JP5318391B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance performance effects while preventing increase in data capacity. <P>SOLUTION: When predetermined processing requirements are established, the depth value for arraying the depth positions different from each other within a virtual 3D space VS for a flat image P1 as the first display element, a flat image P2 as the second display element and the like are so set as to be varied in the direction of movement approaching to near from far as viewed from the point of vision VP with the passage of time. Out of the flat image P1 as the first display element, the flat image P2 as the second display element and the like, the non-transparency of each display element is so set as to be lower for the display element arrayed in the depth side (far) than that for the display element arrayed ahead (near) as viewed from the point of vision VP. A drawing circuit of the VDP executes a semi-transparent synthesization accompanied by a coordinate transformation following a projection-synthesization drawing command transmitted from a microcomputer for performance control. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, based on the fact that a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be individually identified The present invention relates to a gaming machine having variable display means for variably displaying, and having a specific gaming state advantageous to a player after the display result of identification information becomes a predetermined specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In a gaming machine such as a pachinko machine, it can be changed by displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as a display symbol) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”) by updating or scrolling. There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that performs variable display and determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result.

可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の実行条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄(確定図柄)の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   Some variable display games are played by using the above display device as an image display device. In such a variable display game, the change of the display symbol is started based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (the execution condition of the variable display is satisfied), and the stop when the change of the display symbol is completely stopped. A game in which a case of a symbol (determined symbol) is a specific display mode is a “big hit”. When a “big hit” occurs in the variable display game, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. This state is referred to as “specific game state” or “hit game state”.

ここで、表示装置に画像を表示させるための技術として、断面表示に加えて高速な影付け表示および形状の論理演算付き表示を可能とするものが提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開平6−150017号公報
Here, as a technique for displaying an image on a display device, a technique that enables high-speed shadow display and display with a logical operation of a shape in addition to cross-sectional display has been proposed (for example, see Patent Document 1).
JP-A-6-150017

特許文献1に記載の技術では、表示図形の位置を経過時間に応じて変更する場合に、表示タイミングごとに形状や座標などを示すデータが必要となる。そのため、遊技機の表示装置による演出表示に適用すると、その演出表示に必要となるデータ容量が増大するおそれがある。   In the technique described in Patent Document 1, when the position of the display figure is changed according to the elapsed time, data indicating the shape, coordinates, and the like is required for each display timing. Therefore, when applied to the effect display by the display device of the gaming machine, there is a risk that the data capacity necessary for the effect display increases.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、データ容量の増大を防止しつつ、演出効果を高めて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of the game by enhancing the effect while preventing the increase in data capacity.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えばパチンコ遊技機1にて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口及び普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したこと、あるいは、スロットマシン500にて賭数が設定されたことや前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生したことによりスタートレバー505の操作が有効な状態となることなど)が成立した後に可変表示の開始条件(例えばパチンコ遊技機1にて特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること、あるいは、スロットマシン500にてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505の操作がスタートレバースイッチ505Aにより検知されたことなど)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)を可変表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄、あるいは、特別役など)となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態、あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)とする遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、前記可変表示手段の表示動作を制御する表示制御用CPU(例えばCPU131など)と、複数種類の表示要素を示す複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段(例えば画像データメモリ142など)と、前記表示制御用CPUによる制御指令と、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データとに基づいて、表示用データを作成した後、当該表示用データに基づいて前記可変表示手段に演出画像を表示させる画像プロセッサ(例えばVDP141など)とを備え、前記複数種類の表示要素は、所定のオブジェクトが互いに異なる態様で描かれた複数種類の平面画像であり、該複数種類の平面画像を表示するために用いられる画像データは前記画像データ記憶手段に記憶された静止画像データであり、前記画像プロセッサは、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データに基づき表示用データを作成する表示用データ作成手段(例えば描画回路155など)を含み、前記表示制御用CPUは、遊技の進行状況に応じて所定の処理条件が成立することにより、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データを用いた座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行う画像処理決定手段(例えばCPU131がステップS298、S300、S421、S422及びS423の処理を実行する部分など)と、前記画像処理決定手段による前記半透明合成を開始する旨の決定結果に基づいて、所定の時点からの経過時間を計測するタイマ手段(例えば演出制御タイマ設定部192に設けられた経過時間タイマ、及び、CPU131がステップS472、S475〜S477の処理を実行する部分など)と、前記複数種類の平面画像のうち第1平面画像と第2平面画像に対して、仮想3次元空間内にて奥行き位置を互いに異ならせて配置するための奥行き情報を、前記タイマ手段によって計測された経過時間に応じて所定の移動方向に変化させるように設定する奥行き情報設定手段(例えばCPU131がステップS479の処理を実行する部分など)と、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報に基づき、前記第1平面画像と前記第2平面画像のうち、前記仮想3次元空間における所定の視点からみて手前側に配置された平面画像の透明度が奥側に配置された平面画像の透明度に比べて低くなるように、前記第1平面画像と前記第2平面画像の透明度情報を設定する透明度情報設定手段(例えばCPU131がステップS480の処理を実行する部分など)と、前記仮想3次元空間に配置された前記第1平面画像と前記第2平面画像を、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報に基づき、前記仮想3次元空間における所定の視点を基準としたスクリーン座標系に変換することで、前記第1平面画像と前記第2平面画像の表示態様を変形する座標変換手段とを含み、前記表示用データ作成手段は、前記画像処理決定手段による前記半透明合成を開始する旨の決定結果に基づいて、所定の時点からの経過時間に応じて、前記透明度情報設定手段によって設定された透明度情報と、前記座標変換手段による前記スクリーン座標系への変換とを用いた座標変換を伴う半透明合成により、前記表示用データを作成する描画処理手段(例えば描画回路155がステップS707における投影・合成描画処理として、ステップS751〜S755の処理を実行する部分など)を含む。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application provides variable display execution conditions (for example, the first start winning opening and the normal variable winning ball formed by the normal winning ball device 6A in the pachinko gaming machine 1). A game ball won in one of the second start winning holes formed by the device 6B, or a bet number was set in the slot machine 500, or a re-game player win such as replay in the previous game After the occurrence of the occurrence of the start lever 505 being activated, the variable display start condition (for example, the previous special figure game or the big hit game state by the special symbol display device 4 in the pachinko gaming machine 1) Or the start lever switch 505A detects an operation of the start lever 505 in a state where the game can be executed in the slot machine 500. And the like, and a variable display means (for example, the image display device 5) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols, etc.) that can each be identified. A specific gaming state (for example, a big hit gaming state, a big bonus, a regular bonus, etc.) that is advantageous to the player after the result becomes a predetermined display result (for example, a decisive decorative symbol of a big hit combination or a special role) ) (For example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine 500), a display control CPU (for example, a CPU 131) for controlling the display operation of the variable display means, and a plurality of types of display elements. Image data storage means for storing various types of image data (for example, the image data memory 142), and the display control CP An image processor that displays display data on the variable display unit based on the display data after generating display data based on the control command by the image data and the image data read from the image data storage unit. For example, the plurality of types of display elements are a plurality of types of planar images in which predetermined objects are drawn in different modes, and image data used to display the plurality of types of planar images. Is still image data stored in the image data storage means, and the image processor generates display data based on image data read from the image data storage means (for example, a drawing circuit). 155 etc.), and the display control CPU is configured so that a predetermined processing condition is established according to the progress of the game. Thus, image processing determining means (for example, the CPU 131 performs steps S298, S300, S421, S422 and S423) for determining to start translucent synthesis with coordinate conversion using the image data read from the image data storage means. And a timer unit (for example, an effect control timer setting unit) that measures an elapsed time from a predetermined time point based on a determination result that the translucent composition is started by the image processing determination unit. The elapsed time timer provided in 192, the part where the CPU 131 executes the processes of steps S472 and S475 to S477), and the first plane image and the second plane image among the plurality of types of plane images, Depth information for placing different depth positions in a virtual three-dimensional space is measured by the timer means. Depth information setting means (for example, a portion where the CPU 131 executes the process of step S479) set to change in a predetermined moving direction according to the elapsed time, and the depth information set by the depth information setting means Based on the first planar image and the second planar image, the transparency of the planar image arranged on the near side from the predetermined viewpoint in the virtual three-dimensional space is compared with the transparency of the planar image arranged on the back side. And a transparency information setting means for setting transparency information of the first plane image and the second plane image (for example, a portion where the CPU 131 executes the process of step S480), and the like in the virtual three-dimensional space Based on the depth information set by the depth information setting means, the virtual plane 3 Coordinate conversion means for transforming the display mode of the first plane image and the second plane image by converting to a screen coordinate system based on a predetermined viewpoint in the original space, and the display data generation means The transparency information set by the transparency information setting means according to the elapsed time from a predetermined time based on the decision result to start the semi-transparent synthesis by the image processing decision means, and the coordinate conversion means The drawing processing means for creating the display data by translucent synthesis with coordinate transformation using the transformation to the screen coordinate system according to (for example, the drawing circuit 155 performs step S751 as the projection / synthesis drawing processing in step S707). A portion for executing the processing of S755).

前記表示制御用CPUは、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報に基づき、前記第1平面画像と前記第2平面画像に対して、前記仮想3次元空間内における所定の回転方向への回転角度を示す回転量情報を、各平面画像の奥行き位置に応じて変化させるように設定する回転量情報設定手段(例えばCPU131がステップS480Aの処理を実行する部分など)を含み、前記描画処理手段は、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報と、前記透明度情報設定手段によって設定された透明度情報と、前記第1平面画像を示す画像データと、前記第2平面画像を示す画像データに加え、前記回転量情報設定手段によって設定された回転量情報を用いた座標変換を伴う半透明合成により、前記表示用データを作成してもよい(例えば描画回路155がステップS707における投影・合成描画処理として、ステップS751〜S753、S753A、S753B、S754及びS755の処理を実行する部分など)。 The display control CPU rotates the first plane image and the second plane image in a predetermined rotation direction in the virtual three-dimensional space based on the depth information set by the depth information setting unit. Rotation amount information setting means (for example, a portion where the CPU 131 executes the process of step S480A) for setting rotation amount information indicating an angle so as to change according to the depth position of each planar image is included. In addition to the depth information set by the depth information setting means, the transparency information set by the transparency information setting means, the image data indicating the first plane image, and the image data indicating the second plane image , The display data is created by translucent synthesis with coordinate conversion using the rotation amount information set by the rotation amount information setting means. Which may (for example as a projection and synthesis drawing process drawing circuit 155 at step S707, the step S751~S753, S753A, such as portions for performing the process of S753B, S754 and S755).

前記画像処理決定手段は、前記所定の処理条件として、前記可変表示手段に表示させる背景画像を変更するときに、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行ってもよい(例えばCPU131がステップS421にてYesの判定を行う部分など)。 The image processing determination section, as the predetermined processing condition, when changing a background image to be displayed on the variable display unit, may I line determines to start the translucent blending with coordinate conversion (e.g. The part where the CPU 131 determines Yes in step S421).

前記画像処理決定手段は、前記所定の処理条件として、識別情報の可変表示の表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしているリーチとなったときに、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行ってもよい(例えばCPU131がステップS422及びS423にてYesの判定を行う部分など)。 The image processing deciding means sets the predetermined processing condition as a condition that the identification information variable display result is not yet derived and displayed, and the identification information already derived and displayed becomes the specific display result. meets when a reach is, may I line determines to start the translucent blending with coordinate conversion (for example, CPU131 like portion for judging Yes at step S422 and S423).

前記画像処理決定手段は、前記所定の処理条件として、前記可変表示手段にデモンストレーション画像を表示させるときに、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行ってもよい(例えばCPU131がステップS298またはS300にてYesの判定を行う部分など)。 The image processing determination section, as the predetermined processing condition, when displaying the demonstration image on the variable display unit, may it line determines to start the translucent blending with coordinate conversion (for example, CPU131 A part for which a Yes determination is made in step S298 or S300).

前記画像データ記憶手段が記憶する画像データは、前記画像表示手段に対応した画素総数に比べて少ない画素数に対応して構成された第1画像データ(例えばSVGA用となる第1スプライト画像データエリア142A−1に記憶された画像データなど)と、第1画像データの対応する画素数とは異なり、前記画像表示手段に対応した画素総数に比べて少ない画素数に対応して構成された第2画像データ(例えばVGA用となる第2スプライト画像データエリア142A−2に記憶された画像データなど)とを含み、前記画像プロセッサは、前記表示用データ作成手段により作成された表示用データに対応する演出画像を所定の拡大率で拡大して前記画像表示手段に対応した画素総数の演出画像として前記画像表示手段に表示させる拡大表示処理手段(例えば表示回路158など)を含み、前記表示制御用CPUは、遊技の進行状況に応じて所定の画像切替条件(例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すること、確変状態が終了して通常状態に移行することなど)が成立することにより、前記可変表示手段に表示させる演出画像を、第1画像データに対応した演出画像と第2画像データに対応した演出画像との間で切り替える旨の決定を行う演出画像切替決定手段(例えばCPU131がステップS291、S293の処理を実行する部分など)と、前記演出画像切替決定手段による決定結果に対応して、前記拡大表示処理手段における演出画像の拡大率を変更させる画像切替時拡大率変更手段(例えばCPU131がステップS292、S295の処理を実行する部分など)と、前記演出画像切替決定手段による決定結果に対応して、前記画像データ記憶手段から読み出す画像データを第1画像データに対応した演出画像と第2画像データに対応した演出画像との間で変更させる画像切替時読出データ変更手段(例えばCPU131がステップS292、S295の処理を実行した後、ステップS296、S407の処理を実行する部分など)とを含んでもよい The image data stored in the image data storage means is first image data (for example, a first sprite image data area for SVGA) configured to have a smaller number of pixels than the total number of pixels corresponding to the image display means. Unlike the image data stored in 142A-1) and the corresponding number of pixels of the first image data, the second number is configured to correspond to a smaller number of pixels than the total number of pixels corresponding to the image display means. Image data (for example, image data stored in the second sprite image data area 142A-2 for VGA, etc.), and the image processor corresponds to the display data created by the display data creation means. An enlarged display in which an effect image is enlarged at a predetermined enlargement ratio and displayed on the image display means as an effect image of the total number of pixels corresponding to the image display means. The display control CPU includes a processing unit (for example, a display circuit 158), and the display control CPU shifts to a predetermined image switching condition (for example, after the end of the big hit gaming state, the probability changing state is ended depending on the progress of the game) And the transition to the normal state) is established, the effect image displayed on the variable display means is between the effect image corresponding to the first image data and the effect image corresponding to the second image data. An effect in the enlarged display processing means corresponding to the determination result by the effect image switching determining means (for example, the part where the CPU 131 executes the processes of steps S291 and S293) for determining to switch. Image switching enlargement ratio changing means for changing the enlargement ratio of the image (for example, the part where the CPU 131 executes the processes of steps S292 and S295) And the image data read out from the image data storage means between the effect image corresponding to the first image data and the effect image corresponding to the second image data. in (after, for example, CPU131 executes the process of step S292, S295, step S296, like portions for performing the process of S407) image switching time of reading data changing means for changing a may also contains I to.

前記表示制御用CPUは、前記画像プロセッサが前記画像データ記憶手段から所定の画像データを読み出す際のデータバス幅を、第1のバス幅(例えば64ビット幅)に設定する第1バス幅設定手段(例えばCPU131がステップS292にて入出力ポート135からVDP141に対して確変開始用表示設定指令を送信させる部分など)と、所定のバス幅切替条件(例えばステップS451にてYesの判定がなされたことなど)が成立することにより、前記画像プロセッサが前記画像データ記憶手段から前記所定の画像データ以外の画像データを読み出す際のデータバス幅を、第1のバス幅とは異なる第2のバス幅(例えば32ビット幅)に設定する第2バス幅設定手段(例えばCPU131がステップS452にて入出力ポート135からVDP141に対して動画像表示初期設定指令を送信させる部分など)とを含んでもよい The display control CPU is a first bus width setting means for setting a data bus width when the image processor reads predetermined image data from the image data storage means to a first bus width (for example, 64 bit width). (For example, the part where the CPU 131 transmits a display setting command for start of probability change from the input / output port 135 to the VDP 141 in step S292) and a predetermined bus width switching condition (for example, Yes is determined in step S451) And the like, the data bus width when the image processor reads image data other than the predetermined image data from the image data storage means is set to a second bus width different from the first bus width ( For example, the second bus width setting means (for example, the CPU 131 sets the input / output port 13 in step S452) to set to 32 bits width. Etc. portion for transmitting the moving image display initialization command to VDP141) and may also contains I to.

前記画像プロセッサは、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データを一時記憶可能な一時記憶手段(例えば一時記憶メモリ156など)と、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データの前記一時記憶手段に対する転送を制御する転送制御手段(例えば転送制御回路152など)と、前記表示用データ作成手段によって作成された表示用データを一時記憶する表示用データ記憶手段(例えばVRAM157の描画用バッファ157Aや表示用バッファ157Bなど)と、前記表示制御用CPUの起動に対応して、前記一時記憶手段における記憶領域を、所定の記憶領域を含む複数の領域に設定する記憶領域設定手段(例えばCPU131によるステップS52の記憶領域設定指令処理に応じて、転送制御回路152がステップS603の記憶領域設定処理を実行する部分など)とを含み、前記表示制御用CPUは、前記記憶領域設定手段による記憶領域の設定の後、所定の転送条件(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120の起動によりCPU131がステップS51の処理を実行したこと、ステップS292及びS295の処理のいずれかが実行されたこと、ステップS362にてYesの判定がなされたことなど)が成立することにより、前記画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうち該画像要素データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、前記所定の記憶領域以外の記憶領域へ転送することを指令する転送条件成立時指令手段(例えばCPU131がステップS53、S296及びS364のいずれかにて事前転送指令処理を実行する部分など)と、画像データの読出位置及び前記表示用データ記憶手段における書込位置を前記画像プロセッサに通知して演出画像の更新を指令する演出画像更新指令手段(例えばCPU131がステップS407にてスプライト画像更新指令処理を実行する部分など)とを含み、前記転送制御手段は、前記転送条件成立時指令手段からの指令に応じて、前記画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の画像データのうち該画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が前記所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、前記画像データ記憶手段から読み出して前記一時記憶手段における前記所定の記憶領域以外の記憶領域に転送する条件成立時データ転送手段(例えば転送制御回路152がステップS605にて事前転送処理を実行する部分など)と、前記演出画像更新指令手段から通知された画像データの読出位置が前記画像データ記憶手段に含まれるときに、前記画像データ記憶手段における読出位置から画像データを読み出して前記一時記憶手段における前記所定の記憶領域に転送する通常時データ転送手段(例えば転送制御回路152がステップS607にて自動転送制御処理を実行する部分など)とを含み、前記表示用データ作成手段は、前記通常時データ転送手段により前記所定の記憶領域に画像データが転送された後に、前記所定の記憶領域から画像データを読み出して前記演出画像更新指令手段から通知された前記表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる第1データ書込処理手段(例えば描画回路155がステップS705にて自動転送描画処理を実行する部分など)と、前記演出画像更新指令手段から通知された画像データの読出位置が前記一時記憶手段に含まれるときに、前記一時記憶手段における読出位置から画像データを読み出して前記演出画像更新指令手段から通知された前記表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させる第2データ書込処理手段(例えば描画回路155がステップS703にて固定アドレス指定描画処理を実行する部分など)とを含んでもよい The image processor includes temporary storage means (for example, a temporary storage memory 156) capable of temporarily storing the image data read from the image data storage means, and the temporary storage of the image data read from the image data storage means. Transfer control means (for example, the transfer control circuit 152) for controlling transfer to the storage means, and display data storage means (for example, the drawing buffer 157A of the VRAM 157) for temporarily storing the display data created by the display data creation means. And a display buffer 157B) and a storage area setting means (for example, by the CPU 131) for setting the storage area in the temporary storage means to a plurality of areas including a predetermined storage area in response to the activation of the display control CPU. In response to the storage area setting command process in step S52, the transfer control circuit 152 performs the step. The display control CPU, after setting the storage area by the storage area setting means, for example, a predetermined transfer condition (for example, the effect control microcomputer 120) When the CPU 131 executes the process of step S51 upon activation, that one of the processes of steps S292 and S295 is executed, or the determination of Yes is made in step S362), the image data is established. An image in which the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to the image element data is higher than the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to the required image data among a plurality of types of image data stored in the storage means An instruction when a transfer condition is instructed to transfer data to a storage area other than the predetermined storage area. Means (for example, the part where the CPU 131 executes the pre-transfer command process in any of steps S53, S296, and S364), the image data read position, and the write position in the display data storage means are notified to the image processor. Effect image update command means for commanding the update of the effect image (for example, a portion where the CPU 131 executes the sprite image update command processing in step S407), and the transfer control means is a command means when the transfer condition is established. In response to a command from the effect image corresponding to the required image data, the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to the image data among the plurality of types of image data stored in the image data storage means Image data higher than the image display execution frequency is read from the image data storage means and Data transfer means when conditions are satisfied for transferring to a storage area other than the predetermined storage area in the temporary storage means (for example, the part where the transfer control circuit 152 executes the pre-transfer process in step S605), and the effect image update command means When the image data storage means includes the image data read position notified from the image data storage means, the image data is read from the read position in the image data storage means and transferred to the predetermined storage area in the temporary storage means Data transfer means (for example, the part where the transfer control circuit 152 executes the automatic transfer control processing in step S607), and the display data creation means stores the image in the predetermined storage area by the normal data transfer means. After the data has been transferred, update the effect image by reading out the image data from the predetermined storage area First data writing processing means (for example, a portion where the drawing circuit 155 executes automatic transfer drawing processing in step S705) to be written and stored in the writing position in the display data storage means notified from the command means; When the read position of the image data notified from the effect image update command means is included in the temporary storage means, the image data is read from the read position in the temporary storage means and notified from the effect image update command means. the second data write processing means (e.g., drawing circuit 155 and portions for performing the fixed addressing drawing process at step S703) to be stored is written in the writing position and may also contains I to the display data storage unit.

本発明は、以下に示す効果を有する。   The present invention has the following effects.

請求項1に記載の遊技機によれば、奥行き情報設定手段は、複数種類の平面画像のうち第1平面画像と第2平面画像に対して、仮想3次元空間内にて奥行き位置を互いに異ならせて配置するための奥行き情報を、タイマ手段によって計測された経過時間に応じて所定の移動方向に変化させるように設定する。透明度情報設定手段は、第1平面画像と第2平面画像のうち、仮想3次元空間における所定の視点からみて手前側に配置された平面画像の透明度が奥側に配置された平面画像の透明度に比べて低くなるように、第1平面画像と第2平面画像の透明度情報を設定する。座標変換手段は、第1平面画像と第2平面画像を、奥行き情報に基づきスクリーン座標系に変換することで、それらの表示態様を変形する。そして、描画処理手段は、所定の時点からの経過時間に応じて、透明度情報設定手段によって設定された透明度情報と、座標変換手段によるスクリーン座標系への変換とを用いた座標変換を伴う半透明合成により、表示用データを作成する。
これにより、第1平面画像を示す画像データや第2平面画像を示す画像データは変更することなく、経過時間に応じて設定された奥行き情報や透明度情報に基づき座標変換を伴う半透明合成を行って、表示用データを作成することで、画像データ記憶手段などの記憶手段におけるデータ容量の増大を防止しつつ、例えば雲や霧、煙、暗闇などの中を進むような演出表示を可能とし、演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine of the first aspect, the depth information setting means is different in depth position in the virtual three-dimensional space with respect to the first planar image and the second planar image among the plurality of types of planar images. The depth information for disposing is set so as to change in a predetermined moving direction according to the elapsed time measured by the timer means. Transparency information setting means, of the first planar image and the second plane image, the transparency of the predetermined viewpoint viewed in arranged planar image on the front side transparency placed flat image on the back side in the virtual three-dimensional space The transparency information of the first plane image and the second plane image is set so as to be lower than that of the first plane image . The coordinate conversion means transforms the display mode by converting the first plane image and the second plane image into a screen coordinate system based on the depth information. The drawing processing means is translucent with coordinate conversion using the transparency information set by the transparency information setting means and the conversion to the screen coordinate system by the coordinate conversion means according to the elapsed time from a predetermined time point. Display data is created by synthesis.
As a result, the image data indicating the first plane image and the image data indicating the second plane image are not changed, and translucent synthesis with coordinate conversion is performed based on the depth information and transparency information set according to the elapsed time. By creating display data, it is possible to provide an effect display that advances in, for example, clouds, fog, smoke, darkness, etc., while preventing an increase in data capacity in storage means such as image data storage means, It is possible to enhance the entertainment effect by enhancing the production effect.

回転量情報設定手段は、第1平面画像と第2平面画像に対して、仮想3次元空間内における所定の回転方向への回転角度を示す回転量情報を、各平面画像の奥行き位置に応じて変化させるように設定してもよい。そして、描画処理手段は、回転量情報設定手段によって設定された回転量情報も用いた座標変換を伴う半透明合成を行ってもよい。
これにより、演出表示による演出効果をさらに高めて、遊技興趣を向上させることができる。
The rotation amount information setting means sets rotation amount information indicating a rotation angle in a predetermined rotation direction in the virtual three-dimensional space with respect to the first plane image and the second plane image according to the depth position of each plane image. It may be set to change. Then, the drawing processing means may perform translucent synthesis with coordinate conversion using the rotation amount information set by the rotation amount information setting means.
Thereby, the effect by the effect display can be further enhanced, and the game entertainment can be improved.

画像処理決定手段が、可変表示手段に表示させる背景画像を変更するときに座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行ってもよい
これにより、例えば複数の演出モードに対応して複数の背景画像を切り替えて可変表示手段に表示させる場合に、背景画像を切り替える際に斬新な演出表示を行って演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
Image processing determining means, determines to initiate the translucent blending with coordinate transformation may me line to change the background image to be displayed on the variable display means.
Thus, for example, when a plurality of background images are switched and displayed on the variable display means in correspondence with a plurality of effect modes, a novel effect display is performed when the background image is switched to enhance the effect of the effect and improve the game entertainment Can be made.

画像処理決定手段が、リーチとなったときに座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行ってもよい
これにより、リーチの際に斬新な演出表示を行って演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
Image processing determining means, determines to initiate the translucent blending with coordinate transformation may it line when a reach.
Thereby, a novel production | presentation display can be performed in the case of reach, a production effect can be heightened, and a game entertainment interest can be improved.

画像処理決定手段が、可変表示手段にデモンストレーション画像を表示させるときに座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行ってもよい
これにより、デモンストレーション画像を表示する際に斬新な演出表示を行って演出効果を高めることができる。
Image processing determining means, determines to initiate the translucent blending with coordinate transformation may I line when displaying a demonstration image on the variable display means.
Thereby, when displaying a demonstration image, a novel effect display can be performed and the effect of an effect can be heightened.

画像データ記憶手段には画像表示手段に対応した総画素数に比べて少ない画素数に対応して構成された第1画像データと第2画像データが記憶されてもよい。そして、遊技の進行状況に対応して所定の画像切替条件が成立することにより、演出画像切替決定手段が、可変表示手段に表示させる演出画像を、第1画像データに対応した演出画像と第2画像データに対応した演出画像との間で切り替える旨の決定を行ってもよい。この決定結果に対応して、画像切替時拡大率変更手段が拡大表示処理手段における演出画像の拡大率を変更させ、画像切替時読出データ変更手段が画像データ記憶手段から読み出す画像データを第1画像データに対応した演出画像と第2画像データに対応した演出画像との間で変更させてもよい
これにより、画像表示手段に対応した総画素数と同じ画素数に対応して構成された画像データを画像データ記憶手段に記憶させて演出画像の表示に使用する場合に比べてデータ容量が減少することから、画像データ記憶手段などの記憶手段における記憶容量を低減することができる。そして、画像切替条件の成立により演出画像を切り替えるとともに拡大率や画像データを変更させることで、遊技の進行状況に応じて適切な拡大率と画像データによる演出画像の表示が可能になり、画像表示による演出効果を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
First image data and second image data may be stored that is configured to correspond to the smaller number of pixels than the total number of pixels corresponding to the image display unit in the image data storage means. Then, when a predetermined image switching condition is established corresponding to the progress of the game, the effect image switching determining means displays the effect image corresponding to the first image data and the second effect image displayed on the variable display means. a decision that switch between effect image corresponding to the image data may be I line. Corresponding to this determination result, the image switching enlargement ratio changing means changes the enlargement ratio of the effect image in the enlarged display processing means, and the image data read by the image switching read data changing means is read from the image data storage means as the first image. The effect image corresponding to the data and the effect image corresponding to the second image data may be changed.
As a result, the data capacity is reduced as compared with the case where image data configured corresponding to the same number of pixels as the total number of pixels corresponding to the image display means is stored in the image data storage means and used to display the effect image. Therefore, the storage capacity in the storage means such as the image data storage means can be reduced. Then, by switching the effect image according to the establishment of the image switching condition and changing the enlargement ratio and the image data, it is possible to display the effect image with an appropriate enlargement ratio and image data according to the progress of the game. It is possible to enhance the entertainment effect of the game by enhancing the production effect.

所定の画像データを読み出す際のデータバス幅を第1のバス幅に設定してもよい。その一方で、所定のバス幅切替条件が成立することにより、所定の画像データ以外の画像データを読み出す際のデータバス幅を第1のバス幅とは異なる第2のバス幅に設定してもよい
これにより、画像データの容量や処理負担に応じてバス幅を変えることで、最適な構成と処理速度で画像データを処理することができる。
The data bus width when reading predetermined image data may be set to the first bus width. On the other hand, if the predetermined bus width switching condition is satisfied, the data bus width for reading image data other than the predetermined image data may be set to a second bus width different from the first bus width. Good .
Thus, the image data can be processed with an optimum configuration and processing speed by changing the bus width according to the image data capacity and processing load.

複数種類の画像データのうち該画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、条件成立時データ転送手段により、所定の転送条件が成立したことに対応して一時記憶手段における所定の記憶領域以外の記憶領域に転送して記憶させてもよい。そして、演出画像更新指令手段から通知された画像データの読出位置が画像データ記憶手段に含まれる場合には、通常時データ転送手段が画像データ記憶手段における読出位置から画像データを読み出して一時記憶手段における所定の記憶領域に転送した後、当該所定の記憶領域から第1データ読書処理手段が画像データを読み出して表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させてもよい。これに対して、演出画像更新指令手段から通知された画像データの読出位置が一時記憶手段に含まれる場合には、第2データ読書処理手段が一時記憶手段における読出位置から画像データを読み出して表示用データ記憶手段における書込位置に書き込んで記憶させてもよい
これにより、一時記憶手段における所定の記憶領域に転送される画像データについては、画像データ記憶手段における読出位置と、表示用データ記憶手段における書込位置とを指定すれば、一時記憶手段の記憶位置を指定しなくても表示用データの作成に利用することができ、アドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。その一方で、対応する演出画像による演出の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による演出の実行頻度に比べて高く設定された画像データについては、一時記憶手段における読出位置を指定することで一時記憶手段に既に記憶されているデータを容易に再利用することができ、画像データ記憶手段から毎回読み出す必要がなくなるので、表示演出における制御負担を軽減することができる。また、画像表示の実行頻度が高い画像データについて、一時記憶手段の記憶内容にノイズなどによる誤りが発生した場合でも、その記憶内容を自動的に復元させることができる。
Transfer image data when the condition is satisfied, among image data of a plurality of types, image display execution frequency by the effect image corresponding to the image data is higher than the execution frequency of image display by the effect image corresponding to the required image data The means may be transferred and stored in a storage area other than the predetermined storage area in the temporary storage means in response to the establishment of the predetermined transfer condition. When the read position of the image data notified from the effect image update command means is included in the image data storage means, the normal data transfer means reads the image data from the read position in the image data storage means and temporarily stores the data. after transferring a predetermined storage area in, it may be stored is written in the writing position in the predetermined first data reading processing unit data storage means for reading and displaying the image data from the storage area. On the other hand, when the read position of the image data notified from the effect image update command means is included in the temporary storage means, the second data reading processing means reads the image data from the read position in the temporary storage means and displays it. You may write and memorize | store it in the writing position in the data storage means.
Thus, for image data transferred to a predetermined storage area in the temporary storage means, if the reading position in the image data storage means and the writing position in the display data storage means are designated, the storage position in the temporary storage means It can be used to create display data without specifying the address, address management becomes easy, and the burden of program design can be reduced. On the other hand, for the image data in which the execution frequency of the effect by the corresponding effect image is set higher than the execution frequency of the effect by the effect image corresponding to the required image data, the reading position in the temporary storage means is designated. Thus, the data already stored in the temporary storage means can be easily reused, and it is not necessary to read out each time from the image data storage means, so that the control burden in the display effect can be reduced. Further, for image data with a high frequency of image display, even if an error due to noise or the like occurs in the stored content of the temporary storage means, the stored content can be automatically restored.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。例えば、特別図柄表示装置4は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置4にて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。   A special symbol display device 4 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). The special symbol display device 4 is composed of, for example, 7 segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. ) Is displayed in a variable manner (variable display). For example, the special symbol display device 4 variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. The special symbols displayed on the special symbol display device 4 are not limited to those composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of lighting patterns in which the combination of the one to be turned on and the one to be turned off are different may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、演出動作に用いられる各種の画像(演出画像)を表示する表示領域を形成している。この実施の形態では、画像表示装置5における表示画面が、XGAモード(1024×768ピクセル)に対応した画素総数を有している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部などにて、特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄などを可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various images (effect images) used for the effect operation. In this embodiment, the display screen in the image display device 5 has a total number of pixels corresponding to the XGA mode (1024 × 768 pixels). In the display area of the image display device 5, in response to variable display of the special symbol by the special symbol display device 4 in the special symbol game, for example, in a decorative symbol display unit which becomes a variable display unit divided into a plurality of parts such as three In addition, decorative symbols and the like, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be distinguished from the special symbols, are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて特別図柄表示装置4による特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Then, in response to the start of the change of the special symbol by the special symbol display device 4 in the special symbol game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R The decoration pattern change (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are movable within the display area of the image display device 5, and display the decorative symbols in a reduced or enlarged manner. You may be able to do that.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。   The decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R include eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image indicating a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。そして、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される以前には、飾り図柄が仮停止表示されることがあり、この仮停止表示時には、表示されている飾り図柄が微少な揺れや伸縮などを行うようにすればよい。   While the decorative symbols are changing, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol number, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed. Before the final decorative symbol that is the final stop symbol is displayed, the decorative symbol may be displayed temporarily. When this temporary display is displayed, the displayed decorative symbol may be slightly shaken or stretched. Should be done.

加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示部が配置されてもよい。始動入賞記憶表示部では、可変表示の保留数(保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In addition, in the display area of the image display device 5, a start winning storage display unit may be arranged. In the start winning memory display section, a hold memory display for displaying the variable display hold number (hold storage number) in an identifiable manner is performed. Here, the suspension of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. To do. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. Corresponding to the established start condition when the start condition for starting the variable display game is not established due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state, etc. Variable display is held.

一例として、始動入賞記憶表示部には、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特別図柄表示装置4における特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示について、始動条件が成立したときには、通常透過色表示となっている表示部位のうちの1つ(例えば透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を所定の不透過色表示(例えば白色表示や赤色表示、黄色表示、青色表示など)に変化させる。その後、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するための開始条件が成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば不透明色となっていた表示部位のうち右端の表示部位)は、透明色表示に戻る。   As an example, the start winning memory display section is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. . Then, based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening and the second starting winning opening, the start condition is established for the special display game on the special symbol display device 4 and the variable display of the decorative symbol on the image display device 5. Sometimes, one of the display parts that are normally transmissive color display (for example, the leftmost display part of the display part that is transmissive color) is displayed in a predetermined opaque color (for example, white display, red display, yellow Display, blue display, etc.). Thereafter, when the start condition for starting the variable display of the special game or the decorative design is satisfied, for example, the display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved to the left one by one. At this time, one of the display parts that have changed to the predetermined opaque color display (for example, the display part at the right end of the display part that has become opaque) returns to the transparent color display.

なお、始動入賞記憶表示部とともに、あるいは始動入賞記憶表示部に代えて、保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、特別図柄表示装置4の上部に、特図保留表示器25Aが設けられている。特図保留表示器25Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、特図保留表示器25Aは、保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されていればよい。   Note that a display for displaying the number of reserved memories may be provided together with the start winning memory display unit or instead of the start winning memory display unit. In the example shown in FIG. 1, a special figure holding display device 25 </ b> A is provided on the upper part of the special symbol display device 4. The special figure hold indicator 25A displays the number of hold memories as the number of effective start winning balls that have entered the first start winning opening and the second starting winning opening in an identifiable manner. For example, the special figure hold indicator 25A may be configured to include a number (for example, four) of LEDs corresponding to the upper limit value (for example, “4”) of the number of reserved memories.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となるソレノイド81(図3)によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip having a pair of movable wing pieces that are changed between a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilted position by a solenoid 81 (FIG. 3) for a normal electric accessory. A mold accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the game ball is in a normally open state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting winning hole. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state, so that the game ball is in an expanded and open state in which the game ball can easily enter the second start winning opening. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球と、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す始動口スイッチ22によって検出される。なお、第1始動入賞口に進入した遊技球を検出する始動口スイッチと、第2始動入賞口に進入した遊技球を検出する始動口スイッチとを、別個に設けるようにしてもよい。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、可変表示の始動条件が成立する。なお、第1始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A and a game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B are illustrated in FIG. Detected by switch 22. In addition, you may make it provide separately the start port switch which detects the game ball which approached the 1st start winning opening, and the start port switch which detects the game ball which entered the 2nd start winning port. Based on the detection of the game ball by the start switch 22, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the reserved memory number is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this case, a variable display start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game balls that have entered the first start prize opening, and the prize balls to be paid out based on the detection of the game balls that have entered the second start prize opening May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図3)によって開閉駆動される大入賞口扉(開閉板)を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置7における大入賞口は、大入賞口扉によって遊技者にとって有利な第1状態としての開放状態と、遊技者にとって不利な第2状態としての閉鎖状態とに、変化する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door (opening / closing plate) that is opened and closed by a solenoid 82 (FIG. 3) for the large winning opening door, and is opened and closed by the large winning opening door. Form a changing winning prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 is in the off state, the special winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening. The game ball that has entered the special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, the special prize winning device 7 in the special variable winning ball apparatus 7 has an open state as a first state advantageous to the player by the special prize opening door and a closed state as a second state disadvantageous to the player. Change.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、特別図柄表示装置4などと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like as in the special symbol display device 4 and the like, and is a normal symbol (“common symbol”) that is a plurality of types of identification information different from the special symbol. Alternatively, it is also displayed (variable display) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。例えば、打球操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル30には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、遊技者が所定操作(例えば押下操作)することが可能な操作ボタン40が設置されている。   A hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. For example, the hitting operation handle 30 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle 30 only needs to be provided with a single shot switch for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device and a touch ring (touch sensor). At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate, an operation button 40 that can be operated by the player for a predetermined operation (for example, a pressing operation) is provided.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game by the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

特別図柄表示装置4による特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図3に示す始動口スイッチ22によって検出されたことなどにより始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。   FIG. 3 shows a special game by the special symbol display device 4 in which a game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is shown in FIG. Based on the fact that the start condition is satisfied after the start condition is satisfied, for example, by being detected by the start opening switch 22 shown in FIG. Be started. In this special game, when a predetermined time elapses after the variable symbol special display is started, the fixed special symbol that is the special symbol variable display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, and the symbol indicating “−” is a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special winning prize opening device 7 of the special variable winning ball apparatus 7 is controlled. However, the special variable winning ball apparatus 7 is opened by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is executed to change to the first state advantageous to the player. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special prize opening, thereby enabling the special variable winning ball apparatus 7. Is changed to the second state, which is disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big winning opening, is the first number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is played in each round. The second period (for example, 0.5 seconds) in which the period for changing to the first state advantageous to the player (the period in which the grand prize opening is opened by the grand prize opening door) is shorter than the first period in the 15 round big hit state It becomes. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) which is smaller than the first number in the 15 round big hit state. In the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol that indicates the number of “3” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, as one of the special gaming states, the state is controlled so that the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened compared to the normal state. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it does not become the short-time state. You may make it be in a normal state. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is This is usually referred to as a big hit symbol (also referred to as a “non-probable big hit symbol”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、確変状態が終了する。これに対して、確変状態となった後には、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、確変状態が継続するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。この実施の形態では、確変状態においても時短状態と同様に、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態に比べて短縮されるものとする。これに対して、確変状態には、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が向上する一方で、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は通常状態と同様に設定されるものが含まれてもよい。「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄も、確変大当り図柄に含まれる。   Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, or after the two round jackpot state is over based on the fact that the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, As one of the special game states different from the normal state, for example, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to the normal state, and the probability variation state (high probability control) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed. (Gaming state). In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. In this embodiment, after the certainty change state is reached, one of the conditions of the predetermined number of times (for example, 100 times) that the special game is executed and the variable display result is “big hit” is first. When the condition is satisfied, the probability variation state ends. On the other hand, after entering the probability variation state, the probability variation state may continue until the next variable display result is “big hit” regardless of the number of executions of the special figure game. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is “big hit”, the probability change state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be. In this embodiment, the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened in the probability variation state as compared with the normal state as in the time reduction state. On the other hand, in the probability variation state, the probability that the variable display result becomes “big hit” in the variable display of each special symbol game or decorative symbol and the game state is further controlled to the big bonus game state is improved. The symbol variable display time may include one set in the same manner as in the normal state. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a probabilistic big hit symbol. It is called. In addition, like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big-hit symbol that is controlled to the probable state after the big-hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special-figure game is also probable. Included in the jackpot symbol.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。また、確変状態には、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が向上する一方で、始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御は行われないものが含まれてもよい。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol variable display time in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the normal symbol variable display result of each time the normal symbol game is “normal”. Control for improving the probability of “per figure” than in the normal state, when the tilt time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” is in the normal state It is advantageous for the player because the start condition is more easily established by increasing the possibility that the game ball enters the second start winning opening, such as a control for making the control longer and a control for increasing the number of tilts than in the normal state. The following control is performed. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. The control to be performed may be different between the probability variation state and the time-short state, or the combination of the controls to be performed (which may or may not include the same control) may be different. In addition, in the probability variation state, the variable display result in the variable display of each special figure game or decoration pattern becomes “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is improved, while starting conditions are easily established. Thus, there may be included a control that is not advantageous to the player.

画像表示装置5の表示領域では、特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、開始条件が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed corresponding to variable display of special symbols by the special symbol display device 4. That is, in the display area of the image display device 5, based on the establishment of the start condition, the decorative symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. For example, a fixed decorative pattern that is a variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed (derived display) in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle”. Note that the procedure for stopping and displaying the fixed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol at the same time.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすること(例えば、未だ停止表示していない飾り図柄が、リーチ状態となる以前に比べて遅い速度で変動することなど)がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol displays 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R, etc.) The remaining decorative symbol display part (for example, “medium”) which has not been stopped yet when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped is displayed. In the symbol display portion 5C, etc., the decorative symbols are changing, or the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R are all or part of the decorative symbols. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach state, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or changing the decorative pattern variation mode (for example, a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed changes at a slower speed than before reaching the reach state). Such changes in the character image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “3”, which is a normal big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as the 15 round big hit symbol, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are usually the big hit combinations. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). In response to the fixed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the variable symbol display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped is displayed. This is referred to as a “normal” (also referred to as “normal jackpot”) variable display mode (also referred to as a jackpot type) when the variable display result is “big hit”. In this way, after the variable display result is “big hit” by the “normal” variable display mode, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state or the normal state. become.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」(「確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. In response to the situation, a reach effect similar to the case where the jackpot type is “normal” is executed, or a reach effect different from the case where the jackpot type is “normal” is executed. Thereafter, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are the probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed on the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” are “left”, “middle”, What is necessary is just to be stopped and displayed on the predetermined effective line in each of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the probable big jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “probability change” (also referred to as “probability change jackpot”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state.

なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、あるいは、大当り遊技状態の終了時などに、確変状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。   In addition, when the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol, after the fixed decorative symbol that is normally a big hit combination is stopped and displayed, at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state, Alternatively, at the end of the big hit gaming state, an effect operation for notifying that it is controlled to be in a probable variation state may be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば突確チャンス目として予め定められた確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state does not reach the reach state, for example, a chance of accuracy. There is a case where a fixed decorative symbol predetermined as an eye is stopped and displayed. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, various decorative decorative variable display modes in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability big hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, the probability change state is controlled.

この実施の形態では、通常状態や時短状態であるときに画像表示装置5にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される有効ラインとして、例えば図2(A)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の飾り図柄表示部5Lにおける上段と「中」の飾り図柄表示部5Cにおける中段と「右」の飾り図柄表示部5Rにおける下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の飾り図柄表示部5Lにおける下段と「中」の飾り図柄表示部5Cにおける中段と「右」の飾り図柄表示部5Rにおける上段とからなる斜め方向などが定められている。これに対して、確変状態であるときの有効ラインとしては、例えば図2(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに飾り図柄が1つずつ停止表示されることにより、横方向に1本だけが定められている。このときには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄が、通常状態や時短状態のときに比べて大きく表示されることになる。   In this embodiment, for example, as shown in FIG. 2A, an effective line on which a fixed decorative pattern that is a variable display result of a decorative pattern is stopped and displayed on the image display device 5 in a normal state or a time-shortened state. In addition, the horizontal direction consisting of only the upper stage, only the middle stage, and only the lower stage in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R, and the upper portion in the “left” decorative symbol display portion 5L. And a middle direction in the “middle” decorative symbol display portion 5C and a lower direction in the “right” decorative symbol display portion 5R, or the lower tier and the “middle” decorative symbol in the “left” decorative symbol display portion 5L. An oblique direction including a middle stage in the display unit 5C and an upper stage in the “right” decorative symbol display unit 5R is defined. On the other hand, for example, as shown in FIG. 2B, the effective lines in the probability variation state are displayed on the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. Only one decorative symbol is defined in the horizontal direction by stopping and displaying the decorative symbols one by one. At this time, the decorative symbols on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R are displayed larger than those in the normal state and the short time state.

可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」あるいは「確変」であるときには、飾り図柄の可変表示中に変動中昇格演出が実行されてもよい。変動中昇格演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   When the big hit type is “normal” or “probable change” when the variable display result is “big hit”, the changing promotion effect may be executed during the variable display of the decorative symbols. In the fluctuating promotion effect, a decorative symbol that is normally a big hit combination is temporarily displayed on the effective lines of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. After that, for example, the decorative pattern display portions 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are changed again in a state where the same decorative pattern is aligned, and the decorative symbol that becomes a probable big hit combination, Any of the decorative symbols that are normally a big hit combination is stopped and displayed as a finalized decorative symbol (final stop display). Here, if the promotion effect during fluctuation is executed in response to the fact that the jackpot type is “normal”, the normal bonus game is performed after the decorative pattern displayed temporarily stopped is changed again as the promotion effect during fluctuation. A change promotion promotion effect is performed in which the fixed decorative symbols that are the combination are stopped and displayed. On the other hand, when the changing promotion effect is executed in response to the jackpot type being “probable change”, as the changing promotion effect, after the decorative pattern displayed temporarily stopped is changed again A changing promotion success effect that stops and displays a confirmed decorative symbol that becomes a probable big hit combination may be performed, or a changing promotion failure effect may be executed.

可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」あるいは「確変」であるときには、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「確変」であるときに、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the probability change state is the period from when the variable display result is stopped to the end of the round 15 big hit state. A jackpot promotion effect may be executed as a notification effect as to whether or not to control. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. It may be a period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or decorative design after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, if the definite decorative symbol that is a probable big hit combination is stopped, the promotion effect during the big hit is not executed. do it.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。   The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. As an example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, the normal symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect, while the probable change symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. As another example, in the jackpot promotion effect, the effect image indicating the roulette game is displayed in the display area of the image display device 5. At this time, the ball thrown into the rotating roulette entered the “even number” in the jackpot promotion failure production and displayed the effect image “Sorry!”, While the jackpot promotion promotion production was thrown into the rotating roulette. The ball enters “odd number” and the effect image “probability!” Is displayed. If the big hit type is “probable change”, but the fixed design symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed, the promotion will be in the probable change state by executing the success promotion effect during the big hit before the big hit gaming state ends. What is necessary is just to alert | report that there exists. When the jackpot type is “normal”, it is only necessary not to execute the success promotion effect during the jackpot and not to notify that there is a promotion that is in a probable change state until the jackpot gaming state ends. .

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a signal relay board 13 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行って特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器0の点灯/消灯/発色制御を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each segment constituting the special symbol display device 4 to control the special symbol variable display by the special symbol display device 4, and to turn on / off the normal symbol display 0. It also has a function of controlling variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display by the normal symbol indicator 20 by performing the light-off / coloring control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板13を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the signal relay board 13, and receives the image display device 5, the speaker 8L, Various circuits for controlling the rendering operation by electrical components for rendering such as 8R and game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における大入賞口扉の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the start port switch 22, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the start port switch 22, and the count switch 23 may have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. Further, on the main board 11, wiring for transmitting a command signal for performing tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B to the solenoid 81, and opening / closing control of the large winning opening door in the special variable winning ball apparatus 7 are provided. The wiring which transmits the command signal for performing to the solenoid 82 is connected. Further, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the special symbol display device 4 and the normal symbol display 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal output from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the signal relay board 13. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the signal relay board 13, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the signal relay board 13 and prevents the signal from being input from the signal relay board 13 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the signal relay board 13 side to the main board 11 side.

信号中継基板13には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から信号中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、信号中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   For example, the signal relay board 13 may be provided with a transmission direction regulating circuit for each wiring for transmitting a control signal output from the main board 11 to the effect control board 12. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent signals from being input from the effect control board 12 to the signal relay board 13 and pass signals only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. . Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the signal relay board 13, and an output buffer is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing the circuit, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

このような信号中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the signal relay board 13 is an effect control command transmitted as an electric signal, for example. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4 is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4に示す例において、コマンド80XXHは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄の可変表示パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4, the command 80XXH is a variable display start command transmitted when starting the variable display of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4. XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. The variable display start command is variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. Different EXT data is set according to the variable display pattern of the decorative design.

図4に示すコマンド90XXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば開始条件が成立した時点で可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかを判定した事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9000Hは可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドであり、コマンド9001Hは可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドであり、コマンド9002Hは可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドであり、コマンド8C03Hは可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドであればよい。   A command 90XXH shown in FIG. 4 is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, when the start condition is satisfied, the variable display result is determined in advance as to whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit” Different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result of whether the big hit type is “normal”, “probability change”, or “surprise accuracy”. As a specific example, the command 9000H is a first variable display result notification command indicating a prior determination result that the variable display result is “lost”, and the command 9001H is a big hit when the variable display result is “big hit”. This is a second variable display result notification command indicating a pre-determination result indicating that the type is “normal” and a big hit type determination result. The command 9002H indicates that the big hit type is “probable change” when the variable display result is “big hit”. This is a third variable display result notification command indicating the prior determination result and the big hit type determination result, and the command 8C03H is a preliminary determination result that the big hit type is “surprise” when the variable display result is “big hit”. The fourth variable display result notification command indicating the big hit type determination result may be used.

図4に示すコマンド9F00Hは、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画像表示)をさせるためのデモ表示コマンドである。コマンドA0XXHは、大当り遊技状態が開始される旨の報知を指示する大当り開始コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始コマンドでは、事前判定結果が「大当り」となる場合における大当り種別に応じて、異なるEXTデータが設定されればよい。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数通知コマンドである。大当りラウンド数通知コマンドでは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定されればよい。   A command 9F00H shown in FIG. 4 is a demonstration display command for displaying a demonstration (displaying a demo image) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5. The command A0XXH is a jackpot start command (also referred to as “fanfare command”) for instructing notification that the jackpot gaming state is started. In the big hit start command, different EXT data may be set according to the big hit type when the pre-determination result is “big hit”. The command A1XXH is a jackpot round number notification command indicating the number of rounds started in the jackpot gaming state. In the jackpot round number notification command, different EXT data may be set in accordance with the number of rounds started in the jackpot game state.

図4に示すコマンドB0XXHは、大当り遊技状態が終了する旨を指示する大当り終了コマンドである。大当り終了コマンドでは、例えば大当り開始コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果が「大当り」となる場合における大当り種別に応じて、異なるEXTデータが設定されればよい。あるいは、大当り終了コマンドでは、大当り種別とEXTデータとの対応関係を、大当り開始コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。コマンドC000Hは、パチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とする制御(確変制御)が開始されることを示す確変開始コマンドである。コマンドC001Hは、パチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とする制御が終了されることを示す確変終了コマンドである。コマンドD0XXHは、画像表示装置5に設けられた始動入賞記憶表示部などにて入賞表示を行うために、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に入賞した有効入賞球数となる特図保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるEXTデータが設定されればよい。   A command B0XXH shown in FIG. 4 is a jackpot end command for instructing that the jackpot gaming state ends. In the jackpot end command, for example, EXT data similar to the jackpot start command is set, so that different EXT data may be set depending on the jackpot type when the pre-determination result is “big hit”. Alternatively, in the jackpot end command, the correspondence relationship between the jackpot type and the EXT data may be different from the correspondence relationship in the jackpot start command. The command C000H is a probability change start command indicating that control (probability change control) that sets the gaming state in the pachinko gaming machine 1 to be a probability change state is started. The command C001H is a probability change end command indicating that the control for changing the game state in the pachinko gaming machine 1 to the probability change state is ended. The command D0XXH is formed by the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the ordinary variable winning ball device 6B in order to perform a winning display on the start winning memory display unit provided in the image display device 5. This is a reserved memory number notification command for notifying the special figure reserved memory number that is the number of effective winning balls won in the second start winning opening. In the reserved memory count notification command, different EXT data may be set corresponding to the special figure reserved memory count.

図5は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路111と、リセット/割込みコントローラ112と、乱数回路113と、CPU(Central Processing Unit)114と、ROM(Read Only Memory)115と、RAM(Random Access Memory)116と、タイマ回路(PIT)117と、シリアル通信回路(SCI)118と、入出力ポート119とを備えて構成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU114がROM115から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU114がROM115から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU114がRAM116に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU114がRAM116に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU114が入出力ポート119を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU114が入出力ポート119を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. A game control microcomputer 100 shown in FIG. 5 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a clock circuit 111, a reset / interrupt controller 112, a random number circuit 113, a CPU (Central Processing Unit) 114, and a ROM (Read Only). Memory (RAM) 115, RAM (Random Access Memory) 116, timer circuit (PIT) 117, serial communication circuit (SCI) 118, and input / output port 119. In the game control microcomputer 100, the CPU 114 executes a program read from the ROM 115, thereby executing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 114 reads fixed data from the ROM 115, the CPU 114 writes various fluctuation data to the RAM 116 and temporarily stores them, and the CPU 114 temporarily stores various fluctuation data temporarily stored in the RAM 116. The CPU 114 receives the input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the input / output port 119, and the CPU 114 receives the input of various signals from the game control microcomputer 100 via the input / output port 119. A transmission operation for outputting various signals to the outside is also performed.

クロック回路111は、例えばCPU114といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給するクロック信号を生成する回路である。具体的な一例として、クロック回路111は、所定のクロック入力端子に入力された外部クロックを4分周して内部システムクロックCLKを生成し、生成した内部システムクロックCLKをCPU114などの遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給する。   The clock circuit 111 is a circuit that generates a clock signal to be supplied to each circuit in the game control microcomputer 100 such as the CPU 114. As a specific example, the clock circuit 111 divides an external clock input to a predetermined clock input terminal by 4 to generate an internal system clock CLK, and the generated internal system clock CLK is used for a game control micro, such as the CPU 114. This is supplied to each circuit in the computer 100.

リセット/割込みコントローラ112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100内で発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ112が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、所定のSRST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、所定のURST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止(IAT)信号が発生したこと、あるいは、インターバルリセット信号が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset / interrupt controller 112 is for controlling various reset and interrupt requests generated in the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 112 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to a predetermined SRST terminal for a certain period. For user reset, a low-level signal is input to a predetermined URST terminal for a certain period, a time-out signal of a watchdog timer (WDT) is generated, or an out-of-designated-area travel prohibition (IAT) signal is generated Or a reset caused by a predetermined factor such as the occurrence of an interval reset signal.

また、リセット/割込みコントローラ112が制御する割込みには、Xクラス割込み(XIRQ)、Iクラス割込み(IRQ)、ソフトウェア割込み(SWI)、イリーガルオペコードトラップ(ILGOP)といった4種類の割込みが含まれている。Xクラス割込みは、所定のXIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生する割込みである。Iクラス割込みは、ユーザプログラムにより割込み要求の受付を許可/禁止できる割込みであり、所定のIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、タイマ回路117からの割込み要求信号が発生したこと、シリアル通信回路118からの割込み要求信号が発生したことなど、予め定められた各種の割込み要因により発生する割込みである。   The interrupts controlled by the reset / interrupt controller 112 include four types of interrupts such as an X class interrupt (XIRQ), an I class interrupt (IRQ), a software interrupt (SWI), and an illegal opcode trap (ILGOP). . The X class interrupt is an interrupt that occurs when a low level signal is input to a predetermined XIRQ terminal for a certain period. The I-class interrupt is an interrupt that can permit / prohibit acceptance of an interrupt request by a user program. A low-level signal is input to a predetermined IRQ terminal for a certain period of time, or an interrupt request signal from the timer circuit 117 is received. This is an interrupt generated by various predetermined interrupt factors such as the occurrence of an interrupt request signal from the serial communication circuit 118.

乱数回路113は、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部を生成する回路である。図6は、主基板11の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、リーチ決定用の乱数値MR3、可変表示パターン決定用の乱数値MR4が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側で乱数値MR1〜MR4以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路113では、乱数値MR1〜MR4の全部または一部を示す数値データがカウントされればよい。また、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データは、CPU114が乱数回路113とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 113 is a circuit that generates all or part of various random numbers used on the main board 11 side. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a random number value used on the main board 11 side. As shown in FIG. 6, in this embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a reach, a variable display A random number value MR4 for pattern determination is used, and control is performed so that numerical data indicating these random number values can be counted. In order to enhance the gaming effect, random values other than the random number values MR1 to MR4 may be used on the main board 11 side. The random number circuit 113 only needs to count numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR4. Further, the numerical data indicating a part of the random number values MR1 to MR4 may be counted by the CPU 114 using a random counter different from the random number circuit 113 by updating with software.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1は、「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2は、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable symbol display result of the special symbol as “big hit”. For example, the random number value MR1 for determining the special figure display result takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as one of a plurality of types such as “normal”, “probability change”, and “surprising probability” when the variable display result is “big hit”. It is a numerical value. For example, the random value MR2 for determining the jackpot type takes a value in the range of “1” to “100”.

リーチ決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。可変表示パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。   The reach determination random number value MR3 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “losing”. For example, it takes a value in the range of “1” to “239”. The random value MR4 for determining the variable display pattern is a random value used to determine the variable display pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Takes the value of

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM115には、遊技制御用のユーザプログラムや、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM115には、CPU114が各種の判定や決定、設定などを行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM115には、CPU114が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータなども記憶されている。   The ROM 115 provided in the game control microcomputer 100 stores a game control user program and various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 115 stores table data respectively constituting a plurality of determination tables, determination tables, and setting tables prepared for the CPU 114 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 115 also stores table data that constitutes a plurality of command tables used by the CPU 114 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11.

図7は、ROM115に記憶される特図表示結果決定テーブル200の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル200は、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル200は、図12に示す遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変フラグがオンであるかオフであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り決定値データやハズレ決定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 200 stored in the ROM 115. The special figure display result determination table 200 is a big hit with the variable display result as “big hit” before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the special symbol by the special symbol display device 4. It is a table referred to in order to determine whether or not to control the gaming state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The special figure display result determination table 200 stores the random value MR1 for determining the special figure display result according to whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 162 shown in FIG. 12 is on or off. It consists of setting data (determination data) associated with (assigned) big hit decision value data and lost decision value data.

ここで、図7に示す特図表示結果決定テーブル200の設定では、確変フラグがオンであるかオフであるかに応じて、大当り決定値データに対する特図表示結果決定用の乱数値MR1の割当てが異なっている。より具体的には、確変フラグがオフである場合に、特図表示結果決定用の乱数値MR1のうち「8001」〜「8190」の範囲の値が大当り決定値データに割り当てられる一方で、確変フラグがオンである場合には、特図表示結果決定用の乱数値MR1のうち「8001」〜「9900」の範囲の値が大当り決定値データに割り当てられる。このような設定により、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて高い確率で、特図表示結果決定用の乱数値MR1が大当り決定値データと合致することにより大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされることになる。   Here, in the setting of the special figure display result determination table 200 shown in FIG. 7, depending on whether the probability variation flag is on or off, the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the jackpot decision value data. Is different. More specifically, when the probability variation flag is off, a value in the range of “8001” to “8190” among the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the jackpot decision value data, while the probability variation is determined. When the flag is on, a value in the range of “8001” to “9900” is assigned to the big hit decision value data among the random value MR1 for determining the special figure display result. With such a setting, when the probability variation flag is on, the random hit value MR1 for determining the special figure display result matches the jackpot decision value data with a higher probability than when the probability variation flag is off. The decision to control to the state will be made.

図8は、ROM115に記憶される大当り種別決定テーブル201の構成例を示している。大当り種別決定テーブル201は、大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル201は、大当り種別決定用の乱数値MR2を、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別決定テーブル201は、図12に示す遊技制御バッファ設定部165に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応した「0」〜「2」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 201 stored in the ROM 115. The jackpot type determination table 201 has a plurality of jackpot types such as “normal”, “probability change”, and “surprise” based on the random value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. The jackpot type determination table 201 is made up of determination data that assigns the random number MR2 for determining the jackpot type to the jackpot types of “normal”, “probability change”, and “surprise”. Also, the jackpot type determination table 201 is determined based on the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 165 shown in FIG. 12 (the jackpot type buffer value) based on the random number MR2 for determining the jackpot type. Table data (setting data) for setting to any one of “0” to “2” corresponding to the big hit type may be included.

図9は、ROM115に記憶されるリーチ決定テーブル202の構成例を示している。リーチ決定テーブル202は、大当り遊技状態に制御しない旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル202は、「非リーチ」とするか「リーチ」とするかのリーチ決定結果のそれぞれに対して、リーチ決定用の乱数値MR3を割り当てる決定用データなどから構成されている。   FIG. 9 shows a configuration example of the reach determination table 202 stored in the ROM 115. The reach determination table 202 determines, based on the reach determination random value MR3, whether or not to change the variable display state of the decorative symbols to the reach state when it is determined not to control the jackpot gaming state. It is a table that is referred to. The reach determination table 202 is composed of determination data for assigning a random number MR3 for reach determination to each reach determination result of “non-reach” or “reach”.

ここで、図9に示すリーチ決定テーブル202の設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「204」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる一方で「205」〜「239」の範囲の値が「リーチ」の決定結果に割り当てられる。また、保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「217」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる。さらに、保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「220」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる。保留記憶数が「3」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「230」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる。保留記憶数が「4」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3のうち「1」〜「235」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられる。このような設定により、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した可変表示パターンにおける平均的な可変表示時間は、「リーチ」に対応した可変表示パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されている。これにより、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。なお、「非リーチ」とする決定結果や「リーチ」とする決定結果に対するリーチ決定用の乱数値MR3の割当ては、保留記憶数だけでなく、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかなどに応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、確変状態であることに対応して確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて、「非リーチ」の決定結果により多くのリーチ決定用の乱数値MR3が割り当てられるように設定してもよい。このような設定によれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合を、低くすることができる。   Here, in the setting of the reach determination table 202 shown in FIG. 9, a value in the range of “1” to “204” of the reach determination random number MR3 corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. Are assigned to the determination result of “non-reach”, while values in the range of “205” to “239” are assigned to the determination result of “reach”. Corresponding to the case where the number of stored storage is “1”, a value in the range of “1” to “217” among the random number MR3 for reach determination is assigned to the determination result of “non-reach”. Further, corresponding to the case where the number of reserved memories is “2”, a value in the range of “1” to “220” among the random number MR3 for reach determination is assigned to the determination result of “non-reach”. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “3”, a value in the range of “1” to “230” is assigned to the determination result of “non-reach” among the random numbers MR3 for reach determination. Corresponding to the case where the reserved storage number is “4”, a value in the range of “1” to “235” is assigned to the determination result of “non-reach” among the random value MR3 for reach determination. With such a setting, when the number of reserved memories is large, the proportion of the decision to change the decorative symbol variable display state to the reach state is lower than when the number of reserved memories is small. The average variable display time in the variable display pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average variable display time in the variable display pattern corresponding to “reach”. As a result, when the number of reserved memories is large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of reserved memories is small. It should be noted that the determination result of “non-reach” and the assignment of the random value MR3 for determination of reach to the determination result of “reach” are not limited to the number of reserved memories but, for example, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is normal, It may be made different depending on whether the state or the short time state. As an example, when the probability variation flag is on corresponding to the probability variation state, more reach determination random number values MR3 are assigned to the determination result of “non-reach” than when the probability variation flag is off. It may be set so that According to such a setting, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state, the proportion that the variable display state of the decorative symbols is determined to be the reach state is larger than that in the normal state. Can be lowered.

図10は、ROM115に記憶される可変表示パターンテーブル203の構成例を示している。可変表示パターンテーブル203は、特別図柄や飾り図柄の可変表示で使用される複数種類の可変表示パターンに関する情報を含んだテーブルデータなどから構成されている。図10に示す構成例では、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、各可変表示パターンの名称や可変表示時間(秒)などが、対応付けられて記憶されている。ここで、特図表示結果は、図7に示す特図表示結果決定テーブル200を参照することにより、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データに合致する場合には「大当り」となり、ハズレ決定値データに合致する場合には「ハズレ」となる。   FIG. 10 shows a configuration example of the variable display pattern table 203 stored in the ROM 115. The variable display pattern table 203 includes table data including information on a plurality of types of variable display patterns used for variable display of special symbols and decorative symbols. In the configuration example shown in FIG. 10, the name of each variable display pattern, the variable display time (seconds), and the like are stored in association with each other depending on whether the special figure display result is “lost” or “big hit”. Has been. Here, the special figure display result is obtained by referring to the special figure display result determination table 200 shown in FIG. 7 when the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result matches the jackpot decision value data. Becomes “big hit”, and when it matches the loss determination value data, it becomes “lost”.

この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた可変表示パターンとして、可変表示態様が「非リーチ」となる非リーチハズレパターンと、可変表示態様が「リーチ」となるリーチハズレパターンとが用意されている。非リーチハズレパターンには、図10に示す非リーチA〜非リーチDの可変表示パターンが含まれている。リーチハズレパターンには、図10に示すノーマル、スーパーA〜スーパーDの可変表示パターンが含まれている。ここで、ノーマルの可変表示パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えば「中」の飾り図柄表示部5Cにて飾り図柄の減速表示が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。スーパーA〜スーパーDの可変表示パターンでは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、例えばノーマルの可変表示パターンとは異なる特別のリーチ演出が行われてから、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。また、スーパーA〜スーパーDの可変表示パターンでは、互いに異なるリーチ演出が行われる。   In this embodiment, as a variable display pattern corresponding to a case where the special figure display result is “losing”, a non-reach loss pattern in which the variable display mode is “non-reach” and a reach loss in which the variable display mode is “reach”. Patterns are prepared. The non-reach loss pattern includes variable display patterns of non-reach A to non-reach D shown in FIG. The reach lose pattern includes variable display patterns of normal, super A to super D shown in FIG. Here, in the normal variable display pattern, after the decorative symbol variable display state has reached the reach state, for example, the decorative symbol display portion 5C of “medium” displays the decorative symbol at a reduced speed, and then the final stop symbol. The finalized decorative symbol is stopped and displayed. In the variable display patterns of Super A to Super D, after the decorative display variable display state becomes the reach state, for example, a special reach effect different from the normal variable display pattern is performed, and then the final stop pattern is determined. The decorative design is stopped and displayed. In the variable display patterns of super A to super D, different reach effects are performed.

特図表示結果が「大当り」となる場合に応じた可変表示パターンとしては、大当り種別が「通常」あるいは「確変」となる場合に対応した15ラウンド大当りパターンと、大当り種別が「突確」となる場合に対応した2ラウンド大当りパターンとが用意されている。15ラウンド大当りパターンと2ラウンド大当りパターンは、大当りパターンともいう。15ラウンド大当りパターンには、図10に示すノーマル、スーパーA〜スーパーDの可変表示パターンが含まれている。なお、これらの可変表示パターンは、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合の可変表示パターンと共通の可変表示パターンとして用意され、最終停止図柄となる確定飾り図柄だけを異ならせるものであってもよいし、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示パターンとは別個の可変表示パターンとして用意されてもよい。2ラウンド大当りパターンには、図10に示す特異A〜特異Cの可変表示パターンが含まれている。特異A〜特異Cの可変表示パターンでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して、例えば特殊演出といった特別の演出動作が行われてから、あるいは、特別の演出動作が行われることなく、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される。特異A〜特異Cの可変表示パターンのいずれか(例えば特異Aの可変表示パターン)では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、突確チャンス目として予め定められた確定飾り図柄が停止表示されればよい。また、特異A〜特異Cの可変表示パターンのうちの一部(例えば特異Cの可変表示パターン)では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後、所定のリーチ演出が実行されてから、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてもよい。   As a variable display pattern according to the case where the special figure display result is “big hit”, the 15 round big hit pattern corresponding to the case where the big hit type is “normal” or “probable change”, and the big hit type is “surprise” A 2-round big hit pattern corresponding to the case is prepared. The 15 round jackpot pattern and the 2 round jackpot pattern are also called jackpot patterns. The 15 round big hit pattern includes the normal, super A to super D variable display patterns shown in FIG. These variable display patterns are prepared as variable display patterns in common with the variable display pattern when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. May be different, or may be prepared as a variable display pattern separate from the variable display pattern when the variable display result is “lost”. The two round big hit pattern includes variable display patterns of specific A to specific C shown in FIG. In the variable display patterns of Singular A to Singular C, in response to the variable display result being “big hit” and the big hit type being “surprising”, for example, a special presentation operation such as a special presentation is performed, or special The confirmed decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed without performing the production operation. In any one of the variable display patterns of singular A to singular C (for example, the variable display pattern of singular A), the variable display state of the decorative pattern does not reach the reach state, and the fixed decorative pattern predetermined as the chance of randomness stops. It only has to be displayed. In addition, in a part of the variable display patterns of Singular A to Singular C (for example, the variable display pattern of Singular C), after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, a predetermined reach effect is executed. A fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

図11(A)は、ROM115に記憶される大当りパターン決定テーブル204Aの構成例を示している。図11(B)は、ROM115に記憶されるリーチハズレパターン決定テーブル204Bの構成例を示している。図11(C)は、ROM115に記憶される非リーチハズレパターン決定テーブル204Cの構成例を示している。大当りパターン決定テーブル204Aは、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に基づいて、可変表示パターンを複数種類の大当りパターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチハズレパターン決定テーブル204Bは、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「リーチ」とする決定結果に基づいて、可変表示パターンを複数種類のリーチハズレパターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチハズレパターン決定テーブル204Cは、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果に基づいて、可変表示パターンを複数種類の非リーチハズレパターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11A shows a configuration example of the jackpot pattern determination table 204A stored in the ROM 115. FIG. 11B shows a configuration example of the reach loss pattern determination table 204B stored in the ROM 115. FIG. 11C shows a configuration example of the non-reach loss pattern determination table 204 </ b> C stored in the ROM 115. The jackpot pattern determination table 204A is a table that is referred to in order to determine the variable display pattern as one of a plurality of types of jackpot patterns based on the determination result that the variable display result is “big hit”. The reach loss pattern determination table 204B is referred to in order to determine the variable display pattern as one of a plurality of types of reach loss patterns based on the determination result that the variable display result is “loss” and the variable display mode is “reach”. It is a table. The non-reach loss pattern determination table 204C is used to determine the variable display pattern as one of a plurality of types of non-reach loss patterns based on the determination result that the variable display result is “loss” and the variable display mode is “non-reach”. It is a table to be referenced.

大当りパターン決定テーブル204Aは、図12に示す遊技制御バッファ設定部165に格納された大当り種別バッファ値が「0」〜「2」のいずれであるかに応じて、可変表示パターン決定用の乱数値MR4を、大当りパターンとなる複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。リーチハズレパターン決定テーブル204Bは、可変表示パターン決定用の乱数値MR4を、リーチハズレパターンとなる複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。非リーチハズレパターン決定テーブル204Cは、図12に示す遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変フラグや時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、また、保留記憶数に応じて、可変表示パターン決定用の乱数値MR4を、非リーチハズレパターンとなる複数種類の可変表示パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。   The jackpot pattern determination table 204A is a random value for determining a variable display pattern depending on whether the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 165 shown in FIG. 12 is “0” to “2”. MR4 is composed of data for determination that is assigned to a plurality of types of variable display patterns that are big hit patterns. The reach loss pattern determination table 204B is composed of determination data and the like for assigning the random display pattern MR4 for determining the variable display pattern to a plurality of types of variable display patterns serving as reach loss patterns. The non-reach lose pattern determination table 204C is variable depending on whether the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 162 shown in FIG. 12 are off or on, and also depending on the number of reserved storage. The display pattern determination random number MR4 is composed of determination data assigned to a plurality of types of variable display patterns that are non-reach loss patterns.

図11(C)に示す非リーチハズレパターン決定テーブル204Cでは、確変フラグや時短フラグがオフである場合に、保留記憶数が所定数(例えば「4」)に達していれば、非リーチAの可変表示パターンに対して可変表示パターン決定用の乱数値MR4が割り当てられていない一方で、非リーチCの可変表示パターンに対しては乱数値MR4が割り当てられている。これに対して、保留記憶数が所定数に達していなければ、非リーチAの可変表示パターンに対して乱数値MR4が割り当てられている一方で、非リーチCの可変表示パターンに対しては乱数値MR4が割り当てられていない。そして、図10に示すように、非リーチCの可変表示パターンでは非リーチAの可変表示パターンに比べて、可変表示時間が短くなるように設定されている。こうして、保留記憶数が所定数に達しているときには、所定数に達していないときに比べて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が短縮される。これにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入して始動入賞が発生したときに、保留記憶数が上限値に達しているために始動条件が不成立となる可能性を低減し、パチンコ遊技機1における遊技を促進することができる。   In the non-reach loss pattern determination table 204C shown in FIG. 11C, when the probability variation flag or the time reduction flag is off, if the number of reserved storage reaches a predetermined number (for example, “4”), the non-reach A variable. While the random number MR4 for determining the variable display pattern is not assigned to the display pattern, the random value MR4 is assigned to the non-reach C variable display pattern. On the other hand, if the reserved storage number does not reach the predetermined number, the random value MR4 is assigned to the non-reach A variable display pattern, while the non-reach C variable display pattern is disturbed. The numerical value MR4 is not assigned. As shown in FIG. 10, the non-reach C variable display pattern is set so that the variable display time is shorter than the non-reach A variable display pattern. Thus, the average variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened when the number of reserved memories reaches a predetermined number, compared to when the predetermined number is not reached. As a result, when a game ball enters the first start winning opening and the second starting winning opening and a start winning is generated, there is a possibility that the starting condition may not be satisfied because the reserved memory number has reached the upper limit value. It can reduce and can promote the game in the pachinko gaming machine 1.

図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM116には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア160が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア160は、特図保留記憶部161と、遊技制御フラグ設定部162と、遊技制御タイマ設定部163と、遊技制御カウンタ設定部164と、遊技制御バッファ設定部165とを備えている。   In the RAM 116 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 5, for example, game control as shown in FIG. 12 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. A data holding area 160 is provided. The game control data holding area 160 shown in FIG. 12 includes a special figure hold storage unit 161, a game control flag setting unit 162, a game control timer setting unit 163, a game control counter setting unit 164, and a game control buffer setting unit. 165.

特図保留記憶部161は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して始動条件は成立したが開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部161は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU114により乱数回路113等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The special figure holding storage unit 161 starts when the game condition is established when the game ball wins at the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. The hold data of the special figure game in which the condition is not satisfied is stored. As an example, the special figure holding storage unit 161 associates with the holding numbers in the order of winning in the first start winning opening and the second starting winning opening, and is extracted from the random number circuit 113 or the like by the CPU 114 based on the establishment of the starting condition by the winning. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data, and the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). Remember.

遊技制御フラグ設定部162には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部162には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部162に、特別図柄プロセスフラグ、デモ表示フラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、確変確定フラグ、確変終了確認フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 162 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 162 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 162 is provided with a special symbol process flag, a demo display flag, a big hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, a probability change confirmation flag, a probability change completion confirmation flag, and the like.

特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームの進行や、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口の開閉動作などを制御するために、図29のステップS15にて実行される図30のフローチャートに示すような特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。デモ表示フラグは、主基板11から演出制御基板12に対してデモ表示コマンドの送信が行われるときに、オン状態にセットされる。その一方で、デモ表示フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合に特図ゲームが終了したとき、または、大当り遊技状態が終了したときに、クリアされてオフ状態となる。   The special symbol process flag is used to control the progress of the special symbol game by the special symbol display device 4, the opening / closing operation of the special prize winning device formed by the special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state, etc. In the special symbol process as shown in the flowchart of FIG. The demonstration display flag is set to an on state when a demonstration display command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. On the other hand, the demo display flag is cleared and turned off when the special figure game ends when the special symbol or decorative symbol variable display result is “losing”, or when the big hit gaming state ends. It becomes.

大当りフラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームが終了したときなどにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とする制御が開始されるときにオン状態にセットされる一方で、確変状態とする制御が終了されるときにクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態を時短状態とする制御が開始されるときにオン状態にセットされる一方で、時短状態とする制御が終了されるときにクリアされてオフ状態となる。   The jackpot flag is set to ON when a decision is made to control the jackpot gaming state with the variable symbol display result of the special symbol or decoration symbol as “big hit”, while the special figure game based on the decision is ended. When it is done, it is cleared and turned off. The probability variation flag is set to the on state when the control for changing the gaming state to the probability variation state in the pachinko gaming machine 1 is started, and is cleared to the off state when the control for the probability variation state is ended. . The time reduction flag is set to the on state when the control for setting the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is started, and is cleared to the off state when the control for the time reduction state is ended. .

確変確定フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に大当り種別が「確変」や「突確」に決定されたときにオン状態にセットされる一方で、その決定に基づく特図ゲームに続いて大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変終了確認フラグは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態への制御が開始されるときに、確変フラグがクリアされて確変状態への制御が終了される場合であれば、オン状態にセットされる。その一方で、確変終了確認フラグは、大当り遊技状態が終了したときにオン状態であれば、クリアされてオフ状態となる。なお、確変終了確認フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されているときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となった場合において、その可変表示結果に基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態の終了を演出制御基板12に対して通知する確変終了コマンドを送信するために用いられる。   The probability change confirmation flag is set to the on state when the jackpot type is determined to be “probable change” or “surprise” when the variable symbol display result of special symbols and decorative symbols is “big hit”. When the big hit gaming state ends following the special figure game based, it is cleared and turned off. The probability variation end confirmation flag is cleared when the variable symbol display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” and the control to the big hit gaming state is started, and the probability variation flag is cleared and the control to the probability changed state is ended. If so, it is set to the on state. On the other hand, the probability change completion confirmation flag is cleared and turned off if it is on when the big hit gaming state is finished. The probability change completion confirmation flag is displayed in the variable display result when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability changed state. This is used to transmit a probability change end command for notifying the effect control board 12 of the end of the probability change state after the end of the big hit game state.

遊技制御タイマ設定部163パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部163には、各種のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部163に、特別図柄プロセスタイマなどが設けられている。   Game control timer setting unit 163 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control timer setting unit 163 stores data indicating timer values in various timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 163 is provided with a special symbol process timer.

特別図柄プロセスタイマは、例えば特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間や、大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの進行や大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値データを、特別図柄プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、特別図柄表示装置4による特図ゲームが開始されるに際して、特別図柄プロセスタイマには可変表示パターンに対応して決定されたタイマ初期値が設定され、大当り遊技状態にて特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とするに際して、1ラウンドの最長継続時間(例えば29秒間)に対応するタイマ初期値が設定される。あるいは、特別図柄プロセスタイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間や、大当り遊技状態の開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special symbol process timer mainly includes a time for controlling the progress of the special symbol game such as a special symbol variable display time which is the execution time of the special symbol game, and a time for controlling the progress of the big hit gaming state. This is for measuring on the substrate 11 side. For example, the special symbol process timer stores the timer value data corresponding to the time measured to control the progress of the special symbol game or the big hit gaming state as a special symbol process timer value, and periodically counts down. Used as a counter. In this case, when the special symbol game is started by the special symbol display device 4, the special symbol process timer is set with a timer initial value determined according to the variable display pattern, and the special variable winning ball in the big hit gaming state. When the special winning opening formed by the device 7 is opened, a timer initial value corresponding to the longest duration of one round (for example, 29 seconds) is set. Alternatively, the special symbol process timer stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and the elapsed time from the start time of the big hit gaming state, and periodically counts up. May be used as

遊技制御カウンタ設定部164には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部164には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部164に、ランダムカウンタ、特図保留記憶数カウンタ、ラウンド回数カウンタ、確変回数カウンタ、時短回数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 164 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 164 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 164 is provided with a random counter, a special figure holding memory number counter, a round number counter, a probability variation number counter, a short time number counter, and the like.

遊技制御カウンタ設定部164のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路113におけるハードウェアによる更新とは異なり、CPU114がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。一例として、遊技制御カウンタ設定部164のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU114によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   In the random counter of the game control counter setting unit 164, the CPU 114 can update a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game by software unlike the hardware update in the random number circuit 113. It is for counting. As an example, in the random counter of the game control counter setting unit 164, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, which is periodically or irregularly set according to the execution of software by the CPU 114. The numerical data indicating the random value is updated.

特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶部151における保留データの数としての保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、保留記憶数に対応したカウント値データが、保留記憶数カウント値として記憶され、保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。ラウンド回数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド回数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド回数カウント値が1加算されて更新される。   The special figure reserved memory number counter is for counting the number of reserved memories as the number of reserved data in the special figure reserved memory unit 151. For example, in the special figure reserved memory number counter, the count value data corresponding to the reserved memory number is stored as the reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease of the reserved memory number. The The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating the initial count value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

確変回数カウンタは、確変制御が行われる確変状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数をカウントするためのものである。例えば、確変回数カウンタには、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」や「突確」となったことに基づく大当り遊技状態が終了するときに、確変状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの上限回数(例えば「100」)を示すデータが、カウント初期値として設定される。そして、確変状態にて可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが実行されたときには、確変回数カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。なお、確変状態となった後に特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変状態が継続する場合には、確変回数カウンタが設けられていなくてもよい。   The probability variation counter is for counting the remaining number of special figure games that can be executed in the probability variation state in which probability variation control is performed. For example, the probability variation counter displays a probability variation state when the jackpot gaming state ends when the variable symbol display result of special symbol or decoration symbol is “big hit” and the big hit type is “probable variation” or “surprise”. Thus, data indicating the upper limit number (for example, “100”) of the special figure game predetermined as executable is set as the count initial value. Then, when a special game in which the variable display result is “losing” is executed in the probability variation state, the count value in the probability variation counter is updated (for example, 1 is subtracted). Note that the probability variation count counter may not be provided if the probability variation state continues until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the special game after entering the probability variation state. .

時短回数カウンタは、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数をカウントするためのものである。例えば、時短回数カウンタには、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となったことに基づく大当り遊技状態が終了するときに、時短状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの上限回数(例えば「100」)を示すデータが、カウント初期値として設定される。そして、時短状態にて可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが実行されたときには、時短回数カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となったことに基づく大当り遊技状態の終了後には時短状態とならずに通常状態となる場合には、時短回数カウンタが設けられていなくてもよい。   The time reduction counter is for counting the number of remaining special game that can be executed in the time reduction state. For example, the hourly number counter can be executed in the time-shortened state when the big hit gaming state based on the fact that the variable symbol display result of special symbols and decorative symbols is “big hit” and the big hit type is “normal”. Data indicating a predetermined upper limit number of special figure games (for example, “100”) is set as the initial count value. Then, when a special game in which the variable display result is “losing” is executed in the time reduction state, the count value in the time reduction counter is updated (for example, 1 is subtracted). In addition, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” and the normal hit state is entered after the big hit gaming state ends, a short time counter is provided. It does not have to be.

遊技制御バッファ設定部165には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部165には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部165に、送信コマンドバッファ、大当り種別バッファ、メインチェックサムバッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 165 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 165 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 165 is provided with a transmission command buffer, a jackpot type buffer, a main checksum buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。一例として、送信コマンドバッファには、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納する演出制御コマンドバッファが含まれていればよい。そして、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM115における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. As an example, the transmission command buffer may include an effect control command buffer that temporarily stores setting data for transmitting an effect control command from the main board 11 to the effect control board 12. The transmission command buffer includes a plurality of (for example, “12”) buffer areas, and setting data indicating storage addresses in the ROM 115 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別決定テーブル201での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「0」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「1」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「2」に設定される。メインチェックサムバッファは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときにRAM116の特定領域における記憶データを用いて算出されたチェックサムを保存するためのものである。   The jackpot type buffer corresponds to a decision result in which the decorative display variable display mode when the variable display result is “big hit” is one of a plurality of types of jackpot types such as “normal”, “probability change”, and “probability” Stored buffer value is stored. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 201 as shown in FIG. 8, when the jackpot type is “normal”, the value of the jackpot type buffer (big hit type buffer value) is set to “0”, and the jackpot type When the type is “probable change”, the big hit type buffer value is set to “1”, and when the big hit type is “surprise”, the big hit type buffer value is set to “2”. The main checksum buffer is for storing a checksum calculated using stored data in a specific area of the RAM 116 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped.

図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路117は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(CH0〜CH3)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。例えば、タイマ回路117では、チャネルごとに予め設定したカウント値から所定周期でのカウントダウンを開始し、カウント値が「00」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込みフラグをオン状態にセットする。このとき、割込み許可状態であれば、タイマ回路117がCPU114に対する割込み要求を発生する。   The timer circuit 117 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 5 is configured by, for example, four channels (CH0 to CH3) of built-in 8-bit programmable counters, and can generate a real-time interrupt and measure time. is there. For example, the timer circuit 117 starts counting down at a predetermined cycle from a preset count value for each channel, and when there is a channel whose count value is “00”, the interrupt flag corresponding to the channel is turned on. set. At this time, if the interrupt is permitted, the timer circuit 117 generates an interrupt request to the CPU 114.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路118は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットにより、払出制御基板などといった所定のサブ側の制御基板との間で送受信される通信データを取扱う回路である。なお、主基板11とサブ側の制御基板との間におけるデータの送受信が、全て入出力ポート119を介したパラレル通信などによって行われる場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100がシリアル通信回路118を備えていなくてもよい。入出力ポート119は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The serial communication circuit 118 included in the game control microcomputer 100 is transmitted to and received from a predetermined sub-side control board such as a payout control board in a full duplex, asynchronous, standard NRZ (Non Return to Zero) format, for example. This circuit handles communication data. If all data transmission / reception between the main board 11 and the sub control board is performed by parallel communication via the input / output port 119, the game control microcomputer 100 uses the serial communication circuit 118. It does not have to be provided. The input / output port 119 includes an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. Has been.

図3に示す演出制御基板12には、信号中継基板13を介して主基板11から送信された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、その他の役物といった、各種の演出用電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作、所定の役物の駆動動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。例えば、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、表示制御部121と、音制御部122と、ランプ制御部123とが搭載されている。また、演出制御基板12には、画像表示装置5に映像信号を伝送する配線や、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。   The effect control board 12 shown in FIG. 3 receives the effect control command transmitted from the main board 11 via the signal relay board 13, and receives the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. Various circuits for controlling the rendering operation by various electrical components for rendering such as an accessory are mounted. That is, the effect control board 12 includes a display operation in the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lamp turn-on and turn-off operation in the game effect lamp 9, and a predetermined accessory driving operation. It has a function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation. For example, the effect control board 12 includes an effect control microcomputer 120, a display control unit 121, a sound control unit 122, and a lamp control unit 123. The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a driving signal to the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9.

図13は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120や表示制御部121などの構成例を示してる。図13に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、プログラムに従って制御動作を行うCPU131と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM132と、CPU131のワークエリアを提供するRAM133と、CPU131とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路134と、入出力ポート135とを備えている。   FIG. 13 shows a configuration example of the effect control microcomputer 120 and the display control unit 121 mounted on the effect control board 12. The production control microcomputer 120 shown in FIG. 13 is configured using, for example, a one-chip microcomputer, and the CPU 131 performs control operations according to a program. The ROM 132 stores the production control program, fixed data, and the like. A RAM 133 providing a work area, a random number circuit 134 for updating numerical data indicating a random number value independently of the CPU 131, and an input / output port 135 are provided.

演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU131がROM132から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、CPU131がROM132から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU131がRAM133に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU131がRAM133に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU131が入出力ポート135を介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU131が入出力ポート135を介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。この実施の形態において、CPU131は、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して、表示制御用のコマンド(電気信号)となる表示制御指令を出力させて伝送させる。また、CPU131は、入出力ポート135から音制御部122に対して、音声データを出力させて伝送させる。さらに、CPU131は、入出力ポート135からランプ制御部123に対して、ランプデータを出力させて伝送させる。   In the effect control microcomputer 120, the CPU 131 executes a program read from the ROM 132, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the CPU 131 reads the fixed data from the ROM 132, the CPU 131 writes the various data to the RAM 133 and temporarily stores the data, and the CPU 131 stores the various data temporarily stored in the RAM 133. The CPU 131 receives the input of various signals from the outside of the effect control microcomputer 120 via the input / output port 135, and the CPU 131 operates the effect control microcomputer 120 via the input / output port 135. A transmission operation for outputting various signals to the outside is also performed. In this embodiment, the CPU 131 outputs and transmits a display control command serving as a display control command (electric signal) from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121. In addition, the CPU 131 outputs audio data from the input / output port 135 to the sound control unit 122 for transmission. Further, the CPU 131 outputs lamp data from the input / output port 135 to the lamp control unit 123 for transmission.

演出制御基板12では、乱数回路134によって、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数の全部または一部が生成される。例えば、演出制御基板12の側では、確定飾り図柄決定用の乱数値やリーチ予告決定用の乱数値、大当り予告決定用の乱数値などが用いられる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が演出制御基板12の側で用いられてもよい。各乱数値を示す数値データは、乱数回路134にてハードウェアによる更新が可能となるようにカウントされてもよいし、CPU131が乱数回路134とは異なるランダムカウンタを用いてソフトウェアによる更新が可能となるようにカウントされてもよい。   In the effect control board 12, the random number circuit 134 generates all or part of various random numbers used on the effect control board 12 side. For example, on the side of the effect control board 12, a random number value for determining a definite decorative symbol, a random number value for determining a reach announcement, a random value for determining a big hit announcement, or the like is used. In addition, in order to enhance the effect, random numbers other than these may be used on the effect control board 12 side. Numerical data indicating each random number value may be counted so that the random number circuit 134 can be updated by hardware, or the CPU 131 can be updated by software using a random counter different from the random number circuit 134. It may be counted as follows.

確定飾り図柄決定用の乱数値は、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて確定飾り図柄として停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値である。例えば、確定飾り図柄決定用の乱数値には、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値や中確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値などが含まれている。リーチ予告決定用の乱数値は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを予告する予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。大当り予告決定用の乱数値は、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される可能性があることを予告する予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられる乱数値である。   The random number value for determining the fixed decorative symbol is a decorative symbol that is stopped and displayed as a fixed decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. A random value used to determine. For example, the random number value for determining the determined decorative design includes a random number value for determining the jackpot symbol / left determined symbol, a random value for determining the middle determined symbol, a random value for determining the right determined symbol, and the like. The random value for determining the reach notice determines whether or not to execute a notice effect for notifying that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state. It is a random value used to determine the aspect. The random value for determining the jackpot notice determines whether or not to execute a notice effect informing that there is a possibility that the fixed figure combination of the jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol, and decides to execute it. In this case, it is a random value used to determine the mode of the notice effect.

演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるROM132には、CPU131による制御動作を決定するためのデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや、予告決定テーブル、事前転送設定テーブル、演出制御パターンテーブルなどを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として停止表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。予告決定テーブルは、リーチ予告決定用の乱数値や大当り予告決定用の乱数値といった予告決定用の乱数値に基づき、リーチ予告や大当り予告といった予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告演出の態様を示す予告パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。   The ROM 132 included in the effect control microcomputer 120 includes, for example, a plurality of types of decorative symbol determination tables, a notice determination table, a pre-transfer setting table, an effect control pattern table, and the like as data for determining the control operation by the CPU 131. Data to be stored is stored. The decorative symbol determination table is a table used to determine a fixed decorative symbol that is stopped and displayed as a result of variable display of decorative symbols in the image display device 5. The notice determination table determines whether or not to execute a notice effect such as a reach notice or a jackpot notice based on a random number value for a notice decision such as a random value for a reach notice decision or a random value for a jackpot notice decision. It is a table used in order to determine the notice pattern etc. which show the aspect of notice effect.

ROM132に記憶された事前転送設定テーブルは、例えば飾り図柄の画像や背景画像といった、各種の演出画像を示す画像データのうちで、画像表示装置5における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像を示す画像データを、その演出画像が画像表示装置5の表示画面上に表示されることに先立ち、事前に表示制御部121が備える画像データメモリ142(図13)からVDP141内の一時記憶メモリ156(図13)へと転送するよう指令するために用いられるテーブルである。ここで、演出画像は、画像表示装置5の表示画面にて表示可能な所定部位(表示画面の全体または一部)の画像のことであり、また、画像データは、画像表示装置5の表示画面において所定部位(表示画面の全体または一部)の画像を表示するために用意されたデータのことである。   The pre-transfer setting table stored in the ROM 132 has a higher display frequency on the image display device 5 than the required effect image among image data indicating various effect images such as decorative design images and background images. The image data indicating the effect image set as described above is displayed from the image data memory 142 (FIG. 13) provided in advance in the display control unit 121 before the effect image is displayed on the display screen of the image display device 5. It is a table used to instruct transfer to the temporary storage memory 156 (FIG. 13) in the VDP 141. Here, the effect image is an image of a predetermined part (entire or part of the display screen) that can be displayed on the display screen of the image display device 5, and the image data is the display screen of the image display device 5. The data prepared for displaying an image of a predetermined part (entire or part of the display screen).

事前転送設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図14(A)に示すような事前転送設定テーブル210が用いられる。図14(A)に示す事前転送設定テーブル210は、3N+1個(Nは任意の自然数)のテーブルデータから構成されている。事前転送設定テーブル210から読み出すテーブルデータは、事前転送カウンタにおけるカウント値である事前転送カウント値によって決定される。   As a specific example of the advance transfer setting table, the advance transfer setting table 210 as shown in FIG. 14A is used in this embodiment. The advance transfer setting table 210 shown in FIG. 14A is composed of 3N + 1 (N is an arbitrary natural number) table data. The table data read from the advance transfer setting table 210 is determined by the advance transfer count value that is a count value in the advance transfer counter.

事前転送設定テーブル210には、事前に画像データメモリ142から一時記憶メモリ156へと転送すべき画像データを特定するためのテーブルデータとして、処理数、読出アドレス#1〜#N、書込アドレス#1〜#N、転送データ量#1〜#Nなどを示すデータが格納されている。ここで、画像表示装置5の表示画面上に表示する各演出画像を示す画像データの使用頻度は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかによって差異が生じる。例えば、通常状態や時短状態であるときには、図2(A)に例示したように確変状態のときに比べて飾り図柄を小さく表示するために、飾り図柄を表示するための画像データとして、VGAモード(640×480ピクセル)の画素数に対応して構成された画像データが使用される。これに対して、確変状態であるときには、図2(B)に例示したように通常状態や時短状態のときに比べて飾り図柄を大きく表示するために、飾り図柄を表示するための画像データとして、SVGAモード(800×600ピクセル)の画素数に対応して構成された画像データが使用される。ここで、SVGAモードの画素数に対応して構成された画像データを使用する際には、画像表示装置5に表示する演出画像の拡大率が、VGAモードの画素数に対応して構成された画像データを使用する際に比べて小さい拡大率となるように設定される。したがって、SVGAモードの画素数に対応して構成された画像データを使用すれば、VGAモードの画素数に対応して構成された画像データを使用する場合に比べて、きめの細かい演出画像を表示することができ、大きな演出画像を表示する場合でも画質の粗さが目立たないようにすることができる。   The advance transfer setting table 210 includes the number of processes, read addresses # 1 to #N, and write address # as table data for specifying image data to be transferred from the image data memory 142 to the temporary storage memory 156 in advance. 1 to #N, transfer data amounts # 1 to #N, and the like are stored. Here, the usage frequency of the image data indicating each effect image displayed on the display screen of the image display device 5 differs depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probable state. Arise. For example, in the normal state or in the short time state, as shown in FIG. 2A, the VGA mode is used as image data for displaying the decorative design in order to display the decorative design smaller than in the probability changing state. Image data configured corresponding to the number of pixels (640 × 480 pixels) is used. On the other hand, as shown in FIG. 2B, the image data for displaying the decorative pattern is larger than the normal state or the short-time state as shown in FIG. , Image data configured corresponding to the number of pixels in the SVGA mode (800 × 600 pixels) is used. Here, when using image data configured corresponding to the number of pixels in the SVGA mode, the enlargement ratio of the effect image displayed on the image display device 5 is configured corresponding to the number of pixels in the VGA mode. It is set to have a smaller enlargement ratio than when using image data. Therefore, if the image data configured to correspond to the number of pixels in the SVGA mode is used, a finer effect image can be displayed compared to the case where image data configured to correspond to the number of pixels in the VGA mode is used. Therefore, even when a large effect image is displayed, the roughness of the image quality can be made inconspicuous.

このような設定において、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であるにもかかわらず、SVGAモードに対応した飾り図柄を示す画像データを一時記憶メモリ156に記憶させても、この画像データを使用する機会がなく、一時記憶メモリ156の使用効率が低下する。そこで、この実施の形態では、図14(B)に示すように、通常状態や時短状態に対応した通常・時短状態用の事前転送設定テーブル210Aと、確変状態に対応した確変状態用の事前転送設定テーブル210Bとを予め用意して、パチンコ遊技機1における遊技状態に対応して表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像を示す画像データが事前に画像データメモリ142から一時記憶メモリ156へと転送されるようにする。   In such a setting, even if the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the short time state, the image data indicating the decorative design corresponding to the SVGA mode is used even if it is stored in the temporary storage memory 156. The use efficiency of the temporary storage memory 156 is reduced. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 14B, the normal / short-time state pre-transfer setting table 210A corresponding to the normal state and the short-time state, and the pre-transfer for the probability change state corresponding to the probability change state. The setting table 210B is prepared in advance, and image data indicating the effect image set so that the display frequency is higher than the required effect image corresponding to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is stored in advance in the image data memory. 142 to the temporary storage memory 156.

演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図15(A)に示すような演出制御パターンテーブル211が用いられる。演出制御パターンテーブル211には、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに対応して選択可能となる複数種類の演出制御パターンが格納されている。また、演出制御パターンテーブル211には、大当り遊技状態に制御されている期間における各種の演出制御に対応した複数種類の演出制御パターンや、背景画像の切替、デモ画像表示といった各種の演出制御に対応した複数種類の演出制御パターンが格納されてもよい。   As a specific example of the effect control pattern table, an effect control pattern table 211 as shown in FIG. 15A is used in this embodiment. The effect control pattern table 211 stores a plurality of types of effect control patterns that can be selected in accordance with a special symbol, a decorative symbol variable display pattern, and the like. In addition, the effect control pattern table 211 corresponds to various effect controls such as a plurality of types of effect control patterns corresponding to various effect controls during the period in which the game is controlled to the big hit gaming state, background image switching, and demonstration image display. A plurality of types of effect control patterns may be stored.

図15(B)は、図15(A)に示す各演出制御パターンの構成例を示している。図15(B)に示すように、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ初期値を示すデータや、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターンを構成するパターンデータを含んでいる。ここで、演出制御プロセスタイマ初期値は、各演出制御パターンに対応した演出動作の制御を開始する際に、例えば図18に示す演出制御タイマ設定部192などに設けられた演出制御プロセスタイマにセットされるタイマ初期値である。表示制御パターンは、各種の演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させる動作の制御パターンであり、例えば表示制御用タイマ判定値や表示制御データといった制御データを含んで構成される。音声制御パターンは、スピーカ8L、8Rから演出用音声を出力させるための制御パターンであり、例えば音声制御用タイマ判定値や音声制御データといった制御データを含んで構成される。ランプ制御パターンは、遊技効果ランプ9を点灯、消灯、点滅などさせるための制御パターンであり、例えばランプ制御用タイマ判定値やランプ制御データといった制御データを含んで構成される。   FIG. 15B shows a configuration example of each effect control pattern shown in FIG. As shown in FIG. 15B, the effect control pattern includes, for example, data indicating an effect control process timer initial value, pattern data constituting a display control pattern, a sound control pattern, and a lamp control pattern. Here, the effect control process timer initial value is set in an effect control process timer provided in, for example, the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. 18 when the control of the effect operation corresponding to each effect control pattern is started. This is the timer initial value. The display control pattern is a control pattern of an operation for displaying various effect images on the display screen of the image display device 5, and includes control data such as a display control timer determination value and display control data. The sound control pattern is a control pattern for outputting the production sound from the speakers 8L and 8R, and includes control data such as a sound control timer determination value and sound control data. The lamp control pattern is a control pattern for turning on, turning off, and blinking the game effect lamp 9, and includes control data such as a lamp control timer determination value and lamp control data, for example.

また、ROM132には、複数種類の表示要素を仮想3次元空間内に配置するときの奥行き値(z座標)を、それぞれの表示要素に対応して設定するための奥行き値データが記憶されている。加えて、ROM132には、仮想3次元空間内に配置された表示要素を透視投影変換といった座標変換によりスクリーン座標系に変換して描画するときに、既に描画済みの画像との間で半透明合成を行う場合の不透明度を設定するための不透明度データが記憶されている。こうした奥行き値データと不透明度データとは、それぞれ奥行き値設定テーブルと不透明度設定テーブルとを構成している。   Further, the ROM 132 stores depth value data for setting the depth value (z coordinate) corresponding to each display element when a plurality of types of display elements are arranged in the virtual three-dimensional space. . In addition, in ROM 132, when a display element arranged in the virtual three-dimensional space is drawn by being converted into a screen coordinate system by coordinate transformation such as perspective projection transformation, rendering is performed with an already drawn image. Opacity data for setting the opacity when performing is stored. The depth value data and the opacity data constitute a depth value setting table and an opacity setting table, respectively.

奥行き値設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図16(A)に示す奥行き値設定テーブル212Aと、図16(B)に示す奥行き値設定テーブル212Bとが、ROM132の所定領域に記憶されている。また、不透明度設定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図17に示す不透明度設定テーブル213が、ROM132の所定領域に記憶されている。奥行き値設定テーブル212A、212Bには、経過時間と、奥行き値を示すデータとしての奥行き値データとが、対応付けて記憶されている。不透明度設定テーブル213には、奥行き値データと、不透明度を示すデータとしての不透明度データとが、対応付けて記憶されている。   As a specific example of the depth value setting table, in this embodiment, the depth value setting table 212A shown in FIG. 16A and the depth value setting table 212B shown in FIG. Is remembered. As a specific example of the opacity setting table, in this embodiment, the opacity setting table 213 shown in FIG. 17 is stored in a predetermined area of the ROM 132. In the depth value setting tables 212A and 212B, elapsed time and depth value data as data indicating the depth value are stored in association with each other. In the opacity setting table 213, depth value data and opacity data as data indicating opacity are stored in association with each other.

奥行き値設定テーブル212Aは、仮想3次元空間内に配置される複数種類の表示要素のうちで、第1表示要素となる平面画像P1(図27(A)を参照)の奥行き値を、経過時間に応じて減少させる方向に移動させるように設定するためのテーブルデータなどから構成されている。なお、この実施の形態では、仮想3次元空間内で描画領域を含むスクリーン平面に最も接近して表示要素を配置可能な配置位置における奥行き値(z座標)を「00H」とし、そのスクリーン平面から遠方に向かって奥行き値が増大するように設定されているものとする。そして、スクリーン平面から最も遠方で表示要素を配置可能な配置位置における奥行き値を「FFH」としている。描画領域を含むスクリーン平面に最も接近して表示要素を配置可能な配置位置は、そのスクリーン平面と同一平面上となるように設定されてもよい。   The depth value setting table 212A indicates the depth value of the planar image P1 (see FIG. 27A) serving as the first display element among the plurality of types of display elements arranged in the virtual three-dimensional space. The table data for setting to move in the decreasing direction according to the table. In this embodiment, the depth value (z coordinate) at the arrangement position where the display element can be arranged closest to the screen plane including the drawing area in the virtual three-dimensional space is set to “00H”. It is assumed that the depth value is set so as to increase far away. The depth value at the arrangement position where the display element can be arranged farthest from the screen plane is “FFH”. The arrangement position where the display element can be arranged closest to the screen plane including the drawing area may be set to be on the same plane as the screen plane.

奥行き値設定テーブル212Bは、仮想3次元空間内に配置される複数種類の表示要素のうちで、第2表示要素となる平面画像P2(図27(B)を参照)の奥行き値を、平面画像P1の奥行き値とは異なる値に設定するとともに、経過時間に応じて減少させる方向に移動させるように設定するためのテーブルデータなどから構成されている。   The depth value setting table 212B displays the depth value of the planar image P2 (see FIG. 27B) serving as the second display element among the plurality of types of display elements arranged in the virtual three-dimensional space. The table data is set to a value different from the depth value of P1, and is configured to be set so as to be moved in a decreasing direction according to the elapsed time.

不透明度設定テーブル213は、仮想3次元空間内に配置された複数種類の表示要素のうち、所定の視点(仮想カメラ)からみて手前側(近隣)に配置された表示要素の透明度が奥側(遠方)に配置された表示要素の透明度に比べて低くなるように、各表示要素の不透明度を設定するためのテーブルデータなどから構成されている。   In the opacity setting table 213, the transparency of the display elements arranged on the near side (neighboring) from the predetermined viewpoint (virtual camera) among the plurality of types of display elements arranged in the virtual three-dimensional space is set to the back side ( It is composed of table data or the like for setting the opacity of each display element so as to be lower than the transparency of the display element arranged far away.

図13に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図18に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図18に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 133 provided in the effect control microcomputer 120 shown in FIG. 13 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 18, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 18 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM133とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The circuit used for flag setting and counter / timer may be constituted by a register circuit provided separately from the RAM 133.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート135は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート135の出力ポートからは、表示制御部121へと伝送される表示制御指令や、音制御部122へと伝送される音声データ、ランプ制御部123へと伝送されるランプデータなどが出力される。また、入出力ポート135の入力ポートには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとしての制御信号などが入力される。   The input / output port 135 included in the effect control microcomputer 120 is an input port for taking in various signals transmitted to the effect control microcomputer 120 and to transmit various signals to the outside of the effect control microcomputer 120. Output port. For example, from the output port of the input / output port 135, a display control command transmitted to the display control unit 121, audio data transmitted to the sound control unit 122, lamp data transmitted to the lamp control unit 123, etc. Is output. In addition, a control signal or the like as an effect control command transmitted from the main board 11 is input to the input port of the input / output port 135.

図13に示す表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)141と、画像データメモリ142とが含まれている。VDP141は、例えば画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像プロセッサである。画像データメモリ142は、例えばフラッシュメモリなどの半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリといった不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データを記憶する。例えば、画像データメモリ142が記憶する画像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄などといった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。   The display control unit 121 shown in FIG. 13 includes a VDP (Video Display Processor) 141 and an image data memory 142. The VDP 141 has an image data processing function such as a high-speed drawing function and a moving image decoding function for displaying various images on the screen of the image display device 5, for example, and follows a display control command from the effect control microcomputer 120. An image processor that executes image data processing. The image data memory 142 is configured using a non-volatile recording medium such as a semiconductor memory such as a flash memory, a magnetic memory, or an optical memory, and stores various image data indicating a display image on the image display device 5. For example, the image data stored in the image data memory 142 includes a plurality of types of image data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative symbols variably displayed on the image display device 5.

VDP141は、図13に示すように、ホストインタフェース151と、転送制御回路152と、画像データメモリインタフェース153と、動画像用デコーダ154と、描画回路155と、一時記憶メモリ156と、VRAM157と、表示回路158とを備えている。   As shown in FIG. 13, the VDP 141 includes a host interface 151, a transfer control circuit 152, an image data memory interface 153, a moving picture decoder 154, a drawing circuit 155, a temporary storage memory 156, a VRAM 157, and a display. Circuit 158.

ホストインタフェース151は、演出制御用マイクロコンピュータ120との間で各種データをやり取りするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路152は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令などに基づき、画像データメモリ142から読み出した画像データを一時記憶メモリ156に転送する動作といった、VDP141と外部回路との間などでのデータ転送動作を制御する。例えば、転送制御回路152は、DMA(Direct Memory Access)転送を用いて、画像データメモリ142から一時記憶メモリ156へのデータ転送を行うためのDMA装置を備えていればよい。   The host interface 151 includes an address input terminal and a data input / output terminal for exchanging various data with the production control microcomputer 120. The transfer control circuit 152 is between the VDP 141 and an external circuit, such as an operation of transferring the image data read from the image data memory 142 to the temporary storage memory 156 based on a display control command from the effect control microcomputer 120. Control the data transfer operation. For example, the transfer control circuit 152 may include a DMA device for performing data transfer from the image data memory 142 to the temporary storage memory 156 using DMA (Direct Memory Access) transfer.

画像データメモリインタフェース153は、画像データメモリ142に記憶された画像データを読み出すためのアドレスバス接続端子やデータバス接続端子、チップ選択信号出力端子などを含んで構成されている。動画像用デコーダ154は、例えば動き補償予測符号化によりデータ圧縮された状態で画像データメモリ142に記憶されている動画像データを読み出し、所定の伸張処理を実行することなどにより、動画像データのデコードを行う。ここで、動画像用デコーダ154は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に応答して、動画像データを1フレームずつデコードすることができればよい。   The image data memory interface 153 includes an address bus connection terminal for reading image data stored in the image data memory 142, a data bus connection terminal, a chip selection signal output terminal, and the like. The moving picture decoder 154 reads out the moving picture data stored in the picture data memory 142 in a state where the data is compressed by, for example, motion compensation predictive coding, and executes predetermined decompression processing. Perform decoding. Here, the moving picture decoder 154 only needs to be able to decode the moving picture data frame by frame in response to the display control command from the effect control microcomputer 120.

描画回路155は、一時記憶メモリ156に記憶された画像データに基づき画像表示装置5に画像を表示させるために、表示用データの作成などが行われる描画処理を実行する。例えば、描画回路155は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に応答して、一時記憶メモリ156の読出アドレスから読み出した画像データをVRAM157の書込アドレスに書き込んで記憶させることにより、画像表示装置5の画面上における所定座標に各種画像を表示させるための表示用データを作成する。一例として、描画回路155は、表示要素を仮想的に配置する仮想3次元空間となる空間座標系や、画像表示装置5の表示画面に合わせたスクリーン座標系などを有し、仮想3次元空間に配置された表示要素の座標を透視投影によりスクリーン座標とする座標変換処理や、半透明合成、隠面消去などの処理といった、ジオメトリ処理を実行することができればよい。こうして、描画回路155は、座標変換を伴う半透明合成などにより、仮想3次元空間内に複数種類の表示要素を配置した場合に所定の視点(仮想カメラ)から見える画像を画像表示装置5に表示させるための表示用データを、生成することができる。   The drawing circuit 155 executes a drawing process in which display data is generated in order to display an image on the image display device 5 based on the image data stored in the temporary storage memory 156. For example, the drawing circuit 155 writes the image data read from the read address of the temporary storage memory 156 to the write address of the VRAM 157 in response to the display control command from the effect control microcomputer 120, thereby storing the image data. Display data for displaying various images at predetermined coordinates on the screen of the display device 5 is created. As an example, the drawing circuit 155 has a space coordinate system that is a virtual three-dimensional space in which display elements are virtually arranged, a screen coordinate system that matches the display screen of the image display device 5, and the like. It is only necessary to be able to execute geometry processing such as coordinate conversion processing in which the coordinates of the arranged display elements are made into screen coordinates by perspective projection, processing such as translucent synthesis and hidden surface removal. In this way, the drawing circuit 155 displays an image that can be seen from a predetermined viewpoint (virtual camera) on the image display device 5 when a plurality of types of display elements are arranged in the virtual three-dimensional space, for example, by translucent synthesis with coordinate transformation. Display data to be generated can be generated.

一時記憶メモリ156は、例えば揮発性の半導体メモリ(RAMなど)を用いて構成され、画像データメモリ142から読み出された画像データを一時記憶する。図19は、一時記憶メモリ156におけるアドレスマップの一例を示す図である。図19に示すように、一時記憶メモリ156には、固定アドレスエリア156Aと、可変アドレスエリア156Bとを設けることができる。   The temporary storage memory 156 is configured using, for example, a volatile semiconductor memory (RAM or the like), and temporarily stores the image data read from the image data memory 142. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of an address map in the temporary storage memory 156. As shown in FIG. 19, the temporary storage memory 156 can be provided with a fixed address area 156A and a variable address area 156B.

固定アドレスエリア156Aは、画像表示装置5の画面上に表示される複数種類の表示画像のうちで、表示頻度が高くなるように設定された表示画像を示す画像データとして、事前転送設定テーブル210に登録された画像データを一時記憶する領域である。例えば、飾り図柄となる演出画像を示す画像データは、毎回の可変表示が実行される期間において、少なくとも1回は画像表示装置5の画面上で可変表示を行うために使用される。これに対して、リーチ演出表示にて用いられる演出画像を示す画像データは、可変表示の開始時に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたことに基づき、所定の可変表示パターンが決定されたときに限り、その可変表示パターンに応じた飾り図柄の可変表示中における所定期間内にて、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示するために使用される。すなわち、飾り図柄を形成する表示画像は、リーチ演出表示を行うための表示画像に比べて、画像表示装置5における表示頻度が高くなるように設定されている。また、例えばリーチ演出表示を行うための表示画像のなかでも、演出の信頼度が低いリーチ演出表示を行うための表示画像の方が、演出の信頼度が高いリーチ演出表示を行うための表示画像にに比べて、画像表示装置5における表示頻度が高くなるように設定されることになる。   The fixed address area 156A is stored in the advance transfer setting table 210 as image data indicating a display image set to have a high display frequency among a plurality of types of display images displayed on the screen of the image display device 5. This is an area for temporarily storing registered image data. For example, image data indicating an effect image serving as a decorative design is used for performing variable display on the screen of the image display device 5 at least once in a period in which variable display is executed each time. On the other hand, the image data indicating the effect image used in the reach effect display is a predetermined variable based on the determination that the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state at the start of the variable display. Only when the display pattern is determined, it is used to display the effect image on the screen of the image display device 5 within a predetermined period during the variable display of the decorative design corresponding to the variable display pattern. That is, the display image forming the decorative design is set so that the display frequency on the image display device 5 is higher than the display image for performing the reach effect display. For example, among display images for performing reach effect display, a display image for performing reach effect display with low reliability of effect is a display image for performing reach effect display with higher reliability of effect. As compared with the above, the display frequency in the image display device 5 is set to be higher.

可変アドレスエリア156Bは、固定アドレスエリア156Aに画像データが記憶される表示画像に比べて画像表示装置5における表示頻度が低い表示画像を示す画像データとして、事前転送設定テーブル210には登録されていない画像データを一時記憶する領域である。また、可変アドレスエリア156Bは、例えば動画像用デコーダ154によってデコードされた動画像データといった、固定アドレスエリア156Aには記憶されない各種のデータを一時記憶することができる。可変アドレスエリア156Bの先頭アドレスSTADDと終了アドレスENADDは、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令によってVDP141に通知されて設定される。   The variable address area 156B is not registered in the advance transfer setting table 210 as image data indicating a display image that is displayed less frequently in the image display device 5 than the display image in which the image data is stored in the fixed address area 156A. This is an area for temporarily storing image data. The variable address area 156B can temporarily store various data that is not stored in the fixed address area 156A, such as moving image data decoded by the moving image decoder 154, for example. The start address STADD and the end address ENADD of the variable address area 156B are notified to the VDP 141 by a display control command from the effect control microcomputer 120 and set.

図13に示すVDP141が備えるVRAM157は、例えば一時記憶メモリ156とは物理的に分離された別個の半導体メモリなどを用いて構成され、描画回路155による描画処理などにより作成される画像の表示用データが展開記憶される。なお、一時記憶メモリ156とVRAM157とは、物理的に分離されたものに限定されず、例えば所定のアドレス設定に応じて、論理的(機能的)に分離された1個の半導体メモリなどを用いて構成されてもよい。VRAM157に展開記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)等に基づいて描画回路155が作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などであればよい。図20は、VRAM157におけるアドレスマップの一例を示している。図20に示すように、VRAM157には、描画用バッファ157Aと、表示用バッファ157Bと、Zバッファ157Cとが設けられている。   The VRAM 157 provided in the VDP 141 shown in FIG. 13 is configured by using, for example, a separate semiconductor memory physically separated from the temporary storage memory 156, and image display data created by a drawing process by the drawing circuit 155 or the like. Is expanded and stored. Note that the temporary storage memory 156 and the VRAM 157 are not limited to physically separated ones. For example, one semiconductor memory or the like logically (functionally) separated according to a predetermined address setting is used. May be configured. The display data expanded and stored in the VRAM 157 may be pixel data (raster data) created by the drawing circuit 155 based on vector data (vector data) such as points, lines, and polygons. FIG. 20 shows an example of an address map in the VRAM 157. As shown in FIG. 20, the VRAM 157 is provided with a drawing buffer 157A, a display buffer 157B, and a Z buffer 157C.

描画用バッファ157Aには、飾り図柄や背景などの各表示要素を構成する画素それぞれの表示色であるR、G、Bの表示色データや、各画素の表示色データに対応して設定される不透明度データとしてのアルファ値データが記憶される。ここで、この実施の形態では、一例として図21(A)に示すように、R、G、B、αの各値が、各画素に対応して6ビットずつの合計24ビットからなるピクセルデータPD1として、描画用バッファ157Aに格納される。例えば描画回路155は、一時記憶メモリ156から読み出した画像データを用いたジオメトリ処理などを実行し、画像表示装置5における表示要素の表示位置に対応して決定される描画用バッファ157Aの書込位置に表示色データやアルファ値データを書き込んで記憶させる。VRAM157におけるアドレスRESTAからアドレスRVENDまでの領域は、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるときのように、VGAモードに対応した画像データに基づきVGAモードのサイズ(640×480ピクセル)を有する表示用データが作成されるときに、描画用バッファ157Aとして使用される。また、VRAM157におけるアドレスRESTAからアドレスRSENDまでの領域は、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときのように、SVGAモードに対応した画像データに基づきSVGAモードのサイズ(800×600ピクセル)を有する表示用データが作成されるときに、描画用バッファ157Aとして使用される。   The drawing buffer 157A is set corresponding to display color data of R, G, and B, which are display colors of pixels constituting each display element such as a decorative pattern and background, and display color data of each pixel. Alpha value data as opacity data is stored. Here, in this embodiment, as shown in FIG. 21A as an example, each of the R, G, B, and α values is pixel data consisting of 6 bits corresponding to each pixel, that is, 24 bits in total. It is stored in the drawing buffer 157A as PD1. For example, the drawing circuit 155 executes geometry processing using the image data read from the temporary storage memory 156, and the writing position of the drawing buffer 157A determined in accordance with the display position of the display element in the image display device 5. The display color data and alpha value data are written and stored in. The area from the address RESTA to the address RVEND in the VRAM 157 is the size of the VGA mode (640 × 480) based on the image data corresponding to the VGA mode, for example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state. When display data having a pixel) is created, it is used as the drawing buffer 157A. Further, the area from the address RESTA to the address RSEND in the VRAM 157 is the size of the SVGA mode (800 × 600 pixels) based on the image data corresponding to the SVGA mode, for example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state. ) Is used as the drawing buffer 157A.

表示用バッファ157Bには、画像表示装置5における演出画像の表示用データとなる各画素の表示色データが記憶される。この実施の形態では、一例として図21(B)に示すように、R、G、Bの各値が、各画素に対応して8ビットずつの合計24ビットからなるピクセルデータPD2として、表示用バッファ157Bに格納される。表示用バッファ157Bに格納された表示用データは、表示回路158によって読み出される。VRAM157におけるアドレスDISTAからアドレスDVENDまでの領域は、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるときのように、VGAモードに対応した画像データに基づきVGAモードのサイズ(640×480ピクセル)を有する表示用データが作成されるときに、表示用バッファ157Bとして使用される。また、VRAM157におけるアドレスDISTAからアドレスDSENDまでの領域は、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときのように、SVGAモードに対応した画像データに基づきSVGAモードのサイズ(800×600ピクセル)を有する表示用データが作成されるときに、表示用バッファ157Bとして使用される。なお、表示用バッファ157Bは、画像データのサイズがVGAモードとSVGAモードのいずれに対応しているかに関わりなく、一定の画像サイズに対応した表示用データを格納するものであってもよい。一例として、表示用バッファ157Bには、SVGAモードのサイズ(800×600ピクセル)を有する表示用データが格納されるように構成してもよい。この場合、VGAモードに対応した画像データを用いた描画が行われたときには、描画用バッファ157Aの記憶データを一定の倍率で拡大(縦横ともに1.25倍)することで生成されるSVGAモードのサイズを有する表示用データが、表示用バッファ157Bに格納されるようにすればよい。その一方で、SVGAモードに対応した画像データを用いた描画が行われたときには、描画用バッファ157Aの記憶データを、拡大/縮小せずに表示用バッファ157Bに格納させればよい。   The display buffer 157B stores display color data of each pixel, which is display data for effect images in the image display device 5. In this embodiment, as shown in FIG. 21B as an example, R, G, and B values are displayed as pixel data PD2 consisting of 8 bits corresponding to each pixel, that is, 24 bits in total. It is stored in the buffer 157B. The display data stored in the display buffer 157B is read by the display circuit 158. The area from the address DISA to the address DVEND in the VRAM 157 is based on the image data corresponding to the VGA mode (640 × 480, for example) when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state. When display data having a pixel) is created, it is used as the display buffer 157B. Further, the area from the address DISTA to the address DSEND in the VRAM 157 is the size of the SVGA mode (800 × 600 pixels) based on the image data corresponding to the SVGA mode, for example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state. ) Is used as the display buffer 157B. The display buffer 157B may store display data corresponding to a certain image size regardless of whether the image data size corresponds to the VGA mode or the SVGA mode. As an example, the display buffer 157B may be configured to store display data having an SVGA mode size (800 × 600 pixels). In this case, when drawing using image data corresponding to the VGA mode is performed, the data stored in the drawing buffer 157A is enlarged at a constant magnification (1.25 times both vertically and horizontally). Display data having a size may be stored in the display buffer 157B. On the other hand, when drawing using image data corresponding to the SVGA mode is performed, the data stored in the drawing buffer 157A may be stored in the display buffer 157B without being enlarged / reduced.

Zバッファ157Cには、描画用バッファ157Aに表示色データやアルファ値データが書き込まれた各画素について、奥行き値となるZ値を示すZ値データが記憶されて保持される。Zバッファ157Cに記憶されたZ値データは、描画用バッファ157Aに書き込まれる画像データが有する奥行き値(z座標)と比較される。そして、その比較結果に応じて描画用バッファ157Aに対する画像データの書込を許可/拒否することで、隠面消去などの処理が行われる。VRAM157におけるアドレスZBSTAからアドレスZVENDまでの領域は、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるときのように、VGAモードに対応した画像データに基づきVGAモードのサイズ(640×480ピクセル)を有する表示用データが作成されるときに、Zバッファ157Cとして使用される。また、VRAM157におけるアドレスZBSTAからアドレスZSENDまでの領域は、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときのように、SVGAモードに対応した画像データに基づきSVGAモードのサイズ(800×600ピクセル)を有する表示用データが作成されるときに、Zバッファ157Cとして使用される。   The Z buffer 157C stores and holds Z value data indicating a Z value as a depth value for each pixel in which display color data and alpha value data are written in the drawing buffer 157A. The Z value data stored in the Z buffer 157C is compared with the depth value (z coordinate) of the image data written in the drawing buffer 157A. Then, processing such as hidden surface removal is performed by permitting / rejecting writing of image data to the drawing buffer 157A according to the comparison result. The area from the address ZBSTA to the address ZVEND in the VRAM 157 is the size of the VGA mode (640 × 480) based on the image data corresponding to the VGA mode, for example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state. When the display data having (pixel) is created, it is used as the Z buffer 157C. Further, the area from the address ZBSTA to the address ZSEND in the VRAM 157 is the size of the SVGA mode (800 × 600 pixels) based on the image data corresponding to the SVGA mode, for example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state. Is used as the Z buffer 157C.

表示回路158は、VRAM157の表示用バッファ157Bから表示用データを読み出し、画像表示装置5の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置5に出力することなどにより、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させる回路である。表示回路158は、表示用バッファ157Bから読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置5の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有している。このスケーラ回路には、表示用バッファ157Bから読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の拡大率で拡大(または縮小)することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における4点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができる。スケーラ回路における垂直方向と水平方向の拡大率は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令により、個別に設定することができる。   The display circuit 158 reads display data from the display buffer 157B of the VRAM 157, generates gradation data of each pixel constituting the display screen of the image display device 5, and generates a scanning signal based on a predetermined clock signal. Then, it is a circuit for displaying various images on the screen of the image display device 5 by outputting it to the image display device 5. The display circuit 158 has a scaler circuit that converts the number of pixels of display data read from the display buffer 157B and generates gradation data of each pixel that constitutes the display screen of the image display device 5. Display data read from the display buffer 157B is input to the scaler circuit, and the pixel is enlarged (or reduced) at a predetermined enlargement ratio in one or both of the vertical direction and the horizontal direction. Convert the number of pixels of data. For example, the scaler circuit can convert the number of pixels of the pixel data by using bilinear filtering that obtains the pixel values after enlargement from the four pixel values before enlargement by linear interpolation. The vertical and horizontal enlargement ratios in the scaler circuit can be individually set by a display control command from the effect control microcomputer 120, for example.

また、VDP141には、画像データメモリ142から読み出されて一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aあるいは可変アドレスエリア156Bに一時記憶された画像データを特定可能に管理するテーブルとして、例えば図22に示すようなインデックステーブル220が設けられている。図22に示すインデックステーブル220は、例えば「開始アドレス」、「水平サイズ」、「読出完了フラグ」などを示すデータが、「インデックス番号」を示すデータと対応付けられたテーブルデータにより構成されている。ここで、「開始アドレス」は、画像データメモリ142に記憶されている画像データの先頭アドレスを示す。また、「水平サイズ」は、画像データが示す演出画像の水平方向における大きさを示す。「読出完了フラグ」は、画像データメモリ142から読み出された画像データの一時記憶メモリ156に対する転送が完了した場合に「オン」を示し、転送が完了していない場合や可変アドレスエリア156Bから読み出されてVRAM157への書き込みが完了した場合には「オフ」を示す。   The VDP 141 has a table for managing the image data read from the image data memory 142 and temporarily stored in the fixed address area 156A or the variable address area 156B of the temporary storage memory 156, for example, as shown in FIG. Such an index table 220 is provided. The index table 220 shown in FIG. 22 is composed of table data in which data indicating “start address”, “horizontal size”, “reading completion flag” and the like is associated with data indicating “index number”, for example. . Here, “start address” indicates the head address of the image data stored in the image data memory 142. The “horizontal size” indicates the size in the horizontal direction of the effect image indicated by the image data. The “reading completion flag” indicates “ON” when the transfer of the image data read from the image data memory 142 to the temporary storage memory 156 is completed, and when the transfer is not completed or is read from the variable address area 156B. When the writing to the VRAM 157 is completed, “OFF” is indicated.

図23は、演出制御用マイクロコンピュータ120にてCPU131が入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して送信する複数種類の表示制御指令の具体例を示している。図23に示すように、この実施の形態では、記憶領域設定指令、画像表示初期設定指令、事前転送指令、自動転送指令、固定アドレス指定転送指令、確変開始用表示設定指令、確変終了用表示設定指令、動画像表示初期設定指令、動画像表示開始設定指令、動画像デコード指令、動画像表示終了設定指令、投影・合成描画指令などといった表示制御指令が、演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141へと送信される。なお、これらの表示制御指令は、主基板11から演出制御基板12に対して送信される演出制御コマンドと同様に、指令の分類を示すデータと、指令の種類を示すデータとから構成されるものでもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131によって、入出力ポート135を介してVDP141が備える各種のレジスタに、各表示制御指令に対応した制御データが書き込まれるようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120の入出力ポート135と、VDP141のホストインタフェース151との間には、所定のバス幅を有するアドレスバスとデータバスが接続されている。そして、VDP141が備える各種のレジスタにはアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、入出力ポート135からアドレスバスに出力したアドレス信号によりVDP141のレジスタを指定してアクセスすることができればよい。   FIG. 23 shows specific examples of a plurality of types of display control commands that the CPU 131 transmits from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121 in the effect control microcomputer 120. As shown in FIG. 23, in this embodiment, a storage area setting command, an image display initial setting command, a prior transfer command, an automatic transfer command, a fixed address designation transfer command, a probability change start display setting command, and a probability change end display setting. Display control commands such as a command, a moving image display initial setting command, a moving image display start setting command, a moving image decoding command, a moving image display end setting command, a projection / composite drawing command, and the like are sent from the production control microcomputer 120 to the VDP 141. Sent. These display control commands are composed of data indicating the classification of commands and data indicating the types of commands, as with the effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. But you can. Alternatively, control data corresponding to each display control command may be written by the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 into various registers provided in the VDP 141 via the input / output port 135. For example, an address bus and a data bus having a predetermined bus width are connected between the input / output port 135 of the effect control microcomputer 120 and the host interface 151 of the VDP 141. Addresses are assigned to various registers included in the VDP 141, and the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 designates and accesses the registers of the VDP 141 by an address signal output from the input / output port 135 to the address bus. If you can.

記憶領域設定指令は、一時記憶メモリ156における記憶領域の設定を示す。例えば、記憶領域設定指令は、可変アドレスエリア156Bの先頭アドレスSTADD、可変アドレスエリア156Bの最終アドレスENADDなどを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。   The storage area setting command indicates setting of a storage area in the temporary storage memory 156. For example, the storage area setting command includes data for notifying the VDP 141 of the start address STADD of the variable address area 156B, the final address ENADD of the variable address area 156B, and the like.

画像表示初期設定指令は、画像表示装置5の画面上に各種画像を表示するための初期設定を示す。例えば、画像表示初期設定指令は、VDP141と画像データメモリ142との間に接続されたデータバスのバス幅を、スプライト画像の表示に対応する第1のバス幅として予め定められた64ビットに設定することを示すデータを含んでいる。また、画像表示初期設定指令は、画像データメモリ142に含まれるメモリチップ142−1〜142−3(図24)のうち読出対象となるチップをスプライト画像用のメモリチップ142−1、142−2とするために、チップセレクトの設定をCS#0とすることを示すデータを含んでいる。   The image display initial setting command indicates an initial setting for displaying various images on the screen of the image display device 5. For example, the image display initial setting command sets the bus width of the data bus connected between the VDP 141 and the image data memory 142 to 64 bits predetermined as the first bus width corresponding to the display of the sprite image. Contains data that indicates what to do. In addition, the image display initial setting command indicates that a chip to be read out of the memory chips 142-1 to 142-3 (FIG. 24) included in the image data memory 142 is a memory chip 142-1, 142-2 for sprite images. Therefore, data indicating that the chip select setting is CS # 0 is included.

事前転送指令は、画像データメモリ142に記憶されている画像データのうちで、画像表示装置5における表示頻度が所要の表示画像に比べて高くなるように設定された表示画像を示す画像データについて、事前に一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aに転送して展開記憶させることを示す。例えば、事前転送指令は、画像データメモリ142における画像データの読出位置や、固定アドレスエリア156Aにて展開記憶させた後の画像サイズなどを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。ここで、画像データメモリ142における画像データの読出位置は、画像データメモリ142における読出アドレスであってもよいし、読出対象となる画像データが示す表示画像に付された特定情報(例えば画像データが示すキャラクタ画像に付与されたキャラクタ番号)などといった、任意の情報を用いて特定されるものでもよい。また、事前転送指令は、固定アドレスエリア156Aに対応して設けられたインデックステーブル220の記憶内容を更新するためのデータを含んでいてもよい。   The pre-transfer command is the image data indicating the display image set so that the display frequency in the image display device 5 is higher than the required display image among the image data stored in the image data memory 142. This indicates that the data is transferred to the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 and stored in advance. For example, the advance transfer instruction includes data for notifying the VDP 141 of the read position of the image data in the image data memory 142 and the image size after being expanded and stored in the fixed address area 156A. Here, the reading position of the image data in the image data memory 142 may be a reading address in the image data memory 142, or specific information (for example, the image data is attached to the display image indicated by the image data to be read). It may be specified using arbitrary information such as a character number assigned to the character image shown. Further, the advance transfer instruction may include data for updating the stored contents of the index table 220 provided corresponding to the fixed address area 156A.

自動転送指令は、画像データメモリ142に記憶されている画像データのうちで、事前に一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aへと転送されていない画像データについて、VDP141における自動的な転送設定に基づき、VRAM157に書き込ませて、当該画像データが示す表示画像を画像表示装置5の画面上に表示することを示す。例えば、自動転送指令は、画像データメモリ142における画像データの読出位置、VRAM157の描画用バッファ157Aにおける画像データの書込位置、画像データメモリ142から読み出して転送される画像データのデータ量などを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。ここで、VRAM157の描画用バッファ157Aにおける画像データの書込位置は、VRAM157における1次元の書込アドレスであってもよいし、例えば画像表示装置5の画面上における表示画像の配置(例えば表示画像における左上部の表示座標)に対応した2次元アドレスなどといった、任意の情報を用いて特定されるものでもよい。   The automatic transfer command is based on the automatic transfer setting in the VDP 141 for image data stored in the image data memory 142 that has not been transferred to the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 in advance. , It is written in the VRAM 157 to indicate that the display image indicated by the image data is displayed on the screen of the image display device 5. For example, the automatic transfer command includes the reading position of the image data in the image data memory 142, the writing position of the image data in the drawing buffer 157A of the VRAM 157, the data amount of the image data read and transferred from the image data memory 142, and the like. Data for notifying the VDP 141 is included. Here, the writing position of the image data in the drawing buffer 157A of the VRAM 157 may be a one-dimensional writing address in the VRAM 157. For example, the display image layout (for example, the display image) on the screen of the image display device 5 may be used. May be specified using arbitrary information such as a two-dimensional address corresponding to the upper left display coordinates).

固定アドレス指定転送指令は、画像データメモリ142から一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aへと事前に転送された画像データについて、VRAM157に書き込ませて、当該画像データが示す表示画像を画像表示装置5の画面上に表示できるようにする。例えば、固定アドレス指定転送指令は、固定アドレスエリア156Aにおける画像データの読出位置、VRAM157の描画用バッファ157Aにおける画像データの書込位置、固定アドレスエリア156Aから読み出して転送される画像データのデータ量などを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。ここで、固定アドレスエリア156Aにおける画像データの読出位置は、例えば固定アドレスエリア156Aに対応して設けられたインデックステーブル220における「インデックス番号」あるいはテーブルデータの記憶アドレスといった、固定アドレスエリア156Aから読み出される画像データの読出アドレスを特定できるものであればよい。   The fixed address designation transfer command causes the image data transferred in advance from the image data memory 142 to the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 to be written in the VRAM 157, and the display image indicated by the image data is displayed in the image display device 5. To be displayed on the screen. For example, the fixed address designation transfer command is a read position of image data in the fixed address area 156A, a write position of image data in the drawing buffer 157A of the VRAM 157, a data amount of image data read out and transferred from the fixed address area 156A, etc. Is included for notifying the VDP 141 of the above. Here, the reading position of the image data in the fixed address area 156A is read from the fixed address area 156A such as an “index number” in the index table 220 provided corresponding to the fixed address area 156A or a storage address of the table data. Any device that can specify the read address of the image data may be used.

確変開始用表示設定指令は、パチンコ遊技機1において確変状態への制御が開始される場合に対応した表示動作の設定を示す。例えば、確変開始用表示設定指令は、確変状態であるときにVRAM157の表示用バッファ157Bに記憶されるSVGAモードのサイズを有する表示用データから、画像表示装置5の表示画面における画素総数に対応したXGAモードのサイズを有するピクセルデータへの変換を行えるように、表示回路158に設けられたスケーラ回路における拡大率の設定を示すデータを含んでいる。また、確変開始用表示設定指令は、VDP141と画像データメモリ142との間に接続されたデータバスのバス幅を、第1のバス幅となる64ビットに設定することを示すデータを含んでいる。加えて、確変開始用表示設定指令は、画像データメモリ142に含まれるメモリチップ142−1〜142−3(図24)のうち読出対象となるチップを選択するためのチップセレクトの設定をCS#0とすることを示すデータを含んでいる。   The probability change start display setting command indicates the setting of the display operation corresponding to the case where the control to the probability variation state is started in the pachinko gaming machine 1. For example, the probability change start display setting command corresponds to the total number of pixels on the display screen of the image display device 5 from the display data having the size of the SVGA mode stored in the display buffer 157B of the VRAM 157 when in the probability variation state. Data indicating the setting of the enlargement ratio in the scaler circuit provided in the display circuit 158 is included so that the pixel data having the size of the XGA mode can be converted. The probability change start display setting command includes data indicating that the bus width of the data bus connected between the VDP 141 and the image data memory 142 is set to 64 bits which is the first bus width. . In addition, the probability change start display setting command sets the chip select setting for selecting a chip to be read out of the memory chips 142-1 to 142-3 (FIG. 24) included in the image data memory 142 as CS #. Data indicating zero is included.

確変終了用表示設定指令は、パチンコ遊技機1において確変状態への制御が終了する場合に対応した表示動作の設定を示す。例えば、確変終了用表示設定指令は、通常状態や時短状態であるときにVRAM157の表示用バッファ157Bに記憶されるVGAモードのサイズを有する表示用データから、画像表示装置5の表示画面における画素総数に対応したXGAモードのサイズを有するピクセルデータへの変換を行えるように、表示回路158に設けられたスケーラ回路における拡大率の設定を示すデータを含んでいる。なお、表示用バッファ157Bに一定の画像サイズ(例えばSVGAモードのサイズ)に対応した表示用データが格納される場合には、確変開始用表示設定指令や確変終了用表示設定指令によって、描画用バッファ157Aの記憶データを表示用バッファ157Bに格納する際の拡大率が設定されるようにすればよい。この場合には、確変開始用表示設定指令と確変終了用表示設定指令のいずれが伝送されたときでも、表示回路158に設けられたスケーラ回路では、表示用バッファ157Bにおける一定の画像サイズ(例えばSVGAモードのサイズ)を画像表示装置5の表示画面における画素総数に対応したサイズ(例えばXGAモードのサイズ)とするための拡大率に設定されればよい。また、確変終了用表示設定指令は、VDP141と画像データメモリ142との間に接続されたデータバスのバス幅を、第1のバス幅となる64ビットに設定することを示すデータを含んでいる。加えて、確変終了用表示設定指令は、画像データメモリ142に含まれるメモリチップ142−1〜142−3(図24)のうち読出対象となるチップを選択するためのチップセレクトの設定をCS#0とすることを示すデータを含んでいる。   The probability change end display setting command indicates the setting of the display operation corresponding to the case where the control to the probability change state ends in the pachinko gaming machine 1. For example, the probability setting end display setting command is obtained from the display data having the size of the VGA mode stored in the display buffer 157B of the VRAM 157 in the normal state or the short time state, and the total number of pixels on the display screen of the image display device 5 Data indicating the setting of the enlargement ratio in the scaler circuit provided in the display circuit 158 is included so that conversion to pixel data having the size of the XGA mode corresponding to is possible. When display data corresponding to a certain image size (for example, the size of the SVGA mode) is stored in the display buffer 157B, a drawing buffer is generated by a probability change start display setting command or a probability change end display setting command. What is necessary is just to make it set the expansion rate at the time of storing the memory | storage data of 157A in the buffer 157B for a display. In this case, regardless of whether the probability change start display setting command or the probability change end display setting command is transmitted, the scaler circuit provided in the display circuit 158 has a fixed image size (for example, SVGA) in the display buffer 157B. The mode size may be set to an enlargement factor for setting the size to a size corresponding to the total number of pixels on the display screen of the image display device 5 (for example, the size of the XGA mode). The probability change end display setting command includes data indicating that the bus width of the data bus connected between the VDP 141 and the image data memory 142 is set to 64 bits as the first bus width. . In addition, the probability change end display setting command sets the chip select setting for selecting a chip to be read out of the memory chips 142-1 to 142-3 (FIG. 24) included in the image data memory 142 as CS #. Data indicating zero is included.

動画像表示初期設定指令は、画像表示装置5の画面上に動画像を表示するための初期設定を示す。例えば、動画像表示初期設定指令は、動画像の再生表示を行う際にVRAM157の表示用バッファ157Bに記憶されるVGAモードのサイズを有する表示用データから、画像表示装置5の表示画面における画素総数に対応したXGAモードのサイズを有するピクセルデータへの変換を行えるように、表示回路158に設けられたスケーラ回路における拡大率の設定を示すデータを含んでいる。また、動画像表示初期設定指令は、VDP141と画像データメモリ142との間に接続されたデータバスのバス幅を、動画像の表示に対応する第2のバス幅として予め定められた32ビットに設定することを示すデータを含んでいる。加えて、動画像表示初期設定指令は、画像データメモリ142に含まれるメモリチップ142−1〜142−3(図24)のうち読出対象となるチップを動画像用のメモリチップ142−3とするために、チップセレクトの設定をCS#1とすることを示すデータを含んでいる。   The moving image display initial setting command indicates an initial setting for displaying a moving image on the screen of the image display device 5. For example, the moving image display initial setting command is obtained from the display data having the size of the VGA mode stored in the display buffer 157B of the VRAM 157 when the moving image is reproduced and displayed, and the total number of pixels on the display screen of the image display device 5. Data indicating the setting of the enlargement ratio in the scaler circuit provided in the display circuit 158 is included so that conversion to pixel data having the size of the XGA mode corresponding to is possible. In addition, the moving image display initial setting command sets the bus width of the data bus connected between the VDP 141 and the image data memory 142 to 32 bits predetermined as the second bus width corresponding to the moving image display. It contains data indicating that it is set. In addition, in the moving image display initial setting command, a chip to be read out of the memory chips 142-1 to 142-3 (FIG. 24) included in the image data memory 142 is set as a moving image memory chip 142-3. Therefore, data indicating that the chip select setting is CS # 1 is included.

動画像表示開始設定指令は、画像表示装置5の画面上にて動画像の再生表示を開始するための設定を示す。例えば、動画像表示開始設定指令には、インデックステーブル220にて動画像に対して付与されるインデックス番号や画像サイズ(水平サイズなど)といった、動画像に対応したインデックステーブル220の設定を示すデータが含まれている。また、動画像表示開始設定指令は、画像データメモリ142における動画像データの読出位置、一時記憶メモリ156における動画像データの書込位置などを、VDP141に通知するためのデータを含んでいる。   The moving image display start setting command indicates a setting for starting reproduction display of a moving image on the screen of the image display device 5. For example, the moving image display start setting command includes data indicating the setting of the index table 220 corresponding to a moving image, such as an index number or an image size (horizontal size, etc.) given to the moving image in the index table 220. include. The moving image display start setting command includes data for notifying the VDP 141 of the moving image data reading position in the image data memory 142, the moving image data writing position in the temporary storage memory 156, and the like.

動画像デコード指令は、動画像用デコーダ154により1フレーム分の動画像データをデコードすることを示す。例えば、動画像デコード指令は、インデックステーブル220にて動画像に対して付与されたインデックス番号などといった、デコードの対象となる動画像の識別情報を示すデータを含んでいる。また、動画像デコード指令は、デコードの実行を指示するためのデータを含んでいる。   The moving image decoding command indicates that moving image data for one frame is decoded by the moving image decoder 154. For example, the moving image decoding command includes data indicating identification information of a moving image to be decoded, such as an index number assigned to the moving image in the index table 220. The moving image decoding command includes data for instructing execution of decoding.

動画像表示終了設定指令は、画像表示装置5の画面上における動画像の再生表示を終了するための設定を示す。例えば、動画像表示終了設定指令には、VDP141と画像データメモリ142との間に接続されたデータバスのバス幅を、スプライト画像の表示に対応する第1のバス幅として予め定められた64ビットに設定することを示すデータが含まれている。加えて、動画像表示終了設定指令は、画像データメモリ142に含まれるメモリチップ142−1〜142−3(図24)のうち読出対象となるチップをスプライト画像用のメモリチップ142−1、142−2とするために、チップセレクトの設定をCS#0とすることを示すデータを含んでいる。   The moving image display end setting command indicates a setting for ending reproduction display of a moving image on the screen of the image display device 5. For example, in the moving image display end setting command, the bus width of the data bus connected between the VDP 141 and the image data memory 142 is set to 64 bits that are predetermined as the first bus width corresponding to the display of the sprite image. Data indicating that it is set to be included. In addition, in the moving image display end setting command, a chip to be read out of the memory chips 142-1 to 142-3 (FIG. 24) included in the image data memory 142 is selected as the memory chip 142-1, 142 for the sprite image. -2 includes data indicating that the chip select setting is CS # 0.

投影・合成描画指令は、透視投影変換及び半透明合成などによる描画処理を実行するための設定を示す。例えば、投影・合成描画指令には、描画処理の対象となる描画対象画像を指定するデータ、描画対象画像の奥行き値を指定する奥行き値設定データ、描画対象画像の不透明度を指定する不透明度設定データなどが含まれている。ここで、描画対象画像を指定するデータは、例えばインデックステーブル220にて描画対象画像に対して付与されたインデックス番号などといった、描画対象画像に付与された画像指定情報を示すデータであってもよいし、画像データメモリ142や一時記憶メモリ156における画像データの記憶アドレスを示すデータであってもよい。また、描画対象画像を指定するデータには、描画対象画像の画像データにおけるデータ量を示すデータ量情報が含まれていてもよい。   The projection / synthesis drawing command indicates a setting for executing drawing processing by perspective projection conversion, translucent synthesis, and the like. For example, the projection / composite drawing command includes data for specifying a drawing target image to be drawn, depth value setting data for specifying the depth value of the drawing target image, and opacity setting for specifying the opacity of the drawing target image. Data etc. are included. Here, the data designating the drawing target image may be data indicating image designation information given to the drawing target image, such as an index number given to the drawing target image in the index table 220, for example. Alternatively, it may be data indicating the storage address of the image data in the image data memory 142 or the temporary storage memory 156. The data specifying the drawing target image may include data amount information indicating the data amount in the image data of the drawing target image.

図13に示す表示制御部121が備える画像データメモリ142は、例えば図24に示すような複数(図24に示す例では3個)のメモリチップ142−1〜142−3を含んで構成される。図24に示す例では、メモリチップ142−1とメモリチップ142−2に、スプライト画像を表示するために用いられるスプライト画像データが記憶されている。メモリチップ142−1とメモリチップ142−2に記憶されたスプライト画像データは、第1のバス幅として予め定められた64ビットを単位として読み出される。メモリチップ142−1とメモリチップ142−2の記憶データは、VDP141から出力されるチップセレクト信号CS#0がオン状態であるときに読出可能となる。チップセレクト信号CS#0は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141へと伝送される表示制御指令によりチップセレクトの設定をCS#0としたことに対応して、オン状態となる。そして、チップセレクト信号CS#0がオン状態であるときには、メモリチップ142−1からの読出データに対応したデータ信号がデータバス#0〜#31を介して画像データメモリインタフェース153へと伝送され、メモリチップ142−2からの読出データに対応したデータ信号がデータバス#32〜#63を介して画像データメモリインタフェース153へと伝送される。   The image data memory 142 included in the display control unit 121 illustrated in FIG. 13 includes a plurality of (three in the example illustrated in FIG. 24) memory chips 142-1 to 142-3, for example, as illustrated in FIG. . In the example illustrated in FIG. 24, sprite image data used for displaying a sprite image is stored in the memory chip 142-1 and the memory chip 142-2. The sprite image data stored in the memory chip 142-1 and the memory chip 142-2 is read in units of 64 bits that are predetermined as the first bus width. Data stored in the memory chip 142-1 and the memory chip 142-2 can be read when the chip select signal CS # 0 output from the VDP 141 is on. The chip select signal CS # 0 is turned on in response to, for example, setting the chip select to CS # 0 by a display control command transmitted from the effect control microcomputer 120 to the VDP 141. When the chip select signal CS # 0 is in the on state, a data signal corresponding to the read data from the memory chip 142-1 is transmitted to the image data memory interface 153 via the data buses # 0 to # 31. Data signals corresponding to the read data from the memory chip 142-2 are transmitted to the image data memory interface 153 via the data buses # 32 to # 63.

図24に示すメモリチップ142−3には、動画像を再生表示するために用いられる動画像データが記憶されている。メモリチップ142−3に記憶された動画像データは、第2のバス幅として予め定められた32ビットを単位として読み出される。メモリチップ142−3の記憶データは、VDP141から出力されるチップセレクト信号CS#1がオン状態であるときに読出可能となる。チップセレクト信号CS#1は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141へと伝送される表示制御指令によりチップセレクトの設定をCS#1としたことに対応して、オン状態となる。そして、チップセレクト信号CS#1がオン状態であるときには、メモリチップ142−3からの読出データに対応したデータ信号がデータバス#0〜#31を介して画像データメモリインタフェース153へと伝送される。このときには、データバス#32〜#63は使用されない。   The memory chip 142-3 shown in FIG. 24 stores moving image data used for reproducing and displaying moving images. The moving image data stored in the memory chip 142-3 is read in units of 32 bits predetermined as the second bus width. Data stored in the memory chip 142-3 can be read when the chip select signal CS # 1 output from the VDP 141 is in an ON state. The chip select signal CS # 1 is turned on in response to the setting of the chip select being CS # 1 by a display control command transmitted from the production control microcomputer 120 to the VDP 141, for example. When the chip select signal CS # 1 is on, a data signal corresponding to read data from the memory chip 142-3 is transmitted to the image data memory interface 153 via the data buses # 0 to # 31. . At this time, the data buses # 32 to # 63 are not used.

図25は、画像データメモリ142におけるアドレスマップの一例を示している。図25に示すように、画像データメモリ142には、スプライト画像データエリア142Aと、動画像データエリア142Bとが設けられている。   FIG. 25 shows an example of an address map in the image data memory 142. As shown in FIG. 25, the image data memory 142 is provided with a sprite image data area 142A and a moving image data area 142B.

スプライト画像データエリア142Aは、画像表示装置5の画面上にスプライト画像(静止画像)を表示するために使用されるスプライト画像データを記憶する。この実施の形態では、画像データメモリ142におけるアドレスSPSTAからアドレスSPENDまでの領域が、スプライト画像データエリア142Aに設定され、図24に示すスプライト画像用のメモリチップ142−1、142−2を割り当てている。例えば、スプライト画像データエリア142Aでは、64ビット単位でアドレスが付与されており、上位32ビットのデータがメモリチップ142−1に記憶される一方で、下位32ビットのデータがメモリチップ142−2に記憶される。   The sprite image data area 142A stores sprite image data used for displaying a sprite image (still image) on the screen of the image display device 5. In this embodiment, the area from the address SPSTA to the address SPEND in the image data memory 142 is set in the sprite image data area 142A, and memory chips 142-1 and 142-2 for the sprite image shown in FIG. 24 are assigned. Yes. For example, in the sprite image data area 142A, addresses are given in units of 64 bits, and upper 32 bits of data are stored in the memory chip 142-1, while lower 32 bits of data are stored in the memory chip 142-2. Remembered.

図26(A)は、スプライト画像データエリア142Aにおけるアドレスマップの一例を示している。図26(A)に示すように、スプライト画像データエリア142Aには、飾り図柄となる「1」〜「8」の数字を示すスプライト画像データや、平面画像P1、P2を示すスプライト画像データ、背景画像B1、B2を示すスプライト画像データなどが記憶されている。この実施の形態では、図26(B)に示すように、SVGAモードに対応したSVGA用の第1スプライト画像データエリア142A−1と、VGAモードに対応したVGA用の第2スプライト画像データエリア142A−2とが、スプライト画像データエリア142Aに設けられている。第1スプライト画像データエリア142A−1には、SVGAモードに対応したスプライト画像表示用の画像データが記憶される。第2スプライト画像データエリア142A−2には、VGAモードに対応したスプライト画像表示用の画像データが記憶される。   FIG. 26A shows an example of an address map in the sprite image data area 142A. As shown in FIG. 26A, in the sprite image data area 142A, sprite image data indicating numbers “1” to “8” as decorative symbols, sprite image data indicating planar images P1 and P2, and background Sprite image data indicating the images B1 and B2 and the like are stored. In this embodiment, as shown in FIG. 26B, the first sprite image data area 142A-1 for SVGA corresponding to the SVGA mode and the second sprite image data area 142A for VGA corresponding to the VGA mode. -2 is provided in the sprite image data area 142A. In the first sprite image data area 142A-1, image data for sprite image display corresponding to the SVGA mode is stored. In the second sprite image data area 142A-2, image data for sprite image display corresponding to the VGA mode is stored.

図27(A)は、スプライト画像データエリア142Aに記憶される画像データにより形成される平面画像P1の一例を示している。図27(B)は、スプライト画像データエリア142Aに記憶される画像データにより形成される平面画像P2の一例を示している。図27(A)に示すように、平面画像P1は、雲の形状を有する白色の表示オブジェクトCL1を含んでいる。図27(B)に示すように、平面画像P2は、表示オブジェクトCL2とは異なる雲の形状を有する白色の表示オブジェクトCL2を含んでいる。なお、平面画像P1に含まれる表示オブジェクトと、平面画像P2に含まれる表示オブジェクトとでは、その表示色や大きさ、オブジェクトの個数などのうち、全部または一部が互いに異なるものであればよい。   FIG. 27A shows an example of a planar image P1 formed by image data stored in the sprite image data area 142A. FIG. 27B shows an example of a planar image P2 formed by image data stored in the sprite image data area 142A. As shown in FIG. 27A, the planar image P1 includes a white display object CL1 having a cloud shape. As shown in FIG. 27B, the planar image P2 includes a white display object CL2 having a cloud shape different from that of the display object CL2. Note that the display object included in the planar image P1 and the display object included in the planar image P2 may be different from each other in all or part of the display color and size, the number of objects, and the like.

図25に示す動画像データエリア142Bは、画像表示装置5の画面上にて動画像を再生表示するために使用される動画像データを記憶する。この実施の形態では、画像データメモリ142におけるアドレスMBSTAからアドレスMBENDまでの領域が、動画像データエリア142Bに設定され、図24に示す動画像用のメモリチップ142−3を割り当てている。例えば、動画像データエリア142Bでは、32ビット単位でアドレスが付与されており、全てのデータがメモリチップ142−3に記憶される。動画像データエリア142Bに記憶される動画像データのフォーマットは任意であり、フレーム内符号化やフレーム間符号化などを施すことにより圧縮した所定の画像データなどから構成されていればよい。例えば、動画像データのフォーマットとして、図28に示すようなデータ構成からなるMPEG−2形式などの予測符号化形式を採用してもよい。図28に示すMPEG−2のビデオストリームは、シーケンス、GOP、ピクチャ、スライス、マクロブロックが、ブロックの各レイヤごとに階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「GOP」から構成される。GOP(Group Of Picture)は、「GOPヘッダ」、「ピクチャ」(1つ以上)から成り、GOPヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。   The moving image data area 142B shown in FIG. 25 stores moving image data used for reproducing and displaying moving images on the screen of the image display device 5. In this embodiment, an area from the address MBSTA to the address MBEND in the image data memory 142 is set in the moving image data area 142B, and the moving image memory chip 142-3 shown in FIG. 24 is allocated. For example, in the moving image data area 142B, an address is given in units of 32 bits, and all data is stored in the memory chip 142-3. The format of the moving image data stored in the moving image data area 142B is arbitrary, and it may be composed of predetermined image data compressed by performing intra-frame coding or inter-frame coding. For example, a predictive encoding format such as an MPEG-2 format having a data configuration as shown in FIG. 28 may be adopted as the moving image data format. In the MPEG-2 video stream shown in FIG. 28, a sequence, a GOP, a picture, a slice, and a macroblock are hierarchically configured for each layer of the block. A sequence means an encoded signal of an entire video program. A sequence begins with a sequence header and ends with a sequence end. The sequence header includes information indicating the size of the image, the number of frames to be encoded per second, the communication speed, and the like. The sequence is composed of one or more “GOP”. A GOP (Group Of Picture) is composed of “GOP header” and “picture” (one or more), and the GOP header includes time stamp information for enabling time adjustment with audio or the like at the time of image restoration. It is.

ピクチャは、動画信号を構成する1枚1枚の各画面に相当し、フレーム内符号化により圧縮されて単独で画像を復号可能なキーフレームであるIピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるPピクチャ、過去及び未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるBピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」(1つ以上)から成る。ピクチャヘッダには、I、P、Bピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」(1つ以上)から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」(1つ以上)から成り、Y信号4個と、Cr、Cb各1ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Y信号、Cr信号、Cb信号いずれかのDTC係数データから構成されている。なお、映像自体は、実写による映像でも、CG(コンピュータグラフィック)による映像でもかまわない。   A picture corresponds to each of the screens that make up a moving picture signal. The picture is a key frame that can be decoded by intra-frame coding and can be decoded independently, and forward using only past frames. A P picture that is a forward prediction frame for decoding an image by performing motion compensation prediction of the image, and a B picture that is a bidirectional prediction frame that performs bidirectional motion compensation using both past and future frames Is done. Each picture is composed of “picture header” and “slice” (one or more). The picture header includes information for identifying I, P, and B pictures, information for specifying the display order of each picture, and the like. The slice is composed of “slice information” and “macroblock” (one or more), and the slice information includes coding information used in the slice, for example, information indicating quantization characteristics. The macro block is composed of “macro block information” and “block” (one or more), and is composed of four Y signals and one block each of Cr and Cb. The macro block information includes information for performing coding control in units of macro blocks. The block is composed of DTC coefficient data of any one of Y signal, Cr signal, and Cb signal. Note that the video itself may be a live-action video or a CG (computer graphic) video.

図3に示す演出制御基板12に搭載された音制御部122は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けた音声データにデジタル/アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる回路を含んでいる。演出制御基板12に搭載されたランプ制御部123は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯/消灯切換を行う回路を含んでいる。なお、音制御部122やランプ制御部123は、演出制御基板12の外部に設置された回路などにより構成されてもよい。   The sound control unit 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 generates a sound signal by performing digital / analog conversion on the sound data received from the effect control microcomputer 120, for example, and the speakers 8L and 8R. Includes a circuit for outputting sound by supplying the signal. The lamp control unit 123 mounted on the effect control board 12 generates, for example, a lamp drive signal corresponding to the lamp data received from the effect control microcomputer 120, and the game effect lamp 9, various decorative lamps, LEDs, etc. It includes a circuit that switches on / off by supplying the electric decoration member. Note that the sound control unit 122 and the lamp control unit 123 may be configured by a circuit or the like installed outside the effect control board 12.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU114によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU114は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板などに搭載されたクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、RAM116をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、RAM116のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とメインチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板11の内部状態をパチンコ遊技機1にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。また、初期設定では、演出制御基板12の側において表示制御部121の画像データメモリ142から読み出されたスプライト画像データがVDP141の一時記憶メモリ156における固定アドレスエリア156Aに転送されて記憶されるまで、所定の遅延処理を実行して待機するようにしてもよい。この遅延処理は、CPU114が定期的にタイマ割込み処理を実行するためにタイマ回路117のレジスタ設定を行うより以前に、実行されるようにすればよい。これにより、画像データの転送が不完全な状態で特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることを防止して、画像表示装置5の画面上にて適切な飾り図柄の可変表示を行うことができる。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 114 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 114 performs necessary initial settings after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, it is determined whether or not a clear switch mounted on a power supply board or the like has been pressed. If the clear switch is pressed, the RAM 116 is cleared and an initial value is set in a predetermined work area. Initial setting processing such as enabling is executed. On the other hand, when the clear switch is not pressed, the main checksum buffer content matches the result of the checksum calculation based on the storage contents of the RAM 116 backup area. A recovery process for returning the internal state of the substrate 11 to the state before the power interruption occurs in the pachinko gaming machine 1 is executed. In the initial setting, the sprite image data read from the image data memory 142 of the display control unit 121 on the side of the effect control board 12 is transferred to the fixed address area 156A in the temporary storage memory 156 of the VDP 141 and stored. Alternatively, a predetermined delay process may be executed to wait. This delay process may be executed before the CPU 114 performs the register setting of the timer circuit 117 in order to periodically execute the timer interrupt process. As a result, it is possible to prevent a special symbol or a decorative symbol from being started to be displayed in a state in which image data transfer is incomplete, and to perform an appropriate decorative symbol variable display on the screen of the image display device 5. Can do.

また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路117のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにタイマ回路117からの割込み要求信号がCPU114へ送出され、CPU114は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定処理や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU114は、タイマ回路117からの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図29のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   In the game control main process, the registers of the timer circuit 117 provided in the game control microcomputer 100 are set. Thereby, thereafter, an interrupt request signal from the timer circuit 117 is sent to the CPU 114 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 114 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting process and the recovery process are completed, an interrupt is permitted and then a loop process is started. When the CPU 114 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the timer circuit 117 and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図29に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU114は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路101を介して各スイッチ21〜23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 29 is started, the CPU 114 first executes a predetermined switch process to change the state of the detection signals input from the switches 21 to 23 and the like via the switch circuit 101. Determination is made (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU114は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a main random number value update process for updating a part of the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 114 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 162 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display operation control or special in the special symbol display device 4 is performed. Various processes are selected and executed in order to set the special winning opening / closing operation in the variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU114は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU114は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる(ステップS17)。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 114 controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of LED) of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process process, so that variable display of normal symbols (for example, lighting / flashing display) and the like It is possible to set the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B. After executing the normal symbol process, the CPU 114 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (step S17).

ステップS17にて実行されるコマンド制御処理では、例えばCPU114が遊技制御バッファ設定部165に設けられた送信コマンドバッファにおけるバッファ領域の記憶データを読み出して有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであるか否かを判定することなどにより、送信コマンドの有無を判定する。一例として、読み出したデータがヌルデータ「00H」や所定の終了コードに対応するデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データではないと判定する。これに対して、例えば読み出したデータの先頭ビット(ビット7)が「1」である場合など、演出制御コマンドにおけるMODEデータとして設定可能なデータである場合には、有効な演出制御コマンドを送信するための設定データであると判定する。こうして送信コマンドがないと判定された場合には、そのままコマンド制御処理を終了する。他方、送信コマンドがある場合には、送信コマンドバッファにおけるバッファ領域の記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された設定データを読み出す。そして、読み出された設定データを演出制御コマンドのMODEデータとして送信する場合には、入出力ポート119に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対する演出制御コマンド送信用の出力ポート(演出制御コマンド用出力ポート)にセットする。続いて、入出力ポート119に含まれる出力ポートのうち演出制御基板12に対して演出制御INT信号を送信するための出力ポートにオン状態を示すデータを設定することなどにより、演出制御INT信号の出力を開始する。その後、所定時間(例えば約1マイクロ秒)が経過するまで待機してから、演出制御INT信号の出力を停止し、所定時間(例えば約2.5マイクロ秒)が経過するまで待機する。   In the command control process executed in step S17, for example, the CPU 114 reads the stored data in the buffer area in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 165, and sets the data for transmitting an effective effect control command. The presence / absence of a transmission command is determined by determining whether or not it exists. As an example, if the read data is data corresponding to null data “00H” or a predetermined end code, it is determined that the data is not setting data for transmitting a valid effect control command. On the other hand, for example, when the first bit (bit 7) of the read data is “1”, if the data can be set as MODE data in the effect control command, an effective effect control command is transmitted. It is determined that the setting data is for this purpose. When it is determined that there is no transmission command in this way, the command control process is terminated as it is. On the other hand, when there is a transmission command, the stored data in the buffer area in the transmission command buffer is read to read the setting data stored in the designated command table. When the read setting data is transmitted as MODE data of the effect control command, an output port (effect control command) for transmitting the effect control command to the effect control board 12 among the output ports included in the input / output port 119. Output port). Subsequently, the data indicating the on state is set in the output port for transmitting the effect control INT signal to the effect control board 12 among the output ports included in the input / output port 119, etc. Start output. Then, after waiting for a predetermined time (for example, about 1 microsecond), the output of the effect control INT signal is stopped, and waiting for a predetermined time (for example, about 2.5 microsecond).

その後、送信コマンドポインタの値を1加算して更新し、更新後の送信コマンドポインタが指定するバッファ領域の記憶データを読み出すことにより、指定されたコマンドテーブルに格納された次の設定データを読み出す。このときには、読み出された設定データに基づき、各種の拡張データを参照するようにしてもよい。拡張データを参照する場合には、遊技制御バッファ設定部165に設けられた所定のバッファなどから、拡張データを演出制御コマンドにおけるEXTデータとして読み出せばよい。拡張データを参照しない場合には、コマンドテーブルから読み出された設定データを演出制御コマンドにおけるEXTデータとする。こうして取得した演出制御コマンドのEXTデータは、入出力ポート119に含まれる演出制御コマンド用出力ポートにセットされる。その後、MODEデータを送信する場合と同様にして、演出制御INT信号を一定時間が経過するまで出力してから、その出力を停止するための処理を実行する。そして、送信コマンドポインタの値を1加算して更新してから、コマンド制御処理を終了する。こうしてコマンド制御処理を実行した後に、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Thereafter, the value of the transmission command pointer is incremented by 1 and updated, and the stored data in the buffer area designated by the updated transmission command pointer is read, thereby reading the next setting data stored in the designated command table. At this time, various extension data may be referred to based on the read setting data. When referring to the extended data, the extended data may be read as EXT data in the effect control command from a predetermined buffer provided in the game control buffer setting unit 165 or the like. When the extended data is not referred to, the setting data read from the command table is set as EXT data in the effect control command. The EXT data of the effect control command acquired in this way is set in the output port for the effect control command included in the input / output port 119. Thereafter, in the same manner as when MODE data is transmitted, an effect control INT signal is output until a predetermined time elapses, and then processing for stopping the output is executed. Then, the value of the transmission command pointer is incremented by 1 and updated, and then the command control process is terminated. After executing the command control process in this way, the game control timer interrupt process is terminated.

図30は、特別図柄プロセス処理として、図29に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU114は、まず、例えば始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれかに入賞して始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。始動入賞処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部164に設けられた特図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である特図保留記憶数カウント値に対応する保留記憶数通知コマンドテーブルの先頭アドレスを、遊技制御バッファ設定部165に設けられた送信コマンドバッファにセットすることなどにより、保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS103)。こうしたステップS103での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドが送信されることになる。ステップS101にて始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102、S103の処理をスキップする。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 29 as the special symbol process. When the special symbol process shown in FIG. 30 is started, the CPU 114 first checks, for example, whether or not the detection signal from the start port switch 22 is turned on, thereby forming the first winning ball apparatus 6A formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not a game ball has won a winning prize opening or a second starting prize opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B (step S101). When the game ball wins one of the first start winning opening and the second starting winning opening and the detection signal from the start opening switch 22 is turned on (step S101; Yes), the start winning process is executed. (Step S102). After the start winning process is executed, for example, the head address of the reserved memory number notification command table corresponding to the special figure reserved memory number count value which is a count value in the special figure reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 164 Is set in a transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 165, etc., to make a setting for transmitting the pending storage number notification command to the effect control board 12 (step S103). When the setting in step S103 is performed, the command control process in step S17 shown in FIG. A pending storage number notification command is transmitted. When the detection signal from the start port switch 22 is OFF in step S101 (step S101; No), the processing of steps S102 and S103 is skipped.

ステップS102にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部161に記憶されている保留データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効で始動条件は不成立として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えば乱数回路113の乱数値レジスタにおける格納値などを、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとして読み出す。例えばCPU114は、乱数回路113に伝送される出力制御信号をオン状態に設定した後、乱数回路113から伝送される乱数値出力信号を取り込むことにより、乱数回路113が備える乱数値レジスタから読み出された数値データを乱数値MR1として取得すればよい。同様にして、あるいは、遊技制御カウンタ設定部164に設けられたランダムカウンタなどから、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを読み出す。こうして特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を読み出したことに続いて、その乱数値MR1、MR2を示す数値データを、特図保留記憶部161における空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、特図保留記憶部161における特図保留記憶数を1加算して更新する。   In the start winning process executed in step S102, first, the special figure hold storage number, which is the number of hold data stored in the special figure hold storage unit 161, becomes a predetermined upper limit (for example, “4”). It is determined whether or not. At this time, if the special figure holding storage number is the upper limit value, the start detection by the current winning is invalid and the starting condition is not established, and the start winning process is ended as it is. On the other hand, when the special figure pending storage number is less than the upper limit value, for example, the stored value in the random value register of the random number circuit 113 is read as numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. For example, the CPU 114 sets the output control signal transmitted to the random number circuit 113 to the ON state, and then reads the random value output signal transmitted from the random number circuit 113 to read out the random number value register included in the random number circuit 113. The obtained numerical data may be acquired as the random value MR1. In the same manner or from a random counter provided in the game control counter setting unit 164, numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 is read. After reading the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type in this way, the numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are stored in the empty entry in the special figure storage unit 161. Set to the beginning. At this time, for example, by adding 1 to the special figure reservation storage number count value, the special figure reservation storage number in the special figure reservation storage unit 161 is added and updated.

ステップS103の処理を実行した後や、ステップS101にて始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部162に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、CPU114が図33に示すようなステップS110〜S117の各処理を実行する。   After executing the process of step S103 or after determining that the detection signal from the start port switch 22 is in the OFF state in step S101, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 162 In response to this, the CPU 114 executes steps S110 to S117 as shown in FIG.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部161に格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データなどに基づき、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS111の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定する処理や、可変表示パターン等に対応した可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, whether or not to start the special symbol game by the special symbol display device 4 based on numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result stored in the special symbol storage unit 161 or the like. The process etc. which determine are included. The variable display pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. This variable display pattern setting process includes a process for determining a variable display pattern for special symbols and decorative patterns, a process for determining a variable display time corresponding to the variable display pattern, and the like.

ステップS112の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理では、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行って特別図柄を変動させるための制御が行われる。また、特別図柄可変表示処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示の残存時間を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた特別図柄プロセスタイマの値である特別図柄プロセスタイマ値によって計測する処理、特図ゲームにおける可変表示時間が経過したことに対応して確定特別図柄を停止表示させる処理などを含んでいる。ステップS113の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームが終了したことに対応して、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。   The special symbol variable display process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variable display process, the control for changing the special symbol by performing the lighting / extinguishing control of each segment constituting the special symbol display device 4 is performed. In the special symbol variable display process, the remaining time of variable display in the special symbol game by the special symbol display device 4 is determined by a special symbol process timer value which is a value of a special symbol process timer provided in the game control timer setting unit 163. It includes a process of measuring, a process of stopping and displaying the confirmed special symbol in response to the passage of the variable display time in the special figure game. The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process for performing a setting for transmitting a jackpot start command in response to the end of the special symbol game by the special symbol display device 4.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定された場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定された場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。そして、大入賞口を開放状態とするときには、ソレノイド駆動信号をソレノイド回路102からソレノイド82に対して供給させる処理などが実行されればよい。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In the pre-opening process for the big winning opening, the execution of the round is started in the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is “big hit”, and the special winning prize opening device formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened. This includes a process for setting the status. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of big prize opening times. As an example, if the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value of the number of times that the big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the big hit state for two rounds, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set. Then, in order to open the special winning opening, a process for supplying a solenoid drive signal from the solenoid circuit 102 to the solenoid 82 may be executed.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドごとに大入賞口を開放状態とする残存時間を、特別図柄プロセスタイマ値を更新することなどによって計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、ソレノイド回路102からソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. This process during opening of the big prize opening is a process of measuring the remaining time for which the big prize opening is opened every round executed in the big hit gaming state by updating a special symbol process timer value, and the measurement. This includes a process for determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid drive signal from the solenoid circuit 102 to the solenoid 82 may be executed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理は、大入賞口を開放状態とすることによるラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値(例えば「2」あるいは「15」)に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理などを含んでいる。ステップS117の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理は、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により大当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などを含んでいる。   The special winning opening opening post-processing in step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In the post-opening process for the big prize opening, it is determined whether or not the number of rounds executed by setting the big prize opening to the open state has reached the maximum number of open big prize openings (for example, “2” or “15”). This includes processing and processing for making a setting for transmitting a jackpot end command when the maximum number of times of winning the big prize opening is reached. The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special symbol process flag is “7”. In the jackpot ending process, a waiting time corresponding to a period in which a stage action for informing the end of the jackpot gaming state is performed by the electrical components for the stage such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 elapses. And a process for performing various settings corresponding to the end of the big hit gaming state.

図31は、図30のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄通常処理において、CPU114は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部164に保持された特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS201)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 30, the CPU 114 first reads the special figure reserved memory number count value held in the game control counter setting unit 164, for example, so that the special figure reserved memory number is “0”. Whether or not (step S201).

ステップS201にて特図保留記憶数が「0」以外である場合には(ステップS201;No)、特図保留記憶部161から保留番号「1」に対応して記憶されている特図表示結果決定用の乱数値MR1を示すデータと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示すデータとを読み出す(ステップS202)。このときには、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、特図保留記憶数を更新する(ステップS203)。さらに、ステップS203の処理では、特図保留記憶部161において保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データとしての乱数値MR1、MR2を示すデータを、1エントリずつ上位にシフトする。   In step S201, when the special figure hold storage number is other than “0” (step S201; No), the special figure display result stored in correspondence with the hold number “1” from the special figure hold storage unit 161. Data indicating the random number value MR1 for determination and data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are read (step S202). At this time, for example, the special figure reserved memory number is updated by subtracting 1 from the special figure reserved memory number count value (step S203). Further, in the process of step S203, a random number value as the hold data stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the special figure hold storage unit 161 Data indicating MR1 and MR2 is shifted upward by one entry.

ステップS203の処理に続いて、図7に示す特図表示結果決定テーブル200を参照することにより、確変フラグがオンであるか否かに応じて、ステップS203にて読み出した乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致するか否かを判定する(ステップS204)。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。そして、乱数値MR1が大当り決定値データと合致した場合には(ステップS204;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS205)。このときには、ステップS203にて読み出した乱数値MR2を示す数値データに基づき、図8に示す大当り種別決定テーブル201を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する(ステップS206)。ステップS206の処理では、大当り種別決定テーブル201における設定用データに基づき、決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値が「0」〜「2」のいずれかに設定される。例えば、大当り種別が「通常」に決定された場合には大当り種別バッファ値が「0」に設定され、大当り種別が「確変」に決定された場合には大当り種別バッファ値が「1」に設定され、大当り種別が「突確」に決定された場合には大当り種別バッファ値が「2」に設定される。   Following the processing in step S203, the numerical value indicating the random value MR1 read in step S203 depending on whether or not the probability variation flag is on by referring to the special figure display result determination table 200 shown in FIG. It is determined whether or not the data matches the big hit decision value data (step S204). As a result, it is determined whether or not the special symbol or the decorative symbol variable display result is set to “big hit” and the game state is controlled to the big hit gaming state. If the random value MR1 matches the big hit decision value data (step S204; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 162 is set to the on state (step S205). At this time, the big hit types are referred to as “normal”, “probability change”, and “surprise” by referring to the big hit type determination table 201 shown in FIG. 8 based on the numerical data indicating the random value MR2 read in step S203. Of the multiple types, one of the big hit types is determined (step S206). In the process of step S206, based on the setting data in the jackpot type determination table 201, the jackpot type buffer value indicating the determined jackpot type is set to any one of “0” to “2”. For example, when the jackpot type is determined to be “normal”, the jackpot type buffer value is set to “0”, and when the jackpot type is determined to be “probable”, the jackpot type buffer value is set to “1”. When the big hit type is determined to be “surprising”, the big hit type buffer value is set to “2”.

ステップS206の処理を実行した後には、ステップS206にて大当り種別が「通常」に決定されて可変表示態様が「通常大当り」となるか否かを判定する(ステップS207)。このとき、可変表示態様が「通常大当り」とはならない旨の判定がなされた場合には(ステップS207;No)、ステップS206にて大当り種別が「確変」または「突確」に決定されて可変表示態様が「確変大当り」または「突確大当り」となることに対応して、遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS208)。そして、大当り種別に応じた確変大当り図柄である特別図柄を、始動条件の成立に基づき今回実行される特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄に決定する(ステップS209)。例えばステップS206にて決定された大当り種別が、「確変」である場合には「7」の数字を示す確変大当り図柄としての15ラウンド大当り図柄を確定特別図柄に決定し、「突確」である場合には「1」の数字を示す確変大当り図柄としての2ラウンド大当り図柄を確定特別図柄に決定する。これに対して、ステップS207にて可変表示態様が「通常大当り」となる旨の判定がなされた場合には(ステップS207;Yes)、通常大当り図柄である「3」の数字を示す15ラウンド大当り図柄を、確定特別図柄に決定する(ステップS210)。   After executing the processing of step S206, it is determined whether or not the big hit type is “normal” and the variable display mode is “normal big hit” in step S206 (step S207). At this time, if it is determined that the variable display mode is not “normal big hit” (step S207; No), the big hit type is determined to be “probable change” or “surprise accuracy” in step S206, and variable display is performed. Corresponding to the mode being “probability big hit” or “surprise big hit”, the probability change confirmation flag provided in the game control flag setting unit 162 is set to the on state (step S208). Then, the special symbol, which is a probable variation jackpot symbol corresponding to the jackpot type, is determined as a confirmed special symbol that is a variable symbol display result of the special symbol game executed this time based on the establishment of the start condition (step S209). For example, when the jackpot type determined in step S206 is “probable change”, the 15-round big hit symbol as the probability variable big hit symbol indicating the number “7” is determined as the confirmed special symbol, and it is “surprise” The 2 round big hit symbol as the probability variation big hit symbol indicating the number “1” is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S207 that the variable display mode is “normal big hit” (step S207; Yes), the 15 round big hit indicating the number “3” which is the normal big hit symbol. The symbol is determined as a confirmed special symbol (step S210).

ステップS209、S210の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS211)。このときには、例えばステップS206にて設定された大当り種別バッファ値などに基づき、15ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態のいずれかに制御するための大入賞口開放回数最大値が設定されればよい。一例として、ステップS206にて設定された大当り種別バッファ値が「0」及び「1」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップS206にて決定された大当り種別が「通常」である場合に「0」に設定され、ステップS206にて決定された大当り種別が「確変」である場合に「1」に設定される。これに対して、ステップS206にて設定された大当り種別バッファ値が「2」であれば、大入賞口開放回数最大値を2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップS206にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、「2」に設定される。   After performing either of the processes of steps S209 and S210, the maximum winning opening opening number is set (step S211). At this time, for example, based on the jackpot type buffer value set in step S206, the maximum value of the number of times of winning the winning a prize opening for controlling either the 15 round big hit state or the 2 round big hit state may be set. As an example, if the jackpot type buffer value set in step S206 is either “0” or “1”, the maximum value of the number of winning prize openings is set to “15” corresponding to the 15 round jackpot state. . The jackpot type buffer value is set to “0” when the jackpot type determined in step S206 is “normal”, and “1” when the jackpot type determined in step S206 is “probable change”. Set to On the other hand, if the jackpot type buffer value set in step S206 is “2”, the maximum value of the number of winning prize openings is set to “2” corresponding to the two-round jackpot state. The jackpot type buffer value is set to “2” when the jackpot type determined in step S206 is “surprise”.

ステップS204にて乱数値MR1を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には(ステップS204;No)、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態には制御しない旨の決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する(ステップS212)。ステップS211、S212の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“1”に更新した後(ステップS213)、特別図柄通常処理を終了する。   If the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit decision value data in step S204 (step S204; No), the variable display result is set as “lost” and the decision result that the big hit gaming state is not controlled is handled. Then, the special symbol indicating the symbol “-” that becomes the lost symbol is determined as the confirmed special symbol (step S212). After executing one of the processes of steps S211 and S212, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variable display pattern setting process (step S213), and then the special symbol normal process is performed. finish.

ステップS201にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS201;Yes)、遊技制御フラグ設定部162に設けられたデモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS214)。このとき、デモ表示フラグがオンであれば(ステップS214;Yes)、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップS214にてデモ表示フラグがオフである場合には(ステップS214;No)、例えば予め用意されたデモ表示コマンドテーブルのROM115における先頭アドレスを、遊技制御バッファ設定部165に設けられた送信コマンドバッファにて送信コマンドポインタで指定されるバッファ領域にセットすることなどにより、デモ表示コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(S215)。こうしたステップS215での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対してデモ表示コマンドが送信されることになる。ステップS215の処理を実行した後には、デモ表示フラグをオン状態にセットしてから(ステップS216)、特別図柄通常処理を終了する。   If the special figure hold storage number is “0” in step S201 (step S201; Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag provided in the game control flag setting unit 162 is on (step S201). S214). At this time, if the demo display flag is on (step S214; Yes), the special symbol normal process is terminated. On the other hand, when the demonstration display flag is OFF in step S214 (step S214; No), for example, the leading address in the ROM 115 of the demonstration display command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 165. The setting for transmitting the demonstration display command to the effect control board 12 is performed by setting it in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmitted command buffer (S215). When the setting in step S215 is performed, the command control process in step S17 shown in FIG. 29 is executed after the special symbol process process is completed, so that the main board 11 performs the effect control board 12. A demo display command will be sent. After executing the process of step S215, the demo display flag is set to the on state (step S216), and then the special symbol normal process is terminated.

図32は、図30のステップS111にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示パターン設定処理において、CPU114は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS221)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS221;Yes)、可変表示パターンを決定するための使用テーブルとして、図11(A)に示す大当りパターン決定テーブル204Aを設定する(ステップS222)。一例として、CPU114は、ステップS222の処理において、ROM115に記憶された大当りパターン決定テーブル204Aを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、RAM116に設けられた所定のテーブルポインタにセットすればよい。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the variable display pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variable display pattern setting process shown in FIG. 32, the CPU 114 first determines whether or not the big hit flag is on (step S221). At this time, if the big hit flag is on (step S221; Yes), the big hit pattern determination table 204A shown in FIG. 11A is set as a use table for determining the variable display pattern (step S222). As an example, the CPU 114 may set the head address of the table data constituting the jackpot pattern determination table 204A stored in the ROM 115 in a predetermined table pointer provided in the RAM 116 in the process of step S222.

ステップS221にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS221;No)、リーチ決定用の乱数値MR3を示す数値データを、乱数回路113、あるいは、遊技制御カウンタ設定部164に設けられたランダムカウンタなどから、読み出すことにより取得する(ステップS223)。続いて、ステップS223にて取得した乱数値MR3を示す数値データに基づき、図9に示すリーチ決定テーブル202を参照することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするかを決定する(ステップS224)。このときには、ステップS224にて決定された可変表示態様が「リーチ」であるか否かの判定が行われれる(ステップS225)。   If the big hit flag is off in step S221 (step S221; No), the random number circuit 113 or the game control counter setting unit 164 is provided with numerical data indicating the reach determination random value MR3. Obtained by reading from a counter or the like (step S223). Subsequently, referring to the reach determination table 202 shown in FIG. 9 based on the numerical data indicating the random value MR3 acquired in step S223, the decorative symbol variable display mode can be set to “reach” or “non-reach”. Is determined (step S224). At this time, it is determined whether or not the variable display mode determined in step S224 is “reach” (step S225).

ステップS225にて可変表示態様が「リーチ」であると判定された場合には(ステップS225;Yes)、可変表示パターンを決定するための使用テーブルとして、図11(B)に示すリーチハズレパターン決定テーブル204Bを設定する(ステップS226)。一例として、CPU114は、ステップS226の処理において、ROM115に記憶されたリーチハズレパターン決定テーブル204Bを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。   If it is determined in step S225 that the variable display mode is “reach” (step S225; Yes), the reach loss pattern determination table shown in FIG. 204B is set (step S226). As an example, in step S226, the CPU 114 sets the head address of the table data constituting the reach / losing pattern determination table 204B stored in the ROM 115 in the table pointer.

ステップS225にて可変表示態様が「リーチ」ではなく「非リーチ」であると判定された場合には(ステップS225;No)、可変表示パターンを決定するための使用テーブルとして、図11(C)に示す非リーチハズレパターン決定テーブル204Cを設定する(ステップS227)。一例として、CPU114は、ステップS227の処理において、ROM115に記憶された非リーチハズレパターン決定テーブル204Cを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、テーブルポインタにセットする。   When it is determined in step S225 that the variable display mode is not “reach” but “non-reach” (step S225; No), FIG. 11C shows a use table for determining the variable display pattern. Is set (step S227). As an example, the CPU 114 sets the head address of the table data constituting the non-reach loss pattern determination table 204C stored in the ROM 115 in the process of step S227 in the table pointer.

ステップS222、S226、S227の処理のいずれかを実行した後には、可変表示パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを、乱数回路113、あるいは、遊技制御カウンタ設定部164に設けられたランダムカウンタなどから、読み出すことにより取得する(ステップS228)。そして、ステップS228にて取得した乱数値MR4に基づき、ステップS222、S226、S227の処理のいずれかにて設定したパターン決定テーブル204A〜204Cのいずれかを参照することにより、乱数値MR4などに対応した可変表示パターンを決定する(ステップS229)。その後、ステップS229にて決定された可変表示パターン等に対応する可変表示時間を決定する(ステップS230)。ステップS230の処理では、決定された可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部163に設けられた特別図柄プロセスタイマに設定してもよい。   After executing any of the processes of steps S222, S226, and S227, numerical data indicating the random display pattern MR4 for determining the variable display pattern is sent to the random number circuit 113 or the random counter provided in the game control counter setting unit 164. From the above, it is obtained by reading (step S228). Then, based on the random value MR4 acquired in step S228, by referring to any of the pattern determination tables 204A to 204C set in any of the processes in steps S222, S226, and S227, the random number MR4 and the like can be handled. The determined variable display pattern is determined (step S229). Thereafter, a variable display time corresponding to the variable display pattern determined in step S229 is determined (step S230). In the process of step S230, a timer initial value corresponding to the determined variable display time may be set in a special symbol process timer provided in the game control timer setting unit 163.

ステップS230の処理に続いて、例えばステップS229にて決定された可変表示パターンなどに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して各種コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS231)。例えば、CPU114は、ステップS231の処理において、予め用意された複数種類の可変表示開始コマンドテーブルのうち、可変表示パターンなどに対応したコマンドテーブルを構成するテーブルデータのROM115における先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。また、ステップS231の処理では、予め用意された複数種類の表示結果通知コマンドテーブルのうち、確定特別図柄などに対応したコマンドテーブルを構成するテーブルデータのROM115における先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。加えて、ステップS231の処理では、予め用意された複数種類の保留記憶数通知コマンドテーブルのうち、特図保留記憶数に対応したコマンドテーブルを構成するテーブルデータのROM115における先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。あるいは、可変表示開始コマンドテーブルには、可変表示開始コマンドを送信するための制御データの他に、表示結果通知コマンドや保留記憶数通知コマンドを送信するための制御データが含まれていてもよい。この場合には、ステップS231の処理において、可変表示開始コマンドテーブルの先頭アドレスが送信コマンドバッファにセットされればよい。こうしてステップS231での設定が行われた後には、特別図柄プロセス処理が終了してから図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、このとき送信される演出制御コマンドの送信順序は、任意に設定されたものであればよい。   Following the processing in step S230, for example, settings for transmitting various commands in response to the start of variable display of special symbols and decorative symbols corresponding to the variable display pattern determined in step S229, etc. Is performed (step S231). For example, in the process of step S231, the CPU 114 sets the start address in the ROM 115 of the table data constituting the command table corresponding to the variable display pattern, etc., among the plurality of types of variable display start command tables prepared in advance. Set to. Further, in the process of step S231, the head address in the ROM 115 of the table data constituting the command table corresponding to the confirmed special symbol among the plural types of display result notification command tables prepared in advance is set in the transmission command buffer. . In addition, in the process of step S231, the head address in the ROM 115 of the table data constituting the command table corresponding to the special figure reserved memory number among the plural types of reserved memory number notification command tables prepared in advance is set as the transmission command buffer. Set to. Alternatively, the variable display start command table may include control data for transmitting a display result notification command and a pending storage number notification command in addition to control data for transmitting the variable display start command. In this case, in the process of step S231, the start address of the variable display start command table may be set in the transmission command buffer. After the setting in step S231 is performed in this way, each time the command control process in step S17 shown in FIG. The variable display start command, the display result notification command, and the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Note that the transmission order of the effect control commands transmitted at this time may be set arbitrarily.

ステップS231での設定に続いて、例えばCPU114が特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS232)。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS233)、可変表示パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the setting in step S231, for example, the CPU 114 starts the variable symbol display in the special symbol display device 4, such as starting the lighting / extinguishing operation of each segment or each dot in the special symbol display device 4. Setting is performed (step S232). At this time, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variable display process (step S233), and then the variable display pattern setting process is ended.

図33は、図30のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す特別図柄停止処理において、CPU114は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS241)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS241;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS242)。一例として、CPU114は、ステップS242の処理において、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 33, the CPU 114 first determines whether or not the big hit flag is on (step S241). At this time, if the big hit flag is on (step S241; Yes), the big hit start time effect waiting time is set (step S242). As an example, in the process of step S242, the CPU 114 sets a predetermined timer initial value corresponding to the big hit start time production waiting time in the special symbol process timer.

ステップS242の処理に続いて、大当り開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS243)。例えば、CPU111は、ステップS243の処理において、ROM115に記憶された大当り開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、送信コマンドバッファにセットする。ステップS243での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して大当り開始コマンドが送信される。   Subsequent to the processing in step S242, setting for transmitting a big hit start command is performed (step S243). For example, in the process of step S243, the CPU 111 sets the head address of the table data constituting the jackpot start command table stored in the ROM 115 in the transmission command buffer. When the setting in step S243 is performed, the command control process in step S17 shown in FIG. 29 is executed after the special symbol process is completed, so that the main board 11 hits the effect control board 12 in a big hit. A start command is sent.

ステップS243の処理を実行した後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS244)。続いて、確変フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS245)、オンである場合には(ステップS245;Yes)、確変フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS246)、遊技制御カウンタ設定部164に設けられた確変回数カウンタをクリアして、その値を「0」に初期化する(ステップS247)。このときには、遊技制御フラグ設定部162に設けられた確変終了確認フラグをオン状態にセットしておく(ステップS248)。   After executing the process of step S243, the big hit flag is cleared and turned off (step S244). Subsequently, it is determined whether or not the probability variation flag is on (step S245). If the probability variation flag is on (step S245; Yes), the probability variation flag is cleared and turned off (step S246). The probability variation counter provided in the control counter setting unit 164 is cleared and its value is initialized to “0” (step S247). At this time, the probability change end confirmation flag provided in the game control flag setting unit 162 is set to the on state (step S248).

ステップS245にて確変フラグがオフである場合や(ステップS245;No)、ステップS248の処理を実行した後には、時短フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS249)、オンである場合には(ステップS249;Yes)、時短フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS250)、遊技制御カウンタ設定部164に設けられた時短回数カウンタをクリアして、その値を「0」に初期化する(ステップS251)。ステップS249にて時短フラグがオフである場合や(ステップS249;No)、ステップS251の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS252)、特別図柄停止処理を終了する。   When the probability variation flag is off in step S245 (step S245; No), or after executing the process of step S248, it is determined whether or not the time reduction flag is on (step S249). (Step S249; Yes), the time flag is cleared and turned off (Step S250), and the time counter counter provided in the game control counter setting unit 164 is cleared and its value is set to “0”. Initialization is performed (step S251). When the time flag is off in step S249 (step S249; No), after the process of step S251 is executed, the value of the special symbol process flag is a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening “4”. "" (Step S252), the special symbol stop process is terminated.

ステップS241にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS241;No)、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS253)。このとき、確変フラグがオンであれば(ステップS253;Yes)、確変回数カウント値を1減算して更新する(ステップS254)。そして、ステップS254での更新後における確変回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS255)。   When the big hit flag is off in step S241 (step S241; No), it is determined whether or not the probability variation flag is on (step S253). At this time, if the probability variation flag is on (step S253; Yes), the probability variation count value is decremented by 1 and updated (step S254). Then, it is determined whether or not the probability variation count value after the update in step S254 is “0” (step S255).

ステップS255にて確変回数カウント値が「0」であると判定された場合には(ステップS255;Yes)、例えばROM115に記憶された確変終了コマンドテーブルの先頭アドレスを送信コマンドポインタにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して確変終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS256)。こうしたステップS256での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して確変終了コマンドが送信される。ステップS256の処理を実行した後には、確変フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS257)。   If it is determined in step S255 that the probability variation count value is “0” (step S255; Yes), for example, the head address of the probability variation end command table stored in the ROM 115 is set in the transmission command pointer. Thus, the setting for transmitting the probability variation end command to the effect control board 12 is performed (step S256). When the setting in step S256 is performed, the command control process in step S17 shown in FIG. 29 is executed after the special symbol process process is completed, so that the main board 11 performs the effect control board 12. Probability end command is sent. After the process of step S256 is executed, the probability variation flag is cleared and turned off (step S257).

ステップS253にて確変フラグがオフである場合や(ステップS253;No)、ステップS255にて確変回数カウント値が「0」以外の値である場合(ステップS255;No)、あるいはステップS257の処理を実行した後には、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS258)。このとき、時短フラグがオンであれば(ステップS258;Yes)、時短回数カウント値を1減算して更新する(ステップS259)。そして、ステップS259での更新後における時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS260)。ステップS260にて時短回数カウント値が「0」であると判定された場合には(ステップS260;Yes)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS261)。   When the probability variation flag is OFF in step S253 (step S253; No), when the probability variation count value is a value other than “0” in step S255 (step S255; No), or the processing of step S257 is performed. After the execution, it is determined whether or not the time reduction flag is on (step S258). At this time, if the time reduction flag is on (step S258; Yes), the time reduction count value is decremented by 1 and updated (step S259). Then, it is determined whether or not the time reduction count value after the update in step S259 is “0” (step S260). If it is determined in step S260 that the time reduction count value is “0” (step S260; Yes), the time reduction flag is cleared and turned off (step S261).

ステップS258にて時短フラグがオフである場合や(ステップS258;No)、ステップS260にて時短回数カウント値が「0」以外の値である場合(ステップS260;No)、あるいはステップS261の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS262)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS263)、特別図柄停止処理を終了する。   If the time reduction flag is off in step S258 (step S258; No), or if the time reduction count value is a value other than “0” in step S260 (step S260; No), or the processing of step S261 is performed. After the execution, the demo display flag is cleared and turned off (step S262), the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S263), and the special symbol stop process is terminated.

図34は、図30のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す大当り終了処理において、CPU114は、まず、所定の大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS271)。ここで、大当り終了時演出待ち時間は、図30のステップS116にて実行される大入賞口開放後処理にて、特別図柄プロセスフラグの値を“7”に更新するときに特別図柄プロセスタイマに設定されたタイマ初期値に基づいて計測されればよい。例えば、CPU114は、ステップS271の処理にて特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ値を1減算するなどして更新し、更新後のタイマ値を所定の待ち時間経過判定値データ(例えば「0」を示すデータ)と比較することなどにより、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS271にて大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には(ステップS271;No)、そのまま大当り終了処理を終了させる。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 34, first, the CPU 114 determines whether or not a predetermined jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S271). Here, the effect waiting time at the end of the big hit is the special symbol process timer when the value of the special symbol process flag is updated to “7” in the post-hit opening process executed in step S116 of FIG. What is necessary is just to measure based on the set timer initial value. For example, the CPU 114 updates the timer value in the special symbol process timer by 1 in the process of step S271 and updates the updated timer value with predetermined waiting time elapsed determination value data (for example, data indicating “0”). ) And the like, it may be determined whether or not the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed. When the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S271 (step S271; No), the big hit end processing is ended as it is.

ステップS271にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS271;Yes)、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS272)。このとき、確変確定フラグがオンであれば(ステップS272;Yes)、確変フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS273)、確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS274)。また、確変回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定する(ステップS275)。この実施の形態では、ステップS273にて確変フラグがオン状態にセットされた後、図32のステップS229において、ステップS227で設定された図11(C)に示す非リーチハズレパターン決定テーブル204Cを参照して可変表示パターンが決定されるときに、確変フラグがオンであることに対応して、非リーチハズレパターンが決定される。これにより、確変状態であるときには、時短フラグがオンである時短状態と同様に、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態に比べて短縮される。そして、例えばROM115に記憶された確変開始コマンドテーブルの先頭アドレスを送信コマンドポインタにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して確変開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS276)。こうしたステップS276での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して確変開始コマンドが送信される。ステップS276の処理を実行した後には、確変終了確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS277)。   If the big hit end time waiting time has elapsed in step S271 (step S271; Yes), it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on (step S272). At this time, if the probability variation confirmation flag is on (step S272; Yes), the probability variation flag is set to an on state (step S273), and the probability variation confirmation flag is cleared to an off state (step S274). Further, a predetermined initial count value (for example, “100”) is set in the probability variation counter (step S275). In this embodiment, after the probability variation flag is set to ON in step S273, the non-reach loss pattern determination table 204C shown in FIG. 11C set in step S227 is referred to in step S229 in FIG. When the variable display pattern is determined, the non-reach loss pattern is determined in response to the probability variation flag being on. As a result, when in the probability changing state, the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened compared to the normal state, as in the time-short state in which the time-short flag is on. Then, for example, by setting the head address of the probability variation start command table stored in the ROM 115 to the transmission command pointer, setting for transmitting the probability variation start command to the effect control board 12 is performed (step S276). When the setting in step S276 is performed, the command control process in step S17 shown in FIG. 29 is executed after the special symbol process process is completed, so that the main board 11 performs the effect control board 12. A probability change start command is sent. After executing the process of step S276, it is determined whether or not the probability variation end confirmation flag is ON (step S277).

ステップS272にて確変確定フラグがオフである場合には(ステップS272;No)、時短フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS278)、時短回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定する(ステップS279)。続いて、確変終了確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS280)。このとき、確変終了確認フラグがオンであれば(ステップS280;Yes)、例えばROM115に記憶された確変終了コマンドテーブルの先頭アドレスを送信コマンドポインタにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して確変終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS281)。こうしたステップS281での設定を行った場合には、特別図柄プロセス処理が終了してから図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることによって、主基板11から演出制御基板12に対して確変終了コマンドが送信される。   If the probability variation confirmation flag is off in step S272 (step S272; No), the time reduction flag is set to the on state (step S278), and a predetermined initial count value (eg, “100”) is set in the time reduction counter. Is set (step S279). Subsequently, it is determined whether or not the probability variation end confirmation flag is on (step S280). At this time, if the probability change end confirmation flag is on (step S280; Yes), for example, the head address of the probability change end command table stored in the ROM 115 is set in the transmission command pointer, and the effect control board 12 is thereby informed. Settings for transmitting the probability change end command are performed (step S281). When the setting in step S281 is performed, the command control process of step S17 shown in FIG. 29 is executed after the special symbol process process is completed, so that the main board 11 performs the effect control board 12 Probability end command is sent.

ステップS277にて確変終了確認フラグがオンである場合や(ステップS277;Yes)、ステップS281の処理を実行した後には、確変終了確認フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS282)。ステップS277にて確変終了確認フラグがオフである場合や(ステップS277;No)、ステップS280にて確変終了確認フラグがオフである場合(ステップS280;No)、あるいはステップS272の処理を実行した後には、デモ表示フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS283)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS284)、大当り終了処理を終了する。   If the probability variation end confirmation flag is on in step S277 (step S277; Yes), or after the processing of step S281 is executed, the probability variation end confirmation flag is cleared and turned off (step S282). If the probability change end confirmation flag is off in step S277 (step S277; No), if the probability change end confirmation flag is off in step S280 (step S280; No), or after executing the processing of step S272 Clears the demo display flag to turn it off (step S283), updates the value of the special symbol process flag to “0” (step S284), and then ends the jackpot end processing.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動し、CPU131が図35のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図35に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU131は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS51)、RAM133のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。続いて、CPU131は、記憶領域設定指令処理を実行することにより、VDP141が備える一時記憶メモリ156における記憶領域を、図19に示すような固定アドレスエリア156Aと可変アドレスエリア156Bとに設定するための指令を行う(ステップS52)。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board, the effect control microcomputer 120 is activated, and the CPU 131 executes an effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 35 is started, the CPU 131 first executes a predetermined initialization process (step S51), clears the RAM 133, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Register setting of a CTC (counter / timer circuit) (not shown) is performed. Subsequently, the CPU 131 executes a storage area setting command process to set the storage areas in the temporary storage memory 156 included in the VDP 141 to the fixed address area 156A and the variable address area 156B as shown in FIG. A command is issued (step S52).

図36は、図35のステップS52にて実行される記憶領域設定指令処理の一例を示すフローチャートである。この記憶領域設定指令処理において、CPU131は、図19に示すような可変アドレスエリア156Bとなる記憶領域を設定するためのデータとして、STADDの設定データと、ENADDの設定データとを、ROM132から読み出す(ステップS131、S132)。そして、ステップS131、S132にて読み出した設定データに基づき、記憶領域設定指令を作成して、表示制御部121が備えるVDP141に対して送信する(ステップS133)。例えば、CPU131は、ステップS133の処理において、入出力ポート135に含まれる出力ポートのうち表示制御部121のVDP141に対する表示制御指令送信用の出力ポートに、記憶領域設定指令に対応した制御データをセットする。これにより、CPU131は、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して記憶領域設定指令を送信させる。演出制御用マイクロコンピュータ120の入出力ポート135から送信された記憶領域設定指令は、VDP141のホストインタフェース151にて取り込まれる。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the storage area setting command process executed in step S52 of FIG. In this storage area setting command process, the CPU 131 reads out the STADD setting data and the ENADD setting data from the ROM 132 as data for setting a storage area to be the variable address area 156B as shown in FIG. Steps S131 and S132). Then, based on the setting data read in steps S131 and S132, a storage area setting command is created and transmitted to the VDP 141 provided in the display control unit 121 (step S133). For example, in the process of step S133, the CPU 131 sets control data corresponding to the storage area setting command in the output port for display control command transmission to the VDP 141 of the display control unit 121 among the output ports included in the input / output port 135. To do. As a result, the CPU 131 transmits a storage area setting command from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121. The storage area setting command transmitted from the input / output port 135 of the effect control microcomputer 120 is fetched by the host interface 151 of the VDP 141.

以上のような記憶領域設定指令処理を実行した後には、事前転送指令処理を実行することにより、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aとなる記憶領域に、画像表示装置5における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像に対応した画像データを一時記憶させるための指令を行う(図35のステップS53)。   After executing the storage area setting command processing as described above, the advance transfer command processing is executed, so that the display frequency in the image display device 5 is required in the storage area to be the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156. A command for temporarily storing image data corresponding to the effect image set to be higher than the effect image is issued (step S53 in FIG. 35).

図37は、図35のステップS53などにて実行される事前転送指令処理の一例を示すフローチャートである。この事前転送指令処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた確変開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS141)。ここで、確変開始フラグは、図38に示すように、主基板11から伝送された受信コマンドが確変開始コマンドであるときに、オン状態にセットされる。ステップS141にて確変フラグがオフであれば(ステップS141;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であることに対応して、図14(B)に示す通常・時短状態用の事前転送設定テーブル210Aを、使用テーブルとしてセットする(ステップS142)。具体的な一例として、CPU131は、ステップS142の処理において、ROM132に記憶された事前転送設定テーブル210Aの先頭アドレスを、ワークエリアとしてのRAM133に設けられた事前転送ポインタにセットする。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of a pre-transfer command process executed in step S53 of FIG. In this advance transfer command process, the CPU 131 first determines whether or not a probability change start flag provided in, for example, the effect control flag setting unit 191 is on (step S141). Here, as shown in FIG. 38, the probability variation start flag is set to the ON state when the reception command transmitted from the main board 11 is the probability variation start command. If the probability variation flag is OFF in step S141 (step S141; No), the normal / short time state shown in FIG. 14 (B) corresponds to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being the normal state or the short time state. The advance transfer setting table 210A for use is set as a use table (step S142). As a specific example, the CPU 131 sets the leading address of the pre-transfer setting table 210A stored in the ROM 132 to the pre-transfer pointer provided in the RAM 133 as a work area in the process of step S142.

ステップS141にて確変開始フラグがオンである場合には(ステップS141;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変遊技状態であることに対応して、図14(B)に示す確変状態用の事前転送設定テーブル210Bを、使用テーブルとしてセットする(ステップS143)。このときには、確変開始フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS144)。   When the probability change start flag is ON in step S141 (step S141; Yes), the probability change state shown in FIG. 14B corresponds to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being the probability change gaming state. Is set as a use table (step S143). At this time, the probability variation start flag is cleared and turned off (step S144).

なお、図35のステップS53にて事前転送指令処理を実行する際には、ステップS141の処理において、主基板11から所定の演出制御コマンド(一例として、確変開始コマンドと同一のコマンド)を受信したか否かを判定するなどして、電力供給の停止時にパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であった旨が通知されたか否かを判定してもよい。そして、確変状態であった旨が通知された場合には、ステップS143の処理に進んで確変状態用の事前転送設定テーブル210Bをセットする一方で、確変状態であった旨の通知がない場合には、ステップS142の処理に進んで通常・時短状態用の事前転送設定テーブル210Aをセットすればよい。電力供給の停止時に確変状態であった旨を通知するための演出制御コマンドとしては、背景指定コマンドや可変表示開始コマンド(可変表示パターンを指定するコマンド)などが用いられてもよい。ここで、背景指定コマンドには、パチンコ遊技機1における遊技状態を示すEXTデータが含まれていればよい。   When the advance transfer command process is executed in step S53 of FIG. 35, a predetermined effect control command (for example, the same command as the probability change start command) is received from the main board 11 in the process of step S141. For example, it may be determined whether or not the fact that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probable state is notified when the power supply is stopped. If it is notified that the state has been changed to a certain probability, the process proceeds to step S143 to set the advance transfer setting table 210B for the state of certain change, while there is no notification that the state has been changed. In this case, the process proceeds to step S142 to set the pre-transfer setting table 210A for the normal / short time state. A background designation command, a variable display start command (a command for designating a variable display pattern), or the like may be used as an effect control command for notifying that the state of certainty has been changed when power supply is stopped. Here, the background designation command only needs to include EXT data indicating the gaming state in the pachinko gaming machine 1.

ステップS142、S144の処理のいずれかを実行した後には、演出制御カウンタ設定部193に設けられた事前転送カウンタをクリアして、そのカウント値である事前転送カウント値を「0」に初期化する(ステップS145)。そして、事前転送設定テーブル210(事前転送設定テーブル210A、210Bのうち事前転送ポインタに先頭アドレスがセットされたもの。以下同様。)から、事前転送カウント値が「0」であることに対応したテーブルデータを読み出すことにより、処理数の設定を行う(ステップS146)。   After executing one of the processes of steps S142 and S144, the advance transfer counter provided in the effect control counter setting unit 193 is cleared, and the advance transfer count value that is the count value is initialized to “0”. (Step S145). A table corresponding to the pre-transfer count value being “0” from the pre-transfer setting table 210 (the pre-transfer setting tables 210A and 210B having the head address set in the pre-transfer pointer, the same applies hereinafter). The number of processes is set by reading the data (step S146).

この後、CPU131は、事前転送カウント値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS147)。そして、ステップS147にて更新した事前転送カウント値に対応した事前転送設定テーブル210のテーブルデータを読み出すことにより、画像データメモリ142における画像データの読出位置を示す読出アドレスを特定する(ステップS148)。また、CPU131は、事前転送カウント値を、例えば1加算するなどして更新し(ステップS149)、更新後のカウント値に対応した事前転送設定テーブル210のテーブルデータを読み出すことにより、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aとなる記憶領域にて画像データを一時記憶させる書込位置を示す書込アドレスを特定する(ステップS150)。   Thereafter, the CPU 131 updates the advance transfer count value, for example, by adding 1 (step S147). Then, by reading the table data of the advance transfer setting table 210 corresponding to the advance transfer count value updated in step S147, a read address indicating the read position of the image data in the image data memory 142 is specified (step S148). Further, the CPU 131 updates the advance transfer count value, for example, by adding 1 (step S149), and reads the table data of the advance transfer setting table 210 corresponding to the updated count value, thereby temporarily storing the memory 156. The write address indicating the write position where the image data is temporarily stored is specified in the storage area to be the fixed address area 156A (step S150).

さらに、CPU131は、事前転送カウント値を、例えば1加算するなどして更新し(ステップS151)、更新後のカウント値に対応した事前転送設定テーブル210のテーブルデータを読み出すことにより、転送データ量を特定する(ステップS152)。こうして特定された読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、CPU131は事前転送指令を作成し、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して送信させる(ステップS153)。ここで、図14(B)に示す事前転送設定テーブル210A、210Bには、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、演出画像を異なる表示態様で表示するための複数種類の画像データに対応したテーブルデータが含まれている。そのため、ステップS153の処理を繰り返し実行することにより、演出画像を表示するための画像データに対応した事前転送指令を、VDP141に対して順次に送信することができる。この事前転送指令に対応して、表示制御部121では、画像データメモリ142から演出画像を異なる表示態様で表示するための複数種類の画像データが順次に読み出され、VDP141が備える一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aに書き込まれて一時記憶されることになる。ステップS153の処理を実行したときには、処理数を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS154)。   Further, the CPU 131 updates the advance transfer count value, for example, by adding 1 (step S151), and reads the table data of the advance transfer setting table 210 corresponding to the updated count value, thereby reducing the transfer data amount. Specify (step S152). Based on the read address, write address, and transfer data amount thus specified, the CPU 131 creates a pre-transfer command and transmits it to the VDP 141 of the display control unit 121 from the input / output port 135 (step S153). Here, in the advance transfer setting tables 210A and 210B shown in FIG. 14B, the effect images differ depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the time-short state, or the probability variation state. Table data corresponding to a plurality of types of image data to be displayed in the display mode is included. Therefore, by repeatedly executing the process of step S153, the advance transfer command corresponding to the image data for displaying the effect image can be sequentially transmitted to the VDP 141. In response to the advance transfer command, the display control unit 121 sequentially reads out a plurality of types of image data for displaying the effect image in different display modes from the image data memory 142, and the temporary storage memory 156 provided in the VDP 141. The fixed address area 156A is temporarily stored. When the process of step S153 is executed, the number of processes is updated by, for example, subtracting 1 (step S154).

続いて、ステップS154にて更新した処理数が、所定の終了判定値(例えば「0」)に達したか否かを判定する(ステップS155)。このとき、処理数が終了判定値に達していなければ(ステップS155;No)、ステップS147の処理に戻る。これに対して、処理数が終了判定値に達すれば(ステップS155;Yes)、事前転送カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化してから(ステップS156)、事前転送指令処理を終了する。ステップS156では、事前転送ポインタもクリアして、そのポインタ値を初期化してもよい。   Subsequently, it is determined whether or not the number of processes updated in step S154 has reached a predetermined end determination value (eg, “0”) (step S155). At this time, if the number of processes does not reach the end determination value (step S155; No), the process returns to step S147. On the other hand, if the number of processes reaches the end determination value (step S155; Yes), the pre-transfer counter is cleared, the count value is initialized to “0” (step S156), and the pre-transfer command process Exit. In step S156, the advance transfer pointer may be cleared and the pointer value may be initialized.

図35のステップS53にて以上のような事前転送指令処理を実行した後には、パチンコ遊技機1における電源が投入されたことに対応して、画像表示装置5の画面上における表示の初期設定を行うための初期表示設定処理を実行する(ステップS54)。例えば、ステップS54の初期表示設定処理では、CPU131が画像表示初期設定指令を作成し、入出力ポート135からVDP141に対して伝送させる。これにより、画像データメモリ142からVDP141に画像データを読み出す際におけるデータバスのバス幅が、第1のバス幅として予め定められた64ビットに設定されるとともに、チップセレクトの設定をCS#0として、画像データメモリ142に含まれるメモリチップ142−1〜142−3のうち、スプライト画像用のメモリチップ142−1、142−2からスプライト画像データを読み出すように設定される。   After executing the advance transfer instruction process as described above in step S53 of FIG. 35, the initial setting of the display on the screen of the image display device 5 is performed in response to the power supply in the pachinko gaming machine 1 being turned on. An initial display setting process for performing is executed (step S54). For example, in the initial display setting process in step S54, the CPU 131 creates an image display initial setting command and transmits it to the VDP 141 from the input / output port 135. Thus, the bus width of the data bus when reading image data from the image data memory 142 to the VDP 141 is set to 64 bits predetermined as the first bus width, and the chip select setting is set to CS # 0. Of the memory chips 142-1 to 142-3 included in the image data memory 142, the sprite image data is set to be read from the memory chips 142-1 and 142-2 for the sprite image.

ステップS54の初期表示設定処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部191に設けられたタイマ割込みフラグを監視して、そのフラグがオンとなったか否かを判定する(ステップS55)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。ステップS55にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS55;No)、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。   After executing the initial display setting process in step S54, the timer interrupt flag provided in the effect control flag setting unit 191 is monitored to determine whether or not the flag is turned on (step S55). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. If the timer interrupt flag is off in step S55 (step S55; No), loop processing is executed until a timer interrupt occurs.

また、演出制御用マイクロコンピュータ120では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU131は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。CPU131は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート135に含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板13を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた受信コマンドバッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納する。その後、CPU131は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   In addition, in the effect control microcomputer 120, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the CPU 131 automatically sets the interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state, the interrupt prohibition instruction ( It is desirable to issue a DI command. The CPU 131 executes a predetermined command reception interrupt process, for example, in response to an interrupt due to the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a predetermined input for receiving a control signal transmitted from the main board 11 via the signal relay board 13 among the input ports included in the input / output port 135 provided in the production control microcomputer 120. A control signal as an effect control command is taken from the port. The effect control command captured at this time is stored in a reception command buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the reception command buffer. Thereafter, the CPU 131 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS55にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS55;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS56)、主基板11から伝送された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する(ステップS57)。図38は、図35のステップS57におけるコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。ステップS57のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板11から送信された演出制御コマンドの受信があるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。   If the timer interrupt flag is on in step S55 (step S55; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S56), and the effect control command transmitted from the main board 11 is analyzed. Command analysis processing is executed (step S57). FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of processing contents executed in the command analysis processing in step S57 of FIG. In the command analysis processing in step S57, first, the reception command buffer is checked to determine whether or not an effect control command transmitted from the main board 11 has been received. When it is determined that there is a received command, the command is read from the received command buffer. Subsequently, various processes corresponding to the read reception command are executed.

例えば、受信コマンドが可変表示開始コマンドであるときには(受信コマンド;可変表示開始)、受信コマンドの下位バイトを可変表示指定データとして、演出制御バッファ設定部194に設けられた可変表示開始バッファに記憶させるなどしてセーブする。このときには、演出制御フラグ設定部191に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが表示結果通知コマンドであるときには(受信コマンド;表示結果通知)、受信コマンドの下位バイトを表示結果指定データとして、演出制御バッファ設定部194に設けられた表示結果バッファに記憶させるなどしてセーブする。受信コマンドがデモ表示コマンドである場合には(受信コマンド;デモ表示)、演出制御フラグ設定部191に設けられたデモ表示設定フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り開始コマンドであるときには(受信コマンド;大当り開始)、演出制御フラグ設定部191に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする。   For example, when the received command is a variable display start command (receive command; variable display start), the lower byte of the received command is stored as variable display designation data in the variable display start buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. Save it. At this time, the variable display start flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state. When the reception command is a display result notification command (reception command; display result notification), the lower byte of the reception command is stored as display result designation data in a display result buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. Save. When the received command is a demonstration display command (reception command; demonstration display), the demonstration display setting flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state. When the received command is a jackpot start command (receive command; jackpot start), the jackpot start flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state.

また、受信コマンドが大当りラウンド数通知コマンドであるときには(受信コマンド;大当りラウンド数通知)、例えば受信コマンドの下位バイトをラウンド数指定データとして、演出制御バッファ設定部194に設けられたラウンド数バッファに記憶させるなどしてセーブする。このときには、演出制御フラグ設定部191に設けられたラウンド数通知済みフラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り終了コマンドであるときには(受信コマンド;大当り終了)、演出制御フラグ設定部191に設けられた大当り終了フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが確変開始コマンドであるときには(受信コマンド;確変開始)、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが確変終了コマンドであるときには(受信コマンド;確変終了)、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変終了フラグをオン状態にセットする。   When the received command is a big hit round number notification command (receive command; big hit round number notice), for example, the lower byte of the received command is used as round number designation data in the round number buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. Save it by memorizing it. At this time, the round number notified flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state. When the received command is a jackpot end command (receive command; jackpot end), the jackpot end flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state. When the reception command is a probability change start command (reception command; probability change start), the probability change start flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state. When the received command is a probability change end command (reception command; probability change end), the probability change end flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state.

受信コマンドが保留記憶数通知コマンドであるときには(受信コマンド;保留記憶数通知)、所定の保留記憶数表示設定処理を実行する。この保留記憶数表示設定処理では、例えば保留記憶数通知コマンドによって通知された特図保留記憶数を特定し、特定された特図保留記憶数に対応した設定や制御を行うことにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部にて特図保留記憶数の表示が行われる。受信コマンドがその他のコマンドであるときには(受信コマンド;その他のコマンド)、例えば演出制御フラグ設定部191にて受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。   When the received command is a pending storage count notification command (reception command; pending storage count notification), a predetermined pending storage count display setting process is executed. In this reserved memory number display setting process, for example, the special figure reserved memory number notified by the reserved memory number notification command is specified, and setting or control corresponding to the specified special figure reserved memory number is performed, whereby the image display device The number of special figure reservation storage is displayed in the start winning storage display section provided in the display area 5. When the received command is another command (received command; other command), for example, the command received flag corresponding to the effect control command received by the effect control flag setting unit 191 is set to the on state. Process is executed.

図35のステップS57にて以上のようなコマンド解析処理を実行した後には、飾り図柄プロセス処理を実行する(ステップS58)。この飾り図柄プロセス処理では、画像表示装置5の表示画面にて行われる飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、画像表示装置5の表示出力、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯動作などにより、各種の演出動作を実行するための設定が行われる。そして、演出側乱数値更新処理が実行されることにより(ステップS59)、演出制御基板12の側にて乱数回路134等によりカウントされる各種の乱数値が更新される。ステップS59にて演出側乱数値更新処理を実行した後には、ステップS55に戻る。   After executing the command analysis process as described above in step S57 of FIG. 35, the decorative symbol process process is executed (step S58). In this decorative symbol process, the display output of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp are made according to the progress of variable display of decorative symbols performed on the display screen of the image display device 5. Settings for executing various effects are performed by the lighting operation 9. Then, by performing the effect-side random value update process (step S59), various random values counted by the random number circuit 134 and the like are updated on the effect control board 12 side. After performing the production-side random value update process in step S59, the process returns to step S55.

図39は、図35のステップS58にて実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す飾り図柄プロセス処理では、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、CPU131が以下のようなステップS170〜S175の各処理を選択して実行する。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the decorative symbol process executed in step S58 of FIG. In the decorative symbol process shown in FIG. 39, for example, the CPU 131 selects and executes the following processes in steps S170 to S175 in accordance with the value of the effect control process flag provided in the effect control flag setting unit 191. .

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS171の飾り図柄可変表示設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、例えば画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置5における演出画像の表示動作といった、各種の演出動作を行うために、例えば図15(A)に示す演出制御パターンテーブル211に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや可変表示結果の種類などに対応するものを選択する処理を含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect control process flag is “0”. The variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a variable display start command is received from the main board 11. It is out. The decorative symbol variable display setting process in step S171 is executed when the value of the effect control process flag is “1”. This decoration symbol variable display setting processing corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the special symbol display device 4, for example, an image including variable display of ornament symbols in the image display device 5. In order to perform various effect operations such as a display operation of effect images on the display device 5, for example, a variable display is selected from among a plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 211 shown in FIG. This includes processing for selecting a pattern or a type corresponding to the type of variable display result.

ステップS172の飾り図柄可変表示中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理において、CPU131は、既に選択された演出制御パターンの設定に基づき、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、例えば表示制御部121のVDP141に表示制御指令を伝送することや、音制御部122に音声データを伝送すること、ランプ制御部123にランプデータを伝送することといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。そして、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した終了コードを読み出したことなどに基づき、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応する所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新する。   The decorative symbol variable display process in step S172 is executed when the value of the effect control process flag is “2”. In this decorative symbol variable display process, the CPU 131 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 based on the setting of the already selected effect control pattern, for example, the display control unit. Various presentation control during variable display of decorative symbols, such as transmission of display control commands to the VDP 141 of 121, transmission of audio data to the sound control unit 122, transmission of lamp data to the lamp control unit 123, etc. Do. Then, a predetermined timer initial value corresponding to the big hit start command reception waiting time is set in the effect control process timer based on, for example, reading an end code corresponding to the end of the variable display of the decorative design from the effect control pattern. Thereafter, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the big hit start waiting process.

ステップS173の大当り開始待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開始待ち処理において、CPU131は、主基板11から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、主基板11からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、演出制御プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit start waiting process in step S173 is executed when the value of the effect control process flag is “3”. In this jackpot start waiting process, the CPU 131 determines whether or not a jackpot start command transmitted from the main board 11 has been received. When the big hit start command is received, the value of the effect control process flag is updated to “4” corresponding to the big hit effect processing based on the determination that the decorative symbol variable display result is a big hit. To do. On the other hand, when the effect control process timer times out without receiving the jackpot start command from the main board 11, the effect control process flag is determined based on the determination that the decorative symbol variable display result is lost. Is updated to “0” which is an initial value.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU131は、例えば画像表示装置5における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば第2ラウンドあるいは第15ラウンド)の終了に達したことや、主基板11から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this jackpot effect processing, for example, the CPU 131 controls the display operation in the image display device 5 to display an image corresponding to the jackpot gaming state, or controls the sound output operation in the speakers 8L and 8R to enter the jackpot gaming state. Various effect control in the jackpot gaming state is performed, such as outputting a sound according to the game, and controlling the lighting / turning-off operation of the gaming effect lamp 9 to turn on / off / flashing according to the jackpot gaming state. . This corresponds to the fact that the round game executed in the jackpot game state has reached the end of the final round (for example, the second round or the fifteenth round), or the jackpot end command transmitted from the main board 11 has been received. Thus, the value of the effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば画像表示装置5に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、遊技効果ランプ9を点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。   The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this ending effect process, for example, a predetermined effect image is displayed on the image display device 5, sound is output from the speakers 8L and 8R, or the game effect lamp 9 is turned on to end the big hit gaming state. It includes a process for controlling the production operation for notification.

図40は、図39のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始待ち処理において、CPU131は、まず、確変開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、確変開始フラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、確変状態とする制御が開始されるときに対応した確変開始用の表示設定を行う(ステップS292)。例えば、確変状態では、図2(B)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに飾り図柄が1つずつ停止表示されることにより、有効ラインが横方向に1本だけ定められ、各飾り図柄表示部における飾り図柄が通常状態や時短状態のときに比べて大きく表示される。そこで、CPU131は、ステップS292の処理において、図23に示すような確変開始用表示設定指令を作成し、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して送信させる。この確変開始用表示設定指令により、VDP141では表示回路158のスケーラ回路における拡大率の調整が行われ、SVGAモードのサイズ(800×600ピクセル)を有する表示用データから、画像表示装置5の表示画面における画素総数に対応したXGAモードのサイズ(1024×768ピクセル)を有するピクセルデータへの変換を行えるように、拡大率を設定する。また、確変開始用表示設定指令により、VDP141が画像データメモリ142から画像データを読み出す際におけるデータバスのバス幅が、第1のバス幅となる64ビットに設定される。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of FIG. In this variable display start waiting process, the CPU 131 first determines whether or not the probability change start flag is on (step S291). At this time, if the probability variation start flag is on (step S291; Yes), display setting for probability variation start corresponding to the start of the control to be in the probability variation state is performed (step S292). For example, in the probability variation state, as shown in FIG. 2B, one decorative symbol is displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. By the stop display, only one effective line is determined in the horizontal direction, and the decorative symbols in each decorative symbol display section are displayed larger than those in the normal state or the short time state. Therefore, the CPU 131 creates a probability change start display setting command as shown in FIG. 23 in the process of step S292, and transmits it to the VDP 141 of the display control unit 121 from the input / output port 135. In accordance with this probability change start display setting command, the VDP 141 adjusts the enlargement ratio in the scaler circuit of the display circuit 158, and from the display data having the size of the SVGA mode (800 × 600 pixels), the display screen of the image display device 5 The enlargement ratio is set so that conversion to pixel data having a size (1024 × 768 pixels) in the XGA mode corresponding to the total number of pixels in can be performed. Further, according to the probability change start display setting command, the bus width of the data bus when the VDP 141 reads the image data from the image data memory 142 is set to 64 bits which is the first bus width.

ステップS291にて確変開始フラグがオフである場合には(ステップS291;No)、確変終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS293)。このとき、確変終了フラグがオンであれば(ステップS293;Yes)、確変終了フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、確変状態が終了して通常状態や時短状態への制御が開始されるときに対応した確変終了用の表示設定を行う(ステップS295)。例えば、通常状態や時短状態では、図2(A)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rに飾り図柄が3つずつ停止表示されることが可能となり、有効ラインが5本定められ、各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄が確変状態のときに比べて小さく表示される。そこで、CPU131は、ステップS295の処理において、図23に示すような確変終了用表示設定指令を作成し、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して送信させる。この確変終了用表示設定指令により、VDP141では表示回路158のスケーラ回路における拡大率の調整が行われ、VGAモードのサイズ(640×480ピクセル)を有する表示用データから、画像表示装置5の表示画面における画素総数に対応したXGAモードのサイズ(1024×768ピクセル)を有するピクセルデータへの変換を行えるように、拡大率を設定する。また、確変終了用表示設定指令により、VDP141が画像データメモリ142から画像データを読み出す際におけるデータバスのバス幅が、第1のバス幅となる64ビットに設定される。   If the probability variation start flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether or not the probability variation end flag is on (step S293). At this time, if the probability variation end flag is on (step S293; Yes), the probability variation end flag is cleared and turned off (step S294). Then, display setting for probability variation end corresponding to when the probability variation state ends and the control to the normal state or the time reduction state is started is performed (step S295). For example, in the normal state and the short time state, as shown in FIG. 2A, decorative symbols are displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R in the image display device 5, respectively. It is possible to stop display three by three, define five effective lines, and display the decorative symbols in the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R smaller than when they are in a certain change state. In view of this, the CPU 131 creates a probability change end display setting command as shown in FIG. In accordance with the display setting command for end of probability change, the VDP 141 adjusts the enlargement ratio in the scaler circuit of the display circuit 158, and the display screen of the image display device 5 is obtained from the display data having the size of the VGA mode (640 × 480 pixels). The enlargement ratio is set so that conversion to pixel data having a size (1024 × 768 pixels) in the XGA mode corresponding to the total number of pixels in can be performed. Further, according to the probability change end display setting command, the bus width of the data bus when the VDP 141 reads the image data from the image data memory 142 is set to 64 bits which is the first bus width.

ステップS292、S295の処理のいずれかを実行した後には、図35のステップS53と同様にして、事前転送指令処理を実行する(ステップS296)。ステップS293にて確変終了フラグがオフである場合や(ステップS293;No)、ステップS296にて事前転送指令処理を実行した後には、可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。   After executing one of the processes in steps S292 and S295, the pre-transfer command process is executed in the same manner as in step S53 in FIG. 35 (step S296). When the probability change end flag is off in step S293 (step S293; No), or after executing the advance transfer command process in step S296, it is determined whether or not the variable display start flag is on (step S297).

ステップS297にて可変表示開始フラグがオフである場合には(ステップS297;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。なお、デモ表示中フラグは、後述するステップS302の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、ステップS307、S311の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。ステップS298にてデモ表示中フラグがオフであれば(ステップS298;No)、デモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS299)。このとき、デモ表示設定フラグがオフであれば(ステップS299;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the variable display start flag is off in step S297 (step S297; No), it is determined whether the demonstration display flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S298). . The demonstration display flag is set to an on state when a process of step S302 described later is executed, and is cleared to an off state when any of the processes of steps S307 and S311 is executed. Become. If the demonstration display flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether the demonstration display setting flag is on (step S299). At this time, if the demonstration display setting flag is off (step S299; No), the variable display start waiting process is terminated.

ステップS299にてデモ表示設定フラグがオンである場合には(ステップS299;Yes)、所定のデモ表示待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS300)。ここで、デモ表示待ち時間は、可変表示結果が「ハズレ」となる飾り図柄の可変表示が終了したタイミングや、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作が完了したタイミングから、デモンストレーション画像からなるデモ画面の表示を画像表示装置5にて開始させるまでの待機時間として予め設定された時間であればよい。このとき、デモ表示待ち時間が経過していなければ(ステップS300;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the demonstration display setting flag is ON in step S299 (step S299; Yes), it is determined whether a predetermined demonstration display waiting time has elapsed (step S300). Here, the demonstration display waiting time is determined from the demonstration image from the timing when the variable display of the decorative symbol whose variable display result is “losing” is completed, or the timing when the presentation operation for notifying the end of the big hit gaming state is completed. A time set in advance as a waiting time until the display of the demonstration screen is started by the image display device 5 may be used. At this time, if the demonstration display waiting time has not elapsed (step S300; No), the variable display start waiting process is terminated.

ステップS300にてデモ表示待ち時間が経過した旨の判定がなされた場合には(ステップS300;Yes)、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする一方で(ステップS301)、デモ表示中フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、デモ画面表示を開始させるための設定を行う(ステップS303)。一例として、CPU131は、VDP141に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、画像表示装置5における表示を初期化させる。また、CPU131は、演出制御パターンテーブル211に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、デモ表示用演出制御パターンを選択し、デモ画面表示中における演出動作を制御するための演出制御パターンとしてセットする。ステップS298にてデモ表示中フラグがオンである場合や(ステップS298;Yes)、ステップS303における設定が行われた後には、合成描画指令処理を実行する(ステップS304)。なお、ステップS304にて実行される合成描画指令処理については、後述する。   If it is determined in step S300 that the demo display waiting time has elapsed (step S300; Yes), the demo display setting flag is cleared and turned off (step S301), while the demo display flag is displayed. Is set to the on state (step S302). Subsequently, setting for starting display of the demonstration screen is performed (step S303). As an example, the CPU 131 initializes display on the image display device 5 by transmitting a predetermined display control command to the VDP 141. In addition, the CPU 131 selects a demonstration display effect control pattern from among a plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 211, and provides an effect control pattern for controlling the effect operation during the demonstration screen display. Set as. When the demonstration display flag is on in step S298 (step S298; Yes), or after the setting in step S303 is performed, a composite drawing command process is executed (step S304). The composite drawing command process executed in step S304 will be described later.

ステップS304にて合成描画指令処理を実行した後には、デモ表示期間が終了したか否かを判定する(ステップS305)。このとき、デモ表示期間が終了していなければ(ステップS305;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。これに対して、デモ表示期間が終了した場合には(ステップS305;Yes)、デモ画面表示を終了させるための設定を行う(ステップS306)。一例として、CPU131は、VDP141に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、画像表示装置5における表示を初期化させる。また、CPU131は、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットしてもよい。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする一方で(ステップS307)、デモ表示設定フラグをオン状態にセットしてから(ステップS308)、可変表示開始待ち処理を終了する。   After executing the composite drawing command process in step S304, it is determined whether or not the demo display period has ended (step S305). At this time, if the demonstration display period has not ended (step S305; No), the variable display start waiting process ends. On the other hand, when the demonstration display period ends (step S305; Yes), settings for ending the demonstration screen display are performed (step S306). As an example, the CPU 131 initializes display on the image display device 5 by transmitting a predetermined display control command to the VDP 141. Further, the CPU 131 may set a timer initial value corresponding to the demonstration display waiting time in the effect control process timer. At this time, the demonstration display flag is cleared and turned off (step S307), the demonstration display setting flag is set to on (step S308), and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS297にて可変表示開始フラグがオンである場合には(ステップS298;Yes)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS309)。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば(ステップS309;Yes)、デモ画面表示を終了させるための設定を行う(ステップS309)。一例として、CPU131は、ステップS309の処理において、ステップS306の処理と同様に、VDP141に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、画像表示装置5における表示を初期化させる。その一方で、ステップS309の処理においては、ステップS306の処理とは異なり、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする必要はない。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS311)。   If the variable display start flag is on in step S297 (step S298; Yes), it is determined whether the demo display flag is on (step S309). At this time, if the demonstration display flag is on (step S309; Yes), a setting for terminating the demonstration screen display is performed (step S309). As an example, in the process of step S309, the CPU 131 initializes the display on the image display device 5 by transmitting a predetermined display control command to the VDP 141 similarly to the process of step S306. On the other hand, in the process of step S309, unlike the process of step S306, it is not necessary to set the timer initial value corresponding to the demonstration display waiting time in the effect control process timer. At this time, the demonstration display flag is cleared and turned off (step S311).

ステップS309にてデモ表示中フラグがオフである場合や(ステップS309;No)、ステップS311の処理を実行した後には、デモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS312)。このとき、デモ表示設定フラグがオンであれば(ステップS312;Yes)、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS313)。ステップS312にてデモ表示設定フラグがオフである場合や(ステップS312;No)、ステップS313の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS314)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the demonstration display flag is off in step S309 (step S309; No), after executing the process of step S311, it is determined whether or not the demonstration display setting flag is on (step S312). At this time, if the demo display setting flag is on (step S312; Yes), the demo display setting flag is cleared and turned off (step S313). When the demonstration display setting flag is off in step S312 (step S312; No), after executing the process of step S313, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol variable display setting process. After updating to “1” (step S314), the variable display start waiting process is terminated.

図41は、図39のステップS171にて実行される飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示設定処理において、CPU131は、まず、例えば表示結果バッファにセーブされている表示結果指定データを読み取ることなどにより、主基板11から伝送された表示結果通知コマンドに示された表示結果の種類が「大当り」に含まれるか否かを判定する(ステップS321)。このとき、表示結果の種類が「大当り」であれば(ステップS321;Yes)、例えば通常大当り組合せや確変大当り組合せ、あるいは、突確チャンス目といった、予め定められた複数種類の大当り組合せの飾り図柄のうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する(ステップS322)。一例として、CPU131は、表示結果指定データから特定される大当り種別が「確変」である場合に、乱数回路134等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる確変大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の確変図柄のうちで確定飾り図柄とするものを決定する。他の一例として、大当り種別が「通常」である場合には、乱数回路134等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる通常大当り図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の通常図柄のうちで確定飾り図柄とするものを決定する。さらに他の一例として、大当り種別が「突確」である場合には、乱数回路134等により更新される大当り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる突確チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の突確チャンス目のうちで確定飾り図柄とするものを決定する。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variable display setting process executed in step S171 of FIG. In the decorative symbol variable display setting process, the CPU 131 first displays the display result indicated in the display result notification command transmitted from the main board 11 by reading the display result specifying data saved in the display result buffer, for example. Is determined to be included in the “big hit” (step S321). At this time, if the type of the display result is “big hit” (step S321; Yes), for example, a combination of predetermined types of big hit combinations such as a normal big hit combination, a probable variation big hit combination, or an odd chance combination. The combination of the decorative symbols to be the final decorative symbols is determined from the inside (step S322). As an example, when the jackpot type specified from the display result designation data is “probable change”, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the jackpot symbol updated by the random number circuit 134 or the like, and the ROM 132 or the like. By referring to the probability variation jackpot symbol determination table included in the ornament symbol determination table stored in advance, a decision symbol to be determined among a plurality of types of probability variation symbols is determined. As another example, when the jackpot type is “normal”, numerical data indicating random numbers for determining the jackpot symbol updated by the random number circuit 134 or the like is extracted, and the decorative symbol determination stored in advance in the ROM 132 or the like is extracted. By referring to the normal jackpot symbol determination table included in the table, etc., one of a plurality of types of normal symbols to be determined as a decorative symbol is determined. As yet another example, when the big hit type is “surprising”, numerical data indicating a random value for determining the big hit symbol updated by the random number circuit 134 or the like is extracted, and the decorative symbol stored in advance in the ROM 132 or the like is extracted. By referring to the accuracy chance item determination table included in the determination table, one of the plurality of types of accuracy chance items to be determined as a decorative pattern is determined.

ステップS321にて表示結果の種類が「大当り」ではない場合には(ステップS321;No)、例えば可変表示開始バッファにセーブされている可変表示指定データを読み取ることなどにより、主基板11から伝送された可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する(ステップS323)。このとき、可変表示パターンがリーチハズレパターンであれば(ステップS323;Yes)、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS324)。一例として、CPU131は、乱数回路134等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5における「左」の飾り図柄表示部5Lにて停止表示される左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、確定飾り図柄のうち画像表示装置5における「右」の飾り図柄表示部5Rにて停止表示される右確定飾り図柄に決定する。さらに、乱数回路134等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5における「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。   If the type of the display result is not “big hit” in step S321 (step S321; No), for example, the variable display designation data saved in the variable display start buffer is read and transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the variable display pattern indicated in the variable display start command is a reach loss pattern (step S323). At this time, if the variable display pattern is a reach-losing pattern (step S323; Yes), a final decorative symbol for the reach-losing combination is determined (step S324). As an example, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by the random number circuit 134 and the like, and uses the left determined symbol determination table included in the decorative symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. By referring to this, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed on the “left” decorative symbol display unit 5L in the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Also, the decorative symbol having the same symbol number as the left determined decorative symbol is determined as the right determined decorative symbol that is stopped and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R in the image display device 5 among the determined decorative symbols. Furthermore, numerical data indicating a random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 134 or the like is extracted, and the medium fixed symbol determination table included in the decorative symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like is referred to. Thus, among the determined decorative symbols, the medium determined decorative symbol that is stopped and displayed on the “middle” decorative symbol display unit 5C in the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol does not become a jackpot combination but a reach-losing combination.

ステップS323にて可変表示パターンがリーチハズレパターンではない場合には(ステップS323;No)、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS325)。一例として、CPU131は、乱数回路134等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、乱数回路134等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、中確定飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路134等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された飾り図柄決定テーブルに含まれる右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、右確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を右確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せやリーチハズレ組合せとはならずに通常ハズレ組合せとなるようにすればよい。また、非リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が突確チャンス目と同一にならないように、飾り図柄決定テーブルにおけるテーブルデータが構成されていればよい。   If the variable display pattern is not a reach lose pattern in step S323 (step S323; No), a determined decorative symbol for the non-reach lose combination is determined (step S325). As an example, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by the random number circuit 134 and the like, and uses the left determined symbol determination table included in the decorative symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. The left fixed decorative design is determined by referring to it. In addition, numerical data indicating a random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 134 or the like is extracted, and the medium fixed symbol determination table included in the decorative symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like is referred to. To determine the medium finalized decorative symbol. Further, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 134 or the like is extracted, and the right determined symbol determination table included in the decorative symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like is referred to. To determine the right determined decorative design. Here, when the confirmed decorative symbol becomes a big hit combination or reach lose combination, for example, when the symbol number of the right determined decorative symbol is the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol, an arbitrary value (for example, By adding or subtracting “1”) to / from the symbol number of the right determined decorative symbol, the determined decorative symbol may be a normal lost combination instead of a big hit combination or reach lost combination. Further, the table data in the decorative symbol determination table may be configured so that the fixed decorative symbol of the non-reach lose combination is not the same as the chance of winning.

ステップS322、S324、S325の処理のいずれかを実行した後には、決定された確定飾り図柄を示すデータを演出制御バッファ設定部194に設けられた停止図柄バッファに記憶させることなどにより、確定飾り図柄をセーブする(ステップS326)。続いて、演出制御パターンテーブル211に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンに対応した演出制御パターンを選択し、飾り図柄の可変表示中における演出動作を制御するための演出制御パターンとしてセットする(ステップS327)。   After executing any one of the processes of steps S322, S324, and S325, the data indicating the determined final decorative symbol is stored in the stop symbol buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example, so that the final decorative symbol is stored. Is saved (step S326). Subsequently, an effect control pattern corresponding to the variable display pattern is selected from a plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 211, and the effect operation during the variable display of the decorative design is controlled. The effect control pattern is set (step S327).

ステップS327の処理に続いて、演出モード変更の有無を決定する(ステップS328)。一例として、CPU131は、乱数回路134等により更新される演出モード変更決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め記憶された演出モード変更決定テーブルを参照することなどにより、パチンコ遊技機1における演出モードの変更を行うか否かを決定する。他の一例として、CPU131は、主基板11から伝送された可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンが演出モードを変更するために予め用意された可変表示パターンであるか否かに対応して、演出モードの変更を行うか否かを決定してもよい。このときには、ステップS328における決定結果が演出モードの変更ありであるか否かが判定される(ステップS329)。   Following the process of step S327, the presence / absence of the effect mode change is determined (step S328). As an example, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random number value for effect mode change determination updated by the random number circuit 134 or the like, and refers to an effect mode change determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. It is determined whether or not to change the effect mode in the gaming machine 1. As another example, the CPU 131 corresponds to whether or not the variable display pattern specified by the variable display start command transmitted from the main board 11 is a variable display pattern prepared in advance for changing the effect mode. It may be determined whether or not to change the production mode. At this time, it is determined whether or not the determination result in step S328 is that the effect mode has been changed (step S329).

ステップS329にて演出モードの変更ありと判定された場合には(ステップS329;Yes)、演出制御パターンテーブル211に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、背景切替用演出制御パターンを選択し、背景画像を切り替える際の演出動作を制御するための演出制御パターンとしてセットする(ステップS330)。ステップS329にて演出モードの変更なしと判定された場合や(ステップS329;No)、ステップS330の処理を実行した後には、例えばステップS327の処理で設定された演出制御パターンの先頭アドレスから演出制御プロセスタイマ初期値を読み出して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにセットすることなどにより、タイマ初期値の設定を行う(ステップS331)。   If it is determined in step S329 that there is a change in the effect mode (step S329; Yes), an effect control pattern for background switching is selected from a plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 211. This is selected and set as an effect control pattern for controlling the effect operation when the background image is switched (step S330). When it is determined in step S329 that there is no change in the effect mode (step S329; No), after the process of step S330 is executed, the effect control is performed from the start address of the effect control pattern set in the process of step S327, for example. The initial value of the process timer is read and set to the production control process timer provided in the production control timer setting unit 192, for example, to set the timer initial value (step S331).

その後、例えば演出制御パターンの表示制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令を入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して送信することなどにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS332)。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS333)、飾り図柄可変表示設定処理を終了する。   Thereafter, for example, by transmitting a display control command corresponding to the display control data included in the display control pattern of the effect control pattern from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121, the decorative pattern in the image display device 5 is displayed. Is set to start the variable display (step S332). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variable display processing (step S333), and the decorative symbol variable display setting process is terminated.

図42は、図39のステップS172にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄可変表示中処理において、CPU131は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS341)。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される各種のタイマ判定値と比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS342)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS342;No)、飾り図柄可変表示中処理を終了する。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variable display process executed in step S172 of FIG. In the decorative symbol variable display process, the CPU 131 first updates the effect control process timer value, for example, by subtracting 1 (step S341). At this time, it is determined whether or not it matches any timer determination value by comparing the updated effect control process timer value with various timer determination values indicated by the effect control pattern (step S342). ). If it does not match any of the timer determination values (step S342; No), the decorative symbol variable display in-process is terminated.

ステップS342にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS342;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS343)。ここで、ステップS342の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS343の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS343にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS344)。このとき、終了コードであると判定されれば(ステップS344;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS345)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS346)、飾り図柄可変表示中処理を終了する。   If the timer determination value is matched in step S342 (step S342; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. , One of the end codes) is read (step S343). Here, when the plurality of timer determination values indicated in the effect control pattern in the process of step S342 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. What is necessary is just to read control data by the process of step S343. Then, it is determined whether or not the control data read in step S343 is an end code (step S344). At this time, if the end code is determined (step S344; Yes), the big hit start command reception waiting time is set, for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer (step S345). ). Then, after the value of the effect control process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the big hit start waiting process (step S346), the decorative symbol variable display in-process is terminated.

ステップS344にて終了コードではないと判定された場合には(ステップS344;No)、ステップS343にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS347)、飾り図柄可変表示中処理を終了する。   When it is determined in step S344 that the code is not an end code (step S344; No), an effect control command process is performed to perform a command or setting according to the control data read in step S343. (Step S347), the decorative symbol variable display processing is terminated.

図43は、図42のステップS347にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、CPU131は、まず、図42に示すステップS343の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データのうちから特定する(ステップS401)。そして、ステップS401の処理で特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かの判定を行う(ステップS402)。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S347 of FIG. In this effect control command process, the CPU 131 first specifies the type of control data read out in the process of step S343 shown in FIG. 42 from display control data, audio control data, and lamp control data (step S401). ). Then, it is determined whether or not the type of control data specified in the process of step S401 is voice control data (step S402).

ステップS402にて音声制御データであると判定された場合には(ステップS402;Yes)、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを、入出力ポート135から音制御部122に対して伝送させる(ステップS403)。ステップS402にて音声制御データではないと判定された場合や(ステップS402;No)、ステップS403の処理を実行した後には、ステップS401の処理で特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かの判定を行う(ステップS404)。   When it is determined in step S402 that the data is voice control data (step S402; Yes), the voice data created according to the read voice control data is transmitted from the input / output port 135 to the sound control unit 122 ( Step S403). When it is determined in step S402 that it is not voice control data (step S402; No), after executing the process of step S403, the type of control data specified in the process of step S401 is lamp control data. Is determined (step S404).

ステップS404にてランプ制御データであると判定された場合には(ステップS404;Yes)、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを、入出力ポート135からランプ制御部123に対して伝送させる(ステップS405)。ステップS404にてランプ制御データではないと判定された場合や(ステップS404;No)、ステップS405の処理を実行した後には、スプライト画像の表示期間であるか否かを判定する(ステップS406)。一例として、CPU131は、ステップS401にて特定された制御データの種類が表示制御データである場合に、その表示制御データを読み取ることなどにより、スプライト画像の表示期間であるか否かを判定する。スプライト画像の表示期間としては、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてからリーチ状態となるまでの期間が、演出制御パターンに含まれる表示制御データなどにより予め定められていればよい。また、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間が、スプライト画像の表示期間として演出制御パターンに含まれる表示制御データなどにより予め定められていればよい。このように、表示制御データには、スプライト画像の表示期間であるか否かや、動画像の表示期間であるか否かを示す画像表示期間指定情報が含まれていればよい。   If it is determined in step S404 that the data is lamp control data (step S404; Yes), the lamp data created according to the read lamp control data is transmitted from the input / output port 135 to the lamp control unit 123 ( Step S405). When it is determined in step S404 that the data is not lamp control data (step S404; No), after executing the process of step S405, it is determined whether or not it is the display period of the sprite image (step S406). As an example, when the type of the control data specified in step S401 is display control data, the CPU 131 determines whether or not it is a sprite image display period by reading the display control data. As the display period of the sprite image, for example, when the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the period from the start of variable display of the decorative symbol to the reach state is included in the display control included in the effect control pattern What is necessary is just to be predetermined by data etc. For example, when the decorative display variable display state does not reach the reach state, the period from when the decorative display variable display is started until the fixed decorative display that is the variable display result is stopped is displayed for the sprite image display. The period may be determined in advance by display control data included in the effect control pattern. As described above, the display control data only needs to include image display period designation information indicating whether it is a sprite image display period or a moving image display period.

ステップS406にてスプライト画像の表示期間である場合には(ステップS406;Yes)、スプライト画像更新指令処理を実行する(ステップS407)。ステップS406にてスプライト画像の表示期間ではない場合や(ステップS406;No)、ステップS407にてスプライト画像更新指令処理を実行した後には、動画像の表示期間であるか否かを判定する(ステップS408)。一例として、CPU131は、ステップS401にて特定された制御データの種類が表示制御データである場合に、その表示制御データを読み取ることなどにより、動画像の表示期間であるか否かを判定する。   If it is the display period of the sprite image in step S406 (step S406; Yes), the sprite image update command process is executed (step S407). If it is not the sprite image display period in step S406 (step S406; No), or after executing the sprite image update command processing in step S407, it is determined whether or not it is the moving image display period (step S406). S408). As an example, when the type of control data specified in step S401 is display control data, the CPU 131 determines whether or not it is a moving image display period by reading the display control data.

ステップS408にて動画像の表示期間である場合には(ステップS408;Yes)、動画像表示指令処理を実行する(ステップS409)。ステップS408にて動画像の表示期間ではない場合や(ステップS408;No)、ステップS409にて動画像表示指令処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。   If it is the moving image display period in step S408 (step S408; Yes), moving image display command processing is executed (step S409). If it is not the moving image display period in step S408 (step S408; No), or after executing the moving image display command processing in step S409, the effect control command processing is terminated.

図44は、図43のステップS407にて実行されるスプライト画像更新指令処理の一例を示すフローチャートである。このスプライト画像更新指令処理において、CPU131は、まず、例えば背景切替用演出制御パターンから読み出された表示制御データを読み取ることなどにより、背景切替期間であるか否かを判定する(ステップS421)。ここで、背景切替用演出制御パターンに含まれる表示制御データには、背景切替期間であるか否かを示す背景切替期間指定情報が含まれていればよい。   FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of a sprite image update command process executed in step S407 of FIG. In this sprite image update command processing, the CPU 131 first determines whether or not it is the background switching period, for example, by reading display control data read from the background switching effect control pattern (step S421). Here, the display control data included in the background switching effect control pattern only needs to include background switching period designation information indicating whether or not it is the background switching period.

ステップS421にて背景切替期間ではないと判定された場合には(ステップS421;No)、例えば飾り図柄の可変表示中における演出動作を制御するための演出制御パターンから読み出された表示制御データを読み取ることなどにより、リーチ表示期間であるか否かを判定する(ステップS422)。このとき、リーチ表示期間であれば(ステップS422;Yes)、例えば可変表示開始バッファに格納されている可変表示指定データを読み取ることや、演出制御パターンの種類を特定することなどにより、現在進行している飾り図柄の可変表示パターンがスーパーAの可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップS423)。   If it is determined in step S421 that it is not the background switching period (step S421; No), for example, the display control data read from the effect control pattern for controlling the effect operation during variable display of the decorative symbol is obtained. By reading or the like, it is determined whether or not it is a reach display period (step S422). At this time, if it is a reach display period (step S422; Yes), for example, the variable display designation data stored in the variable display start buffer is read, the type of the effect control pattern is specified, etc. It is determined whether or not the decorative display variable display pattern is the super A variable display pattern (step S423).

ステップS421にて背景切替期間である場合や(ステップS421;Yes)、ステップS423にてスーパーAの可変表示パターンである場合には(ステップS423;Yes)、合成描画指令処理を実行する(ステップS424)。ステップS422にてリーチ表示期間ではない場合や(ステップS422;No)、ステップS423にてスーパーAの可変表示パターンではない場合(ステップS423;No)、あるいはステップS424にて合成描画指令処理を実行した後には、例えば演出制御パターンから読み出された表示制御データなどから、表示を更新する対象となる画像部位を特定する(ステップS425)。   If it is the background switching period in step S421 (step S421; Yes), or if it is the super A variable display pattern in step S423 (step S423; Yes), the composite drawing command process is executed (step S424). ). When it is not the reach display period at step S422 (step S422; No), when it is not the variable display pattern of super A at step S423 (step S423; No), or the composite drawing command process is executed at step S424. After that, for example, an image part whose display is to be updated is specified from display control data read from the effect control pattern (step S425).

ステップS425の処理に続いて、特定した画像部位に対応する画像データの読出位置が、VDP141の一時記憶メモリ156に設けられた固定アドレスエリア156Aであるか、画像データメモリ142であるかの判定を行う(ステップS426)。すなわち、ステップS425にて特定した画像部位は、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aに転送された画像データが示す画像であるか否かの判定を行う。例えば、ステップ426の処理では、事前転送設定テーブル210にステップS425の処理で特定された画像部位を示す画像データを指定するテーブルデータが含まれているか否かを判定すればよい。あるいは、ステップS426の処理では、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aに一時記憶された画像データを管理するインデックステーブル220を参照して、ステップS425の処理で特定された画像部位を示す画像データが固定アドレスエリア156Aに一時記憶されているか否かを判定してもよい。   Subsequent to the processing of step S425, it is determined whether the reading position of the image data corresponding to the specified image part is the fixed address area 156A provided in the temporary storage memory 156 of the VDP 141 or the image data memory 142. This is performed (step S426). That is, it is determined whether or not the image part specified in step S425 is an image indicated by the image data transferred to the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156. For example, in the process of step 426, it may be determined whether or not the pre-transfer setting table 210 includes table data specifying image data indicating the image part specified in the process of step S425. Alternatively, in the process of step S426, the image data indicating the image part specified in the process of step S425 is obtained by referring to the index table 220 that manages the image data temporarily stored in the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156. It may be determined whether it is temporarily stored in fixed address area 156A.

ステップS426にて画像データの読出位置が固定アドレスエリア156Aであると判定された場合には(ステップS426;Yes)、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどにより、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aにおける画像データの読出アドレスを特定する(ステップS427)。また、ステップS427と同様の表示制御データなどにより、ステップS425の処理で特定された画像部位の表示位置(表示座標)に対応したVRAM157の描画用バッファ157Aにおける画像データの書込アドレスを特定する(ステップS428)。そして、更新対象となる画像部位を示す画像データの転送データ量を特定する(ステップS429)。その後、ステップS427〜S429の処理で特定した読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づいて、固定アドレス指定転送指令を作成し、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させる(ステップS430)。   If it is determined in step S426 that the reading position of the image data is the fixed address area 156A (step S426; Yes), the fixed address of the temporary storage memory 156 is determined by, for example, display control data read from the effect control pattern. The reading address of the image data in the area 156A is specified (step S427). Also, the writing address of the image data in the drawing buffer 157A of the VRAM 157 corresponding to the display position (display coordinates) of the image part specified in the process of step S425 is specified by the display control data similar to step S427 ( Step S428). Then, the transfer data amount of the image data indicating the image part to be updated is specified (step S429). Thereafter, based on the read address, the write address, and the transfer data amount specified in the processing of steps S427 to S429, a fixed address designation transfer command is created and transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121. (Step S430).

ステップS426にて画像データの読出位置が固定アドレスエリア156Aではないと判定された場合には(ステップS426;No)、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどにより、画像データメモリ142のスプライト画像データエリア142Aにおける画像データの読出アドレスを特定する(ステップS431)。また、例えば表示制御データなどから、画像部位の表示位置(表示座標)に対応したVRAM157の描画用バッファ157Aにおける画像データの書込アドレスを特定する(ステップS432)。さらに、更新対象となる画像部位を示す画像データの転送データ量を特定する(ステップS433)。その後、ステップS431〜S433の処理で特定した読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づいて、自動転送指令を作成し、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させる(ステップS434)。   If it is determined in step S426 that the read position of the image data is not the fixed address area 156A (step S426; No), the sprite image in the image data memory 142 is displayed based on, for example, display control data read from the effect control pattern. The reading address of the image data in the data area 142A is specified (step S431). Further, for example, the writing address of the image data in the drawing buffer 157A of the VRAM 157 corresponding to the display position (display coordinate) of the image part is specified from the display control data (step S432). Furthermore, the transfer data amount of the image data indicating the image part to be updated is specified (step S433). Thereafter, an automatic transfer command is created based on the read address, write address, and transfer data amount specified in the processing of steps S431 to S433, and transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121 (step S1). S434).

この後、全ての更新対象となる画像部位についての指令が完了したか否かを判定する(ステップS435)。そして、指令が完了していなければ(ステップS435;No)、ステップS425の処理に戻る。これに対して、全ての更新対象となる画像部位について指令が完了することにより、表示制御部121のVDP141では、複数種類の画像データを用いた合成処理などにより、1フレーム分の表示画像を形成する表示色データなどが描画用バッファ157Aに記憶された状態となる。なお、動画像の再生表示が並行して行われる場合には、図45に示すステップS455にて動画像デコード指令が伝送されることとあわせて、1フレーム分の表示画像を形成する表示色データなどが描画用バッファ157Aに記憶された状態となる。ステップS435にて指令が完了した場合には(ステップS435;Yes)、例えばVDP141が備えるVRAM157における描画用バッファ157Aの記憶内容を表示用バッファ157Bに転送するなどして、表示用データを更新させる(ステップS436)。具体的な一例として、ステップS436の処理では、CPU131が入出力ポート135からVDP141に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、VRAM157の描画用バッファ157Aに格納されたR、G、Bの表示色データをそれぞれ6ビットから8ビットに拡張させた後に、表示用バッファ157Bへと転送させる。あるいは、VRAM157において描画用バッファ157Aと表示用バッファ157Bとの切替を行うことにより、描画用バッファ157Aの記憶内容を表示用バッファ157Bの記憶内容として設定するようにしてもよい。   Thereafter, it is determined whether or not the command for all the image parts to be updated has been completed (step S435). If the command is not completed (step S435; No), the process returns to step S425. On the other hand, when the command is completed for all the image parts to be updated, the VDP 141 of the display control unit 121 forms a display image for one frame by combining processing using a plurality of types of image data. The display color data to be stored is stored in the drawing buffer 157A. If the moving image is reproduced and displayed in parallel, the display color data forming the display image for one frame is combined with the transmission of the moving image decoding command in step S455 shown in FIG. And the like are stored in the drawing buffer 157A. When the command is completed in step S435 (step S435; Yes), the display data is updated by, for example, transferring the storage contents of the drawing buffer 157A in the VRAM 157 provided in the VDP 141 to the display buffer 157B ( Step S436). As a specific example, in the process of step S436, the CPU 131 transmits a predetermined display control command from the input / output port 135 to the VDP 141, and the like, thereby storing R, G, B stored in the drawing buffer 157A of the VRAM 157. The display color data is expanded from 6 bits to 8 bits, and then transferred to the display buffer 157B. Alternatively, the storage contents of the drawing buffer 157A may be set as the storage contents of the display buffer 157B by switching between the drawing buffer 157A and the display buffer 157B in the VRAM 157.

図45は、図43のステップS409にて実行される動画像表示指令処理の一例を示すフローチャートである。この動画像表示指令処理において、CPU131は、まず、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどにより、画像表示装置5の表示画面上にて動画像の再生表示を開始するのか否かを判定する(ステップS451)。このとき、動画像の再生表示を開始すると判定された場合には(ステップS451;Yes)、例えば表示制御データに従って作成した動画像表示初期設定指令を、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させる(ステップS452)。これにより、VDP141と画像データメモリ142との間に接続されたデータバスのバス幅が、動画像の再生表示に対応する第2のバス幅として予め定められた32ビットに設定される。また、画像データメモリインタフェース153におけるチップセレクトの設定がCS#1とされることにより、動画像用のメモリチップ142−3が読出対象のチップに設定される。続いて、例えば表示制御データに従って作成した動画像表示開始設定指令を、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させる(ステップS453)。これにより、画像データメモリ142の動画像データエリア142Bから読み出して動画像の再生表示に用いる動画像データが特定され、その動画像データがインデックステーブル220による管理の対象として設定される。   FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the moving image display command process executed in step S409 of FIG. In this moving image display command processing, the CPU 131 first determines whether or not to start reproduction display of a moving image on the display screen of the image display device 5 based on, for example, display control data read from the effect control pattern. (Step S451). At this time, if it is determined to start reproduction display of the moving image (step S451; Yes), for example, a moving image display initial setting command created according to the display control data is transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121. (Step S452). As a result, the bus width of the data bus connected between the VDP 141 and the image data memory 142 is set to 32 bits predetermined as the second bus width corresponding to the playback and display of moving images. In addition, by setting the chip select in the image data memory interface 153 to CS # 1, the moving image memory chip 142-3 is set as a read target chip. Subsequently, for example, a moving image display start setting command created according to the display control data is transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121 (step S453). As a result, moving image data that is read from the moving image data area 142B of the image data memory 142 and used for reproducing and displaying the moving image is specified, and the moving image data is set as a management target by the index table 220.

ステップS451にて動画像の再生表示開始ではないと判定された場合や(ステップS451;No)、ステップS453の処理を実行した後には、例えば表示制御データを参照することや、表示制御部121のVDP141から伝送されるイベント割込み信号がオン状態となったか否かを判定することなどにより、動画像データのデコードタイミングとなったか否かを判定する(ステップS454)。動画像データのデコードタイミングとしては、例えばスーパーA〜スーパーDの演出制御パターンのいずれかに含まれる表示制御データにおいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づくリーチ演出が開始されるタイミングなどが、予め定められていればよい。このとき、動画像データのデコードタイミングであると判定された場合には(ステップS454;Yes)、例えば表示制御データに従った動画像デコード指令を作成して、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させる(ステップS455)。   When it is determined in step S451 that it is not the start of moving image reproduction display (step S451; No), after executing the process of step S453, for example, display control data is referred to or the display control unit 121 By determining whether or not the event interrupt signal transmitted from the VDP 141 is turned on, it is determined whether or not it is the decoding timing of the moving image data (step S454). As the decoding timing of the moving image data, for example, in the display control data included in any of the super A to super D effect control patterns, the reach effect is started based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. It is sufficient that the timing to be determined is determined in advance. At this time, when it is determined that it is the decoding timing of the moving image data (step S454; Yes), for example, a moving image decoding command according to the display control data is created, and the display control unit 121 is input from the input / output port 135. Are transmitted to the VDP 141 (step S455).

ステップS454にて動画像データのデコードタイミングではないと判定された場合や(ステップS454;No)、ステップS455の処理を実行した後には、例えば表示制御データを参照することなどにより、画像表示装置5の表示画面上における動画像の再生表示を終了するのか否かを判定する(ステップS456)。このとき、動画像の再生表示を終了すると判定された場合には(ステップS456;Yes)、例えば表示制御データに従って作成した動画像表示終了設定指令を、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させる(ステップS457)。これにより、VDP141と画像データメモリ142との間に接続されたデータバスのバス幅が、スプライト画像の表示に対応する第1のバス幅として予め定められた64ビットに設定される。また、画像データメモリインタフェース153におけるチップセレクトの設定がCS#0とされることにより、スプライト画像用のメモリチップ142−1、142−2が読出対象のチップに設定される。このようなステップS457の処理を実行した後には、動画像表示指令処理を終了する。また、ステップS456にて動画像の再生表示終了ではないと判定された場合には(ステップS456;No)、ステップS457の処理を実行することなく、動画像表示指令処理を終了する。   If it is determined in step S454 that it is not the decoding timing of the moving image data (step S454; No), or after executing the processing of step S455, the image display device 5 is referred to by referring to the display control data, for example. It is determined whether or not to end the reproduction display of the moving image on the display screen (step S456). At this time, if it is determined to end the playback and display of the moving image (step S456; Yes), for example, a moving image display end setting command created according to the display control data is sent from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121. (Step S457). As a result, the bus width of the data bus connected between the VDP 141 and the image data memory 142 is set to 64 bits predetermined as the first bus width corresponding to the display of the sprite image. Also, by setting the chip select in the image data memory interface 153 to CS # 0, the sprite image memory chips 142-1 and 142-2 are set as the reading target chips. After executing the processing in step S457 as described above, the moving image display command processing is terminated. If it is determined in step S456 that the playback / display of the moving image has not ended (step S456; No), the moving image display command processing is ended without executing the processing in step S457.

図46は、図40のステップS304や図44のステップS424にて実行される合成描画指令処理の一例を示すフローチャートである。この合成描画指令処理において、CPU131は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられた合成中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS471)。ここで、合成中フラグは、後述するステップS474の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、ステップS485の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the composite drawing command process executed in step S304 of FIG. 40 or step S424 of FIG. In this composite drawing command process, the CPU 131 first determines whether or not the compositing flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S471). Here, the in-composition flag is set to an on state when a process of step S474 described later is executed, and is cleared to an off state when the process of step S485 is executed.

ステップS471にて合成中フラグがオフである場合には(ステップS471;No)、演出制御タイマ設定部192に設けられた経過時間タイマにタイマ初期値「0」を設定するなどして、経過時間タイマによる経過時間の計測をスタートさせる(ステップS472)。そして、例えば表示制御データに従って合成表示の対象となる画像を示す画像データを特定するなどといった、合成表示を開始するための設定を行う(ステップS473)。また、ステップS473の処理では、例えば合成表示の対象となる画像が平面画像P1、P2である場合に、図16(A)に示す平面画像P1用の奥行き値設定テーブル212Aや図16(B)に示す平面画像P2用の奥行き値設定テーブル212Bを、仮想3次元空間内に平面画像P1、P2を配置する際の奥行き値を、経過時間タイマによって計測される経過時間に応じて設定するための使用テーブルとしてセットする。加えて、図17に示す不透明度設定テーブル213を、仮想3次元空間内に配置した平面画像P1、P2の不透明度を、各平面画像P1、P2の奥行き値に応じて設定するための使用テーブルとしてセットする。その後、合成中フラグをオン状態にセットする(ステップS474)。また、ステップS471にて合成中フラグがオンである場合には(ステップS471;Yes)、経過時間タイマにおけるタイマ値である経過時間タイマ値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS475)。   If the compositing flag is off in step S471 (step S471; No), the elapsed time is set by setting the timer initial value “0” in the elapsed time timer provided in the effect control timer setting unit 192, or the like. The elapsed time measurement by the timer is started (step S472). Then, for example, setting for starting composite display is performed such as specifying image data indicating an image to be combined and displayed in accordance with display control data (step S473). In the process of step S473, for example, when the images to be combined and displayed are the flat images P1 and P2, the depth value setting table 212A for the flat image P1 shown in FIG. 16A and FIG. The depth value setting table 212B for the flat image P2 shown in FIG. 5 is set in accordance with the elapsed time measured by the elapsed time timer when the flat images P1 and P2 are arranged in the virtual three-dimensional space. Set as used table. In addition, the opacity setting table 213 shown in FIG. 17 is used to set the opacity of the planar images P1 and P2 arranged in the virtual three-dimensional space according to the depth values of the planar images P1 and P2. Set as. Thereafter, the compositing flag is set to the on state (step S474). If the compositing flag is on in step S471 (step S471; Yes), the elapsed time timer value, which is the timer value in the elapsed time timer, is updated by, for example, adding 1 (step S475). .

ステップS474、S475の処理のいずれかを実行した後には、経過時間タイマ値が最大値である「100」よりも大きくなったか否かを判定する(ステップS476)。このとき、経過時間タイマ値が「100」よりも大きければ(ステップS476;Yes)、経過時間タイマをリセットしてタイマ初期値「0」に設定する(ステップS477)。これに対して、経過時間タイマ値が「100」以下であれば(ステップS476;No)、ステップS477の処理をスキップする。   After executing either of the processes in steps S474 and S475, it is determined whether or not the elapsed time timer value has become larger than the maximum value “100” (step S476). At this time, if the elapsed time timer value is larger than “100” (step S476; Yes), the elapsed time timer is reset and set to the timer initial value “0” (step S477). On the other hand, if the elapsed time timer value is “100” or less (step S476; No), the process of step S477 is skipped.

続いて、CPU131は、演出制御パターンから読み出した表示制御データや、経過時間タイマ値などに基づき、描画対象画像を特定する(ステップS478)。一例として、合成表示の対象となる画像が平面画像P1、P2である場合には、その平面画像P1、P2のうちで描画の完了していないいずれかの画像が、ステップS478にて描画対象画像として特定される。演出制御パターンの表示制御データには、合成表示の対象となる画像を描画対象画像として特定する手順を予め定めるデータが含まれていればよい。例えば、合成表示の対象となる複数種類の画像には、予め描画対象画像として特定される順番を示す番号を付加しておき、その番号に従って描画対象画像として特定されるようにすればよい。あるいは、経過時間タイマ値や奥行き設定テーブル212A、212Bの設定などに基づき、奥行き値が大きな画像または小さな画像から順に、描画対象画像として特定されるように、演出制御パターンの表示制御データが設定されていてもよい。そして、経過時間タイマ値に対応する奥行き値を決定する(ステップS479)。例えば、ステップS478にて描画対象画像が平面画像P1に特定された場合には、図16(A)に示す平面画像P1用の奥行き値設定テーブル212Aを参照して、経過時間タイマ値に対応する奥行き値を示す奥行き値データを読み出すことにより、平面画像P1を仮想3次元空間内に配置するときの奥行き値を決定する。このときには、経過時間タイマ値が「0」であれば、奥行き値設定テーブル212Aにおいて経過時間「T0」と対応付けられている奥行き値を示す奥行き値データを読み出す。同様にして、経過時間タイマ値が「1」、「2」、…、「100」であれば、奥行き値設定テーブル212Aにおいて経過時間「T1」、「T2」、…、「T100」と対応付けられている奥行き値を示す奥行き値データを読み出す。また、ステップS478にて描画対象画像が平面画像P2に特定された場合には、図16(B)に示す平面画像P2用の奥行き値設定テーブル212Bを参照して、経過時間タイマ値に対応する奥行き値を示す奥行き値データを読み出すことにより、平面画像P2を仮想3次元空間内に配置するときの奥行き値を決定する。このときには、経過時間タイマ値が「0」であれば、奥行き値設定テーブル212Bにおいて経過時間「T0」と対応付けられている奥行き値データを読み出す。同様にして、経過時間タイマ値が「1」、「2」、…、「100」であれば、奥行き値設定テーブル212Bにおいて経過時間「T1」、「T2」、…、「T100」と対応付けられている奥行き値を示す奥行き値データを読み出す。これにより、例えば平面画像P1、P2といった表示要素を仮想3次元空間内に配置するときの奥行き値が、経過時間に応じて減少する方向に各表示要素を移動させるように設定される。   Subsequently, the CPU 131 specifies a drawing target image based on display control data read from the effect control pattern, an elapsed time timer value, and the like (step S478). As an example, if the images to be combined and displayed are the plane images P1 and P2, any one of the plane images P1 and P2 that has not been drawn is displayed in step S478. Identified as The display control data of the effect control pattern only needs to include data that predetermines a procedure for specifying an image to be combined and displayed as a drawing target image. For example, a plurality of types of images to be combined and displayed may be added with numbers indicating the order of specification as drawing target images in advance, and specified as drawing target images according to the numbers. Alternatively, the display control data of the effect control pattern is set so that the image is specified as the drawing target image in order from the image with the largest depth value or the image with the smallest depth value based on the elapsed time timer value or the settings of the depth setting tables 212A and 212B. It may be. Then, the depth value corresponding to the elapsed time timer value is determined (step S479). For example, when the drawing target image is specified as the planar image P1 in step S478, the depth value setting table 212A for the planar image P1 shown in FIG. By reading out the depth value data indicating the depth value, the depth value when the planar image P1 is arranged in the virtual three-dimensional space is determined. At this time, if the elapsed time timer value is “0”, the depth value data indicating the depth value associated with the elapsed time “T0” in the depth value setting table 212A is read. Similarly, if the elapsed time timer value is “1”, “2”,..., “100”, it is associated with the elapsed times “T1”, “T2”,. Depth value data indicating the depth value being read is read. If the drawing target image is specified as the plane image P2 in step S478, the depth value setting table 212B for the plane image P2 shown in FIG. By reading out the depth value data indicating the depth value, the depth value when the planar image P2 is arranged in the virtual three-dimensional space is determined. At this time, if the elapsed time timer value is “0”, the depth value data associated with the elapsed time “T0” in the depth value setting table 212B is read. Similarly, if the elapsed time timer value is “1”, “2”,..., “100”, it is associated with the elapsed times “T1”, “T2”,. Depth value data indicating the depth value being read is read. Thereby, for example, the depth value when the display elements such as the planar images P1 and P2 are arranged in the virtual three-dimensional space is set so as to move each display element in a direction that decreases according to the elapsed time.

ステップS479にて奥行き値を決定した後には、その奥行き値に対応する不透明度を決定する(ステップS480)。例えば、図17に示す不透明度設定テーブル213を参照して、ステップS480にて決定した奥行き値に対応する不透明度を示す不透明度データを読み出すことにより、描画対象画像を仮想3次元空間内に配置した後に座標変換を伴った半透明合成を行うときの描画対象画像における不透明度を決定する。このときには、不透明度設定テーブル213における不透明度データの設定により、仮想3次元空間内の視点からみて手前側(近隣)に配置されたときの透明度が奥側(遠方)に配置されたときの透明度に比べて低くなるように、描画対象画像の不透明度が設定される。これにより、視点に近い位置に配置された表示要素の画像を、視点から遠い位置に配置された表示要素の画像に比べて濃く表示するように、描画対象画像の不透明度(透明度)が設定される。そして、ステップS478にて特定した描画対象画像や、ステップS479にて決定した奥行き値、ステップS480にて決定した不透明度に基づいて、投影・合成描画指令を作成する(ステップS481)。また、ステップS481にて作成した投影・合成描画指令を、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して送信させる(ステップS482)。   After the depth value is determined in step S479, the opacity corresponding to the depth value is determined (step S480). For example, referring to the opacity setting table 213 shown in FIG. 17, the opacity data indicating the opacity corresponding to the depth value determined in step S480 is read to place the drawing target image in the virtual three-dimensional space. After that, the opacity in the drawing target image when performing semi-transparent synthesis with coordinate transformation is determined. At this time, by setting the opacity data in the opacity setting table 213, the transparency when arranged on the front side (neighboring) from the viewpoint in the virtual three-dimensional space is the transparency when arranged on the back side (far). The opacity of the drawing target image is set so as to be lower than. As a result, the opacity (transparency) of the drawing target image is set so that the image of the display element placed near the viewpoint is displayed darker than the image of the display element placed far from the viewpoint. The Then, a projection / synthesis drawing command is created based on the drawing target image specified in step S478, the depth value determined in step S479, and the opacity determined in step S480 (step S481). Further, the projection / composition drawing command created in step S481 is transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121 (step S482).

ステップS482の処理に続いて、例えば演出制御パターンから読み出された表示制御データなどに基づき、合成表示の対象となる画像の全部について、指令が完了したか否かを判定する(ステップS483)。そして、指令が完了していなければ(ステップS483;No)、ステップS478の処理に戻る。これに対して、合成表示の対象となる画像の全部ついて、指令が完了すれば(ステップS483;Yes)、例えば演出制御パターンから読み出された表示制御データや演出制御プロセスタイマ値などに基づき、合成表示の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS484)。このとき、合成表示の終了タイミングであれば(ステップS484;Yes)、合成中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS485)。また、例えば経過時間タイマによる経過時間の計測を終了させるなどといった、合成表示を終了するための設定を行う(ステップS486)。ステップS484にて合成表示の終了タイミングではない場合や(ステップS484;No)、ステップS486における設定が行われた後には、合成描画指令処理を終了する。   Following the processing in step S482, it is determined whether or not the command has been completed for all the images to be combined and displayed based on, for example, display control data read from the effect control pattern (step S483). If the command is not completed (step S483; No), the process returns to step S478. On the other hand, if the command is completed for all the images to be combined and displayed (step S483; Yes), for example, based on the display control data read from the effect control pattern, the effect control process timer value, etc. It is determined whether or not the composite display end timing has come (step S484). At this time, if it is the composite display end timing (step S484; Yes), the compositing flag is cleared and turned off (step S485). In addition, for example, a setting for ending the composite display, such as ending the elapsed time measurement by the elapsed time timer, is performed (step S486). If it is not the end timing of the composite display in step S484 (step S484; No), or after the setting in step S486 is performed, the composite drawing command process is ended.

図47は、図39のステップS173にて実行される大当り開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。この大当り開始待ち処理において、CPU131は、まず、大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。例えば、ステップS361の処理では、演出制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新し、更新後の値が「0」となったか否かを判定することにより、大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。このとき更新される演出制御プロセスタイマにおけるタイマ初期値は、図42に示すステップS345の処理で設定されるものであればよい。   FIG. 47 is a flowchart showing an example of the big hit start waiting process executed in step S173 of FIG. In the jackpot start waiting process, the CPU 131 first determines whether or not the jackpot start command reception waiting time has elapsed (step S361). For example, in the process of step S361, the effect control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and by determining whether or not the updated value is “0”, the jackpot start command reception waiting time has elapsed. What is necessary is just to determine whether it did. The timer initial value in the effect control process timer updated at this time may be set in the process of step S345 shown in FIG.

ステップS361にて大当り開始コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS361;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられた大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS362)。このとき、大当り開始フラグがオフであれば(ステップS362;No)、未だ大当り開始コマンドを受信していないと判断して、大当り開始待ち処理を終了する。これに対して、大当り開始フラグがオンである場合には(ステップS362;Yes)、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS363)、事前転送指令処理を実行する(ステップS364)。これにより、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたことや、大当り遊技状態における演出表示が開始されることなどに対応して、事前転送設定テーブル210に登録された画像データを、画像データメモリ142から読み出してVDP141の一時記憶メモリ156における固定アドレスエリア156Aに転送する旨の指令が行われる。ステップS364にて事前転送指令処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS365)、大当り開始待ち処理を終了する。また、ステップS361にて大当り開始コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS361;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS366)、大当り開始待ち処理を終了する。   When the big hit start command reception waiting time has not elapsed in step S361 (step S361; No), it is determined whether or not the big hit start flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S361). S362). At this time, if the big hit start flag is off (step S362; No), it is determined that the big hit start command has not been received yet, and the big hit start waiting process is terminated. On the other hand, when the big hit start flag is on (step S362; Yes), after the big hit start flag is cleared and turned off (step S363), a pre-transfer command process is executed (step S364). . As a result, it is registered in the advance transfer setting table 210 in response to the fact that the definite decorative symbol of the jackpot combination is derived and displayed as the variable symbol display result of the decorative symbol, or the effect display in the big hit gaming state is started. A command to read the image data from the image data memory 142 and transfer it to the fixed address area 156A in the temporary storage memory 156 of the VDP 141 is issued. After executing the pre-transfer command process in step S364, the value of the effect control process flag is updated to “4” that is a value corresponding to the effect process during the big hit (step S365), and then the big hit start waiting process is terminated. To do. If the big hit start command reception waiting time has passed in step S361 (step S361; Yes), the value of the effect control process flag is updated to “0” (step S366), and the big hit start waiting process is performed. finish.

図48は、表示制御部121のVDP141が備える転送制御回路152により実行される転送制御処理の一例を示すフローチャートである。この転送制御処理において、転送制御回路152は、まず、ホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送されて受信した表示制御指令があるか否かを判定する(ステップS601)。演出制御用マイクロコンピュータ120からの受信指令がなければ(ステップS601;No)、ステップS601の処理を繰り返し実行して待機する。   FIG. 48 is a flowchart illustrating an example of a transfer control process executed by the transfer control circuit 152 included in the VDP 141 of the display control unit 121. In this transfer control process, the transfer control circuit 152 first determines whether or not there is a display control command transmitted from the presentation control microcomputer 120 and received via the host interface 151 (step S601). If there is no reception command from the production control microcomputer 120 (step S601; No), the process of step S601 is repeatedly executed and awaits.

ステップS601にて受信指令がある場合には(ステップS601;Yes)、その受信指令が記憶領域設定指令であるか否かを判定する(ステップS602)。そして、記憶領域設定指令であれば(ステップS602;Yes)、記憶領域設定処理を実行する(ステップS603)。これに対して、記憶領域設定指令ではなければ(ステップS602;No)、受信指令が事前転送指令であるか否かを判定する(ステップS604)。   If there is a reception command in step S601 (step S601; Yes), it is determined whether or not the reception command is a storage area setting command (step S602). If it is a storage area setting command (step S602; Yes), a storage area setting process is executed (step S603). On the other hand, if it is not a storage area setting command (step S602; No), it is determined whether the reception command is a pre-transfer command (step S604).

ステップS604にて受信指令が事前転送指令である場合には(ステップS604;Yes)、事前転送処理を実行する(ステップS605)。これに対して、受信指令が事前転送指令ではない場合には(ステップS604;No)、受信指令が自動転送指令であるか否かを判定する(ステップS606)。このとき、受信指令が自動転送指令であれば(ステップS606;Yes)、自動転送制御処理を実行する(ステップS607)。受信指令が自動転送指令ではない場合には(ステップS606;No)、受信指令が投影・合成描画指令であるか否かを判定する(ステップS608)。このとき、投影・合成描画指令であれば(ステップS608;Yes)、投影・合成用転送処理を実行する(ステップS609)。ステップS608にて受信指令が投影・合成描画指令ではない場合や(ステップS608;No)、ステップS603、S605、S607、S609の処理のいずれかを実行した後には、ステップS601の処理に戻る。   If the reception command is a pre-transfer command in step S604 (step S604; Yes), pre-transfer processing is executed (step S605). On the other hand, when the reception command is not the advance transfer command (step S604; No), it is determined whether or not the reception command is an automatic transfer command (step S606). At this time, if the reception command is an automatic transfer command (step S606; Yes), an automatic transfer control process is executed (step S607). If the reception command is not an automatic transfer command (step S606; No), it is determined whether or not the reception command is a projection / composition drawing command (step S608). At this time, if it is a projection / combination drawing command (step S608; Yes), a transfer process for projection / combination is executed (step S609). If the reception command is not a projection / combination drawing command in step S608 (step S608; No), or after executing any of the processes in steps S603, S605, S607, and S609, the process returns to step S601.

図49は、図48のステップS603にて実行される記憶領域設定処理の一例を示すフローチャートである。この記憶領域設定処理において、転送制御回路152は、まず、一時記憶メモリ156をクリアして、その記憶内容を初期化する(ステップS611)。続いて、記憶領域設定指令に含まれるデータから、可変アドレスエリア156Bの先頭アドレスSTADDを特定する(ステップS612)。そして、このとき特定されたアドレスSTADDを、VDP141に内蔵された所定のレジスタにセットして格納する(ステップS613)。また、転送制御回路152は、記憶領域設定指令に含まれるデータから、可変アドレスエリア156Bの終了アドレスENADDを特定する(ステップS614)。そして、このとき特定されたアドレスENADDを、VDP141に内蔵された所定のレジスタにセットして格納してから(ステップS615)、記憶領域設定処理を終了する。こうしてVDP141の内部レジスタに可変アドレスエリア156Bの先頭アドレスSTADDや終了アドレスENADDが格納されることにより、一時記憶メモリ156にて可変アドレスエリア156Bとなる記憶領域が確保されることになる。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of the storage area setting process executed in step S603 of FIG. In this storage area setting process, the transfer control circuit 152 first clears the temporary storage memory 156 and initializes the stored contents (step S611). Subsequently, the head address STADD of the variable address area 156B is specified from the data included in the storage area setting command (step S612). Then, the address STADD specified at this time is set and stored in a predetermined register built in the VDP 141 (step S613). Further, the transfer control circuit 152 specifies the end address ENADD of the variable address area 156B from the data included in the storage area setting command (step S614). Then, the address ENADD specified at this time is set and stored in a predetermined register built in the VDP 141 (step S615), and the storage area setting process is terminated. Thus, by storing the start address STADD and end address ENADD of the variable address area 156B in the internal register of the VDP 141, a storage area to be the variable address area 156B is secured in the temporary storage memory 156.

図50は、図48のステップS605にて実行される事前転送処理の一例を示すフローチャートである。この事前転送処理において、転送制御回路152は、まず、事前転送指令に含まれるデータから、画像データメモリ142における画像データの読出アドレスを特定する(ステップS621)。続いて、事前転送指令に含まれるデータから、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aにおける画像データの書込アドレスを特定する(ステップS622)。また、事前転送指令に含まれるデータから、転送すべき画像データのデータ量を特定する(ステップS623)。そして、ステップS621〜S623の処理で特定した画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、画像データメモリ142から読み出した画像データを固定アドレスエリア156Aに転送するように、データ転送の開始設定を行う(ステップS624)。例えば、転送制御回路152は、ステップS624の処理において、所定のDMA装置に、画像データメモリ142の読出アドレス、一時記憶メモリ156の書込アドレス、転送する画像データのデータ量をセットして、DMA転送による画像データの転送開始を指示する。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of the advance transfer process executed in step S605 of FIG. In this advance transfer process, the transfer control circuit 152 first specifies the read address of the image data in the image data memory 142 from the data included in the advance transfer command (step S621). Subsequently, the writing address of the image data in the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 is specified from the data included in the advance transfer command (step S622). Further, the data amount of the image data to be transferred is specified from the data included in the advance transfer command (step S623). Then, based on the read address, write address, and transfer data amount of the image data specified in the processes of steps S621 to S623, the data transfer is performed so that the image data read from the image data memory 142 is transferred to the fixed address area 156A. Start setting is performed (step S624). For example, in the process of step S624, the transfer control circuit 152 sets the read address of the image data memory 142, the write address of the temporary storage memory 156, and the data amount of image data to be transferred to a predetermined DMA device. Instructs start of transfer of image data by transfer.

この後、転送制御回路152は、画像データの転送が完了したか否かを判定し(ステップS625)、完了していなければ(ステップS625;No)、ステップS625の処理を繰り返して待機する。他方、例えばDMA装置から所定の転送完了信号が出力されたことなどに基づき、ステップS625にて画像データの転送が完了したと判定されれば(ステップS625;Yes)、VDP141が備えるインデックステーブル220に画像データの転送完了を登録してから(ステップS626)、事前転送処理を終了する。ステップS626の処理において、転送制御回路152は、例えば事前転送指令に含まれるデータなどに基づき、固定アドレスエリア156Aへと転送された画像データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータを、固定アドレスエリア156Aに対応して設けられたインデックステーブル220に書き込むとともに、対応する「読出完了フラグ」を「オン」に設定する。   Thereafter, the transfer control circuit 152 determines whether or not the transfer of the image data is completed (step S625), and if not completed (step S625; No), the process of step S625 is repeated and waits. On the other hand, if it is determined in step S625 that the transfer of the image data has been completed based on, for example, a predetermined transfer completion signal output from the DMA device (step S625; Yes), the index table 220 provided in the VDP 141 is stored. After registering completion of image data transfer (step S626), the pre-transfer process is terminated. In the processing of step S626, the transfer control circuit 152, for example, “start address”, “horizontal size”, etc. that can identify the image data transferred to the fixed address area 156A based on the data included in the advance transfer command, etc. Are written into the index table 220 provided corresponding to the fixed address area 156A, and the corresponding “reading completion flag” is set to “ON”.

図51は、図48のステップS607にて実行される自動転送制御処理の一例を示すフローチャートである。この自動転送制御処理において、転送制御回路152は、まず、自動転送指令に含まれるデータから、画像データメモリ142における画像データの読出アドレスを特定する(ステップS631)。続いて、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bにおける画像データの書込アドレスを特定する(ステップS632)。例えば、転送制御回路152は、ステップS632の処理において、インデックステーブル220を参照することにより可変アドレスエリア156Bのうち「転送完了フラグ」が「オン」となって有効な画像データ等が記憶されている領域以外の空き領域を特定する。こうして特定された空き領域のうちから、今回転送すべき画像データを記憶させる領域を決定し、その先頭アドレスを書込アドレスとして特定すればよい。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of the automatic transfer control process executed in step S607 of FIG. In this automatic transfer control process, the transfer control circuit 152 first specifies the read address of the image data in the image data memory 142 from the data included in the automatic transfer command (step S631). Subsequently, the writing address of the image data in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 is specified (step S632). For example, in the process of step S632, the transfer control circuit 152 refers to the index table 220, and in the variable address area 156B, the “transfer completion flag” is set to “on” and valid image data or the like is stored. Identify free areas other than areas. Of the vacant areas thus identified, an area for storing the image data to be transferred this time is determined, and the head address thereof is identified as the write address.

また、転送制御回路152は、自動転送指令に含まれるデータから、転送すべき画像データのデータ量を特定する(ステップS633)。そして、ステップS631〜S633の処理で特定した画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、画像データメモリ142から読み出した画像データを可変アドレスエリア156Bに転送するように、データ転送の開始設定を行う(ステップS634)。例えば、転送制御回路152は、ステップS634の処理において、所定のDMA装置に、画像データメモリ142の読出アドレス、一時記憶メモリ156の書込アドレス、転送する画像データのデータ量をセットして、DMA転送による画像データの転送開始を指示する。   Further, the transfer control circuit 152 specifies the data amount of the image data to be transferred from the data included in the automatic transfer command (step S633). Then, based on the read address, write address, and transfer data amount of the image data specified in the processes of steps S631 to S633, the data transfer is performed so that the image data read from the image data memory 142 is transferred to the variable address area 156B. Start setting is performed (step S634). For example, in step S634, the transfer control circuit 152 sets the read address of the image data memory 142, the write address of the temporary storage memory 156, and the data amount of image data to be transferred to a predetermined DMA device. Instructs start of transfer of image data by transfer.

この後、転送制御回路152は、画像データの転送が完了したか否かを判定し(ステップS635)、完了していなければ(ステップS635;No)、ステップS635の処理を繰り返して待機する。他方、例えばDMA装置から所定の転送完了信号が出力されたことなどに基づき、ステップS635にて画像データの転送が完了したと判定されれば(ステップS635;Yes)、VDP141が備えるインデックステーブル220に画像データの転送完了を登録してから(ステップS636)、自動転送制御処理を終了する。ステップS636の処理において、転送制御回路152は、例えば可変アドレスエリア156Bに対応して設けられたインデックステーブル220において「転送完了フラグ」が「オフ」となっているテーブルデータを特定し、特定されたテーブルデータについて、可変アドレスエリア156Bへと転送された画像データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」を示すものに更新するとともに、対応する「転送完了フラグ」を「オン」に設定する。   Thereafter, the transfer control circuit 152 determines whether or not the transfer of the image data has been completed (step S635). If the transfer has not been completed (step S635; No), the process of step S635 is repeated and waits. On the other hand, for example, if it is determined in step S635 that the transfer of the image data has been completed based on the output of a predetermined transfer completion signal from the DMA device (step S635; Yes), the index table 220 included in the VDP 141 is stored. After registering the completion of image data transfer (step S636), the automatic transfer control process is terminated. In the process of step S636, the transfer control circuit 152 specifies the table data in which the “transfer completion flag” is “off” in the index table 220 provided corresponding to the variable address area 156B, for example. The table data is updated to the one indicating “start address” and “horizontal size” that makes it possible to specify the image data transferred to the variable address area 156B, and the corresponding “transfer completion flag” is set to “on”. To do.

また、この自動転送制御処理にて画像データを転送する場合には、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bに画像データを転送した後に、例えば可変アドレスエリア156Bに対応して設けられたインデックステーブル220における「インデックス番号」などといった、転送された画像データを特定するための情報を描画回路155に通知して、描画回路155による画像データの読出を可能にしてもよい。   Further, when transferring image data by this automatic transfer control processing, after transferring the image data to the variable address area 156B of the temporary storage memory 156, for example, the index table 220 provided corresponding to the variable address area 156B. The drawing circuit 155 may be notified of information for specifying the transferred image data, such as “index number” in FIG. 1, so that the drawing circuit 155 can read the image data.

図52は、図48のステップS609にて実行される投影・合成用転送処理の一例を示すフローチャートである。この投影・合成用転送処理において、転送制御回路152は、まず、投影・合成描画指令に含まれるデータから、描画対象画像を特定する(ステップS651)。このときには、インデックステーブル220にて描画対象画像に対して付与されたインデックス番号などといった、描画対象画像に付与された画像指定情報や、画像データメモリ142あるいは一時記憶メモリ156における画像データの記憶アドレスを示すデータなどから、描画対象画像が特定されればよい。続いて、ステップS651にて特定した描画対象画像が、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aや可変アドレスエリア156Bに対応して設けられたインデックステーブル220に登録されているか否かを判定する(ステップS652)。このとき、描画対象画像の登録があれば(ステップS652;Yes)、描画対象画像を示す画像データを画像データメモリ142から読み出す必要がないことから、投影・合成用転送処理を終了する。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of the projection / combination transfer process executed in step S609 of FIG. In the transfer process for projection / combination, the transfer control circuit 152 first specifies a drawing target image from data included in the projection / combination drawing command (step S651). At this time, the image designation information given to the drawing target image, such as the index number given to the drawing target image in the index table 220, and the storage address of the image data in the image data memory 142 or the temporary storage memory 156 are displayed. The drawing target image may be specified from the data shown. Subsequently, it is determined whether or not the drawing target image specified in step S651 is registered in the index table 220 provided corresponding to the fixed address area 156A and the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 (step S651). S652). At this time, if there is registration of the drawing target image (step S652; Yes), it is not necessary to read out the image data indicating the drawing target image from the image data memory 142, and thus the projection / combination transfer process is terminated.

ステップS652にて描画対象画像の登録がない場合には(ステップS652;No)、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bにおける画像データの書込アドレスを特定する(ステップS653)。例えば、転送制御回路152は、ステップS653の処理において、図51に示すステップS632の処理と同様にして、可変アドレスエリア156Bにおける空き領域を特定すればよい。そして、転送制御回路152は、ステップS651にて特定した描画対象画像に応じた画像データの転送データ量を設定する(ステップS654)。そして、ステップS651にて特定された描画対象画像に応じた画像データメモリ142の読出アドレスや、ステップS653にて特定された画像データの書込アドレス、ステップS654にて設定された画像データの転送データ量に基づいて、画像データメモリ142から読み出した画像データを可変アドレスエリア156Bに転送するように、データ転送の開始設定を行う(ステップS655)。   If no drawing target image is registered in step S652 (step S652; No), the writing address of the image data in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 is specified (step S653). For example, the transfer control circuit 152 may specify an empty area in the variable address area 156B in the process of step S653 in the same manner as the process of step S632 shown in FIG. Then, the transfer control circuit 152 sets the transfer data amount of the image data corresponding to the drawing target image specified in step S651 (step S654). Then, the read address of the image data memory 142 corresponding to the drawing target image specified in step S651, the write address of the image data specified in step S653, and the transfer data of the image data set in step S654 Based on the amount, the data transfer start setting is performed so that the image data read from the image data memory 142 is transferred to the variable address area 156B (step S655).

ステップS655にてデータ転送の開始設定を行った後には、画像データの転送が完了したか否かを判定し(ステップS656)、完了していなければ(ステップS656;No)、ステップS656の処理を繰り返して待機する。他方、ステップS656にて画像データの転送が完了したと判定されれば(ステップS656;Yes)、VDP141が備えるインデックステーブル220に画像データの転送完了を登録してから(ステップS657)、投影・合成用転送処理を終了する。ステップS657の処理では、例えば可変アドレスエリア156Bに対応して設けられたインデックステーブル220における「インデックス番号」などといった、転送された画像データを特定するための情報を描画回路155に通知して、描画回路155による画像データの読出を可能にしてもよい。   After the data transfer start setting is performed in step S655, it is determined whether or not the image data transfer is completed (step S656). If not completed (step S656; No), the process of step S656 is performed. Wait repeatedly. On the other hand, if it is determined in step S656 that the transfer of the image data has been completed (step S656; Yes), the completion of the transfer of the image data is registered in the index table 220 provided in the VDP 141 (step S657), and then projection / combination is performed. The transfer process is terminated. In the process of step S657, the drawing circuit 155 is notified of information for specifying the transferred image data, such as “index number” in the index table 220 provided corresponding to the variable address area 156B, for example. Image data may be read by the circuit 155.

図53は、表示制御部121のVDP141が備える描画回路155により実行される描画処理の一例を示すフローチャートである。この描画処理において、描画回路155は、まず、ホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送されて受信した表示制御指令があるか否かを判定する(ステップS701)。演出制御用マイクロコンピュータ120からの受信指令がなければ(ステップS701;No)、ステップS701の処理を繰り返し実行して待機する。   FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of a drawing process executed by the drawing circuit 155 provided in the VDP 141 of the display control unit 121. In this drawing process, the drawing circuit 155 first determines whether or not there is a display control command transmitted from the presentation control microcomputer 120 via the host interface 151 and received (step S701). If there is no reception command from the production control microcomputer 120 (step S701; No), the process of step S701 is repeatedly executed and waits.

ステップS701にて受信指令がある場合には(ステップS701;Yes)、その受信指令が固定アドレス指定転送指令であるか否かを判定する(ステップS702)。そして、固定アドレス指定転送指令であれば(ステップS702;Yes)、固定アドレス指定描画処理を実行する(ステップS703)。これに対して、固定アドレス指定転送指令ではない場合には(ステップS702;No)、受信指令が自動転送指令であるか否かを判定する(ステップS704)。   If there is a reception command in step S701 (step S701; Yes), it is determined whether the reception command is a fixed address designation transfer command (step S702). If it is a fixed address designation transfer command (step S702; Yes), a fixed address designation drawing process is executed (step S703). On the other hand, when it is not a fixed address designation transfer command (step S702; No), it is determined whether or not the reception command is an automatic transfer command (step S704).

ステップS704にて受信指令が自動転送指令である場合には(ステップS704;Yes)、自動転送描画処理を実行する(ステップS705)。これに対して、受信指令が自動転送指令ではない場合には(ステップS704;No)、受信指令が投影・合成描画指令であるか否かを判定する(ステップS706)。そして、受信指令が投影・合成描画指令であれば(ステップS706;Yes)、投影・合成描画処理を実行する(ステップS707)。ステップS706にて受信指令が投影・合成描画指令ではない場合や(ステップS706;No)、ステップS703、S705、S707の処理のいずれかを実行した後には、ステップS701の処理に戻る。   If the reception command is an automatic transfer command in step S704 (step S704; Yes), an automatic transfer drawing process is executed (step S705). On the other hand, when the reception command is not an automatic transfer command (step S704; No), it is determined whether or not the reception command is a projection / composition drawing command (step S706). If the reception command is a projection / combination drawing command (step S706; Yes), a projection / combination drawing process is executed (step S707). If the reception command is not a projection / combination drawing command in step S706 (step S706; No), or after performing any of the processing in steps S703, S705, and S707, the process returns to step S701.

図54は、図53のステップS703にて実行される固定アドレス指定描画処理の一例を示すフローチャートである。この固定アドレス指定描画処理において、描画回路155は、まず、固定アドレス指定転送指令に含まれるデータから、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aにおける画像データの読出アドレスを特定する(ステップS711)。続いて、ステップS711にて特定した読出アドレスに基づきインデックステーブル220を参照し、読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」となっているか否かを判定する(ステップS712)。   FIG. 54 is a flowchart showing an example of the fixed address designation drawing process executed in step S703 of FIG. In this fixed address designation drawing process, the drawing circuit 155 first specifies the read address of the image data in the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 from the data included in the fixed address designation transfer command (step S711). Subsequently, the index table 220 is referred to based on the read address specified in step S711, and it is determined whether or not the “transfer completion flag” associated with the image data to be read is “ON” ( Step S712).

ステップS712にて「転送完了フラグ」が「オン」である場合には(ステップS712;Yes)、固定アドレス指定転送指令に含まれるデータから、VRAM157の描画用バッファ157Aにおける画像データの書込アドレスを特定する(ステップS713)。この後、描画回路155は、ステップS711にて特定した読出アドレスからの画像データの読出動作と、ステップS713にて特定した書込アドレスへの画像データの書込動作とを行い、VRAM157の描画用バッファ157Aに画像データを展開記憶させる(ステップS714)。このとき、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aから読み出される画像データがピクセルデータである場合には、固定アドレスエリア156Aから読み出した画像データをそのままVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込むようにすればよい。他方、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aから読み出される画像データが、ポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータである場合には、固定アドレスエリア156Aから読み出したベクトルデータに基づいてピクセルデータを作成し、そのピクセルデータをVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込むようにすればよい。また、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aから読み出される画像データが、例えば離散コサイン変換(DCT;Discrete Cosine Transform)やアダマール変換といった、所定の圧縮符号化が施されている場合には、固定アドレスエリア156Aから読み出した画像データに所定の復号化処理を施すことにより得られるピクセルデータを、VRAM157の描画用バッファ157Aに書き込むようにすればよい。なお、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aから読み出される画像データが3次元表示用の画像データやポリゴンなどのベクトルデータである場合には、VDP141が画像データメモリ142にアクセスせずに、所定のCPU(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131など)が画像データメモリ142にアクセスして画像データを読み出すことがある。この場合には、そのCPUによって読み出された画像データに基づく所定の演算処理の実行結果として得られたデータを、VDP141へと転送するようにしてもよい。この場合、VDP141では、例えば描画回路155がCPUから転送されたデータに基づいてピクセルデータを作成し、描画用バッファ157Aに展開記憶させるようにすればよい。所定のCPUが所定の演算処理を実行して得られたデータは、そのままピクセルデータとして描画用バッファ157Aに書き込まれるようにしてもよい。   If the “transfer completion flag” is “ON” in step S712 (step S712; Yes), the image data write address in the drawing buffer 157A of the VRAM 157 is determined from the data included in the fixed address designation transfer command. Specify (step S713). Thereafter, the drawing circuit 155 performs a reading operation of image data from the reading address specified in step S711 and a writing operation of image data to the writing address specified in step S713. The image data is expanded and stored in the buffer 157A (step S714). At this time, if the image data read from the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 is pixel data, the image data read from the fixed address area 156A may be directly written into the drawing buffer 157A of the VRAM 157. . On the other hand, when the image data read from the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 is vector data such as points, lines, and polygons, pixel data is created based on the vector data read from the fixed address area 156A. The pixel data may be written into the drawing buffer 157A of the VRAM 157. If the image data read from the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 is subjected to predetermined compression encoding such as discrete cosine transform (DCT) or Hadamard transform, a fixed address is used. Pixel data obtained by performing a predetermined decoding process on the image data read from the area 156A may be written in the drawing buffer 157A of the VRAM 157. When the image data read from the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 is image data for 3D display or vector data such as polygons, the VDP 141 does not access the image data memory 142 and does not access the predetermined data. A CPU (for example, the CPU 131 of the effect control microcomputer 120) may access the image data memory 142 to read out image data. In this case, data obtained as a result of executing a predetermined calculation process based on the image data read by the CPU may be transferred to the VDP 141. In this case, in the VDP 141, for example, the drawing circuit 155 may create pixel data based on the data transferred from the CPU and develop and store the pixel data in the drawing buffer 157A. Data obtained by executing predetermined arithmetic processing by a predetermined CPU may be directly written into the drawing buffer 157A as pixel data.

また、描画回路155は、描画用バッファ157Aにピクセルデータを展開記憶させるときに、VRAM157にて付されているアドレスに対応した1次元のデータとして展開するようにしてもよい。あるいは、描画回路155は、画像表示装置5の画面上における画像の表示座標に対応した2次元のデータとして展開するようにしてもよい。ここで、VRAM157にて付されているアドレスに対応した1次元のデータとしてピクセルデータを展開すれば、画像の水平サイズや垂直サイズに拘束されることなく、VRAM157にて連続するアドレスにピクセルデータを書き込むことができるので、VRAM157の使用効率を高めることができる。他方、画像表示装置5の表示画面上における演出画像の表示座標に対応した2次元のデータとしてピクセルデータを展開すれば、VRAM157から読み出される表示用データの読出位置と表示画面上における表示座標とを1対1に対応させることができ、例えばVRAM157の記憶アドレスから画像表示装置5の表示画面上における演出画像の表示座標への変換に要する処理負担を軽減することができる。ここで、描画用バッファ157Aに展開記憶するピクセルデータを1次元のデータとするか2次元のデータとするかは、例えば表示回路158に含まれる液晶ドライバといった、画像表示装置5の画面上に画像を表示させる回路の性能に合わせて、適宜設計すればよい。   Further, the drawing circuit 155 may develop the drawing data as one-dimensional data corresponding to the address assigned in the VRAM 157 when the drawing buffer 157A develops and stores the pixel data. Alternatively, the drawing circuit 155 may be developed as two-dimensional data corresponding to the display coordinates of the image on the screen of the image display device 5. Here, if the pixel data is expanded as one-dimensional data corresponding to the address attached in the VRAM 157, the pixel data is continuously addressed in the VRAM 157 without being restricted by the horizontal size or vertical size of the image. Since data can be written, the usage efficiency of the VRAM 157 can be improved. On the other hand, when the pixel data is expanded as two-dimensional data corresponding to the display coordinates of the effect image on the display screen of the image display device 5, the reading position of the display data read from the VRAM 157 and the display coordinates on the display screen are obtained. One-to-one correspondence can be made, and for example, the processing load required for converting the storage address of the VRAM 157 into the display coordinates of the effect image on the display screen of the image display device 5 can be reduced. Here, whether the pixel data developed and stored in the drawing buffer 157A is one-dimensional data or two-dimensional data is determined on the screen of the image display device 5 such as a liquid crystal driver included in the display circuit 158. It may be designed as appropriate in accordance with the performance of the circuit for displaying.

加えて、ステップS714の処理では、これから描画用バッファ157Aに書き込もうとする画像データ(書込側データ)と、各画素に対応して既に描画用バッファ157Aに記憶されている画像データ(記憶側データ)との間で優先度の比較を行い、書込側データの優先度が高い画素については画像データの書込を行う一方で、記憶側データの優先度が高い画素については画像データの書込を行わないようにしてもよい。具体的な一例として、描画回路155が一時記憶メモリ156から読み出す画像データには、各画素の優先度に対応したZ値を示すデータが含まれている。また、VRAM157のZバッファ157Cには、各画素の記憶側データに付された優先度に対応したZ値が記憶されている。そして、描画回路155は、各画素の書込側データと記憶側データでZ値の比較演算を実行することで、書込側データと記憶側データのうちどちらの優先度が高いかを判定すればよい。例えば、所定のキャラクタを示す画像データでは、各画素における優先度が、背景画像を示す画像データに比べて高くなるように予め設定しておく。これにより、背景画像の前面にキャラクタの画像を出現させるように、描画用バッファ157Aへの画像データの書き込みを行うことができる。このとき、書込側データの方が記憶側データよりも優先度が高いために画像データが書き込まれた画素については、Zバッファ157Cに書込側データが有していたZ値を書き込むことにより、Z値の記憶が更新されるようにすればよい。   In addition, in the process of step S714, image data (write side data) to be written to the drawing buffer 157A and image data (storage side data) already stored in the drawing buffer 157A corresponding to each pixel. ) And image data is written for pixels with high write data priority, while image data is written for pixels with high memory data priority. May not be performed. As a specific example, the image data read from the temporary storage memory 156 by the drawing circuit 155 includes data indicating a Z value corresponding to the priority of each pixel. The Z buffer 157C of the VRAM 157 stores a Z value corresponding to the priority assigned to the storage side data of each pixel. Then, the drawing circuit 155 determines which of the writing side data and the storage side data has the higher priority by performing a Z value comparison operation on the writing side data and the storage side data of each pixel. That's fine. For example, in image data indicating a predetermined character, the priority in each pixel is set in advance so as to be higher than image data indicating a background image. Thus, the image data can be written into the drawing buffer 157A so that the character image appears in front of the background image. At this time, since the write side data has higher priority than the storage side data, for the pixels to which the image data is written, the Z value of the write side data is written in the Z buffer 157C. The Z value storage may be updated.

ステップS714の処理を実行した後には、描画用バッファ157Aに画像データを書き込むことによる描画が完了したか否かを判定し(ステップS715)、完了していなければ(ステップS715;No)、読出アドレスと書込アドレスを更新した後(ステップS716)、ステップS714の処理に戻る。他方、ステップS715にて描画が完了すれば(ステップS715;Yes)、固定アドレス指定描画処理を終了する。   After executing the processing of step S714, it is determined whether or not drawing by writing image data to the drawing buffer 157A is completed (step S715). If not completed (step S715; No), the read address And the write address are updated (step S716), and the process returns to step S714. On the other hand, when the drawing is completed in step S715 (step S715; Yes), the fixed address designation drawing process is terminated.

ステップS712にて「転送完了フラグ」が「オフ」である場合には(ステップS712;No)、所定の転送完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS717)。このとき、転送完了待ち時間が経過していなければ(ステップS717;No)、ステップS712に戻って待機する。これに対して、ステップS717にて転送完了待ち時間が経過した場合には(ステップS717;Yes)、例えばホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120に対して所定のエラー情報を伝送することなどにより、エラーが発生した旨を通知してから(ステップS718)、固定アドレス指定描画処理を終了する。描画回路155がステップS718の処理を実行することにより伝送されたエラー情報を受け取った演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU131が音制御部122やランプ制御部123に所定の制御指令を送ることなどにより、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、所定のランプあるいはLED等を点灯や点滅させることなどにより、エラーの発生を報知するようにすればよい。このときには、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、所定のランプやLED等を点灯や点滅させてエラーの発生を報知することにより、画像表示装置5における表示動作に異常が発生して正しく表示できない場合でも、エラーの発生を適切に報知することができる。   If the “transfer completion flag” is “OFF” in step S712 (step S712; No), it is determined whether or not a predetermined transfer completion waiting time has elapsed (step S717). At this time, if the transfer completion waiting time has not elapsed (step S717; No), the process returns to step S712 and waits. On the other hand, when the transfer completion waiting time has elapsed in step S717 (step S717; Yes), for example, predetermined error information is transmitted to the production control microcomputer 120 via the host interface 151. After notifying that an error has occurred (step S718), the fixed address designation drawing process is terminated. In the effect control microcomputer 120 that has received the error information transmitted by the drawing circuit 155 executing step S718, for example, the CPU 131 sends a predetermined control command to the sound control unit 122 or the lamp control unit 123. Thus, the occurrence of an error may be notified by outputting sound from the speakers 8L and 8R, lighting or blinking a predetermined lamp or LED, or the like. At this time, the sound output from the speakers 8L and 8R and the occurrence of an error are notified by lighting or blinking predetermined lamps or LEDs, etc., so that the display operation in the image display device 5 is abnormal and cannot be displayed correctly. Even in this case, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error.

図55は、図53のステップS705にて実行される自動転送描画処理の一例を示すフローチャートである。この自動転送描画処理において、描画回路155は、まず、例えば転送制御回路152からの通知などに基づいて、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bにおける画像データの読出アドレスを特定する(ステップS731)。続いて、ステップS731にて特定した読出アドレスに基づきインデックステーブル220を参照し、読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」となっているか否かを判定する(ステップS732)。   FIG. 55 is a flowchart showing an example of the automatic transfer drawing process executed in step S705 of FIG. In this automatic transfer drawing process, the drawing circuit 155 first specifies the read address of the image data in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 based on, for example, a notification from the transfer control circuit 152 (step S731). Subsequently, the index table 220 is referred to based on the read address specified in step S731, and it is determined whether or not the “transfer completion flag” associated with the image data to be read is “ON” ( Step S732).

ステップS732にて「転送完了フラグ」が「オン」である場合には(ステップS732;Yes)、自動転送指令に含まれるデータから、VRAM157の描画用バッファ157Aにおける画像データの書込アドレスを特定する(ステップS733)。この後、描画回路155は、ステップS731にて特定した読出アドレスからの画像データの読出動作と、ステップS733にて特定した書込アドレスへの画像データの書込動作とを行う(ステップS734)。このとき、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bから読み出される画像データがピクセルデータである場合には、可変アドレスエリア156Bから読み出した画像データをそのままVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込むようにすればよい。他方、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bから読み出される画像データが、ポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータである場合には、可変アドレスエリア156Bから読み出したベクトルデータに基づいてピクセルデータを作成し、そのピクセルデータをVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込むようにすればよい。また、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bから読み出される画像データが、例えば離散コサイン変換(DCT;Discrete Cosine Transform)やアダマール変換といった、所定の圧縮符号化が施されている場合には、可変アドレスエリア156Bから読み出した画像データに所定の復号化処理を施すことにより得られるピクセルデータを、VRAM157の描画用バッファ157Aに書き込むようにすればよい。なお、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bから読み出される画像データが3次元表示用の画像データやポリゴンなどのベクトルデータである場合には、VDP141が画像データメモリ142にアクセスせずに、所定のCPU(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131など)が画像データメモリ142にアクセスして画像データを読み出すことがある。この場合には、そのCPUによって読み出された画像データに基づく所定の演算処理の実行結果として得られたデータを、VDP141へと転送するようにしてもよい。この場合、VDP141では、例えば描画回路155がCPUから転送されたデータに基づいてピクセルデータを作成し、描画用バッファ157Aに展開記憶させるようにすればよい。所定のCPUが所定の演算処理を実行して得られたデータは、そのままピクセルデータとして描画用バッファ157Aに書き込まれるようにしてもよい。   If the “transfer completion flag” is “ON” in step S732 (step S732; Yes), the writing address of the image data in the drawing buffer 157A of the VRAM 157 is specified from the data included in the automatic transfer command. (Step S733). Thereafter, the drawing circuit 155 performs an image data read operation from the read address specified in step S731 and an image data write operation to the write address specified in step S733 (step S734). At this time, if the image data read from the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 is pixel data, the image data read from the variable address area 156B may be directly written into the drawing buffer 157A of the VRAM 157. . On the other hand, when the image data read from the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 is vector data such as points, lines, and polygons, pixel data is created based on the vector data read from the variable address area 156B. The pixel data may be written into the drawing buffer 157A of the VRAM 157. Further, when the image data read from the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 is subjected to predetermined compression encoding such as discrete cosine transform (DCT) or Hadamard transform, a variable address Pixel data obtained by performing a predetermined decoding process on the image data read from the area 156B may be written in the drawing buffer 157A of the VRAM 157. When the image data read from the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 is image data for 3D display or vector data such as polygons, the VDP 141 does not access the image data memory 142 and does not access the predetermined data. A CPU (for example, the CPU 131 of the effect control microcomputer 120) may access the image data memory 142 to read out image data. In this case, data obtained as a result of executing a predetermined calculation process based on the image data read by the CPU may be transferred to the VDP 141. In this case, in the VDP 141, for example, the drawing circuit 155 may create pixel data based on the data transferred from the CPU and develop and store the pixel data in the drawing buffer 157A. Data obtained by executing predetermined arithmetic processing by a predetermined CPU may be directly written into the drawing buffer 157A as pixel data.

ステップS734の処理を実行した後には、描画用バッファ157Aに画像データを書き込むことによる描画が完了したか否かを判定し(ステップS735)、完了していなければ(ステップS735;No)、読出アドレスと書込アドレスを更新した後(ステップS736)、ステップS734の処理に戻る。他方、ステップS735にて描画が完了すれば(ステップS735;Yes)、描画に用いた画像データと対応付けてインデックステーブル220に登録された「転送完了フラグ」をクリアして「オフ」とした後(ステップS737)、自動転送描画処理を終了する。なお、可変アドレスエリア156Bに一時記憶されている画像データを再利用する場合には、ステップS737の処理を実行することなく、自動転送描画処理を終了することで、描画に用いた画像データと対応付けてインデックステーブル220に登録された「転送完了フラグ」を「オン」のままにしておけばよい。   After executing the processing of step S734, it is determined whether or not drawing by writing image data to the drawing buffer 157A is completed (step S735). If not completed (step S735; No), the read address And the write address are updated (step S736), the process returns to step S734. On the other hand, if the drawing is completed in step S735 (step S735; Yes), the “transfer completion flag” registered in the index table 220 in association with the image data used for drawing is cleared and set to “off”. (Step S737), the automatic transfer drawing process is terminated. When the image data temporarily stored in the variable address area 156B is reused, the automatic transfer drawing process is terminated without executing the process of step S737, thereby corresponding to the image data used for drawing. In addition, the “transfer completion flag” registered in the index table 220 may be kept “on”.

ステップS732にて「転送完了フラグ」が「オフ」である場合には(ステップS732;No)、所定の転送完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS738)。このとき、転送完了待ち時間が経過していなければ(ステップS738;No)、ステップS732に戻って待機する。これに対して、ステップS738にて転送完了待ち時間が経過した場合には(ステップS738;Yes)、例えばホストインタフェース151を介して演出制御用マイクロコンピュータ120に対して所定のエラー情報を伝送することなどにより、エラーが発生した旨を通知してから(ステップS739)、自動転送描画処理を終了する。描画回路155がステップS739の処理を実行することにより伝送されたエラー情報を受け取った演出制御用マイクロコンピュータ120では、ステップS718の処理により伝送されたエラー情報を受け取った場合と同様に、例えばCPU131が音制御部122やランプ制御部123に所定の制御指令を送ることなどにより、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、所定のランプやLED等を点灯や点滅させることなどにより、エラーの発生を報知すればよい。   If the “transfer completion flag” is “off” in step S732 (step S732; No), it is determined whether a predetermined transfer completion waiting time has elapsed (step S738). At this time, if the transfer completion waiting time has not elapsed (step S738; No), the process returns to step S732 and waits. On the other hand, when the transfer completion waiting time has elapsed in step S738 (step S738; Yes), for example, predetermined error information is transmitted to the effect control microcomputer 120 via the host interface 151. After notifying that an error has occurred (step S739), the automatic transfer drawing process is terminated. When the rendering control microcomputer 120 receives the error information transmitted by the drawing circuit 155 executing the process of step S739, the CPU 131, for example, receives the error information transmitted by the process of step S718. Notification of the occurrence of an error by sending a predetermined control command to the sound control unit 122 or the lamp control unit 123, or by turning on or flashing a predetermined lamp or LED, etc. do it.

図56は、図53のステップS707にて実行される投影・合成描画処理の一例を示すフローチャートである。この投影・合成描画処理において、描画回路155は、まず、投影・合成描画指令に含まれるデータなどから、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aあるいは可変アドレスエリア156Bにおける描画対象画像を示す画像データの読出アドレスを特定する(ステップS751)。続いて、投影・合成描画指令に含まれる奥行き値設定データから、描画対象画像を仮想3次元空間内に配置するときの奥行き値を設定する(ステップS752)。また、投影・合成描画指令に含まれる不透明度設定データから、描画対象画像を半透明合成するときの不透明度を設定する(ステップS753)。このとき、描画対象画像に含まれて実際に表示の対象となる表示オブジェクトの部分には、投影・合成描画指令に含まれる不透明度データに応じた不透明度が設定される一方で、表示オブジェクト以外の部分には、完全な透明として非表示とするための不透明度(例えば「0」)が設定されるようにすればよい。例えば、図27(A)に示す平面画像P1や図27(B)に示す平面画像P2が描画対象画像として特定された場合には、表示オブジェクトCL1や表示オブジェクトCL2に対応する画素では、投影・合成描画指令に含まれる不透明度データに応じた不透明度が設定される一方で、表示オブジェクトCL1、CL2以外の部分に対応する画素では、不透明度が「0」に設定されればよい。そして、ステップS751にて読出アドレスが特定された描画対象画像の画像データや、ステップS752にて設定された奥行き値を示す奥行き情報などを用いて、透視投影変換による座標変換を行う(ステップS754)。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of the projection / combination drawing process executed in step S707 of FIG. In this projection / combination drawing process, the drawing circuit 155 first calculates image data indicating a drawing target image in the fixed address area 156A or the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 from the data included in the projection / combination drawing command. A read address is specified (step S751). Subsequently, the depth value when the drawing target image is arranged in the virtual three-dimensional space is set from the depth value setting data included in the projection / synthesis drawing command (step S752). Also, the opacity when the drawing target image is translucently combined is set from the opacity setting data included in the projection / combination drawing command (step S753). At this time, the opacity corresponding to the opacity data included in the projection / composite drawing command is set for the portion of the display object that is included in the drawing target image and is actually displayed, but other than the display object. In this part, opacity (for example, “0”) for making it non-display as complete transparency may be set. For example, when the plane image P1 shown in FIG. 27A or the plane image P2 shown in FIG. 27B is specified as the drawing target image, the pixels corresponding to the display object CL1 and the display object CL2 are projected and projected. While the opacity corresponding to the opacity data included in the composite drawing command is set, the opacity may be set to “0” for pixels corresponding to portions other than the display objects CL1 and CL2. Then, coordinate conversion by perspective projection conversion is performed using the image data of the drawing target image whose reading address is specified in step S751, the depth information indicating the depth value set in step S752, and the like (step S754). .

例えば、描画回路155は、ステップS754の処理において、一時記憶メモリ156から読み出した描画対象画像の画像データに奥行き情報で示される奥行き値を付加することで、仮想3次元空間内における描画対象画像の配置位置を特定する。続いて、描画対象画像の各画素について、透視投影により空間座標からスクリーン座標に変換する透視投影変換が行われる。このときには、描画対象画像の奥行き値と、Zバッファ157Cに格納されている各画素のZ値との比較演算を実行することで、描画対象画像の奥行き値の方がZバッファ157CにおけるZ値よりも大きい画素については、描画用バッファ157Aに対する画像データの書き込みが行われないようにしてもよい(書込拒否)。これに対して、描画対象画像の奥行き値がZバッファ157CにおけるZ値以下である画素については、描画用バッファ157Aに対する画像データの書き込みを行う(書込許可)。こうして、描画対象画像と、既に対応する画像データが描画用バッファ157Aに記憶されている画像とが重なり合う部分の画素について、仮想3次元空間における視点からみて手前側(近隣)に配置される画像を奥側(遠方)に配置される画像よりも優先して(上書きして)表示させる隠面消去を実行することができる。   For example, in the process of step S754, the drawing circuit 155 adds the depth value indicated by the depth information to the image data of the drawing target image read from the temporary storage memory 156, so that the drawing target image in the virtual three-dimensional space is added. Specify the location. Subsequently, for each pixel of the drawing target image, perspective projection conversion is performed to convert from spatial coordinates to screen coordinates by perspective projection. At this time, by executing a comparison operation between the depth value of the drawing target image and the Z value of each pixel stored in the Z buffer 157C, the depth value of the drawing target image is greater than the Z value in the Z buffer 157C. For larger pixels, image data may not be written to the drawing buffer 157A (write rejection). On the other hand, image data is written into the drawing buffer 157A for pixels whose depth value of the drawing target image is equal to or smaller than the Z value in the Z buffer 157C (write permission). In this way, for the pixel in the portion where the drawing target image and the image for which the corresponding image data has already been stored in the drawing buffer 157A overlap, the image arranged on the near side from the viewpoint in the virtual three-dimensional space (neighboring). Hidden surface erasure can be executed with priority (overwriting) on the image arranged on the far side (far).

また、Zバッファ157Cに格納されているZ値が予め定められた合成実行値となっている画素については、隠面消去が実行されないようにしてもよい。一例として、Zバッファ157Cに格納されているZ値が「FFH」となっている画素については、隠面消去を実行しない。あるいは、全ての画素について、隠面消去が実行されないようにしてもよい。このように隠面消去が実行されない画素については、描画対象画像の画像データや、ステップS753にて設定された不透明値を示す不透明度情報などを用いて、アルファブレンディングといった半透明合成が実行される。このときには、描画対象画像の不透明度αに基づき、描画対象画像における表示色のR、G、B成分であるR1、G1、B1と、描画用バッファ157Aにて既に描画されている画像における表示色のR、G、B成分であるR2、G2、B2とを用いて、半透明合成の結果として描画用バッファ157Aに対して書き込まれるピクセルデータが示す表示色のR、G、B成分であるRD、GD、BDを、以下のような(式1)〜(式3)により特定すればよい。
RD=α×R1+(1−α)×R2 ・・・ (式1)
GD=α×G1+(1−α)×G2 ・・・ (式2)
BD=α×B1+(1−α)×B2 ・・・ (式3)
Further, hidden surface erasure may not be executed for pixels whose Z value stored in the Z buffer 157C is a predetermined synthesis execution value. As an example, hidden surface removal is not executed for pixels whose Z value stored in the Z buffer 157C is “FFH”. Alternatively, hidden surface removal may not be executed for all pixels. For the pixels for which hidden surface removal is not performed in this way, translucent synthesis such as alpha blending is performed using image data of the drawing target image, opacity information indicating the opacity value set in step S753, and the like. . At this time, based on the opacity α of the drawing target image, R1, G1, and B1 of the display colors in the drawing target image, and the display color in the image already drawn in the drawing buffer 157A The R, G, and B components R2, G2, and B2, and the RD that is the R, G, and B components of the display color indicated by the pixel data written to the drawing buffer 157A as a result of the translucent composition , GD, and BD may be specified by the following (Formula 1) to (Formula 3).
RD = α × R1 + (1−α) × R2 (Formula 1)
GD = α × G1 + (1−α) × G2 (Formula 2)
BD = α × B1 + (1−α) × B2 (Formula 3)

以上のような座標変換を伴う隠面消去や半透明合成を実行して得られたピクセルデータが描画用バッファ157Aに書き込まれることにより、仮想3次元空間内に配置した表示要素を所定の視点からみた画像の描画が行われる。こうした描画により描画用バッファ157Aにピクセルデータが書き込まれた画素については、描画対象画像に付された奥行き値をZバッファ157Cに書き込むことにより、Zバッファ157Cに格納されるZ値を更新する(ステップS755)。ステップS755の処理を実行した後には、投影・合成描画処理を終了する。   Pixel data obtained by executing hidden surface removal or translucent synthesis with coordinate transformation as described above is written to the drawing buffer 157A, so that display elements arranged in the virtual three-dimensional space can be viewed from a predetermined viewpoint. The viewed image is drawn. For the pixels for which pixel data has been written to the drawing buffer 157A by such drawing, the Z value stored in the Z buffer 157C is updated by writing the depth value attached to the drawing target image to the Z buffer 157C (step S1). S755). After the process of step S755 is executed, the projection / combination drawing process ends.

図57は、表示制御部121のVDP141が備える動画像用デコーダ154により実行される動画像デコード処理の一例を示すフローチャートである。動画像用デコーダ154は、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送された動画像デコード指令を受信したことに応答して、図57に示すような動画像デコード処理の実行を開始する。この動画像デコード処理において、動画像用デコーダ154は、まず、画像データメモリ142に記憶されている演出表示に使用する動画像データから、1フレーム分のピクチャを示すピクチャデータを読み出す(ステップS801)。なお、動画像用デコーダ154が画像データメモリ142に記憶されている動画像データを読み出す際には、例えば事前に演出制御用マイクロコンピュータ120から送信された動画像表示初期設定指令といった、動画像の再生表示を行うための初期設定指令に応答して、画像データメモリ142から動画像データを読み出すデータバスのバス幅が、32ビット幅といった、転送制御回路152が画像データメモリ142からスプライト画像データを読み出すときとは異なるバス幅に設定されている。また、ピクチャデータは、動画像データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。なお、再生される順番とデコードされる順番は必ずしも一致しない。例えば、Bピクチャは、その後に配置されているIピクチャ又はPピクチャをデコードしたあとにデコードされる。ステップS801の処理において、動画像用デコーダ154は、例えば事前に演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送された動画像表示開始設定指令といった、動画像の再生表示を開始するための設定指令に応答して、画像データメモリ142における動画像データの読出位置(例えば読出アドレス)を指定する読出ポインタの値(読出ポインタ値)や、VRAM157の描画用バッファ157Aにてデコード後の画像データを書き込む書込位置(例えば書込アドレス)を指定する書込ポインタの値(書込ポインタ値)、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bにて個別の動画像に対応したデコード後の画像データを一時記憶するピクチャバッファ位置(例えば記憶アドレス)を指定するピクチャバッファポインタの値(ピクチャバッファポインタ値)の設定を行うようにすればよい。   FIG. 57 is a flowchart illustrating an example of a moving image decoding process executed by the moving image decoder 154 included in the VDP 141 of the display control unit 121. In response to receiving the moving image decoding command transmitted from the effect control microcomputer 120, the moving image decoder 154 starts execution of the moving image decoding process as shown in FIG. In this moving image decoding process, the moving image decoder 154 first reads out picture data indicating a picture for one frame from moving image data used for effect display stored in the image data memory 142 (step S801). . When the moving image decoder 154 reads moving image data stored in the image data memory 142, for example, a moving image display initial setting command transmitted from the effect control microcomputer 120 in advance is used. In response to the initial setting command for performing playback display, the transfer control circuit 152 reads the sprite image data from the image data memory 142 such that the bus width of the data bus for reading moving image data from the image data memory 142 is 32 bits wide. The bus width is set differently from when reading. Also, the picture data is read out in an order that can be reproduced according to the order arranged in the moving image data. Note that the playback order and the decoding order do not necessarily match. For example, a B picture is decoded after an I picture or a P picture arranged thereafter is decoded. In the processing of step S801, the moving picture decoder 154 responds to a setting command for starting reproduction display of moving images, such as a moving image display start setting command transmitted from the effect control microcomputer 120 in advance. A read pointer value (read pointer value) for designating a read position (for example, read address) of moving image data in the image data memory 142, or a write position for writing the decoded image data in the drawing buffer 157A of the VRAM 157 ( For example, a write pointer value (write pointer value) for designating a write address), a picture buffer position for temporarily storing decoded image data corresponding to individual moving images in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 The value of the picture buffer pointer that specifies (eg storage address) May be performed setting the picture buffer pointer value).

なお、フレーム内符号化やフレーム間符号化などにより圧縮された画像データから構成される動画像データを読み出す際には、VDP141が画像データメモリ142にアクセスせずに、所定のCPU(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131など)が画像データメモリ142にアクセスして動画像データを読み出すことがある。この場合には、そのCPUによって読み出された動画像データを、そのままVDP141へと転送するようにしてもよい。この場合、VDP141では、例えば動画像用デコーダ154がステップS801の処理において、ホストインタフェース151などの外部インタフェースを介して、転送された動画像データを受け取るようにすればよい。   When moving image data composed of image data compressed by intraframe coding or interframe coding or the like is read, the VDP 141 does not access the image data memory 142 and does not access the image data memory 142. CPU 131 of the microcomputer 120 for use may access the image data memory 142 to read out the moving image data. In this case, the moving image data read by the CPU may be transferred to the VDP 141 as it is. In this case, in the VDP 141, for example, the moving image decoder 154 may receive the transferred moving image data via an external interface such as the host interface 151 in the process of step S801.

ステップS801にてピクチャデータを読み出した後、動画像用デコーダ154は、その読出データをデコードし(ステップS802)、デコード後のピクチャデータを一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bにてピクチャバッファポインタ値に対応したピクチャバッファに一旦記憶させた後、書込ポインタ値に対応する描画用バッファ157Aの書込アドレスに書き込んで記憶させることにより、動画像を画像表示装置5の画面内における所定位置にて再生表示可能とする(ステップS803)。なお、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bに一旦記憶されたピクチャデータを読み出して描画用バッファ157Aに書き込む処理は、描画回路155が実行するようにしてもよい。   After reading the picture data in step S801, the moving picture decoder 154 decodes the read data (step S802), and the decoded picture data is stored in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 as a picture buffer pointer value. Is temporarily stored in the picture buffer corresponding to, and then written and stored in the writing address of the drawing buffer 157A corresponding to the writing pointer value, thereby moving the moving image at a predetermined position in the screen of the image display device 5. Reproduction display is possible (step S803). Note that the drawing circuit 155 may execute the process of reading the picture data temporarily stored in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 and writing it into the drawing buffer 157A.

ステップS803の処理に続いて、読出ポインタ値の更新を行う(ステップS804)。ここで、1つの動画像を再生表示するために一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bに設けられた複数のピクチャバッファを用いる場合には、ステップS804の処理においてピクチャバッファポインタ値の更新も行うようにすればよい。こうして1フレーム分のピクチャデータのデコードが完了すると、動画像用デコーダ154は、ホストインタフェース151から演出制御用マイクロコンピュータ120に対してイベント割込み信号を出力させる(ステップS805)。これにより、1フレーム分のピクチャデータのデコードが完了したことが、VDP141から演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131へと通知されることになる。そして、例えばイベント割込み信号の出力期間を計測するためのタイマをスタートさせて、そのタイマ値が所定の信号出力期間判定値に達したか否かを判定することなどにより、信号出力期間が終了したか否かを判定する(ステップS806)。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ120からイベント割込み信号を受け付けたことに対する応答信号を受信したか否かの判定を行うことにより、信号出力期間が終了したか否かを判断するようにしてもよい。   Following the processing in step S803, the read pointer value is updated (step S804). Here, when a plurality of picture buffers provided in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 are used to reproduce and display one moving image, the picture buffer pointer value is also updated in the process of step S804. You can do it. When the decoding of picture data for one frame is completed in this way, the moving picture decoder 154 causes the host interface 151 to output an event interrupt signal to the effect control microcomputer 120 (step S805). As a result, the completion of decoding of the picture data for one frame is notified from the VDP 141 to the CPU 131 of the effect control microcomputer 120. Then, for example, the timer for measuring the output period of the event interrupt signal is started, and the signal output period is ended by determining whether or not the timer value has reached a predetermined signal output period determination value. It is determined whether or not (step S806). Alternatively, it may be determined whether or not the signal output period has ended by determining whether or not a response signal to the reception of the event interrupt signal from the effect control microcomputer 120 has been received.

ステップS806にて信号出力期間が終了しない場合には(ステップS806;No)、ステップS806の処理を繰り返し実行して待機する。これに対して、信号出力期間が終了した場合には(ステップS806;Yes)、イベント割込み信号の出力を停止してから(ステップS807)、動画像デコード処理を終了する。   If the signal output period does not end in step S806 (step S806; No), the process of step S806 is repeatedly executed and waited. On the other hand, when the signal output period ends (step S806; Yes), the output of the event interrupt signal is stopped (step S807), and then the moving image decoding process ends.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1の電源が投入され、所定の電源基板から電源電圧の供給が開始されると、演出制御基板12では、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動し、CPU131が初期化処理を実行した後(図35のステップS51)、記憶領域設定指令処理を実行する(ステップS52)。この記憶領域設定指令処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU131が入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して記憶領域設定指令を送信させる(図36のステップS133)。   Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on and the supply of the power supply voltage is started from a predetermined power supply board, the effect control microcomputer 120 is activated on the effect control board 12, and the CPU 131 executes the initialization process. (Step S51 in FIG. 35), a storage area setting command process is executed (Step S52). In the storage area setting command process, in the effect control microcomputer 120, the CPU 131 causes the input / output port 135 to transmit a storage area setting command to the VDP 141 of the display control unit 121 (step S133 in FIG. 36).

VDP141では、例えば転送制御回路152が、記憶領域設定指令を受信したことに応答して(図48のステップS602;Yes)、記憶領域設定処理を実行する(ステップS603)。この記憶領域設定処理では、記憶領域設定指令により通知されたアドレスSTADDとアドレスENADDをVDP141の内部レジスタに格納することなどによって(図49のステップS613、S615)、一時記憶メモリ156における記憶領域に、固定アドレスエリア156Aと可変アドレスエリア156Bとが配置されることになる。   In the VDP 141, for example, in response to receiving the storage area setting command (step S602 in FIG. 48; Yes), the transfer control circuit 152 executes a storage area setting process (step S603). In this storage area setting process, the address STADD and the address ENADD notified by the storage area setting command are stored in the internal register of the VDP 141 (steps S613 and S615 in FIG. 49). A fixed address area 156A and a variable address area 156B are arranged.

図58は、演出制御基板12に搭載された表示制御部121における画像データ処理動作の一例を示す説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ120の起動に対応して、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が事前転送指令処理を実行する(図35のステップS53)。そして、事前転送指令処理では、例えば図14(B)に示す事前転送設定テーブル210A、210Bのうちから、パチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とする制御が開始されるか否かに対応したものをセットする(図37のステップS141〜S144)。続いて、処理数及び事前転送カウント値に応じて読み出したテーブルデータから特定された画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量に基づき、事前転送指令を作成してVDP141に送信する(ステップS147〜S153)。これにより、画像データメモリ142に記憶されている複数種類の画像データのうち、各画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、画像データメモリ142から読み出して一時記憶メモリ156における固定アドレスエリア156Aに転送することの指令が行われる。   FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of the image data processing operation in the display control unit 121 mounted on the effect control board 12. In response to the activation of the effect control microcomputer 120, the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 executes a pre-transfer command process (step S53 in FIG. 35). And in the advance transfer command process, for example, it corresponds to whether or not the control for changing the gaming state in the pachinko gaming machine 1 from the advance transfer setting tables 210A and 210B shown in FIG. A thing is set (steps S141 to S144 in FIG. 37). Subsequently, a pre-transfer command is created and transmitted to the VDP 141 based on the read address, write address, and transfer data amount of the image data specified from the table data read according to the number of processes and the pre-transfer count value (step S1). S147 to S153). Thereby, among a plurality of types of image data stored in the image data memory 142, the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to each image data is the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to the required image data. A command is issued to read image data higher than the image data from the image data memory 142 and transfer it to the fixed address area 156A in the temporary storage memory 156.

VDP141では、例えば転送制御回路152が、事前転送指令を受信したことに応答して(図48のステップS604;Yes)、事前転送処理を実行する(ステップS605)。この事前転送処理では、事前転送指令により通知された画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量などに基づいて、画像データメモリ142から画像データを読み出して一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aに転送する(図50のステップS621〜S625)。これにより、画像データメモリ142に記憶されている複数種類の画像データのうち、各画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、画像データメモリ142から読み出して一時記憶メモリ156における固定アドレスエリア156Aに転送することができる。   In the VDP 141, for example, the transfer control circuit 152 executes the pre-transfer process in response to receiving the pre-transfer command (step S604 in FIG. 48; Yes) (step S605). In this advance transfer process, image data is read from the image data memory 142 based on the read address, write address, transfer data amount, etc. of the image data notified by the advance transfer instruction, and the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 is read. (Steps S621 to S625 in FIG. 50). Thereby, among a plurality of types of image data stored in the image data memory 142, the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to each image data is the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to the required image data. Higher image data than can be read from the image data memory 142 and transferred to the fixed address area 156A in the temporary storage memory 156.

その後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口へと進入したことに基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立する。こうした始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づき、例えば画像表示装置5では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU131が図15(A)に示す演出制御パターンテーブル211に格納された複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンなどに対応した演出制御パターンを設定する(図41のステップS327)。また、ステップS329にて演出モードの変更ありと判定された場合には、背景切替用演出制御パターンも設定される(ステップS330)。その後、定期的に演出制御プロセスタイマ値を更新し(図42のステップS341)、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから読み出した制御データが終了コードではない場合に(ステップS344;No)、演出制御指令処理を実行することで(ステップS347)、各種の演出動作を制御するための指令や設定が行われる。   Thereafter, based on the fact that the game ball driven into the game area has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, The start condition for executing the special symbol game by the special symbol display device 4 and the variable display of the decorative symbol in the image display device 5 is established. Based on the fact that the start condition is satisfied after the start condition is satisfied, for example, in the image display device 5, the decorative symbols can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. Display starts. At this time, in the effect control microcomputer 120, for example, the CPU 131 displays the variable display indicated by the variable display start command from among a plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 211 shown in FIG. An effect control pattern corresponding to the pattern or the like is set (step S327 in FIG. 41). If it is determined in step S329 that the effect mode has been changed, a background switching effect control pattern is also set (step S330). Thereafter, the effect control process timer value is periodically updated (step S341 in FIG. 42), and the control data read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value is not an end code (step S344; No) By executing the effect control command process (step S347), commands and settings for controlling various effect operations are performed.

例えば、演出制御パターンに含まれる表示制御パターンから読み出された表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面上におけるスプライト画像の表示を更新するための処理として、CPU131が図43に示すステップS407にてスプライト画像更新指令処理を実行する。このスプライト画像更新指令処理では、更新対象となる画像部位を示す画像データの読出位置が固定アドレスエリア156Aであるか否かを判定する(図44のステップS422)。   For example, as a process for updating the display of the sprite image on the display screen of the image display device 5 in accordance with the display control data read from the display control pattern included in the effect control pattern, the CPU 131 performs steps shown in FIG. In step S407, a sprite image update command process is executed. In this sprite image update command process, it is determined whether or not the reading position of the image data indicating the image part to be updated is in the fixed address area 156A (step S422 in FIG. 44).

一例として、更新対象となる演出画像が飾り図柄を示すものである場合には、その演出画像は固定アドレスエリア156Aに画像データを事前に転送する対象となるものであり、対応する画像データの読出位置が固定アドレスエリア156Aであると判定される。こうした読出位置が固定アドレスエリア156Aである旨の判定結果に基づき(ステップS422;Yes)、CPU131は、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどによって、固定アドレスエリア156Aにおける画像データの読出位置、VRAM157の描画用バッファ157Aにおける画像データの書込位置、転送する画像データのデータ量などを特定し、固定アドレス指定転送指令を作成して、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して送信させる(ステップS427〜S430)。   As an example, when the effect image to be updated shows a decorative design, the effect image is a target to which image data is transferred in advance to the fixed address area 156A, and the corresponding image data is read out. It is determined that the position is fixed address area 156A. Based on the determination result that the reading position is the fixed address area 156A (step S422; Yes), the CPU 131 reads the image data reading position in the fixed address area 156A based on, for example, display control data read from the effect control pattern, The writing position of the image data in the drawing buffer 157A of the VRAM 157, the data amount of the image data to be transferred, etc. are specified, a fixed address designation transfer command is created, and the VDP 141 of the display control unit 121 is sent from the input / output port 135 Transmit (steps S427 to S430).

VDP141では、例えば描画回路155が、固定アドレス指定転送指令を受信したことに応答して(図53のステップS702;Yes)、固定アドレス指定描画処理を実行する(ステップS703)。この固定アドレス指定描画処理では、インデックステーブル220において固定アドレスエリア156Aからの読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」である場合に(図54のステップS712;Yes)、固定アドレス指定転送指令に含まれるデータなどから特定される画像データの読出アドレス、書込アドレス、転送データ量などに基づき、固定アドレスエリア156Aから読み出した画像データをVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込んで記憶させる(ステップS713〜S716)。   In the VDP 141, for example, in response to the reception of the fixed address designation transfer command (step S702 in FIG. 53; Yes), the drawing circuit 155 executes the fixed address designation drawing process (step S703). In this fixed address designation drawing process, when the “transfer completion flag” associated with the image data to be read from the fixed address area 156A in the index table 220 is “ON” (step S712 in FIG. 54; Yes). The image data read from the fixed address area 156A is stored in the drawing buffer 157A of the VRAM 157 based on the read address, write address, transfer data amount, etc. of the image data specified from the data included in the fixed address designation transfer command. Write and store (steps S713 to S716).

また、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131により、更新対象となる演出画像に対応した画像データの読出位置が固定アドレスエリア156Aではないと判定された場合には(図44のステップS426;No)、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データなどによって、画像データメモリ142における画像データの読出位置、VRAM157の描画用バッファ157Aにおける画像データの書込位置、転送する画像データのデータ量などを特定し、自動転送指令を作成して、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して送信させる(ステップS431〜S434)。   Further, when the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 determines that the reading position of the image data corresponding to the effect image to be updated is not the fixed address area 156A (step S426 in FIG. 44; No), For example, by the display control data read from the effect control pattern, the reading position of the image data in the image data memory 142, the writing position of the image data in the drawing buffer 157A of the VRAM 157, the data amount of the image data to be transferred, etc. are specified. An automatic transfer command is created and transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121 (steps S431 to S434).

VDP141では、まず、転送制御回路152が、自動転送指令を受信したことに応答して(図48のステップS606;Yes)、自動転送制御処理を実行する(ステップS607)。この自動転送制御処理では、画像データメモリ142における画像データの読出アドレスが、自動転送指令に含まれるデータなどから特定される(図51のステップS631)。その一方で、一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bにおける画像データの書込アドレスは、例えばインデックステーブル220を参照することなどにより特定された空き領域のうちから画像データを記憶させるために選択された領域の先頭アドレスとして、転送制御回路152により自動的に特定される(ステップS632)。そして、自動転送指令により通知された転送する画像データのデータ量などに基づき(ステップS633)、画像データメモリ142から読み出した画像データを一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bに書き込んで記憶させる(ステップS634、S635)。   In the VDP 141, first, the transfer control circuit 152 executes an automatic transfer control process in response to receiving the automatic transfer command (step S606 in FIG. 48; Yes) (step S607). In the automatic transfer control process, the read address of the image data in the image data memory 142 is specified from the data included in the automatic transfer command (step S631 in FIG. 51). On the other hand, the write address of the image data in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 is selected to store the image data from the empty area specified by referring to the index table 220, for example. The start address of the area is automatically specified by the transfer control circuit 152 (step S632). Then, based on the data amount of image data to be transferred notified by the automatic transfer command (step S633), the image data read from the image data memory 142 is written and stored in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 (step S633). S634, S635).

続いて、VDP141では、例えば描画回路155が、自動転送指令を受信したことに応答して(図53のステップS704;Yes)、自動転送描画処理を実行する(ステップS705)。この自動転送描画処理では、インデックステーブル220において可変アドレスエリア156Bからの読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」が「オン」である場合に(図55のステップS732;Yes)、例えば転送制御回路152から通知された可変アドレスエリア156Bにおける画像データの読出アドレスや、自動転送指令に含まれるデータなどから特定された画像データの書込アドレス、転送する画像データのデータ量などに基づき、可変アドレスエリア156Bから読み出した画像データをVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込んで記憶させる(ステップS733〜S736)。   Subsequently, in the VDP 141, for example, the drawing circuit 155 executes the automatic transfer drawing process in response to receiving the automatic transfer command (step S704 in FIG. 53; Yes) (step S705). In this automatic transfer drawing process, when the “transfer completion flag” associated with the image data to be read from the variable address area 156B in the index table 220 is “ON” (step S732 in FIG. 55; Yes). For example, the read address of the image data in the variable address area 156B notified from the transfer control circuit 152, the write address of the image data specified from the data included in the automatic transfer command, the data amount of the image data to be transferred, etc. Based on this, the image data read from the variable address area 156B is written and stored in the drawing buffer 157A of the VRAM 157 (steps S733 to S736).

転送制御回路152は、画像データメモリ142から読み出した画像データを一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aまたは可変アドレスエリア156Bに書き込むことによる画像データの転送が完了したときに、VDP141に設けられたインデックステーブル220の更新を行う。   When the transfer of the image data by writing the image data read from the image data memory 142 to the fixed address area 156A or the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 is completed, the transfer control circuit 152 is an index provided in the VDP 141. The table 220 is updated.

例えば、事前転送指令に応じて画像データメモリ142から一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aへのデータ転送が完了した場合には(図50のステップS625;Yes)、固定アドレスエリア156Aへと転送された画像データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータをインデックステーブル220に書き込むとともに、対応する「読出完了フラグ」を「オン」に設定することなどにより、インデックステーブル220に画像データの転送完了を登録する(ステップS626)。   For example, when the data transfer from the image data memory 142 to the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 is completed according to the advance transfer command (step S625 in FIG. 50; Yes), the data is transferred to the fixed address area 156A. In addition to writing data such as “start address” and “horizontal size” that can identify the image data to the index table 220 and setting the corresponding “reading completion flag” to “on”, the index table 220 The completion of image data transfer is registered (step S626).

また、例えば、自動転送指令に応じて画像データメモリ142から一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bへのデータ転送が完了した場合には(図51のステップS635;Yes)、可変アドレスエリア156Bへと転送された画像データを特定可能とする「開始アドレス」、「水平サイズ」などのデータをインデックステーブル220に書き込むとともに、対応する「読出完了フラグ」が「オン」に設定することなどにより、インデックステーブル220に画像データの転送完了を登録する(ステップS636)。   Further, for example, when the data transfer from the image data memory 142 to the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 is completed in response to the automatic transfer command (step S635 in FIG. 51; Yes), the process proceeds to the variable address area 156B. By writing data such as “start address” and “horizontal size” that can specify the transferred image data to the index table 220 and setting the corresponding “read completion flag” to “on”, the index table The image data transfer completion is registered in 220 (step S636).

こうしたインデックステーブル220の登録内容に基づいて、描画回路155は一時記憶メモリ156から画像データを読み出して表示用データの作成を実行できるか否かの判定を行う。例えば、描画回路155は、固定アドレス指定転送指令を受信したことに応答して、固定アドレスエリア156Aからの読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」がインデックステーブル220において「オン」となっているか否かを判定する(図54のステップS712)。このとき、「読出完了フラグ」が「オン」であれば(ステップS712;Yes)、描画回路155が固定アドレスエリア156Aから画像データを読み出して表示用データを作成可能であるとの判断に基づき、固定アドレスエリア156Aから読み出した画像データをVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込んで記憶させることなどにより表示用データを作成するための処理が実行される(ステップS713〜S716)。これに対して、「読出完了フラグ」が「オフ」であれば(ステップS712;No)、描画回路155が固定アドレスエリア156Aから画像データを読み出して表示用データを作成することができないとの判断に基づき、転送完了待ち時間が経過するまで待機する(ステップS717;No)。この待機中には、固定アドレスエリア156Aから読み出した画像データを用いた表示用データの作成が実行されない。   Based on the registered contents of the index table 220, the drawing circuit 155 determines whether or not the display data can be created by reading out the image data from the temporary storage memory 156. For example, in response to receiving the fixed address designation transfer command, the drawing circuit 155 displays a “transfer completion flag” associated with the image data to be read from the fixed address area 156A as “ON” in the index table 220. Is determined (step S712 in FIG. 54). At this time, if the “reading completion flag” is “ON” (step S712; Yes), based on the determination that the drawing circuit 155 can read the image data from the fixed address area 156A and create display data. Processing for creating display data is performed by writing the image data read from the fixed address area 156A into the drawing buffer 157A of the VRAM 157 and storing it (steps S713 to S716). On the other hand, if the “reading completion flag” is “off” (step S712; No), it is determined that the drawing circuit 155 cannot read the image data from the fixed address area 156A and create display data. Based on the above, it waits until the transfer completion waiting time elapses (step S717; No). During this standby, the creation of display data using the image data read from the fixed address area 156A is not executed.

また、例えば、描画回路155は、自動転送指令を受信したことに応答して、可変アドレスエリア156Bからの読出対象となる画像データと対応付けられた「転送完了フラグ」がインデックステーブル220において「オン」となっているか否かを判定する(図55のステップS732)。このとき、「読出完了フラグ」が「オン」であれば(ステップS732;Yes)、描画回路155が可変アドレスエリア156Bから画像データを読み出して表示用データを作成可能であるとの判断に基づき、可変アドレスエリア156Bから読み出した画像データをVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込んで記憶させることなどにより表示用データを作成するための処理が実行される(ステップS733〜S737)。これに対して、「転送完了フラグ」が「オフ」であれば(ステップS732;No)、描画回路155が可変アドレスエリア156Bから画像データを読み出して表示用データを作成することができないとの判断に基づき、転送完了待ち時間が経過するまで待機する(ステップS738;No)。この待機中には、可変アドレスエリア156Bから読み出した画像データを用いた表示用データの作成が実行されない。   In addition, for example, in response to receiving the automatic transfer command, the drawing circuit 155 displays a “transfer completion flag” associated with image data to be read from the variable address area 156B in the index table 220 as “ON”. ] Is determined (step S732 in FIG. 55). At this time, if the “reading completion flag” is “ON” (step S732; Yes), based on the determination that the drawing circuit 155 can read the image data from the variable address area 156B and create display data. Processing for creating display data is performed by writing and storing the image data read from the variable address area 156B in the drawing buffer 157A of the VRAM 157 (steps S733 to S737). On the other hand, if the “transfer completion flag” is “off” (step S732; No), it is determined that the drawing circuit 155 cannot read the image data from the variable address area 156B and create display data. Based on the above, it waits until the transfer completion waiting time elapses (step S738; No). During this standby, display data creation using image data read from the variable address area 156B is not executed.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、座標変換を伴う半透明合成を実行するために予め定められた処理条件が成立したときに、合成描画指令処理を実行する。例えば、図40のステップS298にてデモ表示中フラグがオンであるときや、ステップS300にてデモ表示待ち時間が経過したときには、ステップS304にて合成描画指令処理が実行される。これにより、画像表示装置5にてデモ画像表示を実行させるときには、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定が行われる。また、図44のステップS421にて背景切替期間であると判定されたときや、ステップS423にてスーパーAの可変表示パターンであると判定されたときには、ステップS424にて合成描画指令処理が実行される。これにより、画像表示装置5に表示させる背景画像を切り替えて変更するときや、所定の可変表示パターンにより飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときには、座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定が行われる。   The CPU 131 of the effect control microcomputer 120 executes a composite drawing command process when a predetermined processing condition is satisfied in order to execute translucent synthesis with coordinate transformation. For example, when the demonstration display flag is turned on in step S298 of FIG. 40 or when the demonstration display waiting time has elapsed in step S300, the composite drawing command process is executed in step S304. As a result, when the image display device 5 executes the demonstration image display, a determination is made to start translucent synthesis with coordinate conversion. Also, when it is determined in step S421 in FIG. 44 that it is the background switching period, or when it is determined in step S423 that the display pattern is a super A variable display pattern, a composite drawing command process is executed in step S424. The Thereby, when the background image to be displayed on the image display device 5 is switched and changed, or when the variable display state of the decorative symbol is reached by the predetermined variable display pattern, the translucent synthesis with coordinate conversion is started. A decision is made.

ステップS304やステップS424にて実行される合成描画指令処理では、座標変換を伴う半透明合成が開始されたことに対応して合成中フラグがオフであれば(図46のステップS471;No)、経過時間タイマに初期値「0」が設定され(ステップS472)、合成表示を開始するための設定により(ステップS473)、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データに基づいて合成表示の対象となる表示要素の画像データが特定される。これに対して、合成中フラグがオンであれば(ステップS471;Yes)、経過時間タイマ値を1加算するなどして更新する(ステップS475)。このとき、経過時間タイマ値が「100」より大きな値となれば(ステップS476;Yes)、経過時間タイマがリセットされてタイマ初期値「0」に戻る(ステップS477)。すなわち、経過時間タイマは、座標変換を伴う半透明合成が開始されるタイミングからの経過時間を計測し、そのタイマ値が「100」より大きな値になるとリセットされてタイマ初期値「0」に戻る。こうして、座標変換を伴う半透明合成が開始されてから終了するまでの期間では、経過時間タイマ値が「0」から「100」までの値の範囲で周期的に更新されることになる。   In the composite drawing command process executed in step S304 or step S424, if the compositing flag is off in response to the start of translucent composition with coordinate conversion (step S471 in FIG. 46; No). An initial value “0” is set in the elapsed time timer (step S472), and setting for starting composite display is made (step S473), for example, based on display control data read from the effect control pattern. Image data of the display element is specified. On the other hand, if the in-composition flag is on (step S471; Yes), the elapsed time timer value is updated by 1 (step S475). At this time, if the elapsed time timer value is larger than “100” (step S476; Yes), the elapsed time timer is reset and returns to the timer initial value “0” (step S477). That is, the elapsed time timer measures the elapsed time from the timing when translucent composition with coordinate transformation is started, and is reset when the timer value becomes larger than “100” and returns to the timer initial value “0”. . In this way, the elapsed time timer value is periodically updated within a range of values from “0” to “100” during the period from the start to the end of the semi-transparent composition with coordinate transformation.

そして、CPU131は、例えば演出制御パターンから読み出した表示制御データの設定などに基づいて、描画対象画像を特定し(ステップS478)、経過時間タイマ値に対応する奥行き値を決定した後(ステップS479)、奥行き値に対応する不透明度を決定する(ステップS480)。これに続いて、投影・合成描画指令を生成し(ステップS481)、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して送信させる(ステップS482)。   Then, the CPU 131 specifies a drawing target image based on, for example, the setting of display control data read from the effect control pattern (step S478), and determines a depth value corresponding to the elapsed time timer value (step S479). The opacity corresponding to the depth value is determined (step S480). Following this, a projection / synthesis drawing command is generated (step S481), and transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121 (step S482).

VDP141では、まず、転送制御回路152が、投影・合成描画指令を受信したことに応答して(図48のステップS608;Yes)、投影・合成用転送処理を実行する(ステップS609)。この投影・合成用転送処理では、描画対象画像がインデックステーブル220に登録されているか否かを判定することにより(図52のステップS652)、描画対象画像の画像データが既に一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aあるいは可変アドレスエリア156Bに記憶されているか否かが判定される。このとき、未だ一時記憶メモリ156に描画対象画像の画像データが記憶されていなければ(ステップS652;No)、例えばインデックステーブル220を参照することなどにより特定された空き領域のうちから画像データを記憶させるために選択された領域の先頭アドレスを、可変アドレスエリア156Bにおける画像データの書込アドレスとして、転送制御回路152が自動的に特定する(ステップS653)。そして、描画対象画像の画像データとして転送するデータ量を設定した後(ステップS654)、画像データメモリ142から読み出した画像データを一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bに書き込んで記憶させる(ステップS655、S656)。   In the VDP 141, first, the transfer control circuit 152 executes a projection / synthesis transfer process in response to receiving the projection / synthesis drawing command (step S608 in FIG. 48; Yes) (step S609). In this projection / combination transfer process, it is determined whether or not the drawing target image is registered in the index table 220 (step S652 in FIG. 52), so that the image data of the drawing target image is already fixed in the temporary storage memory 156. It is determined whether it is stored in the address area 156A or the variable address area 156B. At this time, if the image data of the drawing target image is not yet stored in the temporary storage memory 156 (step S652; No), the image data is stored from the free space specified by referring to the index table 220, for example. The transfer control circuit 152 automatically specifies the start address of the area selected to be used as the image data write address in the variable address area 156B (step S653). Then, after setting the amount of data to be transferred as the image data of the drawing target image (step S654), the image data read from the image data memory 142 is written and stored in the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 (step S655, S656).

続いて、VDP141では、例えば描画回路155が、投影・合成描画指令を受信したことに応答して(図53のステップS706;Yes)、投影・合成描画処理を実行する(ステップS707)。この投影・合成描画処理では、一時記憶メモリ156から読み出した描画対象画像の画像データに図56のステップS752で設定された奥行き値を付加することで、仮想3次元空間内における描画対象画像の配置位置が特定される。続いて、ステップS754にて描画対象画像の各画素につき透視投影変換が行われるときには、隠面消去あるいは半透明合成が実行されることにより、描画用バッファ157Aに対して書き込まれるピクセルデータが決定される。   Subsequently, in the VDP 141, for example, the drawing circuit 155 responds to the reception of the projection / combination drawing command (step S706 in FIG. 53; Yes), and executes the projection / combination drawing process (step S707). In this projection / combination drawing process, the depth value set in step S752 in FIG. 56 is added to the image data of the drawing target image read from the temporary storage memory 156, thereby arranging the drawing target image in the virtual three-dimensional space. A location is identified. Subsequently, when perspective projection conversion is performed for each pixel of the drawing target image in step S754, pixel data to be written to the drawing buffer 157A is determined by executing hidden surface removal or translucent synthesis. The

一例として、図59(A)に示す仮想3次元空間VSにおいて、描画領域VRを含むスクリーン平面が、図59(A)及び(B)に示すような奥行き値Z0(例えば「00H」)の位置に配置されるものとする。なお、描画領域VRの全体は、例えば基本色(描画前の表示色)が「青色」とされていればよい。また、Zバッファ157Cに格納されるZ値は、初期設定が「FFH」とされていればよい。ここで、Zバッファ157CにおけるZ値の初期設定は、描画領域VRそのものの仮想3次元空間内における配置を示すものではなく、「青色」の基本色がバックグラウンドとなることを示すものである。   As an example, in the virtual three-dimensional space VS shown in FIG. 59 (A), the screen plane including the drawing region VR is the position of the depth value Z0 (for example, “00H”) as shown in FIGS. 59 (A) and (B). It shall be arranged in. Note that the entire drawing area VR may be, for example, that the basic color (display color before drawing) is “blue”. Further, the Z value stored in the Z buffer 157C only needs to be initially set to “FFH”. Here, the initial setting of the Z value in the Z buffer 157C does not indicate the arrangement of the drawing area VR itself in the virtual three-dimensional space, but indicates that the basic color of “blue” is the background.

そして、投影・合成描画指令により、描画対象画像として平面画像P1が特定されたときには、その奥行き値がZ1に設定される。また、別の投影・合成描画指令により、描画対象画像として平面画像P2が特定されたときには、その奥行き値がZ1とは異なるZ2に設定される。このとき設定される奥行き値は、図46に示すステップS478にて特定された描画対象画像が平面画像P1であるか平面画像P2であるかに応じて、ステップS479にて経過時間タイマ値に基づき図16(A)に示す平面画像P1用の奥行き値設定テーブル212Aあるいは図16(B)に示す平面画像P2用の奥行き値設定テーブル212Bを参照することにより決定されたものである。図59(A)及び(B)の例では、仮想3次元空間VSにおける視点VPからみて、平面画像P1が手前側(近隣)に配置され、平面画像P2が奥側(遠方)に配置されている。この場合、図46のステップS480にて平面画像P1、P2それぞれの奥行き値に基づき図17に示す不透明度設定テーブル213を参照することにより決定される不透明度は、平面画像P1の方が平面画像P2に比べて高くなる。言い換えると、平面画像P1の透明度は、平面画像P2の透明度に比べて低くなるように、不透明度の設定が行われる。   When the plane image P1 is specified as the drawing target image by the projection / combination drawing command, the depth value is set to Z1. When the plane image P2 is specified as the drawing target image by another projection / combination drawing command, the depth value is set to Z2 different from Z1. The depth value set at this time is based on the elapsed time timer value in step S479 depending on whether the drawing target image specified in step S478 shown in FIG. 46 is the flat image P1 or the flat image P2. This is determined by referring to the depth value setting table 212A for the flat image P1 shown in FIG. 16A or the depth value setting table 212B for the flat image P2 shown in FIG. In the example of FIGS. 59A and 59B, the planar image P1 is disposed on the near side (neighboring) and the planar image P2 is disposed on the far side (distant) as viewed from the viewpoint VP in the virtual three-dimensional space VS. Yes. In this case, the opacity determined by referring to the opacity setting table 213 shown in FIG. 17 based on the depth values of the planar images P1 and P2 in step S480 in FIG. 46 is the planar image P1. Higher than P2. In other words, the opacity is set so that the transparency of the planar image P1 is lower than the transparency of the planar image P2.

こうした奥行き値や不透明度の設定がなされた上で透視投影による座標変換を伴った半透明合成が行われることにより、例えば図60(A)に示すように、視点VPからみて手前側(近隣)に配置された平面画像P1に含まれる表示オブジェクトCL1の方が、視点VPからみて奥側(遠方)に配置された平面画像P2に含まれる表示オブジェクトCL2に比べて、大きく濃く表示されることになる。ここでは、図56のステップS754にて透視投影変換による座標変換が行われる際に、隠面消去が実行されることにより、表示オブジェクトCL2のうち表示オブジェクトCL1と重なり合う部分の画素は、表示が制限されている。   After such setting of the depth value and opacity, translucent synthesis is performed with coordinate transformation by perspective projection, for example, as shown in FIG. 60A, the front side (neighboring) as seen from the viewpoint VP. The display object CL1 included in the planar image P1 arranged at is displayed larger and darker than the display object CL2 contained in the planar image P2 arranged on the far side (distant) as viewed from the viewpoint VP. Become. Here, when coordinate conversion by perspective projection conversion is performed in step S754 in FIG. 56, the hidden surface removal is executed, so that the pixel of the display object CL2 that overlaps the display object CL1 is limited in display. Has been.

図40のステップS304や図44のステップS424にて実行される合成描画指令処理では、図46のステップS475にて更新される経過時間タイマ値に応じて、ステップS479にて奥行き値が決定され、その奥行き値に応じて、ステップS480にて不透明度が決定される。このときには、ステップS479にて図16(A)に示す奥行き値設定テーブル212Aや図16(B)に示す奥行き値設定テーブル212Bを参照して奥行き値が決定されることにより、平面画像P1、P2が、経過時間に応じて仮想3次元空間における視点VPの遠方から近隣へと近付く方向へと、移動するように変化する。そして、各平面画像P1、P2に含まれる表示オブジェクトCL1、CL2の不透明度は、視点VPの近隣へと近付くにしたがって、徐々に増大する(濃くなる)ように設定されることになる。   In the composite drawing command process executed in step S304 of FIG. 40 or step S424 of FIG. 44, the depth value is determined in step S479 according to the elapsed time timer value updated in step S475 of FIG. Depending on the depth value, opacity is determined in step S480. At this time, the depth values are determined in step S479 with reference to the depth value setting table 212A shown in FIG. 16A and the depth value setting table 212B shown in FIG. However, it changes so that it may move to the direction which approaches from the distance of the viewpoint VP in the virtual three-dimensional space to the vicinity according to elapsed time. Then, the opacity of the display objects CL1 and CL2 included in each of the planar images P1 and P2 is set so as to gradually increase (become darker) as it approaches the vicinity of the viewpoint VP.

一例として、経過時間タイマ値が「50」であるときには、図16(A)に示す奥行き値設定テーブル212Aにて経過時間「T50」と対応付けられた奥行き値「00H」が、平面画像P1の奥行き値として設定される。このときには、図17に示す不透明度設定テーブル213にて奥行き値「00H」と対応付けられた不透明度「1」が、平面画像P1の不透明度として設定される。こうして、例えば図60(B)に示すように、平面画像P1に含まれる表示オブジェクトCL1が、図60(A)に比べて、さらに大きく濃く表示されることになる。   As an example, when the elapsed time timer value is “50”, the depth value “00H” associated with the elapsed time “T50” in the depth value setting table 212A shown in FIG. Set as the depth value. At this time, the opacity “1” associated with the depth value “00H” in the opacity setting table 213 shown in FIG. 17 is set as the opacity of the planar image P1. Thus, for example, as shown in FIG. 60B, the display object CL1 included in the planar image P1 is displayed larger and darker than that in FIG.

他の一例として、経過時間タイマ値が「60」であるときには、図16(A)に示す奥行き値設定テーブル212Aにて経過時間「T60」と対応付けられた奥行き値「E5H」が、平面画像P1の奥行き値として設定される。このときには、図17に示す不透明度設定テーブル213にて奥行き値「E5H」と対応付けられた不透明度が、平面画像P1の不透明度として設定される。また、図16(B)に示す奥行き値設定テーブル212Bにて経過時間「T60」と対応付けられた奥行き値「66H」が、平面画像P2の奥行き値として設定される。このときには、図17に示す不透明度設定テーブル213にて奥行き値「66H」と対応付けられた不透明度が、平面画像P2の不透明度として設定される。こうして、例えば図60(C)に示すように、視点VPからみて手前側(近隣)に配置された平面画像P2に含まれる表示オブジェクトCL2の方が、視点VPからみて奥側(遠方)に配置された平面画像P1に含まれる表示オブジェクトCL1に比べて、大きく濃く表示されることになる。   As another example, when the elapsed time timer value is “60”, the depth value “E5H” associated with the elapsed time “T60” in the depth value setting table 212A illustrated in FIG. Set as the depth value of P1. At this time, the opacity associated with the depth value “E5H” in the opacity setting table 213 shown in FIG. 17 is set as the opacity of the planar image P1. Further, the depth value “66H” associated with the elapsed time “T60” in the depth value setting table 212B illustrated in FIG. 16B is set as the depth value of the planar image P2. At this time, the opacity associated with the depth value “66H” in the opacity setting table 213 shown in FIG. 17 is set as the opacity of the planar image P2. Thus, for example, as shown in FIG. 60C, the display object CL2 included in the planar image P2 arranged on the near side (neighboring) when viewed from the viewpoint VP is arranged on the far side (far) from the viewpoint VP. The display object CL1 is displayed larger and darker than the display object CL1 included in the planar image P1.

図41のステップS329にて演出モードの変更ありと判定された場合にステップS330にて設定される背景切替用演出制御パターンでは、合成表示の対象となる画像として、背景画像B1、B2が指定されていればよい。そして、奥行き値を設定するためのテーブルとしては、それまで表示されていた変更前の背景画像については、経過時間に応じて仮想3次元空間における視点VPの近隣から遠方へと遠ざかる方向へと移動させるように、奥行き値を設定するものが予め用意されていればよい。その一方で、これから表示する変更後の背景画像については、図16(B)に示す平面画像P2用の奥行き値設定テーブル212Bなどを参照することにより、奥行き値が設定されればよい。また、図46のステップS484では経過時間タイマ値が「100」であるときに合成終了タイミングとなる旨の判定がなされるように、背景切替用演出制御パターンにて各種の制御データが設定されていればよい。これにより、演出モードが変更されるときには、それまで表示されていた変更前の背景画像が、経過時間に応じて仮想3次元空間における視点VPの近隣から遠方へと遠ざかるとともに、その背景画像の不透明度が徐々に低下し、背景画像の表示色が薄くなっていく。これに対して、これから表示する変更後の背景画像は、経過時間に応じて仮想3次元空間における視点VPの遠方から近隣へと近付くとともに、その背景画像の不透明度が徐々に増大し、背景画像の表示色が濃くなっていく。   In the background switching effect control pattern set in step S330 when it is determined in step S329 in FIG. 41 that the effect mode has been changed, background images B1 and B2 are designated as images to be combined and displayed. It only has to be. As a table for setting the depth value, the background image before change that has been displayed so far is moved in a direction away from the vicinity of the viewpoint VP in the virtual three-dimensional space according to the elapsed time. It is sufficient that a device for setting the depth value is prepared in advance. On the other hand, for the background image after change to be displayed, the depth value may be set by referring to the depth value setting table 212B for the planar image P2 shown in FIG. Also, in step S484 in FIG. 46, various control data are set in the background switching effect control pattern so that it is determined that the composition end timing is reached when the elapsed time timer value is “100”. Just do it. Thereby, when the effect mode is changed, the background image before the change that has been displayed is moved away from the vicinity of the viewpoint VP in the virtual three-dimensional space according to the elapsed time, and the background image is not displayed. The transparency gradually decreases, and the display color of the background image becomes lighter. On the other hand, the changed background image to be displayed from now on approaches the vicinity from the far point of the viewpoint VP in the virtual three-dimensional space according to the elapsed time, and the opacity of the background image gradually increases. The display color of becomes darker.

演出制御用マイクロコンピュータ120では、主基板11から送られた可変表示開始コマンドにて示された可変表示パターンなどに対応して、CPU131が図41のステップS327の処理にて、図15(A)に示す演出制御パターンテーブル211に格納された複数種類の演出制御パターンのいずれかを選択し、飾り図柄の可変表示中における演出動作を制御するための演出制御パターンとする。このときには、例えば図35のステップS54にて初期表示設定処理が実行されたことや、図40のステップS292にて確変開始用の表示設定が行われたこと、あるいは、ステップS295にて確変終了用の表示設定が行われたことなどに基づき、VDP141が画像データメモリ142から画像データを読み出す際のバス幅は第1のバス幅として予め定められた64ビットに設定されており、チップセレクトの設定はスプライト画像用のメモリチップ142−1、142−2からスプライト画像データの読み出しを可能にするCS#0となっている。   In the production control microcomputer 120, the CPU 131 performs the process of step S 327 in FIG. 41 in response to the variable display pattern indicated by the variable display start command sent from the main board 11. One of the plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 211 shown in FIG. 5 is selected and used as an effect control pattern for controlling the effect operation during the variable display of decorative symbols. In this case, for example, the initial display setting process is executed in step S54 of FIG. 35, the display setting for starting the probability change is performed in step S292 of FIG. 40, or the probability change end is performed in step S295. The bus width when the VDP 141 reads image data from the image data memory 142 is set to 64 bits that are predetermined as the first bus width based on the display setting of Is CS # 0 that enables reading of sprite image data from the memory chips 142-1 and 142-2 for sprite images.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示を開始させる。その後、所定時間が経過したことに対応して、例えば「左」の飾り図柄表示部5Lにて飾り図柄を停止表示させる。続いて、「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を停止表示させる。   Then, the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 transmits a predetermined display control command from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121, so that “left” and “middle” in the image display device 5 are achieved. The variable symbols are started to be displayed on the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R. After that, in response to the elapse of a predetermined time, for example, the decorative symbol display unit 5L for “left” stops and displays the decorative symbol. Then, the decorative symbol is stopped and displayed on the “right” decorative symbol display section 5R.

このとき、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことなどに基づき、圧縮符号化された動画像データを用いて動画像を再生表示することによる演出動作が実行されることがある。CPU131は、演出制御パターンから読み出した表示制御データなどに基づき、例えば図43のステップS408にて動画像表示期間であると判定したことに続いて、図45のステップS451にて動画像の再生表示を開始すると判定したときには、ステップS452、S453にて動画像表示初期設定指令や動画像表示開始設定指令を入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させることにより、動画像の再生表示の開始を指示する。このときには、例えば動画像表示初期設定指令が伝送されることにより、VDP141が画像データメモリ142から画像データを読み出す際のバス幅を第2のバス幅として定められた32ビットとする設定や、チップセレクトの設定をCS#1として動画像用のメモリチップ142−3から動画像データの読み出しを可能にする設定といった、各種の指令や設定が行われる。これにより、動画像の再生表示を開始することというバス幅切替条件が成立したときに、VDP141が画像データメモリ142から画像データを読み出す際のデータバス幅を、第1のバス幅となる64ビットから、第2のバス幅となる32ビットへと、変更するように設定することができる。   At this time, based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state or the like, there is a case where an effect operation is performed by reproducing and displaying a moving image using the compressed and encoded moving image data. Based on the display control data read from the effect control pattern, for example, the CPU 131 determines that it is the moving image display period in step S408 of FIG. 43, and then reproduces and displays the moving image in step S451 of FIG. When it is determined to start the moving image, the moving image display initial setting command or the moving image display start setting command is transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121 in steps S452 and S453, thereby reproducing the moving image. Instructs the start of display. At this time, for example, by transmitting a moving image display initial setting command, the bus width when the VDP 141 reads image data from the image data memory 142 is set to 32 bits defined as the second bus width, Various commands and settings are made, such as a setting that enables reading of moving image data from the moving image memory chip 142-3 with the selection setting CS # 1. As a result, when the bus width switching condition of starting playback and display of moving images is satisfied, the data bus width when the VDP 141 reads image data from the image data memory 142 is set to the 64-bit which is the first bus width. Can be set to be changed to 32 bits, which is the second bus width.

これに対して、図45のステップS456にて動画像の再生表示を終了すると判定したときには、ステップS457にて動画像表示終了設定指令を入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させることにより、動画像の再生表示の終了を指示する。このときには、VDP141が画像データメモリ142から画像データを読み出す際のバス幅を第1のバス幅として定められた64ビットとする設定や、チップセレクトの設定をCS#0としてスプライト画像用のメモリチップ142−1、142−2からスプライト画像データの読み出しを可能にする設定といった、各種の設定が行われる。これにより、動画像の再生表示を終了することというバス幅切替条件が成立したときに、VDP141が画像データメモリ142から画像データを読み出す際のデータバス幅を、第2のバス幅となる32ビットから、第1のバス幅となる64ビットへと、変更するように設定することができる。   On the other hand, when it is determined in step S456 in FIG. 45 that the playback / display of the moving image is to be ended, a moving image display end setting command is transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121 in step S457. To instruct the end of the playback and display of the moving image. At this time, the memory width for the sprite image is set such that the bus width when the VDP 141 reads the image data from the image data memory 142 is 64 bits defined as the first bus width, and the chip select setting is CS # 0. Various settings are performed, such as a setting that enables reading of sprite image data from 142-1 and 142-2. As a result, when the bus width switching condition for ending the reproduction and display of moving images is satisfied, the data bus width when the VDP 141 reads image data from the image data memory 142 is set to the second bus width of 32 bits. To 64 bits, which is the first bus width, can be set to be changed.

演出制御用マイクロコンピュータ120では、主基板11から伝送された確変開始コマンドを受信したときに、確変開始フラグがオン状態にセットされる(図38を参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ120では、主基板11から伝送された確変終了コマンドを受信したときに、確変終了フラグがオン状態にセットされる(図38を参照)。ここで、確変開始コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU114が図34のステップS276にて送信設定を行ったことに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。また、確変終了コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU114が図33のステップS256や図34のステップS281にて送信設定を行ったことに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the production control microcomputer 120, when the probability variation start command transmitted from the main board 11 is received, the probability variation start flag is set to the on state (see FIG. 38). Further, in the effect control microcomputer 120, when the probability variation end command transmitted from the main board 11 is received, the probability variation end flag is set to the on state (see FIG. 38). Here, the probability change start command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 based on the CPU 114 of the game control microcomputer 100 performing transmission setting in step S276 of FIG. Further, the probability change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 based on the fact that the CPU 114 of the game control microcomputer 100 has set transmission in step S256 of FIG. 33 or step S281 of FIG. Is done.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、図40のステップS291にて確変開始フラグがオンであると判定したときに、ステップS292における確変開始用の表示設定として、確変開始用表示設定指令を作成し、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させる。これにより、VDP141では表示回路158のスケーラ回路における拡大率の調整が行われ、SVGAモードのサイズ(800×600ピクセル)を有する表示用データから、画像表示装置5の表示画面における画素総数に対応したXGAモードのサイズ(1024×768ピクセル)を有するピクセルデータへの変換を行えるように、拡大率の設定が行われる。また、図40のステップS291にて確変開始フラグがオンであると判定されたときには、ステップS296にて実行される事前転送指令処理において図37に示すステップS143の処理が実行されることにより、図14(B)に示す確変状態用の事前転送設定テーブル210Bが使用テーブルとしてセットされる。その後、ステップS145〜S156の処理が実行されることにより、事前転送指令が演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141へと伝送される。VDP141では転送制御回路152が、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送された事前転送指令に応じて、例えば図26(B)に示すSVGA用の第1スプライト画像データエリア142A−1から読み出した画像データを、一時記憶メモリ156における固定アドレスエリア156Aに転送する。こうして、SVGAモードの画素数に対応して構成された画像データを使用して、きめの細かい演出画像を表示する際に、各画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、画像データメモリ142から読み出して一時記憶メモリ156における固定アドレスエリア156Aに転送することができる。   When the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 determines in step S291 in FIG. 40 that the probability variation start flag is on, the CPU 131 creates a probability variation start display setting command as the probability variation start display setting in step S292. The data is transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121. As a result, the VDP 141 adjusts the enlargement ratio in the scaler circuit of the display circuit 158, and corresponds to the total number of pixels on the display screen of the image display device 5 from the display data having the size of the SVGA mode (800 × 600 pixels). The enlargement ratio is set so that conversion to pixel data having the size of the XGA mode (1024 × 768 pixels) can be performed. Also, when it is determined in step S291 in FIG. 40 that the probability variation start flag is on, the process in step S143 shown in FIG. 37 is executed in the pre-transfer command process executed in step S296. The pre-transfer setting table 210B for probability change state shown in FIG. 14 (B) is set as the use table. Thereafter, by executing the processing of steps S145 to S156, the advance transfer command is transmitted from the production control microcomputer 120 to the VDP 141. In the VDP 141, the transfer control circuit 152, for example, the image data read from the first sprite image data area 142A-1 for SVGA shown in FIG. 26B in response to the advance transfer command transmitted from the effect control microcomputer 120. Is transferred to the fixed address area 156A in the temporary storage memory 156. Thus, when a fine effect image is displayed using image data configured in accordance with the number of pixels in the SVGA mode, the image display frequency of the effect image corresponding to each image data is a required image. Image data that is higher than the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to the data can be read from the image data memory 142 and transferred to the fixed address area 156A in the temporary storage memory 156.

他方、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、図40のステップS291にて確変開始フラグがオフであると判定したことに続いて、ステップS293にて確変終了フラグがオンであると判定したときに、ステップS295における確変終了用の表示設定として、確変終了用表示設定指令を作成し、入出力ポート135から表示制御部121のVDP141に対して伝送させる。これにより、VDP141では表示回路158のスケーラ回路における拡大率の調整が行われ、VGAモードのサイズ(600×480ピクセル)を有する表示用データから、画像表示装置5の表示画面における画素総数に対応したXGAモードのサイズ(1024×768ピクセル)を有するピクセルデータへの変換を行えるように、拡大率の設定が行われる。また、図40のステップS291にて確変開始フラグがオフであると判定されたときには、ステップS296にて実行される事前転送指令処理において図37に示すステップS142の処理が実行されることにより、図14(B)に示す通常・時短状態用の事前転送設定テーブル210Aが使用テーブルとしてセットされる。その後、ステップS145〜S156の処理が実行されることにより、事前転送指令が演出制御用マイクロコンピュータ120からVDP141へと伝送される。VDP141では転送制御回路152が、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送された事前転送指令に応じて、図26(B)に示すVGA用の第2スプライト画像データエリア142A−2から読み出した画像データを、一時記憶メモリ156における固定アドレスエリア156Aに転送する。こうして、VGAモードの画素数に対応して構成された画像データを使用して演出画像を表示する際に、各画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度が所要の画像データに対応した演出画像による画像表示の実行頻度に比べて高い画像データを、画像データメモリ142から読み出して一時記憶メモリ156における固定アドレスエリア156Aに転送することができる。   On the other hand, when CPU 131 of effect control microcomputer 120 determines that the probability change start flag is off in step S291 in FIG. 40, it determines that the probability change end flag is on in step S293. As a display setting for the probability change end in step S295, a probability change end display setting command is generated and transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121. Thus, the VDP 141 adjusts the enlargement ratio in the scaler circuit of the display circuit 158, and corresponds to the total number of pixels on the display screen of the image display device 5 from the display data having the size of the VGA mode (600 × 480 pixels). The enlargement ratio is set so that conversion to pixel data having the size of the XGA mode (1024 × 768 pixels) can be performed. Also, when it is determined in step S291 in FIG. 40 that the probability variation start flag is OFF, the processing in step S142 shown in FIG. 37 is executed in the advance transfer command processing executed in step S296, thereby The pre-transfer setting table 210A for the normal / short-time state shown in FIG. 14B is set as the use table. Thereafter, by executing the processing of steps S145 to S156, the advance transfer command is transmitted from the production control microcomputer 120 to the VDP 141. In the VDP 141, the transfer control circuit 152 receives the image data read from the second sprite image data area 142A-2 for VGA shown in FIG. 26B in response to the advance transfer command transmitted from the effect control microcomputer 120. Then, the data is transferred to the fixed address area 156A in the temporary storage memory 156. Thus, when the effect image is displayed using the image data configured corresponding to the number of pixels in the VGA mode, the execution frequency of the image display by the effect image corresponding to each image data corresponds to the required image data. Image data that is higher than the image display execution frequency by the effect image can be read from the image data memory 142 and transferred to the fixed address area 156A in the temporary storage memory 156.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、座標変換を伴う半透明合成を実行するために予め定められた処理条件が成立したときに、図40のステップS304や図44のステップS424にて合成描画指令処理が実行される。この合成描画指令処理では、図46に示すステップS471〜S477の処理が実行されることにより、経過時間タイマ値が「0」から「100」までの値の範囲で周期的に更新される。そして、ステップS478にて特定された描画対象画像や、ステップS479にて経過時間タイマ値に対応して決定された奥行き値、ステップS480にて奥行き値に対応して決定された不透明度に基づき、ステップS481にて投影・合成描画指令が作成されて、表示制御部121のVDP141へと伝送される。ステップS479の処理では、図16(A)に示す奥行き値設定テーブル212Aや図16(B)に示す奥行き値設定テーブル212Bを参照して奥行き値を決定することにより、第1表示要素となる平面画像P1や第2表示要素となる平面画像P2などに対して、仮想3次元空間VS内にて奥行き位置を互いに異ならせて配置するための奥行き値を、経過時間に応じて視点VPの遠方から近隣へと近付く移動方向に変化させるように設定する。また、ステップS480の処理では、第1表示要素となる平面画像P1や第2表示要素となる平面画像P2などのうち、視点VPからみて手前側(近隣)に配置された表示要素の透明度が奥側(遠方)に配置された表示要素の透明度に比べて低くなるように、各表示要素の不透明度を設定する。VDP141では描画回路155が、図53のステップS707にて投影・合成描画指令にしたがった投影・合成描画処理を実行し、VRAM157の描画用バッファ157Aにピクセルデータを書き込むことなどにより、画像表示装置5に演出画像を表示させるための表示用データを作成する。こうして、例えば一時記憶メモリ156に記憶されている画像データといった、第1表示要素となる平面画像P1を示す画像データや第2表示要素となる平面画像P2を示す画像データなどは変更することなく、経過時間に応じて設定された奥行き値や不透明度に基づき座標変換を伴う半透明合成を行って、表示用データを作成する。これにより、例えば画像データメモリ142などの記憶装置におけるデータ容量の増大を防止しつつ、例えば雲や霧、煙、暗闇などの中を進むような演出表示を可能とし、演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment, when a predetermined processing condition for executing translucent synthesis with coordinate transformation is satisfied, step S304 in FIG. 40 or FIG. In step S424, a composite drawing command process is executed. In this composite drawing command process, the elapsed time timer value is periodically updated within a range of values from “0” to “100” by executing the processes of steps S471 to S477 shown in FIG. Then, based on the drawing target image specified in step S478, the depth value determined corresponding to the elapsed time timer value in step S479, and the opacity determined corresponding to the depth value in step S480, In step S 481, a projection / combination drawing command is created and transmitted to the VDP 141 of the display control unit 121. In the process of step S479, the depth value is determined with reference to the depth value setting table 212A shown in FIG. 16A and the depth value setting table 212B shown in FIG. Depth values for disposing different depth positions in the virtual three-dimensional space VS with respect to the image P1, the planar image P2 serving as the second display element, and the like from a distance from the viewpoint VP according to the elapsed time. Set to change in the direction of movement approaching the neighborhood. Further, in the process of step S480, the transparency of the display element arranged on the near side (neighboring) from the viewpoint VP of the planar image P1 serving as the first display element, the planar image P2 serving as the second display element, or the like is The opacity of each display element is set so as to be lower than the transparency of the display element arranged on the side (far). In the VDP 141, the drawing circuit 155 executes the projection / combination drawing process according to the projection / combination drawing command in step S707 of FIG. 53, and writes pixel data to the drawing buffer 157A of the VRAM 157. Display data for displaying the effect image is created. Thus, for example, image data indicating the planar image P1 serving as the first display element, image data indicating the planar image P2 serving as the second display element, such as the image data stored in the temporary storage memory 156, is not changed. Display data is created by performing translucent composition with coordinate transformation based on the depth value and opacity set according to the elapsed time. As a result, while preventing an increase in data capacity in a storage device such as the image data memory 142, for example, it is possible to display effects such as moving in clouds, fog, smoke, darkness, etc. Can be improved.

また、座標変換を伴う半透明合成が開始されてから終了するまでの期間では、図46に示すステップS471〜S477の処理を実行して、経過時間タイマ値が「0」から「100」までの値の範囲で周期的に更新され、その経過時間タイマ値に対応して奥行き値や不透明度などが設定されることで、画像データメモリ142などの記憶装置におけるデータ容量の増大を防止しつつ、例えば雲や霧、煙、暗闇などの中を進むような演出表示を、継ぎ目なく繰り返し実行することができる。   Further, in the period from the start to the end of the translucent composition with coordinate conversion, the processing of steps S471 to S477 shown in FIG. 46 is executed, and the elapsed time timer value is changed from “0” to “100”. By periodically updating in the range of values and setting the depth value, opacity, etc. corresponding to the elapsed time timer value, while preventing an increase in data capacity in the storage device such as the image data memory 142, For example, it is possible to repeatedly execute an effect display that travels in clouds, fog, smoke, darkness, and the like, seamlessly.

図44のステップS421にて背景切替期間であると判定されたときには、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件が成立したとして、ステップS424にて合成描画指令処理が実行される。これにより、例えば複数の演出モードに対応して複数の背景画像を切り替えて画像表示装置5に表示させる場合に、背景画像の切り替えに伴い斬新な演出表示を行って演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   When it is determined in step S421 in FIG. 44 that it is the background switching period, a composite drawing command process is executed in step S424, assuming that a processing condition for executing translucent synthesis with coordinate conversion is satisfied. Thus, for example, when a plurality of background images are switched and displayed on the image display device 5 in correspondence with a plurality of performance modes, a novel effect display is performed in association with the switching of the background images to enhance the effect of the game, Can be improved.

図44のステップS422にてリーチ表示期間であると判定されたことに続いて、ステップS423にてスーパーAの可変表示パターンであると判定されたときには、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件が成立したとして、ステップS424にて合成描画指令処理が実行される。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに実行されるリーチ演出表示として、斬新な演出表示を行って演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   44. In step S422 in FIG. 44, it is determined that it is the reach display period, and if it is determined in step S423 that it is a variable display pattern of Super A, the translucent composition with coordinate conversion is executed. In step S424, the composite drawing command process is executed. Thereby, as the reach effect display executed when the decorative symbol variable display state becomes the reach state, a novel effect display can be performed to enhance the effect and improve the game entertainment.

図40のステップS298にてデモ表示中フラグがオンであるときや、ステップS300にてデモ表示待ち時間が経過したときには、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件が成立したとして、ステップS304にて合成描画指令処理が実行される。これにより、画像表示装置5にデモンストレーション画像を表示させる際に斬新な演出表示を行って演出効果を高めることができる。   When the demonstration display flag is turned on in step S298 in FIG. 40 or when the demonstration display waiting time has elapsed in step S300, it is assumed that the processing conditions for executing the translucent composition with coordinate conversion are satisfied. In step S304, a composite drawing command process is executed. Thereby, when displaying a demonstration image on the image display apparatus 5, a novel effect display can be performed and the effect effect can be heightened.

画像データメモリ142のスプライト画像データエリア142Aには、画像表示装置5の表示画面における画素総数に対応したXGAモードの画素数に比べて少ない画素数に対応した画像データを記憶するエリアとして、SVGAモードに対応したスプライト画像表示用の画像データを記憶する第1スプライト画像データエリア142A−1と、VGAモードに対応したスプライト画像表示用の画像データを記憶する第2スプライト画像データエリア142A−2とが設けられている。そして、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態となった場合のように、遊技の進行状況に対応して所定の画像切替条件が成立したときには、図40のステップS292における確変開始用の表示設定として、入出力ポート135から確変開始用表示設定指令を表示制御部121のVDP141に対して伝送させる。VDP141では、確変開始用表示設定指令に応答して、表示回路158のスケーラ回路における拡大率の設定を変更する。これにより、画像表示装置5の表示画面における画素総数と同じ画素数の画像データを画像データメモリ142に記憶させて演出画像の表示に使用する場合に比べてデータ容量が減少することから、画像データメモリ142における記憶容量を低減することができる。また、例えばVDP141の描画回路155がVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込む画像データのデータ容量や、描画用バッファ157Aから表示用バッファ157Bへと転送する場合における転送データのデータ容量も、例えばXGAモードに対応した表示用データを作成する場合に比べればSVGAモードやVGAモードに対応した表示用データを作成する方が小さくなることから、表示用データを作成する処理負担の増大を防止することができる。そして、例えば確変状態となることといった、予め定められた画像切替条件が成立したことにより拡大率の設定などを変更させることで、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて適切な拡大率と画像データによる演出画像の表示が可能になり、画像表示による演出効果を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   In the sprite image data area 142A of the image data memory 142, the SVGA mode is used as an area for storing image data corresponding to the number of pixels smaller than the number of pixels in the XGA mode corresponding to the total number of pixels on the display screen of the image display device 5. The first sprite image data area 142A-1 for storing image data for sprite image display corresponding to the above and the second sprite image data area 142A-2 for storing image data for sprite image display corresponding to the VGA mode are provided. Is provided. Then, for example, when a predetermined image switching condition is established corresponding to the progress of the game, such as when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is changed to the probability changing state, the display for starting the probability changing in step S292 in FIG. As a setting, a probability change start display setting command is transmitted from the input / output port 135 to the VDP 141 of the display control unit 121. The VDP 141 changes the setting of the enlargement ratio in the scaler circuit of the display circuit 158 in response to the probability change start display setting command. As a result, since the image data having the same number of pixels as the total number of pixels on the display screen of the image display device 5 is stored in the image data memory 142 and used for displaying the effect image, the data capacity is reduced. The storage capacity in the memory 142 can be reduced. Further, for example, the data capacity of image data to be written into the drawing buffer 157A of the VRAM 157 by the drawing circuit 155 of the VDP 141 and the data capacity of transfer data when transferring from the drawing buffer 157A to the display buffer 157B are also set to, for example, the XGA mode. Compared with the case of creating corresponding display data, the creation of display data corresponding to the SVGA mode or the VGA mode is smaller, so that it is possible to prevent an increase in the processing load for creating the display data. Then, for example, by changing the setting of the enlargement rate when a predetermined image switching condition such as a probability change state is satisfied, an appropriate enlargement rate and image data according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 are changed. The effect image can be displayed, and the effect of the image display can be enhanced and the interest of the game can be improved.

図45に示すステップS452の処理が実行されることにより動画像表示初期設定指令が演出制御用マイクロコンピュータ120から表示制御部121のVDP141に対して伝送されたときには、VDP141が画像データメモリ142から画像データを読み出す際のバス幅が、第2のバス幅となる32ビットに設定される。これに対して、図35のステップS54にて初期表示設定処理が実行されたときや、図40のステップS292にて確変開始用の表示設定が行われたとき、ステップS295にて確変終了用の表示設定が行われたとき、あるいは、図45のステップS457にて動画像表示終了設定指令が送信されたときには、VDP141が画像データメモリ142から画像データを読み出す際のバス幅が、第1のバス幅となる64ビットに設定される。   When the moving image display initial setting command is transmitted from the production control microcomputer 120 to the VDP 141 of the display control unit 121 by executing the processing of step S452 shown in FIG. 45, the VDP 141 is imaged from the image data memory 142. The bus width for reading data is set to 32 bits, which is the second bus width. On the other hand, when the initial display setting process is executed in step S54 of FIG. 35, or when the display setting for starting the probability change is performed in step S292 of FIG. When display setting is performed, or when a moving image display end setting command is transmitted in step S457 of FIG. 45, the bus width when the VDP 141 reads image data from the image data memory 142 is the first bus. The width is set to 64 bits.

このように、スプライト画像データを使用して画像表示装置5の表示画面上に演出画像を表示させる場合には、画像データメモリ142からスプライト画像データを読み出す際のバス幅を、第1のバス幅として予め定められた64ビットに設定する。その一方で、動画像データを使用して画像表示装置5の表示画面上に演出画像として動画像を再生表示させる場合には、画像データメモリ142から動画像データを読み出す際のバス幅を、第1のバス幅より狭い(ビット数が少ない)第2のバス幅として予め定められた32ビットとする。ここで、例えばスプライト画像データを使用して表示用データを作成する際には、動画像データのようなデコード処理が不要であることなどの理由により、動画像データに比べてVDP141での処理速度(表示用データの作成速度)が高速になる。こうした高速な処理が可能となるスプライト画像データを画像データメモリ142から読み出す場合には、動画像データのようにVDP141での処理負担が増大して比較的に低速な処理となる画像データを読み出す場合に比べて、広い(ビット数の多い)データバス幅で画像データメモリ142からの読み出しを行えるようにすることで、VDP141における処理効率を向上させることができる。   As described above, when the effect image is displayed on the display screen of the image display device 5 using the sprite image data, the bus width for reading the sprite image data from the image data memory 142 is set to the first bus width. Is set to a predetermined 64 bits. On the other hand, when moving image data is reproduced and displayed as an effect image on the display screen of the image display device 5 using moving image data, the bus width for reading moving image data from the image data memory 142 is set to The second bus width is smaller than 1 bus width (the number of bits is small). Here, for example, when display data is created using sprite image data, the processing speed of the VDP 141 is higher than that of moving image data because, for example, decoding processing such as moving image data is unnecessary. (Display data creation speed) becomes faster. When reading sprite image data capable of such high-speed processing from the image data memory 142, reading out image data that is relatively low-speed processing due to an increased processing load on the VDP 141, such as moving image data Compared to the above, by enabling reading from the image data memory 142 with a wider data bus width (a larger number of bits), the processing efficiency in the VDP 141 can be improved.

また、画像データを読み出す際のバス幅を変更可能とすることにより、以下のように、画像データメモリ142の記憶容量を変更する際の柔軟性を高めることができる。すなわち、バス幅の変更ができない場合には、そのバス幅に対応したメモリチップを用意しなければならなくなり、例えば画像データメモリ142の記憶容量を増大させる場合にも、増大させる記憶容量に見合ったメモリチップを用意することが困難になり、例えば特注品となることなどにより、製造コストが過剰に増大することがある。これに対して、バス幅を変更可能とすれば、変更可能ないずれかのバス幅に対応したメモリチップを用意すればよいので、例えば画像データメモリ142の記憶容量を増大させる場合にも、増大させる記憶容量に見合ったメモリチップを用意しやすくなり、製造コストの増大を抑制することができる。このように、画像データメモリ142に接続されたデータバスのバス幅を複数種類のバス幅のうちいずれかに設定できるようにすることで、画像データメモリ142の記憶容量を変更する際に用意すべきメモリチップの柔軟性を高めて、製造コストの増大を抑制することができる。   In addition, by making it possible to change the bus width when reading image data, the flexibility in changing the storage capacity of the image data memory 142 can be enhanced as follows. That is, if the bus width cannot be changed, a memory chip corresponding to the bus width must be prepared. It becomes difficult to prepare a memory chip, and the manufacturing cost may increase excessively due to, for example, a custom-made product. On the other hand, if the bus width can be changed, a memory chip corresponding to one of the changeable bus widths may be prepared. For example, even when the storage capacity of the image data memory 142 is increased, the increase is possible. It becomes easy to prepare a memory chip corresponding to the storage capacity to be increased, and an increase in manufacturing cost can be suppressed. In this way, the bus width of the data bus connected to the image data memory 142 can be set to any one of a plurality of types of bus widths, so that it is prepared when the storage capacity of the image data memory 142 is changed. The flexibility of the memory chip to be increased can be increased, and an increase in manufacturing cost can be suppressed.

さらに、例えば図24に示すような画像データメモリ142に設けられたメモリチップ142−1〜142−3が、いずれも同一の記憶容量(例えば1ギガビット)を有しているものとする。この場合、画像データメモリ142に接続されたデータバスを常に最大のバス幅(例えば64ビット)に設定する場合には、例えばチップセレクト信号CS#0がオン状態となることによりメモリチップ142−1とメモリチップ142−2から画像データが読み出されるといったように、2個のメモリチップから画像データが読み出されることになる。したがって、画像データメモリ142の記憶容量を増大させる場合にも、例えば各メモリチップ142−1〜142−3と同一の記憶容量を有するメモリチップを、2個ずつ増設していかなければならなくなる。そのため、画像データメモリ142に記憶させる画像データのデータ容量が画像データメモリ142における記憶容量を僅かに超えただけでも、少なくとも2個のメモリチップを増設する必要があり、記憶容量を変更する際の柔軟性に欠ける。ここで、メモリチップ142−1、142−2に代えて、データバスが最大のバス幅(例えば64ビット)を有し、メモリチップ142−3の記憶容量に比べて大きな記憶容量(例えばメモリチップ142−3に比べて2倍の記憶容量)を有する1つのメモリチップを用いた場合にも、画像データのデータ容量が僅かに超過した場合に、大きな記憶容量を有するメモリチップを増設する必要があり、記憶容量を変更する際の柔軟性に欠ける。   Furthermore, for example, it is assumed that the memory chips 142-1 to 142-3 provided in the image data memory 142 as shown in FIG. 24 have the same storage capacity (for example, 1 gigabit). In this case, when the data bus connected to the image data memory 142 is always set to the maximum bus width (for example, 64 bits), for example, the chip chip signal CS # 0 is turned on to turn on the memory chip 142-1. The image data is read from the two memory chips, such as the image data is read from the memory chip 142-2. Therefore, even when the storage capacity of the image data memory 142 is increased, for example, two memory chips having the same storage capacity as each of the memory chips 142-1 to 142-3 must be added. Therefore, even if the data capacity of the image data stored in the image data memory 142 slightly exceeds the storage capacity in the image data memory 142, it is necessary to add at least two memory chips. Lack of flexibility. Here, instead of the memory chips 142-1, 142-2, the data bus has the maximum bus width (for example, 64 bits), and has a storage capacity (for example, a memory chip) larger than the storage capacity of the memory chip 142-3. Even when a single memory chip having a storage capacity twice as large as that of 142-3 is used, it is necessary to add a memory chip having a large storage capacity when the data capacity of the image data is slightly exceeded. Yes, it lacks flexibility when changing storage capacity.

これに対して、画像データメモリ142に接続されたデータバスのバス幅を、最大のバス幅よりも少ないバス幅(例えば32ビット)にも設定可能とする場合には、例えばチップセレクト信号CS#1がオン状態となることによりメモリチップ142−3のみから画像データが読み出されるといったように、1個のメモリチップから画像データを読み出すことができればよい。したがって、画像データメモリ142の記憶容量を増大させる場合にも、例えば各メモリチップ142−1〜142−3と同一の記憶容量を有するメモリチップを、1個ずつ増設していくことができる。このように、画像データメモリ142に接続されたデータバスのバス幅を複数種類のバス幅のうちいずれかに設定できるようにすることで、画像データメモリ142の記憶容量を変更する際の柔軟性を高めることができる。   On the other hand, when the bus width of the data bus connected to the image data memory 142 can be set to a bus width (for example, 32 bits) smaller than the maximum bus width, for example, the chip select signal CS # It is only necessary that the image data can be read from one memory chip such that the image data is read only from the memory chip 142-3 when 1 is turned on. Therefore, even when the storage capacity of the image data memory 142 is increased, for example, memory chips having the same storage capacity as each of the memory chips 142-1 to 142-3 can be added one by one. In this way, by allowing the bus width of the data bus connected to the image data memory 142 to be set to any one of a plurality of types of bus widths, flexibility in changing the storage capacity of the image data memory 142 Can be increased.

加えて、データバスが最大のバス幅よりも少ないバス幅(例えば32ビット)を有するメモリチップ142−3に動画像データを記憶させ、その少ないバス幅で動画像データを読み出すようにすれば、例えばメモリチップ142−1、142−2の双方に動画像データを記憶させて最大のバス幅で読み出す場合に比べて、記憶容量を柔軟に変更することができるので、画像データメモリ142の使用効率を向上させることができる。   In addition, if the moving image data is stored in the memory chip 142-3 having a bus width smaller than the maximum bus width (for example, 32 bits) and the moving image data is read with the smaller bus width, For example, the storage capacity can be changed more flexibly than when moving image data is stored in both the memory chips 142-1 and 142-2 and read out with the maximum bus width. Can be improved.

図35のステップS53では、ステップS52にて記憶領域設定指令処理が実行されたことに対応して、CPU131が事前転送指令処理を実行する。また、図40のステップS296では、ステップS291にて確変開始フラグがオンであることやステップS293にて確変終了フラグがオフであることに対応して、CPU131が事前転送指令処理を実行する。さらに、図47のステップS364では、ステップS362にて大当り開始フラグがオンであることに対応して、CPU131が事前転送指令処理を実行する。こうして、VDP141が備える一時記憶メモリ156の記憶内容が初期化されたことや、確変状態への制御が開始されたこと、確変状態への制御が終了したこと、大当り遊技状態への制御が開始されることといった、予め定められた転送条件が成立したことに対応して、例えば図14(A)に示すような事前転送設定テーブル210におけるテーブルデータの設定に基づき、事前転送指令処理が実行され、事前転送設定テーブル210に登録された画像データを、画像データメモリ142から読み出してVDP141の一時記憶メモリ156における固定アドレスエリア156Aに転送する旨の指令が行われる。VDP141では、例えば転送制御回路152が図48のステップS605にて事前転送処理を実行する。こうして、画像表示装置5における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像を示す画像データは、事前に一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aに転送されて展開記憶される。これにより、画像表示の実行頻度が高い演出画像の画像データについては、一時記憶メモリ156の固定アドレスエリア156Aにおけるアドレスを指定することで固定アドレスエリア156Aに既に記憶されているデータを容易に再利用することができ、画像データメモリ142から毎回読み出す必要がなくなるので、演出表示における制御負担を軽減することができる。また、画像表示の実行頻度が高い演出画像の画像データについて、一時記憶メモリ156Aの記憶内容にノイズなどによる誤りが発生した場合でも、その記憶内容を自動的に復元させることができる。   In step S53 of FIG. 35, the CPU 131 executes a pre-transfer command process in response to the storage area setting command process being executed in step S52. In step S296 of FIG. 40, the CPU 131 executes a pre-transfer command process in response to the probability change start flag being turned on in step S291 and the probability change end flag being turned off in step S293. Further, in step S364 in FIG. 47, the CPU 131 executes a pre-transfer command process in response to the jackpot start flag being turned on in step S362. Thus, the stored contents of the temporary storage memory 156 provided in the VDP 141 are initialized, the control to the probability change state is started, the control to the probability change state is completed, and the control to the big hit gaming state is started. In response to the establishment of a predetermined transfer condition such as that, a pre-transfer command process is executed based on the setting of table data in the pre-transfer setting table 210 as shown in FIG. A command is issued to read the image data registered in the advance transfer setting table 210 from the image data memory 142 and transfer it to the fixed address area 156A in the temporary storage memory 156 of the VDP 141. In the VDP 141, for example, the transfer control circuit 152 executes a pre-transfer process in step S605 of FIG. Thus, the image data indicating the effect image set so that the display frequency on the image display device 5 is higher than the required effect image is transferred in advance to the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156 and expanded and stored. The As a result, for the image data of the effect image having a high frequency of image display, the data already stored in the fixed address area 156A can be easily reused by designating the address in the fixed address area 156A of the temporary storage memory 156. This eliminates the need to read from the image data memory 142 every time, thereby reducing the control burden on the effect display. Further, with respect to the image data of the effect image that is frequently displayed, even if an error due to noise or the like occurs in the stored content of the temporary storage memory 156A, the stored content can be automatically restored.

図44のステップS434にて伝送される自動転送指令に応じて、転送制御回路152は図48のステップS607で自動転送制御処理を実行し、描画回路155は図53のステップS705で自動転送描画処理を実行する。このときには、転送制御回路152が図51に示すステップS631〜S635の処理を実行して、画像データメモリ142から読み出した画像データを一時記憶メモリ156の可変アドレスエリア156Bに転送して記憶させた後、描画回路155が図55に示すステップS731〜S736の処理を実行して、可変アドレスエリア156Bから読み出した画像データをVRAM157の描画用バッファ157Aに書き込んで記憶させる。これにより、可変アドレスエリア156Bに記憶される画像データについては、画像データメモリ142における読出位置と、VRAM157における書込位置とを指定すれば、可変アドレスエリア156Bの記憶位置を指定しなくても表示用データの作成に利用することができ、アドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。   In response to the automatic transfer command transmitted in step S434 in FIG. 44, the transfer control circuit 152 executes automatic transfer control processing in step S607 in FIG. 48, and the drawing circuit 155 performs automatic transfer drawing processing in step S705 in FIG. Execute. At this time, after the transfer control circuit 152 executes the processing of steps S631 to S635 shown in FIG. 51, the image data read from the image data memory 142 is transferred to the variable address area 156B of the temporary storage memory 156 and stored. The drawing circuit 155 executes the processing of steps S731 to S736 shown in FIG. 55, and the image data read from the variable address area 156B is written and stored in the drawing buffer 157A of the VRAM 157. Thus, the image data stored in the variable address area 156B can be displayed without specifying the storage position of the variable address area 156B by specifying the reading position in the image data memory 142 and the writing position in the VRAM 157. Can be used to create data, address management becomes easy, and the burden of program design can be reduced.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、図23に示す投影・合成描画指令が、描画対象画像を指定するデータ、奥行き値の設定データ、不透明度の設定データを含み、描画対象画像を仮想3次元空間内に配置するときには、描画領域を含むスクリーン平面と平行に配置するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、描画対象画像を奥行き値に応じた回転量だけ予め定められた回転方向に回転させて配置するようにしてもよい。この場合、例えば図61(A)に示すような回転量設定テーブル215を、演出制御用マイクロコンピュータ120のROM132における所定領域に記憶しておく。回転量設定テーブル215には、奥行き値データと、回転量を示すデータとしての回転量データとが、対応付けて記憶されている。なお、合成表示の対象となる複数種類の画像に対応して、複数種類の回転量設定テーブルを設けることなどにより、複数種類の画像における回転量の設定を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、投影・合成描画指令は、例えば図61(B)に示すように、回転量の設定データを含むように構成する。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, the projection / combination drawing command shown in FIG. 23 includes data for specifying a drawing target image, depth value setting data, and opacity setting data, and the drawing target image is arranged in a virtual three-dimensional space. In this case, the description has been made assuming that the screen is arranged in parallel with the screen plane including the drawing area. However, the present invention is not limited to this, and the drawing target image may be arranged by being rotated in a predetermined rotation direction by a rotation amount corresponding to the depth value. In this case, for example, a rotation amount setting table 215 as shown in FIG. 61A is stored in a predetermined area in the ROM 132 of the effect control microcomputer 120. In the rotation amount setting table 215, depth value data and rotation amount data as data indicating the rotation amount are stored in association with each other. It should be noted that the rotation amount setting in the plurality of types of images may be made different from each other by providing a plurality of types of rotation amount setting tables corresponding to the plurality of types of images to be combined and displayed. Further, the projection / synthesis drawing command is configured to include rotation amount setting data, for example, as shown in FIG.

そして、図40のステップS304や図44のステップS424にて実行される合成描画指令処理では、例えば図62に示すフローチャートのように、ステップS480にて不透明度を決定した後、図61(A)に示す回転量設定テーブル215を参照することにより、ステップS479にて決定された奥行き値に対応する回転量を決定する(ステップS480A)。また、ステップS481では、ステップS478にて特定された描画対象画像や、ステップS479にて決定された奥行き値、ステップS480にて決定された不透明度とともに、ステップS480Aにて決定された回転量にも基づいて、投影・合成描画指令を作成する。   In the composite drawing command process executed in step S304 of FIG. 40 or step S424 of FIG. 44, after determining the opacity in step S480, for example, as shown in the flowchart of FIG. 62, FIG. The rotation amount corresponding to the depth value determined in step S479 is determined by referring to the rotation amount setting table 215 shown in FIG. (Step S480A). Further, in step S481, the drawing target image specified in step S478, the depth value determined in step S479, the opacity determined in step S480, and the rotation amount determined in step S480A. Based on this, a projection / synthesis drawing command is created.

表示制御部121のVDP141では、描画回路155が図53のステップS707にて投影・合成描画処理を実行するときに、例えば図63に示すフローチャートのように、ステップS753にて描画対象画像の不透明度を設定した後、投影・合成描画指令に含まれる回転量の設定データから、描画対象画像を仮想3次元空間内に配置する場合の回転量を設定する(ステップS753A)。そして、ステップS753Aにて設定した回転量に基づいて、描画対象画像を構成する各画素といった所定点の3次元座標(空間座標)を特定する(ステップS753B)。   In the VDP 141 of the display control unit 121, when the drawing circuit 155 executes the projection / combination drawing process in step S707 of FIG. 53, the opacity of the drawing target image in step S753, for example, as shown in the flowchart of FIG. Then, the rotation amount when the drawing target image is arranged in the virtual three-dimensional space is set from the rotation amount setting data included in the projection / synthesis drawing command (step S753A). Then, based on the rotation amount set in step S753A, the three-dimensional coordinates (spatial coordinates) of a predetermined point such as each pixel constituting the drawing target image are specified (step S753B).

一例として、描画対象画像を仮想3次元空間内に配置する場合に、投影・合成描画指令に含まれる回転量の設定データで示される回転量だけ、y軸(x座標及びz座標が「0」のライン)を回転軸として回転させるものとする。このときには、例えば図64に示すように、第1表示要素となる平面画像P1は、y軸周りに回転量θ1[°]だけ回転させられた状態で配置される。その一方で、第2表示要素となる平面画像P2は、y軸周りに回転量θ2[°]だけ回転させられた状態で配置される。ここで、回転量が0[°]の場合における平面画像P1上の画素(X1、Y1、Z1)は、Y軸周りの回転量がθ1[°]であるときに、以下のような(式4)〜(式6)により特定される座標(X1’、Y1’、Z1’)を有することになる。ここで、(式4)〜(式6)による座標の特定は、表示制御部121が備えるVDP141において、例えば描画回路155が所定の演算処理を実行することにより行われてもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が所定の演算処理を実行することにより行われてもよい。CPU131によって座標が特定される場合には、投影・合成描画指令が回転量の設定データに代えて各画素の3次元座標を示すデータを含むようにすればよい。
X1’=X1×cosθ1 ・・・ (式4)
Y1’=Y1 ・・・ (式5)
Z1’=Z1+X1×sinθ1 ・・・ (式6)
As an example, when the drawing target image is arranged in the virtual three-dimensional space, the y-axis (x coordinate and z coordinate are “0”) by the rotation amount indicated by the rotation amount setting data included in the projection / synthesis drawing command. )) As a rotation axis. At this time, for example, as shown in FIG. 64, the planar image P1 serving as the first display element is arranged in a state of being rotated about the y axis by the rotation amount θ1 [°]. On the other hand, the planar image P2 serving as the second display element is arranged in a state of being rotated by the rotation amount θ2 [°] around the y axis. Here, when the rotation amount is 0 [°], the pixel (X1, Y1, Z1) on the planar image P1 when the rotation amount around the Y axis is θ1 [°] (formula 4) to the coordinates (X1 ′, Y1 ′, Z1 ′) specified by (Expression 6). Here, the specification of the coordinates by (Expression 4) to (Expression 6) may be performed by, for example, the drawing circuit 155 executing a predetermined calculation process in the VDP 141 included in the display control unit 121, or effect control. This may be performed by the CPU 131 of the microcomputer 120 performing predetermined arithmetic processing. When the coordinates are specified by the CPU 131, the projection / synthesis drawing command may include data indicating the three-dimensional coordinates of each pixel instead of the rotation amount setting data.
X1 ′ = X1 × cos θ1 (Formula 4)
Y1 ′ = Y1 (Formula 5)
Z1 ′ = Z1 + X1 × sin θ1 (Expression 6)

描画回路155は、ステップS754にて透視投影変換を行う際に、ステップS753Bにて3次元座標(空間座標)が特定された各画素について、透視投影により空間座標からスクリーン座標に変換すればよい。なお、ステップS752にて奥行き値を設定した後に、回転量の設定に基づいて所定点の3次元座標を特定してから、不透明度を設定するようにしてもよい。このときには、各点のz座標を奥行き値として、その奥行き値に対応して各点の不透明度が設定されるようにしてもよい。また、ステップS755にてZバッファ157Cの記憶内容を更新する際には、各点のz座標をZ値として、Zバッファ157Cに書き込むようにしてもよい。こうして、仮想3次元空間内に配置する描画対象画像の回転量も加味して、座標変換を伴う半透明合成が実行される。これにより、演出表示による演出効果をさらに高めて、遊技興趣を向上させることができる。なお、描画対象画像を回転させる方向は任意であり、回転軸の設定に基づいて予め定められた計算式により、描画対象画像上における各画素の3次元座標が特定されればよい。一例として、描画対象画像の回転軸を、x軸、y軸、z軸のいずれとも平行にならない斜め方向に設定することで、描画対象画像を斜めに傾けて仮想3次元空間内に配置してもよい。   When performing the perspective projection conversion in Step S754, the drawing circuit 155 may convert each pixel for which the three-dimensional coordinates (spatial coordinates) are specified in Step S753B from the spatial coordinates to the screen coordinates by the perspective projection. In addition, after setting the depth value in step S752, the opacity may be set after specifying the three-dimensional coordinates of the predetermined point based on the setting of the rotation amount. At this time, the z coordinate of each point may be set as a depth value, and the opacity of each point may be set corresponding to the depth value. Further, when updating the stored contents of the Z buffer 157C in step S755, the z coordinate of each point may be written as a Z value in the Z buffer 157C. In this way, semi-transparent synthesis with coordinate transformation is executed in consideration of the rotation amount of the drawing target image arranged in the virtual three-dimensional space. Thereby, the effect by the effect display can be further enhanced, and the game entertainment can be improved. Note that the direction in which the drawing target image is rotated is arbitrary, and the three-dimensional coordinates of each pixel on the drawing target image may be specified by a predetermined calculation formula based on the setting of the rotation axis. As an example, by setting the rotation axis of the drawing target image in an oblique direction that is not parallel to any of the x-axis, y-axis, and z-axis, the drawing target image is tilted and arranged in the virtual three-dimensional space. Also good.

上記実施の形態では、合成表示の対象となる画像として、雲の形状を有する白色の表示オブジェクトCL1、CL2を含む平面画像P1、P2や、背景画像B1、B2が用いられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、任意の画像を用いて座標変換を伴う半透明合成が実行されるものであればよい。例えば、合成表示の対象となる画像として、建物や樹木、岩石といった障害物や、人物などを示す画像を用いてもよい。この場合、例えば描画領域の基本色を「白色」として、描画対象画像を仮想3次元空間内に配置するときの奥行き値に対応して不透明度を設定することで、雲や霧、煙の中から障害物や人物が出現するような演出表示を行うことができる。あるいは、描画領域の基本色を「黒色」として、描画対象画像を仮想3次元空間内に配置するときの奥行き値に対応して不透明度を設定することで、暗闇の中から障害物や人物が出現するような演出表示を行うことができる。   In the above embodiment, it has been described that planar images P1 and P2 including white display objects CL1 and CL2 having a cloud shape and background images B1 and B2 are used as images to be combined and displayed. However, the present invention is not limited to this, and any semi-transparent composition involving coordinate transformation using any image may be performed. For example, an image indicating an obstacle such as a building, a tree, or a rock, or a person may be used as an image to be combined and displayed. In this case, for example, by setting the basic color of the drawing area to “white” and setting the opacity corresponding to the depth value when the drawing target image is arranged in the virtual three-dimensional space, Thus, it is possible to perform an effect display such that an obstacle or a person appears. Alternatively, by setting the basic color of the drawing area to “black” and setting the opacity corresponding to the depth value when the drawing target image is arranged in the virtual three-dimensional space, an obstacle or a person can be seen from the dark. An effect display that appears can be performed.

また、合成表示の対象となる画像として、飾り図柄を示す演出画像を用いてもよい。この場合、例えば飾り図柄の可変表示が開始された後に、未だ確定飾り図柄が停止表示されていない飾り図柄表示部において、描画対象画像となる飾り図柄の画像を仮想3次元空間内に配置するときの奥行き値に対応して不透明度を設定することで、複数(例えば2つ)の飾り図柄を仮想3次元空間内で奥行き位置を互いに異ならせて配置しつつ、次第に大きく濃く表示されるような演出表示を、継ぎ目なく繰り返し実行することができる。   An effect image showing a decorative design may be used as an image to be combined and displayed. In this case, for example, when an image of a decorative design as a drawing target image is arranged in the virtual three-dimensional space in a decorative design display unit in which a fixed decorative design has not been stopped and displayed after variable display of the decorative design is started. By setting the opacity according to the depth value, a plurality of (for example, two) decorative symbols are arranged with different depth positions in the virtual three-dimensional space, and gradually and darkly displayed. The effect display can be repeatedly executed seamlessly.

上記実施の形態では、背景画像を切り替えるときや、リーチ演出表示を実行するとき、デモンストレーション画像を表示するときに、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件が成立するものとして説明した。しかしながら、座標変換を伴う半透明合成を実行するための処理条件は、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて予め定められた所定のタイミングで、成立するものであればよい。一例として、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態における演出表示を実行するときに、処理条件が成立したとして座標変換を伴う半透明合成が実行されてもよい。また、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンや表示結果通知コマンドで通知された可変表示結果の種類に基づき、例えば大当り種別が「突確」である場合に対応した特殊演出を実行するときに、処理条件が成立したとして座標変換を伴う半透明合成処理が実行されてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the processing conditions for executing translucent synthesis with coordinate transformation are satisfied when the background image is switched, when the reach effect display is performed, or when the demonstration image is displayed. . However, the processing conditions for executing the semi-transparent composition with coordinate transformation only have to be satisfied at a predetermined timing that is predetermined according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. As an example, when the effect display in the big hit gaming state based on the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, the translucent composition with coordinate conversion is executed assuming that the processing condition is satisfied. May be. Also, based on the variable display pattern specified by the variable display start command and the type of the variable display result notified by the display result notification command, for example, when executing a special effect corresponding to the case where the jackpot type is “surprise” The translucent synthesis process with coordinate conversion may be executed assuming that the processing condition is satisfied.

また、主基板11から伝送される表示結果通知コマンドを表示制御基板12にて受信した場合に、主基板11から伝送される可変表示開始コマンドを受信出来なかったときには、処理条件が成立したとして座標変換を伴う半透明合成が実行されるようにしてもよい。この場合には、主基板11から伝送される飾り図柄確定コマンドを表示制御基板12にて受信するまでは、座標変換を伴う半透明合成を継続して実行し、飾り図柄確定コマンドを受信したときに、可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示すればよい。ここで、飾り図柄確定コマンドは、主基板11にて可変表示時間が経過したと判定されたときに、表示制御基板12に対して伝送される演出制御コマンドである。これにより、可変表示開始コマンドを受信できずに可変表示パターンを特定できない場合でも、飾り図柄の可変表示中における演出表示として、座標変換を伴う半透明合成により生成された演出画像の表示を行うことで、不自然な演出表示が行われることを防止でき、また、飾り図柄の可変表示が開始されずに遊技者に不信感を与えることもない。   When the display result notification command transmitted from the main board 11 is received by the display control board 12 and the variable display start command transmitted from the main board 11 cannot be received, the coordinates are determined as the processing conditions are satisfied. Translucent synthesis with conversion may be performed. In this case, when the decorative design confirmation command transmitted from the main board 11 is received by the display control board 12, the translucent synthesis with coordinate transformation is continuously executed and the decorative design confirmation command is received. In addition, it is only necessary to stop and display the confirmed decorative pattern that is the variable display result. Here, the decoration symbol confirmation command is an effect control command transmitted to the display control board 12 when it is determined that the variable display time has elapsed on the main board 11. As a result, even when the variable display start command cannot be received and the variable display pattern cannot be specified, the effect image generated by the translucent synthesis with coordinate conversion is displayed as the effect display during the variable display of the decorative design. Therefore, it is possible to prevent an unnatural effect display from being performed, and it is possible to prevent the player from feeling distrust without starting the variable display of decorative symbols.

図46のステップS475における経過時間タイマ値の更新量は、座標変換を伴う半透明合成が実行される状況(成立した処理条件)に応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、リーチ演出表示を実行するときや、デモンストレーション画像を表示するときには、ステップS475にて経過時間タイマ値を1加算するように更新する一方で、背景画像を切り替えるときには、ステップS475にて経過時間タイマ値を10加算するように更新してもよい。そして、図46のステップS479では経過時間タイマ値に対応する奥行き値が決定され、ステップS480では奥行き値に対応する不透明度が決定されることになる。そのため、ステップS475における経過時間タイマ値の更新量が異なれば、奥行き値の更新量や不透明度の更新量も異なるものとなり、仮想3次元空間内に配置される各画像の移動速度や透明度が変化する速度を異ならせることができる。ここで、背景画像を切り替えるときには、リーチ演出表示を実行するときや、デモンストレーション画像を表示するときに比べて、経過時間タイマ値の更新量を大きな値とすることで、迅速に背景画像を切り替えて、他の演出表示との重複による演出効果の低下を防止できる。   The update amount of the elapsed time timer value in step S475 of FIG. 46 may be varied depending on the situation (satisfied processing condition) in which translucent synthesis with coordinate conversion is executed. As an example, when the reach effect display is executed or when the demonstration image is displayed, the elapsed time timer value is updated to be incremented by 1 in step S475, while when the background image is switched, the elapsed time is updated in step S475. The timer value may be updated by adding 10. In step S479 of FIG. 46, the depth value corresponding to the elapsed time timer value is determined, and in step S480, the opacity corresponding to the depth value is determined. Therefore, if the update amount of the elapsed time timer value in step S475 is different, the update amount of the depth value and the update amount of the opacity are also different, and the moving speed and transparency of each image arranged in the virtual three-dimensional space change. Different speeds. Here, when the background image is switched, the background image can be switched quickly by setting the amount of update of the elapsed time timer value larger than when executing the reach effect display or displaying the demonstration image. Thus, it is possible to prevent a decrease in effect due to overlap with other effect displays.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行う機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明する。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the pachinko gaming machine 1 having a function of variably displaying special symbols and decorative symbols and a function of displaying various effect images. However, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, but can be applied to other gaming machines such as a slot machine. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be described.

図65は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。また、スロットマシン500の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。   FIG. 65 is a front view of a slot machine 500 as an example of a slot machine to which the present invention is applied, and shows a layout of main members. The slot machine 500 is roughly composed of a housing whose front surface is open and a front door pivotally supported at a side end of the housing. Inside the casing of the slot machine 500, there is installed a variable display device 501 in which reels RL, RC, RR having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. An image display device 510 having a display function is provided on the front door of the slot machine 500.

リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置501にて各々上中下三段に表示されている。各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図66)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。   On the outer periphery of the reels RL, RC, RR, for example, “Red 7”, “White 7”, “BAR”, “JAC”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, which can be distinguished from each other Are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer periphery of the reels RL, RC, and RR are displayed on the variable display device 501 in upper, middle, and lower three stages, respectively. Each reel RL, RC, RR is rotated by reel motors 651L, 651C, 651R (FIG. 66) provided in correspondence to display the symbols of each reel RL, RC, RR continuously changing. At the same time, by stopping the rotation of the reels RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed so as to be visible as display results.

スロットマシン500の前面扉における画像表示装置510の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口502、メダルを1枚分の賭数を設定(BET)するためのBETスイッチ503、1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508が設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。   Below the image display device 510 at the front door of the slot machine 500 is provided an operation table 520 on which various input switches and the like for the player to perform various operations are arranged. On the far side of the operation table 520, there are a medal insertion slot 502 into which medals can be inserted, a BET switch 503 for setting (BET) the number of bets for one medal, and the maximum number of bets that can be bet in one game ( MAXBET switch 504 for setting the number of bets (three in this example), used for setting the medal and bet number stored as credit (the number of medals stored as a player's own game value) A checkout switch 508 for paying out medals is provided. The medal inserted into the medal insertion slot 502 is detected by a predetermined insertion medal sensor.

操作テーブル520の手前側には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506Rが設けられている。操作テーブル520の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口507が設けられている。   On the front side of the operation table 520, a start lever 505 that is operated when the game is started in the slot machine 500, stop switches 506L and 506C that are operated when the rotation of each of the reels RL, RC, and RR is stopped. 506R is provided. A medal payout exit 507 through which medals are paid out is provided at the bottom of the operation table 520.

スロットマシン500の前面扉における画像表示装置510の上部には、スロットマシン500での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rが設けられている。その他、画像表示装置510の上部には、遊技効果ランプ512が設けられており、操作テーブル520の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ513、514が設けられている。   In the upper part of the image display device 510 in the front door of the slot machine 500, a game information display unit for displaying various information related to games in the slot machine 500 is provided. For example, the game information display unit displays a credit indicator that displays the number of medals stored as credits, an auxiliary display that displays the number of medals acquired in the big bonus, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like And a payout display for displaying the number of medals paid out by winning. Two speakers 511L and 511R that emit sound effects are provided on the left and right sides of the game information display section. In addition, game effect lamps 512 are provided on the upper part of the image display device 510, and game effect lamps 513 and 514 are provided on the left and right sides of the operation table 520, respectively.

スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチ503またはMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。   When a game is played in the slot machine 500, first, medals are inserted from the medal insertion slot 502, or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the BET switch 503 or the MAXBET switch 504 is operated. When the number of bets is set in this way, one of a plurality of pay lines according to the number of bets becomes valid, the operation of the start lever 505 is valid, that is, the game can be executed, and the variable display The execution condition is met. Even when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied.

こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図66)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。   When the start lever 505 is operated in such a state that the game can be executed, based on the fact that the operation is detected by the start lever switch 505A (FIG. 66), the variable display start condition is satisfied, The reels RL, RC, RR rotate, and the symbols of the reels RL, RC, RR continuously change. If any one of the stop switches 506L, 506C, 506R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels RL, RC, RR is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible.

そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   Then, when the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on any activated pay line is assigned to each reel RL, When the display results of RC and RR are stopped, a prize is generated. The types of winning combinations can be broadly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the slot machine 500, an internal lottery is performed to determine whether or not the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on the random number value extracted at the timing when the start lever 505 is operated. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.

スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine 500 includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the lottery.

通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば466枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus is ended when the total number of medals given to the player in the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (for example, 466). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   In the slot machine 500, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a game state. Note that the special gaming state is not limited to a regular bonus or a big bonus, and it can be expected that the player will win more medals than the normal gaming state, and the gaming state may be more advantageous to the player than the normal gaming state. That's fine. As such a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, for example, an operation that satisfies the conditions for deriving notification target winnings that occur on condition that reel deriving conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied By restricting the gaming state (so-called assist time) in which the procedure is notified and the pull-in range of at least one of the reels, the symbols displayed when the stop switches 506L, 506C, 506R are operated are stopped. Challenge time (CT) that allows control to be easily controlled and allows players to derive a combination of winning symbols, and allow for specific winnings (such as replay winnings and single bonus winnings) Game state (so-called replay time or concentration state) that increases the probability of being played, and further combining these It may be any such tricks state.

スロットマシン500には、例えば図66に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。   In the slot machine 500, for example, a main board 600, an effect control board 620, a reel unit 650 and the like as shown in FIG. 66 are mounted. In addition, other boards such as a power supply board and a relay board connected to the main board 600 are also mounted on the slot machine 500. The main board 600 is provided with a game control microcomputer 610. Similar to the game control microcomputer 100 in the above embodiment, the game control microcomputer 610 is a CPU that performs control according to a program, a ROM that stores user programs and data, and a RAM that is used by the CPU as a work area. And so on.

リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。   The reel unit 650 includes reel motors 651L, 651C, 651R, a reel lamp 652, a reel sensor 653, and the like. The reel motors 651L, 651C, 651R are motors for rotating the reels RL, RC, RR. The reel lamp 652 is provided inside each reel RL, RC, RR, and irradiates a symbol that can be visually recognized by the variable display device 501 among the symbols drawn on each reel RL, RC, RR from the inside of the reel. It is a lamp to do. The reel sensor 653 is a sensor for detecting the rotation state, the number of rotations, and the like of each reel RL, RC, RR.

演出制御基板620には、演出制御用マイクロコンピュータ630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ630は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ120と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAM、リセット/割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部121と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するVDPと、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。   On the effect control board 620, an effect control microcomputer 630, a display control unit 631, a sound control unit 632, a lamp control unit 633, and the like are mounted. The effect control microcomputer 630 is similar to the effect control microcomputer 120 in the above embodiment, a CPU that performs control according to a program, a ROM that stores user programs and data, and a RAM that is used by the CPU as a work area. And a reset / interrupt controller. The display control unit 631 controls the display operation in the image display device 510, and the image data according to the display control command from the effect control microcomputer 630 is the same as the display control unit 121 in the above embodiment. VDP that executes the above processing and an image data memory that stores various types of image data used for displaying an image on the screen of the image display device 510.

表示制御部631が備えるVDPには、上記実施の形態と同様に、ホストインタフェース、転送制御回路、画像データメモリインタフェース、動画像用デコーダ、描画回路、一時記憶メモリ、VRAM(描画用バッファ、表示用バッファ、Zバッファを含む)、表示回路などが設けられている。   The VDP included in the display control unit 631 includes a host interface, a transfer control circuit, an image data memory interface, a moving image decoder, a drawing circuit, a temporary storage memory, a VRAM (drawing buffer, display), as in the above embodiment. Buffer, Z buffer), a display circuit, and the like.

演出制御用マイクロコンピュータ630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ512〜514などによる演出動作を制御するための指令や処理が、CPUによって実行される。表示制御部631では、演出制御用マイクロコンピュータ630からの表示制御指令に従った画像データの処理が、VDPによって実行される。   In the effect control microcomputer 630, instructions for controlling the effect operations by the image display device 510, the speakers 511L and 511R, the game effect lamps 512 to 514, and the like according to the effect control pattern based on the effect control command received from the main board 600, Processing is executed by the CPU. In the display control unit 631, processing of image data in accordance with a display control command from the effect control microcomputer 630 is executed by the VDP.

画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRが設けられ、例えば演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUが上記実施の形態における図44のフローチャートに示すスプライト画像更新指令処理と同様の処理を実行することにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示される。そして、画像表示装置510にデモンストレーション画像を表示させるときや、背景画像を切り替えるとき、飾り図柄の可変表示状態が所定の表示状態となったときなどに、座標変換を伴う半透明合成が行われる。   On the screen of the image display device 510, for example, “left” is performed in the same manner as the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5 L, 5 C, and 5 R in the image display device 5 in the above embodiment. , “Middle” and “right” variable display portions DL, DC, DR are provided. For example, the CPU of the production control microcomputer 630 is similar to the sprite image update command processing shown in the flowchart of FIG. 44 in the above embodiment. By executing the processing, corresponding to variable display of the symbols on the variable display device 501, a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other are variably displayed. Then, when a demonstration image is displayed on the image display device 510, when a background image is switched, or when a decorative symbol variable display state becomes a predetermined display state, translucent synthesis with coordinate conversion is performed.

例えば、ストップスイッチ506Lが操作されたことによりリールRLの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ506Cが操作されることによりリールRCの回転を停止させることに対応して、画像表示装置510では、「左」の可変表示部DLに飾り図柄を停止表示させ、続いて、「中」の可変表示部DCに飾り図柄を停止表示させる。このとき、可変表示装置501では、リールRLの停止により導出表示された図柄と、リールRCの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。また、画像表示装置510では、「左」の可変表示部DLに停止表示された飾り図柄と、「中」の可変表示部DCに停止表示された飾り図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。その後、例えば演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUが上記実施の形態における図44のステップS424で実行される合成描画指令処理と同様の処理を実行することなどにより、描画対象画像を仮想3次元空間内に配置するときの奥行き値や不透明度などを設定して、VDPの描画回路などに座標変換を伴う半透明合成を実行させる。これにより、飾り図柄の可変表示状態が入賞を発生可能な表示状態といった所定の表示状態となったときに、座標変換を伴う半透明合成を実行して、表示制御部631が備える画像データメモリにおけるデータ容量の増大を防止しつつ、例えば雲や霧、煙、暗闇などの中を進むような演出表示を可能とし、演出効果を高めて遊技興趣を向上させることができる。   For example, in response to stopping the rotation of the reel RL by operating the stop switch 506L and subsequently stopping the rotation of the reel RC by operating the stop switch 506C, The decorative design is stopped and displayed on the “left” variable display portion DL, and then the decorative design is stopped and displayed on the “middle” variable display portion DC. At this time, in the variable display device 501, the symbol derived and displayed when the reel RL is stopped and the symbol derived and displayed when the reel RC is stopped receive a special bonus that becomes a big bonus on any of the winning lines. It shall constitute a possible combination. Further, in the image display device 510, the decorative symbols stopped and displayed on the “left” variable display portion DL and the decorative symbols stopped and displayed on the “middle” variable display portion DC are displayed on any winning line. A combination capable of generating a special role winning as a big bonus shall be configured. Thereafter, for example, the CPU of the production control microcomputer 630 executes the same processing as the composite drawing command processing executed in step S424 in FIG. A depth value, opacity, and the like are set when the image is placed in the VDP, and a VDP drawing circuit or the like is caused to perform translucent synthesis with coordinate conversion. As a result, when the decorative display variable display state becomes a predetermined display state such as a display state in which a winning can be generated, semi-transparent synthesis with coordinate conversion is executed, and the image data memory provided in the display control unit 631 While preventing an increase in the data capacity, for example, it is possible to display an effect such as traveling in clouds, fog, smoke, darkness, etc., and the effect of the effect can be improved by improving the effect of the effect.

表示制御部631が備える画像データメモリには、画像表示装置510の表示画面における画素総数に対応したXGAモードの画素数に比べて少ない画素数に対応した画像データを記憶するエリアとして、SVGAモードに対応したスプライト画像表示用の画像データを記憶する第1スプライト画像データエリアと、VGAモードに対応したスプライト画像表示用の画像データを記憶する第2スプライト画像データエリアとを設ける。そして、例えばスロットマシン500における遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態となった場合のように、遊技の進行状況に対応して所定の画像切替条件が成立したときには、上記実施の形態における図40のステップS292と同様の処理を実行し、表示制御部631が備えるVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させることにより、VDPの表示回路が備えるスケーラ回路における拡大率の設定を変更する。これにより、画像表示装置510の表示画面における画素総数と同じ画素数の画像データを表示制御部631の画像データメモリに記憶させて演出画像の表示に使用する場合に比べてデータ容量が減少することから、画像データメモリにおける記憶容量を低減することができる。また、例えばVDPの描画回路がVRAMの描画用バッファに書き込む画像データのデータ容量や、描画用バッファから表示用バッファへと転送する場合における転送データのデータ容量も、例えばXGAモードに対応した表示用データを作成する場合に比べればSVGAモードやVGAモードに対応した表示用データを作成する方が小さくなることから、表示用データを作成する処理負担の増大を防止することができる。そして、例えば特別遊技状態となることといった、予め定められた画像切替条件が成立したことにより拡大率の設定などを変更させることで、スロットマシン500における遊技状態に応じて適切な拡大率と画像データによる演出画像の表示が可能になり、画像表示による演出効果を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   The image data memory included in the display control unit 631 has an SVGA mode as an area for storing image data corresponding to the number of pixels smaller than the number of pixels in the XGA mode corresponding to the total number of pixels on the display screen of the image display device 510. A first sprite image data area for storing image data for displaying a corresponding sprite image and a second sprite image data area for storing image data for displaying a sprite image corresponding to the VGA mode are provided. When a predetermined image switching condition is established corresponding to the progress of the game, such as when the gaming state in the slot machine 500 is changed from the normal gaming state to the special gaming state, for example, FIG. 40 in the above embodiment. The processing similar to that in step S292 is executed, and a predetermined display control command is transmitted to the VDP provided in the display control unit 631, thereby changing the setting of the enlargement ratio in the scaler circuit provided in the VDP display circuit. As a result, the data capacity is reduced as compared with the case where image data having the same number of pixels as the total number of pixels on the display screen of the image display device 510 is stored in the image data memory of the display control unit 631 and used for displaying the effect image. Thus, the storage capacity in the image data memory can be reduced. Further, for example, the data capacity of image data written to the VRAM drawing buffer by the VDP drawing circuit and the transfer data capacity when transferring from the drawing buffer to the display buffer are also for display corresponding to the XGA mode, for example. Since the display data corresponding to the SVGA mode or the VGA mode is smaller than the case of creating data, it is possible to prevent an increase in processing load for creating the display data. Then, for example, by changing the setting of the enlargement rate due to the establishment of a predetermined image switching condition such as entering a special gaming state, an appropriate enlargement rate and image data according to the gaming state in the slot machine 500 are changed. The effect image can be displayed, and the effect of the image display can be enhanced and the interest of the game can be improved.

演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUは、上記実施の形態における図45に示すステップS452と同様の処理を実行し、表示制御部631が備えるVDPに対して動画像表示初期設定指令を伝送させることにより、表示制御部631が備える画像データメモリからVDPに画像データを読み出す際のデータバス幅が、第2のバス幅として予め定められた32ビットに変更される。これに伴い、チップセレクトの設定をCS#1として、画像データメモリに含まれる複数のメモリチップのうち、動画像用のメモリチップから動画像データを読み出すように設定される。これに対して、上記実施の形態における図35のステップS54や、図40のステップS292、S295、あるいは、図45のステップS457と同様の処理を実行し、表示制御部631が備えるVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させることにより、表示制御部631が備える画像データメモリからVDPに画像データを読み出す際のデータバス幅が、第1のバス幅として予め定められた64ビットに設定される。これに伴い、チップセレクトの設定をCS#0として、画像データメモリに含まれる複数のメモリチップのうち、スプライト画像用のメモリチップからスプライト画像データを読み出すように設定される。このように、スプライト画像データを画像データメモリから読み出す場合には、動画像データを読み出す場合に比べて、広い(ビット数の多い)データバス幅で読み出しを行えるようにすることで、表示制御部631が備えるVDPにおける処理効率を向上させることができ、また、画像データメモリの記憶容量を変更する際に用意すべきメモリチップの柔軟性を高めて、製造コストの増大を抑制することができる。また、画像データメモリの使用効率を向上させることもできる。   The CPU of the effect control microcomputer 630 executes the same processing as step S452 shown in FIG. 45 in the above embodiment, and transmits a moving image display initial setting command to the VDP provided in the display control unit 631. The data bus width when reading the image data from the image data memory included in the display control unit 631 to the VDP is changed to 32 bits predetermined as the second bus width. Accordingly, the setting of chip select is CS # 1, and the moving image data is set to be read from the moving image memory chip among the plurality of memory chips included in the image data memory. On the other hand, the same processing as in step S54 in FIG. 35 in the above embodiment, steps S292 and S295 in FIG. 40, or step S457 in FIG. 45 is executed, and the VDP provided in the display control unit 631 is processed. By transmitting a predetermined display control command, the data bus width for reading image data from the image data memory included in the display control unit 631 to the VDP is set to 64 bits predetermined as the first bus width. . Accordingly, the chip select setting is CS # 0, and the sprite image data is set to be read from the sprite image memory chip among the plurality of memory chips included in the image data memory. As described above, when the sprite image data is read from the image data memory, the display control unit can be read with a wider data bus width (a larger number of bits) than when moving image data is read. The processing efficiency of the VDP provided in the 631 can be improved, and the flexibility of the memory chip to be prepared when changing the storage capacity of the image data memory can be increased, thereby suppressing an increase in manufacturing cost. In addition, the use efficiency of the image data memory can be improved.

演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUは、上記実施の形態における図35のステップS53と同様の処理を実行し、VDPが備える一時記憶メモリの記憶内容が初期化されたこと対応して、事前転送指令処理を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUは、上記実施の形態における図40のステップS296と同様の処理を実行し、特別遊技状態が終了したことに対応して、事前転送指令処理を実行する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUは、上記実施の形態における図47のステップS364と同様の処理を実行し、特別遊技状態が開始されることに対応して、事前転送指令処理を実行する。こうして、VDPが備える一時記憶メモリの記憶内容が初期化されたことや、特別遊技状態への制御が終了したこと、特別遊技状態への制御が開始されることといった、予め定められた転送条件が成立したことに対応して、事前転送指令処理が実行され、事前転送設定テーブルに登録された画像データを、表示制御部631の画像データメモリから読み出してVDPの一時記憶メモリにおける固定アドレスエリアに転送する旨の指令が行われる。VDPでは、例えば転送制御回路が上記実施の形態における図48に示すステップS605での事前転送処理と同様の処理を実行することで、画像表示装置510における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像を示す画像データは、事前に一時記憶メモリの固定アドレスエリアに転送されて展開記憶される。これにより、画像表示の実行頻度が高い演出画像の画像データについては、一時記憶メモリの固定アドレスエリアにおけるアドレスを指定することで固定アドレスエリアに既に記憶されているデータを容易に再利用することができ、画像データメモリから毎回読み出す必要がなくなるので、演出表示における制御負担を軽減することができる。また、画像表示の実行頻度が高い演出画像の画像データについて、一時記憶メモリの記憶内容にノイズなどによる誤りが発生した場合でも、その記憶内容を自動的に復元させることができる。   The CPU of the effect control microcomputer 630 executes the same processing as step S53 of FIG. 35 in the above embodiment, and in response to the initialization of the storage contents of the temporary storage memory provided in the VDP, the advance transfer command Execute the process. Further, the CPU of the effect control microcomputer 630 executes the same process as step S296 of FIG. 40 in the above embodiment, and executes the advance transfer command process in response to the end of the special gaming state. Further, the CPU of the effect control microcomputer 630 executes the same process as that in step S364 in FIG. 47 in the above embodiment, and executes the advance transfer command process in response to the start of the special game state. . In this way, predetermined transfer conditions such as initialization of the storage contents of the temporary memory provided in the VDP, termination of the control to the special game state, and start of the control to the special game state are set. In response to the establishment, the pre-transfer command processing is executed, and the image data registered in the pre-transfer setting table is read from the image data memory of the display control unit 631 and transferred to the fixed address area in the VDP temporary storage memory. A command to do so is issued. In VDP, for example, the transfer control circuit executes processing similar to the advance transfer processing in step S605 shown in FIG. 48 in the above embodiment, so that the display frequency on the image display device 510 is higher than the required effect image. The image data indicating the effect image set in such a manner is transferred to the fixed address area of the temporary storage memory and developed and stored in advance. As a result, for image data of effect images that are frequently displayed, the data already stored in the fixed address area can be easily reused by designating the address in the fixed address area of the temporary storage memory. This eliminates the need to read from the image data memory every time, thereby reducing the control burden on the effect display. In addition, regarding the image data of the effect image that is frequently displayed, even if an error due to noise or the like occurs in the storage content of the temporary storage memory, the storage content can be automatically restored.

演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUは、上記実施の形態における図44のステップS434と同様の処理を実行し、自動転送指令を表示制御部631のVDPへと伝送させる。VDPでは転送制御回路が、上記実施の形態における図48に示すステップS607での自動転送制御処理と同様の処理を実行し、描画回路が、上記実施の形態における図53に示すステップS705での自動転送描画処理と同様の処理を実行する。このときには、転送制御回路が上記実施の形態における図51に示すステップS631〜S635と同様の処理を実行し、画像データメモリから読み出した画像データを一時記憶メモリの可変アドレスエリアに転送して記憶させた後、描画回路が上記実施の形態における図55に示すステップS731〜S736と同様の処理を実行し、可変アドレスエリアから読み出した画像データをVRAMの描画用バッファに書き込んで記憶させる。これにより、可変アドレスエリアに記憶される画像データについては、画像データメモリにおける読出位置と、VRAMにおける書込位置とを指定すれば、可変アドレスエリアの記憶位置を指定しなくても表示用データの作成に利用することができ、アドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。   The CPU of the effect control microcomputer 630 executes the same process as step S434 of FIG. 44 in the above embodiment, and transmits an automatic transfer command to the VDP of the display control unit 631. In VDP, the transfer control circuit executes the same process as the automatic transfer control process in step S607 shown in FIG. 48 in the above embodiment, and the drawing circuit automatically performs the process in step S705 shown in FIG. 53 in the above embodiment. A process similar to the transfer drawing process is executed. At this time, the transfer control circuit executes the same processing as steps S631 to S635 shown in FIG. 51 in the above embodiment, and transfers the image data read from the image data memory to the variable address area of the temporary storage memory to be stored. After that, the drawing circuit executes the same processing as steps S731 to S736 shown in FIG. 55 in the above embodiment, and the image data read from the variable address area is written and stored in the drawing buffer of the VRAM. Thus, for image data stored in the variable address area, if the reading position in the image data memory and the writing position in the VRAM are designated, the display data can be stored without designating the storage position in the variable address area. It can be used for creation, address management becomes easy, and the burden of program design can be reduced.

加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, if the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.

さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。   Furthermore, the gaming machine of the present invention is not limited to a slot machine that can play a game using medals and credits, for example, a slot machine that plays a game using pachinko balls, The present invention can also be applied to a complete credit type slot machine that can be played using the game, an image type slot machine in which a variable display device is displayed as an image, and the like.

パチンコ遊技機1やスロットマシン500の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1 and the slot machine 500. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 飾り図柄の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a decoration design. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach determination table. 可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variable display pattern table. パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御用マイクロコンピュータや表示制御部などの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural examples, such as a production control microcomputer and a display control part. 事前転送設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prior transfer setting table. 演出制御パターンテーブルや演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern table and an effect control pattern. 奥行き値設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a depth value setting table. 不透明度設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an opacity setting table. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 一時記憶メモリにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in a temporary memory. VRAMにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in VRAM. 描画用バッファ及び表示用バッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a drawing buffer and a display buffer. インデックステーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an index table. 演出制御用マイクロコンピュータからVDPに送信される表示制御指令の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display control command transmitted to VDP from the microcomputer for production control. 画像データメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an image data memory. 画像データメモリにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in an image data memory. スプライト画像データエリアに記憶される画像データを例示する図である。It is a figure which illustrates the image data memorize | stored in a sprite image data area. 平面画像を例示する図である。It is a figure which illustrates a plane image. 動画像データのフォーマット例を示す図である。It is a figure which shows the example of a format of moving image data. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 記憶領域設定指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a memory area setting command process. 事前転送指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prior transfer command process. コマンド解析処理にて実行される処理内容を例示する図である。It is a figure which illustrates the processing content performed by command analysis processing. 飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration symbol process process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 飾り図柄可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design variable display setting process. 飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decorative design variable display. 演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control command processing. スプライト画像更新指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sprite image update command process. 動画像表示指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a moving image display command process. 合成描画指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a synthetic | combination drawing instruction | indication process. 大当り開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit start waiting process. 転送制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a transfer control process. 記憶領域設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a storage area setting process. 事前転送処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pre-transfer process. 自動転送制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an automatic transfer control process. 投影・合成用転送処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the transfer process for projection / combination. 描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a drawing process. 固定アドレス指定描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fixed address designation drawing process. 自動転送描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an automatic transfer drawing process. 投影・合成描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a projection and synthetic | combination drawing process. 動画像デコード処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a moving image decoding process. 表示制御部における画像データ処理動作の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the image data processing operation | movement in a display control part. 仮想3次元空間における平面画像の配置動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating arrangement | positioning operation | movement of the plane image in virtual three-dimensional space. 座標変換を伴う半透明合成の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation | movement of the translucent composition accompanied by coordinate transformation. 変形例における回転量設定テーブルや投影・合成描画指令の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the rotation amount setting table in a modification, and a projection and synthetic | combination drawing command. 変形例における合成描画指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the synthetic | combination drawing instruction | command process in a modification. 変形例における投影・合成描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the projection and synthetic | combination drawing process in a modification. 変形例における平面画像の配置動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating arrangement | positioning operation | movement of the plane image in a modification. この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which this invention is applied. スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which are mounted in a slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 信号中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
40 … 操作ボタン
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 … スイッチ回路
102 … ソレノイド回路
111 … クロック回路
112 … リセット/割込みコントローラ
113、134 … 乱数回路
114、131 … CPU
115、132 … ROM
116、133 … RAM
117 … タイマ回路
118 … シリアル通信回路
119、135 … 入出力ポート
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121 … 表示制御部
122 … 音制御部
123 … ランプ制御部
141 … VDP
142 … 画像データメモリ
151 … ホストインタフェース
152 … 転送制御回路
153 … 画像データメモリインタフェース
154 … 動画像用デコーダ
155 … 描画回路
156 … 一時記憶メモリ
157 … フレームバッファメモリ
158 … 表示回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball devices 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Signal relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22 ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 40 ... Operation button 41 ... Passing gates 81, 82 ... Solenoid 100 ... Game control microcomputer 101 ... Switch circuit 102 ... Solenoid circuit 111 ... Clock circuit 112 ... Reset / interrupt controller 113, 134 ... Random number circuits 114, 131 ... CPU
115, 132 ... ROM
116, 133 ... RAM
117 ... Timer circuit 118 ... Serial communication circuit 119, 135 ... I / O port 120 ... Production control microcomputer 121 ... Display control unit 122 ... Sound control unit 123 ... Lamp control unit 141 ... VDP
142 ... image data memory 151 ... host interface 152 ... transfer control circuit 153 ... image data memory interface 154 ... moving picture decoder 155 ... drawing circuit 156 ... temporary storage memory 157 ... frame buffer memory 158 ... display circuit

Claims (1)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
前記可変表示手段の表示動作を制御する表示制御用CPUと、
複数種類の表示要素を示す複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記表示制御用CPUによる制御指令と、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データとに基づいて、表示用データを作成した後、当該表示用データに基づいて前記可変表示手段に演出画像を表示させる画像プロセッサとを備え、
前記複数種類の表示要素は、所定のオブジェクトが互いに異なる態様で描かれた複数種類の平面画像であり、該複数種類の平面画像を表示するために用いられる画像データは前記画像データ記憶手段に記憶された静止画像データであり
前記画像プロセッサは、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データに基づき表示用データを作成する表示用データ作成手段を含み、
前記表示制御用CPUは、
遊技の進行状況に応じて所定の処理条件が成立することにより、前記画像データ記憶手段から読み出された画像データを用いた座標変換を伴う半透明合成を開始する旨の決定を行う画像処理決定手段と、
前記画像処理決定手段による前記半透明合成を開始する旨の決定結果に基づいて、所定の時点からの経過時間を計測するタイマ手段と、
前記複数種類の平面画像のうち第1平面画像と第2平面画像に対して、仮想3次元空間内にて奥行き位置を互いに異ならせて配置するための奥行き情報を、前記タイマ手段によって計測された経過時間に応じて所定の移動方向に変化させるように設定する奥行き情報設定手段と、
前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報に基づき、前記第1平面画像と前記第2平面画像のうち、前記仮想3次元空間における所定の視点からみて手前側に配置された平面画像の透明度が奥側に配置された平面画像の透明度に比べて低くなるように、前記第1平面画像と前記第2平面画像の透明度情報を設定する透明度情報設定手段と、
前記仮想3次元空間に配置された前記第1平面画像と前記第2平面画像を、前記奥行き情報設定手段によって設定された奥行き情報に基づき、前記仮想3次元空間における所定の視点を基準としたスクリーン座標系に変換することで、前記第1平面画像と前記第2平面画像の表示態様を変形する座標変換手段とを含み、
前記表示用データ作成手段は、前記画像処理決定手段による前記半透明合成を開始する旨の決定結果に基づいて、所定の時点からの経過時間に応じて、前記透明度情報設定手段によって設定された透明度情報と、前記座標変換手段による前記スクリーン座標系への変換とを用いた座標変換を伴う半透明合成により、前記表示用データを作成する描画処理手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, variable display means is provided for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be identified. A gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player after a predetermined specific display result is obtained,
A display control CPU for controlling the display operation of the variable display means;
Image data storage means for storing a plurality of types of image data indicating a plurality of types of display elements;
After creating display data based on the control command from the display control CPU and the image data read from the image data storage means, an effect image is displayed on the variable display means based on the display data. An image processor for displaying,
The plurality of types of display elements are a plurality of types of plane images in which predetermined objects are drawn in different modes, and image data used to display the plurality of types of plane images is stored in the image data storage unit. Still image data ,
The image processor includes display data creation means for creating display data based on image data read from the image data storage means,
The display control CPU is:
An image processing decision for determining to start translucent synthesis with coordinate transformation using image data read from the image data storage means when a predetermined processing condition is established according to the progress of the game Means,
Timer means for measuring an elapsed time from a predetermined time point based on a determination result to start the translucent composition by the image processing determination means;
Depth information for arranging different depth positions in the virtual three-dimensional space with respect to the first planar image and the second planar image among the plurality of types of planar images was measured by the timer means. Depth information setting means for setting to change in a predetermined movement direction according to the elapsed time;
Based on the depth information set by the depth information setting means, the transparency of the plane image arranged on the near side of the first plane image and the second plane image as viewed from a predetermined viewpoint in the virtual three-dimensional space is determined. Transparency information setting means for setting transparency information of the first planar image and the second planar image so as to be lower than the transparency of the planar image disposed on the back side;
Based on the depth information set by the depth information setting means, the first plane image and the second plane image arranged in the virtual three-dimensional space are based on a predetermined viewpoint in the virtual three-dimensional space. A coordinate conversion means for transforming a display mode of the first plane image and the second plane image by converting to a coordinate system;
The display data creation means is a transparency set by the transparency information setting means in accordance with an elapsed time from a predetermined time point based on a determination result to start the translucent synthesis by the image processing determination means. Drawing processing means for creating the display data by translucent synthesis with coordinate conversion using information and conversion to the screen coordinate system by the coordinate conversion means;
A gaming machine characterized by that.
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