unit 202.

RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。また、演出統括部202aには演出ボタン119、カーソルキー120などが接続されている。演出ボタン119、カーソルキー120は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部202aへ入力する。   The RTC 244 functions as a time measuring means for measuring and outputting real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to being placed in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone and may output the actual time to the effect control unit 202 or the main control unit 201. In addition, an effect button 119, a cursor key 120, and the like are connected to the effect control unit 202a. The effect button 119 and the cursor key 120 input a signal corresponding to the operated button or key to the effect control unit 202a.

また、演出統括部202aは、遊技者の視点位置検出の機能を備えている。演出統括部202aには、一対のカメラ150が撮影した遊技者の画像が入力される。演出統括部202aのCPU241は、この一対のカメラ150により撮影した画像を画像処理して遊技者の視点位置を検出する。また、検出された視点位置に基づき、視点位置が最適であるか否かを判断し、遊技者の視点位置が最適な位置となるように、遊技者に対する報知を画像・音声制御部202bを介しておこなう。   In addition, the production supervision unit 202a has a function of detecting the viewpoint position of the player. The player image captured by the pair of cameras 150 is input to the production control unit 202a. The CPU 241 of the production control unit 202a detects the player's viewpoint position by performing image processing on the images taken by the pair of cameras 150. Further, based on the detected viewpoint position, it is determined whether or not the viewpoint position is optimal, and notification to the player is made via the image / sound control unit 202b so that the player's viewpoint position becomes the optimal position. Let's do it.

(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像表示部104の表示制御に関する処理や、スピーカ254からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、CPU251は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ROM252には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。   The CPU 251 executes a program for performing processing related to display control of the image display unit 104 and processing related to audio output from the speaker 254. The CPU 251 executes a program for setting a valid period. The ROM 252 stores a program for performing the above-described processing and effect data such as image data such as a background image, a decorative design image, and a character image necessary for the processing. The RAM 253 functions as a work area of the CPU 251 and temporarily stores display data of an image to be displayed on the image display unit 104 and audio data output from the speaker 254. For example, the RAM 253 includes a VRAM (Video RAM) in which image data representing an image to be displayed on the image display unit 104 is temporarily stored.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b causes the image display unit 104 to display based on an instruction from the production control unit 202a by executing the program stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. It functions to control images and sound output from the speaker 254.

たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 controls the display control process (not shown) for controlling the display content displayed on the image display unit 104 and the audio content output from the speaker 254 based on the instruction content instructed from the production control unit 202a. Voice control processing (not shown) is executed. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

画像・音声制御部202bのCPU251は、複数の演出のうち、あらかじめ定めた特定の演出の発生時には、画像表示部104上で立体画像となる3D演出をおこなう。この3D演出の実行時には、ROM252に格納された3D演出用の画像データを読み出して、画像表示部104に表示させる。3D演出用の画像は、所定フレーム(時間)分の左目用画像と、右目用画像とを有している。左目用の画像と、右目用の画像は、人間の両眼(瞳孔)の間隔(約6.5cm)、および手前に設けるスリットの間隔に対応して縦に細長い形状であり、交互に配置して並べて表示する。   The CPU 251 of the image / sound control unit 202b performs a 3D effect that becomes a three-dimensional image on the image display unit 104 when a predetermined specific effect among a plurality of effects is generated. When this 3D effect is executed, the image data for 3D effect stored in the ROM 252 is read and displayed on the image display unit 104. The 3D effect image has a left-eye image and a right-eye image for a predetermined frame (time). The image for the left eye and the image for the right eye have an elongated shape corresponding to the distance between the human eyes (pupil) (approximately 6.5 cm) and the distance between the slits provided in front, and are alternately arranged. Display them side by side.

CPU251は、あらかじめ定めた特定の演出を3D演出として、それまでの2D(平面表示)演出から、3D演出用の画像を用いた3D演出に表示画像を切り替える。切り替えの具体的契機としては、遊技者にとって有利な遊技状態となったとき(たとえば、大当たり発生時、大当たり中の所定ラウンドにおける演出時、所定時間以上のリーチ時)等におこなうことができる。これに限らず、特定の演出開始時に、遊技者による演出ボタン119の押下を契機として、3D演出を開始させる構成としてもよい。   The CPU 251 switches the display image from a 2D (planar display) effect so far to a 3D effect using an image for 3D effect, with a predetermined specific effect as a 3D effect. As a specific opportunity for switching, it can be performed when a gaming state advantageous to the player is reached (for example, when a big hit occurs, during a performance in a predetermined round during a big hit, or when reaching for a predetermined time or more). However, the present invention is not limited to this, and a 3D effect may be started when the player presses the effect button 119 when a specific effect starts.

RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and decorative designs written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. That is, the decorative design is displayed so that it can be seen in front of the background image. When the background image and the decorative pattern overlap at the same position, the decorative pattern is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of the display data of each image by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. It is stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、演出ライト部116や盤ランプ264などのランプの点灯を制御したり、不図示の可動役物の駆動を制御するための処理を実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 performs processing for controlling lighting of lamps such as the effect light unit 116 and the panel lamp 264 and for controlling driving of a movable accessory (not shown). The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, data necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられた演出ライト部116、盤ランプ264の点灯を制御する。このほか、不図示の演出役物265の動作を制御する。   The lamp control unit 202c controls lighting of the effect light unit 116 and the panel lamp 264 provided on the game board 101, the frame member 115, and the like. In addition to this, the operation of the director 265 (not shown) is controlled.

本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is provided with a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores programs necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

(遊技者の視点位置検出の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の視点位置検出の機能的構成について説明する。図3は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の視点位置検出の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の視点位置検出部300の構成としては、検出部301と、処理部302と、設定部303と、記憶部304と、報知部305とを備える。
(Functional configuration of player position detection)
Next, a functional configuration of the viewpoint position detection of the pachinko gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of viewpoint position detection of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 3, the viewpoint position detection unit 300 of the pachinko gaming machine 100 includes a detection unit 301, a processing unit 302, a setting unit 303, a storage unit 304, and a notification unit 305.

検出部301は、一対のカメラ150で撮影された遊技者の両眼の視点位置を検出する。具体的には、一対のカメラ150が撮影した遊技者の顔から両眼の位置を画像処理により抽出する。   The detection unit 301 detects the viewpoint positions of both eyes of the player photographed by the pair of cameras 150. Specifically, the positions of both eyes are extracted from the face of the player photographed by the pair of cameras 150 by image processing.

設定部303には、あらかじめ画像表示部104に対する最適な視点位置が基準位置として設定されている。最適な視点位置としては、遊技者の両眼の位置が画像表示部104に対して横方向にずれたときに立体画像を視認可能な範囲があり、基準位置を中心として所定の範囲を設定範囲として座標軸上で設定しておく。   In the setting unit 303, an optimal viewpoint position with respect to the image display unit 104 is set in advance as a reference position. As the optimal viewpoint position, there is a range in which a stereoscopic image can be visually recognized when the position of both eyes of the player is shifted laterally with respect to the image display unit 104, and a predetermined range is set around the reference position. Is set on the coordinate axis.

処理部302には、検出部301から出力された検出画像が入力される。そして、入力された検出画像の座標位置を、設定部303に設定された設定範囲と照合する。検出画像が設定範囲内に位置しているときには、位置ずれなしと判断するが、検出画像が設定範囲外に位置しているときには、位置ずれしていると判断し、報知部305は位置ずれしていることを外部に報知する。報知部305は、遊技者に位置ずれが生じていることを報知する。   The detection image output from the detection unit 301 is input to the processing unit 302. Then, the coordinate position of the input detection image is collated with the setting range set in the setting unit 303. When the detected image is positioned within the set range, it is determined that there is no positional shift. However, when the detected image is positioned outside the set range, it is determined that the position is shifted, and the notification unit 305 is shifted. To the outside. The notification unit 305 notifies the player that a positional shift has occurred.

位置ずれの検出および報知は、3D演出の開始時からこの3D演出をおこなっている期間中継続しておこなう。記憶部304には、上記処理を実行している期間中における検出画像を格納し、処理部302がおこなう位置ずれ検出に用いる。   The detection and notification of the positional deviation is continuously performed during the period when the 3D effect is performed from the start of the 3D effect. The storage unit 304 stores the detected image during the period in which the above processing is being performed, and uses the detected image for the misalignment detection performed by the processing unit 302.

図3に示した各機能部は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、報知部305が出力する報知信号を画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができ、CPU251が画像表示部104などに表示する動画や、スピーカ254から出力する音声や、LED等の発光手段の発光などを制御することによって遊技者に報知する。   Each function part shown in FIG. 3 can implement | achieve the function, for example, when CPU241 of the production | presentation supervision part 202a runs the program memorize | stored in ROM242. Also, the CPU 251 of the image / sound control unit 202b can execute the program stored in the ROM 252 with the notification signal output from the notification unit 305, and the CPU 251 displays the notification signal on the image display unit 104 or the like. The player is notified by controlling moving images, sound output from the speaker 254, light emission of light emitting means such as LEDs, and the like.

(視点位置の検出画像例)
図4は、視点位置の検出画像を示す図である。カメラ150により撮影され、検出部301により画像処理された後の検出画像400を示している。検出画像400上には左右の瞳孔401L,401Rが抽出されている。処理部302は、設定部303に設定されている基準位置と、図中点線で示す設定範囲405L,405Rを用いて、検出画像400の瞳孔401L,401Rの位置が設定範囲405L,405R内にあるか否かで位置ずれを判断する。
(Viewpoint position detection image example)
FIG. 4 is a diagram showing a detected image of the viewpoint position. A detection image 400 after being photographed by the camera 150 and subjected to image processing by the detection unit 301 is shown. On the detection image 400, left and right pupils 401L and 401R are extracted. The processing unit 302 uses the reference positions set in the setting unit 303 and the setting ranges 405L and 405R indicated by the dotted lines in the figure, so that the positions of the pupils 401L and 401R of the detected image 400 are within the setting ranges 405L and 405R. Whether or not the position shift is determined.

図4に示す例では、検出画像400の瞳孔401L,401Rは、図中点線で示した設定範囲405L,405Rの範囲内に位置しているため、位置ずれはないと判断する。これに対し、検出画像400の瞳孔401L,401Rは、図中点線で示した設定範囲405L,405Rの範囲から外れたとき、位置ずれが生じたと判断する。   In the example shown in FIG. 4, since the pupils 401L and 401R of the detection image 400 are located within the setting ranges 405L and 405R indicated by dotted lines in the figure, it is determined that there is no displacement. On the other hand, when the pupils 401L and 401R of the detected image 400 deviate from the setting ranges 405L and 405R indicated by the dotted lines in the drawing, it is determined that a positional deviation has occurred.

本発明による3D演出の表示方式では、左右方向への遊技者の視点位置の移動を検出すればよいが、遊技者の移動は左右に限らず上下斜めを含む前方向であるため、設定範囲405L,405Rを円形として全方向への移動を検出できるようにしている。   In the 3D effect display method according to the present invention, it is only necessary to detect the movement of the viewpoint position of the player in the left-right direction. , 405R is circular so that movement in all directions can be detected.

ぱちんこ遊技機100前面で遊技している遊技者は、イスの高さや座高等により画像表示部104の高さ位置と異なる高さに視点位置が位置したまま遊技することが考えられる。このため、遊技開始時や3D演出開始時等には、高さ位置のずれについてもあらかじめ検出し、画像処理により報知することにより、3D演出時には各遊技者が高さ位置が基準位置に位置しているよう調整できる。高さ方向のずれは、固定の高さでの撮影範囲で撮影したときの検出画像400の瞳孔401L,401Rの位置と、設定範囲405L,405Rとの差分で検出できる。   It is conceivable that a player who is playing in front of the pachinko gaming machine 100 plays with the viewpoint position positioned at a height different from the height position of the image display unit 104 due to the height of the chair, the sitting height, or the like. For this reason, at the start of a game or at the start of a 3D effect, a height position shift is also detected in advance and notified by image processing, so that at the time of a 3D effect, each player is positioned at the reference position. Can be adjusted. The deviation in the height direction can be detected by the difference between the positions of the pupils 401L and 401R of the detection image 400 when the image is captured in the imaging range at a fixed height and the setting ranges 405L and 405R.

また、一対のカメラ150を用いることにより、一対のカメラ150,150がそれぞれ遊技者(両眼)を撮影している。これにより、遊技者がぱちんこ遊技機100(画像表示部104)に対して前後に移動したことを三角測量法により検出できる。ぱちんこ遊技機100にあらかじめ定めた間隔で固定設置された一対のカメラ150,150によりいずれも遊技者を撮影し、画像処理することにより、画像表示部104に対する遊技者の前後の位置を検出できる。また、遊技者がぱちんこ遊技機100に対して前後に移動すれば、この位置の変化量に基づいて奥行方向への変化を検出できる。   Further, by using the pair of cameras 150, each of the pair of cameras 150 and 150 images the player (both eyes). Thereby, it can be detected by the triangulation method that the player has moved back and forth with respect to the pachinko gaming machine 100 (image display unit 104). The player's front and rear positions with respect to the image display unit 104 can be detected by photographing the player with a pair of cameras 150 and 150 fixedly installed on the pachinko gaming machine 100 at predetermined intervals and performing image processing. Further, if the player moves back and forth with respect to the pachinko gaming machine 100, a change in the depth direction can be detected based on the amount of change in the position.

(視点位置ずれの検出処理について)
図5は、視点位置ずれの検出処理手順を示すフローチャートである。図5に示す処理は、図2に記載の演出統括部202a、および図3に記載の各機能部が実行する。演出統括部202aは、遊技中である期間(ステップS501:Yes)、および3D演出中である期間(ステップS502:Yes)、視点位置ずれの検出処理をおこなう。主制御部201から変動開始コマンドの受信がないなど遊技中ではないとき(ステップS501:No)、および3D演出中ではないとき(ステップS502:No)には、以下の処理をおこなわずに終了する。
(About viewpoint displacement detection processing)
FIG. 5 is a flowchart showing a viewpoint position deviation detection processing procedure. The processing shown in FIG. 5 is executed by the production control unit 202a shown in FIG. 2 and each functional unit shown in FIG. The effect supervising unit 202a performs the process of detecting the viewpoint position deviation during the game (Step S501: Yes) and during the 3D effect (Step S502: Yes). When the game is not in progress such as no change start command is received from the main control unit 201 (step S501: No), and when the 3D effect is not being executed (step S502: No), the process is terminated without performing the following processing. .

視点位置ずれの検出は、はじめに検出部301が瞳孔を検出する(ステップS503)。つぎに、処理部302は、検出した瞳孔が設定範囲内であるか判断する(ステップS504)。検出部301が検出した検出画像400の瞳孔401L,401Rの位置が設定範囲405L,405R内にあれば位置ずれがないと判断し(ステップS504:Yes)、ステップS501に戻って位置ずれの検出を継続する。一方、瞳孔401L,401Rの位置が設定範囲405L,405R内になければ位置ずれであると判断し(ステップS504:No)、以下の処理を実行する。   For detection of the viewpoint position shift, the detection unit 301 first detects the pupil (step S503). Next, the processing unit 302 determines whether or not the detected pupil is within the set range (step S504). If the positions of the pupils 401L and 401R of the detection image 400 detected by the detection unit 301 are within the setting ranges 405L and 405R, it is determined that there is no displacement (step S504: Yes), and the process returns to step S501 to detect the displacement. continue. On the other hand, if the positions of the pupils 401L and 401R are not within the setting ranges 405L and 405R, it is determined that the position is shifted (step S504: No), and the following processing is executed.

処理部302は、設定範囲405L,405Rに対して瞳孔401L,401Rが外れた方向を判断する(ステップS505)。すなわち、設定範囲405L,405Rに対して、検出された瞳孔401L,401Rの位置が右にずれていれば右にずれていると判断する。設定範囲405L,405Rに対して、検出された瞳孔401L,401Rの位置が左にずれていれば左にずれていると判断する。この際、検出画像400の座標を用いて基準位置に対する瞳孔401L,401Rの位置のずれ量を得ることができる。この後、処理部302は、このずれの方向(移動方向)を報知部305を介して遊技者に案内する(ステップS506)。   The processing unit 302 determines a direction in which the pupils 401L and 401R are out of the setting ranges 405L and 405R (step S505). That is, if the positions of the detected pupils 401L and 401R are shifted to the right with respect to the setting ranges 405L and 405R, it is determined that they are shifted to the right. If the positions of the detected pupils 401L and 401R are shifted to the left with respect to the setting ranges 405L and 405R, it is determined that they are shifted to the left. At this time, using the coordinates of the detected image 400, the displacement amount of the positions of the pupils 401L and 401R with respect to the reference position can be obtained. Thereafter, the processing unit 302 guides the player in the direction of the shift (movement direction) via the notification unit 305 (step S506).

図6は、検出部による瞳孔の検出処理を示すフローチャートである。図5のステップS503に示した瞳孔の検出にかかる処理の詳細を説明する。検出部301は、カメラ150で撮影した遊技者の撮像データがあるか判断する(ステップS601)。具体的には、検出部301は、撮像データに遊技者の顔があれば(ステップS601:Yes)、以下の処理を実行するが、撮像データに顔がなければ(ステップS601:No)、処理をおこなわず、再度の実行を待機する。   FIG. 6 is a flowchart illustrating pupil detection processing by the detection unit. Details of processing relating to pupil detection shown in step S503 in FIG. 5 will be described. The detection unit 301 determines whether there is image data of the player photographed by the camera 150 (step S601). Specifically, the detection unit 301 executes the following processing if the player's face is included in the imaging data (step S601: Yes), but if the imaging data does not include a face (step S601: No), the processing is performed. Do not execute, and wait for execution again.

つぎに、検出部301は、撮像データを解析する(ステップS602)。具体的には、遊技者の顔の輪郭を抽出し、この輪郭により想定した両眼の位置で所定範囲の検出画像400の切り出し範囲を設定する。これにより、図4に示すように、検出画像400の中央位置に両眼が位置する。そして、検出部301は、両眼の瞳孔を抽出する(ステップS603)。この瞳孔の検出のために2値化画像処理をおこない、白目と黒目(瞳孔)のコントラストを利用して白目の内部に位置する瞳孔に相当する黒画像だけを抽出し、検出画像400上でこの両眼2点の瞳孔を座標設定して出力する。   Next, the detection unit 301 analyzes the imaging data (step S602). Specifically, the contour of the player's face is extracted, and a cutout range of the detection image 400 in a predetermined range is set at the position of both eyes assumed by the contour. Thereby, as shown in FIG. 4, both eyes are positioned at the center position of the detection image 400. Then, the detection unit 301 extracts the pupils of both eyes (step S603). Binarized image processing is performed to detect the pupil, and only the black image corresponding to the pupil located inside the white eye is extracted using the contrast between the white eye and the black eye (pupil). The coordinates of the pupils of two eyes are set and output.

(視点位置ずれの報知例)
つぎに、視点が位置ずれしているときの報知について説明する。図7は、視点位置ずれを報知する案内画像を示す図である。報知部305が画像・音声制御部202bを介して報知した画像表示部104の案内画像の例を示した。
(Notification example of viewpoint misalignment)
Next, notification when the viewpoint is displaced will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating a guide image for informing the viewpoint position shift. The example of the guidance image of the image display part 104 which the alerting | reporting part 305 alert | reported via the image and audio | voice control part 202b was shown.

処理部302により位置ずれがあると判断されたとき、報知部305は、画像表示部104上に案内画像701を画像出力する。この案内画像701には、処理部302が判断した位置ずれの方向を表示する。図示の例では、位置ずれの方向と逆の方向に移動する案内をおこなった例であり、位置ずれの方向が左であるため、報知内容702として、「最適な位置はもう少し右です。右に移動してください。」と案内している。   When the processing unit 302 determines that there is a positional shift, the notification unit 305 outputs a guide image 701 on the image display unit 104 as an image. The guidance image 701 displays the direction of misalignment determined by the processing unit 302. The example shown in the figure is an example in which guidance is performed in a direction opposite to the direction of displacement, and since the direction of displacement is on the left, the notification content 702 is “the optimal position is a little more right. Please move. "

これにより、遊技者は、3D画像が表示される画像表示部104に対する視点位置がずれていることを知ることができ、位置ずれを直す方向の案内を受けて姿勢を変える等して視点位置を基準位置に合わせることができるようになる。これにより、遊技者は、3D演出時の演出画像を視点が位置ずれしない状態で視認できるようになる。   Thereby, the player can know that the viewpoint position is shifted with respect to the image display unit 104 on which the 3D image is displayed, and the viewpoint position is changed by receiving a guidance in a direction to correct the position shift or the like. It becomes possible to match the reference position. Thereby, the player can visually recognize the effect image at the time of the 3D effect in a state where the viewpoint is not displaced.

また、図8は、視点位置ずれの程度を含めて報知する案内画像を示す図である。上述したように、処理部302は、視点の位置ずれがあるとき、基準位置に対する瞳孔401L,401Rの位置のずれ量を得ている。報知部305は、この位置のずれ量に対応して上記の報知内容702とともに、位置のずれ量を示す指標(目盛)802を表示させている。指標802は、基準位置を中心として左右に複数の矢印を表示可能とし(図中点線)、現在の位置のずれ量に相当する指標802aを矢印で表示させている。矢印の方向は、位置ずれをなくす方向の矢印であり、矢印の数が多ければ位置のずれ量が大きく、少なければ位置のずれ量が少ない。位置ずれがなくなれば矢印が表示されず、たとえば「OK」と表示される。   Moreover, FIG. 8 is a figure which shows the guidance image to alert | report including the grade of a viewpoint position shift. As described above, the processing unit 302 obtains a shift amount of the positions of the pupils 401L and 401R with respect to the reference position when there is a viewpoint shift. The notification unit 305 displays an index (scale) 802 indicating the amount of positional deviation together with the above-described notification content 702 corresponding to the amount of positional deviation. The index 802 can display a plurality of arrows on the left and right with the reference position as the center (dotted line in the figure), and an index 802a corresponding to the amount of deviation of the current position is displayed with an arrow. The direction of the arrow is an arrow in a direction to eliminate the positional deviation. If the number of arrows is large, the positional deviation amount is large. If there is no position shift, the arrow is not displayed, and for example, “OK” is displayed.

(遊技位置ずれの報知例)
上記の実施形態では、遊技者の視点位置ずれを検出し、報知する構成について説明したが、以下の説明では、ぱちんこ遊技機100に対する遊技者の遊技位置のずれを報知する構成について説明する。具体的には、遊技位置の位置ずれを顔の位置ずれに基づき報知する。遊技位置の位置ずれについても図2に記載の演出統括部202aが機能実行し、図3に示した視点位置検出部300の各機能部を用いることができる。
(Example of game position deviation notification)
In the above embodiment, the configuration for detecting and notifying the player's viewpoint position shift has been described, but in the following description, the configuration for notifying the player's game position shift with respect to the pachinko gaming machine 100 will be described. Specifically, the positional deviation of the gaming position is notified based on the positional deviation of the face. The effect supervision unit 202a shown in FIG. 2 also executes functions for the position shift of the game position, and each function unit of the viewpoint position detection unit 300 shown in FIG. 3 can be used.

図9は、遊技位置のずれの報知例を示す図である。図9に示すように、画像表示部104上には最適な遊技位置(基準位置)として顔の輪郭を象った案内画像901を表示する。そして、カメラ150で撮影した遊技者の顔の画像902を画像表示部104に表示する。たとえば、図9のように、案内画像901に対して遊技者の顔の画像902がずれていれば、遊技者に対して遊技位置がずれていることを報知でき、遊技者は案内画像901の指示を目安に、簡単に遊技位置を位置合わせできるようになる。図9の構成例では、カメラ150で撮影した画像を画像処理等せずとも、単に撮影した画像を画像表示部104に表示させるだけで遊技位置のずれを報知できる。この構成では、図3の検知部301が遊技者の画像を撮影し、処理部302は設定部303に設定された案内画像901と、顔の画像902とを重ねた画像を報知部305に出力する。報知部305は、画像表示部104に案内画像901と、顔の画像902とを重ねて表示する。   FIG. 9 is a diagram illustrating a notification example of a game position shift. As shown in FIG. 9, a guide image 901 that represents the contour of the face is displayed on the image display unit 104 as the optimum game position (reference position). Then, the player's face image 902 captured by the camera 150 is displayed on the image display unit 104. For example, as shown in FIG. 9, if the player's face image 902 is deviated from the guide image 901, the player can be informed that the game position is deviated. Using the instructions as a guide, the game position can be easily aligned. In the configuration example of FIG. 9, it is possible to notify the game position shift by simply displaying the captured image on the image display unit 104 without performing image processing or the like on the image captured by the camera 150. In this configuration, the detection unit 301 in FIG. 3 captures an image of the player, and the processing unit 302 outputs an image obtained by superimposing the guide image 901 set in the setting unit 303 and the face image 902 to the notification unit 305. To do. The notification unit 305 displays the guide image 901 and the face image 902 on the image display unit 104 in a superimposed manner.

図10は、遊技位置のずれの他の報知例を示す図である。図10に示す例では、遊技盤101に左右一対の位置ずれ報知ランプ1001,1002を設けた構成である。この構成例では、遊技者の遊技位置が左側にずれている場合には、遊技盤面右側の報知ランプ1002が赤色に点滅することによって、遊技者の顔を右側へと案内することが可能である。その際に、点滅の速度で大きく位置ずれが生じている場合を報知し、位置ずれが解消されつつある場合には点滅速度をゆっくりと変化させ、適切位置に移動が完了した場合には赤色の点滅から青色の点灯へと変化させて、所定時間(例えば10秒)後に消灯とする。このような構成では、図3に示した視点位置検出部300の各部の機能を用いて遊技位置の位置ずれの量を判断し、報知部305である報知ランプ1001,1002を点灯制御すればよい。   FIG. 10 is a diagram illustrating another notification example of the game position shift. In the example shown in FIG. 10, the game board 101 is provided with a pair of left and right misalignment notification lamps 1001 and 1002. In this configuration example, when the player's game position is shifted to the left, the notification lamp 1002 on the right side of the game board blinks in red, thereby guiding the player's face to the right. . At that time, a notice is given of the occurrence of a large misalignment at the blinking speed, the blinking speed is slowly changed when the misalignment is being resolved, and the red is displayed when the movement to the appropriate position is completed. It changes from blinking to blue lighting, and is turned off after a predetermined time (for example, 10 seconds). In such a configuration, it is only necessary to determine the amount of game position misalignment using the functions of each part of the viewpoint position detection unit 300 shown in FIG. 3 and control lighting of the notification lamps 1001 and 1002 that are the notification unit 305. .

このように画像表示部104とは別体に報知ランプ1001,1002等を設けることにより、画像表示部104ではリーチなどの演出を画像表示させながら、報知ランプにより視点の位置のずれを報知可能としたので、画像表示部104を用いた演出画像を妨げることなく、適切な遊技位置へと案内が可能となる。なお、報知ランプ1001,1002の他にも補助表示用の他の画像表示部(不図示)を別箇所に設けることも可能である。   In this way, by providing the notification lamps 1001, 1002, etc. separately from the image display unit 104, the image display unit 104 can notify the position shift of the viewpoint by the notification lamp while displaying an effect such as reach. Therefore, it is possible to guide to an appropriate game position without interfering with the effect image using the image display unit 104. In addition to the notification lamps 1001 and 1002, another image display unit (not shown) for auxiliary display can be provided at another location.

上記の図7〜図10を用いて説明した構成による報知では、画像表示部上での案内表示やランプ点灯による報知としたが、このほか、音声で同内容を報知する構成としてもよく、これら画像、音声、ランプを組み合わせて報知してもよい。   In the notification according to the configuration described with reference to FIGS. 7 to 10 above, guidance display on the image display unit and notification by lamp lighting are used. However, in addition to this, the same content may be notified by voice. You may alert | report combining an image, an audio | voice, and a lamp | ramp.

このように、遊技位置や視点位置に位置ずれがあるとき、遊技者に対して位置ずれを直す方向を案内することにより、遊技者は、位置ずれを直す方向を直ぐ把握でき、位置ずれを基準位置に容易に合わせることができるようになる。また、位置のずれ量についても容易に知ることができ、どの位置を直せばよいか直感的に把握でき、位置ずれを容易に直すことができるようになる。   As described above, when there is a position shift in the game position or the viewpoint position, the player can immediately grasp the direction to correct the position shift by guiding the player in the direction to correct the position shift. It can be easily adjusted to the position. Further, it is possible to easily know the amount of positional deviation, intuitively grasp which position should be corrected, and easily correct the positional deviation.

また、上記実施の形態では、遊技者の視点位置のずれをカメラで撮影し、画像処理することにより、視点位置のずれを検出する構成としたが、これに限らず、遊技者の視点位置をセンサで検出し、センサの検出出力を用いて視点位置のずれを検出する構成とすることもできる。   In the above embodiment, the viewpoint position shift is detected by photographing the player's viewpoint position shift with a camera and performing image processing. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which a deviation of the viewpoint position is detected using a detection output of the sensor using a sensor.

上述したように、3D演出時に、遊技者の遊技位置(視点位置)がずれているときには、この位置ずれを遊技者に案内することができる。これにより、遊技者は画像表示部に表示される3Dの演出画像を最適な位置で見ることができるようになり、遊技者は3D演出を立体感のある3D画像として視認できるようになり、3D演出の内容を損なうことなく楽しむことができ、遊技性を向上できるようになる。   As described above, when the player's game position (viewpoint position) is shifted during the 3D effect, this position shift can be guided to the player. As a result, the player can view the 3D effect image displayed on the image display unit at the optimum position, and the player can visually recognize the 3D effect as a 3D image having a stereoscopic effect. It can be enjoyed without losing the contents of the production, and the gameability can be improved.

また、上記の説明では、3D演出時だけ位置ずれを報知する構成としたが、遊技者が2Dによる通常の演出時を含む遊技中の全期間にわたり、位置ずれを検出し、位置のずれがあったときにその都度報知する構成としてもよい。この場合、3Dの演出時以外は遊技上煩わしくならないよう目立たない報知、たとえば、遊技盤101の隅に設けたランプ等で案内表示してもよい。また、定期的に位置のずれを検出し、報知する構成とすれば、遊技者の遊技位置として遊技中の姿勢を定期的に正すこともできるようになり、長時間の遊技を補助することもできるようになる。   In the above description, the positional deviation is notified only at the time of the 3D effect. However, the player detects the positional deviation over the entire period including the normal effect of 2D, and the positional deviation is detected. It is good also as a structure to alert | report each time. In this case, the notice may be inconspicuous so as not to become troublesome in the game except during the 3D performance, for example, guidance display may be performed with a lamp or the like provided at the corner of the game board 101. In addition, if it is configured to detect and notify the position shift periodically, it becomes possible to periodically correct the posture during the game as the game position of the player, and it may assist a long game. become able to.

以上に説明した実施の形態のぱちんこ遊技機は、3Dの立体画像を用いた演出をおこなうことができ、遊技者はこの3D演出時に表示されている3D画像を位置ずれすることなく視認できるようになる。これにより、3D演出時における演出内容を立体感をもって見ることができるようになる。たとえば、通常は2D演出とし、大当たりの期待度が高いとき3D演出に切り替わる構成としたとき、3D演出の演出内容を正確に知ることができるため、大当たりの期待度を高めることができ、ぱちんこ遊技機の演出効果を向上できるようになる。   The pachinko gaming machine according to the embodiment described above can produce an effect using a 3D stereoscopic image so that the player can visually recognize the 3D image displayed during the 3D effect without being displaced. Become. As a result, the contents of the effect at the time of the 3D effect can be viewed with a stereoscopic effect. For example, when it is usually configured as a 2D effect and switched to a 3D effect when the expectation level of the jackpot is high, the content of the effect of the 3D effect can be known accurately, so that the expectation level of the jackpot can be increased. The production effect of the machine can be improved.

なお、3D演出時には、遊技中の遊技者も画像表示部に表示されている3Dの立体画像を見ることができるが、この際、周囲の客は視点位置がずれているから、画像表示部に表示された3D演出の画像を見ただけでは演出内容が判らず、遊技中の遊技者だけが立体画像を楽しむことができるようになる。特に、3D演出の内容も多様にすればプレミアの3D演出を遊技者だけが個人的に楽しむことができ、遊技者の満足度向上も図れるようになる。さらには、3D演出をおこなうぱちんこ遊技機に対する興味を周囲に知らしめることができ、この3D演出をおこなうぱちんこ遊技機の稼働率を向上させること等もできるようになる。   At the time of the 3D effect, the player who is playing the game can also see the 3D stereoscopic image displayed on the image display unit. At this time, since the surrounding customers are misaligned, the image display unit displays Only by viewing the displayed 3D effect image, the content of the effect is not known, and only the player who is playing the game can enjoy the stereoscopic image. In particular, if the contents of the 3D effect are varied, only the player can enjoy the premier 3D effect, and the player's satisfaction can be improved. Furthermore, it is possible to inform the surroundings of interest in pachinko gaming machines that perform 3D effects, and to improve the operating rate of pachinko gaming machines that perform these 3D effects.

以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の遊技位置(視点位置)を検出でき最適な位置を報知できる。特に、立体画像が演出表示されるとき、裸眼のままでこの立体画像を位置ずれせずに視認できるようになり、立体画像を用いた演出効果を高めることができる。また、上記の実施の形態では、ぱちんこ遊技機を例に説明したが、スロットマシン等の各種遊技機にも同様に適用できる。   As described above, according to the gaming machine according to the present invention, the game position (viewpoint position) of the player can be detected and the optimum position can be notified. In particular, when a stereoscopic image is effect-displayed, the stereoscopic image can be visually recognized without being shifted with the naked eye, and the effect of using the stereoscopic image can be enhanced. In the above embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example, but the present invention can be similarly applied to various gaming machines such as a slot machine.

100 ぱちんこ遊技機(本体)
101 遊技盤
104 画像表示部(画像表示手段)
150 カメラ
200 制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 検出部(検出手段)
302 処理部(処理手段)
303 設定部(設定手段)
304 記憶部
305 報知部(報知手段)
400 検出画像
401L,401R 瞳孔
405L,405R 設定範囲
701 案内画像
702 報知内容
802,802a 指標
901 案内画像
902 顔の画像
1001,1002 報知ランプ
100 Pachinko machines (main unit)
101 game board 104 image display unit (image display means)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 150 Camera 200 Control part 202 Production control part 202a Production control part 202b Image / sound control part 301 Detection part (detection means)
302 processing unit (processing means)
303 Setting section (setting means)
304 storage unit 305 notifying unit (notifying means)
400 Detection image 401L, 401R Pupil 405L, 405R Setting range 701 Guide image 702 Notification content 802, 802a Index 901 Guide image 902 Face image 1001, 1002 Notification lamp

Claims (5)

遊技盤に設けられて、遊技者の視差を利用することにより前記遊技者が裸眼で立体的な演出画像を見ることができる3D演出と平面的な演出画像を用いた2D演出とを遊技の進行に応じて表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に対する前記遊技者の遊技位置を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技位置と、前記画像表示手段に表示された前記3D演出を立体的な演出画像として見せるためにあらかじめ定めた基準位置とに基づいて、前記基準位置に対する前記遊技位置のずれの有無およびずれの方向を判断する判断手段と、
前記判断手段により前記遊技位置にずれがあると判断されたとき、前記遊技者に対して前記遊技位置のずれの方向と逆方向へ遊技位置をずらすための報知をおこなう報知手段と、
を備え
前記判断手段は、
前記3D演出が表示されているとき、および前記2D演出が表示されているときに、前記基準位置に対する前記遊技位置のずれの有無およびずれの方向を判断し、
前記報知手段は、
前記判断手段により、前記3D演出が表示されているときに前記遊技位置にずれがあると判断された場合には前記3D演出が表示されている期間に継続して報知し、
前記2D演出が表示されているときに前記遊技位置にずれがあると判断された場合には遊技上目立たない態様で報知することを特徴とする遊技機。
The progress of the game is provided on the game board, using the parallax of the player, a 3D effect that allows the player to see a stereoscopic effect image with the naked eye, and a 2D effect using a planar effect image Image display means for displaying according to
Detecting means for detecting a game position of the player with respect to the image display means;
Based on the gaming position detected by the detecting means and the reference position determined in advance to show the 3D effect displayed on the image display means as a stereoscopic effect image, the gaming position relative to the reference position is determined. A judging means for judging the presence or absence and direction of the deviation;
When it is determined that there is a deviation in the game position by the determining means, and clear screen notification means a notification for shifting the game position in the direction opposite to the direction of displacement of the game position relative to the player,
Equipped with a,
The determination means includes
When the 3D effect is displayed and when the 2D effect is displayed, the presence / absence of the game position with respect to the reference position and the direction of the shift are determined,
The notification means includes
If it is determined by the determining means that the gaming position has a shift when the 3D effect is displayed, the notification is continued during the period in which the 3D effect is displayed;
A gaming machine, characterized in that, when it is determined that there is a shift in the gaming position when the 2D effect is displayed, a notification is given in an inconspicuous manner .
前記判断手段は、さらに前記遊技位置のずれの量を判断し、
前記報知手段は、前記遊技者に対して前記遊技位置のずれの方向と逆方向へ前記ずれの量だけ遊技位置をずらすための報知を、少なくとも前記3D演出が表示されている期間に継続しておこなうことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The determination means further determines an amount of deviation of the gaming position,
The notification means continuously notifies the player to shift the game position by the amount of shift in a direction opposite to the direction of shift of the game position at least during the period in which the 3D effect is displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is performed.
前記基準位置を中心とする所定の設定範囲が設定された設定手段を備え、
前記判断手段は、前記設定範囲を用いて前記遊技位置のずれを判断することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
A setting unit in which a predetermined setting range centered on the reference position is set;
The gaming machine according to claim 1, wherein the determination unit determines the shift of the gaming position using the set range.
前記検出手段は、前記遊技者の遊技位置を撮影するカメラを備え、
前記判断手段は、前記カメラにより撮影された画像を画像処理して前記遊技者の遊技位置のずれを検出することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。
The detection means includes a camera for photographing the game position of the player,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the determination unit detects a shift in a gaming position of the player by performing image processing on an image captured by the camera.
前記画像表示手段に対する遊技者の視点位置を検出し、あらかじめ定めた基準位置に対する前記視点位置のずれの有無を判断する視点位置検出手段を備え、
前記報知手段は、前記視点位置検出手段により前記視点位置にずれがあると判断されたとき、前記遊技者に対して前記視点位置のずれがあることを報知することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技機。
A viewpoint position detecting means for detecting a player's viewpoint position with respect to the image display means and determining whether or not the viewpoint position is shifted with respect to a predetermined reference position;
The notification means notifies the player that there is a deviation of the viewpoint position when the viewpoint position detection means determines that the viewpoint position has a deviation. 4. The gaming machine according to any one of 4.
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