JP5362964B2 - 音送信システム及び音送信サーバ - Google Patents

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Description

本発明は、音送信システム及び音送信サーバに関する。
従来、遊技施設に設置されるゲーム機は、サーバとネットワークを介して接続された形態のゲーム機が広く普及している。ゲームを行うに際して、ゲームの進行に合わせて音楽等の音コンテンツを効果的に用いることにより、ゲームの臨場感を増し、また、プレーを行うユーザが、面白さを感じることに貢献している。よって、音コンテンツはゲームにおいて重要な要素である。一般的なゲーム機は、ゲームの進行に応じて予めゲームメーカ等によって決められた音コンテンツを使用して行うものであり、当該ゲーム機でプレーを行うユーザは、いわゆる押し付けの音を聞きながらプレーをすることになる。したがって、何度もプレーを行うユーザにとっては、その度に同じ音を聞きながらプレーをすることとなり、音に対する興味が減退する可能性がある。そのため、ユーザ自身が自由に音を含んだコンテンツを選択することができる機能を有するゲーム機が存在する。例えば、特許文献1には、ユーザがコンテンツを選択する時間と場所を、ゲーム機に拘束されないように、複数の情報処理装置によりゲーム機で用いるコンテンツを選択するゲームサーバシステムが開示されている。
特開2005−253891号公報
しかし、特許文献1のシステムでは、ユーザが選択できるのは、ゲーム機に有するコンテンツである。そのため、ゲーム機に有していないコンテンツを選択することはできない。よって、押し付けの音を用いる場合に比べて、ある程度のユーザによる選択の幅はあるものの、未だ選択できるコンテンツが限定されるため、その効果はあまり変わりない。結局、代わり映えのない音コンテンツによりプレーを行うこととなる。
そこで、本発明は、ユーザがより自由に音コンテンツを選択可能な音送信システム及び音送信サーバを提供することを目的とする。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、ユーザの端末(20)からの要求に応じて、前記端末(20)とネットワーク(5)を介して接続されたサーバ(10)が、ネットワーク(5)を介して接続されたゲーム機(30)で用いられる音データを送信する音送信システム(1)であって、前記端末(20)は、前記ゲーム機(30)で用いられる音を特定する音関連情報を、ゲーム機の種類を示すゲーム種類情報と共に前記サーバ(10)に送信する送信制御手段(29)を備え、前記ゲーム機(30)は、ゲームを行う前記ユーザを特定するユーザ情報の入力を受け付けた(受付手段33)ことに応じて、前記ユーザ情報と、このゲーム機のゲーム種類情報とを前記サーバ(10)に送信する送信制御手段(39)を備え、前記サーバ(10)は、前記端末から受信した前記音関連情報と、前記ゲーム種類情報とを、その端末のユーザに対応したユーザ対応情報に関連付けて記憶部に記憶する制御部と、前記ゲーム機(30)から受信した前記ユーザ情報と、前記ゲーム種類情報とに基づき、前記記憶部を参照して、前記端末(20)から受信した前記音関連情報特定可能か否かを判断する音関連情報特定手段(16)と、前記音関連情報特定手段により前記音関連情報を特定できた場合に、特定された前記音関連情報に対応する前記音データを前記ゲーム機(30)に送信する音送信制御手段(18)と、を備え、前記ゲーム機は、前記サーバから前記音データを受信する受信制御手段と、前記受信制御手段により受信した前記音データをゲームと共に出力する出力制御手段と、を備えることを特徴とする音送信システムである。
請求項2の発明は、請求項1に記載の音送信システムにおいて、前記端末の前記送信制御手段は、前記音関連情報と共に、前記ゲーム機で行うゲームの進行を示すゲーム進行情報を前記サーバに送信し、前記サーバの前記制御部は、さらに前記ゲーム進行情報を、前記ユーザ対応情報に関連付けて前記記憶部に記憶し、前記サーバの前記音送信制御手段は、前記音関連情報特定手段により前記音関連情報を特定できた場合に、特定された前記音関連情報に対応する前記音データと、前記ゲーム進行情報とを前記ゲーム機に送信し、前記ゲーム機の前記受信制御手段は、前記サーバから前記音データと共に前記ゲーム進行情報を受信し、前記ゲーム機の出力制御手段は、前記サーバから受信した前記ゲーム進行情報に対応する前記音データを、ゲームの進行に応じて出力すること、を特徴とする音送信システムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の音送信システム(1)において、前記サーバ(10)は、前記端末(20)から前記音関連情報を受信したことに応じて、その受信を識別する受信識別情報を前記ユーザの前記端末(20)に送信する第1の送信制御手段(19a)を備え、前記ゲーム機(30)の前記送信制御手段(39)は、前記ユーザにより入力された前記受信識別情報を前記ユーザ情報として前記サーバ(10)に送信し、前記サーバ(10)の前記音関連情報特定手段(16)は、前記端末(20)に送信した前記受信識別情報と、前記ゲーム機(30)から受信した前記ユーザ情報とを照合して(照合手段15)前記受信識別情報と前記ユーザ情報とが一致した場合に、前記端末(20)から受信した前記音関連情報を特定することを特徴とする音送信システムである。
請求項4の発明は、請求項3に記載の音送信システム(1)において、前記端末(20)は、前記サーバ(10)から前記受信識別情報を受信したことに応じて、前記ゲーム機(30)が読取可能な媒体に、受信した前記受信識別情報を書き込む書込手段(25)を備え、前記ゲーム機(30)の前記送信制御手段(39)は、前記媒体に書き込まれた前記受信識別情報を前記ユーザ情報として前記サーバ(10)に送信することを特徴とする音送信システムである。
請求項5の発明は、請求項1又は請求項2に記載の音送信システム(1)であって、前記端末(20)の前記送信制御手段(29)は、前記音関連情報と共に前記端末を操作する前記ユーザを特定するユーザ特定情報を前記サーバ(10)に送信し、前記サーバ(10)の前記音関連情報特定手段(16)は、前記ゲーム機(30)から受信した前記ユーザ情報と前記端末(20)から受信した前記ユーザ特定情報とを照合し(照合手段15)前記ユーザ特定情報と前記ユーザ情報とが一致した場合に、前記端末(20)から受信した前記音関連情報を特定することを特徴とする音送信システムである。
請求項6の発明は、請求項1からのいずれかに記載の音送信システム(1)において、前記サーバ(10)は、前記音関連情報に対応する前記音データを格納した音データベース(50)を備え、前記サーバ(10)の前記音送信制御手段(18)は、前記音データベース(50)に格納された前記音データを前記ゲーム機(30)に送信することを特徴とする音送信システムである。
請求項7の発明は、請求項1からのいずれかに記載の音送信システム(1)において、前記サーバ(10)の前記音送信制御手段(18)は、前記サーバ(10)とは異なるサーバ(8)に記憶された前記音データを、前記ゲーム機(30)に送信することを特徴とする音送信システムである。
請求項8の発明は、請求項1からのいずれかに記載の音送信システム(1)において、前記端末(20)の前記送信制御手段(29)は、前記音関連情報として前記音データを前記サーバ(10)に送信し、前記サーバ(10)の前記音送信制御手段(18)は、前記端末(10)から受信した前記音データを前記ゲーム機(30)に送信することを特徴とする音送信システムである
請求項9の発明は、請求項1からのいずれかに記載の音送信システム(1)において、前記端末(20)の送信制御手段(29)は、前記音関連情報を指定するための要求データを前記サーバ(10)に送信し、前記サーバ(10)は、前記端末(20)から前記要求データを受信したことに応じて、送信可能な前記音データに関する送信可能データを前記端末(20)に送信する第2の送信制御手段(19b)を備え、前記端末(20)は、前記サーバ(10)から受信した前記送信可能データを表示する表示制御手段(27)を備えることを特徴とする音送信システムである。
請求項10の発明は、請求項9に記載の音送信システム(1)において、前記端末(20)の前記表示制御手段(27)は、前記送信可能データと共に、前記音データを購入するための金額を表示することを特徴とする音送信システムである。
請求項11の発明は、請求項1から10のいずれかに記載の音送信システム(1)において、前記端末(20)が、携帯電話機を含む携帯可能な端末であることを特徴とする音送信システムである。
請求項12の発明は、ユーザの端末(20)及びゲーム機に対してネットワークを介して接続され、前記端末からの要求に応じて、前記ゲーム機(30)で用いられる音データを前記ゲーム機に送信する音送信サーバ(10)であって、前記ゲーム機(30)で用いられる音を特定する音関連情報を、ゲーム機の種類を示すゲーム種類情報と共に前記端末(20)から受信する受信制御手段(14)と、前記端末から受信した前記音関連情報と、前記ゲーム種類情報とを、その端末のユーザに対応したユーザ対応情報に関連付けて記憶部に記憶する制御手段と、を備え、前記受信制御手段(14)は、ゲームを行う前記ユーザを特定するユーザ情報の入力を前記ゲーム機が受け付けたことに応じて前記ゲーム機が送信した、前記ユーザ情報とこのゲーム機のゲーム種類情報とを受信し、前記ゲーム機から受信した前記ユーザ情報と、前記ゲーム種類情報とに基づき、前記記憶部を参照して、前記端末(20)から受信した前記音関連情報特定可能か否かを判断する音関連情報特定手段(16)と、前記音関連情報特定手段により前記音関連情報を特定できた場合に、特定された前記音関連情報に対応する前記音データを前記ゲーム機(30)に送信する音送信制御手段(18)と、を備えることを特徴とする音送信サーバである。
請求項13の発明は、請求項12に記載の音送信サーバにおいて、前記受信制御手段は、前記音関連情報と共に、前記ゲーム機で行うゲームの進行を示すゲーム進行情報を前記端末から受信し、前記制御手段は、さらに前記ゲーム進行情報を、前記ユーザ対応情報に関連付けて前記記憶部に記憶し、前記音送信制御手段は、前記音関連情報特定手段により前記音関連情報を特定できた場合に、特定された前記音関連情報に対応する前記音データと、ゲームの進行に応じて出力するための前記ゲーム進行情報とを前記ゲーム機に送信すること、を特徴とする音送信サーバである。
請求項14の発明は、請求項12又は請求項13に記載の音送信サーバ(10)において、前記端末(20)から前記音関連情報を受信したことに応じて、その受信を識別する受信識別情報を前記ユーザの前記端末(20)に送信する第1の送信制御手段(19a)を備え、前記受信制御手段(14)は、前記ユーザにより入力された前記受信識別情報を前記ユーザ情報として前記ゲーム機から受信し、前記音関連情報特定手段(16)は、前記端末(20)に送信した前記受信識別情報と、前記ゲーム機(30)から受信した前記ユーザ情報とを照合して(照合手段15)前記受信識別情報と前記ユーザ情報とが一致した場合に、前記端末(20)から受信した前記音関連情報を特定することを特徴とする音送信サーバである。
請求項15の発明は、請求項12又は請求項13に記載の音送信サーバ(10)であって、前記受信制御手段(14)は、前記音関連情報と共に前記端末(20)を操作する前記ユーザを特定するユーザ特定情報を前記端末(20)から受信し、前記音関連情報特定手段(16)は、前記ゲーム機(30)から受信した前記ユーザ情報と前記端末(20)から受信した前記ユーザ特定情報とを照合し(照合手段15)前記ユーザ特定情報と前記ユーザ情報とが一致した場合に、前記端末(20)から受信した前記音関連情報を特定することを特徴とする音送信サーバである。
請求項16の発明は、請求項12から15のいずれかに記載の音送信サーバ(10)において、前記音関連情報に対応する前記音データを格納した音データベース(50)を備え、前記音送信制御手段(18)は、前記音データベース(50)に格納された前記音データを前記ゲーム機(30)に送信することを特徴とする音送信サーバである。
請求項17の発明は、請求項12から15のいずれかに記載の音送信サーバ(10)において、前記音送信制御手段(18)は、前記音送信サーバ(10)とは異なるサーバ(8)に記憶された前記音データを、前記ゲーム機(30)に送信することを特徴とする音送信サーバである。
請求項18の発明は、請求項12から15のいずれかに記載の音送信サーバ(10)において、前記受信制御手段(14)は、前記音関連情報として前記音データを前記端末(20)から受信し、前記音送信制御手段(18)は、前記端末(20)から受信した前記音データを前記ゲーム機(30)に送信することを特徴とする音送信サーバである
請求項19の発明は、請求項12から18のいずれかに記載の音送信サーバ(10)において、前記受信制御手段(14)は、前記音関連情報を指定するための要求データを前記端末(20)から受信し、前記端末(20)から前記要求データを受信したことに応じて、送信可能な前記音データに関する送信可能データを前記端末(20)に送信する第2の送信制御手段(19b)を備えることを特徴とする音送信サーバである。
請求項20の発明は、請求項19に記載の音送信サーバ(10)において、前記第2の送信制御手段(19b)は、前記送信可能データと共に、前記音データを購入するための金額を表示するための金額データを前記端末(20)に送信することを特徴とする音送信サーバである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、端末から音関連情報をサーバに送信し、ゲーム機からユーザを特定するユーザ情報をサーバに送信することにより、サーバは、ユーザ情報に基づき、端末から受信した前記音関連情報を特定する。ここで、音関連情報とは、ゲーム機で用いられる音に関する情報であり、例えば、曲タイトルを指す。そして、特定された音関連情報に対応する音データをゲーム機に送信する。そのため、ユーザは、予め端末を使用して曲の選択をすることができる。端末は、専用の端末である必要がなく、時間と場所を問わず曲の事前予約をすることができる。その結果、ユーザ1人あたりのゲーム機の占有時間が短縮され、ユーザのストレスを軽減すると共に、ゲーム機の稼働率を上げることができる。また、音データはゲーム機に送信されるため、ゲーム機に音データを有する必要がない。よって、曲の追加や更新等のメンテナンスをゲーム機に対して行う必要がなく、ゲーム機のメンテナンス負担を軽減できる。
(2)本発明は、端末が音関連情報を送信することにより、サーバが受信識別情報を端末に送信する。また、当該受信識別情報をゲーム機に入力することにより、サーバに受信識別情報が送信され、この受信識別情報を照合することにより、端末から受信した音関連情報を特定する。よって、例えば、ランダムに決定された英数文字の羅列のような受信識別情報に基づき、音関連情報をサーバに送信したユーザを特定することができる。また、端末が、ゲーム機が読取可能な媒体に受信識別情報を書き込むことができ、ゲーム機が、媒体に書き込まれた受信識別情報をユーザ情報として送信することができる。そのため、サーバから受信した受信識別情報をユーザがメモすることを要さず、簡単に照合を行うことができる。
(3)本発明は、端末が音関連情報と共にサーバに送信するユーザを特定するユーザ特定情報と、ゲーム機から送信されるユーザ情報とをサーバが照合することにより、端末から受信した音関連情報を特定する。よって、例えば、ユーザID及びパスワードのような一般的なユーザを特定する情報により、音関連情報をサーバに送信したユーザを特定することができる。
(4)本発明は、サーバの記憶部に記憶された音データベースを用いて、音関連情報に対応する音データをゲーム機に送信することができる。よって、曲の追加や更新等のメンテナンスを音データベースに行えば済むため、メンテナンスが容易に行える。また、音データを一元的に管理できるので、システム全体として記憶容量の削減を図ることができる。
(5)本発明は、他のサーバに記憶された音データをゲーム機に送信することができるので、サーバに格納されていない音データであっても、他のサーバに格納されていれば、その音データを用いることができる。そのため、幅広い種類の音データを用いることが可能なゲーム機を提供することができる。
(6)本発明は、端末が送信した音データをゲーム機に送信することができるので、例えば、ユーザが録音した音等の音データを用いたゲーム機を提供することができる。
(7)本発明は、端末が、音関連情報をゲーム機の種類と関連付けてサーバに送信することができる。そのため、サーバは、ゲーム機の種類を考慮して音関連情報を特定することができる。
(8)本発明は、端末が、音関連情報をゲーム進行の情報と関連付けてサーバに送信することができる。そのため、サーバは、ゲームの進行を考慮して音関連情報を特定することができ、ゲーム機は、ゲームの進行に応じて、例えば異なる音を出力することができる。
(9)本発明は、端末から要求データを受信したことに応じて、サーバがゲーム機に送信可能データを端末に送信することにより、例えば、送信可能なデータの一覧が端末に表示される。ここで、要求データとは、音関連情報を指定するための音に関する情報の一覧の要求データを示す。よって、ユーザは、音に関する情報を選択方式で得ることができる。また、送信可能データとは、例えば、一覧で配信可能な曲タイトルを表示可能なデータを指す。また、その際に、音データを購入するための金額を表示できるので、ユーザは有料の音データであってもゲーム機に用いることができる。また、音コンテンツの提供元は、音データの販売により収益を見込むことができる。
(10)本発明は、端末が、例えば、携帯電話機に代表される携帯可能な端末であるので、外出先等、時間と場所を問わず音関連情報の送信を行うことができる。そのため、例えば、ゲーム機の待ち時間を利用して、手軽に音関連情報の送信をすることができる。
本発明は、ユーザがより自由に音コンテンツを選択可能な音送信システム及び音送信サーバを提供するという目的を、サーバが、ゲーム機から受信したユーザ情報に基づき、端末から受信したゲーム機で用いられる音関連情報を特定し、特定された音関連情報に対応する音データをゲーム機に送信することによって実現した。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
(第1の実施形態)
[システムの全体構成図]
図1は、第1の実施形態の一例に係る音送信システム1(以下、単にシステム1という)の全体構成を示す図である。システム1は、音送信サーバ10(以下、単にサーバ10という)、端末20、及びゲーム機30がネットワーク5を介して接続されている。システム1は、まず、ユーザが端末20からネットワーク5を介してゲーム機30で用いられる音に関する情報として、例えば、曲タイトルをサーバ10に送信する。次に、サーバ10が、ゲーム機30からユーザを識別する情報を受信したことに応じて、端末20から送信された曲タイトルに対応する音データを、ゲーム機30にダウンロードする。
ネットワーク5は、例えば、インターネット回線を指す。図1では、端末20、サーバ10、及びゲーム機30が互いに接続されて記載されているが、端末20及びサーバ10が接続されているネットワークと、サーバ10及びゲーム機30が接続されているネットワークと、が異なるものであってもよい。
サーバ10は、図1には1つのサーバであるかのように記載しているが、ハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、1又は複数で構成してよい。また、サーバ10のハードウェアは、必要に応じてWebサーバ、DB(データベース)サーバ、アプリケーション・サーバ等の各種サーバを含んで構成してよく、1台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
端末20は、ゲーム機30でゲームと共に用いられる音データを事前に予約するための端末であり、汎用的な端末である。例えば、携帯電話機やパソコン等を用いることができる。また、ゲーム機30は、例えば、遊技施設に設置されたゲームを行うための装置である。
ユーザは、まず(1)(図1に示す(1)、以下同様)において、ゲーム機30においてゲームと共に用いられる音に関する情報(音関連情報)を、端末20からサーバ10へ送信する。音に関する情報とは、例えば、曲タイトルや曲コード等であり、曲を特定可能な情報を表す。また、音に関する情報は、ゲーム機30で直接出力可能な音データそのものであってもよい。次に(2)において、端末20からサーバ10へ音関連情報を送信されたことをサーバ10が証明する受信識別情報を、端末20はサーバ10から受信する。受信識別情報とは、例えば、サーバ10が英数字を用いてランダムに生成した英数文字であり、端末20を操作したユーザと、当該ユーザが予約した音に関する情報と、を対応付ける情報である。次に、(3)において、ゲーム機30でプレーするユーザは、(4)において、ゲーム機30から、端末20でユーザが受信した受信識別情報を、サーバ10に送信する。次に、(5)において、サーバ10では、受信した受信識別情報を照合することにより、音に関する情報を特定し、音に関する情報に対応した音データをゲーム機30に送信する。最後に、(6)において、ゲーム機30は、受信した音データを出力する。
[機能ブロック図]
図2は、第1の実施形態の一例に係るサーバ10、端末20、及びゲーム機30の機能ブロック図を示したものである。サーバ10は、制御部12、及び記憶部11を備えている。制御部12は、主に、端末20及びゲーム機30からの受信を制御する受信制御手段14、端末20及びゲーム機30から受信した情報を照合する照合手段15、照合結果を用いて、音関連情報を特定する音関連情報特定手段16、音関連情報に対応する音データを送信する音送信制御手段18、音データ以外の情報を送信する送信制御手段19を有する。なお、送信制御手段19は、受信識別情報を送信する第1の送信制御手段19a、及び送信可能な音データの情報を送信する第2の送信制御手段19bを含む。
記憶部11は、音データをゲーム機30に送信するにあたり、端末20及びゲーム機30から受信した各種情報を記憶する領域である。例えば、端末20から受信した音関連情報を記憶する。また、音データを有する音データベース50を備えていてもよい。
制御部12は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該サーバ10の全体を制御するものである。制御部12は、記憶部11に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、サーバ10のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
記憶部11は、制御部12と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでよい。記憶部11を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等が含まれる。サーバ10と外部接続することができる磁気テープ、CD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
端末20は、制御部22を備えており、制御部22は、主に、受信制御手段24、書込手段25、表示制御手段27、及び送信制御手段29を有する。受信制御手段24は、サーバ10から送信された情報を受信する制御を行う。また、書込手段25は、サーバ10から受信した情報を媒体に書き込む処理を行う。媒体とは、ICカード等の持運び可能なものであり、ゲーム機30で読込可能な媒体である。表示制御手段27は、サーバ10から受信した送信可能な音データの一覧等を表示する制御を行う。また、送信制御手段29は、サーバ10に情報を送信する制御を行う。
ゲーム機30は、制御部32を備えており、制御部32は、主に、受付手段33、受信制御手段34、出力制御手段37、及び送信制御手段39を有する。受付手段33は、ユーザからの入力を受け付ける。受信制御手段34は、サーバ10から送信された音データを受信する制御を行う。また、出力制御手段37は、サーバ10から受信した音データの出力を制御する。さらに、送信制御手段39は、サーバ10に情報を送信する制御を行う。
端末20の制御部22及びゲーム機30の制御部32は、サーバ10の制御部12と同様に、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、それぞれ端末20及びゲーム機30の全体を制御するものである。
[テーブル]
図3を用いて、第1の実施形態の一例に係る各種テーブルの例を示す。図3の(a)は、音関連情報テーブルの例を示す。音関連情報テーブルは、端末20から受信した音に関する情報を一時的に格納するテーブルである。端末20から送信されたゲームの種別ごとに一意の情報が割り当てられ、音関連情報を識別する識別情報71、音データを指定する指定データ72、ゲームの種類を表すゲーム種別73、及びゲーム種別内での出力順番を表す出力順74の各項目を有する。音関連情報テーブルは、識別情報71及び指定データ72をキーとしてサーバ10の記憶部11に格納される。端末20から、音に関する情報を受信すると、当該情報が、音関連情報テーブルにレコードとして追加されて格納される。音関連情報テーブルの情報を用いて、サーバ10が該当の音データをゲーム機30にダウンロードした後は、サーバ10は、音関連情報テーブルから該当のレコードを削除する。
ここで、識別情報71とは、例えば、サーバ10によりランダムに生成された英数文字の羅列である。この識別情報71は、端末20から音関連情報を受信したことに応じて、サーバ10から端末20に送信される。そして、ユーザがこの識別情報71をゲーム機30からサーバ10へ送信することにより、サーバ10では、識別情報71に関連付けて記憶される音に関する情報を示す指定データ72を特定することができる。また、指定データ72は、例えば、音データを一意に定めるコードである。指定データ72により、音データを特定することができる。ゲーム種別73は、例えば、ゲームの種類ごとに一意に定められた記号である。よって、複数台の同一ゲームを行うゲーム機30には、同一の記号が付される。出力順74は、例えば、ゲーム内容が複数のステージを有するゲームである場合のステージの面の番号である。また、同一ゲーム種類で複数の音を指定した場合の出力順を示す。
例えば、最上段のレコードでは、あるユーザが、「春が来た」の曲を、ゲーム種別「T」に対して指定した場合である。識別情報71には、サーバ10によりランダムに生成された英数文字である「g32d1a」が格納されている。また、指定データ72には、後述の図3の(b)で説明する「春が来た」に該当するコードである「001−001」が格納されている。ゲーム種別73には「T」が、出力順74は「null」が格納されている。ゲーム種別73に格納されている「T」とは、例えば、「シューティングゲーム1」を行うものであることを示す。また、出力順74に格納されている「null」は、順番を特に定めず、又は出力順を考慮しないゲームである場合に格納する、空を意味する値である。
なお、第1の実施形態では、サーバ10から端末20に識別情報71が送信されるものとして記載したため、識別情報71が設けられているが、サーバ10が識別情報71を生成しなくてもよい。具体的には、例えば、ユーザが、ID及びパスワードを入力することにより、端末20からサーバ10に音関連情報を送信する。そして、同一のユーザがゲーム機30でゲームを開始するにあたり、ゲーム機30でもID及びパスワードを入力することにより、サーバ10がID及びパスワードを照合して、音関連情報を特定するものとしてもよい。いずれの場合であっても、サーバ10が、端末20から音に関する情報を送信したユーザと、ゲーム機30で音を使用したゲームを行いたいユーザとを照合し、端末20から送信した音関連情報に対応した音データを、ゲーム機30に送信することができればよい。
さらに、第1の実施形態では、指定データとして一意のコードを格納しているが、音データそのものを格納してもよい。そのようにすることで、サーバ10に必要な音データが用意されるので、ゲーム機30への送信は、当該音データを送信すればよく、サーバ10での処理を簡易なものとすることができる。
図3の(b)は、音データテーブルの例を示す。この音データテーブルは、ゲーム機30で出力する音を表す音データ83を、音データ83を一意に定める指定データ81をキーとして格納する。指定データ81は、音データ83を一意に定めるものであり、上述の図3の(a)の指定データ72と関係付けられる。曲タイトル82は、指定データ81の曲のタイトルを格納しており、例えば、ユーザが曲を指定する際に、曲のタイトルを端末20に表示することができる。また、音データ83は、ゲーム機30で出力する音そのものであり、ゲーム機30に対応した形式の音データが格納されている。その他、音に関する情報を端末20に表示する場合に、音が新しくシステム1に取り込まれた新着データであることを表示する際に用いられる新着フラグ84や、音の内容を紹介するコメント85等の音に関する補足情報を格納している。
例えば、最上段のレコードでは、指定データ81が「001−001」の曲に関するレコードであり、曲タイトル82が「春が来た」の曲であり、「春が来た」の音データ83が「001001.mid」という名称のMIDI形式のデータであることを表している。なお、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)とは、電子楽器の演奏情報をやりとりするためのインターフェイスの規格であり、MIDI形式のデータとは、当該規格に準拠して作成された音のデータであることを表す。ここで、音データ83の形式は、その他には、例えば、MP3(MPEG−1 Audio Layer−3)形式のデータが想定される。また、上から3番目のレコードには、新着フラグ84に「1」が格納されており、コメントに「春の爽やかな…」とのコメント85が格納されている。これらの情報は、例えば、後述の図5の(3)に示すように、端末20に音に関する情報を一覧表示する際に用いられる。この音データテーブルは、サーバ10の記憶部11の音データベース50内に格納することができる。
なお、第1の実施形態では、音データテーブルはサーバ10の記憶部11に格納されるものとして記載したが、サーバ10には格納せずに、ネットワーク5を介して接続された、サーバ10とは異なるサーバ8の記憶部に格納してもよいし、サーバ10の記憶部11とサーバ8の記憶部の両方に格納してもよい。サーバ8の記憶部に格納することにより、サーバ10の記憶部11の使用容量を少なく抑えることができ、サーバ10には含まれない数多くの曲に対しても、ゲーム機30で用いることが可能となる。
図3の(c)は、ユーザ送信音データテーブルの例を示す。ユーザ送信音データテーブルは、ユーザが音データ83を直接サーバ10に送信した場合に、サーバ10が受信した音データ83を格納する。音データ83とは、例えば、ユーザが作曲したオリジナルの曲や、ユーザが街中から収集した音のデータを示す。音データ83は、音に関するデータであれば何でもよく、例えば、鳥のさえずりや、お経を録音したものであってもよい。指定データ81には、音データテーブルに未割り当ての指定データ81を順番に割り当てる。例えば、最上段のレコードでは、指定データ81が「999−025」である音データ83は「birds.mp3」であることを示す。
[画面表示例]
図4から図6は、第1の実施形態の一例に係る端末20での表示例を示す。まず、図4の(1)は、音データを送信可能なゲーム種類を指定する画面例である。この図4の(1)では、ログインユーザ表示部61により、端末20は、ユーザである「A123」により既にサーバ10に通信可能に接続されていることを示す。そして、ゲームの種類を指定できるように、ゲーム種類表示選択部62には、音をカスタマイズすることが可能なゲームの種類が、一覧で表示されている。ここで、ゲーム種類表示選択部62に表示されているゲーム種類には、サーバ10へのリンクが張られている。そこで、ユーザがゲームの種類を選択すると、端末20は、サーバ10と通信し、選択したゲーム種類をサーバ10に送信する。ここで、例えば、ユーザが、端末20を操作してカーソル60を「シューティングゲーム1」に合わせることにより、ゲームの種類を指定すると、当該ゲーム種類がサーバ10に送信され、次に、音を決めるための入力方法の選択画面が表示される(図4の(2))。この図4の(2)の画面には、既に図4の(1)でゲーム種類が決まっているので、画面中央やや上方に配置されたゲーム種類表示部63に、ゲームの種類が表示される。ここで、音を決定するに際して、入力選択部64に表示された、「一覧を表示する」を選択する場合と、「ローカルから選択する」を選択する場合とに分けられる。ここで、「一覧を表示する」を選択した場合には、図5の(3)に示す画面を、「ローカルから選択する」を選択した場合には、図6の(5)に示す画面を、それぞれ表示する。
次に、図5では、図4の(2)において、音の決定を「一覧を表示する」を選択することにより、一覧表示から選択する場合の画面例を示す。図5の(3)では、ゲーム機30で出力する音を、一覧表示された音に関する情報から選択するため、音に関する情報が一覧となって音情報表示選択部67に表示されている。音に関する情報は、図3の(b)に示した音データテーブルの内容であり、曲タイトルの他、当該曲が新着であるか否かや、曲紹介の情報を指す。このように、音に関する情報の表示により、ユーザが曲の内容を理解した上で選択できる。この一覧として表示された曲は、ユーザが購入してゲーム機30に出力することができ、画面上方の購入金額表示部65には、購入金額が表示されている。また、購入金額表示部65の下方には、状態表示部66として、ユーザの購入状態が表示されている。この図5の(3)の画面で音情報表示選択部67に表示された曲タイトルが「○△×」であるリンクをカーソル60により選択すると、図5の(4)に示すように音情報選択結果表示部68には、「○△×」が指定された画面が表示される。音情報選択結果表示部68は、例えば、「○△×」の右方に消去するためのリンクを有していてもよい。また、曲の追加により、状態表示部66は、リクエスト曲の曲数が1増えた状態となる。
次に、図6では、さらに図4の(2)で、音の決定を「ローカルから選択する」を選択した場合の画面例を示す。図6の(5)では、ローカル音表示選択部69に、ローカルである端末20の記憶部に格納された音データが一覧となって表示されている。この中から「○○○.mp3」を、カーソル60を合わせて選択することで、図6の(6)のような画面が表示される。また、音情報選択結果表示部68には、既に選択されている曲の次に、「○○○.mp3」が表示されている。また、音情報選択結果表示部68は、例えば、「○○○.mp3」の右方に消去するためのリンクの他に複数曲が指定されているため、順番を変えるリンクを有していてもよい。また、曲の追加により、状態表示部66は、リクエスト曲の曲数がさらに1増えた状態となる。
[ゲーム機30への識別情報入力例]
図7は、第1の実施形態の一例に係る端末20からゲーム機30への識別情報の入力例を示す。図7の(a)は、端末20から赤外線通信によってゲーム機30に識別情報を入力している図である。このゲーム機30の中央左方には、赤外線の受光部である赤外線ポート41が設置されており、端末20が、サーバ10から受信した識別情報を、赤外線ポート41に向かって送信することにより、ゲーム機30は、端末20の記憶部に有する識別情報を受信することができる。
図7の(b)は、赤外線ポート41の代わりに、接続ケーブル42を用いて端末20から識別情報をゲーム機30に入力している図である。このゲーム機30の中央右方には、接続ケーブル口45が設置されている。そして、この接続ケーブル口45から端末20を接続可能な接続ケーブル42が設置されている。端末20に接続ケーブル42をつなぐことにより、ゲーム機30は、端末20の記憶部に有する識別情報を受信することができる。
図7の(c)は、メモリカード51を用いて端末20から識別情報をゲーム機30に入力している図である。このゲーム機30の接続ケーブル口45のやや上方に、メモリカード51を挿入可能なカードスロット口43が設置されている。端末20から、識別情報が記憶されたメモリカード51を抜き取り、ゲーム機30のカードスロット口43に挿入することにより、ゲーム機30は、メモリカード51に有する識別情報を受信することができる。
このように、端末20がサーバ10から受信した識別情報は、上述のような手段により、ゲーム機30に入力することができる。その他、様々な手段が考えられる。例えば、非接触型のICカードを用いて、そこに識別情報を格納することにより、ゲーム機30がICカードから識別情報を読み取り、受信するようにしてもよい。なお、ゲーム機30にユーザが直接手入力により識別情報を入力してももちろんよい。
[処理フロー]
図8及び図9は、第1の実施形態の一例に係る音データ送信処理を示すフローチャートである。ここでは、音に関する情報をサーバ10から端末20に送信される識別情報により特定し、また、音データ自体はサーバ10から送信され端末20に表示される配信可能なデータの一覧から選択する場合について説明する。
まず、ステップS201において、端末20の制御部22(送信制御手段29)は、音に関する情報の一覧を要求するデータをサーバ10に送信する。その後、端末20の制御部22は、処理をステップS202に移す。
他方、ステップS101では、サーバ10の制御部12(受信制御手段14)は、端末20から音に関する情報の一覧を要求するデータを受信する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS102に移す。
ステップS102では、サーバ10の制御部12(第2の送信制御手段19b)は、送信可能な音データの一覧を示す送信可能データを、端末20に送信する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS103に移す。
ステップS202において、端末20の制御部22(受信制御手段24)は、サーバ10から送信可能データを受信する。その後、端末20の制御部22は、処理をステップS203に移す。
ステップS203では、端末20の制御部22(表示制御手段27)は、受信した送信可能データを表示する。この一連の処理により、ユーザは、図5の(3)に示すように、表示された音に関する一覧から音を選択することができる。その後、端末20の制御部22は、処理をステップS204に移す。
ステップS204では、端末20の制御部22(送信制御手段29)は、ユーザにより選択された音に関する情報をサーバ10に送信する。その後、端末20の制御部22は、処理をステップS205に移す。
他方、ステップS103では、サーバ10の制御部12(受信制御手段14)は、端末20から音に関する情報を受信する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS104に移す。
ステップS104では、サーバ10の制御部12は、識別情報を生成する。具体的には、サーバ10の制御部12は、ランダムに発生させた乱数に基づき、英数文字の羅列を生成する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS105に移す。
ステップS105では、サーバ10の制御部12は、生成した識別情報に対応付けて、音に関する情報を記憶部11に記憶する。具体的には、記憶部11に記憶された音関連情報テーブルにレコードを追加し、識別情報や音に関する情報を格納する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS106に移す。
ステップS106では、サーバ10の制御部12(第1の送信制御手段19a)は、識別情報を端末20に送信する。その後、サーバ10の制御部12は、処理を図9のステップS107に移す。
ステップS205では、端末20の制御部22(受信制御手段24)は、サーバ10から識別情報を受信する。この識別情報が、端末20から送信した音に関する情報を対応付けている。受信した識別情報は、端末20の記憶部に記憶される。その後、端末20の制御部22は、処理を図9のステップS206に移す。
図9のステップS206では、端末20の制御部22は、識別情報をユーザが手入力するか否かを判断する。具体的には、ユーザからの入力により、識別情報をユーザが手入力によりゲーム機30から入力するか、端末20に直接又は間接的に記憶された識別情報に基づき、端末20から通信等によりゲーム機30に入力するかを判断する。識別情報をユーザが手入力する場合(ステップS206の処理でYESが判断される場合)には、端末20の制御部22は、処理をステップS207に移す。他方、識別情報をユーザが手入力しない場合(ステップS206の処理でNOが判断される場合)には、端末20の制御部22は、処理をステップS208に移す。
ステップS207では、識別情報をユーザが手入力するため、端末20の制御部22(表示制御手段27)は、識別情報を表示する制御を行い、ディスプレイ等の端末20の表示部に表示する。その後、端末20の制御部22は、本処理を終了する。
他方、ステップS208では、識別情報をユーザが手入力しないため、端末20の制御部22(送信制御手段29)は、識別情報をゲーム機30に送信する。送信方法としては、上述した赤外線による送信や、有線による送信、あるいは端末20が有する識別情報が記憶された媒体をゲーム機30に挿入等することにより入力することが考えられる。他の実現可能な方法で行ってももちろんよい。その後、端末20の制御部22は、本処理を終了する。
ゲーム機30の制御部32(受付手段33)は、ステップS301において、端末20から識別情報を受信等することにより受け付ける。その後、ゲーム機30の制御部32は、処理をステップS302に移す。
ステップS302では、ゲーム機30の制御部32は、識別情報を受信したか否かを判断する。識別情報を受信した場合(ステップS302の処理でYESが判断される場合)には、ゲーム機30の制御部32は、処理をステップS304に移す。他方、識別情報を受信していない場合(ステップS302の処理でNOが判断される場合)には、ゲーム機30の制御部32は、処理をステップS303に移す。なお、識別情報を受信していない場合とは、ユーザの手入力により識別情報を入力する場合が考えられる。
ステップS303では、ゲーム機30の制御部32(受付手段33)は、識別情報の入力を受け付ける。その後、ゲーム機30の制御部32は、処理をステップS304に移す。
ステップS304では、ゲーム機30の制御部32(送信制御手段39)は、入力された識別情報をサーバ10に送信する。その後、ゲーム機30の制御部32は、処理をステップS305に移す。
他方、ステップS107では、サーバ10の制御部12(受信制御手段14)は、ゲーム機30から識別情報を受信する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS108に移す。
ステップS108では、サーバ10の制御部12(音関連情報特定手段16)は、照合及び特定処理を行う。具体的には、サーバ10の制御部12(照合手段15)は、受信した識別情報を、記憶部11に記憶した音関連情報データベース(図示せず)から検索する。そして、照合した結果、一致する識別情報を検出した場合には、サーバ10の制御部12(音関連情報特定手段16)は、該当の音に関する情報を特定する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS109に移す。
ステップS109では、サーバ10の制御部12(音送信制御手段18)は、特定した音に関する情報に対応する該当の音データをゲーム機30に送信する。その後、サーバ10の制御部12は、本処理を終了する。
他方、ステップS305では、ゲーム機30の制御部32(受信制御手段34)は、サーバ10から該当の音データを受信する。その後、ゲーム機30の制御部32は、処理をステップS306に移す。
ステップS306では、ゲーム機30の制御部32は、ユーザの入力に基づきゲームを開始する。それに伴い、ゲーム機30の制御部32(出力制御手段37)は、サーバ10から受信した音データを出力する。なお、音データは、例えば、ゲームの進行に応じてBGMとしてゲーム機30により出力されるものである。その後、ゲーム機30の制御部32は、本処理を終了する。
以上のように、サーバ10は、端末20からの要求に応じて、サーバ10がゲーム機30に送信可能な音データに関する情報を端末20に送信する。そのため、ユーザは、音に関する情報としてニーズに合った音データを容易に選択することができる。
また、サーバ10が端末20に対して音に関する情報に対応する識別情報を送信し、ユーザが端末20が受信した識別情報をゲーム機30で用いることにより、サーバ10は、端末20から音に関する情報を送信したユーザと、ゲーム機30でゲームを開始するユーザとを照合することができる。
さらに、照合結果に応じて、サーバ10は、ゲーム機30に該当の音データを送信することができる。サーバ10は、ゲーム機30に比較して多くの音データを格納できるので、ユーザの好みの音を再生しながらゲームを楽しむことができる。また、音データをサーバ10で一元的に有していればよいため、システム1全体として、ユーザのニーズを満たしつつ、記憶容量の削減を図ることができる。
(第2の実施形態)
[システムの全体構成図]
図10は、第2の実施形態の一例に係るシステム1の全体構成を示す図である。システム1は、サーバ10、端末20、ゲーム機30の他に、他のサーバ8がネットワーク5を介して接続されている。サーバ8は、音データが格納されている音データ格納サーバである。
ユーザは、まず(1)(図10に示す(1)、以下同様)で、ゲーム機30においてゲームと共に用いられる音に関する情報を、ユーザ認証済の端末20からサーバ10へ送信する。次に(2)で、ゲーム機30でプレーするユーザは、(3)において、ゲーム機30から、端末20にてユーザID及びパスワードに代表されるユーザ情報をサーバ10に送信する。次に、サーバ10では、受信したユーザ情報により、音に関する情報を特定し、(4)において音に関する情報に対応した音データをサーバ8に送信するよう指令する。次に、(5)において、サーバ8では、音データの送信指令を受信し、音データをゲーム機30に送信する(図10の(5))。最後に、(6)において、ゲーム機30は、受信した音データを出力する。
[処理フロー]
図11は、第2の実施形態の一例に係る音データ送信処理を示すフローチャートである。ここでは、音に関する情報をユーザに予め定められたユーザIDにより特定し、また、音データ自体はサーバ10とは別のサーバ8に有する場合について説明する。
まず、ステップS221において、端末20の制御部22(送信制御手段29)は、音に関する情報及びユーザ特定データをサーバ10に送信する。ユーザ特定データとは、例えば、ユーザIDであり、ユーザを一意に特定可能な情報である。その後、端末20の制御部22は、本処理を終了する。
ステップS121では、サーバ10の制御部12(受信制御手段14)は、端末20から音に関する情報及びユーザ特定データを受信する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS122に移す。
ステップS122では、サーバ10の制御部12は、ユーザ特定データに対応付けて音に関する情報を記憶部11に記憶させる。具体的には、記憶部11に格納された音関連情報テーブルに当該情報を追加する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS123に移す。
他方、ステップS321では、ゲーム機30の制御部32(受付手段33)は、ユーザからユーザ情報の入力を受け付ける。ユーザ情報とは、ユーザを特定する情報であり、ユーザID及びユーザ本人であることを証明するためパスワード等のユーザ認証情報を示す。その後、ゲーム機30の制御部32は、処理をステップS322に移す。
ステップS322では、ゲーム機30の制御部32(送信制御手段39)は、受け付けたユーザ情報をサーバ10に送信する。その後、ゲーム機30の制御部32は、処理をステップS323に移す。
ステップS123では、サーバ10の制御部12(受信制御手段14)は、ゲーム機30からユーザ情報を受信する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS124に移す。
ステップS124では、サーバ10の制御部12(音関連情報特定手段16)は、照合及び特定処理を行う。具体的には、サーバ10の制御部12(照合手段15)は、ゲーム機30から受信したユーザ情報に基づき照合し、照合した結果に応じて、サーバ10の制御部12(音関連情報特定手段16)は、音関連情報テーブルに格納した音に関する情報を特定する。その後、サーバ10の制御部12は、処理をステップS125に移す。
ステップS125では、サーバ10の制御部12(音送信制御手段18)は、サーバ8に音データを送信させる。具体的には、サーバ8に対して、音データをゲーム機30に送信させる指令を送信する。その後、サーバ10の制御部12は、本処理を終了する。
ステップS81では、サーバ8の制御部は、サーバ10から音データの送信指令を受信したことに応じて、該当の音データをゲーム機30に送信する。その後、サーバ8の制御部は、本処理を終了する。
他方、ステップS323において、ゲーム機30の制御部32(受信制御手段34)は、サーバ8から音データを受信する。その後、ゲーム機30の制御部32は、処理をステップS324に送信する。
ステップS324では、ゲーム機30の制御部32は、ユーザの入力に基づきゲームを開始する。それに伴い、ゲーム機30の制御部32(出力制御手段37)は、サーバ10から受信した音データを出力する。その後、ゲーム機30の制御部32は、本処理を終了する。
以上のように、サーバ10から端末20に識別情報等を送ることなく、一般的に用いられるユーザIDとパスワードによって、ユーザが要求した音データをダウンロードすることができる。そのため、ユーザIDとパスワードによる認証という既存のシステム資源を用いて、容易に本機能を実現することができる。
また、照合結果に応じて、サーバ10は、サーバ10に有しない音データの場合であっても、他のサーバ8からゲーム機30に該当の音データを送信することができる。よって、ネットワーク5を介して接続されたサーバ8及びサーバ10が有する音データであれば、ゲーム機30にダウンロードすることができるので、大量の音データの中から好みの音データを用いてゲームを行うことができる。
なお、音データ自体はサーバ10とは別のサーバ8に有する場合について説明したが、端末20が音データを直接サーバ10に送信し、サーバ10からさらにゲーム機30に送信することによりゲーム機30が音を出力してもよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。各実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。また、本発明は以上説明した各実施形態によって限定されることはない。
本実施形態では、ゲーム機は遊技施設に設置されたものとして記載したが、遊技施設に設置されたゲーム機に限るものではない。例えば、家庭用ゲーム機であってもよい。これにより、初めから決められているゲームの音楽を、他の音楽に変えることができる。そのため、好きな音楽を流しながら、ゲームを行うことができる。
第1の実施形態の一例に係る音送信システムの全体構成を示す図である。 第1の実施形態の一例に係るサーバ、端末、及びゲーム機の機能ブロック図である。 第1の実施形態の一例に係る各種テーブルの例である。 第1の実施形態の一例に係る端末での表示例である。 第1の実施形態の一例に係る端末での表示例である。 第1の実施形態の一例に係る端末での表示例である。 第1の実施形態の一例に係る端末からゲーム機への識別情報の入力例である。 第1の実施形態の一例に係る音データ送信処理を示すフローチャートである。 図8に続くフローチャートである。 第2の実施形態の一例に係る音送信システムの全体構成を示す図である。 第2の実施形態の一例に係る音データ送信処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 音送信システム
5 ネットワーク
8 サーバ
10 音送信サーバ
11 記憶部
12 制御部
14 受信制御手段
15 照合手段
16 音関連情報特定手段
18 音送信制御手段
19a 第1の送信制御手段
19b 第2の送信制御手段
20 端末
22 制御部
24 受信制御手段
25 書込手段
27 表示制御手段
29 送信制御手段
30 ゲーム機
32 制御部
33 受付手段
34 受信制御手段
37 出力制御手段
39 送信制御手段

Claims (20)

  1. ユーザの端末からの要求に応じて、前記端末とネットワークを介して接続されたサーバが、ネットワークを介して接続されたゲーム機で用いられる音データを送信する音送信システムであって、
    前記端末は、前記ゲーム機で用いられる音を特定する音関連情報を、ゲーム機の種類を示すゲーム種類情報と共に前記サーバに送信する送信制御手段を備え、
    前記ゲーム機は、ゲームを行う前記ユーザを特定するユーザ情報の入力を受け付けたことに応じて、前記ユーザ情報と、このゲーム機のゲーム種類情報とを前記サーバに送信する送信制御手段を備え、
    前記サーバは、
    前記端末から受信した前記音関連情報と、前記ゲーム種類情報とを、その端末のユーザに対応したユーザ対応情報に関連付けて記憶部に記憶する制御部と、
    前記ゲーム機から受信した前記ユーザ情報と、前記ゲーム種類情報とに基づき、前記記憶部を参照して、前記端末から受信した前記音関連情報特定可能か否かを判断する音関連情報特定手段と、
    前記音関連情報特定手段により前記音関連情報を特定できた場合に、特定された前記音関連情報に対応する前記音データを前記ゲーム機に送信する音送信制御手段と、
    を備え、
    前記ゲーム機は、
    前記サーバから前記音データを受信する受信制御手段と、
    前記受信制御手段により受信した前記音データをゲームと共に出力する出力制御手段と、
    を備えること
    を特徴とする音送信システム。
  2. 請求項1に記載の音送信システムにおいて、
    前記端末の前記送信制御手段は、前記音関連情報と共に、前記ゲーム機で行うゲームの進行を示すゲーム進行情報前記サーバに送信し、
    前記サーバの前記制御部は、さらに前記ゲーム進行情報を、前記ユーザ対応情報に関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記サーバの前記音送信制御手段は、前記音関連情報特定手段により前記音関連情報を特定できた場合に、特定された前記音関連情報に対応する前記音データ、前記ゲーム進行情報と前記ゲーム機に送信し、
    前記ゲーム機の前記受信制御手段は、前記サーバから前記音データと共に前記ゲーム進行情報を受信
    前記ゲーム機の出力制御手段は、前記サーバから受信した前記ゲーム進行情報に対応する前記音データをゲームの進行に応じて出力すると、
    を特徴とする音送信システム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の音送信システムにおいて、
    前記サーバは、前記端末から前記音関連情報を受信したことに応じて、その受信を識別する受信識別情報を前記ユーザの前記端末に送信する第1の送信制御手段を備え、
    前記ゲーム機の前記送信制御手段は、前記ユーザにより入力された前記受信識別情報を前記ユーザ情報として前記サーバに送信し、
    前記サーバの前記音関連情報特定手段は、前記端末に送信した前記受信識別情報と、前記ゲーム機から受信した前記ユーザ情報とを照合して前記受信識別情報と前記ユーザ情報とが一致した場合に、前記端末から受信した前記音関連情報を特定すること
    を特徴とする音送信システム。
  4. 請求項3に記載の音送信システムにおいて、
    前記端末は、前記サーバから前記受信識別情報を受信したことに応じて、前記ゲーム機が読取可能な媒体に、受信した前記受信識別情報を書き込む書込手段を備え、
    前記ゲーム機の前記送信制御手段は、前記媒体に書き込まれた前記受信識別情報を前記ユーザ情報として前記サーバに送信すること
    を特徴とする音送信システム。
  5. 請求項1又は請求項2に記載の音送信システムであって、
    前記端末の前記送信制御手段は、前記音関連情報と共に前記端末を操作する前記ユーザを特定するユーザ特定情報を前記サーバに送信し、
    前記サーバの前記音関連情報特定手段は、前記ゲーム機から受信した前記ユーザ情報と前記端末から受信した前記ユーザ特定情報とを照合して前記ユーザ特定情報と前記ユーザ情報とが一致した場合に、前記端末から受信した前記音関連情報を特定すること
    を特徴とする音送信システム。
  6. 請求項1からのいずれかに記載の音送信システムにおいて、
    前記サーバは、前記音関連情報に対応する前記音データを格納した音データベースを備え、
    前記サーバの前記音送信制御手段は、前記音データベースに格納された前記音データを前記ゲーム機に送信すること
    を特徴とする音送信システム。
  7. 請求項1からのいずれかに記載の音送信システムにおいて、
    前記サーバの前記音送信制御手段は、前記サーバとは異なるサーバに記憶された前記音データを、前記ゲーム機に送信すること
    を特徴とする音送信システム。
  8. 請求項1からのいずれかに記載の音送信システムにおいて、
    前記端末の前記送信制御手段は、前記音関連情報として前記音データを前記サーバに送信し、
    前記サーバの前記音送信制御手段は、前記端末から受信した前記音データを前記ゲーム機に送信すること
    を特徴とする音送信システム。
  9. 請求項1からのいずれかに記載の音送信システムにおいて、
    前記端末の送信制御手段は、前記音関連情報を指定するための要求データを前記サーバに送信し、
    前記サーバは、前記端末から前記要求データを受信したことに応じて、送信可能な前記音データに関する送信可能データを前記端末に送信する第2の送信制御手段を備え、
    前記端末は、前記サーバから受信した前記送信可能データを表示する表示制御手段を備えること
    を特徴とする音送信システム。
  10. 請求項に記載の音送信システムにおいて、
    前記端末の前記表示制御手段は、前記送信可能データと共に、前記音データを購入するための金額を表示すること
    を特徴とする音送信システム。
  11. 請求項1から10のいずれかに記載の音送信システムにおいて、
    前記端末が、携帯電話機を含む携帯可能な端末であること
    を特徴とする音送信システム。
  12. ユーザの端末及びゲーム機に対してネットワークを介して接続され、前記端末からの要求に応じて、前記ゲーム機で用いられる音データを前記ゲーム機に送信する音送信サーバであって、
    前記ゲーム機で用いられる音を特定する音関連情報を、ゲーム機の種類を示すゲーム種類情報と共に前記端末から受信する受信制御手段と、
    前記端末から受信した前記音関連情報と、前記ゲーム種類情報とを、その端末のユーザに対応したユーザ対応情報に関連付けて記憶部に記憶する制御手段と、
    を備え、
    前記受信制御手段は、ゲームを行う前記ユーザを特定するユーザ情報の入力を前記ゲーム機が受け付けたことに応じて前記ゲーム機が送信した、前記ユーザ情報とこのゲーム機のゲーム種類情報とを受信し、
    前記ゲーム機から受信した前記ユーザ情報と、前記ゲーム種類情報とに基づき、前記記憶部を参照して、前記端末から受信した前記音関連情報特定可能か否かを判断する音関連情報特定手段と、
    前記音関連情報特定手段により前記音関連情報を特定できた場合に、特定された前記音関連情報に対応する前記音データを前記ゲーム機に送信する音送信制御手段と、
    を備えること
    を特徴とする音送信サーバ。
  13. 請求項12に記載の音送信サーバにおいて、
    前記受信制御手段は、前記音関連情報と共に、前記ゲーム機で行うゲームの進行を示すゲーム進行情報前記端末から受信し、
    前記制御手段は、さらに前記ゲーム進行情報を、前記ユーザ対応情報に関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記音送信制御手段は、前記音関連情報特定手段により前記音関連情報を特定できた場合に、特定された前記音関連情報に対応する前記音データ、ゲームの進行に応じて出力するため前記ゲーム進行情報と前記ゲーム機に送信すること
    を特徴とする音送信サーバ。
  14. 請求項12又は請求項13に記載の音送信サーバにおいて、
    前記端末から前記音関連情報を受信したことに応じて、その受信を識別する受信識別情報を前記ユーザの前記端末に送信する第1の送信制御手段を備え、
    前記受信制御手段は、前記ユーザにより入力された前記受信識別情報を前記ユーザ情報として前記ゲーム機から受信し、
    前記音関連情報特定手段は、前記端末に送信した前記受信識別情報と、前記ゲーム機から受信した前記ユーザ情報とを照合して前記受信識別情報と前記ユーザ情報とが一致した場合に、前記端末から受信した前記音関連情報を特定すること
    を特徴とする音送信サーバ。
  15. 請求項12又は請求項13に記載の音送信サーバであって、
    前記受信制御手段は、前記音関連情報と共に前記端末を操作する前記ユーザを特定するユーザ特定情報を前記端末から受信し、
    前記音関連情報特定手段は、前記ゲーム機から受信した前記ユーザ情報と前記端末から受信した前記ユーザ特定情報とを照合して前記ユーザ特定情報と前記ユーザ情報とが一致した場合に、前記端末から受信した前記音関連情報を特定すること
    を特徴とする音送信サーバ。
  16. 請求項12から15のいずれかに記載の音送信サーバにおいて、
    前記音関連情報に対応する前記音データを格納した音データベースを備え、
    前記音送信制御手段は、前記音データベースに格納された前記音データを前記ゲーム機に送信すること
    を特徴とする音送信サーバ。
  17. 請求項12から15のいずれかに記載の音送信サーバにおいて、
    前記音送信制御手段は、前記音送信サーバとは異なるサーバに記憶された前記音データを、前記ゲーム機に送信すること
    を特徴とする音送信サーバ。
  18. 請求項12から15のいずれかに記載の音送信サーバにおいて、
    前記受信制御手段は、前記音関連情報として前記音データを前記端末から受信し、
    前記音送信制御手段は、前記端末から受信した前記音データを前記ゲーム機に送信すること
    を特徴とする音送信サーバ。
  19. 請求項12から18のいずれかに記載の音送信サーバにおいて、
    前記受信制御手段は、前記音関連情報を指定するための要求データを前記端末から受信し、
    前記端末から前記要求データを受信したことに応じて、送信可能な前記音データに関する送信可能データを前記端末に送信する第2の送信制御手段を備えること
    を特徴とする音送信サーバ。
  20. 請求項19に記載の音送信サーバにおいて、
    前記第2の送信制御手段は、前記送信可能データと共に、前記音データを購入するための金額を表示するための金額データを前記端末に送信すること
    を特徴とする音送信サーバ。
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